L'arma dello stalker. Cambiare le caratteristiche di armi, armature e arti! Stalker Clear Sky come modificare le caratteristiche dell'arma

IMPORTANTE! PRIMA DI MODIFICARE QUALSIASI FILE, ASSICURARSI DI FARNE UNA COPIA! Per fare ciò è sufficiente creare una copia di archivio direttamente nella cartella con i file che si intende modificare, solo che l'archivio non è autoestraente. In questo modo, se fai qualcosa di sbagliato con il file, ne avrai una copia e potrai rimettere tutto al suo posto. All'apertura file specificati Il sistema ti chiederà con cosa aprire esattamente i file e scaricherà un elenco di applicazioni. Devi selezionare NOTEBAD e non dimenticare di selezionare la casella: dicono che tali file dovrebbero sempre essere aperti con NOTEBAD.

Innanzitutto, diamo un'occhiata alle armi:
I parametri delle armi sono specificati nei file di configurazione in gamedata\configs\weapons. Prendiamo, ad esempio, la configurazione w_g36.ltx.
È diviso in sezioni:
Prima sezione
Memorizzato qui informazioni generali sulle armi: classe, tipo, collegamenti allo spawn, ecc. A noi interessano le seguenti linee:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - collegamento allo string_id da cui il gioco carica la descrizione di quest'arma.
ef_main_weapon_type = 2 - il tipo principale a cui appartiene l'arma
ef_weapon_type = 6 - sottotipo a cui appartiene l'arma
Seconda sezione
Contiene modificatori assegnati all'angolo/distanza visiva dell'NPC che tiene quest'arma in mano:
holder_range_modifier = 1,85 - quante volte aumenta eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 - quante volte aumenta eye_fov
Terza sezione
Contiene dati sull'arma stessa e alcune delle sue caratteristiche:
costo = 18000 - prezzo base (i trader lo moltiplicano per un determinato coefficiente)
classe_arma = fucile_d'assalto - classe arma (qui - fucile d'assalto)
ammo_mag_size = 30 - dimensione del caricatore
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - tipi di cartucce utilizzate
grenade_class = ammo_m209 - tipo di granate utilizzate
fire_modes = 1, 2, -1 - modalità di sparo, in questo caso si tratta di colpi singoli, colpi di due colpi contemporaneamente e raffica. Ad esempio, nel mod DAMAGE ZONE 2 c'è una mitragliatrice a sei canne ad alta velocità, è abbastanza conveniente inserire i numeri 10 e 20 invece di 1 e 2 in questa riga. Ora la mitragliatrice sparerà a brevi raffiche 10 e 20 giri.
hand_dependence = 1 - dipendenza dalla mano (?) - forse stiamo parlando riguardo alla canna che oscilla
single_handed = 0 - se viene tenuto con una sola mano
slot = 2 - slot nell'inventario
Animation_slot = 2 - tipo di animazione (per pistola/fucile)
inv_name = wpn-g36 - dalla tabella delle stringhe viene preso anche un collegamento al nome visualizzato nell'inventario, così come la descrizione
inv_name_short = wpn-g36 - nome breve; in questo caso si usa la stessa cosa
inv_weight = 3,6 - peso
inv_grid_width = 5 - coordinate x del primo angolo dell'icona
inv_grid_height = 2 - coordinate y del primo angolo dell'icona
inv_grid_x = 0 - coordinate x del secondo angolo dell'icona
inv_grid_y = 10 - coordinate y del secondo angolo dell'icona
Quarta sezione
La quarta sezione memorizza le informazioni sull'usura/rinculo dell'arma.
Quasi tutti i parametri sono dotati di commenti, quindi fornirò solo quelli più interessanti:
cam_relax_speed = 5.7 - velocità di ritorno alla posizione di partenza
cam_dispersion = 0.2 - l'angolo aumenta (in gradi) ad ogni scatto
fire_dispersion_condition_factor = 5 - aumento percentuale della dispersione alla massima usura
misfire_probability = 0.003 - probabilità di mancata accensione alla massima usura - diminuendo questo parametro si riduce la possibilità che appaia il messaggio WEAPON JAMMED.
misfire_condition_k = 0,05 - soglia (in questo caso - 5%) dopo la quale l'arma può incepparsi
condition_shot_dec = 0.0002 - aumento dell'usura per ogni colpo, a volte scritto separatamente per il tiro singolo e quello a raffica. Se riduci questo parametro, puoi usare un'arma per un periodo piuttosto lungo.
Quinta sezione
Qui vengono memorizzati molti parametri, di cui i più interessanti sono questi:
PDM_disp_base = 3.0 - il moltiplicatore per il quale viene moltiplicata la dispersione dell'arma base quando il giocatore è fermo tutta altezza;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - moltiplicatore per il quale la dispersione base dell'arma viene moltiplicata quando il giocatore brandisce l'arma o corre;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - moltiplicatore per il quale viene moltiplicata la dispersione base dell'arma quando il giocatore sta correndo;
PDM_crouch = 1.0 - moltiplicatore per il quale viene moltiplicata la varianza base dell'arma quando il giocatore è accovacciato;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - moltiplicatore per il quale viene moltiplicata la varianza base dell'arma quando il giocatore è fermo, accovacciato;
hit_power = 0,50, 0,54, 0,57, 0,60 - potenza del tiro, è questo parametro che influenza il potere distruttivo dell'arma per una pistola gauss è più di 100 in alcune versioni del gioco, il che garantisce l'uccisione di una chimera con un colpo; anche attraverso un muro di mattoni
hit_impulse = 105 - impulso del proiettile (la forza che un proiettile volante trasferisce alla vittima influenza il comportamento del cadavere - semplicemente “scivolerà lungo il muro o farà una capriola sopra la sua testa)
hit_type = fire_wound - il tipo di danno causato, in questo caso - ferite da proiettile (il parametro in single player non influisce su nulla)
fire_distance = 600 - distanza massima per un tiro
velocità_proiettile = 925 - velocità iniziale proiettili, dipende dalla velocità con cui il proiettile raggiunge la vittima, da come cambia la sua traiettoria di volo e dall'anticipo da tenere quando si spara: più alto, più lontano il proiettile vola in linea retta. Tuttavia, qui puoi salire su un rastrello: una velocità troppo alta aumenta anche la portata di volo, e una volta durante una battaglia un proiettile, dopo aver trafitto un mercenario, volò oltre l'orizzonte e colpì... Sì, sì, colpì lo Skadovsk chiatta, sebbene non fosse visibile nemmeno con il binocolo, dove hanno immediatamente etichettato il personaggio principale come NEMICO e hanno iniziato a sparare non appena si è avvicinato a questa chiatta.
giri al minuto = 600 - cadenza di fuoco, colpi al minuto
hud = wpn_g36_hud - aspetto armi
Sesta sezione
posizione = -0,026, -0,132, 0,0 - posizione rispetto al giocatore (?)
orientamento = 0, 0, 0 - la direzione in cui è rivolta la canna (?)
Settima sezione
Contiene le descrizioni del lato visivo dell'arma e alcuni altri parametri:
startup_ammo = 90 - come puoi immaginare, la quantità iniziale di munizioni (in giocatore singolo non influisce su nulla)
visual = armi\g36\wpn_g36.ogf - modello di arma utilizzato dagli NPC e dal giocatore nella visuale in terza persona
ph_mass = 4 - massa fisica utilizzata nei calcoli
scope_status = 1 - situazione con mirino staccabile
silenzier_status = 0 - situazione con silenziatore rimovibile
grenade_launcher_status = 0 - situazione con il lanciagranate underbarrel
Parametri: 0 - no, non è possibile allegarne uno nuovo 1 - già presente, non rimovibile 2 - no, ma è possibile installarne uno nuovo
zoom_enabled = true - se è presente lo zoom (puntamento)
scope_zoom_factor = 33.3 - quale zoom fornisce il puntamento (qui - 1.8x)
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - trama del reticolo di mira
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - punto di partenza delle maniche
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - punto di tiro
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - punto di tiro (2) fire_bone = wpn_body orientamento = 0, 0, 0 - direzione posizione = 0, 0, 0 - posizione
visual = armi\g36\wpn_g36_hud.ogf - modello visualizzato nelle nostre mani
Modifica delle descrizioni Le descrizioni delle armi sono memorizzate nel file: ...\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml. Memorizza stringhe con nomi e descrizioni a cui fanno riferimento le configurazioni delle armi. Ad esempio, lo stesso G36 qui si riferisce: [...]
Un fucile d'assalto di fabbricazione tedesca che è un esempio di prima classe armi moderne- leggero, affidabile ed ergonomico.\n Munizioni:\n regolari 5,56x45 mm SS109,\n perforanti 5,56x45 mm AR. [...] GP37 [...]Modificando il loro contenuto, cambiamo le descrizioni/nomi di queste armi.

Inoltre, non dovresti dimenticare che cambiando le proprietà di un'arma, cambia anche tra i tuoi avversari, quindi, se il tuo eroe viene colpito da un'arma modernizzata, il danno sarà ovviamente più significativo e molto spesso fatale. Pertanto, per SHADOW OF CHERNOBYL è meglio scegliere un'arma che gli stalker non usano, ad esempio Vintorez è estremamente raro, anche FN2000 non è comune, ma GROM, o GRAZA, anche se spara cartucce 5,45, i parametri principali sono tratto dal suo fratello gemello da 9 mm.
Per i giocatori, CALL OF PRIPYAT c'è davvero una scappatoia: i normali stalker non usano modifiche alle armi, quindi è meglio indirizzare la tua creatività lì per aumentare la potenza delle armi.
Apri...\gamedata\configs\weapons\upgrades e seleziona dall'elenco l'arma che preferisci e aprila. Di norma, ci sono commenti lì, ma se non ce ne sono, in base a quanto scritto sopra, puoi modificare i parametri in una direzione o nell'altra. Se usi le armi ordinate da Shustroy, tutto sarà ancora più semplificato: nei file dell'arma principale che Shustroy può portare, alla fine c'è una nota a piè di pagina: le proprietà degli esemplari unici. Qui puoi "rovinare" qualsiasi cosa, anche i caricatori con 500 colpi di munizioni dopo la prima modifica, e nella zona ci sarà solo un'arma del genere. Se disponibile in linea Armi UNICHE no, qualunque cosa tu voglia cambiare, puoi copiarla dai parametri del tuo fratello gemello, ad esempio nella riga originale
hit_power = 0.62,0.62, 0.62, 0.62 appare così, quindi nei dati UNIQUE WEAPON puoi copiare questa riga e modificarla, ad esempio in questo modo:
hit_power = 2.62, 2.62, 2.62, 2.62 ora le ARMI UNICHE hanno un potere dannoso superiore a SVD
Allo stesso modo, puoi copiare e quindi modificare altre righe più importanti, ad esempio, make ammo_mag_size = 60 - ora la capacità del caricatore delle opzioni principali rimarrà invariata, la capacità del caricatore ordinata da Shustroy avrà 60 colpi. Puoi anche correggere UNIQUE THUNDER regolando la riga ammo_class e inserendo una virgola alla fine, aggiungendo ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap Ora il Nimble THUNDER sparerà con cartucce da 5,45 mm e cartucce da 5,56 mm, il che è abbastanza conveniente. Tuttavia, non dovresti dimenticare che durante la modifica, alcune proprietà dell'arma cambiano in quelle originali, quindi potrebbe verificarsi una situazione spiacevole: dopo la modifica, l'arma è peggiorata e ha cambiato le sue proprietà con le proprietà dell'arma modifica, cambiando quelli originali, anche se erano migliori. Ciò riguarda principalmente l'aumento della precisione, la riduzione del rinculo e l'aumento dell'affidabilità. Aumentare la velocità di fuoco aggiunge semplicemente un certo numero a quello esistente
Questa opzione non è adatta ai giocatori di SHADOWS OF CHERNOBYL: le proprietà delle opzioni uniche sono archiviate in archivi inaccessibili e non possono essere modificate.

Naturalmente, non importa quanto potente sia un'arma senza munizioni, non è niente, quindi sarebbe utile approfondire il file armi.ltx, che è memorizzato nello stesso posto della descrizione dell'arma. A volte questo file può avere un nome diverso (ammo.ltx o qualcos'altro), ma in ogni caso il contenuto del file è abbastanza facilmente riconoscibile: contiene un elenco abbastanza ampio di cartucce utilizzate nel gioco e le descrizioni delle loro proprietà .
I parametri più importanti delle munizioni sono:
visual = armi\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - modello di una scatola con cartucce
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - collegamento allo string_id da cui il gioco carica la descrizione di questo tipo di munizioni
costo = 320 - costo base di una scatola
box_size = 30 - il numero di cartucce in una scatola, aumentando questo parametro aumenta automaticamente il numero non solo di munizioni vendute, ma anche di munizioni catturate trovate sui cadaveri. Per CALL OF PRIPYAT, è abbastanza utile regolare il numero di cartucce per la pistola gaus prodotta da Cardan: 6 pezzi per acquisto... Beh, non avrai abbastanza gambe per rincorrerle, e inoltre non sono esattamente economico. Le righe per le cartucce Cardan sono scritte appena sotto le proprietà delle cartucce stesse.
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - collegamento a string_id contenente il nome dell'inventario
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - collegamento a string_id contenente nome breve per l'inventario
inv_weight = 0,33 - peso
inv_grid_width = 2 - coordinate x del primo angolo dell'icona
inv_grid_height = 1 - coordinate y del primo angolo dell'icona
inv_grid_x = 14 - coordinate x del secondo angolo dell'icona
inv_grid_y = 11 - coordinate y del secondo angolo dell'icona
k_dist = 1 - coefficiente di gittata, la gittata stessa è nella canna, stupidamente la distanza non è mai cambiata, quindi le conseguenze sono sconosciute.
k_disp = 2.5 - precisione, correlata alla precisione nella canna
k_hit = 1 - letalità, correlata alla letalità nella canna
k_impulse = 1 - insieme alla stessa riga nella descrizione dell'arma, dà l'effetto della morte del nemico - più alto è questo numero, più bello sarà il nemico che morirà
k_pierce = 1 - la capacità di penetrazione del proiettile, solitamente inferiore a uno, ad esempio 0,5 o 0,75, in alcune mod la pistola gaussiana aveva 500
deterioramento = 1 - coefficiente di usura della canna da un proiettile
buck_shot = 1 - numero di componenti nel proiettile, ad esempio sparo - 15, pallettoni - 4, proiettile - 1. In una mod per un lanciagranate ce n'erano 100, dopo lo sparo il punto in cui l'ha colpito sembrava un fuoco d'artificio, e il i frammenti più grandi di questo fuoco d'artificio erano il corpo del nemico, poiché anche la linea k_impulse era 100.
tracciante = on - se la cartuccia è un tracciante (on/off)
wm_size = 0,05 - dimensione visiva del foro del proiettile sul muro, solitamente la stessa per tutte le cartucce. Tuttavia, per una maggiore capacità di caricamento, è meglio regolare le cartucce per fucili da 12 mm di 0,12, per 9 mm rispettivamente di 0,09.

Non sempre ti piace l’assortimento e i costi di acquisto e vendita dei commercianti. Per modificare le proprietà dei trader, dovresti andare al file gamedata\configs\misc\trade_***.ltx per tutti gli altri stalker - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx Invece di *** c'è chi è esattamente , ad esempio un barista - barman.
Sezione struttura file
Questa sezione descrive quali beni acquisterà il commerciante. Nome dell'articolo = prezzo di acquisto minimo, prezzo di acquisto massimo
Per esempio:
wpn_vintorez = 0.5, 0.7 Ciò significa che il commerciante acquisterà armi dal 50% del suo costo totale al 70%, cioè se Vintorez costa 1000, il commerciante lo acquisterà nell'intervallo da 500 a 700 rubli. La portata dipende dall'atteggiamento del commerciante nei confronti del Marchiato: migliore sarà l'acquisto, più costoso sarà
Sezione Questa sezione descrive quali beni avrà inizialmente il commerciante. Nome dell'articolo = quantità, probabilità di accadimento, ad esempio:
benda = 5, 1 Ciò significa che il commerciante avrà sempre 5 bende, con una probabilità del 100% di apparire nel negozio. benda = 5, 0,6 E qui la probabilità di comparsa è già del 60%. Quelli. Non ci saranno sempre le bende.
Sezione Lo stesso della sezione, ma dopo aver completato le missioni del commerciante.
Sezione Questa sezione descrive il prezzo a cui venderà il commerciante. Nome dell'oggetto = prezzo di vendita minimo, prezzo di vendita massimo, ad esempio: wpn_vintorez = 1, 2 Ciò significa che il commerciante venderà l'arma dal 100% del suo costo totale al 200%, cioè se Vintorez costa 1.000, il commerciante lo venderà nell'intervallo da 1.000 a 2.000 rubli. La portata dipende dall'atteggiamento del commerciante nei confronti del Marchiato: migliore sarà, più economico sarà venderlo
Sezione Lo stesso della sezione, ma dopo aver completato le missioni del commerciante. il denaro dei commercianti viene modificato in Character_desc_location name.xml, ad esempio, in Character_desc_escape.xml c'è la seguente riga: (if infinitive="1" - infinite money)

Ebbene, poiché lo Stalker corre per la zona non nudo, ma completamente vestito, significa che anche i vestiti hanno proprietà, vale a dire tute corazzate. Le descrizioni delle tute corazzate sono solitamente archiviate qui: gamedata\config\misc\outfit.ltx
Considera, ad esempio, i parametri di un classico costume da stalker. :
base_abito; nome della sezione costumi. questo è ciò a cui farà riferimento il gioco.
outfit_base - sezione base (ereditata) (è severamente sconsigliato modificare).
visivo = attrezzature\stalker_suit; modello utilizzato per un abito piegato steso a terra.
attore_visual = attori\eroe\stalker_hood.ogf ; il modello utilizzato dal giocatore quando indossa la tuta.
nome_inv = nome_abito_stalker; nome nell'inventario.
inv_name_short = stalker_outfit_name; nome nell'inventario (in linea di principio, puoi duplicare qui il valore del parametro precedente - questo viene fatto molto spesso).
descrizione = stalker_outfit_descrizione; collegamento a una stringa di testo con una descrizione.
inv_peso = 5.0 ; il peso della tuta stessa;
Successivamente ci sono i parametri dell'icona nell'inventario.
inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit; nome dell'icona.
costo = 15000 ; prezzo base.
icona_scala_intera = 14.11; icona a figura intera di uno stalker in costume (visualizzata nell'inventario a destra).
nightvision_sect = effettore_nightvision_bad; Tipo NVG ("cattivo" - verde, "buono" - blu). ;
Di seguito sono riportati i parametri per la protezione del proprietario da vari tipi influenze fornite dalla tuta.
protezione_ustione = 0,5; protezione dal fuoco (falò, anomalia “Frittura”, ecc.).
protezione_sciopero = 0,5; protezione dai colpi (causati da mutanti, ad esempio, uno pseudo-gigante).
protezione_shock = 0,5; protezione contro le scosse elettriche.
protezione_ferita = 0,4; protezione dalle lesioni (causate da mutanti, ad esempio cani, sanguisughe, ecc.).
protezione_dalle radiazioni = 0,5; protezione dalle radiazioni.
protezione_telepatica = 0.0; protezione dall'influenza psi (ad esempio, la presenza di un controller influisce seriamente sulla psi_salute).
protezione_da_ustioni_chimiche = 0,5; protezione da esposizione chimica.
protezione_esplosione = 0,3; protezione contro esplosioni/frammenti.
protezione_ferita_fuoco = 0,3; protezione dalle armi da fuoco (il parametro più importante per la maggior parte delle tute).
power_loss = 0.87 bone_koeff_protection = gilet_antigas_damage ;
coefficienti di immunità della tuta stessa, cioè quanto essa stessa è suscettibile ai danni derivanti da vari tipi di influenze. per i valori di ciascuna tipologia - vedi sopra.
immunità_ustione = 0,03
immunità_sciopero = 0,01
immunità_shock = 0,03
immunità_ferita = 0,015
immunità_radiazione = 0,00
immunità_telepatica = 0,00
immunità_alle_ustioni_chimiche = 0,03
immunità_esplosione = 0,03
immunità_ferita_fuoco = 0,01
Ovviamente puoi realizzare abiti impenetrabili, ma anche i tuoi avversari avranno gli stessi, quindi tutto ciò che può essere corretto qui sono le proprietà dell'abito stesso, in modo che durante la battaglia e altre disavventure non si sfilacci troppo molto, puoi regolare la tua protezione dalle radiazioni psi e dalle radiazioni. È meglio non modificare la resistenza ai proiettili e la protezione contro le esplosioni: anche con una super arma, è abbastanza difficile sfondare la super difesa e si perde lo scopo di aumentare la potenza dell'arma.

C'è ancora una cosa che può cambiare radicalmente il destino del tuo stalker. Questi sono artefatti perché possono essere scambiati e hanno un elenco abbastanza ampio di oggetti utili e utili proprietà nocive. Il file che descrive le proprietà degli artefatti è solitamente archiviato in gamedata\configs\misc e denominato artefacts.ltx. Dopo il nome dell'artefatto, che non è difficile da tradurre - MEDUSA - medusa, FIREBALL - fairboll, ecc.
Le più interessanti sono le seguenti righe nella descrizione di ciascun artefatto:
inv_weight = 0,5 peso dell'artefatto stesso
costo = 15000 costo base dell'artefatto
health_restore_speed = 0 ferma l'emorragia
radiation_restore_speed = 0,001 se valore positivo- radioattivo, se negativo - assorbe le radiazioni.
satiety_restore_speed = 0 saturazione, anche se lo stalker chiede comunque di mangiare
power_restore_speed = 0 recupero energetico, resistenza
velocità_ripristino_emorragia = 0
external_inventory_weight = aumento di 20 del carico trasportabile, sebbene funzioni solo in CALL OF PRIPYAT e le sue mod
burn_immunity = 0 brucia dalla fiamma
strike_immunity = 0 colpo fisico, ad esempio da un stomp
shock_immunity = 0 protezione dall'elettricità
immunità_ferita = 0 velocità di guarigione delle ferite
immunità_radiazione = 0 protezione dalle radiazioni
telepathic_immunity = 0,5 protezione contro la telepatia, cioè dai controllori
Chemical_burn_immunity = 0 protezione contro le ustioni chimiche
immunità_esplosiva = 0 protezione contro le esplosioni
fire_wound_immunity = 0,5 protezione dai proiettili
Le ultime due righe di THE CALL OF PRIPYAT non vengono visualizzate nella finestra delle informazioni, ma vengono calcolate durante il gioco, ovvero se il valore è impostato su 0,5, significa protezione del 50% da proiettili o esplosioni, anche se questo non verrà mostrato da nessuna parte nella descrizione dell'artefatto, e avendo due di questi artefatti con una resistenza ai proiettili del 50% otteniamo uno stalker impenetrabile. E c'è anche una caratteristica: in STALKER SHADOW OF CHERNOBYL la protezione zero è specificata come 1 e per la protezione al 100% il parametro deve essere uguale a 0. In STACKER CALL OF PRIPYAT, al contrario, se il parametro è specificato come 1, allora è una protezione al 100% e se è specificato nelle proprietà come 0, questa protezione non è di alcuna utilità.

Le caratteristiche delle armi si trovano nei file .ltx nella cartella configs/weapons. Affinché appaiano lì, la cartella deve essere decompressa. Scarica ad esempio il programma di decompressione qui
http://stalker-inside.ru/page.php?al=stalker_cop_unpacker
Segui le istruzioni.
Tutti i parametri indicati di seguito sono soggetti a modifica.

Confrontiamo il Kalash normale e il G36 in termini di caratteristiche reali. Esattamente come una pistola con un'apertura molto ampia e viceversa con un rinculo minimo.
CONFRONTIAMO CON I NUMERI REALI DELLE CONFIGURAZIONI.

Danno: (Hit_power) G36 - 0,32 / Kalash - 0,31
La velocità iniziale del proiettile (il parametro, da quanto ho capito dalle configurazioni di aggiornamento dell'arma, è direttamente correlato alla "piattezza", ovvero quando si passa alla planarità, è questo parametro dell'arma nella configurazione che aumenta, la planarità diminuisce nel proiettile con l'aumentare della distanza, cioè maggiore planarità, soprattutto perché il proiettile vola in "linea retta", senza deviare verso il basso con la distanza percorsa): (bullet_speed)
G36-570 / Kalash-550
Velocità di fuoco tecnica (rpm) - G36 - 630 / Kalash - 570

Prossimo fatti interessanti che alcuni potrebbero non sapere.
Le armi hanno un'usura diversa quando si spara a raffica e a colpi singoli, ad es. se spari al corno in raffiche singole o spari tutto in una raffica, l'usura sarà diversa.
aumento dell'usura con un singolo colpo: G36 - 0,0008, Kalash - 0,001 CONCLUSIONE! - quando si sparano colpi singoli, il G36 ha una risorsa completa di 1250 colpi, il Kalash - esattamente 1000.
aumento dell'usura quando si spara a raffica: G36 - 0,0009, Kalash - 0,0012 Conclusione - quando si spara a raffica, G36 ha una risorsa completa - 1111 colpi, Kalash - 833.
Qui nelle configurazioni viene specificata anche la dipendenza della probabilità di mancata accensione dall'usura.
Puoi anche creare qualsiasi arma con una mano sola)))) E impostare modelli di fuoco arbitrari, ad esempio, impostare un limite per la coda, diciamo, 7 colpi ciascuno) Bene, questo è già un problema del modder.

Quindi ora la parte più interessante è la precisione e l’impatto.
La precisione è determinata da un parametro come la "dispersione di base", ovvero l'angolo in gradi di cui la canna (= proiettile) può deviare quando l'arma è completamente ferma. Consideratela la precisione della canna senza tenere conto di tutti gli altri fattori (posizione del tiratore, rinculo, ecc.). spariamo mirando con attenzione, accovacciandoci e prendendo posizione in un certo punto, quindi anche con un solo colpo il proiettile devierà leggermente da questo punto, con un piccolo angolo, letteralmente decimi di grado. Di conseguenza, su una lunga distanza, questa deviazione può portare a una perdita di diversi centimetri e persino di decine di centimetri. Questa è precisione. Quelli. Minore è la deviazione, meglio è.
Dispersione di base:
Per G36, la deviazione massima del proiettile dal punto di mira è di 0,24 gradi.
Per G36, la deviazione massima del proiettile dal punto di mira è di 0,33 gradi.
Quelli. Il G36 è 1.375 volte più preciso del Kalash quando spara a colpi singoli. O, se preferisci, il 37,5%. Decente! Lasciatemi spiegare ancora una volta: un proiettile Kalash devierà dalla traiettoria ideale quasi il 40% in più rispetto a un proiettile G36.

Rinculo! È qui che queste orecchie differiscono così tanto! E questo è chiaramente visibile dalle configurazioni:
Il rinculo è specificato da due parametri. Dispersione - cioè deterioramento" precisione assoluta(vedi paragrafo precedente) per ogni scatto. E "sollevamento della canna" durante le riprese.
Angolo in gradi di cui diminuisce la precisione dopo ogni colpo: G-36 - 0,2 gradi, Kalash - 1,0
Pertanto, la precisione del primo colpo (vedi paragrafo sopra) per il G36 era 0,24 - dopo il primo colpo, la precisione del secondo successivo in linea diventerà 0,24 + 0,2 = 0,44, per Kalash - il primo era 0,33 - e la il secondo è già 1.33!!! Quelli. se al primo colpo la precisione di queste due pistole differiva del 37,5%, al secondo colpo (in una raffica) era già da 0,44 a 1,33 = 3 volte!!! Cioè, il secondo proiettile G36 vola quasi come il primo proiettile Kalash, e il secondo proiettile Kalash vola Dio sa dove con un coefficiente di dispersione di 1,33. :pianto:

Inoltre, le configurazioni contengono un modificatore aggiuntivo grazie al quale la precisione diminuirà con i colpi successivi (in una raffica)
Per G36 è 0,1, per Kalash - 0,5.
Lasciami spiegare. Abbiamo già calcolato la precisione del primo e del secondo colpo più alta per il G36 e il Kalash, ora possiamo calcolare la precisione del resto: per il G36 - il primo colpo (= dispersione di base, vedi sezione precisione) - 0,24, il secondo (l'angolo con cui diminuisce la precisione dopo il primo colpo + dispersione base) = 0,24+0,2=0,44, la precisione dei colpi successivi diminuirà costantemente di 0,1 gradi (modificatore per la dispersione dei colpi in coda) - 0,44 + 0,1 (+0,1+0,1+0,1... ecc. per ogni scatto successivo), cioè ad es. il terzo colpo avrà una precisione di 0,54, il quarto 0,64, il quinto 0,74, ecc.

Facciamo cioè un elenco della precisione dei primi cinque colpi in coda per il G36 - 0,24/0,44/0,54/0,64/0,74
E ora lo stesso per Kalash: 0,33/1,33/1,83/2,33/2,83
Cosa vediamo? - All'interno della raffica, il QUINTO colpo del G36 sarà due volte più preciso del SECONDO colpo del Kalash. E il quinto colpo del Kalash stesso (coefficiente di dispersione 2,83) è 4 volte meno preciso del quinto colpo del G36 (coefficiente di dispersione 0,74). E con ogni scatto successivo questa differenza non farà altro che aumentare.

Ora sollevando la canna: esiste una formula complessa con diverse variabili.
Per chi ha la pazienza di fare i conti, lo scrivo in russo:
Angolo di elevazione della canna ad ogni colpo = (angolo di dispersione ad ogni colpo successivo in coda) x (coefficiente di elevazione della canna) +\- [(angolo di dispersione ad ogni colpo successivo in coda) x (1-) coefficiente di elevazione della canna)]
Quelli. la formula dà un risultato incoerente e il sollevamento della canna ad ogni raffica sarà diverso. Il coefficiente di sollevamento della canna sia per il Kalash che per il G36 è 1, e il resto delle armi sembra essere lo stesso.
Sostituiamolo approssimativamente nella formula.
Per G36 = Angolo di elevazione della canna al primo colpo = (0,24) x 1 +\- [(0,24)x(1-1)] cioè = 0,24 - la canna si solleverà di 0,24 gradi dopo il primo colpo
Secondo colpo = (0,44) x 1 +\- [(0,44)x(1-1)] cioè = 0,44 - la canna si solleverà di 0,44 gradi dopo il secondo colpo
Terzo = (0,54) x 1 +\- [(0,54)x(1-1)] cioè = 0,54 - la canna si solleverà di 0,24 gradi dopo il terzo colpo
l'innalzamento totale della canna per 3 colpi sarà di 0,24 + 0,44 + 0,54 = 1,22 gradi, e continuerà a crescere secondo una progressione aritmetica.

Insomma, nella seconda parte risulta sempre zero. E il rinculo verso l'alto della canna è uguale al calo di precisione ad ogni colpo (1-1) - questo modificatore è fatto per gli aggiornamenti, ad esempio, con l'aggiornamento “rinculo - 10%” diventa = 0,9 (. 1-10%)
E otteniamo:
Per G36 = Angolo di elevazione della canna al primo colpo = (0,24) x 0,9 +\- [(0,24)x(1-0,9)] cioè = 0,216 +\- 0,024 = 0,192 o 0,24 gradi
Secondo colpo = (0,44) x 0,9 +\- [(0,44)x(1-0,9)] cioè = 0,396 +\- 0,044 = 0,352 o 0,44 gradi
Terzo = (0,54) x 0,9 +\- [(0,54) x (1-0,9)] cioè = 0,486 +\- 0,054 = 0,432 o 0,54

Pertanto, tutte le raffiche di rinculo sono diverse: nel peggiore dei casi, anche con un aggiornamento completo del rinculo, puoi ottenere una raffica come nel modello standard, sollevamento della canna - 1,22 gradi (ma la possibilità che ciò accada è molto piccola). Nel migliore dei casi, il rinculo per questi tre colpi sarà 0,192 + 0,352 + 0,432 = 0,967 gradi (rispetto allo standard 1,22), ovvero sarà inferiore del 26%. In media, secondo la teoria della probabilità, metà dei colpi saranno positivi, l'altra metà negativi e la riduzione del rinculo sarà di circa il 10%.

Successivamente, per non stancarmi, ho effettuato gli stessi calcoli per tre colpi di Kalash senza pompare.
Per il G36, l'angolo di sollevamento della canna per tre colpi sarà di 1,22 gradi. Per Kalash - 0,33+1,33+1,83 = 2,49 gradi, la differenza è raddoppiata.
Anche per cinque colpi: la canna del G36 si sposterà verso l'alto di 2,6 gradi, quella del Kalash di 8,65 gradi. Qui la differenza è generalmente più di tre volte, quasi 4.
Con grandi code la differenza diventa enorme.

Ora abbiamo smontato due canne per trasformarle in viti) Volevo scrivere un breve post, ma ho scritto una FAQ sulla modifica delle armi per i modder) Lo pubblicherò su PS. Si è rivelato enorme, spero che almeno qualcuno possa gestirlo.
A proposito, se qualcuno è interessato, posso vedere le caratteristiche esatte di altre armi. In numeri, usando le formule, fate i conti da soli, altrimenti sto già sudando)

Se vuoi discutere)

Tutti i giocatori di stalker durante il passaggio avevano il desiderio di migliorare le proprie armi, sebbene in Call of Pripyat esiste una tale opportunità (solo per soldi). In questo articolo considereremo l'opzione su come modificare tu stesso le armi in S.T.A.L.K.E.R. - L'ombra di Chernobyl. Ora puoi scegliere tu stesso le caratteristiche e anche creare mod tu stesso.

Modifica le armi in S.T.A.L.K.E.R. - L'ombra di Chernobyl

Oggi vedremo come modificare le armi nel gioco S.T.A.L.K.E.R. - L'ombra di Chernobyl - dalle caratteristiche alla descrizione. Le caratteristiche dell'arma sono memorizzate qui:
...S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsw_[...].ltx (il file può essere aperto in qualsiasi editor TXT)

Analisi della struttura di configurazione

Prendiamo, ad esempio, la configurazione w_g36.ltx. È diviso in sezioni:

1 sezione della struttura di configurazione

Le informazioni generali sull'arma sono archiviate qui: classe, tipo, collegamenti allo spawn, ecc. A noi interessano le seguenti linee:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - collegamento allo string_id da cui il gioco carica la descrizione di quest'arma.
ef_main_weapon_type = 2 - il tipo principale a cui appartiene l'arma
ef_weapon_type = 6 - sottotipo a cui appartiene l'arma

Sezione 2 della struttura di configurazione

Contiene modificatori assegnati all'angolo/distanza visiva dell'NPC che tiene quest'arma in mano:
holder_range_modifier = 1,85 - quante volte aumenta eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 - quante volte aumenta eye_fov

Sezione 3 della struttura di configurazione

Contiene dati sull'arma stessa e alcune delle sue caratteristiche:
costo = 18000 - prezzo base (i trader lo moltiplicano per un determinato coefficiente)
classe_arma = fucile_d'assalto - classe arma (qui - fucile d'assalto)
ammo_mag_size = 30 - dimensione del caricatore
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - tipi di cartucce utilizzate
grenade_class = ammo_m209 - tipo di granate utilizzate
fire_modes = 1, -1 - modalità di sparo
hand_dependence = 1 - dipendenza dalla mano (?) - forse stiamo parlando dell'oscillazione della botte
single_handed = 0 - se viene tenuto con una sola mano
slot = 2 - slot nell'inventario
Animation_slot = 2 - tipo di animazione (per pistola/fucile)
inv_name = wpn-g36 - dalla tabella delle stringhe viene preso anche un collegamento al nome visualizzato nell'inventario, così come la descrizione
inv_name_short = wpn-g36 - nome breve; in questo caso si usa la stessa cosa
inv_weight = 3,6 - peso
inv_grid_width = 5 - coordinate x del primo angolo dell'icona
inv_grid_height = 2 - coordinate y del primo angolo dell'icona
inv_grid_x = 0 - coordinate x del secondo angolo dell'icona
inv_grid_y = 10 - coordinate y del secondo angolo dell'icona

Sezione 4 della struttura di configurazione

Contiene informazioni sull'usura/contraccolpo dell'arma. Quasi tutti i parametri sono dotati di commenti, quindi fornirò solo quelli più interessanti:
cam_relax_speed = 5.7 - velocità di ritorno alla posizione di partenza
cam_dispersion = 0.2 - l'angolo aumenta (in gradi) ad ogni scatto
fire_dispersion_condition_factor = 5 - aumento percentuale della dispersione alla massima usura
misfire_probability = 0,003 - probabilità di mancata accensione alla massima usura
misfire_condition_k = 0,05 - soglia (in questo caso - 5%) dopo la quale l'arma può incepparsi
condition_shot_dec = 0.0002 - maggiore usura ad ogni colpo

Sezione 5 della struttura di configurazione Ti piace Shadow Fight 2?

Qui vengono memorizzati molti parametri, di cui i più interessanti sono questi:
hit_power = 0,50, 0,54, 0,57, 0,60 - potenza del tiro
hit_impulse = 105 - impulso del proiettile (la forza che un proiettile volante trasferisce alla vittima influenza il comportamento del corpo della bambola di pezza)
hit_type = fire_wound - il tipo di danno causato, in questo caso - ferite da proiettile (il parametro in single player non influisce su nulla)
fire_distance = 600 - distanza massima per un tiro
bullet_speed = 925 - velocità iniziale del proiettile
hud = wpn_g36_hud - aspetto dell'arma

Sezione 6 della struttura di configurazione

posizione = -0,026, -0,132, 0,0 - posizione rispetto al giocatore (?)
orientamento = 0, 0, 0 - la direzione in cui è rivolta la canna (?)

Sezione 7 della struttura di configurazione

Contiene le descrizioni del lato visivo dell'arma e alcuni altri parametri:
startup_ammo = 90 - come puoi immaginare, la quantità iniziale di munizioni (in giocatore singolo non influisce su nulla)
visual = armig36wpn_g36.ogf - modello di arma utilizzato dagli NPC, così come dal giocatore nella visuale in terza persona
ph_mass = 4 - massa fisica utilizzata nei calcoli
scope_status = 1 - situazione con mirino staccabile
silenzier_status = 0 - situazione con silenziatore rimovibile
grenade_launcher_status = 0 - situazione con un lanciagranate sotto la canna
parametri:
0 - no, non è possibile allegarne uno nuovo
1 - già lì, non rimovibile
2 - può essere allegato

Dopo aver modificato la configurazione dell'arma, devi riavviare il gioco (richiesto)

Dopo aver modificato un'arma, devi trovarla, per questo c'è un mod con un menu di spawn in cui puoi aggiungere qualsiasi arma, guarda questa pagina

Risposta da NeKeT[attivo]
non necessario Oggi vedremo come modificare le armi nel gioco, dalle caratteristiche alle descrizioni. Le caratteristiche delle armi sono memorizzate qui: ...\\S.T.A.L.K.E.R\\gamedata\\config\\weapons\\w_[...].ltx Analisi della struttura della configurazione Prendiamo, ad esempio, la configurazione w_g36.ltx. È diviso in sezioni: La prima sezione Qui vengono memorizzate le informazioni generali sull'arma: classe, tipo, collegamenti allo spawn, ecc. Siamo interessati alle seguenti righe: description = enc_weapons1_wpn-g36 - collegamento a string_id, da cui il il gioco carica la descrizione di quest'arma. ef_main_weapon_type = 2 - il tipo principale a cui appartiene l'arma ef_weapon_type = 6 - il sottotipo a cui appartiene l'arma Seconda sezione Contiene i modificatori che vengono assegnati all'angolo di visione/raggio di visione dell'NPC che tiene quest'arma tra le mani: holder_range_modifier = 1.85 - quante volte aumenta eye_range holder_fov_modifier = 0.3 - quante volte aumenta eye_fov La terza sezione Contiene i dati sull'arma stessa, le sue alcune caratteristiche: costo = 18000 - prezzo base (i commercianti lo moltiplicano per un certo coefficiente) classe_arma = fucile_assalto - classe dell'arma (qui - fucile d'assalto) ammo_mag_size = 30 - dimensione del caricatore ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - tipi di cartucce utilizzate grenade_class = ammo_m209 - tipo di granate utilizzate fire_modes = 1, -1 - modalità di fuoco hand_dependence = 1 - dipendenza dalle mani (?) - forse stiamo parlando di far oscillare la canna single_handed = 0 - se viene tenuta in una sola mano slot = 2 - slot nell'inventario Animation_slot = 2 - tipo di animazione (per una pistola/per un fucile ) inv_name = wpn-g36 - un collegamento al nome visualizzato nell'inventario, anch'esso preso dalla tabella delle stringhe, come la descrizione inv_name_short = wpn-g36 - nome breve; in questo caso viene utilizzato lo stesso inv_weight = 3.6 - peso inv_grid_width = 5 - coordinate del primo angolo dell'icona di x inv_grid_height = 2 - coordinate del primo angolo dell'icona di y inv_grid_x = 0 - coordinate del secondo angolo di the icon by x inv_grid_y = 10 - coordinate del secondo angolo dell'icona by y Quarta sezione La quarta sezione memorizza informazioni sull'usura/rinculo dell'arma. Quasi tutti i parametri sono forniti di commenti, quindi fornirò solo quelli più interessanti: cam_relax_speed = 5.7 - velocità di ritorno alla posizione originale cam_dispersion = 0.2 - aumento dell'angolo (in gradi) ad ogni colpo fire_dispersion_condition_factor = 5 - aumento in dispersione in percentuale alla massima usura misfire_probability = 0,003 - probabilità di mancata accensione alla massima usura misfire_condition_k = 0. 05 - soglia (in questo caso - 5%) oltre la quale l'arma può incepparsi condition_shot_dec = 0.0002 - aumento dell'usura ad ogni colpo Quinta sezione Qui sono memorizzati molti parametri, di cui i più interessanti sono questi: hit_power = 0.50, 0.54, 0.57 , 0,60 - forza del colpo hit_impulse = 105 - impulso del proiettile (la forza che un proiettile volante trasferisce alla vittima influenza il comportamento del corpo del ragdoll) hit_type = fire_wound - tipo di danno causato, in questo caso - ferite da proiettile (il parametro in singolo il giocatore non ha alcun effetto) fire_distance = 600 - distanza massima per un colpo bullet_speed = 925 - velocità iniziale del proiettile hud = wpn_g36_hud - aspetto dell'arma La sesta sezione posizione = -0.026, -0.132, 0.0 - posizione rispetto al giocatore (? ) orientamento = 0, 0, 0 - direzione in cui si guarda il tronco (?)

Lo stalker strisciava nell'area contaminata ormai da dieci minuti. Un'enorme banda armata di fucili Kalash lo stava inseguendo. Non c'era praticamente alcuna possibilità di sopravvivenza; nella pistola era rimasta solo una cartuccia. Una vecchia mitragliatrice trovata in un mucchio di rifiuti radioattivi prometteva solo un breve ritardo nella morte certa.

Ma il primo colpo ha tagliato in due uno dei banditi. Il secondo ne taglia due contemporaneamente. Dopo aver distrutto quasi tutti i banditi, lo stalker ha iniziato a studiare attentamente il baule trovato. Strana iscrizione Prodotto in Igromania sul calcio e i simboli nucleari sull'otturatore indicavano chiaramente che l'arma non era semplice, ma modificata.

Stalker presenta principalmente armi di fabbricazione sovietica. Oggi aggiungeremo diversi esemplari futuristici al nostro arsenale. Vuoi bruciare i nemici con i laser e spazzare via i mutanti dalla faccia della terra con cariche atomiche? Prego!

Formazione

Gli sviluppatori hanno nascosto tutte le cose più preziose negli archivi da occhi indiscreti. Ce ne sono undici in totale e hanno tutti lo stesso nome: gamedata. La differenza sta nell'espansione. Sembra db*(al posto dell'asterisco c'è un numero o una lettera, diverso per ogni file). Per decomprimere questi archivi è possibile utilizzare l'utility STALKER Decompressore di dati(prendila da il nostro DVD dalla sezione “Igrostroy”. ). Usare il programma è facile. Copia il file nella cartella del gioco STALKER_Data_Unpacker_RU.exe, se hai una versione russa del gioco, oppure STALKER_Data_Unpacker_EN.exe, se improvvisamente inglese, ed eseguilo con il parametro: gamedata.db* [Estrai la directory all'interno della cartella del gioco](non è necessario specificare quest'ultimo, quindi l'archivio verrà decompresso direttamente nella directory del gioco). Per esempio: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 gamedata.

Dopo aver apportato modifiche ai file decompressi, crea una cartella nella directory del gioco \gamedata e posizionateli lì, mantenendo la gerarchia delle sottodirectory in cui si trovano (il gioco darà priorità ai nuovi file, non a quelli compressi negli archivi). Diciamo per ltx-file dall'archivio gamedata.db0(descrivono l'arma) nella directory \config\armi dovresti creare una cartella nella directory del gioco \gamedata\config\weapons e metterli lì.

Puoi accelerare leggermente il processo di caricamento del gioco decomprimendo tutti gli undici archivi in ​​una directory <Каталог игры>\gamedata. Inoltre, dopodiché tutti i file saranno sotto i tuoi occhi e la creazione di mod diventerà più conveniente.

Per quanto riguarda gli archivi stessi, questa volta ne avremo bisogno gamedata.db0 E gamedata.db8. Quest'ultimo è pieno di trame ordinate in sottodirectory, comprese le trame delle armi; gamedata.db0 contiene, tra le altre cose, la cartella \config, pieno di vari file di configurazione (di solito con estensione ltx). Quelli dedicati alle armi si trovano nella sottodirectory \armi- ciascuno di questi file corrisponde a una pistola separata. Le uniche eccezioni sono ritardato_azione_fusibile.ltx E armi.ltx(contiene le caratteristiche delle munizioni e tutti i tipi di gadget per le canne).

Struttura ltx-files (puoi modificarli nel normale Blocco note) si basa sul seguente principio. Tutti sono costituiti da sezioni, i cui nomi sono contrassegnati tra parentesi quadre. Nei file delle armi, di regola, ce ne sono due: il primo contiene caratteristiche di combattimento tronco, secondo (il nome contiene l'abbreviazione uff) è responsabile della schermata dell'eroe armato con la pistola specificata.

In alcuni casi, i parametri all'interno dei blocchi sono forniti con commenti in russo: puoi facilmente capire tali attributi da solo. Ma la maggior parte di essi non è ancora accompagnata da suggerimenti. Familiarizzare con il più importante di questi parametri ti aiuterà a realizzare l'arma che desideri.

costo- costo delle armi.

hit_power- danni alle armi. Il valore del parametro è composto da quattro numeri: il primo indica il danno minimo, l'ultimo - il massimo, i due centrali, rispettivamente, intermedi.

hit_impulso- la forza di scuotimento a cui è sottoposta la vittima.

fuoco_distanza- allineare.

bullet_speed- velocità iniziale del proiettile. Questo e i tre parametri precedenti in alcuni file hanno analoghi con il prefisso silenziatore_, queste caratteristiche descrivono la canna con un silenziatore ad essa collegato.

hit_type- tipo di danno causato dall'arma. Ferita da arma da fuoco - fuoco_ferita, coltello - ferita E ferita_2, esplosione - esplosione.

giri al minuto- cadenza di fuoco.

hit_power_2- danno da un attacco alternativo.

hit_impulse_2- scuotimento della vittima aggredita da un colpo/colpo alternativo.

hit_type_2- tipo di danno derivante da un attacco alternativo.

startup_ammo- numero iniziale di cartucce.

munizioni_limit- il numero massimo di cartucce di cannone che puoi portare contemporaneamente nello zaino.

munizioni_mag_size- capacità della clip.

munizioni_class- tipo di cartucce. L'area dei valori di questo e dei parametri successivi indica il nome della sezione corrispondente del file armi.ltx.

granata_class- il tipo di granate che il cannone spara (se, ovviamente, è dotato di tale abilità).

esplode_durata- durata dell'esplosione (solo per armi che sparano proiettili esplosivi) in secondi.

sprint_permesso- determina se un personaggio con questa pistola è in grado di correre ( VERO- SÌ, falso- NO).

inv_peso- peso.

shell_particelle- modello di bossoli che volano via lati diversi durante le riprese.

Le seguenti tre caratteristiche indicano la presenza di una certa aggiunta al tronco. Valori possibili: 0 - assente del tutto, 1 - disponibile immediatamente, 2 - può essere allegato.

scope_status- mirino da cecchino.

stato_silenziatore- marmitta.

grenade_launcher_status- lanciagranate sottocanna.

zoom_abilitato- possibilità di zoom ( VERO- disponibile, falso- NO).

scope_zoom_factor- ingrandimento massimo. Si noti che la dipendenza qui è inversamente proporzionale: maggiore è il valore dell'indicatore, minore è l'approssimazione. Lo stesso parametro, tra l'altro, è presente anche nel file armi.ltx, nelle sezioni sui mirini staccabili.

Pugnale

Aggiungiamo diversi nuovi tipi di armi al gioco. Li realizzeremo sulla base delle copie esistenti. L'intero processo consiste in tre fasi principali, la prima è la modifica delle caratteristiche di combattimento.

Cominciamo dalle armi da taglio, che nel gioco sono rappresentate solo da un coltello. Trasformiamolo in un pugnale. Per iniziare, apri il file nel Blocco note w_knife.ltx e apporta una piccola modifica. Aumentare il valore della caratteristica costo A 100 , a seguito del quale il prezzo di quest'arma aumenterà fino a 100 rubli.

Il danno che provoca ai parametri aumenterà anche nella nostra moda. hit_power E hit_power_2 assegnare una serie di numeri 2.00, 2.20, 2.40, 2.60 nel primo caso e 2.10, 2.25, 2.40, 2.55 nel secondo. Inizialmente, il potere d'attacco alternativo del coltello duplica quasi quello principale. Le uniche differenze sono nell'animazione.

Con un pugnale tutto sarà diverso. Il primo tipo di colpo, come puoi vedere, qui ha una maggiore diffusione della forza, quindi l'attacco può rivelarsi sia forte che non molto forte. Il colpo alternativo con il pugnale è più stabile, ma non sarà possibile infliggere ferite molto gravi al nemico.

Non dimenticare gli attributi hit_impulso E hit_impulse_2, a cui assegnare i valori 140 E 125 . Il primo tipo di attacco allontanerà quindi più fortemente i nemici dal personaggio principale, il che in alcuni casi rende più difficile finirlo.

Lavoriamo un po' sugli equilibri. Attributi inv_peso, giri al minuto(intervallo di tempo minimo tra due attacchi) e bullet_speed(velocità di percussione) determinare i valori di conseguenza 0.8 E 600 . A differenza di un coltello, un pugnale, anche se poco, pesa un po', il che significa che occupa un po' di spazio nello zaino: questo, vedi, è del tutto naturale.

Hai eccellenti armi da mischia a tua disposizione. Un'iniezione precisa nel corpo di un nemico debole e lui rinuncia al fantasma. L'unico svantaggio del pugnale rispetto al coltello è la sua velocità ridotta. Personaggio principale fa oscillare il pugnale un po' più lentamente, ma se colpisce... gioco originale quasi nessuno usava il coltello, era troppo debole. Un pugnale è un aiuto molto serio per una pistola. Con il suo aiuto puoi facilmente abbattere alcuni mutanti e finire i banditi feriti.

Fucile laser

Ora iniziamo a creare bauli futuristici. Il primo è un fucile laser. Lo realizzeremo basandoci su un fucile da cecchino SVUMk2, che è descritto in dettaglio nel file w_svu.ltx. Ricomincia dal prezzo, alzando il numero corrispondente all'indicatore Costo, fino a 12000 . Ma la fornitura di munizioni dovrebbe essere limitata fissando le caratteristiche munizioni_limit, munizioni_corrente, munizioni_mag_size E startup_ammo valori 40 (il primo di loro) e 6 (gli altri tre).

Inoltre non sarebbe male rendere il fucile un po’ più pesante (specificare il parametro inv_peso Senso 5.2 ) e rafforzarlo (la regolazione delle impostazioni ci aiuterà in questo hit_power E hit_impulso). Il primo ora dovrebbe corrispondere al valore 1.20 , 1.30 , 1.40 , 1.50 , secondo - 180 . Aumentiamo anche la velocità di volo del proiettile e il raggio di tiro: parametri bullet_speed E fuoco_distanza scrivere 1130 . Ma la velocità di fuoco ( giri al minuto) è meglio ridurre a 150 .

Riduciamo lo zoom del cannone assegnandolo all'attributo scope_zoom_factor numero 30 - l'incremento da triplo diventerà doppio. Il valore dell'indicatore shell_particelle andrebbe resettato cancellando il precedente armi\proiettili_generici. Di conseguenza, quando si spara da un fucile, le cartucce che cadono a terra non saranno più visibili, che è ciò di cui abbiamo bisogno. Ora spara con un laser. Infine, aumenta leggermente il tasso di usura della canna: condizione_tiro_dec annotare il numero 0.00035 .

Il fucile laser è pronto. Infligge molti danni, ha un'elevata precisione, un lungo raggio di tiro e una velocità di volo di carica pazzesca, ma la ricarica è piuttosto lenta. Quest'arma apre tattiche di combattimento completamente nuove. Puoi nasconderti dietro una struttura in piedi su una collina, aspettare un gruppo di banditi, lasciarli entrare nel raggio di tiro e iniziare a ritirarsi gradualmente, sparando ai nemici che ti raggiungono.

In precedenza, tali tattiche con un cecchino non funzionavano, perché i nemici che correvano davanti a te ti avrebbero raggiunto prima che tu li distruggessi. Ma con un fucile laser puoi uccidere i nemici non protetti con un solo colpo. La cosa principale è imparare a sparare con precisione.

Ma provare a sedersi con un fucile laser in cima non vale sicuramente la pena. A causa del fatto che la ricarica richiede molto tempo, i nemici avranno il tempo di raggiungerti nell'intervallo tra i colpi.

Cannone atomico

Per dessert abbiamo un cannone atomico. Lo otterremo da un lanciarazzi ( RPG-7u). Pertanto è necessario modificare il file w_rpg7.ltx, e la prima cosa da fare è aumentare il prezzo delle armi ( costo) A 14000 . Indicatore munizioni_limit bisognerebbe dare importanza 10 ridurre la velocità di volo del proiettile, alle caratteristiche velocità_di_lancio, bullet_speed E frammento_velocità sostituire i numeri di conseguenza 3 , 50 E 30 . Riduciamo anche la velocità di fuoco: riduciamo la velocità del parametro giri al minuto al segno 100 e intervallo ( fuoco_distanza) ridurre a 300 .

Ora lavoriamo sul rinculo. Con un'arma così potente dovrebbe essere abbastanza evidente. Pertanto, impostazioni cam_relax_speed, cam_dispersione E cam_max_angolo i valori dovrebbero essere impostati 1 , 8 E 12 rispettivamente.

Ma l’equilibrio resta ancora sbilanciato: ciò che abbiamo si è rivelato troppo potente. Aggiungiamo un altro grave inconveniente alla canna: la faremo consumare rapidamente. Attributo condizione_tiro_dec sarebbe logico impostare il valore 0.00150 . Inoltre, la probabilità di mancata accensione alla massima usura ( mancata_probabilità) devono essere resi uguali 0.01 . È chiaro che il peso del nuovo prodotto ingombrante sarà adeguato: ciò può essere ottenuto impostando l'indicatore inv_peso numero 8 .

Il danno della nuova pistola sarà davvero enorme. Impostare i parametri hit_power, hit_impulso E esplode_durata valori 5 , 600 E 8 . È inoltre necessario modificare la terza sezione del file wpn_rpg7_missile(apportare tutte le modifiche rimanenti), che caratterizza il razzo stesso. Qui troverai di nuovo l'indicatore esplode_durata, al quale questa volta dobbiamo assegnare un valore 8 . Per rendere l'esplosione del razzo ancora più potente, "collegati" all'ambientazione raffica numero 8 , A blast_impulse - 450 e per espandere il suo raggio, aumentare l'indicatore blast_r A 18 .

Ti consigliamo di rendere l'esplosione più spettacolare. La modifica dei valori dei parametri ti aiuterà in questo light_range E light_time di conseguenza a 50 E 2.6 . Ciò renderà il flash più lungo e più luminoso dopo l'esplosione del guscio. Non sarebbe male ingrandire i segni lasciati sui muri dopo l'esplosione: impostare l'attributo dimensione_wm Senso 0.3 .

Infine, imposta il prezzo per il proiettile ( costo) di dimensioni 300 rubli. L'arma del delitto risultante varrà il suo peso in oro nel gioco: semplicemente non ha eguali in termini di potere distruttivo. Anche se, ovviamente, non puoi farcela da solo. Ciò è dovuto alla mancanza di cariche, alla lentezza e al breve raggio di tiro. Sì, e si consuma molto rapidamente.

Tuttavia, in alcuni problemi, quando vieni attaccato da un'intera folla di mutanti o banditi, solo un cannone atomico può salvarti da morte certa. Solo un colpo e in giro restano solo montagne di cadaveri.

Y

X ecco il nome in codice dell'oggetto (in questo caso armi, accessori o munizioni) a cui si riferisce l'iscrizione. Y- testo (facoltativamente - il nome dell'oggetto).

Trovare la sezione desiderata non è difficile: il suo titolo (X) appare invariabilmente nome breve trunk (la stessa cosa che segue nel nome del corrispondente ltx-file dalla cartella \config\armi dopo il prefisso w_).

Diamo nomi appropriati alle nuove armi. Il nome del coltello è indicato nel file string_tabella_generale.xml(contenente termini e concetti di gioco di base e avente la stessa struttura di string_table_enc_weapons.xml). Si trova nel blocco st_knife. La parola scritta qui Coltello sostituire con Pugnale.

Le seguenti conversioni si applicano esclusivamente al file string_table_enc_weapons.xml. Il nome del fucile di precisione che abbiamo modificato può essere trovato nella sezione wpn-svu, in cui l'abbreviazione SVUMk2 deve essere corretto Fucile laser. Per quanto riguarda il lanciarazzi, gli sviluppatori gli hanno assegnato un blocco wpn-rpg7, dov'è l'abbreviazione RPG-7u deve essere sostituito con la frase Cannone atomico. La nuova arma ora si chiama come dovrebbe essere, ma per ora le descrizioni rimangono le stesse: è consigliabile correggere anche quelle.

Il coltello ha un blocco enc_weapons1_wpn-coltello. La frase contenuta in esso Coltello da caccia può essere convertito, ad esempio, in Pugnale affilato. Le caratteristiche di SVUmk2 sono contenute nella sezione enc_weapons1_wpn-svu e RPG-7u - in enc_weapons1_wpn-rpg7. Nel primo caso, al posto di Y si può inserire, ad esempio, il seguente testo: L'ultimo sviluppo di scienziati domestici. Spara un laser, nel secondo - così: L'arma più potente. Creato sul territorio della Zona appositamente per combattere i mutanti. Utilizza l'energia nucleare. Non è difficile trovare descrizioni più sofisticate: la cosa principale è che ora sai dove metterle.

E un'ultima cosa. File modificati string_tabella_generale.xml E string_table_enc_weapons.xml sposta nella cartella <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.

La seconda fase dello sviluppo delle armi è grafica. Su di esso aggiorneremo le trame delle armi. Ciò richiederà una serie di strumenti Strumenti DXT(contattatelo al il nostro DVD, nella sezione “Igrostroy”. ). Per quanto riguarda le immagini stesse, sono presentate in file del formato dd, sono negli archivi gamedata.db5, gamedata.db6, gamedata.db7 E gamedata.db8. È quest'ultimo, come già accennato, a portare le skin delle armi, che si trovano nel catalogo all'interno dell'archivio \texture\wpn. La lima qui corrisponde al coltello wpn_knife.dds, SVUmk2 - wpn_svu-a.dds, RPG-7u - wpn_rpg-7.dds.

Questo ti aiuterà a convertire i file DDS nel familiare formato TGA Strumenti DXT. Ciò avviene secondo il seguente schema. Copia selezionata dd-file nella directory in cui hai installato il pacchetto di utilità. Mentre sei nella cartella, inserisci riga di comando: readdxt<имя dds-файла> (Per esempio, leggidxt wpn_colt.dds). Di conseguenza, nella directory verrà visualizzato un file test.tga con la foto che ti interessa.

Puoi ridisegnarlo tranquillamente in un editor grafico (ad esempio, in Photoshop). Una volta completata la modifica, riconvertire il disegno modificato nel formato dd digitando da riga di comando (ovviamente senza uscire dalla directory DXT Tools) nvdxt test.tga. Tutto quello che devi fare è restituire il file risultante test.dds il nome precedente (nell'esempio riportato è wpn_colt.dds) e inserirlo nella cartella apposita (nel caso delle armi è <Каталог игры>\gamedata\textures\wpn).

È ora di iniziare a ridisegnare le trame in modo che i nuovi tipi di armi acquisiscano un aspetto unico. Ad esempio, perché non incidere qualche iscrizione o un semplice disegno sulla lama di un pugnale? Per quanto riguarda il fucile laser, ci sono ancora dei segni sulla sua “pelle” SVU-AS 62x54 mm, che è opportuno sostituire almeno con l'abbreviazione più semplice LV-1. Infine, sul corpo del cannone atomico sarebbe appropriato il tuo avatar, il logo del tuo clan, la tua rivista preferita o qualche altra immagine. E questi sono solo gli esempi più semplici di come decorare nuovi oggetti.

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Insieme a te, abbiamo aggiunto tre nuove armi del delitto al gioco: un pugnale mortale, un fucile laser preciso e letale e un cannone atomico distruttivo. Inoltre, il cannone atomico e il fucile danno sorprendentemente al gioco la sensazione di trovarsi in un lontano futuro.

Tutte le armi sono perfettamente bilanciate e ti consentono di utilizzare tattiche aggiuntive in battaglia, con cui armi originali semplicemente non funzionano. Il pugnale ti permette di fare a pezzi i nemici a distanza ravvicinata, il fucile laser è ottimo per il combattimento a medio raggio (basta non provare a sederti nello stesso posto con esso). Il cannone atomico è il modo migliore per aiutarti ad affrontare una grande concentrazione di nemici.

Se questi tre nuovi prodotti non ti bastano, puoi aggiungere un numero qualsiasi di armi al gioco, creandole secondo l'algoritmo descritto nell'articolo. Continueremo l'autopsia di “Stalker” in una delle stanze più vicine di “Igromania” , ma non ti parleremo delle armi, ma di cose completamente diverse, ma non per questo meno interessanti.