Soluzione del gioco Deus Ex: Human Revolution. Soluzione del gioco Deus Ex Human Revolution

Kirill Shitarev

Guerre di strada

Futuro prossimo. Più precisamente, gli anni 2050. Come si addice al mondo del cyberpunk, veniamo accolti da un mondo cupo di multinazionali onnipotenti, reti globali e impianti. Circolano voci di società segrete intenzionate a dominare il mondo. Tuttavia, le voci sono voci e la peste del nuovo secolo, nota anche come virus della Morte Grigia, infuria in tutte le principali città. Il governo corrotto ha un vaccino, ma raggiunge solo i potenti e i ricchi. I poveri si ribellano e attaccano le truppe e le istituzioni governative. In risposta, le azioni punitive vengono eseguite con l'aiuto di forze d'élite, truppe dell'organizzazione militare globale Coalizione antiterrorismo delle Nazioni Unite (UNATCO). Qualcosa come l'indimenticabile GDI di C&C, a prima vista. Si affidano al potere delle armi più recenti e dei semi-cyborg racchiusi in armature di titanio. I militanti dell'organizzazione terroristica Nuovo Fronte Secessionista (NSF) cercano di prendere parte a tutte le proteste spontanee contro le autorità. È come la Confraternita di NOD. La caratteristica principale è la segretezza e la sorpresa. La battaglia è ad armi pari. L'UNATCO dispone di molti soldi e di tecnologie avanzate, e i terroristi hanno ottenuto il sostegno della popolazione e sono ben tenuti segreti.

Il nostro eroe, JC Denton, rappresenta l'apice di tutta la nanotecnologia. È un super cyborg, ogni molecola del quale è completamente potenziata dall'elettronica. Il miglior agente dell'antiterrorismo UNATCO, superiore a suo fratello Paul Denton, che è stato migliorato utilizzando tecnologie scientifiche simili, ma precedenti e non sviluppate. Ci sono altri due agenti relativamente forti (Anna Navarre e Gunther Hermann), anch'essi sottoposti a meccanica miglioramento, trasformandoti in un mucchio di metallo ambulante. Tuttavia, sei un operatore più avanzato e moderno dell'Organizzazione. Questo è in teoria, ma in pratica dovrai lavorare molto per dimostrarlo organizzazioni segrete, combatti cospirazioni costanti, rimanendo nell'oscurità sia che tu stia facendo tutto bene o agisca diversamente. Laboratori segreti di armi batteriologiche, complessi militari sotterranei, basi sottomarine, quartieri urbani sporchi e scarsamente illuminati può essere ottenuto in diversi modi (quindi ottieni uno sparatutto DOOM), ma non puoi uccidere nulla in battaglia e vincere facilmente con vari trucchi e trucchi (qualcosa come "Ladro"). Puoi comunicare con tutti i personaggi e ascoltare le loro conversazioni per ore. Puoi leggere tutti i giornali e i libri voluminosi nel tentativo di ottenere maggiori informazioni. Puoi hackerare ogni computer e leggere la posta. Naturalmente esiste un quadro di missione, ma all’interno di questi quadri tutto è possibile. Quasi tutto. Quasi tutto è come in un vero gioco di ruolo. Quindi, il gioco inizia ai piedi della Statua della Libertà...

Abilità speciali

Poiché l'eroe è semplicemente un cyborg abilmente creato con l'aiuto della nanotecnologia, non gli è vietato usare abilità proibitive e impossibili per una persona comune. All'inizio si tratta solo di illuminazione, ma poi verranno aggiunte altre 9 super abilità. Sono tutti in contenitori speciali, cioè fiaschi, che, con l'aiuto di qualsiasi robot medico, vengono installati in una certa parte del corpo dell'eroe. Ogni contenitore ha la possibilità di scegliere tra due abilità: se ne scegli una, la seconda ti sarà chiusa per sempre. Quindi scegli con attenzione. Le abilità possono avere quattro livelli di sviluppo; migliorarle utilizzando un diverso tipo di contenitore. A proposito, non dimenticare che l'utilizzo di tutte le tue abilità richiede una certa quantità di bioenergia. Se consideri le abilità come incantesimi, la bioenergia è mana. Puoi ripristinare questo "mana" utilizzando un robot riparatore o una batteria portatile che ripristina un quarto della tua riserva massima di energia. Ricorda che a causa delle granate EMP e dei fulmini nemici, la bioenergia viene ridotta o addirittura completamente esaurita!

Resistenza ambientale– questa capacità consente di ridurre i danni derivanti da vari pericoli naturali come elettricità, gas e radiazioni. Simile in azione alla tuta Hazmat.

Autorespiratore– quanto meglio è sviluppato, tanto più tempo l’eroe potrà trascorrere sott’acqua. Simile in effetti all'abilità Nuoto.

Muscolo in microfibra– permette di sollevare oggetti molto pesanti, come ad esempio grandi scatole di ferro. Più forte è l'eroe, maggiore sarà il peso che potrà sollevare.

Forza di combattimento– aumenta il danno inflitto dalle armi da mischia: coltelli, piedi di porco, spade, bastoni.

Protezione balistica– grazie a questa abilità, l’eroe può resistere più facilmente agli attacchi di proiettili e armi taglienti. L'eroe riceve un danno notevolmente inferiore, ma non diventa ancora immortale.

Scudo EMP– uno scudo speciale che protegge le tue riserve di bioenergia dall'essere risucchiate dai campi elettronici e dalle granate EMP.

Corri in silenzio– durante la corsa viene fatto molto rumore, quindi se ci sono avversari nelle vicinanze, ti sentiranno sicuramente. Pertanto, puoi muoverti silenziosamente strisciando o correndo con l'aiuto di questo dispositivo.

Miglioramento della velocità– un’abilità interessante e utile, poiché fornisce tre effetti contemporaneamente. Salto più alto, meno danni da caduta e velocità di corsa più rapida. Utile se hai bisogno di allontanarti rapidamente dai nemici. Puoi anche saltare da qualche parte senza l'aiuto di una piccola scatola.

Scudo energetico– ti permette di subire meno danni dalle armi a energia, come un fucile al plasma, e da un lanciafiamme. Armi non molto usate, ma molto pericolose se i nemici le possiedono.

Rigenerazione– rigenerazione, cioè il ripristino graduale della salute persa nelle battaglie. Una cosa molto utile, dal momento che non sarai così dipendente dai kit di pronto soccorso e dal numero di robot medici. Inoltre, con l'aiuto di un robot riparatore, sarà possibile riprendersi completamente. Raggiungi il livello 2 il più rapidamente possibile per curare 15 vite al secondo, non 5. Il 3 ce ne saranno 25 e il quarto ci saranno 40 vite contemporaneamente.

Sistema di difesa aggressivo– l'attivazione dell'abilità ti consente di far esplodere razzi e granate che ti volano addosso proprio in aria, a una certa distanza dall'eroe. Utile contro i nemici con pistole GEP. Efficace.

Drone spia– Una speciale piccola ape “drone” di metallo si raccoglie all’interno del corpo dell’eroe, che controlli per ispezionare l’area ed esplorare stanze sospette dove non vuoi andare senza previa preparazione. Premendo il mouse mentre lo controlli provoca un'esplosione EMP, che è simile negli effetti a granate simili. Sfortunatamente, il drone è lento e consuma molta energia.

Targeting– Negli occhi dell’agente è integrato un sistema speciale che gli consente di scansionare un nemico catturato nel mirino. Oltre ad aumentare la precisione dell'arma con capacità sviluppata vengono inoltre fornite informazioni sullo stato di salute delle parti del corpo della vittima e sulle sue armi. Al quarto livello di sviluppo appare un piccolo schermo, simile a un mirino ottico.

Miglioramento della vista– accendere la luce infrarossa non è molto utile, ma quando si sviluppa l’abilità al terzo livello o superiore permette di guardare Attraverso muri!

Mantello- invisibilità per tutte le creature viventi. Quelli meccanici ti vedono ancora usando il radar. Spende un'enorme quantità di bioenergia, quindi ha senso svilupparla per ridurre i costi di "mana".

Trasparenza radar- essenzialmente uguale a Cloak, ma l'invisibilità si applica esclusivamente alle creature meccaniche. Gli esseri viventi possono ancora vederti.

Ricircolo di potenza– usare altre abilità mentre questa è attivata consuma meno bioenergia. Maggiore è lo sviluppo, maggiore è il risparmio.

Cuore sintetico– un'abilità insolita che (quando attivata) aumenta il livello di tutte le altre abilità. Richiede che lo sviluppo sia efficace.

Arma

Tutte le armi hanno i loro punti di forza e di debolezza. Cerca di tenerne conto quando scegli le tattiche per distruggere il nemico. Lo stesso lanciafiamme o fucile è efficace solo a distanza ravvicinata, ma un fucile a razzo e un cecchino sono efficaci a lungo raggio. Ma anche qui ci sono delle differenze. È meglio usare un lanciafiamme contro diversi nemici vicini e un fucile contro uno o due. Un cecchino può comunque essere utile in uno scontro faccia a faccia se hai una buona reazione, ma l'esplosione di un razzo colpirà l'eroe al cento per cento se spari a un nemico a due passi da te.

Caratteristiche dell'arma

Ce ne sono più di cinque, ma solo i cinque successivi possono essere migliorati con l'aiuto di scatole speciali, che sono sufficienti per aumentare una volta le caratteristiche dell'arma selezionata nell'inventario.

Precisione. Più è alto, più velocemente verrà puntata l'arma. Cioè, più velocemente si restringe il mirino del mirino, il che significa minore è la deviazione del proiettile dal bersaglio. Riduce anche le oscillazioni del mirino, annullandole anche con una precisione del 95% e superiore. La precisione diminuisce man mano che la salute di una o entrambe le mani dell'eroe si deteriora. Questo indicatore è fondamentale per le armi a lungo raggio e il combattimento a medio raggio. Quando si spara a bruciapelo, la precisione non è più così importante.

Rinculo. Rinculo. Quanto più piccolo è, tanto meno si sposterà il mirino ad ogni nuovo colpo. Importante per le armi che devono essere sparate più volte per distruggere un nemico. Pertanto, è quasi irrilevante per un lanciafiamme, un fucile a razzo, un cecchino.

Ricaricare. La velocità con cui si ricarica un'arma dopo aver esaurito le munizioni. Importante per le armi che “mangiano” rapidamente le cariche e che uccidono in più di un colpo. Quanto minore è la capacità del corno, tanto più importante è.

Clip. Capacità del corno dell'arma. Più è alto, più munizioni o cariche l'arma potrà utilizzare prima della ricarica successiva. Importante per le armi che consumano molte munizioni.

Allineare. Campo di tiro. Ne esistono di due tipi: portata massima e portata effettiva. Solo il secondo è migliorabile. Più alto è il numero, più lontano potrà sparare l'arma. Migliorare l'indicatore è importante per le armi a corto raggio, come una balestra o un lanciafiamme.

Le scatole di potenziamento delle armi possono anche fornire i seguenti tre campanelli e fischietti. Possono o meno adattarsi a un'arma specifica. Quindi, non è possibile collegare un mirino ottico a un lanciafiamme, tanto meno un silenziatore.

Componenti aggiuntivi

Mirino laser– mirino laser. È incredibilmente raro ed è un punto rosso che appare nel punto in cui atterrerà il prossimo colpo. Può essere utilizzato con un mirino ottico o forse senza di esso.

Ambito– mirino ottico. Ti permette di mirare con precisione alla testa del nemico per ucciderlo con un colpo. Utilizzato se il nemico è lontano. A distanza ravvicinata se ne può effettivamente fare a meno. Con scarsa precisione, l'arma si muove da un lato all'altro, rendendo difficile la mira. Inizialmente ce l'ha il cecchino.

Silenziatore– marmitta. A differenza dei due miglioramenti principali, agisce in modo automatico e permanente. Con il suo aiuto, il suono di uno sparo viene attutito, trasformandosi in un clic. In questo modo potrai uccidere silenziosamente i nemici con colpi alla testa senza attirare l'attenzione dei compagni vicini. La balestra inizialmente è silenziosa.

Armi da mischia

Le armi da mischia non sono progettate per uccidere il nemico, ma per rompere scatole di legno con oggetti (bastone) e stordire il nemico (taser). Distruggere un nemico con armi da mischia è piuttosto difficile. Richiede abilità e desiderio di avvicinarsi di soppiatto al nemico. Questo tipo di arma infligge pochi danni, compensati dall'elevata velocità. Di norma, occupano una cella nell'inventario e non sprecano cariche o munizioni.

Coltello, spada- usato per uccidere il nemico. Si consiglia di mirare alla gola e attaccare di nascosto, rimanendo inosservati fino al primo colpo.

Bastone– a differenza delle armi affilate, stordisce la vittima. Il resto è lo stesso.

Shocker (prodotto antisommossa)– stordisce elettricamente il nemico con uno o due colpi. Spende "addebiti", il cui numero è limitato. Può essere utilizzato quattro volte senza ricarica. Si consiglia di mirare al corpo e colpire di nascosto: in questo caso è più efficace, cioè può abbattere il nemico in un colpo solo. I nemici più difficili come gli agenti richiedono più colpi.

Pistola al pepe– un mezzo primitivo per neutralizzare temporaneamente i nemici. Mentre si sfregano gli occhi, possono essere storditi o uccisi. Una granata a gas è più efficace e le "cariche" si verificano molto raramente.

Pistole

Qualcosa tra armi da mischia e fucili da caccia. Fortunatamente occupano poco spazio nel tuo inventario (una cella) e, sfortunatamente, hanno poco potere distruttivo. Le munizioni si trovano molto spesso, ma vengono anche spese abbastanza rapidamente. Il miglior utilizzo delle pistole sono i colpi alla testa. Se miri al corpo, allora non si giustificano.

Ordinario– una pistola standard, utile all'inizio del gioco, ma che poi si trasforma in un mezzo per sparare a nemici solitari e deboli per risparmiare munizioni. Un buon uso è colpire alla testa una sentinella solitaria se non ci sono nemici nelle vicinanze. Nel combattimento ravvicinato con i mitraglieri porterà alla morte (la tua, non la loro). Pause troppo lunghe tra le riprese e solo sei round nella clip. E la ricarica è addirittura molto lenta.

Silenzioso(Stealth) - in teoria fa schifo, ma in pratica si è rivelata una buona cosa a causa dell'altissima cadenza di fuoco e della ricarica rapida. Molto spesso utilizzato per distruggere rapidamente e silenziosamente uno o due nemici. Devi colpire un paio di volte alla testa o sparare quasi tutti e dieci i colpi al corpo.

Balestra- una cosa interessante, grazie alla sua silenziosità e al grande potere distruttivo. Un colpo alla testa con un dardo normale di solito provoca la morte. I dardi tranquillanti (verdi) stordiscono il nemico circa dieci secondi dopo averlo colpito. Cioè, usa la tattica “spara, nascondi, torna a perquisire il corpo”. I dardi luminosi non sono molto utili a causa della torcia incorporata nel tuo corpo. Non la distanza di tiro più lunga.

PS20– pistola laser usa e getta. È una cosa debole, ma è molto preciso. Spendilo subito o buttalo via in modo che non occupi spazio nel tuo inventario.

Pistole

L'arma più comunemente usata. Le cartucce si incontrano relativamente spesso e il potere letale è elevato. Occupano più spazio nell'inventario delle pistole (tre o quattro celle), ma non tanto armi pesanti. Un cecchino e un fucile d'assalto sono sufficienti per qualsiasi scontro a fuoco. Usiamo il primo a distanza, il secondo quando i nemici si avvicinano.

Fucile a canne mozze– si incontrerà nella primissima missione. È efficace solo nel combattimento ravvicinato (in cui anche il nemico non esiterà e non esiterà), spara lentamente e impiega molto tempo per ricaricare. Ideale contro un nemico con arma debole. Se ci sono due avversari, è meglio passare immediatamente a un'arma più veloce, altrimenti morirai. Non appena trovi un fucile d'assalto, butta via immediatamente il fucile segato.

Fucile d'assalto- semplicemente una cosa interessante, l'arma di maggior successo per il combattimento ravvicinato, se dimentichi l'ingombrante lanciafiamme. Spara molto velocemente e ha una discreta scorta di munizioni nel caricatore. Con un tiro preciso da quest'arma, è del tutto possibile uccidere fino a tre o quattro mitraglieri. Roba fantastica. Oltre alle normali cartucce, c'è anche Sabot. Follemente buono contro i meccanici e solo contro di loro. Alcuni colpi su un robot corazzato potrebbero distruggerlo.

Fucile d'assalto- un'arma incredibilmente scomoda, tuttavia, vale la pena avere con te. In primo luogo, incontra molte cartucce. In secondo luogo, nel combattimento ravvicinato puoi uccidere uno o due soldati con le pistole senza troppi problemi. Se ci sono più nemici, uccideranno l'eroe mentre ricarica. È adatto anche per il tiro a media distanza, ma in questo caso dovrai aumentare la precisione con l'aiuto di miglioramenti speciali. Le munizioni si consumano molto rapidamente e la scorta completa (300 colpi) è sufficiente per dieci o quindici nemici, non di più. Fortunatamente, oltre alle normali cartucce, può sparare anche speciali cartucce esplosive. Sono potenti quanto gli esplosivi LAM, ma si trovano più spesso e sono anche più facili da mirare.

Fucile da cecchino– Se colleghi un silenziatore e un mirino laser e spendi anche tutti i miglioramenti della precisione su di esso, otterrai semplicemente un GGG e un attacco atomico in una bottiglia. All'inizio, prenditi cura delle tue munizioni e usale solo dopo aver raggiunto una precisione del 90-95%. Un colpo alla testa del nemico significa quasi sempre un cadavere finito. Portata di tiro molto elevata. Un'arma per distruggere istantaneamente e impunemente un numero qualsiasi di soldati a lunga distanza. Si è dimostrato efficace a medie distanze. Se hai buone reazioni, puoi usarlo anche nel combattimento ravvicinato. L'importante è mirare velocemente alla testa...

A proposito, se non sei sicuro di colpire il nemico con un fucile da cecchino, non sparare. Perdere invano diverse cartucce è molto spiacevole per lei, anche se alla fine il bandito viene distrutto. Prova a spendere tutti i potenziamenti di precisione che ricevi sulla Spiper Gun.

ATTENZIONE! Al livello maestro dei fucili da caccia, sarai in grado di distruggere cose come spioncini, pistole automatiche e sistemi di allarme con un solo colpo di fucile di precisione! Ricordalo.

Armi pesanti

Di solito occupa solo un sacco di spazio nell'inventario, di solito otto celle. Puoi trasportare un massimo di due di queste cose, a patto di rinunciare a molte cose e dispositivi utili come armature, granate e pistole. Le armi pesanti sono piuttosto efficaci anche se non potenziate, a differenza dei fucili e delle pistole. Naturalmente, la velocità di corsa/camminata dell’eroe rallenta molto. Le munizioni (cartucce) sono piuttosto rare, così come le stesse armi di questo tipo.

Lanciafiamme. È sufficiente friggere qualsiasi soldato nemico per almeno un secondo per distruggerlo. Non è necessario mirare e non è necessario aver paura del fuoco di risposta, poiché i nemici in fiamme non sparano. Poche cariche e un raggio di tiro breve limitano l'uso di un lanciafiamme. Una cosa utile se trovi un posto nel tuo inventario.

Fucile laser. Spara rapidamente, causando danni elevati a ogni colpo. Alto raggio di tiro e basso rinculo. Tuttavia, le cartucce si trovano abbastanza raramente. È scomodo da usare nel combattimento ravvicinato. Anche a lungo raggio, poiché il proiettile vola per un po' e il nemico può avere il tempo di allontanarsi da esso. Scopo: combattimento a medie distanze. Non male da usare contro i robot meccanici. Arma scomoda.

Lanciarazzi(GEP). Con questa piccola cosa puoi sempre curare il tuo nemico con un razzo o due. Progettato per sparare una volta e poi ricaricare. In linea di principio, un colpo è sufficiente per distruggere la maggior parte dei nemici. I razzi si trovano abbastanza spesso, quindi non salvarli troppo. Attenzione solo all'onda d'urto, che può colpire anche voi. Un ottimo rimedio contro i robot e le porte chiuse. Capace di auto-targeting. L'arma migliore della sezione armi pesanti.

LEGGE- Questo è un lanciagranate usa e getta. Ti consiglio di portarlo sempre con te, così se non uccidi il nemico potrai abbattere una porta chiusa a chiave. Almeno risparmierai qualche grimaldello.

Esplosivi

Tutte le granate esplodono circa due secondi dopo essere state lanciate e raggiungono la superficie. Occupano una cella nell'inventario. Possono essere attaccati ai muri, nel qual caso si comportano come mine. Non appena il nemico si avvicina al muro, esplode. Fortunatamente, le tue granate non reagiscono a te.

Scramble- una granata che fa temporaneamente ma fortemente il lavaggio del cervello a un robot catturato nella sfera della sua esplosione, in modo che smetta di essere tuo nemico, ma cerchi il robot più vicino e inizi a sparargli con tutte le sue pistole. Non dura molto, ma è una cosa utile.

LAM- gli esplosivi, la più comune e la più letale delle granate. Quasi sicuramente ucciderà qualsiasi nemico e abbatterà qualsiasi porta. Tuttavia, quando le persone lo vedono steso sul pavimento, iniziano a scappare dall'area dell'esplosione prevista, quindi non è molto utile in battaglia.

EMP– provoca un'onda di pulsazione elettromagnetica, agendo come mezzo contro qualsiasi dispositivo elettronico nemico, che neutralizza con successo per un po'. Disabilita i pannelli di allarme, gli occhi della telecamera, i campi laser e le pistole automatiche. Può anche calmare il robot se lo colpisci con successo. Innocuo per la salute gente comune, tuttavia, ruba la loro bioenergia. Se c'è qualche altra granata nel campo di esplosione di questa granata, verrà neutralizzata. Cioè, puoi avvicinarti e raccoglierlo con calma senza timore di un'esplosione.

Gas– una nuvola di gas verde fa tossire e stropicciare gli occhi tutti i soldati nemici intrappolati. Mentre sono inattivi, nessuno si preoccupa di praticare con cura un piccolo foro nella testa di ciascuno di loro, anche con la pistola più comune.

Elementi

Armatura balistica- Armatura speciale che protegge dalla maggior parte dei danni causati dai proiettili. Dura abbastanza a lungo da durare esattamente uno scontro a fuoco.

Mimetica termoottica- armatura che rende l'eroe invisibile per un breve periodo di tempo sia agli esseri viventi che ai robot.

Rebreather– per qualche tempo sott’acqua l’eroe può respirare da questo dispositivo. Utile se è necessaria una lunga nuotata e l'ossigeno potrebbe esaurirsi improvvisamente.

Occhiali tecnologici- permetterti di considerare meglio tutto ciò che sta accadendo. Non molto utile.

Binocolo- completa schifezza. Sebbene ti permetta di vedere oggetti e persone distanti a grande distanza, occupa spazio nel tuo inventario. Il modo migliore per vedere cose distanti è con un mirino da cecchino.

Tuta Hazmat– in questa tuta l’eroe riceve meno danni da tutti i tipi di pericoli naturali come radiazioni, fuoco, tossine, elettricità e campi EMP.

Multiutensile– ti permette di hackerare vari oggetti elettronici. Qualcosa come: computer, armi, allarmi. Maggiore è l'abilità Elettronica, minori saranno i multitool necessari per hackerare ciascun oggetto. Può contenere fino a 20 pezzi.

Grimaldello– come per un multiutensile, ma rompe solo porte, serrature non elettroniche e cassetti. Può contenere fino a 20 pezzi.

Kit di pronto soccorso– ripristina la salute perduta. E lo fa all'istante, in qualsiasi secondo della battaglia. Puoi essere trattato “in generale” oppure puoi curare una parte specifica del corpo. Apparentemente più necessario del resto del corpo. Può contenere fino a 15 pezzi. Efficace con l'abilità Medicina addestrata.

Cibo, acqua e alcol. Mentre le sigarette tolgono la salute, tutti i cibi e le bevande della vita vengono ripristinati principalmente da due unità. Un sacchetto di cibo a base di soia cura fino a cinque punti ferita.

Estintore– può svolgere varie funzioni: immobilizzare il nemico per pochi secondi e disattivare i campi laser per un brevissimo periodo di tempo. Puoi anche spegnere le fiamme su te stesso.

Sigarette– riducono la salute, ma alcuni artigiani usano il fumo per neutralizzare il raggio laser per un periodo di tempo molto breve.

Quando migliori le abilità dell'eroe, ricorda che almeno per le missioni fino al 7°-8° puoi lasciare Computer, Elettronica, Scasso al livello addestrato. Tuttavia, un valore più alto in Elettronica e Lockpicking ti consentirà di spendere molto meno multitool e grimaldelli (rispettivamente) su ogni oggetto che hackeri nella seconda metà del gioco. livello avanzato in Computer (non dovresti alzarlo affatto più in alto) insegnerà all'eroe come riprogrammare le pistole automatiche. Quindi, non prestare attenzione agli accessi e alle password del computer. Ognuno di essi può essere facilmente violato, anche se la tua abilità informatica è al livello addestrato. In ogni caso avrete almeno dieci secondi per spegnere tutte le armi e le telecamere. È vero che non sarai in grado di leggere completamente l'e-mail: qui puoi hackerare più volte il computer se leggi velocemente l'inglese, oppure trovare e inserire la password con il tuo login. C'è un'altra opzione: scatta semplicemente una foto con una lettera non letta utilizzando un programma screenshooter (ad esempio Hypersnap - http://www.hyperionics.com) e leggi con calma il testo sullo screenshot. Il nuoto potrebbe non essere affatto sviluppato. Ti consiglio di portare Medicina ad addestrato, e lasciarla lì: in questo modo curerai 60 punti salute con un kit di pronto soccorso, e non 30. Non ho sviluppato addestramento Ambientale, né ho migliorato Esplosivi. Le granate funzionano già esattamente come dovrebbero funzionare. Si scopre che tutta la tua scelta dipende, per la maggior parte, dal fatto che delle quattro aree di armi da sviluppare: armi pesanti, fucili, pistole o armi a bassa tecnologia. Nel passaggio del gioco puoi cavartela solo con fucili o pistole, occasionalmente usando armi pesanti. Tuttavia, non sarà più possibile farcela solo con armi pesanti e a bassa tecnologia.

Qualsiasi esplosivo distruggerà i campi laser senza causare allarme. Allo stesso modo, puoi rimuovere le telecamere con spioncino e le pistole automatiche. La maggior parte delle porte può anche essere fatta saltare in aria. Tuttavia, perché sprecare accuse di armi o LAM su questo? Se possibile, posiziona una scatola con TNT vicino alla porta, allontanati e spara una volta con la pistola. Voilà! A proposito, puoi lanciare una scatola di TNT a terra solo se sei accovacciato. Se lo lanci stando in piedi, non puoi evitare la detonazione istantanea dal contatto con il pavimento e la successiva (molto rapida) esplosione. Risparmia grimaldelli e multiutensili. Prova sempre ad aprire una porta chiusa con una chiave (e se lo fa?!), e solo allora scassinati. È lo stesso con i multitool. Per prima cosa, guarda nei record per vedere se hai il codice e solo dopo aprilo. A volte è utile far saltare porte molto robuste, che richiedono due o tre chiavi principali. Porte, cassetti e tutti gli oggetti con una forza pari o inferiore al 25% possono essere rotti con una normale balestra. Fai passare il dardo attraverso la porta, prendilo e ripeti la procedura. In questo modo non spenderai nemmeno una freccetta! A proposito, le porte forti con 50% e inferiore possono essere abbattute con un colpo di fucile di precisione a livello master e (a volte) avanzate. È possibile distruggere le telecamere allo stesso modo.

Se trovi un nuovo personaggio con cui l'eroe inizia a comunicare, dopo la fine della prima conversazione assicurati di contattarlo di nuovo. Ancora e ancora. Fino a quando non è possibile avviare nuove conversazioni. Parla sempre con persone neutrali e amichevoli nei bar, per strada, ecc. C'è la possibilità di imparare qualche codice utile o acquistare cose. Esplora i livelli. Cerca luoghi nascosti dove puoi trovare cose utili e anche ottenere punti per la ricerca.

Le guardie a volte tracciano chiaramente una certa linea di comportamento. Alcuni di loro, nonostante il fuoco dell'uragano dalla tua parte, correranno sicuramente all'allarme più vicino. Anche la stragrande maggioranza dei nemici inizierà a scappare se viene gravemente ferita. Questi ragazzi devono essere catturati e uccisi in un combattimento corpo a corpo. Se c'è un telecomando di allarme non lontano dal nemico, molto probabilmente correrà verso di esso. In questo caso, spara rapidamente al tuo avversario con un fucile da cecchino o colpiscilo con un shock a distanza ravvicinata. A proposito, l'arma migliore, all'inizio, per il combattimento ravvicinato e (sempre) per rompere le scatole è un bastone, un bastone. Butta via tutti i coltelli e i piedi di porco che trovi per non sporcare il tuo inventario.

I robot non sono gravati da un'intelligenza eccessiva, come altri meccanismi. Dietro di loro puoi facilmente correre nella giusta direzione. Ciò che rende i robot diversi è che non hanno udito, quindi notano solo le cose che vedono direttamente di fronte a loro. Il modo migliore per distruggere un robot è con armi esplosive come LAM, LAW, GEP. Tuttavia, i proiettili per fucili Sabot e i proiettili esplosivi per fucili d'assalto funzioneranno perfettamente. Puoi anche "disabilitare" il robot con l'esplosione di una granata EMP o "ricrearlo" con una granata Scramble. Gli agenti, cioè le persone in nero (Man in Black), esplodono quando vengono uccisi, distruggendo per sempre tutte le munizioni e le cose che hanno con sé. Il modo migliore per evitare che l'agente esploda è stordirlo con diversi colpi del taser.

Usa il drone spia per disabilitare il suo attacco EMP su campi, telecamere e armi nemiche. Puoi anche neutralizzare le mine installate sui muri. A proposito, se ti trovi di fronte a una porta chiusa a chiave e lanci un drone, potrebbe essere proprio fuori dalla porta! Utilizzando l'abilità speciale Muscolo Microfibrale, puoi sollevare scatole pesanti non solo per trovare qualcosa di nuovo dietro di esse, ma anche per bloccare stretti corridoi lungo i quali potrebbe iniziare un attacco.

Spara sempre alla testa. Tuttavia, se miri con un fucile d'assalto, punta comunque la raffica al petto, il rinculo alzerà immediatamente il mirino alla testa; Le ferite alle mani riducono seriamente la precisione, il che è molto pericoloso per i cecchini. Prova a nasconderti da qualche parte durante gli scontri a fuoco tra alleati e nemici. In questo modo, almeno eviterai di sprecare munizioni e di non farti sparare alla... uh... testa. Inoltre, se un soldato "buono" viene ucciso, anche le sue cartucce possono essere messe in tasca. Spendi saggiamente gli aggiornamenti che trovi. O un fucile da cecchino, un fucile da caccia, una balestra o una pistola. Le armi pesanti sono solitamente abbastanza potenti da richiedere aggiornamenti.

Punto successivo. Fai sempre tutto in silenzio. Nelle aree sconosciute, accovacciati anziché correre. Prova a nasconderti nell'ombra e usa armi silenziose. Sarebbe una buona idea trascinare via i corpi, se possibile. Non precipitarsi mai in una stanza con diversi soldati, sparando con tutte le armi in fiamme. Molto probabilmente, l'eroe prenderà semplicemente un paio di proiettili in testa e lancerà indietro in sicurezza le sue pinne circa quattro secondi dopo l'attacco. Nelle aree già conosciute, corri. Naturalmente, questo crea molto rumore, ma se hai bisogno di muoverti silenziosamente, puoi eseguire lo “strisciamento” per un po’. A proposito, questo non è più lento del semplice camminare. Modi per rimanere inosservati quando il nemico guarda nella tua direzione: stare molto lontano, stare nell'ombra, nascondersi (accovacciarsi) dietro un riparo. Correre incontro ai tuoi nemici in campo aperto e aprire il fuoco dell'uragano da tutte le armi è il modo migliore per morire (a meno che tu non stia giocando al livello di difficoltà facile, ovviamente). L'agente commando giusto si nasconderà prima dietro una scatola o in un angolo buio, quindi inizierà a "scattare" o tagliare silenziosamente gli avversari uno per uno. I nemici che non sono consapevoli della tua presenza subiranno danni maggiori rispetto a quelli che sono già preparati al tuo attacco. Prova ad avvicinarti di soppiatto. È sempre più facile abbattere un poliziotto fermo piuttosto che lo stesso che corre in giro e ti spara addosso.

Stare molto vicino ai barili in fiamme nelle strade cittadine è pericoloso per la vita. O meglio, per le gambe. Cominciano a bruciare a poco a poco e le loro condizioni peggiorano lentamente.

Ci sono due modi per ottenere denaro. Si tratta di trovare una carta di credito di plastica verde e hackerare uno sportello bancario. Puoi acquistare oggetti solo dalle conversazioni con i personaggi. Di solito ci sono tre diversi articoli offerti in vendita.

Qual è il modo migliore per posizionare gli articoli dell'inventario sui pulsanti? Ecco il layout della mia firma. In "1" ci sarà un bastone, in "2" uno shocker e da "3" a "7" tutte le armi gradualmente più interessanti: una pistola, una balestra, un fucile, una mitragliatrice, un cecchino. Lascia che ci siano le chiavi principali su "8" e i multitool su "9". Bene, ci saranno sempre le chiavi su "0".

Nemici

Semplice soldato dell'UNATCO, poliziotto, terrorista della NSF.

Sono ugualmente deboli in battaglia e la loro freddezza dipende molto dalla loro arma. I soldati sembrano correre di più da una parte all'altra, ma questo non li aiuta molto. Un colpo di pistola alla testa molto spesso risolve tutti i problemi. È vero, a volte un colpo diretto in faccia da parte di un fucile da cecchino non uccide, ma per te è solo sfortuna. Prima di combattere con i fanti, guarda in anticipo di cosa sono armati: è subito evidente se impugnano una pistola o una mitragliatrice.

Soldato MJ12, soldato dell'esercito cinese. Abiti rispettivamente in uniformi scure e verdi. Di solito ben armati, compresi lanciafiamme e fucili a razzo. Più resistente della fanteria normale. Sanno come mitragliare, cioè muoversi sul campo di battaglia in ogni modo possibile, senza dimenticare di versare il piombo sull'eroe. Alcuni di loro si accovacciano, il che è molto spiacevole. Cerca di abbattere questi ragazzi velocemente.

L'uomo in nero. Conosciuto anche come "agente". Appena vedrete questi ragazzi capirete subito di chi stiamo parlando. Molto più resistente di qualsiasi soldato, a volte richiede un paio di colpi alla testa con un fucile da cecchino. Sono bravi con le armi e sparano con precisione. Dopo aver ricevuto una ferita mortale, non cadono a terra, ma esplodono, causando danni a tutti coloro che si trovano nelle vicinanze. Se non li uccidi, ma li stordisci con lo stesso shock (sono necessari quattro o cinque colpi), il corpo non esploderà, il che significa che sarà possibile rimuovere una o due granate e munizioni dal corpo.

Commando. La persona che di conseguenza esperimenti scientifici, è stato trasformato in una macchina per uccidere. La spessa armatura nera si combina con le armi pesanti. A lunga distanza usano una pistola GEP, cioè un fucile a razzo, e a distanza ravvicinata sparano con una mitragliatrice. Quasi non sentono i colpi di un fucile al plasma e resistono alle fiamme dei lanciafiamme. Il modo migliore per uccidere è con armi esplosive o colpi multipli al viso con mitragliatrice/fucile. Con un'abilità sviluppata con le armi, questi ragazzi possono effettivamente essere uccisi con un colpo alla testa. Inoltre, sarà una morte silenziosa. Se disponi di un sistema di difesa aggressiva completamente sviluppato, attivalo e scappa dal commando. Verranno uccisi dalle esplosioni dei loro stessi missili, mentre tu sarai al sicuro.

Robot da combattimento. Ne esistono tre tipi: piccolo, medio e gigante. Tutti i robot sono piuttosto pericolosi anche per un eroe duro, ma fortunatamente sono meno comuni degli avversari non meccanici. Puoi uccidere il robot con un'arma esplosiva o una granata. Può anche essere neutralizzato con una granata EMP. C'è un'opzione per uccidere usando le cartucce Sabot di un fucile, progettate specificamente per combattere i veicoli nemici; Tieni presente che i robot non hanno udito, ma solo vista!

Robot ragno. Un piccolo insetto di ferro che spara fulmini elettrici. I fulmini funzionano solo a medie distanze, quindi non sono pericolosi da lontano. Ma se ti avvicini... Ogni fulmine non solo nuoce alla salute, ma porta via anche bioenergia, il che è molto pericoloso! È pericoloso uccidere queste creature con armi esplosive, poiché potresti danneggiarti. Pertanto è consigliabile utilizzare cartucce per fucili Sabot. Con un'abilità sviluppata, sono sufficienti due colpi.

Lucertola. Sputa acido ed è piuttosto tenace. Prova a distruggere immediatamente o a lunga distanza. Il cecchino e il fucile da caccia sono adatti a questo, così come le armi pesanti. La tuta Hazmat e l'abilità di protezione ambientale aiutano contro l'acido.

Mostro. Un'enorme bestia a quattro zampe. Corre veloce e si morde le gambe: se arriva all'eroe, molto probabilmente è un cadavere. Ha un'enorme quantità di salute, ma fortunatamente può essere ucciso in un colpo da qualcosa di esplosivo. C'è anche un piccolo mostro: è innocuo.

Alieno. Un uomo bianco con una testa enorme e grandi occhi rotondi. È raro e non molto pericoloso. Sputa nuvole di radiazioni, ma muore con un colpo corretto da parte di un cecchino a causa della mancanza di sopravvivenza. La tuta Hazmat e l'abilità di protezione ambientale aiutano contro le radiazioni.

Procedura dettagliata

All'inizio dovrai allocare 5000 punti per allenare le specializzazioni richieste per il tuo personaggio. Ti consiglio di portare Armi: Fucile, Armi: Pistola, Computer, Scasso al livello Addestrato. Rimarranno 500 punti “gratuiti”: non spenderli ancora. Una volta acquisita più esperienza, passa alla specializzazione Elettronica addestrata.

Man mano che avanzi, dovrai spesso tornare a mappe già conosciute (ad esempio, alla base UNATCO). A tutti in una visita così nuova, apparirà nei cassetti, sugli scaffali, nelle dispense e in tutti gli altri luoghi di questo tipo nuovo aggeggi. Nello stesso bunker vicino alla base, in ogni nuova missione ci sarà sicuramente qualcosa di utile.

Un'ultima nota. Ogni attività della missione può avere due o tre tipi di implementazione. Inoltre, puoi raggiungere l'obiettivo in modi diversi (attraverso la porta principale, attraverso il portello di ventilazione del seminterrato, una finestra, lungo il tetto o, diciamo, attraverso un cancello poco appariscente sul retro della casa), e risolvere questo obiettivo in modi completamente diversi. Ad esempio, inserisci un codice trovato in precedenza in un computer e hackeralo; far saltare la porta, aprirla con la stessa chiave presa alla guardia uccisa un paio di minuti fa; vai in un altro passaggio protetto dai raggi laser. Che, tra l'altro, può effettivamente essere neutralizzato in numerosi modi, come una granata normale o EMP, un missile di un'arma, un estintore, uno spray al peperoncino o una sigaretta. Puoi anche posizionare le scatole una sopra l'altra accanto al laser e, sfruttando l'altezza, saltare sopra le travi da esse. O anche strisciare sotto alcuni raggi e saltare sopra quelli successivi. Quindi, tutti i modi per completare questa o quell'attività sono così numerosi e molto originali che non è in alcun modo possibile elencarli nella procedura dettagliata. Pertanto, verrà solitamente indicato il metodo più semplice (rispetto ad altri) per risolvere l'obiettivo della missione. Talvolta, però, verranno indicate soluzioni alternative.

Ho sviluppato abilità con i fucili (per un cecchino e un fucile da caccia) e con le pistole (balestra) da padroneggiare, e ho lasciato tutto il resto allenato o non si è sviluppato affatto. Inoltre non ho avuto problemi a completarlo anche al livello di difficoltà più alto.

Prima missione: Statua della Libertà

All'inizio, l'eroe viene lasciato al molo. Ci sono molte cose utili qui, anche nei cassetti (troverai una chiave principale). Avanza un po 'e, in una conversazione con tuo fratello, scegli uno dei tre tipi di armi: un fucile a razzo GEP, un cecchino o una balestra. Presto riceverete una balestra, ma il GEP occupa molto spazio e per di più è effettivamente necessario solo nelle missioni successive, che sono ancora lontane. Scendi la scala vicina nell'acqua e dalla scatola di ferro fatta di ramoscelli che si trova sotto il molo, prendi la batteria e il multiutensile. Non appena lasci il molo, troverai delle scatole a sinistra, salta su quella piccola e da essa su quella grande. Prendi quello piccolo da terra e posizionalo sulla scatola grande su cui ti trovi. Usate nuovamente la scatola piccola per salire sulla seconda scatola grande. Lì riceverai una granata a gas. Scendete e a lato della grande scatola troverete una porta chiusa a chiave: se spendete su di essa una chiave principale, troverete al suo interno un robot medico. Questo pezzo di ferro può curare quasi completamente un eroe un numero infinito di volte.

Ora andate a est, cercando di risparmiare munizioni e di stordire i soldati con una pistola stordente. Lungo la strada troverai un altro multiutensile e poi uscirai in una radura buia. È sorvegliata da una coppia di terroristi loquaci. Cammina verso nord nel bunker. Al suo interno salite le scale per il multitool. Premi il pulsante e hackera il computer per disattivare il fulmine. Dietro di loro troverai due miglioramenti: guida laser e munizioni. A ovest del bunker c'è un'intera montagna di scatole: puoi usarle per arrampicarti sulla statua stessa per evitare lo smontaggio all'ingresso e al primo piano. Vi consiglio comunque di proseguire il percorso dal bunker verso nord-ovest. Individua la scatola con gli esplosivi TNT e trova la casa del pescatore. Comprate dardi e munizioni per il cecchino dalla vecchia signora, poi parlate con il ragazzo per completare compito aggiuntivo nella missione. Dando le spalle all'ingresso della casa, poco più avanti e sulla sinistra vedrete la ringhiera che protegge la banchina dall'oceano. Salite sotto la ringhiera e tuffatevi giù. Usa una chiave principale per sfondare la porta della stiva e tuffarti fuori. Ora accendi la torcia e nuota all'interno della nave. Ci sono tre scatole qui, colpisci la prima, prendi il contenuto ed esci per prendere una boccata d'aria fresca. Ripeti la procedura altre due volte e ottieni un fucile più due miglioramenti: velocità di ricarica e precisione. Ritorna all'uscita dal molo, prendendo una cassa di esplosivi lungo la strada.

Seguite il sentiero verso ovest e poi verso sud. Periodicamente lascia la scatola e uccidi le guardie. Non appena arriva il messaggio sul robot di sicurezza, nasconditi e rintraccia la creatura di ferro. Quando si allontana, posiziona una scatola sul percorso del suo percorso di pattuglia e mettiti di nuovo al riparo. Nel momento in cui il robot si avvicina all'esplosivo, sparagli con una pistola. Ora distruggi le guardie viventi e rompi la scatola nel fienile centrale per ottenere munizioni e denaro per il cecchino. Ad est ci sarà l'ingresso alla Statua della Libertà. Corri rapidamente lungo il muro settentrionale fino al computer vicino alla porta e hackeralo. Spegni lo spioncino e apri le porte. Nella scatola vicina, prendi la chiave principale. Non entrate ancora nella statua, ma esplorate l'area a sud per neutralizzare i terroristi ancora vivi. Un po' più avanti lungo la strada e a sinistra ci sarà la base dei tuoi alleati. Apri il fienile componendo il codice 0451. All'interno, non dimenticare di prendere il kit di pronto soccorso dall'armadietto in alto. Dopo aver hackerato il computer, apri il portello vicino al fienile ed estrai la granata EMP al suo interno. Ritorna alla statua e prova a mettere fuori combattimento rapidamente la guardia all'interno prima che dia l'allarme. Il passaggio a sinistra, protetto da raggi laser con allarme, avrà esplosivi LAM. Negli angoli della sala c'è anche una scatola con un kit di pronto soccorso e uno sportello bancomat (riga in alto - 230023, riga in basso - 4558). Ci sarà una griglia di ventilazione nell'angolo del passaggio a sinistra. Striscia lungo il passaggio (accendi le luci!) e, dopo aver superato la prima stanza a sinistra, raccogli il multitool. Nella stanza successiva troverai un altro kit di pronto soccorso e un laser. Ritorna nella prima stanza e colpisci la porta chiusa con qualcosa. Una guardia di sicurezza arriverà correndo al suono e aprirà la serratura. Neutralizzalo e prendi un altro esplosivo nella stanza vicina. In una stanza con una guardia e uno spioncino, devi correre rapidamente al computer sulla parete opposta e hackerarlo per aprire la porta e spegnere lo spioncino. Prendi il miglioramento della precisione dalla tabella.

Successivamente, parla con l'agente catturato ed esci nell'atrio della Statua della Libertà. Puoi dargli una pistola, oppure puoi rifiutargliela. Sali al secondo piano, prendi la chiave principale dalla scatola e poi sali le scale fino in fondo. Distruggi entrambe le guardie e cerca di disarmare e prendere tutte e tre le granate a gas installate sul muro di ciascuno dei tre passaggi. Salvare e ripristinare il gioco sarà di grande aiuto in questo difficile compito. Sali un altro piano e neutralizza un altro paio di terroristi: puoi usare una granata a gas. Prendi il laser dal balcone e sali più in alto. Prendi il contenitore delle abilità speciali e parla con il leader dei banditi. Apparirà un soldato e potrai andartene. C'è un'opzione per stordire il bandito e/o il soldato (prendi il fucile d'assalto da quest'ultimo). Esci e vai alla base alleata. Incontra tuo fratello alla sua porta ed entra. Una volta arrivato all'ufficio principale (dopo aver controllato le impronte digitali), inizia ad esplorarlo. Devi trovare il capitolo - Menderley. Ignora per ora le porte chiuse su entrambi i lati dell'ingresso e scendi al terzo piano. Trova la stanza del medico e usa il robot medico per installare un'abilità speciale. Trova la stanza del direttore del magazzino (ti darà una pistola silenziosa) e prendi una chiave principale o un multiutensile. Resta da scoprire i locali del capo ingegnere informatico, che ha condotto conversazioni con l'eroe durante la missione. Non appena entri nella stanza, gira immediatamente di 90 gradi a destra e striscia in avanti, ispezionando il pavimento. Apri la botola del pavimento ed elimina un miglioramento: un mirino ottico e una chiave per l'ufficio. Apri la porta inserendo il codice 2001 nel computer Prima di uscire, prendi il cibo dal tavolo.

Ritorna dal capo Menderley e riferisci che sei pronto per completare l'attività. Nota: se durante lo svolgimento dell'incarico hai stordito o ucciso un soldato del capo bandito, il boss lo segnalerà sicuramente. C'è anche un bagno per donne in questa base: se ci vai, anche Menderley sarà infelice. Uscite dalla stanza e aprite le porte ai lati con la chiave del tecnico informatico. Troverai un miglioramento della precisione, un grimaldello e un multiutensile. Lascia la base e corri al molo dove hai iniziato la missione. "Usa" la barca e verrai portato all'episodio successivo.

Seconda missione: per le strade di New York

Se apri la scatola dietro di te con una chiave principale e inserisci il codice 9183 nel computer, aprirai un passaggio segreto. Tuttavia, è consigliabile inseguire immediatamente il tuo alleato fin dall'inizio della missione. Aspetta finché non uccide tutti i nemici e solo allora entra nell'edificio a un piano. Conosci già la password del computer: 666, ma sarebbe bello parlare con il bambino e offrirgli del cibo per 50 punti. Scendete e superate il primo passaggio a sinistra. Hackerate la porta e fate saltare la cassaforte. Conterrà un contenitore di abilità speciali. Hackera il computer per azionare le porte, hackera anche il pannello e spegni le pistole. Vai avanti e nella stanza con una scatola e uno spioncino, uccidi rapidamente il soldato e il lanciafiamme che verranno dopo. A sinistra ci sarà una stanza con delle scatole e l'obiettivo del compito: un contenitore con un vaccino. Vai avanti e distruggi diversi soldati per uscire infine attraverso il passaggio segreto fino al punto di partenza del livello.

Ora corri a nord-est e osserva lo scontro a fuoco da una distanza di sicurezza. Successivamente, dalla conversazione con Anna, prendi la granata EMP e vai all'ingresso della metropolitana. Da lontano, spara ai banditi nascosti dietro le scatole. Se è difficile, puoi lanciare una granata a gas. Quindi, scendi e gira l'angolo. Spara ai terroristi, ma non avvicinarti ai raggi blu! Prendi la scatola e posizionala nel punto da cui proviene la trave. Ora chiudi il punto del raggio contro l'altro muro. Il passaggio è gratuito! Nota: esiste un'altra opzione per combattere i terroristi che hanno sequestrato la metropolitana. Basta trovare una piccola casa con un portello di ventilazione vicino all'ingresso della metropolitana. Entra e attraversa i passaggi fino alla stazione sorvegliata dal nemico. Spara ai terroristi da diverse griglie di ventilazione ed esci. La terza opzione, quella più “malvagia”, è sparare alla scatola degli esplosivi. Il successivo Armageddon ucciderà tutti gli ostaggi (non ci sarà punizione per questo) e i terroristi, e allo stesso tempo rimuoverà i raggi. Quindi, i nemici vengono distrutti e uno di loro ha un lanciafiamme. Prendi quest'arma, ti tornerà utile un po 'più tardi. Parla con gli ex ostaggi, se sono sopravvissuti, apri la porta del treno e vai.

Ci sarà un portello fognario proprio all'uscita dalla metropolitana. Ricorda la sua posizione. Ora andate immediatamente a nord-est e date fuoco ai due ladri. In segno di gratitudine per l'impresa, imparerai la password: Underworld. A proposito, in questa e nelle battaglie successive, prova a usare un lanciafiamme. In questo modo risparmierai munizioni per le armi convenzionali, oltre a buttare via il lanciafiamme (che occupa tanto spazio nel tuo inventario!) a cuor leggero quando finirà il carburante. Guardati intorno. A ovest dell'uscita della metropolitana ci sarà un edificio con un'insegna al neon rossa all'ingresso. Questo è il bar degli inferi. Più a ovest ci sarà un vicolo cieco con un delinquente e una bellezza. Uccidi il ragazzo e vai al bar. Lì, parla con l'intera popolazione locale. Compra due birre dalla barista e parla con il pilota al bancone. Una delle ragazze dirà la password: iniettata di sangue, e l'altra dirà il codice per l'ingresso al magazzino (3316). Ora vieni fuori. All'uscita ci saranno due registratori di cassa: hackerali entrambi, ma prima preleva denaro dal conto 947761, PIN 2867.

Guardati intorno per le strade. Troverai la Clinica Libera e il Ton Hotel, oltre a un magazzino in cui si è verificata una feroce sparatoria tra polizia e banditi. Per prima cosa, vai alla Clinica gratuita. All'interno, rompi le porte di vetro chiuse colpendole più volte con un bastone. Imposta l'abilità speciale del robot medico e fatti curare. Parla con tutti e parti senza acquistare cure a pagamento. Puoi però intervenire nel colloquio tra medico e paziente per scegliere la prima risposta. Quindi puoi acquistare un kit di pronto soccorso per i miseri 180 crediti, e poi un secondo, un terzo o un decimo. Ora vai al Ton Hotel. Basta non attraversare le porte principali, ma girare intorno all'edificio e trovare la scala antincendio. Metti una scatola di ferro accanto ad essa e sali su e fuori dalla finestra. Clicca sul dipinto e inserisci la password 4321. Si aprirà una libreria nelle vicinanze, da lì prendi molte cose utili. Lascia la stanza e vedi due terroristi in piedi con le spalle. Uccideteli entrambi silenziosamente o storditeli con uno shock elettrico, cercando di non dare il tempo al bandito di uccidere gli ostaggi. Dal secondo piano dell'hotel, spara al terrorista nascosto accanto all'impiegato al primo piano con un colpo ben mirato. Da quest'ultimo, prendi la chiave appesa dietro la schiena della porta chiusa al secondo piano. Lascia l'albergo.

Ritorna all'ingresso della metropolitana e trova una discesa da qualche parte a due gradini da essa. Premi il pulsante e l'eroe ti dirà la password (iniettata di sangue). Entra e a sinistra dei laser blu, hackera il computer con un multitool. Vai avanti e parla con il contrabbandiere. Quando ricevi la chiave, smetti di fare acquisti e sali le scale. Inserisci la password che si trova sul muro accanto al letto (432) e prendi tutti gli oggetti utili, inclusa l'armatura dell'invisibilità. Esci e usa la chiave per aprire il portello della fogna, che si trova accanto all'ingresso della metropolitana. Salite sotto il primo raggio laser rosso, poi saltate sopra il secondo. Sali le scale e attendi che finisca l'allarme, raccogliendo tutte le cose utili dai cadaveri. Apparirà immediatamente un fucile d'assalto. Saltate giù per non colpire la trave vicino alle scale. Hackera la scatola e inserisci il codice - 2167. Nel corridoio, striscia sotto i raggi per non colpirli e inserisci lo stesso codice per aprire la porta (lo stesso codice sarà utile qui più volte). Corri con attenzione oltre lo spioncino e hackera il computer, nascondendoti dietro la scatola. Disattiva tutte e tre le telecamere e apri tutte le porte.

Successivamente, sali le scale per ritrovarti in un'enorme sala con una pozza di sostanze chimiche sottostante. Uccidi le guardie e prendi gli oggetti utili dalla stanza a sinistra. Ci sarà un computer vicino al muro accanto al quale ti ritroverai dopo aver salito le scale. Hackeralo e "gira il ponte". Andate dritti e scendete le scale sul muro opposto. Friggi immediatamente il soldato, vai avanti e dietro la porta successiva vedrai un lungo corridoio con un canale d'acqua sulla sinistra. Al centro del tubo vicino al canale c'è il carburante per il lanciafiamme. Nella stanza successiva, scendi immediatamente le scale, ma rimani in modo che ci sia un muro su entrambi i lati. Le guardie inizieranno a correre ed è molto conveniente sparargli con il fuoco. Dopo aver ucciso tutti, torna di sopra e hackera il computer per spegnere tutti i dispositivi elettronici e aprire le porte. Esplora i locali per trovare lo scienziato. Mandalo a casa: se hai distrutto tutti i soldati, non seguirlo. Hackera il computer nella porta vicino alle scale e verrai portato al magazzino. Oltre a un sacco di cose utili, c'è anche un lanciarazzi usa e getta. Prendilo e vai fuori. Ritorna da Contrabbandiere e venderà i suoi beni a un prezzo molto più economico.

Era rimasto un ultimo edificio che non era stato ancora esplorato: quello in cui si è svolto lo scontro a fuoco più vivace tra NFS e UNATCO. Questo è un magazzino chiamato Osgood & Sons Imports. La porta è chiusa a chiave, non sprecate le vostre chiavi principali, camminate semplicemente lungo il muro un po' a destra e vedrete una piccola finestra nascosta dietro un bidone della spazzatura e una scatola. Rompi il vetro e ritrovati dentro. Apri la porta chiusa: dietro di essa ci sarà uno speciale modulo di potenziamento delle abilità. Successivamente, non scendere le scale nel seminterrato con i raggi laser rossi: questo non è assolutamente necessario! Basta uscire dal lato ovest dell'edificio attraverso una delle porte. Lungo la strada, apri la scatola, al suo interno puoi trovare un lanciafiamme. Assicurati di prenderlo: puoi persino buttare via un fucile d'assalto o un fucile da caccia. Successivamente, già per strada, posiziona la scatola piccola accanto a quella grande e sali. Saltate dall'altra parte della recinzione e disarmate il LAM attaccato al muro. Sali le scale una rampa più in alto e, guardandoti un po' intorno, noterai che dietro il recinto successivo c'è una massa di barili. Sparagli e ci sarà un'esplosione globale. Salta giù dalle scale dall'altra parte della recinzione e vai avanti. Alla tua sinistra ci sarà una scala che porta verso l'alto (chiamiamola scala “A”). Passatelo e percorrete il lungo passaggio buio. Lungo la strada disinnesca due esplosivi LAM appesi al muro a sinistra. Quando esci allo scoperto, prepara un lanciafiamme. Friggi rapidamente tutti e tre i terroristi e poi i cani. Uno dei nemici avrà LAM, quindi dovrai distruggerlo molto rapidamente.

Quindi, cerca nei cadaveri la chiave della porta chiusa. Ma non aprirlo, vai a sinistra e gira intorno all'edificio. Non appena vedi una scala che conduce alla porta sul lato opposto dell'edificio, vai lì. Con pochi colpi di bastone, rompi la porta e hackera il computer. Spegni il raffreddamento e il reattore esploderà. Ora attira l'attenzione dei terroristi e salta in strada, stando sul lato della porta e preparando un lanciafiamme. Cinque o sei persone finiranno. Si consiglia di bruciarli tutti velocemente. Dopo il lavoro, puoi buttare via il lanciafiamme se ritieni che occupi troppo spazio. Esplora il primo piano, dove si trova il generatore distrutto. Trova l'ingresso del seminterrato e, strisciando tra le travi (evita le telecamere!), trova una stanza con un computer e due scatole di "armi" (un paio di LAM all'interno). Hackera il pannello del computer sul muro di fronte al computer e spegni tutte le telecamere. Successivamente, ti consiglio di far saltare in aria la cassaforte sotto il computer per ottenere un nuovo modulo di abilità speciale. Prendi anche la chiave, sarà utile aprire la porta chiusa a chiave di un altro caveau con una chiave principale e cartucce di pistola.

Ora sali ai piani superiori: non dovrebbero esserci avversari viventi. Puoi già finire la missione (e perdere un buon rifornimento di munizioni per lo spia). Per fare questo devi salire sul tetto e salire sull'elicottero. In cima incontrerai un agente amichevole Herman, se sta bloccando il passaggio, attaccalo semplicemente e corri oltre, sul tetto... Tuttavia, ti consiglio ora di tornare alle scale “A”. Quindi salite le scale e subito lungo il muro sinistro del fienile quadrato salite sul suo tetto. Uccidete rapidamente il soldato per impedirgli di lanciarvi degli esplosivi e prendeteli dal cadavere. Dall'alto, uccidi un paio di nemici in vista e torna giù, rompendo le scatole con le munizioni. Rompi il vetro della finestra e attraversa la casa fino a un altro vetro. Scendi e salta sul tetto dell'edificio sottostante. Ora non resta che dirigersi verso l'edificio in cui si trovava il generatore. Sul tetto, facilmente raggiungibile tramite una lunga scala appoggiata al muro, vi aspetta un elicottero.

Alla base UNATCO, cerca nuovamente tutte le cache e le stanze (fallo in ogni missione!), quindi installa un'abilità speciale nella sala medica. Il proprietario del magazzino offrirà anche un miglioramento della precisione, due multi-strumenti e (se non hai ucciso abbastanza) munizioni per un fucile d'assalto. Dopo aver parlato con il boss principale, Manderley, esci e sali di nuovo sull'elicottero.

Terza missione: dungeon e aeroporto

Una volta in città, corri subito all'ingresso della metropolitana. Ma non entrare ancora, ma in silenzio e in pace in una delle case trova un omino che ti dirà la password (6653), se conosci la parola segreta: malavita. Nella metropolitana, vai alla cabina telefonica e inserisci la password nel computer. Nella nuova area, esplora l'intera stazione della metropolitana abbandonata. Ci sarà uno spacciatore in uno degli angoli e un certo Charlie nella parte settentrionale. Ti chiederà di entrare nella stanza a nord di lui. È vero, l'ingresso è disseminato di assi che devono essere distrutte utilizzando LAM. Sali al secondo piano e parla con il leader terrorista. O pagagli 750 o accetta di completare l'attività. Dopo aver scelto la seconda opzione, torna dallo spacciatore e, senza iniziare una conversazione, sparagli una raffica in testa con qualcosa di potente. Prendi i farmaci Zyme dal corpo e vai nella toilette degli uomini, che si trova qui, al primo piano della stazione. Lenny sarà dentro, dagli la "droga" e prendi il LAM. Successivamente, torna dal leader del crimine al secondo piano e prendi un altro pacco di esplosivi. Ora puoi comportarti in modo “brutto”. Fate saltare la testa al leader e poi colpite anche le sue due guardie vicine. Puoi rimuovere un altro (terzo!) pacchetto di LAM dal leader. Non resta che scendere rapidamente al primo piano lungo le scale più vicine: in questo modo non dovrai combattere con il resto dei punk.

Ritorna alla porta di cui ha parlato Charlie e rimuovi le macerie con un esplosivo. Entra, passa velocemente il tubo del vapore e gira entrambe le valvole. Torna all'ordinatore delle attività e scopri la password (5482). Per usarlo, vai nel bagno delle donne e trova un computer sotto il lavandino. Inserisci la password e corri nel passaggio che si apre nelle vicinanze. Una volta in una nuova area, corri subito a destra, cioè a sud. Spara ai terroristi lungo la strada e raggiungi il muro più a sud. Sulla destra ci sarà una semistanza con cassetti. Spostali di lato e in basso, sul muro, premi il pulsante. Si aprirà un passaggio segreto verso l'ufficio del comandante dell'NFS. Ascoltatelo e poi finitelo per prendere le cartucce dal suo corpo. Prendi anche la chiave e altre cose utili e cammina lungo il corridoio verso nord. Apri la porta del bagno degli uomini, ci sarà un passaggio alla parte successiva dei sotterranei. Quindi prendi la granata EMP dal buco nel muro a sinistra. Puoi usarlo per spegnere temporaneamente i raggi laser nel passaggio a sinistra. Puoi anche dirigerti nel passaggio a destra. Tuttavia, dovrai prima rompere lo schermo accanto ai getti di vapore e ruotare la valvola per proteggere il percorso dal gas caldo. Successivamente ci sarà un corridoio con diversi spioncini e una guardia. Dal corpo di quest'ultimo bisogna prendere la chiave della porta. Inoltre, il percorso verrà nuovamente bloccato dai raggi laser rossi. Distruggili sparando alla scatola TNT da una distanza di sicurezza. Premi il pulsante sul muro a sinistra e un ponte si estenderà.

Saltate da esso sulla piattaforma sopra la piscina e saltate velocemente su quella successiva. Altrettanto velocemente saltate dall'altra parte, verso l'uscita dall'area con la piscina. Percorrete il corridoio buio e girate l'angolo. Fermare! C'è una granata EMP attaccata al muro a sinistra. Bisogna neutralizzarlo e, solo allora, andare avanti. Resta ancora un test: superare due robot da combattimento che pattugliano il corridoio. Usa le granate EMP o prova a correre inosservato. Ti consiglio vivamente di scegliere la seconda opzione, per la quale ti intrufolerai nel buco nero nel muro a sinistra non appena entrambi i robot ti volteranno le spalle. Successivamente, corri in un altro buco vicino al muro opposto. Esci attraverso il tunnel attraverso un altro buco e corri verso l'uscita. Se i robot non hanno notato questa manovra, allora va tutto bene. Tuttavia, se ti vedono, prova a nasconderti meglio e a sederti fuori per qualche minuto. Successivamente dovrai affrontare avversari viventi. Dopo aver aperto la porta, corri velocemente e silenziosamente a sinistra. Apri la porta del bagno al primo piano e metti fuori combattimento la guardia. Prendigli la chiave e torna alla porta. Ora corri a destra da lei e sali subito al secondo piano. La chiave si adatta a due porte: ti serve quella che conduce alla stanza con il computer. Hackera il computer sul muro e chiudi tutti gli spioncini. Ufff... Puoi già respirare liberamente. Distruggi silenziosamente e pacificamente il nemico ed entra nella stanza buia con l'elicottero. Prova ad "abbattere" o stordire silenziosamente gli agenti di pattuglia, quindi affronta le due guardie all'uscita contrassegnata con la scritta rossa Exit. Prendi l'ascensore fino in cima.

Poi è una questione di tecnologia. Dopo aver aperto la porta, corri immediatamente a sud-ovest (ci sarà un eliporto a nord-est), verso un gruppo di scatole. Tra questi, corri a sud, evitando gli incontri con i robot. Quasi prima di raggiungere il muro, gira a sinistra: ci sarà un furgone con un camion e una casa (BoatHouse) con un lanciafiamme solitario. Prendi la chiave e rompi la scatola con le cartucce per il fucile nell'acqua. Dopo essere usciti dall'edificio, tornate rapidamente al gruppo di scatole e proseguite fino a sud. Sulla sinistra ci saranno un paio di guardie che potranno essere stordite silenziosamente a turno con uno shocker. Successivamente, spostati verso est. Aprite la scatola con la luce rossa con la chiave e premete il pulsante. Il cancello si aprirà, dovrai entrare in casa. Uccidi silenziosamente il soldato in piedi vicino all'ingresso prima che dia l'allarme. Direttamente di fronte alla porta c'è un poligono di tiro delle freccette: da esso puoi prendere tre proiettili di balestra. A sinistra del poligono di tiro ci sarà un vicolo cieco. In basso, infatti, c'è un pulsante che puoi premere per aprire il passaggio. Nel luogo segreto ci saranno molte munizioni, una chiave e persino LA LEGGE. Sali al secondo piano e apri la porta della camera da letto. Ha senso aprire tutte e tre le scatole se hai una scorta di chiavi principali: in una troverai delle freccette, nell'altra un multiutensile e una batteria, e nella terza un LAM. Esci dalla camera da letto e componi il codice (5914) sul computer davanti alla porta. La porta si aprirà e verrai portato in un mini-aeroporto. Acquista merci da un meccanico in una tuta luminosa e sali la rampa sull'aereo. Scendi nel seminterrato, dove troverai un contenitore con un vaccino. Inserisci il codice 9905 nel meccanismo con l'abilità speciale del contenitore per riceverlo. Successivamente, torna al piano principale dell'aereo e apri le doppie porte chiuse. Parla con Lebedev, il leader dell'NFS, e prepara le tue armi. Ora apparirà l'agente Anna e chiederà che il tuo interlocutore venga distrutto. Puoi uccidere Lebedev (Anna sarà felice) o non fare altro che parlare con il capo dei terroristi (poi Anna stessa sparerà all'omino). La terza opzione è la più interessante: distruggi Anna con le tue mani e comunica normalmente con Lebedev. Faccia a faccia, per così dire.

Esci dall'hangar chiuso con l'aereo. Lungo la strada ti sei già imbattuto in torri angolari, alle cui porte pendevano uno spioncino e un paio di cannoni automatici. Quindi, nella torre più vicina c'è un paio di multitool. Vai alla BoatHouse, ci saranno munizioni nella torre a nord di essa. Cammina lungo il muro verso l'eliporto: la torre successiva contiene una pistola GEP. Bene, nell'ultima torre c'è un miglioramento per le armi. A proposito, nel sud-est dell'eliporto troverai un magazzino con apparecchiature elettriche danneggiate. Qui puoi trovare munizioni, una granata EMP e un potenziamento dell'arma per munizioni aggiuntive. Ritorna all'eliporto e torna alla base. Parla con tutti e raccogli tutte le cose. Non dimenticare di impostare l'abilità speciale nel dipartimento medico. Parla con il capo e vai all'elicottero.

SECONDA PAGINA

Quarta missione: ex amici e nuovi alleati

Ti ritrovi in ​​un'area già familiare dalla seconda missione. Ecco perché diventerà più facile navigare. Quindi scendi dal tetto al secondo piano e sali attraverso la finestra nella stanza di tuo fratello. Non dimenticare di andare nel luogo segreto e ottenere un contenitore per l'aggiornamento delle abilità speciali. Successivamente, scendi al primo piano e parla con il proprietario dell'hotel. Non appena chiede in prestito una pistola, accetta. Aspetta mezzo minuto e arriverà il gangster. Uccidilo con uno shock o un colpo alla testa e prendi la tua arma dal cadavere. Esci in strada e poi vai all'ingresso della metropolitana. Visita Smuggler: da lui puoi acquistare un paio di potenziamenti per le armi e carburante per un lanciafiamme. Puoi entrare nella fogna, il cui ingresso si trova non solo presso la metropolitana, ma anche accanto alle scale che conducono a casa di tuo fratello. Non solo otterrai 60 punti, ma troverai anche munizioni per il tuo fucile di precisione. Proprio di fronte all'ingresso della metropolitana è stato aperto un cancello che conduce alla parte successiva dell'area. Andate avanti ed entrate nel grande magazzino. Sali al terzo piano e trova una stanza con un computer. Per liberare la stanza vicina dal gas velenoso, devi trovare un pulsante sul muro in questa stanza e premerlo per accendere la ventilazione. Nella stanza liberata dal veleno, trova il computer e hackeralo. Apri la porta e chiudi lo spioncino. Scendi al primo piano e non lontano dalle scale, vicino al cancello chiuso, vedrai una botola aperta grazie ai tuoi sforzi. Vai di sotto. Hackerate la porta alla vostra sinistra o fatela saltare in aria con un'arma/LAM. Nella stanza successiva a sinistra, hackera il computer e apri tutte le porte, spegnendo gli spioncini.

Nella stanza successiva ci sono tre scatole con esplosivo TNT. Dietro una delle tre porte (quella che non conduce a nord) ci sarà un corridoio con pistole e raggi laser. Ti consiglio di prendere una scatola di esplosivo, posizionarla accanto alle travi più vicine e farla esplodere da lontano. Ripeti la procedura per la seconda fila di travi utilizzando la seconda scatola TNT della stanza più vicina. Nella stanza successiva, prendi semplicemente una scatola di esplosivi dalle diverse nell'angolo e portala nella stanza con una porta chiusa a chiave e un armadio con le cose. Posiziona la scatola tra la porta (che conduce fuori dal sotterraneo) e l'armadio e fai esplodere. Prendi tutti gli oggetti dalla scatola e leggi il messaggio al suo interno e su di essa. Ritorna nella stanza con diverse casse di TNT e fai esplodere una di esse accanto ai barili di gas velenosi e alla porta chiusa. Dopo che la nuvola verde tossica si è diradata, prendi gli oggetti e lascia il sotterraneo.

Entrate nuovamente nel magazzino e salite di piano in piano fino a raggiungere il tetto. Entra nell'edificio e hackera il computer sul tavolo. Clicca sulle quattro opzioni in successione e si aprirà la porta della stanza successiva. Hackera il secondo computer lì e “trasmetti il ​​messaggio”. I tuoi alleati, i soldati UNATCO, inizieranno ad attaccarti! Uccidi silenziosamente un paio di nemici nelle vicinanze, ma non lasciare il tetto. Vai sul lato nord e salta giù sul tetto sottostante, attivando il miglioramento della velocità (se ce l'hai). Elimina con attenzione un paio di soldati di sotto e salta giù sul secondo tetto in basso. Scendi silenziosamente le scale fino a terra. Lasciare con attenzione l'area e recarsi al Ton Hotel. Sali al secondo piano e visita tuo fratello. Dopo la conversazione inizierà l'assalto all'intero hotel. All'uscita dalla stanza, lancia una granata a gas e distruggi tre "uomini in nero" e i soldati. Uccidi il cecchino vicino al balcone e lancia (non sporgerti, lancia mentre sei seduto!) altre tre granate a gas. Salite e sparate ai soldati sotto dal balcone. Le migliori opzioni per questo sono il cecchino e la pistola silenziosa. Dopo la distruzione, avvicinatevi al fratello che è in piedi vicino alle scale e guardatelo scomparire. Corri fuori dall'hotel e lasciati uccidere dal primo soldato che incontri.

Missione cinque: fuga dalla prigione

Sei in una cella in un'impresa segreta dell'organizzazione segreta Majesty 12. Dopo l'arrivo di Anna (se è ancora viva), apparirà un messaggio da un certo Dedalo, che aprirà la porta della cella in modo che l'eroe possa strisciarci sotto . Sulla destra ci sarà un tavolo con una guardia seduta dietro. Nascondetevi dietro la scatola, prendete il bastone e osservate la guardia andare da qualche parte. Rompi la scatola (c'è uno shock all'interno) e corri rapidamente verso il nemico. Stordiscilo e torna immediatamente alla telecamera prima che il cannone ti riempia di piombo. Inserisci il codice nei computer di entrambe le celle (4679). Guarisci dal robot medico, prendi due chiavi principali e un laser usa e getta dal corpo. In un'altra cella, il prigioniero è vivo e può persino unirsi a te. Ti consiglio di ordinargli di restare, poiché non riceverà alcun aiuto in battaglia.

Corri fuori dalla stanza e vai a sud nel corridoio (verso il magazzino-armeria). Nel nord, a proposito, ci sarà un posto di comando (Command Center). Quindi, ti ritroverai in una sala con diverse scatole e un livello superiore, sul quale sta pattugliando un soldato cecchino. Ti consiglio di nasconderti dietro le scatole e di stordire il soldato che pattuglia il primo piano con uno shock elettrico. Fallo con discrezione e nascondi il corpo. Muoviti lungo il muro a destra e prendi il multiutensile da uno dei cassetti. Dopo aver attraversato la stanza da nord a sud, uscirai in un corridoio con gradini. È pattugliato da due robot da combattimento, con i quali è meglio non scherzare. Dai gradini, vai dritto e sulla sinistra vedrai una porta che deve essere aperta hackerando il computer. Uccidi rapidamente il soldato all'interno e sali immediatamente al secondo piano. Disattiva la fotocamera utilizzando il computer sul muro e raccogli tutte le cose. La password per il contenitore con il fucile al plasma è 5239. Decidi tu stesso se hai bisogno di una macchina del genere o meno. Scendi al primo piano, raccogli anche lì tutte, tutte, tutte le cose. Dopo aver hackerato il computer, disabilita entrambe le guardie robot all'esterno.

Lascia il magazzino e corri a nord, attraverso la stanza con il livello superiore e fino all'ingresso dello scompartimento con le celle della prigione. Da qui andate a nord fino al posto di comando. Prova ad eliminare rapidamente (o lentamente ma in silenzio) tutte le guardie e i cani. All'interno, hackera il computer per disabilitare tutte le telecamere spioncino. Dirigiti verso i laboratori, il loro ingresso si trova proprio accanto all'uscita del compartimento della prigione. Il medico che si farà avanti te lo dirà nuovo codice– 0199. Vai un po 'avanti e sulla sinistra ci sarà un laboratorio con cellule. Abbatti con attenzione le due guardie e cerca di stordire l'agente. Nella stanza, hackera il computer e usa le opzioni. Dopo essere uscito dal computer, premi il pulsante a sinistra della porta il più rapidamente possibile. Chiuderà le gabbie con le lucertole che sputano acido. Se qualcuno di questi animaletti esce, distruggilo. Successivamente, prendi una nuova abilità speciale dal contenitore e installala immediatamente sul robot medico. Lascia il laboratorio (non dimenticare di scattare due immagini dai tavoli) e vai al successivo compartimento medico. Lì dovrai affrontare molti altri mitraglieri nemici. Non dimenticare di neutralizzare anche la segretaria. Inserisci il codice (0199) e parla con tuo fratello. Oppure guarda il corpo se non sei riuscito a salvarlo. Esci al posto di comando e trova una porta che conduce più a nord. Inserisci il codice ricevuto da Daedalus (1125) e verrai portato alla base UNATCO. Successivamente, ispeziona tutte le stanze. Nell'infermeria, acquisisci una nuova abilità speciale e installala immediatamente. Puoi ritirare assolutamente tutti gli articoli dal responsabile del magazzino. Successivamente, parla con l'hacker, ti darà la chiave della porta se hai già ucciso Anna. In caso contrario, dovrai farlo. Puoi ucciderla con un'arma o pronunciare una frase in codice. Si compone di due parti: la prima è nel computer di Anna e la seconda è con il capo Manderly. Acquista un paio di granate dall'amministratore Shanon se hai le finanze. Tuttavia vi consiglio di non spendere soldi per acquistarli, sono troppo costosi. Neutralizza il boss e lascia la base. Sali su un elicottero e parti per un viaggio.

Missione sei: Cina

Ti ritrovi in ​​una base di elicotteri nemica. Vai dritto, cioè a sud e nel pavimento vicino al cancello chiuso troverai un portello di ventilazione. Aprilo e sali dentro. Girate subito a ovest, dietro l'angolo e girate nuovamente a ovest non appena vedete il passaggio sulla sinistra. Componi il codice 99871 sul tuo computer o hackeralo con un multitool. Corri fuori dai tunnel verso la superficie. Ora puoi salire sul tetto della base utilizzando una lunga scala di legno per distruggere due soldati, uno dei quali possiede una pistola GEP. Tuttavia, se non ne hai bisogno, è meglio non visitare il tetto. Quindi, trova il passaggio sul lato che conduce alle scale di ferro. Se sali, arriverai al controllo di volo, ma per ora scendi. Grazie al gas velenoso, cinque fanti nemici su sei sono morti. Finisci quello vivente e perquisisci le stanze. Ci sarà una granata a gas in un cassetto chiuso a chiave vicino alla cucina. Al secondo livello, con gli armadietti, troverai anche cose utili. Apri la prima scatola dalle scale e rompi la terza scatola mentre procedi. In questo modo troverai le chiavi che ti servono. Vai ora al controllo di volo. Sblocca la porta a sinistra dell'ingresso e premi il pulsante etichettato Blocco armi. Scendete sull'elicottero e osservatelo abbattere la porta con un razzo. Ti consiglio di lanciare una granata contro uno dei robot Scramble, strisciare attraverso i resti della porta ed entrare rapidamente nell'ascensore prima che la pistola ti uccida. L'ascensore ti porterà a China Street.

Quindi, alla tua destra (est) c'è la stazione di polizia. Prima di entrarci, rompi le scatole nell'edificio buio e aperto vicino al muro e trova un pannello mobile nella parte inferiore del muro. Ti condurrà in una stanza con alcuni oggetti utili e ti darà la password (911) per entrare nella stazione di polizia. Inserisci il codice e stordisci immediatamente il primo poliziotto. Andate nella stanza successiva e affrontate la seconda. Raccogli tutte le tue cose, quindi inserisci il codice (87342) nel computer per aprire il portello nel pavimento. Scendi, prendi tutto e leggi le informazioni. Scendi in superficie e comprendi la situazione. Se vai a nord troverai il Lucky Monkey Bar e il VersaLife Lab. Se vai a ovest, arriverai a Tonnochi Road. Vai a est per trovare la base del clan Light Path e una guardia all'ingresso con cui parlare. Si scopre che devi trovare un'attrice (Maggie Chow), che è collegata alla scomparsa della leggendaria spada. Se vai più a est troverai Canal Road. Dirigersi verso Tonnochi Road, superando la zona dei corsi d'acqua lungo il percorso. In esso puoi trovare un pescatore e apprendere informazioni preziose, oppure puoi trovare una vecchia nave sulla quale una certa ragazza venderà fino a tre potenziamenti per armi per miseri crediti. Quindi, nella zona di Tonnochi Road, l'unica attrazione è un hotel di lusso, dove si stabilì l'attrice richiesta. Esattamente di fronte all'ingresso dell'hotel ci sarà un ascensore leggermente nascosto, che potrete prendere fino alle scale che portano al tetto. Lungo la strada incontrerai una porta chiusa a chiave: questo è l'appartamento del pilota dell'elicottero nero. Sul tetto stesso puoi prendere un fucile di precisione e proiettili.

Vieni in albergo. Ci sono diverse opzioni per visitare l'attrice. Il più semplice è prendere l'ascensore e salire. Il più rischioso è hackerare il computer locale. Puoi usarlo per aprire il cancello dietro l'hotel. Dietro il cancello ci sarà una scala per l'ascensore, che puoi prendere se componi il codice 1709 sul computer. Rompendo il vetro sul tetto, puoi cadere nella stanza dell'attrice (a proposito, l'allarme scatterà immediatamente vai via!). Il terzo metodo è il più sofisticato. Inserisci il codice 3444 nel computer del secondo ascensore, sali al piano buio e distrutto. Da lì, rompi il cancello e neutralizza i raggi rossi. Quindi, se si dà l'allarme nella stanza dell'attrice, si aprirà immediatamente un passaggio segreto e diversi fanti finiranno fuori. Uno di loro avrà un fucile al plasma! Dopo averli interrotti, entra e hackera il computer nella stanza con la spada leggendaria per prendere questo artefatto per te. Vai al bar Lucky Monkey. Al suo interno, percorri il corridoio fino alla discoteca. Lungo la strada, a proposito, vedrai un negozio di alimentari chiuso con vetri. In discoteca salite al secondo piano e dietro il bancone del bar trovate un passaggio nel muro. Chatta con il leader del clan Freccia Rossa. Non appena la conversazione con lui finirà, il club verrà attaccato dalle forze speciali nemiche. I banditi se ne occuperanno senza di te. Un commando nel corridoio, tuttavia, è meglio attirarlo verso gli alleati. Durante una sparatoria, puoi rompere il vetro di un negozio di alimentari per ottenere qualche centinaio di crediti. Molto probabilmente, in questo caso sarà necessario uccidere la polizia nelle vicinanze.

Ritorna in strada e parla con la guardia alla base del clan Light Path. Darà la password alla porta accanto a lui (1997). Entra, entra e nella grande stanza sul muro, inserisci la password nel computer locale. Si aprirà un passaggio alla parte successiva della tana dei banditi. Fai clic sul pulsante sul muro a sinistra e incontra l'uomo desiderato, chiamato Tracer Tong. Dopo la conversazione andate dritti e poi a sinistra in una grande stanza. Mettiti al centro, in cerchio, e osserva l'operazione. Dopodiché, parla di nuovo con Tracer e inizia a cercare nelle stanze vicine. Troverai un'area medica, oltre a una stanza con le armi, in cui troverai granate per un fucile d'assalto. Dopo aver ripulito le stanze da cose non necessarie, vattene Non dimenticare di portare la chiave al pilota dell'appartamento.

Recati presso la sede Versalife e inserisci il codice 06288 per passare. Sali al terzo piano e trova un uomo con una giacca. Ti prometterà di darti una password importante per 2000 crediti. Se vuoi, paga. La seconda opzione per scoprire il codice è hackerare il computer e crearti semplicemente un passaggio falso. La terza opzione è eliminare silenziosamente il ragazzo (createlo con un'arma silenziosa e senza testimoni!) e parlare con il programmatore solitario al terzo piano. Come ringraziamento riceverai 150 punti e la stessa password (6512). Inseriscilo nel computer dell'ascensore, anch'esso al terzo piano, e potrai guidarlo. Ti ritroverai in una sala con una mano enorme: il simbolo Majestic 12. Dietro ci saranno due passaggi. Vai a quello a sinistra ed esploralo. Se inizi a scassinare le serrature, dovrai combattere con le guardie. Dopo aver esaminato tutto ciò che puoi, scopri infatti che attraverso il condotto di ventilazione della toilette puoi entrare in un'intera rete di tombini e passaggi. Tuttavia, questo non è per tutti. Ritorna nel corridoio con la mano e ora attraversa l'altra porta. Sali all'ultimo piano e prendi lì la chiave. Hackera anche il computer per spegnere le telecamere e aprire la botola nel corridoio con una mano enorme. Vai laggiù. Ci sono tre aree lì: il primo laboratorio contiene il disco richiesto, il secondo è una sala con creature sperimentali e il terzo laboratorio contiene contenitori con abilità speciali. Sulla strada dal primo laboratorio incontrerai anche una caserma con diversi soldati, ma non hanno nulla di particolarmente prezioso.

Hackera il computer nel terzo laboratorio e sblocca tutte le porte, spegnendo le radiazioni. Prendi abilità speciali e installale immediatamente. Nel secondo laboratorio puoi prendere la chiave e con essa sbloccare immediatamente le lucertole che sputano acido. Queste creature possono abbattere un paio di guardie da sole. Quindi, vai al primo laboratorio, hackera il computer lì e ottieni le informazioni richieste. Torna rapidamente nella sala con la mano, dove uccidi i nemici o scappi da loro verso l'ascensore. Prendi l'ascensore e corri verso l'uscita. Per strada, vai a Tracer Tong, guarisci lì e ascolta le istruzioni per andare al tempio a due passi dalla sua base. Dopo una conversazione tra i due leader di Tong, si scopre che devi trovare un virus speciale da stessa società Versalife. Vai a Canal Road, apri la porta lì usando il codice 55655 e prendi il multiutensile più un lanciafiamme. Salta attraverso il buco per ritrovarti in uno stagno. Esci attraverso i tubi nel buco e leggi le informazioni sulla password (768). Scendi e vai a sinistra. Arriverà un messaggio da Daedalus con il seguente compito: distruggere il reattore di una macchina speciale utilizzando la password 525. Striscia nel buco a destra e nella stanza inserisci il codice 768 nel computer La porta del tunnel rosso si aprirà. Arriva alla fine e premi il pulsante. La passerella di vetro si alzerà, permettendoti di andare avanti.

Trova un computer, hackeralo. Dopo aver spento l'elettronica, contemporaneamente sollevare nuovamente la passerella in vetro. Sotto ci sarà una scala per l'area successiva. Disabilita i laser blu hackerando il tuo computer o usando una granata EMP. Puoi anche usare abilmente due scatole, ma questo non è per tutti. Hackera il computer (o inserisci login: mchow password: Damocles), scarica il virus e apri la porta del meccanismo. Entrate nel tunnel a lato e scendete le scale. Scendi di un piano, fino ai contenitori con abilità speciali. Scendi e fatti curare dal robot medico. Quando ti ritrovi al meccanismo in fondo, l'attrice stessa correrà incontro a te. Se non l'hai uccisa prima, ovviamente. Dimostrale che una normale pistola è molto più pericolosa della spada più bella e trova un computer nelle vicinanze. Inserisci il codice 525. Inizieranno esplosioni colorate, mentre stanno accadendo, salta rapidamente nel passaggio sottostante, più precisamente, sotto il meccanismo. Dal liquido velenoso, salta rapidamente in un pozzo con acqua pulita. Nuota attraverso il tunnel, prendi la balestra con dardi paralizzanti dal nuotatore morto. Metti il ​​mutante a dormire con loro e segui il percorso ulteriormente. Ti ritroverai in un luogo già familiare. Scendi a terra e visita l'appartamento del pilota in Tonnochi Road. Prendi le munizioni e vai al Tracer Tong. Dopo aver parlato con lui (se tuo fratello è vivo, lo vedrai anche tu!) Esci all'aria aperta e sali sull'elicottero nero.

Missione Sette: Addio a New York

Accuratamente! Le strade sono pattugliate da squadre rinforzate di polizia e soldati dell'UNATCO, quindi cerca di ucciderli in silenzio o, meglio ancora, di non farti coinvolgere affatto nella battaglia. Scendi dalla scala antincendio dal tetto dell'edificio all'appartamento di tuo fratello. Lì, prendi le cose dal luogo segreto ed esci dalla finestra verso la strada. Scendi le scale e attraversa la porta accanto che conduce alla Taverna Underworld. All'interno, parla con l'informatore Harley. Dopo aver comunicato questo argomento, avvia una conversazione con il soldato al bancone del bar. Promettigli di scoprire cosa sta succedendo nella base militare navale scegliendo la prima risposta. Esci dalla porta da cui sei entrato. Vedrai che c'è una clinica gratuita nelle vicinanze. Puoi entrare e uccidere il giornalista spia, ma non è necessario. Vai al magazzino, Osgood and Sons Imports, attraverso il quale ti sei diretto al reattore. Trova l'uomo Stanton Dowd nell'angolo di questo edificio bruciato e parlagli. Poi ci sono le opzioni. Se vai a Smuggler, molto probabilmente dovrai combattere parecchio. Ti torneranno utili l'artiglieria pesante o la pazienza e un fucile da cecchino. Puoi usare l'abilità dell'invisibilità. Cerca di non combattere con le truppe di Majesty 12. Si muovono in mezzo alla folla e non c'è nulla da prendere da loro come trofeo. Su Smuggler troverai cinque LAM al prezzo di un centesimo di 3.500 crediti. Se hai soldi, comprali. Tuttavia rivolgersi ad un rivenditore è rischioso. In ogni caso, torna sul tetto dell'edificio e vola via.

Missione otto: Base Navale

Il pilota ti lascerà in un'area deserta e ti dirà che nelle vicinanze c'è una grata che ti condurrà all'ingresso della base. Inoltre, se hai parlato con il soldato nell'Underworld Bar nella missione precedente, i soldati al cancello ti daranno una chiave e ti lasceranno passare con calma. Altrimenti dovrai ucciderli. Oppure costruisci una scala con i bidoni della spazzatura vicino alla recinzione e scavalcala. Oppure trova l'ingresso al sistema di tombini sotto il cancello. Sul territorio della base, le guardie locali non saranno molto amichevoli, aprendo immediatamente il fuoco quando apparirai. Aprite immediatamente le porte dei due camion sulla destra e prendete le munizioni e il kit di pronto soccorso. Nelle vicinanze c'è l'ingresso di un magazzino, vicino al quale cammina un soldato con una granata LAM. Uccidilo silenziosamente e prendi il giocattolo pericoloso. Entrando nel magazzino, girate subito nella stanza a sinistra e ritirate lì la chiave. Hackerate le porte e prendete un'altra chiave. Infine, hackera i computer e spegni gli “occhi”. Uscite dalla stanza e salite subito le scale. Rompi le scatole e prendi le cartucce da esse. Aprite la porta vicina con la chiave e mettete fuori combattimento la guardia sul ponte. Ti ritroverai nel secondo magazzino. Saltate giù e con attenzione (senza attirare l'attenzione dei robot!) dirigetevi verso la stanza accanto al cancello. All'interno salite le scale e prendete gli oggetti. LAW ti sarà molto utile. Torna giù e premi tutti i pulsanti: sbloccheranno tre bunker nelle vicinanze. Entra nel vicino bunker con diverse scatole di TNT. Possono essere posizionati al centro del magazzino. Ci sarà un robot nel bunker più lontano, distruggilo con un lanciagranate. Un altro robot arriverà dal cancello; potrà essere ucciso con un'esplosione di TNT o con proiettili di fucile Sabot. Raccogli il contenuto dei bunker ed esci all'aria aperta. Vedrai due piccoli edifici. Entra in quello di destra inserendo il codice 2249 o rompendo la finestra. All'interno, raccogli le tue cose e ricarica la tua bioenergia. Usa la chiave per aprire la porta di un altro edificio e all'interno troverai una chiave e una rivista, la cui immagine verrà inserita nel tuo computer.

Esci al magazzino con i bunker, salta sui tetti e sali. Saltate giù verso i barili e posizionatene altri davanti al cancello chiuso. Fai un piccolo rumore e apparirà un enorme robot. In questo momento, fate esplodere i barili da una distanza di sicurezza. Esci e vedrai direttamente l'ingresso del terminal marittimo. Inserisci la password 0909 nel tuo computer ed effettua il login. Supera la doccia sulla sinistra e la guardia del soldato per raggiungere il molo e una gigantesca nave da carico. Hackerate il computer sulla rampa rialzata e scenderà. Puoi saltare in acqua e nuotare intorno alla nave dall'altra parte per scalarla lì, ma questo è scomodo. Quindi, una volta sulla nave, usate immediatamente le scale che portano su. In questo modo ti ritroverai all'interno, nelle cabine. Uccidi i marinai con le pistole ed esplora i locali. Prendi la fiaschetta di ambrosia e trova una cassaforte con un contenitore per il potenziamento delle abilità speciali. Dopo aver cercato in altri posti, sali le scale. Ci sono tre stanze con nomi sulle porte: infermeria, elettronica, armeria. Sii il primo a visitare l'infermeria, cioè l'infermeria. Prendi la chiave lì, scopri il codice 9753 per il ponte di ingegneria e guarisci. Apri il portello di ventilazione nella stanza e striscia dritto lungo di esso. Ti ritroverai in una stanza con l'elettronica. Ripristina la tua bioenergia e scopri il codice 83353. Non resta che visitare l'armeria inserendo il codice 71324 nel computer alla porta. Prendi tutto ciò di valore ed esci. Sali un altro piano per trovare gli alloggi del capitano. Trova un'altra chiave per il ponte inferiore e prendi più di duemila crediti. Tornate giù e aprite la porta con la chiave.

Ti ritroverai in una grande sala con molti tubi e scatole. Sotto le scale c'è una postazione di tre mitraglieri. Si consiglia di ucciderli lanciando una granata a gas o qualcosa di serio. Nell'angolo nord-ovest, vicino a un grappolo di barili, c'è il primo portello (cucitura a tre saldature), che deve essere fatto esplodere usando LAM o, ad esempio, cartucce esplosive di un fucile d'assalto. Al centro della sala, inserisci il codice 9753 nel computer per abbassare il ponte. Salite le scale e attraversate il ponte per entrare nella stanza. Rompi il vetro e segui i tubi fino all'angolo sud-ovest della sala. Lì sali sulle scatole e lancia il LAM in cima al secondo portello. Quindi, devi far esplodere altri tre portelli simili. Successivamente, attraversa la postazione dei mitraglieri morti e segui il tunnel da est a nord finché non gira di nuovo a est. Qui troverai un tecnico e un robot. Prendi il multitool e la chiave nelle vicinanze. Entra nella stanza con scariche elettriche e, a destra delle porte, distruggi il pazzo robot ragno a guardia del primo pannello che deve essere violato. Raccogli la rete di ventilazione sul pavimento lì vicino e segui il buco finché non incontri un laser. Se viene toccato, verrà rivelato un altro robot ragno. Dietro il laser ci sarà un secondo pannello che dovrà essere violato. Sali fuori e controlla che la corrente sia spenta. Trova un portello nella stanza, sul muro di destra, e fallo saltare in aria. Successivamente, sali le scale fino al livello di ferro e apri la porta digitando il codice 83353 sul computer. Hai bisogno della porta che si trova sul lato opposto dall'ingresso della stanza in cui hai spento l'elettricità.

Scendete le scale fino all'eliporto. Elimina con attenzione le guardie e una di loro avrà la chiave degli armadietti che si trovano all'interno dell'edificio vicino. Nell'angolo a sinistra dell'ingresso ci sarà il penultimo, quarto portello che dovrà essere fatto saltare in aria. Lascia l'area e ritorna al livello di ferro nella stanza con l'elettricità per attraversare l'altra porta questa volta. Andate a sud e poi ad est e arriverete in una stanza con delle turbine funzionanti. Uccidi le guardie e trova il pulsante accanto al computer. Hackera il computer e "cambia la corrente" sulla nave. Saltate su una delle turbine, e poi sulla seconda, per provare a saltare sulla piattaforma con la scatola medica. Questa è un'area segreta con molte cose utili. Oltre alle cartucce, troverai un contenitore per abilità speciali (ne hai già uno) e una pistola GEP. Ritorna nella stanza con i pistoni e fai esplodere l'ultimo portello. Inizierà una serie di esplosioni, lascia la nave come sei salito. Una volta sul molo, dirigiti verso la parte occidentale. Sali le scale vicine e segui la stanza con il computer. Hackeralo e attraversa la porta, che porterà a un tunnel scintillante con elettricità e due robot ragno. Dopo averli uccisi con i proiettili del fucile Sabot, apri la porta sul lato opposto per trovare un altro paio di robot. Salite le scale ed entrate nel buco. Colpisci la grata o spara con la balestra per raggiungere l'elicottero. Tornerai a New York, o meglio al cimitero di questa gloriosa città. Premi il pulsante al cancello e il custode uscirà. Finiscilo e trova la cripta appena a sinistra del cancello. All'interno, parla con l'omino e prendi tutte le cose utili dalle tombe vicine. Nella cassaforte chiusa accanto a uno di essi ci sarà un contenitore per il potenziamento delle abilità speciali. Esci all'aria aperta e distruggi diversi soldati. Corri alla casa del custode del cimitero e lancia una granata nella prima stanza, quella con gli scaffali. Corri fuori e sali rapidamente sull'elicottero prima di essere colpito dai nuovi nemici appena apparsi.

Missione nove: ricerca a Parigi

(Nota: la polizia locale non ti attaccherà finché non farai qualcosa di illegale davanti a loro, come sfondare una porta. Ti consiglio di stordirli silenziosamente e uno per uno.)

Il tuo primo compito è scendere a terra. Ciò può avvenire in due modi. Primo: puoi utilizzare l'ascensore inserendo la password 4003. Secondo: salta semplicemente lungo i livelli del pozzo dell'ascensore vuoto finché non vedi un passaggio nel muro. Salite le scale e incontrate una strana donna. Ti dirà la password per la porta della fogna: 0001. Devi aiutarla a far fronte ai mutanti: apparirà un compito aggiuntivo per uccidere quattro lucertole. Cerca negli scaffali nella stanza della donna per trovare una batteria, poi scendi le scale finché non raggiungi la porta delle fogne. Prendi la tuta Hazmat nelle vicinanze e inserisci il codice 0001. La tuta ti tornerà utile, poiché dietro la porta inizierà un'area di forti radiazioni. Usa l'abilità speciale di rigenerazione o la protezione ambientale, se disponibile. Corri lungo il muro sinistro e gira nel passaggio. Qui è già sicuro: carica la tua bioenergia e scendi le scale nelle fogne. Uccidi le quattro lucertole che non sono lontane l'una dall'altra e torna dalla donna. Informala della tua vittoria e torna nelle fogne. Raggiungi i cadaveri delle lucertole e ora vai alla fine. Salite le scale e aprite il portello sopra la vostra testa.

Guardati intorno attentamente. Tre commando pattugliano la strada: prova ad abbatterli, oppure preparati a nasconderti dietro scatole e barili. Ho preferito uccidere tutti tranquillamente con un proiettile da cecchino nella parte posteriore della testa. Se combatti apertamente, attiva il sistema di difesa aggressivo, poiché i nemici usano non solo mitragliatrici, ma pistole GEP. Prendi la chiave delle catacombe da uno dei commando morti. La porta per loro è nell'angolo nord-est. Aprilo con la chiave, ma non entrare. Trova l'edificio numero 14 a sud-ovest ed entra. All'ultimo piano, irrompi nell'armadio e porta via gli oggetti di valore. Prendi anche la batteria dallo scaffale. Hackera il computer e spegni tutto aprendo la porta. Scendi le scale e raccogli le cose nel seminterrato. Ricarica la tua bioenergia e prendi la LEGGE. Esci e scendi nella metropolitana, il cui ingresso è sulla strada vicina. Parla con il trafficante d'armi a sinistra dell'ingresso e vai avanti. Distruggi il robot con un colpo LAW per poi finire le guardie viventi. Accuratamente! Uno avrà un LAM e l'altro avrà un lanciafiamme. Fatti curare dal robot medico e raccogli le provviste. Ritorna dal commerciante e acquista un potenziamento per l'arma, che costa tre volte meno di prima. Puoi anche acquistare LAM. A proposito, puoi prelevare denaro da un bancomat inserendo 2221969 e la password dullbill.

Esci dall'edificio della metropolitana e di fronte ci sarà un ingresso alle catacombe. Prendi la mappa del dungeon dalla stanza vicino alle scale. È abbastanza preciso, quindi guardalo spesso per navigare meglio. Quindi, scendi i gradini e corri avanti finché non sarai avvisato dei soldati nemici. Disarma la granata a gas sul muro vicino al passaggio e uccidi i tre soldati che pattugliano la zona. Prosegui lungo il corridoio e riceverai nuovamente un messaggio vocale (attenzione, lanciafiamme!). Quindi, finisci il commando e ritrovati al muro con la chiave principale. Fare clic sul mattone che sporge dal muro su cui giaceva questa chiave principale. Quindi fare clic sul mattone sul muro a sinistra. Dopo essere entrato nell'area segreta, parla con il leader dell'organizzazione Silhouette. Ti darà la chiave e ti chiederà di salvare i suoi due compagni che sono tenuti nel bunker numero tre. Lascia l'area del bunker e apri la porta con la chiave. Vai avanti, uccidi il commando e guarda nel bunker numero due. Puoi acquistare un kit di pronto soccorso o dei dardi per dormire da un senzatetto. Successivamente, vai all'estremo nord, rompi le scatole di munizioni lì e disinnesca gli esplosivi sul muro vicino. Il passaggio più a nord è chiuso... Tornate un po' indietro e andate a ovest, al bunker numero tre. Guarda spesso la mappa. Quando raggiungi il bunker, metti fuori combattimento il primo poliziotto che prende il suo LAM. Successivamente, troverai raggi laser rossi, gira di 180 gradi e sali le scale. Fai esplodere la rete di ferro: il robot riparerà il meccanismo con l'elettricità. Ripristina la bioenergia e raccogli le cose. Prendi una scatola di TNT e portala giù per le scale fino alle travi. Posiziona la scatola e falla esplodere per distruggere anche i laser. Vai oltre e ritrovati nel bunker stesso. Uccidi il commando, quindi (se l'abilità con le armi da fuoco è sviluppata al master) usa un cecchino per distruggere la telecamera. Distruggi i soldati e i sopravvissuti correranno al pannello di allarme. In questo momento, uccidili con un colpo alla testa. Quindi, apri la porta del bunker stesso ed entrambi i prigionieri finiranno. Vai nella sala con le colonne per distruggere l'agente lì, la donna in nero. Prendi il fucile da cecchino e la chiave delle fogne dalla sua scrivania. Esci dal bunker e torna al capitolo Silhouette. Dopo aver parlato con lui, torna al bunker tre, ma ora non voltarti verso di esso, ma vai più a ovest, apri la porta e segui i tunnel.

Esci attraverso il portello sbloccato nelle vicinanze e corri verso l'angolo buio più vicino a sud. Da lì, esplora la zona. Attiva l'invisibilità e corri all'interno dello stand a nord. Da lì, elimina il commando con un cecchino e spara alle guardie quando appaiono all'ingresso. Dopo la battaglia, hackera il computer e spegni i robot. Elimina un altro commando e il resto delle guardie. Andate a sud lungo il muro orientale. Sulla destra ci sarà un vicolo con un passante solitario. Parla con lui e nota la porta nelle vicinanze. Conduce al Club. Non andarci ancora, ma vai più a sud. Salite il sentiero in pendenza fino all'appartamento e prendete le carte di credito al secondo piano. Esci e se vai più a sud, ci sarà una porta verde illuminata sulla sinistra. Hackeralo (stordisci il poliziotto!) e all'interno troverai un intero deposito di armi, insieme a potenziamenti e un fucile al plasma. Ci sarà un hotel proprio accanto. Al primo piano, trova un bandito con una guardia del corpo e accetta di rapinare la panetteria. Al secondo piano, prendi la chiave dal bidone della spazzatura e usala per aprire una delle stanze. Troverai una batteria e una carta di credito. Esci e vai a ovest, lì troverai una panetteria. Se non hai paura dell'allarme, rompi il vetro e apri il pannello di ventilazione. Troverai cose utili e sei pezzi del farmaco. Portateli dal bandito in hotel per ottenere 300 crediti. C'è un negozio vicino alla panetteria, rompi la porta e trova un bancomat. Inserisci i seguenti codici per ottenere denaro. Il numero tra parentesi è il numero di crediti nel conto. 1) 005133, salem008 (200) 2) 004418, morbus13 (100), 002639, aramis01 (150), 001506, naga066 (300).

Rientro all'ingresso del Club, che si trova accanto all'hotel. Fai saltare in aria la porta e trova una porta con un computer all'interno. Questo è un magazzino, per accedervi inserisci il codice 1966. Parla con il pubblico del locale. Compra le batterie dall'uomo seduto nell'angolo per 250 ciascuna. Fatene scorta. Successivamente, sali al secondo piano e parla con la ragazza seduta al tavolo. Esci in strada nello stesso modo in cui sei entrato nel club. Parla di nuovo con la donna e sali sull'elicottero.

Ti ritroverai in un'enorme villa. Girategli intorno e dal lato posteriore rompete le assi che bloccano l'ingresso con un bastone. Trova le scale che portano al secondo piano. Avanza un po' e quando il tuo compagno dice che dietro il fiore c'è una chiave, prendila. Usa la chiave per aprire la porta più in fondo alla strada. Clicca sul dipinto nella camera da letto per ottenere un'altra chiave. Scendete dal secondo piano al primo e trovate le scale che portano alla cantina. All'interno, trova il candelabro sul muro e usalo. Si aprirà un passaggio segreto, lungo il quale dovrai andare, rompendo le assi. Hackera il computer per aprire l'accesso ai contenitori delle abilità speciali nella stanza con il computer. Prendi la LEGGE e altre armi. Hackera il computer stesso e "invia un messaggio". Esci di casa: dalla porta sul retro, cammina dritto attraverso il labirinto. È piuttosto piccolo, ma ci saranno dei commando che dovranno essere abbattuti. Dietro il labirinto ci sarà l'ingresso alla cripta di famiglia. Dovresti andare lì.

Missione dieci: Cattedrale dei Templari

Una volta che appari nelle fogne, esci immediatamente. Posiziona una delle scatole accanto a quelle grandi, sali su di essa e raggiungi la finestra. Rompi il vetro e sali sul tabellone fino al secondo piano. Trova la chiave del cancello vicino allo specchio. Scendi le scale e apri il cancello. Avanza con attenzione, poiché inizieranno gli incontri con i nemici. Usa LAW sul robot. Dopo un po' ci sarà una stazione della metropolitana alla vostra sinistra, ignoratela per ora. Vai oltre e ritrovati su un ponte sull'acqua. Se vuoi nuotare a lungo, puoi immergerti. Ti consiglio però di andare avanti e di uscire in un piccolo cortile. Gira a sinistra e nasconditi in un angolo buio. Striscia dritto lungo il muro e quando ricevi un messaggio vocale, guarda a sinistra. Puoi arrampicarti su questa grata, ed è quello che farai. Rompi la finestra sul tetto e cadi. Prendi la chiave sotto uno dei libri e scendi le scale vicine. Uccidi due commando: uno può essere eliminato con un cecchino e il secondo può essere colpito da dietro l'angolo con un fucile. Cerca nelle stanze per trovare molte cose utili. Ritorna alla biblioteca ed esplora questo livello. Uccidi il cecchino in piedi vicino alla finestra e trova il ponte che conduce alla torre successiva. Accuratamente! Per prima cosa dovrai uccidere entrambi i cecchini e un altro che si trova non lontano da loro. Entra nella torre e scendi due rampe. Entra nel passaggio a nord e scendi le scale grigie. Apri la porta digitando 1942 sul tuo computer e spegni i raggi rossi. Hackera il computer per disabilitare l'elettronica e raccogliere oggetti utili. Usando una piccola scatola, puoi salire su quelle più grandi e lì trovare una batteria e un potenziamento per l'arma. Quindi esci e vai avanti. Sali la rampa di scale e ad est ci sarà un passaggio alla sala computer. Tuttavia, non affrettarti ad andare lì, ma piuttosto sali ancora più in alto per trovare e distruggere la donna in nero. Prendi tutte le tue cose e torna alla porta che conduce alla sala computer. Inserisci la password 0022 e rompi la scatola dietro la porta. Lì ci sarà un estintore, prendilo: ti tornerà utile se ti viene dato fuoco. Scendi le scale fino alla stanza con il computer, ma molto lentamente. L'agente Gunther è in piedi a sinistra delle scale. Cerca di non farti notare e inizia una conversazione. Cioè, non dovrebbe essere completamente visibile. Sparagli LAW e non sarà più un nemico. Elimina il nemico e hackera il computer. Eseguire l'operazione richiesta ed uscire. Lungo la strada, puoi parlare con l'immagine del tuo principale nemico. Lascia il castello e vai all'ingresso della metropolitana. Di seguito, usa il robot per ripristinare l'energia e scendi sul treno. Accetta che la persona ti porti dal suo capo. Una volta che ti trovi in ​​un posto nuovo, inizia ad esplorarlo. Devi trovare una stanza con uno specialista di computer e un capo. Il boss ti darà il compito di andare alla sua base. Accetto e hackera il computer per aprire l'accesso ai contenitori con abilità speciali. C'è una porta chiusa a chiave nella stanza dietro al tizio del computer. Inserisci il codice 8001 per aprirlo. Prendi la chiave e vai nel bagno al primo piano. Sposta lo specchio e usa la chiave per aprire l'ingresso in una nuova area. Chatta con la persona congelata. Dopo la conversazione, torna al punto in cui sei apparso e apri la porta lì vicino. Ecco l'eliporto. Tuttavia, non affrettarti a salire sull'elicottero! Basta uccidere o stordire il meccanico e poi entrare... L'elicottero partirà per una nuova missione.

Missione undici: Complesso scientifico

Dopo averti lasciato sul tetto della casa, l'elicottero volerà via. Raccogli tutte le armi dei morti e scendi le scale. Distruggi rapidamente lo spioncino e poi hackera il computer. Vai oltre e, dopo aver aperto la porta successiva, preparati a distruggere i due fanti di fronte a te. Uscirai nel corridoio con altri due combattenti e un uomo in nero. Puoi lanciare una granata a gas e sparare a tutti, oppure puoi spingere un carrello con una scatola di TNT nella loro direzione per farlo esplodere. La porta a sinistra è chiusa a chiave (chiamiamola "porta 1"). Se vai più a sinistra, troverai un computer nel quale dovrai inserire il codice 5868. Sali attraverso il buco sotto il computer e troverai la chiave del ripostiglio. Fai saltare in aria un armadio con oggetti di valore o irrompilo. Se sali le scale arriverai al secondo piano del complesso, ma per ora non ne hai bisogno. Ritornate all'uscita e proseguite a destra. Ritrovati in una stanza con uno spioncino e doppie porte sulla sinistra che conducono all'uscita centrale del complesso. Tuttavia, per ora, vai avanti e apri il ripostiglio con la chiave che hai trovato prima. All'interno troverai cartucce esplosive per un fucile d'assalto, inoltre il dottore ti darà una granata EMP. Quindi, torna all'uscita dal complesso e distruggi entrambi i commando che stanno con le spalle. Proiettile da cecchino + parte posteriore della testa del nemico = morte istantanea, come hai già notato. Non farti prendere dai robot nemici! Quindi, corri immediatamente a sinistra e gira l'angolo. Vai dritto e infila il naso nel secondo computer, nel quale devi inserire il codice 5868. Fai attenzione! Due soldati erano appollaiati lì vicino su una piattaforma di rifornimento di carburante, uno dei quali era un cecchino.

Ritorna all'ingresso del complesso scientifico principale e da lì vedrai due edifici abbastanza grandi. Quello a sinistra è il parcheggio del robot (sicurezza). Fai clic sul pulsante all'ingresso e premi altri due pulsanti all'interno per attivare entrambi i difensori di ferro. Questi ragazzi sono abbastanza forti da affrontare tutti i delinquenti. Puoi lasciare a loro il compito di distruggere tutti i nemici sopravvissuti. Ora vai nel secondo grande edificio. All'interno, parla con i civili e perquisisci tutto. Troverai un sacco di cose buone. Una volta terminata la ricerca, sali le scale per prendere il fucile di precisione e le sue munizioni. Quindi, scendi le scale e segui il corridoio. Dovrai distruggere due robot ragno, fallo con un fucile o con le cartucce esplosive di un fucile d'assalto. Funzioneranno anche le granate EMP. La porta a sinistra (hackerala) conduce ad un'area allagata dove puoi trovare un potenziamento di abilità speciale e una chiave per la sala macchine. Tuttavia, puoi nuotare qui per un lungo periodo solo se hai sviluppato le abilità adeguate o se possiedi l'attrezzatura subacquea. Quindi, oltrepassa la porta e proprio di fronte a te ci sarà l'ingresso della sala macchine. Hackera questa porta e fatti strada attraverso i tubi sopra la zona di radiazione. Scendi immediatamente non appena il luogo pericoloso finisce. Uccidi il robot ragno in basso e scendi le scale. Spegni le travi o attraversale e distruggi il cannone alla fine del corridoio. Sul telecomando, premi il numero 3 e torna al piano di sopra. Attraversa il ponte dall'altra parte, distruggi il robot ragno e prendi la chiave dal corpo dello scienziato. Aprite la porta e salite, nella zona già familiare, al secondo piano. Sblocca la porta precedentemente chiusa con la chiave e scendi le scale nella nuova area. Parla con tutti nel centro di comando e ripristina la bioenergia al robot riparatore. Entra nella stanza con le scariche elettriche e corri lungo la parete destra attraverso il computer. Hackeralo per disattivare tutti i fulmini al primo piano. Ora premi il pulsante al centro del pavimento per abbassare l'ascensore. Usatelo per salire al secondo livello. Inoltre, usa i multitool per hackerare il computer per rimuovere l'elettricità e hackerare il computer. Usa l'unica opzione e torna al centro di comando. Ascolta il nuovo compito. Lascia il complesso per prendere una boccata d'aria fresca e vai a nord, verso la strada fuori dall'area. Dopo aver parlato con Tong, sali sull'elicottero. Vai avanti e incontra due vagabondi. Puoi comprare potenziamenti per le armi da loro, il che è molto carino. Questi stessi senzatetto ti daranno una chiave per la fogna un piccolo edificio, apri la sua porta con una nuova chiave. Una volta che appari in alto, prepara immediatamente qualsiasi arma silenziosa. Preferibilmente un cecchino. In questo compito, in nessun caso dovresti lasciare che il nemico dia l'allarme! Sporgiti dal rifugio ed elimina silenziosamente il fante. Vedi un edificio con le persiane sbarrate? Entra e prendi il passaggio a sinistra. Quindi vai di nuovo nella stanza buia a sinistra. Nell'angolo ci sarà una stufa con un tubo che conduce al portello di ventilazione. Posiziona una scatola di legno accanto alla stufa e sali nel portello. Salite sul tetto e saltate con attenzione sul tetto dell'edificio a sud. L'ostaggio è tenuto in questa casa. Salta con attenzione giù dal portello e spara immediatamente all'uomo in nero, quindi trasferisci il fuoco al soldato. Sarebbe anche una buona idea lanciare una granata a gas contro i tuoi nemici prima che si accorgano di te. Ci sarà un ostaggio in una piccola stanza. Ordinale di restare ferma, mentre tu stesso distruggi un paio di commando che camminano nelle vicinanze. Di' all'ostaggio di uscire e di andare con lei a sud, verso l'elicottero. In una piccola palazzina lì vicino c'è somma di denaro. Vola via.

Missione dodici: Centro sottomarino

Cerca di evitare il primo robot che vedi sulla strada e corri verso la struttura gigante. Lungo la strada, distruggi i soldati e trova un piccolo fienile. Hackerate la porta per prendere le provviste e prendete due chiavi dalla nicchia nel muro. La colonna che si trova vicino al fienile contiene una porta. Aprilo con la chiave e sali le scale. Cammina lungo le rampe di scale in cima finché non trovi un ponte sorvegliato da un soldato di fanteria. Uccidi il tuo amico e gira a destra. Nel laboratorio vedrai una pozza d'acqua: inserisci il codice 1223. Nell'acqua, svolta subito nel passaggio a sinistra e nuota nella buca. Emergi abbastanza velocemente, dovrebbe esserci abbastanza aria. Immergiti in una nuova area e fai un passo avanti. Abbatti silenziosamente il soldato al livello più alto accovacciandoti sulla soglia della stanza con gli scienziati. Aspettatevi anche che appaia un uomo in nero dal passaggio a sinistra. Parla con lo scienziato per ottenere la mappa. Ora uscite dalla stanza con gli scienziati un po' più indietro, a sud. Scendi le scale, uccidi il grugnito e scendi di nuovo. Dopo aver camminato un po' lungo il corridoio, vedrai una sala con due cannoni e un soldato. Distruggi il nemico, lasciando stare le armi, e apri il portello. Lungo di esso arriverai a un ponte di ferro con lanciafiamme. Apri il secondo portello, che conduce al prossimo edificio. Elimina la guardia e scendi con l'ascensore. Corri in avanti e nasconditi accovacciandoti dietro il lato opposto (dall'ingresso) della scatola di ferro. Hackera il computer direttamente sopra la tua testa e spegni tutte le telecamere. Cammina lungo il corridoio fino alla sala con gli scienziati e sciocca silenziosamente la guardia solitaria. Hackera il computer nelle vicinanze e disattiva le telecamere. Aprite anche le porte. Sali al secondo piano e distruggi entrambi i soldati. Successivamente troverai un'officina riparazioni con due mini-sottomarini. Prendi quello che non può essere riparato al momento.

Cerca i cadaveri e prendi il contenuto delle scatole vicino alle scale. Vai di sopra e poi un altro piano più in alto. Se vuoi, guarda nella stanza con la telecamera rotta e prendi il fucile al plasma dalla piscina. Consiglierei di andare ancora più in alto, fino in cima. Nella sala, distruggi immediatamente il cannone automatico al centro e hackera il computer per spegnere le telecamere. Apri la porta a sinistra e ci sarà una porta ben chiusa direttamente di fronte a te. Per prenderle la chiave, dovrai distruggere il cannone nel passaggio a sinistra e prendere l'oggetto dal fante morto. Nel magazzino distrutto, fai scorta di batterie e apri la porta di fronte. Lì ci sarà anche un magazzino, ma solo più ricco. Quindi apri la porta con la chiave e uccidi un paio di lucertole. Scendi le scale e uccidi un'altra lucertola nell'area allagata. Ci sarà una porta a sinistra delle scale. Inserisci il codice 5690 nel computer accanto ad esso Dietro la porta successiva, salta oltre i lampi elettrici e ti ritroverai in una grande stanza con varie attrezzature per scavare e perforare. Dall'ingresso, vai avanti e prendi la porta a destra. Uccidi il grande mostro con un colpo esplosivo o una granata e prendi il potenziamento dell'arma più la chiave dal tavolo. Esci e cammina dritto. Quando vedi una porta, aprila. Dietro le due porte nel corridoio successivo ci saranno piccole stanze con armadi. In uno di essi (nella stanza con la lucertola) c'è un potenziamento per le armi. Scendi le scale e sfonda la porta vicina se vuoi ottenere l'armatura normale e quella dell'invisibilità. Esamina nuovamente le due stanze e vai all'ascensore. Scendi e fai esplodere i raggi laser. Se li tocchi, apparirà un'enorme nuvola di robot ragno. Cammina avanti lungo il corridoio ed esci in una stanza gigante con un robot ragno piuttosto grande. Uccidi il bastardo, non è molto resistente.

Chiamando l'ascensore a sinistra dell'ingresso, ti ritroverai in un'area di radiazione con multitool e una chiave principale. Dopo aver chiamato l'ascensore, a destra dell'ingresso troverai diverse lucertole a guardia delle batterie. Successivamente, dalla sala principale, vai al grande ascensore. Prima di salirci, salta in acqua. Prendi il contenitore per il potenziamento delle abilità speciali dal corpo che galleggia al centro della piscina. Salite con l'ascensore e distruggete i due cannoni automatici ai lati. Hackera il computer per abbassare il ponte nella stanza con il computer. Una volta lì, hackeralo e “pompa informazioni”. Esci e torna indietro da dove sei venuto. Fermati davanti alla sala delle attrezzature di perforazione! Verrai accolto da un cyborg che spara con un cannone al plasma. Due o tre colpi con qualcosa di esplosivo e sei il vincitore. Tuttavia, puoi anche correre oltre. Un subacqueo verrà incontrato in un'area allagata. Ne incontrerai un altro più tardi, sulla strada per il mini-sottomarino. Una volta arrivato, siediti e torna alla base nemica principale. Esci sul ponte dove si trovava il lanciafiamme ed entra in un altro complesso. Sali le scale fino in cima e sali sull'elicottero. Se hai salvato la figlia del dottore nella missione precedente, riceverai un contenitore speciale per il potenziamento delle abilità.

Ti ritrovi vicino a un centro nucleare catturato dal nemico. Uccidi immediatamente il soldato sulla torre con un cecchino, altrimenti ti finirà! C'è un cancello proprio di fronte a te, ma è chiuso a chiave. Pertanto, per ora aggira il recinto del centro e uccidi silenziosamente i cani con una pistola silenziosa. Quando vedi un piccolo edificio un po' più lontano dal recinto, entra. Uccidi i tre soldati all'interno usando una bomba a gas o astute tattiche di combattimento. Prendi la chiave del cancello centrale e i soldi. Sali al secondo piano e potrai seguire la tavola direttamente al centro, superando la recinzione sotto di te. Dall'alto, uccidi rapidamente diversi soldati e, se possibile, due robot. Nelle tre case non c'è nulla di interessante, a parte una piccola scorta di munizioni e un robot riparatore. Ti occorre una tettoia semirecintata con rete metallica. Fai saltare in aria o sfonda la porta e scendi le scale fino in fondo. Aprire la porta utilizzando 8456, ripetere la procedura più volte. Non ti faranno ancora entrare nel Missile Silo; dovrai entrare nel passaggio lì vicino. Distruggi i campi laser e poi i commando nelle vicinanze. Sali al secondo piano e preparati a uccidere o stordire i tre uomini in nero. Dopo averli neutralizzati, premi il pulsante Interrompi lancio, quindi hackera il computer per “reindirizzare il missile”. Ora vai al Silo missilistico. Di fronte a te ci sarà un corridoio buio, dall'altra parte del quale appariranno contemporaneamente diversi commando e uomini in nero. Puoi sparare contro di loro un paio di cartucce esplosive o razzi, oppure puoi semplicemente sollevare il coperchio della botola sul pavimento, che si trova proprio all'inizio del tunnel. In ogni caso, prendi l'ascensore e vai al quarto piano per ricaricare la tua bioenergia. Ora vai al secondo piano e uccidi velocemente l'uomo sulla gru prima che abbia il tempo di lanciare una granata. Vai al sesto piano e sali le scale. L'elicottero ti verrà a prendere per la tua prossima missione.

Missione tredici: il vincitore prende TUTTO!

Elimina immediatamente il cecchino sulla torre di fronte a te. Giratevi e andate alla stalla. Se lo hackeri, troverai una scatola con LAW dietro il cannone. Tuttavia, se ti dispiace per le chiavi principali e hai abbastanza armi esplosive, allora è meglio non entrare. Vai alla porta della torre dei cecchini e prendi una mappa dell'area. Devi entrare nel bunker. Ci sono due percorsi relativamente convenienti.

1) Nella parte nord-orientale di esso c'è un piccolo edificio contrassegnato come Comm Building. All'interno, prendi la chiave della torre e torna ad essa. I due robot possono essere ignorati. All'interno della torre, disinnescare entrambi gli esplosivi LAM sulle scale a mano o con una granata EMP e scendere. Prendi le provviste dalle scatole e sali fino in cima alla torre. C'è un cecchino morto che giace qui. Hackera il computer accanto a lui e apri il cancello. Esci dalla torre e vai esattamente a nord. Dopo aver superato l'enorme cancello, hackera immediatamente il computer a sinistra per spegnere la fotocamera. L'area è pattugliata da due robot, se c'è una granata Scramble, usala. Al bivio girate a destra e vi ritrovate nella sala macchine. Raccogli le scorte dai recessi su entrambi i lati dell'ingresso e ripristina la bioenergia. Usando la scatola TNT, fai saltare in aria la porta dell'edificio a sinistra e clicca all'interno sul telecomando dietro il centralino. Quindi, torna al bivio ed entra in un altro passaggio. Scendi con l'ascensore e trova il corpo di un meccanico con due batterie sotto l'ascensore. Ora apri le porte del bunker.

2) C'è un altro modo. Vai al grande hangar nella parte nord-occidentale dell'area, vicino al quale gira il secondo robot. Sali sul cancello semiaperto e preparati a distruggere due commando con fucili a razzo e un uomo in nero. Ha funzionato? Salite sulla tavola sul tetto della stanza e prendete la chiave del ripostiglio. Scendi nella stanza al secondo livello, dove c'è un soldato pacifico e un robot riparatore. Puoi anche entrare in questa stanza sfondando la porta del secondo livello o saltando attraverso la finestra rotta. Dopo la comunicazione, torna a terra e se vuoi prendere un lanciafiamme e dei rifornimenti, apri la porta di fronte al grande serbatoio dell'acqua che si trova nell'angolo. Hackerate la piccola porta sul fondo del serbatoio stesso e lanciate una granata o qualcosa di esplosivo attraverso l'apertura, mirando alla ventola. Dopo che le sue lame sono state distrutte dall'esplosione, salta giù e ritrovati in acqua. Sulla sinistra ci sarà un passaggio che conduce al campo laser. Fallo esplodere con una granata EMP o hackera il computer nelle vicinanze. Scendi le scale e ti ritroverai nel bunker. Non dimenticare di portare le batterie sotto l'ascensore lì vicino.

Quindi sei nel bunker. Attraversa il cancello e distruggi lo spioncino nella stanza successiva, sarà sulla sinistra. Disarma i laser con una granata EMP. Non appena il generatore a destra esplode, ascolta il messaggio dell'omino amichevole attraverso il terminale di comunicazione del generatore. Da qui, vai nel passaggio a nord, quando vedi una porta a sinistra, aprila usando il codice 8946. A sinistra della porta ci sarà una nicchia con uno scienziato morto, aprila usando il codice 0169. Prendi il cose, inclusa la chiave del settore tre e il contenitore per il potenziamento delle abilità speciali. Esci e prosegui lungo il corridoio. Quando vedi un'altra porta a sinistra, puoi ignorarla oppure inserire il codice 8946 per uccidere la donna in nero. Vai oltre e vedrai una sala spaziosa con una discreta sicurezza. Elimina un soldato in lontananza e un commando correrà verso di te. Attiratelo nel corridoio e uccidetelo. Successivamente, torna all'uscita del corridoio e usa il tuo fucile da cecchino per sparare al soldato in piedi sulla gru a sinistra. È rimasto ancora un commando e il lavoro può essere considerato finito. Non resta che aprire la porta che conduce al settore 3 con la chiave e premere il pulsante dell'ascensore. Arriveranno due fanti e un uomo in nero: preparatevi ad incontrarli. Quindi, scendi con l'ascensore e ritrovati in una nuova area. Sul terminale di comunicazione apparirà una Tong, che darà al tuo computer una nuova immagine con una mappa dell'area.

1) Alla tua sinistra c'è uno stagno verdastro con colonne. Puoi entrarci attraverso il tunnel vicino. Nuota verso il centro, evitando le lucertole, e prendi la chiave e il numero di codice del reattore: 2001. Tuttavia, se conosci già il codice, non è necessario scendere. E la chiave è adatta per un edificio vicino all'uscita: la porta può essere sfondata e si possono attirare le guardie, che apriranno da sole la strada. Stai attento! Distruggi il mostro e allontana da lontano il poliziotto con la pistola GEP. Scendi le scale e inserisci il codice del reattore, 2001.

2) Il secondo modo è più interessante. Sali le scale a sinistra dell'ingresso, che è vicino allo stagno. Percorri i ponti fino alla porta aperta. Metti giù i soldati e vai di sopra. Lungo la strada incontrerai una porta per l'Aquinas Hub, ma non sarai ancora in grado di aprirla. In cima, abbatti l'uomo in nero e hackera il computer per aprire la porta del reattore e ottenere l'accesso a un contenitore con un miglioramento delle abilità speciali. Scendendo la piccola scala, uccidi il cecchino e prendi le munizioni. Se sali sul tetto dell'edificio, scoprirai il codice per la scatola con esplosivi (4225).

Quindi vai al reattore. Supera i due enormi carri armati ai lati e sali le scale fino al meccanico solitario. Ti dirà il codice per Aquinas Hub (1038). Esci dal reattore e cerca di evitare i due alieni. Apri la porta ad Aquinas e fatti curare dal robot medico. Scendi le scale e da qui vedrai due sentieri. Dritto giù lungo i ponti di ferro, più a sinistra, su per i gradini. Alla tua sinistra. Uccidi il commando nel corridoio e nella stanza successiva (Aquinas Control) ripristina la bioenergia del robot. Puoi hackerare il computer vicino alla porta per trovare munizioni. Prendi l'ascensore fino al terzo piano e attraversa il ponte fino al supercomputer. Dopo aver parlato con lui, scendi con l'ascensore fino al secondo piano. Successivamente, ci sarà una sparatoria tra due commando e due robot amichevoli. Se vuoi, aiuta i tuoi. Successivamente, esci lungo il corridoio fino ai ponti che scendono. Uccidi entrambi gli alieni e scendi fino in fondo per prendere la mappa del quarto bunker, che si trova vicino al corpo accanto ai barili verdastri radioattivi. Trova l'ingresso del corridoio illuminato di rosso e scendi le scale. Quando vedi la porta con il computer, preparati a incontrare un soldato. Inserisci 4225 nel computer per trovare un razzo e tre scatole di TNT. Vedi un enorme robot ragno che cammina sul terreno sottostante? Lanciagli una scatola di esplosivo dall'alto. Se lo colpiscono, è morto. Scendi a terra e vai al cancello chiuso. Ci sarà una porta con un computer sul lato; se la rompi, riceverai delle munizioni. Il cancello si aprirà da solo, consentendo l'accesso al corridoio con la salma.

Dietro la stanza successiva ci sarà una sala con diversi corpi in camere criogeniche. Accanto a loro verranno scritti i nomi e l'anno di nascita, oltre a informazioni aggiuntive. Una delle celle è vuota: comunque ci sei nato. Quindi la porta nell'angolo volerà via, quindi cerca di stare lontano dall'esplosione. Vai nel corridoio a sinistra e hackera il computer. Spegnere le radiazioni, quindi aprire la porta e spegnere la fotocamera. Attraversa la stanza con un paio di alieni per arrivare al Bunker Quattro. Qui incontrerai il nemico principale situato in una sfera protettiva elettrica. Dopo aver parlato con lui, distruggi i due cannoni automatici. Quindi, salva. Da questo punto in poi potrai scegliere tra tre diversi finali del gioco. Sono determinati in base alle tue azioni.

I. Fusione con un supercomputer. Quindi, prendi il passaggio a sinistra e poi gira a destra. La strada ti condurrà a una porta chiusa con un cartello Aquinas Router. Hackeralo (o inserisci il codice 6765) e all'interno premi i due pulsanti sul lato del computer. Questo ti darà accesso al computer stesso. Hackeralo e seleziona l'unica opzione disponibile. Lascia l'area e vai all'Aquinas Control, dove salirai al terzo piano, al supercomputer. In questo modo ti fonderai con lui in un tutt'uno e otterrai il potere completo sul mondo.

II. Distruggere un supercomputer. Dopo aver visto la sfera elettrica e aver distrutto entrambi i cannoni, entrate nel passaggio a sud. Usa le scale per raggiungere l'ascensore di metallo. Ti porterà fino in fondo. Ora, distruggi rapidamente le creature con le armi migliori, oppure attiva l'invisibilità o scappa. Trova l'ingresso del Coolant B13 nell'angolo nord-ovest del pavimento. Inserisci il codice 2242 nel computer per aprire la porta. Uccidi il commando all'interno e un paio di grugniti. Premere il pulsante sul telecomando ed uscire. Ora lascia l'area e corri al reattore dove stavi per scoprire il codice dell'Aquinas Hub. Ricordi di essere passato accanto a due carri armati, avvolti in un fumo verdastro e sorvegliati da una coppia di alieni? Ora dovrai scendere fino al fondo di ciascun serbatoio per premere entrambi i pulsanti. Sarai gravemente tormentato dalle radiazioni, quindi attiva le abilità speciali Rigenerazione e Protezione ambientale. Puoi anche spendere tutti i kit di pronto soccorso rimanenti. Fatto il lavoro salite e andate dal meccanico lì vicino. Nella sua cabina, premi il primo pulsante sul muro, che solleverà la copertura del secondo pulsante. Premi il secondo e il terzo, uccidi il meccanico, quindi premi il pulsante sul telecomando. Pertanto, la Rete globale verrà distrutta e il nuovo mondo sarà felice Età della pietra senza sistemi globali e super corporazioni.

III. Potere indipendente sul mondo. Il finale più difficile. Per ottenerlo, dovrai lavorare un po '. Quindi, il livello è un complesso a tre piani. All'ultimo piano c'è la sfera energetica del cattivo principale. Ti troverai di fronte a vari nemici che non possono essere uccisi completamente, poiché vengono riprodotti dalle macchine edili sotto forma di cabine blu. Su ognuno dei tre piani è presente una macchina del genere: è possibile spegnerla recandosi nella sala “UC Control” situata su ogni piano. All'ultimo piano, devi solo girare a sinistra dalla sfera energetica e incontrerai immediatamente il naso contro la porta di una sala del genere. Eliminatelo con l'esplosivo e girate l'interruttore all'interno. Ora, distruggendo tutte le creature all'ultimo piano, te ne libererai una volta per tutte. Ritorna alla sfera e da essa vai nel passaggio a sud. Salite le scale, ma non usate l'ascensore, ma percorrete il corridoio e scendete i gradini per trovare la prima fiaschetta bluastra. Inserisci il codice (7243) nel suo computer per spegnerlo. Distruggi i due robot che appaiono nelle vicinanze e vai al piccolo ascensore. Non usarlo, ma salta sul tetto nell'angolo dove giace lo scienziato morto. Sei al piano intermedio. Scendi la rampa a ovest e vedrai una seconda stanza con UC Control. Fai saltare in aria la porta e disattiva la seconda macchina. Affronta gli alieni e al centro del livello troverai una seconda fiaschetta con il codice 7243. Ora trova un fienile con un'icona nell'angolo sud-est del pavimento pericolo radioattivo. Chiudi la terza fiaschetta all'interno e scendi nel passaggio laterale fino al piano inferiore. Uccidi immediatamente i mostri con potenti armi esplosive; andranno bene anche le super cartucce per un fucile d'assalto. Dirigiti verso l'angolo nord-ovest, lì, accanto a Coolant B13, c'è l'ultimo controllo UC. Distruggi la porta e disattiva la macchina finale. Al centro del livello, trova l'ultima fiaschetta e usa il codice 7243 per chiuderla. Nell'angolo nord-est, apri la porta inserendo il codice 6765, supera l'elettricità e prendi l'ascensore. Proprio accanto ci sarà una porta per la stanza del Router Aquinas (ma non ti serve) e una cabina aperta per il controllo dell'infusione. Questo stand è per te. Premi il pulsante sul telecomando e guarda il finale. Il mondo è guidato dall'organizzazione segreta Illumati, con il tuo aiuto per raggiungere il benessere e la prosperità di tutta l'umanità.

Iniziare Deus Ex Rivoluzione Umana, non sarebbe male padroneggiarne prima la meccanica: per questo c'è un'apposita sezione "Allenamento". È qui che si consiglia ai principianti di guardare. Una tale perdita di tempo nella fase iniziale porterà i suoi bonus e dividendi in futuro quando si completano le missioni.
Dopo aver visto il video introduttivo parlate con Megan e poi andate direttamente dal boss. Lungo la strada, non dimenticare di esaminare attentamente il laboratorio e di incontrare anche nuovi eroi. La tua conversazione con il tuo capo verrà interrotta da un allarme causato da guasti tecnici. Prendi l'ascensore di servizio (guarda a sinistra) fino alla scena dell'incidente. Per fare ciò è necessario inserire il codice 0451 e poi, entrando nell'ascensore, premere il pulsante direttamente sul pannello di questo stesso ascensore. Nelle tue mani dovrebbe apparire un'arma, tuttavia, non sarai in grado di usarla in questo momento: tutto intorno è calmo. Muoviti lungo i corridoi, chinati e vai sotto la parete di vetro. Successivamente vedrai la scena dell'esecuzione dei dipendenti del laboratorio, ma passerai e girerai a sinistra nella stanza. Guardati intorno, trova le scatole contro il muro e rimuovile. Apri la grata del portello e muoviti direttamente dentro di essa (dovrai saltare per farlo). Ora ti ritrovi dall'altra parte, esattamente dove sono stati distrutti i dipendenti. Muoviti lungo il corridoio: alla fine c'è una porta. Attraversa questa porta (non dimenticare di chiuderla più tardi!). Ora vedrai due avversari che scendono le scale. Il tuo compito è passare senza farti notare. Esistono diversi modi per farlo, devi solo cogliere il momento giusto. Siediti e in questa posizione muoviti tra i rifugi. Ad un certo punto inizieranno a cercare qualcosa insieme nei tavoli. Quando quello più vicino alle scale inizia ad andarsene e il secondo si sposta dove si trovava il primo, puoi correre rapidamente verso le scale ed assicurarti di non essere stato notato. Quindi, sali le scale e muoviti lungo il corridoio. Guarda i tuoi avversari attraverso il vetro. Quando inizieranno a muoversi, avrai l'opportunità di entrare nella stanza: per fare questo, premiti contro il muro e apri la porta. È più facile raggiungere la porta situata dall'altra parte della stanza andando a destra. Infine, utilizza il cassetto centrale: in questo modo passerai inosservato. Ed ecco l'ultima sala: qui ci sono quattro nemici. Qui tutto è semplice: scendi le scale e usa la copertura sotto di essa. Guarda il video. Sei stato ucciso e poi, per così dire, resuscitato introducendo degli impianti. Sei mesi dopo sei di nuovo in attività.

Detroit. M1 – Di nuovo in sella

Vai al secondo piano: c'è un laboratorio tecnico dove incontrerai Pritchard per riparare il display della retina. Seleziona "Ignora" nel thread della conversazione. Quindi il tuo percorso conduce all'eliporto per dirigere Sharif. Parla con Farida (scegli la risposta a sinistra). Durante il volo dovrai comunicare con Sharif e scegliere la risposta: un'arma non letale per il combattimento ravvicinato.

M1 – Ripulire la fabbrica di Sharif

Quindi sei arrivato nel posto giusto. Ora entra nell'edificio. Alla fine del corridoio incontrerai un poliziotto sulla tua strada. Chatta con lui ed esci. Alla tua sinistra c'è una scala che scende. Avvicinati furtivamente al primo nemico e stordiscilo. Se vuoi, puoi perquisirlo. Non dimenticare di nascondere il corpo dopo la neutralizzazione. Preparati: altri tre appariranno più avanti. Stordisci il terrorista che ti dà le spalle: fallo in quel momento, il nemico che sta pattugliando proprio accanto alla porta contrassegnata inizierà ad allontanarsi. Nascondi il tuo corpo e passa al tuo prossimo obiettivo. Affronta i nemici rimanenti allo stesso modo. Entra nell'edificio e vai dritto finché non vedi una porta. Entra nella stanza: qui c'è un computer e c'è una scala che porta su. Una volta in cima, salta sulle scatole. Sulla destra vedrai un nemico che sta cercando qualcosa: neutralizzalo prima e poi un altro che pattuglia nelle vicinanze. Ce n'è un altro nelle vicinanze: occupatevi anche di lui quando il pattugliatore vi dà le spalle. Vai dall'altra parte, fai attenzione al pattugliatore, stordiscilo e poi affronta i nemici che frugano tra le scatole. Ora hai tre percorsi: due porte e una scala nell'angolo che conduce direttamente al pozzo di ventilazione. Scegli una scala. Salta nella miniera: per fare questo, posiziona una scatola sotto di te (è qui intorno, guarda), siediti e contemporaneamente premi avanti + salta. Segui il tunnel e presto ti ritroverai negli spogliatoi. Non essere troppo pigro per frugare negli armadietti: potrebbero contenere oggetti utili. La porta successiva è chiusa, può essere aperta solo con una password, quindi sentiti libero di hackerarla e spostarti ulteriormente nella sala dove quattro avversari stanno parlando. Mentre la conversazione è in corso, scendi attentamente le scale. Una volta che i nemici si sono dispersi, neutralizza quello più vicino a te. Nascondi il corpo e stordisci un altro vicino al tavolo. Ora non resta che occuparsi dei due impegnati in ronde circolari. Occupatevi prima di quello esterno e poi del secondo, che è al centro. Davanti a te c'è un corridoio con una telecamera a circuito chiuso. È molto semplice superare la telecamera senza problemi: basta passarci sotto ed evitare di farsi prendere dai suoi raggi. Hackerate la porta successiva con una serratura a combinazione e andate avanti. Ignora la conversazione dei nemici, gira a sinistra e vedrai delle scatole sotto le scale: mascherano il pozzo di ventilazione. Vai dritto in questo pozzo: uscirai in un'altra stanza. Stordisci il poliziotto e raggiungi l'ascensore senza farti notare. Sali e seleziona immediatamente la prassi all'uscita. Con il suo aiuto, puoi migliorare i tuoi impianti, poiché hai scelto la modalità invisibile. Aggiorna i rami interessati. Dietro l'angolo a destra vedrai un pozzo di ventilazione nel muro. Aggirerà tutte le telecamere di sorveglianza e ti condurrà direttamente alla porta giusta.

M2 - Neutralizzazione del leader terrorista

Guardate il video e raggiungete l'ascensore. Salite le scale e neutralizzate i due poliziotti. C'è un pozzo di ventilazione nell'ultima stanza: ti porterà al primo piano. Da lì si raggiunge facilmente la scalinata successiva. Alzarsi. Apri la porta e guarda un altro video. Ora hai una scelta: prova a liberare l'affascinante Josie. Per fare ciò, seleziona sempre il ramo "Simpatizzare".

M3 - Evacuazione

Vai all'eliporto, dove Malik ti sta già aspettando.

M4 – La fine della questione

Dopo aver parlato con Malik, dirigiti a Pritchard: gli è necessario studiare il Tifone. Successivamente, vai dal capo Sharif: riceverai un nuovo incarico e fornirai un rapporto dettagliato su quello che è successo in fabbrica.

M5 - Indagine sugli attentati suicidi

Accetta un nuovo compito e vai alla stazione di polizia. Entra e parla con Wen Haas (è nella finestra). Scegli sempre il ramo “Perdona”. Avrai accesso all'obitorio. Esamina il corpo, trova e rimuovi il nodo neurale. Vai a casa e collega la tua ricerca al tuo computer.

M6 - Visita alla clinica PROTEZ

Quando arriverai in clinica, apprenderai che non sono necessarie ulteriori iniezioni. Qui puoi acquistare oggetti per aumentare la tua energia e l'importantissima risorsa Praxis.

M7 - Disabilita trasmissione

Vai negli slum. Lì devi rompere l'antenna che trasmette i segnali. Puoi entrare in questi bassifondi in modi diversi. Il modo più semplice è attraverso la porta. Ma c'è un ostacolo: grandi cassetti che puoi spostare solo se hai l'impianto appropriato. Il secondo modo è attraverso il tetto. Raggiungerai il tetto salendo la scala antincendio, che si trova nel vicolo. Salire quindi lungo la sporgenza fino al lato opposto. Scendete le scale ed entrate nell'edificio. Ora segui il poliziotto. Un po 'più in là ne noterai altri due: staranno in piedi e parleranno. Affrontali tutti e vai avanti. Rimani sulla destra, non dimenticare di abbassarti. Dopo i contenitori, spostati lungo il lato sinistro. Ascolta le conversazioni dei tuoi avversari. Entra nell'edificio successivo ed elimina il poliziotto. Ora vedi: due avversari sono seduti sul divano davanti alla TV. Attendi che la loro conversazione finisca, quindi muoviti con attenzione verso le scale a destra. Sali e guarda le mine sui muri. Prendi un barile e lancialo direttamente lungo le mine. In questo modo puoi distruggere tutti in una volta con un solo lancio. Naturalmente i nemici si preoccuperanno, quindi nasconditi e aspetta, quindi vai avanti. Affronta i tuoi nemici e inizia ad hackerare il sistema. Disattiva l'antenna e attendi Farida vicino all'eliporto.

M9 - Trasmissione

All'arrivo nell'area, entra nell'edificio direttamente dalla porta, cammina un po' e guarda il video successivo.

M10: Cerca indizi a Highland Park

Apri la porta ed esci. Ora gira intorno, restando sul lato sinistro, nascondendoti dietro i contenitori. In linea di principio, qui è possibile fare a meno di stordire i nemici. Per fare questo, vai lungo il lato sinistro, sposta i contenitori e dirigiti verso la porta. Entra nell'edificio, guardati intorno: c'è un pozzo di ventilazione sulla destra. Proseguire verso l'ascensore. Neutralizza il poliziotto, fai in tempo a farlo prima che la guardia in alto se ne accorga. Nascondi il corpo e vai all'ascensore, aggirando la telecamera di sicurezza. Scendi con l'ascensore, gira a destra e salta nella fossa. Sposta la scatola e ora striscia in avanti lungo il pozzo di ventilazione. Ti ritroverai in un altro buco. Ecco, aspetta il nemico ed eliminalo. Esci dalla fossa (senza farti prendere dal robot che pattuglia la zona) e attraversa la porta. Vedrai due soldati parlare. Neutralizza uno di loro quando, terminata la conversazione, si avvicina a te. Poi sali le scale. Quando arrivi nella stanza. Che ha due porte su entrambi i lati, prendi il sentiero a sinistra. Eliminate il poliziotto sul ponte centrale. Guardati intorno: c'è una stanza sulla sinistra. C'è un pozzo di ventilazione vicino al computer. Attraverso questo pozzo arriverai in un'altra stanza. Da qui uscite sulle scale che vi condurranno al primo piano. In caso di necessità urgente, neutralizzare gli agenti di pattuglia. Scendi con l'ascensore: lì incontrerai il primo boss. Avrai bisogno di un'arma potente per ucciderlo. Corri da una colonna all'altra, cercando di attirare il nemico verso oggetti esplosivi. Allo stesso tempo, abbi il tempo di schivare le granate nemiche e lanciare le tue: il boss Barret è vulnerabile e non resisterà a lungo alle granate. A proposito, ci sono oggetti utili in giro, comprese le armi, che devono essere raccolti in qualche modo. Dopo aver vinto, torna da Malik.


M11 – Cospirazione silenziosa

Per prima cosa vai da Pritchard: ti dirà qualcosa di molto importante. Dopo aver ricevuto le informazioni, vai dal capo Sharif. Nella sua sala di ricevimento incontrerai Bill Taggert. Avvia un dialogo, seleziona i rami “Chiedi” e “Mantieni la calma”. Quando parli con il capo, usa il ramo "Giustifica". Successivamente, parla di nuovo con il capo, ottieni un nuovo incarico e vai a Malik: hai un volo per la Cina.

Shangai
M1: Caccia a un hacker

Di fronte a te appare una nuova città e, quindi, una nuova parte della trama. Tieni presente: tutte le attività aggiuntive che non sei riuscito a completare a Detroit ora scadranno automaticamente. E non è più possibile tornare a realizzarli. Raggiungi l'attico (non potrai entrarvi), oltrepassalo ulteriormente: nell'angolo vedrai un pozzo di ventilazione, dovresti andare lì. Cammina lungo il pozzo, gira a destra e cammina fino in fondo. Sulla parete destra vedrai un'altra ventilazione: seguila, alla fine apri la porta che conduce all'esterno. Tieni la testa quaggiù finché gli agenti di pattuglia non ne avranno abbastanza. Successivamente sali sull'ascensore, scendi e vedrai i distributori automatici di bevande. Una di queste macchine chiude l'albero di ventilazione, attraverso il quale è possibile accedere al computer desiderato. Se compaiono degli avversari nelle vicinanze, neutralizzali. Dopo l'irruzione, assicurati di contattare Malik, quindi torna allo stesso modo. Successivamente, il tuo obiettivo è la discoteca Uley. Puoi accedervi attraverso l'ingresso principale. Ma questo piacere costa 1000 crediti. Un altro modo è il pozzo di ventilazione nel vicolo a sinistra, che vi condurrà all'interno del club. Al club parlerai con il barista e imparerai a conoscere Tonga. Successivamente parla con il manager al secondo piano (seleziona il ramo “Presta attenzione”). Ora puoi andare di nuovo a Tonga e scoprire da lui dove si trova Van Bruggen. Lungo la strada incontrerai Malik, e questo ti sembrerà molto strano, chiedile informazioni sui segreti. La missione che molto probabilmente Malik ti darà è del tutto facoltativa, quindi sentiti libero di andare avanti.

M2: Ottenere l'accesso al Tai-Yun Medical

Chatta con Bryggen in una delle zone residenziali e vai al bordello, mentre cerchi di rubare la carta del dipendente. È abbastanza semplice da fare: entra nella stanza successiva, poi attraverso il balcone arriverai alla stanza preziosa. Torna da Van Brugger: rifarà tutti i dati per te. Guarda il video. Quindi consegna l'arma a Van Brugger e inizia la fuga dall'area. Corri verso le scale, scendi di un piano, gira a destra, entra nella primissima stanza: lì ci saranno due avversari. Eliminali e trova il pozzo di ventilazione: l'uscita. Nella stanza successiva ci sarà una telecamera di sicurezza e un poliziotto. Non ha senso disturbarli, basta cogliere l'attimo e correre oltre. A proposito, questo non è difficile da fare, perché la fotocamera non si muove. Nell'ultimo bagno vedrai un pozzo di ventilazione. Esci dall'altra parte e vedrai un tunnel e due avversari. Saltate oltre e vi ritroverete sotto la doccia. Qui il tuo percorso sarà bloccato da un lato dall'elettricità e dall'altro dalle mine. Prendi le scatole e lanciale lungo le miniere. Mentre gli avversari correranno verso le esplosioni. Riesci a infilarti nella lavanderia. Qui vedrai due avversari: affrontali nel momento in cui ti passano vicino. Dopo aver salvato, gira l'angolo e vedrai due combattenti: uno normale e uno pesantemente armato. Non li supererai, quindi inizia a eliminarli. Uno ti guarderà e l'altro si girerà di lato in questo momento. Neutralizza il primo e attendi che il secondo si svolga, quindi corri molto velocemente in diagonale fino al comodino. Aspetta un attimo per girare a sinistra. Allo stesso tempo, nasconditi dietro l'armadietto a destra. Aspetta un nemico pesantemente armato, stordiscilo e finiscilo. Quindi lascia questo edificio e sali sul treno: ti porterà al Tai-Yun Medical.

Tai-Yun medico
M1 – Ricerca di prove

Salite le scale e sfondate la porta. Qui vedrai un dipendente soffocante e mezzo morto che si è ritrovato in una stanza chiusa. Salvalo: per fare questo, sfonda la porta. Situato nelle vicinanze e svitare la valvola. Successivamente entrate nella stanza con l'impiegato, sparpagliate le scatole e strisciate verso di lui. Parla con lui e vai avanti. Nella sala server verrai fermato da una guardia, nel dialogo con la quale devi selezionare "Menziona Lee" - poi ti lascerà passare. Hackerate la console al centro e andate nella stanza a sinistra. Salite le scale ed entrate nella stanza lungo il primo ponte. Non dimenticare di prendere la segretaria tascabile: contiene il codice per aprire la sala pompe. Tornate nella sala server e scendete di un livello. Supera con attenzione le due telecamere e gira a destra. Dietro il contenitore c'è un pozzo di ventilazione: ti condurrà alla porta giusta. Usa l'ascensore e quando ne esci, trova la porta del ripostiglio sulla destra e rompila. Spegnete la corrente e spostatevi nella stanza successiva. Salire lungo la struttura a destra. Salite le scale e vedrete un altro ascensore. Seguendo il consiglio di Pritchard, nascondi la tua arma e dirigiti al laboratorio. Ma non ti lasciano lì: cerca un altro modo. Ad esempio, nella stanza a destra c'è un pozzo di ventilazione. Hackerate le porte della stanza e arriverete a questa miniera. Prosegui lungo il pozzo, quindi gira a destra. Elimina gli avversari: saranno dall'altra parte della stanza, esci e gira di nuovo a destra. Il secondo piano è una zona sicura, non dovrebbero esserci difficoltà lì. Ma la severa guardia non ti permetterà sicuramente di passare, quindi gira a destra, scendi le scale un po' più in basso e hackera la console (assicurati che nessuno ti veda mentre fai questa cosa!). Rendi i laser inattivi. Cogli l'attimo in cui la severa guardia inizia ad allontanarsi, raggiungila e neutralizzala. Più avanti ce ne saranno altri due e uno di loro ha un codice segreto per la porta. Che dovrai aprire. A proposito, proprio questa porta può essere hackerata. Ora ti ritroverai in una stanza con i laser: muoviti prima a sinistra e poi a destra. Oltrepassa gli scatoloni ed entra nell'ascensore, fai solo attenzione a non essere rilevato dalla telecamera.


M2 – Ingresso alla tana del drago

Guarda il prossimo video, quindi attraversa la porta che troverai a sinistra dell'ascensore. Ora fai attenzione: davanti c'è un corridoio pattugliato da un soldato pesantemente armato. Giralo attorno a destra e ne vedrai un altro, congelato in un punto. Quindi eliminalo. Nascondi il tuo corpo e vai avanti. Muoviti lungo il corridoio direttamente nella stanza desiderata. E qui c'è una telecamera di sorveglianza, quindi fai attenzione. Entra nel computer e scopri il codice della porta. A proposito, durante questo periodo è meglio spegnere completamente la fotocamera. Quindi usa l'ascensore per arrivare a Zhao. Guarda il prossimo video. Dopo che sono apparse le guardie, prova a nasconderti. Scendete le scale a destra. Vedrai un pozzo di ventilazione nell'angolo che conduce al primo piano. Tieni presente che sarà più difficile uscirne senza essere scoperto, quindi prima apri la porta del pozzo per attirare le guardie. E dopo che si saranno calmati, potrai uscire e raggiungere gradualmente l'uscita. Prendi l'ascensore fino all'hangar, dove devi eliminare due robot. Esistono due modi per neutralizzarli: utilizzando granate EMP o hackerando i computer che si trovano nelle vicinanze. Quando hai finito con i robot, apri il cancello (il pulsante sulla torre) e carica l'elicottero di salvataggio.

Montreal
M1 – Incontro con Elisa Kassan

Atterra all'eliporto, entra nell'edificio e spostati nella stanza numero 404. Le porte saranno bloccate, quindi dovrai aggirare. Chatta con Eliza e renditi conto che sei caduto in una trappola. Uscite dalla stanza e girate a destra. Nella stanza successiva c'è un pozzo di ventilazione. Cammina dritto lungo di esso e ascolta la conversazione dei nemici. Esci dalla miniera e gira a sinistra. Muovendoti tra i tavoli, scendi alle scale. Girate ancora a sinistra e camminate lungo il corridoio. C'è una telecamera qui, quindi nasconditi velocemente dietro i divani prima che i nemici ti notino. E da lì andrai all'ascensore. Muoviti lungo il corridoio. Due persone verranno verso di te. Entra nella stanza a sinistra, da lì - al secondo piano, qui elimina tutti gli agenti di pattuglia (uno alla volta). Scendi dal lato posteriore e dirigiti verso la porta desiderata. Lungo la strada incontrerai un soldato pesantemente armato: è consigliabile neutralizzarlo. Quindi scendi le scale e dirigiti verso la funicolare. Anche qui eliminane immediatamente due: ti daranno le spalle. Difficilmente riuscirete ad avvicinarvi direttamente alla funivia, quindi spostate il distributore automatico e attraverso il condotto di ventilazione nascosto dietro di esso vi ritroverete nella stanza con la funivia. Sali le scale, attira i nemici ed eliminali. Quindi raggiungi il pulsante speciale che chiama la funivia. Ma non insistere. Posiziona i contenitori vicino alla porta per ripararti. La funicolare arriverà solo dopo un po' di tempo e molto probabilmente gli avversari vi gireranno intorno. Il tuo compito è aspettare a tutti i costi la funicolare e scendere. Dopo essere usciti dalla funicolare, gira a destra e intrufolati con attenzione sotto la telecamera di sicurezza. Nasconditi dietro i divani e aspetta che appaiano le guardie. Dopo che le guardie avranno parlato, una di loro andrà da qualche parte. Quindi lo segui. In questo modo puoi bypassare in modo rapido e sicuro i laser che la guardia spegne. Infine, stordisci il nemico e nascondilo. Gira a destra e, notando un'altra guardia, apri la prima porta. Successivamente, quando la guardia si allontana un po', uscite dall'altra porta. Storditelo e nascondete anche il corpo. Quindi segui il lungo corridoio, alla fine c'è una telecamera. Di fronte a lei, entra nella stanza: guarda il codice di accesso qui sul computer. E dietro l'angolo ci sarà un'altra stanza: un deposito di munizioni.
Apri la porta successiva, attendi che il nemico si allontani e gira a destra. Vai avanti, scendi le scale e nasconditi dietro la colonna. Prenditi un momento e sgattaiola silenziosamente verso la porta. Quindi scendi di nuovo le scale, lì vedrai un soldato pesantemente armato. Superalo quando ti gira le spalle. Sulla sinistra vedrai una porta che dà su una stanza, attraversala e ti ritroverai dall'altra parte. Gira a destra, lì vedrai una stanza con gli agenti di pattuglia. Qui, prova a muoverti con attenzione: rotola da un ostacolo all'altro e non dimenticare di guardare la telecamera. Più in basso nel corridoio ci sarà un'altra camera: vai sotto, quindi muoviti lungo il pozzo di ventilazione. Guarda nella stanza a sinistra, prendi una mitragliatrice con munizioni e vai in battaglia con il secondo boss, il capo dei mercenari.
A proposito, questo leader è probabilmente l'avversario più degno e potente in questo gioco. Ha un'arma molto potente e inoltre può diventare invisibile.

Come sconfiggerla? Se hai installato l'impianto "EMP Protection", puoi facilmente correre nel cerchio più grande mentre lei ti attacca e fare del tuo meglio per far esplodere le sue mine utilizzando dispositivi speciali situati sul muro. Ciò causerà la diffusione dell'elettricità, perché il pavimento sottostante è coperto d'acqua. Cogli l'attimo e approfitta del rallentamento del leader: attacca molto rapidamente con tutto ciò che puoi. C'è un'altra opzione. Corri attorno al secondo cerchio (più piccolo) e allo stesso tempo cerca di attaccare nel modo più accurato possibile, schivando i suoi attacchi. Puoi ottenere munizioni aggiuntive dagli armadietti sulle pareti del grande cerchio. Quando il leader diventa invisibile (il che significa che si sta ricaricando), preparati che potrebbe attaccare così all'improvviso che la tua assistente Eliza non avrà il tempo di avvertirti. Puoi vedere la posizione della persona invisibile usando la capacità di guardare attraverso i muri. Di conseguenza, dopo aver sconfitto questo boss, assicurati di esaminare il suo corpo e la sala alla ricerca di oggetti utili, quindi lascia l'edificio e spostati sull'elicottero di salvataggio.

Detroit
M1 – Conversazione con Sharif

Vai al tuo appartamento, dove avrai una conversazione con Sharif.

M2 – Trova IsaiaSandoval

Ottieni il tuo pass VIP e poi vai al centro congressi. Entra sfacciatamente lì e avvia un dialogo con Taggart: seleziona il ramo "Conflitto". Convincilo a dirgli dove si trova Sandoval adesso e spostalo nel backstage. Chatta di nuovo con Taggart, dirigiti a Grand River Road. Puoi entrare nell'appartamento usando la scala antincendio. Noterai due persone sul pianerottolo, aspetta solo che escano e poi entra nell'appartamento desiderato. Zeke Sanders sarà nella seconda stanza. Apri la porta e affrontalo immediatamente. Spargi le scatole e vai in bagno, dove devi anche spargere le scatole e attivare lo scudo sul muro. Vedrai che si è aperto un bunker segreto, in cui molto probabilmente si nasconde Sandoval. Scendete un po' le scale e saltate sui barili, camminate lungo la struttura e girate a sinistra. Salta giù. Andate avanti e scendete nuovamente le scale. Dopo la discesa, cammina un po' in avanti e nasconditi dietro la scatola a sinistra. Aspetta che il poliziotto se ne vada e fatti strada nel passaggio: lo vedrai nel muro a sinistra. La prossima guardia dovrà essere neutralizzata: fatelo quando si trova tra i laser. Nascondi il cadavere e cammina molto lentamente vicino all'unica mina. Ora incontrerai Sandovall. In una conversazione con lui, seleziona il ramo "Cruel Mercy". Esci, sali sul tetto di casa tua e Malik ti sta già aspettando lì.


Detroit
M1 - Vecchi debiti

Pritchard è fuori ufficio e ha chiesto di vedere Sharif. Guarda il video e torna alla piattaforma di atterraggio. Devi tornare a Hengshu per trovare il trasmettitore di Vasily Shevchenko. E ancora meglio: se stesso.

M2 – Trova il trasmettitore di VasilyShevchenko

Dopo lo schianto, l'elicottero viene abbattuto, approfitta della distrazione di Malik e muovi il trasmettitore a singhiozzo. Gira a destra, salta giù e sgattaiola attraverso l'edificio prima che i tuoi avversari ti vedano. Avrai tempo per raggiungere l'ascensore prima che l'elicottero esploda. Una volta che ti trovi a Lower Hensch, inizia la ricerca. Lungo la strada riceverai una raccomandazione da Pritchard: ti dirà che devi visitare la clinica PROTEZ - procurarti un nuovo biochip lì. Ma c'è un nemico vicino a questa clinica, deve essere eliminato per poter andare avanti. Scendi con la metropolitana e raggiungi un'area chiamata Yuzhao. Esci nel vicolo, lì vedrai un portello della fogna: scendi dentro. Cammina sul lato destro: è più sicuro. Per prima cosa, affronta il poliziotto, poi il nemico seduto sulla sedia. Gettare i cadaveri in acqua. Ora vai avanti, dietro le scatole. Per evitare di essere notati da altri due avversari seduti sul divano, muovetevi a rotoli, intrufolatevi dietro il divano e poi dietro le auto arrugginite. In questo modo, raggiungi la porta. Rimuovi le scatole ed entra nella porta che ti serve.

M3: Nascondino

Parla con Tong e vai al porto di Belltower. Giunti in superficie, oltrepassate il cancello principale, rimuovete la scatola ed entrate nel territorio. Cammina un po' avanti, aspetta in silenzio, permettendo al robot di passare, poi scendi le scale. Aspetta qui il poliziotto ed eliminalo. Non dimenticare di nascondere il corpo. Ora sali le scale e vai avanti, nascondendoti dietro i camion: non potrai essere notato dal cecchino che è sopra. Presto vedrai una telecamera di sorveglianza e un poliziotto. Neutralizza questo poliziotto: a proposito, ha una segretaria tascabile, che contiene il codice della porta situata accanto alla cella. Vai nella stanza giusta e neutralizza anche la guardia addormentata. Quindi, apri la porta dell'armadietto ed estrai il pacco da lì. Torna alla porta vicino alla cella. Aprilo con il codice ricevuto. Vai al magazzino. Girate a destra e proseguite fino in fondo. Aspetta finché le guardie smettono di parlare e continua. Ti ritroverai dall'altra parte. Ora sali al secondo piano, poi lungo le scale di metallo fino in cima: vedrai un passaggio nel soffitto. Salta attraverso questo passaggio nella stanza, installa gli esplosivi e guarda il prossimo video.

Singapore
M1 – Salvataggio di Megan e del suo gruppo

Esci dalla capsula in cui sei rimasto bloccato per diversi giorni, esci dall'edificio attraverso la porta che si trova vicino al cancello rosso. Girate a destra e nascondetevi dietro i barili. Ascolta la conversazione degli agenti di pattuglia. Uno degli agenti di pattuglia si avvicinerà a te. Eliminatelo e nascondete il suo corpo. Vedrai un passaggio più avanti. Rimuovi il container dalla strada ed entra nell'edificio attraverso la finestra. Neutralizza tutti i nemici qui. Hackera il computer centrale (si trova nell'ultima stanza), completando così l'attività aggiuntiva. Ora è diventato molto più facile per te navigare. Uscite da qui attraverso le doppie porte e girate a destra. Fate il giro della terrazza, aspettate il poliziotto ed eliminatelo. Nascondete il corpo ed entrate nell'edificio a destra. Dopo aver eseguito la procedura di sterilizzazione, ti ritroverai nella sala centrale. Guarda: a destra della telecamera c'è un pozzo di ventilazione, segui silenziosamente il nemico e arrivaci. Uscite dal pozzo dall'altra parte e salite le scale. Successivamente, gira a destra e cammina lungo il lungo corridoio, rimuovendo le guardie una per una. Presto ti ritroverai davanti alla porta di una stanza in cui uno dei dipendenti è tenuto in ostaggio. Hackera questa porta mentre la telecamera non la vede. Chatta con Nia Colvin e vai a salvare il resto del gruppo. Raggiungi lo scienziato che si trova al terzo piano in un altro laboratorio. Salite le scale nel salone centrale, girate a sinistra, fate attenzione a non farvi vedere dal poliziotto. Entrate nella porta di destra e camminate lungo il corridoio. Supera i laser con l'aiuto della guardia che corre in giro. Parla con Ertk Koss e lascia il laboratorio, scendi con l'ascensore: è nella stanza accanto. Adesso girate a destra, alla svolta successiva girate ancora a destra. Le guardie appariranno qui, cogli l'attimo, fatti strada silenziosamente e sali le scale a destra. Quindi, attraversa la porta centrale, gira a sinistra e hackera il terminale: questo spegnerà i laser. Scendendo con l'ascensore arriverai a Declan Faherty, il prossimo scienziato. Chatta con lui e torna all'ascensore. Ora devi salvare la persona principale: la stessa Megan. Faherty ti ha dato un virus, questo virus deve essere scaricato sul computer centrale, che si trova fuori da questo complesso. Questo virus priverà Belltower della sua capacità di monitorare gli scienziati. Lascia l'edificio nello stesso modo in cui sei entrato. Fai attenzione: ci sarà un nemico con una torretta sulla destra e una guardia che corre avanti e indietro. Abbraccia il muro e lancia una granata fumogena o un EMP a tutti contemporaneamente quando si riuniscono. Vai avanti. Un robot e due telecamere ti stanno aspettando. Non sarà difficile aggirarli. Carica il virus nella stanza con il computer centrale in uno speciale lettore di dischi (è accanto al computer). Parla con Pritchard, poi aspetta che la pattuglia scompaia e vai all'ascensore attraverso il cancello (è aperto). Guarda il video e inizia la battaglia con il prossimo boss: John Ramira. Dopo aver visto il video, lanciagli immediatamente una granata e colpiscilo dal vivo armi potenti che hai. I tuoi impianti non funzionano, quindi non potrai utilizzare Typhoon, ecc. Ma su ogni lato del vetro ci sono posti dove puoi spingerti e combattere con successo il nemico. Se vuole farci stanare e lanciare granate, correte molto velocemente al riparo dall'altra parte. Sappi che questo John è particolarmente vulnerabile nel momento in cui salta attraverso il vetro. Approfittane e attaccalo, distruggendolo completamente. Alla fine sei arrivato a Megan. Guarda un altro video ed entra nell'hangar: devi aprire il tetto e prepararti per l'evacuazione. Guarda attraverso il vetro mentre i dipendenti vengono salvati e corrono velocemente verso la navetta di Leo. Stordisci semplicemente i nemici che incontri lungo il percorso con i colpi.

Panchea
M1 - Terminazione della trasmissione

Ottieni istruzioni da Pritchard e dirigiti alla torre, guidato da uno speciale faro sullo schermo. Salta giù e cammina un po': ti imbatterai in acqua elettrificata. Ora salta sul tubo sul lato destro e muoviti lungo di esso. Rimuovete il contenitore e ora saltate sul tubo a sinistra. Quindi, dopo aver superato l'angolo, spara alle scatole e sali nel pozzo di ventilazione. Puoi notare la mina all'interno: viene semplicemente distrutta con un colpo. Una volta nella stanza, spegni l'elettricità ed esci dalla porta. Successivamente, girate a destra e seguite il corridoio. Girate ancora a destra e salite le scale. Che tu ci creda o no, la parte più difficile è passata, ora non resta che raggiungere l’ascensore. Cammina lungo i corridoi fino al centro della torre. Nella conversazione con Hugh Darrow, seleziona il ramo "Critica". Pertanto, riceverai i codici di accesso, ora potrai tornare all'ascensore. Qui dovrai sfondare un'intera folla di dipendenti sconvolti. Ricorda: si muovono velocemente e fanno parecchi danni anche uno alla volta, e tieni presente che non possono saltare nemmeno gli ostacoli più semplici. Sulla strada per la battaglia finale, puoi parlare con Sharif barricato nella sala macchine e Taggart nella sala server. La loro posizione non è mostrata sulla minimappa, quindi dovrai guardare (le iscrizioni sui muri lo indicano la direzione aiuterà un po').
Dopo esserci fatti strada tra la folla di gente impazzita, prendiamo il montacarichi fino in fondo. L'ultimo boss sarà Zhao Yunzhu, sarà relativamente facile da affrontare. Per prima cosa dovrai uccidere tre cloni, dopo aver attivato i pulsanti accanto ad essi. Le mitragliatrici si muoveranno in cerchio dall'alto (sparatele con attenzione). Dopo aver ucciso i cloni e sparato agli zombi che correvano, affrontiamo la stessa Zhao Yunzhu (Sono riuscito a ucciderla con un fucile al plasma). Dopo aver finito con il boss, passiamo lungo il corridoio in una piccola stanza dove bisogna fare la scelta finale.

Dicono che quando perdi una parte significativa del tuo corpo, la cosa più difficile è semplicemente rimanere umani. Il nostro eroe dovrà risolvere un dilemma morale quattordici volte: aiutare o passare? O forse sei d'accordo, ma preferisci i vantaggi per te stesso?

In Deus Ex: Human Revolution non esiste un registro delle missioni sovraccarico, i passanti casuali non si offrono di portare cose sconosciute in luoghi sconosciuti e in generale non è corretto che il capo del servizio di sicurezza faccia il filantropo.

Eppure, le rare pause tra operazioni speciali e viaggi d'affari internazionali sono il momento giusto per risolvere i problemi di amici, colleghi e vecchie conoscenze. A volte le missioni extra-trama si svolgono nei luoghi più inaspettati: in un bordello o su una nave di una corporazione militare privata. In un modo o nell'altro, questa è una fonte di preziosa esperienza e nuova conoscenza, e in quasi ogni compito dovremo affrontare un difficile scelta morale.

Ulteriori missioni sono disponibili in quattro luoghi: Detroit, Hansha, la nave Belltower e la base della Rifleman Bank. Alcuni appariranno secondo la trama e anche dopo il nostro rifiuto non andranno da nessuna parte: devi solo chattare di nuovo con il personaggio. Il resto non è sempre ovvio e accessibile. E inizieremo dall'inizio.

I SEGRETI DELL'ANELLO MANCANTE
Il cattivo principale di Missing Link, Peter Burke, è armato con un revolver unico. Beh, quasi unico. Puoi trovare un altro modello sperimentale di un'arma con mirino laser nel suo ufficio mentre ruba le lenti. Il revolver è in una cassaforte segreta.


Nell’ufficio del dottor Kavanagh (sì, c’è un sacco di roba lì!) sentiremo uno dei “pazienti” implorare la fine delle sue sofferenze. Nella stessa stanza è presente una cassetta di pronto soccorso contenente una dose letale di morfina.

DETROIT
Prima volta per la prima volta... buco


Prima che abbiamo il tempo di tornare a casa dopo il pasticcio con i “combattenti della pulizia”, i primi malati arriveranno proprio nell’ufficio della Sharif Industries. Una collega viene coinvolta in affari illegali e Cassandra Reed implora di scoprire cosa è successo a sua figlia Megan “quel giorno di sei mesi fa” quando il laboratorio è stato attaccato dai mercenari. Una poliziotta sotto copertura bazzica nella zona dei bassifondi, desiderosa di smascherare un poliziotto corrotto, e altre due mini-missioni dipendono esattamente da come Adam ha trascorso il suo tempo in una fabbrica a Milwaukee.

MALE MINORE (CHIAMARE ADAM JENSEN)


Alla fine del primo giorno di lavoro, ad Adam verrà chiesto con voce severa di guardare nel suo ufficio. Ad attenderlo c'è Tim Carella, uno scienziato finito in grossi guai. Ha segretamente "preso in prestito" Neuropozyne dal magazzino dell'azienda, pentito, ma il suo partner ora minaccia il poveretto con prove incriminanti se lascia il gioco. Obiettivo: rubare registrazioni video. Ricompensa: sistema di puntamento laser.

QUESTO E' INTERESSANTE: Puoi scoprire il misterioso ladro di Neuropozine anche prima di partire per la fabbrica. Leggi la posta nel tuo ufficio: uno dei dipendenti esprimerà i suoi sospetti e chiederà di indagare. Non annotata nei registri delle missioni, la passeggiata investigativa ti condurrà attraverso gli uffici di diversi dipendenti. Troverai un'altra traccia del ladro nel pozzo di ventilazione del quartier generale di Sharif. Ma è meglio iniziare a saccheggiare le stanze degli altri dopo la missione a Milwaukee: se non ti precipiti all'elicottero, gli ostaggi saranno morti prima dell'inizio dell'operazione. Inoltre, è impossibile completare la missione prima della partenza.


Esistono tre modi per entrare nella casa in cui si è stabilito il ricattatore: hackerare il terminale di secondo livello sul cancello chiuso (codice 0002): costruire una piramide da una pila di bidoni della spazzatura, saltare oltre la recinzione o arrampicarsi sulla scala antincendio nelle vicinanze (è necessaria l'abilità di lanciare e spostare oggetti pesanti) ed entrare attraverso il tetto; sali sulla scala antincendio dell'edificio vicino e salta sul tetto (ti servirà un potenziamento per il salto).

All'interno non ci aspettano altro che guai: dopo aver letto la posta, verrà a trovarci un ragazzone con un fucile. Dopo averlo calmato, guarda nel cancello dove si trova Brian Tindall, il colpevole di tutti i guai.

Se hai fretta, metti fuori combattimento la persona insolente e porta via le prove incriminanti (usa tranquillanti o shock con discrezione, altrimenti i teppisti che stanno nelle vicinanze apriranno il fuoco). Se hai un correttore sociale, puoi convincerlo selezionando l'opzione “alfa”. Altrimenti, neutralizza i due gangster armati che vivono vicino al campo da basket (prendi il "reflex booster" per metterli fuori combattimento con un colpo, oppure sali più in alto e sparagli con un fucile tranquillante).

CURE MATERNE


All'ingresso principale delle Sharif Industries verremo intercettati da una preoccupata Cassandra Reed. Dato che la sua unica figlia è scomparsa dopo un attacco mercenario alla sede della corporazione, la signora non riesce a calmarsi, lamentando che ci siano delle incongruenze nel caso di Megan. Vuole arrivare al fondo della verità.

Puoi arrivare al caveau in diversi modi: attraverso la stazione di polizia (porta sul retro o ventilazione), fogne con punk aggressivi, passaggio a est (sotto tensione): costruisci una barricata e scavalca la recinzione a sinistra del sito. All'interno ne troveremo quattro e-book(dovresti leggere tutto) e il braccialetto di Megan nella cassaforte.

Wagner frequenta la reception della stazione di polizia. Un correttore sociale aiuterà in una conversazione se eserciti pressione (“omega”) in tempo. In caso di fallimento, andiamo al terzo piano (è importante vincere un duello conversazionale con Haas in modo da poter entrare nella stazione, altrimenti - solo nascondino e ventilazione), hackeriamo il computer nell'ufficio di Chet e andiamo a l'uomo impudente con prove incriminanti non riuscirà a scappare.

L'ufficio del Capitano Penn al secondo piano è chiuso a chiave dal terminale del secondo livello. C'è un poliziotto che vaga nelle vicinanze che non approva l'irruzione nella proprietà del governo, quindi lo stordiamo silenziosamente o passiamo attraverso la ventilazione nell'ufficio successivo. Anche il computer nell'ufficio del capitano è oggetto di attacchi hacker.

Dopo aver raccolto tutte le prove, andiamo a nord-ovest, al Chiron Building, - Cassandra è già lì. Possiamo regalarle il braccialetto di Megan o tenerlo per noi: questa decisione influisce solo sul risultato "Sentimentalità".

MANTELLO E PUGNALE


Mentre cammini nella zona degli Slums, incontrerai un'ex collega, la detective Jenny Alexander (se impieghi troppo tempo a passeggiare per la città, Pritchard ti informerà di lei tramite l'infolink). La ragazza cerca di smascherare il poliziotto corrotto Jack O'Malley. Il mascalzone è sospettato di corruzione, di commercio con bande locali, ma qualcuno dall'alto lo sta coprendo e il dipartimento di Jenny non può provare nulla.

Il detective vestito in modo succinto caricherà immediatamente Jensen di incarichi: trovare un deposito di armi sul territorio di una banda di "ragazzi" nei bassifondi; perquisisci l'appartamento del poliziotto: incontra O'Malley sotto le spoglie di un assassino.

La cache è facile da trovare attraversando le fogne. Ci avviciniamo al checkpoint dei “ragazzi”, nascondendoci nel tubo, dietro scatole e blocchi di cemento, ci dirigiamo verso il portello che porta agli scarichi. Se non attiviamo la mimetizzazione, verremo notati nel momento in cui apriremo il portello, ma la condizione opzionale (rimanere inosservati) sarà comunque soddisfatta: i banditi per strada saranno allarmati, ma non diventeranno ostili.

All'interno dovrai farti strada combattendo contro quattro nemici: questi non faranno cerimonie e alla prima occasione aggiungeranno piombo al corpo del nostro eroe già di metallo. Uno può essere messo fuori combattimento in un combattimento ravvicinato, gli altri possono essere riempiti di tranquillanti o sgattaiolare via usando il travestimento. Dopo essere usciti attraverso il portello in superficie, vedremo un'apertura vicino ai barili, e dietro di essa c'è il prezioso nascondiglio.

Se hai un correttore sociale, quando incontri un agente di polizia puoi ottenere 1000 crediti in anticipo scegliendo "alfa" nella conversazione. O'Malley ti ordinerà di prendere un'arma (balestra) nella stanza di servizio vicino al Chiron Building e di sparare con essa a Double-T, il leader della banda. Jenny chiede di lasciare in vita la vittima, quindi usa un fucile tranquillante .

L’ultima meta è l’appartamento del “lupo mannaro in uniforme”. È nello stesso posto della casa di Tindall, un partecipante alla missione "Il male minore". Dopo aver forzato la serratura del primo livello, ci ritroveremo nel soggiorno, dove non ci sono prove, ma c'è una segretaria tascabile con un codice per la camera da letto (1029), protetta da un terminale di livello 4. All'interno ci sono diverse mine a frammentazione: accucciati e premi Caps Lock per strisciare lentamente verso le cariche e neutralizzarle. Non resta che ispezionare il carico con le armi, raccogliere la droga a sinistra del letto e perquisire il computer.

NOTA: quando completi la missione di Jenny, avrai una scelta: dare la balestra o tenerla per te. Nel primo caso riceveremo 1000 crediti e una modifica per aumentare la capacità del negozio, altrimenti solo denaro.


Infine, ci verrà chiesto di arrestare personalmente il farabutto nel suo appartamento (possiamo rifiutare, ma perché perdere esperienza?). Esistono diversi finali: neutralizzare (letale o meno) o accettare una tangente (3000 crediti nell'appartamento di Jensen). La quantità di esperienza è la stessa ovunque, ma se decidi di neutralizzare O'Malley senza prima parlargli, fallo da distanza ravvicinata, riceverai 200 unità di esperienza in più.

QUI PRO QUO


Se hai salvato Josie e gli altri ostaggi durante la rivolta nella fabbrica di Milwaukee, al tuo ritorno, guarda nel tuo ufficio e leggi una lettera di Greg Thorpe, che vuole ringraziare personalmente Adam per il salvataggio.

Ci rechiamo in una zona residenziale dietro una vecchia stazione di servizio (dove incontriamo anche il detective Chase per la missione “Cure materne”), cercando l'appartamento della famiglia Thorpe al secondo piano. Greg vi parlerà del mercante Sera e ci consiglierà di menzionare il suo nome quando lo incontreremo per poter ottenere uno sconto. Questo completerà il compito, dovrai cercare da solo il commerciante: si è fermato in una zona residenziale vicino al campo da basket, al secondo piano. Per entrare usiamo la scala e saliamo dalla finestra.


Se vinci un duello conversazionale con Zeke Sanders, ti contatterà e fisserà un incontro vicino all'ufficio della Sharif Industries. La missione non prevede percorsi nascosti e guai imprevisti, il leader del “movimento della purezza” ci consegnerà una segretaria tascabile con vari codici e informazioni sulla base segreta della F.E.M.A. Inoltre, la ricerca ti darà una certa esperienza.

QUESTO È IMPORTANTE: prima di partire per Hansha, parla con Pritchard (quando dice che Adam dovrebbe vederlo) e convinci il capo durante un duello conversazionale a parlare del canale di comunicazione segreto. Quando David Sharif invia i dati via e-mail, assicurati di leggere tutte le lettere nel tuo account. Senza questa serie di azioni, una delle attività non verrà attivata durante la seconda visita alla città.


HENSHA
Il risolutore di problemi è una professione richiesta


Dopo una passeggiata a Highland Park e un incontro con il primo "boss", il destino getterà Adam in Hansha, un formicaio a più livelli dove si ritrovano diversi segmenti della popolazione. Ma non importa dove siamo, le competenze dei “barattoli di latta” sono sempre richieste. Quindi, un rappresentante di un'antica professione sta cercando un rappresentante della seconda: un sicario. Il barista di un locale prestigioso ha bisogno di un “esattore delle tasse” e il nostro amico Malik vuole che prevalga la giustizia. Chi aiutare per primo?

AFFARI MARCI


All'Honghua Hotel (distretto di Kuaigan), che sembra più un bordello, sali al quarto piano: sentirai Mei Suen litigare con il manager Edgar. Dopo aver parlato con la signora, apprendiamo che stanno cercando di convincere lei e altre ragazze ad appassionarsi agli impianti per soddisfare i clienti con desideri "speciali". Uno dei dipendenti dell'hotel, una ragazza di nome Ning, è scomparsa senza lasciare traccia e Mei sospettava che qualcosa non andasse.

La guardia Chuan Li conosce la posizione di Ning. Chiede 2000 crediti per informazioni, ma puoi usare un correttore sociale (“alfa”), e il buttafuori ti dirà tutto per ringraziamento. Oppure puoi prima pagare i cinesi, poi tagliarli e riprenderti i soldi.

La ragazza è trattenuta nella zona di Daigong, a sud dell'ingresso del capsule hotel Alice Garden. Tre guardie sono più facili da tranquillizzare o mettere fuori combattimento in corpo a corpo. Nin è nel garage, sotto una serratura di secondo livello (codice - 5377), sana e salva. Ritorneremo a maggio per una ricompensa e ulteriori istruzioni.

Ora dovresti andare nella regione di Yuzhao, entrare in un appartamento privato e neutralizzare Daimon Chan, che è diventato un mal di testa per le ragazze di Honghua. May chiede di organizzare un incidente e, se lo desideriamo, possiamo chiarire se esiste un modo per fare a meno delle vittime. La signorina Suen consegnerà un sacchetto di droga per incastrare il cattivo.

Il nascondiglio di Chan è sul tetto, puoi arrivarci saltando dall'edificio vicino. Dopo esserti avvicinato di soppiatto all'ingresso, ascolta la conversazione e attendi che il bersaglio si allontani dalla porta (altrimenti il ​​mascalzone si allarma), quindi sali dentro e colpiscilo da dietro. Ciò che faremo successivamente con Daimon non influenzerà la quantità di esperienza, ma se la droga è già stata piantata, ucciderlo o far cadere il suo corpo dal tetto comporterà il fallimento della missione.

BARISTA


Dopo aver visitato The Hive per la prima volta, procedi verso l'uscita principale del club. Adam verrà chiamato da un buttafuori, che si offrirà di visitare un vero barista per un lavoro ben pagato. Bobby Bao racconterà una storia commovente su come la loro banda ha aiutato la povera ragazza Jaya con l'installazione di un impianto sociale, e lei li ha "gettati via" rifiutandosi di pagare. Compito: scuotere fino all'ultimo centesimo dal mascalzone.

Per scoprire dove si nasconde Jaya, devi "prendere in prestito" il loro sistema di localizzazione da Belltower: saltare sui tetti nello spirito di un assassino fiorentino e spegnere tre antenne (hacking dei terminali di secondo livello). Le difficoltà sono possibili solo all'ultimo trasmettitore: lì ci sono due agenti di pattuglia, ma possono essere inviati al riposo temporaneo o eterno con un colpo.

La ragazza si è nascosta nell'hotel Hansch Gardens, dove stavamo cercando l'hacker "Melnik" (Belltower, tra l'altro, non è andato da nessuna parte e continua a sorvegliare l'edificio). La missione ha diversi finali: con un correttore sociale ("alfa") o con la forza bruta, prendi il chip da Jaya e portalo all'"Alveare" - il barista sarà insoddisfatto (dove, sai, sono i soldi?) e non darà una ricompensa: usa lo stesso correttore per convincerla a pagare - il barista approverà e ci darà la prassi; lascia in pace la signora e convinci Bobby Bao a cancellare il debito di Jaya: paghiamo 5.000 crediti e otteniamo la prassi. L'ultima opzione promette più esperienza delle altre, ma se chiedi l'elemosina e poi paghi il barista, il bonus XP sarà di 200 punti in meno.

NOTA: Dopo la missione, puoi tranquillamente mettere fuori combattimento il barista (in modo che il suo corpo non cada nel raggio di visione delle telecamere di sorveglianza) e riprendere i soldi spesi (o la prassi). I collezionisti nell'"Alveare" diventeranno neutrali per un po' (segni bianchi sulla mappa): siediti per un paio di minuti al bancone del bar.


LA GIUSTIZIA DI SHANGHAI


Quando la trama manda Adam all'Alice Garden Hotel, incontriamo "accidentalmente" Farida, il nostro pilota. Anche senza impianti sociali, Jensen capirà che qualcosa non va... Si scopre che la sua amica è morta a Hensha, ma tutti lo considerano un incidente, anche se Malik lo esclude.

Dopo aver preso il rapporto della polizia dalla capsula 009 al secondo piano dell'hotel, dovremmo andare alla clinica protesica e ritirare il rapporto dell'autopsia del misterioso signor X. Non è necessario pronunciare una frase in codice durante l'incontro: un cinese con un buffo berretto fisserà un appuntamento per qualsiasi risultato non lontano dallo stabilimento. Inoltre, non è necessario pagare mille per un operatore sanitario: le nostre strade con lui non si incroceranno in futuro.

NOTA: Se rifiuti l'incarico, non ci sarà più la possibilità di parlare di nuovo con Malik. Per riattivare l'attività, dovresti "toccare" (senza indicatori di destinazione) trovare il rapporto nella capsula 009 e incontrare il signor X in clinica.


La fase successiva della missione consiste nell'infiltrarsi nell'appartamento di Lee Gon, sospettato di omicidio. L'eroe dell'occasione non c'è: non resta che cercare prove nella casa. Nota la segreteria telefonica accanto al letto, l'orologio antico rotto nell'armadio, la mazza da baseball all'ingresso e non dimenticare di frugare nel computer. Dopo aver studiato le prove, non ci saranno più dubbi sul coinvolgimento del ragazzo nell’omicidio.

Lee si sta rilassando all'Hive, al secondo piano del club. Dovremmo schiacciarlo con i fatti affinché confessi. È difficile fallire una conversazione, perché due opzioni su tre nel dialogo sono sempre corrette. Basta non usare queste opzioni: "impreciso", "ubriacone", "pugni", "pausa", "polizia".

Dopo la sincera confessione di Lee Gon, resta solo da aggiungere il tocco finale: hackerare il pannello di comando sullo stesso piano. Non utilizzare chiavi principali automatiche: le guardie si allarmano immediatamente e aprono il fuoco. L'unica guardia non guarda nella tua direzione, quindi hackerare il terminale di terzo livello non richiederà trucchi. Usciamo e il lavoro è finito.

DETROIT
La seconda volta - nello stesso buco!


Dopo essere rimasto a Montreal, Adam torna a casa. La città si è trasformata da regno meditativo e sonnolento in un vespaio agitato: la gente si oppone agli impianti, i robot della polizia camminano per le strade, la società è sull'orlo della guerra tra sostenitori e oppositori delle modifiche. Anche in questo caso puoi ottenere un paio di missioni: sicuramente non ne perderemo una, l'altra dipende dalle nostre azioni nei capitoli precedenti.

VECCHIE CONOSCENZE


Ricordi l'incidente con il canale di comunicazione segreto e la conversazione con Sharif dopo la missione a Highland Park? Se hai convinto il tuo capo e poi hai letto tutta la posta nel tuo ufficio, al tuo ritorno a Detroit, Pritchard ti contatterà. Fornirà l'indirizzo del detective che ha chiesto informazioni sulla biografia di Jensen.

Brent Radford vive in una zona residenziale vicino al campo da basket (ingresso tramite le scale e attraverso la finestra), di fronte all'appartamento della banda Double-T della missione "Cloak and Dagger". All'interno troviamo un detective gravemente ferito e uno sconosciuto in giacca e cravatta (l'immagine sputata di un agente di Matrix) in piedi nelle vicinanze.

Dopo aver messo fuori combattimento il nemico, inizia una conversazione con il detective: ti dice di trovare un kit di pronto soccorso con morfina. Radford condurrà Adam a una nuova pista e alla fine glielo chiederà dose letale antidolorifico per alleviare la tua sofferenza. Se sei armato con un correttore sociale, dissuade il vecchio dal suicidio assumendo la posizione "alfa" o "omega" (entrambe le opzioni funzionano, ma il detective sopravviverà solo se sceglie "alfa").

Il prossimo compito è perquisire la struttura di archiviazione dei dati vicino alla stazione di polizia. Gli "uomini in nero" sono già in giro da quelle parti - devono essere neutralizzati senza attirare l'attenzione (c'è una brigata di polizia dietro l'angolo dell'edificio - non abbiamo bisogno di ulteriori problemi). Nel computer (terminale di terzo livello) trova documenti su Michelle Walters e nella cassaforte sotto la serratura del quinto livello (codice 4062) - fotografie di valore.

QUESTO E' INTERESSANTE: L'IDENTITÀ di chi si nasconde dietro l'attacco a Radford e di chi ha interessi nel passato di Adam non è specificata, ma si può presumere che si tratti nientemeno che di Hugh Darrow. Sul corpo di uno degli aggressori c'è una segretaria tascabile, dove è indicato il programma dei percorsi di movimento di un certo Mr. Gray. Le destinazioni includono Singapore (forse Darrow's Omega Ranch) e Praga (durante il nostro primo soggiorno a Hensha, sentiremo un'intervista con Elisa sull'incontro di Darrow con la delegazione delle Nazioni Unite).


Andiamo nella zona residenziale (dietro il distributore di benzina, ingresso dalla scala antincendio sul tetto), dove si è stabilita la signorina Walters, per trovare le risposte a tante domande. Quando consegneremo le fotografie alla donna anziana, lei ti racconterà del misterioso passato del piccolo Adam. Con un correttore sociale (“beta”), la conversazione durerà un po’ più a lungo. Non importa se prendi i soldi o meno; questa decisione non influenzerà più la trama.

MINORAMENTO DELLE FONDAZIONI


Dopo un alterco verbale con Taggart al centro congressi, incontrerai un ex collega, l'agente Nicholas. Il poliziotto è allarmato, e per una buona ragione: un informatore dice che il veterano recidivo Jacob White ha ottenuto degli esplosivi e sta progettando "qualcosa di grosso".

L'ufficiale chiede ad Adam di pettinarsi passaggio pedonale nella metropolitana, nei vicoli e nelle fogne. Con un correttore sociale (“omega”) si possono ridurre a due i posti destinati agli attentati terroristici, esclusa la metropolitana.

Il cattivo occupava le fogne, portando con sé non solo una bomba, ma anche delle torrette. L'approccio al criminale è coperto da mine a frammentazione. L'acqua elettrificata tornerà utile: lanciarle una torretta trasformerà l'unità combattente in un mucchio di spazzatura (anche se senza bonus XP). È più facile addormentare Jacob stesso con i tranquillanti (un Bianco vivo è più prezioso).

La bomba può essere disinnescata in tre modi: hackerare il terminale di quarto livello (maggior esperienza), inserire il codice 0000, rompere una delle fiaschette. In ogni caso (a patto che Jacob sia vivo) riceveremo 1000 crediti e un silenziatore da Nikki.

HENSHA
Come guadagnare soldi con muscoli e intelligenza


Dopo un breve soggiorno nella sua terra natale, Jensen viene nuovamente catapultato in una metropoli familiare. Ci aspettano un paio di nuovi compiti, in cui il successo dipende dal talento nel persuadere e nel scegliere abilmente le parole. Tuttavia, quando non ci sono abbastanza argomenti, puoi sempre passare la parola alla macchina.

GUERRE AZIENDALI (MAGGIORE ATTENZIONE)


Quando finalmente si raggiunge la regione di Yuzhao dopo un atterraggio d'emergenza forzato in elicottero, il miliardario Hugh Darrow si mette in contatto chiedendo aiuto. Il “padre” della tecnologia implantare è un uomo di poche parole: se vuoi, guarda la tua assistente, ti dirà tutto.

Il compagno del signor Darrow, Mengyao, ci sta aspettando su un tetto in una zona residenziale della città. Definendo Jensen una risorsa preziosa, la signora racconta del progetto Panchaea e ammette che i terroristi hanno rubato alcune informazioni segrete e chiedono un riscatto per questo. Adam deve portare via il chip dati e neutralizzare la banda.

Cinque signori armati di mitra aspettano Adam (o meglio, colui che sarebbe dovuto venire al suo posto) nella zona di Daigong, non lontano dal capsule hotel Alice Garden. Menyao chiede di prendere vivi i terroristi, quindi usiamo i pugni o un fucile tranquillante (salendo di livello).

Non affrettarti a dare il chip alla ragazza. Se hai un correttore sociale, chiedile dei dati sul dispositivo elettronico. Seleziona l'opzione "beta": Menyao parlerà di un progetto segreto in fase di sviluppo su Panchaea. Per la missione riceviamo 1000 crediti, dopodiché lo stesso Hugh ci contatterà per ringraziarci.

TALION d.C.


Quando guardi nella clinica protesica, noterai un dottor Vin allarmato. Racconterà l'emozionante storia di un agente della Belltower di nome Michael Zelazny. Ha abbandonato la società ed è un Robinhood: toglie la vita ai cattivi e risparmia quelli rispettabili. È vero, è lui stesso a determinare i criteri di integrità. Ai vecchi tempi, Wing Hui trasformò personalmente Michael in un'arma del delitto, installando una serie degli impianti più moderni per il combattente, e ora chiede ad Adam di farlo tornare in sé.

Il nostro obiettivo, secondo il medico, si nasconde in una macelleria nel distretto di Yuzhao. Ma troveremo solo il cadavere di un soldato delle forze speciali e di un segretario tascabile, che parla del desiderio di Zelazny di trasferirsi nelle fogne.

QUESTO È IMPORTANTE: dopo aver letto la voce, il prossimo indicatore di destinazione non apparirà sulla mappa. Questo non è un bug, è solo che la posizione esatta del disertore è sconosciuta e devi cercarlo tu stesso. Un compagno con un nome letterario si è nascosto nella zona di Daigong; Troverai il portello della fogna dove hai neutralizzato i terroristi nella missione "Corporate Wars".


Sceso negli scarichi, vai ai segni verdi sulla mappa: questo è Michael e i tre combattenti a lui fedeli. Zelazny è un pronunciato "alfa", ma in una conversazione con lui il correttore sociale è impotente. Non sarai in grado di convincere il sabotatore ad arrendersi: potrai approvare le sue azioni alla fine della conversazione o ingaggiare la sua squadra in battaglia. Qualunque cosa tu faccia, la quantità di esperienza è la stessa (senza contare i bonus per aver vinto la battaglia).

Con un approccio energico, una granata a gas è efficace: un lancio riuscito eliminerà tutti i nemici. Se hai voglia di combattere, non puoi affatto avviare una conversazione e attaccare subito la squadra di Michael. Se liberi l'uomo giusto in pace, ti contatterà tramite l'infolink e ti informerà che Belltower ha cambiato i suoi percorsi di pattuglia per un po' di tempo.

Il dottor Vin ti darà un kit Praxis indipendentemente dal risultato, anche se menti dicendo di non aver visto affatto Zelazny.

CIAO ZHEN ZHU
Ehi, sulla nave!


Nel componente aggiuntivo scaricabile Missing Link, lo scenario farà cadere Adam sulla nave mercantile della corporazione militare Belltower. In un ambiente ostile, non dovremmo contare sull'abbondanza di persone che soffrono per ricevere aiuto, ma abbiamo ancora un incarico a nostra disposizione.

PERDITE ACCETTABILI


Dopo aver tirato fuori l'attrezzatura dal deposito e esserti diretto verso la stiva di prua, la nave tremerà per un colpo inaspettato e il gioco offrirà di comprendere le ragioni dello shock.

Andiamo nella sala di controllo e saliamo attraverso la finestra nel vano di carico con i contenitori. Uno dei blocchi, secondo tutte le leggi della gravità, cadde, aprendo un buco nel pavimento. Le camere criogeniche sono conservate al piano “meno primo”: una di queste è stata distrutta, causando un malfunzionamento della fonte di energia. Dovremmo trovare una batteria di riserva e collegarla al server.

Il ritrovamento ci aspetta nella stanza accanto a destra, accanto all'ascensore. L'intera stanza è piena di scatole, una di queste può essere spostata di lato e puoi passare attraverso lo spazio vuoto. C'è anche un altro contenitore lì: spostandolo da parte, ci ritroveremo in una cache con una batteria e una modifica dell'arma per accelerare la ricarica.

Colleghiamo la fonte di energia al server e completiamo la missione opzionale. Questo atto gentile non passerà inosservato: il commerciante Quinn presso la base militare della Rifleman Bank darà ad Adam uno sconto.

BANCA DEL FUCILIATORE
Lanciarazzi sulla Grande Torre


Dopo aver lasciato la sfortunata nave, Adam si ritroverà nella base segreta di Belltower. Il complesso militare pullula di nemici e l'unico problema che possiamo aiutarli a risolvere è liberarsi del servizio serale. Ma anche qui puoi trovare una missione secondaria.

CACCIA ALLA CROSTA PER QUINN (AIUTO DA SUO)


Durante l'incontro con il tenente Keitner, menzionate le “armi” nel dialogo – ce lo dirà Netanya. dove puoi procurarti l'attrezzatura inviando Adam al livello di servizio dal meccanico Quinn. L'avaro irlandese vi mostrerà l'assortimento e vi parlerà dell'“offerta speciale”, il misterioso lanciagranate della serie 329. Stiamo parlando di un semplice lanciarazzi e per realizzarlo il meccanico ha bisogno di parti: una canna, un mirino e un meccanismo di innesco.

CITAZIONE: Una nave una volta aveva dei lanciagranate, ma non ho avuto il tempo di raggiungerli. Inviato all'arsenale. Fortunatamente, il mio amico è riuscito a "perdere" un lanciagranate durante i lavori di manutenzione, ma è stato licenziato e ancora una volta non ho avuto il tempo di raccogliere l'arma. E ora questa bellezza giace da qualche parte, smontata in pezzi! Sto parlando di un lanciagranate, non di un amico. Anche se chissà dove si trova veramente adesso.


Lo spettacolo è nell'edificio amministrativo (sulla strada dalla prima stiva al blocco della prigione), in una delle stanze nella sezione occidentale. Il meccanismo di attivazione si trova nel compartimento di carico 1, all'interno del container nella parte occidentale della stanza. La canna del lanciagranate si trova nella stiva 2, in un contenitore blu (appoggiato sopra quelli rossi); per arrivarci, costruisci gradini da scatole e casse o usa un impianto di “salto”.

Queste parti possono essere trovate e raccolte anche prima di accettare la missione, quindi Adam darà tutte le cose a Garvin Quinn senza ulteriori indugi o domande. Il meccanico assemblerà gratuitamente il lanciarazzi subito dopo avergli portato l'ultima parte.

Ci sono due tipi di speroni, Blondie. Alcuni entrano dalla porta... Altri dalla finestra.

Film "Il buono, il brutto, il cattivo"

La giornata lavorativa è finita da tempo, ma la sede centrale delle Sharif Industries è piena di vita. Domani mattina lo staff si recherà a Washington e parlerà davanti alla commissione delle Nazioni Unite, dove la dottoressa Megan Reed presenterà al pubblico la sua nuova invenzione. Megan è terribilmente nervosa e per qualche motivo è sicura che la performance si rivelerà una vergogna. Anche i suoi colleghi sono nervosi: tutti, dagli stagisti ai professori, sono indaffarati nei laboratori e ricontrollano i calcoli. Anche lo stesso David Sharif ha il cuore spezzato, nonostante sia in attesa del trionfo della sua azienda.

Anche Adam Jensen, capo della sicurezza della Sharif Industries, è nervoso. Ma, a differenza di tutti gli altri, non lo dà a vedere: dopo tutto, almeno qualcuno in questa bolgia deve mantenere la faccia come un mattone. Adam ha controllato i posti di sicurezza, ha discusso personalmente il piano per l'evento di domani con la polizia di Washington... Non restava che guardare il capo e fare rapporto. Dopotutto, cosa potrebbe andare storto?

Viva la rivoluzione!

Adam Jensen non sa ancora che in appena mezz'ora tutte le precauzioni che ha preso per proteggere l'azienda andranno sprecate.

Meg si offre di portare Adam a Sharif: non le interessa il percorso. Non appena ci avviciniamo alla ragazza, Adam intraprenderà un viaggio programmato verso il capo.

Durante tutto il percorso, il dottor Reed si comporterà in modo molto strano, chiedendo costantemente perdono ad Adam per ragioni sconosciute, raccogliendo il suo coraggio per dire "qualcosa di importante", ma riprendendo immediatamente le sue parole ed evitando in ogni occasione di parlare della sua apertura. Jensen darà la colpa di tutto allo stato nervoso della ragazza e non entrerà in interrogatori. Megan andrà al laboratorio della sua amica e Adam andrà all'attico di Sharif.

Il rapporto del capo della sicurezza verrà interrotto da un allarme, ma non da un allarme di sicurezza, bensì da un allarme antincendio, che segnala un incidente in uno dei laboratori. E non in un laboratorio a caso, ma proprio in quello in cui Megan è andata un paio di minuti fa! Molto probabilmente, non c'è nulla di grave lì, ma in una notte così importante, né Sharif né Jensen vogliono rischiare nulla: Adam farebbe meglio a controllare personalmente cosa è successo nei laboratori. Il capo ci dirà il codice del suo ascensore personale... 0451 .

Corriamo alle porte dell'ascensore, inseriamo il codice di David e scendiamo al laboratorio. Il capo ci contatterà sicurezza delle informazioni Francis Pritchard, che avrà il tempo di riferire che nessuna delle telecamere di sorveglianza del piano funziona... Dopodiché la connessione verrà interrotta. Sospettando che qualcosa non andasse, Adam tira fuori una mitragliatrice...

Quando i due si renderanno conto di non essere soli nella stanza, sarà troppo tardi.

Davanti ai nostri occhi apparirà un quadro desolante: mercenari sconosciuti in uniforme rossa e nera picchiano attrezzature, bruciano laboratori e sparano a scienziati. A questo livello non ci viene data molta scelta: avanzare, attraverso le officine distrutte, sparando di tanto in tanto ai predoni che si avvicinano. Una strada diritta ci condurrà proprio al laboratorio dove Megan sarebbe andata.

QUESTO È IMPORTANTE: Se hai intenzione di ottenere l'obiettivo "Pacifista", che ti viene assegnato per aver completato il gioco senza uccidere una sola persona, tieni presente che il conto alla rovescia è già iniziato. Persino la feccia che sta distruggendo le Sharif Industries non può essere uccisa: basta girare attorno a un ampio arco, nascondendosi dietro l'attrezzatura. Si vocifera che si tratti di un bug che verrà risolto nelle patch successive.

Jensen si precipiterà in avanti senza voltarsi indietro... E volerà dritto verso il comandante mercenario, un tipo corpulento, che indossa protesi dai talloni alle orecchie. Adam sfonderà immediatamente il vetro resistente agli urti, demolirà diversi tavoli con attrezzature di valore... E per essere sicuri, inseriranno un proiettile di rivoltella nel corpo semiinsensibile. L'ultima cosa che Jensen vede prima di perdere conoscenza per il dolore è un soldato che manda a terra Megan Reed con un colpo del suo braccio protesico...

Di nuovo in azione

Allora che tipo di “elicottero nero” è questo? I segni di identificazione sono a posto, le luci lampeggianti lampeggiano correttamente... Non è nemmeno inverosimile come teoria del complotto.

Sono passati sei mesi dall'attacco alle Sharif Industries. Gli scienziati di David Sharif hanno fatto un lavoro straordinario, tirando letteralmente Adamo dall'altro mondo. È vero, non è sopravvissuto molto del vecchio corpo di Jensen: d'ora in poi il personaggio principale è costituito quasi interamente da biomeccanica.

Il capo della sicurezza viene ritirato dal congedo per malattia a causa di un allarme. David Sharif ci chiede di recarci all'eliporto il più rapidamente possibile, sostenendo che è in gioco la vita di decine di persone. Ma non possiamo eseguire immediatamente l'ordine del capo: gli impianti retinici si comportano in modo empio, tutto tremola davanti ai nostri occhi. Dobbiamo far visita al nostro grande hacker, Pritchard.

QUESTA È UNA SCELTA: quando Sharif afferma che è in gioco la vita delle persone, ciò non sta solo accentuando il dramma. La questione è urgente, quindi se non vuoi fallire metà del compito in contumacia, Non rimani al quartier generale, corri a Pritchard e poi alla piattaforma di atterraggio.

L'ufficio di Frank è al secondo piano, a destra delle scale lungo il corridoio. L'hacker riparerà i nostri impianti e non smetterà di lamentarsi. Incolpa Jensen per il successo dell'attacco alle Sharif Industries. Puoi litigare un po’ con il tuo “collega” su questo argomento, ma sarà più veloce semplicemente ignorare la provocazione. Andiamo all'eliporto, dove il pilota Farida Malik sta già aspettando Adam.

Sharif sotto assedio

Proprio come nelle vecchie commedie d'azione. Una guardia di sicurezza entrerà nella stanza sul retro e Jensen uscirà.

L'elicottero si dirige verso una delle fabbriche della Sharif Industries e lungo la strada David Sharif illustrerà brevemente la situazione ad Adam. La fabbrica di impianti è stata attaccata dal Movimento Pulito anti-impianto, guidato da un certo Zeke Sanders. Le forze speciali hanno già isolato l'edificio e sono pronte a organizzare un bagno di sangue per i ribelli, ma in una delle officine della fabbrica c'è ancora un impianto militare della massima segretezza: il sistema Typhoon, al quale la polizia non può accedere consentito in alcun modo. Il compito di Jensen è entrare nell'edificio, rubare il Typhoon e occuparsi di Zeke. Se possibile, sarebbe anche bello salvare gli ostaggi, ma in linea di principio non è necessario. Sharif ci chiederà quale arma preferiamo: letale o non letale, per il combattimento ravvicinato o a distanza.

Farida ci lascerà sul tetto dell'edificio vicino alla fabbrica. Entriamo nel ripostiglio, parliamo con le forze speciali e chiediamo della situazione in fabbrica. Tuttavia, non ci diranno nulla di prezioso: i soldati non sanno più di noi sulla situazione e non hanno ficcato il naso dentro. Usciamo dal ripostiglio dall'altra parte del tetto, scendiamo... Ebbene basta, siamo in territorio nemico.

Proprio dietro l'angolo c'è una sentinella solitaria di turno, che ci dà le spalle. Sentiti libero di colpirlo sulla testa. Dopodiché, sotto la copertura dei condizionatori, percorriamo il vicolo fino al cortile e studiamo la situazione. Se c'è armi da fuoco, così come il desiderio di passare attraverso colpi di arma da fuoco e rumore, allora hai un percorso diretto attraverso il cortile. Tre guardie assonnate non sono serie; affrontarli è facile come sgusciare le pere.

L'altro percorso è più lungo, ma incruento. Trasciniamo un paio di scatole più piccole nei contenitori vicino al muro e saliamo. Cerchiamo una scala antincendio che conduca al tetto della fabbrica. Lì raggiungiamo i cavi elettrici che bloccano l'ulteriore percorso e guardiamo a destra. Attraverso un piccolo foro coperto da una scatola, puoi strisciare fino al centralino e spegnere l'elettricità. Corriamo fino al bordo estremo del tetto e saliamo nel condotto dell'aria, che condurrà Adam nel ripostiglio del magazzino, lo stesso in cui saremmo entrati dalla porta.

Ci sono cinque terroristi nel magazzino; il modo più semplice per oltrepassarli è sul lato sinistro della stanza, nascondendosi dietro gli scaffali e le scatole. Inoltre - attraverso l'atrio, dove due guardie stanno riparando la torretta, o direttamente sulla rampa - e attraverso la porta nel corridoio.

Ci sono tre guardie che chiacchierano fuori dallo spogliatoio, e presto andranno in stanze diverse. Ne rimarrà solo uno nel corridoio: bussiamolo e andiamo con calma alla porta dei laboratori interni. Rompiamo la serratura della porta, eseguiamo la “disinfezione” e ci troviamo sul balcone del primo laboratorio.

La sala è sorvegliata da quattro soldati, più un altro sta perquisindo la stanza sul retro. Cominciamo da questo: usciamo sulle scale a sinistra, saltiamo oltre la ringhiera, ci intrufoliamo nel ripostiglio e neutralizziamo il terrorista. Poi ci presentiamo per un secondo sulla soglia in modo che il poliziotto si accorga del movimento e venga a controllare. Lo mandiamo a riposare da un amico. Spegniamo semplicemente e ingenuamente gli altri uno per uno: spesso e per molto tempo si voltano le spalle a vicenda.

Sulla loggia dello stesso laboratorio vengono tenuti degli ostaggi. Le porte della loggia sono aperte, ma appena entriamo si attiva la bomba a gas sul tavolo. Il timer scorre abbastanza velocemente, quindi non entreremo dalle porte, ma strisceremo attraverso la ventilazione nell'angolo sotto le scale. Puoi disinnescare la bomba sparando a qualsiasi fiaschetta con sostanze chimiche, oppure hackerando il pannello di controllo, o inserendo il codice di arresto di emergenza sullo stesso telecomando ( 1505 ), che può essere rimosso da una delle protezioni.

ECCO LE CONSEGUENZE: se Adam non ha mostrato la dovuta diligenza e ha trascorso troppo tempo a passeggiare per l'edificio delle Sharif Industries, non è necessario fare nulla di quanto sopra. La bomba è esplosa prima che arrivassimo alla fabbrica e gli ostaggi erano già morti.

Se abbiamo completato con successo il lavoro dello zappatore, chiediamo agli ostaggi di fare silenzio. Uno di loro - Greg Thorpe - dirà che Zeke ha portato sua moglie con sé nell'ufficio del direttore per fungere da "scudo umano".

Continuiamo il nostro cammino verso l'officina di assemblaggio dove si trova il Typhoon. Nel corridoio successivo c'è una telecamera di sorveglianza, sotto la quale pattuglia una guardia. Non ha senso iniziare una sparatoria: ci sono altri due combattenti in servizio nella stanza accanto e la telecamera non mancherà di dare l'allarme. È meglio andare in silenzio. Scassiamo la serratura della porta in fondo al corridoio: ci troviamo in un'officina di assemblaggio sorvegliata da quattro terroristi. Prendiamo l'ascensore in fondo.

Ci troveremo in una sala server, la cui uscita è coperta da una torretta. I proprietari dell'impianto "Turret Hacking" si precipiteranno come un fulmine attraverso il corridoio sollevato dal fuoco fino al terminale di sicurezza, lo hackereranno e disabiliteranno la torretta. Il resto salirà con calma nella ventilazione a destra del corridoio e uscirà oltre la zona dell'incendio.

Essendo finalmente entrati nel laboratorio dove è immagazzinato il Typhoon, vedremo che è già occupato da un hacker sconosciuto e chiaramente con impianti, cosa atipica per i combattenti per la purezza. Ancora più insolito è il fatto che, vedendo Jensen avvicinarsi, l'hacker si sparerà immediatamente! Sharif ordinerà di lasciare il cadavere alle forze speciali, nel caso in cui gli impianti vengano estratti, e Adam, nel frattempo, raccoglierà il Typhoon. Vai avanti alla ricerca di Sanders: sull'ascensore, poi attraverso il passaggio, poi sulle scale, finché non incontriamo le guardie che parlano.

Inutile dire che questo non è il modo più educato per iniziare una conversazione.

Non è necessario scendere le scale fino al primo piano: andremo nella sala conferenze e da lì scenderemo attraverso la ventilazione fino al bagno. Il cassetto accanto alla porta del WC offre una splendida vista sull'ufficio. Seduto lì, puoi ignorare la sicurezza da chiunque armi leggere, oppure prenditi un momento, scivola a sinistra, nasconditi dietro i mobili dell'ufficio e, sotto la sua copertura, sali fino alle scale. E al piano superiore c'è l'ufficio del direttore, nel quale Sanders si è chiuso a chiave, puntando una pistola alla testa di Josie Thorpe. E afferma di non avere idea di eventuali hacker "modificati" nel suo team.

La cosa peggiore a cui Adam riesce a pensare è lasciare che Zeke vada con l'ostaggio. Sanders entra in una sparatoria con la polizia e scappa, ma la moglie di Greg viene uccisa. Un'opzione migliore è dire a Zeke che non stiamo negoziando con i terroristi. In questo caso, raccoglierà il suo coraggio per un paio di secondi prima di sparare a Josie. Questo è abbastanza per stordire un ribelle con un paralizzatore o ucciderlo con un colpo preciso alla testa. Infine, il modo più pacifico per risolvere il problema è convincere Sanders a lasciare in pace l’ostaggio e ad andarsene in fretta. Il capo sarà molto infelice, ma Zeke ammette con riluttanza che ora è in debito con Jensen.

Qualunque sia il percorso che scegliamo, ne conosceremo le conseguenze un po’ più tardi. E ora abbiamo solo una strada: verso l'elicottero e verso le Sharif Industries...

Lupo tra le pecore

Alla stazione di polizia, un piccolo bandito viene interrogato con forza e forza. I servizi governativi non osano più occuparsi di questioni più grandi.

Diamo il Typhoon a Pritchard, poi andiamo al rapporto nell'attico di David. Riceviamo un rimprovero per aver lasciato scappare il bandito (o per aver ucciso un testimone prezioso), o gratitudine per aver consegnato lo stordito Zeke alla polizia. Ma non sgrideranno o loderanno molto. Ovviamente, Sanders è solo un piccolo pesce che qualcuno ha usato per consegnare il proprio uomo con impianti hacker alla fabbrica di Sharif. È ancora più strano che gli esperti forensi della polizia di Detroit lo affermino NO Non sono stati trovati impianti sul cadavere dell'hacker. Sharif ordina a Jensen di intrufolarsi nell'obitorio della polizia ed esaminare personalmente il corpo dell'hacker. Inoltre, il capo vuole che Adam si sottoponga a un esame di routine presso la clinica PROTEZ.

L'esame medico non richiederà molto tempo. Ma per arrivare alla stazione di polizia dovrai provarci. Il modo più semplice, che il gioco incoraggia costantemente, è attraverso l'ingresso principale. Il problema è che la persona in servizio alla stazione è una vecchia e per niente buona conoscenza di Jensen, Wayne Haas. Ci informerà immediatamente che il sito è chiuso, sigillato e sigillato e non vuole assolutamente separarsi dal lavoro per nostro capriccio. Ciononostante non è difficile convincerlo, soprattutto con quelli social. Dopo aver rotto, Haas ci rilascerà un lasciapassare, dopodiché Adam dovrà solo scendere all'obitorio situato nel seminterrato dell'edificio. La sicurezza non ci toccherà.

Se sei disgustato dalla comunicazione con questa lumaca, puoi entrare nell'edificio attraverso le fogne. Jensen uscirà proprio accanto all'obitorio, in un corridoio bloccato da un allarme laser che può essere facilmente violato e disabilitato. Se non vuoi strisciare tra i rifiuti, dirigiti verso il cortile del sito. Da lì, è facile entrare attraverso il tetto (un condotto d'aria porterà Adam al terzo piano dell'edificio) o attraverso l'uscita antincendio chiusa (ma hackerabile). Tieni presente che se evitiamo Haas, la polizia sarà estremamente contraria alla nostra presenza nella stazione, fino al punto di tentare di sparare ad Adam sul posto. Dovrai entrare nel seminterrato il più silenziosamente possibile, perché la polizia è alla stazione incredibilmente molto, il che, in generale, non sorprende.

Il pubblico ministero dell'obitorio deciderà che Adam è stato inviato dai servizi segreti e sarà lieto di fornire l'accesso al corpo dell'hacker. Rimuoviamo il nodo neurale impiantato dal cadavere e usciamo dall'edificio attraverso la porta (se siamo i benvenuti alla stazione) o attraverso la fogna.

Sharif proibisce a Jensen di portare l'impianto in ufficio: Pritchard non ha ancora finito di testare la rete e impostare il firewall. Invece, ad Adam viene chiesto di correre a casa e connettere il nodo neurale al suo computer di casa in modo che Frank possa creare una rete virtuale ed esaminare l'impianto da remoto.

Cassandra Reed, madre della defunta fidanzata di Adam. Affronta il suo dolore anche meglio del personaggio principale.

Adam vive nel Chiron Building e in un appartamento molto carino. Colleghiamo l'impianto al computer, contattiamo Pritchard e scopriamo alcune informazioni molto interessanti. Il neuronodo ti consente di controllare completamente il corpo del suo proprietario! L '"hacker" che ha violato la rete Sharif Industries non sapeva nulla di computer: qualcun altro controllava le sue mani. E il segnale che controlla il nodo neurale proveniva da una fabbrica abbandonata a Highland Park. Ma è troppo presto per arrivarci. Pritchard ha scoperto un buco nel sistema di sicurezza dell'azienda: un canale di bypass che trasmette i dati a una torre radio nei bassifondi di Detroit. Prima di continuare le indagini, Adam deve "spegnere" questo canale di fuga di informazioni. Ma i bassifondi ospitano una banda di persone di strada che si oppongono agli impianti, quindi non ha senso andarci apertamente.

ECCO LE CONSEGUENZE: se nella fabbrica di Sharif Adam ha convinto Sanders ad abbandonare l'ostaggio e ad andarsene in buoni rapporti, allora ora Zeke lo contatterà e fisserà un appuntamento presso la sede di Sharif Industries. Durante l'incontro ci consegnerà diversi quaderni con password che ci saranno utili in futuro.

Fantasmi e pedine

La giovane donna dall'aspetto stravagante non è affatto una falena, ma un'investigatrice della polizia sotto copertura. In più, la vecchia fidanzata di Adam.

Il modo più semplice per entrare negli slum è attraverso i tetti. Saliamo la scala antincendio dell'edificio situato tra il Chiron Building e i bassifondi, attraversiamo la sua soffitta, usciamo sul tetto e Molto Saliamo con cautela attraverso i tubi e i condizionatori fino alla soffitta dell'ultimo edificio dei bassifondi. Quindi i felici possessori del sistema Icarus demoliscono il muro rotto con una granata (o con le mani modificate), affrontano due guardie e scendono nel seminterrato.

Gli altri possono assumere un'eccellente posizione da cecchino sulla scala antincendio e nutrire i banditi con tranquillanti (o piombo). Quindi puoi sgattaiolare attraverso la porta, dietro la quale aspettano solo tre guardie assonnate. Ma è meglio scendere nelle fogne, il che porterà Adam quasi all'obiettivo del compito. Non ci resta che mettere da parte il disgusto e tuffarci nel fiume di liquami per aggirare i banditi a guardia del passaggio di cui abbiamo bisogno.

Ci sono circa una dozzina di banditi nel cortile, ma è abbastanza facile aggirarli - lungo il muro e il recinto, nascondendosi dietro i contenitori. Se abbiamo attraversato la fogna, non è necessario andare da nessuna parte: siamo già ai piedi dell'edificio desiderato.

Al primo piano ci sono tre banditi. Due guardano la TV e non guardano nemmeno nel corridoio, uno si allontana per necessità naturale - beh, sta solo chiedendo un colpo alla testa. Facciamo il giro dei "telespettatori" e saliamo la scala di costruzione nella soffitta dell'edificio. Molto Strisciamo lentamente e con attenzione lungo il corridoio, rimuovendo le mine abbondantemente posizionate dai muri. Ci sono altri due nemici sul tetto, ma mentre parlano è molto facile aggirarli e nascondersi dietro i condizionatori. Hackeriamo il pannello di controllo sulla torre e disattiviamo la trasmissione.

Ora saliamo sul tetto dell'edificio e aspettiamo che Farida venga a prenderci. È ora di andare a Highland Park!

Teatro delle ombre

Se l'ascensore si ferma adesso, le cose andranno male per Jensen.

Non lontano dal luogo dell'atterraggio c'è un simpatico bandito che condividerà volentieri la notizia. La fabbrica non è poi così disabitata: i soldati sono venuti qui un mese fa, hanno portato armi e attrezzature, hanno disperso tutta la gente del posto e stanno sorvegliando il campo in modo che la mamma non si preoccupi. Entriamo nell'edificio della fabbrica, guardiamo fuori dalla finestra... Sì, qui non ci sono solo soldati, ma quegli stessi i soldati che hanno distrutto le Sharif Industries sei mesi fa! Inoltre, stanno già facendo le valigie e parlano di come sia ora di “perdersi”. Forse finalmente scopriremo chi gestisce le cose qui.

Il modo più semplice per attraversare il cortile pieno di guardie (sette persone nel cortile, altre tre nel corpo di guardia) nel magazzino in cui si trova la base mercenaria è attraverso il tetto. Aggiriamo la guardia lungo la recinzione sul lato sinistro, trasciniamo la scatola sull'impalcatura, ci saliamo sopra, aspettiamo che la guardia in piedi sul portico finisca la sigaretta e corriamo verso la recinzione. Ha una serratura di terzo livello, codice - 7984 .

Un'altra opzione è attraverso una porta sorvegliata da un fumatore. Il terzo è attraverso il cancello principale, lungo il muro a destra attraverso il cortile. Ciò è particolarmente facile per chi ha le gambe modificate, che possono arrampicarsi sui container e tagliare angoli pericolosi.

In un modo o nell'altro, ci troveremo nel magazzino principale, al secondo piano o al primo. Il nostro obiettivo è l'ascensore al centro del primo piano. Il secondo livello è pattugliato da un cecchino solitario, che è molto facile da eliminare. Il primo piano è pattugliato da quattro guardie, più un'altra nel corpo di guardia. È facile aggirare gli agenti di pattuglia o stordirli uno per uno, l'importante è non attirare l'attenzione delle telecamere agli angoli dei corpi di guardia. Nella stanza vuota a sinistra c'è un condotto d'aria che condurrà Adam direttamente all'ascensore.

L'ascensore ci porterà nei sotterranei del magazzino, in una stanza con due mercenari e un enorme robot di guardia. Gireremo intorno alla stanza a sinistra: l'ingresso è bloccato, ma trascineremo la scatola sulla barricata e salteremo sopra. La cosa principale è che i cecchini che vagano lungo i ponti sopra il soffitto non se ne accorgono. Se vuoi liberare la stanza, nella stessa stanza c'è un lanciarazzi con munizioni.

Cosa è meglio: affrontare un robot o diversi cecchini? Questa è un'altra domanda.

Nel corridoio successivo ci sono due guardie e il corridoio stesso conduce al blocco della prigione. Di fronte alla prigione c'è un corpo di guardia vuoto con un computer di terzo livello (password neuralhub). Spegniamo tutte le telecamere di osservazione, se lo desideriamo, e se abbiamo un impianto, cambiamo la torretta per liberare il blocco delle guardie della prigione. Ci sono sei guardie lì, che strisciano tutte sui livelli come scarafaggi. Immediatamente a sinistra dell'ingresso, dietro le scatole, c'è un pozzo di ventilazione. Lo percorriamo strisciando, usciamo dall'altra parte della stanza, facciamo uno scatto a destra: siamo nel corridoio che porta alla caserma. La caserma è vuota... Fatta eccezione per i due "federali" che faranno passare Adam se conosce i codici di accesso ricevuti da Zeke. In caso contrario, dovrai combattere. Dopodiché c'è un percorso libero verso il prossimo ascensore, che porterà Adam nel seminterrato vuoto.

Diamo un'occhiata agli hangar completamente vuoti. Il capo dei mercenari, davanti agli occhi di Jensen, salterà nell'ascensore - e così è stato, e uno dei suoi scagnozzi entrerà nella sala, Lawrence Barrett, il primo boss del gioco.

Barrett ci sparerà con una mitragliatrice e negli intervalli tra una raffica e l'altra lancerà manciate di granate a frammentazione. Se ti restano un paio di granate EMP o rumorose, la battaglia non sarà affatto difficile per te: stordiranno Barrett per un tempo sufficiente a ficcargli in testa un caricatore di mitragliatrice o una dozzina di proiettili di pistola. Senza granate sarà un po 'più difficile: dovrai correre per la sala, nascondendoti dietro le colonne e scappando dagli esplosivi abbondantemente sparsi. È importante ricordare che quando il boss lancia granate, non si guarda affatto intorno, quindi in questo momento puoi cambiare rapidamente posizione, andare dietro a Barrett o riprendere fiato con calma mentre versa fuoco su un rifugio vuoto da tempo . Se finisci le munizioni, corri nelle stanze sul retro, ci sono montagne di questa roba. Ma non c'è nemmeno bisogno di pensare di colpire Laurence in un combattimento corpo a corpo: devi solo avvicinarti a lui a bruciapelo e lui lo colpirà così forte che non sembrerà molto.

Il morente Barrett darà ad Adam l'indirizzo: l'attico del complesso residenziale Hansha Gardens in Cina, dopo di che si farà saltare in aria con la sua stessa granata, tentando senza successo di portare Jensen con sé nell'aldilà. Usciamo dall'edificio attraverso l'ascensore, sul quale è scomparso il capo dei mercenari, e la fedele Farida ci porterà alle Sharif Industries.

Gatto nero in una stanza buia

Bill Taggart, leader del Fronte Umano. Finge fascino, ma in realtà è un politico astuto.

Subito dopo l'atterraggio, Pritchard ci contatterà e chiederà un incontro. Si consiglia di farlo A conversazione con Sharif - Frank riferirà che il canale di comunicazione violato dai mercenari sei mesi fa durante un attacco alle Sharif Industries è stato aperto dallo stesso David Sharif e chiederà di parlare con lui su questo argomento.

Nella reception dell'attico ci aspetta un ospite poco piacevole: William Taggart, fondatore del partito Humanity Front e il più ardente oppositore degli impianti in tutti gli Stati Uniti. Il politico, assumendo la faccia più addolorata, è venuto a testimoniare la sua simpatia per Sharif e ad assicurare a tutti la sua completa innocenza nei guai che hanno colpito la società. Taggart proverà a mostrare simpatia per Jensen, ma riuscirà solo a convincerlo a mostrargli la porta: in modo estremamente educato o apertamente rozzo. Dopo questo discorso a cuore aperto andiamo a denunciare alle autorità.

David ammette di aver effettivamente aperto un canale di comunicazione segreto in segreto dalla sua stessa sicurezza, e poi opportunamente se ne è dimenticato. Per tirarlo fuori da questa situazione, Per quello ce l'ha fatta, Adam dovrà lavorare sodo, ma questo non rientra più nei suoi compiti principali.

Sharif chiede a Jensen di andare in Cina e verificare l'indirizzo fornito da Barrett. Beh, forse potresti almeno fare un pisolino in elicottero...

Mercato nero

Anche nel 2027 Shanghai rimane fedele alle sue antiche tradizioni.

L'isola di Hensha è un enorme formicaio umano cresciuto in altezza non meno che in larghezza. Pertanto, l'impianto Icarus sarà molto utile per Adam: gli renderà più facile viaggiare per la città. Giunti ai “Giardini Hensha”, scopriremo senza alcuna sorpresa che il complesso è transennato. Di guardia c'è l'agenzia di sicurezza Belltower, incaricata dal governo cinese di svolgere compiti di polizia.

Come al solito, puoi entrare nell'edificio in molti modi, ad esempio attraverso la porta principale (una dozzina di guardie) o la porta tagliafuoco sul tetto (solo due). L'opzione più sicura è attraverso il pozzo dell'ascensore, che non è affatto protetto. Sali sull'impalcatura vicino al muro del complesso, seguilo fino alla fine, scassinare la serratura del ripostiglio e strisciare attraverso la ventilazione fino all'ascensore. Le scale nel pozzo ci porteranno all'ultimo piano dell'hotel.

Il corridoio è pattugliato da due soldati e ce ne sono altri tre nell'attico. I possessori di armi potenziate non ne incontreranno nessuno, perché sposteranno il distributore automatico situato di fronte all'ascensore e saliranno nel pozzo di ventilazione, che li condurrà direttamente all'obiettivo. Altri possono accedere allo stesso pozzo dalla camera da letto dell'attico, evitando la necessità di sgattaiolare per la stanza oltrepassando le guardie. Troveremo il computer di un hacker di nome Arry Van Bruggen, alias Melnik. L'uomo che ha hackerato i sistemi di sicurezza delle Sharif Industries e ucciso lo stesso Pritchard è ora in fuga.

Malik ci consiglierà di dare un'occhiata al club Beehive: il suo proprietario, Tong Si Hung, è un influente boss del crimine e non passa da lui un solo evento di alto profilo in città. Il problema è che non ci lasceranno semplicemente entrare nell’“Alveare”. Puoi dare mille crediti alla guardia all'ingresso, ma è più facile aggirare il club a sinistra e arrampicarsi nel pozzo di ventilazione nel vicolo.

Dopo aver chiesto al barista dove trovare Tong, riceveremo un'offerta per tentare la fortuna al piano di sopra, nella sala VIP. E in effetti, solo i giocatori più disattenti non indovineranno che il barista lì, coperto di protesi e circondato da guardie del corpo, è Tong. Questa ovvia verità raggiungerà Adam solo se utilizzerà un impianto sociale, altrimenti dovrà impiegare molto tempo per convincere l'astuta mafia a incontrare "Mr. Tong". Se non ti persuadiamo, dovrai entrare nel seminterrato sorvegliato, arrampicarti attraverso la ventilazione fino all'ufficio di Tong e lì origliare le informazioni necessarie. In ogni caso, scopriamo l'indirizzo dove si nascondeva Melnik: l'Alice Garden Hotel.

Van Bruggen non negherà nemmeno la partecipazione alla distruzione dell'azienda. Inoltre, riferirà che il cliente - Thai Yung Medical, un concorrente diretto di Sharif - sta ora cercando di sbarazzarsi dell'artista diventato superfluo.

Guerre aziendali

Se Adam mette la testa dietro l'angolo, soffrirà di un avvelenamento acuto da metalli pesanti. Fino alla testa.

L'hacker riferirà di avere prove della cospirazione di Tai Yung, ma queste sono nascoste sui server della società stessa: Arry non ha avuto il tempo di copiare le informazioni prima di fuggire. Per entrare nell'edificio TYUM, Van Bruggen si offrirà di rubare un pass elettronico a uno dei dipendenti.

Un dipendente si sta rilassando all'Honghua Hotel. Rubare la sua carta non sarà difficile, purché la guardia sia impegnata con " farfalla notturna"in bagno, il pass è sul tavolo in soggiorno.

L'hacker, ancora nascosto ad Alice Garden, registrerà nuovamente il documento a nostro nome. Ma non appena avrà finito il suo lavoro, i mercenari della Belltower inviati per risolvere le questioni in sospeso faranno irruzione nell'hotel. Arry chiederà aiuto...

Se scendi la scala principale nel corridoio, il rischio è molto alto di imbatterti nel fuoco incrociato di un gruppo di mitragliatrici. Quindi giriamo a sinistra dalla capsula di Van Bruggen e, mentre un paio di guerrieri ispezionano le capsule per verificare la presenza di testimoni non necessari, scendiamo le scale di servizio. Lì, sotto la copertura delle scatole, ci dirigiamo verso l'uscita.

Esatto: l'ingresso principale è ermeticamente sigillato. Dovrai correre attraverso la lavanderia. La minaccia principale su questo percorso non è rappresentata dalle rare guardie (che possono essere aggirate, se non alle loro spalle, dalla ventilazione più vicina), ma dalla strada che attraversa la doccia, un passaggio in cui è energizzato e il secondo è estratto. Qui procediamo già dalla presenza di miglioramenti: o camminiamo lungo i cavi, oppure saltiamo sui tubi dell'acqua e saliamo sopra, oppure strisciamo lungo la strada giusta, rimuovendo il mio dopo il mio.

L'ultimo mitragliere e il suo compagno, che separano Adam dalla strada, possono essere aggirati attraverso il buco sul lato destro. Non resta che raggiungere l'edificio della Thai Yung Medical, dove un treno veloce trasporterà Adam nei sotterranei della società.

Alla ricerca di prove

Non si sa da cosa sia stato guidato il progettista di questo allarme, ma certamente non da considerazioni di sicurezza. Superare una simile “barriera” è facile come sgusciare le pere.

Saliamo le scale della metropolitana, sfondamo la porta del primo livello e... riceviamo una richiesta di aiuto. Lo scienziato che grida da dietro il vetro è riuscito a danneggiare il tubo del gas. Puoi bloccarlo dalla stanza successiva ( 4865 ). In segno di gratitudine per il salvataggio, lo scienziato ti consiglierà di dire alla guardia all'ingresso che veniamo da lui. In questo caso, viaggiare attraverso questa parte del livello sarà praticamente sicuro. L'unica cosa che verrà chiesto ad Adam è di non presentarsi davanti alle telecamere e alla sicurezza di sotto. Inoltre, la guardia può essere corrotta o bluffata fingendo di essere un idraulico.

Per ridurre la probabilità di rilevamento da parte della telecamera, puoi hackerare il pannello di controllo della gru mobile ( 5720 ), spostalo sotto le porte aperte in cima al complesso. È vero, questo percorso è adatto solo ai possessori del sistema Icarus. Nel pozzo tecnico non c'è la scala, ma l'altezza è sufficiente per suicidarsi.

Dopodiché, non resta che raggiungere l'ascensore ad alta velocità, che porterà Jensen al livello superiore, al magazzino degli impianti. Sul tetto puoi volare in una pozzanghera sotto tensione: la aggiriamo con attenzione e attraverso la ventilazione ci dirigiamo verso l'interruttore che spegne l'elettricità. Dopodiché non resta che salire le scale lungo le scaffalature delle scatole. Se c'è un miglioramento saltando, saltiamo semplicemente fuori, altrimenti non esitiamo a usare scatole più piccole;

Saliamo sul prossimo ascensore, che porterà Adam ai piani superiori di "TYUM". Gli scienziati scambieranno Jensen per una guardia, le guardie lo scambieranno per uno scienziato e quindi, finché Adam non avrà la sua arma, tutti lo tratteranno come uno di famiglia. Tuttavia, non ci permettono ancora di entrare nell'area protetta: abbiamo bisogno di un lasciapassare. Uscendo dall'ascensore uno dei dipendenti si lamenta della perdita del suo. Entriamo nel suo ufficio, cerchiamo la sua email e scopriamo che il pass è già stato trovato ed è nella stanza della sicurezza. Poiché Adam non ha nulla a che fare con la sicurezza, è meglio entrare nel corpo di guardia facendo il giro. Il tubo di ventilazione di bypass si trova nella stanza di fronte all'ufficio dello scienziato.

Puoi fare a meno del pass: dietro la porta chiusa che conduce dall'ufficio c'è un tubo che esce semplicemente nell'area protetta. Oppure puoi semplicemente spostare il distributore di bibite sotto il balcone sopra il corridoio. Ma in questo caso non puoi fare a meno di un booster di salto.

Successivamente, Adam deve salire le scale fino al data center. Appartiene a una zona di massima sicurezza e Adam non potrà entrarci proprio così. Dovremo metterci la cattiva strada. Puoi disattivare la griglia laser hackerando il pannello di controllo o attendere che l'agente di pattuglia si avvicini: la barriera si spegnerà automaticamente, dopodiché non resta che colpire la guardia sulla testa. Successivamente: vai alla fine del corridoio, neutralizza un altro combattente con un'armatura pesante e fatti strada attraverso la ventilazione fino al corpo di guardia. Lì o hackeriamo l'uscita del servizio ( 0703 ), oppure utilizzare il terminale di sicurezza (password: muonrule), che apre la porta principale.

La guardia educata che ha fatto entrare Adam con un lasciapassare rubato probabilmente sarebbe stata colpita. Questo però non lo sapremo.

Quando ti avvicini al data center, devi fingere di essere uno degli amici di Ocean: la stanza è costellata di un sistema di rilevamento laser. Mezzo minuto di osservazione e il percorso del passaggio diventa ovvio. Tieni solo presente che se entri nei raggi laser, la sicurezza di quasi tutto il piano arriverà di corsa all'allarme.

Arry non ha mentito: ci sono prove sui server e sono molto solide. Questo è il filmato della telecamera di sicurezza di Zhao che discute con il comandante mercenario. La signora afferma che il rapimento della squadra di Reed è stato stupido. Sharif li rintraccerà immediatamente utilizzando dispositivi di localizzazione impiantati, e Zhao non crede che "quella tua preziosa Lizo Kassan" aiuterà a coprire le loro tracce.

Jensen impiega qualche secondo solo per riprendere fiato. Meg e i suoi partner sono vivi! Dobbiamo trovare Zhao e strappare tutto quello che sa a questo ipocrita.

L'accesso all'attico del regista avviene tramite l'ascensore. Il modo più semplice per aggirare la coppia di guardie che controllano gli accessi è attraverso la sala riunioni. Non resta che camminare lungo il corridoio e, senza brillare davanti alla telecamera, aprire la serratura ( 6906 ). Siamo lì. L'attico è vuoto e incustodito...

Zhao entrerà in una crisi isterica e, mentre Adam sbatterà le palpebre, si intrufolerà in un nascondiglio segreto. La trappola non potrebbe essere più primitiva. Naturalmente, una folla di addetti alla sicurezza farà immediatamente irruzione nell'attico.

Se non vuoi mandare l'intera orda nell'aldilà, sulla mano destra, vicino alle scale, puoi trovare un pozzo di ventilazione che condurrà Adam quasi all'uscita. Non resta che cogliere l'attimo e sgattaiolare di nuovo nell'ascensore, che ci porterà all'hangar degli elicotteri.

Ci stanno cercando. Cercate, aquile, cercate. Non dimenticare di controllare la ventilazione.

Sfortuna... Il luogo di atterraggio è sorvegliato da due robot di pattuglia: dei veri titani, capaci di trasformare Jensen in carne tritata semplicemente calpestandolo. Puoi affrontarli dando a ciascuno una granata EMP. Se non ci sono granate, saliamo di soppiatto le scale fino al balcone. In una delle stanze di osservazione situate lì, c'è un pulsante che apre il tetto dell'hangar, nella seconda c'è un pannello di controllo del bot. Hackeriamo, disabilitiamo. Non appena avremo ripulito l'area e aperto l'accesso al luogo di atterraggio, arriverà un elicottero per Jensen. Inoltrare! Ma non a Detroit, ma a Montreal, nella sede principale della compagnia televisiva Pic! Avrei bisogno di fare alcune domande alla signorina Elisa Cassan, la conduttrice televisiva più famosa al mondo...

Rumore bianco

Dall'eliporto ci dirigiamo direttamente all'unico ingresso dell'edificio.

Rete di punta

Faremo una stretta conoscenza con questa celebrità. Non è nemmeno chiaro se sia piacevole o meno.

Scendiamo nell'ufficio principale di Pika. Anticipando guai, anche gli scarafaggi scapparono da lì. Anche a Pritchard questa situazione non piace e consiglia ad Adam di sistemare rapidamente le cose e di andarsene da lì. Sulla strada per la stanza chiave 404, cerchiamo metodicamente tutte le tabelle per cose utili e hackeriamo anche tutte le apparecchiature elettriche per acquisire esperienza e informazioni utili.

La conversazione di Jensen con Elisa Kassan viene interrotta da un allarme. Pochi secondi dopo, sette soldati hanno fatto irruzione nell'ufficio, diffondendosi in modo relativamente uniforme in tutta la stanza e sui balconi. Se non c'è desiderio di essere coinvolti in una sparatoria con loro, puoi aggirarli attraverso la ventilazione - dalla stanza di fronte al quattrocentoquattro al balcone, e poi giù per le scale. Usciamo nella stanza, pattugliata da un paio di guardie, coperte da una vigile telecamera, e sgattaioliamo lungo la parete destra fino al pozzo dell'ascensore.

Un'altra opzione è quella di andare sotto, sotto la copertura di attrezzature per ufficio e tavoli. Percorriamo il perimetro della stanza sul lato sinistro. Quindi la sicurezza nella stanza accanto può essere aggirata utilizzando il condotto dell'aria nel bagno degli uomini.

Successivamente, abbiamo un percorso diretto verso l'ascensore. Se esiste un sistema "Icarus", puoi "mancare" l'ascensore e scivolare in un pozzo dell'ascensore vuoto situato nelle vicinanze. In un modo o nell'altro arriveremo al terzo piano del grattacielo.

Puoi anche arrivarci senza ascensore, attraverso la sala server. È vero, in questo caso Adam dovrà avere un miglioramento nelle sue mani, che gli permetta di sfondare i muri. O un paio di granate. Puoi trovare la strada per la sala server se cammini intorno all'ufficio principale non sul lato sinistro, ma a destra. Il corridoio stesso ci condurrà alle scale fino alla stanza desiderata, dopodiché non resta che dirigerci verso i piani inferiori.

La strada per la funicolare è sorvegliata da quattro soldati (uno dei quali in armatura pesante) e da una torretta fissa, il tutto sotto la copertura di due cecchini. Fortemente Solo un combattente pesantemente armato interferirà con noi, quindi sarebbe consigliabile avvicinarsi a lui sotto la copertura dei mobili, bussarlo e nasconderlo dietro un tavolo.

Se vuoi fotografare tutti, è meglio farlo dalla cabina della telecamera. Puoi arrivarci rompendo la serratura del terzo livello (se hai deciso di prendere l'ascensore) o attraverso la ventilazione (se Adam aveva pianificato sulle ali dell'Icarus). Se a questo punto Adam dispone di un miglioramento che gli consente di hackerare le torrette, può rivolgere le armi dei soldati contro di loro. Il terminale di controllo della torretta si trova sotto le scale all'esterno della sala di controllo. Anche se prima è meglio affrontare i cecchini in anticipo: la torretta non li raggiungerà in ogni caso.

Il percorso è bloccato da una porta con serratura del primo livello di difficoltà. Se lo rompi, le due guardie sotto si allarmano e andranno a scoprire chi sta facendo rumore lì. Ma accanto alla porta c'è una sezione sottile del muro, e il ruggito dell'intonaco sgretolato non disturba nessuno.

Lungo la strada Pritchard contatta Adam e gli riferisce che la funivia chiamata non solo si muove molto lentamente, ma attiva anche un segnale di allarme, quindi gli ospiti non mancheranno di cercare la luce.

L'accesso alla funicolare è sorvegliato da due agenti di pattuglia e da una torretta sotto la supervisione di una telecamera, quindi non potrete passare direttamente. Se attiri la torretta al tuo fianco, non solo gli agenti di pattuglia, ma anche quelli che corrono al suono del motore acceso (circa sette persone) verranno fregati. La difficoltà è che il terminal si trova vicino ai cancelli della funicolare. Ma il fatto che sia coperto da scatole rende il compito un po’ più semplice.

Sulla strada per la funivia puoi vedere un distributore di bevande: chiude il pozzo di ventilazione che porta direttamente al terminal. Se Adam non sa come spostare gli oggetti pesanti, puoi intrufolarti lungo la ringhiera delle scale che conducono al balcone. Lì puoi equipaggiare una postazione di fuoco o trovare una scala che conduce al terminale.

Cantine "Pika".

La pistola stordente elimina i fastidiosi nemici in modo rapido, silenzioso e, con una certa abilità, inosservato dai colleghi.

Una lunga discesa in funivia porterà Adam in un semi-magazzino con una cella. Il passaggio al corridoio è bloccato da una griglia laser, il cui pannello di controllo rientra nella zona di tracciamento. E una coppia sta camminando lungo il corridoio, che difficilmente sarà felice di incontrarti. Se disponi di un sistema mimetico, puoi tranquillamente ignorare sia la protezione laser che le guardie umane e semplicemente superarle. Se non c'è mimetizzazione e non vuoi incontrare le guardie, c'è un muro sottile a sinistra della griglia, nella stanza dietro la quale c'è un tubo di ventilazione che corre parallelo al corridoio.

Una delle uscite si apre subito oltre il corridoio e conduce al corpo di guardia. Lì puoi spegnere le telecamere che monitorano i passaggi e salire le scale fino al secondo piano. L'ulteriore percorso condurrà Adam all'armeria. L'importante è non attirare l'attenzione della prossima telecamera che, dopo aver scoperto Jensen, lancerà con gioia un robot da combattimento verso di lui. Puoi disabilitare o riprogrammare tutta questa attrezzatura dalla sala delle armi. E se anche tu apri le porte in esso ( 1980 ), allora puoi espropriare gli oggetti che sono graditi al tuo cuore e al tuo inventario.

Dall'uscita al corpo di guardia il tubo va a sinistra e in alto. Se ti dirigi in quella direzione, Adam guarderà fuori dal muro a due metri dal pavimento, proprio dietro le spalle di due soldati loquaci. La difficoltà nell'eliminarli è la telecamera (ce ne sono più che sufficienti a questo livello) e il poliziotto che periodicamente guarda in questo angolo. Tuttavia, se scegli il momento giusto, puoi eliminare tutti senza far scattare l'allarme.

In un modo o nell'altro, Jensen entrerà nella sala principale. L'unica differenza è che se attraversi il piano superiore, puoi spegnere le restanti due telecamere e il robot che sorveglia l'uscita e si avvicina ad essa.

Sulle scale potrete imbattervi in ​​una mina stordente. Non danneggerà seriamente la tua salute, ma farà sapere alle guardie che un ospite non invitato si sta avvicinando. Lo disattiviamo attentamente e, se necessario, lo salviamo come memoria.

L'ulteriore percorso è bloccato da una fronte pesante in armatura pesante e con una mitragliatrice in spalla. Puoi sparargli direttamente nel corridoio, ma se la sua carcassa cade nel campo visivo della telecamera, arriveranno di corsa altri ospiti. La telecamera, tuttavia, viene silenziosamente spenta dalla stanza successiva, basta passare inosservati attraverso il passaggio. Se non vuoi contattare nessuno, puoi rompere il muro di fronte al passaggio. Il pozzo di ventilazione situato lì consente di accorciare tre quarti del percorso verso l'uscita. Se la situazione lo consente, la porta che blocca l'uscita può essere semplicemente sfondata. Il terzo livello di difficoltà a questo punto non dovrebbe più essere un grosso problema. Oppure dovrai fare il giro, rischiando di imbatterti in altri poliziotti.

Prima del centro informatico, il nostro obiettivo principale del livello, sarà utile dare un'occhiata nel ripostiglio. E se anche tu hai spazio in tasca, puoi procurarti una nuovissima mitragliatrice. Al centro informatico incontra Adam vero Elisa Cassan. Ciò che Jensen prima pensava fosse un ologramma è solo un'interfaccia di intelligenza artificiale. Il vero volto del presentatore televisivo più famoso al mondo è un enorme mobile server.

La conversazione, intrapresa nel tentativo di scoprire dove sia andata Megan Reed, viene interrotta dall'apparizione di Elena Fedorova, il secondo boss del gioco. Fu lei che un tempo dimezzò il personale delle Sharif Industries e scomparve da sotto il nostro naso a Highland Park insieme al suo comandante.

Elena è una combattente veloce, armata con due mitragliatrici e un sistema stealth. Ma il pericolo più grande per noi è il suo attacco corpo a corpo. Fedorova chiude rapidamente la distanza e sferra un potente colpo all'area, simile negli effetti all'impianto Typhoon. Per schivare questo attacco, devi correre verso Fedorova un secondo prima del colpo; se tutto verrà fatto velocemente, Adam avrà il tempo di uscire dalla zona colpita. Dopo aver speso tutta l'energia dell'impianto, Elena attiverà il mimetismo e cercherà di scappare dalla visibilità. In questo momento è praticamente indifesa, ma se le corri vicino aprirà il fuoco con la sua arma di servizio, capace di trasformare Adam in un setaccio in un paio di secondi.

Eliza ci porterà in una trappola due volte. Ma allo stesso tempo ci aiuterà più degli amici più fedeli.

Ci sono quattro generatori elettrici vicino alle pareti della stanza, ognuno dei quali può disattivare un colpo di Elena che ha mancato Jensen. Quindi sia lei che noi rimarremo scioccati per un po 'di tempo - e se la signora fosse solo stordita, allora Adam, che non si è preoccupato dell'impianto di protezione EMP, potrebbe essere facilmente ucciso. Evitare semplicemente l'esplosione non è sufficiente: il pavimento è ricoperto d'acqua, che conduce l'elettricità molto bene. E questo è dentro server, SÌ. Per lo stesso motivo è inutile provare a lanciare granate EMP contro Elena.

Ma le mine a gas, le granate e un paralizzatore sono ottimi per disabilitare il boss per un po'. Fedorova resta particolarmente stordita quando si avvicina per un attacco corpo a corpo. E mentre il nemico è incapace di combattere, gli spariamo dentro quanti più proiettili riusciamo a gestire. Puoi anche semplicemente lanciare mine a frammentazione ai tuoi piedi, l'importante è non entrare nel raggio di dispersione dei frammenti.

Dopo il litigio, Eliza condividerà la registrazione della conversazione telefonica con Adam. Niente meno che Isaiah Sandoval, il braccio destro di William Taggart, ha aiutato i mercenari a coprire le tracce del rapimento! È stato lui a rimuovere i dispositivi di localizzazione dai corpi dei dipendenti di Sharif.

Ritorniamo all'eliporto lungo l'unica strada possibile. È ora di tornare a Detroit e fare qualche domanda ad alcune persone.

Verità e bugie

Si può solo invidiare l'attività sociale dei cittadini di Detroit. Sono le tre del mattino e sono in corso una protesta di massa e disordini civili.

Mentre Adam vagava per Montreal, Detroit era coperta da un'ondata di disordini. Sventolamento di manifesti "Abbasso gli impianti!" trasformata in una manifestazione, la manifestazione si è trasformata in una rivolta naturale, e ora Sharif Industries è praticamente sotto assedio. L'assedio è così serrato che David Sharif non riesce nemmeno ad entrare nel suo ufficio e incontra Jensen nel suo appartamento.

Nella situazione attuale, il capo incolpa l'ordine degli Illuminati, che sta cercando di appropriarsi della scoperta di Megan Reed. Sharif afferma che la sua invenzione libererà per sempre l'umanità conseguenze negative protesi in modo che tutte le persone possano diventare... più che umane. Proprio come Adamo. David condividerà le informazioni secondo cui il "Fronte dell'Umanità" è quasi in piena forza presente al discorso del suo leader presso il centro congressi non lontano dall'edificio principale delle Sharif Industries. E' lì che andremo.

ECCO LE CONSEGUENZE: Se durante la rapina all'obitorio della polizia hai provato ad attraversare la porta principale, all'uscita dal Chiron Building Adam incontrerà Wayne Haas. Alla fine è stato espulso dal lavoro, e lui di nuovo ho trovato qualcuno a cui incolpare i miei problemi. Puoi avere pietà del perdente (Adam lo consiglierà al servizio di sicurezza di Sharif) o dirgli tutto quello che pensi di lui - allora la questione finirà in battaglia.

La rete di cliniche PROTEZ è aperta 24 ore su 24, 7 giorni su 7, per aiutare tutti coloro che necessitano di impianti.

Nell'area della clinica PROTEZ, Pritchard contatterà Jensen e lo delizierà con la notizia che Sandoval non è più nell'edificio. Questo però non cambia il nostro percorso: Isaiah non ha lasciato le coordinate, dovremo andare a scoprire da Taggart dove è scomparso il suo assistente.

Una volta entrati nell'edificio, saliamo al secondo piano utilizzando la scala mobile vicina o lontana e ci dirigiamo nell'aula magna, dove sta parlando William. Il leader del “Fronte dell’Umanità” non mostra alcun desiderio di collaborare. Per spremergli informazioni, dovrai sconfiggerlo in una sorta di dibattito davanti al pubblico.

Se non riuscissimo a convincere Taggart, chiederemo aiuto al suo computer. Per fare questo, torniamo un po 'indietro, saltiamo sopra le corde che bloccano il corridoio e andiamo avanti finché non riceviamo una svolta dal cancello da tipi molto ostili. Dopodiché andiamo nel bagno degli uomini, dove c'è un meraviglioso condotto d'aria che condurrà Adam dove deve andare. L'importante è non cadere sulla testa della guardia. Puoi anche entrare nella stessa ventilazione attraverso l'uscita di emergenza e i locali tecnici, ma ciò richiederà molto più tempo.

In un modo o nell'altro scopriamo che Sandoval è tornato a casa, il che significa che andremo lì anche noi.

Nell'appartamento, Adam troverà un cadavere e le prove che Sandoval è caduto nelle fogne. Puoi seguirlo attraverso il muro rotto del bagno e la discesa dietro di esso, oppure trovando nello stesso bagno un interruttore bloccato da scatole, che apre un passaggio segreto alle scale. Non resta che eliminare un paio di banditi che gironzolano attorno alla botola della fogna.

Puoi attraversare le fogne fino al nascondiglio di Isaia dal lato sinistro, dove il percorso è bloccato da barre laser e mine, o da destra, dove gli individui ostili sono affollati con le armi in mano. Puoi anche trovare un foro tecnico dietro la canna. Dall'uscita alla stanza di Sandoval c'è solo una griglia laser.

Isaiah è nella depressione più oscura: Taggart ha spinto su di lui tutte le sporche macchinazioni del Fronte Umano. Sandoval non lo negherà nemmeno. Sì, ha aiutato i mercenari a rapire scienziati, cosa di cui ora si pente profondamente. No, non è riuscito a rimuovere i dispositivi di localizzazione dai loro impianti: ha semplicemente cambiato la frequenza del segnale, rimuovendo i “morti” dai radar di Sharif. Cerca e troverai. Dopo aver terminato la sua confessione, Isaia tirerà fuori una rivoltella e una sola cartuccia, per se stesso. Ma lo sparo potrebbe non avvenire se riusciamo a convincere lo scienziato che ha ancora qualcosa per cui vivere.

Soldati caduti

Non hanno salvato... Farida Malik, praticamente l'unica vera alleata di Jensen, è da qualche parte là fuori, sotto un mucchio di metallo bruciato.

Indipendentemente dalle condizioni di Sandoval, usciamo dalle fogne attraverso la porta sul retro della sua stanza. Tutto deve essere riferito a Pritchard e l'unico modo per raggiungere le Sharif Industries assediate è per via aerea. Torniamo sul tetto del Chiron Building, dove già ci aspetta il fedele Malik.

E una sorpresa dopo l'altra attende Adam alla Sharif Industries. Non solo Pritchard è scomparso da qualche parte per lavoro, ma il capo di Jensen incontrerà anche in ufficio non David, ma Hugh Darrow, il creatore della tecnologia degli impianti biomeccanici. La conversazione che segue sull'esclusivo progetto Panchaea, un'enorme stazione che salverà la Terra dal riscaldamento globale, viene interrotta dall'apparizione di Sharif. Un segnale proveniente da uno dei sensori di localizzazione, appartenente a Vasily Shevchenko, è stato rilevato nella zona di Hensha. Quindi Adam deve andare di nuovo in Cina.

Durante l'avvicinamento, Farida ti informerà che il governo cinese ha annullato il loro passaggio e quindi dovranno cercare un nuovo luogo di atterraggio. Ma in quel momento un missile EMP vola contro l'elicottero.

Qui Jensen deve affrontare una scelta morale piuttosto difficile: correre verso l'ascensore mentre un'impressionante folla di mercenari trasforma metodicamente l'aereo in un mucchio di macerie, o correre a salvare Malik, che non ha avuto il tempo di evacuare. Salva Farida Potere, ma la battaglia sarà francamente difficile. Sarà molto difficile per coloro che perseguono il titolo onorifico di pacifista, ma neanche niente di incredibile.

L'ascensore porterà Adam nella zona di Daigong, non lontano dalla clinica PROTEZ. Da questo momento in poi, le guardie della corporazione Belltower saranno molto “felici” di vedere Jensen e, dopo essersi incontrati, lo saluteranno solennemente con il fuoco di tutte le armi. L'area di Yuzhao, da cui proviene il segnale del sensore di tracciamento, è raggiungibile con la metropolitana, la cui discesa si trova direttamente lungo la strada. Il secondo percorso conduce oltre l'Alveare. Per fare questo, devi salire le scale dietro la clinica Thai Yung, camminare lungo il vicolo e smantellare la spazzatura che blocca il buco nella recinzione. E poi seguire le indicazioni.

QUESTA È UNA SCELTA: Sono passate diverse ore da quando gli impianti di Jensen (e di tutti quelli intorno a lui) hanno iniziato a fallire di tanto in tanto. Per noi questo si manifesta con un rumore temporaneo sullo schermo e con la scomparsa dell'interfaccia per alcuni secondi. Pritchard contatterà Hensha e dirà che il problema è ben noto e Organizzazione mondiale La sanità ha già rilasciato un nuovo biochip. Può essere installato gratuitamente presso qualsiasi clinica PROTEZ... Oppure non è necessario installarlo. Alla fine, il mondo sta crollando Qualunque impianti, indipendentemente dalla generazione, dal produttore e dalla data di produzione, e questo è molto sospetto.

Non importa come ci si arriva, in metropolitana o a piedi, l'ingresso del rifugio del Collettore, da cui proviene il segnale del sensore, è a pochi passi di distanza. Ma l'ingresso principale è sorvegliato da sei persone che non hanno fretta di uscire. Puoi essere coinvolto in una sparatoria o semplicemente cercare soluzioni alternative. Uno di questi percorsi conduce attraverso le fogne, dove è molto più facile superare le guardie. Puoi salire sul tetto dell'edificio: lì la griglia di ventilazione non è sorvegliata da nessuno.

All'interno dell'edificio, devi solo raggiungere il punto chiave, situato uno o due piani più in basso (a seconda della direzione in cui si è diretto Jensen). Puoi scendere direttamente dalla rampa, sparando contemporaneamente a tutto ciò che si muove. Oppure potete mettere fuori combattimento due scagnozzi chiacchieroni e scendere attraverso le scale tecniche del primo piano, attraverso un buco appena fatto nel muro. Dietro l'auto vicino alla buca ci sono diverse scatole che bloccano la feritoia direttamente alla sorgente del segnale.

Sorpresa. Il segnale del sensore proviene da un braccio meccanico, che Già appartiene al signor Tong. Da lui riceveremo informazioni che non è Tai Yung, ma Belltower, ad essere coinvolto nella scomparsa degli scienziati. Ogni due giorni, le navi di proprietà della società partono dal porto in una direzione sconosciuta. Su suggerimento del capo del gruppo cinese, che ha il suo interesse ad indebolire la Belltower, Adam si reca al porto.

Raccolto di speranza

Un rifugio non molto comodo e poco sicuro. Prendi fiato e cambia posizione.

I cancelli che conducono al porto non solo sono chiusi, ma anche sorvegliati. Il computer dal quale potrete aprirli si trova nel trailer un po' più in là. Ma le guardie verranno sicuramente a verificare con quanta gioia le porte dietro di loro hanno deciso di rotolare di lato. Se non vuoi convincere le guardie che sei autorizzato a visitare il porto, puoi aggirarle sul lato sinistro o destro del cancello. Sulla destra c'è un buco nel recinto, bloccato da una grande scatola pesante. Il sentiero a sinistra passa attraverso un contenitore metallico ancora più grande, dal quale potrete saltare oltre la recinzione. Ma non dovresti saltare subito: il contenitore è sotto corrente da un filo elettrico caduto. È possibile disattivare la tensione dallo stesso rimorchio in cui si trova il pannello di controllo del cancello.

Campanile del porto

Stiamo seduti in alto e guardiamo lontano. Il porto di Belltower ha chiaramente bisogno di essere pulito.

Jensen deve ritirare un "pacchetto" lasciato dal popolo di Tonga. È raggiungibile sia dall'alto che attraverso la fogna. I passaggi alla fogna si trovano a sinistra e a destra dell'area del magazzino portuale. Ma per passare di qui, è consigliabile acquisire un impianto respiratorio, altrimenti semplicemente non sarà possibile avvicinarsi all'uscita dalla fogna a causa dei gas particolarmente soffocanti. Il robot di sicurezza che si trova all'uscita può essere aggirato o disabilitato con una granata EMP.

La casa con il pacco è sorvegliata da due soldati: un cecchino sul tetto e un poliziotto all'interno. Puoi sparare al cecchino da lontano (e lasciarlo sdraiato lì, nessuno vedrà comunque il suo corpo) oppure puoi arrampicarti su di lui usando le scatole, che formano una scala molto comoda. Puoi entrare nella casa sia attraverso la porta, che è sotto la supervisione di un poliziotto, sia attraverso la finestra laterale. Puoi creare una nuova porta nel muro, ma poi la guardia si avvicinerà per vedere chi sta facendo rumore lì.

Nel luogo designato, stranamente, c'è una bomba, che Tong chiede di posizionare sulla scrivania della capitaneria del porto. L'ufficio del direttore si trova all'interno del magazzino e il percorso più discreto conduce oltre attraverso la fogna. All'uscita cerchiamo di non attirare l'attenzione della torretta: raggiungiamo i contenitori della spazzatura e li percorriamo fino al livello del suolo. Sotto la copertura dei rimorchi, ci dirigiamo verso l'edificio, spostiamo il bidone della spazzatura sotto la finestra e saliamo sul balcone. Puoi affrontare un cecchino solitario usando il tuo metodo preferito. Più avanti nel magazzino c'è una porta chiusa a chiave ( 6555 ) e ventilazione, il cui ingresso si trova appena sotto la ringhiera.

Se non hai abbastanza forza per trasportare i bidoni della spazzatura, puoi rompere una finestra e arrampicarti attraverso di essa, allarmando le guardie. Puoi anche strisciare fino alle porte del magazzino senza essere visto dalla telecamera ( 4589 ) e accedi come persona bianca.

Il percorso più semplice per l'ufficio del capo è sul lato sinistro. Sotto la copertura delle scatole raggiungiamo le scale, quindi seguiamo la scala a pioli fino al tetto e da lì alla ventilazione. Puoi anche entrare nella porta dietro un paio di combattenti inattivi - codice 3295 . Se guardi nell'armadio sotto le scale ed elimini due guerrieri lì, puoi riprogrammare la torretta, e poi gestirà da sola la sicurezza.

E tutto andrebbe bene, ma solo sul timer della bomba Adam scopre non i due minuti promessi, ma solo dieci secondi. Jensen riesce a malapena a rompere la finestra e saltare dal secondo piano una frazione di secondo prima dell'esplosione. Dopodiché non resta che seguire il consiglio di Tong e nascondersi nella stiva.

Complesso di Singapore

In futuro, gli allarmi laser verranno migliorati: per vedere i raggi, JC Denton dovrà beccheggiare come una locomotiva a vapore. Jensen la vede in questo modo.

Jensen si sveglia a un paio di centinaia di chilometri dal luogo di partenza, a Singapore. Come riferisce Pritchard, che miracolosamente è rimasto in contatto, i segnali del gruppo di scienziati scomparsi sono molto vicini. Ma dove esattamente non è chiaro; la connessione è instabile a causa del soppressore di segnale. Quindi sarebbe una buona idea disattivarlo.

Usciamo dal magazzino. Immediatamente vicino all'uscita, una coppia di soldati, non aspettandosi problemi, parlano pacificamente. Li trattiamo a nostra discrezione. Il pannello di controllo del jammer si trova nella caserma vicina. L'accesso più vicino all'edificio passa attraverso la finestra direttamente di fronte. Un altro paio di agenti di pattuglia potrebbero interferire qui, ma è abbastanza facile neutralizzarli da dietro. È possibile entrare nell'edificio anche scivolando attraverso un buco nella recinzione, spingendo da parte una scatola pesante e utilizzando un'altra finestra, senza sicurezza. Scollegare l'antenna soppressore ( 0111 ). Pritchard ora può individuare da dove provengono i segnali di un team di scienziati.

Ci sono due ingressi al complesso di ricerca. Il primo si raggiunge girando a destra dall'edificio con il telecomando. Al secondo, se non vuoi spingerti fino in fondo, puoi strisciare inosservato, se hai le gambe rinforzate. Dall'ingresso dell'edificio giriamo a sinistra e allontaniamo la scatola che copre il buco nella recinzione. Aspettiamo che il poliziotto si allontani, saltiamo sulla cabina del trasformatore e da lì attraverso la recinzione.

Puoi salvare gli scienziati in qualsiasi ordine, a seconda del lato da cui Adam è entrato nell'edificio. Declan Faherty è nel seminterrato dell'ala sinistra. Per arrivarci basta scendere con l'ascensore situato vicino all'ingresso accanto alla griglia laser. La stanza di Nicky Colvin si trova al secondo piano dell'ala destra. Puoi arrivarci dalla porta, lungo il percorso dovrai fare qualcosa con un paio di guardie, una videocamera e una serratura del terzo livello di difficoltà. Come opzione, al primo piano c'è un muro, rompendolo entriamo nella ventilazione che porta direttamente a Niki. Eric Kos era nascosto sopra tutti gli altri, fino al terzo piano. Se non sei troppo pigro, cercheremo una scala; se sei pigro e hai gli impianti al braccio rinforzati, cercheremo un ascensore. È facile da trovare se giri a destra dalla stanza del dottor Colvin lungo il corridoio e raggiungi la porta. La porta è chiusa con una serratura del terzo livello di difficoltà. Entriamo o facciamo letteralmente un nuovo passaggio due metri più in là. Per entrare in cabina è sufficiente allontanare gli scatoloni che bloccano il passaggio.

Come risultato della comunicazione con gli scienziati, emerge un quadro interessante. Vasily Shevchenko ha iniziato a fare progetti di fuga quasi dal momento stesso del rapimento. E ha anche creato un virus speciale che, una volta caricato nella rete informatica della Belltower, dovrebbe impedire agli scienziati di tracciare i sensori. Ma Vasily non ha avuto il tempo di attuare il suo piano. Questo compito ricadrà sulle spalle di Jensen - dopotutto, solo uccidendo la rete aziendale potrà entrare nei laboratori interni del complesso dove è detenuta Megan.

È più comodo uscire dall'ala destra, attraverso il seminterrato o scendendo le scale accanto all'ufficio di Nicky Colvin. Ma in entrambi i casi dovrai fare un buco nel muro. Nel primo caso ci troveremo in un corridoio pieno di gas velenoso. Puoi rimuoverlo ruotando la valvola vicina. Nella seconda opzione, le uniche persone che possono interferire sono gli agenti di pattuglia all'interno dell'edificio.

La strada per il computer passa attraverso un vicolo dove due robot rappresentano il pericolo maggiore. È meglio bypassarli e riprogrammarli dal terminale di sicurezza. Quando, dopo aver scaricato il virus, tre soldati scappano al suono dell'allarme, i robot li affronteranno facilmente. Adam dovrà semplicemente raggiungere l'ascensore e scendere nel bunker, dove... verrà accolto da Zhao e Jaron Namir- il terzo boss del gioco e lo stesso uomo che ha comandato l'attacco alle Sharif Industries e ha paralizzato personalmente Adam.

ECCO LE CONSEGUENZE: Se Adam avesse sostituito il biochip "bloccante", sarebbe stato costretto a combattere questa battaglia senza l'aiuto degli impianti. Funzionerebbero solo i miglioramenti passivi come l'armatura cutanea, il dispositivo di respirazione e simili, mentre tutto il resto, inclusa anche l'interfaccia di gioco, verrebbe irrimediabilmente danneggiato dall'interferenza di Zhou.

Dopo l'attacco alle Sharif Industries, il mercenario ha acquisito un sistema di mimetizzazione e un fucile al plasma. La lotta con lui può essere molto facile o molto difficile. Tutto dipende da quali impianti Jensen ha acquisito a questo punto. I miglioramenti che ti consentono di ignorare il rumore leggero e le granate a gas, che il boss semplicemente sparge in lotti, sono altamente desiderabili. Inoltre non farebbe male rinforzare la pelle per ridurre i danni. In questo caso, Namir può essere semplicemente colpito. Se le cose non funzionano con tali dettagli, dovrai correre in tondo, catturando periodicamente il capo nelle mine. Tieni solo presente che ama arrampicarsi sui muri e raramente cade nelle trappole.

Anche se mezzo cieco, senza impianti e notevolmente indebolito, Jensen riesce a porre fine ai piani di Namir.

Dopo aver sconfitto il comandante mercenario, un corridoio rettilineo condurrà Adam alla persona che stava cercando da tanto tempo: Megan Reed. Aiuterebbe anche a riportare alla normalità gli impianti disabilitati se Jensen accettasse il trucco del "biochip migliorato gratuito". Sviluppato, tra l'altro, dal team di Meg su richiesta di TYUM.

Adam è furioso per la facilità con cui Megan ha iniziato a lavorare per i suoi rapitori, ma lei gli dice di essere stata convinta da... Hugh Darrow! Che riunisce i leader delle Nazioni Unite e i capi delle principali aziende nella sua stazione di Panhea, presumibilmente per discutere del futuro della tecnologia di impianto. Adam cerca di mettersi in contatto con Sharif, ma è troppo tardi, l'incontro è già iniziato. Jensen può guardare la trasmissione in diretta solo dal luogo della vetta.

Darrow sale sul podio, gira l'interruttore... E tutti i possessori di impianti che hanno aggiornato il biochip vanno immediatamente su tutte le furie. Alcuni di loro semplicemente cadono in ginocchio, incapaci di sopportare il dolore lancinante alla testa, ma la maggior parte inizia a comportarsi in modo violento e aggressivo. Megan ricorda che il nuovo biochip permette di trasmettere qualsiasi informazione al cervello ed è capace di far produrre alla mente le allucinazioni più terribili.

È ora di lasciare Singapore. Gli scienziati dirottano un elicottero (o aspettano l'arrivo di Farida, se è viva) e vanno a Detroit. E il percorso di Adam si trova in "Panhea", il luogo in cui si trova l'installazione che distorce i segnali dei biochip.

Momento della verità

Un'enorme pozzanghera con cavi elettrici che galleggiano al suo interno non è il modo migliore per entrare nella torre. A meno che, ovviamente, non ci sia un impianto protettivo.

L'ultimo livello del gioco è più simile Dato per morto, Come Deus Ex. Il segnale che influenza il biochip ha trasformato le persone modificate in un gruppo di zombi assetati di sangue. Non si toccano, ma quando vedranno Jensen, cercheranno di distruggerlo ad ogni costo. È positivo che in uno stato così aggressivo non usino armi, ma preferiscano le proprie mani. Dobbiamo spegnere urgentemente l'impianto che trasmette il segnale di Darrow.

All'arrivo, Adam viene accolto dal caos e dalla distruzione. Tutti gli ingressi alla stazione sono bloccati o distrutti. Se hai un booster per il salto, puoi entrare salendo prima sui container e poi attraverso la ventilazione nel complesso. Il secondo percorso conduce attraverso i sotterranei. In questo caso sarebbe estremamente utile un miglioramento che consenta di ignorare l'influenza elettrica: non solo il pavimento del seminterrato è inondato d'acqua, ma nessuno si è preso la briga di scollegare i cavi rotti. Inoltre, i corridoi del seminterrato vengono minati. Se l'elettricità è ancora in grado di inviare Adam nell'aldilà, attraversiamo il pavimento allagato attraverso i tubi, troviamo un foro di ventilazione illuminato da un detonatore di miniera a frammentazione e lo attraversiamo fino alla stanza del generatore. Da lì saliamo le scale.

Questo orgoglioso edificio aveva lo scopo di salvare la Terra, non di gettarla nel caos.

Non sarà possibile spostarsi completamente all'interno della stazione: le porte sono ben chiuse ed è impossibile aprirle con mezzi improvvisati o aggirarle. Quindi è necessario prima disabilitare il sistema di sicurezza. Il terminal di sicurezza si trova nella torre del complesso, facilmente raggiungibile tramite ascensore.

Vicino al pulsante, Adam incontra Darrow, che spiega la motivazione della sua azione. Il milionario è convinto che le persone abbiano interpretato se stesse come divinità e questo stia portando la società alla distruzione. I cittadini modificati sono facili da controllare, anche se solo attraverso i biochip, e i loro standard morali diventano sempre più deboli di anno in anno.

Hugh avverte che disabilitare il sistema di sicurezza non solo aprirà tutte le porte, ma libererà anche la folla di dipendenti allucinati nel complesso. Inoltre, riferirà che la stazione di trasmissione è coperta dal sistema di sicurezza più potente del mondo: "Chiron", e solo lui possiede i codici di accesso. Attraverso una lunga discussione, lo scienziato può essere convinto che il suo atto è terribile e sbagliato - quindi Darrow rinuncerà ai codici e chiederà ad Adam di dire alla gente la verità su ciò che stava cercando di ottenere.

Dopo aver disattivato il sistema di sicurezza, scendiamo con l'ascensore e... Darrow non ha ingannato. Il complesso non è più affollato. I pazzi vedono male, ma loro una tale folla che semplicemente bloccano i passaggi con i loro corpi. Attraverso il garage direttamente o lungo i pozzi di ventilazione saliamo al secondo piano e saltiamo nella finestra rotta. E poi - lungo il corridoio fino al balcone a più livelli. Nello stesso corridoio, se sposti la grande macchina per la soda, puoi raggiungere la clinica PROTEZ, che, stranamente, è ancora funzionante.

La clinica PROTEZ opera anche in una stazione fatiscente nell'Oceano Artico.

Sul balcone, Adam inizia a ricevere un segnale di soccorso sia dal piano superiore che da quello inferiore. Taggart e Sharif radunarono attorno a sé persone adeguate e si barricarono in stanze che all’improvviso non potevi raggiungere. Taggart è allo stesso livello da cui Jensen entra dal balcone: il più alto. Se Adam ha il sistema Icarus e un booster di salto, puoi semplicemente saltare giù, camminare fino alla fine della stanza e poi tornare sul balcone usando l'impalcatura, altrimenti ci faremo strada tra la folla di pazzi. Inoltre, accovacciandoci sotto un mucchio di travi che bloccano la porta, ci troviamo in un corridoio, sorvegliato dalle telecamere. Puoi aggirare le telecamere saltando sul tubo a sinistra e camminando lungo il muro fino alla ventilazione, che condurrà i sopravvissuti al rifugio. Oppure puoi aprire la porta a destra, aggirare la folla di zombi in alto e trovare l'ingresso alla stessa ventilazione o fare un buco nel muro. Il percorso frontale funzionerà solo per gli hacker più talentuosi: la porta di Taggart è chiusa con una serratura di livello 5.

Lo Sharif si trova al piano inferiore, nella sala macchine. Se hai Icarus, saltiamo semplicemente in un enorme pozzo rotondo vicino ai balconi, calmiamo tre individui aggressivi e arriviamo a Sharif attraverso la ventilazione. Puoi anche arrivarci se prendi l'ascensore al piano intermedio e poi superi semplicemente la folla di zombi con il pretesto dell'invisibilità o attraverso i tubi sotto il soffitto.

QUESTO È IMPORTANTE: il numero di finali dipende direttamente dal fatto che Adam abbia visitato i rifugi di Sharif e Taggart. Entrambi gli chiederanno di non dire alla gente perché Darrow ha fatto tutto questo trambusto. Sharif suggerirà che la follia dei modificati nel mondo è un virus lanciato dal Fronte dell’Umanità per eliminare ogni opposizione al progresso. Taggart si offrirà di promuovere il suo partito ai vertici, rafforzando il controllo sui produttori di impianti. Per fare questo, ha bisogno che Adam dichiari in diretta televisiva che la tragedia è solo l'effetto collaterale di un lotto difettoso di farmaci che sopprimono il rigetto dell'impianto.

Non resta che percorrere un lungo corridoio, la cui seconda metà è semplicemente brulicante di gente. Li oltrepassiamo di soppiatto lungo balconi tecnici o semplicemente attiviamo l'accelerazione e letteralmente corriamo sopra le loro teste.

Adam è ora separato dal centro di trasmissione da un lungo, lunghissimo viaggio in ascensore. E sotto c'è Zhao, che fin dall'inizio stava dietro Namir. La signora proverà immediatamente a prendere il controllo del supercomputer "Chiron", ma subirà un clamoroso fiasco in questo campo - è più probabile che "Chiron" prenderà il controllo suo. Ma questo non ci rende le cose più facili: sia Zhao che la macchina concordano sul fatto che Adam non appartiene a questo posto.

Fine della strada

Nel bagno di un appartamento economico, cercando di aiutare un vecchio picchiato a morte, Jensen pronuncia una frase che farà venire voglia di vivere anche al giocatore più cupo.

L'ultima battaglia è forse la più semplice del gioco, anche se è divisa in due fasi. Nel primo di essi, Jensen si troverà di fronte al Chirone, composto da tre torrette di mitragliatrici su un binario ad anello sotto il soffitto.

Una volta che Chirone sarà fuori combattimento, inizierà la seconda fase della battaglia. Zhao, coperto di vetro blindato, inizierà ad aprire gli scompartimenti con i robot di pattuglia. Ci sono quattro robot in totale, devi distruggerli tutti - fortunatamente vengono prodotti rigorosamente uno alla volta. Allo stesso tempo, stormi di lavoratori pazzi inizieranno a correre nella stanza e Zhao rilascerà periodicamente 220 volt nel pavimento. All'inizio, solo un quarto del pavimento sarà interessato dall'elettricità, ma dopo aver ucciso il primo robot, la corrente si diffonderà su metà della sala, dopo il secondo inizierà a catturare tre quarti e quando il quarto robot entrerà nel arena, ogni scossa elettrica interesserà l'intero pavimento. Puoi e dovresti nasconderti dall'elettricità nei locali tecnici e negli scomparti aperti per i robot.

Dopo che tutti i robot saranno stati distrutti, il vetro blindato di fronte a Zhao andrà in pezzi e tutto ciò che dobbiamo fare è finire l'aspirante regina del mondo.

QUESTO È IMPORTANTE: se Adam ha un fucile laser, il combattimento può essere evitato del tutto. La "sciabola" è la stessa cosa, che si tratti di un muro, di un rifugio o di un vetro antiproiettile. Con un'arma miracolosa, puoi facilmente sparare a Zhao nella prima fase della battaglia. Se hai un fucile, ma nessuna carica, corri nel ripostiglio, lì ci saranno un paio di batterie.

Il corpo guarirà... Ma la mente non è sempre così flessibile.

* * *

L'esplosione di "Chirone" libererà il passaggio al centro di trasmissione e la stessa premurosa Elisa Kassan si offrirà di comporre un appello alla gente. Dire alla gente la verità su ciò che Hugh Darrow voleva ottenere, anche se questo mettesse fine a tutti i tentativi di sviluppare ulteriormente gli impianti? O forse mentire apertamente a beneficio del progresso universale, dando mano libera a Sharif? O rimanere in silenzio, mantenendo il fragile status quo al prezzo di un incredibile rafforzamento della posizione di Taggart?

Oppure... rinunciare a tutto? Devi solo andare nel corridoio vicino alla stazione di trasmissione e spegnere i sistemi di controllo della pressione Panhea. L'enorme stazione andrà in fondo, insieme a tutti questi puristi e tecnologi, politici e inventori, ognuno dei quali è fiducioso di poter parlare a nome di tutta l'umanità. E Adam... è ancora così stanco di tutto questo.

La scelta è tua.

1 2 3 Tutti

Innanzitutto, alcune parole di addio. Innanzitutto, puoi completare i livelli di questo gioco in diversi modi. Naturalmente, la fine di tutti i livelli (tranne l'ultimo) sarà la stessa, ma puoi raggiungerli in modi diversi. Ci sono solo alcune opzioni descritte in questo sale, ma a titolo informativo parlerò brevemente di alcuni modi fondamentali per penetrare aree chiuse:

1) Quasi sempre c'è una serratura a combinazione accanto alla porta chiusa, che può essere forzata con un dispositivo speciale: un multiutensile. 2) Inoltre, non devi decifrare questo codice, ma inserirlo, ma prima dovrai cercare in tutte le stanze vicine alla ricerca di un datacub (un piccolo dispositivo con uno schermo blu) o dei computer su cui si trova registrato 3) Oltre a queste opzioni puoi quasi sempre arrivare dove devi andare aprendo la griglia e utilizzando sistema complesso camini. 4) A volte puoi ottenere un codice o una password nelle conversazioni con vari personaggi (sia amichevoli che meno amichevoli). 5) In alcuni casi dovrai aprire la porta con una chiave principale (Lockpick). 6) A volte una porta ha bisogno di una chiave speciale (nanochiave), quando la ottieni, usa semplicemente il "Portachiavi" su tale porta (nella maggior parte dei casi, personalmente non sono riuscito a scassinare porte chiuse con tale chiave speciale). 7) Beh, a volte la porta può essere aperta solo utilizzando un computer o una console per computer (da non confondere con una serratura a combinazione).

Ora su come penetrare nella maggior parte dei computer: per questo è necessario avere un nome e una password (login, password) o avere capacità di hacking molto elevate. Ti consiglierei di aumentare questo particolare indicatore del personaggio principale, poiché puoi affrontare i nemici in diversi modi, ed è comunque meglio hackerare i computer, piuttosto che correre per mezza giornata alla ricerca di codici e password adatti. Non dimenticare di accedere tempestivamente ai computer e di disattivare le telecamere di sicurezza e le mitragliatrici. A proposito, puoi impostare le mitragliatrici sull'opzione "attacca tutti" e poi spareranno a tutti i tuoi nemici che si trovano nel loro campo visivo. Cura e ripara con robot medici e riparatori. Inoltre, con l'aiuto di loro puoi installare nuove abilità per te stesso (potenziamento), solo per questo dovrai raccogliere diversi oggetti necessari. Assicurati di completare la missione di addestramento poiché ti insegnerà tutti i gadget di base di cui avrai bisogno qui. E porta sempre con te una grande scorta di chiavi principali e multitool (grimaldello, multitool) se non vuoi frugare in tutte le stanze vicine. Cerca costantemente i cadaveri dei tuoi nemici: puoi trovare molte cose interessanti. Impara a navigare utilizzando la bussola e le mappe che ti verranno inviate di volta in volta. Tutte le attività che riceverai verranno registrate in un menu speciale: non dimenticare di controllarle, anche tutte le conversazioni verranno registrate. Quindi puoi sempre riprodurre qualsiasi conversazione avuta in precedenza. È sempre necessario completare i compiti principali (Obiettivo Primario), ma a volte tutti quelli secondari possono essere omessi. Pertanto, non descriverò sempre l'implementazione delle attività secondarie. Cerca sempre di fare meno rumore possibile, perché le guardie correranno sempre verso di lui, e quindi il tuo destino è predeterminato al 90%. Naturalmente, se sei incredibilmente forte, puoi uccidere tutti da solo e attraversare sempre il cancello principale, non scappare da nessuno ed eliminare assolutamente tutti nello stile di un la Quake, ma questo è solo se hai abbastanza abilità. Ma non consiglierei comunque di farlo. Dopotutto, verso la fine del gioco dovrai comunque cacciarti nei guai seri, che ti piaccia o no.

Parla con Paul (ti correrà incontro) e scegli una delle opzioni per le armi aggiuntive che ti offrirà. Guarda la mappa, ora vai avanti. Parla con la guardia, un agente ti contatterà presto e ti dirà la password "Ferro e rame". Vai al molo settentrionale e parla con l'uomo lì, a sinistra nella casa. Ti darà una foto del principale terrorista. Parla con la donna nell'angolo, ora devi andare alla statua e salire fino in cima. Puoi salire le scale vicino ai container, attraverso l'ingresso principale (usa le chiavi principali, leggi i datacub... Per disattivare il sistema di sicurezza, vai alla casa con una grande antenna ed entra lì (codice 0451 All'interno, entra). il computer (login - satcom, password - unatco_001). Dopo aver spento il sistema di sicurezza, vai alle porte centrali ed entra nel terminale (login - nsf001, password - smashthestate) Dopo essere entrato nel computer, spegni le telecamere, apri Le porte. Devi andare dietro il campo laser a sinistra. Per fare ciò, fatti strada attraverso i pozzi di ventilazione o spegnilo con un multitool. Accedi al computer (login - nsf001, password - smashthestate). Parla con Gopher (Gauther), dagli la tua pistola, poi sali i gradini fino in cima, uccidi diversi soldati e parla con il terrorista principale. Ritorna alla base (HQ DELLA UNATCO). Scendi al secondo livello e parla con il tuo capo, Manderley. Prima di ciò, puoi parlare con la sua segretaria. Scendi al terzo livello e parla con Sam Carter e Jaime Reyes. Torna su e parla con la tua nuova compagna Anna Navarre nel bagno. Ritorna da Manderly e parlagli del nuovo compito. Vai al molo sud e sali sulla barca della polizia.

Ottieni una foto da un'agente donna e studiala. Presto incontrerai un ragazzo che ti dirà il codice (9183), dagli prima del cibo. Questo codice corrisponde alla macchina che è dietro di te. Per prima cosa aprilo con una chiave principale, quindi inserisci questo codice: si aprirà un passaggio segreto a Castle Clinton. Puoi arrivarci in un modo più standard. Per fare questo, vai oltre, prendi parte a una sparatoria davanti a un grande edificio, parla con la polizia, con Anna. Ora vai alla metropolitana (Subway Station Battery Park) e salva gli ostaggi qui. Puoi utilizzare una granata speciale che interferisce con il funzionamento dei dispositivi elettronici per attraversare il campo laser. Uccidi tutti i terroristi e parla con gli ostaggi. Ritorna a Castle Clinton e parla con il tuo partner. Entra, nella casa centrale all'interno. Apri le porte con una chiave principale o un multiutensile. Il codice per il pannello sul muro è nella scatola accanto al ragazzo (666). Inserisci questo codice nella porta a sinistra. Presto arriverai in una stanza con un contenitore verde (non è necessario prenderlo), riceverai un nuovo compito. Torna indietro e parla con Anna. Se non hai ancora liberato gli ostaggi nella metropolitana, fallo adesso. Nella metropolitana, sali sulla carrozza.

New York. La cucina dell'inferno.

Vai all'uscita e parla con Paul Denton. Ti darà la chiave del suo appartamento in hotel, così potrai cercare lì delle provviste. Esci in città e vai all'Hilton Hotel. Qui, uccidi i terroristi e parla con l'ostaggio. Salite al secondo piano e parlate con l'uomo. Ti dirà la password (giusto). Vai alla Clinica gratuita e parla con le persone lì. Uscite e andate alla Taverna degli Inferi. Parla con il pilota, compra la birra e parlagli di nuovo. Dategli la birra, vi dirà la password che già conoscete. Vai in un'altra parte della città dove si trova il campo da basket. Dietro di esso, apri il contenitore con una chiave principale e scendi le scale al suo interno. Spegni il campo di forza (lo scudo nell'armadio è a destra), vai oltre e parla con il contrabbandiere (Smuggler). Ti darà la chiave e ti dirà la password (iniettata di sangue). Ora devi salvare il suo amico nelle condutture fognarie. Esci e vai al magazzino ("Importazioni"). Attraverso la porta a destra. All'uscita dall'edificio, riceverai un messaggio e un'immagine. Guarda l'immagine: è lì che devi andare. Spingete la piccola scatola verso la scala appesa al tetto e salite in cima all'edificio. Da lì, spostati lungo i tetti fino all'area con le antenne. Là, scendi e spara al generatore, torna sul tetto. Parla con Gopher e sali sull'elicottero.

Scendi al quartier generale e ascolta la conversazione davanti alla porta del capo. Dopodiché, parla con Manderly e nel suo ufficio parla con Anna. Scendi al terzo livello e parla con Sam Carter. Lascia il quartier generale e sali sull'elicottero.

New York - Battery Park.

Vai all'ingresso della metropolitana, scendi le scale e parla con Harley Filben. Vai di sopra e trova Curly nelle piccole case della porta accanto. Ti darà la password (6653). Ritorna alla metropolitana e inserisci questa password nella cabina telefonica, scenderà. Percorri il corridoio, sali, sali nel portello. Parla con la "talpa" a sinistra. Questo è Charlie Fann. Ti darà una password (5482) da usare sul pannello nel bagno delle donne. Il pannello si trova sotto il lavabo centrale. Nell'ultima cabina si aprirà un passaggio segreto: vai lì. Uccidi un gruppo di terroristi, parla con i civili. In particolare con Kevin Bradley, che si trova accanto ai tubi. Ti parlerà del passaggio segreto. Ora segui il tunnel verso sud. Lì, in una delle case, rompi le scatole di cartone. Dietro uno di loro, fai clic sul mattone: si aprirà un passaggio segreto. Parla con il leader terrorista e lui si arrenderà. Dopodiché, prendi la chiave dal tavolo. Se un terrorista inizia a sparare, uccidilo e basta. Ritornate alle scale da cui siete venuti, superatele nella stessa direzione, a sinistra. Presto arriverai a un nuovo bagno (questa volta in quello degli uomini). Aprite la porta con il portachiavi.

Nuova sede a New York City.

All'incrocio andate a destra, lungo le scatole, attraverso il tubo del vapore. Uccidi il terrorista, perquisisci il suo corpo: dovrebbe esserci una chiave, apri la porta. Il campo laser può essere spento oppure puoi strisciare attraverso i pozzi di ventilazione. Se esci dal campo camminerai lungo le passerelle, crolleranno e ti ritroverai in acqua. Nuota attraverso il buco nel pavimento, poi sali le scale e apri il portello. Ci saranno un paio di piccoli robot proprio dietro le macerie, falli saltare in aria o cerca di superarli rapidamente. Sei vicino alla base. Uccidi diversi terroristi all'interno della base, vai al contenitore verde. Dopodiché sali al secondo piano, uccidi i terroristi nella toilette, prendi la chiave e apri la porta chiusa con il portachiavi. Ti ritroverai nella sala di controllo. Entra nel terminale a destra (login - etodd , password - saintmary) e spegni tutti i sistemi. Questo codice era attivo. Il datacub è da qualche parte sopra i tubi, accanto ai bot. Scendi al primo piano (sotto la pista di atterraggio per elicotteri) e vai all'uscita (in maiuscolo - EXIT). Prendi l'ascensore fino in cima. Ci sono molti robot nell'aerodromo, difficilmente riuscirai a ucciderli tutti, quindi evitali se possibile. Guarda la mappa dell'aerodromo e vai alla rimessa per barche. Lì troverai un altro contenitore. Apri il cancello orientale (grande cancello di filo metallico) usando il portachiavi ed entra nell'edificio al centro Dietro le scale, premi il mattone: si aprirà un passaggio nel muro. Prendi la chiave, le munizioni... Vai al secondo piano e apri la porta con il portachiavi. In una delle caselle, leggi il datacube (password - 5914). Inseriscilo nel pannello accanto alla porta successiva. Ti ritroverai in un grande hangar con un Boeing 747. Parla con Paul Denton e sali nella cabina di pilotaggio del Boeing. Vai al secondo piano e prendi la chiave della classe VIP. Nella coda dell'aereo, apri la porta del portachiavi, apparirà Anna Lebedev. Qui hai una scelta: uccidi Lebedev o risparmialo (poi Anna lo ucciderà qui (codice - 9905). Trova le scale giù e scopri che c'è l'ultimo container in questo aereo. Esci nell'hangar e vai all'eliporto. Parla con Gopher, sali sull'elicottero.

Vai al quartier generale e parla con Manderly. Là, parla con la segretaria del capo, Jamie Reyes, Walton, Tell Jaime. Successivamente, parla con Sam Carter e ripristina la tua salute nell'unità medica. Ritorna al sito e sali sull'elicottero.

New York. La cucina dell'inferno.

Vai all'Hilton Hotel e parla con Gilbert in ufficio, dagli la pistola e vai al secondo piano. Quando inizi a salire, guarda Jogo e seguilo. Ascolta la conversazione tra Jojo e Gilbert. Uccidi Jojo e sali al secondo piano. Apri la porta di Paul con il portachiavi e parla con lui. Sposta l'immagine di lato e inserisci il codice (4321), togli tutto ciò che può essere utile. Esci, lungo la strada attraverso un lungo tunnel. Parla con le guardie prima di entrare nella base NSF. Entra nella base e vai nel bagno delle donne (hanno una mania per il bagno qui???). Prendi la chiave, puoi trovare una tuta protettiva in uno dei cassetti. Sali al secondo livello e apri la porta con una chiave principale. Leggi datacube (login - tjefferson, password - newrevolution). Sali al terzo livello, leggi il datacube nella sala di controllo. Vai nella sala computer (non dimenticare di indossare una tuta protettiva) e premi il pulsante nell'angolo di questa stanza: la ventilazione si accenderà e ventilerà la stanza. Usa il terminale e spegni le telecamere, apri la porta del seminterrato. Scendi al primo piano ed entra nel portello accanto al robot. Alla porta del "seminterrato". Qui puoi provare a evitare i laser o spegnerli con un multiutensile. Accedi al terminale (tjefferson, newrevolution) e disabilita le telecamere. Nell'ultima stanza, apri l'armadietto con una chiave principale. Leggi il datacube nella parte superiore della scatola. Non è necessario aprire le vetrine, ma semplicemente sparare con una pistola o qualche altra arma. Leggi tutti i datacub qui, entra in tutti i sistemi informatici. Sali le scale e sali le scale fino al tetto. Vai alla casa sul tetto stesso. Usa il terminale del computer (login - mcollins, password - revolution). e apri la porta Nella seconda stanza, entra nel computer e inserisci il codice (login - napoleon, password - rivoluzione). Premi il pulsante per avviare il trasferimento. Ritorna in hotel (i dipendenti della NSF inizieranno a spararti: questo è loro ordine) e parla con Paul nella sua stanza. Quando l'uomo in nero si precipita dentro, non ascoltare Paul e uccidi quell'uomo. Ora devi entrare a Battery Park, se vieni ucciso, ti ritroverai automaticamente Nella prossima missione, se sopravvivi, entra nei tunnel sotterranei (6282), parla con Anna. Ci sono due modi: o lei ti ucciderà o tu la ucciderai a Battery Park.