Tom Clancy's The Division præstationsguide. Tom Clancy's Splinter Cell: Gennemgang

Generelle præstationer:

Sværhedsgrad: 3/10

Offline: 43 (XONE: 845), 44 (PS4: 36 , 4 , 3, 1)

Online: 7 (XONE: 155), 7 (PS4: 6 , 1 )

Estimeret tid til at opnå alle præstationer: 50 – 75 timer

Minimum antal gennemspilninger: 1

Præstationer, du kan gå glip af: 1 ("Shadows of the Past")

Påvirker vanskeligheder præstationer? ja ("Know No Fear" og "Hardened Combatant")

Ubrydelige/fejlagtige præstationer: ja ("United We Stand" og "Skillz")

Ekstraudstyr: Ingen

Opmærksomhed! Vejledningen er i øjeblikket ved at blive skrevet og vil blive opdateret.

Introduktion:

Velkommen til Tom Clancy's The Division, en åben verden tredjepersons skyde-RPG udviklet af sindene hos Ubisoft Massive (Massive Entertainment) og udgivet af Ubisoft. Efter virusudbruddet blev Manhattan kastet ud i kaos, og samfundet faldt. En gruppe eliteagenter er blevet sendt hertil for at forsøge at genopbygge byen og finde en kur mod virussen, og du er en af ​​disse agenter.

Præstationer i spillet er meget enkle. De eneste trofæer du kan gå glip af er "Fortidens skygger" For at forhindre dette i at ske, kan du læse vejledningen. Det er også værd at være opmærksom på resultaterne " ”, "" og " Skill Kill / Dræb dygtighed”, da de er relateret til hinanden og vil hjælpe dig med at spare tid i fremtiden. Derudover skal du spille i en gruppe for at komme videre i "" præstationerne. Læge! / Doktor!"og" Lean On Me / Håb og støtte".

Hvis du ikke kender nogen, kan du finde spillere ved hjælp af computeren eller før missionen.

Trin 1: Gennemfør historie- og sidemissioner og nå niveau 30

På dette stadium bør du fokusere på at fuldføre historiemissionerne. Sidemissioner vil belønne dig stort beløb erfaring, og du kan gennemføre dem i en pause fra historiemissionerne for at nå det anbefalede niveau og føle dig godt tilpas på historiemissionerne. Besøg altid sikre huse for at låse et nyt område op og hurtig rejse til det område. Dette vil også låse op for alle møder og sidemissioner. Ved slutningen af ​​historien skulle du være tæt på niveau 30 og fuldføre næsten alle sidemissioner.

Du skal også samle samleobjekter og fuldføre møder, men lad dem ikke få dig af sporet.

  • Aktiveret / Agent aktiveret
  • Udbrud / Epidemi
  • Kan ikke tåle varmen / Det er for varmt herinde
  • Forbrydelse og straf / Forbrydelse og straf
  • Jeg har strøm/højspænding
  • Flyv på væggen / usynligt vidne
  • Last Man Standing / Indtil den sidste
  • You Win Some, You Lose Some / Hvor du finder det, hvor du mister det
  • Hvad der skal gøres
  • Det sidste gardin / gardin!
  • Få fodfæste / pålideligt springbræt
  • Ingeniøren / Ingeniøren
  • Lægen / Lægen
  • Kaptajnen / Kaptajnen
  • På niveauet
  • Marathon / Marathon
  • Kend ingen frygt

Trin 2: Gennemfør basisopgradering, fuldfør alle møder og resterende sidemissioner

Nu hvor du er niveau 30 og har fuldført historien, har du adgang til udfordringer på højt niveau. Men nu skal du fokusere på fuldstændig at opgradere din base for at låse op for alle evner, frynsegoder, talenter og så videre.

For at opgradere din base af operationer skal du fuldføre næsten hvert eneste møde i spillet. Dette trin er meget nemt, men vil kræve meget tid. Når du har gennemført dette, skal du fuldføre de resterende møder, før du går videre til at samle samleobjekter.

Bemærk: Der er præstationer knyttet til specifikke færdigheder eller evner. Du bør holde øje med dem og låse op for disse præstationer, så snart du får den rigtige evne.

I slutningen af ​​dette trin skulle du have låst op for følgende præstationer:

  • Den humanitære/humanist
  • En ned, to tilbage! / En op, to tilbage!
  • Fixer Upper/Jack of all trades
  • State of the Art / Af sidste ord teknologi
  • God med mine hænder / lige hænder
  • Håndværkermester / Gyldne Hænder

Trin 3: Indsamling

På dette tidspunkt vil du samle alle genstande i spillet. Du kan købe en opgradering på din base, der viser placeringen af ​​alle genstande efter at have gennemført sidemissioner i området. Takket være hurtig bevægelse, vil du samle alle samleobjekter meget hurtigt.

Spillet holder styr på alt, hvad du samler op. Du kan tjekke dette i menuen, og spillet vil vise dig, hvilket område der har noget tilbage eller allerede er helt ryddet.

I slutningen af ​​dette trin skulle du have låst op for følgende præstationer:

  • Shadows of the Past / Shadows of the Past
  • Drøner videre... / Luftrekognoscering
  • Survivalist / Kunsten at overleve
  • Agent Dagbøger
  • Finderen / Søgeren
  • Hændelsesrapporter

Trin 4: Dark Zone

Nu er det tid til at tage risici i den mørke zone. Det er placeret i midten af ​​kortet. Alle varer, du henter her, kan hentes ved hjælp af gendannelse. Hvis du dør på noget tidspunkt, vil dine genstande falde, og du bliver nødt til at samle dem op igen, indtil en anden spiller samler dem op, eller de bliver ødelagt efter en vis tid. Det betyder, at du kan være i selskab med agenter eller ødelægge dem. For dette vil du modtage pariastatus og en dusør på dit hoved.

Du skal fokusere på at ødelægge de chefer, der dukker op på næsten alle steder og i metroen. De slipper også bytte, som du kan evakuere ved 8 point. Hvis du ser en slyngel, så prøv at ødelægge den med det samme.

I slutningen af ​​dette trin skulle du have låst op for følgende præstationer:

  • Værd at vente / Det var det værd
  • Masseudvinding / Masseevakuering
  • Plyndret! / Dette er et røveri!
  • Headhunter / Headhunter
  • Du har lige lavet listen... / Lav en liste...
  • For retfærdighed! / Lad retfærdighed ske!
  • Jeg er loven! / Loven er mig!

Trin 5: Gennemfør alle missioner på Hard sværhedsgrad på niveau 30, en udfordringsmission og en mission uden at nogen i gruppen falder eller dør

På dette tidspunkt burde du allerede være godt klædt på og vil være i stand til at gennemføre missioner med høj sværhedsgrad uden problemer. I kunne gøre dette som et team og prøve ikke at dø for at opnå "". At fuldføre udfordringsmissionen vil være den sværeste for dig, men med lidt tålmodighed, spillerfærdigheder og taktik kan du overvinde det.

I slutningen af ​​dette trin skulle du have låst op for følgende præstationer:

  • Hærdet kombattant / garvet veteran
  • Forenet står vi / Sammen vil vi stå

Hvis du ikke har låst den op endnu, vil du helt sikkert låse op for denne præstation:

  • Looking for Group / Looking for a group

Trin 6: Afisolering

Du har sikkert låst op for alle præstationerne i disse fem trin, men hvis du gik glip af noget, er det nu, du skal fuldføre det.

I slutningen af ​​dette trin skulle du have låst op for følgende præstationer:

  • Luk den dør / Luk døren!
  • Raid the Arsenal / Raid on the Arsenal
  • Netværk / Social aktivitet
  • Lean On Me / Håb og støtte
  • Læge! / Doktor!
  • Dekonstruktiv kritik / Lomaster
  • Bling! Bling! / Cool outfit
  • Naturtalent
  • Skill Kill / Dræb dygtighed
  • Skillz / Udviklede færdigheder
  • Disse signaturbevægelser
  • Platinum Agent / Platinum Agent (til PS4-ejere)
Platin Agent / Platinum Agent

Få alle præmierne i spillet Tom Clancy's The Division.

Hvis du spiller på PlayStation 4, så åbner du denne præstation ved modtagelse af resten.

Aktiveret / Agent aktiveret 10

Ankomst til Manhattan.

Udbrud / Epidemi 10

Få den oprindelige stamme af virussen.

Modtag, mens du skrider frem gennem historien. Vær altid opmærksom på kravene til spillerniveau.

Kan ikke tåle varmen / Det er for varmt herinde 10

Ødelæg lederen af ​​rengøringsassistenterne og overlev på byggepladsen, hvor napalmproduktion er organiseret.

Modtag, mens du skrider frem gennem historien. Vær altid opmærksom på kravene til spillerniveau.

Forbrydelse og straf / Forbrydelse og straf 10

Eliminer lederen af ​​fangerne og hendes livvagter på Lexington Convention Center.

Modtag, mens du skrider frem gennem historien. Vær altid opmærksom på kravene til spillerniveau.

Jeg har strøm/højspænding 10

Fang kraftværket.

Modtag, mens du skrider frem gennem historien. Vær altid opmærksom på kravene til spillerniveau.

Flyv på væggen / usynligt vidne 10

Reparer OTG-repeateren.

Modtag, mens du skrider frem gennem historien. Vær altid opmærksom på kravene til spillerniveau.

Last Man Standing / Indtil den sidste 25

Eliminer chefen for den sidste bataljon og hans soldater i FN-bygningen.

Modtag, mens du skrider frem gennem historien. Vær altid opmærksom på kravene til spillerniveau.

You Win Some, You Lose Some / Hvor du finder det, hvor du mister det 10

Find Chernenkos forskningsdata på det russiske konsulat.

Modtag, mens du skrider frem gennem historien. Vær altid opmærksom på kravene til spillerniveau.

Hvad der skal gøres 10

Find en optagelse af Charles Bliss' propagandatale.

Det sidste gardin / gardin! 25

Find ud af Gordon Amhersts og Aaron Keeners skæbne.

Efter at have gennemført alle historiemissionerne i Chelsea-området, vil en sidemission relateret til Gordon dukke op. Klatre op på taget, se ECHO-signalet, og præstationen vil være din.

På niveauet 45

Nå niveau 30.

Fuldfør opgaver af alle typer, dræb kryb, saml samleobjekter og niveau 30 vil ikke lade dig vente.

Marathon / Marathon 30

Find alle højborge på Manhattan.

Højborge på kortet vil blive afbildet i form af et hus. Bare sæt en markør og kom der. Jeg bliver nødt til at løbe.

Liste over stærke sider:

  • Kerman Station (5-9 Hudson Yards)
  • The Cavern (Garment District 5-9)
  • Kødskabet (mørbrad 9-12)
  • Dante's Run (Hell's Kitchen 10-13)
  • Efterårets håb (Times Square10-13)
  • Wolves Den (Clinton 14-15)
  • Madison's Stand (Flatiron District 15-16)
  • The Last Call (Gramercy 16-18)
  • The Ward (Stuyvesant 18-19)
  • Southpaw (Kips Bay 20-23)
  • The Grindhouse (Murray Hill 24-26)
  • The Firewall (Turtle Bay 27-28)
  • The Crypt (Midtown East 28-30)
Kend ingen frygt 50

Gennemfør alle operationer på niveau 30 og svær sværhedsgrad.

Først kommer vi til niveau 30, og derefter gennemgår vi alle operationerne, inden vi sætter sværhedsgraden til høj. Det er tilrådeligt at gå med partnere, der har en mikrofon, eller du skal have godt udstyr.

Hærdet kombattant / garvet veteran 20

Gennemfør 20 missioner i Challenge Mode.

Testtilstand er tilgængelig i Lincoln Tunnel, det russiske konsulat, WarrenGate Power Plant og Lexington Convention Center. For at få adgang til udfordringstilstanden skal du fuldføre missionerne ovenfor mindst én gang og niveau op til niveau 30.

Forenet står vi / Sammen vil vi stå 40

Gennemfør en fælles operation på niveau 30, uden at nogen i gruppen bliver alvorligt såret eller dræbt.

Jeg anbefaler virkelig ikke at prøve at opnå denne præstation med fremmede. Det er tilrådeligt at spille med venner, der har en mikrofon og en følelse af forventning, for på dette niveau vil du nogle gange skulle sidde under dække under et hagl af fjendtlige kugler. Prøv at koordinere alle handlinger og forbered dig straks på, at du ikke kan opnå præstationen på én gang. Det kan tage dig flere forsøg.

Shadows of the Past / Shadows of the Past 25

Aktiver 63 ECHO-poster.

Dette er en af ​​kategorierne af samleobjekter. Der er i alt 293 samleobjekter i spillet, og du kan først se den seneste post efter at have afsluttet historien. For ikke at skulle bekymre dig om at søge, råder jeg dig til at købe forbedringen "Canine Service" i sikkerhedsstyrkeblokken. Efter denne opgradering skal du udføre sidemissioner i området (16 områder i alt), og alle samleobjekter vil blive vist på kortet. Det samme gør vi med resten af ​​varerne.

Drøner videre... / Luftrekognoscering 25

Saml 16 luftfotos fra styrtede droner.

cm." Fortidens skygger /Skyggeraf fortiden».

Survivalist / Kunsten at overleve 25

Saml 24 siders overlevelsesguide.

cm." Fortidens skygger /Skyggeraf fortiden».

Agent Dagbøger 25

Saml 130 telefonoptegnelser fra telefoner fundet på Manhattan.

cm." Fortidens skygger /Skyggeraf fortiden».

Finderen / Søgeren 25

Indsaml 20 dossierer om manglende agenter fra den første bølge.

cm." Fortidens skygger /Skyggeraf fortiden».

Hændelsesrapporter 25

Download 40 lydbeskeder om hændelser fra OTG bærbare computere.

cm." Fortidens skygger /Skyggeraf fortiden».

Få fodfæste / pålideligt springbræt 5

Tal med Faye Lau i bunden af ​​operationerne.

Modtag, mens du skrider frem gennem historien. Vær altid opmærksom på kravene til spillerniveau.

Ingeniøren / Ingeniøren 10

Red Paul Rhodes.

Modtag, mens du skrider frem gennem historien. Vær altid opmærksom på kravene til spillerniveau.

Lægen / Lægen 10

Redd og evakuer Dr. Jessica Kendel.

Modtag, mens du skrider frem gennem historien. Vær altid opmærksom på kravene til spillerniveau.

Kaptajnen / Kaptajnen 10

Redningskaptajn Roy Benitez.

Modtag, mens du skrider frem gennem historien. Vær altid opmærksom på kravene til spillerniveau.

50

Forbedre dit driftsgrundlag til det maksimale.

Driftsbasen vil have tre blokke, som du kan forbedre, og de vil igen give dig nogle fordele eller adgang til nye færdigheder. Disse tre blokke er opdelt i følgende grupper: medicinsk, teknik og tropper. For at forbedre disse blokke har du brug for tilsvarende kreditter, som du kan modtage, når du fuldfører missioner i hver bloks farve.

Skillz / Udviklede færdigheder 10

Vælg 10 forskellige færdighedsændringer.

Ændringer af færdigheder er placeret på fanen "Talenter". Hver færdighed giver en bestemt bonus. En øger skaden fra eksplosioner, en anden markerer målet efter et hovedskud og så videre.

Skill Kill / Dræb dygtighed 15

Dræb 50 fjender ved hjælp af færdigheder.

Nemt opnået ved hjælp af et tårn. Pump det maksimalt og gå til lavniveauzonen. Kan også kombineres med en eksplosiv klæbrig granat.

Den humanitære/humanist 10

Organiser en hundeservice og en pædiatrisk afdeling på operationsbasen.

Den ene forbedring er i styrkeblokken, og den anden er i den medicinske blok. Omkostningerne er minimale, og fordelene er maksimale.

Disse signaturbevægelser 25

Anvend enhver signaturfærdighed 100 gange.

En signaturfærdighed er noget som en superfærdighed med maksimalt udbytte for afspilleren og en lang genopladningstid. Modtag, mens du kommer videre gennem spillet, og ryd fangehuller.

Naturtalent 10

Begå et drab, mens talentet er aktivt.

Som du forstår, har vi brug for talent med lang levetid. Healing eller granater er dit bedste bud. Næsten før fjendens død bruger vi vores talent og præstation.

En ned, to tilbage! / En op, to tilbage! 30

Opgrader fuldstændigt en af ​​blokkene i driftsbasen.

cm." State of the Art / State of the art».

Fixer Upper/Jack of all trades 30

Fuldstændig opgrader to blokke af driftsbasen.

cm." State of the Art / State of the art».

Bling! Bling! / Cool outfit 30

Fyld alle udstyrspladser med Superior- eller Prime-genstande.

Modtagelsestiderne er forskellige for alle. Men konsekvent er det niveau 25-30. Hvis du bliver træt af at slå fjender ud og gennemføre missioner, kan du skabe alt udstyret ved hjælp af håndværk.

God med mine hænder / lige hænder 15

Opret 10 elementer.

Du kan få det næsten helt i begyndelsen af ​​spillet ved at skille tøj ad i stof og skabe en forbedret version af almindeligt stof.

Håndværkermester / Gyldne Hænder 20

Opret en førsteklasses genstand.

Du skal gøre delen gul. Det nemmeste er at skabe stof. Konverter først det almindelige stof til blåt og derefter, hvis der er nok blåt, til gult.

Dekonstruktiv kritik / Lomaster 20

Skil 100 genstande ad.

De fleste ting ender med at blive junk eller ubrugelige. Derfor, uden anger, ordne alle unødvendige ting, og efter nogen tid vil præstationen være din.

Looking for Group / Looking for a group 10

Opret eller deltag i en gruppe.

Send en invitation til en ven, og præstationen er din.

Læge! / Doktor! 15

Genopliv allierede 20 gange i co-op.

Hvis du ofte spiller med andre spillere, vil præstationen helt sikkert være din. Det vigtigste er ikke at dø selv, mens du rejser en anden spiller fra hans knæ.

Lean On Me / Håb og støtte 25

Helbred eller styrk allierede i en gruppe 100 gange.

Næsten det samme som i den tidligere præstation, kun her er der også dukket en gevinst op, og opgavens volumen er steget fem gange.

Netværk / Social aktivitet 30

Gennemfør 20 missioner som en del af en gruppe.

Gennemfør alle 20 missioner, og præstationen er din.

Luk den dør / Luk døren! 5

Luk bildøren, mens du er i læ.

Find en bil med døren på klem og brug den som afdækning. Nærmer dig døren, og den vil automatisk lukke, og præstationen vil være din.

Raid the Arsenal / Raid on the Arsenal 20

Dræb en fjende med et våben fra hver af de seks klasser.

Spillet har pistoler, maskingeværer, haglgeværer, automatgeværer, snigskytter og maskingeværer. Bare tag dette våben, lav et drab ad gangen, og præstationen er din.

10

Fjern en forurenet genstand fra den mørke zone.

Den inficerede genstand tages fra kroppen af ​​en dræbt spiller. Derefter skal du tage den med til basen for at desinficere den, og så bliver den din.

Masseudvinding / Masseevakuering 30

Evakuer genstande fra alle otte evakueringszoner.

Det samme som i " Værd at vente / Det var det værd", du skal bare besøge alle zonerne i spillet. Det er bedst at gøre dette en ad gangen for ikke at dø ved et uheld og miste alle genstandene.

Plyndret! / Dette er et røveri! 20

Hent en overlegen eller førsteklasses genstand fra Dark Zone.

Men dette er værd at svede for og gøres bedst på høje niveauer. Da chancen for at falde ud er større, og du har flere chancer for at overleve.

15

Dræb en navngiven elitefjende i Dark Zone.

Den nemmeste måde at gøre dette på er på et højt niveau. Gå til startstedet, der vil være modstandere på et lavt niveau i forhold til dig, og du kan nemt dræbe dem.

Du har lige lavet listen... / Lav en liste... 20

Dræb 10 navngivne fjender i Dark Zone.

cm." Headhunter / Headhunter».

For retfærdighed! / Lad retfærdighed ske! 15

Dræb en spiller, der er blevet en frafalden.

En spiller, der dræber en anden spiller i Dark Zone, bliver en frafalden. Den nemmeste måde er at tage et par venner og overtale dem til at dræbe hinanden, og derefter dræbe den regenererede. Så du kan få 20 drab for at opnå " jegerdetLOV! / Loven er mig!”.

Jeg er loven! / Loven er mig! 20

Dræb 20 frafaldne agenter.

cm." For retfærdighed! / Lad retfærdighed ske!».

Agent Alison Madison arbejdede undercover på den politiske arena i Georgien i omkring to år og overvågede handlingerne fra landets præsident Nikoladzes følge. Den 3. oktober forsvandt hun. Agent Robert Blaustein, der forsvandt den 11. oktober, blev sendt for at lede efter hende.
Så solen er gået ned, og Sam er klar til bedrifter på det herlige georgiske land. Vores første opgave bliver at finde den informant, der vil rapportere noget om agent Blausteins skæbne. Vi finder informanten ved hjælp af signalet fra den bærbare computer, som vi var omhyggeligt udstyret med i basen. Almindelige huslige mennesker af kaukasisk nationalitet går langs gaderne, som ikke har noget at gøre med, hvad der sker, men på grund af deres naturlige årvågenhed, vil de slå alarm for en sikkerheds skyld, hvis de ser os, og endnu mere, hvis du utilsigtet skyder dem. I dette tilfælde vil missionen være kaput. Derudover bør du være på vagt over for lokale retshåndhævende styrker, som er i stand til ikke kun at tjekke dit pas, men også blot skyde dig, fordi ingen gad advare dem om, at en amerikansk spion ville gå på gaden om natten. Så på dette tidspunkt bryder basen radiokontakten og giver os mulighed for at handle. Vi kigger ind i Palm, hvor vi finder et kort over området, et dossier om agenter og faktisk målene for missionen.
Vi går i skygge til højre til jerntrappen på bygningens veranda. Der hænger en metalstige på væggen, vi hopper op til den og klatrer op på taget. Der, lige ud, er en luge. Åbn lugen og dyk ned.
Langs en lille trækorridor, der bøjer os ned, når vi en blindgyde. Derfra klatrer vi op i røret nær væggen. Vi er på taget igen. Før os smuk udsigt brændende bygning, hvor informanten havde den uforskammethed at bo. Vi tager fat i rebet til venstre og glider ned på hænderne mod bygningen. Fra baglokalet, hvor vi landede, løber vi ud i korridoren, og i retning af analysecentret stikker vi os lige ind ad døren overfor. En eksplosion kollapser en trappe, så du må tage en omvej.
Vi løber lige ned ad gangen. Ilden er foran, vi går rundt gennem kontorlokalet, til venstre mens vi går. Vi løber til trapperne og går en etage ned, uden at være opmærksomme på eksplosionerne. Det, der før var gulvet, er nu en brandsti. Der er et rør, der løber parallelt med loftet i loftet. Vi klæber os til den og kravler hen over det "varme" område. Længere til venstre og vi løber gennem de flammende rum lige til trappen. Der var kun én vej, alle de andre var klogt nok blokeret af ild. Vi går op ad trappen igen til anden sal. Frem ad korridoren og til venstre. Der, i lokalet, midt i det flammende element, soler Informanten selv og dækker sig til med et bord for anstændighed. Vi taler med ham. Han rapporterer, at agent Blausteins "sorte boks" er på hans værelse, i et gemmested. Hvorefter Informanten høfligt afslår lægebehandling og dør hurtigt.
Lad os flygte fra denne katastrofe. Den tidligere Informant kigger med sit dødbrune ansigt direkte på den ønskede dør. Lad os gå ind. Det næste rum er fyldt med røg. Bøjer vi os ned for ikke at blive forgiftet af kulilte, kommer vi til døren i midten af ​​væggen til højre. Lad os gå ind.
Vores mål er en computer med agent Blausteins data, som er gemt bag et hemmeligt panel på hans værelse. Vi går ud på altanen og sniger os stille frem og til venstre, så folkene nedenfor ikke mistænker noget. Hvor der ikke er et rækværk, hopper vi ud på den modsatte altan. Derfra til højre og rundt om hjørnet. Vi lytter til vagten i gården, der rapporterer i telefonen, at han ikke fandt noget på Blausteins værelse. Dette er vores første offer i hele spillet. Så snart han er færdig med at snakke og vender sig væk, sniger vi os stille ind bag ham og overdøver festligt den førstefødte. Vi lader liget ligge der, da det faldt, og vi løber hurtigt op til væggen i huset. Siddende nær døren venter vi på, at den anden vagt kommer ud i gården og løber for at stirre på liget. Vi indhenter ham og jammer ham.
Vi går ind i huset. Vi løber frem og til venstre gennem murbrokkerne. Undervejs kan du kigge ind på toilettet til et rent medicinsk formål: Tag en førstehjælpskasse. Værelset ved siden af ​​toilettet er Blausteins værelse. Vi flytter billedet på væggen til venstre for indgangen og klatrer ind i hans computer. Vi finder ud af, at Blaustein holdt op med at indtage ilt for omkring 24 timer siden og sidste gang forsøgte at foregive at være i live inden for politistationens mure.
En forsigtig informant efterlod os en arv fra en plan om at infiltrere en politistation et sted i Morevi-pladsen. Vi nærmer os altandøren og ringer koden 091772.
Vi går ud på balkonen og går til venstre. Efter at være klatret op på rækværket, griber vi rebet og bevæger os langs det til taget. Der er indgang til elevatorskakten. Vi hopper til elevatorkablet og går ned i det direkte til kabinen. Vi åbner lugen og hopper ind i elevatoren. Derfra går vi til døren. Vi bryder den op med en hovednøgle og går udenfor. Der går vi stille ned af trapperne og ser to betjente plyndre nær den bevidstløse krop af en lokal fuld. Vi sniger os stille op til trappen bag dem, og efter at være gået et par trin ned, hopper vi op og griber afsatsen. Vi går langs den forbi politiet ind i de transportable krat af buske. Vi drejer til venstre. Der er en anden betjent, der går ned ad gyden, og en civil ser til fra vinduet. Vi venter, indtil den anden vender sig væk og jammer den første og springer ud af skyggerne som en djævel. For at være overbevisende bliver du nødt til at slukke alt lys i gyderne med en pistol.
Dernæst bevæger vi os til enden af ​​gyden og slukker lanternen der og pæren, der er på trappen overfor. I buldermørke går vi op ad trappen. Vi går ud i gården med et springvand og går gennem skyggerne til dets yderste højre hjørne. Vi bevæger os stille og roligt, for nogen fra anden sal vil nøje overvåge vores hvert skridt.
Da vi er nået til hjørnet, kravler vi ind i gangen i væggen. Der er et lille rum indeni, hvor du kan få 2 førstehjælpskasser og pistolpatroner. Vi bruger straks den bærbare computer og finder ud af, hvordan vi kommer ind på stationen. Dørkode: 5929. Vi forlader lokalet på samme måde, som vi kom ind. Nu går der en betjent rundt i gården med springvandet. To pærer brænder lige foran os. Vi slår dem ud med en pistol, og da gårdbetjenten kommer i skyggen, gør vi ham tavs. Vi drejer til venstre gennem den åbnede port. For enden af ​​gyden vil der være en civil person, som bogstaveligt talt kan blive bedøvet på skarp afstand. Dernæst går vi til venstre ad gaden forbi skraldespandene. Vi drejer ind på næste gade. En anden betjent går op ad den. Mens han går op, når vi snigende en lille døråbning i væggen til højre. Derfra brækker vi 2 lanterner og venter på, at betjenten vender tilbage. I mørket angriber vi ham og gør ham tavs. Så løber vi op ad gaden og på hjørnet flyver vi bogstaveligt talt frontalt ind i den næste betjent. Han forventede ikke en sådan frækhed, så han vil miste bevidstheden ret nemt.

Vi drejer til venstre og nærmer os en overdækket baldakin, der er bevokset med spyt. Der stikker et rør ud til højre for ham. Med dens hjælp klatrer vi op på visiret.
Der slukker vi al belysning, kun forsigtigt, og venter på, at civilisten i det næste vindue holder op med at være nervøs, fordi lyset pludselig dæmpes. Så kommer vi til kanten af ​​baldakinen og slukker også systematisk lyset på hele gaden til venstre. Når det bliver mørkt, går vi ned og går i skyggen til enden af ​​gaden. Der, ved hjælp af skraldespanden i højre hjørne, hopper vi over væggen.
Nu er vi tæt på politistationen. Vi går ned ad trappen til døren og ringer til koden 5929. En vagt går langs korridoren forbi kameraerne. Vi venter på, at han kommer ind på kontoret for enden af ​​korridoren, og vi følger efter ham. Vi går så stille ind på kontoret som muligt, sniger os ind på ham bagfra og jammer ham. Vi gemmer kroppen i skyggen mellem skabene. Vi graver rundt på computeren. Vi går ud på gangen og går frem. Vi sniger os stille forbi døren til venstre, hvor vagten ser tv og bliver nervøse, hvis vi forstyrrer ham. Vi går direkte til laboratoriet. Vi kravler stille ind i den og gør laboranten stille. Vi dykker ned i den anden computer og finder ud af, at der er et skjult kamera i lighuset. Vi går ind i lighuset, efter at have skudt det skjulte kamera i øverste venstre hjørne af alle ønsker om at stirre på hemmelige amerikanske agenter. Agenter er fundet. De har det ikke særlig godt, for de ligger med huller i brystet, og efter min mening er de døde lidt.

Det er klart, at dette er en mørk sag. Du skal forlade lighuset, men først skal du hente det materiale, der er fanget af kameraet, for en sikkerheds skyld. Vi forlader lighuset og drejer til venstre og bevæger os mod trappen. Vi går op på anden sal. Til venstre ses vagtens værelse. En civil vil komme hen til ham og vil belaste ham med sine problemer i lang tid, hvilket vi vil udnytte, vi presser os mod venstre væg og går rundt i rummets omkreds med en skygge. Da vi er nået til døren, går vi ind og går op på anden sal. De modige betjente er hårdt på arbejde og snorker på deres tastaturer. Vi slukker dem stille og roligt for ikke at vække dem. Døren i højre hjørne er, hvad vi har brug for. Vi går stille derind og jammer vagten nær computeren, hvorefter vi med god samvittighed klatrer for at få de nødvendige informationer. Kameraet fangede førsteklasses materiale. Det er tydeligt, hvem der hang omkring ligene af vores agenter. Optagelsen viser endda tydeligt hans kortnummer. Alle. Lad os tage afsted.
Vi går ned på første sal samme vej som vi kom og sniger os hen til døren til venstre. Lille Wilkes venter allerede på os på gaden i en minibus.

Mål: Afsløre hemmelige oplysninger om præsident Nikoladze

Agenterne Blaustein og Madison blev dræbt, fordi de kom for tæt på Nikoladzes hemmelige oplysninger. Grinko, en russisk lejesoldat, var i stand til at finde ikke mindre kompromitterende oplysninger om agenterne selv. Grinko arrangerede et møde med Nikoladze i Forsvarsministeriets bygning.

Mål:
1. Infiltrere den østlige fløj af Forsvarsministeriet
2. Find chaufføren Vyacheslav Grinko og forhør ham
3. At slå alarm vil betyde missionsfejl

Så vi befinder os på taget i nærheden af ​​forsvarsministeriets bygning, som altid uden støtte fra de georgiske myndigheder og i en evig søgen efter sandheden.
Du bliver nødt til at handle ekstremt hemmeligt, for der er konstant fjender rundt omkring. Efter at have indåndet den friske bjergluft og beundret den fortryllende udsigt over den overskyede himmel gennem pigtråden, ser vi på, hvad de skriver til os fra basen. Tænd for Palm. Vi beundrer fotografiet af Grinko selv og beskrivelsen af ​​hans hidtil usete eventyr i Afghanistan, hvor han fyldte en hel del mennesker med bly.

Tom Clancy's Splinter Cell Conviction

Gademarked.

Du er Sam Fisher, der sidder på en gadecafé, tjeneren bringer dig en headset-telefon. I den anden ende af linjen hører vi stemmen fra Grim, Fishers kollega, før han forlod organisationen. Hun rapporterer, at en gruppe bevæbnede mænd lige er kommet ind på markedet, og de leder efter dig.

Grim er ansat i Third Echelon, organisationen Sam arbejdede for. Vi snakker lidt i telefon, ser en satellit ovenfor, hvorfra vi bliver overvåget, og går på markedet. Der finder vi ly og gemmer os bagved. Så flytter vi til et andet shelter og rykker dermed tættere på folkene med våben. Da Grim slukker lyset på markedet, bliver Sam ramt af minder fra 20 år siden, hvor han kommunikerer med sin datter, Sarah. Da noget støj afbryder den behagelige kommunikation med min datter, vender vi tilbage til markedet. Her holder vi os bag dækning og skyder banditterne. Efter at have dræbt flere, vender vi tilbage til vores hus for 20 år siden og finder røvere i vores hus.

Lad os dræbe den første røver i hånd-til-hånd kamp, ​​og vi vil have evnen til at "likvidere". Med dens hjælp vil vi hurtigt dræbe de to andre røvere. Vi markerer fjenden ved hjælp af "Q"-tasterne, og trykker derefter på "E", og fjenden er besejret. Familien er beskyttet. Vi vender tilbage til markedet.

Gruppen af ​​banditter modtog forstærkninger med lederen. Vi skal finde ham og forhøre ham. Vi går gennem markedet og dræber banditterne. Vi kan øve os i at bruge "eliminering" ved først at dræbe nogen hånd-til-hånd.

Mens vi er på vej til lederen, erfarede Grim, at hans navn er Dmitry Gramkos, hans bande blev hyret til at eliminere Fischer. Vi dræber alle omkring lederen, og han vil løbe på flugt. Vi løber efter ham og indhenter på toilettet. Her vil vi udspørge ham ved at placere hans hoved mod en genstand og trykke på "C"-tasten.

Efter adskillige velsmagende slag vil banditten informere dig om, at Andrei Kobin hyrede ham til at dræbe ham. Gramkos vil også rapportere, at det var Kobin, der kørte, da Fishers datter blev ramt, og vi vil også finde ud af, hvor vi skal lede efter ham.

Kobins palæ.

Så Kobin var i sit palæ, som var en fæstning for ham. Der var masser af vagter i huset og i omkredsen, men vi måtte tale med slyngelen. Inden opgavens start slår Sam spejlet ud af bilen, og vi vil have et nyt teknisk værktøj. Med den kan vi kigge under døren, inden vi går ind.

Vi forlader gården ud på gaden og ser straks Kobins palæ. Den centrale indgang er pålideligt bevogtet, og det er dyrere at bryde igennem den. Vi hopper over hegnet og der, i mørket, vil vi stille og roligt fjerne den ene vagt. Så klatrer vi gennem vinduet, efter at have smidt en anden uforsigtig vagt ud fra det. Vi er i bygningen. Der er tre vagter i den centrale hal, det er umuligt at snige sig ubemærket frem. Vi kan simpelthen omgå dem, eller vi kan markere to for "likvidation", så dræber vi den tredje med et præcist skud i hovedet og trykker straks på "E". Vi har tre lig og ingen larm. Fortsæt. Vi åbner glasdøren, og går langs korridoren og finder en kasse med et arsenal. Her vil vi genopfylde vores ammunition og også være i stand til at vælge vores våben. Efterhånden som vi kommer videre gennem spillet, vil vi modtage point for drab og derefter opgradere vores våben til dem.

Så da ammunitionen er blevet genopfyldt, går vi videre for at søge efter Corbin. I det næste store rum, der ligner en garage, finder vi flere vagter. Lad os være opmærksomme på den enorme bold, der hænger under loftet, ved at skyde på kæden, som den holdes på, kan vi fjerne flere vagter i et hug. Vi afslutter resten som du vil. I det næste rum, vinkælderen, vil vi møde flere banditter. Vi husker, at i mørket kan fjenden ikke se dig, så vi skaber en fordel for os selv ved at ødelægge lyskilder og konstant ændre vores positioner. Lad os fjerne alle her og gå videre. Efter at have passeret et par gange mere og flere rum, finder vi døren, bag hvilken Sarahs morder gemmer sig. Han bliver bevogtet af flere kæmpere, som vi handler med, og derefter løber vi op til Kobin, tager ham i halsen og begynder vores forhør med lidenskab. Efter at have påført bastarden et par gange, oh nogle fast genstand Lad os finde ud af, at han havde brug for at finde liget af en pige, der ligner Sarah på et indfald.

Vi vil ikke have tid til at finde ud af, hvem der hyrede ham, for folk med våben og i specielle dragter vil bryde ind.

Modstand nytter ikke, vi giver op og modtager en pil med sovemedicin i nakken.

Pris Flyveplads

Vi kommer til bevidsthed i et eller andet rum. Vi vil åbenbart blive tortureret her. Men Grim befrier os ved at dræbe vagten. Lad os snakke lidt med Grim, så vil hun holde os orienteret om, hvad der sker. Den nye leder af "Third Echelon" er i gang med noget, og det er på en eller anden måde forbundet med EMP-generatorerne stjålet af russerne og en bestemt organisation "Black Arrow". Og Grim overtaler os til at finde ud af, hvad Reed præcis har gang i. Sam er ikke enig i starten, men da Grim fortæller ham, at hans datter Sarah er i live, ændrer alt sig. Nu vil Sam gøre alt for at se sin datter.

Lad os ramme Grim et par gange for at sikre en flugt, få udstyr og våben fra hende og gå til hendes bil for at tage herfra. Bilen kan spores ved hjælp af en GPS installeret på en helikopter. Vi er nødt til at ødelægge helikopteren. Når vi forlader afhøringsrummet, vil vi se tre vagter på stedet. Vi dræber dem og samler sprængstoffer op. Nu er vi på vej til hangaren, hvor helikopteren er placeret. Der er flere vagter i hangaren, vi dræber dem og sætter C4 på helikopteren.

Nu skal vi slukke for transformatorerne. Vi kommer til dem gennem sikkerhedsposterne og forsøger at gøre alting stille og roligt. Hvis alarmen bliver slået, vil en masse vagter komme løbende, og vi vil ikke kunne klare dem. Efter at have slukket for transformeren, så det ud til, at vi kunne komme væk, men det viser sig ikke, at bilen kunne spores via satellit. Og vi mangler stadig at sprænge parabolen. Når vi lægger en ladning på pladen, vil vagterne skærpe sikkerhedsforanstaltningerne og her vil vi ikke længere kunne undgå en skudveksling. Vi dræber alle og går til porten. Vi tager nogle flere vagter ned ved porten, og efter at have slukket sikkerhedssystemet, sætter vi os ind i Grims bil og kommer ud herfra, efter at de tidligere har detoneret de plantede ladninger.

Vores gamle ven Victor Coste vil kontakte os i bilen. Sammen vil vi gå ind i minder med dem.

Diwaniya. Irak

for 20 år siden. Irak.

Vores hold på 4 personer blev overfaldet.

To døde. Kommandøren blev fanget. Og kun du kunne hjælpe ham. Forstærkninger kommer ikke snart. Vi vælger maskingeværet og går ligeud. Vi skal redde holdlederen. Vi går lige hen ad vejen og skyder på militsposterne, som vi støder på undervejs. Efter at have passeret flere kontrolposter, vil vi befinde os ved den irakiske base. Vores kommandant bliver holdt her et sted. Vi finkæmmer bygningerne og skyder konstant tilbage fra soldaterne. Snart finder vi Fischer i en af ​​bygningerne, som bliver forhørt med lidenskab. Vi dræber forhørslederen og befrier kommandanten.

Vi efterlyser forstærkninger og indtager defensive stillinger. Bygningen er sprængt i luften og irakiske soldater rykker frem, vi er nødt til at beskytte Sam. Efter at have holdt ud, indtil der kom forstærkninger, modtager vi taknemmelige ord. Brødre er ikke forladt.

Og nu har Sam brug for sin brors hjælp. Vi valgte et passende sted til mødet - National Trade Center.

Washington Monument

Vic rapporterer, at halen på Black Arrow-folket er bag ham. Vi skal af med ham, og vi skal gøre det stille og roligt uden vidner. Hvis vi bliver bemærket af Black Arrow-folket eller civile ser, hvordan vi håndterer vores forfølgere, så bliver mødet aflyst, og missionen mislykkedes, så vi vil være forsigtige.

Vi går i parken og finder den første forfølger der, der er tre af dem i alt og de er markeret med et kryds og er nemme at finde i mængden.

Så vi finder den første og følger ham, de går alle i cirkler og på et bestemt tidspunkt står de sådan, at man kan snige sig ind på dem bagfra og håndtere dem uden støj og støv. Efter at have behandlet trioen lærer vi, at Victor Costa kun er en lokkemad, "Black Arrow" har mere brug for Fisher. Men vi spolerer deres planer lidt.

Så der er ikke mere hale, vi mødes i Vicombe i en bod nær monumentet.

Han vil give os en rygsæk med våben og en ny gadget - en bærbar EMP-generator. Med dens hjælp kan du slukke for alle elektriske apparater inden for generatorens radius. Det er en god ting at skabe mørke.

Vic vil også fortælle os om et bestemt videnskabeligt laboratorium "White Box", det beskæftiger sig med EMP-teknologier og "Black Arrow styrer sikkerheden i dette laboratorium. Ikke en dårlig føring. Så det er der, vi skal hen.

Men først skal du ud af parken. Der er ankommet en masse vagter, og de har til hensigt at dræbe dig. Du bliver nødt til at komme til bilen gennem forlystelsesparken. Alt her blinker og lyser op med farverige lys. Vi kan bruge vores nye enhed. I mørket har vi ingen lige. Da vi er nået frem til bilen, sætter vi os bag rattet og ser:

27 timer senere.

Grim holder en pistol mod hovedet og fører os hen ad en lang korridor. Der skete tydeligvis noget frygteligt her. Korridoren er fuld af lig, alle nådesløst skudt. Efter at have gået ned ad korridoren og snakket lidt om behovet for løgne, vender vi tilbage til nutiden.

White Box Laboratories

Den dobbeltvæggede, EMP-sikre White Box-bygning havde ikke mange indgange, men vi manglede kun én. Der er en sikkerhedsvagt på parkeringspladsen, og han vil ikke give os nogen problemer. Nu skal vi ind i bygningen. Til venstre finder vi et drænrør, og vi vil begynde at stige højere og højere ved at bruge vores akrobatiske evner. Øverst finder vi en passage ind i bygningen, og når vi er indenfor får vi til opgave at komme til overvågningssystemet.

Vi går ned af rørene til kontrolrummet, fjerner et par vagter indenfor, går til kontrolpanelet og ser, hvad overvågningskameraerne viser. I en af ​​dem ser vi et billede af en gruppe bevæbnede mennesker, der skyder en videnskabsmand, og en anden - en kvinde, der bliver ført væk et sted. Vi skal redde hende.

Vi går frem og forsigtigt, uden støj, fjerner vi de bevæbnede mennesker én efter én. Foran elevatoren vil vi møde en laboratoriemedarbejder, som vil forklare lidt om den aktuelle situation.

Det viser sig, at laboratoriet blev fanget af "Black Arrow", og de ødelægger alle data på EMR-projekter teknologier. Det er stadig meget vagt. Det finder vi ud af. Videnskabsmanden vil lukke os ind i elevatoren, og vi vil gå på jagt efter den fangede kvinde.

Vi går ned og et frygteligt billede åbner sig for os. Der er lig af videnskabsmænd overalt. Black Arrow besluttede at slippe af med alle vidner. Vi skal hen til Laboratory Manager Robertsons kontor og downloade alle EMP-data fra hans computer.

Vejen til kontoret bliver ikke let, og problemerne vil begynde med det samme, når man forlader elevatoren. Flere vagter vil komme ind i lokalet, og vi bliver nødt til at bruge alle vores midler og evner til at håndtere dem. Den videre vej vil heller ikke være kedelig, i alle rum vil der være bevæbnede mennesker, som vil dræbe dig, hvis de ser dig.

På et af kontorerne vil Grim kontakte os og lade os tale med vores datter. Dette vil give os styrke, og vi vil knuse vores fjender med dobbelt energi.

Når vi kommer til Robertosons kontor, vil vi oprette forbindelse til hans computer og begynde at overføre data til Grim. Mens download af information er i gang, er vores opgave at beskytte Robertosons computer. Vagterne kommer løbende, og vi er nødt til at dræbe dem alle for ikke at afbryde processen med at overføre information. Der vil være så mange bølger af angreb, og vi er nødt til at stoppe dem alle. Når downloadingen er færdig, viser det sig, at nogen sporer hende, og hvis sporingen ikke afbrydes, vil Grim blive afsløret, og hun vil være færdig.

Du skal stoppe med at spore. Signalet kommer fra bygningens første sal. Eksperimentelle EMP-generatorer er lagret der. Måske kan vi bruge dem på en eller anden måde. Vi går ned i rørene og befinder os i et forsøgslaboratorium. Her bemærker de os straks og begynder kraftig beskydning. For at gemme os slukker vi lyset og i mørket slår vi de irriterende vagter ihjel efter hinanden. For enden af ​​laboratoriet finder vi en mand bag glas, som følger Grims signal. Eksperimentel EMR vil hjælpe os her.

Vi lancerer den og stopper overvågningen, samtidig med at vi sætter ild til slyngelen bag glasset. Jobbet er gjort, nu er det tid til at komme ud. På vej mod afkørslen dræber vi endnu et par vagter, og for enden af ​​vejen venter os en bil, som vi tager herfra.

Lincoln mindesmærke

Lucius Gellarad er en forretningsmand, der på en eller anden måde er forbundet med lederen af ​​den tredje Echelon, Reed. Men alle data om denne sag er klassificerede, og Grim kan ikke finde ud af, hvad der forbinder dem. Vi bliver nødt til at hjælpe hende.

Grim erfarede, at Reed og Gilyard skulle mødes ved Lincoln Memorial om morgenen efter vicepræsidentens pressekonference.

Præsidenten vil personligt kontakte os og give ordre til at optage samtalen mellem Gilyard og Reed i sin helhed. Vi finder en kontrolboks, hvorfra vi vil foretage lydovervågning.

Så vi er i kameraets kontrolrum, de er bundet til lydoptagelse. Vores opgave er at finde et passende kamera og holde vores par i fokus.

Når de bevæger sig, finder vi et kamera, som vi kan optage med og fortsætte med at overføre data. Hvis vi ikke kan optage nok af samtalen, mislykkes opgaven, og vi bliver nødt til at starte forfra.

Af samtalen vil det fremgå, at de er ude i noget meget alvorligt og farligt, og det er Megiddo-organisationen, der står bag det hele. Det er uvist, hvem disse personer er. Og efter at Reed og Gilyard er spredt, bliver vi nødt til at forhøre Gilyard og finde ud af detaljerne fra ham. Vi løber hen til ham, tager ham i halsen og begynder at slå information ud med særlig passion.

Vi finder ud af, at der er plantet tre EMP-ladninger i byen, og de vil snart gå i gang - det er et terrorangreb. Bag alt dette er "Megiddo", de mennesker, der styrer denne by, Moskva, Beijing og hele verden generelt. Vi vil ikke have tid til at finde ud af mere. Morderens skud vil ende livet for vores afhørte person. Vi skal indhente morderen. Vi satte afsted i jagten. Vi har brug for morderen i live.

Vi løber efter morderen. Makeup vil guide os. Det er ikke tilrådeligt at sakke bagud, du kan ikke gå glip af det. Når politiet dukker op på vej, kan vi ikke bruge dødelige teknikker mod dem, lyder præsidentens ordre. Lad os bare slukke dem i et par minutter. Da vi løber efter morderen gennem cafeen, sætter han sig ind i bilen, og der sker en eksplosion.

Morderen er død.

Nu bevæger flere enheder af "Third Echelon" sig mod vores position. Vi bliver evakueret af en regeringsagent, men indtil han ankommer, er vi alene, og alle foranstaltninger er acceptable her. Vi gemmer os på en cafe og venter på den første afdeling af soldater. Du skal ikke vente længe. Det første Black Arrow-hold ankommer med det samme. Lad os fjerne dem. Og vi venter på den anden afdeling. Vi vil behandle dem på samme måde som med den første. Så skal vi behandle det tredje hold. Derefter kommer en agent og tager os væk herfra.

14 timer senere.

Grim tager os med til det ovale kontor, hvor Reed og hans soldater holder præsidenten i våben.

Tredje Echelon hovedkvarter

Nu går Sam til Third Echelon-hovedkvarteret. Svagt punkt Denne bygning var energieffektiv. Det vigtigste og backup strøm blev udført gennem den underjordiske parkering. Hvis du plantede sprængstoffer de rigtige steder, kunne du slukke for strømmen i kort tid og trænge ind i Third Echelon-bygningen.

Så vi er på parkeringspladsen. Vores opgave er at deaktivere hoved- og backuptransformatorerne, og vi vil have et kort tidsrum til at trænge ind i hovedkvarteret.

Alt skal gøres stille og roligt. Du kan ikke blive fanget i et CCTV-kamera, du kan ikke ødelægge kameraerne, du kan ikke ses af sikkerheden, ellers vil sikkerhedssystemet fungere, og dørene til hovedkvarteret vil blive lukket, missionen vil mislykkes. Vi gør alt omhyggeligt.

Der er to vagter ved den første sikkerhedspost. En af dem kan lokkes ud ved at slå bilalarmen til og stille og roligt fjernes i mørke.

Så snig sig ind på den anden og dræb ham lige så stille. Vagterne kan i øvrigt ikke se ligene, ellers mislykkes opgaven. Dernæst går vi ud til en stor parkeringsplads. Der er masser af sikkerheds- og videokameraer her. Vi går igennem dem uden unødig støj. Når vi når transformerrummet. Vi går ind i den og placerer C4-ladningen på transformeren. Fra rummet gennem ventilationsskakten vender vi tilbage til parkeringspladsen igen og fortsætter med at bevæge os mod den anden transformer. Vi gør alting stille og roligt og uden unødig støj. I det andet rum planter vi igen en sprængladning, og nu kan du tage elevatoren til den centrale reception på "Third Echelon".

I receptionen vil den flinke sekretær fortælle, at Tom Reed ikke er der i øjeblikket, men hun laver gerne en tid til os.

Men vi har ikke tid til at vente. Vi aktiverer de plantede ladninger og slår alarm i bygningen. Nødstrømmen bliver tændt om 5 sekunder, vi skal løbe gennem korridoren, før porten lukker, og vi bliver fanget. Et par vagter med våben vil forstyrre os. Men de burde ikke være svære for os. Vi fjerner dem hurtigt og løber ind i det afspærrede område.

Herefter vil Grim kontakte os og informere os om, at vi skal mødes med vores mand - Fryman. Han vil have en gave til os. Han venter på os på kontoret nær serverrummet. På vej til kontoret vil flere vagter mødes på vores vej, som vi vil dræbe, før de ser os. Efter at have fundet kontoret møder vi Fryman der, og han vil give os en ultra-højfrekvent akustisk overvågningsenhed. Med dens hjælp kan du se i mørket, gennem vægge og også opdage lasernetværk af sikkerhedssystemer. Ikke en dårlig lotion, den vil være nyttig for os i fremtiden. Forskeren vil også rapportere, at nogle vagter har det samme udstyr, så hvis vi ser dem, kan de se os.

Vi aktiverer elektromagnetiske briller med "Z"-tasten. Efter at have tændt dem, vil vi straks se, at flere vagter nærmer sig os. De går rundt på serverne og leder efter os. Vi hopper stille op og tager dem ud én efter én. Efter at have ryddet her, lad os gå til Reeds kontor. Undervejs vil vi fjerne omkring et dusin sikkerhedsfolk, men det mest interessante vil være på kontoret. Her er netop de stråler, som videnskabsmanden talte om. Hvis vi rammer blot én, bliver vi straks skudt af et maskingeværtårn. Vi tager vores nye briller på og ser strålernes bevægelse. Vi gennemgår dem omhyggeligt og befinder os på Reeds kontor.

Her finder vi vores gamle ven Andrei Kobin. Sikke et møde, lad os snakke lidt med ham, som vi ved hvordan.

Under samtalen finder vi ud af, at Reed arbejder for Migiddo. Han bruger den tredje Echelon til at introducere EMP-generatorer i landet og plante dem i Washington. Fjern derefter præsidenten og sæt hans egen mand i spidsen for landet. Det må vi stoppe. Forhøret er slut, vi efterlader ham i live og forbereder os på et massivt angreb fra vagterne. Først fjerner vi tre vagter, der er udstyret med det samme udstyr som dig. Det bliver ikke nemt at dræbe dem, men vi kan gøre det. Så går vi til Grims kontor, Kobin sagde, at vi finder noget interessant der. Undervejs er vi nødt til at dræbe flere vagter, overvinde sikkerhedssystemets bjælker, generelt vil stien være lang og ikke kedelig. Der vil være en masse sikkerhed, også veludstyrede, så du bliver nødt til at arbejde hårdt. På Annas kontor vil vi kontakte hende og tale lidt om vores datter, og hvorfor det var nødvendigt for Sam at tro, at hun var død. Dette var af hensyn til hendes sikkerhed. Grim vil også rapportere, at de har fundet ud af, hvor en af ​​EMP-generatorerne er placeret, og vi bliver nødt til at slukke for den, mens Anna tager til Det Hvide Hus og forsøger at redde præsidenten.

Men først skal vi ud af bygningen, før den eksploderer. Reed lancerede selvdestruktionssystemet. Vi løber til udgangen og dræber hurtigt alle, der kommer i vejen for os. Det bliver ikke svært, alle vagterne vil være markeret med et "likvidation"-ikon, og vi behøver kun at trykke på "E" og fjerne smukt én efter én.

Når vi er kommet ud af bygningen, går vi til tanken, det er der, en af ​​de tre EMP-ladninger er placeret.

Michigan Avenue Reservoir

Ved indgangen til anlægget er der flere vagter ledet af en betjent. Vores opgave er at rydde området og afhøre betjenten. De fleste af vagterne bærer hjelme, og du kan ikke dræbe dem med et skud i hovedet. Så det er dyrere at bryde sig selv direkte. Vi finder et hul i hegnet, og gennem det går vi ind på territoriet, og en efter en fjerner vi stille og roligt vagterne. Glem ikke om "likvidation" med dens hjælp vil vi være i stand til at fjerne tre vagter ad gangen. Da området er ryddet, løber vi hen til betjenten og afhører hende.

Han ved ikke noget, men han fortalte os, fra hvem vi kunne finde ud af alle de oplysninger, vi var interesserede i. Dette er en videnskabsmand, der vil blive dræbt, når hun er færdig med at installere EMP-generatorerne. Vi skal redde hende og snakke.

Vi går ind i bygningen og begynder at lede efter videnskabsmanden. Efter at have dræbt flere vagter ved indgangen, går vi ned i elevatorskakten til kælderen, og der, gennem et hul i væggen, ser vi en videnskabsmand.

Hun er bevogtet af flere Black Arrow-soldater. Vores opgave er at dræbe alle og redde videnskabsmanden. Vi bruger alle vores kompetencer og alt udstyr til at nå målet. Efter at have dræbt et dusin vagter redder vi kvinden og sludrer lidt med hende.

Hun vil fortælle dig, hvordan du slukker EMP-generatoren. For at gøre dette skal du ødelægge to generatorer, der vil levere strøm til EMP-generatoren. Dette skal gøres samtidig, ellers kommer der ikke noget ud af det. Men hvor forsvandt vores ikke?

Så vi skal finde generatorer. Vi rejser os fra kælderen til gaden, og her venter flere soldater på os, der bevogter indgangen til bunkeren. Men vi skal derhen, og soldaterne er ikke en hindring for os. I selve bunkeren er der et maskingeværtårn styret af en soldat. Vi dræber ham, og gangen er åben. I bunkeren går vi ned i kælderen og kommer i kontakt med Vic. Lad os informere ham om den aktuelle situation, og han vil give instruktioner til at markere satellitkoordinaterne for begge generatorer. Og så er det muligt at ødelægge dem på samme tid. Det er, hvad vi vil gøre.

Vi stiger fra kælderen til gaden og ser straks den første generator. Han vil blive bevogtet af flere vagter i pansrede hjelme. De er svære fyre, men vi vil klare dem og sende koordinaterne for den første generator. Lad os nu gå på jagt efter den anden. Vejen dertil bliver ikke let. Der vil være dobbelt så mange soldater, og for enden af ​​stien vil en helikopter bemærke os og skyde på os, så snart vi kommer frem.

Udover helikopteren vil der også være mange soldater, som vil være meget svære at dræbe. Så du skal prøve. Efter at have overført koordinaterne gemmer vi os i ly og ser, hvordan generatoren eksploderer. Det er gjort, her er det længe ventet belønning. Victor Costa ankommer med helikopter og Sarah er om bord. Hvor mange år er der gået? Nu er vi sammen.

Men tingene er ikke slut endnu. Nu skal vi hjælpe Anna Grim, for hun passede Sarah hele tiden, og vi var nødt til at hjælpe hende, især da landet er i fare.

Vi flyver med helikopter til Bely og ser, hvordan en EIM-ladning eksploderer nedenfor, og byen bliver kastet ud i mørke.

Når vi nærmer os det hvide hus, kommer vi under luftforsvarsangreb, og vores helikopter styrter ned. Men heldigvis kom ingen til skade, og vi bliver nu nødt til at gå til Det Hvide Hus.

Ved udgangen fra teatret, hvor vores helikopter faldt, vil vi blive mødt af flere Black Arrow-soldater. Vi dræber dem og går udenfor. Alt her er ødelagt.

Folk forstår ikke, hvad der skete. Der er ingen elektricitet. Kun månen skinner klart. Vi går gennem byen mod Det Hvide Hus.

Undervejs vil vi møde en patrulje, der tjekker alle, der går forbi dem. Vi går ind i gården og der går vi stille og roligt rundt om den første patrulje langs afløbsrøret. Du kan ikke bare omgå det næste indlæg. Black Arrow-soldaterne har bygget en slags barrikade og slipper ingen igennem.

Men det er der, vi skal hen, så dette indlæg er uheldigt. Vi dræber alle og snart vil vi befinde os i nærheden af ​​porten til Det Hvide Hus territorium.

Der er en brændstoftank i nærheden af ​​porten. Vi sprænger det i luften og fjerner stille og roligt det første kontrolpunkt. Fortsæt. Før Det Hvide Hus skal yderligere to Black Arrow-checkpoints overvindes, og flere soldater skal fjernes direkte foran selve Det Hvide Hus.

Indgang gennem den centrale dør vil ikke fungere. Reed låste hende. Lad os gå ind gennem haven.

Det Hvide Hus.

Der foregik sådan noget i Det Hvide Hus, at gadeforhold virkede som børnehave. Reeds mænd ryddede rum efter rum, og indeni var fyldt med lig. Alt håb er kun for os. Vi er nødt til at stoppe Reed.

Vi løber hen ad korridoren og møder to intetanende vagter, der snakker sødt. Efter et par præcise billeder er deres samtale slut. Vi går videre, og Grim fortæller os, at Reed forlod vicepræsidenten i balsalen med en personlig sikkerhed. Han venter på at blive præsenteret som ny præsident. Du bør kigge forbi og stille ham et par spørgsmål. Lad os gå gennem flere rum, dræbe et dusin vagter og snart finde os selv i balsalen. Her bliver vicepræsidenten bevogtet af tre sikkerhedsvagter. Ikke nok for sådan en, men det er hans problem. Vi slår vagterne ihjel og sludrer lidt med politikeren, som vi ved, hvordan man gør. Han vil ikke fortælle os noget fornuftigt, så vi efterlader ham her med et skud i benet. Herefter vil en sikkerhedsafdeling bryde ind i hallen. Vi dræber alle, og så bliver vi nødt til at kæmpe mod Reeds agenter. Det bliver sværere med dem, men vi finder ud af det.

Vi bevæger os mod vores hovedmål, og intet vil stoppe os. Lad os gennemgå nogle flere haller og korridorer og maskingeværtårne, og snart mødes vi med Grim i konferencelokalet. Her vil hun sætte en pistol mod vores hoved og tage os med til det ovale kontor.

Vi har allerede observeret denne scene under spillet. Reed selv og hans soldater venter allerede på os på kontoret. De har præsidenten i våben og er ved at dræbe ham.

Mens Reed fortæller os om sine planer, markerer vi alle fem vagter med "Eliminering". Og så, når slyngelen har den uforskammethed at komme tæt på os, tager vi fat i ham og slår alle vagterne ihjel sammen med Anna. Det er det, præsidenten kan nu kommunikere sikkert med Reed.

Vi vil have valget mellem enten at lytte til ham og derefter dræbe ham eller endda skåne ham, men Anna vil dræbe ham alligevel.

Jobbet er gjort, præsidenten og landet er sikkert. Og vigtigst af alt er Sarah i live. Det vigtigste er trods alt familien.

Jeg vil straks bemærke, at metoden til beståelse beskrevet nedenfor ikke er den eneste, da spillet understøtter helt andre strategier til at udføre de tildelte opgaver, som afhænger både af held og af spillerens blodtørstighed. Jeg besluttede, at det ville være interessant at gennemgå spillet i hemmelighed, med et minimum af ofre, fordi, som det viste sig, kan du få meget mere glæde, ikke af den banale stopning af bly i kadaverne af fjender, der græsser i sigtbarheden zone, men fra hemmelighedsfuld bevægelse, der udfører en ekstremt vanskelig opgave, mens han er helt i live beskyttende kraft fjende.
Derudover antages det, at du har ret godt mestret teknikken med at bruge alle slags tekniske midler, såsom en hovednøgle og alternative affyringstilstande af våben, og også klare dig godt med Sam selv, og den allerførste pibe, du har at klatre vil ikke sætte dig i en blindgyde situation. Kort sagt, vi overvejer ikke at gennemføre den allerførste mission på NSA træningscenteret, for der kommenterer de detaljeret på hvert et skridt. Lad os starte med det samme med kampmissioner. Vi vil udføre dem på HARD sværhedsgrad, fordi dette er den eneste måde at få fjenderne til at overvinde deres lod som kødkroppe og reagere tilstrækkeligt på situationen.
Så for korthedens skyld vil vi fremover bruge ordet "jam" til at henvise til slag, der efterlader fjenden i en tilstand af vidunderlig bevidstløshed. Vi vil kalde de tilsvarende enheder til SC-20K-riflen Ring og Shock, nemlig Ring Airfoil Projectile og Sticky Shocker. Spillet er fyldt med mørke steder, så præcis hvor du skal tænde og slukke for den infrarøde vision-enhed er op til dig, igen, vi vil heller ikke være opmærksomme på sådanne små ting. Og en sidste ting. Når vi siger "snik stille og roligt", mener vi Sams minimale bevægelseshastighed.
Forberedelserne er afsluttet - lad os gå til kamp!

Agent Alison Madison arbejdede undercover på den politiske arena i Georgien i omkring to år og overvågede handlingerne fra landets præsident Nikoladzes følge. Den 3. oktober forsvandt hun. Agent Robert Blaustein, der forsvandt den 11. oktober, blev sendt for at lede efter hende.
Så solen er gået ned, og Sam er klar til bedrifter på det herlige georgiske land. Vores første opgave bliver at finde den informant, der vil rapportere noget om agent Blausteins skæbne. Vi finder informanten ved hjælp af signalet fra den bærbare computer, som vi var omhyggeligt udstyret med i basen. Almindelige huslige mennesker af kaukasisk nationalitet går langs gaderne, som ikke har noget at gøre med, hvad der sker, men på grund af deres naturlige årvågenhed, vil de slå alarm for en sikkerheds skyld, hvis de ser os, og endnu mere, hvis du utilsigtet skyder dem. I dette tilfælde vil missionen være kaput. Derudover bør du være på vagt over for lokale retshåndhævende styrker, som er i stand til ikke kun at tjekke dit pas, men også blot skyde dig, fordi ingen gad advare dem om, at en amerikansk spion ville gå på gaden om natten. Så på dette tidspunkt bryder basen radiokontakten og giver os mulighed for at handle. Vi kigger ind i Palm, hvor vi finder et kort over området, et dossier om agenter og faktisk målene for missionen.
Vi går i skygge til højre til jerntrappen på bygningens veranda. Der hænger en metalstige på væggen, vi hopper op til den og klatrer op på taget. Der, lige ud, er en luge. Åbn lugen og dyk ned.

Langs en lille trækorridor, der bøjer os ned, når vi en blindgyde. Derfra klatrer vi op i røret nær væggen. Vi er på taget igen. Foran os er en smuk udsigt over den brændende bygning, hvor informanten havde den uforskammethed at bo. Vi tager fat i rebet til venstre og glider ned på hænderne mod bygningen. Fra baglokalet, hvor vi landede, løber vi ud i korridoren, og i retning af analysecentret stikker vi os lige ind ad døren overfor. En eksplosion kollapser en trappe, så du må tage en omvej.

Vi løber lige ned ad gangen. Ilden er foran, vi går rundt gennem kontorlokalet, til venstre mens vi går. Vi løber til trapperne og går en etage ned, uden at være opmærksomme på eksplosionerne. Det, der før var gulvet, er nu en brandsti. Der er et rør, der løber parallelt med loftet i loftet. Vi klæber os til den og kravler hen over det "varme" område. Længere til venstre og vi løber gennem de flammende rum lige til trappen. Der var kun én vej, alle de andre var klogt nok blokeret af ild. Vi går op ad trappen igen til anden sal. Frem ad korridoren og til venstre. Der, i lokalet, midt i det flammende element, soler Informanten selv og dækker sig til med et bord for anstændighed. Vi taler med ham. Han rapporterer, at agent Blausteins "sorte boks" er på hans værelse, i et gemmested. Hvorefter Informanten høfligt afviser lægehjælp og hurtigt dør.

Lad os flygte fra denne katastrofe. Den tidligere Informant kigger med sit dødbrune ansigt direkte på den ønskede dør. Lad os gå ind. Det næste rum er fyldt med røg. Bøjer vi os ned for ikke at blive forgiftet af kulilte, kommer vi til døren i midten af ​​væggen til højre. Lad os gå ind.
Vores mål er en computer med agent Blausteins data, som er gemt bag et hemmeligt panel på hans værelse. Vi går ud på altanen og sniger os stille frem og til venstre, så folkene nedenfor ikke mistænker noget. Hvor der ikke er et rækværk, hopper vi ud på den modsatte altan. Derfra til højre og rundt om hjørnet. Vi lytter til vagten i gården, der rapporterer i telefonen, at han ikke fandt noget på Blausteins værelse. Dette er vores første offer i hele spillet. Så snart han er færdig med at snakke og vender sig væk, sniger vi os stille ind bag ham og overdøver festligt den førstefødte. Vi lader liget ligge der, da det faldt, og vi løber hurtigt op til væggen i huset. Siddende nær døren venter vi på, at den anden vagt kommer ud i gården og løber for at stirre på liget. Vi indhenter ham og jammer ham.
Vi går ind i huset. Vi løber frem og til venstre gennem murbrokkerne. Undervejs kan du kigge ind på toilettet til et rent medicinsk formål: Tag en førstehjælpskasse. Værelset ved siden af ​​toilettet er Blausteins værelse. Vi flytter billedet på væggen til venstre for indgangen og klatrer ind i sin computer. Vi finder ud af, at Blaustein holdt op med at indtage ilt for omkring 24 timer siden og sidste gang forsøgte at foregive at være i live inden for politistationens mure.

En forsigtig informant efterlod os en arv fra en plan om at infiltrere en politistation et sted i Morevi-pladsen. Vi nærmer os altandøren og ringer koden 091772.
Vi går ud på balkonen og går til venstre. Efter at være klatret op på rækværket, griber vi rebet og bevæger os langs det til taget. Der er indgang til elevatorskakten. Vi hopper til elevatorkablet og går ned i det direkte til kabinen. Vi åbner lugen og hopper ind i elevatoren. Derfra går vi til døren. Vi bryder den op med en hovednøgle og går udenfor. Der går vi stille ned af trapperne og ser to betjente plyndre nær den bevidstløse krop af en lokal fuld. Vi sniger os stille op til trappen bag dem, og efter at være gået et par trin ned, hopper vi op og griber afsatsen. Vi går langs den forbi politiet ind i de transportable krat af buske. Vi drejer til venstre. Der er en anden betjent, der går ned ad gyden, og en civil ser til fra vinduet. Vi venter, indtil den anden vender sig væk og jammer den første og springer ud af skyggerne som en djævel. For at være overbevisende bliver du nødt til at slukke alt lys i gyderne med en pistol.
Dernæst bevæger vi os til enden af ​​gyden og slukker lanternen der og pæren, der er på trappen overfor. I buldermørke går vi op ad trappen. Vi går ud i gården med et springvand og går gennem skyggerne til dets yderste højre hjørne. Vi bevæger os stille og roligt, for nogen fra anden sal vil nøje overvåge vores hvert skridt.

Da vi er nået til hjørnet, kravler vi ind i gangen i væggen. Der er et lille rum indeni, hvor du kan få 2 førstehjælpskasser og pistolpatroner. Vi bruger straks den bærbare computer og finder ud af, hvordan vi kommer ind på stationen. Dørkode: 5929. Vi forlader lokalet på samme måde, som vi kom ind. Nu går der en betjent rundt i gården med springvandet. To pærer brænder lige foran os. Vi slår dem ud med en pistol, og da gårdbetjenten kommer i skyggen, gør vi ham tavs. Vi drejer til venstre gennem den åbnede port. For enden af ​​gyden vil der være en civil person, som bogstaveligt talt kan blive bedøvet på skarp afstand. Dernæst går vi til venstre ad gaden forbi skraldespandene. Vi drejer ind på næste gade. En anden betjent går op ad den. Mens han går op, når vi snigende en lille døråbning i væggen til højre. Derfra brækker vi 2 lanterner og venter på, at betjenten vender tilbage. I mørket angriber vi ham og gør ham tavs. Så løber vi op ad gaden og på hjørnet flyver vi bogstaveligt talt frontalt ind i den næste betjent. Han forventede ikke en sådan frækhed, så han vil miste bevidstheden ret nemt.

Vi drejer til venstre og nærmer os en overdækket baldakin, der er bevokset med spyt. Der stikker et rør ud til højre for ham. Med dens hjælp klatrer vi op på visiret.

Der slukker vi al belysning, kun forsigtigt, og venter på, at civilisten i det næste vindue holder op med at være nervøs, fordi lyset pludselig dæmpes. Så kommer vi til kanten af ​​baldakinen og slukker også systematisk lyset på hele gaden til venstre. Når det bliver mørkt, går vi ned og går i skyggen til enden af ​​gaden. Der, ved hjælp af skraldespanden i højre hjørne, hopper vi over væggen.
Nu er vi tæt på politistationen. Vi går ned ad trappen til døren og ringer til koden 5929. En vagt går langs korridoren forbi kameraerne. Vi venter på, at han kommer ind på kontoret for enden af ​​korridoren, og vi følger efter ham. Vi går så stille ind på kontoret som muligt, sniger os ind på ham bagfra og jammer ham. Vi gemmer kroppen i skyggen mellem skabene. Vi graver rundt på computeren. Vi går ud på gangen og går frem. Vi sniger os stille forbi døren til venstre, hvor vagten ser tv og bliver nervøse, hvis vi forstyrrer ham. Vi går direkte til laboratoriet. Vi kravler stille ind i den og gør laboranten stille. Vi dykker ned i den anden computer og finder ud af, at der er et skjult kamera i lighuset. Vi går ind i lighuset, efter at have skudt det skjulte kamera i øverste venstre hjørne af alle ønsker om at stirre på hemmelige amerikanske agenter. Agenter er fundet. De har det ikke særlig godt, for de ligger med huller i brystet, og efter min mening er de døde lidt.

Det er klart, at dette er en mørk sag. Du skal forlade lighuset, men først skal du hente det materiale, der er fanget af kameraet, for en sikkerheds skyld. Vi forlader lighuset og drejer til venstre og bevæger os mod trappen. Vi går op på anden sal. Til venstre ses vagtens værelse. En civil vil komme hen til ham og vil belaste ham med sine problemer i lang tid, hvilket vi vil udnytte, vi presser os mod venstre væg og går rundt i rummets omkreds med en skygge. Da vi er nået til døren, går vi ind og går op på anden sal. De modige betjente er hårdt på arbejde og snorker på deres tastaturer. Vi slukker dem stille og roligt for ikke at vække dem. Døren i højre hjørne er, hvad vi har brug for. Vi går stille derind og jammer vagten nær computeren, hvorefter vi med god samvittighed klatrer for at få de nødvendige informationer. Kameraet fangede førsteklasses materiale. Det er tydeligt, hvem der hang omkring ligene af vores agenter. Optagelsen viser endda tydeligt hans kortnummer. Alle. Lad os tage afsted.

Vi går ned på første sal samme vej som vi kom og sniger os hen til døren til venstre. Lille Wilkes venter allerede på os på gaden i en minibus.

Splintercelle

Agent Alison Madison arbejdede undercover på den politiske arena i Georgien i omkring to år og overvågede handlingerne fra landets præsident Nikoladzes følge. Den 3. oktober forsvandt hun. Agent Robert Blaustein, der forsvandt den 11. oktober, blev sendt for at lede efter hende.
Så solen er gået ned, og Sam er klar til bedrifter på det herlige georgiske land. Vores første opgave bliver at finde den informant, der vil rapportere noget om agent Blausteins skæbne. Vi finder informanten ved hjælp af signalet fra den bærbare computer, som vi var omhyggeligt udstyret med i basen. Almindelige huslige mennesker af kaukasisk nationalitet går langs gaderne, som ikke har noget at gøre med, hvad der sker, men på grund af deres naturlige årvågenhed, vil de slå alarm for en sikkerheds skyld, hvis de ser os, og endnu mere, hvis du utilsigtet skyder dem. I dette tilfælde vil missionen være kaput. Derudover bør du være på vagt over for lokale retshåndhævende styrker, som er i stand til ikke kun at tjekke dit pas, men også blot skyde dig, fordi ingen gad advare dem om, at en amerikansk spion ville gå på gaden om natten. Så på dette tidspunkt bryder basen radiokontakten og giver os mulighed for at handle. Vi kigger ind i Palm, hvor vi finder et kort over området, et dossier om agenter og faktisk målene for missionen.
Vi går i skygge til højre til jerntrappen på bygningens veranda. Der hænger en metalstige på væggen, vi hopper op til den og klatrer op på taget. Der, lige ud, er en luge. Åbn lugen og dyk ned.
Langs en lille trækorridor, der bøjer os ned, når vi en blindgyde. Derfra klatrer vi op i røret nær væggen. Vi er på taget igen. Foran os er en smuk udsigt over den brændende bygning, hvor informanten havde den uforskammethed at bo. Vi tager fat i rebet til venstre og glider ned på hænderne mod bygningen. Fra baglokalet, hvor vi landede, løber vi ud i korridoren, og i retning af analysecentret stikker vi os lige ind ad døren overfor. En eksplosion kollapser en trappe, så du må tage en omvej.
Vi løber lige ned ad gangen. Ilden er foran, vi går rundt gennem kontorlokalet, til venstre mens vi går. Vi løber til trapperne og går en etage ned, uden at være opmærksomme på eksplosionerne. Det, der før var gulvet, er nu en brandsti. Der er et rør, der løber parallelt med loftet i loftet. Vi klæber os til den og kravler hen over det "varme" område. Længere til venstre og vi løber gennem de flammende rum lige til trappen. Der var kun én vej, alle de andre var klogt nok blokeret af ild. Vi går op ad trappen igen til anden sal. Frem ad korridoren og til venstre. Der, i lokalet, midt i det flammende element, soler Informanten selv og dækker sig til med et bord for anstændighed. Vi taler med ham. Han rapporterer, at agent Blausteins "sorte boks" er på hans værelse, i et gemmested. Hvorefter Informanten høfligt afviser lægehjælp og hurtigt dør.
Lad os flygte fra denne katastrofe. Den tidligere Informant kigger med sit dødbrune ansigt direkte på den ønskede dør. Lad os gå ind. Det næste rum er fyldt med røg. Bøjer vi os ned for ikke at blive forgiftet af kulilte, kommer vi til døren i midten af ​​væggen til højre. Lad os gå ind.
Vores mål er en computer med agent Blausteins data, som er gemt bag et hemmeligt panel på hans værelse. Vi går ud på altanen og sniger os stille frem og til venstre, så folkene nedenfor ikke mistænker noget. Hvor der ikke er et rækværk, hopper vi ud på den modsatte altan. Derfra til højre og rundt om hjørnet. Vi lytter til vagten i gården, der rapporterer i telefonen, at han ikke fandt noget på Blausteins værelse. Dette er vores første offer i hele spillet. Så snart han er færdig med at snakke og vender sig væk, sniger vi os stille ind bag ham og overdøver festligt den førstefødte. Vi lader liget ligge der, da det faldt, og vi løber hurtigt op til væggen i huset. Siddende nær døren venter vi på, at den anden vagt kommer ud i gården og løber for at stirre på liget. Vi indhenter ham og jammer ham.
Vi går ind i huset. Vi løber frem og til venstre gennem murbrokkerne. Undervejs kan du kigge ind på toilettet til et rent medicinsk formål: Tag en førstehjælpskasse. Værelset ved siden af ​​toilettet er Blausteins værelse. Vi flytter billedet på væggen til venstre for indgangen og klatrer ind i sin computer. Vi finder ud af, at Blaustein holdt op med at indtage ilt for omkring 24 timer siden og sidste gang forsøgte at foregive at være i live inden for politistationens mure.
En forsigtig informant efterlod os en arv fra en plan om at infiltrere en politistation et sted i Morevi-pladsen. Vi nærmer os altandøren og ringer koden 091772.
Vi går ud på balkonen og går til venstre. Efter at være klatret op på rækværket, griber vi rebet og bevæger os langs det til taget. Der er indgang til elevatorskakten. Vi hopper til elevatorkablet og går ned i det direkte til kabinen. Vi åbner lugen og hopper ind i elevatoren. Derfra går vi til døren. Vi bryder den op med en hovednøgle og går udenfor. Der går vi stille ned af trapperne og ser to betjente plyndre nær den bevidstløse krop af en lokal fuld. Vi sniger os stille op til trappen bag dem, og efter at være gået et par trin ned, hopper vi op og griber afsatsen. Vi går langs den forbi politiet ind i de transportable krat af buske. Vi drejer til venstre. Der er en anden betjent, der går ned ad gyden, og en civil ser til fra vinduet. Vi venter, indtil den anden vender sig væk og jammer den første og springer ud af skyggerne som en djævel. For at være overbevisende bliver du nødt til at slukke alt lys i gyderne med en pistol.
Dernæst bevæger vi os til enden af ​​gyden og slukker lanternen der og pæren, der er på trappen overfor. I buldermørke går vi op ad trappen. Vi går ud i gården med et springvand og går gennem skyggerne til dets yderste højre hjørne. Vi bevæger os stille og roligt, for nogen fra anden sal vil nøje overvåge vores hvert skridt.
Da vi er nået til hjørnet, kravler vi ind i gangen i væggen. Der er et lille rum indeni, hvor du kan få 2 førstehjælpskasser og pistolpatroner. Vi bruger straks den bærbare computer og finder ud af, hvordan vi kommer ind på stationen. Dørkode: 5929. Vi forlader lokalet på samme måde, som vi kom ind. Nu går der en betjent rundt i gården med springvandet. To pærer brænder lige foran os. Vi slår dem ud med en pistol, og da gårdbetjenten kommer i skyggen, gør vi ham tavs. Vi drejer til venstre gennem den åbnede port. For enden af ​​gyden vil der være en civil person, som bogstaveligt talt kan blive bedøvet på skarp afstand. Dernæst går vi til venstre ad gaden forbi skraldespandene. Vi drejer ind på næste gade. En anden betjent går op ad den. Mens han går op, når vi snigende en lille døråbning i væggen til højre. Derfra brækker vi 2 lanterner og venter på, at betjenten vender tilbage. I mørket angriber vi ham og gør ham tavs. Så løber vi op ad gaden og på hjørnet flyver vi bogstaveligt talt frontalt ind i den næste betjent. Han forventede ikke en sådan frækhed, så han vil miste bevidstheden ret nemt.

Vi drejer til venstre og nærmer os en overdækket baldakin, der er bevokset med spyt. Der stikker et rør ud til højre for ham. Med dens hjælp klatrer vi op på visiret.
Der slukker vi al belysning, kun forsigtigt, og venter på, at civilisten i det næste vindue holder op med at være nervøs, fordi lyset pludselig dæmpes. Så kommer vi til kanten af ​​baldakinen og slukker også systematisk lyset på hele gaden til venstre. Når det bliver mørkt, går vi ned og går i skyggen til enden af ​​gaden. Der, ved hjælp af skraldespanden i højre hjørne, hopper vi over væggen.
Nu er vi tæt på politistationen. Vi går ned ad trappen til døren og ringer til koden 5929. En vagt går langs korridoren forbi kameraerne. Vi venter på, at han kommer ind på kontoret for enden af ​​korridoren, og vi følger efter ham. Vi går så stille ind på kontoret som muligt, sniger os ind på ham bagfra og jammer ham. Vi gemmer kroppen i skyggen mellem skabene. Vi graver rundt på computeren. Vi går ud på gangen og går frem. Vi sniger os stille forbi døren til venstre, hvor vagten ser tv og bliver nervøse, hvis vi forstyrrer ham. Vi går direkte til laboratoriet. Vi kravler stille ind i den og gør laboranten stille. Vi dykker ned i den anden computer og finder ud af, at der er et skjult kamera i lighuset. Vi går ind i lighuset, efter at have skudt det skjulte kamera i øverste venstre hjørne af alle ønsker om at stirre på hemmelige amerikanske agenter. Agenter er fundet. De har det ikke særlig godt, for de ligger med huller i brystet, og efter min mening er de døde lidt.

Det er klart, at dette er en mørk sag. Du skal forlade lighuset, men først skal du hente det materiale, der er fanget af kameraet, for en sikkerheds skyld. Vi forlader lighuset og drejer til venstre og bevæger os mod trappen. Vi går op på anden sal. Til venstre ses vagtens værelse. En civil vil komme hen til ham og vil belaste ham med sine problemer i lang tid, hvilket vi vil udnytte, vi presser os mod venstre væg og går rundt i rummets omkreds med en skygge. Da vi er nået til døren, går vi ind og går op på anden sal. De modige betjente er hårdt på arbejde og snorker på deres tastaturer. Vi slukker dem stille og roligt for ikke at vække dem. Døren i højre hjørne er, hvad vi har brug for. Vi går stille derind og jammer vagten nær computeren, hvorefter vi med god samvittighed klatrer for at få de nødvendige informationer. Kameraet fangede førsteklasses materiale. Det er tydeligt, hvem der hang omkring ligene af vores agenter. Optagelsen viser endda tydeligt hans kortnummer. Alle. Lad os tage afsted.
Vi går ned på første sal samme vej som vi kom og sniger os hen til døren til venstre. Lille Wilkes venter allerede på os på gaden i en minibus.

MISSION 2
Georgias forsvarsministerium, Tbilisi, Georgia
16. oktober 2004
23:01

Mål: Afsløre hemmelige oplysninger om præsident Nikoladze

Agenterne Blaustein og Madison blev dræbt, fordi de kom for tæt på Nikoladzes hemmelige oplysninger. Grinko, en russisk lejesoldat, var i stand til at finde ikke mindre kompromitterende oplysninger om agenterne selv. Grinko arrangerede et møde med Nikoladze i Forsvarsministeriets bygning.

Mål:
1. Infiltrere den østlige fløj af Forsvarsministeriet
2. Find chaufføren Vyacheslav Grinko og forhør ham
3. At slå alarm vil betyde missionsfejl

Så vi befinder os på taget i nærheden af ​​forsvarsministeriets bygning, som altid uden støtte fra de georgiske myndigheder og i en evig søgen efter sandheden.
Du bliver nødt til at handle ekstremt hemmeligt, for der er konstant fjender rundt omkring. Efter at have indåndet den friske bjergluft og beundret den fortryllende udsigt over den overskyede himmel gennem pigtråden, ser vi på, hvad de skriver til os fra basen. Tænd for Palm. Vi beundrer fotografiet af Grinko selv og beskrivelsen af ​​hans hidtil usete eventyr i Afghanistan, hvor han fyldte en hel del mennesker med bly. Vi husker, at Grinko er en sjælden stakkel og lover os selv, at han vil dø i lang tid og i smerte. Hans kortnummer 84 KP 214 matcher det, der ses på videooptagelsen, som vi lånte af vores georgiske kolleger på lighuset. Grinkos bil står i garagen, hvilket betyder, at chaufføren hænger rundt et sted i samme område. Lad os optræde.
Vi hopper ud på altanen under taget. Derfra glider vi ned af røret til den næste altan. Vi åbner forsigtigt døren. Vi kan lykønske os selv; at komme ind på ambassaden var lige så svært som at træde på en amøbe. (Der er også mulighed nummer 2 - efter at have fastgjort kablet på taget, kan du effektivt gå ned i det direkte ind i vinduet i rummet - red.) I mellemtiden går vi ikke ind i rummet med det samme. En nysgerrig betjent vil tage en tur gennem hendes rum for at få en bog, og hvis vi forstyrrer sådan en intim proces, vil han bande tungt med kugler. Når en litteraturelsker luner i en stol nær computeren med næste bind, sniger vi os forsigtigt ind bag ham og slår ham ud med et velrettet slag. Næste gang vil jeg læse serienummeret på vores numse, mens jeg ser på spejlet i spejlet. Vi gemmer kroppen blandt reolerne og beviser for personen, at bøger ikke vil føre til det gode. Vi slukker det nysgerrige kamera over døren med et præcist skud og kravler ind i computeren. Vi finder der en note om et bestemt lasergitter i gården og behovet for at kalibrere det.
Vi forlader rummet ind i korridoren og går til højre. Vi går i skygge til to vagter. Vi gør dem tavse og trækker ligene ind i rummet, hvor den første allerede ligger, og danner en rigtig læseklub dér. Dernæst kommer vi til to døre. Vi vælger den til højre. Vi skærer kameraet ud over døren og kravler ind i computeren. Der er oplysninger om, at Grinko skal hilses som en vigtig person. Fra den anden computer i rummet lærer vi, at gitteret i gården kan slukkes fra bygningens sydfløj, og når frem til hovedsalen. Derudover får vi som grund til optimisme at vide, at hvis nogen slår alarm ved at fange dette lasergitter, så kommer der politifolk fra hele 5 naboafdelinger. Efter at have vurderet det beskedne udbud af ammunition beslutter vi os for at slukke for nettet og gå til Sydfløjen. Vi bryder døren op og går ud på altanen. Nedenunder diskuterer 2 soldater livligt problemet med, at kun officerer eller oberster kan åbne døre med scanningsenheder ved at bruge deres øjne. Vi husker denne information, og fra nu af vil vi kun beskæftige os med denne del af oberstens krop. Vi går ud på gangen og går til den første dør. Denne gang med venstrefløjen. Vi går ovenpå, tager en førstehjælpskasse og klatrer langs bjælkerne til toppen, til loftet. Der er en anden førstehjælpskasse og en anordning til hurtigt at vælge dørlåse. Vi stiger ned fra loftet og løber ned af trapperne. Et fly nedenfor slukker vi kameraet og går endnu lavere. Vi reducerer antallet af kameraer med en enhed mere. En anden etage nedenfor er underjordisk parkering.
Kameraet, der roterer til venstre for indgangen, dør gæstfrit. Vi går til enden af ​​parkeringspladsen og finder en chauffør, der tisser på sådan et arkitektonisk monument som en forfalden parkeringsplads. Vi forklarer høfligt til personen, idet vi sætter en pistol mod hans hoved, at det er uciviliseret at tisse på offentlige steder. Vi afhører. Chaufføren svarer, at Grinko nu arbejder for Nikoladze med en eller anden hacker Mace. De kan findes i nærheden af ​​sidstnævntes kontor. Nu vil intet forhindre os i at trænge ind i Sydfløjen og deaktivere lasergitteret.
Vi går ovenpå og gennem den yderste højre dør går vi ud på altanen. Kokken åbner vinduet ved siden af ​​i utvetydige vendinger og inviterer os til at besøge køkkenet og bedøve ham. Vi når vinduet langs gesimsen på vores hænder. Vi kravler ud i køkkenet og viser de 2 kokke præsentere opskriften på vores signaturslag. Vi placerer forsigtigt kroppene i fryseren, så de ikke fordærves. I det næste lokale, som er en cafe, gør vi tavshed på vagten, der kom ind til et glas te. Vi forlader cafeen, går ned af trapperne og gør en anden vagt tavs, og trækker liget væk fra lyskilderne. Vi går stille og roligt ned i hovedhallen ad venstre trappe, fordi... den højre er tydeligt synlig for vagten nedenfor. I hallen tier vi to vagter mere, som forsigtigt stod med ryggen til os. Vi gemmer ligene i skyggerne. Efter at have rodet gennem computeren gemmer vi os i skyggerne og venter på, at betjenten nærmer sig. Vi tager ham som gidsel og leder hans øjne til det yderste højre hjørne af hallen, tættere på scanneren. Vi slukker kameraet og går ind i gården med statuen.
Greenko og Mays tager selv elevatoren. Du skal overhøre, hvad de taler om, før de når sidste etage. Vi vælger en mikrofon, løber op til elevatoren og gør det, der ikke er godt – aflytter. Vi erfarer, at de nødvendige oplysninger om Nikoladze er på hans kontor. Som et mål i sig selv satte vi os til opgave at infiltrere den nordlige fløj af bygningen, hvor vi personligt tjekker indholdet af harddisken på Nikoladzes computer. Vi gemmer os hurtigt i skyggen ikke langt fra elevatoren, for der kommer en patrulje på tre vagter ud i gården. Hver af dem vil gå langs en bestemt rute: to langs omkredsen, en rundt om statuen. Vi jammer den første, da han passerer elevatoren. Vi går gennem buskene til den anden og gentager operationen. Brug en pistol til at forværre belysningen omkring statuen. Vagten, der gik rundt om hende, vil skynde sig ind i buskene af frygt. For at forhindre den asociale handling, som han sandsynligvis havde planer om at begå i buskene, undertrykker vi den. Vi løber hen til døren, hvor den bevidstløse trio kom ud. Vi bryder den op og går indenfor. Der tager vi førstehjælpskassen og trækker i kontakten på væggen. Vi går ud, til venstre er der en mur bevokset med planter. Vi klatrer langs den til vinduerne. Vinduet over døren er åbent. Vi klatrer frækt gennem det ind i rummet. Dette er Nordfløjen.
Når vi først er inde, er vi forfærdede over at opdage, at en elevator er på vej ned mod os med en ukendt overraskelse om bord. I takt med en vals løber vi ind i lokalet ved siden af ​​elevatoren. 2 soldater stiger ud af elevatoren og går til deres stillinger. Vi skyder i gulvet og tiltrækker en af ​​dem opmærksomhed. En nysgerrig person kommer ind på vores værelse. Ved at udnytte buldmørket undertrykker vi det nådesløst. Vi nærmer os stille og roligt den anden bagfra, slukker den og i bevidstløs tilstand bærer vi den til den første. Vi kravler ind i elevatoren og går til 7. sal. Vi løber hurtigt ud af elevatoren og bryder døren op til venstre for den. Låst inde på værelset ser vi, mens vagten går hen ad gangen. Vi graver i Greenkos computer. Da vi ikke har fundet noget interessant, klatrer vi op på hans bord, og fra det hopper vi ind i ventilationsskakten. Der kravler vi til højre, væder kameraet og går ind i depotrummet med trappen. Vi går op ad trappen til taget.
Der stikker et rør ud i kanten af ​​taget. Vi hægter kablet på den, og Sam begynder at kravle ned som en edderkop.
Vigtigt punkt! Da vi er gået ned til vinduesniveauet, bemærker vi, at lokalet er beboet af en enlig vagt, som har henvendt sig til os med det, han plejer at sidde på.
Det koster ikke noget at tage en pistol frem og lære ham høflighed med et direkte slag i hovedet lige igennem glasset. MEN! Vi er pacifister, så vi vil ikke dræbe nogen. Lad os gøre alting meget smartere. Uden at kravle helt hen til vinduet tager vi pistolen frem og skyder roligt mod glasset. Den alarmerede vagt begynder at skynde sig rundt i lokalet, hvorefter han, udmattet, stopper og vender sig mod vinduet igen på samme måde som normalt. Nu flyver vi ind i rummet og slukker det. Vi trækker kroppen ind i skyggerne. Vi klatrer modigt ind i Nikoladzes computer.
Begynde alvorlige problemer. Dataene viste sig at være pokkers vigtige, og overførslen vil tage noget tid, for forbindelsesbremser er et internationalt fænomen. På dette tidspunkt bliver vores tilstedeværelse i bygningen opdaget, og en strejkegruppe på tre soldater med maskingeværer klar sendes til Nikoladzes kontor. Du kan blot afbryde dem ved at sidde ved bordet, eller du kan som altid engagere dig i perversion. Til venstre for vinduet, hvorigennem vi fløj ind i rummet, er der et skab. Vi gemmer os bag det, efter at have slukket lyset, for at skabe en intim atmosfære. Soldater løber ind. De kan ikke se dig, fordi det er mørkt, og det vigtigste er at bedøve den, der rækker ud efter kontakten, for at forstyrre al intimiteten. Vi jammer de to andre let, for de vandrer hjælpeløst rundt i mørket. Vi er ved at afslutte overførslen af ​​filer fra Nikoladzes computer. Alle. Det er tid til at komme ud. Lille Wilkes venter allerede på os på parkeringspladsen. Vi dykker ned i den anden computer og finder der information om sabotagegrupper spredt ud over grænseområderne og om Nikoladzes planer om verdensherredømme. Hvilken rutine!
Vi forlader Nikoladzes kontor og drejer til højre. Der, i det næste rum rundt om svinget, sidder der 2 vagter, og hvis vi trækker os tilbage, vil de helt sikkert give jagt. Vi lokker dem ud med et skud i gulvet og gør dem tavse en efter en. Vi går ind i rummet, hvor de stod og bruger deres bærbare computer. Der er oplysninger om, at amerikanerne kan sende en anden til at lede efter de forsvundne agenter, og denne person skal eskorteres til agenterne i henhold til den gode gamle hovedtradition. Lad os gå ud. Langs korridoren til højre og igen til højre. Vi løber ud gennem døren til venstre på taget og løber så hurtigt vi kan hen til elevatorskakten. De vil skyde bagfra. I elevatorskakten glider vi ned af røret ind i den underjordiske garage, hvor lille Wilkes venter på os.
Filer fra Nikoladzes computer afslører en terrorkampagne mod Aserbajdsjan. Specialist. enheder af georgiske militante er allerede blevet sendt dertil. Dette åbner døren til en invasion af Aserbajdsjan fredsbevarende styrker NATO. Situationen er ved at blive varmere...

MISSION 3
GFO-olieregion, georgisk territorialfarvand, Det Kaspiske Hav
27. oktober 2004
09:38

Mål: Opdag den georgiske kommunikationslinje

NATO og amerikanske tropper drev de fleste af de militante styrker tilbage til Georgien. Men de hemmelige enheder slap væk. De gemmer sig på olieplatforme i vandet i Det Kaspiske Hav, hvorfra de sender information via en hemmelig intern kommunikationslinje til præsidentpaladset i Georgien. I mellemtiden forsvandt præsident Nikoladze...

Mål:
1. Infiltrer olieplatformen gennem hovedrørledningen
2. Følg den militante tekniker. At skabe visuel kontakt med ham og opdage din tilstedeværelse er missionsfejl

Vi observerer det majestætiske panorama af solopgangen i vandet i vores oprindelige hav. Vi går op ad trappen til højre. Vi kravler langs røret, bøjer os ned og bevæger os fremad igen.
Noget advarede de militante, så de sprængte rørledningen, som vi var så ivrige efter at nå. Vi klatrer op i det overlevende rør og klatrer stadig ind i den ødelagte olierørledning. Vi følger den i buldermørke til perronen.
Efter at have nået platformen, klatrer vi op ad trappen. Når vi først er på platformen et niveau højere, tager vi ved hjælp af et skab fat i røret og kravler til den næste platform, hvis dimensioner måles af soldaten, der flittigt går. Vi dykker ned til ham fra højden af ​​fugleklatter, når han er under os. Vi klatrer op ad trappen til toppen og sætter soldaterne fast undervejs med stimer. Et glædeligt brøl giver det omkringliggende område besked om ankomsten af ​​stealth bombefly. Stealth-flyene ankommer ikke, men nogle fly med tydeligt amerikansk udseende begynder ihærdigt at bombe olieplatformen. Vi er ikke opmærksomme på dette lokale Armageddon og begynder jagten på fjendens udstyr, der truer forude. Det er umuligt at fare vild, da alle de ekstra døre rundt omkring er lukkede.
Dernæst vil teknikeren og to soldater komme ind i det rum, som vi absolut skal ind i. Først vil vi fjerne yderligere 2 soldater, som stod vagt ved indgangen. Vi distraherer dem ved at trække i håndtaget på tønden med vand. Mens de nærmer sig tønden for at se på vandet, går vi stille rundt om dem bag det indviklede netværk af rør, der starter lige bagved netop den tønde. Vi går ind i rummet og går til den anden dør, gemmer os i området ved bordet. Sikkerhed og en tekniker marcherer trodsigt forbi os, til næste dør til venstre. Den dumme tekniker har allerede downloadet al den information, vi skal bruge, til sin bærbare computer, så kufferten, som den er opbevaret i, er nu mål nummer 1 for os vand. De kommer ind i rummet. Vi venter på dem ved samme bord, der sidder i skyggen, og gør dem tavse, når de ankommer. I en af ​​dem kan du finde en disk med data, der angriber grupper af militante, der allerede har infiltreret Ukraine. I et rum med en brændende ledning hængende fra loftet kan du drage fordel af en førstehjælpskasse. Vi går tilbage ud på gaden, og på vej gennem konsekvenserne af eksplosionen af ​​en napalmladning, klatrer vi op på jernskabet. Vi hopper fra det op på røret og kravler langs det gennem de knuste vinduer ind i det næste rum. Der skyder skøre soldater forsvarsløse computere. En af dem tager afsted med teknikeren, og den anden kommer så i smagen af ​​dette folkedrab, at han ikke engang vil lægge mærke til, hvordan vi går ned og smadrer hans hoved med pistolkolben.
Lad os gå til Frisk luft og vi ser scenen med en ulige kamp af soldater med maskingevær imod krydsermissiler. Vi løber op ad trappen og til højre. Vi sætter tavshed på en soldat, der ser ud til at være fortabt på vej til en komatøs søvn. Vi går nedenunder og hjælper en anden soldat med at glemme. Vi går gennem døren. Der er 2 døre mere forude. Vi går til venstre, men kun hurtigt, fordi rørene brister bagfra, og rummet bliver til en slags højovn. Efter at have skudt gennem rørene i rummet, slukkede vi ilden. Vi vender tilbage og tager den uforbrændte førstehjælpskasse. Hvorefter vi går ned til bunden af ​​olieplatformen, hvor en enlig tekniker står foran en eksploderet båd. Vi afhører løberen. Kan lide det, kan ikke lide det - sov, min skønhed. Vi slukker og tager sagen.

Den bærbare computer indeholdt spændende oplysninger om forestående terrorangreb i USA og en masse hemmelige oplysninger fra efterretningstjenesterne i det ovennævnte land. Alt dette indikerer, at der er en "muldvarp" der arbejder for de amerikanske efterretningstjenester.

Mål: Find ud af "muldvarpen" i CIA

Få timer efter operationen på en olieplatform i farvandet i Det Kaspiske Hav indledte Georgiens præsident Nikoladze en storstilet sabotagekrig på amerikansk territorium. Ved hjælp af omfattende informationsteknologi lammede han medierne, forårsagede transportkatastrofer og lancerede målrettede angreb på tjenester social beskyttelse. Det er klart, at disse handlinger var baseret på information opnået af en "muldvarp" i CIA's tarme.

Vi løber til bygningens hovedindgang så hurtigt som muligt. Der er simpelthen ikke tid til at tænke! Til venstre for ham er en pibe. Vi sniger os stille og roligt hen til hende, men så hurtigt som muligt. De to agenter i nærheden af ​​minibussen burde ikke bemærke os. Vi klatrer op i røret til taget uden at vække opmærksomhed. På taget gennem ventilationen trænger vi ind i selve bygningen. Vi har cirka 2 minutter til at gøre alt ved det hele, for folkene fra Tredje Echelon vil ikke længere kunne holde ventilationssystemet slukket for os. Efter at have fået vejret, er vi glade for, at vi endelig fik den termiske vision-tilstand. Vi går ned i hallen. Vi jammer nemt og naturligt sikkerhedsvagten, som udelukkende laver sine runder langs rummets skyggeside. I det yderste venstre hjørne af hallen ved checkpointet ser en anden fremtidig "døv" amorft på, hvad der sker. Vi gør fremtiden til stede - vi jammer vagten ved at snige os op bagfra. Vi åbner døren til værelset. Derfra, efter støjen, vil en forvirret vagt gå ind i vores arme. Vi pusler ham med en numse til hovedet de næste par timer.
Gennem dette rum, uden om metaldetektorerne, går vi ind i briefingrummet. Der er en førstehjælpskasse, en ring og en shocker på bordet. Vi går ud i korridoren og gør vagten tavs, der frøs ved væggen. Vi dumper liget på gerningsstedet.
Sikkerhedskameraet, der dingler i den anden ende af korridoren, er magtesløst. Det er for mørkt til beviser. Vi går op ad en trappe. Vi hopper op og tiltrækker opmærksomheden fra vagten, der står helt øverst på trappen. Vi går ned og løber under trappen og gemmer os der i skyggen. Vi jammer vagten, der kom ned. Lad os gå op og frem. I vinduet ser vi hallen, som det er livsvigtigt for os at komme ind i. Vi vender tilbage til den allerførste hal samme vej som vi kom, og derfra, ignorerer alle metaldetektorerne, går vi ind i hallen, som vi observerede fra vinduet. Af de to tilstedeværende vagter vil den ene tale i sin mobiltelefon og tage afsted i elevatoren. Vi beviser for dem, der er tilbage, at de i det mindste lejlighedsvis skal være bange for mørket og være helt alene i det. Vi slukker for lyden og går ind i elevatoren. Lad os gå op.
Myndighederne er generøse og fortæller os, hvor vi kan få fat i SC-20K-riflen, og knuser straks alle vores drømme med en advarsel om, at mindst ét ​​lig vil betyde enden på missionen. Der er trods alt kun andre agenter omkring os, ikke fjender. Men af ​​frygt er selv dine kolleger meget villige til at teste deres snigskyttefærdigheder på dig. Vi går ud i korridoren. En rengøringsassistent vil passere fra den første højre dør til den første venstre dør. Vi følger ham og fjerner ham stille og roligt i venstre rum. Naturligvis ikke til døden! Vi går til værelset overfor. Efter at have gravet igennem det, finder vi koden til rummet med bygningens hovedserver: 2019. Sluk lyset. Snart vil en sikkerhedsvagt med telepatiske evner dukke op i rummet, for det er absolut ikke klart, hvorfor synet af et lukket bryggers kunne tiltrække normal person. Vi jammer telepaten hurtigere end han tror for at tænde lyset. Vi går og går til højre. Vi venter til medarbejderen taler med vagten, og følger ham gennem skyggerne med gennemsnitshastighed. Vi følger ham ind i bryggerset og lægger ham i seng. På bordet tager vi en enhed til hurtigt at plukke låse. Vi flytter til næste værelse. Agenten går nervøst rundt. Når han vender ryggen til, beroliger vi ham med et slag i baghovedet. Vi fjerner koden til servicerummet fra den: 7687. Vi går ud og åbner døren overfor med den nyfundne kode.
Vi går ind og jammer alle synlige teknikere. I det næste rum tager vi førstehjælpskassen og bruger computeren. Vi finder ud af koden til strømforsyningsrummet: 110598. Vi taster koden og indtaster. Vi går stille og roligt nedenunder og begynder at overvåge de teknikere, der suser mellem skabene. Så snart de er i nærheden, løber vi ud med vilde skrig og dæmper dem. Det vigtigste er at forhindre dem i at nå alarmknappen i den fjerneste ende af rummet. De kan kun forsvare sig med vilje. I det næste rum tager vi den skattede SC-20K! Vi beundrer dette teknologiske mirakel. Hurra! Stor pistol! Vi går ud i korridoren og venter, pressende mod hjørnet af venstre væg, indtil vagten forlader lokalet. Vi sniger stille og roligt bag ham og jammer ham. På den side, hvor vagten kom fra, er der udover automaterne med mad en førstehjælpskasse. Længere hen ad vejen vil endnu en vagt rage i kontorlokalerne. Presset mod væggen, nyder den, klemmer vi den ud med ringen og rammer ham lige i hovedet. Så nu er der 2 ekspedienter tilbage på kontorerne, som helt sikkert vil slå alarm, hvis de hører, om en kakerlak vrider benet. Vi undertrykker disse med vores bare hænder.
Det vigtigste er at sørge for, at de ikke når panikknappen, som er i det yderste højre hjørne af kontoret. Vi satte ligene tilbage på kontoret og skabte en komposition med temaet "En anden brændte på arbejde." En anden vagt skærer ned i korridoren. Vi sniger os ind på ham i skyggerne og jammer ham. Vi går ned til serverens værelse, som ligger overfor kontorlokalet. Vi taster koden 2019. Vi løber modigt ned, og når vi ser den uheldige tekniker, går vi bogstaveligt talt efter en ram. Her har han ingen mulighed for at flygte, så vi handler frontalt. Hånd til pande. Vi går ind i det snehvide serverrum og jammer en anden tekniker. Vi bruger en servercomputer. Vores hacker opdager øjeblikkeligt, hvor præcis informationen blev lækket til fjenderne. Dette er en bestemt Doughertys bil. Denne computer er vores næste mål.
Vi vender tilbage til kontorlokalet og løber ad gangen til venstre. For enden af ​​korridoren sidder en vagt i observationsrummet. Vi jammer i hovedet med ringen. Vi tager førstehjælpskassen og går ud i bureauets hovedsal. Computeren du leder efter er i testvåbenrummet. Vi krydser hovedsalen og holder os til venstre væg, mens kameraerne på loftet drejes i den anden retning. Forresten vil en vagt bevæge sig parallelt med os. Selvom de parallelle linjer ikke krydser hinanden, indhenter vi ham i korridoren og krydser ham med et præcist slag i hovedet. Længere til venstre og jammet i selskab med en ekspedient på et lille kontor. For enden af ​​korridoren er der en trappe, og nedenfor er et udødelig kammer, som er umuligt at bryde med alle typer håndvåben. Der er også en dør med kombinationslås, som er det, vi har brug for mere end noget andet i verden. Vi handler i to faser. For første gang, mens kameraet er vendt væk, ringer vi til koden 110700 og vender hurtigt tilbage til trappen. Anden gang løber vi op til døren og kommer indenfor og holder os til den rigtige væg. Når døren lukkes, vil vi være uden for rækkevidde af øjnene på det onde kamera.
Lad os tage os af sikkerhedsvagten Charlie, som taler i telefon i meget lang tid. Da han er færdig og går hen til maskinen for at drikke noget vand, løber vi ud af skyggerne og jammer ham. Lad os gå til det næste rum. Der finder vi et skørt tårn, der skyder alt, hvad der bevæger sig. Vi slukker den ud af fare og vælger låsen på døren bag tårnet. Vi går ind i rummet, går ind i elevatoren og går ned.
Vi finder ud af, at Doughertys computer er placeret på kontor nr. 508. Vi går ind i lokalet, hvor 2 agenter analyserer lydoptagelsen. Vi går stille og roligt bag om computerne til udgangen. Når en agent går, jammer vi stille og roligt den tekniker, der suser rundt i nærheden af ​​udgangen, nærmer os den resterende agent bagfra og blokerer den. Vi stabler kroppene i skyggen. Vi forlader lokalet og befinder os i en anden kontorplads. Til venstre ses kontor nr. 508. Vi tager dertil og bruger computeren. Vi får opgaven - at kidnappe selveste Dougherty, mens han ryger. Vi forlader kontorerne og gør sikkerhedsvagten til tavshed, der sover på en stol under kameraet for enden af ​​korridoren med en ring. Dougherty står ved maskinen rundt om hjørnet og slår metodisk maskinen. Snart bliver han træt af det og kommer videre. Vi følger ham, dykker fra skygge til skygge og husker kameraet bag os. Til sidst vil han nå frem til rygerummet, hvor han vil forsøge at ryge. Vi flyver hen til ham og erklærer, at Sundhedsministeriet er færdig med at kvække, hvorefter vi jammer ham. Vi lægger ham på vores skuldre og trækker ham ud herfra. Vi tager den med ud i gården og smider den i en vandpyt. Der var ingen grund til at ryge! Vi slår vagten ud med ringen, løfter Dougherty og bærer ham til trapperne. Vi smider ham ned ad trappen og lader ham komme ned af sig selv. Vi tager liget op og bringer det ind i rummet. Trappen igen. Af god gammel vane smider vi Dougherty helt fra toppen og ser ham rive ned fra trappen. Vi får en opgave - at slå en betjent ud, som er blevet knyttet til Lille Wilkes, der er ankommet i gården. Tiltrukket af støjen fra Dougherty, der falder ned, vil en medarbejder komme ind i lokalet. Vi bliver slået ud ved at springe ud under trappen, hvor det er frygtelig mørkt. Vi undertrykker vagten, der kom løbende med chok. På dette tidspunkt vil to kroppe af vagterne, som vi blokerede i begyndelsen af ​​missionen, allerede være opdaget, og grænsen for kroppe for missionen er 3 personer, så vi skal skynde os, før hele missionen mislykkes. Vi løber ud gennem lokalet på gaden og glemmer ikke at få et chok. Fra den øverste trappe slår vi vagten ud med det stød, vi fandt. Den medarbejder, der talte til ham, vil løbe væk i panik. Nå okay. Lad os gå efter ham. Vi går forsigtigt ned og overhaler ham inden næste nedstigning. Der vil endnu en vagt falde under den varme hånd, som vi generøst undertrykker med chok. Vi går ned i gården og slår den irriterende betjent ud med hænderne. Alle. Vejen er klar. Vi vender tilbage efter Doughertys krop ved trappen og trækker ham gennem yderligere 2 trapper. Vi kaster os først ind i minibushovedet og går.
Som et resultat af afhøringen viste det sig, at Dougherty brugte et "hul" i databeskyttelsessystemet på en af ​​kontorets computere. Den tredje Echelon-hacker sporede signalets vej, hvilket førte til en bestemt organisation kaldet Kalinatek. Men så blev signalet afbrudt af indbrudssikringsspecialister på selve Kalinatek.
MISSION 5
Kalinatek Building, Langley, Virginia, USA
1. november 2004
01:24

Mål: Få aktiveringsnøglen

Russiske lejesoldater begyndte at ødelægge beviser mod georgiske aktivister inden for Kalinatek's mure. Inden hackerens signal blev opdaget, nåede hun at finde ud af, at en bestemt programmør ved navn Ivan gemte sig i bygningen. Han har den nøgle, vi har brug for, som i sidste ende vil hjælpe os med at finde Nikoladze.

Mål:
1. Infiltrer Kalinatek
2. Deaktiver brandalarm, så dørene, der isolerede Ivan, ville åbne.
3. Kom hurtigere til Ivan end den russiske mafiosi

Så lad os gå for at redde den simple russiske programmør Ivan, ikke kun ud fra en følelse af patriotisme, men også ud fra en naiv tro på, at denne Ivan ikke vil møde os i en karakteristisk øreklaphat, ridende på en bjørn og med en balalajka ved parat. Lad os løbe fremad. Vagten, tiltrukket af støjen, vil bevæge sig i vores retning. Vi gemmer os bag en af ​​bilerne og klemmer den. Den anden vagt sidder i en bås lige foran.
Vi kryber hen til hende og presser ryggen mod væggen. Vi tager en krukke op fra gulvet og kaster den for at tiltrække opmærksomhed. Vi gemmer os bag bilen og venter på det rigtige øjeblik, letter og slukker. I det rum, hvor han engang sad, kan man finde en førstehjælpskasse. Til venstre for rummet er der en trappe, der går op. Vi går op på anden sal på parkeringspladsen. Fra dørene kan man tydeligt se vagten stå mellem to biler. Vi kryber stille og roligt hen til ham og jammer ham. Vi slæber kroppen til dens andre fysiske enheder på første sal. Vi vender tilbage til de to biler. Vi læner os forsigtigt ud bag den brune bil og chokerer venstre vagt. Hans samtalepartner, den til højre, vil febrilsk i flere sekunder undre sig over, hvad der pludselig skete. Vi bruger denne tid til at løbe op og bedøve ham. Vi gemmer kroppene i skyggen. Der er et åbent vindue bag minibussen. Ved hjælp af kasserne klatrer vi op på den og hopper op på kasserne, som hjælpsomt holdes af kranen. Vi kommer til krantårnet med et rør på hænderne. Kalinatek-korridorernes glaslofter svæver nedenunder.
Efter at have nået krantårnet, vender vi om og hopper op på taget af Kalinatek. Der er en skorsten skjult i kanten af ​​taget. Vi hægter kablet på det og går ned i det. Gennem vinduet kan man tydeligt se, hvordan to mafiosi forsøger at finde ud af, om programmøren er i live eller død, liggende på gulvet i en pøl af sine egne hjerner. Efter at have diskuteret alle fordele og ulemper, går mafiosierne.
Vi knuser glasset under fødderne og befinder os i Kalinateka korridoren.
Efter et stykke tid vil en mafioso komme ud i korridoren og dreje til højre fra døren og bogstaveligt talt udsætte vores ryg for et slag. Vi jammer nådesløst. Vi lader kroppen lyve til skæbnens nåde og glemmer ikke at fjerne dørkoden fra den: 97531. Vi passerer gennem rummet til det næste rum. Her er mørkt, og gulvet, midt i det generelle kaos, er fyldt med glasskår. Ved lyden af ​​vores skridt vil 2 mafiosi helt sikkert skynde sig ind. Vi gemmer os bag skabene, og jammer dem, når de ankommer. Vi går ud i korridoren, for enden af ​​den finder vi en dør. Vi bryder ind i slusen og befinder os i et værelse med et akvarium. Du kan beundre de regelmæssige skygger af fisk, der falder på gulvet, og derefter gå rundt i akvariet og beundre de almindelige lig af programmører, der strøer gulvet i det næste rum. Der går to mafiosi på imponerende vis rundt der og skyder på dem, der stadig viser tegn på liv.
Når alle er skudt, vil mafiosiene spredes til forskellige ender af korridoren. En af dem går ind på vores værelse og ser vredt på den bevægende fisk. Vi løber hurtigt bag akvariet og kigger på væggen. Der er indgang til ventilationsskakten. Vi kravler derind og sætter os. Rolige. Da mafiaen er inde i lokalet og vender ryggen til, går vi stille nedenunder, sniger os og jammer den. Du kan skyde akvariet. Vandet vil flyde ned i smukke vandløb, og fiskene vil flagre et stykke tid, ligesom mafiosierne, i kramper i nærheden. Sov med fiskene, kære russiske kammerat!
Russeren satte en klæbrig bombe op i korridoren. Vi slukker lyset og går, indtil vi tydeligt hører knirken fra denne mine. Vi går straks tilbage og gemmer os i skyggerne nær kontakten. Mafiosoen, der satte blinket, vil dukke op i den fjerne ende af korridoren og gå til kontakten for at gøre verden omkring ham lidt lysere. Så snart han kommer inden for slående afstand, rammer vi ham, så verden omkring ham bliver dækket af lyspletter. På hans krop kan du finde instruktioner til brug af minen. Efter et stykke tid vil en anden mafioso komme ind i korridoren og gå direkte mod minen. Han begynder at plage hende. Mina har en eksplosiv natur, så snart vil mafiosoen blive til en bærbar bunke aske. Scenen demonstrerer tydeligt fordelene ved instruktioner. Der er intet interessant på kontorerne rundt omkring, med undtagelse af rummet på væggen, hvor en bombe eksploderede.
Der er en førstehjælpskasse indeni. Vi går ad korridoren til enden og drejer til højre. Vi hopper ind i elevatorskakten.
Vi får at vide, at en gruppe programmører på 3. sal stadig er i live, men omringet minefelt. De har sikkert nøglen. Vi kravler stille ud af elevatorskakten. 2 mafiosi tænder lyset på kontoret og begynder uselvisk at ødelægge dyrt kontorudstyr. Vi kravler langs væggen langs gangen mod møblerne og der sætter vi os stille og roligt ned i skyggen. Snart vil mafiosi forlade kontoret og gå i vores retning. Vi undertrykker en med 2 ringe, for fra den ene falder de russiske mafiosi slet ikke, den anden - med hånden, i det øjeblik han løber for at se på den førstes faldne krop. På bordet finder vi et sæt granater. Vi bevæger os langs korridoren. Til højre ser vi et rum druknet i brand. Der sidder 2 programmører i hendes hjørne, klemt inde mellem to klæbrige miner. Vi neutraliserer minen ved kun at trykke på aktiveringsknappen, når lyset på minen lyser grønt. Efter at have sikret pladsen taler vi med programmørerne. De eneste nøgler, de har, er naturligvis dem til lejligheden. Hvor pengene er, har de ikke spor af de nøgler, vi har brug for. Derudover er programmørerne i panik, fordi mafiosierne har udgravet arkivrummet og installeret en masse klæbrige bomber og en gasbombe der. Hvis al denne skønhed eksploderer på samme tid, så bliver bygningen nødt til overhovedet at glemme eksistensen af ​​3. sal som et fænomen. Generøse programmører giver koden til arkivlåsen: 33575. En timer begynder vredt at tikke i hjørnet og tæller ned omkring 2,5 minutter til mødet med den bedste af alle verdener. Vi flyver ud af rummet og overdøver to mafiosi, der kom for at skyde programmørerne.
Dette er handlingsplanen. Du skal komme til gasbomben, som er placeret i arkivrummet. Hele vejen dertil vil være overstrøet med klæbrige bomber. Hvis udviklerne troede, at vi ville aflade hver af dem, så er de simpelthen naive lammere. Vi skynder os ad gangen til den første dør. Der ringer vi til 33575 og falder ind i arkivrummet, som brænder. Vi skynder os straks ad den eneste mulige rute frem, uden at stoppe et sekund.
Bagfra vil klæbrige bomber eksplodere jævnt, hvilket ikke forventede, at vi skulle vise sprintegenskaber. Vi kommer til selve arkivrummet. Døren til den skal brydes ned. Vi løber indenfor og gennem skabene kommer vi gennem ilden til gasbomben. Vi neutraliserer det. Sukkende roligt forlader vi arkivrummet og går til venstre. Vi kryber stille og roligt op til mafiosoen, der står i glasrummet til venstre for gangen til hallen. Vi jammer det. Det samme gør vi med det, der ligger lidt lavere på trappen. Vi går ned i salen og går ned af trappen bag scenen.
I radioen forlyder det offentligt, at en fremmed er blevet fundet i hallen, og 3 mafiosi er sendt for at håndtere ham. Okay, lad os gå tilbage til salen, kravle op på scenen, gemme os i skyggen af ​​dets venstre hjørne og gøre os klar til forestillingen. 3 mafiosi vil løbe ind i hallen solo, med jævne mellemrum. Vi undertrykker den første med chok, og de to andre, der interesserede sig for kroppen nær scenen, med hænderne. Det er det, showet er slut. Vi går ned i kælderen igen ad trappen bag scenen. Der samler vi 2 sæt patroner, et sæt granater og en førstehjælpskasse. Vi trækker kontakten på væggen. Vi vender tilbage til hallen. I glasrummet fandt 3 mafiosi lig og rystede deres maskingeværer i ekstrem bekymring. Vi nærmer os glasrummet og sætter os under vinduerne nedefra, på det sted, hvor trappen, der kommer fra begge sider, mødes. Snart kommer 2 mafiosi herned én efter én. Den tredje bliver i rummet ovenover, hvor han vil være den sidste, der bliver bedøvet.
Vi tager koden til dørlåsen fra en af ​​trioen: 1250. Vi nærmer os døren til venstre for glasrummet, taster koden og kommer indenfor. Vi går ind i hallen med et springvand. På 2. sal står to mafiosi fredeligt. Vi stiger stille op på anden sal og kravler hen til bordet, som står nær en blodpøl. Vi gemmer os i skyggerne, og derfra skyder vi én gang mod glasset, bagved som de samme mafiosi står. En af dem skal på rekognoscering. Så snart han er i nærheden af ​​os, og endda med ryggen, jammer vi ham. Vi trækker kroppen ind i skyggerne. Vi går langs muren mod den anden mafia. Inden vi når det, drejer vi ind på et lille kontor til venstre og gemmer os bag kasserne der. Tiltrukket af støjen vil den anden mafioso ikke være i stand til at holde det ud og vil følge den førstes vej. Vi springer ud af kontoret og jammer det sjofel ud bagfra. Vi går videre og i det næste kontor til venstre finder vi en programmør, der ligner Ivan. Han dør i vores arme og siger, at han ikke er Ivan. Gud bevare! Vi går roligt videre og kommer ind i førstehjælpsstationen til højre. Der tager vi hele 2 førstehjælpskasser og sidder stille. Snart vil en mafioso gå ned ad korridoren. Vi venter, indtil han undersøger hele førstehjælpsstationen fra døråbningen og begiver sig afsted på vej tilbage. Vi følger efter og jammer.
Vi bevæger os videre til serverrummet. Vi går ind og sniger os ind på mafiosoen i nærheden af ​​computeren. Vi slukker og bruger computeren.

Brandalarm deaktiveret. Nu er vores opgave at komme til Ivan hurtigere end russerne gør. Vi følger Ivan mod trappen ind i den åbne passage. Vi går op ad trappen og åbner stille og roligt døren til det næste værelse. Der er to mafiosi, hvoraf den ene har lyst til at gå hen og hælde resultatet af stress ud med en karakteristisk gul farve. Efterladt alene vil den anden mafioso begynde at gå rundt i lokalet rundt om baren mod uret. Vi stiller os op bagved og, efter at have indhentet, drejer vi af. Tillykke til mafiosoen, der vendte let tilbage på sin lettelse med et præcist ringskud i hovedet. Vi tager af sted og går på toilettet, hvor vi kravler ind i ventilationsskakten. Vi kravler langs den til det næste toilet, sandsynligvis kvindernes. Kvindetoilettet viser sig at være et samlingssted for russiske programmører i form af Ivan og russiske mafiosi i mængden af ​​én. Mafiosoen beder Ivan om nøglen og på engelsk. Vi slukker hans kedelige tale med chok. Vi går ned på toilettet og begynder at klynke til Ivan efter nøglen. Han bryder sammen i lang tid, men giver ham nøglen, hvorefter vi vinker til ham og løber ud i korridoren til højre. Vi bevæger os hen til elevatoren. FBI skynder sig allerede til bygningen, så du er nødt til at tage et skridt. De advarer os i radioen om, at der er mange russere nedenunder.
Vi løber ud af elevatoren for at tiltrække opmærksomhed fra en af ​​de 3 russere, der står foran. Efter at have gjort dette, løber vi tilbage til elevatoren og sætter os der i skyggen.
Vi gør den ankommende vagt tavs, så snart han vender ryggen til. Den anden russer vil stå i nærheden af ​​læsseren. Vi dæmper den, som sædvanlig, stille og roligt krybende op bagfra. Vi løber hen til døren og løber straks væk fra den. Derfra vil den sidste russer komme ud ved larmen og skynde sig til ligene. På vejen opsnapper vi ham og jammer ham. I det næste rum, ved hjælp af kasserne, klatrer vi over væggen og befinder os i nogle depotrum. Vi forlader dem og går til bordet med maling. Vi gemmer os og venter på, at 2 mafiosi kommer ind. Vi klemmer den ene, mens den passerer forbi, og skynder os at ramme den anden, som et damplokomotiv. Han får tid til at skyde, men der vil hænge en førstehjælpskasse på væggen bag ham, så vi vil ikke mærke noget. På bordet til højre tager vi patronerne. I det næste rum vil tre russere ville overfalde os, spredt blandt kasserne. Du kan simpelthen slå dem ihjel, eller du kan som altid vise pacifismens mirakler. Det vigtigste er at forhindre dem i at komme ind i rummet, til de skattede gemmesteder. For at gøre dette løber vi til døren, hvorfra de vil løbe ud. Vi slår den første ud med chok. I korridoren nær rummet vil to mere fryse i ubeslutsomhed. Under låget af kasserne undertrykker vi en anden med stød. Vi skyder den resterende russer i benene med to præcise skud, hvorefter vi venter til han skyder al ammunitionen og begynder at lade igen. Vi løber op og dræber ham med et enkelt slag i ansigtet. I det næste rum finder vi yderligere to førstehjælpskasser.
Alle! Fik lammerne! Disse russere mangler fuldstændigt instinktet for selvopretholdelse, derudover vil de formere sig i niveauer med en sådan hastighed, at de uheldige kaniner vil føle sig som de sidste skæve, impotenter. Også i slutningen af ​​missionen vil russerne dræbe Lille Wilkes, som vi lige er begyndt at vænne os til. Vi begynder at tage hævn på forhånd. Fra nu af river vi krigens økse af, og vi vil dræbe. Det er nok, vi har allerede gennemført halvdelen af ​​spillet uden et eneste lig! Vi løber ind i det næste rum. Der vil yderligere tre potentielle lig overfalde os. En af dem vil klatre op på anden sal og skyde derfra, og de to andre vil sidde bag boksene til højre og venstre. Fra tid til anden vil granater flyve i vores retning, så du kan ikke blive på plads. Det gør vi: vi løber ind i lokalet og drejer til venstre, hopper ind på bordet og fra det ud på kasserne, der er under loftet, under et hagl af kugler løber vi hen til væggen og klatrer over det ind i det næste rum. Her tager vi en riffel frem og venter på, at fjenderne kravler ind i rummet. Vi tager to af dem ud lige i døråbningen, og vi slår den tredje ud fra trappen til højre for dørene. Vi går op ad trappen og går til venstre. Vi tager patronerne fra bordet og dræber med optisk syn tre fyre for enden af ​​korridoren. Vi løber til enden af ​​korridoren og drejer til venstre. Forsigtigt! Der er miner, hvoraf den ene vil sprænge mafiosoen i luften. Hvor dumt...
I rummet til højre er der patroner og en førstehjælpskasse. Fortsæt. Der vil stå en mafioso alene rundt om hjørnet. På trods af at det er ganske muligt at bedøve ham, dræber vi ham. En anden vil løbe op til liget. Vi placerer hans kolde lig ved siden af ​​det første. Vi går op ad den røde trappe og dræber endnu en russer. Vi går ned og går forbi tønderne med brændstof. Dernæst ser vi, hvordan Malysh bliver skudt fra en Kalash-pistol på taget. Vi løber frem og indhenter mafiosoen, der forsøger at klatre op ad trappen foran. Lad os dræbe! Når vi læner os ud bag kasserne til højre, fjerner vi ved hjælp af optik den, der dræbte ungen, fra stilladset. Vi klatrer op på taget ved hjælp af trappen foran. Transport venter på os der.
MISSION 6
Kinesiske ambassade, Yangon, Myanmar
11. november 2004
20:31

Mål: Find en forbindelse mellem Georgien og Kina

Tredje Echelon opdagede en forbindelse mellem den kinesiske ambassade og Nikoladze. Enhver mistænkelig forbindelse mellem Nikoladze og folk fra Folkerepublikken Kina skal bevises, før der tages aktiv handling.

Mål:
1. Mød en CIA-agent
2. Indsaml de nødvendige data
3. Ethvert mord er en fiasko i missionen

Vi løber væk fra bilen og drejer til højre. Ved hjælp af en skraldespand klatrer vi over væggen. Som en skygge nærmer vi os en soldat, der står i nærheden af ​​to affaldscontainere. Vi sylter den efter den gode gamle tradition. Den anden soldat, som tidligere havde gået roligt langs den vinkelrette gade, vil komme for at se på liget. Vi jammer ham også. Vi tager kroppene ind i skyggerne.
Vi drejer til venstre på gaden og løber hen til den brændende tønde. Vi klatrer op ad trappen. Vi går stille og roligt gennem stilladset omkring bygningen. Da vi er nået til rebet, tager vi fat i det med hænderne og kravler hen over hele gaden til nabohuset. Vi bevæger os ligeud langs gesimserne og når den næste trappe. Vi går ned og gør stille soldaten stille ved skraldespanden.
En anden soldat går ned ad gaden. Mens han ikke kigger i vores retning, løber vi ud på gaden og gemmer os bag en politijeep. Så snart han kommer tilbage, går vi rundt om bilen i en cirkel, nærmer os ham bagfra og slukker den. Vi går længere ned ad gaden. Vi drejer til venstre og sniger os langs væggen som skygger til enden af ​​huset. Så krydser vi gennem skyggen til den anden side af gaden. Nu går vi langs denne side til hvor vi kom fra, klyngende til hegnet. Snart dukker der en passage op i den. Vi vender os og finder en kloaklem. Vi går ned i kloakken. Vi går fremad langs kloakken, indtil silhuetten af ​​en soldat blinker forude. Vi følger ham, som en ledestjerne, gennem alle kloaktunnelernes forviklinger.
Snart vil yderligere to patruljefolk slutte sig til ham, og de stopper for at tale under pærens skarpe lys. Vi venter på, at de taler i skyggen. Så snart de fortsætter med at gå rundt, stiller vi os stille og roligt bag dem. Snart vil den første soldat dreje til højre ind i tunnelen. Vi plasker stille efter ham i vandet. Forsigtigt! Soldaterne har indbyggede lommelygter i deres hjelme, og hvis de har mistanke om noget, vil de helt sikkert bruge disse lommelygter, og så betragte det som slutningen på vores konspiration. Efter at have indhentet soldaten, jammer vi ham og vender tilbage til hovedtunnelen, hvor to soldater langsomt går væk i det fjerne. Vi indhenter dem og drejer efter den anden ind i en anden højre gren. Vi indhenter ham og jammer ham der. Vi gør den sidste soldat tavs, indtil han når blindgyden for enden af ​​tunnelen og vender sig om. Vi vender tilbage til det sted, hvor den anden soldat vendte sig. Der er en stige, der fører til overfladen. Vi rejser os, men ikke hele vejen. På toppen er lugen bevogtet af to soldater. Fra tid til anden spredes de forskellige sider. Da dette skæbnesvangre øjeblik kommer, kommer vi ud og klemmer soldaten til venstre for lugen. Vi kaster liget og skynder os mod den anden soldat. Inden vi når ham, dykker vi ned i skyggen nær væggen. Så snart den skynder sig mod kroppen, jammer vi den. Nær lugen er der en jernstige til toppen. Lad os rejse os. Vi når vinduet helt øverst i bygningen langs bjælker og rør. En forbindelse fra CIA venter på os der. Han giver os et kort over ambassaden og advarer os om, at det kun vil være muligt at komme indenfor under dækning af en lastbil, der vil køre der gennem porten. Lad os gå videre.
Der er en skorsten beliggende i kanten af ​​taget. Vi hægter kablet på den og går ned.

Vi løber frem ad gaden til den første dør i højre side. I et mørkt rum gemmer vi os bag en tønde og venter på, at en soldat kommer forbi. Så snart hans ryg er til os, ved du, hvad du skal gøre. Vi bevæger os frem ad gaden og slår endnu en soldat ud i skyggen. Vi bevæger os endnu længere, og det første venstresving er vores. Vi sidder tålmodigt i skyggen og venter på, at soldaten lyser med sin lommelygte ind i gyden. Derefter vil han forsøge at klatre op ad trappen til anden sal i bygningen. I denne tilstand er han forsvarsløs. Vi jammer uden et snert af samvittighed. Vel fremme på anden sal løber vi rundt om hjørnet og går ned af trappen ind i den næste gyde. For enden flyver den lastbil, vi skal bruge, forbi.
Vi løber ud og følger ham i skygger langs byens gader og ignorerer soldaterne. Det er meget vigtigt at komme igennem porten, mens førerens dokumenter bliver tjekket. Når vi først er på ambassadens territorium, er det første, vi gør, at gå ind i vagtens stand ved checkpointet og fratage ham muligheden for at lukke nogen igennem i løbet af de næste par timer. Vi slukker lyset. Vi slukker også soldaten, der kom løbende for at tjekke, hvad der foregik. Vi går mod venstre trailer. Vi klatrer meget stille ind under den og venter, indtil en soldat med en hund dukker op i horisonten. Hunden er bare et udyr! Hun kan lugte dig ved lugt, og intet mørke vil hjælpe. Så når hunden går mod dig, sender vi ringen direkte i panden. Hunden besvimer straks, og den forsigtige soldat begynder at fumle i mørket. Vi spilder ikke engang ringen på dette dyr, vi vælter den blot med vores hænder. Der er en gyde foran os.
Vi når dens ende og drejer til venstre. Vi sniger stille og roligt langs skyggerne langs venstre væg. Nu skal du lytte til en kinesisk generals telefonsamtale. Vi peger mikrofonen mod vinduet længst til venstre på anden sal. Lad os gøre vores beskidte arbejde. Nikoladze har længe talt om muligheden for et fælles angreb på fælles fjende. Meget interessant. Efter at have talt går generalen ned og sætter sig ind i sin bil.
Igen er det nødvendigt at lytte til hans samtale, igen med Nikoladze, hvor han ser ud til at elske sjælen. Vi gør dette meget omhyggeligt uden overhovedet at tiltrække vagternes opmærksomhed, ellers vil missionen blive ødelagt. Generalen går, og vi kan fredeligt bedøve to soldater, der patruljerer gården, ved at sidde nær buskene til højre for ambassadebygningen. Så krydser vi gården foran ambassaden og klatrer over muren ved hjælp af røret. Der venter vores egen minibus på os. Vi tager afsted.
Data opnået som følge af aflytningssamtaler mellem Nikoladze og general Feirong indikerer, at den anden er klar til at føre folk fra den kinesiske hær i krig. Derudover vil de amerikanske fanger, der holdes af generalen, blive henrettet på Nikoladzes ordre i løbet af de næste par timer.

Formål: Find en tilfangetaget enhed af amerikanske soldater

Nikoladze skal udføre henrettelsen af ​​amerikanske krigsfanger live på WEB. Vyacheslav Grinko vil deltage direkte i denne aktion. Denne henrettelse burde fuldstændig destabilisere USA's forhold til Kina.

Mål:
1. Ødelæg antennen på taget for at forhindre udførelsen i at blive udsendt.

Vi kravler straks over nettet foran os. De to soldater, der patruljerer gården, skulle snart flytte til den fjerne ende. På dette tidspunkt går vi rundt om den tredje bagfra og sætter den fast. Dernæst går vi ind i gården og gemmer os bag tønderne. Vi jammer den anden soldat, da han dukker op ved siden af ​​tønderne. Vi drejer ventilen på tanken ved siden af ​​tønderne, og en luge under jorden åbner sig i gården, som tvinger den sidste soldat til at ændre sin bane og rykke tættere på de allerede kendte tønder. Nu er han vores! Vi jammer det. For enden af ​​gården er der et lille hus. Vi går indenfor og tager førstehjælpskassen. En bærbar flimrer imødekommende på bordet. Lad os bruge det. Vi læser information om den kommende henrettelse. Brug nu pistolen til at slukke for alle lyskilderne i rummet og åbn forsigtigt døren. Vi forlader huset og flytter lige til skraldespanden. En maskeret vagt vil følge efter støjen. Vi klatrer op på tanken, og da han dukker op i nærheden, hopper vi af og bedøver ham. Nu er det tid til en tvungen march over hele gården. Værftet er dog mineret.
Miner udsender varme jævnt, så ved at aktivere termisk synstilstand er det nemt at opdage dem. Vi går ind i gården og bruger skyggerne til at finde vej gennem de steder, hvor der ikke er miner. Vores mål er muren for enden af ​​gården. Hvor der ikke er mulighed for at omgå minerne på jorden, klatrer vi over kasserne under hensyntagen til, at gården er oplyst af vandrende lyskegler fra kraftige projektører. Det er dødbringende at komme ind i denne lysplet, fordi snigskytter hænger rundt om søgelysene. Efter at have nået væggen går vi til venstre ind i en mørk krog med en snavset lampe øverst. Vi tager førstehjælpskassen dertil og dobbeltspringer fra skraldespanden for at nå passagen øverst på væggen til venstre. Gennem gangen kommer vi ud på taget.
Taget er lavet i tyndt materiale, og mange steder er det blot glas. Nedenfor dikterer Nikoladze yderligere trusler mod kameraet. Talrige militante står stille rundt omkring. At træde op på taget betyder øjeblikkeligt at slå alarm og blive skudt på stedet. Antennen står fristende i den anden ende af taget. Vi vil komme til den langs alle mulige bjælker, der er generøst spredt på taget, rør, gesimser og andre reb og fryser i de sjældne øjeblikke, hvor taget er oplyst af det lyse. lys af spotlights.
Dette blink er periodisk, så du skal bare huske varigheden af ​​skyggeperioden og handle under den. Vi kommer til antennen og slukker den. Nikoladze, der fornemmede, at noget var galt, skyndte sig straks at evakuere, og en beskeden hær af militante blev sendt til taget efter os. Vi går fra antennen frem til træplatformen. Vi sætter os med en riffel klar og venter på gæster. De løber ud i en gruppe fra døren foran. Vi skyder dem nådesløst og forsøger at redde ammunition. Vi bryder døren op, hvorfra de løb ud og drejer lige bag den. Vi går ud på balkonen over bruserne og skyder to militante derfra. Vi venter på, at en efternøler kommer løbende, og vi forsyner ham med bly. Vi vender tilbage til hvor vi drejede døren til højre og går ned af trappen. Vi genopbygger forsyningen af ​​granater og bruger den bærbare computer. Vi vender tilbage til balkonen over bruseren og hopper ned fra den. Vi griber førstehjælpskassen og løber ud af bruseren ind i passagen, hvorefter vi bevæger os til venstre. I radioen hører vi, at soldaterne er ved at blive taget til studiet for at blive skudt. Det skal der gøres noget ved. Langs korridoren løber vi ind i et lille rum til venstre og dræber vagten ved computeren. Vi bruger sidstnævnte umiddelbart efter dette. Hvorefter vi vender tilbage til korridoren og løber til dens logiske ende. Der er et hul i gulvet. Vi går gennem tunnelen til den hule væg. Der klatrer vi op i røret og befinder os mellem bygningens tag og loftet i et eller andet rum. Herunder marcherer skydestyrken stolt. Vi læner os ud af lugen i loftet og lever op til deres navn: Vi skyder alle. Vi hopper ned og løber mod det sted, hvor tågen breder sig, og tænder for termisk syn. Det her frysere, hvor kadaverne af brutalt dræbte køer svajer. Vi dræber 2 militante, mens vi bevæger os og hopper ind i rummet, under beskydning fra tårnet. Vi går forsigtigt rundt om den bagfra og slukker for den. Vi forlader lokalet og går lige til næste værksted.
Der bliver vi hilst varmt velkommen af ​​yderligere 3 militante, som vi straks sender til deres forfædre. Der vil være endnu et tårn ved udgangen. Det vil ikke være muligt at komme igennem uden tilskadekomne, så vi slukker og går til bordet overfor, for at få en førstehjælpskasse. Ved siden af ​​bordet er der en passage til næste værksted. Der vil endnu et offer stå i døren. Vi giver ham en leadbillet til den bedste af verdener og venter på to "turister" mere i samme retning. Vi går ind og bevæger os lige, forbi jernskabene. Vi lækker ind i et hul i gulvet nær en af ​​dem. Efter at have passeret gennem tunnelen kommer vi ud i et rum, hvor en førstehjælpskasse venter på os nær trappen.

Vi går ned af trappen, dræber soldaten og trækker i håndtaget på den højre væg. Vi kravler ind i den åbne passage.
Kommer vi ud af gangen, kryber vi stille og roligt op til indgangen til boden. Vi dræber en soldat, der er kommet i en fatal situation vigtige sager, til hovedet. Vi forlader ved at dreje til venstre og går til den første passage til venstre. Vi dræber soldaten og går tilbage, denne gang vender vi ind i det rigtige rum. Vi stopper en soldat, der går til at ramle med vores pistols overtalelseskraft. I en bås vil der i stedet for en ko være et tårn. Vi slukker for tårnet og samler patroner til pistolen og maskingeværet overfor. Vi går og løber langs korridoren til enden. Der tager vi en førstehjælpskasse og går ind i lokalet. Vi dræber to soldater fra båsen til venstre, klatrer op på afsatsen der og lægger vejen forbi to tårne, som igen er forklædt som køer. Lad os slå dem fra. Fortsæt. Foran i båsen står et i forvejen irriterende tårn. Vi løber forbi den i 2 etaper, gemmer os bag en planke i midten fra orkanbranden.
Videre ind i korridoren og til højre. Vi løber hen ad gangen og - når 2 soldater dukker op - dykker vi ned i nichen i muren til venstre. Derfra udløser vi et skudkaput på dem. Vi drejer til højre igen. Vi løber hen til de 2 tårne ​​foran og slukker for dem, tager førstehjælpskassen og går til rummet til højre. Der er kinesiske gidsler der, som virkelig gerne vil kommunikere. Bag væggen, i rummet ved siden af, står deres amerikanske brødre, som er blevet så tortureret, at de stille og roligt vil lime deres finner sammen. Vi kommunikerer med kineserne Umiddelbart efter dette begynder en stor invasion. Hvis de militante kommer til værelserne med gidslerne, så vil missionen mislykkes, fordi de militante vil nådesløst dræbe alle på et splitsekund. Vores mål er at indeholde dem på tilgangene til rummene. Så. Vi presser os mod muren, mellem to tårne.
Soldaterne løber ind og begynder at kaste granater mod boderne. Dette skal stoppes helt i begyndelsen ved at skyde hovedet af granatkasterne ved hjælp af optik. En soldat vil trampe på højre side og forsøge at komme rundt om os bagfra, vi skyder ham direkte på blankt hold. Så vil den "røde baret" forsøge at komme ind fra det sted, hvor granatkasterne angreb os. Vi stopper ham med præcise enkeltskud. En anden kommer igen bagfra og får sin tur i maven. I den anden ende af lokalet vil Grinko selv rage. Vi husker, at vi ville slå ham ordentligt ihjel, så vi kravler hen mod korridoren, hvor han vil suse rundt som en gal, og indimellem skyder fra gange. Ved hjælp af en granatkaster sender vi en tåregranat ind i korridoren. Mens han er sorgramt, løber vi ud i korridoren og frigiver al den resterende ammunition fra alle enker af våben langs den. Grinko falder under vægten af ​​bly. Vi affyrer et testklip ind i hovedet på ham.
Redningen af ​​amerikanske krigsfanger og kinesiske gidsler genoprettede næsten det tidligere forhold mellem USA og Kina. Feirong flygter og demonstrerer, at han ikke handlede på vegne af staten, men på vegne af separatisthæren. Feirong er stadig i stand til at starte en krig...

Mål: Afsløre præsident Nikoladzes hemmelighed

Feirong ønsker at fjerne atomvåben fra ambassadens lokaler. Den eneste mulighed for at forhindre den kommende krig mellem USA og Kina, skal bevise, at Feirong handler alene, styret af Nikoladzes ordrer.

Mål:
1. Gå ind på ambassaden gennem de øverste etager
2. Infiltrer Feirongs informationsarkiv fra en server inde i bygningen
3. Killing Feirong - mission fiasko

Tid til at få fat i den irriterende general! Vi går frem og drejer til venstre ind på en lille kinesisk restaurant. Der, på venstre væg, sidder to soldater ved et bord. Vi går i skygge til den højre væg, hvor vi under dækning af skillevæggen når døren til køkkenet. Vi åbner den og venter på, at kokken går til komfuret for at lave mad. Pressende mod venstre væg når vi hjørnet af køkkenet, hvor vi går op ad trappen til bryggerset på anden sal. Derfra klatrer vi op ad en anden stige til taget. Vi krydser rystende planker til næste tag. Efter at være kommet ind i skyggerne venter vi på soldaten og gør ham tavs. Vi går ud på altanen og kravler op i røret. Der klatrer vi op på et reb og glider ned af det til ambassadebygningen. Vi klamrer os til gesimsen og går rundt om hele bygningen på vores hænder. Efter at have nået åbningen i væggen finder vi et hul i gulvet og går igennem det ind på kontoret. Vi advares om, at der er mange kombinationslåse på ambassadens område. Men af ​​sikkerhedsmæssige årsager vil personalet ikke have nøgler eller informationsmedier med data om dem. Vi forlader kontoret og går til depotrummet. Fra den kan du se muren fyldt med kugler til højre. Stående presser vi os mod hende og bevæger os fremad. Vi går ned i røret og går igen, klamrer os til væggen. Der er en soldat for enden af ​​passagen. Vi dræber ham.
Yderligere to personer kommer ind i rummet og ødelægger uselvisk computere. Vi stopper lammerne med skud, hvor det er nødvendigt. På det næste kontor roder vi computeren igennem og modtager en ny opgave.
Du skal sprænge konvojen i luften - ødelægge de lastbiler, som Feirong vil transportere atomvåben på. Lastbiler klargøres til afgang i en underjordisk garage. Nå, lad os gå derhen. Vi går ud gennem døren, passerer en anden og går op ad trappen til 2. sal. Vi tager soldaten, der står der, som gidsel, og mens hans ven tænker på, om han skal skyde eller ej, skyder vi og gemmer os bag soldaten som menneskelige skjolde. Så gør vi tavsheden på vores gidsel, og med et kontrolskud i hovedet gør vi ham helt tavs. Vi klipper kameraet ud over for døren og drejer til højre i gangen. Vi går ind i kasernen, hvor der efter en større fest ligger 2 soldater og sover. Gulvet er fyldt ødelagt glas, så vi bevæger os meget forsigtigt. Efter at have placeret os mellem sengene, tager vi en pistol frem og slår hjernen ud af først den ene, så den anden.
Vi forlader kasernen. To soldater i korridoren åbner døren med en kombinationslås. Vi venter til de går indenfor og døren lukker, og vi løber op til kodeapparatet. Tænd for termisk vision-tilstand. Tasterne på enheden bevarer stadig varmen fra fingrene, der indtastede koden. Vi skal bare gentage dem, først trykke på de koldeste taster, som har haft tid til at køle ned, siden de blev trykket tidligere, og derefter på de varmere taster. Derfor åbner vi i fremtiden alle kombinationslåse på ambassaden. Kode hertil: 1436
Vi åbner døren og læner os lige lidt ud, hvorefter vi dykker tilbage i gangen. Der, bag døren, er en soldat og et tårn. Soldaten, fascineret af vores snedige spring ud af døren, vil helt sikkert løbe ud for at dø. Ved lyden af ​​skud vil en anden komme ned ad trappen og udsætte sig selv for kuglerne. Vi løber ind i lokalet og skynder os forbi tårnet. Vi slukker den, og ved hjælp af et dobbeltspring fra hjørnet bag tårnet kommer vi til hylden, hvorpå der er kinesiske vaser. Vi knækker en vase og efter at have frigjort plads går vi op på anden sal. Der er et tårn foran os. Vi omprogrammerer den til at skyde på ethvert bevægeligt mål og hopper igen på hylden med vasen. To soldater vil komme ud til anden sal. Tårnet vil reagere på deres lette gangtrin som en kommando til handling. Soldaterne vil dø med forundrede ansigter. Vi går op på balkonen og slukker for vores tårn. Vi klatrer over røret nær væggen bag tårnet til den tilstødende balkon. Før vi kan nå det, svæver vi i flagområdet og venter på, at en rød baret og en soldat nærmer sig døren med en scanningsenhed.
Den røde baret vil åbne døren for soldaten, og han vil gå. Den røde baret vil klogt give os sine tjenester, hvis vi hopper på ham fra røret og tager ham som gidsel. Efter at have åbnet døren, dræber vi "nøglen" for verdens retfærdigheds skyld. Når vi kommer ind i rummet, jammer vi en velkendt soldat. Vi dykker ned i computeren, åbner vinduet til venstre og hopper ud på gaden.
I gården løber vi mod passagen til højre. Vi befinder os i en gårdhave med en dam, træbroer, 3 vagter og en hund. Vi går under broen, hvorfra vi sætter os ned ved en af ​​støtterne og systematisk skyder alt levende, inklusive guldfiskene under vores fødder. Efter totalt folkedrab går vi til det yderste højre mål på gården, hvor vi åbner døren i sivkrat. Uden at komme ud af vandgraven i den næste gårdhave våde vi vagten og kameraet. På værelset tager vi en førstehjælpskasse og går straks på lageret.
Der åbner den røde baret endnu en dør med en kombinationslås. Vi tænder for termisk syn og gentager koden (9763) på en gennemprøvet måde. Når vi kommer ind i lokalet, beviser vi over for den røde baret, at han ikke er den eneste, der kender koden med et præcist skud i baghovedet. Vi går ud på lageret og slår os ned i skyggen. Vi klippede kameraet ned over døren, hvorfra vi kom ud, og så to nysgerrige soldater. Vi går til den yderste ende af lageret og klatrer kasserne op på jernbroen under loftet. Vi går over broen til parkeringspladsen, hvor lastbilerne allerede har tanket og portene er blevet mistænkeligt åbnet. For at undgå, at vores lykke løber væk, skyder vi på benzinpumpen lige fra trappen.
Chauffører i lastbilførerhuse begynder at ligne en berømt kulinarisk ret - "Pot". Efter at have stegt chaufførerne går vi ned og dykker ned i lugen nær trappen. Vi får en ny opgave - at komme ind på Feirongs computer.

I tunnelen gør vi soldaten tavs og bevæger os fremad. Efter et stykke tid gemmer vi os i skyggerne og venter på, at endnu en patruljemand kommer ud på gangen. Lad os ikke røre ham! Radioen vil fortælle ham, at Feirong har besluttet at skyde sig selv. Soldaten løber for at redde den fortvivlede kommandant direkte til hans kontor. Vi skynder os i jagten på soldaten, som midlertidigt vil fungere som vores kompas. Undervejs skriver vi koder på dørene, der skinner igennem kodeanordningerne med termisk udsyn. Første dør: 1463. Elevator. Dernæst er der yderligere to døre: henholdsvis 1834 og 7921. Vi hører lyden af ​​skud for enden af ​​korridoren. Vi løber ind på generalens værelse og ser et dødt kompas. Han dræbte vores kompas! Derudover blev generalen beruset og angriber os med en flaske i den ene hånd og en pistol i den anden, og i virkeligheden kan han kun ramme os med dampe. Vi løber lige på ham, hopper over bordet, løber op bagfra og sætter pistolen mod hans tinding. Vi afhører. Hvorefter vi tager ham til computeren og tvinger ham til at overføre alle oplysningerne til Third Echelon-serverne.
Generalen adlyder uden tvivl, hvorefter han selv dør og sparer os for kugler. Vi siger "tak" for din gæstfrihed og går, især da hele ambassaden begynder at eksplodere. Snart drukner næsten alle rum i ild, og vi når op på trappen, åbner vinduet og springer ud i gården, hvor en helikopter samler os op.
Forbindelserne med Kina blev endelig genoprettet efter frigivelsen af ​​data opnået fra Feirongs computer. Nikoladzes militante vendte tilbage til Georgien, hvor de skal bruge en slags supermægtigt våben kaldet "Ark".

MISSION 9
Præsidentpaladset i Georgia, Tbilisi, Georgia
13. november 2004
00:04

Mål: Find Nikoladze og "Ark"

Nikoladze vendte tilbage til Georgien og er klar til at bruge arken. Han skal stoppes for enhver pris.

Mål:
1. Få information fra Cristavi, præsident Nikoladzes protege
2. Cristavi må ikke dø

Den første del af missionen involverer endeløse hop over afsatser og klipper, klatring af alle slags piber og andre lette håndøvelser. Efter at være klatret op på væggen klemmer vi hunden med ringen, mens vi klemmer os sammen i det nærmeste venstre hjørne i gården. Vi dæmper også vagten bag hende, hvis det er muligt, så hverken den anden vagt med hunden eller snigskytten ved søgelyset i toppen af ​​udsigtstårnet ser dette. Vi tager koden til havelågen fra sikkerhedsvagten. Vi jammer den anden vagt og hans firbenede ven på samme måde fra højre hjørne af gården. Vi krydser gården og løber hen til de firkantede buske. Passagen i buskene i midten er vores. Vi gør betjenten, der står der med ryggen vendt, tavs. Vi åbner porten med en kode og gør en anden betjent tavs. Nu bevæger vi os til venstre. Der er en lille luge i væggen. Lad os komme ind i det. Vi tager førstehjælpskassen og går op ad trappen. Der er endnu en førstehjælpskasse på bordet. Vi kommer ind i et rum med laserstråler. Vi skynder os som en kugle til dens modsatte ende og åbner døren så hurtigt som muligt. Vi kommer ind på et lille kontor. Hallen med strålerne er oversvømmet med vagter. Efter noget tid vil en politimand gå til den øverste trappe, en til bunden, og to mere vil patruljere hallen rundt i omkredsen. Vi jammer patruljerne ved at gemme os i skyggerne.
Vi dæmper trappevagterne ved at snige os stille op bagfra. Vi kan dræbe alle med kontrolskud. Vi går gennem døren, hvor vagterne kom ud. Der er en trappe, hvis indgang og udgang er dækket af et gitter af laserstråler. Ved hjælp af natbordet klamrer vi os til gesimsen og klatrer hele trappen langs den. I det næste rum mødes vi med eliten af ​​de georgiske specialstyrker. Vi jammer den første i skyggerne. Den anden også. Vi tager dørkoden: 70021.
Vi går til tredje sal, vi behøver ikke røre sikkerheden nedenfor. Tast koden og gå gennem døren. Foran os er en korridor, langs hvilken 2 vagter går til venstre/højre, og 2 specialstyrker går frem/tilbage. Specialstyrkerne bevæger sig parallelt med hinanden. Vi jammer vagterne én efter én, og skyder specialstyrkerne i hovedet og sniger sig op bagfra. I bunden af ​​trappen nær indgangen er der endnu en førstehjælpskasse. Vi løber langs korridoren indtil det første sving til venstre og forbereder hovednøglerne. Et udødelig kammer hænger på loftet. Så snart hun vender sig væk, løber vi hen til døren, bryder den op og går ind. Lasere igen. Vi kravler under de første, hopper over de andre. Nu er vi på et kontor med akvarium og bogreoler. En betjent vil komme ind i rummet - vi gør ham tavs. Vi tager det nysgerrige brev fra ham og kigger ind i den bærbare computer på bordet. Vi lærer, at Arken er en atombombe. Hvilken banalitet! Nu er denne bombe vores hovedmål. Hun er i et pengeskab, som er i paladsets kælder, og pengeskabet kan kun åbnes med Nikoladzes øje. Du kan gå til kælderen gennem biblioteket, hvorfra koden er: 66768. Vi vender tilbage til korridoren gennem laserne og det udødelige kammer. Vi jammer soldaten, der dukker op. I det næste rum, undgår vi kameraet, går vi ind i rummet med lig. Herfra befinder vi os i en T-formet hal. Der går 3 specialstyrker i en cirkel. Vi dæmper alle ved hjælp af skygger og går ind i elevatoren. Lad os gå ned.
Vi blev bemærket. Nikoladze bliver taget i kælderen, og vi står over for en ulige kamp med 4 specialstyrker på samme tid. Strategien er denne: vi hopper ud af elevatoren og går til venstre. Vi gemmer os bag skabet, tættere på dets højre hjørne. Dette er godt skydestilling, hvorfra vi filmer to specialsoldater, ham bag skabet overfor og ham der gik op ad trappen. Man vil forsøge at skyde os fra siden, med et velrettet skud mod hovedet bryder vi hans håb. En anden vil sidde direkte over os på anden sal. Forsigtigt læner vi os ud, ved hjælp af optik slår vi camperen ihjel. Vi løber ind i den åbne underjordiske passage, for enden af ​​hvilken vi griber selve Nikoladze! Okay, dyr! Vi afhører ham i lang tid, men han siger ikke noget. Vi tager ham til pengeskabet, åbner det, og der... Ingenting! Der er ingen bombe!
Straks bragede en specialgruppe af nogle soldater ind i kælderen og krævede, at alle rakte hænderne op. Vi hæver. Nikoladze bliver taget væk, og de kræver af os nøglen til at aktivere bomben, som har været i USA længe og venter på at blive detoneret.
De vil give os fem sekunder, hvorefter de lover at dræbe os. Vi flytter os ikke. To sekunder før slutningen af ​​nedtællingen slukkes lyset. Vi griber maskingeværet og begynder massakren, dræber specialstyrkens soldat overfor og gemmer os bag kasserne til højre for resten. Efter at have dræbt alt levende, går vi ud på biblioteket og derfra til gaden. Der modtages ordre om at dræbe Nikoladze. Med fornøjelse! I gården sætter vi 2 specialstyrker til tavshed, og når vi går op ad røret til anden sal, bliver 2 mere taget ind på kontoret og sætter sig ved vinduet. Vi kan roligt fjerne det ved at stille os foran vinduet. Nikoladze er et lig! En soldat vil springe ud af døren ved siden af. Vi dræber og dykker ind ad døren. Vi går ned i spisestuen. Vi dræber yderligere 2 soldater, som kommer ind i spisestuen fra den anden ende af bordet. En anden vil nærme sig os bagfra. Vi skiftes til at slå krybdyret ned. Lad os tage derhen. Hvor kom de to fra? Der er to døre: venstre og højre. Bag hver af dem er der 2 soldater. Vi åbner den højre dør og undviger kugler og flyver tilbage til spisestuen. Vi falder ind under den nærmeste stol, og så snart soldaterne åbner døren til spisestuen, skyder vi der med en tåregranat. Mens soldaterne hoster, skyder vi dem. Vi løber ud af spisestuen, løber gennem gangen og ud på gaden. Under en blyregn løber vi hen til helikopteren. Alle. Gemt. Dette er enden.
Selvfølgelig fandt de bomben. Terroristerne blev fanget. Verden blev reddet på mindre end en måned, og der var ikke et ord om os på tv. Nå, sande helte forbliver altid i skyggerne. Og vi er en skygge, og hvilken skygge!