Last ned spillet for to kamp på papir. Spilleregler sjøkamp på papir med strategi

Se hva et interessant neste emne. Og det ble igjen sagt til oss av en anonym person, men jeg håper at de bare har glemt å logge på. Men la oss høre det likevel:

Spill på papir (ved hjelp av et stykke papir og en blyant). For en, for to, for selskap. Det er interessant å lese og lære (finn ut hemmelighetene, hvis det er slike spill) å spille dem.

Jeg er sikker på at selv om disse dagene er datastyrte og gadget-drevne tider, er det alltid situasjoner når du ikke har annet enn venner og et stykke papir, så husk eller skriv det ned! Her blir det både kjente spill, og jeg håper at det kommer nye til noen. En gang, da det, som du forstår, ikke fantes datamaskiner og mobiltelefoner, spilte jeg nesten alt!

1. Okser og kyr

Den første spilleren tenker på et firesifret tall, slik at alle sifrene i tallet er forskjellige. Målet til den andre spilleren er å vinne tilbake dette nummeret. Hvert trekk navngir gjetteren et tall, også firesifret og med forskjellige tall. Hvis et siffer fra det navngitte nummeret er i det gjettede tallet, kalles denne situasjonen en ku. Hvis et siffer fra det navngitte nummeret er i det gjettede tallet og er på samme sted, kalles denne situasjonen en okse.

For eksempel tenkte den første spilleren på 6109, og den andre spilleren ringte 0123. Da skulle den første spilleren si: en okse og en ku (1b,1k).

Hver partner har sin egen mening. De bytter på. Den som gjetter motstanderens nummer først vinner.

Bøddel er et annet populært puslespill designet spesielt for to spillere. For dette spillet trenger du blankt papir og en penn.

Den første spilleren tenker på et ord. Det må være et eksisterende ord, og spilleren må være trygg på at den andre spilleren kan ordet og er kjent med dets stavemåte. Den viser en rekke tomme mellomrom som trengs for å skrive et ord. Deretter tegner han følgende diagram, som viser en galge med en løkke.

Spillet begynner når den andre spilleren foreslår en bokstav som kan inkluderes i dette ordet. Hvis han gjetter riktig, skriver den første spilleren det på riktig mellomrom. Hvis det ikke er en slik bokstav i ordet, skriver han denne bokstaven til siden og begynner å fullføre å tegne galgen, og legger til en sirkel som representerer et hode til løkken. Motstanderen fortsetter å gjette bokstavene til han gjetter hele ordet. For hvert feil svar legger den første spilleren til en kroppsdel ​​til galgen.

Hvis torsoen trekkes før motstanderen kan gjette ordet, vinner den første spilleren. Hvis motstanderen gjetter ordet riktig før hele overkroppen er trukket, vinner han, og så er det hans tur til å tenke på ordet.

3. Tic-tac-toe på et endeløst felt

Utvidelsen av spillefeltet lar deg frigjøre deg fra forhåndsbestemmelsen av resultatet i Tic Tac Toe.

På et endeløst felt (et papirark fungerer fint), bytter spillerne på å plassere tegnet sitt (et kryss eller en null). Spillet avsluttes når en av spillerne vinner eller hvis feltet går tomt.

Vinneren er den som klarer å stille opp fem av skiltene sine langs én linje, rett eller diagonalt.

Hvis du spiller dataspill, kan du enkelt gjette hvilke av dem skaperne viet mye tid til denne utvidede versjonen av tic-tac-toe.

4. Labyrint

Feltet kan være kvadratisk eller pyramideformet. Om ønskelig kan du finne på mer bisarre former.

På spillefeltet bytter deltakerne på å plassere linjer en rute lang - vertikalt eller horisontalt.

Den av deltakerne som lukket ruten (plasserte den fjerde linjen som utgjør den) setter tegnet sitt (et kryss eller en null) i denne ruten og går igjen.

Spillernes oppgave er å plassere så mange av skiltene sine som mulig, vinner den som har flere av disse skiltene etter å ha fylt feltet.

Jo mer komplekst og større feltet er, jo mer interessant og uforutsigbart er spillet.

5. Sjøkamp

Målet med dette spillet er å ødelegge fiendtlige gjenstander (skip). To personer spiller. Begivenhetene i spillet finner sted på 2 kvadratiske felt som måler 10x10. Ett av feltene er ditt, det andre er motstanderens. På den plasserer du dine egne gjenstander (skip) og fienden slår mot dem. Fienden plasserer sine gjenstander (skip) på et annet felt.
Dine væpnede styrker, som fiendens, inneholder følgende objekter (skip):

1 kortstokk (størrelse 1 celle) - 4 stykker
2-dekk (2 celler i størrelse) - 3 stykker
3-dekk (3 celler i størrelse) - 2 stk
4-dekk (4 ruter i størrelse) - 1 stk.

Objekter (skip) kan ikke plasseres tett, det vil si at det må være minst én ledig celle mellom to tilstøtende objekter (skip) (merk at fienden heller ikke kan plassere objekter (skip) tett).

Når alle forberedelser er fullført og gjenstandene (skipene) er plassert, er det på tide å begynne kampen.

Spilleren hvis objekter (skip) er plassert på venstre felt har det første trekket. Du velger en firkant på fiendens felt og "skyter" på denne firkanten. Hvis du sank et fiendtlig skip, så må motstanderen si "drept" hvis du såret skipet (det vil si at du treffer et skip med mer enn ett dekk), så må motstanderen si "såret". Hvis du treffer et fiendtlig skip, fortsetter du å "skyte".
Spillet avsluttes når en av deltakerne mister alle skip.

6. Poeng

Prikker er et forstandsspill for to eller fire personer. Det er imidlertid best å spille med bare to personer. For dette spillet trenger du blankt papir og så mange penner som det er spillere. Målet med spillet er å koble de tegnede linjene til ruter, spilleren som lager flest ruter vinner spillet.

For å begynne, lag et felt på et tomt stykke papir, tegn horisontale og vertikale linjer med små prikker i like avstander fra hverandre. Veldig raskt spill ville bestå av ti langs og ti punkter på tvers. Du kan gjøre feltet så stort eller lite du vil, avhengig av nivået på spillet og antall spillere.

Når brettet er opprettet, bytter hver spiller på å gjøre et trekk, og trekker en linje om gangen som forbinder to punkter. Punkter kan kobles horisontalt eller vertikalt, men noen ganger diagonalt. Når en spiller har fullført en rute, plasserer han initialene sine inne i ruten og får sin neste tur, og så videre til han klarer å lage en rute med én ekstra linje.

Det er to mulige strategier i dette spillet: For det første kan du stoppe motstanderne dine fra å lage firkanter. For det andre kan du konfigurere feltet på en slik måte at du kan opprette stort antall firkanter ved å bruke en ekstra linje.

7. Fotball

For å spille fotball trenger du et rutete stykke papir som skal fungere som et felt. To personer spiller. Porten er seks ruter stor. Spillet begynner på det sentrale punktet av feltet (arket). Det første trekket spilles ved loddtrekning.

Et trekk er en brutt linje som består av tre segmenter, som hver er en diagonal eller side av en celle.

Du kan ikke krysse linjene eller berøre dem. Hvis spilleren ikke kan gjøre neste trekk, skyter motstanderen en straff: en rett linje med seks celler (vertikalt, horisontalt eller diagonalt).

Hvis ballen etter et frispark stopper på en allerede trukket linje, eller spilleren ikke kan gjøre et trekk, tas et nytt frispark.

De spiller til det første målet.

8. Kjede

Oppgaven er å komme opp med en kjede av metagrammer for et gitt ordpar som gjør ett av disse ordene til et annet. Hvert påfølgende ord hentes fra det forrige ved å erstatte nøyaktig én bokstav. Vinneren er den som har kortere kjede. Dette spillet ble oppfunnet av Lewis Carroll, forfatter av boken "Alice in Wonderland." Så geiten blir til en ULV, REV, LEOPARD og andre dyr.

Etter 17 trekk endres NATT til DAG.

I 11 trekk, forvandles ELVEN til SJØ.

På 13 minutter kan du lage en OKSE av DEIG.

Å reise gjennom tiden vil ta 19 svinger: MIG blir til en HOUR, deretter til et ÅR, så vil et CENTURY oppstå og til slutt vil en ERA dukke opp.

Den første spilleren skriver en bokstav, den neste spilleren legger til en bokstav foran eller bak bokstaven som er skrevet osv. Taperen er den hvis erstatning resulterer i et helt ord. Bokstaver bør uansett ikke erstattes, når du legger til en ny bokstav, må du ha i tankene et spesifikt ord der kombinasjonen av bokstaver du skrev forekommer. Hvis den som må gjøre neste trekk ikke kan komme på et eneste ord med kombinasjonen av bokstaver som ble dannet før trekket hans, må han gi opp. I dette tilfellet må spilleren som skrev den siste bokstaven si hvilket ord han mente hvis han ikke kan navngi ordet, taper han hvis han har gitt opp. Den som taper første gang får bokstaven B, andre gang - A osv., helt til ordet Balda er dannet. Den som blir den første Balda taper totalt.

Naturligvis kan du spille ikke bare på papir, men også muntlig.

10 . Fotball 8x12

Et felt med 12x8 celler tegnes. Prikkene midt på kortsidene er portene. Det første trekket er nøyaktig fra midten av feltet. De bytter på å plassere en linje på en rute (langs en linje eller diagonalt). Hvis trekket ender på et skissert punkt (det vil si som du allerede har gått gjennom - for eksempel midten av feltet), så gis rett til en annen linje, og så videre, til trekket ender på et tomt punkt . Sidene anses å være skisserte punkter (det vil si at ballen "sprettes" fra sidene). Målet er å score ballen i mål.
En tilleggsregel som vi kom opp med i klassen er at å sette ballen i en posisjon du ikke kan komme ut fra er et ulovlig trekk (for eksempel å gå inn i hjørnet). Hvis dette er det eneste trekket en spiller kan gjøre, så er dette tapet hans.

Hvert felt spilles for ett mål (om ønskelig, for flere, men praksis har vist at det fortsatt er bedre å spille for ett mål). Det praktiske med dette spillet sammenlignet med vanlig fotball er at det tar liten plass, og du kan bruke et delvis skrevet stykke papir til det.

11. Labyrint med gjenstander

To personer spiller. Spillerne trekker to 10x10 felt. For enkelhets skyld kan du tilordne betegnelser til cellene: a, b, c, ..., i, k - horisontalt og 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikalt. (Hjelper med kommunikasjon under spillet). På ett felt tegner du din egen labyrint som motstanderen skal gå gjennom. Det andre, fortsatt tomme, feltet er motstanderens labyrint, som spilleren selv går gjennom. Den markerer gjenstandene til fiendens labyrint som utforskes i løpet av spillet. Målet er å ta skatten ut av andres labyrint raskere enn motstanderen din tar skatten ut av din.
Her har du muligheten til samtidig å bevise deg selv både som eventyrer og som en «dungeon master».

Labyrintkrav:

Mellom cellene kan det være vegger, som faktisk danner en labyrint. I tillegg er hele omkretsen av labyrinten også omgitt av en vegg kalt "labyrintveggen."

Labyrinten skal inneholde:

1 Armbrøst
1 Krykke
1 felle
4 groper
4 utganger fra groper (hver grop tilsvarer unikt én utgang)
3 Falske skatter
1 En ekte skatt
4 utganger fra labyrinten på hver side.
I tillegg har hver deltaker i begynnelsen av spillet 3 granater.

Eksempel kart:

Spillprosess.

Spillere forteller hverandre koordinatene til punktene de ønsker å starte spillet fra.
Spillerne bytter på. I løpet av en tur kan en spiller flytte én celle til høyre, venstre, opp eller ned, hvis cellen han er i og den han vil flytte til ikke er adskilt av en vegg. Hvis en slik vegg fortsatt er tilstede, blir spilleren informert om dette og han forblir på sin celle til neste trekk. Hvis denne veggen er en labyrintvegg, rapporteres dette separat. Men etter forhåndsavtale kan du ikke skille mellom de indre veggene og veggene i labyrinten og utelukke konseptet "labyrintvegg", men dette kan forsinke spillet i stor grad. Ved å bruke en granat kan spilleren eliminere hvilken som helst vegg (inkludert veggen i labyrinten) til slutten av spillet. Du trenger ikke å oppdage det først for å gjøre dette. For eksempel, etter å ha intuitivt følt at det er en vegg til høyre, kan det hende at spilleren ikke kaster bort en sving på å gå til høyre og sørge for at den er der. Han kan umiddelbart bruke en granat, og da blir det definitivt ingen vegg der. Men det kan være at den ikke var der, da anses granaten fortsatt som brukt. Å kaste en granat regnes som et trekk. Du kan ikke kaste en granat og bevege deg i samme sving.

Etter at spilleren har flyttet til en ny celle, informerer fienden ham om hva som er på den nye cellen (og bare ett objekt kan være på en celle).
Disse kan være (med eksempler på notasjon):

EN) armbrøst("EN"). Etter å ha besøkt denne cellen, begynner spilleren å "halte" og fienden kan utføre +1-handling i løpet av sin tur (som allerede har kommet) (bevege seg, kaste en granat, støte inn i en vegg). Armbrøsten skytes én gang, men effekten varer til slutten av spillet.

b) krykke("Y"). Ved å besøke denne cellen kan spilleren selv, fra neste tur, utføre 1 handling til per tur. Dette er ikke en kur mot effekten av en armbrøst, men et uavhengig objekt. Krykken fungerer én gang, men effekten varer til slutten av spillet.

Handlingene til krykken og armbrøstbunken. Det vil si at å besøke begge disse cellene gir samme resultat som å ikke besøke noen av dem. Hvis du finner en krykke, og motstanderen din har en armbrøst, kan du gjøre tre handlinger per tur (ikke fire!).

V) felle("K"). Tillat tre trekk. De. Mens du kommer deg ut av fellen (mer korrekt, en felle), gjør fienden fire trekk, hvoretter du kan bevege deg igjen. Å ha en motstander med krykke lar ham gjøre åtte trekk. Hvis du faller i en felle og tidligere ble såret av en armbrøst, gjør fienden bare fire trekk (permanent hoppe over trekk fungerer ikke, fordi du fortsatt ikke beveger deg). Fellen utløses hver gang en spiller besøker en celle med den.

G) Du har falt i et hull nr. 1, 2, 3 eller 4. (“1,2,3,4”) – øyeblikkelig bevegelse (med samme bevegelse) til cellen “Avslutt fra grop nr. 1, 2, 3 eller 4” (“I ,II,III,IV"), henholdsvis. Utgangskoordinatene kommuniseres ikke til spilleren. Han fortsetter spillet fra buret med utgang fra gropen og bestemmer plasseringen ved indirekte tegn. Hvis en spiller kommer til "utgang fra gropen"-cellen uten å falle ned i selve gropen, men bare "kom over den", blir han informert om dette. Nå, etter å ha falt i et hull med dette nummeret, vil han vite hvor han vil dukke opp.

d) Du fant en skatt. False (“O”) eller sanne (“X”) kan bare bli funnet ut ved å forlate labyrinten.
For å gå ut av labyrinten kan du bruke hvilken som helst av utgangene, som er tilgjengelige på hver side, eller bryte gjennom en ny med en granat. (Vi kan imidlertid være enige om at granater ikke tas fra labyrintens vegger, selv om de går til spille i prosessen).

En spiller som går ut av labyrinten på sin tur (tilfeldigvis eller med vilje) får beskjed om at han har forlatt labyrinten. Hvis han samtidig har en skatt i hendene, rapporteres det hva slags skatt det er: falsk eller ekte.

Du kan bare bære én skatt om gangen. I dette tilfellet kanselleres ikke handlingene til en armbrøst, krykke eller felle. Du kan ikke kaste skatten hvor du vil, men du kan bytte en mot en annen. Det er ikke nødvendig å ta skatten. Hvis du befinner deg på en celle med skatt og bestemmer deg for å ta den, må du informere motstanderen din om dette.

Labyrinten må utformes på en slik måte at du kan besøke hver celle og gå ut av labyrinten uten å bruke granater, og starte spillet fra et hvilket som helst punkt. Du kan ikke bygge feller: når en spiller, etter å ha falt ned i et hull, kommer ut av det til et begrenset rom, hvorfra han ikke kan komme seg ut uten å bruke granater. Fellen kan plasseres hvor som helst.
Etter å ha forlatt labyrinten, kan spilleren bare gå inn i utgangen han forlot. Men muligheten til å gå inn igjen gjennom en hvilken som helst utgang har også en rett til å eksistere. I dette tilfellet er det mulig å gjerde av områder som bare kan nås gjennom en viss inngang til labyrinten, hvis utgangspunktet er plassert utenfor dem.

12. Tull

Og selv det tilsynelatende dumme spillet "Tull" bærer i seg selv dyp betydning, hvis du spiller det med hele familien. Hver spiller mottar et stykke papir og skriver øverst svaret på spørsmålet "Hvem?" (Winnie the Pooh, katten Behemoth, nabo onkel Vasya, etc.). Deretter brettes svaret på en slik måte at det ikke kan leses, og papirarkene sendes rundt. Det neste spørsmålet er "Med hvem?" Følg deretter: "Når?", "Hvor?", "Hva gjorde du?", "Hva kom ut av det?" Når alle svarene er skrevet, brettes papirlappene ut og leses. "Så hva er vitsen med alt dette?" - du spør. Hvis hele familien ler av det resulterende tullet, hvis foreldre og barn er interessert og har det gøy sammen - er ikke dette den viktigste, viktigste meningen med familiespill?

13. Viruskrig

"Viruskrig". Spill for to ( mer er mulig, men å foretrekke partall spillere, ellers blir man fort et offer), på et felt 10*10 ( igjen, mer er mulig, så er det enda mer interessant), "virus" er merket med kors, sirkler og andre onde ånder (hver spiller har sin egen farge eller form). Tre "virus" plasseres per tur. Virus begynner å reprodusere fra motsatte hjørneceller i feltet. Du kan bare vise et "virus" ved siden av ditt andre "live virus". Hvis fiendens "virus" er i nærheten, kan du spise det ved å male cellen i din farge. Fienden kan ikke "overspise" denne cellen en gang til. Slike formasjoner kalles "festninger". Hvis "festningen" berører minst ett levende virus av sin farge, så lenger unna det, kan nye "virus" opprettes hvor som helst, eller det er en fiende. Målet med spillet er fullstendig ødeleggelse av fiendtlige styrker. Hvis begge sider klarer å skjule sine levende virus bak en festning laget av fiendens spiste virus, ender spillet uavgjort.

"Veggedyr." Variasjon av "viruskrigere". Kan spilles av 2 til 6 spillere, men optimalt 4 spillere. De spiller på et notatbokark, hver spiller må ha sin egen farge. Spillet begynner med å tegne "hovedfeilen" - et kors omgitt av en ramme og "hovedkvarteret" som omgir "hovedfeilen" med 8 kryss i hjørnene av arket. Da kan du gjøre 5 "trekk" per tur, og ikke 3 som i "viruskrigen". Spillet spilles for å ødelegge "hovedfeilene". Men det mest interessante i denne versjonen av spillet er at spillerne, som spiller som standard, hver for seg, har rett til å inngå allianser og bryte dem etter hvert som situasjonen eller personlige preferanser endres. Ofte gir en god "politisk" intriger i denne varianten mer utbytte enn kombinasjonsklassen i spillet. Mulig tillegg: en spiller som har bygget en firkant med 8 feil kan plassere en ny "hovedfeil" i midten, og den gamle males over i spillerens farge. En slik revolusjon lar deg redde hæren din fra nederlag hvis fienden kommer nær den gamle "hoved".

"Krig". En veldig kompleks variant av "viruskrigere". Kan spilles av 2 til 6 spillere, men optimalt 4 spillere. De spiller på et notatbokark, hver spiller må ha sin egen farge. Spillet starter fra "generalene", som er angitt med bokstaven G og er plassert i hjørnene av arket. For hvert trekk kan spilleren plassere:
4 infanterister (utpekt med bokstavene P);
2 riddere som er plassert med en bokstav som i sjakk (og er betegnet med bokstaven K);
2 tanker som beveger seg gjennom en celle (kan også være diagonal) (angitt med bokstavene T);
1 plan som beveger seg gjennom 4 celler horisontalt, vertikalt eller diagonalt (angitt med bokstavene C).
Under ethvert trekk kan du forlate en type tropper og gjøre et ekstra trekk av en annen type. For eksempel kan du umiddelbart gå 3 ganger til med fly i en sving, og gi opp henholdsvis alt infanteriet, alle hestene og alle stridsvognene.
I motsetning til "viruskrigen", kan nye jagerfly bare settes inn ved siden av levende jagerfly (eller ved siden av en "levende" festning) av tilsvarende type, forutsatt at de har live tilkobling med generalen! Det vil si at tropper uten kontroll ikke kjemper. Kommunikasjon kan gjøres gjennom en annen type militær. De spiller selvfølgelig for å ødelegge generalene.

14. Pyramide

To spillere spiller. De bytter på å skrive ord i form av en pyramide etter kryssordregelen, i tillegg gjentar de identiske ord forbudt. De starter med et ord på tre bokstaver; under ordet kan du skrive et ord av samme lengde eller en bokstav lenger. Under hvert ord kan du bare skrive et ord av samme lengde én gang; Etter motstanderens trekk, analyserer spilleren nøye den resulterende spillordpyramiden og prøver å danne et ord fra minst tre bokstaver, tar for det den første bokstaven fra et vilkårlig nivå i pyramiden, den andre fra neste nivå under den, etc. én bokstav fra hvert neste nivå. Dette ordet må også være et vanlig substantiv i innledende form og ikke en forkortelse (ikke en forkortelse som trafikkpolitiet). Spilleren som finner et slikt ord legger til poengsummen sin så mange poeng som det er bokstaver i dette ordet. Så begynner neste runde, og så videre, til en spiller scorer 12 poeng. Han blir vinneren.

Et eksempel på en runde av dette spillet med ord: den første spilleren skriver ordet HATCH, den andre skriver ordet MIG under det. Den første spilleren må finne et ord på 4 bokstaver, han skriver ordet SJAL. Begge spillerne prøver å velge ord fra allerede brukte bokstaver for ikke å gi motstanderen en sjanse til å vinne runden. Her ser den andre spilleren nøye for å se om han kan finne på et ord, men alt slags tull kommer ut som KISH, LIL, YUM, etc. Så skriver den andre spilleren 4-bokstavsordet SHILO (eller han kan skrive en 5-bokstav):
LUKE
ØYEBLIKK
SJAL
AWL

Den første spilleren analyserer pyramiden... Han ser ordene GAI, IL og YUG, som i henhold til betingelsene i dette ordspillet ikke passer, og legger ikke merke til ordet KILO! Pyramiden har et annet nivå:
LUKE
ØYEBLIKK
SJAL
AWL
EN DRÅPE

Spiller 2 ser ordene LIK og SPIKE, legger så merke til ordet KILO... Og finner plutselig det vakre 5-bokstavsordet LILY! Det legger til 5 poeng til den andre spillerens poengsum.

Slike spill på papir med ord utvikler oppmerksomhet og evnen til å kombinere ord.

To spillere trekker 7-10 tanker hver. eller?stjerneskip?, hver på sin egen halvdel av dobbelen notatbokark(helst ikke i boks, men på linje eller tom A4). Etter å ha plassert hæren, begynner spillerne å skyte mot hverandre som følger: et skudd trekkes på deres banehalvdel, deretter brettes arket nøyaktig på midten, og skuddet, som er synlig i det fri, markeres på andre halvdel av banen. Hvis den traff en stridsvogn, ble den slått ut (den andre? slått ut? er dødelig), og hvis den traff den nøyaktig, ble stridsvognen umiddelbart ødelagt.
Hvert vellykket skudd gir rett til det neste; I noen versjoner av spillet kan du ikke skyte neste skudd mot samme tank.
Etter foreløpig skyting beveger spillet seg veldig raskt inn i "blitz-krieg"-stadiet, eller rettere sagt, en rask oppløsning. Vinneren er naturligvis den som skyter motstanderhæren først.

16. Barrierer

Et enkelt taktisk spill, hvis essens er den posisjonelle kampen om plass. På et felt på 8x8 (dvs. på størrelse med et sjakkbrett) tegner spillere, etter hverandre, små linjer som overlapper to celler på rad: dvs. for eksempel spiller 1 bruker vertikal linje, som opptar e2 og e3.
Spiller 2 gjør det samme, men linjen hans kan ikke krysse eller berøre noen eksisterende "barrikader". Etter hvert som feltet fylles opp blir det mindre og mindre ledig plass, og på slutten kreves det en nøktern beregning for å fullføre spillet. En spiller som ikke lenger kan plassere sin linje fordi... alt er allerede blokkert, taper.

Enkel og pen artig spill, bygget på de samme prinsippene som myntparaden, men helt annerledes i form.
På et lite felt (det kan være en firkant eller et rektangel av hvilken som helst størrelse, det spiller ingen rolle) spillere plasserer omtrent 15-20 poeng på en rekke steder, men mer eller mindre jevnt.
Deretter tegner den første spilleren en rund, men fri form som går gjennom minst 1 poeng. Maksimum i den klassiske versjonen er ubegrenset, selv om jeg vil anbefale å gi maks 4 poeng i felgen.
Neste spiller trekker felgen sin, den eneste begrensningen? den kan ikke krysse de som allerede er tegnet. Felgene kan tegnes inne i felgene, eller omvendt omgi eksisterende, det viktigste er at de ikke krysser hverandre. Etter en stund er det veldig lite plass igjen, og den som trekker den siste felgen taper.
En variant av dette spillet er regelen om å tegne felger som bare dekker 1 eller 2 poeng, ikke mer.

Den som ødelegger den siste nullen taper.

19. Prikker og firkanter

Forfatteren av dette spillet, populariserer av matematikk og vitenskap Martin Garner, vurderte det ?en perle logiske spill? . Uten å dele hans mening er det imidlertid fullt mulig å kalle spillet et av de beste taktiske spill, interessant i alle aldre.
Spillebane? rader med prikker fra 3x3 til 9x9. Det er bedre å starte med et lite felt og etter å ha følt smaken, øke størrelsen. Reglene er veldig enkle: spillere forbinder to prikker med en linje, og når spilleren kan lukke firkanten, setter han tegnet sitt i det (for eksempel den første bokstaven i navnet hans).
Ved å lukke en rute, får spilleren rett til et ekstra trekk til han trekker en linje som ikke lukker noe. På slutten av spillet telles det hvem som har stengt flest ruter, og vinneren avgjøres.
Til tross for dets tilsynelatende enkelhet, gir spillet god plass for kombinatorisk spill, spesielt på felt på 5x5 og større. Essensen av vinnertaktikk? tvinge feltet med halvt lukkede strukturer, ofre, det er nødvendig, noen ruter til fordel for motstanderen, og så, når det praktisk talt ikke er noe sted å satse, tvinge ham til å gjøre et ugunstig trekk (ikke dekke noe)? og lukk deretter de fleste rutene i en serie.

Det enkleste ordspillet, basert på tic-tac-toe-prinsippet, bare med bokstaver.
På et 3x3-felt (prøv deretter andre størrelser), satser to spillere på en bokstav hver, og den som ved slutten av spillet (når alle feltene er fylt ut) klarer å skrive mer kjente 3-bokstaver ord diagonalt, vertikalt eller horisontalt, vinner.
Spillet er nyttig for barn som lærer å skrive. For voksne er det ganske liten konkurranseverdi, men spillere med sans for humor vil ha mye moro. For barn kan du spille av alternativet: hvem vil være den første til å lage et ord, og ikke hvem som vil ha flere ord.

21. Racing

Mer kompleks og langt spill, bygget på samme prinsipp som andre papirkoordinasjonsspill: flytte en penn stående vertikalt langs et ark med et lett klikk.
På et ark (enkelt eller dobbelt) tegnet racerbane(Race), i form av to buede, ujevne sirkler, som gjentar hverandres konturer, 2-3-4 celler brede (avhengig av antall deltakere). Deretter, på et vilkårlig sted i den resulterende ringen, tegnes en start/mållinje, hvorfra racerbilene starter.
I korte, pene slag beveger syklistene seg rundt ringen, overvinner svinger og spesielle hindringer, flyr i grøfta, går inn i feltet igjen, og som et resultat kommer en av dem først til mål og høster laurbærene.
Hver gang førerens linje berører eller krysser banegrensen, settes et kryss i krysset, og sjåføren hopper over neste sving og snur bilen sin rundt slik at den kan fortsette løpet. Hver bil har 5 slike kryss på lager. (5 treffpoeng), og det sjette møtet blir fatalt.
Utenom dette, kan det være noen hindringer på ruten? for eksempel soner økt fare: ved å fly inn i en slik sone, får bilen mer skade og mister to livspoeng. Eller spesielle hindringer som stikker ut fra kantene og gjør passasjen smalere, eller tvert imot, står i midten og tvinger biler til å presse seg gjennom
Det er også mulig å legge inn berøringspunkter, eller rettere sagt, små sirkler, som bilen må treffe når den passerer (dvs. som linjen må passere gjennom). Bildet viser alle de listede komplikasjonene til banen på en gang, og det er tydelig at løpet fortsatt er langt fra over.
Du kan finne opp og introdusere dine egne regler, nye hindringer, og hvis det er 4 eller flere deltakere, kan du til og med arrangere en racingserie, lage flere baner, og i mellom dem lar spillere kjøpe utstyr for antall poeng avhengig av plass tatt. Kjøp for eksempel ekstra livspoeng eller angrip pigger, og fjern 1 livspoeng fra bilen du kjører forbi.

22. Golf

Spillerne starter fra to punkter ved siden av hverandre nederst på et dobbelt stykke papir som står vertikalt (se bilde).
Alle leker med en penn i sin egen farge, og hva er alles oppgave? bak minimal mengde slag (linjer fra pennen som glir langs arket) for å få ballen inn i hullet. Hullet er i motsatt ende av feltet, dvs. på toppen av arket. Og en person med god koordinasjon trengte maks 4-5 treff for å kjøre linen i hullet.
Men i avanserte versjoner av Golf er veien til den ikke så enkel, fordi lange rette linjer er beskyttet av åser som fungerer som en buffer og ikke tillater spilleren. Når du treffer en bakke, utfører fienden en tilbakerulling d.v.s. skyter linjen til lovbryteren i alle retninger, og han blir tvunget til å fortsette sin serie med slag fra stedet hvor denne linjen kom. Eller kanskje 1 eller 2 ekstra trekk legges til sporet til den som treffer bakken.

For å holde deg oppdatert med kommende innlegg på denne bloggen det er en Telegram-kanal. Abonner, det vil være der interessant informasjon, som ikke er publisert på bloggen! Vel, hvis vi går tilbake til dataspill, så finn ut hva det er , og Den originale artikkelen er på nettsiden InfoGlaz.rf Link til artikkelen som denne kopien ble laget fra -

10 kamper på papir 19. februar 2014

I barndommen vår var det mange forskjellige spill, de fleste holdt vi rett og slett i hodet, reglene ble gitt videre til hverandre under leken. For mange av disse spillene trengte man bare et par blyanter eller penner og et stykke papir.

Spill på papir kan lett kalles de mest intelligente og lærerike. Og nå er de glemt ganske ufortjent. Det er verdt å lære barn å spille disse spillene, og de kan alltid være opptatt på en lang reise eller inn regnvær hjemme og på landet.

1. Tic-tac-toe

Dette er det mest kjente av disse spillene. Du trenger ikke alltid papir til det, bare et tåkete vindusglass i en minibuss eller et par kvister og sand under føttene er nok...
Et spillefelt på 3 x 3 celler trekkes ut (9 celler totalt). Spillere bytter på å gjøre trekk, sette et kryss eller en null i en tom celle. Målet med spillet er å bygge en linje med 3 kors eller tær horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Det er ekstremt vanskelig å vinne i dette spillet.
Men det er fortsatt visse kombinasjoner av trekk som fører til seier.))
Når du blir lei av å spille på et lite felt, kan du øke feltet eller ikke begrense det i det hele tatt. På et slikt felt bytter spillere på å gjøre trekk til noen klarer å bygge en linje med fem symboler horisontalt, vertikalt eller diagonalt.

2. Sjøslag

Dette er et av de mest favorittspillene i vår barndom.))
Jeg tror alle husker reglene. Og for de som ikke husker det, la oss minne deg på det. Dette spillet er for to.
Målet med spillet er å senke alle fiendtlige skip. Skipene ligger på 2 kvadratiske felt som måler 10 ganger 10 celler. Du plasserer skip på feltet ditt og fienden angriper dem. Og på et annet felt plasserer fienden sine skip. Hver spiller har like mange skip - 10:
Enkeltdekk (1 kvadrat i størrelse) 4 stykker
Dobbeltdekk (2 celler i størrelse) 3 stk
Tre-dekk (3 celler i størrelse) 2 stk
Fire-dekk (4 ruter i størrelse) 1 stk
Når du plasserer skip på feltet, må du ta hensyn til at det må være minst én tom celle mellom dem, du kan ikke plassere skip tett sammen.
I løpet av sin tur velger spilleren en celle på motstanderens felt og "skyter", for eksempel kaller dens koordinater "a1". Samtidig markerer han sitt trekk på tilleggsfeltet sitt. Hvis du sank et fiendtlig skip, så må motstanderen si "drept", hvis du såret skipet (det vil si at du treffer et skip som har mer enn ett dekk), så må motstanderen si "såret". Hvis du treffer et fiendtlig skip, fortsetter du å "skyte".
Spillet avsluttes når alle én spillers skip er senket.

3. Tanker

For å spille trenger du et A4-papir, brettet i to (du kan ta et hvilket som helst notatbokark). To spillere trekker 10 tanker, hver på hver sin halvdel av arket. Etter å ha fullført styrkejusteringen, begynner spillerne å "skyte" mot hverandre på denne måten: et skudd trekkes på deres banehalvdel, deretter brettes arket på midten og skuddet, synlig gjennom lyset, er markert på andre halvdel av banen. Hvis et skudd treffer en tank, anses det som "slått ut", og et ekstra skudd er nødvendig for å ødelegge den. Hvis spilleren treffer tanken direkte, er ett skudd nok.
Hvert vellykket skudd gir spilleren rett til neste skudd. For å gjøre spillet vanskeligere kan du innføre et forbud mot neste skudd på en tank som nettopp har blitt slått ut.

4. Palmer

Dette spillet kan spilles selv med små barn som allerede er kjent med tall.
Det vil hjelpe deg å lære å raskt navigere i tall og konsentrere deg.
For å spille trenger du to ark med kvadratisk papir på hvert ark, spilleren sporer håndflaten sin. Nå, i plassen begrenset av bildet, tall fra 1 til... Her må du avtale på forhånd. Så begynner spillet. En spiller ringer et vilkårlig nummer, den andre prøver på dette tidspunktet å finne dette nummeret på håndflaten, og den første setter i mellomtiden raskt kryss i cellene på arket sitt, fra den øverste venstre cellen. Vinneren er den som fyller alle cellene i feltet sitt med kryss raskere.

5. Punkter og segmenter.

Betingelsene for dette spillet på papir er enkle: legg flere prikker på et stykke papir (minst 8, og helst minst 15). To spillere spiller, og kobler vekselvis to punkter med et segment. Det er umulig å fange det tredje punktet, og hvert punkt kan være slutten på bare ett segment. Segmentene må ikke krysse hverandre. Den som ikke kan gjøre et trekk taper.

På bildene kan du se riktig tilkobling av prikkene.

og feil

6. Poeng

Vi spilte dette spillet på instituttet under kjedelige forelesninger. Det utvikler taktisk og strategisk tenkning.
Spillefeltet er et vanlig ark med rutete papir hvis du har mye tid og tålmodighet, kan du spille på et helt notatbokoppslag. Spillefeltet kan tegnes med en strek, og reglene forbyr å plassere prikker på denne kanten. Hver spiller bør ha en penn eller blyant i sin egen farge. Spillere bytter på å plassere prikker på tilfeldige steder i skjæringspunktet mellom cellene.
Målet med spillet er å fange så mange papireiendommer som mulig. Et territorium anses som fanget hvis det er omgitt av prikker med sin egen farge. Punktene skal være plassert en celle fra hverandre horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Det erobrede territoriet males over med sin egen farge eller en festningsmur er tegnet rundt det (tykk linje). Hvis du klarte å omringe fiendens territorium eller punkter med prikker, er de dine. Etter en slik fangst, gis spilleren rett til å gjøre et ekstraordinært trekk. I noen versjoner av spillet kan du bare fange de territoriene der det allerede er fiendtlige festningsverk. I andre er ethvert land tilgjengelig for deg, inkludert gratis. Velg det du liker best. På slutten av spillet beregnes størrelsen på de fangede landene og vinneren erklæres. Oftest er det ikke nødvendig å spesifikt telle noe - resultatet er åpenbart.
Du kan også leke med barn yngre alder. I dette tilfellet bør du gjøre spillefeltet veldig lite - en fjerdedel av en notatbokside eller enda mindre, og bruke papir med store celler.

7. Tall

Spilte du dette spillet på en rutete notatbok på skolen eller høyskolen? Halve hybelen vår lekte.))) Jeg holdt ut lenge, men så stupte jeg hodestups ned i den, men timen hjem på toget fløy ubemerket forbi.
Det ble kalt annerledes: tall, tall, frø, 19, men betydningen endret seg ikke. Du skriver ned tall fra 1 til 19 på rad, på en linje opp til 9, og starter så neste linje, med 1 tall i hver celle. Deretter krysser du ut de sammenkoblede tallene eller de som summerer seg til 10. En betingelse er at parene må stå ved siden av eller på tvers av de utstrekede tallene horisontalt eller vertikalt. Og etter at du har krysset ut alle mulige par, skriver du om de resterende tallene på slutten. Målet er å krysse ut alle tallene.

8. Galge

Litt umenneskelig spill, men likevel. Som barn kombinerte vi hagespillet til kosakker-røvere med "galgen!"
Poenget med dette spillet er å gjette ord for bokstav i et visst antall trekk.
En spiller tenker på et ord (enkelt og kort til å begynne med). Skriver første og siste bokstav, og i stedet for de manglende bokstavene setter vi streker. Den andre spillerens oppgave er å gjette det skjulte ordet. Han navngir bokstaven. Hvis denne bokstaven er i ordet, skriv den i stedet. Hvis ikke, skriv bokstaven til siden for ikke å gjenta den, og begynn å tegne en "galge" - en vertikal linje. Med neste feil - horisontal (det viser seg noe som bokstaven g). Så er tauet, løkken, mannens hode, torso, armer og ben ferdigstilt. I løpet av disse flere forsøkene må spilleren gjette ordet. Hvis det ikke går, taper du. Hvis han har tid, er det hans tur til å tenke på et ord.

9. Balda

Nok et spill med ord. Her kan du spille med to, tre eller til og med en.
En firkantet spillebane med 5x5 celler, for eksempel, tegnes på et ark. I den midterste raden skriver vi et ord på fem bokstaver. Spillerne bytter på å gjøre trekk. I ett trekk skrives en bokstav inn i en tom celle på en slik måte at det dannes et nytt ord hver gang. Ord kan leses i alle retninger bortsett fra diagonalt. For hvert ord får spilleren like mange poeng som det er bokstaver i ordet. Ord skrives på siden av banen slik at andre spillere ikke gjentar dem. Spillet avsluttes når alle cellene er fylt med bokstaver eller ingen av spillerne kan komme opp med et nytt ord. Etter dette beregnes antall poeng. Den med flest vinner.

10. Prikker og firkanter

Spill for to spillere. Du trenger et ark papir, gjerne i rutemønster, og et par penner i forskjellige farger.
Et spillefelt med en størrelse på 3*3 ruter eller mer (opptil 9*9) tegnes på et ark, avhengig av spillernes nivå.
Essensen av spillet: spillerne bytter på å tegne linjer en celle lange, og prøver å lage 1 x 1 ruter inne i feltet. Hvis linjen din ender opp i en firkant, plasser skiltet ditt i den og få rett til et ekstra trekk. Bevegelsene fortsetter til du legger en linje som ikke lukker noen firkant. Spillet avsluttes når hele feltet er fylt. Etter dette telles antall ruter som hver spiller har lukket og vinneren annonseres.
For all sin enkelhet har spillet en vri. Her kan du beregne dine trekk fremover og prøve å sette motstanderen i en ulempe ved å tvinge ham til å gjøre et vanskelig trekk.

Hvilke spill spilte du? Del med oss ​​"papir"-spillene fra barndommen din!

Jeg er sikker på at selv om det er gadget-tid, er det alltid situasjoner når du ikke har annet enn venner og et stykke papir. Så husk eller skriv det ned! Her blir det både kjente spill, og jeg håper at det kommer nye til noen.

2. Okser og kyr

Den første spilleren tenker på et firesifret tall, slik at alle sifrene i tallet er forskjellige. Målet til den andre spilleren er å vinne tilbake dette nummeret. Hvert trekk navngir gjetteren et tall, også firesifret og med forskjellige tall. Hvis et siffer fra det navngitte nummeret er i det gjettede tallet, kalles denne situasjonen en ku. Hvis et siffer fra det navngitte nummeret er i det gjettede tallet og er på samme sted, kalles denne situasjonen en okse.

For eksempel tenkte den første spilleren på 6109, og den andre spilleren ringte 0123. Da skulle den første spilleren si: en okse og en ku (1b,1k).

Hver partner har sin egen mening. De bytter på. Den som gjetter motstanderens nummer først vinner.

3. Galgen

Bøddel er et annet populært puslespill designet spesielt for to spillere. For dette spillet trenger du blankt papir og en penn.

Den første spilleren tenker på et ord. Det må være et eksisterende ord, og spilleren må være trygg på at den andre spilleren kan ordet og er kjent med dets stavemåte. Den viser en rekke tomme mellomrom som trengs for å skrive et ord. Deretter tegner han følgende diagram, som viser en galge med en løkke.

Spillet begynner når den andre spilleren foreslår en bokstav som kan inkluderes i dette ordet. Hvis han gjetter riktig, skriver den første spilleren det på riktig mellomrom. Hvis det ikke er en slik bokstav i ordet, skriver han denne bokstaven til siden og begynner å fullføre å tegne galgen, og legger til en sirkel som representerer et hode til løkken. Motstanderen fortsetter å gjette bokstavene til han gjetter hele ordet. For hvert feil svar legger den første spilleren til en kroppsdel ​​til galgen.

Hvis torsoen trekkes før motstanderen kan gjette ordet, vinner den første spilleren. Hvis motstanderen gjetter ordet riktig før hele overkroppen er trukket, vinner han, og så er det hans tur til å tenke på ordet.

4. Tic-tac-toe på et endeløst felt

Utvidelsen av spillefeltet lar deg frigjøre deg fra forhåndsbestemmelsen av resultatet i Tic Tac Toe.

På et endeløst felt (et papirark fungerer fint), bytter spillerne på å plassere tegnet sitt (et kryss eller en null). Spillet avsluttes når en av spillerne vinner eller hvis feltet går tomt.

Vinneren er den som klarer å stille opp fem av skiltene sine langs én linje, rett eller diagonalt.

Hvis du spiller dataspill, kan du enkelt gjette hvilke av dem skaperne viet mye tid til denne utvidede versjonen av tic-tac-toe.

5. Sjøkamp

Målet med dette spillet er å ødelegge fiendtlige gjenstander (skip). To personer spiller. Begivenhetene i spillet finner sted på 2 kvadratiske felt som måler 10x10. Ett av feltene er ditt, det andre er motstanderens. På den plasserer du dine egne gjenstander (skip) og fienden slår mot dem. Fienden plasserer sine gjenstander (skip) på et annet felt.

Dine væpnede styrker, som fiendens, inneholder følgende objekter (skip):

1 kortstokk (størrelse 1 celle) - 4 stykker

2-dekk (2 celler i størrelse) - 3 stykker

3-dekk (3 celler i størrelse) - 2 stk

4-dekk (4 celler i størrelse) - 1 stk.

Objekter (skip) kan ikke plasseres tett, det vil si at det må være minst én ledig celle mellom to tilstøtende objekter (skip) (merk at fienden heller ikke kan plassere objekter (skip) tett).

Når alle forberedelser er fullført og gjenstandene (skipene) er plassert, er det på tide å begynne kampen.

Spilleren hvis objekter (skip) er plassert på venstre felt har det første trekket. Du velger en firkant på fiendens felt og "skyter" på denne firkanten. Hvis du sank et fiendtlig skip, så må motstanderen si "drept" hvis du såret skipet (det vil si at du treffer et skip med mer enn ett dekk), så må motstanderen si "såret". Hvis du treffer et fiendtlig skip, fortsetter du å "skyte".

Spillet avsluttes når en av deltakerne mister alle skip.

6. Poeng

Prikker er et forstandsspill for to eller fire personer. Det er imidlertid best å spille med bare to personer. For dette spillet trenger du blankt papir og så mange penner som det er spillere. Målet med spillet er å koble de tegnede linjene til ruter, spilleren som lager flest ruter vinner spillet.

For å begynne, lag et felt på et tomt stykke papir, tegn horisontale og vertikale linjer med små prikker i like avstander fra hverandre. Et veldig raskt spill ville bestå av ti langs og ti poeng på tvers. Du kan gjøre feltet så stort eller lite du vil, avhengig av nivået på spillet og antall spillere.

Når brettet er opprettet, bytter hver spiller på å gjøre et trekk, og trekker en linje om gangen som forbinder to punkter. Punkter kan kobles horisontalt eller vertikalt, men noen ganger diagonalt. Når en spiller har fullført en rute, plasserer han initialene sine inne i ruten og får sin neste tur, og så videre til han klarer å lage en rute med én ekstra linje.

Det er to mulige strategier i dette spillet: For det første kan du stoppe motstanderne dine fra å lage firkanter. For det andre kan du forme feltet slik at du kan lage et stort antall firkanter ved å bruke en ekstra linje.

7. Balda

Den første spilleren skriver en bokstav, den neste spilleren legger til en bokstav foran eller bak bokstaven som er skrevet osv. Taperen er den hvis erstatning resulterer i et helt ord. Bokstaver bør uansett ikke erstattes, når du legger til en ny bokstav, må du ha i tankene et spesifikt ord der kombinasjonen av bokstaver du skrev forekommer. Hvis den som må gjøre neste trekk ikke kan komme på et eneste ord med kombinasjonen av bokstaver som ble dannet før trekket hans, må han gi opp. I dette tilfellet må spilleren som skrev den siste bokstaven si hvilket ord han mente hvis han ikke kan navngi ordet, taper han hvis han har gitt opp. Den som taper første gang får bokstaven B, andre gang - A osv., helt til ordet Balda er dannet. Den som blir den første Balda taper totalt.

Naturligvis kan du spille ikke bare på papir, men også muntlig.

8. Tanker

To spillere trekker 7-10 tanker hver. eller «stjerneskip?», hver på hver sin halvdel av et dobbelt notatbokark (helst ikke i en boks, men i en linje eller tom A4). Etter å ha plassert hæren, begynner spillerne å skyte mot hverandre som følger: et skudd trekkes på deres banehalvdel, deretter brettes arket nøyaktig på midten, og skuddet, som er synlig i det fri, markeres på andre halvdel av banen. Hvis den traff en stridsvogn, ble den slått ut (den andre? slått ut? er dødelig), og hvis den traff den nøyaktig, ble stridsvognen umiddelbart ødelagt.

Hvert vellykket skudd gir rett til det neste; I noen versjoner av spillet kan du ikke skyte neste skudd mot samme tank.

Etter foreløpig skyting beveger spillet seg veldig raskt inn i "blitz-krieg"-stadiet, eller rettere sagt, en rask oppløsning. Vinneren er naturligvis den som skyter motstanderhæren først.

9. Barrierer

Et enkelt taktisk spill, hvis essens er den posisjonelle kampen om plass. På et felt på 8x8 (dvs. på størrelse med et sjakkbrett) tegner spillere, etter hverandre, små linjer som overlapper to celler på rad: dvs. for eksempel tegner spiller 1 en vertikal linje som opptar e2 og e3.

Spiller 2 gjør det samme, men linjen hans kan ikke krysse eller berøre noen eksisterende "barrikader". Etter hvert som feltet fylles opp blir det mindre og mindre ledig plass, og på slutten kreves det en nøktern beregning for å fullføre spillet. En spiller som ikke lenger kan plassere sin linje fordi... alt er allerede blokkert, taper.

10. Pannebånd

Et enkelt og ganske morsomt spill, bygget på de samme prinsippene som Coin Parade, men helt annerledes i form.

På et lite felt (det kan være en firkant eller et rektangel av hvilken som helst størrelse, det spiller ingen rolle) spillere plasserer omtrent 15-20 poeng på en rekke steder, men mer eller mindre jevnt.

Deretter tegner den første spilleren en rund, men fri form som går gjennom minst 1 poeng. Maksimum i den klassiske versjonen er ubegrenset, selv om jeg vil anbefale å gi maks 4 poeng i felgen.

Neste spiller trekker felgen sin, den eneste begrensningen? den kan ikke krysse de som allerede er tegnet. Felgene kan tegnes inne i felgene, eller omvendt omgi eksisterende, det viktigste er at de ikke krysser hverandre. Etter en stund er det veldig lite plass igjen, og den som trekker den siste felgen taper.

En variant av dette spillet er regelen om å tegne felger som bare dekker 1 eller 2 poeng, ikke mer.

11. Digitale kriger

I dette spillet er hovedpersonen viskelæret. Du må vaske det hele tiden, dette er krig, og tap er uunngåelige. Mange tall vil dø for seieren din!

Spillet er veldig raskt og variabelt, og generelt veldig enkelt.

Du skriver en serie med tall fra 0 til 9, i hvilken som helst rekkefølge, i hvilken som helst kombinasjon. Lengden kan være hva du vil, jeg anbefaler å starte med 20. Det kan for eksempel være rad 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? eller noe annet.

Med sin tur kan spilleren utføre en av to mulige handlinger i spillet:

Endre ett av tallene nedover, til maksimalt 0 (det er ingen negative verdier i spillet);
slett null og alle sifre til høyre for den, og dermed redusere lengden på stripen.

Den som ødelegger den siste nullen taper.

12. Prikker og firkanter

Forfatteren av dette spillet, populariserer av matematikk og vitenskap Martin Garner, anså det som "logikkspillenes perle". Uten å dele hans mening er det imidlertid fullt mulig å kalle spillet et av de beste taktiske spillene, interessant i alle aldre.

Spillebane? rader med prikker fra 3x3 til 9x9. Det er bedre å starte med et lite felt og etter å ha følt smaken, øke størrelsen. Reglene er veldig enkle: spillere forbinder to prikker med en linje, og når spilleren kan lukke firkanten, setter han tegnet sitt i det (for eksempel den første bokstaven i navnet hans).

Ved å lukke en rute, får spilleren rett til et ekstra trekk til han trekker en linje som ikke lukker noe. På slutten av spillet telles det hvem som har stengt flest ruter, og vinneren avgjøres.

Til tross for dets tilsynelatende enkelhet, gir spillet god plass for kombinatorisk spill, spesielt på felt på 5x5 og større. Essensen av vinnertaktikk? tvinge feltet med halvt lukkede strukturer, ofre, det er nødvendig, noen ruter til fordel for motstanderen, og så, når det praktisk talt ikke er noe sted å satse, tvinge ham til å gjøre et ugunstig trekk (ikke dekke noe)? og lukk deretter de fleste rutene i en serie.

13. Troika

Det enkleste ordspillet, basert på tic-tac-toe-prinsippet, bare med bokstaver.

På et 3x3-felt (prøv deretter andre størrelser), satser to spillere på en bokstav hver, og den som ved slutten av spillet (når alle feltene er fylt ut) klarer å skrive mer kjente 3-bokstaver ord diagonalt, vertikalt eller horisontalt, vinner.

Spillet er nyttig for barn som lærer å skrive. For voksne er det ganske liten konkurranseverdi, men spillere med sans for humor vil ha mye moro. For barn kan du spille av alternativet: hvem vil være den første til å lage et ord, og ikke hvem som vil ha flere ord.

14. Løp

Et mer komplekst og langvarig spill, bygget på samme prinsipp som andre papirkoordineringsspill: flytt en vertikal penn langs et papirark med et lett klikk.

På et papirark (enkelt eller dobbelt) tegnes en racerbane i form av to buede, ujevne sirkler, som gjentar hverandres konturer, 2-3-4 celler brede (avhengig av antall deltakere). Deretter, på et vilkårlig sted i den resulterende ringen, tegnes en start/mållinje, hvorfra racerbilene starter.

I korte, pene slag beveger syklistene seg rundt ringen, overvinner svinger og spesielle hindringer, flyr i grøfta, går inn i feltet igjen, og som et resultat kommer en av dem først til mål og høster laurbærene.

Hver gang førerens linje berører eller krysser banegrensen, settes et kryss i krysset, og sjåføren hopper over neste sving og snur bilen sin rundt slik at den kan fortsette løpet. Hver bil har 5 slike kryss på lager. (5 treffpoeng), og det sjette møtet blir fatalt.

Utenom dette, kan det være noen hindringer på ruten? for eksempel høyfaresoner: ved å fly inn i en slik sone får bilen mer skade og mister to livspoeng. Eller spesielle hindringer som stikker ut fra kantene og gjør passasjen smalere, eller tvert imot, står i midten og tvinger biler til å presse seg gjennom

Det er også mulig å legge inn berøringspunkter, eller rettere sagt, små sirkler, som bilen må treffe når den passerer (dvs. som linjen må passere gjennom). Bildet viser alle de listede komplikasjonene til banen på en gang, og det er tydelig at løpet fortsatt er langt fra over.

Du kan finne opp og introdusere dine egne regler, nye hindringer, og hvis det er 4 eller flere deltakere, kan du til og med arrangere en racingserie, lage flere baner, og i mellom dem lar spillere kjøpe utstyr for antall poeng avhengig av plass tatt. Kjøp for eksempel ekstra livspoeng eller angrip pigger, og fjern 1 livspoeng fra bilen du kjører forbi.

15. Golf

Spillerne starter fra to punkter ved siden av hverandre nederst på et dobbelt stykke papir som står vertikalt (se bilde).
Alle leker med en penn i sin egen farge, og hva er alles oppgave? i et minimum antall slag (linjer fra pennen glir langs arket) få ballen inn i hullet. Hullet er i motsatt ende av feltet, dvs. på toppen av arket. Og en person med god koordinasjon trengte maks 4-5 treff for å kjøre linen i hullet.

Men i avanserte versjoner av Golf er veien til den ikke så enkel, fordi lange rette linjer er beskyttet av åser som fungerer som en buffer og ikke tillater spilleren. Når du treffer en bakke, utfører fienden en tilbakerulling d.v.s. skyter linjen til lovbryteren i alle retninger, og han blir tvunget til å fortsette sin serie med slag fra stedet hvor denne linjen kom. Eller kanskje 1 eller 2 ekstra trekk legges til sporet til den som treffer bakken.

Barn er så betatt av forskjellige gadgets at de ofte ikke vil ikke bare lese, men til og med spille ikke-virtuelt. Dette bekymrer både spesialister og foreldre. I en av episodene av tegneserien "Barboskiny" foreslår bestefar bare en måte å returnere barn til virkelige verden ved å spille med hele familien det vanlige «Slagskipet» på papir.

For å gjøre dette slår han av strømmen i huset, og barnebarna blir tvunget til å mestre spillet, som ikke krever noen spesielle forhold. Han viste at du kan ha en interessant tid uten internett, kun bevæpnet med en penn og ditt eget sinn.

Selv om dette brettspill Sjøkamp i dag eksisterer også i en datamaskinversjon, men den tradisjonelle versjonen av å ødelegge skip på et rutete papir har en utvilsom fordel fremfor den virtuelle.

Å leke med en levende person er mer interessant enn å spille med en datamaskin; kampen er mye morsommere og mer spennende. Og det er mer nyttig, fordi i dette tilfellet utvikler barnet ikke bare logikk og strategisk tenkning, men også intuisjon, evnen til å "beregne" og lese følelsene til en annen person.

Et annet pluss og årsaken til spillets lange popularitet er enkelheten i organisasjonen. For å føre skip i kamp trenger du ikke internett, strøm, et stort rom eller noen spesielle omgivelser. Alt du trenger er papir, penn og kunnskap. sjøslag på papir for to.

Lære å spille sjøkamp

Reglene for sjøkamp for to personer er ganske enkle. På papir må hver spiller tegne en firkant på 10x10 celler, som er merket på den ene siden med bokstaver fra A til K (uten E og J), på den andre med tall fra 1 til 10. I dette feltet må du plassere din skip.

En annen lignende firkant med lignende feltbetegnelser er tegnet i nærheten. På den, under kampen, registrerer spilleren skuddene sine.

  • Når spilleren gjør et "skudd", navngir spilleren koordinatene til målet, for eksempel B8.
  • Motstanderen svarer "av" hvis det ikke er noe i ruten; "såret" hvis skipet hans ble truffet; "drept" når skipet blir ødelagt.
  • Å treffe en annens skip er indikert med et kryss. I dette tilfellet gir reglene rett til neste skudd.
  • Hvis du bommer, går retten til å skyte over til den andre spilleren. Vinneren er den som først ødelegger alle fiendtlige skip.
  • På slutten av spillet kan deltakeren kreve at motstanderen viser sitt spillefelt og sammenligner registreringen av trekk.

Spillets regler Sea Battle bestemmer ikke bare hvor mange og hvilken størrelse skip som deltar i kampen, men også deres plassering.

  1. Sammensetningen av skipene: 4 ubåter av en celle, 3 destroyere av to celler, 2 kryssere med tre celler og ett fire-cellet slagskip.
  2. Skipene skal være trukket slik at de ikke under noen omstendigheter berører hverandre. Det må være en avstand på minst én celle mellom dem.
  3. Skip kan plasseres horisontalt, vertikalt eller ved kanten av spillefeltet.

Hva du ikke skal gjøre

De fastsetter regler og visse begrensninger.

  1. Sammensetningen av skip kan ikke endres.
  2. Noen regler sier at ett skip kun kan ha en lineær form i noen alternativer, formen på bokstaven L er tillatt. Dette punktet må diskuteres på forhånd. Men i alle varianter kan du ikke tegne og plassere skip diagonalt.
  3. Feltverdien kan ikke endres.
  4. Du kan ikke forvrenge koordinatene og skjule treffet.

Strategier

Ikke bare enkle regler og betingelsene for å organisere spillet forklarer populariteten til spillet Sea Battle, men også det faktum at det å vinne i det bestemmes ikke bare av flaks, men også av riktig strategi og taktikk. Dette er et spill med to personer, noe som betyr at følelser og list legges til logikken. Derfor innebærer en vinnende strategi:

  • Motstanderen din skal ikke under noen omstendigheter kunne se spillefeltet ditt.
  • Vurder motstanderens ferdigheter og måte å spille på. For eksempel, hvis motstanderen din er en nybegynner, bør du ikke plassere skipene dine i hjørnene av feltet. Uerfarne spillere starter ofte med dem, spesielt med trekket A1. Hvis en erfaren og langvarig motstander spiller med deg, som allerede vet at det ikke kan være noen i hjørnene på skipene dine, er det verdt å bryte mønsteret og gjemme et par der.
  • Tenk på plasseringen av skipene dine. En av vinnerstrategiene er å ordne store skip kompakt på ett sted, og encellede skip spredt vekk fra hverandre. Da vil spilleren, som raskt har funnet store skip, bruke mye tid på å lete etter små ubåter. Dette vil gi deg tid og mulighet til å tjene penger.

Vinnertaktikk

Den riktige taktikken i spillet inkluderer flere enkle teknikker.

Pass på å registrere motstanderens trekk på feltet ditt, og alle trekk på det andre spillefeltet. Ikke bare treff er indikert, men også bom. Noen gjør det med prikker, andre med kryss. Dette vil unngå gjentatt beskytning av tomme ruter og konflikter ved eventuelle feil.

Hvis motstanderens skip blir "drept" i et sjøslag, blir cellene rundt det umiddelbart merket som tomme. Tross alt vet vi at reglene forbyr å plassere skip i dem. Dette sparer deg for tid. I dette tilfellet er det mest fordelaktige skuddet ved slagskipet. Dens ødeleggelse åpner umiddelbart atten celler, nesten en femtedel av feltet.

Spillernes skuddtaktikk kan også være annerledes. Du kan skyte mens du gjør diagonale bevegelser. På denne måten er det større sjanse for å fange store skip. Du kan, på jakt etter et lønnsomt slagskip, skyte gjennom tre celler til den fjerde. Etter de første treffene bestemmes valget av trekk basert på hva som begynner å dukke opp på fiendens spillefelt.

Taktikk for å bekjempe populær svindel, når motstanderen setter opp det siste enkeltdekksskipet allerede i ferd med å spille det siste ledig celle. For å gjøre slikt bedrag umulig, tegnes feltet og skipene i én farge, og skuddene er indikert med en annen penn eller blyant.

I dag eksisterer Battleship-spillet både som et bordfabrikksett og som dataspill, men å spille på et enkelt rutete stykke papir er fortsatt gøy.

La oss spille "Sea Battle"