Spill på rutete ark. Gratis fellesskap

Spill med penn, papir og blyant er bra fordi de på den ene siden er veldig interessante og spennende (derfor deltar både barn og voksne i dem med stor glede), og på den annen side er de også veldig nyttige (de utvikle tenkning, fantasi og hukommelse). Og også (som er et stort pluss for foreldre) eliminerer disse spillene løping av deltakere i alle aldre, vill hopping gjennom hele leiligheten, høye skrik, klirring av ødelagte tallerkener...

Så lær barna dine disse spillene!

Og fra tid til annen, lek med dem selv!

La oss fullføre tegningen

For å spille må du på forhånd forberede identiske, men uferdige tegninger - halen eller hodet til et dyr, en del av et møbel, etc. Hjelp vennene dine med å oppdage talentene deres - inviter dem til å fullføre bildet.

Vinnere kan velges i flere kategorier: autentisitet, artisteri, originalitet, etc.

Erudite på papir

For dette spillet, som navnet antyder, trenger du et ark med kvadratisk papir.

Den som skal gå først blir valgt ved loddtrekning; han kommer på et ord og skriver det midt på arket.

De resterende spillerne legger til en bokstav om gangen for å danne et nytt ord. Ord leses ikke som i et kryssord - bare vertikalt eller horisontalt, men kan "snues" i alle retninger - høyre, venstre, opp og ned.

Bokstavene i det nye ordet telles, og for hver bokstav tildeles spilleren ett poeng. Hvis en spiller ikke kan komme opp med et eneste nytt ord, går han glipp av sin tur.

Den som har flere poeng på slutten av spillet vinner. Spillet kan fullføres etter eget ønske eller spilles så lenge det er plass på arket.

Mosaikk

Klipp et rektangel av papir og skjær det i ti stykker forskjellige former. Rør bitene. Lag nå det originale rektangelet av dem igjen.

Du kan lage hjemmelagde "puslespill" fra gamle fargede postkort eller fra sidene i et gammelt lyst magasin. Du kan også bruke butikkkjøpte puslespill (bare ikke la antallet brikker være for stort til å fullføre puslespillet før planlagt leggetid).

Gjett hvem han er?

En av spillerne tegner en hvilken som helst "skribling" på et stykke papir, og den andre kommer opp med hvem denne figuren ser ut. Du kan fantasere og legge til forskjellige deler for å få det til å se ut som noe spesifikt.

Det er interessant å komme på et navn senere hvis du ender opp med en liten mann, eller et kallenavn hvis du ender opp med et dyr eller en merkelig skapning.

Føydale herrer

For dette spillet trenger du et rutete notatbokark og penner. annen farge.

Du kan markere spillefeltet på et stykke papir med en ramme, men da kan du ikke klatre opp på rammen. Men du trenger ikke å gjøre dette.

Spillefeltet er land, så langt er det uavgjort. Spillernes oppgave er å fange så mange mer land for hans føydale bruk. Spillerne bytter. Du kan velge hvem som går først ved å bruke et tellerim eller en terning fra et brettspill.

Bevegelser er poeng som spillere plasserer i skjæringspunktene mellom cellene. Du kan plassere ett poeng i ett trekk. For å unngå forvirring bør hver spiller ha en penn eller blyant av en bestemt farge.

For å fange territorium, må du omringe fiendens poeng, det vil si danne en ring av poengene dine rundt ett eller flere av punktene hans, eller til og med rundt territoriet han allerede har erobret.

Ringen må være lukket, det vil si at alle punktene må være plassert i en avstand fra en side eller diagonal av cellen. Når noen klarer å omringe fiendens land, stopper de spillet og forbinder punktene i ringen med en linje, som skisserer det erobrede territoriet. Etter det får han en premie – et ekstra trekk. Du kan ikke omgi tomrom.

Når hele feltet er opptatt, avsluttes spillet. Føydalherrene beregner arealet til landene deres, og den som klarer å fange flere vinner.

Lås buret

Spillefeltet er et kvadrat med fem ganger fem; Det er ikke nødvendig å sirkle den, og hjørnene på cellene kan merkes med prikker for større klarhet.

To motstandere bytter, og hver av dem kan koble sammen to tilstøtende prikker med en linje i ett trekk. Etter noen få trekk vil du se celler på spillefeltet inngjerdet med slike linjer på tre sider. Den som klarer å lukke cellen nå, markerer den fjerde siden med en strek, markerer denne lukkede cellen med den første bokstaven i navnet sitt (eller konvensjonelt skilt). Det kan skje at en linje lukker to tilstøtende celler samtidig - da er begge markert. Spillet fortsetter så lenge det fortsatt er åpne celler igjen.

Hvem vil ha det mot slutten av spillet? flere celler, han vant.

Spillefeltet kan være større - du kan ta en firkant på seks ganger seks eller syv ganger syv celler.

Fly

Ta et vanlig stykke notisbokpapir (i en firkant eller linje - det spiller ingen rolle).

Tegn to grupper av fly på den - rød og blå.

Deretter starter en skuddveksling. De skyter slik. En penn i "din egen farge" plasseres på "ditt" fly. Hold henne i ryggen pekefinger venstre hand. Etter litt sikting, med et klikk på håndtaket, skyter de, og etterlater seg et spor etter skuddet, mot nærmeste fiendtlige fly.

Skytingen er akkompagnert forskjellige typer lydeffekter.

Forsker fly

Ta et ark og tegn en seksten ganger seksten firkant. Fluen kan lages av tråd eller papir, eller du kan ganske enkelt ta en liten knapp som skal symbolisere fluen.

Plasser "fluen" på en hvilken som helst firkant spillefelt. Nå vil du bestille henne hvor mange celler og i hvilken retning hun trenger å bevege seg.

Etter at du har gitt flua flere ordre (for eksempel: en celle opp, to til venstre, en ned), skal barnet vise stedet hvor den lærte flua havnet. Hvis plasseringen er angitt riktig, flytter du fluen til riktig celle.

(Så gir partneren din flueinstruksjonene, og du utfører dem osv.)

Vinaigretten

Dette morsomme spillet spilles best sammen.

Ta et notatbokark. På den første linjen av papiret skriver du et spørsmål til vennen din. For eksempel: "Hvem vil du være som?" Brett deretter papiret slik at spørsmålet ikke er synlig, og skriv bare begynnelsen av dette spørsmålet på bretten: "Til hvem?" Bør du gi aksjen til en venn? Han må bare svare på spørsmålet han ser, uten å bøye arket. Etter å ha skrevet svaret, pakker han det sammen igjen og skriver spørsmålet sitt, for eksempel: "Hvor liker du å spille?" Så bretter han det over, skriver på bretten: "Hvor?", gir arket til deg osv., til arket går tomt. Så bretter du ut papiret og leser hva som skjedde.

For eksempel, her er en morsom dialog du kanskje har:

-Hvor drar du om kveldene?

- Til kjøkkenet.

– Hvem liker du å leke med?

- Med en katt og en mus.

- Hvem er du?

- Tante Motya.

– Hva matet moren din deg som barn?

- Med en fille.

Lag nye ord

Hver spiller må ha et stykke papir og en penn. Det er bedre å sette seg ned slik at du ikke ser hva andre skriver.

Tenk på et lengre ord, for eksempel «traktorsjåfør» eller «musling». Jo mer den inneholder forskjellige bokstaver, jo lengre og mer interessant blir det å spille.

La alle skrive dette ordet på papiret sitt.

Nå, innen en viss tid (for eksempel fem minutter), lag så mange ord som mulig som er "gjemt" i dette ordet. Du kan bare ta de bokstavene som er i det opprinnelige ordet, og nøyaktig så mange ganger som de vises i det.

For eksempel fra ordet TRAKTORSJÅFØRER: kreft, munn, kake, føflekk, ris, katt, toast, vask, start... (men ikke "skuespillerinne" - det er tross alt bare en bokstav "A").

Jo lengre ordet er, jo høyere blir det verdsatt. Noen ganger kompliserer vi til og med oppgaven vår ved å godta å skrive bare ord på fire bokstaver eller lengre.

Når tiden er ute, summeres resultatene. Alle bytter på å lese alle ordene sine høyt. Hvis gitt ord noen andre har det, så krysser alle som har det ut. Den som til slutt har flere ukrysset, det vil si unike, ord igjen er vinneren.

Fotball på bordet

Tegn en fotballbane på et rutete stykke notatbok (bare grensene, målene og midten er viktige).

Starteren fra midten tegner en sammenhengende linje med tre deler, som hver går enten langs siden av (en) firkant eller diagonalt. Så trekker fienden sin egen linje fra endepunktet. Det er praktisk å bruke penner i forskjellige farger. Du kan ikke krysse eller berøre allerede tegnede linjer og feltgrenser.

Målet er å kjøre streken inn i motstanderens mål.

Hvis en spiller ikke kan gjøre sitt trekk (det er ikke plass), tar hans motstander et "straffespark" - en rett linje på seks celler trekkes fra det siste punktet i en av åtte retninger, og hvis endepunktet er på en allerede trukket plass, deretter en straff slaget fortsetter (igjen i hvilken som helst retning).

Blandede bokstaver

Dette spillet spilles best sammen.

Tenk på ett ord om gangen. Dette skal være et substantiv, helst ikke veldig kort - for eksempel åtte bokstaver. Omorganiser bokstavene i den tilfeldig og skriv den ned på et stykke papir. Bytt deretter ark og prøv å forstå hvilket ord partneren din tenkte på. Av vane kan det for eksempel være vanskelig å gjette at det «fremmede» ordet «selnipa» er «oransje».

Hvordan flere bokstaver i et skjult ord, desto vanskeligere er det å gjenopprette det, men hvilket rom for fantasi! Vil du øve? Gjett hva ordene betyr: sharkanda, shakish, sokbira, turarot, repyumokot.

Sjøkamp

For dette spillet vil hver spiller trenge et stykke papir fra en notatbok i en firkant, der de må tegne to firkanter som er helt identiske med hverandre med sider på ti celler.

I hver rute nummererer du venstre kolonne fra 1 til 10 og den øverste raden fra "A" til "K."

Hele armadaen ligger på et slagtorg med en uunnværlig betingelse som er oppfylt: skipene skal ikke berøre hverken sidene eller hjørnene.

Retten til å flytte først kan bestemmes ved hjelp av et enkelt tellerim.

Og så bytter alle på å gjette hvor nøyaktig skipet eller en del av fiendens skip befinner seg, ved å navngi koordinaten - skjæringspunktet for en horisontal rad (angitt med et tall) og vertikal rad (angitt med en bokstav).

– A-3!

- Fortid!

- D-4?

- Har det!

– D-5!?

- Drept.

"Skutt" og senkede fiendtlige skip registreres i den andre ruten. Den første viser fiendtlige treff.

For å vinne i " Sjøkamp", må du vite godt og dyktig bruke i praksis en rekke tekniske og taktiske triks.

Når du ødelegger et fiendtlig skip, skisser du alle feltene ved siden av det med prikker - du trenger ikke lenger å skyte der, og søkesirkelen etter andre skip blir smalere.

Hovedsaken i et ansvarlig sjøslag er å plassere skipene riktig. Du kan plassere dem nær grensene til spillefeltet, strekke dem i en linje eller spre dem.

Det er viktig å skyte riktig. Ikke bare gjett, men skyt i henhold til systemet. For eksempel i et sjakkbrettmønster. Eller "gre" hele spillefeltet diagonalt.

Galgen

Gammelt, men veldig interessant spill. En av deltakerne tenker på et ord og skriver dets første og siste bokstav på papir, og markerer også stedet for resten slik at de kan forstå Total bokstaver Ved siden av ordet er en galge med løkke tegnet skjematisk. Den andre spilleren gjetter de gjenværende bokstavene i ordet. Hvis han gjettet riktig, er brevet skrevet på rett sted.

Den feil navngitte bokstaven er skrevet ved siden av galgen, samtidig tegnes en sirkel i løkken - hodet. Den neste feilen er arm, ben, torso osv. Spillet fortsetter til ordet er gjettet eller spilleren er fullstendig hengt.

VI KOMMER IKKE TIL Å KJEDES NOE STEDER!


©2015-2019 nettsted
Alle rettigheter tilhører deres forfattere. Dette nettstedet krever ikke forfatterskap, men tilbyr gratis bruk.
Opprettelsesdato for siden: 2016-04-26

Det er mye papir, både farget og vanlig, samt papp i alle hjem. Det er lett å leke med dette materialet, du har ikke noe imot å kaste det, og det er vanskelig å forestille seg alternativene for alle slags papirhåndverk.

Gå til en hvilken som helst lekebutikk og du vil bli overrasket over det enorme utvalget av dukker, biler, byggesett, puslespill osv. Mange av dem er dyre - ikke alle foreldre har råd til å kjøpe et slikt leketøy til sønnen eller datteren. Butikkkjøpte leker tiltrekker imidlertid barn veldig mye. en kort tid.

Ikke kjøp alt! Og ikke bli opprørt over at du ikke har nok penger til det neste nye produktet. Hjemme kan du enkelt finne mange pedagogiske gjenstander og ting som med hell kan erstatte industrielle leker.

Legg til dette gleden ved samskaping. Et av disse offentlig tilgjengelige materialene er vanlig papir.

Begynnelsen på kreativitet

Barn som har muligheten til å leke med gjenstander for hånden - snorer, bokser, krukker, frokostblandinger, ringer, sand og papir - vokser opp ikke bare lykkeligere, men også smartere enn jevnaldrende. En slik baby er betydelig foran andre i utviklingen.

Det er ikke bare det at barnet startet tidligere forme, klippe, sortere gjenstander etter farge og form, men også at slike spill vekket i ham lysten til kreativitet. Selvuttrykk gjennom selvlaget ikke bare gir barn smidighet, men trener også deres intelligens. Forskere har lenge bevist den direkte forbindelsen mellom fingertuppene og hjernebarken.

Materiale

Papir har ikke et spesifikt formål, så det kan enkelt formes til hvilken som helst passende form. Derfor er det så nyttig for barn å leke med papir. Spesielt under aktiv utvikling hjerne, det vil si mellom ett og tre år.

Vi er vant til å skrive på papir, lime det, kutte det i biter. Barnet har ikke en klar idé, så han kan gjøre hva som helst med papiret. Barn har mye fantasi og egne planer for dette materialet.

Gi babyen din, som ennå ikke er ett år gammel, et stykke hvitt papir. Han vil undersøke det ved berøring og smak, og vil raskt merke at papiret endrer form under påvirkning av hendene. Dette i seg selv er en verdifull oppdagelse for babyen.

Barn elsker å krølle og rive papir, og får stor glede av prosessen. Det virker veldig enkelt for voksne, men faktisk er det det som skjer i et barns hode veldig vanskelig arbeid assosiert med å forstå årsak og virkning, det vil si mellom en bestemt handling og det oppnådde resultatet.

Barnet prøver å endre selve formen på papiret. For å gjøre dette river han den i små biter. Litt senere skal han mestre saks, lære å klippe, brette båter og fly ut av papir. Avhengig av barnets utviklingsstadium, kan papir gjøres om til veldig enkle eller ganske komplekse gjenstander.

Magasiner og aviser

Det er vanskelig å finne helheten trykt utgave i huset der babyen bor. Dette er fordi barn liker å bla gjennom, krølle sammen og rive i stykker. Og dette er ikke bare et innfall, men et reelt ønske om å forstå verden rundt oss. Og når favorittmagasinet ditt blir en haug med krøllete papir, ikke vær for opprørt. Det er bare et annet viktig skritt i barndommens utvikling.

Husk at det er veldig viktig for barn å gjøre noe med hendene. Fjern fra syne deres alt som er av verdi for deg, la dem bare rive i stykker unødvendige aviser og magasiner. Pass samtidig på at babyen ikke spiser papiret eller slikker fingrene smurt med trykksverte. Etter slike spill, sørg for å vaske babyens hender.

Samling

Samle forskjellige typer papir. Du trenger myk, hvit, farget, tykk, innpakning, papp. Alt er egnet for utviklingen av barnet.

Mest populært spill blant barn - papirkuler. De kan kastes til hverandre eller mot et mål, samlet i en kurv eller boks. Det er lett for en førskolebarn å lære telling, farger, vekter, størrelser og lengder ved hjelp av papirkuler. Tro meg, dette vil være interessant ikke bare for babyen, men også for deg. Hvordan ellers leke med barn avhengig av deres alder?

Hvis barnet er 1 år

Utforsk tekstur med babyen din. Ta pennen hans i din, kjør den over papp, vanlig papir, et glanset magasin, avis. Vis hvordan du krøller papir med servietter. Du kan trille flere kuler av varierende størrelse. Disse ballene er enkle å rulle på et flatt underlag, kaste til hverandre, samle sammen og strø igjen. Du kan gjemme et lite leketøy i en av klumpene. La den lille pakke den ut og finn en overraskelse inni.

Hvis barnet er 3 år

Det er på tide å introdusere barnet ditt for saks. Sørg for å kjøpe spesielle: lette, trygge, med avrundede tips. Sammen klipp ut flere papirstrimler, dekorer dem med kutt på sidene - frynser.

Fem år gammelt barn

En førskolebarn vet ikke bare hvordan man klipper og limer papir. Han er ganske i stand til origami - kunsten å brette papirfigurer. Ved hjelp av origami vil den fremtidige førsteklassingen lære å skape nye ting, tenke logisk og forestille seg. Dette er en flott mulighet til å lage med egne hender ikke bare leker til deg selv, men også gaver til alle dine slektninger. Du må begynne med det enkleste - med et fly eller caps.

10 kamper på papir 19. februar 2014

I barndommen vår var det mange forskjellige spill, de fleste holdt vi rett og slett i hodet, reglene ble gitt videre til hverandre under leken. For mange av disse spillene trengte man bare et par blyanter eller penner og et stykke papir.

Spill på papir kan lett kalles de mest intelligente og lærerike. Og nå er de glemt ganske ufortjent. Det er verdt å lære barn å spille disse spillene, og de kan alltid være opptatt på en lang reise eller inn regnvær hjemme og på landet.

1. Tic Tac Toe

Dette er det mest kjente av disse spillene. Du trenger ikke alltid papir til det, bare et tåkete vindusglass i en minibuss eller et par kvister og sand under føttene er nok...
Et spillefelt på 3 x 3 celler trekkes ut (9 celler totalt). Spillere bytter på å gjøre trekk, sette et kryss eller en null i en tom celle. Målet med spillet er å bygge en linje med 3 kors eller tær horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Det er ekstremt vanskelig å vinne i dette spillet.
Men det er fortsatt visse kombinasjoner av trekk som fører til seier.))
Når du blir lei av å spille på et lite felt, kan du øke feltet eller ikke begrense det i det hele tatt. På et slikt felt bytter spillere på å gjøre trekk til noen klarer å bygge en linje med fem symboler horisontalt, vertikalt eller diagonalt.

2. Sjøslag

Dette er et av de mest favorittspillene i vår barndom.))
Jeg tror alle husker reglene. Og for de som ikke husker det, la oss minne deg på det. Dette spillet er for to.
Målet med spillet er å senke alle fiendtlige skip. Skipene ligger på 2 kvadratiske felt som måler 10 x 10 celler. Du plasserer skip på feltet ditt og fienden angriper dem. Og på et annet felt plasserer fienden sine skip. Hver spiller har like mange skip - 10:
Enkeltdekk (1 kvadrat i størrelse) 4 stykker
Dobbeltdekk (2 celler i størrelse) 3 stk
Tre-dekk (3 celler i størrelse) 2 stk
Fire-dekk (4 ruter i størrelse) 1 stk
Når du plasserer skip på feltet, må du ta hensyn til at det må være minst én tom celle mellom dem, du kan ikke plassere skip tett sammen.
I løpet av sin tur velger spilleren en celle på motstanderens felt og "skyter", for eksempel kaller dens koordinater "a1". Samtidig markerer han sitt trekk på tilleggsfeltet sitt. Hvis du sank et fiendtlig skip, så må motstanderen si "drept", hvis du såret skipet (det vil si at du treffer et skip som har mer enn ett dekk), så må motstanderen si "såret". Hvis du treffer et fiendtlig skip, fortsetter du å "skyte".
Spillet avsluttes når alle én spillers skip er senket.

3. Tanker

For å spille trenger du et A4-papir, brettet i to (du kan ta et hvilket som helst notatbokark). To spillere trekker 10 tanker, hver på hver sin halvdel av arket. Etter å ha fullført styrkejusteringen, begynner spillerne å "skyte" mot hverandre på denne måten: et skudd trekkes på deres banehalvdel, deretter brettes arket på midten og skuddet, synlig gjennom lyset, er markert på andre halvdel av banen. Hvis et skudd treffer en tank, anses det som "slått ut", og et ekstra skudd er nødvendig for å ødelegge den. Hvis spilleren treffer tanken direkte, er ett skudd nok.
Hvert vellykket skudd gir spilleren rett til neste skudd. For å komplisere spillet kan du innføre et forbud mot neste skudd på en nettopp slått ut tank.

4. Palmer

Dette spillet kan spilles selv med små barn som allerede er kjent med tall.
Det vil hjelpe deg å lære å raskt navigere i tall og konsentrere deg.
For å spille trenger du to ark med kvadratisk papir på hvert ark, spilleren sporer håndflaten sin. Nå, i plassen begrenset av bildet, tall fra 1 til... Her må du avtale på forhånd. Så begynner spillet. En spiller ringer et vilkårlig nummer, den andre prøver på dette tidspunktet å finne dette nummeret på håndflaten, og den første setter i mellomtiden raskt kryss i cellene på arket sitt, fra den øverste venstre cellen. Vinneren er den som fyller alle cellene i feltet sitt med kryss raskere.

5. Punkter og segmenter.

Betingelsene for dette spillet på papir er enkle: legg flere prikker på et stykke papir (minst 8, og helst minst 15). To spillere spiller, og kobler vekselvis to punkter med et segment. Det er umulig å fange det tredje punktet, og hvert punkt kan være slutten på bare ett segment. Segmentene må ikke krysse hverandre. Den som ikke kan gjøre et trekk, taper.

På bildene ser du riktig kobling av prikkene.

og feil

6. Poeng

Vi spilte dette spillet på instituttet under kjedelige forelesninger. Det utvikler taktisk og strategisk tenkning.
Spillefeltet er et vanlig ark med rutete papir hvis du har mye tid og tålmodighet, kan du spille på et helt notatbokoppslag. Spillefeltet kan tegnes med en linje og reglene forbyr å plassere prikker på denne kanten. Hver spiller bør ha en penn eller blyant i sin egen farge. Spillere bytter på å plassere prikker på tilfeldige steder i skjæringspunktet mellom cellene.
Målet med spillet er å fange så mange papireiendommer som mulig. Et territorium anses som fanget hvis det er omgitt av prikker med sin egen farge. Punktene skal være plassert en celle fra hverandre horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Det erobrede territoriet males over med sin egen farge eller en festningsmur er tegnet rundt det (tykk linje). Hvis du klarte å omringe fiendens territorium eller punkter med prikker, er de dine. Etter en slik fangst, gis spilleren rett til å gjøre et ekstraordinært trekk. I noen versjoner av spillet kan du bare fange de territoriene der det allerede er fiendtlige festningsverk. I andre er ethvert land tilgjengelig for deg, inkludert gratis. Velg det du liker best. På slutten av spillet beregnes størrelsen på de fangede landene og vinneren erklæres. Oftest er det ikke nødvendig å spesifikt telle noe - resultatet er åpenbart.
Du kan også leke med barn yngre alder. I dette tilfellet bør du gjøre spillefeltet veldig lite - en fjerdedel av en notatbokside eller enda mindre, og bruke papir med store firkanter.

7. Tall

Spilte du dette spillet på en rutete notatbok på skolen eller høyskolen? Halve hybelen vår lekte.))) Jeg holdt ut lenge, men så stupte jeg hodestups ned i den, men timen hjem på toget fløy ubemerket forbi.
Det ble kalt annerledes: tall, tall, frø, 19, men betydningen endret seg ikke. Du skriver ned tall fra 1 til 19 på rad, på en linje opp til 9, og starter så neste linje, med 1 tall i hver celle. Deretter krysser du ut de sammenkoblede tallene eller de som summerer seg til 10. En betingelse er at parene må stå ved siden av eller på tvers av de utstrekede tallene horisontalt eller vertikalt. Og etter at du har krysset ut alle mulige par, skriver du om de resterende tallene på slutten. Målet er å krysse ut alle tallene helt.

8. Galge

Litt umenneskelig spill, men likevel. Som barn kombinerte vi hagespillet til kosakker-røvere med "galgen!"
Poenget med dette spillet er å gjette ord for bokstav i et visst antall trekk.
En spiller tenker på et ord (enkelt og kort til å begynne med). Skriver første og siste bokstav, og i stedet for de manglende bokstavene setter vi streker. Den andre spillerens oppgave er å gjette det skjulte ordet. Han navngir bokstaven. Hvis denne bokstaven er i ordet, skriv den i stedet. Hvis ikke, skriv brevet til siden for ikke å gjenta det, og begynn å tegne "galgen" - vertikal linje. Med neste feil - horisontal (det viser seg noe som bokstaven g). Så er tauet, løkken, mannens hode, torso, armer og ben ferdigstilt. I løpet av disse flere forsøkene må spilleren gjette ordet. Hvis det ikke går, taper du. Hvis han har tid, er det hans tur til å tenke på et ord.

9. Balda

Nok et spill med ord. Her kan du spille med to, tre eller til og med en.
En firkantet spillebane med 5x5 celler, for eksempel, tegnes på et ark. I den midterste raden skriver vi et ord på fem bokstaver. Spillerne bytter på å gjøre trekk. I ett trekk skrives en bokstav inn i en tom celle på en slik måte at det dannes et nytt ord hver gang. Ord kan leses i alle retninger bortsett fra diagonalt. For hvert ord får spilleren like mange poeng som det er bokstaver i ordet. Ord skrives på siden av banen slik at andre spillere ikke gjentar dem. Spillet avsluttes når alle cellene er fylt med bokstaver eller ingen av spillerne kan komme opp med et nytt ord. Etter dette beregnes antall poeng. Den med flest vinner.

10. Prikker og firkanter

Spill for to spillere. Du trenger et papirark, gjerne i rutemønster, og et par penner i forskjellige farger.
Et spillefelt med en størrelse på 3*3 ruter eller mer (opptil 9*9) tegnes på et ark, avhengig av spillernes nivå.
Essensen av spillet: spillerne bytter på å tegne linjer en celle lange, og prøver å lage 1 x 1 ruter inne i feltet. Hvis linjen din ender opp i en firkant, plasser skiltet ditt i den og få rett til et ekstra trekk. Bevegelsene fortsetter til du legger en linje som ikke lukker noen firkant. Spillet avsluttes når hele feltet er fylt. Etter dette telles antall ruter som hver spiller har lukket og vinneren annonseres.
For all sin enkelhet har spillet en vri. Her kan du beregne dine trekk fremover og prøve å sette motstanderen i en ulempe ved å tvinge ham til å gjøre et vanskelig trekk.

Hvilke spill spilte du? Del med oss ​​"papir"-spillene fra barndommen din!

I barndommen vår var det mange forskjellige spill, de fleste holdt vi rett og slett i hodet, reglene ble gitt videre til hverandre under leken. For mange av disse spillene trengte man bare et par blyanter eller penner og et stykke papir.

Spill på papir kan lett kalles de mest intelligente og lærerike. Og nå er de glemt ganske ufortjent. Når du har lært barn å spille disse spillene, kan de alltid være opptatt på en lang reise eller i regnvær hjemme eller på landet.

1. Tic-tac-toe

Dette er det mest kjente av disse spillene. Du trenger ikke alltid papir til det, bare et tåkete vindusglass i en minibuss eller et par kvister og sand under føttene er nok...
Et spillefelt på 3 x 3 celler trekkes ut (9 celler totalt). Spillere bytter på å gjøre trekk, sette et kryss eller en null i en tom celle. Målet med spillet er å bygge en linje med 3 kors eller tær horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Det er ekstremt vanskelig å vinne i dette spillet.
Men det er fortsatt visse kombinasjoner av trekk som fører til seier.))
Når du blir lei av å spille på et lite felt, kan du øke feltet eller ikke begrense det i det hele tatt. På et slikt felt bytter spillere på å gjøre trekk til noen klarer å bygge en linje med fem symboler horisontalt, vertikalt eller diagonalt.

2. Sjøslag


Dette er et av de mest favorittspillene i vår barndom.))
Jeg tror alle husker reglene. Og for de som ikke husker det, la oss minne deg på det. Dette spillet er for to.
Målet med spillet er å senke alle fiendtlige skip. Skipene ligger på 2 kvadratiske felt som måler 10 ganger 10 celler. Du plasserer skip på feltet ditt og fienden angriper dem. Og på et annet felt plasserer fienden sine skip. Hver spiller har et likt antall skip – 10:
Enkeltdekk (1 kvadrat i størrelse) 4 stykker
Dobbeltdekk (2 celler i størrelse) 3 stk
Tre-dekk (3 celler i størrelse) 2 stk
Fire-dekk (4 ruter i størrelse) 1 stk
Når du plasserer skip på feltet, må du ta hensyn til at det må være minst én tom celle mellom dem, du kan ikke plassere skip tett sammen.
I løpet av sin tur velger spilleren en celle på motstanderens felt og "skyter", for eksempel kaller dens koordinater "a1". Samtidig markerer han sitt trekk på tilleggsfeltet sitt. Hvis du sank et fiendtlig skip, så må motstanderen si "drept", hvis du såret skipet (det vil si at du treffer et skip som har mer enn ett dekk), så må motstanderen si "såret". Hvis du treffer et fiendtlig skip, fortsetter du å "skyte".
Spillet avsluttes når alle én spillers skip er senket.

3. Tanker

For å spille trenger du et A4-papir, brettet i to (du kan ta et hvilket som helst notatbokark). To spillere trekker 10 tanker, hver på hver sin halvdel av arket. Etter å ha fullført styrkejusteringen, begynner spillerne å "skyte" mot hverandre på denne måten: et skudd trekkes på deres banehalvdel, deretter brettes arket på midten og skuddet, synlig gjennom lyset, er markert på andre halvdel av banen. Hvis et skudd treffer en tank, anses det som "slått ut", og et ekstra skudd er nødvendig for å ødelegge den. Hvis spilleren treffer tanken direkte, er ett skudd nok.
Hvert vellykket skudd gir spilleren rett til neste skudd. For å komplisere spillet kan du innføre et forbud mot neste skudd på en nettopp slått ut tank.

4. Palmer

Dette spillet kan spilles selv med små barn som allerede er kjent med tall.
Det vil hjelpe deg å lære å raskt navigere i tall og konsentrere deg.
For å spille trenger du to ark med kvadratisk papir på hvert ark, spilleren sporer håndflaten sin. Nå, i plassen begrenset av bildet, tall fra 1 til... Her må du avtale på forhånd. Så begynner spillet. En spiller ringer et vilkårlig nummer, den andre prøver på dette tidspunktet å finne dette nummeret på håndflaten, og den første setter i mellomtiden raskt kryss i cellene på arket sitt, fra den øverste venstre cellen. Vinneren er den som fyller alle cellene i feltet sitt med kryss raskere.

5. Punkter og segmenter.

Betingelsene for dette spillet på papir er enkle: legg flere prikker på et stykke papir (minst 8, og helst minst 15). To spillere spiller, og kobler vekselvis to punkter med et segment. Det er umulig å fange det tredje punktet, og hvert punkt kan være slutten på bare ett segment. Segmentene må ikke krysse hverandre. Den som ikke kan gjøre et trekk, taper.

På bildene ser du

kobler prikkene riktig

og feil

6. Poeng

Vi spilte dette spillet på instituttet under kjedelige forelesninger. Det utvikler taktisk og strategisk tenkning.
Spillefeltet er et vanlig ark med rutete papir hvis du har mye tid og tålmodighet, kan du spille på et helt notatbokoppslag. Spillefeltet kan tegnes med en linje og reglene forbyr å plassere prikker på denne kanten. Hver spiller bør ha en penn eller blyant i sin egen farge. Spillere bytter på å plassere prikker på tilfeldige steder i skjæringspunktet mellom cellene.
Målet med spillet er å fange så mange papireiendommer som mulig. Et territorium anses som fanget hvis det er omgitt av prikker med sin egen farge. Punktene skal være plassert en celle fra hverandre horisontalt, vertikalt eller diagonalt. Det erobrede territoriet males over med sin egen farge eller en festningsmur er tegnet rundt det (tykk linje). Hvis du klarte å omringe fiendens territorium eller punkter med prikker, er de dine. Etter en slik fangst, gis spilleren rett til å gjøre et ekstraordinært trekk. I noen versjoner av spillet kan du bare fange de territoriene der det allerede er fiendtlige festningsverk. I andre er ethvert land tilgjengelig for deg, inkludert gratis. Velg det du liker best. På slutten av spillet beregnes størrelsen på de fangede landene og vinneren erklæres. Oftest er det ikke nødvendig å spesifikt telle noe - resultatet er åpenbart.
Du kan også leke med yngre barn. I dette tilfellet bør du gjøre spillefeltet veldig lite - en fjerdedel av en notatbokside eller enda mindre, og bruke papir med store firkanter.

7. Tall

Spilte du dette spillet på en rutete notatbok på skolen eller høyskolen? Halve hybelen vår lekte.))) Jeg holdt ut lenge, men så stupte jeg hodestups ned i den, men timen hjem på toget fløy ubemerket forbi.
Det ble kalt annerledes: tall, tall, frø, 19, men betydningen endret seg ikke. Du skriver ned tall fra 1 til 19 på rad, på en linje opp til 9, og starter så neste linje, med 1 tall i hver celle. Deretter krysser du ut de sammenkoblede tallene eller de som summerer seg til 10. En betingelse er at parene må stå ved siden av eller på tvers av de utstrekede tallene horisontalt eller vertikalt. Og etter at du har krysset ut alle mulige par, skriver du om de resterende tallene på slutten. Målet er å krysse ut alle tallene.

8. Galge

Litt umenneskelig spill, men likevel. Som barn kombinerte vi hagespillet til kosakker-røvere med "galgen!"
Poenget med dette spillet er å gjette ord for bokstav i et visst antall trekk.
En spiller tenker på et ord (enkelt og kort til å begynne med). Skriver første og siste bokstav, og i stedet for de manglende bokstavene setter vi streker. Den andre spillerens oppgave er å gjette det skjulte ordet. Han navngir bokstaven. Hvis denne bokstaven er i ordet, skriv den i stedet. Hvis ikke, skriv bokstaven til siden for ikke å gjenta den, og begynn å tegne en "galge" - en vertikal linje. Med neste feil - horisontal (det viser seg noe som bokstaven g). Så er tauet, løkken, mannens hode, torso, armer og ben ferdigstilt. I løpet av disse flere forsøkene må spilleren gjette ordet. Hvis det ikke går, taper du. Hvis han har tid, er det hans tur til å tenke på et ord.

9. Balda

Nok et spill med ord. Her kan du spille med to, tre eller til og med en.
En firkantet spillebane med 5x5 celler, for eksempel, tegnes på et ark. I den midterste raden skriver vi et ord på fem bokstaver. Spillerne bytter på å gjøre trekk. I ett trekk skrives en bokstav inn i en tom celle på en slik måte at det dannes et nytt ord hver gang. Ord kan leses i alle retninger bortsett fra diagonalt. For hvert ord får spilleren like mange poeng som det er bokstaver i ordet. Ord skrives på siden av banen slik at andre spillere ikke gjentar dem. Spillet avsluttes når alle cellene er fylt med bokstaver eller ingen av spillerne kan komme opp med et nytt ord. Etter dette beregnes antall poeng. Den med flest vinner.

10. Prikker og firkanter

Spill for to spillere. Du trenger et papirark, gjerne i rutemønster, og et par penner i forskjellige farger.
Et spillefelt med en størrelse på 3*3 ruter eller mer (opptil 9*9) tegnes på et ark, avhengig av spillernes nivå.
Essensen av spillet: spillerne bytter på å tegne linjer en celle lange, og prøver å lage 1 x 1 ruter inne i feltet. Hvis linjen din ender opp i en firkant, plasser skiltet ditt i den og få rett til et ekstra trekk. Bevegelsene fortsetter til du legger en linje som ikke lukker noen firkant. Spillet avsluttes når hele feltet er fylt. Etter dette telles antall ruter som hver spiller har lukket og vinneren annonseres.
For all sin enkelhet har spillet en vri. Her kan du beregne dine trekk fremover og prøve å sette motstanderen i en ulempe ved å tvinge ham til å gjøre et vanskelig trekk.

Original hentet fra masterok 22 kamper på papir for to

Se for et interessant neste emne Mars bestillingstabell. Og det ble igjen sagt til oss av en anonym person, men jeg håper at de bare har glemt å logge på. Men la oss høre det likevel:


Spill på papir (ved hjelp av et stykke papir og en blyant). For en, for to, for selskap. Det er interessant å lese og lære (finn ut hemmelighetene, hvis det er slike spill) for å spille dem.


Jeg er sikker på at selv om disse dagene er datastyrte og gadget-drevne tider, er det alltid situasjoner når du ikke har annet enn venner og et stykke papir, så husk eller skriv det ned! Her blir det både kjente spill, og jeg håper at det kommer nye til noen. En gang, da det, som du forstår, ikke fantes datamaskiner og mobiltelefoner, spilte jeg nesten alt!

1. Okser og kyr

Den første spilleren tenker på et firesifret tall, slik at alle sifrene i tallet er forskjellige. Målet til den andre spilleren er å vinne tilbake dette nummeret. Hvert trekk navngir gjetteren et tall, også firesifret og med forskjellige tall. Hvis et siffer fra det navngitte nummeret er i det gjettede tallet, kalles denne situasjonen en ku. Hvis et siffer fra det navngitte nummeret er i det gjettede tallet og er på samme sted, kalles denne situasjonen en okse.


For eksempel tenkte den første spilleren på 6109, og den andre spilleren ringte 0123. Da skulle den første spilleren si: en okse og en ku (1b,1k).


Hver partner har sin egen mening. De bytter på. Den som gjetter motstanderens nummer først vinner.



Bøddel er et annet populært puslespill designet spesielt for to spillere. For dette spillet trenger du blankt papir og en penn.


Den første spilleren tenker på et ord. Det må være et eksisterende ord, og spilleren må være trygg på at den andre spilleren kan ordet og er kjent med dets stavemåte. Den viser en rekke tomme mellomrom som trengs for å skrive et ord. Så tegner han følgende diagram, som viser en galge med en løkke.


Spillet begynner når den andre spilleren foreslår en bokstav som kan inkluderes i dette ordet. Hvis han gjetter riktig, skriver den første spilleren det på riktig mellomrom. Hvis det ikke er en slik bokstav i ordet, skriver han denne bokstaven til siden og begynner å fullføre å tegne galgen, og legger til en sirkel som representerer et hode til løkken. Motstanderen fortsetter å gjette bokstavene til han gjetter hele ordet. For hvert feil svar legger den første spilleren til en kroppsdel ​​til galgen.


Hvis torsoen trekkes før motstanderen kan gjette ordet, vinner den første spilleren. Hvis motstanderen gjetter ordet riktig før hele overkroppen er trukket, vinner han, og så er det hans tur til å tenke på ordet.

3. Tic-tac-toe på et endeløst felt


Utvidelsen av spillefeltet lar deg frigjøre deg fra forhåndsbestemmelsen av resultatet i Tic Tac Toe.


På et endeløst felt (et papirark fungerer fint), bytter spillerne på å plassere tegnet sitt (et kryss eller en null). Spillet avsluttes når en av spillerne vinner eller hvis feltet går tomt.


Vinneren er den som klarer å stille opp fem av skiltene sine langs én linje, rett eller diagonalt.


Hvis du spiller dataspill, kan du enkelt gjette hvilke av dem skaperne viet mye tid til denne utvidede versjonen av tic-tac-toe.

4. Labyrint

Feltet kan være kvadratisk eller pyramideformet. Om ønskelig kan du finne på mer bisarre former.


På spillefeltet bytter deltakerne på å plassere linjer en firkant lang - vertikalt eller horisontalt.


Den av deltakerne som lukket ruten (plasserte den fjerde linjen som utgjør den) setter tegnet sitt (et kryss eller en null) i denne ruten og går igjen.


Spillernes oppgave er å plassere så mange av skiltene sine som mulig, vinner den som har flere av disse skiltene etter å ha fylt feltet.


Jo mer komplekst og større feltet er, jo mer interessant og uforutsigbart er spillet.

5. Sjøkamp


Målet med dette spillet er å ødelegge fiendtlige objekter (skip). To personer spiller. Begivenhetene i spillet finner sted på 2 kvadratiske felt som måler 10x10. Ett av feltene er ditt, det andre er motstanderens. På den plasserer du dine egne gjenstander (skip) og fienden angriper dem. Fienden plasserer sine gjenstander (skip) på et annet felt.

Dine væpnede styrker, som fiendens, inneholder følgende objekter (skip):


1 kortstokk (størrelse 1 celle) - 4 stykker

2-dekk (2 celler i størrelse) - 3 stykker

3-dekk (3 celler i størrelse) - 2 stk

4-dekk (4 ruter i størrelse) - 1 stk.


Objekter (skip) kan ikke plasseres tett, det vil si at det må være minst én ledig celle mellom to tilstøtende objekter (skip) (merk at fienden heller ikke kan plassere objekter (skip) tett).


Når alle forberedelser er fullført og gjenstandene (skipene) er plassert, er det på tide å begynne kampen.


Spilleren hvis objekter (skip) er plassert på venstre felt har det første trekket. Du velger en firkant på fiendens felt og "skyter" på denne firkanten. Hvis du sank et fiendtlig skip, så må motstanderen si "drept" hvis du såret skipet (det vil si at du treffer et skip med mer enn ett dekk), så må motstanderen si "såret". Hvis du treffer et fiendtlig skip, fortsetter du å "skyte".

Spillet avsluttes når en av deltakerne mister alle skip.

6. Poeng


Prikker er et forstandsspill for to eller fire personer. Det er imidlertid best å spille med bare to personer. For dette spillet trenger du blankt papir og så mange penner som det er spillere. Målet med spillet er å koble de tegnede linjene til ruter, spilleren som lager flest ruter vinner spillet.


For å begynne, lag et felt på et blankt stykke papir, tegn horisontale og vertikale linjer med små prikker i like avstander fra hverandre. Veldig raskt spill ville bestå av ti langs og ti punkter på tvers. Du kan gjøre feltet så stort eller lite du vil, avhengig av nivået på spillet og antall spillere.


Når brettet er opprettet, bytter hver spiller på å gjøre et trekk, og trekker en linje om gangen som forbinder to punkter. Punkter kan kobles horisontalt eller vertikalt, men noen ganger diagonalt. Når en spiller har fullført en rute, plasserer han initialene sine inne i ruten og får sin neste tur, og så videre til han klarer å lage en rute med én ekstra linje.


Det er to mulige strategier i dette spillet: For det første kan du stoppe motstanderne dine fra å lage firkanter. For det andre kan du konfigurere feltet på en slik måte at du kan opprette stort antall firkanter ved å bruke en ekstra linje.

7. Fotball

For å spille fotball trenger du et rutete stykke papir som skal fungere som et felt. To personer spiller. Porten er seks ruter stor. Spillet begynner på det sentrale punktet på banen (arket). Det første trekket spilles ved loddtrekning.


Et trekk er en brutt linje som består av tre segmenter, som hver er en diagonal eller side av en celle.


Du kan ikke krysse linjene eller berøre dem. Hvis spilleren ikke kan gjøre neste trekk, skyter motstanderen en straff: en rett linje med seks celler (vertikalt, horisontalt eller diagonalt).


Hvis ballen etter et frispark stopper på en allerede trukket linje, eller spilleren ikke kan gjøre et trekk, tas et nytt frispark.


De spiller til det første målet.

8. Kjede

Oppgaven er å komme opp med en kjede av metagrammer for et gitt ordpar som gjør ett av disse ordene til et annet. Hvert påfølgende ord hentes fra det forrige ved å erstatte nøyaktig én bokstav. Vinneren er den som har kortere kjede. Dette spillet ble oppfunnet av Lewis Carroll, forfatter av boken "Alice in Wonderland." Så geiten blir til en ULV, REV, LEOPARD og andre dyr.


Etter 17 trekk endres NATT til DAG.


I 11 trekk, går ELVEN over i SJØ.


På 13 minutter kan du lage en OKSE av DEIG.


Å reise gjennom tiden vil ta 19 svinger: MIG blir til en HOUR, deretter til et ÅR, så vil et CENTURY oppstå og til slutt vil en ERA dukke opp.


Den første spilleren skriver en bokstav, den neste spilleren legger til en bokstav foran eller bak bokstaven som er skrevet osv. Taperen er den hvis erstatning resulterer i et helt ord. Bokstaver bør uansett ikke erstattes, når du legger til en ny bokstav, må du ha i tankene et spesifikt ord der kombinasjonen av bokstaver du skrev forekommer. Hvis den som må gjøre neste trekk ikke kan komme på et eneste ord med kombinasjonen av bokstaver som ble dannet før trekket hans, må han gi opp. I dette tilfellet må spilleren som skrev den siste bokstaven si hvilket ord han mente hvis han ikke kan navngi ordet, taper han hvis han har gitt opp. Den som taper første gang får bokstaven B, andre gang - A osv., helt til ordet Balda dannes. Den som blir den første Balda taper totalt.


Naturligvis kan du spille ikke bare på papir, men også muntlig.

10. Fotball 8x12


Et felt med 12x8 celler tegnes. Prikkene midt på kortsidene er portene. Det første trekket er nøyaktig fra midten av feltet. De bytter på å plassere en linje på en rute (langs en linje eller diagonalt). Hvis trekket ender på et skissert punkt (det vil si som du allerede har gått gjennom - for eksempel midten av feltet), så gis rett til en annen linje, og så videre, til trekket ender på et tomt punkt . Sidene anses å være skisserte punkter (det vil si at ballen "sprettes" fra sidene). Målet er å score ballen i mål.

En tilleggsregel som vi kom opp med i klassen er at å sette ballen i en posisjon du ikke kan komme ut fra er et ulovlig trekk (for eksempel å gå inn i hjørnet). Hvis dette er det eneste trekket en spiller kan gjøre, så er dette hans tap.


Hvert felt spilles for ett mål (om ønskelig, for flere, men praksis har vist at det fortsatt er bedre å spille for ett mål). Det praktiske med dette spillet sammenlignet med vanlig fotball er at det tar liten plass, og du kan bruke et delvis skrevet stykke papir til det.

11. Labyrint med gjenstander


To personer spiller. Spillerne trekker to 10x10 felt. For enkelhets skyld kan du tilordne betegnelser til cellene: a, b, c, ..., i, k - horisontalt og 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikalt. (Hjelper med kommunikasjon under spillet). På ett felt tegner du din egen labyrint som motstanderen skal gå gjennom. Det andre, fortsatt tomme, feltet er motstanderens labyrint, som spilleren selv går gjennom. Den markerer gjenstandene til fiendens labyrint som utforskes i løpet av spillet. Målet er å ta skatten ut av andres labyrint raskere enn motstanderen din tar skatten ut av din.

Her har du muligheten til å samtidig bevise deg selv både som eventyrer og som en «dungeon master».


Labyrintkrav:


Mellom cellene kan det være vegger, som faktisk danner en labyrint. I tillegg er hele omkretsen av labyrinten også omgitt av en vegg, som kalles "labyrintveggen."


Labyrinten skal inneholde:


1 Armbrøst

1 Krykke

4 utganger fra groper (hver grop tilsvarer unikt én utgang)

3 Falske skatter

1 En ekte skatt

4 utganger fra labyrinten på hver side.

I tillegg har hver deltaker i begynnelsen av spillet 3 granater.


Eksempel kart:



Spillprosess.


Spillere forteller hverandre koordinatene til punktene de ønsker å starte spillet fra.

Spillerne bytter på. I løpet av en tur kan en spiller flytte én celle til høyre, venstre, opp eller ned, hvis cellen han er i og den han vil flytte til ikke er adskilt av en vegg. Hvis en slik vegg fortsatt er tilstede, blir spilleren informert om dette og han forblir på sin celle til neste trekk. Hvis denne veggen er en labyrintvegg, rapporteres dette separat. Men etter forhåndsavtale kan du ikke skille mellom de indre veggene og veggene i labyrinten og utelukke konseptet "labyrintvegg", men dette kan forsinke spillet i stor grad. Ved å bruke en granat kan spilleren eliminere hvilken som helst vegg (inkludert veggen i labyrinten) til slutten av spillet. Du trenger ikke å oppdage det først for å gjøre dette. For eksempel, etter å ha intuitivt følt at det er en vegg til høyre, kan det hende at spilleren ikke kaster bort en sving på å gå til høyre og sørge for at den er der. Han kan umiddelbart bruke en granat, og da blir det definitivt ingen vegg der. Men det kan være at den ikke var der, da anses granaten fortsatt som brukt. Å kaste en granat regnes som et trekk. Du kan ikke kaste en granat og bevege deg i samme sving.


Etter at spilleren har flyttet til en ny rute, informerer fienden ham om at han er på den nye ruten (og bare ett objekt kan være på en celle).

Disse kan være (med eksempler på notasjon):


EN) armbrøst("EN"). Etter å ha besøkt denne cellen, begynner spilleren å "halte" og fienden kan utføre +1-handling i løpet av sin tur (som allerede har kommet) (bevege seg, kaste en granat, støte inn i en vegg). Armbrøsten skytes én gang, men effekten varer til slutten av spillet.


b) krykke("Y") Ved å besøke denne cellen kan spilleren selv, fra neste tur, utføre 1 handling til per tur. Dette er ikke en kur mot effekten av en armbrøst, men et uavhengig objekt. Krykken fungerer én gang, men effekten varer til slutten av spillet.


Handlingene til krykken og armbrøstbunken. Det vil si at å besøke begge disse cellene gir samme resultat som å ikke besøke noen av dem. Hvis du finner en krykke, og motstanderen din har en armbrøst, kan du gjøre tre handlinger per tur (ikke fire!).


V) felle("K"). Tillat tre trekk. De. Mens du kommer deg ut av fellen (mer korrekt, en felle), gjør fienden fire trekk, hvoretter du kan bevege deg igjen. Å ha en motstander med krykke lar ham gjøre åtte trekk. Hvis du faller i en felle og tidligere ble såret av en armbrøst, gjør fienden bare fire trekk (permanent hoppe over trekk fungerer ikke, fordi du fortsatt ikke beveger deg). Fellen utløses hver gang en spiller besøker en celle med den.


G) Du har falt i et hull nr. 1, 2, 3 eller 4. ("1,2,3,4") - øyeblikkelig bevegelse (med samme bevegelse) til cellen "Avslutt fra grop nr. 1, 2, 3 eller 4" ("I ,II,III,IV"), henholdsvis. Utgangskoordinatene kommuniseres ikke til spilleren. Han fortsetter spillet fra buret med utgangen fra gropen og bestemmer plasseringen ved indirekte tegn. Hvis en spiller kommer til "utgang fra gropen"-cellen uten å falle ned i selve gropen, men bare "kom over den", blir han informert om dette. Nå, etter å ha falt i et hull med dette nummeret, vil han vite hvor han vil dukke opp.


d) Du fant en skatt. False (“O”) eller sanne (“X”) kan bare bli funnet ut ved å forlate labyrinten.

For å gå ut av labyrinten kan du bruke hvilken som helst av utgangene, som er tilgjengelige på hver side, eller bryte gjennom en ny med en granat. (Vi kan imidlertid være enige om at granater ikke tas fra labyrintens vegger, selv om de går til spille i prosessen).


En spiller som går ut av labyrinten på sin tur (tilfeldigvis eller med vilje) får beskjed om at han har forlatt labyrinten. Hvis han samtidig har en skatt i hendene, rapporteres det hva slags skatt det er: falsk eller ekte.


Du kan bare bære én skatt om gangen. I dette tilfellet kanselleres ikke handlingene til en armbrøst, krykke eller felle. Du kan ikke kaste skatten hvor du vil, men du kan bytte en mot en annen. Det er ikke nødvendig å ta skatten. Hvis du befinner deg på en celle med skatt og bestemmer deg for å ta den, må du informere motstanderen din om dette.


Labyrinten må utformes på en slik måte at du kan besøke hver celle og gå ut av labyrinten uten å bruke granater, og starte spillet fra et hvilket som helst punkt. Du kan ikke bygge feller: når en spiller, etter å ha falt ned i et hull, kommer ut av det til et begrenset rom, hvorfra han ikke kan komme seg ut uten å bruke granater. Fellen kan plasseres hvor som helst.

Etter å ha forlatt labyrinten, kan spilleren bare gå inn i utgangen han forlot. Men muligheten til å gå inn igjen gjennom en hvilken som helst utgang har også en rett til å eksistere. I dette tilfellet kan du gjerde av områder som bare kan nås gjennom en viss inngang til labyrinten, hvis utgangspunktet ligger utenfor dem.

12. Tull


Og selv det tilsynelatende dumme spillet "Tull" bærer i seg selv dyp betydning, hvis du spiller det med hele familien. Hver spiller mottar et stykke papir og skriver øverst svaret på spørsmålet "Hvem?" (Winnie the Pooh, katten Behemoth, nabo onkel Vasya, etc.). Deretter brettes svaret på en slik måte at det ikke kan leses, og papirarkene sendes rundt. Det neste spørsmålet er "Med hvem?" Så følg: "Når?", "Hvor?", "Hva gjorde du?", "Hva kom ut av det?" Når alle svarene er skrevet, brettes papirlappene ut og leses. "Så hva er vitsen med alt dette?" - du spør. Hvis hele familien ler av det resulterende tullet, hvis foreldre og barn er interessert og har det gøy sammen - er ikke dette den viktigste, viktigste meningen med familiespill?

13. Viruskrig


"Viruskrig". Spill for to ( mer er mulig, men å foretrekke partall spillere, ellers blir man fort et offer), på et felt 10*10 ( igjen, mer er mulig, så er det enda mer interessant), "virus" er merket med kors, sirkler og andre onde ånder (hver spiller har sin egen farge eller form). Tre "virus" plasseres per tur. Virus begynner å reprodusere fra motsatte hjørneceller i feltet. Du kan bare vise et "virus" ved siden av ditt andre "live virus". Hvis fiendens "virus" er i nærheten, kan du spise det ved å male cellen i din farge. Fienden kan ikke "overspise" denne cellen en gang til. Slike formasjoner kalles "festninger". Hvis "festningen" berører minst ett levende virus av sin farge, så lenger unna det, kan nye "virus" opprettes hvor som helst, eller det er en fiende. Målet med spillet er fullstendig ødeleggelse av fiendtlige styrker. Hvis begge sider klarer å skjule sine levende virus bak en festning laget av fiendens spiste virus, ender spillet uavgjort.


"Veggedyr." Variasjon av "viruskrigere". Kan spilles av 2 til 6 spillere, men optimalt 4 spillere. De spiller på et notatbokark, hver spiller må ha sin egen farge. Spillet begynner med å tegne "hovedfeilen" - et kors omgitt av en ramme og "hovedkvarteret" som omgir "hovedfeilen" med 8 kryss i hjørnene av arket. Da kan du gjøre 5 "trekk" per tur, og ikke 3 som i "viruskrigen". Spillet spilles for å ødelegge "hovedfeilene". Men det mest interessante i denne versjonen av spillet er at spillerne, som spiller som standard, hver for seg, har rett til å inngå allianser og bryte dem etter hvert som situasjonen eller personlige preferanser endres. Ofte gir en god "politisk" intriger i denne varianten mer utbytte enn kombinasjonsklassen i spillet. Mulig tillegg: en spiller som har bygget en firkant med 8 feil kan plassere en ny "hovedfeil" i midten, og den gamle males over i spillerens farge. En slik revolusjon lar deg redde hæren din fra nederlag hvis fienden kommer nær den gamle "hoved".


"Krig". En veldig kompleks variant av "viruskrigere". Kan spilles av 2 til 6 spillere, men optimalt 4 spillere. De spiller på et notatbokark, hver spiller må ha sin egen farge. Spillet starter fra "generalene", som er angitt med bokstaven G og er plassert i hjørnene av arket. For hvert trekk kan spilleren plassere:

4 infanterister (utpekt med bokstavene P);

2 riddere som er plassert med en bokstav som i sjakk (og er betegnet med bokstaven K);

2 tanker som beveger seg gjennom en celle (kan også være diagonal) (angitt med bokstavene T);

1 plan som beveger seg gjennom 4 celler horisontalt, vertikalt eller diagonalt (angitt med bokstavene C).

Under ethvert trekk kan du forlate én type tropper og gjøre et ekstra trekk av en annen type. For eksempel kan du umiddelbart gå 3 ganger til med fly i en sving, og gi opp henholdsvis alt infanteriet, alle hestene og alle stridsvognene.

I motsetning til "viruskrigen", kan nye jagerfly bare settes inn ved siden av levende jagerfly (eller ved siden av en "levende" festning) av tilsvarende type, forutsatt at de har live tilkobling med generalen! Det vil si at tropper uten kontroll ikke kjemper. Kommunikasjon kan gjøres gjennom en annen type militær. De spiller selvfølgelig for å ødelegge generalene.

14. Pyramide


To spillere spiller. De bytter på å skrive ord i form av en pyramide etter kryssordregelen, i tillegg gjentar de identiske ord forbudt. De starter med et ord på tre bokstaver, under ordet kan du skrive et ord av samme lengde eller en bokstav lenger. Under hvert ord kan du bare skrive et ord av samme lengde én gang; Etter motstanderens trekk, analyserer spilleren nøye den resulterende spillordpyramiden og prøver å danne et ord fra minst tre bokstaver, tar for det den første bokstaven fra et vilkårlig nivå i pyramiden, den andre fra neste nivå under den, etc. én bokstav fra hvert neste nivå. Dette ordet må også være et vanlig substantiv i innledende form og ikke en forkortelse (ikke en forkortelse som trafikkpolitiet). Spilleren som finner et slikt ord legger like mange poeng til poengsummen som det er bokstaver i dette ordet. Så begynner neste runde, og så videre, til en spiller scorer 12 poeng. Han blir vinneren.


Et eksempel på en runde av dette spillet med ord: den første spilleren skriver ordet HATCH, den andre skriver ordet MIG under det. Den første spilleren må finne et ord på 4 bokstaver, han skriver ordet SJAL. Begge spillerne prøver å velge ord fra allerede brukte bokstaver for ikke å gi motstanderen en sjanse til å vinne runden. Her ser den andre spilleren nøye for å se om han kan finne på et ord, men alt mulig tull kommer ut som KISH, LIL, YUM, etc. Deretter skriver den andre spilleren 4-bokstavsordet SHILO (eller han kan skrive en 5-bokstav):


Den første spilleren analyserer pyramiden... Han ser ordene GAI, IL og YUG, som i henhold til betingelsene i dette ordspillet ikke passer, og legger ikke merke til ordet KILO! Pyramiden har et annet nivå:


Spiller 2 ser ordene LIK og SPIKE, legger så merke til ordet KILO... Og finner plutselig det vakre 5-bokstavsordet LILY! Det legger til 5 poeng til den andre spillerens poengsum.


Slike spill på papir med ord utvikler oppmerksomhet og evnen til å kombinere ord.


To spillere trekker 7-10 tanker hver. eller?stjerneskip?, hver på sin egen halvdel av dobbelen notatbokark(helst ikke i boks, men på linje eller tom A4). Etter å ha plassert hæren, begynner spillerne å skyte mot hverandre som følger: et skudd trekkes på deres banehalvdel, deretter brettes arket nøyaktig på midten, og skuddet, som er synlig i det fri, markeres på andre halvdel av banen. Hvis den traff en stridsvogn, ble den slått ut (den andre? slått ut? er dødelig), og hvis den traff den nøyaktig, ble stridsvognen umiddelbart ødelagt.

Hvert vellykket skudd gir rett til det neste; I noen versjoner av spillet kan du ikke skyte neste skudd mot samme tank.

Etter foreløpig skyting beveger spillet seg veldig raskt inn i "blitz-krieg"-stadiet, eller rettere sagt, en rask oppløsning. Vinneren er naturligvis den som skyter motstanderhæren først.

16. Barrierer


Et enkelt taktisk spill, hvis essens er den posisjonelle kampen om plass. På et felt på 8x8 (dvs. på størrelse med et sjakkbrett) tegner spillere, etter hverandre, små linjer som overlapper to celler på rad: dvs. for eksempel tegner spiller 1 en vertikal linje som opptar e2 og e3.

Spiller 2 gjør det samme, men linjen hans kan ikke krysse eller berøre noen eksisterende "barrikader". Etter hvert som feltet fylles opp blir det mindre og mindre ledig plass, og på slutten kreves det en nøktern beregning for å fullføre spillet. En spiller som ikke lenger kan plassere sin linje fordi... alt er allerede blokkert, taper.

Enkel og pen artig spill, bygget på samme prinsipper som myntparaden, men helt annerledes i form.

På et lite felt (det kan være en firkant eller et rektangel av hvilken som helst størrelse, det spiller ingen rolle) spillere plasserer omtrent 15-20 poeng på en rekke steder, men mer eller mindre jevnt.

Deretter tegner den første spilleren en rund, men fri form, som går gjennom minst 1 poeng. Maksimum i den klassiske versjonen er ubegrenset, selv om jeg vil anbefale å gi maks 4 poeng i felgen.

Neste spiller trekker felgen sin, den eneste begrensningen? den kan ikke krysse de som allerede er tegnet. Felgene kan tegnes inne i felgene, eller omvendt omgi eksisterende, det viktigste er at de ikke krysser hverandre. Etter en stund er det veldig lite plass igjen, og den som trekker den siste felgen taper.

En variant av dette spillet er regelen om å tegne felger som bare dekker 1 eller 2 poeng, ikke mer.

I dette spillet er hovedpersonen viskelæret. Du må vaske tøy hele tiden, dette er krig, og tap er uunngåelige. Mange tall vil dø for seieren din!

Spillet er veldig raskt og variert, og generelt veldig enkelt.

Du skriver en serie med tall fra 0 til 9, i hvilken som helst rekkefølge, i hvilken som helst kombinasjon. Lengden kan være hva du vil, jeg anbefaler å starte med 20. Det kan for eksempel være rad 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? eller noe annet.

Med sin tur kan spilleren gjøre en av to mulige handlinger i spillet:


  • endre et av tallene nedover, opp til maksimalt 0 (det er ingen negative verdier i spillet);

  • slett null og alle sifre til høyre for den, og reduserer dermed lengden på stripen.

Den som ødelegger den siste nullen taper.

19. Prikker og firkanter


Forfatteren av dette spillet, populariserer av matematikk og vitenskap Martin Garner, vurderte det ?en perle logiske spill? . Uten å dele hans mening er det imidlertid fullt mulig å kalle spillet et av de beste taktiske spill, interessant i alle aldre.

Spillebane? rader med prikker fra 3x3 til 9x9. Det er bedre å starte med et lite felt og etter å ha følt smaken, øke størrelsen. Reglene er veldig enkle: spillere forbinder to prikker med en linje, og når spilleren kan lukke firkanten, setter han tegnet sitt i det (for eksempel den første bokstaven i navnet hans).

Ved å lukke en rute får spilleren rett til et ekstra trekk til han trekker en linje som ikke lukker noe. På slutten av spillet telles det hvem som har stengt flest ruter, og vinneren avgjøres.

Til tross for sin tilsynelatende enkelhet, gir spillet god plass for kombinatorisk spill, spesielt på felt på 5x5 og større. Essensen av vinnertaktikk? tvinge feltet med halvt lukkede strukturer, ofre, det er nødvendig, noen ruter til fordel for motstanderen, og så, når det praktisk talt ikke er noe sted å satse, tvinge ham til å gjøre et ugunstig trekk (ikke dekke noe)? og lukk deretter de fleste rutene i en serie.


Det enkleste ordspillet, basert på tic-tac-toe-prinsippet, bare med bokstaver.

På et 3x3-felt (prøv deretter andre størrelser), satser to spillere på en bokstav hver, og den som ved slutten av spillet (når alle feltene er fylt ut) klarer å skrive mer kjente 3-bokstaver ord diagonalt, vertikalt eller horisontalt, vinner.

Spillet er nyttig for barn som lærer å skrive. For voksne er det ganske liten konkurranseverdi, men spillere med sans for humor vil ha mye moro. For barn kan du spille av alternativet: hvem vil være den første til å lage et ord, og ikke hvem som vil ha flere ord.

21. Racing

Mer kompleks og langt spill, bygget på samme prinsipp som andre papirkoordinasjonsspill: flytte en penn stående vertikalt langs et ark med et lett klikk.

På et ark (enkelt eller dobbelt) tegnet racerbane(Race), i form av to buede, ujevne sirkler, som gjentar hverandres konturer, 2-3-4 celler brede (avhengig av antall deltakere). Deretter, på et vilkårlig sted i den resulterende ringen, tegnes en start/mållinje, hvorfra racerbilene starter.

I korte, pene slag beveger syklistene seg rundt ringen, overvinner svinger og spesielle hindringer, flyr ned i en grøft, går inn i feltet igjen, og som et resultat kommer en av dem først til mål og høster laurbærene.

Hver gang førerens linje berører eller krysser banegrensen, settes et kryss i krysset, og sjåføren hopper over neste sving og snur bilen sin rundt slik at den kan fortsette løpet. Hver bil har 5 slike kryss på lager. (5 treffpoeng), og det sjette møtet blir fatalt.

Utenom dette, kan det være noen hindringer på ruten? for eksempel soner økt fare: Ved å fly inn i en slik sone får bilen mer skade og mister to livspoeng. Eller spesielle hindringer som stikker ut fra kantene og gjør passasjen smalere, eller tvert imot, står i midten og tvinger biler til å presse seg gjennom

Det er også mulig å legge inn berøringspunkter, eller rettere sagt, små sirkler, som bilen må treffe når den passerer (dvs. som linjen må passere gjennom). Bildet viser alle de listede komplikasjonene til banen på en gang, og det er tydelig at løpet fortsatt er langt fra over.

Du kan komme opp med og introdusere dine egne regler, nye hindringer, og hvis det er 4 eller flere deltakere, kan du til og med arrangere en racingserie, lage flere baner, og i mellom dem lar spillere kjøpe utstyr for antall poeng avhengig av på stedet tatt. Kjøp for eksempel ekstra livspoeng eller angrip pigger, og fjern 1 livspoeng fra bilen du kjører forbi.

22. Golf

Spillerne starter fra to punkter ved siden av hverandre nederst på et dobbelt stykke papir som står vertikalt (se bilde).

Alle leker med en penn i sin egen farge, og hva er alles oppgave? bak minimal mengde slag (linjer fra pennen som glir langs arket) for å få ballen inn i hullet. Hullet er i motsatt ende av feltet, dvs. på toppen av arket. Og en person med god koordinasjon trengte maks 4-5 treff for å kjøre linen i hullet.

Men i avanserte versjoner av Golf er veien til den ikke så enkel, fordi lange rette linjer er beskyttet av åser som fungerer som en buffer og ikke tillater spilleren. Når du treffer en bakke, utfører fienden en tilbakerulling d.v.s. skyter linjen til lovbryteren i alle retninger, og han blir tvunget til å fortsette sin serie med slag fra stedet hvor denne linjen kom. Eller kanskje 1 eller 2 ekstra trekk legges til sporet til den som treffer bakken.



Vel, hvis vi går tilbake til dataspill, så finn ut hva det er