Komplett gjennomgang av alle deler av Siberia 3. Siberia (Syberia) - komplett gjennomgang av spillet på Android, iPhone og datamaskin med bilder

"Siberia 3", eller Syberia 3, som du allerede vet, har blitt sluppet. Spillet fortsetter tradisjonene til de to første delene.

Dette betyr ekstremt enkle problemer, vanligvis løst på stedet. Selvfølgelig, noen ganger må du ta et par skritt frem, venstre, høyre eller tilbake for å plukke opp ønsket gjenstand, men hvis du bruker litt tid på å undersøke området og alle hot spots som er uthevet på skjermen, så kan alt løses mer enn bare...

Ja, å kontrollere en karakter med en mus er en kreativ pine. "Siberia 3" har blitt et konsollspill og forstår gamepaden mye bedre enn musen, men generelt sett kan du venne deg til musen i den andre timen av spillet. Ja, du vil ikke passe inn i svinger, støte på noen gjenstander, karakterer, men fortsatt gå fremover.

Som det sømmer seg eventyrspill, er det ikke en unse action i Siberia 3. I motsetning til, og dusinvis av andre spill, er ingenting løst her med brute fysiske eller magiske krafter - bare av samtaler, tro og gåter.

"Siberia 3" er et ekstremt skriptet spill. Dette betyr at karakterer og objekter noen ganger blir aktive først når du har utført en bestemt handling. Denne tilnærmingen gjør passasjen av spillet helt lineær. Spillet inneholder feil som uvanlige kameratriks, forsvinning av stemmeskuespill i noen klippescener, men alt dette, som du kanskje gjetter, presenteres av Unity-motoren.

Men nok skravling. Les gjennomgangen av spillet - "Sibir" er enkelt, men ikke alltid logisk...

Valsembor-klinikken

Kate liker egentlig ikke fengslingen hennes. Hun skal løpe. Hun er på avdelingen med Kurk, han har mistet et bein og er bundet til en stol.

Først av alt må du plukke klokken fra bordet med en kniv, og deretter koble til den grønne ledningen.

Kate vil bli møtt i korridoren av Dr. Mangeling - bare han forteller hvem som kan forlate klinikken og hvem som ikke kan. Han gir imidlertid nøkkelen til utgangen og returnerer klærne. Du må prøve å åpne døren med nøkkelen - dette er et enkelt puslespill der du må ordne elementene slik at de dekker hullene. Dette vil imidlertid ikke fungere.

Det er noe som mangler i nøkkelen. Vi må få den originale tegningen av nøkkelen. Den finner du på legekontoret i skrivebordsskuffen (i den røde brosjyren om klinikken). Match nøkkelen fra inventaret med bildet av nøkkelen i brosjyren. Vi må finne en hårnål. Kurk, Kates romkamerat, vil råde deg til å overlevere nøkkelen sammen med tegningen gjennom uglen.

Ugla sitter utenfor, men ignorerer Kate. Mekaniske fugler vil hjelpe å lokke henne inn. Nøkkelen til rommet med fuglene kan stjeles fra en av sjakkspillerne som sovner. Den ødelagte utgangsnøkkelen sammen med tegningen må legges i uglens "ryggsekk". Hun vil fly bort.

Overlege Olga venter på sykehusrommet. Hun vil injisere Kate med noe, og hun vil miste bevisstheten. Men dette vil bare styrke tilliten hennes til at hun trenger å rømme fra klinikken. Avtrekkeren trenger en protese... Først av alt, ta den reparerte nøkkelen fra uglen. Hun har allerede kommet tilbake og venter på balkongen.

Første etasje

Du kan gå ned i første etasje på sykehuset uten problemer. Snakk med overlegen. Han vil ikke la Kate gå og invitere henne til å henvende seg til Olga, den samme damen som injiserte den fangede med sovemedisin. Denne legen Olga finner på noe - Kate overhører samtalen hennes med en militærmann, en oberst.

På kontoret kan du lese Olgas mail og videochat med detektiven. Han har til hensikt å returnere Kate Walker til Amerika - hun er anklaget for underslag...

Og se etter en hemmelig passasje. Ved veggen åpner du gardinen, og løs så et nytt puslespill med ridderens sverd (lag samme mønster som på skjoldet), og plasser deretter samme fargesekvens på skjoldet på veggen som på sverdet. En passasje åpnes.

Heisen tar Kate til krypten. Det er begge leger som pirker med kranen – de skal forgifte saltsyre vann brukt av yukols. Vi må forstyrre planene deres.

Hva er beholderen laget av, at syren ikke korroderte bunnen eller veggene, men lett "brente" de tykke ringene i kjeden?.. Nok et eksempel på merkelig logikk...

Ta den tomme beholderen. Kate vil ikke være i stand til å lukke kranen som heller noe i grøfta - hun har ikke nok styrke. Fyll beholderen med saltsyre. Syren vil ikke påvirke beholderen, men vil ødelegge kjettingene som holder båten. Kate seiler et sted på en båt...

Stammested

Lokale aboriginer ber om å rense vannet. Dette kan gjøres ved å regulere vannstrømmen ved hjelp av spaker. Pilen på sensoren må være i det grønne området. Etter å ha reddet strutsene, må vi begynne å redde Kurk. For å gjøre dette må du se etter en protese. Gå til teltet til Yukol-stammen for å finne ut - protesen er det enkleste Kate må løse. For å forlate leiren må du finne et pass.

Spør alt og alle - snakk med sjamanen, finn ut av kjøpmannen om statuen av en ond skapning fra en innsjø. En av kjøperne (som inspiserer frukt og grønnsaker) vil dele sin kones pass, men passet må stemples på rådhuset. Et falskt stempel vil gjøre det bra.

Vakten har ryggen til deg. Han vet at Kate ikke har noen sel. Han vet at det er en skrivemaskin i rommet. Han hører døren åpne og lukke mange ganger. Men han reagerer ikke i det hele tatt. Når Kate viser ham det stemplede passet, er han ikke mistenksom. Er han en mann? Eller en automat?

Forlat teltet og utforsk kystlinjen. Snakk med vakten. I huset der vakten stoppet Kate, er det en stempelmaskin. Men noe mangler hos henne, som alltid. Fjern sidefestene og plasser passet inn i stemplingsmaskinen.

Akk, ingenting vil ordne seg - det er ingen forsegling. Ta alt du kan, inkludert undersiden. Seglskjemaet vil bli laget av en smed. Men den trenger en bakside og også voks. Hvor kan jeg finne voks? Det er en stige som lener seg mot et av dyrene. Gå opp den. Inne i det lille rommet er det en boks med stearinlys i. Stearinlys - voks. Gå tilbake til smeden. Gi alt du trenger (substrat og stearinlys). Han vil lage et segl.

En ting til vil være nødvendig. Svampen Kate tok ut av bilen var tørr. Men i fjæra vil du komme over en død blekksprut som ligger i en blekkpytt. Dypp svampen. Løp til maskinen og stemple passet.

Etterpå - et ubehagelig møte med en detektiv. Han anklager Kate for tyveri og drap. Han vil binde hendene med et tau, men Kate vil begynne å skrike og detektiven går. Hvordan frigjøre deg selv? Prøv å knekke en flaske på stativet ved å velte den. Flasken vil falle, men vil ikke gå i stykker. Du kan knuse flasken med en lampe fra bordet. Splinten må kutte tauet. Og du kan komme deg unna.

Ja, jeg er veldig i tvil om at et slikt fragment kan brukes til å kutte slike årer (mer sannsynlighet for å skade fingrene dine), men manuset og filmsekvensen tilbakeviser disse tvilene mine...

Jakten på oppfinneren Steiner

Steiner er den som lager Kurkus protese. En bestefar dukker opp på veien med en flaske. Chat med ham. Dette er kaptein Obo. Imidlertid er han full av dritt og snakker tull.

Løp langs vollen, gjennom de trange gatene til Steiners butikk.

Kom inn. Det er igjen mekaniske mennesker, mekanismer, klokker. Han vil være interessert i medaljen.

Det er noe galt med en gammel manns hjerte. Vi må snarest finne en kur. Det er imidlertid ingen hast med oppgaven - du må forstå hvilken tid du trenger å stille inn på klokken.

Døgnet rundt, ta et krus.

Gå ned trappene til vaskerommet. Det er fortsatt mange timer der. Det er forresten en protese på bordet. Den er ikke ferdig.

Les lappen på veggen over protesen - medisinen må tas 3 timer før lunsj. Dette er et hint! Hvis du ønsker, ta også et avisutklipp og les det.

Gå tilbake til Steiners rom. Still inn tiden på klokken (ikke glem å sette koppen på klokken) - timeviseren er på fem. Medisinen helles i koppen.

Steiner skal bære protesen selv. Han vil fortelle deg hva som venter nomadene. Og han vil til og med vise deg at det er et filmkamera i bakrommet.

Filmen er i boks, ta kvinnen om blekkspruten og se filmen. Steiner vil skylde på kaptein Obo, fylliken han møtte på brygga.
Etterpå kan du møte Steiners datter.

Kate fant ut hvordan hun skulle overføre strutsene - på den samme Crystal-fergen som fraktet automatene i filmen. Du trenger bare å overtale kapteinen.

Men kapteinen er redd for undervannsmonsteret.

Taverna

Gå til kapteinens taverna. Å finne en taverna mens du kontrollerer musen er en hel oppdrag. Vanskelig! Baren er der fyren sover på benken.

Kapteinen drikker nær peisen under en tegning av et monster. Kate ber kapteinen om hjelp. Virker ikke. En annen tilnærming er nødvendig.

Snakk med bartenderen og Sarah i nærheten av baren. Bartenderen vil lage en unik nøktern cocktail. Sarah vil unne kapteinen en cocktail.

Kapteinen blir edru umiddelbart. Snakk med han. Kate vil overtale kapteinen.

Generelt ble et slikt grep gjort ut av ingenting. Etter min mening har narrativets logikk sviktet fullstendig her. Den nøkterne kapteinen er umiddelbart enig. Hvorfor plutselig?

Gå til skipet.

Havn

Gå inn i skipet. Se etter kapteinen. Som alltid må Kate gjøre noe. For eksempel fylle opp kullreserver. Kull i hangaren. Kapteinen ga meg tilgangskoden til hangaren. Du må laste kull ved hjelp av en kran.

Ta kapteinens loggbok på bordet.

Kulllageret kan åpnes ved hjelp av en ventil fra utsiden, på dekk. Bare snu den.

Din oppgave er å finne hvor kullet vil falle fra - det er bare på ett sted, resten er tomme. I mitt tilfelle var kullet i midtrommet.

Hent takrenna i burrommet. Plasser rennen i mekanismen som dumper kullet og vent til denne prosessen er fullført.

Det vil ikke være mulig å flytte en tralle med kull. Hun veier nå hundrevis av kilo.

Sett deg i bilen. Du må håndtere enheten med en kniv. Lirk ut den øverste knappen. Vognen må tas ut i gaten - pilen må kanskje flyttes.

Last nå kullet på skipet ved hjelp av kranen. Bruk samme kode for å komme inn i kranhytta. Den ene spaken roterer krankabinen, den andre beveger kranen fremover og bakover, knappene hever og senker kranen. Knappene under skjermen endrer kameravisningen. Men å kontrollere kranen med en mus er, jeg gjentar, tortur.

Men det er ikke alt. Vi vil også måtte overføre vann fra vanntårnet. Det er ingen andre. Først kobler du slangen til Crystal - spaken i én retning, skyv slangen og spaken til forrige posisjon.

Klatre opp vanntårnet og trekk i bryteren.

Nøkkel

Og igjen problemet. Kapteinen mistet tenningsnøkkelen, eller rettere sagt, kastet den i vannet etter den hendelsen. Men Steiner kan hjelpe med nøkkelen.

Steiner har imidlertid allerede reist, han må be datteren om hjelp. Vi må undersøke modellen av skipet. Datteren gir ham et håndtak som gjør at han kan se skipet på nært hold. Han løfter lokket over modellen.

Klikk på vippebryteren for å slå på belysningen. Les skiltet ved siden av skipet, løs deretter et enkelt puslespill - plasser pilen på tallet 30 - 60 - 80 - 100 (disse verdiene er angitt i skiltet, se gjennom teksten fra bunn til topp og se for tall i den; hvor kom 100 fra, dette tallet er kodet i datoen: 2-mars-1976 - 2+3+19+76=100). Hver gang et lekeanker senkes, og på enden løftes et hemmelig lokk og en modell av nøkkelen avsløres der.

Dette datopuslespillet vil definitivt være det mest utfordrende i Syberia 3, i hvert fall fra det jeg har sett så langt. Det kan ta litt tid å gjette hvor tallet 100 kommer fra. Du kan imidlertid hente den ved en tilfeldighet!

Nå må vi lage en ekte nøkkel. Ved bordet står det en maskin for å lage nøkler. Ta nøkkelemnet på nederste hylle. Åpne klemmen på enheten, plasser nøkkelen der, fest den og lukk klemmen. Plasser arbeidsstykket i den andre klemmen (som er mindre i diameter). Bruk håndtaket på siden for å velge arbeidsstykkestørrelse (200 %) og slå deretter på enheten med den røde vippebryteren.

Gå til skipet. Sett inn nøkkelen og start skipet. Kapteinen kommer snart. Alt som gjenstår er å åpne havneslusene - spør ordføreren om det... Alt dette må gjøres igjen av Kate Walker.

Undervannssluser

Ordføreren i byen Bulyakin er der rallyet finner sted. Mens du løp rundt i byen, kunne du ikke gå glipp av det. Gå til plassen forbi baren.
Snakk med ordføreren og overtal ham til å åpne slusene. Kate må åpne den selv. Som vanlig. For å gjøre dette må du dykke under vann og slå på undervannsmekanismen.

Gå tilbake til krystallen. Snakk med kapteinen. Han vil fortelle at utstyret står i boden på kanten av demningen. Gå til låven, forbi kranen og tralla. Kapteinen er allerede her. Han åpnet låven.

Dykkerhjelm på bordet. En dykkerdress bak filler på en kleshenger. I nærheten er sylindre. Sylindrene må fylles med oksygen: plasser, sikre og fyll ved et trykk på 180 fat (denne verdien er angitt i instruksjonene). For å fylle ut, klikk på den grønne knappen. Under pumping, bytt til den installerte sylinderen og trekk i spakene. Påfylling av drivstoff vil bli fullført.

Ta så på deg dressen og gå under vannet. Under vann, beveg deg mot porten. Her er et annet puslespill. Plukk opp gir, firkantnøkkel. Gåten løses slik: et trinnvis gir går inn i det sentrale rommet, et stort gir går inn i det høyre rommet, og et enkelt gir går inn i det venstre rommet. Hvis girene ikke løsner, er alt gjort riktig.

Gå til den nærliggende låsen. Åpne lokket med en firkantet nøkkel, trekk i spaken og drei håndtaket til luftlåsen åpnes. Trekk i spaken igjen.

Gå gjennom den åpne luftslusedøren. Ta opp kjeden - det er bare ikke nok å åpne den første porten. Plasser kjedet og åpne luftlåsen i samme rekkefølge: trekk i bryteren, roter og trekk i bryteren igjen. Slukene er åpne.

Snakk med kapteinen og hent litt yukol.

Gå tilbake til sykehuset

Gå til stammen gjennom markedet. Gå til sjamanens yurt og snakk med henne. Fortell oss om skipet. Yukolene nådde skipet. Kurk er imidlertid ikke løslatt. Oberst på sykehuset. Problem!

Kurk har imidlertid en protese installert.

Sjamanen vil gi Kate en flaske. Vi må til sykehuset. Snakk med ordføreren underveis. Gå til taubanen. Prøv å gå inn i rommet der veien er.

Inspiser bunnen av døren. Gå ned til den nedre gaten. Der kommer du over en port. Tidligere var de stengt. Men nå er de litt åpne.

Gå til vognen og trekk ut støtten. Vognen vil rulle bort. Og du vil ha to kiler igjen - store og mellomstore. Ikke glem å ta opp en liten kile også.

Gå tilbake til døren og kjør inn kilene for å fjerne døren fra hengslene. Rekkefølgen er omtrent slik:
Til venstre er en liten kile, ved siden av er det en middels. Trekk ut den lille og kjør den inn til høyre. Den store er også til høyre. Og den lille er på toppen av den store.

Kom inn i rommet. Gå mot skjoldet og bruk kniven på skjoldet. Trekk i spaken. Gå til konsollen for å ringe vognen. Sett deg inn i traileren og dra til sykehuset. I mellomtiden blir Kurk hypnotisert...

Redder Kurk

Kate er allerede i nærheten av sykehuset. Undersøk helikopteret. Gå inn i helikopteret. Ta walkie-talkie i esken.

Gå inn på sykehuset. Det er militære menn inne. De stoler ikke på Dr. Efimova. Bruk walkie-talkie. Kate vil forfalske Efimovas stemme. Vi må lyve at pasientene gjorde opprør. Militæret vil forlate.

Se deg rundt. Doktor Zamyatin vil ringe Kate. Urmaker Steiner er syk, men ved bevissthet. Zamyatin vil håndtere Steiner, og Keith vil håndtere Kurk. Han vil hinte om at Oscar kan gjenopplives ved hjelp av amuletthjertet som Kate bærer på.

Kurk på Efimovas kontor. Snakk med han. Se på siden av stolen - det er Efimovas notater. Ta bindersen. Åpne bakveggen på stolen - det er en slags mekanisme der. Knekk den med en binders.

Tøm Efimovas trylledrikk fra sprøyten (klikk på kanylen) og hell i sjamanens trylledrikk (klikk på toppen av sprøyten). Injiser en ny trylledrikk. Kurk vil komme til fornuft.

Det er et kontrollpanel nederst på stolen - Kurk vil fortelle deg om det. Det er en anelse om koden i rommet. Ta Olgas figur fra bordet og lappen. Koden var i dette notatet. Men problemet er at en bit av seddelen er revet av. Så vi gjør det enklere - bruk figuren til å trykke på kombinasjonslåsen. Og Kurk er fri. Når flyktningene befinner seg på venterommet, dukker militæret opp sammen med doktor Efimova.

Men Kate og Kurk slipper likevel unna med transport på en taubane. Halvveis stopper toget og... beveger seg bakover. Dette er påvirkningen fra Dr. Efimova. Transporten bryter sammen. Heldigvis er det der det skal være. Kate og Kurs rømte.

Steiners datter gir et skjerf før avskjed. Skonnerten satte seil. Men Efimova og obersten har nye skurkeplaner. Selvfølgelig har de fortsatt et helikopter. Så snart den ble skadet av en granat i boksen...

Innleggsvisninger: 2002

Spillet har to vanskelighetsgrader:

  • reise, hvis du bare bryr deg om handlingen og ønsker å motta flere hint i løpet av spillet;
  • Og eventyr– du vil motta færre hint, slik tilfellet var i tidligere deler av serien.

La oss se åpningsvideoen. Kate blir funnet døende på kysten av Yukol-stammen og blir reddet. En lokal sjaman bringer henne tilbake til livet med ritualene sine, og hun blir sendt til en klinikk. Der kommuniserer en lege med en mistenkelig fyr som ber om å få beholde Kate lenger på klinikken.

Kate våkner på rommet sitt. I nærheten, langs veien, ligger en representant for Yukolov-stammen. Yukolene flytter med snøstrussene sine til hellige land. Gutten presenterer seg som Kurk. Han sier også at stammen deres reddet livet til Kate og nå er de på Dr. Zamyatins klinikk for behandling. Kate legger merke til beinet hans, eller rettere sagt mangelen på det. Klinikklegen bestilte en benprotese fra en mester fra Valsembor. Vi snakker med gutten om de gjenværende temaene for å finne ut alle detaljene. Nå må vi fortelle legen at Kate har våknet.

Klinikk til Dr. Zamyatin

Utgang fra avdelingen

Det er tid for spilling. Kontrollene her er forskjellige fra tidligere deler, nå er individuelle taster eller en pinne på gamepaden ansvarlig for bevegelse. Det er bedre å spille på en gamepad, som er det vi anbefales å gjøre i spillmenyen.

Vi prøver å forlate rommet. Døren viser seg å være lukket. Kurk anbefaler å trykke på ringeknappen nær døren. Det går heller ikke. Ser ut som dette er det første puslespillet på vei. La oss undersøke mekanismen. Det er instruksjoner på høyre side av boksen. For å åpne, må du skru ut skruen. Vi undersøker bordet i rommet og tar kniven. Vi går tilbake til klokken og åpner inventaret. Vi velger kniven, den vil automatisk bli rettet mot handlingen som må gjøres, i vårt tilfelle vil den være rettet mot skruen. Vi bruker den, hold nede knappen og vri skrutrekkeren med pinnens bevegelse. Jeg tror det er klart selv uten instruksjoner hva som må gjøres. Ta den grønne ledningen og sett den inn i riktig kontakt. Nå trykker vi ned mekanismen med knappen. Nå er døren åpen og stien er fri. La oss gå ut.

Søk etter en lege

La oss gå til venstre. Merkelige, tilsynelatende gale pasienter kan sees overalt. Det vil være ordensvakter i nærheten av legekontoret. De anbefaler deg å finne en lege så snart som mulig. La oss gå inn. Dialogalternativer inkluderer nå svaralternativer, så Kate kan nå reagere annerledes på det som blir sagt. Valget er ditt. Doc virker ganske rar. Han forplikter henne til å gjennomgå en rekke tester som vil bekrefte hennes velvære og avgjøre om hun er klar for utskrivning. Kate tar plass og han stiller det første spørsmålet. Vi svarer på sannheten, fordi... stolen er en løgndetektor. Da svarer vi på alle spørsmål enten sannhet eller halvsannhet. På denne måten kan du finne ut historien om familien hennes. Etter å ha fullført testene og overbevist legen om at vi kan gi Kate en sjanse til å forlate klinikken, får vi fra ham en spesiell nøkkel som vi kan forlate gulvet med. Etter hans mening kan dette gjøres av de som virkelig har kommet seg.

Forlater klinikken

Vi går bak legebordet og tar tingene våre fra skapet. Nå kan du forlate dette stedet. Men før det kan du chatte med to interessante pasienter som spiller sjakk litt lenger fra legekontoret. Vi kommuniserer med dem om alle emner og finner ut mer informasjon.

Vi går til heisen - dette er utgangen. Åpne inventaret og velg nøkkelen mottatt fra legen. Vi trykker på knappen på nøkkelen og den kommer i arbeidsstilling. Nå må du ordne alle delene i samsvar med hullene. Hver "tentakel" har en egen kontrollknapp. Hold nede knappen og roter tentaklene.

Slik skal det endelige resultatet se ut

Hva i helvete? Nøkkelen er ødelagt. Legen insisterte på at bare de som åpnet døren kunne forlate gulvet. Nå er det klart hvorfor disse pasientene har vært her i flere tiår. Åpne inventaret, velg nøkkelen og undersøk det. Vi merker at det mangler en del, det er et tomt hull på røret. Vi går til legekontoret og samhandler med bordet. Kate åpner skrivebordsskuffen. Vi sorterer i dokumentene til vi finner en rød brosjyre for Valsemborklinikken. Vi blar gjennom den til siden med bildet av nøkkelen. Vi åpner inventaret og tar ut nøkkelen for sammenligning. Nøkkelen mangler en pinne. Vi går tilbake til Kurks rom. Vi viser ham brosjyren. Han sier det original modell stammens smed kan lage den manglende delen. På balkongen samhandler han med budbringeren (ugle), som kan sende en melding. Vi går ut på balkongen og kaller fuglen til oss. Hun reagerer ikke i det hele tatt. Vi går tilbake til Kurk og spør hva vi skal gjøre. Han råder henne til å lokke henne med noe. Og dette er en idé! Vi går ut på tunet og ser at en av sjakkspillerne sitter på en benk. Han forteller at Anton sovnet igjen midt i kampen. Vi går til denne Anton, han sover virkelig, vi tar nøkkelen fra nakken hans. Vi drar og går på motsatt side av buret med mekaniske fugler. Vi bruker Antons nøkkel på døren. Vi går inn og henter en "Keshu". Vi går tilbake til balkongen i kammeret og plasserer fuglen på abboren, og klikker deretter på den. Uglen reagerer på agnet, den liker tydeligvis sin mekaniske venn. Melding sendt.

Vi forteller Kurk at alt er gjort. Han befinner seg umiddelbart under hypnose av pendelen. Madame Olga, hodet, dukker opp bakfra. avdelinger på klinikken. Etter å ha snakket med henne, kan du rolig gå eller begynne å finne ut av ting. I det andre tilfellet vil du få en injeksjon og våkne etter en stund. I den første kan du bare gå rundt på gården og komme tilbake når legen er ferdig med Kurk. Vi går ut på balkongen for å sjekke hvordan meldingen går. Ugla har allerede kommet tilbake. Vi tar den reparerte nøkkelen for å gå ut.

Kurk ble verre. Han ber om å få gå til Valsembor og hente protesen hos mesteren. Så kunne han ta den på seg og gå tilbake til stammen. Vi går til heisen. Vi bruker nøkkelen igjen, denne gangen åpnes døren. Vi går inn og trykker på knappen.

Vi går frem til registreringsskranken. Der kan du spørre hvor du finner en lege. Doktor Zamyatin er til venstre langs korridoren, den første døren. Kate forteller legen om hva Dr. Efimova gjør med pasienter. Han nekter å tro det og sier at han stoler helt på henne. Vi snakker med ham om alle emner, hvoretter vi ber Zamyatin om å la oss gå til mesteren i Valsembor for å hente en protese til Kurk. Han sier at legen vår er Efimova, så det er verdt å spørre henne. Som et farvel gir Zamyatin en bok der det er skrevet om Yukols.

Vi forlater kontoret og går nedover skjermen langs korridoren til den halvåpne døren. Vi legger merke til Efimova på kontoret hennes, hun snakker gjennom datamaskinen med en viss enøyd oberst om Kate. Efimova forteller ham også at det har kommet en amerikansk detektiv som leter etter Kate, den samme fra de to første delene.

Etter samtalen drar legen et sted og forsvinner på magisk vis. Vi undersøker rommet. Vi går til datamaskinen og ser på meldingene. En videolink med detektiven vises på skjermen. Dette er møtet. Av samtalen følger det at Kate er etterlyst. De mente at Kate hadde stukket av med en kontrakt om salg av en mekanisk leketøysfabrikk i Voralberg. Etter å ha fullført denne ubehagelige samtalen, går vi for å finne ut hvor Efimova forsvant.

La oss nærme oss ridders rustning og samhandle med ham. Vi drar i håndtaket og drar det ned. Gardinen åpnes og en gang med et skjold er synlig bak. Vi undersøker sverdet nær rustningen. Vi åpner festene på diskene og roterer dem for å komponere et bilde. Det skal vise seg å være en blekksprut. Sverdet steg høyere og fargede småstein dukket opp nederst på bladet. Det er noe lignende på skjoldet i åpningen. Vi husker plasseringen av fargene på sverdet og kopierer plasseringen til skjoldet. Den hemmelige døren åpnes, vi går inn. Vi går til heisen, trykker på knappen og går ned.

Når Kate går frem gjennom kloakken, legger hun merke til Efimova og Dr. Mangeling. De skrudde på kranen for å forgifte vannet. Gå først til venstre og ta den gamle beholderen. Vi går over til den andre siden gjennom broen og finner en tønne saltsyre. Åpne inventaret og velg beholderen. La oss skjenke oss litt, vi trenger det nå. Vi går helt til slutten og finner en båt. Hun er bundet med en lenke. Vi bruker en beholder med syre for å brenne gjennom kjeden.

Vi setter oss ned og forlater klinikken. Vi når tilfluktsstedet Yukolov gjennom demningen langs vannet.

Camp Yukolov

Vannrensing

Umiddelbart etter ankomst begynte nomadene å få panikk og be Kate om hjelp. På høyre side nærmer vi oss tre yukoler som prøver å resonnere med en rasende struts. En av dem sier at strutser drikker forgiftet vann. Vi må på en eller annen måte rydde opp før alle strutsene blir forgiftet.

Senere kommer sjamanen Yukolov, som reddet livet til Kate, opp. Hun hinter subtilt om at Kate kunne rense vannet i elven. Vi løper til høyre langs stien til demningen. Vi nærmer oss trappen. Det er en sensor på veggen som viser vanntrykket ved demningen. Vår oppgave er å filtrere drivstoffet ved å bruke det. Vi ser på diagrammet ved siden av sensoren. Den viser at avfall, søppel osv. passerer gjennom øvre og nedre lag, derfor må de lukkes. Vi åpner det andre nivået fra toppen halvveis, og setter det tredje slik at vannet strømmer helt gjennom. Pilen på sensoren som indikerer trykket vil være i den grønne sektoren. Alt ordnet seg.

Vi vender tilbake til tilfluktsstedet til Yukolene. Ved inngangen til leiren snakker vi med Burut. Han spør hvordan det går med Kurk og sier at de må gå videre snart, fordi... struts vil ønske å gå videre. Etter å ha snakket med ham, går vi inn.

Får pass

Vi svinger til venstre og går til sjamanen. En dyreskalle henger over inngangen til boligen hennes. For å komme til masteren i Valsembor, som har protese til Kurk, må du få pass for å forlate byen. Yukolene får ikke reise til Valsembor nå, de slipper oss heller ikke gjennom. Tidligere kunne de bruke maskinen i hytta ved utgangen av leiren, men da var den ødelagt. Du får altså kun pass i Valsembor. Men vi kan ikke komme dit uten pass. Dette er situasjonen.

Vi forlater sjamanen og følger til høyre. Underveis møter vi en struts som du kan klatre på. Vi klatrer innover langs trappen. I boksen til høyre blant de forskjellige templene finner vi et stearinlys. Vi trenger voks senere. Vi forlater teltet og går rett mot utgangen. Vi befinner oss på den andre siden av leiren. Vi går til venstre og snakker med politimannen ved sjekkpunktet. Han vil ikke slippe oss inn i byen, fordi det er nomader her, og etter ordre fra ordfører Bulyakin er innreise kun mulig med stemplede pass. Du kan prøve å stikke ham med en kniv, men han vil bare reagere på det på en interessant måte, det er kult. Vel, du må finne et pass. Vi går inn i hytta like ved.

Vi undersøker tabellen og ser en enhet for utskrift. Selve forseglingen er ikke der. Vi tar svampen til venstre. Det var et blekkmerke fra forseglingen på skinnfôret. Åpne festene på sidene og ta bort fôret. Det er ikke noe mer å gjøre her foreløpig. Vi forlater hytta og drar til leiren. Vi finner det der. Vi ber ham hjelpe oss med å få et pass. Han gir oss sin kones pass. Det gjenstår bare å sette et stempel. Nå finner vi en smed i nærheten. For å lage et segl trenger han et eksempel. Vi åpner inventaret og gir ham forseglingen. Da trenger han voks til støping. Heldigvis har vi det allerede. Vi tok det tidligere. Smeden melder at seglet snart er klart. Vi tar selen og forlater leiren mot sjekkpunktet. La oss gå til høyre. Nær kysten finner vi en blekksprut i en blekkpøl. La oss låne litt. Åpne inventaret og bruk svampen. Vi går tilbake til hytta for å stemple passet.

Vi samhandler med bordet. Vi legger foringen på plass, selve passet på toppen, og fester deretter arket med festemidler på sidene. Vi returnerer svampen med blekk og dreier holderen til høyre. Vi løfter opp spaken til høyre, som holder tetningen i sporet. Vi setter inn tetningen og senker den ned igjen. Vi går ett zoomnivå tilbake og drar i den øverste spaken for å dyppe stempelet i blekk. La oss gå tilbake til studiet av passet. Vi flytter svampholderen til venstre og drar i den øvre spaken igjen for å stemple passet. Hurra, nå kan du reise til Valsembor! Ikke glem å hente passet etter å ha åpnet festene.

Plutselig, ut av det blå, kommer en amerikansk detektiv, Mr. Cantin, inn i hytta. Han har til hensikt å arrestere Kate, han har en arrestordre. Velg et hvilket som helst alternativ i dialogen du ønsker. Da kan du lure ham eller ringe etter hjelp. Uansett vil han gå ut døren. På disken er Glassflaske. Hva om du slipper det? Dessverre faller flasken på teppet og går ikke i stykker. Det er en lampe på bordet som kan slippes på flasken. Det er det vi gjør. Vi velger fragmentet nærmest oss (til venstre). Etter frigjøringen forlater vi rommet og nærmer oss politimannen. Vi gir ham et gyldig pass. Nå har han ikke noe annet valg enn å slippe Kate inn i Valsembor. En detektiv dukker opp bak oss, men vennene våre, Yukols, hjelper oss med å håndtere ham. Hehehe.

Valsembor

Hjelp til en urmaker

Rett foran oss er det utsikt til et slags skip. Vi går til høyre og møter en fylliker i nærheten av skipet. Dåren faller nesten i vannet. Vi spør hva som er i veien.

Han presenterer seg som kaptein Obo, bak ham er "Krystallen" - fartøyet hans. Kate bestemmer seg for å spørre ham hvor han skal lete etter urmakeren Steiner, men den gamle mannen begynner å snakke om et slags monster og ingenting mer. Vel, vi får ikke noe fra ham. Det er ingen vits i å gå inn på skipet foreløpig; vi vil ikke finne noe interessant der. Vi går videre og nær bilen svinger vi mot tavernaen. Den ligger på venstre side, vi går dit og snakker med bartenderen. Vi spør om Steiner. Han råder til å snakke med barnebarnet, som jobber her som servitør. La oss gå og møte jenta. Hun sier hvor hun skal finne bestefaren sin, og legger til at hun selv vil besøke ham senere. Vi møtes der. Du kan forresten også få øye på kaptein Obo her, sannsynligvis en vanlig kunde på dette etablissementet. Vi forlater tavernaen og går videre, tar til venstre, så langs den asfalterte stien kommer vi til Steiners verksted.

Under samtalen legger urmakeren merke til Oscars hjerte på Kates hals. Han kjenner igjen enheten og spør henne hvor hun har fått den fra. Til slutt viser det seg at Hans Voralberg bodde her en tid og han og Steiner jobbet sammen. Den gamle mannen føler seg plutselig uvel, hjertet hans. Han ber om å få ta med medisin. Hmm...hvilken? Ok, la oss finne ut av det. Vi velger et krus på hyllen med klokken. Vi undersøker skrivebordsskuffene. Det er tomt der. Vi går ned i kjelleren. Nedenfor kan du se en modell av "Krystallen", kanskje Steiner har designet den. Vi finner Kurks protese på bordet, men den er ikke ferdig ennå. I nærheten henger en lapp, en påminnelse fra barnebarnet mitt: «Bestefar, ikke glem å ta medisinene dine tre timer før middag.» Dette ser ut som en ledetråd.

Så tre timer før middag er sannsynligvis fem timer (17:00). Vi går opp og nærmer oss klokken på hylla til høyre.
Det var dråper med te igjen på stativet nedenfor. Vi setter kruset på dette stedet, åpner glasset på urskiven på klokken og setter det til 17:00. Mekanismen virker og den helbredende teen tilberedes. Vi tar kruset og gir det til Steiner. Den gamle mannen er takknemlig for Kate og sier at så snart det mekaniske beinet er klart, vil han besøke Kurk og føre ham til resten av Yukols. Han sier også at han ikke fraråder å krysse innsjøen, siden Baranur er lenger unna. Vi følger Steiner ned for å fortsette samtalen. Etter å ha gått ned, henter vi den umiddelbart i esken. Vi setter den inn i spilleren og ser på bildet. Baranur viser seg å være en spøkelsesby uten noe i live etter eksplosjonen av et atomkraftverk. Baranur og Valsembor grenser og er adskilt av vann. Kate legger merke til Oscar, XZ-2000-roboten, i filmen, selv om det er mange av dem. De ble opprettet for å hjelpe innbyggerne. Oppdraget deres var å redde innbyggerne i Baranur fra strålingen etter ulykken og frakte dem til Valsembor.

Samtalen blir avbrutt av Sarah. Vi går ovenpå med Steiner. Han introduserer Kate for barnebarnet sitt, men vi kjenner hverandre allerede.

Steiner ber barnebarnet sitt om å hjelpe Kate med å finne ut hvordan hun skal frakte Yukol-stammen over innsjøen. Men hun hadde allerede en idé. Planen hennes er å bruke Crystal-skipet. Men problemet er at kapteinen sverget på å ikke gå dit igjen, og snakket om innsjømonsteret. Vi må på en eller annen måte overbevise den overtroiske fyllekapteinen om å dra til Baranur.

Vi går til tavernaen og snakker med Sarah. Så nærmer vi oss kapteinen ved et bord i hjørnet og starter en samtale. Han unngår på en eller annen måte skarpt og begynner å fortelle historiene sine. Samtalen gikk ikke bra. Vi nærmer oss bartenderen og forteller ham at Obo er fryktelig full og at det ikke er mulig å snakke med ham. Bartenderen sier at han skal lage en nøktern cocktail til ham, så hodet hans bør klare seg. Sarah anbefaler heller ikke å kritisere ham. Vi snakker med dem om de gjenværende temaene og går tilbake til Obo. Vi må prøve å overbevise ham første gang. For dette var det nødvendig å finne ut mer informasjon fra bartenderen og Sarah.

La oss starte en samtale. Du bør umiddelbart muntre ham opp ved å si noe smigrende. Så si at byen trenger ham. De neste to svarene kan være hva som helst, etter dem er det bedre å spille på stoltheten hans ved å skremme at du vil kjøpe et skip fra ham. Til syvende og sist er kapteinen enig. Det gjenstår bare å forberede skipet for avgang.

Forbereder seg til å seile

Vi forlater tavernaen og går nå til skipet. Vi går inn på den og går opp til kapteinsbroen. Vi snakker med kapteinen om alle temaer. Han gir oss et par oppgaver for de siste forberedelsene før vi setter seil. Først må du åpne luken til kullbunkeren. Gå deretter til lageret og fyll på kullforsyningen, vi mottar også fra ham koden for å gå inn i hangaren. Og bruk en kran til å laste kullet inn i bunkeren.

Vi går ut på dekket og åpner det nær utgangen fra skipet. Trykk på knappen og roter hjulet. Nå går vi av skipet og går overfor. Skriv inn tilgangskoden på panelet ( 0509 ), mottatt fra Obo. Det står en vogn inni til høyre, vi flytter den frem nesten helt til enden. Vi trekker umiddelbart i spaken for å flytte skinnene til posisjonen vi trenger. Vi går inn på et sted inngjerdet med et nett. Der velger vi en renne som kull skal føres inn i vognen gjennom. Det er et rør i nærheten, men ikke i buret. Vi tar den og sjekker alle rom for lydutgang. Hvis lyden er matt, så er det kull der (nest siste kupé er på høyre rad). Vi nærmer oss avdelingen som produserer kull, samhandler med det og tar det ut av varelageret. Klikk på knappen for å starte prosessen. Når fyllingen er fullført går vi ombord på det blå "lokomotivet". Vi tar ut kniven fra inventaret og på panelet. Vi fester den til nedre høyre del, hvor knappen også mangler, og trekker spaken fremover. Kullet er utvunnet, nå gjenstår det bare å laste det på skipet.

Vi går til kranen og taster inn koden. Det er det samme som fra døren. Vi går opp trappene som går ned. I kabinen ser vi et dashbord som vi må styre kranen med. Spaken til venstre er ansvarlig for kran i bevegelse på bakken (1), knapper på skjermen - kamerabytte for enkel bruk (2), den øverste knappen brukes til å senke kroken (3), den nederste knappen brukes til å vippe den (4), spaken har et sirkulært slag snur krantårnet(5), vel, spaken lengst til høyre er bak snu kranen rundt sin akse(6). Vri først krantårnet til venstre (5), trykk på den øverste knappen (3) for å ta tak i trallen, og snu deretter krantårnet igjen ved å vri spaken til øvre posisjon. Trekk nå venstre spak (1) to ganger til høyre for å flytte kranen. Trykk én gang på høyre knapp på skjermen for å bytte kamera (2). Vi trykker på høyre spak (6), så drar vi venstre spak til høyre (1), snur kranen igjen og drar venstre spak igjen. Bytt kamera to ganger med høyre knapp på skjermen (2) og trykk på den nederste knappen (4) for å helle ut kullet.

Neste steg er å koble vanntårnet til fergen. Etter dette må du klatre i tårnet og levere vann. Så vi går inn på dekket, svinger til høyre og drar slangen og senker den ned i rennen. Så senker vi spaken tilbake til venstre. Trykk på spaken på tårnet for å fylle tanken med vann. Vi kommer tilbake til kapteinen med en rapport. Vi får vite av ham at vi ikke vil seile langt fordi skipets tenningsnøkkel har forsvunnet. Øyeblikk senere husker han at han kastet den i vannet da han sverget at han aldri ville komme tilbake til sjøen. Kanskje Steiner vil ha en duplikatnøkkel, han tegnet skipet, han må ha en ekstra. La oss gå til ham.

Steiner er ikke på sin plass; Vi forklarer hele situasjonen for Sarah, hvorpå vi får tak fra henne til å undersøke modellen. Vi går ned i kjelleren. Til høyre for oppsettet er det en vippebryter som slår på lyset. Vi velger håndtaket i inventaret og setter det inn i låsen, roterer det til det åpnes. Et annet puslespill. Om bord på skipet er det en disk med tall. Vi leser det vedlagte skiltet nær oppsettet. Teksten inneholder tall...60...80...30... For hvert riktig tall som legges inn, senkes ankeret om bord. Rekkefølgen er som følger - 30, 80, 60, 100. Så drar vi ned ankeret. Taket på kapteinens bro åpnes. Det vil være en nøkkel inni. Vi trykker på knappen, snur den og tar den ut. Kate legger merke til at det er litt lite for Crystal.

Motsatt planløsning er en installasjon. Vi nærmer oss den og tar nøkkelen fra boksen nedenfor. La oss se på bilen ovenfor. Det er dører på sidene. Åpne den venstre og installer en miniatyrnøkkel der, trykk på knappen til venstre for å låse den. Vi lukker døren. Vi legger arbeidsstykket i høyre dør og lukker det. Bruk håndtaket, still verdien til 200 og trykk på startknappen. Vi åpner døren og tar fra oss den splitter nye nøkkelen til Krystallen. Vi går tilbake til skipet og setter nøkkelen inn i tenningen. Obo rapporterer om et annet problem som hindrer oss i å seile bort. Portlåser. Kapteinen anbefaler å be om tillatelse fra ordfører Bulyakin til å åpne dem.

Vi går av skipet og går til tavernaen. Etter den tar vi til høyre og løper langs stien rundt bygningene til plassen hvor det pågår en slags protest. Innbyggerne krever at Yukols blir kastet ut av byen. Vi går opp trappene og snakker med ordføreren. Vi informerer deg om at du vil forlate byen med Yukols, hvoretter vi velger alternativet "tenk på valget." Han gir klarsignal, men presiserer at slusene må åpnes manuelt, og stuper ned i dypet. Ordføreren gir oss en tegning som vil hjelpe oss å åpne undervannsmekanismen.

Åpning av undervannsslott

Vi går tilbake til kapteinen på broen. Vi snakker om alle emner, hvoretter vi må møte ham ved kanten av demningen for å få utstyr for nedstigningen.

Fra skipet går vi ned og løper til venstre til fyret. I låven finner vi og. Vi tar den i hjørnet. De må fylles ut. Vi nærmer oss en bensinstasjon. Vi plasserer sylindrene og senker en metallbøyle på dem. Vi inspiserer sylinderen. Det står "180 bar". Vi setter samme verdi med pilen på panelet til venstre. Trykk på den grønne knappen. Lufttilførselen har startet. Vi går tilbake til sylindrene og trykker på to spaker. Klare, sylindrene er fulle. Nå går vi inn i garderoben og tar på oss en dress.

Vi dykker under vann. La oss gå til høyre. Vi velger 3 gir, hvorav to er plassert i nærheten av selve boltmekanismen. Vi går rett til den andre lukkermekanismen. Vri ventilen og trekk i spaken. Den første delen av porten åpnes. Vi går inn og nærmer oss det forliste skipet. Vi plukker opp kjeden i nærheten av den og går tilbake til den første boltmekanismen. Vi ser på tegningen mottatt fra ordføreren. Det følger at tannhjulene er ordnet slik: store til venstre, vanlige til høyre og trappet nederst. Vi setter på kjeden, roterer ventilen og drar deretter i spaken. La oss se videoen. Vi går til sjamanen Ayahuasca og sier at leiren kan stenges, pga det ble funnet en måte å transportere struts over innsjøen. Yukolov-stammen bryter gjennom sikkerhetsposten og havner på skipet. Nå gjenstår det bare å bringe Kurk til krystallen.

Redder Kurk

Når hun forlater skipet, møter Kate Sarah, som sier at sykehuset er stengt og at det er soldater ved inngangen. Det ser ut som Kurk og Steiner er i fangenskap. Vi skal hjelpe dem. For å komme til sykehuset bruker vi taubane med taubane. Vi tar turen til Steiners butikk og passerer den videre. Det vil være åpen port på gjerdet foran. Vi går frem og inspiserer vogna. Vi tar kilene fra under hjulene. To vil vises i inventaret ditt. Ikke glem å plukke opp den tredje kilen på bakken. Vi går opp trappene og går til operatørens stand. Døren er lukket. Vi ser ut av vinduet, det er kontrollpanel for taubanen. Vi må komme inn på en eller annen måte. Vi nærmer oss døren og samhandler med den. Det er et lite gap under døren.

Vi fortsetter slik:

  • Vi bruker en liten kile og klemmer den gjennom til høyre.
  • Åpne deretter inventaret og sett inn den andre kilen ved siden av den første lille. Døren vil reise seg.
  • Vi tar ut den lille kilen og setter den inn på venstre side av døren.
  • Ta en annen kile fra inventaret og sett den inn ved siden av den lille til venstre.
  • Igjen tar vi ut den lille kilen og legger den på kilen til høyre.

Døren ble fjernet fra gardinene og falt. Vi går til kontrollpanelet og prøver å ringe taubanen. Det kommer ikke noe ut av det. Ingen elektrisitet. Det henger et skjold på veggen til høyre. Sett inn kniven og åpne lokket. Vi senker spaken ned. Vi går tilbake til panelet og drar spaken ned. Vi forlater poenget og setter oss i vognen. Vi går opp til klinikken. Doktor Efimova setter allerede alle hjernene hennes i avtrekkeren.

Vi går ut porten til sykehuset. Det er et militærhelikopter i nærheten. Vi går til inngangen og går inn. På veien er det militære menn ledet av en oberst. Det går ikke an å slå gjennom. Vi forlater sykehuset og drar ut for å utforske helikopteret. Vi går inn fra den andre siden og befinner oss i hytta. På slutten finner vi en walkie-talkie i boksen. La oss dra til sykehuset igjen. Vi bruker den til å distrahere soldatene, og late som om vi er Doc Efimova. Vi går inn i korridoren bak matrikkelen. Vi blir funnet av doktor Zamyatin, som tar seg av den sårede Steiner. De sier at vi må hjelpe Kurk så snart som mulig. Vi forlater kontoret og går langs korridoren til Efimovas kontor. La oss gå inn.

Der finner vi Kurk i en stol. Vi undersøker papirarkene på siden av stolen. Vi tar bindersen ovenfra. På baksiden av stolen åpner vi panelet og ser mekanismen. Vi bruker en binders på den. På den andre siden av stolen er det en nål for å injisere et beroligende middel. Samhandle med nålen for å tømme ut innholdet i sprøyten. Åpne lokket på toppen og hell i sjamandrikken. Til høyre senker vi nålen for å lage en injeksjon. Kurk kommer til sansene. På samme side senker vi lokket litt lavere der; Vi ser oss rundt i rommet på jakt etter en kombinasjon. Det er ikke noe slikt her. På legepulten finner vi figuren hennes og en lapp fra Dr. Mangeling. Vi ser nærmere på lappen i inventaret, den delen med koden på lappen er revet av. Faen! Det gjenstår bare å prøve å bruke figuren. Vi bruker den på panelet og Kate bryter mekanismen med en tung ting. Vi ser videoen av Kate og Kurk som rømmer fra sykehuset. I nærheten av skipet spør Sarah om bestefaren og gir skjerfet hennes som en avskjedsgave. "Crystal" drar på reise!

Kjemp mot Kraken

Om bord kjemper kaptein Obo mot frykten for å møte monsteret sitt ved å drikke alkohol. Plutselig støter skipet inn i noe. Monster? Nei, bare is. Kapteinen sender Kate for å starte isbryteren i maskinrommet. Vi går ned trappene to ganger. Underveis kan du hente yukol fyrstikker ved setene. Etter å ha plukket den opp, går vi til venstre og ned trappene igjen. Så rett til sentralpanelet.

Vri først ventilen øverst til høyre (1). Vi setter girkassen inn først (2), trykker deretter på den røde knappen (3), drar deretter spaken til nedre posisjon (4), raskt første tredje og deretter andre gir.

"Crystal" overvinner ishindringen. Men etter en stund er det noe som holder ham tilbake igjen. Kapteinen ber om å gå og sjekke denne gangen. Vi går ut til akterenden av skipet og ser videoen. Skipet ble angrepet av en gigantisk blekksprut. Men kapteinen, viser det seg, løy ikke. Kapteinen sier at monsteret er tiltrukket av lys, vi må slå av lysene. På styrbord side nær livbåten kan du finne. Vi bruker dem til å bryte alle søkelysene rundt omkretsen, det er 4 av dem totalt. Monsteret hindrer oss i å bryte den siste. Vi går inn i passasjersalongen og finner den under setet. Inne tar vi vekk nødlommelykten. Vi går ut til monsteret og tar ut en lykt fra inventaret, og distraherer det. Nå kan du bryte det siste søkelyset.

Men kraken stopper ikke der og drar skipet til bunnen. Kapteinen gir ordre om å slå av motoren. Vi går ned til maskinrommet og går til stedet der isbryteren ble lansert litt til høyre vil det være en spak for å slå av motoren. Men dette ser ikke ut til å fungere heller. Vi går tilbake til kapteinen. Du finner ham i båten på styrbord side. Han kom opp med en plan for å distrahere monsteret. Vi må få tak i en lampe. Vi løper inn i maskinrommet og tar til venstre på trappen, det skal stå en lampe på bordet. Det krever imidlertid drivstoff. Vi går opp til kapteinsbroen, men går ikke opp den lille trappen. I nærheten av bokhyllen. Vi undersøker dem i en, viser det seg, er det en flaske sterk vodka gjemt. Vi tar den opp og går ned igjen til maskinrommet. Vi fyller lanternen med drivstoff og tenner yukolene med fyrstikker. Vi går tilbake med lommelykt til kapteinens båt og ser videoen. Kraken løsner fra skipet og Kate, sammen med yukolene, fortsetter på veien.

Baranur

Skipet kommer inn kraftig storm. Kate våkner på et skip som har gått på grunn rett ved brygga, brygga...Baranura? Det er mye stråling her.

Strålingssjekk

Det første trinnet er å måle radioaktivitet i området. Ved baugen av skipet, overfor søkelyset, er det en enhet som måler bakgrunnsstråling. Det er en spak til venstre for enheten, men du trenger en nøkkel for å starte den. Vi går opp til kapteinsbroen og tar Tenningsnøkkel i krystall. Vi går tilbake til enheten, vri nøkkelen og senker spaken. Åpne lokket under og ta bort glassene. De lar deg se strålingen. Kate ser seg rundt, alt virker rent. Vi forlater skipet for å se oss rundt.

Gjenoppretting av elektrisitet

Vi går ned til stranden og går nedover skjermen. Kate legger merke til automaten. Plutselig husker hun hva professor Steiner fortalte henne. XZ-2000 brakte sjel og sinn sammen, så med Oscars hjerte vil det ikke være vanskelig for oss å bringe det tilbake. Vi undersøker automaten det er et lokk på brystet som åpnes med Voralbergs spesialnøkkel. Vi har ikke dette ennå, så vi lar denne saken stå til senere. Vi går til bygningen til venstre, klatrer opp trappene og finner den nær veggen teleskopstang.

Vi går tilbake til skipet. Ved brygga fjerner vi ledningene på stangen ved hjelp av stangen vi valgte tidligere. Så snakker vi med Burut. Kate ber ham koble kabelen til Crystal.

Baranura Park

Vi går ned på brettet og går til trappa. Vi går gjennom porten. Vi går til bygningen til venstre. Finnes i søpla inni utstyr Og bryst, som er merket med Voralberg-skiltet. På veggen henger også et kart over parken merket med romertall. Vi går ut gjennom den andre døren til den andre siden av brua. Vi går nedover skjermen, vi vil finne oss selv ved den ødelagte delen av brygga. Det er en automat som sitter i lokomotivet, vi tar nøkkelen fra ham. Kate merker at det er mulig å slepe skipet ved hjelp av traktor, men det må være en automat som sitter der, som er koblet til en kontakt. Vi går tilbake til bygningen og åpner kisten på bordet med denne nøkkelen.

Vi tar det fra ham Voralberg nøkkel Og skiftenøkkel. Vi forlater bygningen og møter Yukolov ved terskelen. Etter å ha snakket med dem, går vi til venstre dypt inn i parken og finner i nærheten av en trebenk Metallstang. Vi forlater parken gjennom porten som fører til stranden. Vi nærmer oss benken som automaten sitter på og bruker Voralbergs nøkkel for å åpne lokket på brystet. Vri nøkkelen til høyre, klym deg til dekselet og vri det også til høyre. Vi tar ut det gamle hjertet og setter inn Oscars hjerte. Vi åpner dekslene på hjerteklaffene og setter inn "arteriekontaktene" der. Vi skru ut bolten med en skiftenøkkel og ser aktiveringslåsen. Vi har ikke nøkkel til det, så vi lar det ligge foreløpig. Vent, Oscar, vi kommer tilbake!

Vi går opp trappene og går inn i parken. Når hun kommer inn, hører Kate lyden av en vogn som nærmer seg. I parken går vi igjen opp trappene til høyre og vi kommer til bilen som nylig kjørte opp. Vi fanger en ledetråd på bakken. Vi setter oss i vogna. På setet til høyre velger vi umiddelbart den andre Metallstang. Zoomer inn på dashbordet. Til venstre er det en spak for å endre merkene på skiven (1), på skiven (2) er det en skala opp til "50"-merket og mange hull på den. Til høyre er maskinstartmekanismen (3). Det er her kartet med romertall som vi så på veggen tidligere kommer godt med. Først må du skru av verdien til "50" (du kan ikke gå lavere), sett inn en metallstang på riktig sted og trykk på maskinens startspak. Hun vil stoppe der metallstangen lar henne nå. Kartet hadde betegnelsene "15+25". Bruk spaken til å sette verdien til "50", og sett deretter stengene inn i hullet nær "25" og "15". La oss starte maskinen. Den vil stoppe ved "25", fjern stangen fra denne verdien og neste stopp vil være punkt "15". Dette er akkurat det vi trenger. Vi forlater transporten og går ned trappene.

Nå som Oscar er klar til å jobbe, går vi tilbake til traktoren, som skal taue Crystal. Det gjenstår bare å lede strøm fra skipet til traktoren. Vi går til "Crystal" og går ned til maskinrommet ved siden av kontrollen til isøksapparatet kan du finne strømbryteren. I nærheten av skipet ber vi Yukols å knytte traktoren til Kristall. Vi går tilbake til Oscar og ber ham begynne å slepe. Dessuten, hvis du ikke har fjernet de falne bilene fra sporene, bør du gjøre det. Det blir ingenting av det, skipet graver seg bare lenger ned i bakken. Oscar ber om å få løsne kabelen for å flytte traktoren videre langs brygga. Vi inspiserer baksiden av traktoren. Du vil ikke kunne vri spaken manuelt. Vi bruker en skiftenøkkel, så gir spaken etter. Vi ber Oscar flytte vognen. Vi nærmer oss Yukoly nær traktoren og ber ham binde kabelen til pariserhjulet. Vi klatrer opp på hjulet og setter giret inn i mekanismen til høyre, hvis du ikke har gjort dette før. Nå starter vi hjulet på knappen på panelet til venstre. Vi ser på scenen, hvoretter vi kommer ut til stranden til Yukoly. Det gjenstår bare å slippe strutsene fra skipet utenfor. Vi løper til akterskipet og trykker på knappen. Og sjamanen ser ut til å være forelsket i Oscar...

Vi ser på scenen. Obersten og kjeltringene følger tett bak.

"Historical Center" metrostasjon

Kate og resten av ekspedisjonen havner på t-banen. Dessverre er stien sperret av flaggermus. La oss finne en måte å bli kvitt irriterende skapninger.

Vi prøver å komme til musene, men Kate bare løper derfra. Vi løfter hodet og ser ventilasjonen som lagrer av flaggermus lagres på. Vi går opp trappene til venstre for sporene og snakker med Oscar. Vi spør ham hvordan han skal drive vekk flaggermusene. Han gir en anelse om at de frykter alt som skader deres «fysiske integritet». Huske. Vi går ned trappene til høyre for sporene og går langs korridoren til venstre. Vi går ned en annen trapp og til venstre finner vi tang, vil de være nødvendige senere. Vi går nær kanalen til høyre og møter Yukol, som vil gi oss pinne. Vi går ut på stien, og til høyre ser vi en arbeidsbenk der du kan gjøre noe. Vi velger på bordet lighter Og flaske. Vi setter pinnen inn i hullet på bordet. Det ser ut som du kan bygge en lommelykt og drive bort musene. Vi går til strutsene til høyre og plukker dem opp. Vi går tilbake til arbeidsbenken og pakker pinnen med en fille. Vi bruker flasken på den og setter den i brann. Vi prøver å drive vekk flaggermusene med ild. Dette går ikke, de prøver å rømme gjennom ventilasjonen, men den er lukket med sprosser. Vi må på en eller annen måte åpne luken fra utsiden.

Vi går til Oscar, fordi han er en maskin og han er ikke redd for stråling. Han godtar å hjelpe og går inn i den radioaktive sonen. Nå skal vi klare Oscar. Vi går opp trappene og går til overflaten. Vi går langs bygningen historiske sentrum og vi finner en rød brannbil.

Vi inspiserer tenningsbryteren. Det er ingen nøkkel. Åpne hanskerommet til høyre og finn nøkkel. Vi starter bilen og drar spaken bak rattet. Bilen kjører nærmere bygget. Vi klatrer opp på baksiden av kroppen og tar kontroll over bommen. Den øvre venstre spaken er ansvarlig for å dreie tårnet, den nedre for å løfte, og den siste til høyre for å forlenge bommen fremover. Vi går opp trappene og inspiserer luken. Du kan ikke bare åpne den, kantene er sveiset.

Vi lar bilen stå og går fremover til vi finner bankbygningen til høyre. Vi velger rørleggersaks på gulvet. Vi går tilbake til bilen og bruker dem på grillen. Klar! ...men det er ett problem. Lyden av et fallende rist tiltrakk de mekaniske hundene. Vi går av bommen og inspiserer brannhydranten. Fjern pluggen fra hullet og ta ut pinnen til slangetrommelen. La oss inspisere spolen. Trekk ut slangen og koble den til hydranten. Så inspiserer vi hydranten og snur ventilen. Det siste trinnet er å starte vanntrykket og vaske av de mekaniske hundene. Vi går tilbake til metroen. Oscar har fått en dose stråling, så dekontamineringsprosedyren settes i gang. Men den blir avbrutt fordi... ikke nok jod til å fortsette. Kate har imidlertid tang som er rik på jod. Vi setter algene fra inventaret inn i mottakeren og fullfører renseprosedyren.

Det gjenstår bare å skremme vekk flaggermusene. Vi nærmer oss arbeidsbenken der fakkelen ble laget og tar lighteren. Vi ser på scenen. Kate og Yukols forlater metroen og stopper for en pause.

Den røde månens tempel

Vi finner Kurk og sjamanen Ayahuasca nær bålet og snakker med dem om alle temaer. Gjemt et sted i nærheten er Yukolov-tempelet, som gjenstår å finne.

Vi forlater leiren og går til den åpne porten til høyre. Vi går opp rulletrappen og går til venstre. Vi følger korridoren og går ned den første trappen i enden. På nettstedet finner vi yukol-verktøy, vi kan ikke ta dem. Vi går enda lavere ned og løper langs korridoren til porten, går inn i den. Vi går frem og finner landsbyen. Vi går inn i huset. Etter samtalen gir Dunyasha Dubrovskaya notatboken og ber om å gi den til dirigenten, d.v.s. Kurku. Vi forlater huset hennes og går inn i hulen til venstre. Tar den fra veggen grønn linse yukolov (01). Vi går tilbake til Kurk og gir dagboken slik at han kan oversette den. For å komme raskt til det, er det andre i nærheten av porten som vi pleide å komme hit, vi går ut gjennom dem.

Etter at han har oversatt dagboken, forlater vi leiren og går til venstre. Fortsett rett langs stien til du tar til venstre. I det fjerne vil du se en bygning med en stor dør. Vi følger etter dit og går inn. Dette er et svømmebasseng. Vi klatrer opp på det store springbrettet og inspiserer de tre forsenkningene i enden av siden. Vi går ned fra springbrettet og ser etter en stige til bunnen av bassenget. Vi undersøker steinene på veggen.

Nå går vi tilbake til leiren og åpner dagbok, som Kurk oversatte for oss. Vi må sette linser i stedet for disse hullene på stupebrettet i bassenget. Vi har allerede en, den ble plukket opp i en hule nær hjemmet til Dunyasha Dubrovskaya. ligger i korridoren (der vi gikk opp rulletrappen og gikk til venstre). Midt i korridoren er det en dør som fører til hall of fame. Rett til høyre bak glassdøren vil det være en linse. Vi tar frem skjerfet i inventaret vårt og bruker det på døren slik at Kate ikke skader hånden når hun knuser glasset. linsen er plassert der vi så Yukol-verktøyene på avsatsen. Vi går videre langs korridoren og går ned den første trappen. Vi samhandler med stolen, åpner panelet under den og finner en lås med symboler. Et hint om hvordan du løser dette puslespillet er i dagboken som Kurk oversatte. Skriv inn tegnene som på skjermbildet nedenfor.

Alle linser er samlet. Vi går tilbake i bassenget og installerer linsene på stupebrettet i rekkefølgen (fra venstre til høyre): blå, grønn, rød. Nå begynner vi å rette speilene. Nedenfor ser du hvordan speilene skal plasseres.

En gang i veggen åpnet seg. Vi går ned til bassenget og går inn i templet. Vi ser et filmklipp om Kates fortid.

Hellig bro

Kate våkner i jurten. Skrikene fra Yukols kan høres utenfor. Etter at hun er på bakken, går vi tilbake til jurten og tar tingene våre fra esken - kniv Og flint.

Etter det drar vi og går til broen. Kate må bli funnet. Han står på kanten av stupet, som er til høyre for bygningen. På vei til den kan du se en komfyr med fire rør. Vi snakker med Kurk om alle temaer. Vi får vite at den gamle hellige broen ble ødelagt. Og den ved siden av er toll. For å krysse må Yukols få tillatelse fra Guardian på den andre siden, men siden broen ble ødelagt, vil de ikke kunne krysse. Kate melder seg frivillig til å krysse elven på den nye broen og snakke med foresatte.

Vi går til tollstedet og snakker med tolleren. På slutten av samtalen sier han at det er nødvendig å koble vannhjulet på elva for å komme over til den andre siden. Vi går bak bygningen og går ned metalltrappene helt til bunnen. Vi går til spaken og drar i den. Etter dette vil den ene delen av brua reise seg. Vi går tilbake til broen, tolleren slipper oss gjennom til den andre siden. Vi tar til høyre og går inn i Guardians telt. Vi snakker med ham og forstår at vi må ta med vodka som gaver til åndene. Men de vil absorbere det gjennom Guardian, utspekulert! I tillegg til gaver, må du lese en bønn til åndene. De forstår bare språket ild og røyk. Kanskje en komfyr på andre siden av elva vil hjelpe? Etter å ha fullført samtalen, krysser vi tilbake over broen. Tolleren vil bli redd for noe og kjøre avgårde på motorsykkelen sin.

Vi nærmer oss stedet der motorsykkelen var og henter den like ved. Vi går rundt baksiden av tollstedet og bruker mursteinen på den låste døren for å knuse glasset og komme inn. På bordet nær vinduet velger vi i kurven kolbe med vodka. Vi går videre og tar den opp på bordet i rommet.

Vi forlater punktet og går ned trappene ett nivå under. Vi passerer gjennom åpningen og befinner oss i et rom med steinvegger. Vi finner en rød knapp på veggen. Vi trykker, og kaller dermed opp trallen fra den andre siden. Vi legger kolben med vodka inni og trykker på knappen igjen for å sende Guard til den andre siden. Etter en stund vil Guardian sende i retur sagflis, tar vi bort posen med sagflis.

Vi går opp og går til strutsene. Vi finner den i nærheten av en av Oscars yurter. Vi klatrer inn og snakker med sjamanen Ayahuasca. Ifølge sjamanen betyr bønn å sende røyksignaler ved å bruke forfedres maskiner. Vi har ikke hastverk med å forlate jurten. Vi tar den ut av brystkassen ved siden av Ayahuasca stang.

Vi drar til stedet der vi snakket med Kurk og finner akkurat den komfyren. Vi inspiserer bilen. Inne finner vi flere varer - rød, blå, to gule harpikskvartaler, og også full blå harpikssirkel. Noen trakter Og Logg. Tre av de fire traktene vil være plassert bak venstre ovnsdør, og den siste, den fjerde, vil være i et av rørene bak i ovnen.

Vi forlater ovnens inspeksjonsskjerm og nærmer oss stubben i nærheten. Plasser en sirkel av blå harpiks på den og bruk en kniv til å skjære av bare en del. Vil vises i inventar kvart blå harpiks.

Når alle gjenstandene er samlet, kan du begynne å tenne i ovnen. For å gjøre dette må du slå på alle ventilene riktig og plassere gjenstandene på riktig sted:

  • Vi plasserer Ayahuasca-staven midt på ovnen - dette er et hint som forteller hvilken farge og form røyken som kommer ut av traktene skal ha. Traktene bestemmer formen, og fargen på harpiksen er selvfølgelig, som ikke er vanskelig å forstå, fargen på røyken.
  • Roter skjermen slik at du kan se baksiden av ovnen. Vi åpner ventilene på hver av skorsteinene. Vi må plassere trakter i skorsteinene i i en bestemt rekkefølge. Hver trakt er nummerert, vi arrangerer dem fra "1" til "4" fra høyre til venstre.
  • Åpne skuffene og hell sagflis i dem
  • Lukk ventilen nederst til venstre på ovnen ved å vri ventilen til vertikal posisjon
  • Vi åpner de store dørene nedenfra og legger en stokk i midten, legger papir under og tenner det hele med en flint.
  • Vi plasserer harpiksen i skorsteinene: fra hintet på staven er det klart at du må legge et rødt stykke harpiks i venstre skorstein, et blått stykke i de to sentrale og et gult i den høyre. Inne i hver skorstein er det et stativ med hull som du må legge harpiksen på.
  • Hvert stativ har håndtak som kan brukes til å løfte dem opp. Under dem er det også stativer med en kvart utskåret. Vi legger harpiksbitene på det øvre stativet slik at det er en utskjært sektor under dem på det nedre stativet. Som i skjermbildet nedenfor. De nedre stativene kan roteres.

  • Det er ventiler under stativene, de er satt til horisontal posisjon, vri alle ventilene til vertikal posisjon

Når alt er gjort i den angitte rekkefølgen, vil ovnen avgi et farget røyksignal og overgangen vil være mulig. Vi ser en lang cut-scene som avslutter tredje del av serien.

Gjennomgang

7. Baranur fornøyelsespark
Sibir episode 3. Gjennomgang

Mål: Finn en måte å måle stråling på

Vi ble truffet av en bølge, og mens vi var bevisstløse, klarte yukolene å ta fergen til land. Riktignok seilte vi ikke til Snezhinsk, men til stråling Baranur, og dessuten løp vi på grunn. Det første vi gjør er å sjekke bakgrunnsstrålingen før vi går i land.

1. Vi går langs dekket til baugen. Det er en rund sensor på bakken den viser normal stråling. Du kan ta anti-strålingsbriller nedenfra, men mekanismen er blokkert. Vi undersøker venstre side, der ser vi et nøkkelhull.

2. Vi går til hyttene, går opp til kapteinens hytte, tar tenningsnøkkelen.

3. Vi går tilbake til sensoren, setter inn nøkkelen på siden, og trykker på spaken. I det nedre brettet tar vi de falne anti-stråling briller. I fjæra er bakgrunnen også normal.


Mål: Gjenopprette kraften til krystallen

Vi går ned stigen. Den lokale brygga er brutt i to, med ledninger hengende i nærheten. Vi går ned sidebrettet på sanden. Det er mange døde roboter rundt omkring.

1. På fjæra går vi til en trebygning, klatrer opp på den, finner teleskopstang.

2. Vi går tilbake til brygga. Vi bruker en lang stang til å trekke ut ledningene fra stangen. Yukol Burut melder seg frivillig til å hjelpe oss, han vil koble ledningene til fergen.

3. Vi går til skipet, går ned til maskinrommet og slår på spaken til høyre for isplukkmekanismen. Elektrisitet vil bli levert til hele Baranur-parken.


Mål: Reparere automaten

En nesten intakt ZX2000-automat sitter på en benk ved inngangen til parken. Vi kan gjenopplive den med et mekanisk hjerte, men kroppen er fortsatt lukket, vi trenger en kryssformet nøkkel.

Vi går inn portene til parken. Til høyre kan vi klatre opp trappene til berg-og-dal-banen, her finner vi dokumentet "Crumpled Note", hvor det er flere beregninger av hastigheten og avstanden til attraksjonen.

På venstre side i parken kan vi gå inn i bygget hvor det er et ødelagt transportbånd med roboter. Det er en låst kiste på bordet, og en plakat med ruten til en berg-og-dal-bane på veggen.

1. I bygget går vi ut gjennom en annen dør og befinner oss på den ødelagte delen av brygga. Vi går til slutten og inspiserer traktoren. Vi tar automaten ut av bilen og finner en liten nøkkel i hendene hans.

På vei tilbake, i svingen, inspiserer vi den veltede bilen. Vi prøver å hekte den av, men den faller av brygga.

2. Vi går tilbake til bygningen med transportøren, åpner kisten på bordet med den funnet nøkkelen. Innvendig tar vi korset Voralberg nøkkel, skiftenøkkel . Ved avkjørselen skal vi møte Yukols, de fulgte oss, og nå har de okkupert hele parken. Men strutsene er ennå ikke losset.

3. Vi går tilbake til sandstranden. Vi undersøker automaten på benken, bruker nøkkelen til å åpne saken. På innsiden kobler vi fra det gamle hjertet og installerer Oscars mekaniske hjerte. Åpne to ventiler på toppen og sett rør inn i dem. På den store runde fortykkelsen bruker vi en skiftenøkkel og flytter bort det runde dekselet. Innvendig ser vi at vi også trenger en liten nøkkel for å starte hjertet.


Mål: Finn aktiveringsnøkkelen

Vi går tilbake til parken, ved inngangen hører vi at noen kjørte i en berg-og-dal-bane og la bilen stå på stedet.

1. Vi går dypt inn i parken, til inngangen til t-banen. Fra dette stedet går vi til venstre, vi passerer mellom figurene til en rød rakett og en elefant. Nær hullet i nettinggjerdet, under benken ligger Metallstang.

2. Nær inngangsporten til parken går vi opp trappene til berg-og-dal-banen. Nå er det en bil nummer III her, la oss komme inn på den.

3. I bilen inspiserer vi høyre tilstøtende sete, der tar vi et til Metallstang.


Vi undersøker dashbordet, det er et par spaker og en skive som viser hvor mye tid som er igjen å reise. Vi leser løsningen på gåten i en sammenkrøllet lapp.

1. Bruk venstre spak for å sette pilen til maksimalverdien 50.

2. Vi legger metallstenger på tallene 25 og 15.

3. Senk høyre spak for å begynne å bevege seg.

4. Når vi når tallet 25, trekker vi ut sperrestangen. Dette stoppet var nødvendig rett og slett for å bremse.

5. Vi når nummer 15 og går av ved denne holdeplassen.


Vi er i et trangt rom med mock-up raketter. Til høyre finner vi en luke ned og går ned. Vi befinner oss i t-banen. Går du til høyre kan du se en blokkering ved inngangen. La oss gå lavere. Det går et tog på skinnene, vi går inn i den åpne vogna.

Inne er noens hjem. Vi finner et fotoalbum på bordet, og det er bedre å lese det med en gang for å finne ut mer om eieren av krisesenteret.

Når vi prøver å komme oss ut av vogna vil vi møte en kvinne i følge med en mekanisk hund. Vi ser hvordan hun starter hunden med en spesiell nøkkel. Vi overtaler henne til å gi oss aktiveringsnøkkelen.


Mål: Fullføre reparasjoner av automaten

Vi går tilbake ovenpå, setter oss i attraksjonsbilen, tar ut stanga fra nummer 15 og kjører til startområdet.

Vi kommuniserer med Kurk og sjamanen som venter på oss her. Yukols kommer til å oppfylle forespørselen vår - å rydde stien til t-banen (vi kan gå til ytterdøren og se dem grave).

Vi går tilbake til sandstranden. Vi starter robotens hjerte med den funnet nøkkelen. Roboten vil komme til liv og ha Oscars personlighet. Slik kom vår gamle venn tilbake til livet. Men han har ikke hastverk med å hjelpe oss først.


Mål: Finn klær til Oscar

Vi går tilbake til parken. Vi går dypere, går inn den ytterste døren. Vi ser at yukolene allerede har ryddet halve veien til t-banen, men nå er de borte. En person kan allerede passere her, så vi går ned til T-banen langs denne stien.

Vi oppdager de savnede arbeiderne i Katerinas vogn de sitter sammen og hører på en melodrama som sendes på radio. Vi sender Yukols for å jobbe videre. Vi gir Katerina nøkkelen, ber om klær til roboten, vi får nøkkelen til Andreys skap. Når vi undersøker klærne, dukker Oscar opp og tar dem på.

På vei tilbake, nær ruinene, møter vi Kurk, på vei ned til t-banen. Sørg for å snakke med ham for å få prestasjonen.


Mål: Hjelp Oscar å slepe krystallen

Vi går inn i bygningen med transportøren, gjennom den går vi ut til høyre side av bryggen. Oscar sitter allerede i traktoren. Vi henvender oss til ham og forklarer oppgaven. Han vil be deg om å slå på strømmen, fjerne bilen fra stien og knytte skipets kabel. De to første betingelsene kan stilles på forhånd, så vil Oscar rose oss.

Vi går direkte til fergen; ekteparet Yukol har allerede restaurert den kollapsede delen av brygga. Vi ber Yukols om å binde skipet til traktoren med en kabel. Vi går tilbake til Oscar, befaler å begynne å tauing, men ingenting skjer.


Mål: Finn en annen måte å taue krystallen på

1. Forleng kabelen for å gjøre dette, inspiser vinsjen bak på traktoren. Vi bruker en skiftenøkkel for å skru ut bolten, og vri deretter spaken. Oscar skal kjøre traktoren sin nærmere pariserhjulet.

2. Vi nærmer oss et nytt sted på traktoren, her ber vi yukolene om å knytte kabelen til hytta på pariserhjulet.

3. Vi går til neste bygning til venstre, i midten av transportbåndet inspiserer vi pappeskene, inne finner vi et gir.

4. På gaten går vi rundt pariserhjulet til høyre, klatrer opp trappene til hjulkontrollplattformen. Vi undersøker mekanismen til høyre, installerer giret der og trykker på spaken. Trykk på den røde knappen til venstre. Hjulet vil begynne å snurre og trekke skipet til land.


Mål: Få strutsene ut av lasterommet

Yukols hilser metallet Oscar med forsiktighet, men sjamanen står opp for ham. Vi går til baksiden av fergen, der trykker vi på åpningsspaken. Alle strutsene kommer seg ut, og vi rir dem ned i t-banen. Militæret kom med helikopter, men hadde ikke tid til å legge merke til hvor vi hadde gått.

8. Metro "Historisk senter"
Hvordan passere Sibir 3

Mål: Sjekk tunnelen

På mellomstasjonen sperrer en flokk flaggermus veien vår. Vi leter etter en måte å skremme dem bort på.

Vi går opp til høyre plattform, går ut i den oversvømte tunnelen, der finner vi alger under trappa. Til høyre, i en blindvei, vil en Yukol gi oss en rot i form av en klubb.

Vi går opp til venstre plattform, der finner vi Oscar på en høyde, han gjemmer seg for sjamanens overdrevne oppmerksomhet. Roboten forteller oss at mus kan drives bort av brann, vann eller støy.

Vi går tilbake til plattformen. Snekkeren dro og forlot bordet sitt uten tilsyn. På bordet finner vi en flaske og flint. Her kan du lage en lommelykt, men først tar vi den siste ingrediensen. Vi inspiserer strutsene i inngangstunnelen, river av yukol-fillen fra jurten. Vi går tilbake til arbeidsbenken, forbereder fakkelen:

1. Stikk en rotstokk inn i hullet i bordet.

2. Pakk en fille på toppen.

3. Hell drivstoff fra flasken.

4. Sett fyr med flint.

La oss gå til flaggermus, prøver vi å drive dem vekk med en tent lommelykt. Musene er redde, de vil fly bort, men ventilasjonslukene på toppen er lukket, og de kan ikke fly bort noe sted.


Mål: Finn hvordan takventilen åpnes

Vi går tilbake til Oscar, han melder seg frivillig til å gå ut på den radioaktive overflaten og åpne lukene. Nå styrer vi automaten. Vi går gjennom luftslusekamrene.

Jeg er ikke henne(Jeg er en annen)
Innrøm det: du hadde ikke forventet dette...
Plott. Vi får det når vi begynner å administrere Oscar.
Hvor ironisk, ikke sant?(Ironisk, ikke sant?)
Innrøm at du virkelig ønsket dette etter at du forlot Valadilen...
Når vi begynner å spille som Oscar, prøver vi umiddelbart å gå tilbake til Kate, trykke på den røde knappen flere ganger, lytte til dialogen.

Mål: Åpne ventilen for Kate Walker

Vi går ut på gaten og undersøker den døde byen. Vi går inn i andelsbutikken, inne er det to mekaniske hunder og et stativ med verktøy, hvor det ikke er nok wirekuttere. Litt lenger mellom husene kan du se på fjæra gjennom et teleskop.

2. Det står en brannbil med stige foran T-banebygget. Vi sitter i hytta hennes. Til høyre inspiserer vi hanskerommet, finner tenningsnøkkelen. Det er også en barnetegning signert "Sara" (tilsynelatende jobbet Sarahs far og Steiners sønn som brannmann og døde under redningsaksjonen). Vi setter nøkkelen inn i hullet og starter bilen. Vi trykker på spaken for å kjøre nærmere lukene på taket.

3. Vi går ut og klatrer opp på karosseriet til bilen. På kontrollpanelet snur vi stigen mot metrobygningen, hever stigen med det nedre svinghjulet, forlenger den med en spak og senker den ned til selve luken.

4. På taket, bruk trådkuttere for å fjerne gitteret fra luken.


Mål: Rømning fra mekaniske hunder

Jobben er gjort, men vi er forhindret fra å komme tilbake av to løpende hunder. Vi inspiserer hydranten og klargjør den for bruk:

1. Fjern låsekroken fra slangetrommelen.

2. Åpne lokket under hydranten foran.

3. Rull ut slangen og sett den inn i koblingen under hydranten.

4. Vri ventilen litt over den tilkoblede slangen.

5. Vi plukker opp tønnen til hydranten. Vi kjører bort hundene.


Mål: Bli med Kate Walker

Vi går gjennom dørene til venstre og går ned til T-banen. Ved luftslusen lukker vi dørene bak oss, strålerensesystemet vil slå seg på. Men prosedyren stopper i midten, det er ikke nok jod for dekontaminering.

Vi begynner å kontrollere Kate. Vi kan få jod fra alger som vokser i nærheten av elva. Vi setter algene inn i mottakeren, selve enheten vil trekke ut jod fra den. Oscar kommer til oss.

Vi går tilbake til plattformen, nærmer oss snekkerbordet, tar flinten, og Kate vil tenne fakkelen igjen. Vi skremmer vekk musene med ild og går til neste t-banestasjon.

9. Den røde månens tempel
Sibir 3. Puslespill med lys

Mål: Møt Kurk

Vi stoppet for natten ved utgangen fra Olympia-stasjonen. Vi får tilbud om å overnatte i en av yurtene, men vi takker nei. Bak den runde pennen kan vi gå opp til den fjerne strutsen og klappe den.


Vi kommuniserer med Kurk og sjamanen. Vi lærer at et gammelt tempel er gjemt under stadionbygningen, vi må finne inngangen til det.

Vi finner en åpen rist i bygget, går inn og går opp rulletrappen. Vi går til venstre langs korridoren. Halvveis oppe er det en buffet full av sportskopper. Vi kommer til venstre rulletrapp, går ned og går ut i bakgården.

Vi går langs en fjellsti, underveis leser vi inskripsjonene på gravene til Yukolene. En av gravene er gravd opp, men er fortsatt tom. Vi finner en skogshytte, det er ingen inne, men snart kommer Dunyasha Dubrovskaya - Ti Kah, en halvblods jente. Etter å ha snakket med henne får vi dagboken til faren hennes Han Ti Kah.

Vi går inn i den opplyste hulen til venstre, leser gravsteinen, og over den tar vi varen Yukolov Lens 01.


Mål: Oversette Yukolov-manuskriptet

Vi går tilbake til Kurk og ber ham oversette teksten i dagboken for oss. Han oversetter det, men ikke til russisk, men til engelsk, så du kan bare navigere etter bilder der viktige gjenstander er skjult.


Mål: Finn Yukols hemmelige tempel

Vi forlater leiren, går til venstre langs veggen. Foran vil det være en sti tilbake til T-banen, der vi ikke trenger å gå, men før vi når den, mellom grantrærne til venstre, er det en sti til en egen svømmebassengbygning.

Inne i bygget går vi ned til bunnen av bassenget og undersøker fordypningene i det. Vi klatrer opp på springbrettet, det er tre hakk i det. Tre fargede linser må installeres her.

1. Vi kan umiddelbart plassere i midten den grønne linsen 01, funnet i en hule nær Dunyasha.

2. Vi går tilbake til stadionbygningen, i andre etasje går vi inn i buffeten. Nå skal Kate se på den røde linsen 03 bak glasset. Vi bruker Sarahs skjerf til å vikle hånden og bryte gjennom glasset. (Selv om det ville være mer logisk å ta en hvilken som helst nærliggende stol og bryte gjennom utstillingsvinduet uten å bli skadet, men dette er ikke tilgjengelig for Kate).

3. Vi går til de fjerne rulletrappene, går ned, og går så opp den sentrale trappen. Det er en rød stol på den mellomliggende plattformen, vi undersøker den og åpner panelet nedenfra. Vi ser en kombinasjonslås med seks Jukol-symboler. Vi leser ledetrådene i den oversatte dagboken, skriv inn symbolene. Inne i stolen tar vi den blå linsen 02.


4. Vi går tilbake til bassenget og installerer linsene. Vi undersøker de fargede steinene på den fjerne veggen, vi må sende fargede stråler inn i dem. Vi roterer speilene og prismene slik at lyset når de ønskede steinene.


De forlatte tempelrøverne(Raiders of the lost tempel)
Ved å løse gåten åpner du dørene til templet i mindre enn 20 trekk.
Ideelt sett trengs 12 trekk, så du kan gjøre 8 feil.
Åh, ånder, er du her?(O ånder, er du der?)
Åndene har gitt deg en velsignelse... og en hellig vei!
Plott. Vi deltar i Yukol-ritualet i tempelet under stadion.

10. Hellig bro
Sibir 3. Puslespill med røyk

Mål: Møt Kurk

Mens vi sov, nådde yukolene grensen. Helt i begynnelsen går vi tilbake til yurten vår, undersøker boksen, tar en kniv og flint fra den. Det er en bro foran, gå til høyre for den, gå rundt den store ovnen, og finn Kurk på klippen. Den hellige broen er ødelagt, og for å krysse den moderne broen, må du vite meningen til vakten på den andre siden.


Mål: Møt Guardian på den andre siden

Vi går til neste bygning. Først går vi ned to trapper og trykker på spaken nederst. Vannhjulet vil senke seg i vannet og heve halvparten av broen.

Etter det går vi til toppetasjen. Vi nærmer oss bakdøren til sjekkpunktet, men vakten slipper oss ikke inn. Vi går rundt i bygget og kommuniserer med grensevakten gjennom frontvinduet. I samtalen overbeviser vi ham om å la oss krysse broen.


Mål: Finn litt sprit til Guardian

Vi går inn i jurten og kommuniserer med Guardian. Han ber om å gi ham vodka som gave til åndene. Da må du kommunisere med åndene ved hjelp av ild og røyk.

1. Vi går tilbake til land. Tolleren slipper oss igjennom, men drar så raskt ut på motorsykkel, åpenbart for å varsle sine overordnede. Vi undersøker stedet der motorsykkelen sto og velger en murstein.

2. Vi nærmer oss bakdøren til tollkontoret, bruker en murstein til å knuse glasset og kommer inn. Vi undersøker posen på bordet og tar den fra den. tollerens kolbe med vodka kan du ta den i neste rom tollbetjentens papirer.

3. Vi går ut i gaten, går ned, i mellometasjen går vi inn i rommet, trykker på knappen, en hengende kurv kommer til vår side. Plasser en kolbe med vodka i bunnen av kurven. Trykk på knappen igjen for å sende pakken til Guardian. Snart vil Guardian sende oss et svar poser med sagflis.


Mål: Be en bønn til åndene

Vi går til strutseliren, finner Oscar, og i nærheten av ham klatrer vi inn i sjamanens yurt. Vi spør henne om ritualet, hun vil fortelle deg om den fargede røyken fra komfyren. Vi undersøker brystet hennes og finner en Ayahuasca-stang av tre.

Vi går til ovnen bak sjekkpunktbygningen. Åpne skapet under og ta stokk, tre trakter, sett med farget harpiks. Vi åpner rørene ovenfra, de inneholder fortsatt tre stykker farget harpiks. Fjerde trakt ligger i komfyrrøret, på baksiden. Det er en stubbe i nærheten, vi legger den på den full sirkel blå harpiks, skjær en fjerdedel med en kniv. Vi kan starte selve tenningsprosessen.

1. Plasser en stokk nederst i midten. Vi legger grensevaktens papirer under.

2. Plasser sjamanens tryllestav på midten av bordet, det er et hint på den - fire fargede bilder forskjellige former. Det er akkurat den typen røyk vi bør få.

3. Vi ser på baksiden av rørene, vi må sette inn trakter med passende form slik at de virvler røyken. Vi ordner trakter etter tall fra "1" til "4", med start fra høyre til venstre. Lukk sideklaffene på rørene.

4. Trekk ut 4 skuffer foran, fyll dem med sagflis og lukk dem.

5. Plasser farget harpiks inne i rørene, fra venstre mot høyre: rød, blå, blå, gul.

6. Harpiksstativet kan løftes, se under det for å se hvor hullet er. Harpiksen skal plasseres på kvartalet som er plassert over hullet. Hvis du ikke kan sette noe over hullet, snu den nederste delen og hullet vil være i det andre kvartalet.

7. I bunnen av hvert rør er det en viftespak, drei alle fire spakene fra horisontal til vertikal slik at røyk kan passere gjennom.

8. Først etter alt dette tenner vi papiret og tømmerstokken ved hjelp av en flint. Lukk bunnen av komfyren.

9. Til venstre er det en blåser, hvor røyken kommer ut fra først. Vi bytter spaken på den fra horisontal til vertikal stilling. Ventilen vil stenge og røyk vil strømme gjennom hovedrørene.


Som svar på den fargede røyken vår, vil Guardian slippe ut vanlig røyk, og dermed tillate oss å krysse. Yukolene vil begynne å krysse broen, og Oskar blir igjen for å bytte mekanismen. I dette øyeblikket vil et helikopter fly opp og militæret vil raskt nøytralisere Oscar. Kate vil gå for å hjelpe, trykke på brobryterspaken, men samtidig vil hun bli tatt til fange.

Det er her handlingen til den tredje delen av "Sibir" slutter.

Prestasjoner

Kumulativ
Sibir 3. Prestasjoner

De fleste av prestasjonene er knyttet til plottet eller til plotrelaterte valgfrie aktiviteter. Alle er beskrevet direkte i teksten til gjennomgangen. Denne delen inneholder bare de gjenværende kumulative prestasjonene.

Oppfølgeren til kultserien med eventyrspill fra det franske studioet Microids. Denne gangen er det enda mer mystikk, eventyr og selvfølgelig gåter!

Valsembor-klinikken

Etter en dialog med Kurk prøver vi å forlate rommet, men døren er lukket. Ringeklokken ved siden av døren reagerer heller ikke på vår innsats. Du kan plukke opp en kniv fra bordet og bruke den til å åpne klokken ved å skru ut skruen fra den. På innsiden ser vi hvordan den grønne ledningen ligger rundt, og dette må fikses ved å skyve den tilbake i det ledige sporet.

Når vi går ut i korridoren, må vi komme oss til doktor Mangeling - bare med hans tillatelse kan vi forlate dette merkelige stedet. Kontoret hans er lett å identifisere av to ordførere som står rett utenfor dørene hans. Etter en dialog med legen får vi nøkkel og kan nå prøve å åpne heisen, forseglet med en fancy lås. Dette er det første puslespillet, og det løses ganske enkelt - du må ordne alle tentaklene slik at de dekker hullene. Det er vanskelig å bli forvirret her, siden alle gåtene gjentar de roterte elementene nøyaktig, og å finne to lignende alternativer her er vanskeligere enn å bare sette alt på plass.

Som du kanskje har gjettet passet ikke nøkkelen, eller rettere sagt, den passet, men gitteret forble lukket. Hvis vi undersøker nøkkelen nøye, skjønner vi at det mangler noe fra den, som om noe hadde blitt trukket ut av den. Vi må se etter en fungerende versjon. Vi går tilbake til Dr. Mangelings kontor. I skrivebordsskuffen, mens vi roter blant bøkene, finner vi bladet «Valsembors klinikk». Etter å ha sett gjennom den, åpner vi siden med bildet av nøkkelen. Så åpner vi inventaret, finner vår "ikke-fungerende nøkkel" og bruker den på magasinet. Alt blir klart - bare en pinne mangler. Men hvor kan jeg få tak i det?

Vi går tilbake til rommet vårt og snakker med Kurk. Etter å ha vist ham en brosjyre fra Mangelings kontor, finner vi ut at smeden til stammen hans lett kan lage en slik del, og du kan gi ham tegningen gjennom en ugle. Hun er godt synlig fra balkongen, hun sitter på nabotaket, men reagerer ikke på oss på noen måte. Må finne på noe. Til venstre for legekontoret ligger den lokale kafeteriaen, hvor to pasienter spiller sjakk. Etter å ha snakket med dem, finner vi ut at en av dem har en så "god" effekt ny ordning behandling slik at han sovner rett på farten. Etter å ha gått ut i korridoren og ventet litt, finner vi en av sjakkspillerne midt i salen, som klager på kompisen sin og sier at han sovnet igjen under spillet. Vi kan ikke gå glipp av denne muligheten, vi går til Sonya og tar nøkkelen fra nakken hans. Nå kan du komme inn i rommet med animatroniske fugler (vi har nøkkelen) og ta med deg en av dem. Dette blir vårt agn for uglen. Vi plasserer jernfuglen på rekkverket til balkongen på rommet vårt og gir uglen en brosjyre med nøkkeldiagram. Tilbake til avdelingen skal vi møte Madame Olga.

Etter en ekstremt ubehagelig dialog med Dr. Efimova, må vi tilbake til balkongen og hente nøkkelen fra uglen, som Yukols allerede har klart å reparere. Nå er det ingenting som hindrer oss i å forlate gulvet, bare snakk med Kurk. Han vil fortelle deg hovedårsakene til at han ikke kan forlate klinikken og antyde det overlege Dr. Zamyatin er en ganske god person, og du kan stole på ham. Så vi setter inn arbeidsnøkkelen vår i opplåsingsmekanismen, og voila, gitteret åpnes. Vi går ned i første etasje.

Det er også mørkt og litt deprimerende. Etter å ha snakket med sykepleieren ved skranken forstår vi at sykehuset er i karantene, taubanene fungerer ikke, og generelt har vi én vei - til Dr. Zamyatin. Døren til kontoret hans er litt åpen, men du kan også bli guidet av to ordførere som snakker ikke langt fra ham. Kurk hadde rett - Zamyatin viser seg å være en veldig godmodig gammel mann, men Kate klarer ikke å overbevise ham om at Dr. Efimova er mer sannsynlig å lamme pasientene sine enn å behandle dem. Og vi kan bare reise herfra med tillatelse fra Madame Olga selv.

Vi løper til Dr. Efimova, kontoret hennes er veldig nært. Etter å ha overhørt de lumske planene til Madame Olga og en viss oberst, får vi vite at det snart dukker opp en annen amerikaner på klinikken, detektiv Nick Cantin (den samme fra andre del), som det ville vært hyggelig å kontakte. Men det er for senere, først skal vi utforske kontoret før Efimova forsvinner et sted. La oss starte med datamaskinen. Etter å ha studert bokstavene, vil vi kunne kommunisere med Nick. Han vil også legge til triste nyheter, og lover å arrestere Kate ved møte og sende henne tilbake til New York.

Det er tid for neste puslespill. Trekk tauet på veggen ved siden av ridderen. La oss nå rette oppmerksomheten mot sverdets feste. Etter å ha fjernet de tre låsene, begynner vi å rotere hjulene slik at de tre elementene danner et symbol som kan sees på datamaskinen øverst på skjermen. Dette vil føre til at sverdet kommer ut av festet og avslører fargekoden for oss. Denne koden skal brukes på skjoldet som henger i nærheten, og så vil vi kunne åpne den skjulte passasjen der Madame Olga forsvant.


Vi går ned etter Efimova og befinner oss i den lokale kloakken i katakombenes beste tradisjoner. Og så når kjente stemmer oss - legene Mangeling og Efimova, som fant ut hvordan de kan irritere stammen av nomader. Vi lytter til dialogen deres, og så har vi ikke hastverk med å gå over til den andre siden. Går du helt til venstre kan du finne en dunk, som vi trenger akkurat nå. Nå går vi til jerndøren der skurkene gikk. Ved siden av er det en tønne med syre, her bruker vi dunken vår. Nå er målet vårt en båt, som kan nås ved å passere tanker med kjemikalier. Det gjenstår bare å forholde seg til kjettingen som holder båten, men her vil syre hjelpe oss. Det var det, vi kom ut av sykehuset.

Yukolov parkering

Et par strutser har allerede blitt forgiftet av vann fra innsjøen, og vi må hjelpe yukolene - tross alt hjalp disse gutta oss. Etter å ha snakket med den kvinnelige sjamanen, går vi til høyre for teltet. Vi må tilbake til demningen som vi svømte mens vi rømte fra klinikken. Faktisk er det fire ventiler som venter på oss der som regulerer vanntrykket (de er nummerert fra 1 til 4 i skjermbildet nedenfor). Hvis du dreier den mot klokken, lukkes ventilen og vann kan ikke passere gjennom dette stedet, og hvis du dreier det i motsatt retning, øker vannet trykket. Takket være hintet ved siden av trykkindikatoren på demningen finner vi ut at ventil 1 og 4 bør lukkes helt (helt mot klokken). Og ventil 2 og 3 skal være åpne, men åpner du dem helt blir trykket for sterkt. Vi trenger at barometernålen forblir i den grønne sonen, så vi strammer forsiktig til ventil 2. Det vil si at den andre ventilen bare skal være litt åpen, som du kan se på bildet nedenfor.

Det er på tide å dra tilbake til leiren, hvor vi blir tatt imot med en helt. Men vi trenger Ayahuasca. Vi går inn i teltet og går til venstre til statuen av enten en blekksprut eller en blekksprut. Faktisk heter denne skapningen Kvilak, og den lever på bunnen av innsjøen. På motsatt side av statuen er sjamanens rom, vi bør se der. Etter dialog med Ayahuasca får vi vite at vi må få pass dersom vi planlegger å komme oss til Valsembor. Dette er hva vi skal gjøre.

Nå må vi forlate teltet på den andre siden og nærme oss politimannen som sjekker pass og ikke slipper harer inn i Valsembor. Det vil ikke være mulig å overtale ham - han har en streng ordre fra ordfører Bulyakin, så vi går til vakthuset hans ved siden av posten hans. Det er en maskin der som kan brukes til å sette et stempel på et dokument, men selve seglet og dokumentet mangler. Nå må vi hente den tørre svampen og trykkputen.

Vi går tilbake til markedet, men tar til høyre før teltet. Det er en død blekksprut som ligger på kysten i et basseng med sitt eget blekk, og det er der du må bruke en svamp for å suge den i blekket. På markedet kan du finne en mann fra Valsembor som driver taverna der. Du kan identifisere ham på hatten, vesten og den røde kaftanen. Etter å ha snakket med ham, mottar vi et dokumentskjema som var beregnet på hans kone, men hun ble syk, og dokumentet ble værende, men selvfølgelig uten segl. I tillegg må vi klatre inn i huset til en av yukolene ved å bruke trappene. Han er den eneste her, så du vil ikke gå deg vill. Her er vi interessert i boksen med søppel: det er mye tull der inne, men graver du rundt, kan du stjele en haug med lys, som kommer til nytte for oss nå. Det er bare én ting igjen å gjøre – snakke med smeden. Han er klar til å hjelpe oss, vi trenger bare å vise ham foret til selen og gi ham lysene. Vi har trykket. "Print for Walsembor"-puslespillet er nesten løst. Alt som gjenstår er å bruke alle komponentene på "trykkmaskinen".

Vi legger fôret, selve skjemaet hviler på det, så fikser vi papiret med klemmer "4" og "5" (se skjermbilde nedenfor), vi legger svampen på stativet "3", der vi tok det, nå vi bruk forseglingen på stedet nummerert "2" " og klem den ved å dreie håndtaket "1" ned. Vi flytter stativet "3" under forseglingen og bruker enheten. Deretter må dette stativet "3" flyttes til siden og vi lager et stempel igjen, bare denne gangen på dokumentet. Det er alt, fjern klemmene "4" og "5" og ta dokumentet. Men det er for tidlig å glede seg, den samme detektiven Cantin som vi snakket med via Efimovas datamaskin, kommer inn i vakthuset.


Detektiven ønsker ikke å høre på Kate, og binder oss til å ta oss til rettssak i New York. Så snart du distraherer oppmerksomheten hans, bør du først slippe skapet med flasken, og deretter bryte sistnevnte ved hjelp av lampen som står på bordet ved siden av døren. Vi går ut og viser passet til politimannen.

Valsembor

Vår hovedmålet- få et bein til baby Kurk. Derfor tar vi turen til Steiners verksted. Vi løper rundt det gigantiske skipet "Crystal" til høyre. Møter du en full kaptein, så er du på rett vei. Da bør du komme over en Moskvich uten bakdør, og rett bak den er et blått "Cafe"-skilt og inngangen til en taverna, som eieren hjalp oss mye i Yukol-leiren. I den kan du chatte med Sarah Steiner. Ja, ja, datteren til selveste urmakeren vi leter etter. Sarah er en veldig fin jente, hun vil fortelle deg hvordan du kommer deg til bestefaren. Vi går utenfor. Hvis du står med ryggen mot krodøren, må du ta til venstre, gå til krysset og ta til venstre igjen. Det blir en lang tur, men det blir ikke flere gafler. Du vil ikke gå glipp av klokkeverkstedet, du kan navigere ved vinduene.

På verkstedet møter vi umiddelbart herr Steiner. Han ble veldig interessert i medaljongen vår, Oscars hjerte. Etter å ha blitt nervøs, griper den gamle mannen om hjertet. Vi må hjelpe ham - finne pillene. Vi tar et krus på disken overfor urmakeren. Du kan undersøke skuffene på bordet der Steiner sitter. Dette vil gi oss en pekepinn på at den gamle mannen vanligvis bør ta pillene sine under ettermiddagsmaten. En annen ledetråd henger på veggen i kjelleren. Vi går til den gamle mannen og samhandler med klokken bak ham. Plasser kruset på det nedre stativet, åpne deretter glasset og still hendene til 5:00. Det er da Steiner vanligvis tar medisinene sine. Nå ser vi at klokken begynner å slå og pillene dukker opp. Vi gir medisinen til den gamle mannen.

Steiner beklager mistilliten og lover å fullføre det mekaniske benet for Kurk og ta det til sykehuset til Dr. Zamyatin. Det gjenstår imidlertid å finne ut hvordan de kan hjelpe yukolene med å komme seg over innsjøen. Urmakeren inviterer Kate til å gå ned i kjelleren hans og se en film om Baranur – byen der strutsene går. Selve filmen ligger under en søppelhaug i en boks ved siden av utgangen fra kjelleren. Hva kan vi gjøre, siden vi må dit, må vi se etter en løsning, og vi har bare én - å bruke det gigantiske skipet som vi så ved inngangen til byen.

Men vi så også kapteinen, og formen hans, ærlig talt, vekket ikke tillit. På dette tidspunktet kommer Sarah og lover å hjelpe til med denne uopphørlige fyllikeren, kaptein Obo. Vi går tilbake til tavernaen og snakker med Obo, han sitter ved siden av peisen. Som vi trodde, forstår ikke den lokale "legenden" hva som skjer rundt ham. Vi går til Sarah og gjestgiveren, som vil hjelpe oss igjen, og lover å gi kapteinen en viss nøktern cocktail. Vi snakker med Obo igjen. Cocktailen hjalp oss virkelig med å starte en konstruktiv dialog. Ikke vær frekk i samtalen, bruk smiger og spill på sjømannens stolthet: dette er det som vil hjelpe deg med å overtale det tidligere «havets tordenvær».

Vi klatrer opp på "Crystal" og går til Obo: han venter på oss på kapteinens bro. Hans første oppgave blir å fylle opp kullreservene. For å gjøre dette må vi gjøre tre ting: åpne luken på skipet, hvor vi skal helle kullet, så komme oss inn i hangaren og hente litt drivstoff der, og til slutt bruke en kran for å flytte kullet over på skip. Den første er den enkleste - du må vri ventilen, som ligger veldig nær stedet der vi går ombord på skipet.

Nå går vi ned til land og går til hangaren. Den er plassert rett overfor rampen, ved siden av kranen. For å komme dit må du taste inn koden som kapteinen ga oss. Denne koden er "0509". Inne tar vi umiddelbart takrenna og beslag, de ligger ved siden av sporskiftespaken. Vi bruker selve spaken senere. Nå tar vi tak i vognen og ruller den til den andre enden av hangaren. På hver side av oss vil det være stativer med dører. Det er her vi skal bruke rennen vår. Dette må gjøres til vi finner kullet vårt, siden det ikke vil være tilgjengelig overalt. Beslagene kan brukes til å avgjøre om det er noe i stativet eller ikke. Kate treffer ganske enkelt boksen med forsterkningen, og vi må forstå på lyden om dette er vår "klient", eller vi kan gå videre.

Når vognen er full, vil ikke Kate lenger enkelt kunne skyve den. Du må bruke den blå jalopien som står mot den fjerne veggen. Men før du går på den, dra i spaken vi så litt tidligere for å endre retningen på skinnen. Nå setter vi oss ned ved maskinen: vi ser 3 knapper og ett tomt spor på kontrollpanelet. Å trykke på disse knappene vil ikke føre til noe, så vi plukker ut den første med en kniv og setter den resulterende delen inn i det tomme hullet til høyre. Vi trykker på "ny"-knappen (den skal lyse grønt), og drar deretter bryteren opp.

Det siste som gjenstår er å laste kullet på skipet. Vi klatrer opp på kranen med samme kode som for hangaren. Koden for kranen er "0509". Et ganske interessant kontrollpanel venter på oss der (se skjermbilde). Spak "2" endrer bevegelsesretningen til kranen: i øvre posisjon beveger kranen seg parallelt med skipet, og i nedre posisjon beveger den seg vinkelrett. Ved å bruke spak "1", skjer bevegelse i en av to retninger, bestemt av posisjonen til spak "2". Spak "3" lar deg rotere kranen rundt sin akse. Knappene "4" bytter visningskameraene våre slik at vi nøyaktig kan bestemme plasseringen av kranen. Til slutt senker/hever knappene “5” selve løftemekanismen.

Deretter flytter vi først kranen så nærme trallen som mulig, og snur den mot den foran. Trykk på den øverste knappen fra blokk "5". Nå flytter vi kranen i motsatt retning til den stopper, snur den mot skipet, bruker spak “2” for å flytte nærmere og bruker knappen fra blokk “5”, men nå den nederste. Her er to skjermbilder med riktige trykkposisjoner:


Godt gjort, vi lastet kullet, og nå må vi fylle på vannforsyningen. Vi går opp til skipet og ved siden av ventilen, som vi allerede hadde snudd tidligere, ser vi en slange fra vanntårnet og et rør hvor vi skal helle vann. Fjern først røret ved å vri bryteren til høyre, sett deretter slangen inn i det åpnede hullet og sett bryteren tilbake til sin opprinnelige tilstand. Her har vi gjort alt, det gjenstår bare å skru på vanntilførselen ved selve tårnet og du kan gå melde fra til kapteinen.

Obo markerte seg igjen - han mistet skipets tenningsnøkkel. Vel, jeg mistet den, jeg kastet den for lenge siden slik at jeg aldri skulle ta roret til Krystallen igjen, men det er ikke poenget. Som det kommer frem av dialogen er skipet designet av Steiner selv, og er det noen som har et duplikat er det bare ham. Vi går på klokkeverkstedet igjen.

For en kvikk gammel mann, han hadde allerede løpt til sykehuset for å se Zamyatin og til og med grep et bein til Kurk. Men i verkstedet vil vi bli møtt av Sarah, som ikke vet om det var en reservenøkkel, men som vil fortelle oss at det er en modell av "Krystallen" i kjelleren, og vil gi oss håndtaket til låsen. Vi går ned i kjelleren, setter håndtaket inn i låsen under montren, bak som det er et skip, og får tilgang til selve modellen. Det er en praktisk vippebryter på siden - trekk i den for å slå på belysningen. Vi undersøker bakhjulet på skipet og ser tall med en pil. Vi må slå følgende kode: 30 - 80 - 60 - 100. En divisjon er lik ti. For å få 100, bare bøy pilen til det maksimale og slipp. Med hver vellykket handling vil ankeret synke lavere og lavere. Til slutt må vi selv trekke den ned hele veien. Etter dette vil den øvre delen av skipet bevege seg til siden og en del av nøkkelen vises. Vi snur den og tar ut hele nøkkelen.

Nøkkelen er litt liten, det er ikke for ingenting at 50% er gravert på den. Men gamle Steiner har en løsning på denne saken i kjelleren. Rett overfor skipsmodellen er det en maskin som vi skal lage et duplikat med av størrelsen vi trenger. Vi setter inn mininøkkelen vår i venstre rom og trykker på knappen for å fikse den. Til høyre - en nøkkelblank (du kan få den under samme bord i en spesiell boks). Bruk knappen, still den til 200 % (dette er en dobbel økning) og trykk på den røde knappen. Det er det, vi tar ut den ferdige nøkkelen i riktig størrelse fra det riktige rommet og går tilbake til kapteinen.


Skipet er klart til å seile, men Valsembor slipper oss ikke bare sånn. Havnen er låst, og dørene kan kun åpnes med tillatelse fra ordfører Bulyakin. Nei, dynamitt er også mulig, men vi er siviliserte mennesker, la oss først prøve metoden for sunn dialog. Finner du ikke rådhuset, her er en guide: stå med ryggen til kafédøra, ta til venstre og gå til krysset med bilen. Bak akkurat denne bilen er det en passasje mellom husene, etter passering som bare går rett. Et møte med misfornøyde butikkeiere finner sted utenfor rådhuset, og det er vanskelig å gå glipp av denne begivenheten. La oss starte en dialog. Alternativer for riktige svar:

  1. "Jeg beklager å plage deg..."
  2. “Forlat byen med Yukols”
  3. "Du tar mye risiko"
  4. "Vis dem hvem som er sjef!"
  5. "Dette vil være til nytte for deg"

Du kan gjøre en feil et par ganger, men det er ikke vanskelig å overtale ordføreren. Som et resultat gir han klarsignal for virksomheten vår, men vi må åpne slusene og stuper ned i det kalde vannet i Valsembor.

Det er verdt å gå til vår brystkaptein for å få råd. Obo vil fortelle deg at dykkerdressen kan tas fra lageret. Dette lageret ligger rett under fyret, og en enslig fisker henger i nærheten. La oss gå dit. Inni må du finne tre ting: en hjelm, en dress og tomme oksygenflasker. Dykkerdressen er gjemt bak andre ting som henger på en kleshenger. Sylindrene er gjemt ved siden av ham ved inngangen, og hjelmen ligger på det mest iøynefallende stedet. Vi plasserer sylindrene på et spesielt stativ og fester dem med en metallholder, senker den ned. Gå til kontrollpanelet, hvor vi velger verdien 180 og trykker på den grønne knappen. Vi går tilbake til sylindrene - her må vi bare trekke oksygentilførselsspaken og det er det, drakten er satt sammen. Vi går inn i garderoben.

Etter å ha gått ned under vannet, må Kate åpne to sluser. De har samme mekanisme. Den første bolten på veien ser helt demontert ut, og på dette stadiet trenger vi bare å samle alle delene som ligger rundt: 3 gir og en firkantet nøkkel. Nå tramper vi videre til det andre slottet (andre skjermbilde nedenfor). Vi bruker en firkantet nøkkel på hullet under ventilen og åpner dekselet for å se innsiden av mekanismen. Vri ventilen til venstre og senk spaken. Den ene lukkeren glir sakte til siden, og vi går tilbake til den første lukkeren (første skjermbilde nedenfor). På akselen nummerert "1" setter vi inn et stort gir, på "2" - et vanlig gir, og på "3" legger vi den gjenværende trinndelen. Vri ventilen helt til høyre og bruk spaken. Kanskje dette er en feil, men dette er nøyaktig hvordan dette oppdraget ble regnet av spillet i mitt tilfelle, men det er sikkert kjent at det også er en normal rute (finn en kjede i vraket av et ødelagt skip og legg det til resten av delene i den første lukkeren). Girpuslespillet er løst.


Etter den spennende videoen går vi tilbake til Krystallen. Først skal vi snakke med Ayahuasca ved baugen av skipet, og så på vei ned fra skipet møter vi den spente Sarah. Det viser seg at Steiner aldri kom tilbake fra sykehuset, og Kurk er fortsatt savnet. Vi må tilbake til "Efimovas" hule, hvor en annen fyr allerede har slått seg ned som Kate ikke vil ha noe med å gjøre, en viss oberst med øyelapp. Men det er ingenting å gjøre, vi må finne og bruke taubanen. Du kommer til det enten ved å gå gjennom Steiners verksted eller gjennom rådhuset. Jeg vil anbefale å ta den andre veien, da du kan få en prestasjon for dette ved å snakke med den spente ordføreren der. Like etter rådhuset lurer den lokale heisstasjonen, hvis dør er stengt. Selve taubanen er ikke synlig, men mest sannsynlig er den plassert i den andre enden. Nå må vi bort fra lukket dør og gå gjennom et par hus til, gå ned trappene og gå inn i en bakgate inngjerdet med barer. Det vil være en vogn der, under hjulene som det vil være kiler for å hindre at den ruller bort. Vi tar en kile, den andre vil automatisk gå inn i inventaret, men den tredje, den minste, må løftes fra stedet der en slags vogn så ut til å stå, ja, tidligere, det er akkurat det " sto."

Vi går tilbake til den lukkede døren og undersøker dens nedre del. Vi trenger kiler. Rekkefølgen av handlinger for å løse dette puslespillet er som følger: sett inn en liten kile til venstre, skyv en vanlig kile ved siden av den, trekk nå ut den lille kilen og sett den inn til høyre. Vi skyver den siste kilen vi har igjen enda lenger til høyre for den lille "broren", og tar ut den "lille" og klemmer den oppå den høyre kilen. Døren faller og Kate er fanget inne. Det er ikke strøm i rommet, så vi åpner strømpanelet med kniven vår og ringer taubanen gjennom kontrollpanelet. Standen kommer, og vi går inn i den og bruker fjernkontrollen som allerede er inne i den.


Og så reiste vi tilbake til Valsembor sykehus igjen. Før du går inn i bygningen, gå rundt helikopteret, som motsatt side passasjen inn i den vil være åpen. I den, blant alle slags unødvendige ting (granater, patroner, etc.), vil vi finne og ta med oss ​​walkie-talkie. Nå åpner vi døren og befinner oss på sykehuset. Vi vil distrahere obersten og soldatene hans ved skranken der vi en gang snakket med sykepleieren ved hjelp av en ny walkie-talkie. Vi går til Dr. Zamyatin, og deretter til Madame Olgas kontor - der vil vi finne Kurk i svært dårlig forfatning.

Vi må redde den unge guiden, men først, la oss ta figuren fra bordet. La oss nå undersøke Kurks stol. Et nettbrett med dokumenter er festet til stolen under høyre hånd, vi må ta en binders fra den. Vi snur utsikten bakover, åpner lokket til siden og klemmer ledningene med denne bindersen. Etter dette må du håndtere beroligende middel. Vi flytter sprøytenålen til siden, og tømmer derved ut innholdet. Vi setter nålen tilbake på plass, men åpner den øvre delen av sprøyten og hell i den sjamanistiske eliksen som Ayahuasca ga oss med den. Vi må gi Kurk denne injeksjonen, og så kommer han til fornuft. Imidlertid var det klemmer på hendene mine. Det er et annet deksel under venstre avtrekkerarm som skjuler et panel. Her trengs et passord. Vi har det ikke, men vi har en figur - vi bruker den på panelet. Det var det, vi frigjorde Yukola. Det er på tide å forlate dette stedet!


Når skipet treffer isen, vil kapteinen sende Kate til maskinrommet for å slå på superisbryterne. Et annet "skummelt" panel venter oss der. Løsningsskjema for puslespill:

  1. Vri ventilen helt.
  2. Trykk på den røde knappen og velg første gir.
  3. Vi senker spaken ned.
  4. Vi skifter til tredje gir, og velger deretter andre umiddelbart.

Her bør det tas i betraktning at hovedsaken er å raskt skifte fra tredje gir til andre. Jeg vet ikke hvor vanskelig det er å gjøre dette på en joystick, men med en mus er det definitivt ikke så enkelt som det kunne vært.

Vi var nesten kommet til Nakhodsk da noe traff baksiden av skipet. Hvem skal sjekke? Generelt, la oss se hva som skjedde. Kraken! Her kaller de ham imidlertid Kvilak, men essensen er den samme. Som kaptein Obo foreslår, ble monsteret tiltrukket av lyset fra søkelysene, og de må slås ut på noen måte. Jeg anbefaler deg å starte fra høyre side, siden det ved siden av boksen er et brekkjern som vi skal bruke til å slukke lyset. To lyskastere til venstre, to til høyre, en på nesen til Krystallen, og en annen helt bak på skipet under pålitelig beskyttelse av tentaklene. En av lyktene har en ødelagt utløsermekanisme, og Kate må flytte esken mot den, klatre opp på esken, og så la prybaren fullføre det den startet. Nå løper vi inn i skipet, hvor yukolene gjemmer seg. Der på gulvet må du finne hjemmelagde fyrstikker og én cache gjemt mellom benkene (skjermbilde under). I denne cachen ligger "Nødlommelykten", de bør distrahere monsteret fra det siste søkelyset, og deretter rolig nærme seg og "deaktivere" det.

Tilsynelatende var det ikke bare lyset som trakk Kvilak til skipet vårt. Vi må slå av motoren, så vi går ned til maskinrommet til isbryterens kontrollpanel - bryteren vi trenger er veldig nært til høyre for dette kontrollpanelet. Vi går tilbake til hekken og snakker med kapteinen - han klatret opp i livbåten på styrbord side av skipet. Han ønsker å distrahere blekkspruten fra krystallen, men han trenger en lyskilde. Vi går opp til kapteinsbroen, men ikke til roret, men til bokhyllene der grammofonen pleide å stå. Undersøk bøkene som har falt fra hyllene en flaske vodka er gjemt i en av dem. Du må se på den mistenkelige boken to ganger, siden Kate først vil vise interesse og deretter se inn. Vi går tilbake ned til maskinrommet til arbeidsbenken, ved siden av som yukolaen gnisser. Det er en lampe på den, vi samler den, fyller den med vodka, setter fyr på tingen og går tilbake til kapteinen.

Baranur

Mens Kate ble besvimt, klarte skipet å gå på grunn, og ikke i Nakhodsk, men i selve Baranur, dit vi egentlig ikke ønsket å gå. Og så er det stråling rundt! Du må få spesielle anti-strålingsbriller fra maskinen som står på nesen til Crystal. Riktignok er den blokkert, men dette kan enkelt fikses ved å sette den samme tenningsnøkkelen inn i den, som Kate, kan man si, laget med egne hender. Du finner denne nøkkelen ved siden av kapteinens hjul. Tar man på seg brillene, blir det tydelig at stranden er relativt ren med tanke på bakgrunnsstråling. Derfor går vi i land, fordi vi på en eller annen måte må trekke skipet inn på stranden slik at strutsene trygt kan forlate skipets lasterom, ellers vil de rett og slett drukne. Når du ser deg rundt, kan du se en spesiell traktor som kan trekke krystallen på land, men du må fortsatt komme deg til den. Vi ser også umiddelbart at det kommer kabler fra traktoren i retning vår, hengende på en stang ved siden av yukolen. Husk dem, vi må fjerne dem på en eller annen måte.

Vi går ned til stranden fra en trebrygge langs et skjeve brett. En trapp er synlig litt i det fjerne, og en automat sitter på en benk ved siden av. Kate påpeker umiddelbart at du kan stikke inn Oscars hjerte i det, men vi får ikke åpnet brystplaten ennå, så vi kommer tilbake til det senere. Vi går ikke opp trappene ennå, men går til trehuset i enden av stranden. Etter å ha gått opp trappene, undersøk verandaen til dette huset - det er en "automatisk sonde" der. Nå går vi tilbake til skipet vårt og fjerner ledningene fra stangen ved hjelp av en sonde. Den lille fyren som står i nærheten, Burut, "forsikrer" at han kan plugge dem inn i stikkontakten, og vi vil tro ham.

Nå må du gå inn i selve parken gjennom de massive rustne portene og gå inn i det første huset på Kates høyre hånd. Dette blir noe sånt som Voralbergs verksted, men vi dveler ikke her foreløpig, men løper til andre enden og går ut bakdøren. Vi må komme til den traktoren i begynnelsen. Vi går langs skinnene, og i mellomtiden ser vi på de to ødelagte bilene på skinnene. Kate vil fjerne denne hindringen med en dyktig bevegelse av hånden. Vi samhandler med den bakre delen av traktoren - vinsjen er i ganske tålelig stand, men den automatiske føreren er ikke lenger i stand til noe. Men han har en nøkkel i hendene. Vi tar den og går tilbake til verkstedet. Takket være denne nøkkelen åpner vi esken og får en Voralberg-kryssformet nøkkel og en skiftenøkkel. Det er en boks på motsatt side, hvor du kan finne et utstyr. Og det deiligste er at det henger et kart på veggen som lover et ekstremt "deilig" puslespill av Baranur Park.


Yukols har kastet opp enda en hodepine - her er de på vei gjennom giftig røyk og det er det. Vi vil legge dette målet til slutten av oppgavene våre. La oss gå tilbake til automaten som vi ønsket å sette inn vennens hjerte. Nå kan vi åpne brystplaten. Det gamle hjertet slår litt inni, vi tar det ut og setter inn "medaljongen". Løft toppklaffene og sett pluggene inn i dem. Bruk en skiftenøkkel, skru ut bolten og løft det skinnende dekselet. Og det er en annen lås, og den krever en enda mer individuell Voralberg-nøkkel.


Vi går tilbake inn i parken, men før vi går inn, trekker Kate vår oppmerksomhet mot berg-og-dal-banen. Ja, dette er akkurat puslespillet som må løses nå. Du må imidlertid få en ting først: i parken er det en gigantisk hodeløs dykker (han ser ut som en bamse nedenfra), og hvis du går bak ham, kan du plukke opp en kvist ved siden av benken.


Nå går vi til bygningen over der vi så skrivemaskinen. Det er til venstre for parkens inngang hvis du står med ryggen til. Vi går opp på taket av dette huset og setter oss inn i bilen på skinner. Vi ser kontrollpanelet til attraksjonen foran oss, og til høyre på neste sete må du løfte den andre jernstangen. Nå, faktisk, gåten:

  1. Vi snur håndtaket slik at pilen når stoppet og stopper der.
  2. Vi stikker en kvist inn i "15", og den andre i "25".
  3. Senk høyre spak ned.
  4. Når vognen stopper, fjern kvisten fra "25".

Vognen tok oss til en attraksjon som vi ikke kunne komme inn i på grunn av ruinene ved inngangen. Vi går ned og går til trailerne. Den aller siste ser veldig bebodd ut. Vi går inn, henter fotoalbumet og går. Og på vei ut møter vi eieren av dette koselige stedet, tidligere militæroffiser Katerina. Hvis du ikke er frekk mot henne og er høflig, kan du veldig enkelt få nøkkelen til alle automatene i parken. Rette svar:

  1. Be om unnskyldning.
  2. [Introduser deg selv].
  3. Lyv om den koselige atmosfæren.

Hvis du ikke kunne få nøkkelen med en gang, må du gå til ruinene ved inngangen og finne tokenet der død ektemann Katerina. Og bytt ut dette symbolet mot en nøkkel. Vi går tilbake til parken.

Vi går til automaten ved inngangen til parken og starter til slutt hjertet. Oscar er med oss ​​igjen! Og han liker ikke muligheten til å gå rundt «naken». Jeg må gå til Katerina igjen og be henne om klærne til hennes avdøde ektemann. Hun har ikke noe imot at vi leverer nøkkelen til parkrobotene. Vi er enige, og Oscar får en ekstremt moteriktig dress.

Vi går tilbake til traktoren og begynner en dialog med Oscar. Han er klar til å begynne å slepe, men det er ingen strøm, og skipet er ennå ikke bundet til slepekjøretøyet. For å levere energi må vi gå tilbake helt til maskinrommet og skru tilbake spaken som vi brukte til å slå av motorene. Når du går av skipet, er det nomader, snakk med dem slik at de knytter en kabel til traktoren og du kan gi "Start"-kommandoen til Oscar. Det første forsøket viste at vi på denne måten bare driver krystallen dypere ned i sanden.» Skru løs bolten bak på traktoren og løsne kabelen. Igjen ber vi Oscar starte prosessen. Nå gikk alt mye lettere. Vi ber to yukols i nærheten om å hekte av kroken og knytte den til pariserhjulet. Går vi rundt rattet til høyre, går vi opp trappene. Deretter setter du giret inn i mekanismen og drar i spaken. Trykk på den røde knappen og nyt resultatet.


Skipet er trukket på land, så strutsene kan endelig slippes ut. Vi går over stranden til baksiden av skipet og drar bryteren der. Det er ingenting som holder oss i Baranur lenger.

"Historical Center" metrostasjon

La oss sjekke ut tunnelen med de røde øynene, og så snakke med Kurk. Vi må på en eller annen måte skremme flaggermusene. Vi går inn i passasjen til høyre, på innsiden av hvilken det er et skilt "Atomic Research Center". Etter å ha gått ned trappene, befinner vi oss i en oversvømmet tunnel: i den ene enden må du plukke opp alger, og i den andre plukke opp roten til yukolen. Vi går tilbake til sentralhallen.

Helt i begynnelsen er det strutser, fra en av dem må du plukke opp en fille (skjermbilde til venstre nedenfor). Vi går opp trappene til høyre og undersøker smedens bord (skjermbilde til høyre nedenfor). Vi tar flasken, flinten, og setter roten inn i hullet. Vi pakker et stykke tre med en fille, hell ut innholdet i flasken og tenner fakkelen med en flint. Vi prøver å skremme bort mus.


Flaggermusene ble veldig redde, men de kunne ikke fly bort – de hadde rett og slett ingen steder å gå. Men Kate legger merke til en ventilasjonsluke ovenfra, så hun må åpne den. Vi går til venstre passasje, hvor Oscar allerede venter på oss. Han forstår at ingen andre tåler gatestrålingen bortsett fra han og frivillige på denne turen.

Vi går ut på gaten, undersøker luken på taket, som vi må åpne, og går i retning monumentet. Det står en brannbil ikke langt unna. Vi går inn i den og starter den med nøkkelen (nøkkelen er i hanskerommet). Vi fjerner håndbremsen og kjører nærmere lukene vi trenger.


La oss gå tilbake der brannbilen pleide å være og gå til enden av gaten. Går du langs høyre side kan du komme til en bank hvor du kan gå. Der velger vi rørleggersaks. La oss nå gå opp til brannhuset til stigekontrollpanelet. Det enkleste er å først heve stigen helt opp, deretter snu den sidelengs over lukene, bruke en spak for å forlenge den og senke den ned til den hviler mot taket. Vi går opp til luken og åpner den med en saks som en blikkboks.


Kumlokket faller ned med et brøl og tiltrekker seg oppmerksomheten til automathundene. Vi må på en eller annen måte bli kvitt dem. Vi går ned litt lavere til brannslangen. Vi tar ut to plugger på kjeder, setter slangen inn i det fremre hullet, snur ventilen og kjemper tilbake mot de onde hundene. Vi kan gå tilbake til Kate.


Når Oscar starter desinfeksjonsprosedyren, viser det seg at systemet ikke har nok jod. Vi vil ikke forlate vennen vår, spesielt siden vi har alger - det er mer enn nok jod i den. Vi legger dem i et spesielt rom og venter på slutten av sjekken. Vi går tilbake til smedens arbeidsbenk og forlater T-banen.

Den røde månens tempel

Etter å ha snakket med Kurk og Ayahuasca, viser det seg at det hellige tempelet til den røde månen er gjemt et sted i nærheten. Og Yukols må definitivt foreta en pilegrimsreise til ham. Men gå og finn ham. Vi går til stadion og tar til høyre, passerer gjennom porten. Der ser vi et par korte personer som er redde for å gå inn i en liten opplyst passasje. Og de gjør det riktig. Tross alt vil vi snart forstå at denne stien fører til kirkegården. Men vi må definitivt dit. Datteren til den forrige guiden, Dunyasha, bor i bedemannens hus. Hun vil dele farens svært nyttige dagbok og be Kate om å avtale et møte med Kurk.

Før du drar herfra, må du løpe til venstre for huset, hvis du står overfor det. Der, i en liten hule, er det en gravstein, og en linse er satt inn over den. Vi tar henne og går tilbake til bålet for å snakke med Kurk. Han vil oversette dagboken for oss.

Disse postene inneholder historien og beskrivelsen av Jukol-skiltene. Dette vil hjelpe deg med å løse det neste puslespillet. Vi går tilbake til kirkegården, men vi går ikke inn på den, men inn på stadion. Nå går vi bare rett til vi kommer over en ensom stol. Etter å ha åpnet den nedre delen, får vi en kombinasjonslås med seks elementer. Det skiller oss fra den andre linsen. Den riktige løsningen er i skjermbildet nedenfor, og den riktige sekvensen av tegn er:

  1. Død.
  2. Offer.
  3. Sorg.
  4. Død.
  5. Smerte.
  6. Galskap.

La oss gå litt tilbake og gå opp rulletrappen til andre etasje. Der finner du et rom med trofeer. Vi undersøker glasset og bruker skjerfet for å komme til den siste tredje linsen.

Vi forlater stadion og løper til venstre. Vi følger veggen nesten hele veien til du ser en sving til venstre for Kate, markert med et par lyktestolper. Dette er stien til bassenget (se skjermbilde nedenfor), som er dit vi må gå nå. Vel inne går vi umiddelbart opp trappene for å dykke. Helt på kanten kan du se tre hull som må settes inn i dem:

  • Den første foveaen er Lens "2".
  • Den andre foveaen er Lens "1".
  • Den tredje foveaen er Lens "3".

Og Yukols visste hvordan de skulle skjule templene sine. Vi må løse puslespillet med speilene i bassenget. Det er kun tre bjelker ved inngangen, og i enden skal vi belyse én rød stein, to grønne og fire blå. Du kan alltid klikke på tempeldøren og Ayahuasca vil vise gjeldende tilstand.

La oss starte med den grønne strålen. Bildene nedenfor viser de speilene som må roteres for hvert enkelt tilfelle. For den blå strålen, evaluer ganske enkelt alle gjenværende ubrukte speil og bruk dem. Som et resultat bør den blå startstrålen dele seg i fire separate stråler og lyse opp alle steinene i ønsket farge.


Hellig bro

Den gamle Yukol-broen er ødelagt, og for å krysse den nye må du motta velsignelsen fra vakten som sitter på den andre siden av elven. Vi går tilbake til huset som vi passerte da vi gikk til Kurku. På baksiden er det gang og trapp ned. Vi går ned under, og så langs en annen stige kommer vi helt til bunnen og drar spaken her. Nå går vi tilbake til broen og banker på vinduet til tolleren.

Vel på den andre siden går vi inn i jurta til vakten. Han er veldig vennlig og klar til å hjelpe oss, men han trenger vodka for å blidgjøre åndene. Og så en bønn med et spesielt ritual, bare for å være helt sikker. Vi går tilbake over broen. Tolleren var ekstremt engstelig, og han tålte det rett og slett ikke og løp av gårde på motorsykkel. Vi går til stedet der "jernhesten" sto og henter en murstein der.

Vi går rundt til høyre for bygningen der «flyktningen» satt, og bruker en murstein for å åpne bakdøren.

Inni må du finne vodka og papir. En kolbe med vodka venter på oss i en kurv med fersk fisk, og papiret ligger litt lenger, på bordet ved siden av radioen.


Vi forlater bygningen og går ned en etasje under. Her løper vi inn i et rom hvor du kan trykke på en knapp og ringe en vogn. Vi kaster kolben i denne vognen og sender den tilbake. I bytte sender vakten oss sagflis. Nesten alt er klart slik at vi kan gå videre til det siste puslespillet, men først løper vi til Ayahuasca-teltet (Oscar står ved siden av). Sjamanen har en tryllestav i brystet med ekstremt nyttig informasjon for oss.

La oss nå begynne å håndtere alt i orden. På forsiden ser vi fire skuffer. I hver av dem må du fylle opp sagflis. La oss nå inspisere den nedre delen. Trykk på knappen og åpne dørene til det nedre rommet. Vi tar harpiksen, tre trakter for røyk og en vedkubbe herfra. Vi setter et tre i midten, legger papir på det og setter fyr på det med en flint.


Lukk døren og inspiser baksiden av enheten. Vi ser fire skorsteiner her som hver åpner seg. Vi tar den siste trakten og begynner å plassere dem inn i riktig rekkefølge. Alle trakter er nummererte. Vi begynner å ordne dem i omvendt rekkefølge. Trakt "4" vil gå inn i den første skorsteinen, og trakt "1" vil gå inn i den siste. Vi lukker alle dørene og går tilbake til forsiden.

Vi inspiserer rørene - de åpner seg også, som skorsteinsklaffene. Vi tar all harpiksen og beveger oss bort fra apparatet. Det er en stubbe bak oss, vi legger en halvsirkel av blå harpiks på den og bruker en kniv til å kutte ut en fjerdedel. Vi går tilbake til rørene som vi nettopp har åpnet. Alt er litt mer komplisert her. Hvert rør har et spesielt nett, hvorav en fjerdedel er tom. Under dette rutenettet er det en spesiell blokk med samme tomme kvartal. Vi må sørge for at det tomme sporet i bunnen ikke er under det tomme sporet på rutenettet. Hvis dette skjer, hev du nettet helt opp, vri den nedre delen for å endre plasseringen av hullet og senk nettet tilbake.

Det gjenstår bare å spre ut harpiksen. Vi legger kvartalene på nettet slik at bunnen av røret under dette stedet er tom. Fire rør - fire fjerdedeler av harpiks. En gul fjerdedel vil forbli ekstra. Fargene må plasseres i følgende rekkefølge i henhold til tryllestaven: Rød - Blå - Blå - Gul. Lukk de fremre klaffene og vri de nedre håndtakene på hvert rør til vertikal posisjon. Det samme håndtaket skal dreies på røret som kommer ut av apparatet til venstre.

Hvis du gjorde alt riktig, vil du få nøyaktig det samme resultatet:

Den etterlengtede tredje delen Syberia har kommet i salg, så noen kan ha problemer med å lansere spillet.

Hva du skal gjøre hvis den bremser ned, henger, krasjer eller ikke starter i det hele tatt"Sibir 3"? Vi skal prøve å inspisere vanlige problemer problemer som kan oppstå med spillet.

Det er verdt å merke seg at spillet er ganske godt optimalisert og vil kjøre selv på en svak datamaskin.Først av alt bør du sjekke om datamaskinen din oppfyller spesifikasjonene spesifisert av utviklerne.

Minimum Systemkrav :

  • Prosessor: Intel CPU Core i3 eller bedre
  • RAM: 4 GB RAM
  • Skjermkort: NVIDIA GeForce GTX 550 Ti (2 GB) eller AMD R7 260X (2 GB) eller bedre
  • DirectX: Versjon 11
  • Lydkort: hvilket som helst
  • Operativsystem: Windows 7, 8, 8.1, 10 (64 bit)
  • Prosessor: Intel Core i5 eller bedre
  • RAM: 8 GB RAM
  • Skjermkort: NVIDIA GeForce GTX 920 (4 GB) og bedre
  • DirectX: Versjon 11
  • Ledig plass: 45 GB
  • Lydkort: hvilket som helst

Lags, bremser, lav FPS, fryser, krasjer og svart skjerm oppstår oftest på grunn av svak maskinvare, så sørg for at PC-en din oppfyller systemkravene.

Hvis alt er ok, så oppdater programvare. Først laster du ned de nyeste driverne for skjermkortet ditt, som du finner på de offisielle nettstedene til AMD Radeon og Nvidia GeForce. Ikke glem å laste ned Siste oppdatering for prosessoren din.

I tillegg kan du optimalisere datamaskinen for videospillbehov ved å installere Razer Game Booster eller Nvidia GeForce Experience. Og ikke glem å oppdatere DirectX.

Hvis i spillet ingen lyd, bør du sjekke lydenheten. Sørg for at den er koblet til PC-en og at det er lyd i andre spill eller programmer (start for eksempel en video på YouTube). Oppdater lyd- og skjermkortdriverne, hvis tilgjengelig.

Gamepad fungerer ikke(joystick) - prøv å koble enheten til USB-kontakten igjen. Hvis dette ikke hjelper, lukk spillet, koble til gamepaden og start spillet først. Sørg for at Windows har lastet ned de nødvendige driverne for gamepaden. Det er også verdt å merke seg at noen styrespaker ikke fungerer med noen videospill.

Liste over gamepads som støttes :

  • Microsoft Xbox 360
  • Microsoft Xbox One
  • Xbox One Elite-kontroller
  • Playstation 4
  • Steam-kontroller

I Syberia 3ikke noe russisk språk. Spillet har full lokalisering til russisk (stemme og tekst), så last ned russere ikke verdt det. Hvis i Syberia 3 uten russisk språk , gå til spillinnstillingene og sjekk at det er valgt der. Hvis dette ikke hjelper, gå til Steam-egenskaper og sett "Russisk" i "Språk"-feltet.