Simulatorspill for barneskolen. Multimedieprøver for barneskolen

Dataprogrammer og simulatorer i barneskolen

Bruk dataprogrammer og simulatorer lar deg løse en rekke anvendte problemer for å optimalisere utdanningsprosessen, øke den aktive rollen til studenten gjennom hans inkludering i ulike typer aktiviteter, inkludert selvstendige, utvikling av hans motivasjon til pedagogiske aktiviteter, som igjen påvirker forbedringen av kvaliteten på utdanningsprosessen.

Moderne dataopplæringsprogrammer gir barnet en ekte, forståelig, fullstendig oppnåelig mål: hvis du løser eksemplene riktig, vil du åpne bildet, sette inn alle bokstavene riktig, og du vil bevege deg nærmere målet til eventyrhelten. I løpet av spillet utvikler barnet således en positiv motivasjon for læring.

Jeg vil gi flere eksempler på bruk av dataprogrammer av lærere i klasserommet. primærklasser skolen vår:
1. Elektronisk tillegg til læreboka

Den elektroniske applikasjonen er en multimediekomponent for lærebøker i det russiske språket, verden rundt, litterær lesning. Vedlegget gjenspeiler alle typer arbeid presentert i læreboken: en uttalelse av regler og definisjoner, øvelser av alle typer (inkludert taleutvikling), arbeid med ordforrådsord, sider for nysgjerrige. For å kontrollere assimileringen av kunnskap, presenterer manualen testarbeid om alle emner og interaktive spill.
Lærere bruker appen til å forklare nytt materiale i løpet av timen, systematisk utføre individuelt arbeid med elever i løpet av timen, organisere repetisjon av emner som forårsaker de største vanskelighetene for elevene.

    Leksjoner fra Cyril og Mytodius

Dette er en samling av leksjoner grunnskole fra 1. til 4. klasse i fagene: Matematikk, russisk språk, Verden rundt oss, Lese- og skriveopplæring. Utviklet i samsvar med Federal State Education Standard og er produktivt kombinert med lærebøker fra den føderale listen. De bidrar til å gjøre læring mer interessant og spennende, og bidrar også til rask og enkel utvikling av grunnskolens læreplan. Oppgavene er enkle å bruke og forstå. Disse elektroniske hjelpemidlene brukes med hell i klasserommet og hjemme.

    Program "Kunnskap"

Å fullføre oppgaver i programmet utvikler seg ikke bare logisk tenkning, men er også med på å forberede deltakelse på skoleolympiade for grunnskoleelever. Oppgavene består av spørsmål ledsaget av bilder. Ved hjelp av redaktøren kan du lage dine egne spørsmål på ulike emner.
Programmet inneholder Olympiadeoppgaver i matematikk
for klasse 2-4.

4. Testprogram "MyTest"

Dette er et system med programmer (studenttestingsprogram, testredaktør og resultatjournal) for å lage og gjennomføre datatesting, samle inn og analysere resultater, og gi karakter i henhold til skalaen som er angitt i testen.

MyTest sørger for å jobbe med 8 typer oppgaver:

    med et valg av ett svar;

    flere valg;

    med etableringen av sekvensen;

    sørge for gjenoppretting av samsvar;

    sørge for gjenoppretting av rekkefølgen av svar;

    med uavhengig svaroppføring;

    angir sannheten eller usannheten av utsagn;

    velge en plassering i bildet.

Testen kan brukes både under undervisning av nytt stoff og på kontrollstadiet. Fordelen med testen er muligheten for å bruke den ikke bare direkte i timen, men også for eksempel når fjernundervisning eller inn selvstendig arbeid studenter, noe som absolutt stimulerer deres kreative aktivitet. Takk til denne testen Skoleelever lærer å analysere, sammenligne, sette sammen, trekke konklusjoner, isolere det generelle fra det spesielle og etablere mønstre.

Ved å bruke editoren kan du lage enten ny test, eller endre en eksisterende. I dette programmet kan du enkelt lage dine egne tester og bruke dem i timene. Testloggen i form av en resultattabell gjør at læreren sentralt kan motta og behandle testresultater og distribuere tester via et datanettverk. I tillegg lar testloggen læreren raskt analysere resultatene og umiddelbart rette opp feil. Læreren kan evaluere eller analysere arbeidet når som helst.

    Utmerket studentprogram

Programmet er i stand til å generere eksempler, ligninger, problemer i matematikk og øvelser i russisk språk for elever i klasse 1-4, etter å ha løst som eleven får en passende karakter; de mottatte vurderingene lagres - dette gjør det mulig å opprettholde vurderingsstatistikk; Ved å bruke oppgaveredigereren kan du legge til uavhengig komponerte oppgaver; hver student kan ta del i vurderingen, som avgjør beste studenter; Programmet har et innebygd spill "Matematiske løp på ballonger", som kan spilles alene eller sammen, samt treningsspillet "Multiplication Table". La oss se nærmere på dette programmet.

(program demonstrasjon)

En type dataprogram er datasimulatorer.

En datasimulator er et program utviklet for å utvikle stabile handlingsferdigheter hos elevene og sikre utførelse av de nødvendige lærerfunksjonene for dette. Hvis design- og oppførselsmodellen til simulatoren gjenspeiler elementene spillform, så kalles slike simulatorer pedagogiske dataspill.

Multimediesimulatorer er en praktisk og effektiv måte å presentere informasjon ved hjelp av dataprogrammer. Den kombinerer dynamikk, lyd og bilde, d.v.s. de faktorene som holder barnets oppmerksomhet i lengste tid. Simulatoren lar læreren komponere selvstendig undervisningsmateriell basert på egenskapene til en bestemt klasse, emne, emne, som lar deg strukturere en leksjon på en slik måte at du oppnår maksimal pedagogisk effekt. Bruken av slike simulatorer lar deg øke oppmerksomheten og skaper en positiv følelsesmessig bakgrunn. Grunnlaget for slike simulatorer er animasjon, som lar deg trekke oppmerksomhet til et bestemt objekt, sjekke riktigheten av elevenes svar, illustrere sekvensen av resonnement, etc. Hvis du gjør en feil, vises en morsom karakter. pip, som lindrer elevens stress.

Lærere bruker denne ressursen når de jobber frontalt med klassen under fem-minutters staveøvelser i russiske språktimer og når de utfører hovedberegninger i matematikktimer, så vel som for individuelt arbeid og for arbeid hjemme.

I praksis brukes både ferdige simulatorer fra ulike forfattere og simulatorer etter eget design.
For å øve på addisjons- og subtraksjonsferdigheter og kunnskap om multiplikasjonstabellen, bruker grunnskolelærere slike simulatorer som "Tell fuglene", "Matte med Lisa", "Delingstabell i tegneserier", "Multiplikasjonstabell i tegneserier", "Dart", «Unge sjåfører» og andre Under leseferdighetstrening brukes en oppvarming« Finn lyden », « Jungel », "Vi kjøper i butikken". På russisk språk, i klasse 3-4, brukes simulatorer: "Test av morfografiske ferdigheter", "Cases", "Deklinasjon av substantiver", etc. I litterære lesetimer bruker de simulatorene "Arbeider med leseteknikk", "Sjekker lesehastighet", og i leksjonene fra omverdenen "Hvilket tre er bladet fra?", "Leve og livløs natur», « Naturområder"og andre. Som et eksempel, tenk på "Young Drivers"-simulatoren, dette er et alternativ for å bruke en ferdig simulator.

Erfaringen med å bruke dataprogrammer og simulatorer i utdanningsprosessen i grunnskolen lar oss fremheve følgende positive aspekter:

tar hensyn til det individuelle arbeidstempoet til studenten, som kontrollerer pedagogisk prosess;

tiden til å utvikle de nødvendige ferdighetene reduseres;

antallet øker opplæringsoppgaver;

nivådifferensiering oppnås lett;

nivået på tilegnet kunnskap og ferdigheter er mer tilstrekkelig vurdert;

motivasjonen for læringsaktiviteter øker.

Den interaktive simulatoren kan brukes i 2. klasse i matematikktimer eller i fritidsaktiviteter for å trene på dataferdigheter innen 100. Arbeidsformen er frontal, gruppe, individuell. Ethvert pedagogisk kompleks.
Lysbildene endres ved hjelp av kontrollknappene.
Ressursen ble opprettet i MS Office PowerPoint 2010.
Mål: konsolidere ferdigheter i addisjon og subtraksjon innen 100; utvikle interesse for matematikk, aktivitet og oppmerksomhet til elevene.

Fag: Matematikk

Denne presentasjonen ble utviklet for matematikktimer i 3. klasse ved School of Russia. Presentasjonen er innredet i nyttårsstil, lyst og fargerikt. Lysbildene og svaret vises automatisk. Lagt til musikalsk akkompagnement.

Fag: Matematikk

Den interaktive simulatoren er rettet mot å utvikle andreklassingenes regneferdigheter innen 100. Den kan brukes på hoderegningsstadiet i en matematikktime og til individuelt arbeid på skolen og hjemme. Ethvert pedagogisk kompleks. Ressursen ble opprettet ved hjelp av den teknologiske "Coloring"-teknikken. Lille kanin og lille ekorn inviterer barna til å hjelpe dem med å pynte juletreet til det nye året. For å gjøre dette må du løse eksempler. Når du klikker på riktig svar, går du til neste lysbilde, og lekene blir farget.

Fag: Matematikk

Målgruppe: for 2. klasse

Simulatoren er rettet mot å utvikle evnen til å lese og løse ligninger hos andreklassinger, og å forbedre beregningsevnen innen 100.

Kan brukes i en matematikktime til hoderegning og til individuelt arbeid. Ressursen ble opprettet ved hjelp av "Animated Sorbont" teknologisk teknikk.

Fag: Matematikk

Målgruppe: for 2. klasse

Den interaktive simulatoren er rettet mot å utvikle leseferdigheter hos andreklassinger bokstavelige uttrykk og finne deres verdier, for å utvikle beregningsevner innen 100. Kan brukes i en matematikktime på hoderegningsstadiet og til individuelt arbeid. Ressursen ble opprettet ved hjelp av den teknologiske "Animated Sorbont"-teknikken.

Fag: Matematikk

Målgruppe: for 2. klasse

Den interaktive fargeleggingsboken "Multiplikasjons- og divisjonstabeller med 5" er beregnet på elever i 3. klasse, et hvilket som helst pedagogisk kompleks. Simulatoren kan brukes på studiestadiet og repetisjon under individuelt, frontalt eller gruppearbeid. Du kan gå til neste lysbilde ved å klikke på riktig svar. Simulatoren ble laget i MS Office PowerPoint 2007 ved bruk av "Coloring"-teknikken.

Mål: konsolidere kunnskap om multiplikasjonstabellen og divisjon med 5.

Oppgaver: forbedre dataferdighetene.

Fag: Matematikk

Målgruppe: for 3. klasse

Det interaktive kryssordet kan brukes i en leksjon om verden rundt i 2. klasse av utdanningskomplekset "School of Russia" for å konsolidere og teste kunnskap om temaet "The Red Book".

Barna blir bedt om å løse et kryssord og lese ordet som vises i de uthevede cellene. Når du klikker på et tall, vises et kort med en beskrivelse av et dyr eller en plante oppført i den røde boken. Når du klikker på dette kortet, vises svaret. Du kan gjette ordene i hvilken som helst rekkefølge. Mørke celler i kryssordet skiller to ord.

Lysbilde 4 tilbys for avslapning. Overgangen til den utføres ved hjelp av kontrollknappen.

Emne: Miljø

Målgruppe: for 2. klasse

Den interaktive fargeleggingsboken "Multiplikasjons- og divisjonstabeller med 4" er beregnet på elever i 3. klasse, et hvilket som helst pedagogisk kompleks. Simulatoren kan brukes på studiestadiet og repetisjon under individuelt, frontalt eller gruppearbeid. Du kan gå til neste lysbilde ved å klikke på riktig svar. Simulatoren ble laget i MS Office PowerPoint 2007 ved bruk av "Coloring"-teknikken.

Mål: konsolidere kunnskap om multiplikasjonstabellen og divisjon med 4. Mål: forbedre beregningsevnen.

Elektronisk lærebok «Sommerskole. La oss gå til 3. klasse", 2.0

Elektronisk lærebok «Sommerskole. La oss gå til 4. klasse", 2.0 Last ned

Elektronisk lærebok «Sommerskole. La oss gå til 5. klasse", 2.0 Last ned

Interaktiv matematikksimulator for andre klasse for læreboken av M.I.Moro, 2.2


1. Simulator for å løse problemer i matematikk og russisk språk
"Utmerket student" (forfatter av programmet I. Protsenko)

2. Matematisk simulator (forfatter av programmet D.M. Gessler)

3. Multiplikasjonstabelltest 4.0 (forfatter av Zormax-programmet)



5. Regler for russisk språk for grunnskoleelever skoler.

6. Kataloger, leksikon, ordbøker.

7. Skolebarns ordbøker 1.2 (forfatter S. Belenkov)

russisk språk. Elektronisk trener.

Institutt for ny teknologi, 2007

En trener for reglene for staving og tegnsetting av det russiske språket.

Note: Kompakt trener. Krever ikke installasjon. Etter utpakning finner du RusLang-filen i mappen og klikker på den. Det er det.

Det er en fil hjelp med beskrivelsen, men alt er ganske klart.

Det er en knapp for å sjekke og tilbakestille riktige svar. Last ned

Interaktiv mattesimulator for første klasse

Interaktiv matematikksimulator for læreboken av E.I. Alexandrova for første klasse gir muligheten til å trene studenten
i å løse alle typer problemer og eksempler for første klasse. Hver type problem har 3-5 alternativer for å stille et spørsmål og ubegrenset
antall endringer i de numeriske verdiene til objektene som brukes. Simulatoren dekker mengden materiale som studeres i første klasse
skolepensum, og gir effektiv opplæring for elever i hoderegning og løsning av standardoppgaver.
Last ned

Interaktiv matematikksimulator for 2. klasse

til læreboka E.I. Alexandrova 2.2

Interaktiv matematikksimulator for læreboken av E.I. Alexandrova for andre klasse gir muligheten til å trene studenten
i å løse alle typer oppgaver og eksempler for andre klasse. Hver type problem har 3-5 alternativer for å stille et spørsmål og ubegrenset
antall endringer i de numeriske verdiene til objektene som brukes. Simulatoren dekker mengden materiale som studeres i andre klasse

Interaktiv matematikksimulator for 3. klasse

til læreboka E.I. Alexandrova 2.2

Interaktiv matematikksimulator for læreboken av E.I. Alexandrova for tredje klasse gir treningsmuligheter
elev i å løse alle typer problemer og eksempler for tredje klasse. Hver type problem har 3-5 alternativer for å stille et spørsmål og
ubegrenset antall endringer i de numeriske verdiene til objektene som brukes. Simulatoren dekker volumet av materiale
studerte i tredje klasse i skolens læreplan, og gir effektiv opplæring for elever i hoderegning og løsningsstandard
oppgaver.

Last ned

Interaktiv mattesimulator for 4. klasse

til læreboka E.I. Alexandrova 2.2

Interaktiv matematikksimulator for læreboken av E.I. Alexandrova for fjerde klasse gir muligheten til å trene eleven
i å løse alle typer problemer og eksempler for fjerde klasse. Hver type problem har 3-5 alternativer for å stille et spørsmål og ubegrenset
antall endringer i de numeriske verdiene til objektene som brukes. Simulatoren dekker mengden materiale som studeres i fjerde klasse
skolepensum, og gir effektiv opplæring for elever i hoderegning og løsning av standardoppgaver.

Last ned