Vintermoro på skøytebanen på barneskolen. Scenario

Klokke

Utstyr. Hver deltaker i spillet har skøyter, en bjelle eller en rangle.

Beskrivelse. 10-15 skatere kan delta i spillet, en av dem løper over isfeltet med en bjelle (eller rangle), og to sjåfører jager etter ham og prøver å gjøre narr av ham. Eieren av klokken kan når som helst gi den til en annen spiller som kommer til unnsetning, og sjåførene må jage den nye spilleren.

Hvis spilleren med klokken er opprørt, blir han sjåføren. Den andre sjåføren blir den som ga ham ringeklokken, og spillet begynner på nytt.

Hvis en spiller blir fornærmet før han rekker å gi klokken til noen, blir den som fornærmet ham spilleren med klokken, og han blir sjåføren.

Over byene

Beskrivelse. Ti byer eller pinner er plassert på rad på isen i en avstand på 1-1,5 m fra hverandre. Spillerne står etter hverandre 15-20 skritt fra den ytterste byen.

På signal fra lederen bytter de på å løpe og gli i rett linje på to skøyter plassert parallelt. Når du nærmer deg byer, må du kjøre rundt dem; For å gjøre dette, må du spre bena bredere for ikke å skade dem. Etter å ha passert alle byene, gjør spilleren en sving og går tilbake til startstedet. Spillet gjentas flere ganger.

Vinnerne er de som ikke rørte byene en gang.

Sirkel slanger

Utstyr. Hver deltaker i spillet har skøyter, ti kjegler eller pinner.

Beskrivelse. Ti byer eller nåler er plassert i en sirkel med en radius på omtrent 15 m. lik avstand den ene fra den andre. Skatere, som beveger seg i en sirkel etter hverandre, må gå rundt byene i en slange, gå rundt den ene til høyre og den andre til venstre.

Etter en tid, på lederens signal, stopper alle, snur seg og beveger seg i motsatt retning, og følger de samme reglene.

Vinnerne er de som i løpet av spillet aldri rører byen og ikke går glipp av neste sving.

Musketerer på is

Samle raskt

Utstyr. Hver deltaker i spillet har skøyter.

Beskrivelse. Tre eller fire skatere står ved startstreken. Foran hver person, i en avstand på 10-15 m, plasseres en snøball og bak den, hver 3-4 m, to eller tre snøballer til.

På lederens kommando løper spillerne mot den første snøballen, bøyer seg ned, plukker den opp, løper så til den andre, tredje, plukker dem opp og løper tilbake.

Vinneren er den som kommer tilbake først, etter å ha plukket opp alle snøballene.

Kaster ringer

Utstyr. Hver deltaker i spillet har skøyter, ti skøyter, fem plastringer med diameter 19-22 cm.

Beskrivelse. Ti byer er installert langs stien i en avstand på 4-5 m fra hverandre. Skatere må byttes, holde fem ringer i hendene, løpe langs banen og kaste ringene på alle byer. Gå deretter tilbake, samle ringene og gi dem til neste spiller.

For hver ring som kastes på byen, mottar spilleren ett poeng. Spillet kan gjentas flere ganger.

De som scorer vinner nai flere poeng.

Issti

Flagg markerer akselerasjonslinjen og startlinjen. De konkurrerer på både hockey og kunstløp. To eller tre spillere starter samtidig. Etter å ha løpt fra første linje (side) til startlinje (4–6 m), utfører de øvelser og prøver å kjøre så langt som mulig i en av stillingene:

spenne armene rundt benet bøyd i kneet ("hegre"); også på en skøyte, heve benet opp igjen, armene spredt til sidene ("svelge"); huk på ett ben og strekker det andre fremover ("pistol"); foreta en 360° sving i bevegelse (på to ben) og sett deg ned og klem knærne med hendene; samle 5–6 bånd lagt ut underveis. Når du utfører alle disse øvelsene, forbyr reglene å skyve av etter å ha passert startstreken.

Ta igjen klokken

Alle som spiller er på skøyter. En av dem får en bjelle (rangle). To par sjåfører er valgt. Spilleren med bjellen løper bort fra sjåførene, og de prøver å omringe ham med foldede hender. Dette kan gjøres av ett eller begge sjåførerpar (fire).

Spilleren med klokken, i et øyeblikk av fare, kan gi (men ikke kaste) klokken til enhver av deltakerne i spillet. Klokken går fra hånd til hånd, og dens muntre ringing gjenlyder gjennom hele skøytebanen. Men hvis sjåførene blir flinke og skyver løperen til kanten av skøytebanen (hockeyboksen), hvor det er vanskelig å gi klokken til noen, tar de klokken i besittelse og gir den til den mest fingernemste skateren. Etter hvert som spillet fortsetter, kan du bytte driverpar.

Forover - bakover

Deltakerne i spillet står to og to mot hverandre og hviler hendene på partnernes skuldre. Ved et signal begynner parene å gå på skøyter (fra siden eller fra linjen): den ene glir bakover, den andre glir fremover. Så snart konkurrentene kommer til motsatt side eller linje merket med flagg, glir de, uten å bytte plass, tilbake til start. Den som gikk fremover den første halvdelen av reisen går bakover, og partneren går fremover.

Det første paret som kommer tilbake til start-målstreken på denne måten vinner.

Puck racing

Ikke langt fra startstreken, foran hvert skøytelag, plasseres 6–8 pinner eller flagg på kryss 2 meter fra hverandre. Dette er en hinderløype. Spillet spilles som et stafettløp. Ved signalet begynner de første spillerne av lagene å drible pucken, sirkle rundt pinnene, og prøver å ikke slå dem ned. Du må gå tilbake på samme måte og gi pinnen og pucken til neste spiller.

Spillet er mer interessant hvis to spillere fra hvert lag løper ut samtidig og passerer pucken til hverandre på mellomavstand mellom pinnene. Det nedslåtte flagget eller pinnen settes på plass igjen, og så fortsetter bevegelsen.

Laget hvis spillere kommer tilbake til start- og målstreken først vinner.

Du kan ikke sette flere flagg foran lagene, men begrense deg til ett, installert 12–15 meter fra lagene. I dette tilfellet dribler spillerne pucken til flagget og går tilbake, mens de beveger seg bakover.

Vaskemaskin

Spillerne står i en sirkel. Sjåføren går til midten. Spillernes oppgave er å stå på skøyter og sende pucken til hverandre med et spark, og forsøke å forhindre at den treffer føreren. Hvis han avskjærer pucken, så sprer alle spillerne seg rundt på banen, og sjåføren prøver å fornærme en av spillerne. Hvis pucken berører spillerens fot, blir han sjåfør.

Du kan spille spillet med pinner. I dette tilfellet hjelper den utmerkede spilleren sjåføren. Spillet avsluttes når det ikke er mer enn tre spillere igjen på banen hvis føtter aldri har blitt berørt av pucken.

Merker med bøyle

Ett lag er plassert tilfeldig inne i hele banen (på halvparten av hockeybanen). To par av det andre laget har hver sin turnbøyle i hendene.

På et signal prøver hvert par skatere med bøyler å ta igjen en av motstanderne og sette en bøyle på ham. Den som ble tatt er ute av spillet. Spilletiden er 4–5 minutter, deretter bytter lagene plass. Teamet hvis sjåfører klarte å fange angi tid flere skatere enn motstanderen.

Kast - rykk

Det velges en dommer, som kanskje ikke er på skøyter. Resten av gutta med køller i hendene (på skøyter) står i rekker til høyre og venstre for lederen. Hver linje er et lag. Spillere i den beregnes etter tall.

Dommeren kaster pucken frem med hånden og roper nummeret høyt. Begge spillerne på lag med dette nummeret haster etter pucken. Alles oppgave er å være den første til å fange pucken og kaste den i det tomme nettet. I kampen om pucken er det lov å bruke kraftfulle teknikker og løfte motstanderens stav.

Den første spilleren som berører pucken får 1 poeng. Han gir laget ytterligere 1 poeng hvis han klarer å skyte på mål. Hvis motstanderen klarte å ta pucken og skjøt på mål selv, så er poenget på hans konto.

Spillerne går tilbake til rekkene, og lederen roper ut andre tall. Spillet avsluttes når alle par deltar i kampsporten.

Gjennom midtsonen

Spillet spilles i en hockeyboks. 4–6 personer fra hver side deltar. Lagene er plassert på hockeybanen til høyre og venstre bak de blå linjene. Midtsonen er nøytral. Portene fjernes fra stedet. Spillere på hvert lag har tre pucker.

På signalet sender spillerne puckene sine gjennom midtsonen til motstanderens side, og pucker som sendes inn i sonen deres må sendes tilbake så raskt som mulig. Målet er å få alle puckene inn i motstanderens sone. Laget som klarte å flytte alle puckene får 1 poeng og spillet fortsetter.

Lag bytter plass når ett av dem får 10 poeng. Spillet består av tre perioder (spill).

Spillereglene forbyr å gå inn i midtsonen. Hvis pucken treffer midtsonen, forblir den der til ett av lagene tjener et poeng (det vil si at alle andre pucker blir kastet inn i motstanderens sone). Hvis en spiller sender pucken over brettene, mister laget hans et poeng.

Musketerer på is

I hockey begynner spillet med at pucken kastes inn. Begge lag prøver å være de første til å mestre det. I spillet "Musketerer" danner "hockeyspillere" par, legger to plastringer på isen ved siden av hverandre eller tegner to sirkler med en diameter på 0,5 - 0,7 m, i midten av hvilke de plasserer en puck. Så, på et signal, prøver spillerne, krysser stavene sine, å slå pucken ut av motstanderens sirkel. En utslått puck er ett poeng. Spill til fem poeng. Hvis begge motstanderne scorer fire poeng, vinner den som vinner med to poeng.

Å ri på en pinne

Alle deltakere danner par. Den ene holder pinnen i håndtaket, og den andre sitter på den, men ikke med hele vekten, men bare lett og lener skøytene mot isen. Den første tar med kameraten til målstreken, som ligger 20-30 meter fra startstreken, hvor de bytter rolle. Den som satt på pinnen må nå "slepe" partneren tilbake til startstreken. Det paret som først når målet vinner.

Weasel

Weasel - liten rovdyr. Hvis du omorganiserer bokstavene i navnet, får du "tag", og alle barna kjenner spillet med tag. Spillere går på isen uten pinner. Sjåføren lys farget vaskemaskin. Han prøver å slå en av spillerne med pucken. Gutta hopper, unnviker, huker seg eller lar pucken passere under føttene deres slik at den ikke treffer dem. Den som berøres av pucken blir sjåfør.

Klikk

For dette spillet, bygg en snøvegg i den isete kanten av lekeplassen: hell snø mellom to brett eller kryssfinerpaneler og komprimer den. Muren må ikke være nærmere enn 5 meter fra stridslinjen. (Når snøveggen er klar, må skjoldene og brettene fjernes.)

Spillerne bytter på å lage korte, rykkete treff med pinnen på pucken - klikk, og som ikke bare for å treffe snøveggen, men også for å bryte gjennom den. Hvis pucken sitter fast i snøen, må du bruke en linjal for å måle dybden på hullet.

Vinneren er den hvis pucken går dypest ned i den komprimerte snøen.

kanadiske haner

For dette spillet tegnes en sirkel med en diameter på 2-3 m på isen. Hver spiller har en pinne, som han holder bakfra med begge hender for å hindre dem i å bruke den. Når fløyta blåser, går to spillere, som glir på en fot, inn i en sirkel og skyver hverandre med enten høyre eller venstre skulder eller lener seg til siden, prøver å få motstanderen til å miste balansen og tråkke på den andre foten, eller i det minste havne med en fot bak utenfor sirkelen.

Den som skyver ut motstanderen er vinneren. Han blir i sirkelen og møter en ny partner. Beseire fem - få en premie.

"Pushere"

Hver av de to spillerne holder pinnen sin med begge hender og prøver å tvinge motstanderen ut av sirkelen. I spillet har du lov til å sette deg på huk, hoppe til siden, avvike, uventet dytte motstanderen med skulderen slik at han mister balansen eller ender opp med minst en skøyte utenfor sirkelen. Du må dyktig beregne både kraften til dyttet og metoden for retrett. Du kan la motstanderen din utføre et sterkt dytt en eller to ganger, og deretter gå til side for tredje gang, så vil han ved treghet fly ut av sirkelen.

For premien

Lag på 10 deltakere er bygget inn fellestrekk start i kolonnen. Foran hver kolonne, 12 m fra startstreken, ble det plassert 9 køller hver 2. m. Mellom de to siste klubbene er det en premie - et oppblåsbart leketøy (matryoshka, hare).

På et signal løper guidene fremover, tar tak i nærmeste mace og går tilbake til plassen sin. Neste spiller starter først når den forrige krysser startlinjen. For hvert løp øker avstanden. Den etterfølgende spilleren må ta tak i leken og stå på plass.

Laget som fullfører oppgaven først vinner.

Parløp

Deltakerne på hvert lag står to og to mot hverandre bak den felles startstreken. Det monteres stativ foran hvert lag med en avstand på 30 m. På signalet skynder det første paret i laget til disken. En av paret glir bakover. Ved skranken bytter de roller og går tilbake til plassene sine. Det neste paret starter når det forrige krysser startlinjen.

Til et nytt sted

Spillerne til hvert lag er stilt opp mot hverandre bak endelinjene på skøytebanen. På kommando prøver skatere å krysse linjen til motstanderlaget. Laget hvis spillere er i full kraft fullfør oppgaven, hold hender og si høyt: "Her!" Skatere utfører 12-15 streker med hvileintervaller. Laget hvis medlemmer får flest poeng vinner.

Før start bør spillere holdes på armlengdes avstand slik at det ikke oppstår kollisjoner under møtende trafikk. Hver deltaker må løpe rundt sin motstander på høyre side.

Spillet kan diversifiseres ved å endre startposisjonen (fra en dyp knebøyposisjon, med ryggen til bevegelsesretningen osv.), samt ved å endre bevegelsesmetoden (bakover fremover, skyve av med ett ben, i et par osv.).

Vær klar

Spillerne til de to lagene er plassert i linjer vendt mot hverandre på hver sin side av skøytebanen og telles i numerisk rekkefølge. Et stativ er installert på venstre flanke av hver rangering i hjørnet av stedet. En krakk med et oppblåsbart leketøy (matryoshka dukke, hare, etc.) er plassert midt på stedet. Programlederen ringer et nummer, spillerne fra begge lag under dette nummeret skynder seg til disken på motsatt linje, går rundt det og skyver av med ett ben og prøver å ta det oppblåsbare leketøyet fra krakken, som laget er tildelt for et poeng. Deretter settes leken på plass igjen og leken fortsetter. Laget hvis spillere scorer flest poeng vinner.

Ta den bort

Spillerne til hvert lag stiller seg bak den felles startstreken i en kolonne om gangen. Det er 2 medisinballer på isen ved siden av veiledende spillere. I en avstand på 30 m fra startstreken settes 2 køller mot hver kolonne. På signalet tar de ledende spillerne på lagene ballene og løper til køllene, legger ballene ned, og med køllene går de tilbake til kolonnen sin med ryggen fremover. Bak startstreken passerer de køllene til de neste spillerne. De skynder seg frem, setter køllene på plass, tar ballene og går tilbake fremover.

Laget hvis spillere fullfører oppgaven raskere, vinner.

Racing på tre bein

Deltakerne deles inn i lag og stiller opp i par bak en felles startlinje. Hvert par har bena bundet (høyre mot venstre) med et skjerf over kneet. Det er standplass foran lagene i en avstand på 40 m fra startstreken. På signalet løper de første parene til skrankene og går tilbake til plassen sin. Så starter de neste parene. Laget som avslutter stafetten tidligere vinner.

Uten flagg er du ute

Uten flagg er du ute

På skøytebanen settes det ut grupper av flagg hver 25. m. Det skal være to færre flagg på første rad enn det er spillere på begge lag. I den andre raden er det to flere flagg mindre osv. Hvis hvert lag starter med 8 deltakere, bør det være sekvensielt 14, 12, 10, 8 flagg i rekkene.

Skatere begynner å løpe på signalet. Alle prøver å ta flagget i besittelse på første rad. De to spillerne som står uten flagg blir eliminert. Så starter neste løp. Laget som har flest deltakere igjen etter fire løp vinner.

Larver

Skøyteløperne på hvert lag stiller opp i en kolonne, én om gangen, bak den felles startstreken. Hver deltaker holder i beltet til personen foran. På motsatt side av hver kolonne er 6 stativer jevnt fordelt over 30 m. Ved signalet begynner spillerne å bevege seg fremover i et sikksakkmønster, gå rundt stolpene til høyre og venstre i en kjede, og deretter gå tilbake til plassen sin. Den bevegelige søylen ligner en larve.

Vinneren er laget hvis spillere fullfører oppgaven raskere og ikke skiller hendene.

Alternativ. Guiden løper til siste stolpe i en rett linje, og kommer tilbake, løpende mellom stolpene i sikksakk. Bak startstreken slutter en annen spiller seg til ham og tar ham i beltet (larven vokser). Så flytter de seg til siste stolpe og tilbake på en slik måte at den første bare glir og den andre skyver den. Når de begge krysser startstreken, får de selskap av en tredjedel osv. Spillere som kommer tilbake bak startstreken har ikke lov til å skyve av med føttene. De glir bare på skøyter, og den neste spilleren som blir med dem skyver dem.

Hockeyskyttere

Hockeymålet gjøres om til et mål: den nedre frontdelen er dekket med et brett med spor i bunnen (den sentrale spalten er 40 cm i diameter, og de ytre er 30 cm i diameter). Hvert lag har 5 hockeyspillere. Fra en avstand på 10 m må du foreta et målrettet kast mot målet med stokken slik at pucken glir inn i en av målsporene. For å treffe det sentrale målet får deltakeren ett poeng, for å treffe det ytre målet - to.

Laget hvis spillere scorer flest poeng vinner.

Gullfisk

Flagg på standplasser omslutter et isområde som måler 20 x 30 m. Ved loddtrekning er det ene laget "fisken", og det andre er "fiskerne". Alle spillere på ett lag ("fisk") er plassert tilfeldig på hele banen. Fire spillere fra det andre laget ("fiskere"), som holder hender, danner et "nett". Ved signalet begynner "fiskerne" å jage "fisken", og prøver å ta igjen noen av dem og lukke hendene rundt den. Den fangede spilleren blir eliminert fra spillet. Spillet varer i 3 minutter, deretter bytter deltakerne roller.

Laget hvis fiskere fanger mest fisk vinner.

Ringkasting

Langs skøytebanen, på siden, plasser 4-5 stativer 90-100 cm høye, montert på trestativ. Avstanden mellom dem er 5-8 m En lav snøbank helles langs stolpene, 2-3 m fra dem.

Deltakeren i spillet mottar fem treringer med en diameter på 20-25 cm og løper langs skaftet, underveis og prøver å kaste en ring på hvert stativ.

Vinneren er den som, uten å bremse, kaster flere ringer på stativene.

Stafett

Lagmedlemmer stiller opp bak den felles startstreken. Et stativ er installert foran hver søyle med en avstand på 30 m. Skatere må løpe rundt skranken og tilbake bak startstreken. Og først da har neste spiller rett til å starte. Stafetten består av følgende stadier og oppgaver:

1. trinn. Løper sammen, holder hender.

2. trinn. Løper sammen i en turnbøyle.

3. trinn. Går fremover som et par overfor hverandre. Den ene sklir, den andre skyver av. I skranken bytter de roller.

4. trinn. Løper i par med bundne ben (til høyre for en spiller med venstre for den andre).

5. trinn. Løper mens du dribler en basketball med en pinne. Først opptrer en spiller, deretter den andre.

6. trinn. Løp mens du bærer vennen din på en slede. I skranken bytter de roller.

7. trinn. Løper i par. Passerer pucken med pinnen.

8. trinn. Løper mens du rir på en kost. Først opptrer en spiller, deretter den andre.

9. trinn. Skating, skyve av med skistaver. Først opptrer en spiller, deretter den andre.

10. trinn. Alle spillere tar personen foran i beltet, løper frem til disken og går tilbake i en lenke. Du kan ikke gi slipp på hendene.

Vinneren er laget hvis spillere fullfører alle oppgaver raskere, og følger reglene for stafettløpet.

Utstyr. 2 avmerkingsbokser Beskrivelse. Det er plassert 2 flagg på startstreken, og en deltaker i spillet er plassert ved siden av hvert. På signalet begynner de samtidig å bevege seg fremover. I dette tilfellet må alle skyve av med høyre (venstre) 3 ganger på rad, og deretter gli med treghet til de stopper helt. Den som klarer å skli videre vinner.

Karusell.

Dette spillet vil hjelpe deg å løpe godt i svinger. Den mest erfarne skøyteløperen blant spillerne står i sentrum av skøytebanen. Han legger hendene bak ryggen og låser hendene. Resten av gutta er delt inn i to grupper. Holdende hender, stiller de seg på den ene siden og den andre av lederen, vendt i motsatte retninger. Gutta som står ved siden av programlederen tar ham i armene. Etter dette begynner begge rekkene gradvis, som en karusell, å bevege seg fremover og ta et strev ved svingen - og omorganisere bena som vi anbefalte ovenfor.

Salochki.

En av spillerne kjører, det vil si tar igjen andre deltakere i spillet som løper fra ham. Reglene her er de samme som i et lignende spill på land. Oppgaven til den som tar igjen er å berøre eller fornærme en av rømlingene. Den fete begynner å kjøre. Alle barna som er samlet på skøytebanen kan delta i dette spillet, som vil lære deg hvordan du kan kontrollere skøytene dine og holde deg stødig på isen. Det finnes et bredt utvalg av alternativer for å spille tag.

Slange.

Spillet vil hjelpe deg med å utvikle et enhetlig, tydelig trinn. Stå bak hverandres hoder. Den første skøyteløperen - lederen - glir først rett og begynner så å svinge inn forskjellige sider. På hans kommando utfører hele "slangen" de samme bevegelsene. Husk samtidig: du må strengt tatt holde en avstand mellom hverandre og bare følge sporet til lederen.

Pistol.

Mer seriøse tester venter på deg her. Flere personer om gangen står etter hverandre i en kolonne, grip personen foran i midjen. Begynn gradvis å skli, og deretter, etter kommando fra lederen, sett deg på huk samtidig, strekk det ene benet fremover og litt til siden. Ikke gjør brå bevegelser - du kan falle.

Spurver og kråker.

Skøytebanen er delt i to felt med en midtlinje. Langs kantene er to "byer" indikert med rette linjer. Du kan bruke markeringene til en hockeybane. Begge lag mottar symboler- "spurver" og "kråker". Spillerne står langs midtlinjen i to rekker. De åpner armene utstrakt og snur ryggen til hverandre. På dommerens befaling: "Wow!" - de løper til "byen" deres, og "kråkene" prøver å ta igjen dem og gjøre narr av dem. Etter å ha nådd "byen", rekker de fettete hendene opp. Dommerne teller antall. Laget med færrest skadde vinner. Det er best å spille dette spillet flere ganger, og endre kommandoer tilfeldig: "Vo-ro-ny!", "Vo-ro-by!".

Stafett med hindringer.

To konkurrerende lag stiller opp på den ene siden av banen. I hvert lag - like mange deltakere. To sett med helt identiske hindringer er installert på isfeltet, som for eksempel to eller tre porter, som konkurrentene må hoppe gjennom uten å berøre toppstangen; tre til fem klubber, arrangert slik at deltakerne kan kjøre mellom dem uten å velte en; et lavt kryssfinergjerde (20 - 25 cm høyt og 50 - 60 cm bredt), som deltakerne må hoppe over. Før konkurransestart forklarer lederen i detalj ruten de må gå på skøyter langs, samt hvordan de skal overvinne hinderløypa som er plassert underveis. Da er starten gitt. Konkurransedeltakerne i spissen for spalten er de første som fullfører ruten. Tilbake til startstreken gir de neste deltaker tillatelse til å begynne å løpe med et trykk på skulderen. Og så videre til alle teammedlemmene har løpt langs banen. Obligatorisk betingelse: Hvis noen slår ned en hindring mens han passerer distansen, må han gjenopprette orden på ruten og først etter det fortsette å løpe. Stativ for høye hopp er installert i målstolpene på isen. En planke legges i en høyde på ca. 110 cm. Gutta setter fart, huker seg ned og prøver å skli inn. Så senkes stangen lavere, enda lavere... Vinneren er den som kan komme seg gjennom det laveste målet. Spillet kan gjøres vanskeligere hvis du prøver å kjøre på ett ben.

Sirkulær stafettløp.

Spillerne er delt inn i to lag. Hver er stilt opp en om gangen på startstreken. 20-30 m fra start, overfor hvert lag, markeres en snøsirkel med en snørull, hvis diameter er 15-30 m. På kommando begynner løperne som står foran å løpe. Etter å ha nådd sirklene, må de løpe rundt dem to ganger fra høyre til venstre og gå tilbake til startposisjonen. Så begynner de andre deltakerne å løpe. Laget hvis alle skatere fullfører løpet raskere regnes som vinneren.

"Løping av kjeder"

Spillerne stiller opp bak startstreken i en kolonne på tre. Avstanden mellom søylene er 3 meter. I hver kolonne holder spillerne fast i hendene og åpner seg tilbake og danner en kjede. Målstreken er merket 50 meter fra startstreken med fire flagg. På kommando: «Obs! Mars!" - alle kjeder suser fremover. Seieren tildeles laget som kommer i mål uten å bryte kjeden. Laget som bryter kjeden regnes som taperen. Spillet gjentas vanligvis 3 - 4 ganger til vinnerlaget er identifisert. "Ikke gå forbi." Legg en mynt på isen. Start løpeturen 25 meter før målet. Prøv å få opp farten full fart fremover plukke opp mynten.

"Vi skal spille hockey."

Konkurrentene er delt inn i to lag. I en avstand på 25 m fra startstreken er to svingflagg 5 m fra hverandre plassert bak hverandre. Lagene stiller opp bak startstreken, også 5 m fra hverandre. Det første og andre tallet til begge lag holder hver en hockeystav i hendene, og det første tallet har også en hockeyball (eller puck). På dommerens signal dribler de første sifrene ballen fra flekken, går rundt flagget og driver ballen tilbake til startstreken. Men det er nødvendig for deltakeren å drible ballen, og ikke sende den frem med et pinnenslag. Når ballen berører startlinjen, overtar det andre tallet stafettpinnen. Og på dette tidspunktet sender det første tallet pinnen til det tredje tallet. Så, dribler ballen og passerer stavene, løper hele laget stafettruten. Vinneren er den hvis siste nummer, tilbake fra flagget, krysser startlinjen før motstanderen.

Disse morsomme lagspillene og underholdningen på isen vil hjelpe nybegynnere til å bli vant til skøytebanen og føle seg like trygge på skøyter som på land. Alle disse spillene er designet slik at de uten noen forberedelse kan organiseres ved å forene gutta som kommer til isen. Disse spillene kan spilles på hvilken som helst skøytebane - i hagen, på skolens lekeplass, på et stort stadion. Det er bare viktig å ringe noen.

Gjennomføring av konkurranser.

I forhold ungdomsskolen konkurranser kan avholdes på enkle eller langrennsskøyter etter forenklede regler, på 1-2 distanser. Deltakerne løper vanligvis i par. Skolekonkurranser kan avholdes på følgende måter:

1. Løper med forfølgelse. To deltakere starter fra hver sin side av banen (sirkel) og prøver å ta igjen hverandre. Vinneren er den som tar igjen motstanderen eller krysser målstreken først. Lengden på distansen (antall runder) velges avhengig av deltakernes alder og trening.

2. Eliminasjonsløp. Gruppestart på 4-5 deltakere for et visst antall runder eller distanse med mellommål etter hver runde. Deltakeren som krysser mellommålslinjen sist blir slått ut av konkurransen i dette løpet. Antallet mellommål velges slik at ikke flere enn 3 utøvere konkurrerer ved hovedmålet.

3. Løping 50, 60, 100 m, 1, 2, 3 osv. sirkler for å avgjøre vinneren. Vinnerne av løpene møtes i det siste løpet.

4. Stafett. Starten gis samtidig til to deltakere fra forskjellige lag. I startområdet er det merket en 20 m korridor hvor stafetten overføres. Deltakeren på første etappe, etter å ha kommet inn i korridoren, gir mulighet til å starte for deltakeren på andre etappe, som trenger disse 20 m for å få fart.

Vi forbereder oss ennå ikke til OL eller internasjonale konkurranser, og vi oppdrar ikke engang en idrettsutøver, men om vinteren tar vi definitivt med aker, ski eller skøyter på tur. Å ri dem er allerede gøy. Men hvis du går til skøytebanen eller sklien hver dag, så kan selv dette bli kjedelig. Derfor tilbyr vi flere spill som både barnet ditt og barna rundt vil like å spille.

La oss starte med skøytene. Hovedbetingelsen er evnen til å i det minste holde seg litt på isen og ikke være redd for alle slags støt og blåmerker. Når barnet ditt blir lei av å klippe enkle sirkler rundt skøytebanen, kan du invitere ham til å prøve seg som kunstløper og mestre noen enkle bevegelser.

Hvilke spill å spille på skøyter?

Fjærer

Barnet løper opp og glir på to skøyter i en rett linje. Mens du glir, bør du prøve å gjøre 3-4 knebøy. For å gjøre det lettere å opprettholde balansen, må du bevege armene fremover under knebøy.

Lommelykter

Begynnelsen er den samme - vi løper opp og sklir i rett linje på to skøyter. Mens du glir, må du spre bena fra hverandre, og deretter bringe dem sammen. Det vil være spor på isen - "lanterner". For å gjøre tegningen vakker og danne en hel krans, må du bringe begge bena sammen og spre dem samtidig.

Glidende trinn

Først må du skli på isen, prøve å sykle så lenge som mulig på en skøyte, deretter på den andre, ta lange skritt. Gå deretter fremover med små skritt, skyv av så ofte som mulig. Hvis barnet ditt er fengslet av denne aktiviteten, kan du neste gang ta spilleren med på en tur og slå på musikken og finne på din egen dans. Mestrede bevegelser (lommelykt-fjærer-trinn) er nok til dette. Vel, hvis barnet ditt blir lei av å sykle alene, er det på tide å slå seg sammen med andre barn og organisere isleker.

Snøfnugg og is

Før leken starter blir deltakerne enige om hvilke bevegelser barna skal gjøre etter å ha hørt dette eller det ordet. For eksempel sier sjåføren (voksen): "Snøfnugg!" og barna løfter hendene og snurrer rundt på plass, eller ruller til den ene siden av skøytebanen. Sjåføren sier: "Is!" og barna fryser på plass eller ruller til andre siden av skøytebanen.

Slalåm

For dette spillet trenger du plastflasker eller andre gjenstander som må plasseres på isen. Spillerne står i henhold til høyden deres, legger hendene på hverandres skuldre og rir som en slange. Spillernes oppgave er å gå rundt alle gjenstandene uten å velte noen.

Hvem er raskere

Det trekkes en strek på isen som alle deltakerne står bak, og leker plasseres i en viss avstand fra hver av dem. Oppgaven til spillerne, etter kommando fra lederen, er å raskt komme til objektet og ta det. For større barn kan du gjøre oppgaven vanskeligere ved å legge en mynt på isen. Spilleren må øke hastigheten og, i full fart, uten å stoppe, kjøre gjennom og plukke opp mynten.

Tag

Et spill for eldre barn som allerede er gode på skøyter. Hun har mange alternativer, men med tanke på sted og tid (vinter, skøytebane), er den mest passende taggen med "frysing". Når sjåføren tar igjen spilleren og får øye på ham, stopper han med armene spredt ut til sidene – som om han var frossen. Andre spillere som "fortsatt er i live" kan "oppheve" den hvis de kjører i nærheten og berører den "frosne" med hånden. Og sjåføren prøver selvfølgelig å forhindre dette. Hans oppgave er å fryse alle.

9. Her til lands sitter hele familien tradisjonelt ved peisen eller komfyren, er stille og ser på bålet, som symbolsk brenner bort alle strabasene det siste året, og kommer med ønsker om neste år. Og når klokka nærmer seg tolv, åpner familiens overhode døren på vidt gap slik at mens klokken slår, kan han gå ut gjennom den. gammelt år og en ny kom inn. Så setter alle seg ved bordet og begynner å feire. (Frankrike, Skottland, Tyskland, Italia.)

10. Sør i dette landet, en husmor som er Nyttår vil være den første til å trekke vann fra kilden, la en pai eller bolle med festlig bord. Den som kommer etter henne vil ta paien og la sin egen. Så til kvelden behandler husmødrene hverandre. (Bulgaria, Tyskland, Iran, Frankrike.)

11. I dette landet er folk veldig av forskjellige aldre, så snart klokken begynner å slå midnatt, klatrer de opp på stoler og lenestoler og, med den siste streiken, enstemmig, med en gledelig hilsen, "hopper" inn i det nye året. (Amerika, Tyskland, Italia, Iran.)

12. Her i landet slås lysene i alle hus med siste slag på klokken i noen minutter. Disse minuttene kalles minuttene for nyttårskyss, en hemmelighet bevoktet av mørket. (Bulgaria, Italia, Iran, Ukraina.)

13. Her i landet er det på nyttårsaften vanlig å kaste gamle ting. Og hvis det ikke er gamle ting, må du kaste nye, ellers vil lykken omgå deg. (Amerika, Italia, Iran)

14. Hvert år slår dette landet alle rekorder for gratulasjonskort og julegaver. (Ukraina, Russland, Iran, Amerika.)

Jøss. Det var det siste spørsmål spørrekonkurranser. La oss telle ballene som lagene tjente og finne vinneren.
Tosha. I mellomtiden vil deltakerne forberede seg til neste oppgave, la oss se en amatørforestilling.

Konsertnummer.

Hør, hva har vi her?
Jøss. Murstein av noe slag? Og hva skal man gjøre med dem?
Tosha. Vi skal nok nå bygge et hus for Nordavinden.
Nordavind. Virkelig, Nå må vi bygge et hus. Fortell meg, hva er navnet i nord på et hus som er laget av snø?
Jøss. Snøhvit
Tosha. Snøhytte.
Jøss. Snøverktøy.
Tosha. Snø Khrusjtsjovka.

Nordavind. Så alt er klart, jeg bør spørre seerne våre.
Publikum svarer at huset i nord kalles en «iglo».

Nordavind. Høyre. Et hus laget av snø kalles en iglo. Og nå må lagene bygge slike hus. Og dette er komponentene til et slikt hus. For konkurransen trenger du et strikk. Den ene enden av den er festet til den faste delen, og den andre til deltakerens belte. Lagene må velge den sterkeste deltakeren som kan flytte alle klossene. Mens en deltaker bærer klosser, leter teamet etter den rette klossen og bygger et hus. En murstein er en hel del av et hus som må installeres riktig. Laget som bygger huset riktig og først vinner.

Spillet er i gang. Nordavinden annonserer vinneren.
Amatørprestasjonsnummer.

Etter utøvernes opptreden kommer klovnene og lagene deres ut på isen og glir langs brettene til munter musikk. Deltakerne har på seg store snømannkostymer.

Jøss. Snømann, hvordan klarte du å lage så mange snømenn?
Snømann. Hvis det var snø, ville vi alltid hatt stor glede av å skulpturere det.
Tosha. Er du den som har kledd ut alle deltakerne våre som snømenn? Det må være ubehagelig og vanskelig for dem der.
Snømann. Dette er nødvendig for vår neste konkurranse, som heter "Merry Ice Cream Makers".
Jøss. Og hva skal de gjøre?

Snømann. Som du kan se, i en sirkel nær sidene av isfeltet i avstand fra hverandre er det bokser med iskrem (stor falsk iskrem på en pinne). Ett teammedlem kommer bort til dem og tar en is hver. De går til neste boks og tar is igjen og så videre. Etter å ha fullført sirkelen, sender deltakeren stafettpinnen til den neste. Den som først kommer i mål vinner.

Stafetten pågår. Etterpå kunngjør klovnene amatøropptredensnummeret. Assistenter forbereder rekvisitter til neste konkurranse.

Gosha ser seg rundt og ser etter noen. Tosha har en stor falsk iskrem i hendene.
Tosha. Jøss, hvis du spiser en slik porsjon is, vil du sprekke?
Jøss. Du vil sprekke, du vil sprekke! Tosha. Blir du syk?
Gosha (ser seg bekymret rundt). Du blir syk, du blir syk!
Tosha. Hvem har du mistet?
Jøss. Tapt, tapt, tapt! Kom igjen med de dumme spørsmålene dine! Hvem bør kunngjøre neste konkurranse nå?
Tosha. Dette, hva heter han... ah, prins.
Jøss. Prince of Ice?
Tosha. Han er den ene.
Jøss. Hvor er han?
Tosha. Spør du meg?
Jøss. Og hvem?

Det er en eksplosjon. Utgang varsles Prince of Ice. Han gjør noen vakre øvelser og klapper i hendene tre ganger. Snømenn og snøfnugg kommer ut på isen i en lenke, og skyver isbiter på 50x50 cm foran seg. De lager en vakker passasje, stiller opp kubene langs startlinjen i bredden av isfeltet og går vakkert.

Jøss. Så hva bør vi gjøre med det?
Tosha. Vi har allerede bygget et hus.
Prince of Ice. Det er veldig enkelt. Vi tar en stokk, akselererer isbiten med den og skyver den slik at den, glir langs isen, stopper ved det merkede området. Hvem sin kube stopper ved hvilken, eller rettere sagt, ved hvilken linje, får et visst antall poeng.

Siden er forhåndsmerket og nummerert.
Etter konkurransen offentliggjør juryen hvor mange poeng lagene fikk og hvem som er vinneren. Deretter kunngjør klovnene en amatørkunstkonkurranse. Mens konkurransen pågår, inviterer assistenter tilskuere til å delta i stafetten(20 personer). De forsamlede tilskuerne, som holder godt i hendene, stilles opp i en lenke før de går inn på isen.
Juryen kårer vinnerne av stafetten.

Et amatøropptreden nummer finner sted, og Snow Maiden kommer ut på isen og danser sammen med snøfnuggene.

Jøss. Snow Maiden, så vakker du er!
Tosha. Fru, tillat meg å invitere deg til en vals.

Musikk spilles. Tosha og Snegurochka danser en vals. Gosha endrer Gosha og danser med Snow Maiden. Dette skjer flere ganger. Plutselig plukker Gosha, i stedet for Snow Maiden, opp Gosha, og de to danser. Snow Maiden står til side i fullstendig forvirring.

Snow Maiden. Tosha, Gosha, har du blandet sammen noe?

Klovnene ser dem danse med hverandre og dytte unna, og late som om alt er bra.

Jøss. Applaus til Snow Maiden!
Tosha. Applaus til skjønnheten vår!
Snow Maiden. Takk, mine kjære. Bare se på juletreet jeg har laget!
Jøss. For et vakkert juletre! Hvorfor lyser ikke lommelyktene på den? ;
Snow Maiden. Jeg må si magiske ord: "En-to-tre, juletre, brenn!"

Alle begynner å gjenta etter Snow Maiden, hvoretter flerfargede lanterner lyser opp på juletreet.
Snow Maiden. Liker du juletre?
Jøss. Sikkert! Og det er ikke engang et juletre i snødronningens slott.
Snow Maiden. Dette er ikke et vanlig juletre. Alt du trenger å gjøre er å klappe i hendene tre ganger og den begynner å snurre. Nå er oppgaven for teamene våre. Den første deltakeren nærmer seg treet og fjerner en gave fra det. For å fjerne gaven må du løsne båndet. Etter å ha fjernet gaven, gir deltakeren stafettpinnen til en annen. Hele vanskeligheten er at juletreet vil snurre fortere og raskere for hver gang. Den som tar ut flest gaver i den tildelte tiden vinner.

Det pågår en konkurranse. Juryen kårer vinneren. The Snow Maiden drar. Deretter kommer et fonogram av vindstøy og rytmisk musikk. Purga kommer ut på isen. Hun beveger seg raskt langs sidene, og lager flere sirkler rundt isfeltet. Mens hun beveger seg setter assistenter opp justerbare porter, som det kan være 6-8 stykker av, avhengig av størrelsen på isfeltet. Justerbare porter er forskjellige ved at toppstangen deres kan bevege seg nedover. Hvis du treffer dem, senkes stangen øyeblikkelig.

Jøss. Hei, Purga, når skal du slutte?
Tosha. Og hvorfor trenger du disse portene?
Snøstorm. Jeg trenger dem til konkurransen. Begge lag begynner å bevege seg i en sirkel og passerer under målet. Vanskeligheten er at stangen på målet gradvis vil senkes, og den som slår den ned er ute av spillet. Vinneren er laget hvis medlem er det siste som er igjen på isen.

Etter konkurransen kårer juryen vinneren. En amatørforestilling finner sted.
Gosha og Gosha går inn i isen. Gosha teller noe i tankene hans.

Jøss. Hva synes du der? Tosha. Ingenting ordner seg. Jøss. Hva fungerer ikke?
Tosha. Vi trenger en ny konkurranse.
Jøss. Jeg vet hvorfor vi ikke kan gjøre det! Fordi jeg ble en annen konkurranse fra oss. La oss vise hva våre deltakere må gjøre. Først: du må slange rundt fem sjetonger. Deretter kjører du under porten og ringer på klokken som henger på den. Klatre over en barriere, løp langs en gummivei, klatre opp et fjell og skli nedover. Lag en sirkel på karusellen, gå til treet og heng det
leketøy

Tosha. Har du glemt noe?
Jøss. Noe mangler... husker jeg! Hele vanskeligheten er at deltakerne vil være kledd i store, veldig vakre, men ukomfortable dresser. De representerer nyttårsleker: baller, kjegler, en juletretopp, et stearinlys, en stjerne, etc.
Tosha. Og på brettet skal deltakerne bære Nyttårs leke, som skal henges på et roterende tre.

Nyttårsstafett går av stabelen.
Jøss. Vel, dette var siste oppgave for deltakerne.
Tosha. Vi vet ikke hvem som vant ennå. La oss gi juryen vår litt tid slik at de kan telle alt og kåre vinneren.
Jøss. La deltakerne foreløpig komme i orden før seremonien, så vil vi se amatørartisters opptreden.
Konsertnummer.

Snødronning. Du vet, før møtet vårt tenkte vi på hvordan vi skulle feire det nye året. Jeg ville ha noe morsomt, interessant, nyttår. Jeg tror vi hadde en flott tid. Det spiller ingen rolle hvem sitt lag vinner, hovedsaken er at det var morsomt og interessant.

Far Frost. Og siden dette er nyttår, vil vi ikke etterlate noen uten gaver. Klovner, inviter deltakere til prisutdelingen.

Fanfarer og høytidelig musikklyd. Lagene tar til isen. Father Frost og Snow Maiden kunngjør vinnerne. Snødronningen og snømennene tar fram gaver og gir dem.

Jøss. Likevel var det en god ferie, men igjen var det noe som manglet.
Tosha. Nyttårsvalsen mangler. Maestro, musikk!

Det høres ut som en vals. Snøfnugg og snømenn danner en vakker passasje og stiller opp langs sidene av hele isfeltet. Til lyden av en vals gjør de bevegelser til venstre og høyre. Snødronningen og Fader Frost kommer ut på isen og danser vals. De får selskap av isprinsen og snøjomfruen, snømannen og snøstormen, den frostige tåken og nordavinden, som danser sammen med det nye året. Alle danser.
Far Frost. Godt nytt år! Snow Maiden. Glad ny lykke!
Forfatter – I. Pudenko

Leker og moro for barn på skøyter

Kanskje finnes det ingen vakrere og grasiøse sport enn kunstløp. Skatere som gled på isen tiltrakk seg alltid mange beundrende blikk. Til tross for at ikke alle foreldre har det travelt med å sende barnet sitt til en sportsseksjon, vil hver av dem definitivt ta med barnet sitt til skøytebanen, fordi skøyter er en favoritt vintertid for barn og voksne.

Barn kan begynne å gå på skøyter allerede i treårsalderen, og noen foreldre gjør det enda tidligere. Du må begynne gradvis: babyen skal lære å stå og skøyte på komprimert snø. Du kan gå ut til skøytebanen på egenhånd bare når barnet selvsikkert glir langs isen hånd i hånd med foreldrene.

Ingen spesiell beskyttelse er nødvendig under trening. For det første, om vinteren er barnet som regel pakket inn i myke klær, og for det andre holder han hele tiden hånden til moren eller faren, så det bør ikke være hyppige fall.

Barn som har mestret grunnleggende skøyteferdigheter godt kan tilbys et bredt utvalg av spill. Alya begynte å måtte vurdere forberedelsesnivået deres, dessuten kan dette være en utmerket oppvarming før kampen.

Vinterleker for barneskoleelever utendørs

Oppvarming

Tilby barna en rekke oppgaver som må utføres raskt og uten feil, for eksempel:

— ta på og snør skøytene riktig (kan gjøres innendørs eller utendørs);

- opprettholde balansen mens du står på skøyter (først på komprimert snø, deretter på is);

— skate en viss avstand (først på komprimert snø, deretter på is);

- gjør tre halve knebøy (hold deg fast i et tre eller rekkverk, deretter uten støtte);

- len deg på et tre eller rekkverk, lag en "pistol" (sett deg ned, stikk først ut høyre hånd, deretter venstre ben);

- hoppe opp, lande mens du opprettholder balansen;

- kjøre en viss distanse på isen, vekselvis bevege og spre bena, uten å falle osv.

Husk at barnet skal belønnes for hver fullført oppgave. På denne måten vil han utvikle motivasjonen til å lære og utføre stadig mer komplekse oppgaver.

Slange

Alle deltakerne stiller opp i én kolonne. Hver deltaker griper personen foran i livet. Kolonnen begynner å bevege seg. Formålet med spillet: den første fra kolonnen må fange "halen" i bevegelse, dvs. lukking Så åpnes kolonnen igjen. Nå blir den som ble fanget nest sist i kolonnen, den som fanget den blir den siste, og neste deltaker blir den nye catcher.

Dette spillet kan spilles til barna blir lei det.

Motor

Barn deles inn i to lag og stiller opp etter hverandre, hver påfølgende deltaker holder det forrige i livet. På lederens signal begynner hvert lag å bevege seg i motsatt retning av stedet.

Spillernes oppgave er å komme raskere i mål enn motstanderne, uten å miste «bilene» underveis. Spillet kan gjøres vanskeligere ved å plassere pinner og flagg underveis, som du må gå rundt på vei til målstreken, og prøve å ikke treffe noen av dem.

Rundt rivaler

Spillet involverer to lag med like mange spillere. Hvert lag danner en kolonne overfor hverandre i en avstand på ca 10 meter. Alle deltakere er bevæpnet med køller. Førstelagsspillerne har pucker foran seg. På signal fra lederen flytter spillerne pucken mot det motsatte laget, går rundt kolonnen og går tilbake for å sende pucken til neste.

Laget som fullfører oppgaven først vinner.

Isdans

Spillerne er delt inn i par. Hvert deltakerpar står på startstreken rygg mot rygg og holder hender.

På signal fra lederen begynner parene å bevege seg sidelengs mot målstreken.

Der snur paret seg mot hverandre og beveger seg sidelengs mot starten.

På startstreken skifter paret igjen slik at begge vender samme retning, d.v.s. ansikt mot rygg, og igjen gå sidelengs til målstreken. Der står de overfor hverandre og går til start slik at den ene deltakeren beveger seg fremover med ryggen, og den andre med ansiktet. Paret som fullfører oppgaven raskere vinner.

Salater på is

Salater med en bjelle

Spillet kan spilles av 7 eller flere personer. For å spille trenger du en bjelle. Et par sjåfører velges blant deltakerne.

En av spillerne får en bjelle. Denne spilleren må stikke av fra sjåførene, hvis oppgave er å omringe løperen.

Klokken kan føres fra hånd til hånd, men kan ikke kastes til hverandre. Derfor må fangere prøve å presse løperen mot siden og gjøre prosessen med å passere klokken umulig. Den fangede spilleren og den som sist ga ham klokken blir de nye sjåførene.

Hvis en spiller blir tatt før han rekker å motta en bjelle fra noen eller gi den til en annen spiller, har han rett til selvstendig å velge sin partner som fanger.

Salater med bøyle

For å spille trenger du flere gymnastikkbøyler. Deltakerne er delt inn i to lag.

Ett team - sjåførene - tar opp en bøyle og setter seg ved siden.

Spillerne til det andre laget sprer seg rundt på banen. På lederens signal begynner teamet av fangere jakten. Deres oppgave er å fange en spiller fra motstanderlaget og sette en bøyle på ham.

Den som ble tatt er ute av spillet. Etter at spillet er over, kan lagene bytte plass og fortsette moroa.

Salater i en sirkel

Skøytedeltakere stiller seg opp i en sirkel, vendt mot midten. En sjåfør velges og må gli med klokken fra utsiden av sirkelen. På et tidspunkt berører sjåføren en av spillerne og begynner å løpe rundt sirkelen med klokken. Spilleren som blir valgt må begynne å løpe i en sirkel i motsatt retning, dvs. mot klokken. Oppgaven til begge spillerne er å okkupere den ledige plassen raskere enn motstanderen. Den som ikke hadde tid blir sjåfør. Spillet fortsetter til deltakerne blir lei av denne moroa.

Eliminasjonsløp

For dette spillet er flere flagg eller pinner stilt opp på skøytebanen i en sirkel. Størrelsen på sirkelen varierer avhengig av antall deltakere.

Et av flaggene regnes som start/målpunkt. Spillerne står ved starten på utsiden av sirkelen. På dommerens signal begynner deltakerne å løpe i en sirkel. Oppgaven til hver spiller er å løpe rundt sirkelen og krysse start-/målpunktet raskere enn motstanderne. Den siste som gjør dette er ute av spillet. Den siste runden gjøres av de to raskeste skøyteløperne, som vinneren bestemmes fra.

Du kan arrangere løpet i revers, det vil si at deltakerne må strebe etter å komme sist. Samtidig kan du ikke stå stille eller gjøre for brede svinger.

Du må gå fremover, men veldig jevnt og sakte. På denne måten vil vinneren av løpet bli avgjort.

Karusell

Det er to varianter av dette spillet.

Første alternativ Den "lille karusellen" utføres slik: to personer i midten tar hverandre i albuen, mens de ser i motsatte retninger. De resterende spillerne slutter seg til de sentrale spillerne og holder hender. Du bør få en stor linje, hvor den ene delen ser i én retning, og den andre i motsatt retning. Husk at deler av linjen skal bestå av like mange personer. Når den roteres, danner denne linjen en fullverdig mekanisme som beveger seg mot klokken. Oppgave: hold ut i kolonnen i 5-7 runder. Hvis "kjeden" er brutt, starter spillet på nytt.

Andre alternativ– «Stor karusell». Den har et mer komplekst byggeskjema. Dette spillet krever fire "sentre". De skal danne en "lås" ved å holde hender. For å gjøre dette, må du ta tak i venstre hånd venstre håndledd står i nærheten. De resterende deltakerne er delt inn i fire like linjer, hvor hver deltaker må ta en venstre hånd nabo til høyre. "Senteren" tar på sin side armen til den første i rekken. Så begynner den store karusellen å bevege seg. Oppgaven er den samme: du må holde ut på denne måten i 5-7 runder.

Runddanser

Deltakerne er delt inn i to lag. Hvert lag stiller opp som et "tog" (hver neste deltaker holder midjen til den forrige). «Lokomotivet» må stenge, d.v.s. den første i flokken tar den siste i livet. På førerens signal begynner sirklene å bevege seg. Oppgave: kjøre 2 runder uten å miste deltakere underveis.

Svinge

For dette spillet trenger du et tau. Barna er delt inn i to lag på 4-7 personer. Deretter stiller begge lag opp i kolonner overfor hverandre. Hvert lag må ta den ene enden av tauet og begynne å løpe i en sirkel. For at rotasjonen skal bli riktig og vakker må spillerne bevege seg synkront, dette krever en viss ferdighet.

Oppgave: hold ut i kolonnen i 5-7 runder. Den som ikke klarte å fullføre oppgaven slipper tauet og beveger seg til siden.

Snegl

Alle deltakerne stiller opp på én linje. Målgang settes med en avstand på 5-7 meter. Etter kommando fra føreren begynner linjen å bevege seg mot målstreken. Mål: komme sist. Ståing er forbudt, dvs. du må bevege deg sakte og prøve å ikke overkjøre naboen din.

Team

Hvert lag har fire spillere. De tre første er omgitt av tau - dette vil være "selen". Endene av tauene plukkes opp av den fjerde deltakeren.

På førerens signal kjører lagene til målstreken og går tilbake til start. Vinneren er det laget som fullfører oppgaven raskest og holder "laget" intakt.

Over bekken

Forholdene er omtrent de samme som i forrige kamp: to lag med like mange spillere stiller opp i kolonner. Pinnene, plassert i en linje med et intervall på 1-1,5 meter, danner en "bekk". Lagene står 15-20 skritt fra den første pinnen.

Oppgave: spillerne bytter på å bevege seg mot pinnene, øke hastigheten, spre så bena og passere en "bekk" under dem. Deretter går de tilbake til laget og tar plass på slutten av kolonnen. Vinneren er teamet hvis medlemmer fullførte oppgaven raskere uten å skade "strømmen".

Venstre-høyre

Barn deles inn i to lag med likt antall deltakere og stiller opp i en kolonne.

Foran hvert lag settes det flagg eller pinner på linje i en avstand på 5-7 meter fra hverandre. Oppgave: teammedlemmer bytter på å kjøre fremover, gå rundt flaggene, den ene til venstre, den andre til høyre. Så kommer de tilbake på samme måte og tar plass i enden av kolonnen.

Vinneren er det laget som fullførte oppgaven raskest, og ikke bommet en eneste sving, ikke fanget eller slapp flaggene.

Konkurranse

Denne konkurransen passer for de som er gode skatere og er klare til å utføre sine første triks. Før spillet må deltakerne øve seg på å fullføre oppgaven. Da kan du arrangere en konkurranse om tittelen som den flinkeste og dyktigste skateren. Oppgaven er å reise så langt som mulig på ett ben i følgende positurer:

- svelge (ett ben hevet bakover, armene spredt til sidene);

- hegre (ta tak i benet bøyd i kneet med hendene);

- pistol (sette ett ben fremover);

- bolero (først fremover på ett ben, deretter på det andre);

- lav pistol (huker og legger ett ben fremover).

Salater på is

Spillbetingelsene er de samme som i vanlig tag. En av spillerne må ta igjen den andre og ved å berøre ham, overføre hans autoritet.

Den nye sjåføren meddeler dette høyt til deltakerne. Vanskeligheten er å ikke miste balansen på isen og ikke falle, så det tilsynelatende vanlige spillet blir mer interessant.

Knockout + tagger

Reglene er de samme som i spillet "Knock Out": deltakerne sender pucken til hverandre med føttene slik at den ikke kommer til sjåføren. Når sjåføren endelig fanger pucken, begynner tagspillet.

I det øyeblikket føreren har pucken, må resten av deltakerne spre seg rundt på banen. På dette tidspunktet teller sjåføren til tre og begynner å jage spillerne. Den som blir tatt blir ny sjåfør. Spillet starter på nytt.

Nøyaktig treff

For spillet er to pinner installert (du kan bruke alle andre gjenstander som er praktiske å kaste ringer på). 1-1,5 meter før pinnen må du tegne målstreken. Barn deles inn i to lag med like mange spillere. Hver eneste

deltakeren mottar én ring. Oppgave: spilleren løper til målstreken, prøver derfra å kaste ringen på pinnen og går tilbake. Laget som setter flest ringer på pinnen vinner.

Komplett sett

For dette spillet trenger du en ganske stor skøytebane. Ved starten stiller spillerne opp på én linje. Foran hver spiller plasseres 6 snøballer i en avstand på 5-7 m fra hverandre: to på hvert punkt. Spillere, på førerens kommando, begynner å bevege seg fremover og samler snøballer underveis. Oppgave: Vær raskest til å samle alle snøballene og bringe dem tilbake i god behold.

Tegnetime

På en fersk skøytebane kan du "gli ut" alle mønstre. For å starte kommer spillerne med et enkelt mønster, for eksempel en femspiss stjerne. Hjemme kan du skrive en plan: tegningen som skal lages på isen, startpunktene og bevegelsesretningen til "kunstnerne". På skøytebanen skal det settes flagg ved start- og målpunkt slik at deltakeren vet i hvilken retning og til hvilket punkt han skal bevege seg. Du kan tegne alle mønstre på denne måten, alt avhenger av fantasien din.

Håndball på is

For å spille trenger du et romslig område, to mål og en ball. Konkurransen involverer to lag, som hver kan ha fra 5 til 10 personer. Spillere fra et av lagene må sende ballen til hverandre og prøve å kaste den inn i motstanderens mål. For hvert mål tildeles laget et poeng.

Det gis et straffepoeng for overtredelse. Brudd inkluderer grovt og uærlig spill, tap av ball, ballen utenfor banene og skøyting med ballen i hendene i mer enn 30 sekunder. De spiller to omganger på 10 minutter hver med 5 minutters pause. Dommeren må overvåke overholdelse av reglene og poengsummen.

Isstafett

Dette spillet er litt vanskeligere. Stafetten krever to lag. Hvert lag kan ha fra 4 til 10 spillere.

For å spille trenger du to hoppetau eller tau som er omtrent to meter lange. Begge lag må ha like mange spillere. Deltakerne i hvert lag er delt inn i to deler, som hver på sin side er delt inn i par.

Lagene stiller opp i kolonner på motsatte sider av banen. De første parene, som ligger på den ene siden av stedet, holder endene av tauet i hendene. På motsatt side av stedet holder et par hender.

Spillet begynner på lederens signal. Par beveger seg mot hverandre. Midt på stedet huker et par med tau i hendene seg litt ned og senker tauet så lavt som mulig. Det motsatte paret må hoppe eller tråkke over tauet. Spillerne fortsetter deretter å bevege seg fremover. Etter å ha nådd motsatt side, gir paret tauet til de neste deltakerne og går til enden av kolonnen.

De neste parene går mot hverandre. I denne con, er rollene snudd: spillerne fra laget som hoppet over tauet holder det nå.

Spillet avsluttes når alle spillere gjør to løp - holder tauet og hopper over det - og går tilbake til startposisjonen. Laget som fullfører oppgaven først vinner. For å øve kan du først spille dette spillet på en snøbane uten skøyter.

Stafett med fordeler

For å spille trenger du ti pinner og ti plastringer med en diameter på ca. 10 cm. To lag stiller opp i kolonner etter hverandre. Den første spilleren på laget har ringer i hendene.

Pinnene plasseres på banen overfor laget i en avstand på 4-5 meter fra hverandre.

Oppgaven til hver spiller er å løpe fremover langs stien, kaste ringer på pinnene, gå tilbake til laget, samle ringene de nettopp kastet, og gi stafettpinnen til neste lagmedlem. Samtidig må du prøve å ikke berøre eller slippe pinnene.

Hvis dette skjer, må pinnene korrigeres, og først da kjøres videre. Teamet hvis medlemmer er de første til å fullføre oppgaven, vinner.

Puck relé

På skøytebanen er pinner eller flagg installert i to rader i en avstand på omtrent to meter fra hverandre.

Spillerne deles inn i to lag og tar en startposisjon 2-2,5 meter fra den første pinnen. Begge lag må stille opp i kolonner etter hverandre. På signal fra lederen begynner de første spillerne, bevæpnet med pinner, å drible pucken, sirkle rundt pinnene og prøver å ikke treffe dem. Du må nå den siste pinnen og gå tilbake til begynnelsen, utføre de samme handlingene. Kraften overføres deretter til neste spiller. Laget som først oppfyller vilkårene for spillet vinner. Stafetten kan forenkles.

For et slikt spill må du plassere ett flagg eller nål ved målpunktet overfor hvert lag. I dette tilfellet vil oppgaven til hver spiller være å bringe pucken til målstreken og returnere til laget. Seieren tildeles laget som fullfører oppgaven raskere enn motstanderne.

Tusenbein

Konkurransen involverer to lag med like mange deltakere. For å spille trenger du to tau (du kan bruke to tykke tau). Spillerne på hvert lag skal ta tak i tauet sitt med én hånd, mens deltakerne plasseres i en avstand på 1-1,5 meter fra hverandre. Oppgave: du må kjøre til målpunktet og tilbake raskere enn motstanderne dine, uten å ta hendene fra tauet. For å fullføre denne oppgaven må lagets bevegelser være så synkroniserte som mulig.

Fire skiver

For å spille trenger du en skøytebane delt i to. Fra 6 til 10 personer kan spille.

Spillerne er delt inn i to lag. Alle deltakerne holder en pinne i hendene. Lagene er plassert i enden av banen motsatt skillelinjen. Kapteinen kan stille opp spillerne sine i den posisjonen han anser som mest praktisk for spillet. Det er to pucker på hver side av banen. På signal fra lederen sender hvert lag sine pucker til sine motstandere. Deltakernes oppgave er å kaste puckene over delelinjen så raskt som mulig, slik at det er fire pucker på motstandernes felt samtidig. Teamet som fullfører oppgaven tildeles et poeng. Hvis pucken går over bord, straffes laget som er ansvarlig for den med et straffepoeng. Spillet avsluttes når et av lagene scorer 10 poeng.

Hvor er pinnen?

Stokkene legges ut på rekke og rad i kanten av skøytebanen. Det skal være en pinne mindre enn det er spillere.

Deltakerne beveger seg rundt på skøytebanen og skøyter rolig. På kommando av sjåføren (en av skøyteløperne på isen deltar også i spillet), må alle spillere skynde seg til stokkene. Naturligvis er det ikke lett å lete etter sin egen klubb i et slikt oppstyr, så alle tar den første de kommer over.

Når alle køllene allerede er tatt fra hverandre, står en spiller tomhendt. Han er annonsert som ny sjåfør.

Knockout

Alle spillere stiller opp i en sirkel. En sjåfør er valgt og står i midten av sirkelen. Spillerne må sende pucken til hverandre med føttene, samtidig som de passer på at den ikke kommer til føreren.

Sjåføren prøver på sin side å avskjære pucken. Når han lykkes, blir den som sist traff pucken ny sjåfør. Dette spillet er ganske utfordrende å spille mens du skater, men det gjør det bare morsommere.

Snøballer på is

Spillerne er delt inn i to lag. Hvert lag forbereder snøskjell på forhånd. Lag stiller opp overfor hverandre med en avstand på ca 5-10 meter.

I henhold til spillereglene flytter den som blir truffet av snøballen til siden. Oppgaven til hvert lag er å "eliminere" så mange motstandere som mulig.

Ikke gjespe!

For å spille trenger du ikke dele banen i fire ruter. En spiller med en pinne plasseres på hver rute. Spillere i motsatte ruter har hver sin puck på banen. Totalt involverer spillet fire spillere og to pucker.

Oppgaven til hver spiller er å meget raskt sende pucken til naboen på plassen til høyre. Den som har to pucker på banen samtidig får ett poeng. Den som ikke hadde tid eller ikke var i stand til å stoppe motstanderens puck på feltet hans får et poeng. Spilleren som sendte pucken forbi naboplassen får også ett poeng.

Poengsummen holdes opp til de første 10 poengene. Den spilleren i spillet som har tjent færrest poeng vinner.

Hockey uten mål

Spillet involverer to lag. I dette spillet er det viktig å dyktig håndtere pucken og gi den nøyaktig til lagkameratene dine.

Målet til hver spiller er å ta pucken fra motstanderen uten å gi fra seg sin egen. Spillerne vil trenge en dommer med en fløyte som ikke bare teller poengene, men også overvåker rettferdigheten i spillet.

Hvis et lag gir pucken til sine egne spillere seks ganger på rad, tildeles det et poeng. Hvis motstanderen tar pucken i besittelse, begynner scoringen på nytt, men til fordel for laget som erobret pucken.

Ved brudd på foul play gis pucken til motstanderne.

Hvis det spilles urettferdig og røft spill mot et lag som er det for øyeblikket eier pucken, så legges to assists til kontoen hennes. Laget som scorer flest poeng på femten minutter vinner.

Bandy

Is er ikke nødvendig for dette spillet. I stedet for den vanlige skiven, brukes en liten kule eller gummiring her.

Spillet spilles på et nettsted begrenset av sidene. Porter er installert i motsatte ender av stedet. Hvis det ikke er noen ekte port, kan du ganske enkelt merke den.

Hvert lag består av seks spillere: en keeper, to forsvarere og tre spissspillere.

Oppgaven til hvert lag er å kaste ballen med en pinne inn i motstanderens mål.

Spillet varer i to perioder på femten minutter.

Klokke

10-15 skatere kan delta i spillet, en av dem løper over isfeltet med en bjelle (eller rangle), og to sjåfører jager etter ham og prøver å flekke ham. Eieren av klokken kan når som helst gi den til en annen spiller som kommer til unnsetning, og sjåførene må jage den nye spilleren.

Hvis spilleren med klokken er farget, blir han sjåføren. Den andre sjåføren blir den som ga ham ringeklokken, og spillet begynner på nytt.

Over byene

På isen er 8-10 byer plassert på rad i en avstand på 1-1,5 m fra hverandre. Spillerne står etter hverandre 15-20 skritt fra den ytterste byen. På lederens signal bytter de på å løpe og gli i rett linje på to skøyter plassert parallelt. Når du nærmer deg byer, må du spre bena bredere for ikke å treffe dem. Etter å ha passert alle byene, gjør spilleren en sving og går tilbake til startstedet. Spillet gjentas flere ganger.

Sirkel slanger

I en sirkel med en radius på ca. 15 m er 8-10 byer plassert i lik avstand fra hverandre. Skatere, som beveger seg i en sirkel etter hverandre, må gå rundt byene i en slange, gå rundt den ene til høyre og den andre til venstre. Etter en tid, på lederens signal, stopper alle, snur seg og beveger seg i motsatt retning, og følger de samme reglene.

Vinnerne er alle de som i løpet av spillet aldri rører byen og ikke går glipp av neste sving.

Samle raskt

3-4 skøyteløpere står ved startstreken. Foran hver person, i en avstand på 10-15 m, plasseres en snøball og bak den, hver 3-4 m, ytterligere 2-3 snøballer. På kommando av lederen "Mars!" Spillerne løper mot den første snøballen, bøyer seg ned, plukker den opp, løper så til den andre, tredje, plukker dem opp og løper tilbake. Vinneren er den som kommer tilbake først, etter å ha plukket opp alle snøballene.

Kaster ringer

10 byer er installert langs stien i en avstand på 4-5 m fra hverandre. Skatere må byttes, holde fem ringer i hendene, løpe langs banen og kaste ringene på alle byer. Den som plasserer flest ringer på målet vinner.