Vecchi giochi su carta. Giochi con penna, carta e matita

Consigliato per bambini sopra i 4 anni

Regole:

  • vince chi per primo riesce a costruire una fila di tre simboli identici (croci o zeri);
  • una riga costruita correttamente può essere orizzontale, verticale o diagonale.
Come giocare:

Ogni partecipante sceglie il proprio simbolo e la possibilità di partire per primo, tramite sorteggio o di comune accordo. Ora, rigorosamente a turno, ognuno dei ragazzi disegna il proprio simbolo su una delle 9 celle del quadrato pre-disegnato. Vince il più veloce.


Regole:

  • il gioco è pensato per due persone;
  • le parole sono formate da lettere che corrono orizzontalmente, verticalmente e anche da destra a sinistra;
  • Vince chi ha scritto l'ultima parola.
Come giocare:

Su un taccuino viene disegnato un grande quadrato, all'interno del quale viene inventata e scritta insieme una parola complessa e lunga. Ora i giocatori, uno per uno, determinati anche per sorteggio o per accordo, iniziano ad aggiungere lettere alla parola esistente in modo da formare una nuova parola. Ciò che è accaduto viene cancellato e non partecipa più al gioco. Questa parola non può più essere utilizzata in tutto o in parte. L'ordine e le parole inventate si registrano nella parte libera del foglio. Il quadrato deve essere riempito completamente o fino a quando la fantasia del partecipante non si esaurisce.

Consigliato per bambini sopra gli 8 anni

Regole:

  • Ci sono sempre due persone che giocano, ognuna con una penna e un pezzo di carta;
  • le barche sono disposte in modo tale che tra loro ci sia una distanza di almeno una cella;
  • Il numero e la forma delle navi sono gli stessi per ogni giocatore e sono standard.
Come giocare:

Ogni partecipante disegna il proprio quadrato, i cui lati sono pari a 10 celle. Questo deve essere fatto in modo che il nemico non veda la posizione delle navi. Ora nel campo risultante devi disegnare 4 navi da una cella, tre da 2 celle, due da 3 celle e una da 4 celle. L'alfabeto è scritto in ordine sopra il quadrato del gioco e a sinistra (o a destra) c'è una sequenza di numeri da 1 a 10. Ora i giocatori, a turno, chiamano le coordinate del punto di intersezione della lettera e del numero, e quindi la possibile posizione della nave nemica lì. La vittoria va al giocatore che è riuscito a identificare tutte le sue navi prima del suo amico.

Consigliato per bambini sopra i 7 anni

Regole:

  • il gioco si svolge con la partecipazione di due persone;
  • Il vincitore del gioco è il partecipante che "ha capito" più velocemente il numero previsto dal suo amico.
Come giocare:

Ogni giocatore scrive un numero inventato di 4 cifre su un pezzo di carta e non deve essere ripetuta una sola cifra. Disegna anche tre colonne su un pezzo di carta: nella prima annota le opzioni proposte per il suo avversario, nella seconda colonna con la scritta “mucche”, nella terza con la scritta “tori”. Quindi, tutti a turno offrono opzione possibile il numero previsto dall'avversario. Lui, a sua volta, nomina il numero di “tori e mucche”. Se il numero nascosto non è nella combinazione proposta significa “0” a tutti gli effetti. Se 1 o più numeri corrispondono, ma non sono nella stessa sequenza prevista dall'avversario, significa "1 mucca" o più. È più difficile indovinare con precisione la posizione e il significato del numero, per questo viene fornito "1 toro" o più;

Consigliato per bambini sopra i 7 anni

Regole:

  • puoi giocare insieme o in gruppo;
  • un attributo indispensabile per ogni partecipante è un pezzo di carta e una penna (matita);
  • L'obiettivo dei giocatori è rimuovere tutte le lettere dalla loro lista.

  • Come giocare:

    Prima dell'inizio del gioco, ogni partecipante scrive tutte le 33 lettere dell'alfabeto russo sul proprio pezzo di carta. Il giocatore che inizierà la “corsa” viene determinato mediante sorteggio. Su un foglio di carta separato scrive la parola inventata in stampatello grande; ora non sarà più in grado di usare queste lettere, quindi le cancella dalla sua lista. Il giocatore successivo compone una parola, con una lettera “presa” dal primo, ecc. Ogni giocatore riduce la propria lista in base alle lettere che utilizza. Vince chi dice l'ultima parola.

    In quei tempi lontani, quando non c'erano iPhone, iPad e telefoni cellulari erano una curiosità, abbiamo comunque trovato qualcosa a che fare con noi stessi. Soprattutto in classe. Ebbene, chi, allontanandosi dall'insegnante, non ha giocato a battaglia navale o almeno a tris con il vicino di cattedra?

    Ricordiamo insieme come siamo riusciti a giocare a giochi incredibilmente emozionanti senza usare la tecnologia, ma solo usandola foglio di quaderno.


    È difficile trovare chi non abbia giocato a questo semplice gioco. Disegniamo un campo tre per tre e proviamo ad allineare le nostre figure. Ha funzionato? Bravo, hai vinto!

    C'era anche una modifica più complessa del gioco. È stato disegnato un campo del genere e su di esso è stato necessario posizionare non tre, ma cinque figure di fila

    Alzi la mano chi non ha mai giocato? Adesso lascia la classe! Sembra che non ci siano candidati all’uscita. È persino divertente raccontare le regole del combattimento navale: senza esagerare, tutti ci hanno giocato.
    Disegniamo due campi quadrati 10x10, posizioniamo le navi su uno di essi e conserviamo il secondo per le note: su di esso disegneremo un piano per la posizione delle navi nemiche. Le navi non dovrebbero toccarsi tra loro e dovrebbero essercene solo 10: quattro con una cella, tre con due celle, due con tre celle e una con quattro celle. Ora - in battaglia. Diamo un nome a qualsiasi punto del campo del nemico e da lì balliamo: scopriamo dove ha cosa. E così via fino all'amara fine.

    Un gioco che ha aumentato notevolmente il nostro vocabolario. Il nemico indovina una parola e tu, indovinando una lettera alla volta, devi finalmente risolverla. Ogni lettera errata aggiunge una tavola al patibolo. Il numero degli elementi della forca viene concordato in anticipo.

    Sono Città. Giochiamo nientemeno al land grab! Lo scopo del gioco è che i giocatori posizionino i punti uno per uno. Il vincitore è colui i cui punti formavano un cerchio e allo stesso tempo si trovavano a una distanza di cella l'uno dall'altro. È vero, di solito il gioco non finisce qui: l'avversario sconfitto chiede vendetta, quindi puoi giocare fino a quando lo spazio sul foglio non finisce.

    Un altro gioco linguistico. Disegniamo un campo, scegliamo una parola più grande e vi aggiungiamo con entusiasmo lettere, formando nuove parole. Creiamo parole in qualsiasi direzione tranne che in diagonale. La stessa lettera non può essere ripetuta, questo è il problema. Quindi pensateci, signori, e il gioco finirà quando l'intero campo sarà pieno di lettere!

    Un gioco pericoloso, perché secondo le regole bisognava parlare. Ma cosa puoi fare per far passare una lezione noiosa!
    Disegniamo un segno, indoviniamo un numero di quattro cifre e lo inseriamo nella prima colonna. Nei prossimi indovineremo il numero del nemico. Diciamo qualsiasi numero a caso. Se non hai indovinato, lo scriviamo. Se hai indovinato, segnaliamo, ad esempio, "due indovinati, uno è a posto".
    Sulla base dei voti, continuiamo il gioco. Vince chi indovina per primo il numero dell'avversario.

    Ecco dove c'è spazio per l'immaginazione! Un giocatore disegna uno scarabocchio, il secondo giocatore aggiunge tutto ciò che la fantasia gli impone.
    Così, per esempio.

    Tutto è semplice qui. Disegniamo un numero arbitrario di punti, quindi li colleghiamo alternativamente con linee rette in modo da formare un massimo di triangoli. Stai attento! Anche il nemico non dorme. Vince chi ha più triangoli.

    Disegniamo una traccia a labirinto con zone obbligatorie:
    1. Inizia
    2. Percorsi
    3. Area di rigore con tre (o più – a vostra discrezione) compartimenti
    4. Fine.
    Aumentiamo la velocità di 1 cella per turno. Ed è qui che bisogna calcolare in modo tale da arrivare per primi al traguardo, ma anche inserirsi nelle curve lungo il percorso. In caso di incidente, il gioco torna indietro diagonalmente di una casella.

    Per giocare, disegniamo una tabella, selezioniamo una lettera arbitraria e iniziamo a correre per scrivere le parole che iniziano con la lettera desiderata. Il gioco termina quando uno dei giocatori li raccoglie tutti e 10. Successivamente contiamo i punti. Puoi giocare diversi round.

    Quest'estate abbiamo avuto l'opportunità di viaggiare in treno. Fu allora che ricordammo molti giochi interessanti su carta e penna.

    Ecco perché alla nostra figlia maggiore piaceva viaggiare in treno.

    A questo proposito oggi vi propongo di ricordare con voi i cari vecchi giochi che potete fare su un comunissimo pezzo di carta. Molto spesso è un pezzo di carta a scacchi.

    Al giorno d'oggi le persone non sono abituate ad annoiarsi...

    Dopotutto, hanno i cosiddetti gadget! E poi zie e zii, o ragazze e ragazzi, si riuniranno per qualche motivo, si siederanno in fila e ognuno avrà il proprio gadget. E cosa diavolo stavi progettando? Non è chiaro :)

    Ma se con un leggero movimento della mano tiri fuori il più comune pezzo di carta e una penna, allora puoi...

    Wow, che momento meraviglioso e divertente! È meraviglioso notarlo dalla parola. Beh, voglio dire, prendilo, improvvisamente notiamoci e giochiamo.

    Il posto migliore per questi giochi, come già accennato, è il viaggio. Anche quelli piccoli andranno bene. Ad esempio, in metropolitana o in treno.

    E non dimenticare di portare qualcosa di duro! Ad esempio, un libro. In modo che ci sia un posto dove mettere la foglia.

    COSÌ. Giochi. Qui parleremo dei nostri preferiti. Ricordo la maggior parte di loro fin dall'infanzia. Le regole di alcuni sono state sbirciate nel libro “The Best giochi da tavolo per bambini e adulti." Lo abbiamo sempre con noi quando viaggiamo e ne abbiamo già parlato.

    Ma sostanzialmente questa è ancora la mia presentazione delle nostre regole del gioco. Pertanto, in alcuni punti sono molto diversi dai libri.

    Gioco della forca: un gioco per due o una piccola azienda

    A me e Marina di sette anni piace di più giocare alla forca e alla battaglia navale. Ecco perché te ne parleremo prima.

    E non parleremo affatto di tris. Tutti li conoscono. È vero?

    Preparazione per la partita

    Ogni giocatore pensa a una parola e la raffigura sotto forma di trattini. Un trattino equivale a una lettera. Così.

    SÌ! Se un bambino sta partecipando al gioco ed è probabile che scriva “mAlAko”, consiglio di regalargli qualche libro che ha a portata di mano in modo che possa scegliere le parole tra quelle scritte lì. Per evitare incidenti, per così dire.

    Avanzamento del gioco

    In realtà questo è un gioco per due. Ma ci abbiamo giocato anche noi tre.

    I giocatori, a turno, raccontano una lettera al loro avversario. Se ci sono più di due giocatori si stabilisce l'ordine. Ad esempio, in senso orario.

    COSÌ. Il primo giocatore dice al secondo:

    - La lettera "O"!

    Se la parola indovinata dal secondo giocatore contiene la lettera "O", allora mette questa lettera al posto giusto, sostituendo il trattino. In questo modo:

    Se non c'è una lettera del genere nella parola, il primo giocatore scrive per sé la lettera "O" per ricordare che questa lettera non è nella parola indovinata, e il secondo giocatore disegna un bastone nell'immagine di una forca. Ecco qui.

    Ogni lettera non indovinata = un bastoncino nell'immagine.

    Io e la mia famiglia abbiamo deciso all’unanimità di non voler giocare al patibolo. Dopotutto la nostra compagnia è piacevole e non vogliamo impiccare nessuno, nemmeno sulla carta. Ecco perché abbiamo sostituito la forca con un lancio nello spazio. In questo modo:

    Qui c'è esattamente lo stesso numero di bastoncini.

    Dopo che il primo giocatore non ha indovinato la lettera, il turno passa a quello successivo. E così via.

    Scopo del gioco

    Indovina la parola del nemico prima di essere mandato nello spazio (impiccato).

    Battaglia navale: regole del gioco su carta

    Se nel gioco precedente il pezzo di carta non deve essere in una scatola, allora secondo le regole del gioco “ Battaglia navale“La cellula è ancora necessaria. Tuttavia, se non è presente la carta a quadretti, non preoccuparti! Puoi disegnare tu stesso le celle. Dopotutto, non avrai bisogno di un intero foglio di celle. E due campi 10x10 per ogni giocatore.

    Preparazione per la partita

    Ogni giocatore ha il suo pezzo di carta.

    Ci sono due campi sul pezzo di carta. Eccoli:

    Contrassegniamo le verticali e le orizzontali dei campi secondo il principio degli scacchi.

    Firmiamo le lettere sopra le celle. Iniziamo con “A” e proseguiamo in ordine alfabetico.

    La lettera "Y" viene solitamente saltata.

    Bene, a sinistra numeriamo le linee orizzontali.

    Uno di questi campi sarà necessario per posizionare le tue navi. Un altro serve per indovinare le navi nemiche.

    I giocatori posizionano le loro navi sul loro campo. Dovrebbero essere:

    Quattro mazzi: uno (quattro celle)

    Tre mazzi – due (tre quadrati)

    Doppio mazzo – tre (due quadrati)

    Mazzo singolo – quattro (una cella)

    Le navi devono essere posizionate in modo che ci sia almeno una casella vuota tra di loro.

    È tutto pronto?

    Allora combattiamo!

    Avanzamento del gioco

    I giocatori, a turno, nominano le coordinate della cella a cui stanno “sparando”. Ad esempio, il nostro avversario dice:

    Cerchiamo una cella sul campo con le nostre navi nella quinta riga della colonna “A”.

    Quindi rispondiamo:

    E per ogni evenienza, contrassegniamo questa cella con un punto. Ad esempio, il nemico è già arrivato qui.

    E il nemico fa lo stesso. Dopotutto, ha bisogno di ricordare dove ha "sparato" e dove non ancora.

    Dopo un errore, il turno passa all'altro giocatore.

    Se il nemico “entra” in un quadrato con una nave, allora: se la nave è a più ponti, diciamo:

    E cancelliamo la cella della nostra nave ferita con una barra.

    Il nemico fa lo stesso e continua a “sparare” fino al primo colpo mancato.

    Se il nemico “colpisce” l'intera nave, noi, asciugando una lacrima avara, riferiamo:

    Scopo del gioco

    Colpisci prima tutte le navi nemiche.

    Gioco di tori e mucche - regole

    Questo è il mio gioco di carta preferito!

    Ma non necessariamente sulla carta. Esistono analoghi di questo gioco anche nei giochi per bambini. Una volta mi sono imbattuto in un gioco del genere in un gioco di tipo ricerca per bambini molto piacevole, scaricandolo per mia figlia Marina.

    I numeri in questo gioco sono stati sostituiti dai personaggi del cartone animato "Cheburashka". Il gioco non ha perso nulla, quindi è stato difficile allontanarmene :)

    COSÌ. Tori e mucche.

    Preparazione per la partita

    Ogni giocatore indovina una sequenza di numeri prestabilita.

    Ad esempio, indoviniamo quattro numeri. SÌ! Una condizione è che i numeri non vengano ripetuti.

    Avanzamento del gioco

    I giocatori, a turno, fanno ipotesi riguardo alla sequenza pianificata dal nemico.

    Per esempio.

    Il giocatore 1 desiderava 4567

    Un giocatore 2 – 3079

    Il primo giocatore si muove.

    – 5043! - dice.

    E il secondo confronta l’ipotesi del primo giocatore con la sua sequenza nascosta.

    Per fare ciò, sotto il suo numero nascosto, firma il numero suggerito dal suo avversario e controlla tutte e quattro le posizioni. In questo modo:

    Se l'avversario chiama il numero corretto nella posizione corretta, allora viene chiamato un toro.

    E se il numero è corretto, ma non è al suo posto, viene chiamato questo una mucca.

    Il giocatore 2 conta tutti i suoi tori (1 toro è zero) e le sue mucche (1 mucca è 3) e comunica il risultato al giocatore 1:

    – 1 toro, 1 mucca!

    Il giocatore 1 registra:

    Scopo del gioco: indovina prima la sequenza di numeri del tuo avversario

    Calcio per cellule

    Preparazione per la partita

    Hai bisogno di un pezzo di carta esattamente nella scatola. Disegniamo un campo da calcio in modo che sia diviso a metà. Segniamo la metà del campo. E il cancello (6 celle).

    Prendiamo penne colorate (ma non necessariamente, servono per non confondersi nell'ordine delle mosse).

    Giochiamo la prima mossa.

    Avanzamento del gioco

    Il primo giocatore cammina dal centro del campo in una linea (può essere diritta o spezzata) composta da tre segmenti. Questi possono essere i lati della cella o la diagonale. La cosa principale è che i segmenti devono essere collegati in serie.

    Il giocatore successivo dal punto finale della linea fa la stessa mossa nella direzione di cui ha bisogno.

    Se il giocatore non ha nessun posto dove andare, viene effettuato un calcio di rigore: una linea retta di sei celle.

    Allo stesso tempo, puoi oltrepassare i limiti. Se il calcio di punizione termina su una linea già esistente, o ancora una volta l'avversario non ha nessun posto dove andare, si tratta di un altro calcio di punizione.

    Scopo del gioco

    Sii il primo a segnare un gol contro il tuo avversario. SÌ! Assicurati di concordare in anticipo cosa è considerato un obiettivo: quando la linea raggiunge il lato più vicino del riquadro della porta o quando raggiunge il lato più lontano.

    Gioco di corridoio

    Preparazione per la partita

    Avrai bisogno di un pezzo di carta a scacchi e di penne. Disegna un campo quadrato o rettangolare su un foglio di carta.

    Avanzamento del gioco

    Il primo giocatore disegna un segmento di linea in un luogo arbitrario. Una mossa equivale a un lato della cella.

    Anche il secondo disegna il suo in un luogo arbitrario.

    Fammi notare qui. In realtà il gioco si chiama “corridoi”. E a giudicare dal nome, probabilmente non sarebbe male se il secondo giocatore continuasse il segmento del giocatore precedente. Ma per qualche motivo questo non è stato menzionato nel libro. E abbiamo giocato così. Puoi provare a disegnare una linea continua. Forse sarà ancora più interessante. Sperimentare!

    Quando una delle celle risulta essere circondata da segmenti su tutti i lati, il giocatore che è riuscito a bloccare la cella mette la sua icona in questa cella - una "croce" o "zero" e ottiene una mossa extra. Cammina finché c'è l'opportunità di posizionare nuove "croci" o "dita dei piedi". In questo gioco le celle vengono occupate una alla volta.

    Quando tutto il campo è stato coperto (o i giocatori sono stanchi di giocare, è ora di partire, ecc.), si conta il numero di zeri e di croci.

    Scopo del gioco

    Vince il giocatore con il maggior numero di icone (croci o zeri).

    Gioco "Chiudi la gabbia"

    Preparazione per la partita

    Molto simile a "Corridoi". Disegna un campo quadrato o rettangolare su un foglio di carta.

    Avanzamento del gioco

    Anche il primo giocatore disegna un segmento di linea in un posto arbitrario. Una mossa equivale a un lato della cella.

    E il secondo da qualsiasi estremità di un segmento esistente disegna il segmento successivo.

    Le sfumature sono le seguenti: puoi "bloccare" più celle contemporaneamente. Dopo che un giocatore ha "bloccato" una cella, non continua a muoversi: il turno passa al giocatore successivo.

    E - secondo le regole del gioco, qui non inseriamo X e O, ma inseriamo qui le prime lettere dei nomi. Il che, tra l'altro, ci permette di giocare in gruppo.

    Alla fine del gioco, conta il numero di lettere sul campo.

    Scopo del gioco

    Vince il giocatore le cui icone (le prime lettere dei loro nomi) hanno più icone.

    Probabilmente è tutto.

    Molti di noi, genitori con origini sovietiche, amano raccontare ai nostri figli come e cosa è successo nella nostra infanzia, a cosa giocavamo, a cosa eravamo interessati. Mia figlia Lisa, quando aveva circa cinque anni, una volta mi fece una domanda: “Mamma, quando eri piccola, ti imbattevi nelle bambole Winx nelle sorprese kinder?” Naturalmente le ho risposto che non avevamo solo le Winx, ma anche le stesse sorprese Kinder.

    Adesso Liza ha quasi undici anni e le piace imparare qualcosa di nuovo sull’“era sovietica”, per lei così misteriosa: guardare i film per bambini di quegli anni, leggere vecchie riviste. Ma nostra figlia è particolarmente affascinata dai giochi su carta che risalgono all’infanzia dei suoi genitori, una selezione dei quali condivideremo con voi, cari lettori di “Maternità”.

    5 quadrati

    Ogni partecipante disegna 5 quadrati su carta a quadretti: 7x7, 6x6, 5x5, 4x4, 3x3 quadrati. Uno dei giocatori inizia a recitare mentalmente l’alfabeto contando “uno, due, tre” finché non gli viene detto: “Stop”. Nomina la lettera su cui si è fermato, ad esempio la lettera "K". Tutti scrivono la lettera "K" in diagonale nei quadrati, iniziando dall'angolo in alto a sinistra, finendo con quello in basso a destra.

    Poi, dopo il segnale, ogni giocatore deve riempire tutti i quadrati il ​​più velocemente possibile con parole diverse, nelle quali apparirà la lettera nascosta nel punto in cui è scritta. Ad esempio, se trovi la lettera "K", il primo quadrato 7x7 sarà simile a questo:

    Non è possibile scrivere nomi di persone, nomi di animali, nomi di aziende e città, nonché utilizzare forme minuscole (ad esempio, invece di "cane" - "cane") e il plurale.

    Questo gioco può avere due finali.

    Finale n. 1. Il vincitore è colui che per primo riempie tutte le celle con le parole.

    Finale n. 2. Tutti aspettano che finisca l'ultimo giocatore, poi ognuno legge le sue parole. I duplicati vengono cancellati. Alla fine vengono contate le rimanenti parole “originali”. Il vincitore è colui a cui ne restano di più.

    Vocabolario (tipografo)

    Seleziona qualsiasi parola composta da grande quantità lettere Puoi prendere un dizionario per questo o inventarlo tu stesso. Ogni partecipante scrive questa parola su un pezzo di carta. A comando, tutti iniziano a creare quante più lettere possibile dalle lettere della parola inventata. parole diverse e scriverli.

    Esempio con la parola “iperattività”: bene, attività, cancro, vino, tono, tigre, nota, pirata, cartone, ospite, filo, sogno, ladro, tina, vino, rapa, ecc.

    Non puoi scrivere nomi di persone, nomi di animali, nomi di aziende e città.

    Viene registrato un certo tempo (a seconda dell'età dei giocatori - da 1 minuto a 5), ​​dopodiché tutti finiscono di scrivere e leggono le parole risultanti. Se una parola viene ripetuta da altri partecipanti, non viene conteggiata.

    Vince quello con più parole rimaste.

    Parole (acrostilo)

    Proprio come nel gioco precedente, viene inventata una parola lunga. Solo che questa volta devi inventare parole che iniziano con ciascuna lettera. Esempio con la parola “ministero”:

    Non dovresti prendere parole che contengono le lettere ь, ъ, ы: confonderanno i bambini.

    Il vincitore è colui che per primo trova le parole per ogni lettera.

    Storia (sciocchezze)

    Questo gioco divertente, in cui i partecipanti inventano una storia divertente, rispondendo alle domande: “Chi?”, “Quale?”, “Dove?”, “Quando?”, “Con chi?”, “Cosa hai fatto?”

    Ogni partecipante scrive sul proprio foglietto una risposta inventata alla domanda: “Chi?”, dando inizio al racconto. Il bordo contenente la frase completata viene poi ripiegato in modo che nessuno possa leggerne il contenuto e passato alla persona seduta a sinistra. Quando ognuno ha consegnato il proprio pezzo di carta al vicino, nella riga sottostante ognuno scrive la risposta alla seguente domanda: “Dove?”

    Puoi scrivere una continuazione del pensiero iniziato sul primo pezzo di carta, ma puoi semplicemente inventare singole frasi. Quanto più complete sono le risposte, tanto più più comune della proposta, più il risultato sarà simile alla storia, e più divertente sarà leggerla.

    Quando tutti hanno scritto una risposta a ultima domanda, i fogli finiti vengono consegnati a un giocatore, che leggerà ad alta voce ed espressione le "storie", oppure ognuno apre il foglio davanti a sé e legge ciò che è scritto su di esso.

    Ecco un esempio di una di queste storie:

    "Nonno Frost, verde e bello, vicino al negozio di articoli per la casa, l'altro ieri presto, con i suoi migliori amici, compagni di classe, stavano cucinando salsicce e bevendo composta."

    Alcune versioni del gioco Nonsense includono domande aggiuntive: "Chi li ha visti?" "Cosa hai detto?" "Come è andata a finire?"

    Trova il numero

    Questo gioco è per due giocatori.

    Ogni partecipante dovrà avere 2 fogli di carta a quadretti. Su un pezzo di carta disegnano due quadrati di 10x10 celle. Nel primo quadrato sono scritti in modo casuale 10 numeri, sono possibili 1-2-3 cifre. Gli stessi numeri vengono scritti sul secondo pezzo di carta per ricordarli.

    Quindi i numeri scritti nel primo quadrato vengono “crittografati”: le celle vuote vengono riempite con numeri casuali. Il foglio finito con un quadrato pieno e uno vuoto viene consegnato all'avversario. Il foglio con i numeri annotati resta al proprietario.

    Il primo partecipante chiede al suo partner di trovare uno qualsiasi dei numeri che ha crittografato sulla piazza. Mentre l'avversario cerca, il primo giocatore deve posizionare le croci in ogni cella della casella vuota il più rapidamente possibile. Non appena viene trovato il numero nascosto, il primo partecipante smette di disegnare croci. I giocatori cambiano ruolo.

    Vince chi riempie il quadrato di croci più velocemente.

    Piramide

    Opzione di gioco n. 1. Contando "uno, due, tre", tutti iniziano a scrivere qualsiasi parola, aggiungendo una lettera a ciascun livello e costruendo una piramide da esse, ad esempio:

    coccodrillo

    Opzione di gioco n. 2. Tutti costruiscono una piramide per una certa lettera, aggiungendo una lettera in ogni riga. Per esempio:

    Vince chi ha la piramide più alta.

    Scarabocchiare

    Questo gioco sviluppa bene il pensiero fantasioso. Va bene sia per i bambini che non sanno leggere e scrivere, sia per i bambini più grandi.

    Il presentatore disegna 5 scarabocchi - immagini di qualsiasi forma e consegna questo foglio al primo giocatore. In 30 secondi, deve inventare e completare gli scarabocchi in modo che assomiglino a oggetti specifici. Quindi il foglio viene mostrato a tutti i partecipanti e ognuno deve indovinare cosa il giocatore voleva rappresentare.

    Quello che ha numero maggiore Vince chi indovina il maggior numero di disegni.

    Disegna una parola (Attività)

    Gioco per due giocatori.

    Il foglio è disegnato in venti quadrati. Il primo giocatore scrive 20 parole sul suo foglio. Più i partecipanti sono anziani, più difficile è trovare le parole. Quindi, uno alla volta, il primo giocatore li legge al secondo giocatore, che deve disegnare ogni parola in una cella separata. Le lettere e le parole non possono essere scritte.

    Poi, quando tutto è stato letto, il secondo giocatore deve ricordare e nominare, con i propri disegni, tutte le parole che gli sono state date.

    Vince chi non commette errori.

    Battaglia di carri armati

    Prendi un foglio bianco e piegalo esattamente a metà. È meglio che non ci siano cellule sopra, perché... renderanno il gioco più semplice. Da un lato, il primo giocatore disegna 10 carri armati in ordine casuale, ciascuno dei quali misura circa 10x5 mm. Dall'altro lato del foglio, il secondo giocatore pesca i suoi 10 carri armati.

    Per questo gioco è meglio prendere due penne a sfera colori diversi. Il primo giocatore guarda i carri armati nemici e disegna un punto sul suo fianco: un "proiettile", che dovrebbe colpire il carro armato nemico in un'immagine speculare. I proiettili devono essere disegnati bene con una penna in modo che la pasta possa lasciare un'impronta.

    Una volta realizzato il punto, il foglio viene piegato a metà per stampare il “proiettile” sull’altro lato del foglio. Se su un carro armato viene impresso un punto, viene distrutto e cancellato. Se il nemico manca il carro armato, passa il turno al suo avversario.

    Il vincitore è colui che distrugge più velocemente tutti i carri armati nemici.

    I migliori giochi da tavolo su carta

    Come divertirsi a passare il tempo durante la ricreazione? Ovviamente giocando ai giochi da tavolo! Inoltre, tutto ciò di cui hai bisogno dagli oggetti di scena è una penna, un pezzo di carta a scacchi e almeno un compagno. Allora cominciamo...

    FORCA

    Due persone stanno giocando. Si pensa ad una parola e si mettono tanti trattini quante sono le lettere della parola. Puoi scrivere la prima e l'ultima lettera di una parola. Il secondo giocatore indovina una lettera alla volta. Lettere corrette adattarsi al posto dei trattini. Se la lettera viene denominata in modo errato, viene disegnata linea verticale. Se la seconda lettera non viene indovinata, a quella verticale ne viene aggiunta una orizzontale: il risultato è una forca. Quindi vengono disegnate la corda, la testa, le mani... Devi indovinare la parola in 8 tentativi, altrimenti perdi.

    Qui, ad esempio, viene fornita la parola "abbreviazione". È possibile specificare una categoria di parole, ad esempio animali.

    Per non confondervi e non nominare nuovamente la lettera sbagliata, potete cancellarle dall'alfabeto, oppure scrivere quelle già nominate.

    ROMBO

    Questo è un tipo di "tris". Due persone stanno giocando. Viene disegnato un rombo come mostrato in figura (la dimensione può essere modificata). I giocatori, a turno, tracciano un lato del quadrato. Il compito di ogni giocatore è circondare l'ultimo quarto lato e posizionare la propria croce o zero all'interno della cella.

    Devi fare attenzione alla tua mossa in modo che il nemico non abbia l'opportunità di chiudere la cella. Quando tutte le celle sono piene, viene contato il numero di croci e zeri. Chi ha di più è il vincitore.

    DIAGONALE

    Si può giocare insieme, ma è più interessante quando ci sono molti giocatori. Ogni giocatore disegna su un taccuino dei quadrati, come mostrato nella figura sotto, con lati di 7, 6, 5, 4 e 3 celle.

    Poi qualcuno indovina una lettera. Questa lettera viene scritta diagonalmente in tutti i quadrati e il gioco inizia.

    L'obiettivo dei giocatori è inventare e scrivere parole contenenti questa lettera (nomi singolari).

    Vince chi completa tutte le parole più velocemente. Se ci sono molti giocatori, il vincitore viene selezionato come segue: i giocatori leggono ad alta voce le loro parole. Per ogni parola originale ci sono 2 punti, se le parole vengono ripetute, a quei giocatori viene aggiunto solo 1 punto. Vince chi ha più punti.

    PAROLE

    Un gioco per due o più persone. Ogni giocatore disegna un segno sul proprio quaderno come mostrato di seguito. Puoi cambiare le categorie e inventarne una tua, ma è così che abbiamo giocato. Un giocatore pronuncia ad alta voce la lettera A e inizia a recitare mentalmente l'alfabeto. Quando il secondo giocatore dice "stop", il primo giocatore dichiara la lettera su cui si è fermato. I giocatori devono scrivere le parole nella tabella per questa lettera (se non riescono a pensare a una parola, mettono un trattino). Chiunque abbia fatto questo per primo ferma il gioco.

    Poi i giocatori contano i loro punti: per ogni parola originale (non uguale alle altre), aggiungi 2 punti; per una parola ripetuta - 1 punto; per un trattino - 0 punti. Il gioco continua con una nuova lettera. Poi tutti i punti vengono sommati e viene scelto un vincitore. Il gioco è dinamico e molto interessante.

    BATTAGLIA DEL MARE

    Due persone stanno giocando. Vengono disegnati due quadrati con un lato di 10 celle. Devi firmare le lettere dell'alfabeto in alto e i numeri da 1 a 10 a sinistra. Il campo sinistro sarà tuo e il campo destro sarà del nemico. Ora disegniamo le navi in ​​modo che non si tocchino (e in modo che il nemico non veda la loro posizione). Il numero e le dimensioni delle navi sono mostrati nella figura seguente.

    Quando tutto è pronto, inizia a scattare uno per uno. Un giocatore nomina una cella (ad esempio d2) dove si aspetta di trovare la nave nemica. Se è vuoto, il secondo giocatore dice "passa" e il turno passa a lui. E se il primo giocatore colpisce la nave, il secondo giocatore dice "ferito" o "ucciso" (se tutte le celle della nave sono barrate). Se un giocatore colpisce una nave, ha diritto a un turno extra.

    BALDA

    Puoi giocare con due, tre, quattro... Disegna un quadrato. Il numero di caselle sul lato deve essere dispari (5, 7 o 9, non più obbligatorio). Firma i nomi dei giocatori, inventa e scrivi una parola (sostantivo singolare) al centro della piazza.

    Ora i giocatori, a turno, inventano una nuova parola, aggiungendo solo una lettera e utilizzando le lettere esistenti. La parola inventata è scritta sotto il nome del giocatore e viene indicato il numero di lettere.

    Il compito dei giocatori è inventare una parola il più a lungo possibile. Vince chi ha più punti per tutte le parole.

    . Questi sono i migliori giochi da tavolo che ti aiuteranno a passare il tempo durante le vacanze scolastiche, durante un lungo viaggio o quando sei triste sere d'inverno non solo per i bambini, ma anche per gli adulti. Inoltre, questo è un eccellente simulatore che sviluppa il pensiero e l'attenzione.

    Come stampare un'immagine di un gioco di carta? Se disponi di Internet Explorer, posiziona semplicemente il cursore sull'immagine e fai clic sull'icona della stampante visualizzata. In altri browser, puoi selezionare un'immagine trascinando il mouse su di essa e selezionando il menu File / Stampa... (Ctrl-P). Oppure fai clic con il pulsante destro del mouse sull'immagine, salvala su disco e quindi stampala.

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    Giochi di logica su carta

    Il gioco cartaceo Sudoku è al primo posto nel mondo per popolarità.

    Un gioco più interessante di nima - gioco di logica su carta "Deadlock". Porta il tuo avversario in un vicolo cieco!

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    Molto interessante gioco di carta "Grattacieli". Sarà utile anche per i bambini nelle versioni quadrate 4x4. Realizzato da noi in forma puzzle online "Grattacieli".

    "Sea of ​​​​Numbers", "4 Signs", "Number and Value": giochi aritmetici con una matita per due. Autore - Yuri Gurin.

    Molto semplice, come lui, gioco di logica con carta "Dots", inventato da Yuri Gurin.

    La nostra opzione gioco di logica tris Silverman. Disponibile versione in linea giochi sul nostro sito web.

    La nostra opzione Giochi eccellenti. Questa versione del gioco del neem non prevede una semplice strategia vincente.

    Inglese inventato dal matematico Gustav Simmons Gioco di carta simulato. L'abbiamo calcolato e scritto un articolo su questo gioco di grafici.

    Martin Gardner lo chiamava così gioco di logica su carta "Punti e quadrati" brillante. Lo abbiamo programmato e vi stiamo dando posizioni da risolvere.

    "Maxit" oppure fai del tuo meglio. Cancella i numeri in questo gioco e aggiungili al tuo totale per renderlo più alto di quello del tuo avversario.

    Gioco di logica "Cram", questo è un tris avanzato su una scacchiera. Un gioco complesso con regole semplici.

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    Gioco di logica su carta per bambini "Fai il giro di tutte le celle vuote"

    In questa serie di giochi di carta per bambini, seleziona una casella di partenza e percorrila tutta cellule libere, evitando gli ostacoli. Ogni movimento viene effettuato orizzontalmente o verticalmente attraverso tutte le celle non superate fino a raggiungere una cella superata, una cella occupata o il bordo del campo. C'è solo una soluzione in tutti questi giochi su un pezzo di carta. Per bambini dai 10 ai 90 anni.

    L'idea del matematico statunitense Erich Friedman, i livelli sono stati realizzati da IQFun.ru.

    Giochi su carta con parole

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    Gioco di parole su carta "Catena". Costruisci la più piccola catena di parole tra le parole date in modo che ogni parola successiva inizi con le ultime due lettere di quella precedente.

    Gioco di parole "Telegramma". Questo gioco interessante, in cui i giocatori compongono divertenti telegrammi basati sulle prime lettere della parola scelta.

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    Classico gioco con carta e matita "Piazza Reale". Vengono fornite varianti di questo gioco per studiosi. Realizzato da noi in forma gioco scaricabile gratuitamente.

    Gioco con carta e penna "Staffetta". I giocatori devono creare una catena di parole quanto più lunga possibile.

    Un gioco su carta con le parole "Indovinelli nel nido d'ape"

    Nei seguenti giochi "Indovinelli nel favo", gira intorno a tutte le celle del favo e risolvi gli enigmi e i proverbi.

    Trova la cella iniziale del nido d'ape e gira intorno a tutte le celle, muovendoti lungo i lati degli esagoni. Dalle lettere completate otterrai un indovinello o un proverbio. Devi indovinare l'enigma o ripristinare la parola mancante dal proverbio. Questo è un gioco per bambini dai 12 agli 82 anni. (A rigor di termini, questo non è un gioco, ma un puzzle.)

    Idea ed esecuzione: IQFun.ru.

    Livelli 1-9, 19 celle: