Gorodki è un gioco sportivo popolare russo. Città di gioco

L'essenza giochi - lanciare mazze (bastoncini) per buttare fuori la "città" (da cui il nome)
alternativamente un certo numero di figure composte da 5 città -
pali cilindrici in betulla, tiglio, faggio. Il compito principale è
spendi il minor numero di tiri possibile per eliminare 15 pezzi. Ha vinto chi ha utilizzato meno tentativi alla fine dei tre round. Breve descrizione giochi di città.

Gioco delle città. Figure della città.

Gioco delle città.

Il gioco delle città consiste nell'eliminare le figure costruite cinque città, da un'area limitata chiamata "città" bit da una certa distanza.

Figure della città.

Per giocare alle città si utilizzano 15 pezzi. La sequenza ed il loro corretto posizionamento in una partita da 15 pezzi è mostrata di seguito:

In una partita con 10 pezzi, i pezzi vengono posizionati ed eliminati nella seguente sequenza:

  1. "Pistola"
  2. "Forchetta"
  3. "BENE"
  4. "Freccia"
  5. "Artiglieria"
  6. "Falce"
  7. "Nido di mitragliatrici"
  8. "Aereo"
  9. "Poligono di tiro"
  10. "Lettera"

Tutte le cifre tranne la figura "Lettera" , posto al centro della prima linea, senza oltrepassarla. Le città sono installate strettamente l'una all'altra senza spazi vuoti.

Figure delle città d'angolo "Lettera"
scommettere su linea esterna"città", senza uscire dai suoi confini, così che dentro
Agli angoli si formavano triangoli isosceli. Indicazione della città
segno, posto al centro della diagonale proveniente dall'angolo posteriore destro
"città" in primo piano a sinistra (per i giocatori destra) o al centro
diagonale che va dall’angolo posteriore sinistro all’angolo anteriore destro della “città”
(per giocatori mancini)..

Figura "Elefante" per i giocatori mancini è installato nella metà sinistra "città" in un'immagine speculare.

  1. Parco giochi. Attrezzatura. Inventario.

Sito di Gorodoshnaya e sue attrezzature

Il sito urbano è situato su un'area orizzontale pianeggiante di (22-30) x (12-15) metri.

Attrezzature per il sito cittadino:

  • fogli di metallo o polimero su cui sono dipinte le linee "città" E "periferia". Lo spessore ottimale della lamiera è 10-12 mm;
  • muro divisorio e recinzione;
  • apparecchi di illuminazione per giocare la sera;
  • listelli fissi alti 50 -60 mm sulle prime linee dei coni e dei semiconi;
  • tettoie per riparare i giocatori e il segretario dalle precipitazioni.

È auspicabile dotare una tettoia comune "città" , "periferia" e un muro divisorio.

Superficie
Konov e mezzo Konov devono essere sufficientemente duri, esclusi
scivolamento delle scarpe. L'asfalto è il più preferito.

"Città" - un'area a forma di quadrato con lato di 2 m.

"Sobborgo" - l'area situata tra la linea di fondo e la linea di rigore, delimitata lateralmente dai prolungamenti delle diagonali "città". Di
viene inflitto il centro della “periferia” a una distanza di 20 e 40 cm dalla linea di penalità
due segni lunghi 20 cm per l'installazione su di essi di campi di penalità.

Pena
La linea e l'area antistante sono chiamate zona di penalità. Suo
ricoperto di sabbia o ricoperto di gesso (da sospensione acquosa).

Fogli,
su cui sono segnate due “città” con “periferia” deve avere la dimensione
non inferiore a 8,0x3,5 m e disposto rigorosamente in orizzontale (città,
collocato tranquillamente in qualsiasi punto della “città” o del “sobborgo” non dovrebbe
rotolare spontaneamente in qualsiasi direzione, purché non ce ne sia
eventuali influenze su di esso (vento, scuotimento del sito).

Laterale
Le linee kon e mezzo kon devono essere rigorosamente opposte alle linee laterali
"città" tenendo conto della larghezza delle linee di confine della "città" e
le linee laterali del “sobborgo” sono incluse nelle dimensioni di “città”, “sobborgo” e
la larghezza delle linee di confine del cono e del semicono non rientra nelle dimensioni di queste zone
entra.

Le linee di marcatura larghe 2 cm sono dipinte con vernice che contrasta con il rivestimento.

Città

Città
realizzato in legno a forma di cilindro lungo 200 +/- 1 mm e
con un diametro di 48-50 mm. Le estremità della città dovrebbero avere uno smusso di 2-3 mm ed essere
Anche. La città può essere dipinta.

Pipistrello

Pipistrello
è un'asta rotonda lunga non più di un metro,
peso e diametro arbitrari. La punta è assemblata da inserti, boccole,
tazza terminale e maniglia.

È più consigliabile produrre
inserti in plastica laminata legno o corniolo. Maniglie - da
aste in textolite o corniolo, boccole in solido acciaio trafilato
tubi. Gli inserti devono essere saldamente collegati alle boccole e fissati
mediante punzonatura o altro metodo di fissaggio. La distanza tra le boccole non lo è
deve essere inferiore al diametro dell'inserto. La lunghezza della manica non dovrebbe essere inferiore
due diametri di inserto. Distanza dal bordo della boccola al punto di attacco
10-15 mm (escluso attacco maniglia). I componenti no
hanno movimenti reciproci. I bit sono ammessi per le competizioni di massa
da legno duro di qualsiasi tipo che garantisca sicurezza.

  1. Tipi di concorsi e metodi per condurli.

Tipi di gare

Le gare si dividono in:

  • personale;
  • squadra;
  • personale-team.

La tipologia del concorso in ciascun caso specifico è determinata dal Regolamento del Concorso.

  1. Nelle competizioni personali, i partecipanti si esibiscono individualmente.
  2. Nelle competizioni a squadre, i partecipanti si esibiscono in squadre. La composizione della squadra e l'ordine delle partite sono determinati dal regolamento.
  3. IN
    nelle competizioni a squadre personali, i partecipanti possono competere sia in modalità individuale che individuale
    campionati a squadre. Il vincitore del concorso è determinato dall'importo
    punti segnati dai componenti della squadra nel campionato individuale, oppure totali
    punti segnati sia nei campionati individuali che a squadre.

Modalità di svolgimento dei concorsi.

Si possono organizzare gare individuali e a squadre:

  • da un certo numero di lotti;
  • eliminare un determinato numero di pezzi;
  • in modo circolare;
  • secondo il metodo di eliminazione;
  • utilizzando un metodo misto.

Il numero di pezzi e giochi eliminati è determinato dalla posizione.

Partecipanti al concorso

Età dei partecipanti

A seconda dell’età, i partecipanti al concorso sono divisi in gruppi:

  • bambini - 12 anni e meno;
  • adolescenti - 13-14 anni;
  • ragazzi - 15-18 anni;
  • junior - 19-25 anni;
  • adulti - 26-59 anni;
  • veterani - 60 anni e più.

I bambini e gli adolescenti giocano da una distanza di 6,5 m - con e semi-con.

Ragazzi,
junior e adulti giocano da una distanza di 6,5 m - half-con e 13 m - con.
La distanza di gioco dei veterani è determinata dalla posizione.

partecipare
nelle competizioni a livello cittadino e superiore, ogni giocatore deve avere
certificato di ammissione alle competizioni, firmato da un medico e da lui certificato
sigillo personale o sigillo di un'istituzione medica. Necessità
la fornitura del certificato è determinata dal Regolamento.

Partecipanti
gare da junior fasce d'età possono essere ammessi
gare in gruppi senior con il permesso del giudice capo
la rispondenza della propria preparazione tecnica al livello della competizione.

Codice di abbigliamento

I partecipanti dovranno indossare un abbigliamento sportivo adeguato alle condizioni atmosferiche e della competizione.

Giocatori
Le squadre dovranno indossare uniformi sportive con divise adeguate
emblema. Ogni giocatore della squadra deve averlo sulla schiena numero di serie,
in base al quale è registrato nel protocollo. Il numero deve essere distinguibile da qualsiasi altro
distanze all'interno del sito.

Il capitano della squadra deve avere sulla manica una fasciatura di colore diverso dalla divisa o la scritta “capitano”.

Formatore (rappresentante)

  1. Le organizzazioni che partecipano alle competizioni nominano un allenatore della squadra (rappresentante).
  2. Allenatore
    è il leader della squadra. È responsabile del rispetto
    regime sportivo, disciplina, rigoroso rispetto da parte degli atleti delle Regole in
    Regolamento concorso.
  3. L'allenatore partecipa al sorteggio ed è presente alle riunioni della giuria se tenute insieme ai rappresentanti.
  4. All'allenatore è vietato interferire con le azioni degli arbitri in campo.
  5. Durante la partita l'allenatore ha il diritto di stare con la squadra.
  1. Regole e procedura del gioco.

Formazione e riscaldamento

Prima
All'inizio del riscaldamento, il giudice e i partecipanti si mettono in fila fuori dal territorio
siti, dopodiché escono nei siti in modo organizzato e restano in piedi
la retroguardia delle “città” rivolte al pubblico. Posto tra le squadre
giudice.

  1. L'arbitro-informatore (giudice) rappresenta i partecipanti al gioco e gli arbitri. I partecipanti si salutano.
  2. In
    durante il riscaldamento, l'arbitro-informatore fornisce informazioni sulle squadre
    (atleti), la loro posizione nel torneo. Risultati in passato
    gare e record.
  3. Prima dell'inizio della partita (al termine del riscaldamento), gli allenatori o i capitani delle squadre devono compilare il protocollo e firmarlo.
  4. Quando entrano in formazione, durante il riscaldamento e durante la partita, i partecipanti devono combattere in una mano.
  5. Giocatore
    squadra che non si comporta bene durante una partita. Ha il diritto di
    riscaldamento su un'area libera. Tuttavia, non dovrebbe interferire con il
    concorsi.

Procedura di gioco

  1. Il gioco inizia con la squadra (partecipanti) della “città” giusta, poi gli avversari
    eseguire i lanci uno per uno, utilizzando due bit in ciascuna uscita.
  2. Vengono determinati la composizione della squadra e il numero di partecipanti che giocano in un turno
    posizione. L'ordine in cui entrano i giocatori è determinato dal capitano o dall'allenatore.
    squadre. In una corsa, ogni giocatore può uscire una volta.
  3. Tutti i pezzi cominciano a cadere da cavallo. Se almeno una città viene eliminata, allora
    gli altri vengono eliminati dalla metà-con. Il pezzo “Lettera” viene solo eliminato dal cavallo.
  4. Dopo la fine del gioco, le squadre (partecipanti) si allineano
    linee laterali delle "città" una di fronte all'altra e dopo l'annuncio
    i risultati, al segnale del giudice, cambiano “città”.
  5. Se, prima dell’inizio della partita, la squadra ha due persone in meno del necessario
    una corsa secondo il Regolamento, la squadra non è autorizzata a giocare.
  6. I giocatori sono tenuti ad andare al con o al half-con e ritornare attraverso le linee laterali.
  7. Un giocatore in ritardo può entrare in gioco avvisando l'arbitro se il suo nome è incluso nel file
    protocollo. Il giocatore il cui nome è scritto nel protocollo non ha diritti
    lasciare il campo senza il permesso dell'arbitro.
  8. I partecipanti di entrambe le squadre devono trovarsi dalla parte della loro “città” durante il lancio.
  9. A un giocatore è vietato effettuare due lanci con la stessa mazza in una corsa.
  10. Nei giochi a squadre, nella partita decisiva dopo l'eliminazione di una delle squadre
    Le figure “Artiglieria” della squadra si scambiano “piccole città”. Inoltre, prima della transizione
    entrambe le squadre devono effettuare lo stesso numero di tiri. Se prima
    Cambiando “città” nella partita decisiva, ai giocatori resta quindi una mazza
    dopo la transizione, lancia con una mazza, Dopo la transizione di squadra
    posiziona nelle loro “città” le prossime figure o città che non vengono eliminate davanti
    cambiare “città” (nella stessa posizione) e continuare il gioco. Se il giocatore
    la squadra della “città” di sinistra ha eliminato (finito) il pezzo “Artiglieria” con la prima mazza,
    poi dopo la transizione effettua un secondo tiro, poi continua il gioco
    il giocatore successivo della stessa squadra.
  11. La squadra gioca in inferiorità numerica
    composizione, esegue due lanci in meno in ogni corsa. Insoddisfatto
    i tiri sono considerati "persi".
  12. Al primo turno i personali
    competizioni, il segretario capo distribuisce i giocatori tra i siti in base
    risultati del sorteggio. Nel secondo turno, un sequenziale
    cambio di siti. Su ogni sito i giocatori sono rigorosamente divisi in coppie
    in base ai risultati mostrati per due turni, con siti per ciascuno
    le coppie vengono determinate mediante sorteggio. Nel secondo e terzo turno i giocatori
    Coloro che mostrano i migliori risultati si esibiscono per ultimi.
  13. Se uno
    dei partecipanti alle competizioni personali ha finito il suo gioco prima di lui
    aspetta che l'avversario finisca il suo. Allo stesso tempo, gli è permesso esibirsi
    tiri di riscaldamento in ordine di turno. Se l'avversario in ritardo lo è
    Per il completamento sono teoricamente necessari almeno cinque bit, quindi i giocatori
    cambia “città” e l'avversario rimanente completa il gioco, dopodiché
    ne inizia uno nuovo.
  14. Se le città si spostano per qualsiasi motivo
    ragionare prima che il pipistrello li tocchi (o li sorvoli), poi loro
    rimessa nella sua posizione originale, la mazza viene restituita e viene effettuato il lancio
    Ancora.
  15. Se le città si muovono a causa dello scuotimento
    piattaforma (o dal vento) dopo il lancio, quando la mazza non ha toccato le città,
    poi vengono riportati nella posizione precedente, ma la mazza non viene restituita.
  16. Se
    Dopo l'impatto, la città rotolò in una direzione, per poi cambiare direzione
    direzione di movimento nella direzione opposta, poi l'arbitro riporta la palla in quella direzione
    il luogo da cui è tornato indietro.
  17. Se dopo il colpo
    la città si divise in due parti o perse la forma cilindrica (more
    più della metà della lunghezza) e la maggior parte rimase in città o
    sobborgo, ritorna la mazza, la figura o la posizione della città
    sono in fase di ripristino.
  18. Se la squadra che gioca nella "città" di sinistra praticamente non ha abbastanza racchette per finire il gioco, il gioco in questo gioco si interrompe.
  19. Se
    un giocatore che gioca con la mano sinistra ha mancato il pezzo “falce” o “lettera”.
    e allo stesso tempo non ha toccato una sola città, quindi per il giocatore che lo segue,
    lanciando con la mano destra, queste figure vengono riorganizzate. E viceversa.
  20. La competizione (gioco) può essere temporaneamente interrotta (annullata):
  • a causa di una preparazione insoddisfacente del sito;
  • a causa di condizioni meteorologiche avverse;
  • Per
    fornendo cure mediche partecipanti feriti (malati).
    concorsi. Se la pausa nel gioco non è durata più di 15 minuti, allora il gioco è finito
    Si riprende subito, senza riscaldamento, e se durano più di 15 minuti, allora la partita
    ai giocatori viene concesso un riscaldamento di cinque minuti, dopodiché inizia la partita
    riprende dalla posizione interrotta del partito. Se la pausa è durata più di
    due ore, poi ricomincia il gioco interrotto e il conteggio dei giochi
    giocato prima che la pausa venga salvata. Se la partita viene rinviata ad un altro giorno,
    poi i risultati delle partite giocate vengono annullati.
  1. IN
    gare per bambini e adolescenti, città lanciate sulla linea di rigore
    ad una distanza inferiore a 40 cm, posto ad una distanza di 40 cm dalla linea di rigore
    nel centro del "sobborgo". Nelle competizioni per bambini ci sono anche le città
    installato verticalmente.
  2. Per violazione del Regolamento il partecipante
    riceve un avvertimento dall'arbitro. In caso di ripetuta violazione, lui
    (squadra) viene sanzionata con la privazione del tiro (tiro non effettuato
    considerato "perduto").
  3. Per comportamento antisportivo, il partecipante viene allontanato dall'arbitro fino alla fine della partita e dall'arbitro principale fino alla fine della competizione.
  4. Di
    Alla fine della partita, l'arbitro schiera i giocatori senza mazze lungo le linee di fondo
    "città" di fronte al pubblico. Dopo l'annuncio dei risultati, i giocatori e l'arbitro
    stringersi la mano e lasciare il sito.

6.3.Città messa fuori combattimento e non messa fuori combattimento

  1. Città
    è considerato eliminato se va completamente oltre i confini della “città” o
    "periferia" in qualsiasi direzione tranne la zona di rigore.
  2. Le città (paesi) che sono uscite dai confini della "città" e della "sobborgo" e sono tornate indietro sono considerate eliminate.
  3. Posizione
    città, rimanendo vicino al confine tra “città” e “sobborgo”.
    all'esterno, il giudice determina visivamente, guardando verticalmente dall'alto.
    Se è visibile uno spazio tra la linea e la città, viene presa in considerazione la città
    messo fuori combattimento. Nei casi dubbi, in prossimità della città, al limite esterno della linea
    metti un'altra città verticalmente e, se le città non si toccano, -
    la città è considerata eliminata.
  4. La posizione della città che ha toccato la linea “città” o “periferia” durante la rotazione viene determinata dopo che questa si è fermata completamente.
  5. Città,
    rotolato nella “periferia” a una distanza inferiore a 20 cm dalla linea di rigore
    o srotolato dietro di esso, è posto ad una distanza di 20 cm dall'area di rigore
    linea parallela ad essa contro il centro della “città”, se almeno
    solo una città. Se esistono diverse città di questo tipo, vengono stabilite
    prendersela a vicenda. La(e) città(e) che ha toccato la superficie sopra l'area di rigore
    zona, si trova sul punto del rigore. Se nessuno dei pezzi viene eliminato
    città, poi tutte le città che sono entrate nella “periferia” a una distanza inferiore a 40
    cm dalla linea di rigore, installato a una distanza di 40 cm dalla linea di rigore
    linee. Se qualche città situata nella “periferia interferisce”
    installazione di un'altra città sul rigore, si muove minimamente
    direzione della linea del fronte senza cambiare orientamento.
  6. Città,
    resta chi è entrato in “periferia” ma non ha raggiunto il punto di penalità
    in una posizione occupata. In tutti i casi in cui esiste un vero e proprio
    la possibilità di un tiro di “rigore” o di spostamento delle città per un altro motivo,
    Il giudice deve segnare la loro posizione con il gesso o la matita.
  7. Città,
    arrotolato fino alla linea di rigore ad una distanza inferiore a 40 cm quando viene espulso
    I pezzi “lettera” sono posizionati a una distanza di 40 cm dalla linea di rigore
    parallelamente ad esso di fronte al luogo precedentemente occupato da questa città,
    indipendentemente dal numero di città eliminate.
  8. Se eliminato
    il paese, tornato ai limiti della “città” o del “sobborgo”, ha interferito con il movimento
    altre città, la posizione delle città prima del lancio viene ripristinata quando
    la mazza viene restituita al giocatore.
  9. Se due città si scontrano in una "città" o in un "sobborgo" e poi divergono, viene registrata la loro posizione finale.
  10. Prima che venga annunciato il risultato del tiro, è vietato:
  • ripulire o fermare i centri situati nei pressi di una “città” o di un “sobborgo”;
  • spazzare "città" o "sobborgo"
  • diventare
    sui teli di copertura “città” e “periferia”. Se queste violazioni hanno interessato
    sul risultato del tiro, la squadra (partecipante) che ha commesso la violazione,
    è punibile con il fatto che di conseguenza le città si sono ritirate
    le violazioni sono installate al bordo della linea nel punto della sua uscita.
  1. La posizione di una città che passa sopra un'altra viene determinata dopo che si è fermata.
  2. Se
    la città eliminata che ritorna in città ha toccato quella già fermata
    cittadina e nello stesso tempo cambiò posizione, poi quest'ultima vi ritorna
    posizione precedente. In questo caso la mazza non viene restituita al giocatore, ma
    Tornando in città, la cittadina messa fuori combattimento viene ripulita.

« Tiro perso

Il tiro è considerato “perso” e la posizione delle città viene ripristinata se:

  • il tiro viene completato prima del fischio dell'arbitro;
  • la mazza tocca l'area di rigore o la superficie sopra di essa;
  • giocatore in una corsa gioco di squadra ha effettuato il tiro una terza o più volte.

"Perduto"
Viene considerato un tiro anche se il giocatore, durante il periodo dall'inizio dello swing a
atterrando la mazza ha fatto un passo sulla linea di confine (barra) o oltre essa e
ha toccato una superficie esterna alla zona del cono con qualsiasi parte del corpo (mezzo cono 0. In questo
In questo caso la posizione dei centri abitati prima dell'impatto potrebbe non essere ripristinata. Soluzione
non dovrebbe essere vantaggioso per il partecipante (squadra) che ha violato le Regole.

Vincere la partita e il risultato finale della partita.

  1. Festa
    è considerata vinta dalla squadra che è stata eliminata con meno punti
    mordere tutti i pezzi di una determinata festa. Con un numero uguale di bit spesi
    eliminando tutti i pezzi, la partita è considerata patta. Quando durante la partita
    manca una cifra, quindi:
  • se la cifra mancante viene rilevata prima
    impostando la figura "lettera", diventa immediatamente la figura mancante
    dopo la liberazione della “città” dai paesi;
  • se manca un pezzo
    rilevato mentre si elimina la figura "Lettera", questa diventa mancante
    figura; vengono considerati i lanci effettuati sulla figura “Lettera”.
    “perso” e la figura “Lettera” viene nuovamente eliminata;
  • se c'è un passaggio
    i pezzi nelle competizioni personali vengono scoperti dopo la fine del gioco, quindi a
    vengono aggiunti quattro bit al risultato del gioco per ogni pezzo mancante;
  • se c'è una violazione dell'ordine di uscita dei giocatori o un pezzo mancante
    scoperto dopo la fine della partita, quindi in una partita giocata in violazione e
    in tutte le partite non giocate, la squadra che ha commesso la violazione,
    viene conteggiata una sconfitta e il risultato della partita viene determinato tenendo conto dei giochi,
    giocato senza violazioni;
  • se c'è una violazione dell'ordine di uscita
    giocatori o un pezzo mancante vengono rilevati prima che l'arbitro annunci il risultato
    partita, quindi in una partita giocata con una violazione, la squadra che l'ha commessa
    violazione, viene conteggiata una sconfitta e il gioco continua.

La partita è vinta da una delle squadre se:

  • in una partita da tre partite il punteggio è: 2:0, 2:1, 2,5:0,5;
  • in una partita da cinque partite il punteggio è 3:0, 3:1, 3:2, 3.5:1.5, 3.5:0.5; Con il punteggio rispettivamente di 1,5:1,5 e 2,5:2,5 il risultato della partita è un pareggio.
  1. Determinazione del risultato della competizione.
  1. IN
    concorsi per eliminare un determinato numero di pezzi
    i partecipanti sono determinati dal numero più piccolo di bit. Con pari
    numero di bit per più partecipanti, il vincitore è determinato da
    il minor numero di bit spesi per eliminare i pezzi:
  • terzo turno;
  • secondo turno;
  • ultima partita del terzo turno;
  • "Machine Gun Nest", "Sentries", "Shooting Range", "Lettera" in tutti i giochi della competizione.

IN
gare svolte in modalità girone all'italiana, luoghi delle squadre
sono determinati dal numero di punti segnati. Numero di punti
calcolato in base ai risultati della partita, è determinato dal Regolamento. Se c'è uguaglianza
La somma dei punti di più squadre determina il vincitore:

  • dalla somma dei punti segnati nelle partite tra loro;
  • dalla differenza tra partite vinte e perse in tutte le partite della competizione;
  • sulla base del risultato tecnico medio delle partite vinte e pareggiate in tutte le partite della competizione.

Nelle competizioni disputate ad eliminazione diretta, in caso di parità, il vincitore è determinato da:

  • secondo il lotto migliore;
  • dal minor numero di bit spesi nelle partite vinte;
  • in base al minor numero di bit spesi in tutti i giochi per eliminare le figure “Machine Gun Nest”, “Sentries”, “Shooting Range”, “Lettera”.
  1. Regole semplificate.

Enorme
gare in gruppi di educazione fisica, campi giovanili e per bambini,
le aree ricreative potranno essere realizzate secondo regole semplificate. Allo stesso tempo
Si consiglia di mantenere le dimensioni del sito. La composizione della squadra può essere

Regole della concorrenza

Gioco delle città

Il gioco delle città consiste nell'eliminare, da una certa distanza, delle figure composte da cinque città, provenienti da un'area limitata chiamata “città”.

Figure della città

1 . Per giocare alle città si utilizzano 15 pezzi. La sequenza ed il loro corretto posizionamento in una partita da 15 pezzi è mostrata in figura:

1. 2. 3.

4. 5. 6.

7. 8. 9.

10 11 12

13 14 15

Disegno. Figure della città:

1. Cannone, 2. Forchetta, 3. Stella,

4. Boom, 5. Bene, 6. Albero a gomiti,

7. Artiglieria, 8. Racchetta, 9. Nido di mitragliatrici,

10. Cancro, 11. Sentinelle, 12. Falce,

13. Tiro a segno, 14. Aereo, 15. Lettera

2 . IN set da 10 pezzi per i ragazzi più piccoli, i pezzi vengono posizionati ed eliminati nella seguente sequenza:

1.Cannone, 2.Forchetta, 3.Pozzo, 4.Freccia, 5.Artiglieria, 6.Falce, 7.Nido di mitragliatrice, 8.Aereo

9.Poligono di tiro, 10.Lettera

3 . Tutte le figure, ad eccezione della "Lettera", sono posizionate al centro della prima linea, senza andare oltre la "città", in conformità con i requisiti del "Regolamento per il posizionamento delle figure" (Appendice n. 2).

4 . Le città d'angolo della figura “Lettera” sono poste lungo la linea esterna della “città”, senza oltrepassarne i confini, in modo che negli angoli si formino triangoli isosceli. La città che indica il marchio è installata al centro della diagonale che va dall'angolo posteriore destro della "città" verso l'anteriore sinistro (per i giocatori destrimani) o al centro della diagonale che va dall'angolo posteriore sinistro verso l'anteriore angolo destro della “città” (per i giocatori mancini).

5 . La figura "Falce" per chi gioca con la mano sinistra è installata nella metà sinistra della "città" in un'immagine speculare.

6 . La sequenza e il numero delle figure eliminate possono essere modificati a seconda del sistema di competizione. Tutte le modifiche dovranno riflettersi nel Regolamento.

Il gioco delle città consiste nell'eliminare, da una certa distanza, delle figure composte da cinque città, provenienti da un'area limitata chiamata “città”.

Per giocare alle città si utilizzano 15 pezzi. La sequenza ed il loro corretto posizionamento in una partita da 15 pezzi è mostrata in figura:

1. Cannone 2. Forchetta 3. Stella
4. Freccia 5. Bene 6. Albero a gomiti
7. Artiglieria 8. Racchetta 9. Nido di mitragliatrice
10. Cancro 11. Sentinelle 12. Falce
13. Tiro a segno 14. Aereo 15. Lettera

Il vincitore è il giocatore o la squadra che ha speso il minor numero di bit per eliminare i pezzi. I pezzi iniziano ad uscire dal kon (linea lontana). Se elimini almeno una città, le rimanenti verranno eliminate dalla semi-con (vicino alla linea); La figura della "lettera chiusa" viene eliminata solo dal paletto, e prima la città al centro, che indica il "segno". Ogni gioco può essere composto da 6, 10 o 15 pezzi. Tutte le figure tranne la 15 sono costruite in prima linea nella città. Una città è considerata eliminata quando ha raggiunto completamente le linee posteriori o laterali della città. Se una città vola verso la linea di rigore o oltre in direzione del semicono, viene posta in periferia, di fronte al centro della città: a 20 cm dalla linea di rigore se almeno una città viene eliminata dalla linea di rigore figura o 40 cm se non viene eliminata nessuna città dalla figura. Una città che va oltre la linea e ritorna in una città o in un sobborgo è considerata eliminata.

Il sito urbano è situato su un'area orizzontale pianeggiante di 30(22) x 15(12) metri.

L'area delimitata da due linee laterali e dalla barra frontale, dalla quale vengono effettuati i tiri sui pezzi, è chiamata con. La distanza dalla barra di picchetto alla linea di fondo è di 13 m o 6,5 m.
L'area delimitata dalle linee laterali, dalla barra anteriore e dalla barra kon posteriore, all'interno della quale vengono effettuati i tiri dopo aver eliminato almeno una città (ad eccezione del pezzo “Lettera”), è chiamata mezzo kon. La distanza dalla barra anteriore del palo alla linea del fronte è di 6,5 m.
La superficie dei coni e dei semiconi deve essere sufficientemente dura per evitare che le scarpe scivolino. La superficie più preferita è l'asfalto.

"Città" è una zona a forma di quadrato con un lato di 2 m, all'interno della quale sono installate le figure.
“Periferia” è un'area situata tra la linea di fondo e la linea di rigore, delimitata ai lati dai prolungamenti delle diagonali “città”. Al centro del “sobborgo” a una distanza di 20 e 40 cm dalla linea di rigore, vengono tracciati due segni lunghi 20 cm per installare su di essi i campi di rigore.

La linea di rigore e l'area antistante ad essa sono chiamate zona di rigore. È ricoperto di sabbia o ricoperto da una sospensione acquosa di gesso.

I fogli su cui sono contrassegnate due “città” con “periferia” devono avere una dimensione di almeno 8,0 x 3,5 m ed essere posizionati rigorosamente in orizzontale (una città tranquillamente posizionata ovunque in una “città” o “periferia” non deve rotolare spontaneamente qualsiasi direzione, a condizione che non vi siano influenze su di essa: vento, vibrazioni del sito.

Le linee laterali del cono e del semicono devono essere rigorosamente opposte alle linee laterali della “città”, tenendo conto che la larghezza delle linee di confine della “città” e delle linee laterali della “periferia” sono comprese nel le dimensioni della “città”, del “sobborgo” e la larghezza delle linee di confine del cono e del semicono sono comprese in Le dimensioni di queste zone non sono incluse.

Le linee di marcatura larghe 2 cm sono dipinte con vernice che contrasta con il rivestimento.

Innanzitutto brevemente:

  1. Parco giochi: L'area di gioco è composta da un quadrato (1x1 m), linee “con” e due “mezzi coni”, rispettivamente distanti 10 me 5 m dal quadrato.
  2. Inventario: ogni squadra ha 2 bit e 5 ryuh (città), da cui costruiscono le figure in un quadrato.
  3. Squadra: Composizione della squadra: 3 persone (ragazzi). Ogni membro della squadra ha il proprio numero di serie da 1 a 3, in base a questi numeri i partecipanti lanciano due mazze ciascuno.
  4. Regole del gioco: Il giudice posiziona i pezzi al centro della casella. Al fischio dell'arbitro, la squadra inizia a eliminare il ryukhi dal quadrato dalla linea “con” quando un ryukha lascia il quadrato, i giocatori si spostano sulla linea “half-con” e eliminano il restante ryukhi da questa; linea; quando un altro ryukhi vola via, i giocatori si spostano su un’altra linea di “mezza truffa”. I giocatori cominciano nuovamente a eliminare un nuovo pezzo dalla linea “con”. Ryukha che tocca le linee (laterali e posteriori) viene posizionato sul “calcio”. L'arbitro prende in considerazione le mazze lanciate dalla squadra. Il tempo di ciascuna squadra non è limitato, ma per ritardo intenzionale del tempo, una squadra può essere punita con punti di penalità (1 punto di penalità - 1 battuta). Il comitato organizzatore si riserva il diritto di sostituire alcuni figurini con altri, previo avviso ai rappresentanti delle squadre.
  5. Determinazione dei vincitori: Nel determinare i vincitori, vengono presi in considerazione quanto segue:
    • quantità totale pezzetti spesi per eliminare i pezzi;
    • il numero di bit spesi per eliminare un pezzo (se il numero totale di bit è lo stesso per due o più squadre, la squadra con il minor numero di bit spesi per i pezzi ottiene il vantaggio).

Questo antico gioco russo attira con la sua audacia, la gravità del combattimento e la necessità di mostrare occhio e forza. Per giocare alle città, hai bisogno dei bit e delle città stesse.

È meglio che le punte siano realizzate in legno duro. La lunghezza delle punte è di 75-80 cm, il diametro è di 4-5 cm. Le città sono realizzate con barre tonde di betulla con un diametro di 4-5 cm e una lunghezza di 15 cm + 3 cm.

La dimensione del parco giochi può essere molto varia: può diminuire o aumentare a seconda dell'età dei giocatori.

Puoi giocare uno contro uno o squadra a squadra. Da cinque città, o ryukh, vengono costruite 15 figure (vedi immagine): cannone, stella, pozzo, artiglieria, sentinelle, postazione di mitragliatrice, poligono di tiro, forchetta, albero a gomiti, freccia, cancro, racchetta, aeroplano, lettera, falce.

Per i ragazzi età più giovane Vengono giocate 5-6 figure, in media - fino a 10, e per i bambini più grandi e addestrati - l'intero set, ad es. 15 cifre.

La squadra ottiene a sorte la città di destra o di sinistra. La città giusta colpisce per prima. Ogni giocatore ha due mazze. Obiettivo: eliminare quanti più pezzi possibile dalla tua città con il minor numero di colpi possibile. Prima sparano tutti i giocatori di una squadra, poi l'altra.

Tutti fanno 2 colpi. Nella figura, le figure della città sono numerate: questo è, in linea di principio, l'ordine in cui sono costruite per l'eliminazione. Tutte le figure (eccetto la "lettera") sono posizionate in prima linea nella città.

Nelle città ogni nuovo pezzo viene buttato giù dai cavalli. Ad esempio, il primo tiro del primo giocatore è largo. Il secondo colpo è ancora una volta mancato. Il secondo giocatore è stato più fortunato: con il primo colpo ha messo fuori combattimento un gruppo di “cannoni” dalla città. Ora sta già colpendo da metà partita: altri 2 ryukhi stanno lasciando la città. Il terzo giocatore (da metà con!) finisce il “cannone” con un colpo.

Viene installato un nuovo pezzo: la "stella", e iniziano di nuovo a eliminarlo dal cavaliere.

La figura più difficile è la “lettera”. Lei è l'unica che può essere eliminata dalla corsa, inoltre deve prima eliminare la “città centrale”. Un colpo del genere si chiama “apertura della lettera”.

Ma se, contemporaneamente alla ryukha centrale, viene eliminata almeno un'altra ryukha, la "lettera" dovrà essere nuovamente "stampata".

Quando si gioca in città, una ryuha è considerata eliminata se supera completamente il lato o il retro della città. Se rimane sulla linea o è sprofondato nelle periferie, allora è necessario continuare a metterlo fuori combattimento.

Un colpo al gorodoshnik non viene conteggiato se, lanciando la mazza, ha oltrepassato la linea del kon o del mezzo kon.

Nelle città il punteggio viene tenuto in punti. La squadra che spende il minor numero di bit su tutti i 15 (o 10) pezzi guadagna un punto. Possono esserci più periodi nel gioco (e per evitare controversie è meglio concordarne il numero in anticipo).

Se giocate insieme, è meglio fare scorta di una dozzina di pezzi e lanciarli tutti e dieci prima all'uno, poi all'altro (per non correre avanti e indietro). In alcuni casi, le squadre si accontentano di una città, dopotutto lanciano le mazze a turno. Ma è comunque meglio che ogni squadra abbia la propria con, mezza contro, città e le scambi dopo ogni periodo.

Giocano a Gorodki sia in estate che in inverno.

Per il gioco viene scelto un luogo piatto. L'area in cui vengono disegnate le “città” deve essere rivestita con assi o cementata. Altrimenti fallirà rapidamente. Sul retro del sito viene creato un tumulo per evitare che i pipistrelli volino troppo lontano. Le città si giocano uno contro uno o in squadre da 2 a 5 persone. Prima dell'inizio, la prima figura viene installata nelle città e, a sorte, una delle squadre inizia il gioco. Dopo che ogni giocatore della prima squadra, a turno, colpisce 2 mazze per eliminare i pezzi, l'altra squadra entra in gioco. E così via finché una delle due squadre non riesce a mettere fuori gioco il numero di pezzi prestabilito:

  1. Pistola.
  2. Stella.
  3. BENE.
  4. Artiglieria.
  5. Nido di mitragliatrici.
  6. Sentinelle.
  7. Forchetta.
  8. Freccia.
  9. Albero a gomiti.
  10. Razzo.
  11. Falce.
  12. Aereo.
  13. Lettera chiusa.

Non tutte le figure vengono utilizzate nei giochi: ad esempio, per 9-10 anni - 6 figure - 1, 4, 5, 11, 14, 15; per 11-12 anni - 10 figure - le figure 6, 7, 8, 9, 10 non vengono messe. Qualsiasi figura inizia ad essere eliminata dal rogo. Se almeno una città viene eliminata, i pezzi successivi vengono eliminati dalla “mezza truffa”. L'ultima cifra, la “lettera chiusa”, viene eliminata solo dalla “con”. Inoltre, prima viene eliminato il "segno": la città che giace al centro. Se insieme a questa viene distrutta un'altra città, il colpo non viene conteggiato e le città vengono messe al loro posto. La città è considerata eliminata quando attraversa completamente una delle linee “città”. E il paese che vola in avanti viene riportato nella “città” e posto in prima linea nella “città”, ad eccezione del paese che vola nel “sobborgo”. Lascia il sito. Il campionato di una squadra o di un campo può svolgersi sia con il sistema girone all'italiana e olimpico, sia con il sistema misto.

La squadra che vince la partita ottiene 2 punti, mentre la squadra perdente ottiene 0. In caso di pareggio ad ogni squadra viene assegnato 1 punto.

Si possono organizzare anche gare personali in base al numero di bit spesi. Quindi un partecipante che su 10 pezzi nel gioco non ha speso più di 70 bit per 20 pezzi o 145 bit per 40 pezzi da una distanza di 10 m, ha diritto ad essere assegnato alla II categoria giovani.

Preparazione del sito

  1. Selezionare un'area piana e orizzontale in terra battuta di 30x15 m.
  2. Allunga una corda lungo il bordo del lato largo.
  3. Dopo aver misurato 6-7 m dalla corda, disegna quattro quadrati - città - con una lunghezza del lato di 1,5-2 m. Puoi disegnare trapezi - sobborghi - su ciascuna delle città dal basso in orizzontale, ma puoi farne a meno.
  4. Usando la stessa corda, tirala nuovamente parallelamente alla linea di fondo della città o del sobborgo, ritirandoti di 3-4 m dal bordo, a seconda dell'età dei giocatori; traccia con coraggio linee a semicono di 1,5–2 m esattamente di fronte alla città.
  5. Per la terza volta tirare la corda all'altezza della linea del semicono. Misura 2-4 m da esso e segna la seconda linea di partenza - la linea del cavallo - anch'essa lunga 1,5-2 m.
  6. Rimuovere la corda.

Quindi, il sito per giocare in città amatoriali per quattro squadre (5-6 partecipanti ciascuna) è pronto. Con una buona abilità, ci vogliono 20-30 minuti. Non sarà difficile aggiornare il sito lungo le vecchie linee di marcatura; questo può essere fatto durante le pause del gioco.

Attrezzatura per il gioco

Per ogni squadra vengono realizzate 2-4 mazze lunghe 70-80 cm con robusti ritagli di betulla per pale, che possono essere acquistate in un negozio di ferramenta (vedi Fig. 1).

Anche i Ryukha che misurano 15–20 cm (5 pezzi), da cui sono costruite le figure, vengono ritagliati dai ritagli. Le maglie di ogni singola squadra devono essere dipinte del proprio colore, ad esempio giallo, rosso, bianco, blu. Per ogni squadra è necessario fornire 2-3 pezzi di riserva, poiché durante il processo di eliminazione dei pezzi possono perdersi nell'erba.

Affinché il gioco proceda in modo dinamico, senza errori, è necessario creare un grande layout di carta Whatman con immagini e nomi delle figure della città (vedi Fig. 2) e incollarlo su un treppiede rigido di compensato e assi. Dopotutto, nella prima fase del gioco, e in futuro, dovrai guardarlo molto spesso per ricordare i pezzi.

Metodologia didattica

Per insegnare rapidamente il gioco ai bambini, vengono messi in fila in modo che possano vedere l'intero processo di lato, senza farsi male a causa di un rimbalzo della mazza o di un rimbombo, ad es. gli studenti devono essere spostati a 6-7 m di distanza dal sito.

Prima della formazione viene effettuato un riscaldamento speciale (12-15 min.): corsa, attrezzatura all'aperto, gioco all'aperto, esibizione vari movimenti simulando il gioco del gorodki: posizione, oscillazione, lancio.

Quindi 3-4 adulti o bambini già preparati iniziano un gioco educativo (esplicativo) (6-8 minuti), focalizzando l'attenzione dei bambini su quanto segue:

  • Ci sono 15 figure nel gioco: "cannone", "stella", "pozzo", "artiglieria", "nido di mitragliatrice", "sentinelle", "tiro a segno", "forchetta", "freccia", "albero a gomiti" , “racchetta”, “cancro”, “falce”, “aereo”, “lettera”;
  • Si consiglia di variare la distanza dalla linea di lancio ai pezzi a seconda dell'età degli studenti: meno di 5 m dalla linea del mezzo kon e meno di 10 m dalla linea del kon. Se la maggior parte dei ragazzi non riesce a colpire il bersaglio, allora la linea dovrebbe essere avvicinata;
  • finché la figura precedente non viene completamente eliminata dalla città, quella successiva non viene stabilita;
  • l'eliminazione dei pezzi viene effettuata partendo dalla linea più lontana del kon e prosegue sulla linea del mezzo kon subito dopo la prima ryukha eliminata dalla città, a turno con 2-3 bit di fila, per renderlo interessante;
  • il giocatore che è stato eliminato corre da solo e porta le mazze usate sulla linea di partenza, quindi va oltre la linea in sicurezza per oscillare e lanciare - 2-3 m dietro la linea, dove si trovano tutti i giocatori della squadra;
  • non appena l'ultima città scende dall'aereo cittadino, l'intera squadra grida ad alta voce: "Sì!", "Evviva!", "Pronto!", "Secondo!", "Quinto!" – ecc. Dovrebbe essere data loro l'opportunità di esprimere liberamente le proprie emozioni, informando così le altre tre squadre che hanno guadagnato un altro punto;
  • l’organizzatore registra il punto successivo nella tabella del punteggio della squadra e annuncia il punteggio totale di ciascuna squadra, mantenendo così costante l’interesse dei bambini;
  • il gioco sta diventando sempre più dinamico e tutti i partecipanti ne sono coinvolti.

Il gioco sarà più efficace e interessante se:

  • La composizione delle squadre sarà mista – ragazzi e ragazze – e di pari forza. Per fare ciò, vengono scelti i capitani delle squadre e questi, a loro volta, reclutano i propri giocatori. Pertanto, qualunque sia l'esito del gioco, non ci saranno persone offese;
  • la distanza dal kon e mezzo kon alla città dovrebbe essere ridotta a seconda dell'età dei giocatori: è necessaria una situazione di successo - i bambini devono colpire o toccare le volant almeno 1 volta su 2-3 punte utilizzate in una riga;
  • Le squadre con un solo campo di gioco avranno ogni volta posti nuovi;
  • attiva la musica soft: aggiungerà emozioni positive;
  • imposta il tempo di gioco - da 5 minuti. fino a 1 ora - a seconda degli scopi e degli obiettivi di ciascun incontro: completamento della lezione, pausa per riposare, cambio di attività o competizione separata;
  • il conteggio dei pezzi eliminati verrà effettuato non dal numero di bit spesi, ma dalla velocità di eliminazione, che aiuterà a rilanciare il gioco;
  • per gli studenti scuola primaria verranno forniti in anticipo quattro set di attrezzature amatoriali ricavate dai ritagli di rastrello;
  • a seconda della temperatura e del periodo dell'anno, verrà selezionata in anticipo la posizione del sito: su asfalto, prato falciato, superficie terrestre, su ghiaccio, in palestra;
  • Discuti le regole del gioco in anticipo prima di ogni partita.

La figura mostra le figure della città (1 - Cannone, 2 - Stella, 3 - Pozzo, 4 - Artiglieria, 5 - Nido di mitragliatrici, 6 - Sentinelle, 7 - Poligono di tiro, 8 - Forchetta, 9 - Freccia, 10 - Gomito, 11 - Racchetta, 12 - Cancro, 13 - Falce, 14 - Aereo, 15 - Lettera)

Il tradizionale gioco slavo "Gorodki" è ingiustamente dimenticato ultimamente. Ma questa è una meravigliosa alternativa alla bocce o al bowling. Inoltre, non richiede attrezzature complesse, una stanza speciale o scarpe. Puoi realizzare tu stesso tutta l'attrezzatura per le città, ad esempio, da ritagli di pala di legno non necessari.

Per giocare avrai bisogno di:

1) Città, o villaggi, - 5 blocchi cilindrici di legno lunghi 20 cm. Diametro - da 4,5 cm. Su un'area piana - la "città" - vengono modellati delle forme che devono essere frantumate da una certa distanza con una mazza. Secondo le regole generalmente accettate, ci sono 15 cifre ufficiali, che vengono eliminate in una certa sequenza.

Eccone alcuni:

2) Pipistrello fino a 1 metro di lunghezza e di peso da 1,5 a 2,5 kg.

3) Città - una zona pianeggiante di 2x2 m.

Le regole del gioco nelle "città" da cortile sono molto flessibili. I giocatori possono decidere quanti pezzi eliminare e da quale distanza, nonché il numero di tentativi e il numero di punti per i pezzi eliminati. È meglio eseguire il lancio lateralmente, muovendo con forza la mano con la mazza dietro la schiena.

L'obiettivo rimane lo stesso: butta giù quanti più pezzi possibile fuori città al primo tentativo e guadagna più punti possibile. Le città che si sono disperse oltre i confini della città sono considerate eliminate.

MATERIALI

  • Ritagli di pala (4,5 cm di diametro) - 2

UTENSILI

  • carta vetrata (n. 120, 180 e 320)
  • puzzle
  • mini aereo

Passaggio 1

Crea "città" dal manico di una pala di legno. Segalo con un seghetto alternativo in 5 pezzi da 20 cm ciascuno, quindi carteggia le sezioni con carta vetrata.

Passaggio 2

Per realizzare una mazza, misura 90 cm dal lato in cui il manico è appuntito a forma di cono. Sega la parte in eccesso con un seghetto alternativo e carteggia tutta la superficie della mazza con carta vetrata. Se il manico non ha un'estremità appuntita, ridurre la punta per adattarla al manico utilizzando una mini pialla.