Gennemgang af spillet højborg 3 fra Alexander. To fra kisten

I på det seneste der er en fornemmelse af, at interessen for byplanlægningssimulatorer er steget kraftigt - den ene efter den anden udkommer der fortsættelser af kendte serier. Nybyggere, Anno... Udviklerne forsømte ikke den berømte Stronghold højborg, og frigav den tredje del af strategien om konstruktion, styrkelse, forsvar og angreb af slotte. Lad os finde ud af, hvad de fik til sidst.

To fra kisten

Helt fra begyndelsen får spillet dig til at huske de tidligere dele af serien, og især den allerførste Stronghold. Spillere præsenteres for to kampagner, militære og økonomiske. Det viser sig, at hertugen de Volpe, besejret og dræbt i første del, bedre kendt under kælenavnet "Ulv", faktisk overlevede og slikkede sine sår et sted i øst. Nu, efter at have fundet nye og samlet de overlevende gamle allierede under sit banner, vendte han tilbage til kongeriget for at tage hævn. Og han har en god chance for at gøre dette i betragtning af den alvorlige situation, som staten er i. Militærkampagnen vil hovedsageligt være viet til at forhindre ulven i at nå sit mål. Den økonomiske kampagne er, som navnet antyder, forbundet med genoprettelsen af ​​rigets ødelagte økonomi, og der forventes ikke mange kampe i den. Generelt er begge kampagner lavet ganske godt og atmosfæriske, selvom der set fra et plot synspunkt ikke er nok stjerner fra himlen. Muligheden for at møde gamle fjender igen - ulven, ornen og rotten - bør dog glæde spillere, der er nostalgiske efter den første højborg. At møde nye helte og skurke, såsom den mystiske sjakal, er også ret interessant.

De andre spiltilstande – belejring og fri konstruktion – ser også bekendt ud for en erfaren Stronghold-spillers øje. Under en belejring skal spillerne vælge side af dem, der forsvarer fæstningen eller angriber den. Det er umuligt at bygge andet end belejringsvåben i denne tilstand - befæstninger og tropper placeres i første omgang på kortet, så det eneste, der er tilbage, er at bruge de værktøjer, der falder i dine hænder korrekt, for at nå dine mål. Målene der er dog ret enkle - forsvareren skal ødelægge alle de angribende tropper for at vinde, angriberen skal dræbe fjendens herre eller erobre fæstningen og holde sine soldater i fangehullet i et vist tidsrum et ret forskelligartet sæt af tropper - der er både sværdkæmpere og hellebardere, og bueskytter, og armbrøstskytter, og riddere, fod og hest og meget mere - der er ingen særlige muligheder for taktik. Tropperne har ingen specielle evner (bortset fra at spydmænd automatisk kan kaste et spyd mod fjenden) og har ikke den mindste idé om en så nyttig ting som formation. Derfor ser kampene her meget simple ud: Hånd-til-hånd-kæmpere samles i en stor flok og slår hinanden, og bueskytter og armbrøstskytter skyder på dem langvejs fra. Den, der har mere, og som tog en mere fordelagtig position, vinder. En vis variation i denne proces introduceres af belejringsvåben, der bruges både i angreb og forsvar - ballister, katapulter... selv en tårnharpun blev bragt ind. Men i bund og grund har de ingen fremragende funktioner - de er bare meget kraftfulde skydespil, der er i stand til at skyde på tværs af et område, og de er heller ikke særlig nemme at kontrollere. Til den tredje del af spillet, kaldet Stronghold - "Citadel" - kunne de have fundet på noget mere originalt, fordi alle de tilstedeværende elementer, der så friske og innovative ud i den første Stronghold, nu ser falmede og sekundære ud på baggrund af borgbelejringer i alle mulige Total War-analoger Men den frie konstruktionstilstand er meget mere interessant end belejringen. Faktisk er dette en simulator af en middelalderby, som den er. Spillet byder på mange bygninger for de fleste forskellige behov bygder - huse til bolig for vor herres undersåtter, stenbrud, savværker og miner, gårde til avl af svin og køer, hele produktionskæder, hvor det dyrkede korn bliver til mel i en mølle, og så laves der brød af mel i et bageri. ... Forresten, om brød og briller - som i den første Stronghold, skal spilleren passe ikke kun på, at indbyggerne er velnærede, men også finde en balance mellem underholdning og intimidering. Bure med dansende bjørne, værtshuse, scener til teaterforestillinger og lignende forbedrer almindelige menneskers humør, men distraherer dem samtidig fra arbejdet og reducerer arbejdseffektiviteten. Reoler, galger og andre heksebrande (som i øvrigt bygges med det samme med stakkels sjæle strakt ud på stativet eller dinglende fra galgen) sænker bybefolkningens humør, men demonstrerer dem tydeligt, at det ville være bedre at arbejde. mere aktivt, ellers er der stadig en galge ledige pladser. Det er meget svært at vælge gulerødder og pinde, så beboerne arbejder samvittighedsfuldt og ikke løber væk i frygt fra en stille, fredelig by, foret med stilladser langs omkredsen. Det, der tilføjer denne proces urimelig kompleksitet, er det faktum, at spillet slet ikke har nogen data om, hvordan den eller den struktur påvirker borgernes effektivitet – værktøjstipsene viser kun den effekt, det har på deres humør. Selv efter at have gennemført træningen, kan spilleren stadig let blive chokeret over spørgsmålet - hvorfor er der overhovedet brug for al denne rigdom. Ja, i gratis konstruktionstilstand kan du nemt bygge et uindtageligt citadel og bevæbne en enorm hær... men kun for at beundre dem. For der er ingen at slås med her. Det betyder, at næsten en tredjedel af bygningerne kun spiller en dekorativ rolle.

Tilsyneladende forstod udviklerne selv, at sådanne nedslidte gratis spiltilstande, som giver mulighed for samtidig at bygge og kæmpe kun i kampagnen og multiplayer, ikke ville være i alles smag. Derfor har de sammen med spillet også udgivet en korteditor, hvor alle kan tilføje til spillet, hvad de vil se i det. Et ret kontroversielt træk, i betragtning af at de ikke gad at tilføje mindst et par illustrative eksempler hvad der kan gøres i denne editor.

Middelalderlige pastorater

Spillet ser ret flot ud, selvom grafikken næppe kan kaldes moderne. Hvis der sker noget i bygningen, bliver dens vægge gennemsigtige, og spilleren kan beundre, hvordan en drukkenbolt danser på et bord i et værtshus, eller en kvinde fejer gulvet i et hus. Karakteranimationer i fredeligt liv ser ret realistisk ud - børn løber og leger i gaderne, berusede arbejdere vandrer med en svimlende gangart, nogle gange falder og rykker tilfældigt på jorden, arbejdere i bygninger gør deres forretninger, og nogle gange er det virkelig interessant at se hverdagen kroejer eller smed. Men kampanimationerne tåler ikke kritik - krigere vifter med deres våben et sted ind i tomrummet, de døde falder med træmannequinernes ynde, bueskytter tager pile ikke fra et kogger, men fra luften efter at være blevet ramt af en enorm pil fra en ballista dør offeret på samme måde, som han gjorde efter en bolt fra en almindelig armbrøst... Og effekterne, såsom blodskyer, der nogle gange flyver ud af de dræbte, ser direkte patetiske ud - i Stronghold 2, endda så var alt meget smukkere og mere realistisk.

Lyden er heller ikke i orden. Musikken er bestemt god - velvalgte melodier er ideelle til livet i en middelalderby, du kan lytte til dem med fornøjelse selv adskilt fra spillet. Lydsporet til videoerne, præsenteret i form af et håndtegnet diasshow, er også helt på niveau. Men krigernes stemmeføring er simpelthen ulækkert, det føles som om de mest modbydelige og knirkende stemmer var specielt udvalgt til de samme armbrøstskytter, så spillerne ikke ville lytte til de få standardsvarsætninger, som de gad at ordinere til kæmperne.

Generelt efterlader spillet en følelse af at være ufærdig. Mangel på grundlæggende tips under byggeriet, ligesom det blev gjort kampsystem og stemmeskuespil, en patetisk liste med fem kort til multiplayer med rige muligheder for byggeri og veludviklede kampagner er gådefuldt. Det er, som om udviklerne gjorde noget godt, men resten var allerede skulptureret alligevel, bare for at gøre det hurtigere.

For at opsummere kan jeg sige følgende: for dem, der ønsker smukke og spektakulære belejringer af enorme slotte, interessante kampe og opførelse af uindtagelige citadel, er det bedre at lede efter et andet spil. Men fans af bysimulatorer vil helt sikkert nyde Stronghold 3 – der er ikke mange spil af høj kvalitet relateret til at styre en middelalderlig bosættelse.

SPILFORMEL

De franske revolutionære blev ubehageligt overraskede, da de efter en kort men voldsom storm af Bastillen kun fandt syv fanger i fæstningen: fire smuglere, to psykopater og en aristokrat, som hans egen far ikke kunne lide. Lignende følelser fremkaldes af: fra spillet forventer du i det mindste muligheden for at bygge dit eget uindtagelige slot, men i virkeligheden viser det sig, at alle dine fantasier skal realiseres i Minecraft eller desktop.

Carcassonne

Vrag

Essensen af ​​den oprindelige højborg var, lad os minde dig om, netop om dette - om hvordan, bogstaveligt talt fra bunden, gennem dine anstrengelser, bliver uforgængelige mure og tårne ​​opført, en uovervindelig hær er samlet, og de almindelige mennesker, der byggede al denne pragt glæd dig og lovpris den visionære hersker. Udviklerne blandede tre typer strategi i et spil: økonomisk, konstruktion og militær.

I Stronghold 3 forsøgte de samme mennesker formelt at bevare nøgleelementerne i den formel, de selv opfandt, men led en knusende fiasko.

Udviklingen af ​​enhver fæstning begynder med en ensom hytte og en dovent strække herre.

Det vildeste i spillet er krigen. Oorfene Deuce arbejdede tydeligvis på soldaterne i Stronghold 3. Hæmmede idioter sætter sig fast i bygninger, under en belejring rammer de borgmurene som fluer på glas og reagerer på kommandoer på én gang.

At manøvrere tilstrækkeligt selv en lille hær er en yderst vanskelig opgave. Der er ikke tale om nogen taktiske formationer: hvilken slags taktik er der, når det i de fleste tilfælde endda er svært på forhånd at sige, hvordan underordnede vil reagere på din kommando - de vil gå til angreb, begynde at grave en grøft halvvejs, eller blot marchere forbi fjenden. Dette skyldes alt sammen, at spillet kræver ekstrem præcision af bevægelser.

Hvis du går glip af en pixel til venstre eller højre, tælles forsøget ikke med. For at selv en væg som denne dukker op på kortet, skal der gå meget tid. Forretningsmodel

Du kan selvfølgelig vende det blinde øje til den klodsede kampmekanik og fokusere på den økonomiske del,

Belejringsmotorer er yderst nyttige under et overfald – hvis de selvfølgelig når deres destination og ikke falder fra hinanden undervejs.

Den tematiske opdeling af kampagner er i øvrigt ret vilkårlig. Begge antager, at din bosættelse vil udvikle sig på samme måde hver gang - med tilstrækkelig beskyttelse mod fjender og en fungerende infrastruktur.

Der er dog en tredje tilstand - gratis. Men i sidste ende viser det sig at være ufuldstændigt: kortene er små, og for at bygge noget virkelig interessant, skal du bruge mange år og timer i spillet i realtid, indtil bønderne samler nok ressourcer til at bygge mure.

Bønder vil arbejde ved disse stenbrud i årtier. Hvis du føler et ønske om næstekærlighed, kan du også give dem en okse.

Meninger

Maxim Eremeev, redaktør af "Gaming"

I Stronghold 3 virker intet overhovedet. Der er en slags fejl gemt i alting, nogle lille detalje, som enten bryder gameplayet eller fratager processen enhver tiltrækningskraft. Det føles som om de bevidst forsøger at få dig til at sove eller gøre dig vred.

Derfor, for dem, der har elsket Stronghold i lang tid, er det bedre ikke at nærme sig det for ikke at ødelægge behagelige minder, og for dem, der ikke har hørt noget om serien og vil prøve det for første gang, det er bedre at vende sig til tidligere udgivelser. De vil helt sikkert bringe mere glæde.

Det er selvfølgelig mærkeligt, at alt dette blev skabt af mere eller mindre de samme mennesker, som arbejdede på originalt spil. Tilsyneladende er nogle udviklere bare heldige første gang.

SUCCESPROGNOSE

Stronghold 3 har i bund og grund ét grundlæggende problem: hvert eneste nøgleelement i spillet blev implementeret meget bedre andre steder. Der er ikke nok store kampe og belejringer - Total krig til din tjeneste. Sjælen beder om en økonomisk strategi – husk bare Nybyggerne. Byggeriet af slotte var meget mere interessant i den første del af Stronghold.

Og den tredje er lavet ulækkert skødesløst og giver ikke plads til kreativitet.

FORELØBIG Score: 4,0 Serien af ​​realtidsstrategier Stronghold er blevet nøglen til popularitet britisk selskab Firefly Studios. Denne serie er en simulator til at bygge og forsvare dit eget slot. Mange mennesker ønskede at føle sig som en feudalherre, så en flok samlede sig hurtigt omkring spillet fans. Dette gav spillet adskillige efterfølgere, tilføjelser og rettelser, sidstnævnte opnået ved, at udviklerne gjorde det til en regel at lytte nøje til spillerens feedback. Og dette gik ikke sporløst - hver efterfølgende del var bedre end den forrige: nye detaljer om spilverdenen dukkede op, funktioner i økonomien, militær udvikling og selvfølgelig forbedringer i den grafiske komponent.


I 2008, efter udgivelsen af ​​Stronghold Crusader Extreme, udtalte udviklerne gentagne gange, at de arbejdede på et nyt projekt. Hvad der præcist var ikke specificeret, men i direkte proportion til udviklernes hemmeligholdelse, voksede rygterne online om, at dette projekt ville være en fortsættelse af Stronghold 2. Mærkeligt nok viste rygterne sig at være sande - den 14. maj 2010, spillet Stronghold 3 blev annonceret.

Plottet i spillet er en fortsættelse af Stronghold 2. Skurken Wolf, besejret i anden del af serien, vender tilbage til kongeriget for at hævne sig på sine fjender og tage magten i egne hænder igen. Plottet i spillene i serien har aldrig været deres hovedtræk, og da udviklerne lavede en ny del, ændrede udviklerne ikke traditioner.


Singleplayer-kampagnen kan gennemføres på to måder. Den første er aggressiv. Ved at vælge denne vej vil du, i rollen som en ung konge, samle tropper. Den første prioritet for spilleren er oprettelsen og det rigtige udstyr til sin egen hær. Økonomi, selvom det er nødvendigt, er ikke byrdefuldt, det kommer i baggrunden. Den anden måde er fredelig. I den vil spilleren handle på vegne af dronning Katherine. I denne tilstand er det vigtigste den samme økonomi. Du skal genopbygge et rige ødelagt og svækket efter krigen.

Hver gennemspilsmulighed har sine egne missioner og historielinjer, som i sidste ende er forbundet til et enkelt plot af hele spillet. Så i rollen som en aggressiv hersker vil spilleren ødelægge fjenden og genoprette magten over landet. I rollen som dronning Catherine skal hun håndtere andre problemer, såsom at genoprette ødelagte byer, fjerne fattigdom, skaffe befolkningen boliger og mad. Dette valg af spil taktik var det mest hovedtræk alle spil i Stronghold-serien.


Den vigtigste gameplay-innovation i tredje del var ændringen af ​​tidspunktet på dagen. Fra nu af, hvis spilleren i løbet af dagen har fremragende synlighed og synlighed, så er dine ejendele om natten omgivet af buldermørke, kun oplyst af gadelamper. Mørke svarer til "krigens tåge", som vi kender så godt fra andre spil i denne genre. Nu har spilleren mulighed for stille og roligt at nærme sig fjendens slot i ly af natten. I dette tilfælde kan et stille og uventet angreb have en meget større effekt større succes end et åbent angreb på fjenden i løbet af dagen. I stedet for den sædvanlige timer er deadline daggry. Denne innovation kan også virke mod spilleren selv - fjendens hære kan nærme sig selve grænserne for dine ejendele, som du først vil finde ud af i allersidste øjeblik.


Byggeriet af fæstninger ændrede sig også. Fæstningsmure kan nu bygges på ethvert terræn, det være sig en bar mark eller stejle klipper. Bygningerne kan drejes og placeres efter ønske, hvilket gør hvert slot unikt. Men med placeringen af ​​bygninger er ikke alt så simpelt – jo tættere på centrum bygningerne er, jo højere bliver deres anvendelighed. For eksempel, hvis du placerer en hytte til bønder i midten af ​​ejendommen, vil der bo omkring et dusin arbejdere i den, ellers vil en hytte bygget ved selve grænsen kun rumme én svinehyrde. Denne regel gælder også for andre bygninger, det være sig et bageri, et savværk eller frugthave- jo tættere de er, jo flere ressourcer spilleren modtager. Alt dette afspejles i selve bygningerne – de nærliggende bygninger er altid velplejede og omgivet af arbejdere. Fjernbetjening - det ligner en vakkelvorn gammel hytte, omkring hvilken du ikke vil møde en sjæl.


Spillet har yderligere to tilstande. Den første af disse er historiske belejringer. I den har spilleren mulighed for at deltage i erobringen af ​​historiske fæstninger, såsom Edinburgh Castle eller Tower of London. Den anden tilstand er allerede kendt fra de foregående dele - "frit spil". Her er spilleren ikke begrænset i tid, og kan udvikle sig til sin egen fornøjelse. Multiplayer er her stadig - du kan deltage i fælles kampe både online og via lokalt netværk.


Den største skuffelse var grafikken, så rost af udviklerne. Spillet blev skabt på Havoc-motoren, som skulle give spillet god tredimensionel grafik (fraværende i tidligere dele af serien) og fremragende fysik. Faktisk ser grafikken ud på samme niveau som for fem år siden. Ved de højeste indstillinger producerer spillet vinkelmodeller, lav teksturopløsning og skæv animation - enheder passerer jævnligt gennem hinanden og gennem bygninger. Det går bedre med fysik - væltede træer og ødelagte bygninger ser ret realistiske ud. Ved stormning af slotte vil det ikke længere være muligt at bryde igennem fæstningsmuren ved hjælp af lette våben, med dette vil spilleren kun opnå afbrydelse af et par klodser fra højborgen. Men når du bliver ramt fra en enorm katapult, kan du grundigt ødelægge en stenmur stykke for stykke og åbne passagen for infanteri.


Stronghold 3 er blevet en værdig efterfølger til alle tidligere dele af serien. Udviklerne har introduceret en masse variation i gameplayet - et system med dag- og natcyklusser, evnen til at skabe dit eget individuelle slot og de særlige kendetegn ved placeringen af ​​bygninger vil appellere til mange spillere. Det overordnede indtryk forkæles kun af grafikken - skaberne kunne stadig ikke opfylde alle deres løfter og give et godt billede. Men selv på trods af dette er spillet værdig til opmærksomhed fra alle RTS-elskere - både fans og nytilkomne.

Bedømmelse: 4 ud af 5 point.

Du åbner en online-ressource, der udelukkende er dedikeret til spillet Stronghold 3, og du vil have, at folk skal vide om det så hurtigt som muligt flere mennesker hvem deler dine interesser? I dette tilfælde er at sende SMS fra en computer (http://www.aramba.ru/) præcis, hvad du har brug for!

Vil du vide mere? Så husk at besøge hjemmesiden www.aramba.ru.