My Talking Tom - My Talking Tom. My Talking Tom - hemmeligheter, tips og funksjoner i applikasjonen

Minecraft er et utrolig populært dataspill som er elsket av mange barn. Noen foreldre kan imidlertid ikke dele gleden til sine sønner og døtre angående dette spillet. Det er et stort antall grunner til at barn elsker Minecraft, og de samme grunnene får foreldre til å falle i stupor og klø seg i hodet ettertenksomt. Dette er 5 ting barn virkelig elsker med Minecraft. Men du mistenker ikke engang at de fleste moderne foreldre rett og slett ikke forstår dem.

Minecraft språk

Hvordan kan du til og med forklare språket til Minecraft? Venner kommer på besøk til barnet ditt, de samles på rommet og begynner å snakke om noobs og endermans, ler og fniser mens foreldrene lytter og tenker at det ville vært bedre om de snakket om sport. Mange foreldre er ikke engang interessert i sport, men de kan i det minste delta i denne samtalen.
Foreldre ønsker å være involvert i barnas liv, men så snart de begynner å snakke om Minecraft, begynner de umiddelbart å tro at det er latin. Og når foreldre ber barna om å forklare ett konsept, blir det umiddelbart nødvendig å forklare et annet konsept, og deretter et annet. Og når du forstår hvorfor barnet ditt trengte å drepe Ender Dragon, har halvparten av dagen din allerede gått. Som et resultat ender det hele med at barnet forteller historien, og foreldrene bare nikker og håper at de ikke bare gikk med på å kjøpe et tillegg.

YouTubere

Det er ikke nok at Minecraft i seg selv er rart for foreldre, men det er også en million YouTube-stjerner som snakker om dette spillet, viser frem prestasjonene sine og deler vitser som bare de som spiller Minecraft kan forstå. Og vi snakker ikke om noen spesifikk YouTuber her. Foreldre som har måttet rive et nettbrett ut av hendene på et barn som har hørt på noen snakke om et spill i timevis, vil forstå problemet. Ja, mange av disse YouTuberne tjener mer på en måned enn foreldrene gjør på et helt år, og kanskje irriterer dette foreldrene litt, men det handler ikke om penger. Det handler om om tilregnelighet, og timelange videoer av tenåringer som tar opp høye, irriterende Minecraft-filmer på rommene sine, får voksne til å si så banale ting som "Hva kommer denne verden til?" og så videre. Og dette er forferdelig, fordi det får foreldre til å føle slik foreldrene deres følte før – gamle og utdaterte. Og sirkelen er sluttet.

Avhengighet

Mange foreldre forstår ikke én ting: er det virkelig nikotin eller et annet stoff lagt til Minecraft? Alle foreldre hvis barn spiller Minecraft forstår hvor vanskelig det er å få ham til å slå av spillet. Det kommer til tårer, skrik og til og med never. Barn begynner til og med å banne til foreldrene sine. Dessuten gjør både små barn og tenåringer dette. Noen ganger får du følelsen av at hvis ekte hjem barn vil bli invadert av zombier, de bryr seg ikke, men hvis dette skjer med huset deres i Minecraft, vil verdens undergang komme. For mange foreldre ser dette spillet ut som en slags pikselert skam, men barn kan ikke være enige i dette.

Desorientering

Hvis du prøver å knytte bånd til barnet ditt ved å spille Minecraft, vil du huske barfbollen. Nei, spillet er ikke ekkelt eller ekkelt, men det er også desorienterende. Du begynner å bli svimmel av alt som skjer rundt deg, du forstår ikke hva du skal gjøre, og du befinner deg i et rom med en hakke i hendene. Og så begynner barnet ditt å le av deg som om du er en fullstendig idiot og ikke en voksen med høyere utdanning og prestisjefylt arbeid. Og så setter barnet seg selv ved datamaskinen, sin Blå øyne begynne å haste rundt på skjermen mens han korrigerer situasjonen du skapte, og han begynner å si: «Ser du? Ser du? Men du ser fortsatt ikke forskjellen mellom det du gjorde og det han gjør.

Å prøve å forstå gjør alt verre

Som alle andre god forelder Når barnet ditt begynner å spille Minecraft, prøver du å forstå spillet bedre ved å lese om det på Internett. Her er et utdrag fra en slik artikkel, kalt "A Parent's Guide to Minecraft": Minecraft er et sandkassespill laget av den svenske programmereren og spilleren Markus "Notch" Persson. Spillverdenen genereres prosedyremessig, og dens essens ligger i å samle ressurser, lage gjenstander, bygge og (hvis spilleren ønsker) kamper." Mange foreldre har møtt merkelige tekster i livet, men dette er bare galskap.

konklusjoner

Konklusjonen kan trekkes som følger: de fleste barn liker dette spillet, mens noen foreldre rett og slett ikke kan forstå det. Og det tristeste er at mange foreldre i utgangspunktet trodde at de ikke ville ha problemer med å forstå. Ikke bare Minecraft, men alt som angår barna deres. Når folk blir foreldre, tror de aldri at de trenger å si "sånn er det i disse dager" eller "hvorfor kan du ikke spille vanlige spill, siden det er noe av det styggeste de har gjort?" blitt fortalt sine egne foreldre da de var små. Det er imidlertid dette foreldreskap handler om. Det er en realitet der du blir eldre og prøver å forstå barna dine, og ønsker at de bare ville gjøre det du forstår.

10+1 grunner til at vi gjør det vi gjør.


En artikkel fra "Hooligan Game Design"-serien. En systemanalytiker og programmerer som jobbet med spillutvikling for en tid tilbake (aldri en spilldesigner) skriver om spilldesign.



Folk liker ikke å kaste bort tid.

Ja, det er få ting vi setter så høyt og bruker så middelmådig.


Det er spesielt frustrerende å kaste bort tid på å vente. Og det er enda mer frustrerende når du har tid, men ingenting å gjøre med det. Disse pausene fylles lett med spill. Det er ikke noe annet å gjøre, men jeg skal i det minste spille.


Da viser det seg ofte at vi «taper» mer tid på spill enn vi sparte. Men er det så tapt?


Ja, i løpet av denne tiden kunne vi bygge et hus, plante et tre, fange beveren som kom for å gnage treet vårt... Og det er lettere å få barn når du ikke sitter ved datamaskinen før om morgenen. For ikke å snakke om å oppdra dem.


Men, ærlig talt, anser vi tiden brukt i spill for å være så tapt?
Selv om vi gjør det, er det ikke helt oppriktig. Hvorfor? For det er andre grunner til at folk spiller spill. For eksempel…

Folk elsker å fantasere

Som barn forestiller vi oss selv som helter av favorittbøkene og -filmene våre. Vi leker astronauter, krigere, leger. Vi lever livet til heltene og nyter følelsene deres. Dette forsvinner ikke etter det.


For god fantasi trenger du et rammeverk: et eventyrrike, historiske hendelser, visse livsforhold. Og spill, i motsetning til filmer og bøker, setter ikke bare grenser. Men de lar deg også delta i favorittverdenen din.


Og for at verden skal bli forelsket, er det nok til å overraske oss. Tross alt…

Folk elsker å bli overrasket

Bli overrasket og beundret. Alt uvanlig tiltrekker seg oppmerksomheten vår. Det er spillene som overrasker oss (med spillmekanikk, grafikk, spillverden) som tiltrekker oss til dem.


Vi liker virkelig alt nytt, aldri sett før, fordi...

Folk elsker å lære

Ja Ja. Vi lærer noe fra det øyeblikket vi blir født. Gå, hold en skje, legg til og trekk fra. Og vi fortsetter å studere til vi blir veldig gamle. Å studere handler ikke bare om å sitte ved en skolepult og «gnage granitt» på universitetet.


Vi lærer også i hverdagen. Vi optimerer ruten fra hjem til jobb. Vi lærer å skru av og på lyset uten å se. Velg den mest spiselige pastatypen... Selv hjemløse forbedrer stadig ferdighetene sine, for eksempel ved å finne aluminiumsbokser. Enten vi vil det eller ikke, lærer vi hele tiden.


Det er kanskje ikke et grunnleggende instinkt, men en persons høye tilpasningsevne er et resultat av hans daglige trening. Det er dyr som bruker verktøy for å nå sine mål. Men sivilisasjonen ble bygget av mennesker. Noe som alltid ikke er nok av det de allerede har lært.


Ethvert spill lærer. Ferdighetene som spill utvikler vil bare være nødvendig i spill i 99 % av tilfellene. Men dette er trening i ren form. Når vi begynner å leke med en ny leke, er vi klossete, uoppmerksomme og gjør mange feil. Men det går litt tid og...

Folk elsker å nå mål

De elsker det veldig mye. Stort sett fordi det ikke fungerer så ofte som vi ønsker. I det virkelige liv spesielt. Selv de målene som virker oppnåelige og oppnåelsen av dem ser ut til å bare avhenge av oss... Selv de noen ganger plutselig gjør en halefinte i det verste øyeblikket.


Livet er for varierende til at alle planer kan gå i oppfyllelse. Men spill er invariante (tenk deg det). De er utformet på denne måten slik at de mest attraktive målene i dem er oppnåelige. Det bredeste publikummet. I hvert fall de spillene som har dette publikummet.


Så bør vi gjøre alle spill uformelle? Nei, fordi...

Folk elsker å slåss

Vinne? Vinn også. Men, nettopp, å kjempe. Vi trenger en kamp.


Vi er sosiale skapninger. Og som alle andre sosiale skapninger, vi har stadig mas om en plass i flokken. Og ikke engang for førsteplasser. Ikke for førerkonsollen, men i det minste for avstanden fra toalettet i en reservert setevogn. Men hvis på toget kan vi bare kjøpe en billett for gode steder(hvis vi skynder oss i tide), så i livet er vår posisjon i ethvert fellesskap skapt av oss selv. Eksplisitt eller implisitt.


Den eneste måten å endre noe på i dagens situasjon er å kjempe. Anrop. "Komiske" valg, demonstrasjon av prestasjoner i kroppsbygging eller økonomiske termer, "vennskap" for noen eller mot noen. Det er mange ting.


Alt dette sublimeres til leker. Og jo tydeligere vårt livssted er definert, jo mer ønsker vi å utfordre denne utfordringen. Dessuten kan det ikke kastes til en ond sjef, men til en mindre ond virtuell sjef (og det er lettere å overvelde sistnevnte).


Og for seieren...

Folk elsker å bli belønnet

Gratis? Nei, det er bare en belønning. I virkeligheten er det noen problemer med dette.


Hvor mange ganger har vi blitt lovet... Hvis du fullfører et prosjekt før skjema, drar du på ferie i juli (ja, selvfølgelig - hvem skal la en som "drar" prosjekter reise på ferie?). Hvis du jobber i tre måneder til, øker vi lønnen din (nei, vi er selvfølgelig fornøyde med deg, men du tjener allerede mer enn noen andre her...) Og så videre.


Spill med belønninger er enklere. Du vet at det vil være, og ofte vet du hva det er. Riktignok kaster han tilfeldig ut en velkjent hvalrossdetalj i løpet av et to ukers episk oppdrag. Og utviklerne tror oppriktig at dette er morsomt og rettferdig (tross alt er det tilfeldige rommet fullt av deilige regler). Men de leste rett og slett ikke denne artikkelen.


Folk elsker sikkerhet og stabilitet

I spill enkle regler. I mange spill kan du ikke bryte reglene i det hele tatt - fysisk. Motoren er for enkel.


Ja, selvfølgelig, det finnes et stort antall av alle slags juksemakere, men sammenlignet med det virkelige liv er de aller fleste spillene rett og slett et fantastisk forbehold om lovlighet.


Og til tross for all den kunstig skapte "urettferdigheten" til spillene, liker vi at alt her er klart og lagt ut i hyllene. Nasardit - få det. Svindlet - ble tatt - få det. Hvis du sverger, hold kjeft. Vi kan ta en pause fra den aggressive verdenen som omgir oss. Eller fra den som er skapt av media (vel, de elsker å skremme oss).


Og her er det et stort felt for manifestasjon av hamsternatur ...

Folk elsker å spare

Ja Ja. I virkeligheten har vi gått ut av vanen med å hamstre mat – du får kjøpt den i butikken. Å hamstre ting i kister er enda dummere i disse dager. Ikke alle lykkes med å spare penger i "hard", inflasjonsbestandig valuta eller gull. Vanligvis er det akkurat motsatt - å betale ned gjeld før du tar på deg ny.


Og i spill sparer vi gjerne. Spillpenger, oppgraderinger, kule klær, prestasjoner og neper. Og selv om administratorene prøver å sørge for at spillere ikke blir fete (spesielt i F2P), er det så deilig å føle seg som Scrooge McDuck som ser inn i hvelvet ditt.


Faktisk har de fleste spill direkte, indirekte, skjulte eller en kombinasjon av inflasjon. Og i nettverksspill Det er konstant nerfs/fikser. Men når vi korrelerer tidsrammene til spill og det virkelige liv, gleder vi oss over stabilitet.


Og det er også muligheten til å hoppe over hodet...

Folk elsker spenning

Nesten hvert spill har et "casino". Selv i Tetris kan det hende at N "lange" kommer på rad. Dette er også en projeksjon av virkeligheten. En primitiv jeger kan være heldig nok til å finne stort, velsmakende vilt under svært trange omstendigheter. Graveren kan komme over en skatt. Og selv ikke-gamblere spiller rulett i det virkelige liv – ta i det minste en jobb. Vil det dukke opp en skjebnesvanger ledig stilling i det øyeblikket du søker jobb eller ikke?

Det har seg slik at min holdning til barneoppdragelse (og hvem andre skal oppdra, ikke voksne) alltid har vært basert på humanisme, på grensen til samvittighet. Selv i ungdommen lærte han engelsk til tenåringer på en privatskole og til jevnaldrende medisinsk høyskole, oppfattet jeg hver menighet som et helt univers med sine egne unike lover, livsforhold, muligheter og talenter. Elevene fikk raskt nyss om dette trekket i den unge lærerens verdensbilde og brukte det selvfølgelig noen ganger skamløst - forteller fantastiske historier om uoppfylte hjemmelekser og får meg til å krype under lærerens bord av latter.

Selvfølgelig bleknet min humanistiske inderlighet, som ikke ble fullt ut i ungdommen min, litt - jeg begynte å forstå at mennesker, i tillegg til fri vilje og valg, trenger regler, grenser, ritualer, stabilitet og et fundament. Barn – enda mer.

Ikke desto mindre trodde og anser jeg meg selv for ikke å ha rett til å skape drivhusforhold rundt et barn, og prøver å ikke tilpasse livene til de som står meg nær til en voksende person, men å hjelpe den voksende personen til å bli komfortabel i verden rundt ham . Dette er ikke et spørsmål om disiplin og ikke et forsøk på å oppdra et barn "behagelig" for samfunnet - stille og alltid lydig (som selvfølgelig ikke er noe galt med, men jeg så bare slike mennesker på sovjetiske postkort). Grenser og regler er ikke nødvendig for at barnet ikke skal merkes, men for å gjøre det lettere for ham å venne seg til menneskers verden.

La oss si at regelen "lytt til slutten av det de forteller deg, og si ifra selv, det vil være mer praktisk for alle", anser jeg som berettiget, og "Jeg er voksen, jeg vet bedre, og du beholder stille» - obskurantist. Grenser bør trekkes for å beskytte og forebygge, og ikke for å forby.

Still fra filmen "The Wall", 1982.

De samme reglene har alltid vært gjeldende for tilgjengelig informasjon. Spørsmålet "Hvor kommer barn fra?" - et ærlig svar i en tilgjengelig form, hvor, hvordan og hvorfor. Spørsmålet "Mamma, vil jeg dø også?" - et ærlig bekreftende svar og en samtale om at minnet forblir levende i vår familie, venner og etterkommere.

Generelt sett kom min posisjon i å oppdra nye mennesker til to hovedfaktorer: ønsket om å organisk passe barnet inn i dagliglivet familie og ønsket om ikke å begrense tilgangen til det som ikke utgjør en fare for hans liv og andres komfort.

Disse to faktorene påvirket min holdning til en voksende persons tilgang til digital underholdning. Meg, min familie og mine venner - moderne mennesker, som aktivt har brukt og interessert i digitale teknologier, dingser og Internett siden ungdommen. Snart ble Internett min arbeidsplass; naturlig nok så sønnen konstant moren sin bak skjermen på en bærbar datamaskin, smarttelefon og nettbrett; Jeg er vant til at jeg søker etter svar på noen av spørsmålene hans på Google; til det faktum at tegneserier kan sees på YouTube; til det faktum at du kan spille på en smarttelefon Kutt Tau. Jeg er fornøyd med måten min sønns gradvise fordypning i det digitale informasjonsmiljøet fant sted, og jeg er sikker på at han for sin alder har utviklet en adekvat forståelse av nettverket - som et sted man får kunnskap og hvor man kan finne, om ønskelig , alt som interesserer en.

Noe gikk galt

Sønnen min fikk sin egen smarttelefon da han var 5 år gammel - han fikk sin fars gamle telefon. Han spilte alle delene på den Sinte fugler (bra spill for barn som ikke er bestemt til å gå med sprettert i hagen) og Bad Piggies (et kult ingeniørpuslespill - jeg kunne ikke takle nivåene, men en femåring kunne lett). Om sommeren før han begynte på skolen, skaffet han seg Minecraft-lomme Utgave. Jeg var til og med glad – hvor mange ganger har jeg skrevet om denne leken her på Newtonew, og jeg skulle alltid tilby den til sønnen min, men så skjedde det på en eller annen måte.

Minecraft er, uten overdrivelse, et kult spill, nesten umiddelbart etter utgivelsen fikk det en fan-subkultur. Jeg er fortsatt ikke i stand til å forstå hva som er så attraktivt med det for barn i eldre barnehage og junior skolealder. Mens voksne spillere godt kan være nostalgiske etter åtte-bits grafikk og nyte den firkantede Minecraft-verdenen, har ikke barn en slik nostalgi. Likevel er barne- og ungdomsskoleelever gale etter henne – bare se hvor mange sommerskuespill som har blitt filmet og lagt ut på YouTube av unge, uberørte sjeler. Jeg kom til den konklusjon at i Minecraft er alt koblet som i prinsippet skiller dataspill fra alle andre typer underholdning:

  • muligheten til å bygge din egen verden;
  • en ikke-lineær måte å samhandle med spillverdenen på (ikke som med en bok);
  • interaktivitet (ikke det samme som når du ser på programmer og filmer);
  • umiddelbar tilbakemelding;
  • omfattende muligheter for kommunikasjon og selvutfoldelse (takket være spillfellesskapet).

Dette er utmerkede egenskaper som utvikler systemisk og strategisk tenkning, digital kompetanse, planleggingsevner og til og med kommunikasjonsevner. Under flere forhold: du vet selv hvordan det hele fungerer, du er klar til å bruke et stort nummer av tid til å utforske spillverdenen med barnet ditt og... ikke bruk mobilversjonen av spillet.

Det er Minecraft Lommeversjon, offisielt mobilapp Minecraft har ført til alarmerende konsekvenser.

Den mørke siden av Minecraft

Vi hadde Minecraft installert på en ekstra bærbar datamaskin hjemme, som egentlig ikke tilhørte noen, og kom derfor i vår sønns eie - på en gammel MacBook (i dette tilfellet er Mac OS viktig) lanserte Anton favorittleken sin, lette etter opplæringsprogrammer selv, så let's plays på YouTube. Jeg kontrollerte nøye alt han så på, siden han surfet gjennom den aktive Google-kontoen min. Versjonen av Minecraft som Anton spilte på sin MacBook og spillestilen hans fremkalte bare godkjenning fra meg - han lærte enkle kommandoer i terminalen, fant nye blokker, lærte seg selvstendig å håndtere dem og utforsket verdens muligheter.

Men jeg kunne ikke kalle spillestilen hans på en smarttelefon konstruktiv. En ting må sies her: det er en enorm skyggeindustri som betjener Minecraft - modifikasjoner, eller ganske enkelt "mods". En mod er en fil med kode som endrer det opprinnelige innholdet i spillet. De kan legge til nye funksjoner, for eksempel slik at du kan spille din egen musikk i bakgrunnen eller legge til strøm, heiser eller nye dimensjoner til spillet; kan endre utseende, for eksempel endre teksturer; eller de kan på alvor påvirke hele spillets gang, og gi et smutthull for jukser - for eksempel gir en ubegrenset mengde ressurser. Mods støttes ikke offisielt av produsenten, men det er et stort antall lansere som lar deg installere og kjøre mods. Dette er veldig enkelt å gjøre i Minecraft for Windows og i mobilversjon Minecraft.

En hel industri er bygget på disse modsene, med millioner av visninger.

Mods, når de håndteres dyktig, kan i stor grad berike spillopplevelsen, komplisere og diversifisere spillet; men dessverre, muligheten for enkle penger viser seg å være mye mer attraktiv. Anton fant ikke ut hvordan han skulle installere mods på Mac OS, men han hadde også en mobilversjon!

Generelt er alt Antons spill på en smarttelefon har blitt å søke, se og teste dusinvis av forskjellige mods. Hovedmålet med spillet ble glemt - utvikling egen verden. Fantasien, romlig tenkning og tålmodighet som var nødvendig for å samle ressurser ble utelatt.

Alt dette har blitt erstattet av et tankeløst kappløp for nye mods, deres oppdateringer, kortsiktig glede fra visuelle godbiter og en enorm mengde ressurser, og rask skuffelse fra hvert anskaffelse - det du ikke har tjent selv blir snart kjedelig.

Og det vil være vanskelig for en voksen å stoppe seg selv hvis han befinner seg i et gigantisk hypermarked, hvor det er mye av alt og alt er gratis – bare strekk ut hånden og ta det. Sukkertøy? Så mye du vil. Den mest delikate pateen? Ja, ta det rett herfra. Limonade? Croissanter? Cæsarsalat? Se for deg selv på et slikt sted. Fristelsen er stor å overspise, for så å lide av fordøyelsesbesvær, så bebreide deg selv for svakhet i ånden og love deg selv det aldri igjen, men... Men igjen er det et neontegn på dette hypermarkedet, og igjen kan du ikke holde deg tilbake, og igjen da blir du sint på deg selv.

Det er enda vanskeligere for barn å kontrollere sine ønsker. Og irritasjon over det de ufortjent har fått vokser også hos dem, men de er ikke klar over årsaken til deres negative følelser.

Etter et par måneder med å spille Minecraft som dette, endte jeg opp med et lunefullt, apatisk, nervøst barn. Litt mer og det vil se ut som dette kanoniske eksempelet:

Jeg måtte gjøre noe drastisk. I vinterferien, etter en uke alpint og leste bøker fra morens barndom i bestemorens hus, fant ikke Anton smarttelefonen sin på sin vanlige plass.

Mamma, hvor er telefonen?
– Han er midlertidig ikke med oss ​​før du og jeg begge forstår hva du er interessert i, bortsett fra mods for Minecraft.

Og gjett hva? Denne forklaringen, kort og ærlig, var nok. Noen ganger sjekker vi den offisielle nettsiden sammen for å se om spillet (ikke mods!) har blitt oppdatert. Jeg begrenset ikke tilgangen til den bærbare datamaskinen, til skrivebordet Minecraft versjon, som jeg liker, spiller han i helgene. Les hele hjemmebiblioteket med barnebøker. Anton er ikke lenger avhengig av lader, og morgenen starter ikke med ordene "Jeg skal bare installere denne moden og kle på meg."

Likevel har jeg ikke mistet troen på dataspill og tror at de hører hjemme på skolen. Tross alt er spill på skolen standard lisensierte versjoner uten enkel tilgang og tilsyn av en voksen. Dessuten er det vellykkede eksempler og eksperimenter - en norsklærer, eller til og med i russiske skoler.

Nesten alle brukere av både iDevices og Android-telefoner kjenner Tom. Dette er den samme snakkende karakteren som gjentar et hvilket som helst ord eller uttrykk etter en person. Denne katten kan også strykes, klikkes på nesen osv. Utviklerne fra Out Fit 7 Ltd sitter ikke stille - de har "generert" App Store en hel haug med lignende applikasjoner: her har du en snakkende papegøye (min favoritt), og en snakkende hund, og til og med en snakkende flodhest. Men en søknad skiller seg litt ut. Min Talking Tom(My Talking Tom) er en fusjon av en vanlig snakkende Tom med elementer av en Tamagotchi (virtuelt kjæledyr).

Jeg ønsket ikke å skrive om My Talking Tom for noen dager siden, men utgivelsen av en artikkel om Flappy Bird-kloner fikk meg til å revurdere planene mine (nedenfor forklarer hvorfor). Jeg satte meg ned med Tom igjen og bestemte meg for at jeg måtte skrive, siden mange lesere sannsynligvis ville være interessert i denne søknaden. Påstått målgruppen spill: kvinner og barn. Jeg kan nesten ikke forestille meg at en mann på 30-40 år ville ta en virtuell katt på alvor.

Essensen av My Talking Tom-applikasjonen

Spilleren får sin egen kattunge, som trenger omsorg og oppmerksomhet. En katt har få behov - å spise, spise, gå på toalettet og leke. Hvis du går inn i spillet med jevne mellomrom og tilfredsstiller disse behovene, vil kattens nivå øke. Kattungen Tom vokser opp over tid og blir til en fullverdig voksen katt.

Tom kan gjenta med en morsom stemme det du sier inn i iPad-mikrofonen. Han spinner også ved berøring og følger fingeren din på skjermen. Animasjonen er grunnleggende og kan ikke sammenlignes med Clumsy Ninja.

Spillet har en valuta - mynter. De tjenes ved hjelp av innebygde minispill. All annen underholdning, tvert imot, spiser opp budsjettet til en nybegynner katteoppdretter. Det er få minispill: her ligger et flott et Flappy Bird klon. Flappy Cat klarte til og med å trekke meg inn i nettet hennes for en kort stund. Faktum er at jeg satte meg som mål å bryte søsterens rekord - 41. Nå som målet er oppnådd, har spillet mistet sin betydning for meg. Jeg vil gi deg den samme ideen - prøv å slå rekorden min i Flappy Cat - 59. Legg ut om prestasjonene dine i kommentarfeltet! ;)

Det er et perfekt implementert hastighetslinjespill:

Andre minispill tilgjengelig (7 totalt) varierende grader interessant... Jeg har bare fremhevet et par av mine favoritter.

I tillegg til minispill, kan Tom skaffe seg garderobeattributter, og endre det visuelt. Du kan også kjøpe tilbehør til soverommet og stuen.

Inntektsgenerering i My Talking Tom er brutal: enten tjen penger i minispill eller kjøp med ekte valuta. Alternativer er også tilgjengelige: tilkobling til sosiale nettverk for mynter, tjene penger i andre utviklerprosjekter osv.

I gratis versjon spilleren vil hele tiden bli plaget av reklame. Det er bra at det er et alternativ for å slå det av for 66 rubler (jeg anbefaler å gjøre dette hvis du planlegger å gi spillet til et barn).

Som et resultat ser vi den mest påtrengende inntektsgenereringsmodellen av alle: enten bli en spammer, eller betal, eller spill gratis, men se annonser. Men hvis du spiller uten fanatisme, kan du enkelt klare deg uten reelle investeringer.

Konklusjon: My Talking Tom er en typisk shareware-tidsdreper. Det er veldig lite variasjon i det, utviklerne gjorde det tydeligvis bare for pengene, men populariteten til spillet vil gå gjennom taket, siden publikumet til Tamagotchi-elskere er stort. Vel, det er mange katteelskere over hele verden!