Varie. Cartucce varie per fucili

In questa guida ti aiuteremo a trovare tutte le armi disponibili nel gioco Resident Evil 7: biohazard, comprese pistole, lanciagranate, mitragliatrici, fucili e così via. Per non dire che il gameplay della nuova parte si basa sulle sparatorie, ma ciò non significa che non potrai utilizzare varie armi da fuoco per distruggere i nemici. Oltre a una varietà di coltelli, qui puoi trovare anche molti tipi di pistole.

Posizioni delle armi in Resident Evil 7

Alcune armi saranno piuttosto difficili da trovare, poiché potrebbero essere legate alla risoluzione di alcuni enigmi o nascoste dietro porte chiuse. Tuttavia, se esplori attentamente tutti gli angoli e le fessure, puoi trovare la maggior parte delle pistole e dei coltelli da solo. Se non vuoi perdere tempo con questo, puoi semplicemente leggere la nostra guida.

Lanciatori

Lanciagranate – Per ottenere quest'arma definitiva avrai bisogno della chiave corvo. Quando lo ricevi, vai a casa principale 1P e vai in soggiorno. Una volta lì, vai nel ripostiglio. All'interno troverai l'arma di cui hai bisogno.

Il bruciatore è arma fatta in casa, che non dovrai trovare, ma creare con le tue mani. Per realizzarlo avrai bisogno solo di due parti, che puoi trovare nella vecchia casa 1F. La maniglia è nell'urna sulla terrazza e la parte anteriore è nella stazione dell'acqua.


Assi

L'ascia è un'arma da mischia da non perdere, poiché la riceverai durante la storia nella guest house al piano terra durante il tuo primo incontro con Mia.

Coltelli

Coltello a serramanico – Una volta nella casa principale, dirigiti verso il corridoio accanto alla cucina. Lì riceverai quest'arma a lama dal vice sceriffo.

Coltello da caccia: abbastanza facile da trovare. Una volta nella cisterna, vai all'ascensore, poiché il coltello si trova non lontano da esso.

Fucili da caccia

Fucile M37 - La prima cosa che devi fare è trovare il fucile rotto situato nella stanza principale della casa 2F. Quindi dovresti andare nella sala principale della villa e sostituire quest'arma con il cannone impugnato dalla statua.

Fucile M21: quest'arma può essere trovata nella stanza della nonna nella casa principale del 2° piano ed è necessaria per ottenere l'M37. Tuttavia, poco dopo potrete trovare un fucile di legno nella stanza dei bambini e usarlo per mettere nuovamente le mani sull'M21 lasciato dalla statua. Quindi usa semplicemente il kit di riparazione per riparare la tua arma rotta.

Pistole

Pistola M19 – Puoi trovare quest'arma in due posti. Innanzitutto, questa pistola può essere ritirata dalla Guest House al 2F. Si trova nel corridoio che porta alla soffitta. Se non sei riuscito a raccoglierlo qui, possiamo trovare il secondo M19 nel cortile della casa principale. È vero, la seconda arma sarà rotta, quindi dovrai prima ripararla con un kit di riparazione e solo dopo usarla per lo scopo previsto.

Pistola G17: anche quest'arma è abbastanza facile da trovare. Per fare questo, devi andare al garage della casa principale 1F. La pistola giace su uno degli scaffali.

Pistola MPM: vai alla cisterna e trova l'arma nella stanza sicura 1F.

L'M44 Magnum è un revolver che infligge danni ingenti. È vero, la sua velocità di fuoco non è molto elevata. Può essere acquistato da un rimorchio nel cortile per 9

All'inizio del gioco ti viene data l'opportunità di scegliere un personaggio per il quale giocherai l'intero gioco. Ci sono differenze, ma non drammatiche.

Chris Redfield- un personaggio della parte originale del gioco, scegliendolo renderai il tuo passaggio molto più semplice. È forte con le armi e ha un inventario più ampio. Ma giocare nei panni di questo personaggio presenta alcuni svantaggi. Ad esempio: giocando nei panni di lui, sarai completamente solo e dovrai cercare periodicamente Vecchie chiavi da porte chiuse (niente di difficile in questo).
Jill Valentine- quando giochi nei panni di Jill, sarà più facile per te risolvere alcuni enigmi e con l'aiuto delle chiavi principali potrai aprire rapidamente le porte. Ha anche un partner, a volte può aiutarti. Non cambierà nulla nella trama in sé e gli enigmi non saranno diversi, ma giocare nei panni di una ragazza può offrirti una nuova esperienza di gioco.

Dimora

Dopo il filmato, l'intera squadra si ritrova in un'enorme villa. La prima cosa che devi fare è controllare la stanza successiva da cui provenivano gli spari. Ti ritroverai nella sala da pranzo, qui puoi salvare processo di gioco utilizzando una macchina da scrivere. Vai oltre nella porta successiva, il primo zombi ti aspetterà a sinistra nel corridoio. Dato che non hai un'arma, è inutile combatterlo, quindi esci immediatamente e torna nella sala della villa. Non troverai più i tuoi partner nella sala, ma ti hanno lasciato una pistola. Raccoglietelo e andate nella stanza a destra. Nella stanza con la statua e la brocca, spostate la cassettiera e prendetela pugnale(con il suo aiuto potrai scappare dalle prese), non appena lo prendi, uno zombi ti attaccherà. Dopo averlo sconfitto, sposta la cassettiera verso la statua, ora puoi prendere dalla brocca mappa del palazzo al primo piano. Torniamo al corridoio dove hai incontrato il primo zombi, lì attraversiamo la porta a sinistra. Nella stanza raccogli le cartucce vicino alla gabbia, puoi anche raccogliere diverse erbe verdi, ti saranno utili per le cure. Entra nella stanza con gli specchi, gli zombi ti stanno già aspettando qui, uccidili e vai oltre lungo il corridoio. Qui troverai Freccia d'Oro (Freccia d'oro), esaminalo nel tuo inventario, così riceverai mancia. Esci dalla porta successiva, in questa stanza c'è una statua nella mano Pietra blu (ricorda questo posto, dovrai tornare più tardi). Getta giù la statua ed esci dalla porta destra nel corridoio, poi scendi i gradini sottostanti e apri la porta del cortile. Avvicinati alla tomba con il disegno, qui devi inserirlo Mancia, dopodiché si aprirà ingresso alla tomba. Portalo vicino al muro Libro delle maledizioni, esaminalo nel tuo inventario, sul retro del libro troverai Chiave della spada. Ritornate nell'atrio, salite al secondo piano lungo i gradini che si trovano sulla sinistra. Aprite la prima porta in alto chiave della Spada, corri lungo il corridoio fino all'ultima stanza, portalo lì Tela di legno E fischietto per cani(questi sono elementi necessari che torneranno utili in seguito). Attraversa la porta successiva, affronta gli zombi nel corridoio, scendi le scale ed entra nella stanza sotto le scale. Sul pavimento troverai una nota che ti dice cosa fare con gli zombi morti: devono essere bruciati. Prendete la fiaschetta nella stanza e riempitela dal contenitore che si trova vicino alla macchina da scrivere, la stanza è utile per alcuni oggetti. Dopo aver raccolto tutte le cose o averle lasciate per riporle nella cassa, uscite dalle loro stanze e salite le scale, correte lungo il corridoio, girando a sinistra e oltrepassate l'ultima porta. Utilizzare vicino al camino Tela di legno e un accendino, ecco come si ottiene pianta del secondo piano del palazzo. Torna fuori, scendi le scale e lì apri la porta più lontana con la maniglia rotta. Attraversa la porta a sinistra e corri ulteriormente lungo il corridoio finché non arrivi a un bivio con tre stanze. Nella prima porta troverai la Vecchia Chiave, è sorvegliata da uno zombi, con questa chiave puoi aprire la seconda porta. Dietro questa porta c'è un cortile, qui puoi prendere l'oggetto di cui avrai bisogno in futuro - Sostanze chimiche, alcune erbe e un barile di cherosene. Esci e attraversa la porta a sinistra, corri dritto lungo il corridoio (Cerberus potrebbe attaccarti) fino al corridoio. Ritorna alla statua con la pietra blu, dietro di essa apri la porta usando chiave della Spada. Attraversa la porta successiva, ti condurrà alla terrazza, qui devi usarla Fischietto per cani. Il fischio ne causerà parecchi Dopo aver sconfitto i cani, prendili da uno - Collare, ispezionalo, dovrebbe cadere Moneta, dopo averlo studiato riceverai copia della chiave dell'armatura. Il fischio non vi servirà più, tornate fuori ed aprite l'ultima porta a destra delle scale, vi ritroverete in un corridoio con degli specchi. Un po' più avanti c'è una porta che conduce ad una stanza con i cavalieri di ferro, correte avanti, raccogliete qui quella originale Chiave dell'armatura dalla piattaforma, e al suo posto metti la copia che hai ricevuto dal collare. Torna nel corridoio dove si trova l'infermeria con la macchina da scrivere. A destra, apri la porta con la vecchia chiave, dentro puoi prendere fucile rotto. Lascia la stanza e vai alla porta successiva, che si apre con la chiave dell'armatura. Scendi nel corridoio di destra, nella prima stanza ci saranno diversi zombi e una vecchia chiave nell'armadio. A sinistra c'è una stanza con una statua di tigre. È qui che tornerà utile Pietra blu, con il suo aiuto riceverai cartucce per fucili. Attraversa la porta più lontana (non uscire), questo costituirà una scorciatoia per la sala da pranzo. Torna indietro e corri dritto lungo il corridoio, entra nella stanza con la pianta. Utilizzare vicino alla pompa Sostanze chimiche e fare clic su rubinetto rosso, la strada è libera, ora alla fine della stanza puoi prendereMaschera mortuaria. Dopodiché, vai nell'ala destra del palazzo al primo piano (porta con te Fucile rotto). Non appena raggiungi il corridoio, gli zombi ti attaccheranno dalle finestre al bivio. Entra in una stanza con il soffitto che cade, rimuovilo Fucile, ma al suo posto devi appenderne uno rotto. Esci e vai alla porta successiva, alla fine del corridoio attraversa la porta a sinistra usando la chiave dell'armatura. Verrai portato in una galleria d'arte dove dovrai risolvere un puzzle.


Devi ridipingere i dipinti in questo ordine:
Ricolora la prima immagine (a destra dell'immagine della ragazza) colore arancione, per fare ciò, fare clic su una volta sul pulsante rovescio.
C'è l'immagine centrale Viola.
Estremo - dentro colore verde.
Successivamente, fai clic sul pulsante dell'immagine principale. Il muro si alzerà, ora puoi prendere il comando Maschera mortuaria, puoi anche aprire la porta con la vecchia chiave, questa sarà una scorciatoia per la tomba. Puoi immediatamente attribuirne due ricevuti Maschere mortuarie nella tomba e appendilo alle sculture in modo che non interferiscano con il tuo inventario. Torna indietro, ora puoi andare nella stanza di salvataggio, qui a te Hanno lasciato diversi kit e cartucce di pronto soccorso. Esci dalla stanza di salvataggio e sali le scale, lì apri la stanza più vicina con la chiave dell'Armatura. Dietro la porta a destra c'è una stanza contenente una vecchia chiave e diverse cose utili. Porta sinistra che si apre Vecchia chiave, stanza con attrezzatura da pesca. Qui devi prendere: Esca, Gancio E Campione di api. Nell'inventario, connettiti insieme Esca E Gancio, appendi ciò che hai ricevuto sulla foto da dove lo hai preso Campione di api. UN, Campione di api appendilo sull'immagine accanto, quindi premi il pulsante e raccogliloCresta del vento. Percorri il corridoio dove hai preso la tela di legno, apri la porta centrale lì con la chiave dell'armatura ed entra nella stanza con i cavalieri. Qui devi risolvere di nuovo un puzzle. A te devi spostare indietro i cavalieri per raccogliere l'oggetto della missione nel muro. Prima mossa cavaliere con alabarda, poi cavaliere con un'ascia. Dopo di loro, muoviti cavaliere con scudo, quest'ultimo si ritirerà automaticamente. Clicca sul pulsante al centro della stanza e prendi Scatola misteriosa. Lo esaminiamo, su di esso è necessario premere i pulsanti laterali, che vengono visualizzati al sole. Ora prendi il terzo da lì Maschera mortuaria ed esci. Apri un'altra porta con la chiave dell'armatura, si trova nello stesso corridoio. Dietro la porta ti incontrerai Rebecca E Richard. Quest'ultimo ha bisogno Siero, può essere trovato nella sala medica, dove c'è una cassa e una macchina da scrivere (verrà visualizzata sulla mappa). Portalo via Siero e torna da Richard. Nel corridoio successivo, apri la porta a sinistra, accendi una candela sul tavolo e sposta l'armadio: qui uno zombi ti attaccherà, lo ucciderà e lo prenderà Note musicali. Dopodiché, corri nell'ala sinistra del palazzo, attraverso la sala da pranzo con l'orologio. Nel corridoio successivo, vai nella stanza con il pianoforte. Nell'angolo destro, sposta lo scaffale e prendi Un libro con melodie. Nell'inventario connettiti Appunti E Un libro con melodie, Otterrai - La melodia della “Sonata al chiaro di luna”. Usalo vicino al pianoforte. Rebecca verrà in tuo aiuto, ma ha bisogno di tempo. Mentre cerca di suonare la melodia giusta, vai in sala da pranzo e prendi Emblema vicino al camino. Dopodiché, torna da Rebecca, gioco corretto aprì una stanza segreta. Raccoglilo qui Stemma d'oro, e invece inserisci il suo solito. Ritorna in sala da pranzo, inserisci qui Stemma d'oro attraverso l'apertura vicino al camino e vai all'orologio. Sull'orologio è necessario impostare la posizione corretta delle lancette. A la freccia corta dovrebbe puntare all'armatura, UN lungo - per un casco. Gira la freccia corta a sinistra due volte, ma lascia stare la freccia lunga. Prendere Chiave dello scudo e corri verso l'ala destra, nel luogo dove si trovavano Richard e Rebecca. Nel corridoio successivo c'è una porta avvolta dalle ragnatele: puoi aprirla con la chiave che hai trovato. Una lotta contro un boss ti aspetta nel magazzino - Serpente enorme.


La lotta non è troppo difficile, basta nascondersi dietro le travi, dagli attacchi del serpente, ma non dimenticare di attaccarlo. Quando scaccerai il serpente, prendi l'ultimo Maschera mortuaria. Porta con te tutte le maschere e vai alla tomba, togliendo tutte le maschere dalle catene la bara cadrà, e uno zombi molto forte ti attaccherà (una granata ti aiuterà contro di lui). Portalo nella bara OttagonaleEmblema, dopodiché dirigetevi nel corridoio dell'ala sinistra (attraverso la pinacoteca). Assicurati di portarlo con te Ottagonale Emblema ECresta del vento. Apri la porta del cortile, inserisci OttagonaleEmblemanell'apertura vicino alla porta blu: puoi andare oltre.

Portineria

Dopo aver aperto la porta blu, ti ritroverai in una piccola stanza, scendi i gradini ed esci dalla porta sulla strada. Corri verso le statue a forma di cani a due teste. Qui devi risolvere un semplice enigma. Tutto quello che devi fare è puntare la freccia rossa verso ovest. (W) e blu a nord (N). Attraversa le porte aperte, ti ritroverai in un cimitero. Sul lato destro troverai due tombe, vicino a quella destra usa Cresta del vento, dopodiché prendi le creste che appaiono - Luna, Stelle E Sole. Devono essere esaminati dal retro e premere il pulsante, in questo modo tirerai fuori le strisce. Inserisci tutti i pettini nella fossa di sinistra, dopo le operazioni eseguite li riceverai Magnum. Vai oltre alla vecchia capanna. All'interno, prendi la mappa (sarà appesa al muro) e Maniglia(sarà alla fine della capanna). Non appena ti dirigi verso l'uscita, inizierà un filmato, dopo il quale apparirà un mostro, devi solo scappare da esso. Torna all'inizio del percorso e apri la porta più lontana. Ti ritroverai nel cortile, dove un pilota di elicottero ti contatterà. Dopo aver terminato la conversazione, attraversa il cortile con l'ascensore rotto, fino al serbatoio dell'acqua. Vicino al meccanismo (sul lato sinistro) utilizzare Maniglia. L'acqua scenderà e tu potrai scendere. Proseguite fino a raggiungere la Gatehouse. Nella stanza a destra c'è una stanza di salvataggio ( qui puoi buttare cose inutili). Sulla sinistra c'è la stanza 001, in fondo al corridoio c'è la sala bar, andateci. Dopo aver affrontato i ragni, guardati intorno nella stanza e prendi libro rosso. Vieni fuori, qui devi chiudere il buco nel pavimento, usa la scatola per farlo. Attraversa la porta successiva, prendi la carta alla fine del corridoio e apri la porta della stanza 002. Nel bagno, prendila dallo scaffale chiave 001, torna indietro e apri la porta 001. Raccogli tutte le cose utili per te e prendile anche dal bagno chiave della sala di controllo. Ritorna alla stanza 002, sposta gli armadietti da parte e scendi le scale. Ecco, getta tutte e tre le scatole in acqua, vai avanti. Nella stanza successiva incontrerai Richard; dopo aver visto il filmato, corri lungo il lato destro fino alla sala di controllo (potresti dover combattere gli squali). Approfitta chiave della sala di controllo, scendi le scale. Fare clic sul pulsante centrale nella stanza. È necessario pompare l'acqua; per fare ciò disattivare il sistema di protezione (posto a destra) e tirare la leva (posta a sinistra). Quando la pressione scende, torna indietro e clicca su pulsante n. 2(o la seconda valvola). Quindi spegnere nuovamente il sistema di sicurezza e tirare la leva. Dopo aver pompato l'acqua, apri la porta sul retro; nel corridoio puoi prendere le cartucce per il fucile. Vai alla porta di destra, prendi quella più spaziosa Il fucile di Richard dal pavimento (vicino al primo squalo) e vai avanti. Sali sulla sporgenza, prova a prendere la chiave vicino al generatore (non ci riuscirai), getta il generatore in acqua e accendi l'interruttore. Prendendo Chiave della galleria, uscire dal seminterrato attraverso la scala di emergenza. Usa la chiave e apri la porta della Galleria, si trova vicino alla stanza 002. Corri avanti, nel corridoio a sinistra prendi Insetticida vicino al corpo, esci dalla Galleria e usalo vicino al buco nel muro (dove abbiamo trovato la mappa). L'alveare è distrutto, torna nella stanza e raccogli chiave 003, che si trova accanto all'alveare. Rifornisci le scorte e prendi il Libro rosso, apri la stanza 003. Qui dallo scaffale prendi carta bianca e inserisci quello rosso. Successivamente, riorganizza i libri in modo da ottenere l'immagine di una ragazza. Per fare ciò, cambia il primo con quello centrale, metti l'ultimo in terza posizione e, infine, cambia il secondo con il penultimo. Nella stanza successiva combatterai Pianta 42.


Anche uccidere questo boss non sarà difficile. All'interno, sali le scale e da lì spara al nemico. L'importante è scappare dal muco e dai germogli in tempo, quando la pianta si chiude con un guscio, devi solo aspettare e poi finirla. Dopo aver terminato la battaglia, prendilo Chiave del casco da sotto il camino. Ora devi tornare alla villa; lungo la strada potresti incontrare Rebecca e Wesker. Nella villa inizierà un breve video, dopo il quale appariranno nuovi nemici.

Procedura dettagliata per Jill Valentine:
Dovrai conoscere il codice, puoi ottenerlo nella sala bar. Devi accendere le lampade (arancione, rossa e verde) e guardare le palle da biliardo (arancione, rossa e verde). Successivamente, inserisci i numeri sul pannello che corrispondono al colore delle palle da biliardo. Arancione – 5, Rosso – 3, Verde – 6.
Nella stanza con i prodotti chimici, prendi quattro barattoli. A sinistra della porta puoi trovare un suggerimento: in quale ordine devi mescolare gli ingredienti per ottenere una miscela per distruggere la Pianta 42.

Di nuovo alla villa

Dopo aver ucciso il cacciatore, vai alla stanza di salvataggio più vicina (che si trova nell'ala destra. Da qui sali al secondo piano lungo le scale e corri lungo il corridoio di sinistra fino all'ultima stanza (dove hai trovato la mappa del secondo piano). Aprite la porta successiva Chiave del casco, in una stanza con pareti scorrevoli, devi fare tutto molto velocemente. Muovete la statua in avanti fino alla fine del muro, poi correte dietro il muro di destra, premete il pulsante lì, poi ritornate alla statua. Spostatelo a sinistra sulla piattaforma in modo che si blocchi nell'apertura, saltate nel buco. Portalo sul pavimento - LibroVolume 1, lo esaminiamo nell'inventario. All'interno troverai Medaglia dell'Aquila. Leggi il diario vicino alla stufa, quindi premi il pulsante e scendi. Vai alla fonte di energia dell'ascensore e ripristina la corrente qui. Una volta in cucina, corri verso l'ascensore e sali le scale. Gira a sinistra, prendi la stanza più lontana Batteria. Uscire scorciatoia, in una stanza con specchi. Gli oggetti trovati non saranno ancora utili, quindi potranno essere lasciati nell'infermeria. Da qui salite le scale ed aprite la porta successiva a destra, utilizzando Chiave del casco. Nella stanza con l'aquila, tu devi prendere le pietre dalle sculture che sono sui muri, le cassettiere ti aiuteranno in questo. Spegni le luci della stanza, corri sotto l'aquila e sali velocemente sul comò, prendi Rosso E Pietra gialla. Porta le pietre risultanti nella stanza con la statua della tigre giallo riceverai Disco MO(tornerà utile più avanti). Vai nella stanza dove hai trovato le chiavi dell'Armatura, qui alla fine del corridoio apri la porta Chiave del casco, poi ti aspetta un'altra (ultima) battaglia un enorme serpente. La tattica non è cambiata: dopo aver sparato, corri indietro e così via fino alla vittoria. Dopo il filmato, portatelo dietro lo scaffale Libro Volume 2. Lo esaminiamo nell'inventario, dovresti averlo Medaglia del lupo. Porta con te la pietra rossa e vai nella sala della villa (piano terra). A destra, apri la porta che conduce all'ala destra, nell'ultima stanza con uno specchio, prendi Cofanetto. Unire pietra rossa E Cofanetto. Dai pezzi che devi raccogliere L'emblema di Spencer (Per ruotare i frammenti utilizzano il tasto Z).


Da tira fuori le scatole Spilla ed esaminalo, si trasformerà in Chiave con stemma. Questa chiave apre la porta, che si trova nel corridoio vicino alla stanza di salvataggio (primo piano dell'ala destra). Dopo aver aperto la porta con lo stemma Spencer, inizierà un filmato.

Una sfida per un buon finale! Salvare Rebecca

Hai poco tempo, fai tutto molto velocemente. Accendi la lampada sul tavolo, portala sullo scaffale a sinistra La base dell'emblema ed esci. Corri velocemente nel corridoio dove si trova la stanza di salvataggio, da qui sali le scale. Rebecca è nella stanza a destra (dove hai trovato fischietto per cani), ma la porta non ha la maniglia, quindi dovrai entrare nella stanza dal retro. Se entri nella stanza in tempo, il cacciatore non avrà il tempo di prendere Rebecca. Dopo aver salvato la ragazza, torna nella stanza di salvataggio, assicurati di prendere: Batteria E Maniglia. Dopodiché, vai in cortile. Corri attraverso lo stagno e scendi. Incolla qui Batteria nello scompartimento vicino all'ascensore, usate l'ascensore e salite. Torna allo stagno e usalo vicino al meccanismo Maniglia. Usa di nuovo l'ascensore e scendi, ora alla cascata c'è un passaggio per la metropolitana: dovresti andare lì.

Grotte

Una volta dentro, corri nel corridoio, qui puoi scartare cose non necessarie e salvare. Torna un po' indietro e apri la porta che si trova vicino alle scale. Portalo nella stanza Maniglia della chiave sul telecomando, quindi vai alla porta successiva. Inizierà un video, dopo il quale potrai riprendere Maniglia esagonale, dopo averlo ricevuto, torna nel corridoio in cui hai salvato. Usa la maniglia ricevuta vicino alla scogliera, prendi il lanciafiamme dalla piattaforma e vai nella stanza successiva. In esso dovrai combattere un enorme ragno, il lanciafiamme trovato ti aiuterà in questo (è adatto anche un fucile). Dopo aver affrontato i ragni, rimuovi le ragnatele dalla porta usando un lanciafiamme. Posiziona il lanciafiamme sulla piattaforma e vai nel corridoio successivo. Qui con l'aiuto Maniglia esagonale girate il ponte nella stanza a sinistra (schivate il masso). In questa stanza ti aspetta un puzzle con statue. È necessario allontanare la statua dal muro per poterla muovere liberamente; per fare ciò, spostala lungo il muro verso l'ingresso e spingila finché il muro non si separa, come evidenziato. Di fronte a questo muro ci sono dei fori per la leva esagonale. Inseriscilo e ruotalo. Se hai posizionato correttamente la statua, dovrebbe allontanarsi dal muro e ora puoi spostarla liberamente. Spostate la statua sulla piattaforma, girerà, fatelo due volte in modo che la statua sia rivolta verso di voi. Dopodiché, sposta la statua nel buco vicino al muro, ora puoi prenderla Cilindro.


Collegare Maniglia a chiave Con Cilindro, Otterrai Manico cilindrico. Dopo aver risolto il puzzle, torna nella stanza con il pannello di controllo e inserisci la maniglia risultante. Dovrai anche inserire il codice: 4, 2, 3, 1. L'ascensore è in funzione, ora puoi scendere. Attraversa la porta più lontana, qui c'è un mostro che ti aspetta, ma è meglio ignorarlo. Girate a destra nel corridoio ed entrate nella stanza con la piattaforma, qui spostate la scatola sulla piattaforma e sollevatela. Dopodiché, torna all'ascensore, scendi le scale e getta la scatola sotto la pressa. Al piano di sotto prendi Lanciafiamme rotto e tornare nel corridoio con mostro. Tirate la leva sul muro, poi agganciate il lanciafiamme rotto sulla piattaforma vicino alla porta. Corri oltre, raccoglilo nell'ultima stanza Cofanetto, esaminalo nel tuo inventario, riceveraiAnello di pietra. Esci dalle scale dalle grotte, ti ritroverai in un luogo già familiare. Prendilo nel petto Base dell'emblema, collegalo con Anello di pietra, Ottenere Emblema ottagonale. E torna di nuovo alla villa, attraversa la porta blu e prendi la seconda Emblema ottagonale dalla piattaforma. Quindi ne hai due Emblemi, con l'aiuto del quale si apre il percorso verso il laboratorio. Prendi gli emblemi e vai nell'atrio, usali sulla porta del seminterrato Emblemi dell'ombrello. Portalo con te dal petto Medaglia dell'AquilaE Lupo. Proseguite in avanti attraverso il tunnel fino a raggiungere una discesa. Qui ti incontrerai Wesker E mostro. Dopo il filmato, lanciatevi dalle piattaforme di pietra senza essere colpiti mostri. Vai oltre, inseriscilo vicino al serbatoio dell'acqua Medaglie dell'Aquila E Lupo, il percorso verso il laboratorio è aperto.

Laboratorio

Scendete le scale e vi ritroverete in una stanza di salvataggio. Attraversa la porta successiva e corri lungo il corridoio, uccidendo vari zombi lungo la strada. Prendi il secondo sul tavolo Disco MO, poi scendi su per le scale fino ad un altro corridoio. Apri la porta a sinistra, poi vai nella stanza dei raggi X a destra. Eccone due Immagine a raggi X, appendili al muro e spegni le luci. È necessario impostare le immagini radiografiche in modo che gli organi siano evidenziati in rosso (appena dentro ordine alfabetico). A sinistra ci sono gli organi e i loro nomi, prendi la prima lettera di ogni organo evidenziato: ottieni la parola CELLULA. Sulla destra troverai un diario con il tuo login JOHN e password ADA. Uscite dalla stanza e osservate la porta alla fine del corridoio. Vai nella direzione opposta a lei ed entra nella stanza con il computer. Inserisci ciò che hai ricevuto (la stanza B-3F si apre senza password), quindi apri la porta B-3F (non è lontano dalla stanza dei raggi X). Prendilo dal tavolo Filtro diapositiva, dopo aver affrontato gli zombi, inserisci il primo Disco MO al terminale. Vai al piano B2 e apri la porta più lontana B-2F. Prendi il terzo nella stanza Disco MO e utilizzarlo vicino al proiettore Filtro diapositiva. Alla fine del film c'è un codice: 8462 . Inseriscilo nel vicino terminale, dopodiché si aprirà una stanza segreta. Prendilo dal tavolo Chiave elettronica. Ritorna al corridoio B3 e apri la porta centrale chiave elettronica. Sposta il supporto e sali attraverso il portello in un'altra stanza. Uccidi i mostri e vai nella stanza successiva, attraverso il portello più a destra. Qui usa il secondo Disco MO, quindi sposta il segnalino e parti. Attraversate la porta e proseguite lungo il corridoio. In questa stanza puoi salvare e prendere l'ultimo Disco MO. Vieni fuori, apri la porta in basso. Alla fine del corridoio di destra, prendi capsula vuota, e poi attraversa la porta alla fine del corridoio a sinistra. C'è un terminale proprio in fondo al corridoio, usa il terzo Disco MO. La porta con la serratura a combinazione è aperta, torna alla porta con le luci verdi e tira le leve. Sotto troverai una fotocamera dove è chiusa Jill Valentine. Finché non la aiuti, torna indietro e apri la porta del B-3F, riempi la capsula di carburante (la capsula è esplosiva). Torna al terminale e incolla capsula con carburante. Attraversa la porta a sinistra, corri lungo il corridoio fino all'ultima stanza dove si trova il pannello di controllo. Alimenta l'ascensore e torna nel corridoio dove si trova la stanza di salvataggio. Un po 'più in alto lungo il corridoio c'è un ascensore, e poi il primo combattimento Tiranno. Preparati alla battaglia e poi lancia l'ascensore. Dopo il filmato, avrai una battaglia contro un boss. Mantieni le distanze e fai diversi tiri finché non vinci. Dopo il combattimento, alza Rebecca in piedi e, alla fine della stanza, apri la serratura usando il pannello di controllo. Ora devi aiutare Jill (o Chris), per fare questo, torna nella cella dove l'hai vista. Liberala e vai all'uscita dal laboratorio. Sali le scale e apri la porta vicino alla quale si trova Jill, raccoglila dal pavimento fusibile, va inserito nel vano vicino all'ascensore. Inizierà un filmato e ora avrai tre minuti per lasciare la villa. Esci dall'ascensore, prendi il razzo e usalo immediatamente. Dovrai combattere di nuovo il Tiranno, allontanarti da lui e vedere il fuoco mirato. Dopo aver sconfitto il boss, guarderai il video finale.

Ciao caro lettore, ho preparato per te una guida testuale completa. Resident Evil HD REMASTER per Jill in difficoltà Normale con finale Buono. Se hai domande, così come sfumature che non ho menzionato, ti aspetto nei commenti. Per facilitare la navigazione, utilizzare la ricerca tramite CTRL+F. Poco dopo pubblicheremo i risultati che si aprono durante il passaggio.

Non appena ci viene dato il controllo, dopo una serie di filmati della storia, ci ritroviamo nella sala da pranzo. Ci muoviamo verso Barry. Riprendiamo dal tavolo Nastro ad inchiostro(c'è un obiettivo per completare il gioco senza salvare, in linea di principio questo è possibile la prima volta, ma ci sono riuscito solo al livello massimo di difficoltà media). Sopra il camino accanto a Barry prendiamo una legna Emblema. Ora attraverso la porta a destra. Nella nuova posizione andiamo a sinistra della porta, c'è il nostro primo zombi. Ci allontaniamo da lui e spariamo. Selezioniamo una cassetta dal cadavere (un compagno del gruppo Bravo). Torniamo da Barry e dopo una piccola rissa andiamo nella sala comune, dove ci siamo separati da Wesker. Tuttavia, non troverai quest'ultimo lì. Andate a destra, poi nel passaggio sotto le scale, uscite dall'altra parte. Alla fine Barry ci darà una chiave principale e si deciderà di esplorare la villa.

Attraversiamo le doppie porte a destra delle scale. Ci troviamo in una stanza con dipinti e una statua al centro. Troviamo una scatola davanti e spostiamola verso la statua (salire su di essa, scavalcare e spingere sul lato posteriore finché la scatola non si trova esattamente di fronte alla statua). Saliamo e tiriamo fuori la mappa del primo piano. Non devi andare nell'altra stanza, lì non troveremo nulla tranne un pugnale usa e getta, e dovremo spenderlo immediatamente per gli zombi. Torniamo in sala da pranzo e oltrepassiamo il cadavere di un compagno fino alla porta a sinistra. Ora avanti verso la porta accanto. C'è una clip nella gabbia. Ci sono due fiori verdi vicino alle scale, puoi prenderli e combinarli. Su per le scale e attraverso la porta. Ora a destra, dove si trova lo specchio. Corriamo lungo il corridoio fino alle copie stesse. Lungo la strada potresti imbatterti in uno zombie calvo; gli spariamo un paio di proiettili per farlo cadere. Dopo una serie di lance, estraiamo una freccia dal busto di un cupido senza testa. Entriamo nell'inventario ed esaminiamo la freccia. Lì rimuoviamo la punta: si rivelerà gemma. C'è una clip proprio più avanti. Ora vai alla fine del corridoio e attraversa la porta a destra.

Ci troviamo al secondo piano della sala da pranzo. Sul lato destro dello schermo c'è un pugnale usa e getta. Prendiamolo. Determiniamo da quale direzione viene verso di noi lo zombi sullo stesso piano e lo attiriamo verso di noi. Ora corriamo attorno al pavimento dal lato opposto e spingiamo la statua con la pietra blu in mano nel punto dove non c'è ringhiera. Spingiamo giù la statua e andiamo nella sala comune attraverso il secondo piano. Scendiamo. A metà strada c'è un quadro con una porta, entriamo. Ci ritroviamo per strada, attorno alla lapide. Ci spostiamo a sinistra, nella cripta. Mettiamo nella rientranza la pietra verde che abbiamo nel nostro inventario. Si apre un passaggio. Scendiamo. A sinistra ci sono quattro maschere. Andiamo dall'altra parte dello schermo, c'è un libro del Libro delle Maledizioni su un piedistallo. Prendiamolo e studiamolo. Sul retro troviamo la chiave. (Se sei interessato a ciò che è scritto nel libro, allora questo sembra essere uno degli enigmi che dovremo risolvere in futuro: si tratta di quattro volti, senza bocca, occhi, naso e tutto in una volta e tutti insieme non si sentono malvagi, ma appena acquisiscono gli organi del male si sveglieranno). Non c'è nient'altro da fare qui per ora, quindi andiamo nella sala da pranzo dove siamo usciti con Barry. Lì selezioniamo la pietra blu. Entriamo nel corridoio dove abbiamo ucciso il primo zombi. Ora prima sali sullo schermo, oltrepassa l'ascensore rotto e scendi le scale fino al seminterrato. Apriamo la porta con la chiave, ma non entriamo ancora. Ora torniamo alla sala comune e alla stanza dove c'era una statua con una mappa. Lì apriamo la porta con la chiave e ci troviamo nel corridoio. Eseguiamolo fino alla fine. Lungo il percorso potrai spostare gli scaffali, ci sarà un coltello usa e getta e un caricatore per pistola. Procediamo nel corridoio successivo. La prima porta di ferro con uno scudo triangolare modellato può essere aperta con una chiave principale - ci ritroveremo per strada, dove ci saranno fiori (verdi e rossi) e un contenitore, lì c'è anche un sacchetto di veleno vegetale - noi lo prenderò sicuramente. Dietro la porta accanto c'è la toilette, dove se si tira lo sciacquone ci sarà una piccola scena e un pugnale usa e getta sul fondo. Alla fine del corridoio (guarda la mappa) ci sarà una porta a sinistra, conduce alla posizione successiva, l'altra ad una stanza quadrata che si rivelerà essere una trappola (mortale per Chris), ma per Jill, non c'è niente di spaventoso qui. Attraversiamo questa porta, poi quella successiva. Là sul tavolo prendiamo un pugnale usa e getta e un nastro adesivo e rimuoviamo il fucile dal muro. Non appena lasceremo la stanza, la trappola inizierà a funzionare. Apriamo rapidamente una porta, poi l'altra e guardiamo il filmato. Alla fine, otteniamo il risultato e ci spostiamo in una nuova posizione attraverso la porta di fronte. Nella nuova posizione, la prima porta a destra conduce ad una stanza con una macchina da scrivere e un ripostiglio (la porta del sottoscala).

All'interno troveremo una fiaschetta (per bruciare i cadaveri). Mettiamo via tutto ciò che non è necessario. Lasciamo solo la chiave e lo stemma in legno. Per quanto riguarda le armi ho lasciato un fucile e una confezione da 6 cartucce. Saliamo le scale. C'è uno zombie a destra dietro l'angolo. L'ho attirato verso le scale e gli ho girato intorno. Avanti attraverso la porta. Prendiamo una tavola di legno dalla cassettiera. E a destra (se guardi la mappa). Di nuovo alla porta. Nella nuova stanza troviamo un fischietto per cani con un messaggio che dice dove suonarlo. Sul tavolo c'è un libro con informazioni sulle piante e un accendino. Ora torniamo nel corridoio dove abbiamo ucciso gli zombi vicino alle scale. Corriamo fino alla fine del corridoio ed entriamo nella stanza. Ci sono tre fiori, poi un caminetto, su cui usiamo un accendino, e poi una tavola di legno. Otteniamo una mappa del secondo piano.

Ora torniamo nella sala comune. Guardiamo una piccola scena con Barry. Poi al secondo piano della sala da pranzo. Entriamo nella porta più a sinistra. Nel nuovo corridoio, vai direttamente alla prima porta. Là corriamo alla finestra e usiamo il fischietto. Preparatevi, dopo il fischio corriamo oltre e ci imbattiamo in due cani. Bastano due colpi di fucile a bruciapelo. Uccidiamo e prendiamo il collare. Corriamo alla seconda porta in questa posizione. Ci verrà chiesto di buttare via il fischietto. Siamo d'accordo. Apri l'inventario e guarda il collare. Troviamo un quadrato di metallo con uno scudo, guardiamolo e otteniamo una copia della chiave. Con questa copia ci dirigiamo al primo piano della sala da pranzo, lì oltre il cadavere di un ex compagno, poi fino in fondo, lungo le scale fino alla stanza successiva. Non appena ci troviamo nel corridoio, corriamo dalla porta di fronte. Lo zombi alla porta inizierà a svegliarsi, quindi assicuratevi di avere le cartucce per il fucile, dato che questo zombi è veloce. Nella nuova stanza corriamo nel punto in cui si trova la chiave sul piedistallo. Prendiamo la chiave e cerchiamo nell'inventario la sua copia falsa che abbiamo ottenuto dal collare e la usiamo. La trappola è neutralizzata. Ora abbiamo una nuova chiave.

Torniamo nel corridoio e uccidiamo l'agile zombi. Ucciderlo ti darà un risultato. Con una nuova chiave c'è molto spazio per muoversi. Nella sala comune al secondo piano, la porta in basso a destra (vedi mappa) conduce al terrazzo. Ci sarà un caricatore per pistola, un pugnale usa e getta e il cadavere del nostro compagno con un lanciagranate. Per ora andiamo avanti, sentiamo i suoni dietro di noi e ci prepariamo a uccidere il compagno morto che si avvicina rapidamente. Tre colpi di fucile lo abbatteranno. C'è anche erba verde nel caso in cui tu abbia ricevuto danni. Ora selezioniamo il lanciagranate e lo portiamo nella scatola finché non ne avremo bisogno (puoi semplicemente ricordare dov'è e tornare a prenderlo quando necessario). Andiamo dalla sala comune alla porta in alto a destra. Nel corridoio, usate la chiave della prima porta e guardate il filmato. Il nostro prossimo compagno ci chiede di procurargli un antidoto. Sulla mappa ci mostreranno dove si trova in un cerchio in grassetto.

Per non perdere tempo (controlla che ci siano almeno tre slot liberi nel tuo inventario), passiamo accanto al nostro amico e ci ritroviamo in una stanza dove una porta è ricoperta di ragnatele (c'è un boss), la seconda a sinistra e c'è uno zombie che vaga lì intorno. Gli ho girato attorno e sono entrato nella porta, lì ho acceso una candela sul tavolo e nell'armadio a sinistra ho trovato un pacco di cartucce per fucile. L'armadio a destra è stato messo da parte. C'è un altro zombie lì. È stato ucciso e anche il secondo zombi venuto al mondo è stato ucciso. Ho preso degli spartiti in una stanza nascosta dietro un armadio.

Ora torniamo al nostro amico morente e torniamo nel corridoio. Percorriamolo fino alle grandi doppie porte. C'è un puzzle con statue di cavalieri. Per prima cosa spostiamo l'angolo in alto a destra, poi l'angolo in basso a destra, l'angolo in basso a sinistra e ancora l'angolo in basso a destra. Premiamo il pulsante e prendiamo la scatola. Nell'inventario, fai clic sui bordi con i cuori della scatola e all'interno troviamo un'altra maschera.

Di nuovo nella sala comune, poi nella sala da pranzo e attraverso la porta accanto. (Devi avere con te delle note musicali e uno stemma in legno). Andiamo alla seconda porta (in alto sulla mappa), prima di raggiungere l'ascensore. Nella nuova stanza troviamo un pianoforte. Salva feed. Più avanti lungo la parete sinistra del pianoforte entriamo nel passaggio e troviamo un armadietto che necessita di essere spostato. Ci spostiamo e riveliamo la copertina per le note. Uniamo la copertina e le note e otteniamo un libro completo di note con la Sonata al chiaro di luna. Lo usiamo al pianoforte. Si apre una porta segreta. In esso prendiamo lo stemma d'oro dalla statua (leggi il diario sul pavimento) e lo sostituiamo con uno di legno. Ora torniamo in sala da pranzo. Mettiamo lo stemma d'oro sopra il camino e si apre uno scomparto con gli ingranaggi nell'orologio. Giriamo le frecce in modo che quella PICCOLO punti al busto, quella GRANDE alla testa (ore sei). Otteniamo una nuova chiave.

Ora ci dirigiamo al secondo piano della sala da pranzo. Eccoci alla porta più a sinistra. Lungo il corridoio fino alla fine delle scale. Ti consiglio di sparare allo zombie che si alza e di scendere velocemente. Lì, accanto al cadavere, ci sarà una porta in una stanza con un salvataggio, un antidoto e una scatola. Prendiamo la bottiglia nello scaffale di sinistra, non c'è nient'altro da fare nella stanza. Dalla scatola tiriamo fuori una gemma blu e piantiamo veleno. Usciamo ed esploriamo il corridoio. Andiamo fino alla fine e attraversiamo prima la porta giusta. Ci sarà un nastro di salvataggio, un fucile rotto e uno shock usa e getta (non puoi più prendere il fucile rotto se hai un fucile normale, ma se non hai ancora un fucile, devi passare attraverso la sala comune dal primo piano alla porta in basso a destra, attraversate la stanza, poi il corridoio, in un nuovo posto, correte fino alla fine ed entrate nella porta che sulla mappa conduce ad una piccola stanza quadrata, da lì a quella successiva. Lì rimuoverai il fucile dal muro e lo sostituirai con quello rotto. Usciamo e passiamo dalla porta accanto. (Idealmente, torna alle scale, sali e apri la porta superiore, se guardi la mappa, quindi torna in questo luogo e continua per la tua strada).

In generale, prima ci spostiamo un po 'in avanti e prendiamo un shock usa e getta dalla cassettiera nel corridoio. E seguiamo la mappa a destra. Arriviamo a una fontana con una pianta. Ci avviciniamo alla pompa e utilizziamo il veleno vegetale dall'inventario. Quindi fare clic sulla pompa stessa e selezionare la valvola rossa (Rosso). Ora puoi tranquillamente raccogliere un'altra maschera dietro la "schiena" della pianta e raccogliere le erbe a destra, se necessario. Torniamo indietro e ci spostiamo (sulla mappa) verso il basso. Gli zombi salteranno dalle finestre: corri e basta. Lungo la strada entriamo in ogni porta che non è stata ancora visitata. Dietro uno ci aspetta una piccola stanza con la testa di una tigre, dove dovremo inserire una pietra blu (otterremo dei proiettili). Dietro l'altra ci aspetterà la stanza del custode. C'è un uomo calvo steso sul pavimento, il suo diario sul tavolo, e uno zombie e uno shock usa e getta nell'armadio. Uscimmo nuovamente nel corridoio e proseguimmo. Alla fine ci siamo ritrovati tra mura familiari. Usciamo nella sala comune, poi al secondo piano attraverso la porta in alto a destra. Corriamo fino al punto di salvataggio (dall'alto, perché cani e folle di zombi corrono già lungo il primo piano a destra). Dal salvataggio alla porta in basso. Nella nuova posizione, entra nella porta in basso a sinistra (se sulla mappa). Ci troviamo in una galleria d'arte. Clicca sull'immagine con il cavaliere giallo: diventerà rossa, corriamo per la galleria dal lato posteriore. Cliccate sulla prima immagine in modo che diventi verde, sulla seconda, con il monaco, in modo che diventi viola. Ora ci avviciniamo alla foto con la ragazza e controlliamo: il diadema è verde, il braccialetto è rosso, la collana è viola. Cliccaci sopra. Si aprirà un passaggio segreto. Lì selezioniamo un'altra maschera e apriamo il cancello. Con tutte le maschere scendiamo ora nella cripta del cimitero e ce le mettiamo sul viso.

Ora l'ultima azione prima del boss. Andiamo al secondo piano a destra parte in alto carte (Dov'è la macchina da scrivere e la scatola sotto le scale, sali quelle scale e vai a sinistra). Ci troviamo in uno spogliatoio con la testa di un cervo. Per prima cosa andiamo alla porta superiore. A sinistra della porta rimuoviamo la vespa e corriamo avanti. Leggiamo il diario sul tavolo, selezioniamo il gancio a destra dell'acquario. Ora ci avviciniamo al tabellone accanto alla veste e rimuoviamo la vespa dorata. Lo combiniamo con un gancio e lo appendiamo dove abbiamo preso la vespa normale. Appendiamo una vespa normale al posto di quella dorata. Si aprirà un'apertura e una piccola ape attaccherà. Prendi rapidamente l'icona Wind Crest e corri fuori. In un'altra stanza selezioniamo un grande kit di pronto soccorso e un nastro di salvataggio.

Adesso andiamo alla porta polverosa dove è morto il nostro compagno. Ci sarà un boss Snake. Tutto è molto semplice. Possiamo provare a colpirla con un lanciagranate e un fucile. Oppure possiamo inseguirlo per la stanza. Ci nascondiamo dietro i pilastri e aspettiamo che si annoi e strisci via. Nell'angolo in alto a sinistra della stanza selezioniamo l'ultima quarta maschera e corriamo nella cripta. Se il serpente ci ha avvelenato, allora possiamo usare l'antidoto che abbiamo preso per il nostro amico. Ora nella cripta, quando indossiamo l'ultima maschera, ci sarà un altro boss. Mi ci sono voluti 4 colpi da un lanciagranate. Nella bara, premi il pulsante e prendi l'icona. Con questa icona corriamo al primo piano, attraverso la galleria dei dipinti. C'è una porta che conduce ad un lungo corridoio. Fai attenzione: nella stanza dopo la galleria ci saranno due zombie. Raggiunta la fine della galleria (lì ci sarà un cane), utilizziamo l'icona ricevuta ed entriamo nella porta di ferro. Nuova sede.

A sinistra ci sono le cartucce, a destra c'è una batteria usa e getta, giù per le scale c'è uno spray terapeutico. Scendiamo le scale e usciamo in strada. Giriamo lungo la strada freccia rossa su W, Poi blu a N. Attraversiamo i cancelli di ferro. Ci troviamo al cimitero. Usiamo l'icona del vento sulla tomba destra e prendiamo tre icone. Li guardiamo nell'inventario e premiamo sul lato posteriore in modo che le boccole fuoriescano. Ora sulla lapide sinistra inseriamo tutte e tre le icone nella tomba e prendiamo una pistola Magnum. A proposito, ci saranno dei corvi arrabbiati lì, ma non saranno un problema. Corriamo oltre e arriviamo al punto successivo, la casa. Entriamo. Ci sono due cespugli verdi vicino alla casa. Nella casa andiamo a destra, al camino, saliamo le scale e troviamo una mappa. A sinistra troviamo una macchina da scrivere (vicino ad una lettera, dal contenuto incomprensibile) e poco più avanti una scatola. Dalla scatola di fronte scendiamo e prendiamo la leva. Torniamo alla stanza di partenza, dove siamo scesi le scale sulla strada. Lì attraversiamo un'altra porta. Quando usciremo di casa ci colpiranno alla testa e ci sveglieremo davanti al caminetto. Un mostro in catene ci attaccherà, non mi sono preoccupato e sono scappato da lui.

Due cani ci incontreranno nella nuova sede. C'è un passaggio davanti a sinistra e a destra, andiamo a destra. Corriamo al dispositivo per pompare l'acqua e inseriamo la leva. Scorri e scarica l'acqua. Giù per le scale dall'altra parte e oltre. Giù con l'ascensore. Nuova posizione: fontana, cascata, ascensore a sinistra (non funzionante), passaggio a destra. Andiamo la. Corriamo lungo il corridoio, velocemente, poiché i serpenti cadranno dall'alto. Ci troviamo in una piccola residenza. La prima porta a destra conduce ad una macchina da scrivere e ad un cassetto, la porta a sinistra è chiusa e conduce direttamente alla sala da biliardo. Prendiamo un accendino con noi e andiamo lì. Ci sono due ragni lì. Due colpi di fucile risolveranno il problema. Lì selezioniamo il libro rosso. È vuoto (ma sarà necessario presto). Accendiamo candele: rosse, verdi, arancioni. Ricorda gli occhi e il colore a cui appartengono. Sul tavolo da biliardo, scrivi i numeri che corrispondono ai colori. Un occhio con due bastoncini sopra è 3, un occhio con quattro bastoncini è 6, l'ultimo occhio è 5. Usciamo dalla stanza e spostiamo la scatola in modo da poterla arrampicare su una collina. Altrimenti i tentacoli ci afferreranno e ci strangoleranno. Andiamo alla posizione successiva. Raggiungiamo la fine e ascoltiamo il dialogo. Non rimuovere ancora la carta. Entriamo nella stanza dove si svolgevano le chiacchiere e incontriamo Barry. In questa stanza andiamo in bagno, sciacquiamo l'acqua, prendiamo la chiave della stanza 001. Corriamo nella porta di fronte alla stanza di salvataggio e la apriamo. Troviamo in quella stanza la chiave della sala di controllo nell'anello dell'acqua. Torniamo nella stanza di Barry. Sul tavolo leggiamo la lettera sull'impianto 42. Spostiamo di lato gli armadietti e scendiamo le scale. Spostiamo tre scatole nell'acqua in modo da poterle poi attraversare. Nella nuova posizione ci troviamo nell'Anello dell'Acqua, dove nuotano squali spaventosi! Corriamo lungo il muro sinistro fino alla porta della sala di controllo. Scendiamo le scale. Abbiamo un pannello davanti a noi e dobbiamo agire rapidamente.

Clicca sul pannello a destra, si trova tra altre due schermate. Qualcosa andrà storto. Lo squalo inizierà a colpire il vetro. Clicca sul pannello a destra, poi a sinistra (diventerà verde e si troverà di fronte alle scale). La persiana della finestra si bloccherà. Usciamo leggermente a destra dietro le scale, dove c'è una cassetta di pronto soccorso. C'è una pompa lì. Fare clic sul pulsante e selezionare n. 1. E ripetiamo gli stessi passaggi di prima. Il lembo finalmente si abbasserà. Premere nuovamente il pannello destro e l'acqua verrà scaricata. Prendiamo una carta vicino al tavolo. Ora andiamo nella direzione opposta rispetto al luogo in cui si trovava il kit di pronto soccorso, entriamo nella porta. Ora attraverso la piccola porta e oltre. Andiamo al livello inferiore dell'anello. Ci sono degli squali che svolazzano lì intorno. Alla fine del percorso c'è una piattaforma e un enorme squalo. Saliamo sulla piattaforma, clicchiamo sulla scatola con la chiave e questa cade in acqua. Lo squalo torna in sé. Niente panico, spingi il pannello beige nell'acqua e tira la leva a sinistra. Lo squalo rimane fulminato. Scendiamo e prendiamo la chiave. Questa chiave è per la porta che si trova prima della porta dove abbiamo incontrato Barry. Andiamo la. Torniamo indietro attraverso le ampie porte. Lungo la strada troviamo cartucce magnum.

Quando saliamo nella stanza di Barry, lì ci sarà uno zombi veloce, corriamo prima che abbia il tempo di alzarsi. Nella nuova stanza troviamo un cadavere, prendine la bottiglia spray. Ci sarà anche una porta con serratura a combinazione. Usiamo numeri a noi noti. Il primo occhio è 6, il secondo è 3, il terzo è 5.




Dietro la porta ci troviamo in un laboratorio con bottiglie. Facciamo questo: prendiamo un barattolo vuoto, riempiamolo con acqua (1), riempiamo il secondo barattolo vuoto con UMB #3 (3). Mescolate due vasetti e ottenete un liquido viola (4). Versare l'acido e il liquido verde nel barattolo vuoto che appare (6). Uniamo i liquidi e otteniamo un barattolo arancione UMB #10. Ora versiamo l'acqua in un barattolo (1), prendiamo un altro barattolo vuoto e lo riempiamo con acido (6), uniamoli, otteniamo un liquido verde scuro (7). Uniamolo al liquido arancione e otteniamo un barattolo blu (17). Ora mettiamo l'UMB #3 nel barattolo vuoto e lo combiniamo con quello blu. Otteniamo V-JOLT. Ora torniamo all'AQUA RING, dove c'era acqua con gli squali. E attraversiamo la porta al centro. Ci sarà una stanza con la Pianta 42. Usa V-JOLT su di essa. Torniamo di corsa nella stanza di Barry. Usciamo nel corridoio e rimuoviamo la mappa. Lo spruzziamo nel buco nel muro con un flacone spray. Andiamo all'alveare, che è stato appena distrutto, e selezioniamo la chiave della porta 003. Entriamo e facciamo clic sullo scaffale. Prendiamo un libro, lo leggiamo, lo sostituiamo con quello rosso che avevamo. Riorganizziamo i libri in modo da ottenere l'immagine di una ragazza nuda. Si aprirà un passaggio segreto e noi ci entreremo. Ci sarà un filmato. Dopo aver parlato con Barry, selezioniamo la chiave in quella stanza e torniamo alla villa. Lungo la strada incontreremo Wesker.

Nella villa incontreremo nuovi tipi di mostri. Due proiettili magnum li calmeranno. Andiamo nella sala comune. Da esso nella porta che era stata precedentemente chiusa a chiave. Si trova al primo piano della sala in alto a destra sulla mappa. Leggiamo la nota e prendiamo il nastro di salvataggio dalla sedia. Alla fine della stanza c'è una porta. La nuova stanza avrà uno zombie lento, un coltello usa e getta sul pavimento e una scatola nell'armadio. Ora corriamo nell'ala sinistra del palazzo, al secondo piano ed entriamo nella stanza, che si trova vicino alla stanza di salvataggio, se sali le scale e sali un po '. C'è una porta sulla parete sinistra e dietro di essa ci sarà un puzzle. Per prima cosa spostiamo i comodini sotto le teste. Uno per un toro, l'altro per un cervo. Quindi spegni la luce e fai il giro della stanza sul lato sinistro sotto l'aquila. Ora corriamo velocemente dal cervo e tiriamo fuori la pietra rossa dall'occhio, poi di nuovo sotto l'aquila e corriamo velocemente dal toro. Tiriamo fuori la pietra gialla. Dopo averlo ottenuto, apri l'inventario e combina la scatola e la pietra rossa. Un altro enigma. Di seguito è riportata la soluzione:

Ora studiamo il ritrovamento e otteniamo la chiave. Scendiamo le scale ed entriamo nella stanza con la testa della tigre: inseriamo la pietra gialla nell'occhio e prendiamo il disco MO (È IMPORTANTE!!!). Per non perdere tempo. Corriamo dalla stanza con l'aquila e saliamo sulla mappa. Ci troviamo in un corridoio familiare. Fino alla stanza con i cavalieri trappola. C'è una porta in fondo: entriamo. Nella nuova posizione avanziamo attraverso le porte e quando entriamo nella biblioteca inizierà la battaglia con il serpente. Le ho sparato con una magnum mentre correvo attorno allo scaffale. Alla fine spingerà questa rastrelliera con la testa e morirà. Solleviamo il libro blu dal retro dello scaffale e lo tiriamo fuori da Last Book Vol. 2 medaglia di lupo.

Poi andiamo nell'ala destra attraverso la stanza della galleria e accanto alla porta che conduce al salvataggio sarà precedentemente chiusa (con una testa di tigre di ferro con motivi). Usiamo la chiave su di esso. Lo buttiamo via. Accendiamo la lampada sul tavolo e prendiamo un distintivo di metallo e uno shock dalla cassettiera. Sul tavolo ci sono proiettili di fucile. Mettiamo il distintivo nella scatola per custodia, la medaglia del lupo e ne prendiamo la leva. Ora corriamo verso l'ala destra al secondo piano. Nella porta più a destra in alto. Nella stanza dove hanno trovato una mappa del secondo piano sopra il camino. Lì apriamo la porta e ci troviamo in una stanza con quadri. Il nostro compito è spostare la statua fino alla fine del muro. In questo momento, i muri attorno ai bordi si muoveranno, ma questo non è spaventoso. Quando la statua è contro il muro, torniamo indietro e giriamo attorno al muro destro. Alla fine ci sarà un pulsante, clicca e corri velocemente verso la nostra statua che abbiamo spostato. Appena possibile spostiamo la nostra statua a sinistra sulla piattaforma. Una volta che tutto sarà andato a buon fine, si aprirà una porta segreta. Dietro di lei ci sarà uno shock e un buco nel pavimento. Saltiamo giù. Selezioniamo il libro rosso sul pavimento. Lo studiamo nell'inventario e lo tiriamo fuori medaglia con un'aquila. Alla fine troviamo una lapide con un libro. Leggiamo e premiamo il pulsante. Scendiamo. Incontreremo un ragno, potrai superarlo correndo. Alla fine del corridoio al bivio a destra. Prendiamo una mappa. Ora torna indietro e vai a sinistra. Nella porta. Girare a destra e avanzare nell'acqua. Aggiriamo gli zombi e alla fine del percorso giriamo l'interruttore dietro l'angolo. Torniamo indietro e andiamo via. Nella porta. Ci troviamo nel seminterrato-cucina. Subito a destra verso il corpetto. Gli zombi possono essere condotti attorno al tavolo. Saliamo con l'ascensore. Dall'ascensore subito in alto e a destra (sulla mappa in basso e a sinistra). Entriamo nella prima porta. Troviamo cartucce magnum e una batteria. Ora corriamo verso la posizione della strada. Dopo la porta blu, che viene aperta dall'icona, entriamo nella porta centrale e corriamo attraverso il punto in cui è stata pompata l'acqua (fai attenzione, lì ci saranno dei serpenti) e così via fino ad arrivare nella stanza con una cascata e un ascensore. Mettiamo lì la batteria e saliamo. Ora ci avviciniamo e usiamo la leva per pompare indietro l'acqua. Torniamo nell'ascensore e vediamo come la cascata è scomparsa sotto ed è apparso un passaggio nel muro. Approfondiamolo.

Alla fine del sentiero, giù per le scale. Prima avanti e sinistra. Ci saranno una scatola e una macchina da scrivere. Rimuoviamo la leva. Controlliamo che ci siano almeno tre celle libere nell'inventario. Ora attraverso la porta che era all'inizio del percorso. A destra ci sono le cartucce per un lanciagranate, a sinistra c'è il percorso per la porta successiva. Nella stanza successiva c'è un ascensore e un meccanismo. Tiriamo fuori l'albero dal meccanismo. E passiamo dalla porta accanto. Guardiamo il filmato, quindi selezioniamo l'ottagono. Torniamo alla macchina da stampa e oltre. Ci sarà una scanalatura per l'ottagono. Lungo la strada incontreremo due cacciatori. Dopo aver fatto scorrere il solco, andiamo in una nuova posizione. Ci avviciniamo al masso e torniamo indietro. Il masso rotolerà. Al posto precedente del masso ci saranno le cartucce del fucile. Scappiamo da lui ed entriamo nel buco che si è formato. Ci sarà un boss dietro la porta: Spider. Lo uccidiamo e raccogliamo il coltello da sopravvivenza dal pavimento. Attrezziamo e tagliamo le ragnatele sulla porta. Nella nuova posizione, scorri l'ottagono in modo che la pietra rotante apra un passaggio a sinistra. Sono circa tre giri. Dopodiché corriamo subito nel passaggio a sinistra per non essere schiacciati dal masso. Al posto del masso ci sarà un kit di pronto soccorso. Attraversiamo la nuova porta. Risolviamo il puzzle. Per prima cosa spostiamo la statua sulla perpendicolare marrone nel muro. Giriamo l'ottagono. Ora spostiamo la statua al centro e la scorriamo in modo che la sua tacca sia diretta verso il buco nel muro. Ora spostiamo la statua verso il buco. Prendiamo il cilindro dallo spazio aperto e lo colleghiamo all'albero. Scorriamo in modo che i numeri romani corrispondano e ricordino l'ordine. 4, 2, 3,1. Ora torniamo all'ascensore e utilizziamo l'albero assemblato su di esso. Componiamo i numeri. Entriamo nell'ascensore e guardiamo il filmato. Scendiamo le scale con Barry.

Nel nuovo posto attraversiamo la porta. Per prima cosa entriamo nella porta più a destra (sulla mappa). Ci sarà una Lisa zombie in questa posizione. È immortale, quindi non sprecare proiettili con lei, scappa e basta. Nella nuova posizione, spingiamo la scatola nell'ascensore e la mandiamo in viaggio. Ora saliamo sulle scatole vicine e raccogliamo le cartucce. Torniamo all'ascensore e scendiamo. Spingiamo la scatola sotto la pressa e premiamo il pulsante. Scendiamo e prendiamo il lanciafiamme rotto. Con lui torniamo sul posto con Lisa e corriamo verso la porta chiusa. Lì appendiamo un lanciafiamme ai ganci. Se non funziona, cerchiamo una leva nella posizione, la premiamo e riproviamo. È sul muro (nella parte inferiore della mappa). Ci troviamo in una nuova posizione. Ammiriamo ciò che ci circonda e corriamo fino alla fine. Ci saranno serpenti nell'acqua, quindi non fermarti. Alla fine del sentiero prendiamo un pugnale e un'altra scatola. Lo esaminiamo attraverso l'inventario e otteniamo l'Anello di Pietra. Leggiamo una lettera di nostra madre. Ora su per le scale. Ci troveremo in una casa di villaggio. Mettiamo tutto dentro e portiamo con noi solo la medaglia dell'aquila, la medaglia del lupo e colleghiamo il distintivo con l'anello di pietra e torniamo di corsa alla villa. Quando attraversiamo la porta blu, rimuoviamo la seconda icona dal muro. Ora ne abbiamo due.

Inseriamo entrambe le icone nelle porte della sala comune. Porte sottoscala. Ci saranno una scatola e una macchina da scrivere. Giù. Barry e di nuovo il capo. Lisa zombie. Ho dato la pistola a Barry. (ha ricevuto un risultato). Per sconfiggerla basta spostare le pietre nell'abisso. Prima quello in basso a destra, poi quello a sinistra, poi quello in alto a destra e infine l'ultimo. Filmato. Ci avviciniamo alla bara e leggiamo la lettera. Andare avanti. Ci alziamo e, dopo aver corso attorno alla fontana, inseriamo nelle scanalature le medaglie dell'aquila e del lupo. Scendiamo nel passaggio nella fontana (otteniamo il risultato). Eccoci in Laboratorio.

Ricordiamo la porta IMPORTANTE e scendiamo le scale. Macchina da scrivere e scatola. Facciamo spazio: prendiamo la canna con le cartucce, Disco MO E vai avanti. Uccidiamo due zombi, ho sparato loro alla testa con una pistola. Sinistra Porta chiusa e uno in più Disco MO. Scendiamo le scale. Nella porta. Immediatamente attraverso la porta giusta. Ora attraversa la porta a sinistra. Ci saranno le radiografie, dovrai appenderle in ordine alfabetico e accendere la luce rossa. L'essenza del puzzle è scoprire il codice: 8462 . C'è anche un computer dove troviamo login e password ( JOHN E ADA). Entriamo in un'altra porta, che si trova fino a tre luci rosse. Ci sarà uno zombie lì, uccidilo, prendi il fax dallo scaffale e inserisci il disco MO nel dispositivo. Si accenderà una luce verde. C'è ancora IMPORTANTE in questa stanza vano carburante, che ci sarà utile. Ci sono anche le diapositive che servono per scoprire la password dalle radiografie. Ora torniamo nel corridoio comune. Entriamo nel passaggio opposto alla porta da cui siamo usciti ed entriamo nell'unico porta aperta. Nella nuova posizione ci sono proiettili magnum sul pavimento. C'è una nota e un computer nell'angolo della stanza. Inserisci il tuo login - JOHN e password - ADA. Apri la password del blocco B2 CELLULA. Quindi blocca B3. Andiamo al blocco B2, questa è la porta dove abbiamo trovato il secondo Disco MO. All'interno prendiamo l'ultimo MO DISk e inseriamo la password (8462) sul pannello accanto ad esso.

Nella stessa stanza ci sarà un videoregistratore e una chiave per il laboratorio. Guardiamo il video del nostro amico, che abbiamo ricevuto all'inizio del gioco. Andiamo con la chiave alle doppie porte in basso sulla mappa. Entriamo e saliamo nella ventilazione. Nella nuova posizione, di nuovo nella ventilazione, che è in alto. La nuova posizione avrà un lettore Disco MO. Lo attiviamo e si accende un'altra luce verde. Nella stessa stanza spostiamo la rastrelliera e uccidiamo lo scarafaggio. Usciamo e andiamo alla porta accanto. La nuova sede avrà una porta centrale che conduce a una macchina da scrivere e a un cassetto, un ascensore e una porta sottostante. Andiamo laggiù. Nel corridoio a destra, prendi la capsula del carburante. Nella stanza successiva c'è un dispositivo per Disco MO. Attiviamolo. Ora andiamo alle porte con tre lampadine. Per tutto questo tempo gli scarafaggi ci davano fastidio, ma li ho eliminati con un lanciagranate, per fortuna c'erano molte cartucce. Tirate le leve e la porta si aprirà. Scendendo le scale troviamo Chris in prigione. Adesso risaliamo ed entriamo nella stanza con l'IMPORTANTE vano carburante. Riempiamo la capsula e ora arriva il momento più grave del gioco.

Devi portare la capsula riempita nel luogo in cui l'hai presa e attivarla. Non puoi correre, non puoi sparare con un lanciagranate. L'ideale sarebbe usare una magnum. Quindi raggiungiamo lentamente la macchina da scrivere, salviamo e andiamo avanti.

Non appena il carburante è installato, andiamo alla fine di questa posizione, dove non siamo ancora stati (è in fondo, a forma di anello). Lì attiviamo il pannello dell'ascensore. Ora torniamo alla macchina da scrivere. Ora vale la pena fare scorta di armi e munizioni, oltre che di vite umane. Andiamo all'ascensore e proseguiamo senza voltarci.

Il boss sarà quello finale e il suo nome sarà Tyrant. Dopo un filmato e svolte inaspettate, inizia la battaglia. Spendiamo tutte le nostre scorte per il ragazzone, cercando di non lasciarci mettere all'angolo, fortunatamente ci sarà l'opportunità di scappare da lui. Ucciso? Complimenti, ora andiamo in fondo alla stanza, a destra, e attiviamo il meccanismo che apre la cella di Chris. Assicurati di salvare e avere ancora un sacco di cartucce e armi, oltre a vivere con te. Torniamo di corsa da Chris e ora andiamo a quella porta molto IMPORTANTE che era all'inizio del laboratorio. Questa porta è aperta e ora l'intera compagnia corre avanti. Nel corridoio dietro la porta raccogliamo la miccia dal pavimento e la posizioniamo accanto alla porta alla fine del percorso. Quando l'ascensore inizierà a salire, inizierà il conto alla rovescia. Sull'eliporto, raccogli la scatola con i razzi e attiva la scatola al centro dell'eliporto. Scena tagliata. Il Tiranno sfonderà il pavimento e inizierà a disperderci. Gli spariamo, scappiamo da lui e guariamo. Poi ci lanceranno un bazooka. Lo usiamo per sparare al boss e guardare il filmato finale.

2 commenti

Il fucile è una delle armi più potenti di Resident Evil 7 e oggi ti diremo come ottenerlo. Lui stesso si trova nella sala principale dell'edificio dove hai incontrato la famiglia Baker.

Quindi, hai solo bisogno di tre passaggi per ottenerlo:

1. Ottieni la chiave Scorpione (aka Scorpione). Può essere trovato nel seminterrato dove si trovano i mostri lumaca. La chiave sporge da un pezzo di carne;

2. Usa questa chiave per aprire la sala al piano superiore (salendo le scale dalla sala principale). Lì troverai un fucile rotto, prendilo;

3. Scendi le scale fino alla sala principale, ora prendi il fucile dalla statua e sostituiscilo con il fucile rotto. Questo aprirà la porta dietro di te e potrai uscire :)

MA!!! C'È UN ALTRO segreto riguardo al fucile! Ricordi che hai raccolto quello rotto prima? Può essere risolto.

Dopo essere scappato nel cortile, guarda sotto il portico. C'è una parte metallica rimovibile. Dietro troverai una scatola che contiene un kit di riparazione. Lo combiniamo nell'inventario con il fucile rotto e voilà! Divertitevi per la vostra salute.

Recensione video di Resident Evil 7: Biohazard

Ci sono armi in Resident Evil 7, ma non sono sempre funzionanti e avrai bisogno di un kit di riparazione per far sparare di nuovo l'arma. È abbastanza facile perdere i kit di riparazione, poiché non si trovano accanto agli oggetti necessari nel passaggio, quindi abbiamo preparato una piccola guida.

Posizione del primo kit di riparazione

Il primo kit di riparazione si trova nella prima metà del gioco, è praticamente sotto il vostro naso, ma potete comunque non vederlo. Dopo essere scappato da Jack e aver distrutto il tavolo da pranzo, dovrai attraversare un portello che conduce sotto casa in una stanza sicura. Potresti notare le scatole, ma non sarai in grado di raggiungerle da questo lato.

Dopo essere uscito dalla roulotte, attraversa il cortile verso la villa e cerca un pannello di metallo che copre qualcosa. Rimuovetelo ed entrate nel buco. Kit di riparazione in una scatola alla fine del tunnel.

Posizione del secondo kit di riparazione

Il kit di riparazione è nel terzo grande casa. Saprai che ti stai avvicinando quando raccoglierai due chiavi. Queste chiavi sono necessarie per attraversare la porta chiusa a chiave della casa.

Ottenere l'accesso a una casa chiusa a chiave è solo metà del lavoro. Tornando al palazzo, c'è una camera da letto al secondo piano, oltre ad un ripostiglio. C'è una foto nell'armadio a sinistra. Prendilo se non l'hai già fatto.

Ora devi tornare alla terza casa e penetrare nell’area di test di Lucas. Dirigiti al secondo piano dell'area test. Trova la testa del manichino e attivala.

Come riparare un'arma rotta

Ce ne sono due rotti armi da fuoco, che troverai durante il gioco di Resident Evil 7. Il primo che troverai è un fucile rotto, che utilizzerai nella sala principale per ottenere il fucile M37. Secondo, una pistola rotta.

Come riparare una pistola rotta


Riparare la pistola è facile. Una volta che sei nel trailer, devi solo combinare il kit di riparazione con l'arma rotta attraverso il tuo inventario.

Come riparare un fucile rotto


Il processo è esattamente lo stesso di una pistola. Il fucile rotto si trova al secondo piano della villa, nella stanza della nonna. Avrai bisogno della chiave dello Scorpione per entrare in questa stanza.