Dove trovare l'artiglio d'oro a Skyrim. Scopriamo come aprire una porta con un artiglio d'oro in Skyrim? Il segreto del passaggio Come aprire il cancello in Skyrim


In questa guida imparerai a conoscere come scassinare le serratureSkyrim, o abilità di hacking e sui segreti di una caccia all'orso perfetta e senza imbrogli.

Un po' di abilità. Nel gioco, fin dall'inizio e per tutto il tempo dovrai aprire serrature, porte e non tutte saranno aperte per te.Molti giocatori che non hanno familiarità con Gioco di ruolo Bethesda, Potrebbero sorgere alcune difficoltà e, per dissipare tutte le domande, abbiamo preparato un articolo a riguardocome aprire qualsiasi serratura Skyrim E come scaricare velocemente hack .

Trucchi per la serratura di Skyrim

Diamo un'occhiata alle basicome aprire le serrature di Skyrim con le chiavi principali . L'intero hack sembra un minigioco in cui devi indovinare la posizione della chiave principale per girare la serratura.

Innanzitutto, usa il mouse per selezionare la posizione della chiave principale (solo in modo casuale) e usa le chiavi A o D girare la serratura.

Se non inizia a girare, scegliere una posizione diversa della chiave principale.

Se inizia a girare, ma non si apre, allora sei già vicino, ma devi trovare una posizione più vantaggiosa per la chiave principale.

Se hai indovinato, la serratura si aprirà.

Ora diamo un'occhiata ad alcune regole e segretiScassinamento della serratura di Skyrim :

1. Più sei vicino al successo, più la serratura gira.

2. La posizione errata della chiave principale è segnalata anche da uno scricchiolio quando si gira la serratura.

3. Affinché la chiave principale si rompa il più rapidamente possibile, non è necessario trattenerla a lungo A o D, e non appena senti uno scricchiolio, cambia immediatamente la posizione della chiave principale.

4. Più difficile è il castello che incontri, più migliorerai la tua abilità.

5. A aprire la serratura Skyrim necessario sapere ancora una cosa. Se inizi a hackerare davanti a tutti, verrai arrestato (a meno che tu non paghi). Pertanto, è meglio farlo di nascosto.

Ora lo sai come scassinare le serrature in Skyrim E come aggiornare l'hacking affrettarsi.

Buon gioco!

Le antiche rovine Nord che sono onnipresenti a Skyrim sono un vero monumento al genio dei Nord del passato. Costruendo le sepolture dei loro sovrani, crearono un sistema di difesa così ingegnoso ed elegante che per secoli protesse in modo affidabile le tombe dai furti e dall'invasione dei saccheggiatori. La principale forza di contenimento è il draugr e numerose trappole, un'innumerevole varietà di esse: da semplici pietre che cadono quando si tocca un filo metallico, a meccanismi complessi che rilasciano uno sciame di dardi quando viene posizionato troppo peso sulla piastra del pavimento. Tuttavia, le strutture ingegneristiche più sorprendenti non sono progettate per uccidere. Il percorso verso i tesori è spesso bloccato da enigmi, per risolverli è necessario utilizzare una varietà di meccanismi in vari ordini: catene, leve, piastre a pressione... La difesa più semplice nelle rovine nordiche è considerata costituita da porte sigillate fatte di grandi cerchi di pietre. Per risolvere il puzzle, devi solo disporre i cerchi con i simboli in modo che corrispondano ai simboli sull'artiglio stesso. Le difese sofisticate includono coni rotanti con disegni di animali. Nella maggior parte dei casi, la soluzione al puzzle deve essere trovata attraverso tentativi ed errori, ma a volte è nascosta da qualche parte tra le rovine stesse.

I simboli sulle porte con cerchi di pietre non sono affatto un codice, ma il metodo di protezione più semplice, in modo che solo una creatura vivente e pensante possa entrare nel santuario, e non draugr e altre creature irragionevoli. L'unica persona che sarà in grado di affrontare gli antichi castelli sarà Mercer Frey, il capo della Gilda dei Ladri. Non avrà affatto bisogno degli artigli per sfondare le porte, ma non condividerà i suoi segreti. Puoi esaminare attentamente i simboli sull'artiglio nell'inventario posizionando il cursore sull'oggetto e modificando la scala con la rotellina del mouse.

Puzzle nelle rovine del tempio su Bleak Falls Barrow:

  • Ci sono due missioni associate alle rovine del tempio su Windy Peak: "The Golden Claw", che viene data da Lucan Valery del Riverwood Trader a Riverwood, a sud di Whiterun, e "Windy Peak", che viene data nella storia dal mago di corte Faringar di Dragonsreach a Whiterun. L'artiglio d'oro è stato preso dal bandito Arvel il Rapido, che è bloccato in una rete nella sala con un ragno gigante.
    • : serpente, serpente, balena.
    • Combinazione di simboli (artiglio d'oro): orso - cerchio grande, falena - medio, gufo - piccolo.

Puzzle tra le rovine di Shroud Hearth Barrow:

  • Le rovine nel tumulo del fuoco sono associate a una missione minore per indagare su fenomeni misteriosi, inviata da Wilhelm, il proprietario della taverna Vailmir, dal villaggio di Ivarstead, sul versante sud-orientale della Gola del Mondo. Dà via l'artiglio di zaffiro dopo aver consegnato il diario di Vindelius Gatharion.
    • Combinazione di animali dal ponte: balena, falco, serpente, balena.
    • Combinazione di simboli (artiglio di zaffiro): falena, gufo, lupo.

Puzzle tra le rovine di Yngol Barrow:

  • Le rovine nel tumulo di Ingol, situato a est di Windhelm, potrebbero essere associate a una missione per restituire l'elmo allo Jarl di Winterhold (la posizione viene scelta casualmente). Un artiglio di corallo può essere acquistato per 50 septim da Birna nel negozio Birna's Goods a Winterhold, o preso da uno stand nelle rovine stesse dopo la prima porta di ferro.
    • Combinazione di animali da porta in ferro: serpente, falco, balena (iniziare da sinistra).
    • Combinazione di simboli (artiglio di corallo): serpente, lupo, falena.

Puzzle tra le rovine di Folgunthur:

  • Le rovine di Folguntur, situate a sud-est di Solitude, sono associate alla missione secondaria "Forbidden Legend", che appare nel diario dopo aver letto il libro "Lost Legends of Skyrim", qui puoi anche gridare "Frost Breath". Arrivando a Folguntur, devi esaminare il campo tendato vuoto e leggere la prima parte del diario di Dainas Valen. Un artiglio d'osso giace sul corpo di uno scienziato deceduto all'interno delle rovine.
    • Combinazione di leve per porte in ferro: il primo è più vicino a sinistra, il secondo è più lontano a destra.
    • Combinazione di animali da porta in ferro: falco, balena, serpente (iniziare da quello più lontano dall'ingresso).
    • Combinazione di simboli (artiglio osseo): falco, falco, drago.

Puzzle tra le rovine della Sala di Geirmund:

  • Le rovine nella Sala di Geirmund, situata a est del villaggio di Ivarstead, sul versante sud-orientale della Gola del Mondo, sono associate alla missione secondaria "Leggenda Proibita", che appare nel diario dopo aver letto il libro "Lost Legends of Skyrim " e visitando Folguntur.
    • Combinazione di animali da porta in ferro: falco, balena - parete sinistra; balena, serpente - parete destra (inizia dai coni più vicini all'ingresso, di fronte alla porta chiusa).

Puzzle tra le rovine di Saarthal:

  • Ci sono due missioni secondarie associate alle rovine di Saarthal, situate a sud-ovest di Winterhold: la prima è "La leggenda proibita", che appare nel diario dopo aver letto il libro "Lost Legends of Skyrim" e aver visitato Folgunthur; il secondo è "Nelle profondità di Saarthal", che Tolfdir impartisce nelle prime fasi dell'addestramento presso il Collegio dei Maghi di Winterhold, quando un gruppo di maghi intraprende uno scavo. Puoi anche imparare una delle parole di potere del grido "Forma di ghiaccio" qui.
    • Combinazione di animali dalla prima porta in ferro: falco, serpente, balena - parete sinistra; balena, falco, falco - parete destra (inizia con i coni più vicini all'ingresso, di fronte alla porta chiusa).
    • Combinazione di animali dalla seconda porta in ferro: 2 coni a sinistra - gira 2 volte, 1 a sinistra - 1 volta, 2 a sinistra - 2 volte, 2 a destra - 2 volte, 1 a destra - 1 volta (il conteggio inizia dai coni più vicini a l'ingresso, di fronte alla porta chiusa).

Puzzle nelle rovine sotto Reachwater Rock:

  • Le rovine sotto la scogliera del lago, situate a sud-est di Markarth, sono associate alla missione secondaria "Leggenda proibita", che appare nel diario dopo aver letto il libro "Leggende perdute di Skyrim". Il libro può essere raccolto dal corpo di un avventuriero morto davanti alla porta all'ingresso delle rovine, e l'artiglio di smeraldo può essere raccolto dal supporto qui. La ricompensa per aver completato l'attività sarà l'amuleto di Gauldur restaurato da tre parti.
    • : orso, balena, serpente.
    • Combinazione di simboli (artiglio di smeraldo): falco, falco, drago.

Enigmi tra le rovine di Dead Men's Respite:

  • Le rovine nel Riposo, situate a sud di Solitude, sono associate alla missione secondaria "Date fuoco!", in cui Viarmo invia il libro "La canzone del re Olaf" come test per entrare nella Gilda dei Bardi, ed eccolo qui. può imparare una delle Parole del Potere dell'Urlo "Una corsa veloce." L'artiglio di rubino giace sul tavolo proprio all'ingresso.
    • Combinazione di simboli (artiglio di rubino): lupo, falco, lupo.

Puzzle tra le rovine di Valthume:

  • Le rovine di Valthum, situate nelle montagne a sud-est di Markarth, sono associate alla missione secondaria "Evil Slumbers", che appare nel diario dopo una conversazione all'ingresso delle rovine con lo spirito Valdar, a guardia della tomba di un alto drago , e qui puoi studiare una delle Parole del Potere gridare "Sussurro dell'Aura". L'Artiglio di Ferro si trova sul bancone davanti alla porta nelle catacombe, al livello inferiore delle rovine.
    • Combinazione di simboli (artiglio di ferro): drago, falco, lupo.

Puzzle tra le rovine di Forelhost:

  • Le rovine di Forelhost, situate nelle montagne a sud di Riften, sono associate alla missione secondaria "Hunting the Dragon Cult", che appare nel diario dopo una conversazione all'ingresso delle rovine con il Capitano Valmir, inviato dalla "Legione Imperiale". ” dietro la maschera del sommo sacerdote del drago Ragoth, anche qui puoi imparare una delle parole del potere dell'urlo Richiamo del tuono. L'artiglio di vetro giace su un supporto nella stanza con la grande porta ovale fatta di sbarre di ferro, nella parte nord-occidentale del refettorio.
    • Combinazione di simboli (artiglio di vetro): volpe, gufo, serpente.

Puzzle della lente della Torre di Mzark:

  • La torre Dwemer di Mzark, situata nelle montagne a sud di Dawnstar, è associata alla missione narrativa "Antica Conoscenza", in cui Septimius Sagonius parte dal suo rifugio ghiacciato, a nord del Collegio di Winterhold, per recuperare un'antica pergamena contenente il Parole di potere dal grido “Dragon Slayer”. Puoi raggiungere la Torre Mzark attraverso Alftand e Black Reach utilizzando ascensori e passaggi.
    • Sequenza di azioni con lenti: pulsante 3 (aperto) - premere 4 volte, pulsante 2 (chiuso) - 2 volte, pulsante 1 - 1 volta (contando i pulsanti da sinistra a destra).

Puzzle tra le rovine di Skuldafn:

  • Le rovine di Skuldafn sono associate alla ricerca della storia "La casa del Divoratore di Mondi", che inizia dopo il completamento dei negoziati di pace tra i Manto della Tempesta e la Legione Imperiale nel Tempio dei Barbagrigia su Alto Hrothgar. Il luogo può essere visitato una volta durante l'intero gioco; il drago Odahviing non volerà più sui Monti Jerol. Puoi anche imparare una delle parole potenti dell'urlo "Richiamo del tuono" qui. L'Artiglio di Diamante si trova sul Draugr Overlord davanti alla porta.
    • Combinazione di animali dalla porta in ferro sinistra: falco, serpente, falco (stai con le spalle alla porta).
    • Combinazione di animali dalla porta in ferro destra: falco, falco, falco (stai con le spalle alla porta).
    • Combinazione di animali dal ponte: balena - a sinistra, serpente - al centro, falco - a destra (rivolto verso il ponte).
    • Combinazione di simboli (artiglio di diamante): volpe, falena, drago.

Puzzle tra le rovine di Korvanjund:

  • Le rovine di Korvanjund, situate a ovest di Windhelm, sono associate alla missione della storia "La corona frastagliata", che inizia dopo la morte del drago Alduin e l'ingresso nei ranghi dei Manto della Tempesta o della Legione Imperiale. Anche qui potrai imparare una delle Parole di Potere del grido “Slow Time”. L'artiglio d'ebano giace su un supporto davanti alla porta.
    • Combinazione di simboli (artiglio d'ebano): volpe, falena, drago.

Otteniamo l'oggetto

Cominciamo dal fatto che se stai pensando a come aprire una porta con un artiglio d'oro in Skyrim, prima dobbiamo ottenere questa chiave. Come farlo? Molto semplice.

A Riverwood, dopo aver parlato con lo Jarl, dovremo trovare un commerciante. L'artiglio originariamente apparteneva a lui. Trova Lucan o sua sorella (a seconda di chi è vivo) e parla con lui/lei. Il personaggio ti informerà che ora non ha più questo oggetto: è stato rubato.

Offri aiuto al commerciante nella tua ricerca. Ti diranno dove cercare i ladri. Questo è a nord-est di Windy Peak. Trovare valore non sarà difficile. Per fare questo, devi arrivare ad Arvel the Fast. Verrà “imprigionato” in una rete nelle profondità del tempio sotterraneo. Non appena libererai il ladro, proverà a scappare. Non affrettarti a raggiungerlo: Arvel morirà se cade in una trappola o si imbatte nel draugr. Dopodiché puoi raccogliere l'artiglio. Questo è un gioco così crudele "Skyrim". Come aprire la porta con l'oggetto ricevuto? Scopriamolo.

Restituisci Roccia del Drago

Ora che abbiamo l'artiglio tra le mani, dobbiamo restituirlo al suo proprietario. Dopo aver affrontato Arvel the Swift e essere fuggito dalla Windy Peak Cave, dirigiti a Riverwood. Lì, restituisci l'artiglio al commerciante. Te lo prenderà. Qual è il prossimo passo?

Bene, rubiamo la nostra "chiave" e partiamo alla ricerca del Santuario del Picco Ventoso per restituire la Pietra del Drago. Preparatevi per avventure e misteri. La prima difficoltà che incontreremo sarà il percorso attraverso la grotta fino alla porta. L'ingresso è molto ben sorvegliato e la strada pullula di trappole. Dovremo affrontarli.

Un puzzle piuttosto interessante è la leva con le trappole sparanti. Per aprire il passaggio è necessario risolvere il problema. Di fronte a te appariranno tre statue. Raffigurano animali diversi. Devi fare la giusta combinazione, altrimenti aspettati il ​​bombardamento. Le pietre dovrebbero raffigurare (da sinistra a destra): un serpente, un serpente, un pesce. È facile trovare questa combinazione: sopra l'ingresso, vicino alla porta, puoi vedere la posizione delle "pietre" esterne, e quella centrale - al centro della stanza sulla parte caduta. Ora puoi andare avanti.

Risolvere l'enigma

Ora abbiamo raggiunto il nostro enigma principale. Come aprire una porta con un artiglio d'oro in Skyrim? Per fare ciò, dovrai girare il "lucchetto" nella sequenza corretta. Ma dov'è il codice?

Ci sono diversi modi per farlo. Il primo è trovare una combinazione già pronta nella procedura dettagliata, quindi "digitarla": orso, gufo e poi farfalla. Ruota l'artiglio d'oro insieme alla serratura in questa sequenza e la porta si aprirà.

Inoltre, puoi onestamente trovare una combinazione. Dove? Dai un'occhiata da vicino al tuo artiglio d'oro. Se lo giri nel tuo inventario, puoi vedere un indizio all'interno. Questo è tutto. Puoi continuare a giocare.

The Elder Scrolls 5: Skyrim College of Bards (procedura dettagliata)

Collegio dei Bardi (procedura dettagliata)

Per unirti ai ranghi dei bardi, vai a Solitude, trova lì l'edificio della Collezione dei Bardi e parla con Viarmo. Dirà che non tutti sono accettati e che per dimostrare la tua utilità al consiglio devi completare un compito...

Dategli fuoco!

L'incarico viene assunto in Solitudine, nel Collegio dei Bardi, da Viarmo.

Viarmo ti racconterà che da tempo immemorabile i bardi festeggiano bruciando l'effigie del re Olaf. Ma ora la festa rischia di essere cancellata e per convincere le autorità ad abbandonare la festa devono ritrovare l'antica “Canzone del re Olaf”

Il dungeon a cui stiamo andando sarà segnato sulla mappa:

Preparati a ripulire un grande sotterraneo, con un paio di enigmi e trappole. Il primo consiglio è di fare più attenzione alle leve sul muro, aprono porte/reticoli per andare oltre, ad esempio, questa leva sul muro apre una grata nel pavimento dove bisogna saltare:

Troviamo la stanza chiusa usando il segnalino, usiamo la leva a sinistra, la “porta” si apre dove si trova “La canzone del re Olaf”. Dopo averlo preso, segui il fantasma.

Aprirà una porta magica sigillata, dopo di che ci sarà una porta dell'enigma con anelli che devono essere girati nella giusta direzione (a proposito, all'inizio del dungeon c'era un artiglio sul tavolo, spero che tu preso?). Giriamo gli anelli come mostrato nelle immagini, usiamo l'artiglio e la porta si apre:

Successivamente ci sarà una battaglia con un numero enorme di Draug, guidati dal re Olaf One-Eye. Li uccidiamo tutti, prendiamo la chiave e una spada d'ebano a una mano dal corpo e usciamo. Non dimenticare di aprire lo scrigno del tesoro del re sulla strada verso l'uscita. E vai anche al muro per imparare una nuova parola del drago:

Torniamo a Viarmo e diamo il libro. Dirà che alcune pagine sono danneggiate, al che gli suggeriamo di completare il libro da solo. Ho scelto le prime opzioni ovunque. Dopodiché dobbiamo essere presenti durante l'esecuzione della canzone, quindi trovare Jorn e dire che la vacanza avrà luogo, e dobbiamo finire l'effigie, quindi venire nel luogo indicato dal segnale, osservare come l'effigie di Re Olaf viene dato alle fiamme.

TES 5: Skyrim - Riposo.

The Elder Scrolls 5: Skyrim-un gioco senza dubbio meraviglioso con una trama, un design e una musica interessanti, ma poiché...

Skyrim Alla ricerca di parole di potere REST

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Lì parliamo di nuovo con Viarmo, ora sei un bardo! Riceviamo 1000 monete d'oro, l'attività è completata.

Per svolgere altri compiti, parla con i tre professori della gilda dei bardi.

Inge Six Fingers ci chiederà di trovare il liuto di Finn

Per fare questo, andiamo alla grotta "Stone Brook".

Andiamo a monte, guardiamo le trappole ai nostri piedi e uccidiamo diversi banditi. La prima svolta a destra ci condurrà a una cassa con un liuto.

È sorvegliato da un alchimista Predone (mi sono imbattuto nel cuore di un Daedra). Se prosegui lungo il torrente ci sarà un sito minerario di pietra di luna. Torniamo a Inga, paga i nostri sforzi allenando Alchimia, Armatura leggera, Hacking, Borseggio, Stealth e Aumento della parola di un punto.

Panthea Atheia vuole restituire il flauto rubato

Il flauto fu venduto ai negromanti perché... presumibilmente può resuscitare i morti. La inseguiamo alla Grotta di Hob. Attraversando i corridoi ghiacciati, uccidiamo diversi negromanti e scheletri. Raggiunta una piccola sala, vediamo un passaggio chiuso, tiriamo la catena alla sua destra.

(Qui sullo scaffale a sinistra, nella borsa del farmacista, mi sono imbattuto nel cuore di un Daedra)

Tiriamo fuori le pietre dell'anima da ogni colonna e proseguiamo. Davanti a noi vediamo un'altura con una scala e diversi negromanti nella cassa in alto ci sarà un flauto;

Saltando giù dalla sporgenza, ci troviamo all'ingresso e torniamo indietro per la ricompensa. Panthea aumenterà Alterazione, Illusione, Stregoneria, Restaurazione, Distruzione e Incantesimo di un punto.

Giraud Zhiman ha bisogno del tamburo di Rjorn

Il nostro percorso si trova a Cairn Holdir. Entrando nella grotta, vediamo una misteriosa colonna di energia e diversi cadaveri. Sul piedistallo c'è un diario dal quale puoi conoscere il destino dei banditi falliti. Lì vicino prendiamo la chiave della cripta ed entriamo. All'interno incontreremo fantasmi e draugr. Raggiunto il passaggio chiuso tiriamo la leva, si trova dietro la sedia di pietra.

Successivamente ci sarà una stanza con una porta di pietra sulla sinistra; non abbiate fretta di attivare la leva, verrà attivata una trappola; Alle pareti vediamo un paio di targhe con l'immagine di un animale. Di fronte a ciascuna coppia c'è una pietra che deve essere ruotata in modo che l'immagine corrisponda alle tavolette.

In senso orario dall'ingresso è un'aquila, un serpente, un pesce. Ora, dopo aver tirato la leva, andiamo avanti e incontriamo Holdir. Lui stesso è un fantasma, ma abiterà i corpi dei draugr.

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Skyrim è un gioco fantasy di più ore progettato per il gioco per giocatore singolo. Il mondo aperto di Skyrim sorprende con i suoi luoghi vivaci, trame sfaccettate e personaggi ambigui e forti. Avventure emozionanti e ammalianti attendono il giocatore che decide di immergersi nell'universo di questo gioco.

Una delle missioni secondarie che rivelano le prime Parole di Potere all'eroe è la missione "Artiglio d'Oro". Per ottenerlo, il personaggio deve andare a Riverwood, al negozio Riverwood Merchant e parlare con il mercante Lucan Valery. Si lamenterà che qualche ladro gli ha rubato qualcosa che gli sta a cuore. Il giocatore promette che troverà l'oggetto mancante. Il mercante non sa esattamente dove trovare l'Artiglio d'Oro a Skyrim, arrivano molti mercanti e ladri, forse la reliquia è persa per sempre, ma Lucan suggerisce che forse il ladro ha visitato Windy Peak e lì ha lasciato una sorta di traccia. L'eroe va alla ricerca di un artefatto nelle antiche rovine nordiche, a nord-ovest della città.

La torre e le rovine sono sorvegliate da una banda di ladri; per entrare al suo interno il personaggio dovrà sgombrare la zona, distruggendo i nemici.

I nemici furono eliminati, l'eroe entrò nel tempio nordico. Resta da risolvere il problema di dove trovare l'artiglio d'oro nel gioco Skyrim. Il giocatore non ha altra scelta che avanzare lungo i corridoi dell'antica struttura. Dopo aver ascoltato lungo la strada una conversazione tra due banditi sull'Artiglio d'Oro, il personaggio si avvicina a uno strano cancello. Per aprirli è necessario posizionare correttamente i disegni sulle colonne rotanti a sinistra. L'indizio è proprio nel corridoio.

Combinazione corretta: serpente, serpente, balena.

Dopo aver risolto il puzzle, il giocatore deve tirare la leva e il cancello si aprirà. Se la sequenza dei disegni non è corretta, l'eroe morirà, come il bandito che in precedenza aveva tentato di aprire la porta ed è morto.

Il personaggio si fa strada nelle profondità delle rovine nordiche, distruggendo gli skeever lungo la strada. Alla fine, il giocatore raggiunge una sala ricoperta di ragnatele, che può essere facilmente distrutta con le armi. L'enorme stanza è la tana di un ragno gigante, contro il quale l'eroe dovrà combattere. Dopo aver sconfitto il mostro, il personaggio trova intrappolato nella rete lo stesso ladro che ha rubato l'Artiglio d'Oro. Arvel il Veloce giura di rinunciare alla reliquia se l'eroe lo libera. Ma dopo essere stato liberato, il truffatore fugge nel buio dei cunicoli, assieme al manufatto. Il problema "Dove trovare l'artiglio d'oro a Skyrim" rimane irrisolto.

Ma il giocatore non dovrebbe arrabbiarsi, deve solo seguire il fuggitivo e trovare i suoi tubi caldi in uno dei corridoi. Dopo aver perquisito il corpo, il personaggio scoprirà la reliquia rubata.

Dopo aver preso l'artiglio, l'eroe dovrà vagare per le tombe degli antichi Nord, distruggendo gli spiriti maligni sul suo cammino. Quando il giocatore raggiunge un'altra porta con un puzzle, l'artefatto trovato gli sarà utile. Per aprire la porta, devi posizionare gli animali nei cerchi nell'ordine corretto. Suggerimento sull'Artiglio d'Oro. Combinazione richiesta: cerchio grande - immagine di un orso, medio - immagine di una farfalla e cerchio piccolo - immagine di un gufo. Una volta che gli anelli degli animali sono nella sequenza corretta, l'eroe deve solo posizionare l'Artiglio d'Oro nella nicchia al centro della porta.

Nella sala, il personaggio imparerà parole di potere e incontrerà un potente draugr.

Dopo aver sconfitto il mostro, l'eroe si arrampicherà su una scogliera attraverso una piccola fessura, da dove, utilizzando il “viaggio veloce”, si sposterà a Riverwood. Dando la reliquia a Valery e ricevendo la ricompensa, il giocatore completerà la missione.