Divertimento a tavola. Concorsi a tavolino per i compleanni degli adulti

Su come trasformare un compleanno in un evento divertente e insolito con l'aiuto di giochi per tutta l'azienda. Tutti i giochi sono collegati in un modo o nell'altro agli auguri alla persona che compie gli anni e possono sostituire il tradizionale scambio di brindisi. La preparazione per i giochi è minima e, di conseguenza, tutti ricorderanno questo giorno!

Buona fortuna a voi amici!

Ad ogni partecipante vengono consegnati diversi fogli di carta. Su ognuno di essi devi scrivere (senza mostrarlo a nessuno) il nome di un personaggio qualsiasi (celebrità, personaggio del libro, personaggio del film, personaggio dei cartoni animati, ecc.)
Tutti i fogli devono essere piegati più volte in modo che ciò che è scritto non sia visibile.

Il punto del gioco è che ogni partecipante disegnerà un foglio di carta con un personaggio, che diventerà per un round del gioco. Il resto indovinerà))

In precedenza, tiravamo fuori le foglie per tutti e le incollavamo sulla fronte. Ma questo non è molto conveniente e non piace a tutti, quindi il processo è stato leggermente semplificato.

Ecco come giochiamo: Il primo volontario chiude gli occhi, tira fuori un pezzo di carta con il nome del personaggio e, senza aprire gli occhi, lo passa al vicino. Il vicino legge ciò che è stato scritto e passa il foglio di carta affinché tutti i partecipanti leggano ciò che è stato scritto.

La foglia è adagiata, il volontario apre gli occhi.

Lo ripeto l'essenza del gioco: ogni giocatore deve indovinare il nome del suo personaggio (che naturalmente non vede).

Come indovinare? IN versione classica Nel gioco, colui di cui dobbiamo indovinare il nome pone delle domande.

In pratica è diventato presto noioso e abbiamo iniziato a suonare diversamente.

La persona che indovina chiede: "Chi sono io?"

E i partecipanti, a turno o in ordine casuale, parlano del Personaggio (Tu sei...)
La cosa più morbida è parlare a lungo, in modo bello e incomprensibile, utilizzando attivamente lo schema dell'incertezza.

Cosa fa Guessable?

in primo luogo, a lui piace! Perché? Perché le storie sul personaggio sono così interessanti che anche quando lo indovini, non lo dici subito, vuoi ascoltare tutti))

In secondo luogo, può porre domande chiarificatrici.

Per il nuovo anno 2015 ho ricevuto il 1000% di piacere da questo gioco (abbiamo giocato dalla sera fino alle 3-4 del mattino)

Avendo scoperto durante la discussione che anche l'uomo è un animale, si è stabilita la tradizione di iniziare ogni giro con la frase: "Sei un animale!"
Di norma, questo veniva seguito da un chiarimento: "Sei un animale archetipico"))

Quindi scopri chi desideravano: Babu Yaga o Cthulhu?))

È stato divertente osservare la sorpresa sul volto di Seryoga, a cui è stato detto: "Non sei nemmeno un animale!" (Il personaggio era Kapitoshka)

E il piacere che ho provato quando ho ricevuto “Il gatto di Schròdinger” è impossibile da descrivere a parole. Dichiarazioni che si escludevano a vicenda sul mio personaggio piovevano da tutte le parti, e indovinare il gatto era una vera emozione.

In breve, amore Giochi mentali Se ti piace usare la tua immaginazione, questo gioco fa per te!

È interessante trascorrere del tempo in un'azienda dove tutti si conoscono bene. Uno dei partecipanti diventa il leader, lascia la stanza, gli altri indovinano per qualcuno dei presenti. Il leader può porre domande all’intero gruppo come queste: “Se questa persona fosse un albero (uccello, clima, paesaggio, frutto, ecc.), di che tipo?”

Primo: Adesso ci faremo regali a vicenda. Cominciando dal leader, ognuno a turno raffigura con la pantomima un oggetto e lo passa al vicino di destra (gelato, riccio, peso, fiore, ecc.). Lo mostra alla persona seduta accanto a lui usando le espressioni del viso e gesti. Non appena la persona seduta ha indovinato, può augurare il suo regalo al giocatore successivo seduto dietro di lui. Puoi spiegare solo con l'aiuto di espressioni facciali e gesti. Colui al quale è stato donato può sostenere l'azione. Ad esempio, mima per mostrare come scarta un regalo, lo fa roteare e così via. E, naturalmente, dì "Grazie!"

Il presentatore pronuncia con calma e chiarezza una sillaba ad alta voce: "Ah". Più avanti in un cerchio prossimo ospite pronuncia le due sillabe successive in modo forte e chiaro: "Ha-ha". Il terzo partecipante sostiene i due precedenti e continua: “Ah ah ah”. E così via!

Il padrone di casa divide gli ospiti a tavola in circa 5 gruppi. (anche 1-2 persone in un gruppo).
Primo:
Ora ascolteremo il coro georgiano! Per fare ciò, ogni gruppo canterà (pronuncerà) ritmicamente le proprie parole. Il primo gruppo inizia il coro con la propria frase, ripetendola continuamente senza fermarsi. Non appena la prima frase è stata ascoltata una o due volte, la seconda parte si unisce al coro (al comando del leader). Quindi il 3° e il 4° gruppo si uniscono uno dopo l'altro. La quinta parte viene pronunciata con le pause più lunghe tra le frasi.

I partecipanti sono divisi in 2-3 squadre. Tutti i partecipanti hanno le mani legate dietro la schiena. Ci sono torte alla stessa distanza davanti a ciascuna squadra. Ogni partecipante deve correre verso la torta, mangiarne un boccone e correre indietro, passare il testimone al partecipante successivo e stare in fondo alla squadra. La squadra che mangerà la torta più velocemente e completerà la corsa delle torte sarà la vincitrice.

Attenzione all'uovo

Per questa competizione gli ospiti sono considerati “primo”, “secondo”. I primi partecipanti stanno in fila a una certa distanza l'uno dall'altro, mentre i secondi partecipanti stanno di fronte al primo (circa 1-2 metri). Al primo partecipante viene dato un uovo, apparentemente fresco, ma in realtà bollito. Sia il primo che il secondo sono un'unica squadra che deve completare l'attività in un determinato tempo, ad esempio 2 minuti. Il primo partecipante lancia l'uovo al secondo, il secondo al primo e così via (obliquamente). Se la squadra non completa l'attività entro il tempo assegnato, si ricomincia da capo finché la squadra non riesce a completare tutto entro il tempo specificato. Sarà interessante osservare i partecipanti che con attenzione e diligenza si lanceranno l'un l'altro, pensando che sia fresco.

E c'è musica nella sala

Il presentatore deve preparare in anticipo le melodie suonate da vari strumenti (ce ne sono molti su Internet). E a sua volta, viene suonata una melodia per ciascuno degli ospiti e l'ospite deve indovinare che tipo di strumento suona. Se hai indovinato, ti dà un premio e, in caso contrario, esaudisce il desiderio del festeggiato.

Viaggio attraverso i sogni

Per condurre questo concorso avrai bisogno di una mappa o di un semplice atlante e dei sogni del festeggiato. Selezioniamo diversi partecipanti. Il festeggiato nomina, ad esempio, 10 paesi, isole, in generale, punti sulla mappa dove vorrebbe visitare. E il partecipante che riuscirà a trovare tutti questi posti più velocemente degli altri riceverà un premio.

Moneta contro moneta

Due partecipanti si siedono uno di fronte all'altro, con una superficie piana davanti a loro, ad esempio una sedia o un tavolo. Ogni partecipante ha la propria manciata di monete. A turno, ciascuno dei partecipanti mette una moneta, di conseguenza, si ottiene una piramide di monete, sulla quale cade la piramide di uno dei partecipanti, perde. E il vincitore riceverà un premio per l'accuratezza e l'attenzione.

Tutto per il festeggiato

In questa competizione, a ciascuno degli ospiti viene data l'opportunità di diventare una persona speciale dal famoso e personalità eccezionali(può provenire dal passato o da un mondo immaginario) e fare una sorta di scoperta per lui. Ad esempio, un ospite si alza e dice: diventerò Yuri Gagarin per il nostro festeggiato e conquisterò lo spazio per lui e dimostrerò il volo nel cielo, oppure diventerò per il festeggiato un alchimista unico e inventerò una ricetta che durerà a lungo per la felicità nella vita e così via. L'ospite riceverà un premio per la performance più interessante.

Noci per lo scoiattolo

Partecipano coppie, preferibilmente uomo-donna, ragazzo-ragazza. Le mani di ogni coppia sono legate. Le noci vengono versate nella sala. Ogni squadra ha la propria borsa. Al comando “start”, tutte le coppie iniziano a raccogliere le noci per lo scoiattolo. Quando tutte le noci sono state raccolte, l'ospite conta quale coppia ha raccolto il maggior numero di noci e annuncia il vincitore.

Raduna la tua squadra

Ogni invitato tira fuori il proprio forfait, che contiene una parola specifica. Sulla base di queste parole, devi assemblare la tua squadra, ad esempio una carrozza, rotaie, un conduttore, un tè e così via: la squadra DEPO; pneumatici, benzina, frizione, volante, squadra della flotta e così via. La squadra che si riunirà più velocemente riceverà un premio.

Doppio fenomeno

Gli ospiti sono divisi in 2-3 squadre, a ciascuna squadra viene dato un pezzo di carta e una penna. E il compito delle squadre è creare una lista di parole con doppio significato (un valore deve essere un nome) più lunga delle altre. Un esempio potrebbero essere le seguenti parole: Margarita - nome e cocktail, Napoleone - torta e comandante, Antoshka - nome e nome del sapone e così via. La squadra con la lista più lunga riceverà un premio.

Canzoni per il festeggiato

Ciascuno degli ospiti a turno ricorda e nomina una canzone in cui è presente il nome della persona che compie gli anni e canta un verso di questa canzone. Se non ci sono canzoni del genere con un nome, l'ospite presenta un distico leggero o 4 versi con il nome dell'eroe dell'occasione e li canta magnificamente.

Il presentatore porta una borsa nella sala e contiene gettoni con lettere diverse. Gli ospiti seduti al tavolo, a turno, estraggono una "lettera" dalla borsa e, senza esitazione, nominano qualsiasi parola che inizia con questa lettera. L'effetto di sorpresa e ritmo elevato le risposte danno un risultato comico. Inoltre, alla fine del concorso, il presentatore dice: "Ora sappiamo chi sta pensando a cosa adesso!"

Ogni numero è unico

Ciascuno degli invitati estrae a turno la propria moneta dal cappello, che contiene ad esempio un numero qualsiasi da 1 a 15. Non appena tutti gli ospiti hanno imparato i propri numeri, ogni partecipante a turno nomina questo "suo" numero e inizia a elencare tutto ciò che esiste e non esiste nel mondo associato a questo numero, ad esempio, se un ospite ha estratto il numero 1, può elencare: il detto “Solo nel campo” non un guerriero”; slogan “One to One”; nominare qualsiasi giocatore che giochi con il numero 1; nominare il primo elemento nella tavola periodica: idrogeno; cantare una canzone con il numero 1 “Una volta all'anno fioriscono i giardini” e così via, se, ad esempio, un ospite si imbatte nel numero 7, potrà ricordare anche qualche atleta con il numero 7; ricorda che nel mondo ci sono 7 meraviglie del mondo; slogan "Al 7° cielo"; il detto “Sette non aspettano uno” e così via. La cosa principale è usare il tuo ingegno e frugare nella tua memoria, e poi puoi trovare le tue "storie" uniche per tutti i numeri: film, canzoni, detti, numeri di giocatori ed elementi, slogan e così via. Vincerà l'ospite che riuscirà a nominare il maggior numero di fatti relativi al proprio numero.

Molte parole

Ciascuno degli invitati estrae a turno la propria pedina dal cappello, nel quale è indicata una qualsiasi lettera dell'alfabeto. E al comando "start", il presentatore imposta un tempo per il partecipante - un minuto, e durante questo minuto il partecipante deve nominare quante più parole possibile, iniziando con la lettera che ha estratto. Alla fine del gioco il titolo di vincitore e il premio andranno al partecipante che avrà nominato più parole che inizieranno con la “sua” lettera.

Cinema in tavola

È necessario stampare le note in anticipo con il famoso slogan da un film e preferibilmente sul cibo, ad esempio: “Quanto è disgustosa questa tua gelatina di pesce”, “Chi non lavora, mangia”, “Siediti a mangiare, per favore”, e così via. Il presentatore annuncia l'inizio del concorso e gli ospiti cercano con gli occhi gli appunti sul tavolo, leggono e indovinano i film da cui sono tratte le frasi: "L'ironia del destino", "Le avventure di Shurik" e così via . L'ospite che troverà più note e indovinerà il maggior numero di film vincerà un premio.

Viaggiare per paese

Il presentatore prepara "prove compromettenti" sui paesi per questo concorso: due immagini qualsiasi che caratterizzano un paese specifico. Il presentatore a turno mostra due foto e gli ospiti al tavolo indovinano il paese stesso. Chi avrà indovinato più paesi sarà il vincitore. Esempi di immagini:
1. Orso e balalaika (Russia);
2. Carnevale e caffè (Brasile);
3. Sombreri e maracas (Messico);
4. Pizza e combattimenti tra gladiatori (Italia);
5. Tulipani e formaggio (Olanda);
6. Banche (istituzioni) e orologi (Svizzera) e così via.

Cucchiaio pieno

Ogni partecipante riceve un cucchiaio (lo stesso). C'è una ciotola di uva (olive) sul tavolo. Al comando “start”, ogni partecipante raccoglie l'uva nel suo cucchiaio. Quale ospite riempirà il cucchiaio? grande quantità uva in un minuto, ecco il vincitore.

Per congettura

Per qualche tempo tutti gli ospiti si trasformano in determinati eroi, e quali saranno determinati dai forfait. Quindi, ognuno a turno tira fuori il proprio fantasma, in cui è indicato il nome dell'eroe (forse da storia reale e fittizio). Gli ospiti non dicono nulla a nessuno sul nome del loro eroe, ma solo per un po 'si trasformano in un ruolo di fantasia, ad esempio Jack Sparrow, Giulio Cesare, Stalin, Terminator e così via. Usando le frasi e il comportamento delle celebrità, gli ospiti dovrebbero mostrare i personaggi nel modo più credibile possibile. In questo modo sarà molto comunicazione interessante al tavolo, e chi riuscirà a indovinare il maggior numero di personaggi tra gli invitati riceverà anche un premio.

Dieci minuti di trasformazione

Il presentatore annuncia che ora inizieranno 10 minuti di trasformazione. Ogni ospite, a turno, estrae una forfait da una borsa in cui è indicato un eroe o lo status di una persona, ad esempio un ussaro, un guardiano ubriaco, pagliaccio divertente, Ivan il Terribile e così via. Gli ospiti acquisiscono familiarità con il loro nuovo ruolo e iniziano a comunicare e divertirsi nello stile appropriato. Ebbene, quando si riuniranno allo stesso tavolo così tanti eroi diversi e così interessanti? E la maggior parte ospiti allegri Coloro che riusciranno a dimostrarsi migliori riceveranno dei premi.

Dai da mangiare a tutti i tuoi vicini contemporaneamente

Accettano la partecipazione gli ospiti che hanno vicini sia a destra che a sinistra, ad esempio il secondo al tavolo, il quarto e così via. Davanti ai partecipanti ci sono piatti con lo stesso contenuto, ad esempio purè di patate o panna acida, e ogni partecipante ha due cucchiai in mano: uno nella mano sinistra, l'altro nella destra. Al comando "start", i partecipanti iniziano a dare da mangiare ai loro vicini, lavorando contemporaneamente sia con la mano destra che con quella sinistra. Vincerà il partecipante che darà più velocemente il contenuto del suo piatto ai suoi vicini. Verrà inoltre assegnato un premio al “vicino” più paziente e diligente che potrebbe dover mangiare dalle mani di due partecipanti contemporaneamente.

Il numero di partecipanti a questi giochi competitivi è di due o più persone. Sono in grado di provocare eccitazione sia tra i giocatori che tra gli spettatori. Possono essere utilizzati a casa in occasione di qualsiasi evento festivo, che si tratti di un compleanno o semplicemente di una riunione, durante un picnic e persino al lavoro durante la pausa pranzo.

Questi giochi (il giro della bottiglia, la dama, la roulette e molti altri) sono adatti solo agli adulti. Faranno sicuramente divertire i tuoi amici e aggiungeranno varietà alle riunioni amichevoli.

"Volo della carta." Gioco di abilità

Cosa ti serve per giocare:

  • carte
  • un cestino della carta straccia (una scatola da scarpe, o anche un cappello).

A una distanza di 2-3 metri dalla linea (da dove bisogna lanciare le carte), posizionare una scatola da scarpe o un cappello, oppure un cestino per la carta straccia. Il presentatore consegna a ciascun giocatore 5 carte e scrive i loro nomi. Stando dietro la linea (oltre la soglia) e SENZA varcare il confine, ogni giocatore cerca di gettare le proprie carte nella scatola una alla volta.

Per cominciare, viene condotto un ciclo di formazione. Se qualcuno si sporge così tanto da perdere l'equilibrio e oltrepassare la linea (soglia), il suo tiro NON viene DIFETTO. Naturalmente vince chi riesce a lanciare il maggior numero di carte.

Barattoli di marmellata

È anche un gioco di abilità, ma anche una prova di pazienza.

Cosa ti serve per giocare:

  • 6 vasetti di marmellata
  • 6 palline da tennis.

Un paio di giocatori stanno gareggiando. Sul pavimento vengono posizionate 6 lattine una accanto all'altra. Ogni giocatore riceve 3 palline da tennis e prova a lanciarle nei barattoli, posizionandosi su una linea presegnata (circa 2-3 metri). Ciò risulta non essere così semplice. Queste palline sono davvero rimbalzanti!

Gioco dell'ombrello

Un duello tra due giocatori.

Cosa ti serve per giocare:

  • 2 bastoncini
  • 2 bicchieri
  • scotch

Attacca un bicchiere all'estremità del bastoncino (usa il supporto a vite di uno spazzolone o di una spazzola) con del nastro adesivo e riempilo completamente d'acqua (per divertimento si chiamano “ombrelli”).

2 persone stanno una di fronte all'altra e tengono questi ombrelli dietro la schiena fino alla fine. Uno di loro fa una domanda, il secondo risponde e fa 3 passi avanti e 3 passi indietro, cercando di non far cadere acqua. Poi il secondo fa una domanda al primo. Dopo 3 coppie di domande e risposte, il gioco finisce e si riassume il risultato: chi ha più acqua— Vengono assegnati 3 punti anche alle domande spiritose e alle risposte meritevoli.

Raccogli un articolo

Cosa ti serve per giocare:

  • fotocopie di un articolo divertente per numero di partecipanti
  • e lo stesso numero di buste.

Il relatore fa diverse fotocopie dello stesso articolo, taglia ciascuna fotocopia riga per riga e inserisce ciascun articolo in una busta separata. Le buste vengono distribuite a tutti i giocatori e devono assemblare un articolo dalle righe. Chi lo fa più velocemente è il vincitore.

Fazzoletto allegro

Cosa ti serve per giocare: un fazzoletto.

Il presentatore lancia un fazzoletto. Mentre vola tutti dovrebbero ridere, appena cade tutti dovrebbero tacere. Chi ride è fuori.

IO…

Tutti i giocatori dicono: "Io". A chi ride, il conduttore aggiunge qualche parola buffa, stupida, divertente. E questo giocatore dice già due parole. Alla fine, le osservazioni dei giocatori possono essere queste: "Sono un naufrago che salta sotto il ponte..." In breve, qualsiasi tipo di gobbledygook.

Pranzo alla cieca

Cosa ti serve per giocare:

  • bende in base al numero degli ospiti.

Tutti si siedono a una tavola già apparecchiata, mancano solo le forchette. Tutti sono bendati. Ora devono mangiare se stessi e nutrirsi a vicenda.

Mangia cioccolato

Questo gioco è adatto per incontri amichevoli tra migliori amici o per un pigiama party. L'importante è avvolgere il cioccolato in tanti strati di giornale o carta da imballaggio, e ciascuno di essi deve essere avvolto con fili senza legarli. Sul tavolo sul tagliere c'è una barretta di cioccolato, avvolta in diversi strati di carta e legata con filo (ogni strato). Nelle vicinanze c'è una forchetta e un coltello e sulla sedia c'è un cappello, una sciarpa e dei guanti. I giocatori lanciano i dadi e chi ottiene un “sei” indossa cappello, sciarpa e guanti e cerca di usare coltello e forchetta per raggiungere la tavoletta di cioccolato e mangiarla. Nel frattempo gli altri giocatori continuano a lanciare i dadi e chi ottiene anche un “sei” prende la sciarpa, il cappello e i guanti del primo giocatore e continua ciò che ha iniziato. Il gioco continua finché la tavoletta di cioccolato non viene mangiata (i giocatori ne mangiano un pezzetto).

Raccontami una poesia

Cosa ti serve per giocare:

  • noci o grandi caramelle rotonde.

Prima di iniziare il gioco, devi ricordare una poesia famosa. Dopodiché, devi leggere questi versetti a turno con le noci (dolci) dietro entrambe le guance. Le frasi della poesia sono piuttosto divertenti. Se il pubblico indovina la poesia, il partecipante vince.

Concerto comico

I giocatori interpretano i musicisti dell'orchestra, ognuno suona una sorta di "strumento", compreso il leader. All'improvviso l'autista butta giù il suo “strumento” e inizia a suonare sullo “strumento” di un giocatore qualsiasi, che deve iniziare rapidamente a “suonare” sullo “strumento” dell'autista. Chi esita paga il forfait

Salvadanaio

Cosa ti serve per giocare:

  • tartufo
  • capacità.

Ad ogni persona viene data una manciata di resto (più è, meglio è). Qualche contenitore (ad esempio un barattolo di vetro da tre litri) viene posizionato a una distanza di circa 4-5 metri dai giocatori. I giocatori sono invitati a trasferire le monete in un barattolo, tenendole tra le gambe e coprendo la distanza che le separa dal prezioso “salvadanaio”. Il vincitore è colui che porta con sé tutto il piccolo resto e ne versa la minima quantità sul pavimento.

Scatola con sorpresa

Cosa ti serve per giocare:

  • scatola
  • nulla.

Il gioco è molto divertente e imprevedibile, il che lo rende divertente sia per i giocatori che per gli spettatori. Al ritmo della musica, gli ospiti si passano una scatola con una sorpresa. Quando la musica si ferma, la persona che ha la scatola tra le mani tira fuori dalla scatola (NON GUARDARE) la prima cosa che incontra e se la mette addosso (e non deve toglierla, ad esempio, fino alla fine del la partita o 1 ora, oppure fino a fine serata).

Potrebbe essere un bavaglino, un berretto (berretto, berretto), mutandine enormi o un reggiseno, camicia da notte ecc. La competizione è solitamente molto divertente, perché tutti cercano di liberarsi della scatola il più velocemente possibile e qualsiasi cosa tolta da essa rende tutti molto felici.

Gara di Blow Me Out

Un paio di giocatori stanno gareggiando.

Cosa ti serve per giocare:

  • 2 pipette
  • 2 piume
  • 2 cerchi di carta velina (diametro 2,5 cm)
  • arrotolato in coni.

Ognuno riceve una pipetta e una piuma. Il compito del giocatore è spostare la sua piuma da un bordo all'altro del tavolo liscio, utilizzando a questo scopo l'aria che esce dalla pipetta quando viene premuta. Non toccare la piuma con la pipetta. Il vincitore è colui che per primo lancia la sua piuma su tutto il tavolo.

Cosa c'è là dietro?

Duello tra 2 giocatori.

Cosa ti serve per giocare:

  • 2 immagini
  • 2 numeri disegnati su carta.

Attacca immagini chiare sul retro dei giocatori (ad esempio il disegno di una lepre, un aeroplano, un'anatra) e numeri (da 10 a 10) disegnati sui cerchi. Ora ciascuno di loro, in piedi su una gamba, tiene con la mano l'altra piegata all'altezza del ginocchio.

Al segnale, iniziando a saltare su una gamba in questa posizione, entrambi cercano di vedere l'immagine e il numero sul retro dell'altra. Vince chi riesce a farlo per primo. Non puoi stare sull'altra gamba!

Agilità sui piedi

Un altro duello a due.

Cosa ti serve per giocare:

  • gesso per disegnare cerchi
  • 2 corde per segnare questi cerchi.

Due persone stanno in piedi in cerchi tracciati (il diametro del cerchio è di 36-40 cm per contenere 2 piedi), situati a mezzo metro l'uno dall'altro. Ogni giocatore sta nel suo cerchio sul piede sinistro. UN piede destro tutti cercano di spostare il proprio avversario dal suo posto. Il perdente è colui che ha toccato il suolo con il piede destro, o è saltato fuori dal cerchio, o è caduto e ha toccato un altro giocatore con la mano.

Scrivere in movimento

Concorso per più partecipanti da 2 o più.

Cosa ti serve per giocare:

  • Un foglio di carta e una penna (matita) per ogni partecipante.

Tutti i giocatori si allineano su una riga. Ognuno riceve un pezzo di carta e una penna. Chi arriverà al traguardo più velocemente e allo stesso tempo scriverà una determinata frase in modo leggibile mentre procede?

Due minuti a piedi

Tutti i partecipanti si allineano su una riga. Il presentatore annota l'ora e dà un segnale per muoversi. Tutti si muovono verso la parete opposta (o una linea presegnata), cercando di toccarla esattamente 2 minuti dopo l'inizio del movimento. Il presentatore nota e registra l'orario di arrivo di ciascun giocatore. Vince quello il cui tempo è più vicino ai due minuti.

Oggetti nascosti

Il gioco richiede attenzione.

Cosa ti serve per giocare:

  • 15-20 articoli diversi
  • un elenco di questi elementi.

I partecipanti al gioco ricevono elenchi contenenti 15-20 oggetti nascosti in tutta la casa e il presentatore dispone questi oggetti in anticipo in modo che possano essere visti senza riorganizzare o riorganizzare altre cose. I giocatori girano per la casa e, dopo aver scoperto un oggetto, ne scrivono la posizione sulla lista e vanno avanti senza toccare l'oggetto nascosto. Il vincitore è colui che per primo consegna al presentatore gli elenchi con la posizione degli articoli correttamente indicata.

il campanello

Il gioco è adatto sia ai bambini che agli adulti; puoi giocarci in casa, durante un picnic o qualsiasi evento familiare.

Cosa ti serve per suonare: un campanello.

Una o più campanelle vengono appese al collo del “suonatore” e le sue mani vengono legate dietro la schiena in modo che non possa tenere le campanelle. Tutti gli altri si bendano e cercano di catturare il “suoneria”, che cerca di muoversi con cautela tra di loro in modo che il campanello non suoni. Tutti sono molto felici quando catturano, ma non quello giusto.

Ladri

Il gioco è adatto a qualsiasi azienda, per qualsiasi vacanza.

Cosa ti serve per giocare:

  • giornale
  • una serie di “tesori” o premi.

L'autista si siede sul pavimento con gli occhi bendati. Davanti a lui disponeva “tesori” (spille, perline, braccialetti...) o piccoli premi. Ha tra le mani un giornale arrotolato. I giocatori sono posizionati attorno al pilota ad una distanza di 1-1,5 metri. A turno cercano di rubare i suoi "tesori" e l'autista ascolta e cerca di colpire il giocatore che si avvicina con un giornale. Se ci riesce, il “ladro” torna al suo posto a mani vuote. Vince il giocatore che porta via più “tesori”.

Libera il tuo amico

L'età dei giocatori è di 12 anni.

Cosa ti serve per giocare:

  • corda
  • benda.

Un "amico" si siede su una sedia con mani e piedi legati, e una guardia si siede accanto a lui con una benda sugli occhi. Ad una certa distanza, gli altri giocatori si siedono sulle sedie. I giocatori cercano di liberare il loro "amico". La guardia ASCOLTA e cerca di evitare che ciò accada, se tocca un qualsiasi giocatore è fuori dal gioco. Chi riesce a liberare il prigioniero la prossima volta diventerà una guardia.

Cadute musicali

Tutti si muovono a ritmo di musica, non appena si ferma i giocatori devono sedersi sul pavimento (prima di iniziare il gioco, è necessario concordare che è necessario sedersi completamente sul pavimento in modo che i glutei tocchino il pavimento).