Giochi educativi nelle lezioni di inglese (grammatica, vocabolario, giochi linguistici, ecc.). Giochi di grammatica nelle lezioni di inglese per bambini in età di scuola primaria e secondaria

Il gioco, come sai, è l'attività principale di un bambino. Lei è particolare linguaggio comune per tutti i ragazzi. Allo stesso tempo, un gioco è uno strumento didattico che attiva l'attività mentale degli studenti, rende il processo di apprendimento attraente e interessante e ha un impatto emotivo sugli insegnanti. Questo è un potente incentivo per padroneggiare la lingua.

Secondo lo psicologo A.A. Leontyev, la motivazione creata dal gioco dovrebbe essere presentata insieme alla motivazione comunicativa, cognitiva ed estetica. Tutto ciò, nel suo insieme, costituisce la motivazione all’apprendimento. Il fattore motivante più potente sono le tecniche e i metodi di insegnamento che soddisfano le esigenze degli scolari nella novità del materiale studiato e nella varietà degli esercizi eseguiti. L'uso di una varietà di tecniche di insegnamento aiuta a consolidare i fenomeni linguistici nella memoria, a creare immagini visive e uditive più durature e a mantenere l'interesse e l'attività degli studenti.

Tutti i giochi possono essere divisi in due gruppi: giochi preparatori e giochi creativi. I giochi preparatori contribuiscono alla formazione di nuove abilità, vale a dire i giochi:

- grammaticale

- lessicale

- fonetico

- ortografia

I giochi preparatori, per così dire, “costruiscono” le basi del discorso, perché senza strutture grammaticali, vocabolario, fonetica e ortografia non è possibile padroneggiare la lingua. E gli allenamenti monotoni che non danno soddisfazione possono essere sostituiti con giochi e situazioni di gioco che contribuiranno a rendere il lavoro noioso più interessante ed emozionante.

Breve classificazione giochi

Giochi di grammatica:

Questi giochi hanno l’obiettivo di insegnare agli studenti come utilizzare modelli di discorso che contengono determinate difficoltà grammaticali, creando una situazione naturale per l’utilizzo di questo modello di discorso e sviluppando l’attività linguistica e l’indipendenza degli studenti.

I giochi grammaticali aiutano a superare le difficoltà di apprendimento della lingua. Corrispondono alle capacità di età dei bambini e sono utili per lo sviluppo della loro indipendenza.

Tutti i giochi arricchiscono il vocabolario dei bambini. Ma non bisogna lasciarsi trasportare dal compito di accumulare parole: bisogna assicurarsi che le parole siano ben comprese e che gli studenti imparino a usarle liberamente nel parlare.

Come materiale grammaticale dovrebbero essere utilizzati campioni vocali di maestri delle parole. Le linee semplici e sonore vengono facilmente ricordate dai bambini e migliorano il loro linguaggio. Tuttavia, non dovresti limitarti ai requisiti di un discorso coerente esemplare. Per alcuni giochi questo non è possibile. Pertanto è anche consentito singole parole e combinazioni individuali di parole e le frasi quotidiane più semplici.

Molti giochi possono essere accompagnati da compiti creativi: comporre una storia utilizzando parole chiave, comporre una frase, trovare un esempio per analogia (lo stesso), rispondere a una domanda, ecc.

Le spiegazioni del gioco sono rivolte all'insegnante e l'insegnante stesso, insieme ai bambini, elaborerà delle “regole” in base alle spiegazioni. Questo va abbastanza bene per i ragazzi lavoro interessante. Vorrei dare più spazio alla creatività degli studenti.

I bambini realizzano tutte le serie di giochi da soli o con i genitori nel tempo libero, durante le lezioni di travaglio. Seguendo le mie istruzioni, ritagliano, incollano, disegnano ed etichettano le carte. Penso che il processo di creazione di un gioco sia molto importante. I bambini padroneggiano e ricordano perfettamente ciò che hanno fatto da soli.

Giochi lessicali:

Esercizi lessicalmente mirati sotto forma di gioco contribuiscono allo sviluppo dell'attenzione e dell'interesse cognitivo degli studenti; contribuire a creare un clima psicologico favorevole in classe.

I giochi lessicali possono essere il linguaggio e la parola.

L'obiettivo dei giochi lessicali linguistici è addestrare gli studenti a padroneggiare le parole fuori contesto, nonché a padroneggiare tutte le caratteristiche sistemiche di una parola in lingua straniera. In un gioco linguistico, il processo di padronanza delle unità lessicali è strettamente regolato. Tutta l'attenzione degli scolari è finalizzata alla riproduzione del materiale didattico, mentre gli errori degli studenti vengono rigorosamente registrati e presi in considerazione.

Lo scopo di un gioco lessicale vocale è risolvere vari problemi comunicativi utilizzando i mezzi lessicali disponibili. Quando si risolvono tali problemi, l'attenzione degli studenti si concentra sul contenuto dell'affermazione e non sulla forma, come nel primo caso.

Quando si conducono giochi lessicali (linguaggio e discorso), un ruolo importante viene assegnato all'insegnante, che qui è la figura organizzatrice. Determina la funzione del gioco e il suo posto nel processo educativo, la forma del gioco, nonché il tempo necessario per giocare. Un fatto essenziale è che l'insegnante, quando organizza il gioco, deve coinvolgere in esso il maggior numero possibile di studenti del gruppo (classe), e poi lasciarlo silenziosamente e abilmente. Successivamente, l'insegnante osserva solo il gioco, lo controlla, fornendo allo stesso tempo alcuni consigli e suggerimenti se sorgono difficoltà durante il gioco. In questo momento, l'insegnante, inosservato dagli studenti, annota gli errori per sistematizzarli e successivamente correggerli.

Giochi di fonetica:

Uno dei tipi di giochi quando si insegna una lingua straniera sono i giochi fonetici che promuovono la formazione delle abilità linguistiche.

I giochi fonetici sono di due tipi: quelli che mirano a prevenire (prevenire) gli errori e quelli che mirano a correggere (correggere) gli errori. La difficoltà nel lavorare con i giochi è che tutto, anche i suoni e le combinazioni sonore più complessi, si incontrano fin dalle prime lezioni, quindi il materiale linguistico non può essere semplificato in alcun modo e il materiale elaborato durante le lezioni non si trasforma immediatamente in discorso spontaneo.

I giochi fonetici vengono svolti secondo il principio dal semplice al complesso, oppure sono associati alle parole introdotte in classe, oppure servono per correggere gli errori più gravi. Quando si esegue un gioco fonetico, prima c'è una certa differenza nelle combinazioni di suoni che è importante per l'assimilazione. La differenza di pronuncia è quindi legata alla differenza di significato. Ogni volta la differenza di significato, ben visibile ai bambini, è associata ad una differenza di suono.

Dopo aver dimostrato le combinazioni di suoni in un contesto di gioco, si presume che siano diventate un'associazione forte, l'insegnante chiede di ripetere le combinazioni di suoni, quindi assegna compiti per distinguere tra le coppie: indovina dal suono cosa sta succedendo ora, ecc. Successivamente, i bambini stessi possono pronunciare combinazioni di suoni a seconda della situazione.

I giochi fonetici servono a sviluppare l'attenzione uditiva e la memoria, insegnando ad ascoltare i suoni della lingua tedesca secondo le loro caratteristiche. Questo è importante per sviluppare le capacità di pronuncia e intonazione della lingua straniera. Molti giochi aiutano a memorizzare le parole e ti insegnano a parlare a un ritmo veloce e lento.

Giochi di ortografia:

I giochi di ortografia contribuiscono alla formazione e allo sviluppo delle abilità linguistiche. L'obiettivo principale di questi giochi è padroneggiare l'ortografia delle parole francesi. Alcuni giochi sono progettati per allenare la memoria degli studenti, altri sono progettati per riprodurre l'immagine ortografica di una parola. Di norma, questo tipo di esercizio include segnalibri di ortografia, composizione di parole da una parola, da determinate lettere e altre.

Parte II

Giochi di grammatica

"Bambola - terza persona"

Bersaglio: sviluppo di abilità linguistiche dialogiche e monologiche.

Durata: 45 minuti

Età/grado: scuola primaria, 4a elementare

Attrezzatura: bambola (qualsiasi)

Numero di studenti: 10

Regole del gioco: Un'attività di gioco con una bambola in questa funzione può essere la seguente: “La tua bambola è già grande. Può saltare, correre, cantare e ballare. Dì al tuo vicino tutto ciò che la tua bambola può fare e chiedigli cosa può fare la sua bambola.

Come un normale gioco di ruolo, giocare con una bambola ti consente di salvare le missioni della trama. Un esempio di tali catene.

1. Non so è venuto al negozio per comprare palloncini. Ma poiché non conosceva i nomi dei colori, cominciò a indicare le palline. I venditori non volevano parlare con un ragazzo così scortese. Insegniamo a Dunno come nominare correttamente i colori.

2. Non so, non ricordavo tutto e chiede di nuovo ai ragazzi: di che colore è?

3. Non ricordo bene le tue risposte, ma ricordi la sua domanda? Diamo un'occhiata! Fai una domanda a uno sconosciuto e lui risponde.

Il gioco è stato proposto e testato da: Kozlovskoy A.A.

"Nascondi e cerca nell'immagine"

Bersaglio: formazione all'uso delle preposizioni di luogo.

Durata: 20 minuti

Età/grado: scuola media, 5a elementare

Attrezzatura: 11 fogli di carte, l'immagine di una stanza

Numero di partecipanti: 11

Regole del gioco:È necessaria una foto grande della stanza. L'autista (uno degli studenti) “si nasconde” da qualche parte nella foto, scrive su un foglio dove si è nascosto e lo consegna all'insegnante. I bambini, facendo domande generali all'autista, “cercano” nella foto. Per renderlo più simile al vero nascondino, puoi leggere il detto in ritornello:

Staio di grano, staio di trifoglio,
Tutto ciò che non è nascosto, non può nascondersi.
Tutti gli occhi aperti! Eccomi.

I bambini fanno domande all'autista:

· Sei sotto il letto?

· Sei dietro la porta?

· Sei sulla sedia?

· Sei nella scatola?

PS: Per rendere il gioco interessante ed emozionante, devi utilizzare un'immagine con un gran numero di posti in cui puoi nasconderti. Se l'argomento della tua lezione è "Casa, dolce casa", allora questa è un'ottima opportunità per rivedere il vocabolario, oltre a utilizzare le preposizioni di luogo. È consigliabile che i bambini si siedano in cerchio in modo che tutti i partecipanti possano vedere chiaramente l'immagine. Durante il gioco, il pilota deve essere cambiato in modo che gli altri possano cimentarsi nel ruolo di pilota. Puoi diversificare il gioco utilizzando non solo un'immagine di una stanza, ma diverse.

"Teatro"

Bersaglio: formazione nella formazione di forme affermative, interrogative, negative dei tempi studiati

Durata: 10-15 minuti

Età/grado: scuola media, 8a elementare

Attrezzatura: carte con componenti di frase

Numero di partecipanti: 9

Regole del gioco: La classe è divisa in due squadre. Ad ogni membro del team vengono consegnate delle carte con i componenti della proposta. Disponendo le carte nell'ordine corretto e formando frasi, i partecipanti pongono domande ai loro avversari, risponde alla domanda l'avversario che ha raccolto la risposta corretta dalle carte;

Gli studenti forti rispondono per primi. Dopo aver completato il loro compito, possono aiutare gli studenti più deboli.

PS: Questo gioco è stato ben accolto dalla classe, ma sono emerse alcune difficoltà anche tra i bambini che non conoscevano molto bene il materiale. Pertanto, nelle fasi iniziali, puoi utilizzare le formule per la formazione dei tempi verbali e le loro forme affermative, interrogative e negative (tabella). In alternativa, puoi complicare gradualmente le regole del gioco. Diciamo che nella prima lezione facciamo questo gioco per esercitarci sui tempi del gruppo Semplice, poi Continuo - Perfetto - Continuo Perfetto alla voce attiva con previa ripetizione delle regole di formazione. E dopo tutte queste fasi, fai un gioco per allenare tutti i tempi della voce attiva senza utilizzare tabelle e formule educative. Quindi puoi passare alla voce passiva.

“Cosa ti piace fare? »

Bersaglio: attivazione di questioni generali nel discorso.

Durata: 15-20 minuti.

Età/grado: scuola media, 5a elementare

Attrezzatura: NO

Numero di studenti: 8

Regole del gioco: Uno degli studenti indovina cosa gli piace fare, gli altri gli fanno domande: ti piace nuotare? Ti piace giocare a calcio? Finché non indovinano. Chi indovina diventa l'autista.

PS: Si consiglia di sedersi in cerchio o attorno ad un tavolo rotondo in modo da poter vedere e sentire la persona che risponde. Il gioco è stato ben accolto dagli studenti della quinta elementare.

Savvulidi D.I.,

"Plurali (parti del corpo) Plurali"

Bersaglio:addestrare gli studenti all'uso plurale

Durata: 15-20 minuti.

Età/grado: scuola media, 5a elementare

Attrezzatura: palla o peluche

Numero di studenti: 8

Regole del gioco: L'insegnante lancia la palla al bambino, chiamando un sostantivo (parte del corpo o qualcos'altro) al singolare. Il bambino nomina questo sostantivo al plurale e lancia la palla all'insegnante.

P.S.: Quando giocano a questo gioco, gli studenti devono sedersi in cerchio. Questo è il modo più semplice per giocare. Il numero di bambini non è limitato.

Il gioco è stato proposto e sperimentato: alle scuole superiori di 5° elementare.

Savvulidi D.I.,

"Croci e macchie"

Bersaglio: automatizzare e sviluppare la stabilità e la flessibilità delle competenze grammaticali e lessicali.

Durata: 10-15 minuti

Età/grado: scuola primaria, 4a elementare

Attrezzatura: carte con verbi.

Numero di studenti: tutta la classe

Regole del gioco: Per questo gioco puoi usare le carte con i verbi o semplicemente mettere le parole sulle carte o sulle immagini. Quando giochi, osserva il principio della gradualità. Il giocatore prende la carta se:

  • Nominato il verbo in russo;
  • Lo ho tradotto in inglese;
  • Ha dato 3 forme verbali;
  • Inventare una frase semplice, ad esempio: “Vado a scuola tutti i giorni.”;
  • Ha fatto una frase in Past Ind.: “Ieri sono andato a scuola.”;
  • Fatto una frase alla 3a persona singolare: “Va a scuola tutti i giorni.”;
  • Creata una domanda (generale, speciale);
  • Inventato un negativo;

PS:"Croci e punti" sono applicabili solo per gli studenti che sanno giocare con sicurezza a questo gioco in russo e che non soffrono la propria perdita. Il gioco può essere utilizzato in qualsiasi fase per aumentare il tono emotivo dello studente.

"Passa la carta"

Bersaglio: formazione e ripetizione della costruzione have/has

Durata: 10-15 minuti

Età/grado: scuola media, classi 3-6

Attrezzatura: Carte, scatola

Numero di partecipanti: 10

Regole del gioco: I bambini si siedono in semicerchio e si passano una scatola di carte, nominandola. . Per complicare il compito, i bambini possono dire: “Ho un...” / “Ho un... e un...”. Poi parla dei tuoi compagni e rispondi cosa hanno: Lei ha un.../Lui ha un....

Nota: può essere utilizzato durante le attività extrascolastiche

"La mia parola"

Bersaglio: Sviluppo delle capacità di strutturazione delle frasi. Sviluppo della base di conoscenze grammaticali degli studenti

Durata: 5-10 minuti.

Età/grado: scuola elementare, classi 3-4.

Attrezzatura: Fogli A4 con parole che fanno parte di una frase, calamite per la lavagna.

Numero di partecipanti: tutta la classe.

Regole del gioco: Ai partecipanti vengono forniti dei fogli di parole con i quali possono comporre una frase. La frase viene pronunciata in russo, gli studenti devono comporre questa frase in inglese, andando a turno alla lavagna e allegando la loro parola. Prima che gli studenti si presentino alla lavagna, l'insegnante ripete le regole per evitare errori comuni. La frase completata viene controllata dall'insegnante e corretta collettivamente.

"Domino"

Bersaglio: sviluppo delle competenze lessicali e grammaticali

Durata: 20 minuti

Età/grado:

Attrezzatura: carte con illustrazioni (vocabolario coperto), diverse carte con la doppia immagine di un oggetto

Numero di partecipanti: 11

Regole del gioco: I partecipanti si siedono in cerchio. Ad ogni partecipante vengono consegnate 5-7 carte. Le carte rimanenti vengono poste al centro. Il partecipante inizia il gioco con una carta su cui è raffigurata la doppia immagine di un oggetto. Il giocatore mette giù questa carta e dice in inglese cosa c'è scritto su di essa (C'è...\Ci sono...). Successivamente, il gioco segue le regole del gioco Domino. Il vincitore è colui a cui non rimane nemmeno una carta. I restanti partecipanti al gioco posizionano le loro carte al centro del cerchio, chiamando in inglese ciò che è mostrato in ciascuna illustrazione.

PS: Per giocare hai bisogno di quante più carte possibili

Il gioco è stato proposto e testato da: Savchenko A.A.

"L'ultima catena di parole"

Bersaglio: sviluppo di abilità linguistiche monologiche, capacità di costruire un'affermazione logicamente coerente.

Durata: 10-15 minuti

Età/grado: scuola media, 8a elementare

Attrezzatura: testo, carte per questo testo.

Numero di partecipanti: 9

Regole del gioco: Per iniziare il gioco, l'insegnante dice la prima frase. Lo studente successivo deve inventare una frase che inizi con l'ultima parola della frase precedente. Se uno studente trova difficoltà, salta una mossa e il turno passa allo studente successivo:

1)I avere un gatto.
Il gatto è grigio.
Il gatto grigio è sotto la sedia.
La sedia è vicino al tavolo.
Il tavolo è nella stanza.

2) Mi piace il Natale.
Il Natale si festeggia il 25 dicembre.
Dicembre è in inverno.
L'inverno è la mia stagione preferita.
La stagione che non mi piace è l’autunno.

PS: Quando si gioca a questo gioco, è meglio che gli studenti si siedano in cerchio o attorno a un tavolo rotondo. In questo modo verranno impostati per completare l'attività. L'insegnante può vedere e controllare tutti in modo che gli studenti non possano dirlo tra loro. Puoi anche utilizzare un oggetto che verrà passato al rispondente dalla persona che ha già risposto, in modo che l’attenzione degli studenti sia focalizzata solo sulla risposta.

Il gioco è stato proposto e testato da A.S.

"Sai volare?"

Bersaglio: sviluppare la capacità di usare correttamente il verbo “can”, porre domande e rispondere utilizzando il verbo “can”
Durata: 5-10 minuti.
Età/grado : scuola media, 4a elementare
Attrezzatura: carte dei verbi d'azione
Numero di partecipanti: 10-15
Regole del gioco: L'insegnante mette le carte con i verbi in una scatola e gli studenti pescano una carta alla volta e la mostrano all'insegnante. Poi l’insegnante pone agli studenti in sequenza la domanda “Puoi…” e aggiunge il verbo che è scritto sulla scheda dello studente. La risposta sarà “No, non posso”/”Sì, posso”. Poi gli studenti, usando i loro verbi, pongono le stesse domande all'insegnante.

Il gioco è stato proposto e testato da: Shulga A.D.

Giochi lessicali

“Lavorare con un nuovo vocabolario”

Bersaglio: introdurre nuove unità lessicali su determinati argomenti.

Durata: 45 minuti

Età/grado: scuola primaria, 4a elementare

Attrezzatura: carte con compiti per tradurre parole, carta per correggere errori.

Numero di studenti: 10

Regole del gioco: La classe è divisa in tre sottogruppi.

Innanzitutto, il vocabolario viene introdotto frontalmente. Poi inizia il lavoro in piccoli gruppi: gli studenti ricevono delle carte con il compito di tradurre le parole.
La scheda deve contenere una chiave per verificare la correttezza delle risposte. Gli alunni lavorano in coppia. Successivamente, gli studenti formano gruppi di quattro e si esercitano a scrivere nuove parole. Uno studente forte detta le parole, il resto scrive e poi confronta. Se qualcuno commette un errore, deve scrivere la parola più volte per ricordarla. Alla fine c'è un compito scritto. Viene effettuato "su una catena".

Esempi di compiti per lavorare in gruppo su materiale lessicale sull'argomento: "Meteo"

1. Nuove parole. (Il vocabolario viene introdotto frontalmente).

Meteo, stagioni, sole, sole, nuvole, neve, pioggia, ghiaccio, vento, bagnato, umido.

2. Lavora in coppia.

UN). Il presentatore pronuncia prima la frase in inglese; il partner lo ripete e lo traduce in russo.
Il tempo è bello e caldo.
Il vento sta soffiando.
Il cielo è azzurro e nuvoloso.
Nevica in inverno.

B). Lo dice il presentatore Offerta russa; il partner lo traduce per iscritto in inglese, poi lo parla ad alta voce.
Che mattinata gloriosa! Autunno. Caldo. Ma è ora di andare a scuola.
"Che tempo fa oggi?" - "Terribile."
Questo è vero! Fa davvero fresco in Inghilterra d'estate? Questo è interessante.

3. Ortografia (dettata dal capitano della squadra)
Nuvoloso e umido, ventoso e nevoso, freddo ma soleggiato, caldo e nuvoloso.

4. Compito di prova(lungo la catena).
In estate il sole splende luminoso.
Il tempo oggi è caldo.
L'inverno è una stagione fredda.
In autunno soffia spesso il vento.
Sta nevicando forte adesso.

PS: Durante questo gioco i bambini possono sedersi in cerchio. Questo pubblico dovrebbe essere ben illuminato.

Il gioco è stato proposto e testato da A.A

« Facciamo un disegno"

Bersaglio: consolidamento del vocabolario sugli argomenti trattati

Durata: 20 minuti

Età/grado: scuola media, 8a elementare

Attrezzatura: foglie foderate, pennarelli colorati

Numero di partecipanti: 9

Regole del gioco: Ogni studente deve preparare in anticipo un foglio, rivestito con 20 celle. L'insegnante nomina le parole sugli argomenti studiati (non solo nomi, ma anche aggettivi, verbi e persino frasi). Gli studenti devono disegnare ogni parola che ha la propria cella. Quindi l'insegnante chiama il numero del cellulare e il compito degli studenti è "ripristinare" la parola utilizzando il loro disegno.

PS: Questo gioco è utile quando si studiano argomenti relativi a parti del corpo, frutta, verdura e animali. I bambini potranno visualizzare l'oggetto e raffigurarlo su carta. Con i concetti astratti la situazione sarà più complicata; sarà più difficile rappresentarli su carta o trovare un'associazione.

L'insegnante dovrebbe avere dei fogli di carta già foderati e su ogni banco dovrebbero esserci pennarelli colorati.

Il gioco è stato proposto e testato da A.S.

"Gioco dei Campioni"

Bersaglio: consolidamento del vocabolario sull'argomento della lezione, allenamento della memoria.

Durata: 20 minuti

scuola media, 5a elementare

Attrezzatura: tavola, foto di

Numero di partecipanti: 11

Regole del gioco: C'è l'immagine di una stanza sulla lavagna. All'inizio del gioco, l'insegnante dice la prima parola. Ogni studente successivo deve nominare tutte le parole precedenti nell'ordine in cui sono state incluse nel gioco e dire una nuova parola. Se qualcuno dimentica una parola o confonde l'ordine, viene eliminato dal gioco.

PS: L'immagine dovrebbe contenere un gran numero di oggetti raffigurati sull'argomento trattato. È consigliabile che i bambini si siedano in cerchio in modo che tutti i partecipanti possano vedere chiaramente l'immagine. Questo gioco consente di ripetere il vocabolario su qualsiasi argomento trattato. Per rendere il gioco più interessante, i bambini possono essere divisi in due squadre e fare una gara. Prima di giocare, devi assicurarti che il vocabolario sia ben padroneggiato dai bambini.

Il gioco è stato sviluppato e testato da: Adzhalieva I.A.

"Scatola magica"

Bersaglio: ripetizione di unità lessicali, sviluppo della memoria, miglioramento delle capacità uditive e di pronuncia

Durata: 10-15 minuti
Età/grado : scuola media, 5a elementare

Attrezzatura: scatola, carte con parole

Numero di partecipanti: 8 persone

Regole del gioco: Ogni studente deve estrarre un foglio di carta su cui è scritta la parola. Deve tradurre questa parola in inglese. E così questa scatola gira più volte in cerchio finché non rimane più una sola foglia nella scatola.

P.S.: Questo gioco può essere utilizzato per studiare vari argomenti. Gli studenti possono sedersi in cerchio o sui propri banchi.

Il gioco è stato proposto e sperimentato: alle scuole superiori di 5° elementare.

Savvulidi D.I.,

"Fiore-seme-fiore"

Bersaglio: formare gli studenti all'uso del vocabolario in situazioni vicine agli ambienti naturali;

Durata: 15-20 minuti.

Età/grado: scuola media, 5a elementare

Attrezzatura: margherite con petali multicolori removibili.

Numero di studenti: 8 persone

Regole del gioco: La classe è divisa in due squadre. Gli scolari, uno dopo l'altro in una catena, nominano il colore del petalo. Se lo studente commette un errore, tutti i petali tornano al loro posto e il gioco ricomincia.

PS: In questo gioco puoi usare non solo i petali, ma anche quelli normali carta colorata. Preferibilmente, i membri del team sedevano nello stesso cerchio.

Il gioco è stato proposto e sperimentato: alle scuole superiori di 5° elementare.

Savvulidi D.I.,

"Tic Tac Toe"

Bersaglio: Automatizza e sviluppa resilienza e flessibilità nel vocabolario e nelle capacità di parlare.
Durata: 3 minuti
Età/grado: scuola primaria, 4a elementare

Attrezzatura: tavola, gesso, spugna
Numero di partecipanti: 2
Regole del gioco: Sulla lavagna viene disegnata una tabella che indica, ad esempio, l'ora. Due studenti vengono chiamati alla lavagna e devono selezionare una cella e nominare correttamente l'ora. Se lo studente dice correttamente l'ora, mette una croce/punta del piede. Oltre al fatto che gli studenti devono nominare correttamente l'ora, ognuno di loro si sforza di vincere (secondo le regole del gioco “tris”).

12:48 15:35 6:17
8:30 5:45 23:06
14:11 19:20 13:15

Il gioco è stato proposto e testato da: Golub L.I.

"Serie sinonimo"

Bersaglio: automatizzare e sviluppare la stabilità e la flessibilità delle competenze lessicali.

Durata: 5 minuti

Età/grado: scuola primaria, 4a elementare

Attrezzatura: carte con verbi.

Numero di studenti: 11

Regole del gioco: Ad ogni studente viene assegnata una parola per la quale deve trovare il numero massimo di sinonimi. Quando lo studente che ha risposto ha finito, gli altri hanno l'opportunità di completare la propria risposta. I nomi sono scritti sulla lavagna (secondo l'elenco) e per ogni riga completa di sinonimi viene posizionata una faccina sorridente di fronte al cognome, per una riga incompleta - un segno di spunta.

Il gioco è stato proposto e testato da: Golub L.I.

"Che cosa manca"

Bersaglio: sviluppare l'attenzione, ripetere il materiale trattato

Durata: 15 minuti

Età/grado: scuola media, classi 3-5

Attrezzatura: carte

Numero di partecipanti: 8

Regole del gioco: Sul tappeto (tavolo) sono disposte le carte con le parole e i bambini le nominano. L'insegnante dà il comando: "Chiudi gli occhi!" e rimuove 1-2 carte. Quindi dà il comando: "Apri gli occhi!" e pone la domanda: “Cosa manca?” I bambini ricordano le parole mancanti.

PS: Può essere utilizzato all'aperto in squadre (una squadra fa una domanda a un'altra squadra)

Il gioco è stato proposto e testato da: Nikolaychuk L.I.

"Storia"

Bersaglio: ripetendo il vocabolario coperto ed esercitandosi sul suono (in questo caso R)

Durata: 5 minuti

Età/grado: scuola media, 5a elementare

Attrezzatura: ausili visivi, magneti, lavagna

Numero di partecipanti: 8- 10

Regole del gioco: Vengono utilizzate tutte le parole passate per un determinato suono. Inventano una storia. Quando in una storia appare una parola con un suono, viene mostrata ai bambini su una carta e lo chiamano ritornello.

Ad esempio: C'era una volta (Coniglio). E aveva una corda meravigliosa. Il nostro (Coniglio) adorava semplicemente saltare attraverso la sua (corda) lungo la lunga (strada). E lungo la strada c'erano rose insolitamente belle. Ogni mattina, se non c'era (pioggia), il nostro (Coniglio) raccoglieva bellissime (rose) e le portava ai suoi amici! Ecc.

PS: Svolto in classe durante una lezione, consentito durante un'attività extrascolastica.

Il gioco è stato proposto e testato da: Nikolaychuk L.I.

"Crea una storia"

Bersaglio: sviluppo della capacità di ascoltare e comprendere, nonché di pensare in modo logico

Durata: 20 minuti

Età/grado: scuola secondaria, 5a elementare, 10 anni

Attrezzatura: volantino

Numero di studenti: 11

Regole del gioco:

Ogni partecipante riceve una carta con una frase tratta da una storia specifica. Non gli è permesso mostrare questa frase agli altri partecipanti o scriverla: deve ricordarla. Per questo vengono concessi 2 minuti. Poi si raccolgono le carte e l'insegnante legge la storia. I giocatori lo ascoltano e poi ciascuno di loro, secondo la logica della costruzione, a turno nomina la propria proposta. Gli studenti forti ottengono frasi più complesse, mentre gli studenti deboli ottengono frasi più facili.

PS: devi scegliere una storia in base ai requisiti del programma per una classe particolare!

"Prova a indovinare"

Bersaglio:- intensificare l'attività di parola e di pensiero degli studenti;

Ripassa il vocabolario sull'aspetto dell'argomento.
Durata: 25 minuti
Età/grado : scuola media, 5a elementare
Attrezzatura: tabellone, pennarello
Numero di partecipanti: 11
Regole del gioco: La classe è divisa in due squadre. L'insegnante sceglie un leader da una delle squadre. Il leader seleziona uno studente e lo descrive senza menzionarne il nome. I membri di entrambe le squadre cercano di indovinare di chi stanno parlando. La squadra il cui membro ha indovinato ottiene un punto. Viene scelto un nuovo leader tra la squadra vincente e il gioco ricomincia. Vince la squadra con più punti.

PS: Prima di iniziare il gioco è necessario spiegare ai bambini che devono alzare le mani e non parlare contemporaneamente. In caso contrario i punti non verranno conteggiati. Prima dell'inizio del gioco, il tabellone deve essere diviso in due parti con una linea verticale: scrivere “squadra A” a destra, “squadra B” a sinistra. Di seguito, utilizza croci o segni di spunta per indicare il numero di punti guadagnati dalle squadre.

"Di dove sei? »

Bersaglio: - intensificare l'attività di parola e di pensiero degli studenti;

Sviluppare le reazioni linguistiche degli studenti.

Ripassare il vocabolario sul tema del paese e della nazionalità.

Durata: 25 minuti
Età/grado : scuola media, 5a elementare
Attrezzatura: tabellone, pennarello
Numero di partecipanti: 11
Regole del gioco: I nomi dei paesi sono scritti sul tabellone in inglese. Il numero di paesi corrisponde al numero di studenti nella classe. L'insegnante sceglie un leader e gli chiede di scegliere uno dei paesi, ma di non pronunciarne il nome ad alta voce. Il resto degli studenti cerca di scoprire quale paese desiderava il leader ponendo domande. Lo studente che indovina per primo diventa il leader e il gioco ricomincia. L'insegnante cancella i paesi indovinati.

Esempio: S1: vieni dalla Polonia?

S2: Vieni dalla Grecia?

S3: Vieni dalla Bulgaria?

L: Sì, sono bulgaro.

Il gioco è stato proposto e testato da U. E. Mishchenko.

"La catena di parole"

Bersaglio: 1. Rafforzamento delle unità lessicali completate

2. Sviluppo delle capacità orali.

Durata: 5-7 minuti

Età/grado: scuola elementare, classi 3-4.

Attrezzatura: palla

Numero di studenti: tutta la classe.

Regole del gioco: L'insegnante nomina una certa parola secondo il vocabolario russo e lancia la palla allo studente. Lo studente che prende la palla deve tradurre la parola in inglese. Pertanto, tutti gli studenti sono coinvolti nel gioco. Questo gioco può essere giocato per consolidare eventuali unità lessicali, ad esempio: nomi di fiori, professioni, animali, giorni della settimana, ecc.

PS: Questo gioco è più efficace immediatamente nella fase iniziale dell'apprendimento, poiché è caratterizzato da un formato di attività ristretto.

"Uno-due"

Bersaglio:

2. Sviluppo della memoria associativa.

Durata: 10-15 minuti.

Età/grado: scuola secondaria, 6-7 classi.

Attrezzatura: unità lessicali su un argomento specifico

Numero di studenti: tutta la classe.

Regole del gioco: I partecipanti stanno in cerchio. L'insegnante assegna ad ogni studente un “nome”, cioè una certa parola secondo il vocabolario coperto. Per cominciare, per ricordare i loro “nomi”, gli studenti li pronunciano uno per uno, poi inizia il gioco vero e proprio. Con la pronuncia della frase chiave "uno-due", lo studente che apre il gioco dice il suo nome e il nome dell'altro partecipante, ad esempio: "uno-due" - "cane-orso", "uno-due" - “cane-gatto”. Il gioco si gioca per velocità e mette alla prova il grado di conoscenza delle parole; se qualche studente esita a lungo nel rispondere o dimentica i nomi degli altri partecipanti, abbandona il gioco.

Il gioco è stato proposto e testato da E.N.

"Dillo al sesto"

Bersaglio: 1. Consolidamento del vocabolario trattato.

2. Ampliamento del vocabolario sinonimo.

3. Sviluppo del discorso spontaneo.

Durata: 5-10 minuti

Età/grado: scuola secondaria, 6-7 classi.

Attrezzatura: unità lessicali, vocabolario attivo degli studenti.

Numero di partecipanti: intera classe.

Regole del gioco: L'insegnante imposta un argomento lessicale e nomina uno studente che deve fornire cinque parole relative a questo vocabolario, poi l'insegnante chiede a un altro studente e questi deve aggiungere una sesta parola all'elenco delle parole precedenti. In modo simile, viene condotto un sondaggio su tutti i vocaboli coperti.

Il gioco è stato proposto e testato da E.N.

“Disegna e ricorda!”

Bersaglio: sviluppo e consolidamento delle competenze lessicali

Durata: 45 minuti

Età/grado: scuola secondaria, 5a elementare, 10 anni

Attrezzatura: volantino

Numero di studenti: 11

Regole del gioco:

Un artista famoso è venuto a trovarci. Ha portato a ogni studente un foglio di carta appositamente rivestito con 20 celle. L'artista nomina le parole in base agli argomenti studiati (non solo nomi, ma anche aggettivi, verbi e frasi). Gli studenti devono disegnare ogni parola che ha la propria cella. Quindi l'artista nomina il numero di cellulare e il compito degli studenti è "ripristinare" la parola o la frase utilizzando il loro disegno.

PS: l'artista deve portare i pennarelli agli studenti!

Il gioco è stato proposto e testato da A.A.

"Bingo"

Bersaglio: consolidare il vocabolario appreso
Durata: 4 - 5 minuti
Età/grado: ad esempio scuola media, 3a, 4a elementare
Attrezzatura: tavola, cartelle di lavoro
Numero di partecipanti: 10-15 persone
Regole del gioco: Ci sono 10 parole scritte alla lavagna. I bambini dovranno sceglierne 7 qualsiasi e scriverli sul loro quaderno. L'insegnante nomina le parole scritte sulla lavagna. Se il bambino ha scritto la parola nominata sul suo quaderno, la sottolinea con una matita. Vince chi sottolinea tutte le parole. Sottolineando ultima parola, dice "Bingo" ad alta voce.

Il gioco è stato proposto e testato da AD Shulga.

"Quante pagine?"

Bersaglio: numeri di allenamento superiori a 20

Durata: 20 minuti

Età/grado: scuola media, 5a elementare

Attrezzatura: libri

Numero di partecipanti: 11

Regole del gioco:

L'insegnante ha sempre tanti bei libri sulla sua scrivania. Un giorno chiede ai bambini, indicando uno dei libri:

Quante pagine ci sono in questo libro?

I bambini provano a indovinare: - Ci sono...

Poi l'insegnante guarda il numero di pagine del libro, lo dice e i bambini lo ripetono all'unisono.

PS: Il gioco è ottimo per aiutarti a ripetere i numeri. Al posto dell'insegnante, uno degli studenti può fare una domanda. Per diversificare il gioco, puoi porre la domanda: quante immagini ci sono in questo libro?. Gli studenti possono indovinare quante immagini ci sono, cosa sono (colorate, interessanti, ecc.). È consigliabile che gli studenti si siedano a un tavolo rotondo.

Il gioco è stato sviluppato e testato da: Adzhalieva I.A.

Giochi di fonetica

"Parlare della scimmia [ð]"

Bersaglio: esercitarsi nella pronuncia corretta del suono [ð]

Durata: 15 minuti

Età/grado: scuola media, 5a elementare

Attrezzatura: libri

Numero di partecipanti: 11

Regole del gioco:

Insegnante: Mi sembra che tutti voi possiate ritrarre molto bene le scimmiette: come fanno le smorfie, come chiacchierano. Le scimmie dello zoo inglese parlano inglese. E quando pronunciano il suono [ð] si sforzano molto, si sforzano così tanto da mostrare la lingua ai visitatori. La scimmia arrabbiata grida a tutti: "Loro, loro, loro", e la scimmia istruita parla come un poeta: "Te, te, te":

Piccola scimmia sull'albero

Questo è quello che mi dice,

Te, te, te”.

La scimmia salta da un arto all'altro

Mentre gli rispondo:

“Te, te, te

Loro, loro, loro."

PS: Il gioco è perfetto per esercitarsi nella pronuncia del suono [ð]. Sono necessarie 2 lezioni per imparare la poesia. Puoi dividere i partecipanti in due squadre. Il pubblico dovrebbe essere luminoso e spazioso. Una squadra risponde al leader come una scimmia poetica "Te, te, te", e la seconda come una scimmia arrabbiata "Loro, loro, loro". Puoi cambiare linea. Cambia il leader. La cosa principale è che ogni squadra non confonde la stecca. E pronunciò chiaramente il suono [ð].

Il gioco è stato sviluppato e testato da: Adzhalieva I.A.

"Invio di un telegramma"

Bersaglio: addestrare gli studenti a pronunciare i suoni inglesi.

Durata: 20-30 minuti

Età/grado: scuola media, 5a elementare

Attrezzatura: carte con parole.

Numero di studenti: 8

Regole del gioco: La classe sceglie un leader. L'insegnante gli chiede di immaginarsi nei panni di un operatore telegrafico e di inviare un telegramma: sillabare le parole, facendo una pausa dopo ogni parola.

P.S.: Prendete le parole dagli argomenti studiati. Dovrebbe esserci divertimento completo in classe.

Il gioco è stato proposto e sperimentato: alle scuole superiori di 5° elementare.

Savvulidi D.I.,

Dai un nome alla parola (gioco con un oggetto)

Bersaglio: formazione delle capacità uditive fonemiche.

Durata: 15-20 minuti

Età/grado: scuola media, 5a elementare

Attrezzatura: palla o peluche

Numero di studenti: 8

Regole del gioco: Il conduttore lancia la palla agli studenti uno per uno, pronunciando la parola in cui si sente questo suono.

Ad esempio: grasso, mappa, berretto, sat, papà

P.S.: I giochi sono molto adatti per esercitarsi con i suoni. È consigliabile che gli studenti si siedano in cerchio.

Il gioco è stato proposto e sperimentato: alle scuole superiori di 5° elementare.

Savvulidi D.I.,

“Sento, non sento”

Bersaglio: formazione delle capacità uditive fonemiche

Durata: 5 minuti

Età/grado: scuola elementare, classi 3-4.

Attrezzatura: parole con vocali lunghe e corte.

Regole del gioco: Gli studenti sono divisi in squadre. L'insegnante dice le parole. Se pronuncia una parola che ha una vocale lunga, gli studenti alzano la mano sinistra; se la parola ha una vocale breve, alzano la mano destra. L'insegnante annota gli errori dei giocatori sulla lavagna. Vince la squadra che ha commesso meno errori.

Il gioco è stato proposto e testato da: Mustafaeva E.N.

Giochi di ortografia

« Il pettine"

Bersaglio: consolidamento del vocabolario appreso, sviluppo delle capacità di ortografia

Durata: 10-15 minuti

Età/grado: scuola media, 8a elementare

Attrezzatura: tavola, gesso colorato

Numero di partecipanti: 9

Regole del gioco: La classe è divisa in 2 squadre. Sul tabellone viene scritta una lunga parola per ogni squadra. I rappresentanti della squadra corrono a turno verso il tabellone e scrivono parole che iniziano con le lettere che compongono la parola originale verticalmente. Le parole di un comando non dovrebbero essere ripetute. Vince la squadra che scrive per prima le parole e correttamente. Le parole possono appartenere a diverse parti del discorso, l'importante è che siano più lunghe delle parole dei tuoi avversari.

e D tu C UN T io o N
X io S tu tu e N P o
P S UN R T UN v P T
e UN G R H C e o e
R P e io o H S R B
io P C R e T T o
e o tu io R io tu o
N io l T G N k
C N tu UN io
e T M T T
io
o
N

P.S.: Tieni presente che è meglio giocare a questo gioco in ambienti chiusi con molto spazio. Se lo spazio non è sufficiente e per evitare rumori e spostamenti in classe, è consigliabile che l'insegnante stesso trascriva a turno la parola di ogni studente, alternando un comando con l'altro, e venga data anche la possibilità ai bambini di dire le parole dell'avversario se la risposta non è corretta o se non c'è alcuna risposta. L'insegnante dovrebbe avere dei gessetti colorati in modo che alla fine del gioco possa calcolare velocemente e con precisione il punteggio di ogni squadra in base al colore della parola scritta sulla lavagna.

Il gioco è stato proposto e testato da A.S.

"Inserisci lettera"

Bersaglio: verificare la padronanza dell'ortografia all'interno del materiale lessicale studiato.

Durata: 20 minuti

Età/grado: scuola secondaria di 5a elementare

Attrezzatura: tavola, gesso

Numero di partecipanti: 11

Regole del gioco:

Il tabellone è diviso in due parti. Per ogni comando vengono scritte delle parole, ognuna delle quali ha una lettera mancante. I rappresentanti delle squadre si recano a turno alla lavagna, inseriscono la lettera o le lettere mancanti, leggono la parola e la traducono.

Per esempio:

letti..de cab..net

PS: Il gioco è perfetto per padroneggiare l'ortografia del materiale lessicale studiato. Le parole devono essere scritte alla lavagna prima dell'inizio della lezione. Si consiglia di coprire il tabellone con le carte in modo che le parole non siano visibili.

Il gioco è stato sviluppato e testato da: Adzhalieva I.A.

"Parole invisibili"

Bersaglio: sviluppo delle abilità ortografiche.

Durata: 15-20 minuti.

Età/grado: scuola media, 5a elementare

Attrezzatura: NO

Numero di partecipanti: 8

Regole del gioco: Viene selezionato un relatore. Il suo compito è scrivere una parola, ma “scrive” la parola con la mano in aria. Il compito del resto è scrivere le parole sui quaderni. Vince chi scrive correttamente tutte le parole.

PS: L'aula dovrebbe essere ben illuminata. Il gioco è adatto per imparare l'ortografia e il vocabolario studiato.

Il gioco è stato proposto e sperimentato: alle scuole superiori di 5° elementare.

Savvulidi D.I.,

"Ricorda le parole"

Bersaglio: formazione di capacità di memoria ortografica

Durata: 15-20 minuti

Età/grado: scuola media, 5a elementare

Attrezzatura: elenco di parole, foglie, penne

Numero di partecipanti 8

Regole del gioco: Agli studenti viene chiesto di scansionare rapidamente un elenco di parole e quindi di nominare le parole che contengono una determinata lettera. Vince chi riesce a nominare più parole.

PS: Questo gioco è adatto per padroneggiare l'ortografia dopo aver già studiato il vocabolario.

Il gioco è stato proposto e sperimentato: alle scuole superiori di 5° elementare.

Savvulidi D.I.,

"Verbo giusto"

Bersaglio: 1. Consolidare la base di conoscenze grammaticali degli studenti.

2. Sviluppo delle capacità di scrittura.

Durata: 5-10 minuti

Età/grado: scuola elementare, classi 3-4.

Attrezzatura: tavola, gesso

Numero di partecipanti: tutta la classe.

Regole del gioco: Le frasi in cui manca un verbo si scrivono alla lavagna. Gli studenti, a turno, escono e scrivono il verbo nella forma corretta.

Il gioco è stato proposto e testato da: Mustafaeva E.N.

Conclusione

Il ruolo dei giochi nella metodologia di insegnamento di una lingua straniera non può essere sopravvalutato. Ciò è spiegato principalmente dalle specificità dell'argomento. Da un lato c'è la necessità di imparare a memoria il materiale linguistico, la grammatica, ecc. spesso provoca ostilità tra gli studenti, e qui i momenti di gioco possono fornire un aiuto inestimabile nel creare un'atmosfera positiva per una lezione di lingua straniera in generale, e per il materiale studiato in particolare. D'altra parte, i giochi sono esercizi intrinsecamente comunicativi e aiutano in modo significativo a raggiungere l'obiettivo principale dell'insegnamento di una lingua straniera, vale a dire insegnare la comunicazione nella lingua.

Per gioco si intende un gioco utilizzato nel processo educativo come compito contenente un compito educativo, la cui soluzione garantirà il raggiungimento di uno specifico obiettivo educativo. I giochi includono giochi fonetici, lessicali, grammaticali e linguistici (giochi per insegnare a parlare, ascoltare e leggere). In questo articolo, abbiamo esaminato come i giochi influenzano l’aumento della motivazione a imparare l’inglese a scuola.

È stata testata una serie di giochi volti ad aumentare la motivazione degli studenti ad imparare l'inglese.

Quindi, lo scopo della nostra ricerca sull’efficacia dell’uso dei giochi nelle lezioni di inglese è stato raggiunto e l’ipotesi è stata confermata.

Riferimenti

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3. Anufrieva R. A. Le lingue come mezzo per sviluppare l'interesse per la lingua studiata / Anufrieva R. A. // Lingue straniere a scuola n. 9

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6. Vygotskij L.S. Il gioco e il suo ruolo nello sviluppo mentale di un bambino./ Vygotsky L.S No. 6 1966-523p.

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9. Kovalev A.G. psicologia della personalità./ Kovalev A.G. 3a ed.-M., 1970.-76 p.

10. Kolesnikova O.A. Giochi di ruolo nell'insegnamento delle lingue straniere / Kolesnikova O.A. Lingue straniere a scuola. -N.4, 1989.

11. Konysheva A.V. Metodi moderni insegnamento dell'inglese./ Konysheva A. V. -Mn.: Tetra Systems, 2003. - 175 p.

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21. Petrovsky A.V. Storia della psicologia sovietica./ Petrovsky A.V. - M., 1967.-27p.

22. Rogova G.V. Su alcune ragioni del calo di interesse per la materia "Lingua straniera" tra gli scolari / Rogova G.V., Nikitenko Z.N. a scuola. 1982.N. 6.

  • Capitolo 2. Ottimizzazione della funzione cognitiva del linguaggio. § 1. Linguistica informatica23

  • ... nel gioco una persona prova lo stesso piacere

    dalla libera scoperta delle proprie capacità,

    ciò che un artista sperimenta durante la creatività.

    F.Schiller.

    L'uso dei giochi nelle lezioni di inglese dà buoni risultati, aumentando l'interesse dei bambini per l'apprendimento e consentendo loro di concentrare la loro attenzione sulla cosa principale: padroneggiare le abilità linguistiche in una situazione naturale, ad es. comunicazione durante il gioco.

    A mio avviso, i giochi contribuiscono all'implementazione dei seguenti compiti metodologici:

    Nel tentativo di instillare nei bambini l'amore per una lingua straniera, l'insegnante deve strutturare le sue lezioni in modo tale che il bambino provi da esse la stessa soddisfazione che dal gioco. Dopotutto, è nel gioco che le capacità di un bambino possono manifestarsi in modo particolarmente completo e talvolta inaspettato.

    Nel libro “Lezioni di lingue straniere a scuola” troviamo la seguente definizione di gioco: “Un gioco è:

    Attività;

    Motivazione, mancanza di coercizione;

    Attività individualizzata, profondamente personale;

    Formazione ed educazione in squadra e attraverso una squadra;

    Sviluppo delle funzioni e abilità mentali;

    - “imparare con passione”.

    Un gioco è un'attività appositamente organizzata che richiede un'intensa forza emotiva e mentale. Un gioco implica sempre una decisione: cosa fare, cosa dire, come vincere? I bambini raramente ci pensano. Per loro, il gioco è semplicemente un'attività entusiasmante. Tutti sono uguali nel gioco. È fattibile anche per gli studenti deboli. Inoltre, uno studente con una debole formazione linguistica può diventare il primo in gioco: l'intraprendenza e l'intelligenza qui a volte risultano più importanti della conoscenza della materia. Un senso di uguaglianza, un'atmosfera di passione e gioia, un senso di fattibilità dei compiti: tutto ciò consente ai bambini di superare la timidezza, che impedisce loro di usare liberamente le parole in una lingua straniera e ha un effetto benefico sui risultati dell'apprendimento. Il materiale linguistico viene assorbito impercettibilmente e allo stesso tempo sorge una sensazione di soddisfazione: "si scopre che posso già parlare".

    Il gioco dei bambini è un concetto ampio. Rappresenta una determinata situazione e nel corso del gioco questa situazione può essere riprodotta più volte e ogni volta in una nuova versione. Ma allo stesso tempo, la situazione del gioco è la situazione vita reale. Pertanto, il gioco può essere considerato come un esercizio che crea l'opportunità di ripetere uno schema vocale molte volte in condizioni il più vicino possibile alla comunicazione vocale reale.

    Durante il gioco, di solito mi sposto da un gruppo all'altro, annotando gli errori in modo che dopo il gioco (o nelle lezioni successive) posso iniziare ad eliminarli. Allo stesso tempo, è molto importante assicurarsi che gli studenti stessi forniscano la versione corretta della frase o della parola in cui sono stati commessi errori. Non mi resta che scriverli alla lavagna e accompagnarli con esercizi correttivi che meglio contribuiscano a far praticare agli studenti stessi la versione corretta.

    Nel suo libro “Giochi educativi nelle lezioni di inglese”, M. F. Stronin divide i giochi nelle seguenti categorie:

    Fonetico;

    Lessicale;

    Grammatica;

    Ortografia;

    Creativo.

    Fonetico:

    L'obiettivo è addestrare gli studenti a pronunciare i suoni inglesi.

    Gioco della palla "Una palla divertente". Avanzamento del gioco: gli studenti stanno in cerchio; l'insegnante è al centro con la palla. L'insegnante lancia la palla e nomina una parola inglese qualsiasi (del vocabolario coperto o di nuove parole), il bambino prende la palla e nomina la lettera con cui inizia questa parola, restituendo la palla all'insegnante.

    Gioco "Costruisci una torre". Avanzamento del gioco: ai bambini vengono date delle carte con le parole, i ragazzi costruiscono torri. Ad esempio: Cinema Circo Concerto Cat City Cosmonaut Crocodile Circle

    Circo dei coccodrilli

    Cinema Cosmonauta

    Gioco "Vocali larghe e strette". Obiettivo: sviluppare le capacità uditive fonemiche.

    Svolgimento del gioco: l'insegnante chiama le parole, gli studenti alzano la mano se il suono è pronunciato in modo ampio. Se la vocale è pronunciata in modo restrittivo, non dovresti alzare la mano. Vince la squadra che ha commesso meno errori.

    Gioco "Chi lo leggerà più correttamente?" Obiettivo: sviluppare l'abilità di pronunciare un'affermazione o un testo coerente.

    Avanzamento del gioco: sul tabellone viene scritta una breve poesia o un suo estratto (libro di conteggio, scioglilingua). L'insegnante legge e spiega il significato di parole e frasi e richiama l'attenzione sulle difficoltà di pronuncia dei singoli suoni. Il testo viene letto più volte dagli studenti. Successivamente, vengono concessi 2-3 minuti per la memorizzazione. Il testo alla lavagna è coperto e gli studenti devono leggerlo a memoria. Vengono assegnati due o tre lettori a ciascuna squadra. Vengono assegnati punti per la lettura senza errori e viene detratto un punto per ogni errore. Vince la squadra con più punti.

    Gioco “Chi conosce meglio i simboli dei suoni?” Avanzamento del gioco: l'insegnante pronuncia i suoni inglesi e i bambini mostrano i corrispondenti segni di trascrizione. Puoi modificare le condizioni del gioco: l'insegnante mostra i segni di trascrizione e gli studenti chiamati pronunciano il suono o la parola corrispondente contenente questo suono.

    Gioco “Invio di un telegramma”. Avanzamento del gioco: la classe sceglie un leader. L'insegnante gli chiede di immaginarsi come un operatore telegrafico e di inviare un telegramma, ad es. scrivi le parole, facendo una pausa dopo ogni parola.

    Giochi lessicali:

    Formare gli studenti all'uso del vocabolario in situazioni vicine agli ambienti naturali;

    Attivare l'attività di parola e di pensiero degli studenti;

    Sviluppare le reazioni linguistiche degli studenti.

    Opzioni attività:

    1. Esprimi la tua opinione.

    Usa le frasi: mi piace..., perché lui è...

    2. Valuta le tue abilità

    Usa le frasi: posso ... bene / molto bene

    3. Discuti il ​​menu del pranzo con il tuo partner.

    Usa le frasi: mi piace…/non mi piace

    4. Discuti con il tuo partner che tipo di regalo di compleanno puoi fare al tuo comune amico.

    Usa le frasi: è fantastico! Mi piace. È terribile. Lo odio.

    Gli esempi di compiti sopra riportati mirano a valutare oggetti e fenomeni del mondo circostante. Tali compiti sono preparatori per i giochi di ruolo, il cui gioco consente di consolidare le abilità lessicali e grammaticali nel parlare e nel condurre il dialogo.

    Gioco "Indovina il colore". Svolgimento del gioco: l'insegnante prende le matite colorate, le nasconde in una scatola o in un sacchetto, sceglie una matita e la tiene in mano in modo che i bambini non possano vederla. Dopodiché pone la domanda:

    Ho una matita. Di che colore è?

    I bambini provano a indovinare:

    Chi ha indovinato diventa il "leader".

    Gioco "Indovina la parola". Svolgimento del gioco: l'insegnante nomina un leader che inventa una parola (il nome di un oggetto) ben nota agli studenti.

    Gli studenti, a turno, pongono domande al leader:

    Che cos'è? È una penna?

    Che cos'è? È la scrivania di Mary?

    Che cos'è? È la borsa di Pete?

    Che cos'è? È un fiore?

    Colui che ha indovinato la parola prevista prende il posto del leader.

    Gioco "Chi è scappato?" Avanzamento del gioco: agli studenti viene offerta un'immagine raffigurante animali. Lo esaminano per 1-1,5 minuti. Poi mostro un'altra immagine, che contiene alcuni degli animali presenti nella prima immagine. Gli studenti devono dire chi è scappato.

    Gioco "Chi è più grande?" Svolgimento del gioco: entro un certo tempo (2-3 minuti) devi scrivere quante più parole possibili su pezzi di carta, utilizzando solo le lettere di una parola complessa scritta sul tabellone. Ad esempio: esame, costituzione.

    Indovinelli sul tema “Colori”.

    Campi con grano maturo

    Ci rendono felici con il colore giallo.

    Jack riccio molto nero

    Il sole l'ha resa completamente nera.

    Adoro l'azzurro del cielo

    Indosso i blue jeans.

    Ecco un ritratto di Babbo Natale,

    È lì vestito di rosso.

    L'albero di Natale ha sempre lo stesso colore

    In inverno e in estate è verde.

    Giochi di enigmi. L'insegnante legge gli indovinelli agli studenti, gli studenti devono indovinarli. Per esempio:

    1. È un animale domestico. Gli piace il pesce. (un gatto)

    2. È un animale selvatico. Gli piacciono le banane. (una scimmia)

    3. È molto grande e grigio. (un elefante)

    4. A questo animale piace l'erba. È un animale domestico. Ci dà il latte. (una mucca)

    Gioco "Insegnante e studente". Durante il corso introduttivo orale, gli studenti vengono introdotti a un gran numero di unità lessicali. Il gioco "Insegnante e studenti" fornisce un grande aiuto per padroneggiare le parole. Avanzamento del gioco: uno studente nel ruolo di insegnante pone domande a un altro studente, mostrando l'immagine di un determinato oggetto, a cui risponde. Quindi i giocatori cambiano posto. È consigliabile che uno studente poco preparato lavori in coppia con uno forte.

    Gioco di tiro al bersaglio. Avanzamento del gioco: lo studente scrive o nomina una parola che inizia con l'ultima lettera della parola pronunciata dallo studente precedente, ecc.

    Gioco "Raccogli una valigetta". Tutta la classe partecipa al gioco. Vengono al consiglio a volontà.

    Insegnante: Aiutiamo Pinocchio a prepararsi per la scuola.

    Lo studente prende gli oggetti sul tavolo, li mette in una valigetta, nominando ciascun oggetto in inglese:

    Questo è un libro Questa è una penna (matita, astuccio).

    Di seguito lo studente descrive brevemente la materia che sta seguendo:

    Questo è un libro Questo è un libro inglese. Questo è un libro molto carino

    Gioco "Fiore dei sette fiori". Attrezzatura: margherite con petali multicolori rimovibili.

    Avanzamento del gioco: il gruppo è diviso in due squadre. Gli scolari, uno dopo l'altro in una catena, nominano il colore del petalo. Se lo studente commette un errore, tutti i petali tornano al loro posto e il gioco ricomincia:

    P1: Questa è una foglia blu.

    P2: Questa è una foglia rossa, ecc.

    Gioco "Raccogli l'immagine". Come si gioca: ad ogni squadra viene consegnata una busta contenente 12 pezzi dell'immagine. È necessario raccogliere rapidamente un'immagine e descriverla utilizzando le strutture: vedo...; Questo è...; Ha ottenuto...;

    Ha ottenuto...; È blu (grigio, ecc.).

    Giochi di grammatica:

    Insegnare agli studenti a utilizzare schemi linguistici che contengono alcune difficoltà grammaticali;

    Crea una situazione naturale per l'utilizzo di questo modello vocale.

    Gioco "Cosa c'è nella mia valigetta?" Per condurre il gioco, l'insegnante, insieme agli studenti, prepara una serie di oggetti (o immagini con immagini di oggetti) che possono trovarsi nella valigetta di qualcuno. La selezione delle materie deve corrispondere al vocabolario effettivo degli studenti di una particolare classe. L’autista, che conosce in anticipo il contenuto della valigetta, si rivolge alla classe con la domanda: “Cosa c’è nella mia borsa oggi?” (Cosa ho nella borsa oggi?) Gli studenti, a turno, rispondono:

    Per ogni risposta corretta, gli studenti ricevono un punto. Il presentatore svolge le sue funzioni fino a quando tutti gli oggetti nella valigetta non vengono nominati.

    Gioco con un'immagine.

    Per una migliore assimilazione da parte degli studenti delle strutture in Presente continuo Puoi usare il gioco delle immagini. Agli scolari viene chiesto di indovinare cosa sta facendo un particolare personaggio raffigurato in un'immagine che non hanno ancora visto. I ragazzi fanno domande, ad esempio:

    P1: La ragazza è seduta al tavolo?

    T: No, non lo è.

    P2: La ragazza è in piedi?

    Vince lo studente che indovina l'azione mostrata nell'immagine. Diventa il leader e scatta un'altra foto.

    Gioco "Commentatore".

    Avanzamento del gioco: gli studenti, a turno, eseguono azioni e le commentano, ad esempio: Sono seduto. Sono in piedi. Vado alla finestra.

    L'insegnante consegna allo studente una carta per ogni azione denominata correttamente. Il vincitore è colui che raccoglie il maggior numero di carte.

    Gioco "Cosa ti piace fare?" L'obiettivo è attivare questioni generali nel discorso.

    Progresso del gioco: uno degli studenti indovina cosa gli piace fare, gli altri gli fanno domande, ad esempio: ti piace nuotare?; Ti piace giocare a calcio? Chi indovina diventa il leader.

    Gioco "Regali". L'obiettivo è consolidare il vocabolario sull'argomento, automatizzare l'uso dei verbi appresi al futuro nel discorso orale.

    Avanzamento del gioco: il gruppo è diviso in due squadre. Alla lavagna l'insegnante scrive due file di parole: il nome dei regali, un elenco di verbi. I giocatori dovranno dire, utilizzando i verbi della lista, cosa faranno dei regali ricevuti nel giorno del loro compleanno. Ogni partecipante al gioco presenta una proposta. Vince la squadra che completa il compito più velocemente e compone frasi senza errori.

    Gioco "Numeri". Obiettivo: ripetizione dei numeri cardinali.

    Avanzamento del gioco: il gruppo è diviso in due squadre. A destra e a sinistra della lavagna, l'insegnante scrive casualmente lo stesso numero di numeri, quindi li chiama uno dopo l'altro. I rappresentanti delle squadre devono trovare e cancellare rapidamente il numero indicato sulla loro metà del tabellone. Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

    Gioco "Il giro del mondo"

    Puoi anche fare esercizi fisici in modo giocoso. Quando studi gli argomenti “Verbi di movimento” e “I verbi possono, devono”, puoi giocare al gioco “Ripeti dopo di me”. L'essenza del gioco è semplice: devi mostrare e nominare il verbo del movimento. Tuttavia, man mano che gli studenti imparano nuovi vocaboli, il gioco diventa più complesso e modificato. Nella prima fase, l'insegnante stesso nomina e mostra i movimenti, gli studenti ripetono sia i movimenti che le parole. Quando il vocabolario è più o meno padroneggiato, l'insegnante, e in seguito il leader degli studenti, mostra solo le azioni e gli studenti devono ripeterle e nominarle da soli. Durante la lezione generale, nel gioco è incluso un aspetto competitivo: il gruppo è diviso in squadre e da ciascuna squadra viene selezionato un leader. A ciascuno di essi viene fornita una “lista” di 5-10 verbi di movimento. Senza nominarli, il presentatore deve mostrare il movimento e la squadra deve indovinare, ripetere e nominare il verbo dato più velocemente degli avversari. Viene assegnato un punto per ogni risposta corretta. La squadra con il maggior numero di punti diventa la vincitrice. Pertanto, durante il gioco, si consolida il vocabolario e si svolge l'allenamento fisico.

    Ortografia:

    L'obiettivo è sviluppare abilità nel combinare le lettere in una parola.

    Gioco “Il migliore”/“Il migliore”. Svolgimento del gioco: dividere il gruppo in 2 squadre, allinearle in colonna e, al comando “Per iniziare”, iniziare a dettare parole sull'argomento trattato. Ogni studente corre al tabellone e scrive la parola nominata, passa il gesso al giocatore successivo della squadra e si mette dietro di lui. L'insegnante detta le parole ad un ritmo abbastanza veloce in modo che gli studenti non abbiano l'opportunità di spiare le altre squadre.

    Gioco "Lettere sparse". Obiettivo: sviluppare le capacità di combinare le lettere in una parola.

    Svolgimento del gioco: l'insegnante scrive una parola a grandi lettere su un pezzo di carta e, senza mostrarla, la taglia in lettere. Poi dice: "Avevo una parola, ma si è divisa in lettere". L'insegnante mostra le lettere e le sparge sul tavolo: "Chi riesce a mettere insieme la parola più velocemente?" Vince chi per primo scrive correttamente la parola sulla lavagna. Il vincitore presenta la sua parola e l'azione si ripete.

    Gioco "Telegrammi". Obiettivo: sviluppo dell'ortografia e delle abilità lessicali.

    Svolgimento del gioco: l'insegnante scrive una parola sulla lavagna. Ogni giocatore deve presentare un telegramma in cui la prima parola inizia con la prima lettera della parola scritta sul tabellone, la seconda con la seconda lettera, ecc.

    Gioco "Parole che iniziano con una determinata lettera". Obiettivo: sviluppare capacità di memoria ortografica.

    Come giocare: agli studenti viene chiesto di sfogliare rapidamente un elenco di parole e quindi di nominare le parole che contengono una determinata lettera. Vince chi riesce a nominare più parole.

    Gioco "Dov'è la lettera?" Obiettivo: sviluppare l'abilità di differenziare le corrispondenze suono-lettera.

    Svolgimento del gioco: l'insegnante scrive alcune parole alla lavagna e invita gli studenti a trovarne tre in cui la lettera... si legge come.... Vince chi lo fa più velocemente.

    Gioco di costruzione di parole.

    Svolgimento del gioco: l'insegnante scrive una lunga parola sulla lavagna. Gli studenti (entro un certo periodo di tempo) devono ricavare parole dalle sue lettere. Vince lo studente che produce più parole.

    Creativo:

    Obiettivo: consolidamento del vocabolario sull'argomento, automazione dell'uso delle strutture studiate nel discorso orale.

    Gioco "Agenzia turistica" sul tema "New York". Svolgimento del gioco: gli studenti sono divisi in due squadre: operatori di agenzie turistiche e turisti. Quindi una squadra fa domande e l'altra risponde. L'insegnante registra il numero di domande, la loro logica e l'alfabetizzazione. Poi le squadre cambiano posto e i turisti ora agiscono come operatori di agenzie di viaggio. Vince la squadra che ha posto le domande più corrette e costruite logicamente.

    Un gioco comunicativo promuove una pratica linguistica intensiva, crea un contatto sulla base del quale la lingua viene acquisita in modo più significativo e, inoltre, offre ampie opportunità per intensificare il processo di apprendimento, poiché i suoi partecipanti sono coinvolti in condizioni di comunicazione reali.

    Il gioco attiva il desiderio dei bambini di entrare in contatto tra loro e con l'insegnante, crea condizioni per l'uguaglianza nella collaborazione linguistica e distrugge la tradizionale barriera tra insegnante e studente. Il gioco dovrebbe tenere conto delle caratteristiche di età degli studenti e dei loro interessi. Il gioco offre agli studenti timidi e insicuri l'opportunità di parlare apertamente e quindi di superare la barriera dell'insicurezza. Nei giochi, gli scolari padroneggiano elementi di comunicazione come la capacità di avviare una conversazione, mantenerla, interrompere educatamente l'interlocutore e al momento giusto concordare con la sua opinione o confutarla. Tutto è finalizzato alla pratica del linguaggio, mentre non solo chi parla, ma anche chi ascolta è il più attivo possibile, perché deve comprendere e ricordare l'osservazione del partner, collegarla alla situazione e rispondere correttamente.

    Credo che i giochi abbiano un effetto positivo sulla formazione degli interessi cognitivi degli scolari e contribuiscano all'acquisizione consapevole di una lingua straniera. Promuovono lo sviluppo di qualità come l'indipendenza, l'iniziativa e la promozione di un senso di collettivismo. Gli studenti lavorano attivamente, con entusiasmo, si aiutano a vicenda, ascoltano attentamente i compagni; Il docente gestisce solo le attività didattiche.

    L'utilizzo delle modalità di gioco consente di:

    Comunicare in inglese con l'insegnante e i compagni di classe;

    Gli studenti ricorderanno frasi comunicativamente significative basate sui modelli grammaticali più semplici;

    Rendi emotivamente attraente ripetere le stesse cose modelli di discorso e dialoghi standard;

    Sviluppare la capacità di analizzare, confrontare e generalizzare;

    Attivare le capacità di riserva degli studenti;

    Applicazione pratica delle conoscenze;

    Introdurre varietà nel processo educativo;

    Sviluppare la creatività degli scolari;

    Impara ad organizzare le tue attività.

    L'uso dei giochi nelle lezioni di inglese dà, a mio avviso, buoni risultati, aumentando l'interesse dei bambini per l'apprendimento e consentendo loro di concentrare la loro attenzione sulla cosa principale: padroneggiare le abilità linguistiche nel processo di una situazione naturale, ad es. comunicazione durante il gioco.

    I giochi contribuiscono all'implementazione dei seguenti compiti metodologici:

    Creare la prontezza psicologica dei bambini per la comunicazione verbale;

    Garantire la naturale necessità di ripetere più volte il materiale linguistico;

    Formare gli studenti nella scelta della giusta opzione vocale.

    La posizione dei giochi nella lezione e il tempo ad essi assegnato dipendono da una serie di fattori: la preparazione degli studenti, il materiale studiato, gli obiettivi e le condizioni della lezione, ecc. È meglio utilizzare i giochi a metà o alla fine fine della lezione per alleviare la tensione. È importante che lavorare con i giochi porti emozioni positive e serva da incentivo efficace in una situazione in cui l’interesse o la motivazione dei bambini ad apprendere una lingua straniera inizia a scemare. Durante il gioco, gli studenti non dovrebbero essere interrotti per non interrompere l'atmosfera della comunicazione. Le correzioni dovrebbero essere fatte tranquillamente o alla fine della lezione.

    In conclusione, vorrei sottolineare che l'uso di vari giochi in una lezione di lingua straniera contribuisce all'acquisizione della lingua in modo divertente, sviluppa la memoria, l'attenzione, l'intelligenza e mantiene anche l'interesse per una lingua straniera. Naturalmente questo articolo non riporta l'elenco completo dei giochi utilizzati nelle lezioni di inglese, ma può essere ampliato all'infinito; La cosa principale da ricordare è che il gioco è solo un elemento della lezione, quindi devi sempre sapere esattamente quali abilità o abilità vengono praticate nel gioco.

    L'uso giudizioso dei giochi in classe e la loro combinazione con altre tecniche didattiche contribuiscono all'apprendimento di alta qualità del materiale e rendono il processo di apprendimento una necessità per gli studenti.

    Letteratura:

    1. Artamonova L.N. Giochi nelle lezioni di inglese e attività extrascolastiche / L.N. Artamonova // inglese. - 2008. - N. 4.

    2. Barashkova E.A. Grammatica inglese. Giochi nella lezione: gradi 2-3. M.: “Esame”, 2008.

    3. Grigorieva M.B. Utilizzo di tecniche di gioco nelle lezioni di lingue straniere // Lingue straniere a scuola. – 2011. – N. 10.

    4. Danilova G.V. Gradi di lingua inglese 5-9. Giochi educativi / autore-comp. G.V. Danilova - Volgograd: insegnante, 2008.

    5.Zharkova L.A. Lezioni giocose di educazione fisica in una lezione di lingua straniera // Lingue straniere a scuola. – 2010. – N. 1.

    6. Ivantsova T.Yu. Giochi in inglese // Lingue straniere a scuola. – 2008. – N. 4.

    7. Konysheva A.V. Metodo di gioco nell'insegnamento di una lingua straniera. – San Pietroburgo: KARO, Mn.: Casa editrice “Four Quarters”, 2006.

    8. Petrinchuk I.I. Ancora una volta sul gioco // Lingue straniere a scuola. – 2008 – N. 2.

    9. Stronin M.F. Giochi educativi per lezioni di inglese. M.: “Illuminismo”, 1981.

    10. Sharafutdinova T.M. Giochi educativi nelle lezioni di inglese // Lingue straniere a scuola. – 2005. – N. 8.

    LE PAROLE SCRAMBANO(Parole confuse)
    OBIETTIVO: Aumentare il vocabolario e migliorare l'ortografia.
    DESCRIZIONE: Agli studenti viene fornito un elenco di parole confuse sulla lavagna, sul proiettore o su un foglio e viene chiesto loro di decodificarle. Vince il primo che riesce a leggere tutte le parole. Le parole dovrebbero essere familiari. Ad esempio: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
    La lunghezza dell'elenco dipende da quanto tempo puoi dedicare al gioco e da quanto sarà interessante il gioco per gli studenti.
    OPZIONI: L'elenco può essere limitato alla categoria della parola che significa, ad esempio, solo professione, o capitali del mondo, oppure leader politici o mobili.
    CONSIGLI: Puoi dividere la classe in squadre di 3-5 persone e organizzare una competizione tra loro. Lavorare in squadra consente agli studenti di imparare gli uni dagli altri e acquisire sicurezza.

    DO (verbo "fare")
    OBIETTIVO: Imparare o esercitarsi a porre domande con DO e a distinguere le azioni al momento giusto (Presente Continuo/Progressivo, Futuro, Passato Semplice, Presente Perfetto).
    DESCRIZIONE: Questo gioco può essere chiamato:
    COSA STO FACENDO?
    COSA DEVO FARE?
    COSA HO FATTO?
    COSA HO FATTO?
    Il nome dipende da quanto tempo ripeterai o ti eserciterai.
    IL PRESENTE CONTINUO: mostrando qualsiasi azione, l’esecutore di tale azione chiede: “Cosa sto facendo?” Chi risponde correttamente alla domanda (ad esempio "Stai camminando") diventa il pilota oppure guadagna un punto per sé o per la sua squadra (se siete divisi in squadre).
    IL TEMPO FUTURO: (andando a) Il leader si prepara a compiere un'azione chiedendo: "Cosa farò?" La risposta corretta potrebbe essere “Ti siederai”.
    IL PASSATO SEMPLICE: Dopo aver completato qualsiasi azione, il presentatore chiede: "Cosa ho fatto?" La risposta potrebbe essere “Hai bevuto un po’ d’acqua”.
    IL PRESENTE PERFETTO: Dopo aver fatto qualcosa, il conduttore chiede: “Che cosa ho fatto?” Colui che dà la risposta, ad esempio: "Hai scritto sulla lavagna", ottiene un punto.

    COMANDI
    SCOPO: Ripetere lo stato d'animo imperativo.
    DESCRIZIONE: La classe è divisa in due gruppi (A e B). Gli studenti, a turno, impartiscono comandi agli avversari del secondo gruppo. Viene assegnato un punto per la correttezza questo comando e uno per un'azione eseguita correttamente. La difficoltà del comando dipende dal livello di conoscenza dei tuoi studenti. Per esempio:
    A: “Toccati le dita dei piedi!”
    B: Esegue l'azione.
    B: “Indica la finestra!”
    A: Esegue l'azione.
    A: “Ridi tranquillamente!”
    B: Esegue l'azione.
    B: “Slacciati la scarpa!”
    A: Esegue l'azione.
    SUGGERIMENTI: I comandi devono, ovviamente, avere un senso ed essere tali da poter essere eseguiti in un ambiente di classe. Per incoraggiare il pensiero creativo negli studenti, puoi assegnare 2 punti per l'originalità e 1 punto per una squadra ordinaria.

    SACCO A SORPRESA
    OBIETTIVO: Esercitarsi a identificare le parole.
    MATERIALI NECESSARI: Ogni studente porta in classe un piccolo oggetto per la casa: un pettine, una moneta, un calzino, una tazza, ecc. Puoi usare una borsa di tela.
    DESCRIZIONE: Uno per uno gli studenti descrivono dettagliatamente ciò che hanno portato e tutti gli altri cercano di indovinare di cosa si tratta. Per esempio:
    “Il mio oggetto è lungo circa 4 pollici (10 cm). Pesa circa 6 once (150 g). Ha una forma oblunga. È realizzato in nylon. È flessibile ed è nero opaco. Che cos'è?"
    SUGGERIMENTI: Prima di giocare a questo gioco, devi familiarizzare gli studenti con il vocabolario necessario per descrivere dimensioni, peso, forma, colore, consistenza, materiale, ecc. (dimensioni, peso, forma, colore, consistenza, materiale, ecc.) dell'articolo descritto. Per semplificare il processo, puoi consentire agli studenti di scrivere in anticipo una descrizione della loro materia.

    DOVE ERO? (Dove sono stato?)
    OBIETTIVO: Esercitarsi nell'uso del verbo TO BE al Simple Past nelle frasi interrogative, affermative e negative.
    DESCRIZIONE: Lo studente scrive dove si trovava in un certo momento nel passato e tutta la classe indovina.
    Per esempio:
    "Dov'ero ieri a mezzogiorno?"
    "Sei stato dal dentista?"
    "No, non ero dal dentista."
    OPZIONI: L'autista può porre domande non solo su se stesso, ma anche su chiunque altro nella classe.
    «Dov'era Gary martedì scorso?» O
    «Dove eravamo io e Joan domenica scorsa?» O
    "Dove eravamo io e te ieri sera?"
    SUGGERIMENTI: Limito il numero di domande guida a venti, oppure il numero di domande dovrebbe essere pari al numero di studenti diviso a metà. Se dopo tutte le domande il luogo non viene indovinato, l'autista deve nominarlo lui stesso e un altro studente diventa il nuovo leader.

    GUESSER (Gioco d'ipotesi)
    SCOPO: Consentire agli studenti di esercitarsi nel descrivere le persone.
    DESCRIZIONE: Il relatore sta dando le spalle alla lavagna e l'insegnante scrive sulla lavagna e cancella immediatamente il nome di qualsiasi studente presente in classe in quel momento. Il relatore chiede agli studenti della classe di descrivergli il cui nome è stato scritto alla lavagna. Vengono fornite prima le informazioni più generali, poi quelle dettagliate e specifiche. Quando l'host indovina correttamente, puoi iniziare una nuova partita
    SUGGERIMENTI: Per fornire prima informazioni generali e poi informazioni più specifiche, incoraggiamo gli studenti a dire prima di che sesso è questa persona, di che colore sono i suoi occhi e i suoi capelli, quanto è alto, se è magro o grasso, ecc. È anche una buona idea scrivere tutte queste informazioni alla lavagna man mano che vengono presentate, in modo che gli studenti abbiano un'idea di ciò che è già stato detto e di ciò che non è stato ancora detto.
    Per rendere il gioco più difficile, puoi bendare il leader.

    SI/NO PING-PONG (Si o no)
    OBIETTIVO: Esercitarsi a porre e rispondere a domande comuni.
    DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre (A e B). Gli studenti, a turno, pongono domande ai loro avversari a cui è possibile rispondere "Sì" o "No".
    Per ogni domanda corretta e per ogni risposta corretta - un punto. Rispondendo a una domanda, lo studente ottiene il diritto di porre una domanda alla persona che gliel'ha appena posta.
    Per esempio:
    A: “Parli inglese?”
    B: "Sì, lo voglio."
    B: “Sai andare in bicicletta?”
    R: “Sì, posso”.
    A: “Tua sorella è qui?”
    B: “No, non lo è”.
    B: “Conosci il mio nome?”
    R: “Sì, lo voglio”.

    QUI E LÀ (Lì - qui)
    OBIETTIVO: Consolidare la comprensione e l'uso corretto delle parole QUI LÀ.
    DESCRIZIONE: Tutti gli oggetti portati dai bambini vengono raccolti e divisi in due gruppi uguali, che vengono posizionati alle estremità opposte dell'aula. Metà della classe cerca le proprie cose in una pila e l'altra metà in un'altra. (Se qualcosa non è nella prima pila, allora quella cosa è nella seconda.)
    A turno gli studenti dovranno dire dove si trovano le cose che gli appartengono, ad esempio:
    “La mia penna è QUI” (cioè nella pila che ha esaminato).
    “La mia scarpa è LÌ” (indica un mucchio all’estremità opposta della classe).

    PESCARE! (Ricerca!)
    OBIETTIVO: Ripetere il verbo AVERE al PRESENTE INDICATIVO, utilizzando la forma interrogativa, affermativa e negativa. Inoltre, impara i nomi delle carte da gioco.
    MATERIALI NECESSARI: Un mazzo di carte da gioco ogni 4-5 studenti. (Possono portare le carte da soli.)
    DESCRIZIONE: Gli studenti vengono divisi in gruppi da quattro a cinque e a ciascuno vengono distribuite cinque carte. Le carte rimanenti nel mazzo vengono girate a faccia in giù e il mazzo viene posizionato al centro. Il primo, in senso orario dal mazziere, chiede a qualcuno del gruppo se ha in mano carte di un certo valore. Il suo obiettivo è raccogliere quattro carte dello stesso valore, ad esempio quattro regine o quattro tre, ecc. Il gioco continua finché qualcuno non riesce a raccogliere quattro carte dello stesso valore. Un altro giocatore può dargliele, oppure trovarle nel mazzo. Devi rimuovere le carte dall'alto. La coda si muove in senso orario. Alla fine del gioco, tutte le carte vengono nuovamente mescolate, distribuite e inizia un nuovo round. Consideriamo un possibile svolgimento del gioco: '
    Studente A: "Hai qualche s?"
    Studente B: "No, non ho nessuna s." Pescare!"
    (Dopodiché il primo studente pesca una carta dalla cima del mazzo. Se è la carta che ha chiesto, continua a chiedere ai giocatori una carta di qualsiasi valore se ha già in mano carte di quel valore. Se pesca senza successo, il turno passa alla freccia successiva in senso orario.)
    Studente C: “Hai qualche s?”
    Studente D: "Sì, lo voglio."
    Studente C: "Quanti hai?"
    Studente D: “Ho 1/2/3(i).”
    Studente C: “Posso averlo, per favore?”
    Studente D: “Eccoti.” (Mani con la/e carta/e.)
    Studente C: "Grazie."
    Studente D: "Prego."
    (Lo studente C, dopo aver ricevuto le carte di cui ha bisogno, continua a guidare, cioè chiede ai giocatori le carte di cui ha bisogno.)
    SUGGERIMENTI: gli studenti tendono a confondere parole come “asso” e “otto” e hanno difficoltà a distinguere tra singolare e plurale. Per rendere il gioco più interessante, puoi dare a ogni studente 5 graffette. All'inizio di ogni round, gli studenti lanciano una graffetta; alla fine del round, il vincitore prende tutte le graffette per sé.

    PROFESSIONI
    OBIETTIVO: Ripetere i nomi delle professioni.
    DESCRIZIONE: Uno degli studenti lascia la classe e gli altri concordano su quale professione scegliere. Quando ritorna in classe, i suoi compagni pronunciano ciascuno una frase che descrive la professione e il leader cerca di indovinarla. Esempio fastidioso:
    1° studente: “Non lavorare con molte persone”.
    2° studente: “Non parlare molto”.
    3° studente: “Non scrive molto”.
    4° studente: “Non arrabbiarti molto”.
    5° studente: “Non ridere molto”.
    6° studente: “Non usa molto il gesso.”
    (la risposta è “maestro”).
    1° studente: “Non aggiustare le cose”.
    2° studente: “Nessun addebito molto.”
    3° studente: “Lo chiami per le emergenze.”
    4° studente: “Viene a casa tua”.
    5° studente: “Lavora con l’acqua”.
    6° studente: “Usa le chiavi inglesi”.
    7° studente: “Ripara lavandini e servizi igienici”.
    (risposta - "idraulico")

    CHI CE L'HA? (Chi ha l'oggetto?)
    OBIETTIVO: Consolidare la capacità di utilizzare il verbo AVERE al Presente Semplice (forme affermative, interrogative e negative).
    MATERIALI NECESSARI: Un piccolo oggetto come un bottone, una moneta o una graffetta.
    DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre (A e B). La squadra A lascia l'aula, dopodiché uno dei giocatori della squadra B riceve un piccolo oggetto. Quando la squadra A ritorna in classe, i suoi giocatori iniziano a chiedere uno per uno ai giocatori della squadra B: CHI CE L'HA? Per esempio:
    A: “Ce l’hai, Paolo?”
    Paolo: “No, non ce l’ho”.
    A: “Mary ce l’ha, Robert?”
    Robert: “No, Mary non ce l’ha”.
    A: “Ce l’ha Carl, Linda?”
    Linda: "No, Carl non ce l'ha."
    A: "Ce l'hai, Sharon?"
    Sharon: "Sì, ce l'ho."
    Puoi chiedere quantità limitata una volta. Vale a dire, il numero di domande è pari al numero di giocatori della squadra, diviso a metà.
    Se riescono a trovare il custode dell'oggetto, la squadra A ottiene un punto, altrimenti la squadra B ottiene un punto. Quando viene trovato il custode o quando il numero di domande è esaurito, le squadre si scambiano di posto.

    FAMIGLIA (Famiglia)
    OBIETTIVO: Ripetere i nomi delle relazioni familiari.
    DESCRIZIONE: Gli studenti si dividono in coppie e si intervistano a vicenda. Per esempio:
    1° studente: “John è lo zio di Louise”. Chi è Luisa?
    2° studente: “Louise è la nipote di John”.
    2° studente: “Carol è la madre di Susan”. Chi è Susan?"
    Primo studente: “Susan è la figlia di Carol”.
    Per ogni risposta corretta - un punto.
    CONSIGLI: Il gioco è più dinamico e interessante se le domande vengono scritte in anticipo su carta. In questo modo puoi evitare confusione e pensieri lunghi.

    BARELLA CORPO (Ricarica)
    OBIETTIVO: Ripetere i nomi delle parti del corpo.
    DESCRIZIONE: La classe è divisa in coppie. Un giocatore nomina tre parti del corpo, l'altro deve toccarle nell'ordine indicato. Poi cambiano i ruoli. Per la risposta corretta viene assegnato un punto. Per esempio:
    "Toccati il ​​naso, il ginocchio e il gomito."
    Quando entrambi i giocatori hanno completato tre parole, vengono chiamate 4 parole, poi 5, 6, ecc.
    Un punto viene assegnato solo se il giocatore tocca le parti del corpo nominate nello stesso ordine in cui sono state nominate.
    SUGGERIMENTI: Per evitare discussioni e giochi scorretti, gli studenti possono prima scrivere un elenco di parole da soli. Per esempio:
    (1) naso (2) ginocchio (3) gomito
    (1) orecchio (2) dita dei piedi (3) spalla (4) polso
    (1) mento (2) schiena (3) pollice (4) caviglia (5) occhio
    (1) dito (2) braccio (3) gamba (4) spalla (5) piede (6) bocca

    IMMAGINI PREPOSIZIONALI (Immagini con preposizioni)
    OBIETTIVO: Ripassare l'uso delle preposizioni di luogo.
    DESCRIZIONE: L'insegnante descrive una scena alla classe e gli studenti disegnano a orecchio ciò che viene descritto. Per esempio:
    “Al centro della pagina c’è una casa. C'è un camino sul lato sinistro del tetto e una finestra sul lato destro della casa. Nell'angolo in alto a destra della pagina c'è una nuvola. C'è un albero alto a sinistra della casa e una passeggiata laterale davanti. Un cagnolino è fermo sull'erba, a destra del marciapiede. Ha un grosso osso in bocca..."
    SUGGERIMENTI: Una volta dettati 10-15 dettagli, puoi dividerti in gruppi di 5-7 e chiedere a uno studente del gruppo di dettare due dettagli mentre il resto del gruppo li disegna. Poi tutti, a turno, fanno domande sull'immagine. Per esempio:
    “Dov’è il cane? Cosa c'è nell'albero?"
    In questo modo tutti hanno la possibilità di parlare mentre giocano.

    DOVE SI TROVA? (Dov'è l'oggetto?)
    OBIETTIVO: Consolidare la capacità di utilizzare l'IT IS nelle domande, nelle negazioni e nelle frasi affermative; consolidare l'abilità di usare le preposizioni.
    MATERIALI NECESSARI: Un piccolo oggetto come una moneta, un bottone o una graffetta.
    DESCRIZIONE: Uno studente esce dall'aula e in questo momento la classe nasconde questo piccolo oggetto. Quando il conduttore ritorna, cerca di scoprire cosa era nascosto e per fare questo pone agli studenti domande come:
    "È sotto la scrivania, Rob?"
    "No, non è sotto la scrivania."
    "È nella tua scarpa, Jackie?"
    "No, non è nella mia scarpa."
    «È dietro la porta, Cary?»
    "Sì, è dietro la porta."
    Il numero di domande dovrebbe essere limitato e, se l'oggetto non può essere trovato, al relatore viene detto dove era nascosto l'oggetto e al suo posto viene scelto un altro relatore.

    CHE SUCCEDE? (CHE È SUCCESSO?)
    OBIETTIVO: ripetere tempo Semplice Passato in frasi affermative, interrogative e negative.
    MATERIALE NECESSARIO: Cartoline, ciascuna con una semplice frase scritta sopra in quel tempo verbale. Per esempio:
    La scorsa notte ho avuto un terribile incidente.
    Ieri ho urlato ai miei figli.
    Mio fratello ha venduto la sua nuova macchina la settimana scorsa.
    Siamo andati a cena in un ristorante giapponese.
    DESCRIZIONE: Lo studente prende una carta e legge la frase a tutta la classe. Altri, a turno, gli pongono domande alle quali lui deve trovare una risposta. Per esempio:
    "Dove eravate?"
    "Chi c'era con te?"
    "A che ora è successo?"
    "Che cosa hai fatto?"
    "Perché l'hai fatto?"
    "Come hai fatto?"

    SUONO DISATTIVATO (fonetica)
    OBIETTIVO: Sviluppare la capacità di comprensione orale.
    MATERIALE RICHIESTO: Ogni studente ha 2 carte in mano (ognuna ha una parola con uno dei suoni accoppiati; le parole formano una coppia contrastante). Ad esempio, i suoni [ae] ed [e] e le parole VET e VAT
    DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre. L'insegnante legge ad alta voce le parole che contengono l'uno o l'altro suono e gli studenti prendono il cartoncino su cui è scritta la parola con lo stesso suono. Per esempio:
    Insegnante: “incontrato” Gli studenti rilanciano la BET
    Insegnante: “mat” Gli studenti alzano la BAT
    Insegnante: Gli studenti “grassi” alzano la BAT
    Insegnante: “set” Gli studenti rilanciano la BET
    La squadra che raccoglie più carte (esatto!) ottiene 1 punto per quel round.

    DESCRIZIONE
    OBIETTIVO: Esercitarsi a descrivere le persone.
    DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre (A e B). La squadra A descrive qualcuno della squadra avversaria senza dire il nome di quella persona. Ogni membro della squadra fornisce un dettaglio dell'aspetto della persona e i giocatori della squadra B cercano di indovinare di chi stanno parlando. Dopo ogni dettaglio, possono fare un'ipotesi.
    L'account può essere mantenuto in due modi:
    (1) La squadra che fornisce la descrizione guadagna un punto per ogni dettaglio finché gli avversari non indovinano il nome della persona
    O
    (2) la squadra che indovina inizialmente ottiene 10 punti, ma perde un punto dopo ogni indizio. Quando perdono tutti i punti, viene chiamato il nome della persona e le squadre si scambiano di posto.

    FRECCETTE (Freccette)
    OBIETTIVO: Rivedere i numeri cardinali.
    MATERIALI NECESSARI: Un bersaglio per le freccette (con cinque bersagli) e una matita per ogni studente.
    DESCRIZIONE: Gli studenti sono divisi in coppie. Un giocatore, bendato, tocca il bersaglio 10 volte e il suo risultato viene contato ad alta voce. Poi cambiano posto. Vince chi segna più punti.

    RIMA MIME (Rime)
    OBIETTIVO: Ripetere e ampliare il proprio vocabolario.
    DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre. Un giocatore di una delle squadre inventa due parole in rima e le recita davanti alla sua squadra. C'è un limite di tempo (1-2 minuti, a seconda delle capacità dei tuoi studenti) e viene assegnato un punto per ogni parola indovinata entro il limite di tempo. Quando la squadra A finisce, tocca alla squadra B.
    Per esempio:
    NOTE - BOCCA SEW-THROW SEGNO-SHINE SNOB-SLOB
    SUGGERIMENTI: Se una squadra non riesce a indovinare una o entrambe le parole prima dello scadere del tempo, l'altra squadra può provare a indovinare e riceverà un punto per ogni parola indovinata correttamente. In questo modo puoi stimolare una squadra inattiva. .

    NOMINARE I NOMI (Nominare i nomi)
    OBIETTIVO: Esercitarsi a identificare i nomi nel contesto.
    DESCRIZIONE: La classe è divisa in coppie. Un giocatore di una coppia legge al suo compagno la frase che ha composto e deve nominare tutti i nomi in essa contenuti. Viene assegnato un punto per ogni sostantivo denominato correttamente. Le frasi vengono lette una per una.
    SUGGERIMENTI: Se i tuoi studenti possono, chiedi loro di nominare il tipo di sostantivo. Ad esempio, comune (cane), proprio (Francia), astratto (paura), collettivo (folla).

    ALFABETO DASH (Lettera - parole)
    OBIETTIVO: Ripetere le parole coperte.
    MATERIALE: Carte con numeri da 1 a 20.
    DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre da 10 giocatori ciascuna. Ad ogni giocatore viene data una carta con un numero. L'insegnante pronuncia un numero e una lettera e lo studente, che ha una tessera con quel numero, deve nominare quante più parole possibili iniziando con quella lettera in 20 secondi. La sua squadra ottiene un punto per ogni parola corretta.
    CONSIGLI: A volte puoi giocare a questo gioco con alcune restrizioni. Ad esempio, i verbi e i nomi propri non possono essere nominati oppure le parole devono essere più lunghe di 2 lettere.

    VENTI DOMANDE (Venti domande)
    OBIETTIVO: Consolidare la capacità di porre e rispondere a domande di carattere generale.
    DESCRIZIONE: Uno studente trova un nome specifico (ad esempio, barca). La classe può fargli non più di 20 domande di carattere generale per capire che tipo di parola si nasconde. Chi riesce a indovinare la parola diventa il leader. Se, dopo aver posto 20 domande, la parola non può essere indovinata, il presentatore la nomina lui stesso e l'insegnante sceglie un nuovo leader.
    CONSIGLI: potete suggerire al relatore di scrivere la sua parola su un pezzo di carta per evitare giochi scorretti o la possibilità di dimenticarla.
    Nota: le domande devono essere solo generali, cioè quelle a cui è possibile rispondere con Sì/No. Ad esempio, la domanda potrebbe essere: “È più grande di questa scrivania?” La domanda non dovrebbe essere speciale come: “Quanto è grande?” Inoltre non puoi porre domande alternative, cioè domande del tipo: “È grande o piccolo? “Attiro l'attenzione degli studenti su questo perché le risposte possono essere solo Sì/No. Il relatore non può fornire ulteriori informazioni. Inoltre non prendiamo in considerazione le domande con la parola “Forse” (si può anche rispondere Sì o No). In questo modo potrai porre domande più chiare e indovinare la Parola più velocemente.

    TESTA E CODA (Testa e croce)
    OBIETTIVO: Ampliare il vocabolario.
    DESCRIZIONE: La classe è divisa in un numero arbitrario di squadre di uguale forza. Un giocatore di una delle squadre nomina una parola qualsiasi, un giocatore dell'altra squadra deve, a sua volta, nominare una parola che inizia con l'ultima lettera della precedente. E questo continua finché qualcuno non riesce a inventare una parola che non è stata menzionata prima. La sua squadra perde un punto e la squadra il cui giocatore in quel momento trova la parola giusta riceve 2 punti.
    Per esempio:
    ELEFANTE
    ALBERO
    MANGIARE
    LINGUA
    EASN
    CONTENTO
    OPZIONI: Per rendere il gioco più difficile, soprattutto nelle classi forti, puoi nominare solo i nomi dei paesi, o solo i verbi, oi nomi dei cantanti.
    CONSIGLI: Va sottolineato che ogni parola può essere utilizzata una sola volta. È più facile tenerne traccia se scrivi tutte le parole con nome sulla lavagna o sul proiettore. Questo può essere fatto da un insegnante o da uno studente.

    TRE PAROLE (Tre parole)
    OBIETTIVO: Ripetere l'alfabeto e rafforzare la capacità di scrivere le parole.
    MATERIALI NECESSARI: Carta, matita, dizionario (o thesaurus) per ogni studente.
    DESCRIZIONE: Gli studenti scrivono tre parole di 4-8 lettere. Poi ognuno di loro a turno nomina 1 lettera e tutti cancellano questa lettera in tutte le parole che scrivono. Vince chi cancella per primo le sue tre parole.
    VARIAZIONI: Questo gioco può essere giocato con i numeri. Ogni studente scrive tre numeri, ciascuno con 4-8 cifre. E non si chiamano parole, ma numeri.
    CONSIGLI: Per evitare malintesi, spesso chiedo agli studenti di nominare non solo le lettere, ma anche qualche parola che inizia con quella lettera. Per esempio:
    G come in George; J come in Giovanni; E come in Elefante; Io come Intelligente

    PERSI E RITROVATI (Lost and Found)
    OBIETTIVO: Esercitarsi a descrivere gli oggetti.
    MATERIALI RICHIESTI: Oggetti personali degli studenti come penne, righelli, quaderni, pettini (economici e durevoli), ecc.
    DESCRIZIONE: Metà del gruppo posiziona 2 (o più) oggetti su una scrivania al centro della stanza. Poi gli studenti, a turno, descrivono i loro oggetti ai compagni dell’altra metà del gruppo, e cercano di trovare le cose del narratore e di restituirgliele.
    Quando tutti gli oggetti sono stati ritrovati e restituiti ai proprietari, le squadre si scambiano di posto.

    INTERROGATORE (Interrogatorio)
    OBIETTIVO: Rafforzare la capacità di porre domande.
    MATERIALI NECESSARI: Carta e penna per ogni studente.
    DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre di 5-7 persone ciascuna. Un giocatore formula tante domande quanti sono i giocatori della sua squadra, escluso se stesso. Le domande devono riguardare un argomento specifico. Quindi sussurra domande ai suoi compagni e scrive le loro risposte. Combinando tutte le risposte, il giocatore scrive la storia risultante. Quando tutto è pronto, legge la storia a tutta la classe. Quindi tutti i giocatori della squadra fanno lo stesso a turno.
    Nota: ogni giocatore sente solo la domanda rivolta a se stesso e non sa cosa è stato chiesto ai suoi compagni. Per esempio:
    1° studente: "Cosa vuoi?"
    2° studente: “Voglio la macchina”.
    1° studente: “Perché lo vuoi?”
    3° studente: “Perché è delizioso”.
    1° studente: "Cosa ne farai?"
    4° studente: “Ci dormirò”.
    1° studente: “Dove lo metterai?”
    5° studente: “Lo metto nella vasca da bagno”.
    1° studente: “Quanto costa?”
    6° studente: “Costa un milione di dollari”.
    1° studente: “Cosa ne farai dopo?”
    7° studente: “Lo mangerò”.

    DOMANDE E RISPOSTE (Domande e risposte)
    OBIETTIVO: Esercitarsi a porre domande e a rispondere.
    DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre (A e B). I giocatori, a turno, si pongono domande speciali usando le parole CHI, QUANDO, DOVE, PERCHÉ e COME e rispondono. Viene assegnato un punto per una domanda grammaticalmente corretta e un punto per una risposta grammaticalmente corretta.
    Per esempio:
    A: “Dove è andato Jack ieri sera?” (1 punto)
    B: “È andato al cinema”. (1 punto)
    A: “Come andrai in Francia?” (1 punto)
    B: “Vado in nave”. (1 punto)
    A: “Cosa hai mangiato a cena ieri sera?” (1 punto)
    B: “Ho mangiato la pizza per cena”. (nessun punto)
    A: “Perché mi hai detto addio?” (nessun punto)
    B: “Ho detto ‘arrivederci’ perché stavo partendo”. (1 punto)
    SUGGERIMENTI: L'insegnante valuta il gioco e assegna punti. Gli errori vengono immediatamente corretti dagli studenti stessi o dall'insegnante se nessuno può fornire l'opzione corretta.

    FARE UNA FRASE (Fare una frase)
    OBIETTIVO: Ripassare l'uso di parole ed espressioni difficili.
    MATERIALE NECESSARIO: 30 carte su cui è scritto un sostantivo, una congiunzione, un verbo, un aggettivo o un'espressione.
    DESCRIZIONE: Il mazzo di carte è girato con la parola rivolta verso il basso. Gli studenti si siedono attorno a questo mazzo e, a turno, prendono una carta alla volta. Devi inventare una frase con la parola dalla carta in modo che il significato della parola diventi chiaro. Per esempio:
    A MENO CHE - Non puoi uscire finché non hai finito i compiti.
    DIVERSO DA — I tuoi capelli sono diversi dai miei. Il tuo è più lungo e il mio è corto.
    MAI: non guido mai dopo aver bevuto alcolici.
    MENO - John ha due matite e Carol ne ha tre. John ha meno matite di Carol.
    IO FACEVO - Fumavo, ma ho smesso quattro anni fa.
    (Ovviamente sceglierai le parole e le espressioni da ripetere con i tuoi studenti.)
    Punteggio: 2 punti per un buon suggerimento.
    1 punto per una buona offerta con una piccola quantità errori.
    Niente per sciocchezze.
    CONSIGLI: Puoi dare 1 punto a chiunque riesca a correggere gli errori dello studente precedente. Ciò costringe gli studenti ad ascoltarsi attentamente a vicenda.

    AGGETTIVI ALFABETICICI (Aggettivi in ​​ordine alfabetico)

    DESCRIZIONE: L'insegnante scrive alla lavagna una breve frase contenente un aggettivo che inizia con la lettera “a”. L'aggettivo va sottolineato. Chiedi agli studenti di riscrivere la tua frase, sostituendo l'aggettivo che hai suggerito con altri che iniziano con le lettere successive dell'alfabeto. Per esempio:
    Insegnante: Ho visto una casa antica.
    1° studente: Ho visto una grande casa.
    2° studente: Ho visto una casa economica.
    3° studente: Ho visto una casa squallida.

    AGGETTIVI ADATTI
    OBIETTIVO: Aumentare il vocabolario.
    MATERIALI NECESSARI: Elenco dei nomi sulla lavagna o sul proiettore.
    DESCRIZIONE: La classe è divisa in due squadre: squadra A e squadra B. Il primo giocatore della squadra A sceglie un nome qualsiasi dall'elenco e trova un aggettivo per definirlo. Un giocatore della squadra B dà la sua definizione dello stesso sostantivo. Quindi, a turno, i giocatori di entrambe le squadre escogitano definizioni per lo stesso nome. Se un giocatore ripete un aggettivo usato in precedenza, fornisce un aggettivo inappropriato (ad esempio, "una casa deliziosa") o non riesce a trovare una definizione, il punto viene assegnato all'altra squadra. La squadra perdente inizia il turno successivo di gioco.

    SORDO (Sordo)
    OBIETTIVO: Praticare il discorso indiretto.
    DESCRIZIONE: Gli studenti sono divisi in gruppi di tre. Il primo pone una domanda o pronuncia una frase affermativa. Il secondo finge di non averlo sentito e chiede al terzo cosa ha detto il primo. Il terzo gli racconta ciò che è stato detto.
    "Fuori fa freddo."
    "Cosa ha detto?"
    "Ha detto che fuori faceva freddo."
    "Dove sei andato ieri sera?"
    "Cosa ti ha chiesto?"
    "Mi ha chiesto dove sono andato/ero andato ieri sera."
    "Mio fratello ha quindici anni."
    "Cosa ha detto?"
    "Ha detto che suo fratello aveva quindici anni."
    SUGGERIMENTI: è necessario garantire che gli studenti ruotino e possano svolgere tutti i ruoli. L'ultimo inizia un nuovo round.

    STORIE A CATENA
    OBIETTIVO: Insegnare agli studenti a seguire e partecipare alla storia. Ciò aiuta a migliorare la comprensione dell'ascolto e l'espressività del parlato.
    DESCRIZIONE: L'insegnante inizia la storia (utilizzando il vocabolario attivo e i tempi verbali già studiati e compresi dagli studenti), quindi invita qualsiasi studente a continuarla. Per esempio:
    Insegnante: “Diversi anni fa, mentre tornavo a casa dal teatro, vidi un grosso cane bianco... Robert, vuoi continuare la storia?”
    Robert: “Stava cercando di attraversare la strada dall'altro lato, ma il traffico era troppo intenso. Ha iniziato ad attraversare più volte, ma è tornato indietro, spaventato dalle macchine…”
    Insegnante: “Allora cosa è successo, Susan?”
    Susan: “Gli ho gridato di sedersi e si è seduto immediatamente sul marciapiede. Ho attraversato la strada quando era sicuro, e l’ho accarezzato dolcemente, mentre gli parlavo a bassa voce…”
    Insegnante: “Jack, per favore, continua”.
    Jack: “Mentre gli parlavo e lo accarezzavo, si è calmato e ha cominciato a leccarmi la mano. Quando il traffico si è alleggerito, l’ho condotto dall’altra parte della strada…”
    Insegnante: “Cosa è successo dopo, Grace?”

    PREDICAZIONI
    OBIETTIVO: Ripassare il primo e il secondo tempo condizionale.
    DESCRIZIONE: Uno studente lascia la classe e gli altri si presentano con una situazione spiacevole, ad esempio: essere sorpreso a dormire in classe. Quando lo studente torna in classe, chiede a turno ai suoi compagni: "Cosa faresti?" (o “Cosa avresti fatto?” se si ripete il secondo condizionale). Ogni risposta deve essere originale e tale che sia impossibile indovinare di quale situazione si sta discutendo. Per esempio:
    2° studente: “Direi ‘mi dispiace’”.
    3° studente: “Lascerei la stanza”.
    4° studente: “Vorrei andare a casa e andare a dormire”.
    5° studente: “Vorrei rimediare e scusarmi”.
    6° studente: “Sbadiglierei e mi scuserei”.
    7° studente; "Mi stiracchiavo e chiedevo se potevo spruzzarmi un po' d'acqua fredda sul viso."
    8° studente: “Direi subito che non è stato perché la lezione era noiosa”.
    Lo studente cerca di indovinare di quale evento stiamo parlando. Ecco alcune situazioni di successo che i miei studenti hanno gestito bene:
    Il tassista grosso, forte e maleducato sostiene che gli hai dato una banconota da dieci dollari, non da venti.
    Una persona molto attraente ha accidentalmente tamponato la tua auto al semaforo.
    In un ristorante molto elegante, il cameriere ti fa cadere accidentalmente l'insalata in grembo.
    Un uomo nell'ascensore affollato si è acceso una sigaretta e il fumo ti dà fastidio.
    Stai guidando da solo lungo una strada buia e solitaria e un uomo cerca di fermarti.

    FINITELO! (Finiscilo!)
    OBIETTIVO: Imparare a usare le costruzioni comparative.
    DESCRIZIONE: Gli studenti vengono divisi in coppie e ciascuno di loro propone 10 frasi con costruzioni comparative (cinque con come, cinque con simili). Quindi invita il suo partner a completare le sue frasi nel modo in cui le ha composte. Per esempio:
    leggero come... ride come...
    succosa come... corre come...
    divertente come... abbiamo pianto come...
    felice come... sanguinava come...
    alto quanto... volava come...
    veloce come... urlò come...
    luminosa come... bacia come...
    forte come... nuota come...
    morbida come... guida come...
    con la stessa attenzione... ha piovuto come...
    Punteggio: le partite ottengono punti. Le proposte più interessanti vengono lette alla classe.

    QUANTE PAROLE? (Quante parole?)
    OBIETTIVO: Aumentare il vocabolario.

    DESCRIZIONE: Dividete la classe in cinque squadre. Definisci alcune domande: QUANTE PAROLE PUOI TROVARE...
    che rima con "palla"?
    significa la stessa cosa di "pesante"?
    che iniziano con la "b"?
    che descrivono la temperatura?
    che sono nomi di insetti?
    significa il contrario di “forte”?
    che finiscono in "ion"?
    quali sono i colori?
    Vince la squadra che trova più parole.

    MISFITTS (Una parola in più)
    OBIETTIVO: Ripetere le parole.
    MATERIALI NECESSARI: Dizionari, carta e penna.
    DESCRIZIONE: L'insegnante legge una serie di quattro parole. Tre parole in ciascuna quadrupla sono in qualche modo correlate tra loro, ma la quarta no. Gli studenti devono trovare e scrivere una parola che si distingue dalla riga generale. Viene assegnato un punto per ogni parola trovata correttamente. Ecco alcune categorie in cui puoi suddividere una serie di parole: strumenti musicali, elettrodomestici, religioni, animali selvatici, verdure, termini grammaticali, sport, utensili, frutta, parti di automobili, mobili, strumenti di scrittura, materiali, lingue. (Agli studenti ovviamente non viene detta la categoria della serie.) Ad esempio:
    trombone, sedia, sassofono, pianoforte leone, tigre, elefante, verbo del calcio, forchetta, sostantivo, aggettivo mela, cacciavite, chiave inglese, martello
    CONSIGLI: I dizionari potrebbero essere necessari se il gioco utilizza parole più complesse e queste non vengono percepite a orecchio, ma scritte sulla lavagna o su un proiettore.

    FUORI
    OBIETTIVO: Ripassare il vocabolario attivo e imparare a scrivere le parole.
    DESCRIZIONE: Il primo giocatore inventa una parola (più di 3 lettere) e dice la prima lettera di questa parola; l'insegnante lo scrive alla lavagna. Il secondo giocatore presenta la propria parola (anche più di 3 lettere) che inizia con questa lettera e dice la SECONDA lettera della sua parola, che è assegnata alla prima. Il terzo giocatore presenta la sua parola (più di 3 lettere), che inizia con le prime due lettere scritte sul tabellone, e abbaia la terza lettera della sua parola.
    Ogni persona, a turno, aggiunge una lettera che spera continui la parola ma non la finisca. Se il giocatore completa la parola, riceve una lettera dalla parola OUT. Colui che riceve tutte e tre le lettere lascia il gioco: “Sei FUORI”. Se un giocatore sospetta che il giocatore di fronte a lui non abbia una sola parola in testa e stia bluffando posizionando la lettera successiva, può chiedergli: "Qual è la tua parola?" Se stava davvero bluffando e non ha una parola, riceverà una lettera dalla parola OUT. Se riesce a nominare la parola, la lettera verrà consegnata a colui che lo sospettava.
    Il nuovo round inizia con colui che ha ricevuto la lettera dalla parola OUT nel round precedente.
    Nota: sono consentite solo parole con più di 3 lettere.
    Le parole più corte di 4 lettere renderanno il gioco troppo breve.
    Ecco alcuni esempi di round:
    Il giocatore 1 ha pensato a POOL e ha detto “P”.
    Il giocatore 2 ha pensato a POSTO e ha detto "L".
    Il 3° giocatore ha pensato all'AEREO e ha detto "A".
    Il 4° giocatore ha pensato a PLANT e ha detto “N”.
    Ma PLAN è essa stessa una parola di più di 3 lettere, quindi il quarto giocatore riceve O, la prima lettera della parola OUT, perché ha finito la parola, ed è sulla buona strada per l'eliminazione, con solo altre 2 lettere rimaste da digitare .
    Turno successivo: (Inizia il giocatore che ha ricevuto la lettera nel turno precedente.)
    Il 4° giocatore ha pensato a TRE e ha detto “T”.
    Il quinto giocatore ha pensato all'ALBERO e ha detto "R".
    Il sesto giocatore ha pensato a TRIM e ha detto “Io”.
    Il 7° giocatore ha pensato TRUCCO e ha detto “C”.
    L'ottavo giocatore vede che tutto va verso la parola TRUCCO, ma sa che K completerà la parola, quindi prova a pensare ad un'altra parola per continuare, invece di completare la parola, decide di bluffare e dice la lettera L.
    Il nono giocatore non riesce a pensare ad una sola parola che inizi con TRICL, quindi chiede all'ottavo giocatore quale parola intendesse, e lui deve ammettere che non ha nessuna parola. L'ottavo giocatore riceve la O da OUT e inizia il turno successivo.

    ESPLOSIONE DI PAROLE (radice singola)
    OBIETTIVO: Aumentare il vocabolario.
    MATERIALE RICHIESTO: Dizionari. Elenco di parole come: pioggia, gioco, cuore, sé, forte, palla, debole, acqua, spesso, ecc.
    DESCRIZIONE: Ogni studente sceglie una parola (alla volta) e cerca di scriverne quanti più affini possibile. Per esempio:
    PIOGGIA: pioggia, pioggia, antipioggia, temporale, pioggia, pioggia, arcobaleno, goccia di pioggia... .
    CONSIGLI: Di solito ti vengono concessi 2 minuti per pensare, poi 3 minuti per cercare le parole nel dizionario. Chiedo agli studenti di separare le parole che trovano da quelle che trovano nel dizionario in modo che possano concentrarsi sulle nuove parole.

    DIARIO DI VIAGGIO (Racconti di viaggio)
    OBIETTIVO: ripetere il semplice passato.
    MATERIALE RICHIESTO: Diapositive dell'ultimo viaggio del docente o degli studenti, dispositivo per la visualizzazione delle diapositive.
    DESCRIZIONE: Al gruppo vengono mostrate le diapositive del viaggio e gli studenti, a turno, le commentano, cercando di creare una storia orale del viaggio. Per esempio:
    1° studente: “Qui è dove ci siamo fermati per andare a nuotare”.

  • Verbitskaya M.V. Inglese per 8...
  • Un'attenta preparazione, attenzione e un approccio individuale verso ogni bambino rendono il gioco un successo e aiutano a raggiungere gli obiettivi:

    Rinforza il materiale che hai appena coperto;

    Il gioco è un ottimo modo per stimolare gli studenti e farli lavorare attivamente nella lezione quando devono fare cose meno piacevoli;

    Un gioco è una tecnica per cambiare attività dopo un esercizio orale difficile;

    Giocare è l'occasione perfetta per rilassarsi;

    I giochi aiutano ad alleviare le inibizioni, soprattutto se l’elemento competizione viene eliminato o minimizzato. Uno studente timido e debole si sentirà più sicuro e parteciperà più attivamente al gioco se lo scopo del gioco è solo divertirsi e non contare i punti e vincere;

    Il gioco veloce e spontaneo aumenta l'attenzione e rivitalizza;

    I giochi ti aiutano a ricordare profondamente e per molto tempo. Gli studenti tendono a ricordare le cose che gli piacevano fare.

    Scaricamento:


    Anteprima:

    Giochi di grammatica.


    Max è troppo avido.
    Max arriva in classe con una scatola contenente tanti oggetti diversi o quadri con le relative immagini. L'insegnante consiglia agli studenti di vedere, con il permesso di Max, cosa ha nella scatola. Gli studenti tirano fuori gli oggetti e danno loro un nome.
    - È una mela.
    Max dice subito:

    È la mia mela.
    - E' il mio palloncino.
    - È una penna.
    - È la mia penna...

    L'insegnante chiede: “Allora perché Max è avido? Cosa ha detto? I partecipanti al gioco ripetono ciò che ha detto Max. L’insegnante continua: “Come tutte le persone avide, Max ama appropriarsi delle cose degli altri. Per evitare che ti porti via ciò che è sulla tua tavola, devi dire che queste sono cose tue”. Max cerca di prendere le cose dal tavolo, ma i bambini dicono:

    E' il mio libro.
    - È la mia matita...

    Plurale (parti del corpo) Plurali.

    L'insegnante lancia la palla al bambino, chiamando un sostantivo (parte del corpo o qualcos'altro) al singolare. Il bambino nomina questo sostantivo al plurale e lancia la palla all'insegnante.

    Scopri chi sta parlando. (Indovina chi sta parlando.)
    Lo studente si avvicina alla lavagna e sta dando le spalle alla classe. Uno degli studenti dice di se stesso cosa ha fatto bene fin dall'infanzia, ad esempio: "Ho giocato a scacchi fin dall'infanzia".
    Uno studente in piedi alla scacchiera indovina l'oratore dalla sua voce e ora dice la stessa cosa, nominando l'esecutore: "Mary gioca a scacchi fin dall'infanzia".
    (Per rafforzare l'argomento "Il presente perfetto progressivo.")

    Sciocchezze. (Sciocchezze.)

    L’insegnante cita frasi non vere, ad esempio: “Indossiamo l’uniforme scolastica quando andiamo a teatro”. Gli studenti correggono le frasi “sbagliate dal loro punto di vista”: “Non indossiamo l’uniforme scolastica quando andiamo a teatro”. Gli studenti correggono le frasi “sbagliate dal loro punto di vista”: “Non indossiamo l’uniforme scolastica quando andiamo a teatro”. (Ci alleniamo il Presente Tempo semplice.)

    Dove eravate?

    Giocano due squadre. Gli studenti di una delle squadre svolgono il ruolo di visitatori. Rivolgendosi ai giocatori dell'altra squadra dicono: “Vi ho chiamato a casa vostra alle 10.00. M. sabato mattina scorso, ma non c'eri. Dove eravate?"
    I giocatori dell'altra squadra rispondono a turno e non è possibile ripeterli.

    Ero a casa di mio zio.
    Ero all'aeroporto.
    Ero in montagna.
    Ero nel parco.

    Dopo che la prima squadra ha finito di rispondere, vengono accettate le aggiunte dei membri di entrambe le squadre. Ogni risposta vale un punto.
    Poi i giocatori della prima squadra pongono delle domande: “Ho chiamato a casa tua alle 10. M. sabato mattina scorso, ma non c'eri.
    Cosa stavi facendo"

    Dove si trova?

    Giocano due squadre. Diversi oggetti sono collocati in luoghi insoliti. Tutti gli articoli devono essere chiaramente visibili.
    Si concedono pochi minuti per pensarci.
    Quindi i rappresentanti di ciascuna squadra, a turno, dicono quale oggetto vedono e dove si trova. Per esempio:
    C'è un libro sopra la porta.
    C'è una borsa dietro la finestra.
    C'è una spazzola per capelli sul pavimento.
    C'è un allenatore sulla scrivania.
    C'è una cassetta nel vaso.

    La squadra ottiene un punto per ogni frase corretta.

    Cosa sto facendo? (Allenamento Presente Progressivo.)
    L’insegnante esegue un’azione e chiede alla classe cosa sta facendo: “Cosa sto facendo?”

    Stai pulendo la tavola.
    Stai disegnando un uomo.
    Stai camminando intorno al tuo tavolo.
    Stai toccando la mano di Ann.
    Stai scrivendo sulla lavagna.
    Stai guardando fuori dalla finestra.

    Per un movimento indovinato correttamente e una frase costruita correttamente, lo studente riceve punti. Vince chi totalizza più punti.

    Cosa stava facendo quando sono entrato? (Allenamento passato progressivo.)
    Per eliminare inutili difficoltà, l'insegnante scrive alla lavagna verbi che denotano movimenti facili da rappresentare, ad esempio:

    salto
    fare il bucato,
    annaffiare le piante,
    fare il librarsi,
    Leggere
    scrivi sulla lavagna,
    bere un tè caldo,
    mangiare la zuppa
    saltare,
    disegna una foto...

    Il presentatore chiede di imitare uno di questi movimenti e lui stesso esce dalla porta.

    Entrando chiede ai giocatori seduti alle loro scrivanie:

    Stava scrivendo sulla lavagna quando sono entrato?

    Stava annaffiando le piante quando sono entrato?

    Stava disegnando un disegno quando sono entrato?

    Stava saltando quando sono entrato?

    Se non ha indovinato chiede: “cosa stava facendo quando sono entrato?”

    Chi risponde correttamente e costruisce correttamente la frase ottiene punti.

    1. Forfait (gioco dei forfait).

    Il presentatore sta dietro al giudice, tiene un forfait dietro la schiena e dice:

    Pesante, pesante pende sopra la tua testa,

    A cosa servirà questa rinuncia?

    Il dialogo tra il relatore e il giudice può essere costruito su diverse strutture grammaticali

    (a seconda del materiale grammaticale studiato in classe). Per esempio:

    Il leader

    Cosa deve comportare questa rinuncia?

    A cosa servirà questa rinuncia?

    Cosa vuoi che faccia questa rinuncia?

    Cosa farai con questo forfait?

    Il giudice

    Questo forfait deve ballare.

    Questo forfait canterà.

    Voglio che questa rinuncia salti come una lepre.

    Farò in modo che questo forfait reciti una poesia.

    Anche l'insegnante deve partecipare al gioco per eliminare il fattore timidezza.

    1. Nascondino nella foto(Nascondino in una foto)

    Nascondino non sarà reale. Devi "nasconderti" mentalmente dietro uno degli oggetti nella stanza in una grande immagine appesa alla lavagna. Viene selezionato un autista (l'insegnante stesso può condurre il primo gioco). L'autista scrive su un biglietto dove nascondersi e lo consegna all'insegnante. Gli studenti leggono il detto prima di iniziare il gioco:

    Staio di grano, staio di trifoglio;

    Tutto non è nascosto, non puoi nasconderlo.

    Tutti gli occhi aperti! Eccomi.

    Quindi inizia la “ricerca”.

    N.: Sei dietro l'armadio?

    R.: No, non lo sono.

    A.: Sono sotto il letto?

    R.: No, non lo sono

    L.: Sei dietro le quinte?

    R.: Sì, lo sono.

    L'ultimo studente che ha posto una domanda ottiene un punto e il diritto di “nascondersi” (Insegniamo l'uso delle preposizioni di luogo: dentro, sotto, dietro, vicino, tra, su...; una domanda generale con il verbo a). essere e risposte brevi, parliamo del vocabolario sull'argomento "Appartamento".)

    ossa pigre (Ti chiederò di fare qualcosa. Dì che l'hai fatto ieri).

    T.- Le chiederò di fare una cosa. E devi dire quello che hai fatto ieri, ad esempio: Aiutami - Ti ho aiutato ieri.

    T.- Balla dopo la scuola!

    P.- Ieri ho ballato dopo la scuola.

    T.- Cuocere la zuppa!

    P.- Ieri ho cucinato la zuppa.

    T.- Spingi la palla!

    P.- Ieri ho spinto la palla.

    T.- Rispondi al telefono!

    P.- Ho risposto ieri al telefono (usa altri verbi: lavorare, giocare, cuocere, visitare, pattinare, dipingere,…).


    Un gioco per gli studenti è un percorso verso la conoscenza; quando uno studente si lascia coinvolgere in un gioco, dimentica che c'è una lezione in corso. Spesso il gioco viene percepito dagli studenti come una sorta di competizione tra loro, che richiede ingegno, reazione rapida e buona conoscenza della lingua inglese. Il gioco è un forte incentivo per gli studenti a padroneggiare una lingua straniera.

    Il gioco di ruolo, essendo il modello più accurato e allo stesso tempo accessibile di comunicazione in lingua straniera, è la forma organizzativa di insegnamento che consente di combinare in modo ottimale forme di lavoro di gruppo, in coppia e individuali nella lezione. Aiuta a rafforzare il focus comunicativo nell'apprendimento e a sviluppare l'interesse per una lingua straniera.

    Diamo alcuni esempi.

    Chi ne sa di più?

    Alla classe viene affidato il compito di formulare quante più domande (o parole) possibili su un determinato argomento. La classe è divisa in tre gruppi. La lavagna è divisa in tre parti, alla lavagna lo studente utilizza un bastoncino per segnare una domanda (o una parola) posta correttamente; se viene barrata una domanda (o una parola) sbagliata, il bastoncino viene barrato; Vince il gruppo con più bastoncini (n domande poste o parole).

    Scopo del gioco: ripetizione del vocabolario, sviluppo delle capacità linguistiche orali, attenzione, ingegnosità.

    Chi parla meglio l'inglese?

    Il quadro è appeso. La classe lo descrive. Uno studente alla lavagna segna le frasi corrette. Vince lo studente con il maggior numero di punti (frasi corrette). Il gioco promuove lo sviluppo delle capacità linguistiche orali, lo sviluppo del pensiero e dell'attenzione.

    Nel negozio.

    Il gioco avvicina la lezione a una situazione di vita reale. Può essere diversificato acquistando e vendendo vari articoli. Giocato da 2 persone: venditore e acquirente.

    1: Buongiorno!

    2: Voglio comprare un giocattolo.

    1: Abbiamo galline, pulcini, conigli, rane, scimmie, lupi, volpi…

    2: Mostrami la volpe, per favore.

    1: Prendilo, per favore.

    2: Mi piace. Quanto costa la volpe?

    1: Cento rubli.

    2: Lo prenderò.

    1: Prendilo, per favore.

    2: Grazie, arrivederci!

    1: Arrivederci!

    E Negozio Di Vestiti.

    Scopo del gioco:

    Ricorda i colori (con ausili visivi).

    Avanzamento del gioco:

    L'insegnante è un venditore in un negozio. Gli studenti si avvicinano al suo tavolo uno per uno o parlano dai loro posti.

    Insegnante: Buongiorno! Posso aiutarla?

    Alunno1: Sì, grazie. Voglio un maglione. Hai dei maglioni?

    Insegnante: Sì, l'abbiamo fatto. Di che colore è il maglione che vuoi? Quello nero o quello verde?

    Quando i bambini hanno imparato a memoria i colori, l'insegnante si ferma con la domanda: di che colore vuoi il maglione? Lo studente è ora costretto a nominare il colore dell'abbigliamento scelto.

    Alunno 1: Il maglione verde, per favore.

    Insegnante: Eccoti.

    Alunno 1: Grazie.

    Insegnante: Prego! Il maglione viene tolto dal tavolo. Il gioco continua.

    Durata del gioco: 5 -7 minuti.

    Parola animale.

    Scopo del gioco:

    Consolidamento del vocabolario sull'argomento, sviluppo della pratica del discorso orale.

    Avanzamento del gioco:

    Insegnante: Oggi giochiamo, immaginiamo, voi siete animali, e vorrei che parlaste degli animali selvatici.

    Presentatore: I nostri alunni ci raccontano alcuni animali interessanti, selvaggi e forti. (Rivolgendosi a uno degli studenti) - Chi sei? Cosa vorresti raccontarci?

    Alunno 1: Ti dico una cosa interessante e tu indovinerai, ok? È un piccolo animale selvatico, nero o marrone, vive in Africa e vive in famiglia. Parla con le mani e il viso. Sapreste dire di che animale si tratta?

    Alunno 2: Oh, lo so, è una scimmia.

    Presentatore: Sì, è vero. E chi può indovinare un altro animale?

    Alunno 3: Posso. È un animale selvatico. È giallo e marrone. Vive nel Nord e nel Sud America. Caccia piccoli animali. Salta e si arrampica molto bene sugli alberi. Sai chi è?

    Alunno 4: Sì. E' puma.

    Presentatore: Conosci bene questi animali. E sai dove vivono?

    Alunno 5: Te lo posso dire. Vivono in Africa, in Australia, in Russia, nella giungla, nell'acqua.

    Presentatore: Grazie. E sai cosa possono fare gli animali selvatici?

    Alunno 6: Possono saltare, correre, nuotare, volare e arrampicarsi.

    Presentatore: Sai che molti anni fa c'erano i draghi. Erano molto pericolosi, forti e brutti. Vivevano nella foresta e avevano lunghe code, grandi ali, denti aguzzi e zampe corte. Potevano volare veloci, cacciare bene e nascondersi. E dove possiamo vedere gli animali selvatici adesso?

    Alunno 7: Li possiamo vedere allo zoo. Ai bambini piace andare allo zoo e osservare gli animali. E molti bambini hanno animali in casa, lo so.

    Presentatore: Hai ragione. Ira, per favore, descrivi il tuo animale domestico.

    Irina: OK, ho un gatto. Il suo nome è Murka. È piccolo, ha due anni, è bianco e nero. A Murka piace correre, giocare, mangiare pesce e dormire. Mi piace il mio gatto.

    Insegnante: Grazie, bambini. Vedo, tu sai molto sugli animali selvatici. La prossima volta giochiamo a un altro gioco.

    Celebrazioni natalizie.

    Scopo del gioco:

    Scopri le tradizioni della celebrazione del Natale in Gran Bretagna e in altri paesi;

    Consolidamento del vocabolario sull'argomento;

    Avanzamento del gioco:

    Insegnante: Presto avremo il nuovo anno; è una delle migliori vacanze nel nostro paese. E ora vorrei parlare delle fantastiche vacanze in Gran Bretagna. Sai che vacanza è?

    Alunno 1: È Natale. Tutti gli inglesi lo festeggiano il 25 dicembre.

    Insegnante: È giusto. Penso che sarà interessante parlare delle tradizioni di questa festa. Li conosci?

    Alunno 2: La maggior parte delle persone in Gran Bretagna mette un albero di Natale, lo decorano con luci, decorazioni e giocattoli.

    Insegnante: E cosa appendono i bambini vicino al camino?

    Alunno 3: Appendono le calze per i regali di Babbo Natale.

    Insegnante: E cosa sai di un'altra vecchia tradizione in Gran Bretagna?

    Alunno 4: Gruppi di bambini e adulti in Inghilterra, Canada, Stati Uniti vanno di casa in casa e cantano canzoni di Natale, chiamate canti natalizi. Alcune persone danno loro soldi, dolci, piccoli regali.

    Alunno 5: E vorrei parlare delle feste di Natale. Le famiglie britanniche mangiano il tradizionale cibo natalizio: tacchino, budino, mince pie. Gli inglesi si divertono con i cracker durante il pranzo o la cena di Natale, fanno il botto e la gente può trovare un cappellino o una corona di carta colorata, piccoli regali, battute stupide.

    Insegnante: Sai che in Australia e Nuova Zelanda dicembre arriva durante l'estate? Molte persone festeggiano il Natale andando a fare un picnic o in spiaggia. In quel periodo gli scolari hanno una vacanza di sei settimane. E cosa sai del Natale in Russia?

    Alunno 6: I russi festeggiano il Natale il 7 gennaio. Abbiamo l'albero di Natale e riceviamo anche regali. Moltissime persone vanno in chiesa e poi organizzano le feste di Natale.

    Alunno 7: E voglio dire che la maggior parte delle famiglie scozzesi hanno un albero di Natale e cantano canti natalizi, ma le celebrazioni più importanti si svolgono a Capodanno, si chiama Hogmanay.

    Insegnante: Grazie mille. È stato interessante conoscere tutti questi fatti. Penso che la prossima volta parleremo di un’altra vacanza in Gran Bretagna.

    Giochi di grammatica per l'inglese.

    Questi giochi hanno i seguenti obiettivi:

    Insegnare agli studenti a utilizzare schemi linguistici che contengono alcune difficoltà grammaticali;

    Creare una situazione naturale per l'utilizzo di questo schema vocale;

    Sviluppare l'attività vocale e l'indipendenza degli studenti.

    Cos'è questo?

    La classe ha imparato la prima frase in inglese, il primo modello di discorso Questa è una penna e la prima domanda Cos'è questo?, l'insegnante si è seduto su una sedia e ha detto: “Oh, sono così legato. Chi può aiutarmi? Chi vuole essere un insegnante?

    Katya: posso?

    Insegnante: Sì, puoi.

    Andrej: posso?

    Lena: posso?

    C'erano molte persone disponibili. Poi hanno deciso di giocare a squadre: una squadra di “insegnanti” contro una squadra di “studenti”. Ogni squadra aveva una serie di oggetti i cui nomi inglesi erano familiari ai bambini. I “maestri” si posizionarono di fronte agli “studenti” e il gioco ebbe inizio.

    Dopo che tutti gli “insegnanti” hanno posto domande, le squadre si sono scambiate i ruoli. Per ogni domanda e risposta corretta è stato assegnato un punto.

    Puoi anche utilizzare le opzioni di esempio del parlato nel gioco: cosa sono queste? Cosa sono quelli?

    Che cosa? Perché? Quando?

    Gli studenti commettono già meno errori nelle forme verbali, ma non le usano consapevolmente, ma piuttosto meccanicamente. È particolarmente difficile per loro distinguere tra due tempi presenti: Continuo e Indefinito. “Come possiamo creare per loro un “ambiente” in cui questa differenza possa essere chiaramente percepita?”

    Insegnante: Katya, cosa sto facendo?

    Katya: Ah, ancora una volta stai raccogliendo fiori.

    Insegnante: Sì, ancora una volta, e perché?

    Katya: Perché ti piacciono.

    Insegnante: Sì, molto. E che stagione è?

    Lena: È estate.

    Insegnante: Perché pensi che sia estate?

    Andrei: Perché i fiori crescono d'estate.

    Questo gioco è basato sulla teatralità. I seguenti schizzi sono offerti di seguito. Viene pubblicata una foto.

    Ann sta mangiando.

    Insegnante: Cosa sta facendo Ann?

    Jane: Sta mangiando.

    Insegnante: Che ora è?

    Lena: È pomeriggio. Lei mangia la zuppa e la gente mangia la zuppa nel pomeriggio.

    Come rinforzo, possiamo suggerire le seguenti situazioni: L'alunno sta innaffiando fiori, bevendo tè caldo, vestendosi, sciando, giocando a palle di neve, scavando un'aiuola, pescando pesci, dando da mangiare agli uccelli, ecc.

    Cosa ho fatto?

    C'era un bicchiere d'acqua sulla cattedra. L'insegnante ha scosso “accidentalmente” il tavolo e... si è rovesciata dell'acqua. "Cosa ho fatto?" esclamò l'insegnante.

    Katya: Hai versato l'acqua.

    L’insegnante si arrabbiò, prese uno straccio e chiese ancora: “Che cosa ho fatto?”

    Mash: Hai asciugato l'acqua.

    Questa è stata una lezione pratica sull'uso del Present Perfect, l'inizio del gioco. Gli studenti aspettavano di vedere cos'altro avrebbe fatto l'insegnante. In quel momento aprì la finestra e chiese: "Cosa ho fatto?"

    Misha: Hai aperto la finestra.

    Allo Zoo.

    Scopo del gioco: esercitarsi nell'uso del verbo modale can.

    Grammatica correlata: nomi di animali e tutti i tipi di verbi.

    Sui banchi della classe ci sono animali giocattolo.

    Avanzamento del gioco: uno dei bambini è una guida, gli altri sono visitatori dello zoo. I bambini vanno, ad esempio, da un orso.

    Alunno 1: Questo è un orso. Può correre e saltare. Può nuotare e arrampicarsi ma non può volare.

    Alunno 2: Può saltare?

    Alunno 1: No, non può.

    Durata del gioco: 7-10 minuti.

    Il ragazzo che non sa nulla

    (Non lo so).

    Scopo del gioco: Esercitati con la domanda e la negazione di Fa, Non fa.

    Oggetti di scena: animali giocattolo o immagini di oggetti di scena.

    Avanzamento del gioco:

    Gli studenti fanno domande ovviamente divertenti.

    Alunno 1: La tigre vive nel deserto?

    Alunno 2: No, non è così. La tigre non vive nel deserto. Vive nella giungla. Il coccodrillo vive nel mare?

    Opzioni delle domande: la rana - in casa, il cavallo - nella foresta, l'orso - nella fattoria, il delfino - nello stagno, il cammello - nel fiume.

    Durata del gioco: 5 minuti.

    Futuro semplice.

    Domande divertenti.

    Scopo del gioco:

    Introduci ed esercitati con domande, negazioni e affermazioni al futuro.

    Avanzamento del gioco:

    L'insegnante chiede ai bambini di porre domande in una catena a cui non è possibile rispondere affermativamente, e lui stesso inizia: Pattinerai d'estate?

    Alunno 1: No, non pattinerò in inverno. D’estate andrò in bicicletta. Farai il bagno in inverno?

    Alunno 2: No, non lo farò. Non nuoterò in inverno. Scierò in inverno! ecc.

    Quindi, oltre a praticare il tempo futuro, questo gioco mira a ripetere le stagioni e le azioni caratteristiche di ciascuna di esse.

    Insegnante: Andrai a letto domattina?

    Alunno 1: No, non lo farò. Non andrò a letto la mattina. Mi alzerò domattina. Farai colazione la sera?

    Alunno 2: No, non lo farò. Non farò colazione la sera. Dormirò la notte!

    Durata del gioco: 3-5 minuti.

    Cosa farò?

    L’insegnante entrò in classe, si fermò e chiese: “Bambini, cosa farò adesso?” Gli studenti hanno guardato l'insegnante con aria interrogativa, e poi uno studente ha risposto:

    Kolya: Stai andando in classe.

    Insegnante: Oh, non vado in classe, sono già in classe. Ma cosa farò adesso? Vado a dormire? Vado a mangiare? Cosa farò?

    Kolya: Ci darai una lezione.

    Insegnante: Sì, Kolya, hai ragione, ti insegnerò, ora prendo un pezzo di gesso. Cosa farò adesso?

    Andrei: Scriverai.

    Insegnante: Esatto. Adesso sono vicino alla finestra. Cosa farò?

    Sveta: Aprirai la finestra.

    Insegnante: Giusto, Sveta. Ora ho preso una penna e ho aperto il registro.

    Jane: Segnerai gli assenti.

    Insegnante: Ora potresti mostrare alcune azioni e proverò a indovinare cosa farai.

    L'azione raffigurata suggerisce la possibile intenzione della persona. Ad ogni squadra viene assegnato un punto rispettivamente per l'azione rappresentata e per la risposta corretta.

    Pertanto, vediamo che utilizzando varie situazioni nella lezione, l’insegnante la rende più interessante e aumenta l’interesse degli studenti nell’apprendimento di una lingua straniera.