Freccette: regole base. Freccette: storia e regole del gioco

Tradizionale Gioco inglese per i pub è ormai popolare tra i più diversi paesi. I giocatori lanciano le freccette contro un bersaglio rotondo diviso in aree di diverso valore. Le freccette si giocano da soli, in coppia e in squadre. IN gioco standard i partecipanti si sforzano di ridurre a zero il punteggio iniziale. Altre versioni del gioco forniscono un numero enorme di obiettivi per mettere alla prova l'abilità dei giocatori.

Obiettivo standard.
La maggior parte dei bersagli per freccette sono realizzati in sughero, setola o olmo, mentre i confini e i numeri dei settori sono realizzati in filo metallico. Un bersaglio da torneo standard ha un diametro di 18 pollici e ha venti settori, un cerchio esterno (doppio), un cerchio interno (triplo) e un bersaglio interno ed esterno al centro. I settori adiacenti differiscono per colore.

Dardo.
Ogni giocatore ha un set di tre freccette. Variano nel design, ma la maggior parte è lunga circa 6 pollici. Tutte le freccette hanno:

  • - una punta, solitamente d'acciaio;
  • - un'asta di metallo (solitamente ottone) o plastica appesantita con metallo o legno;
  • - piumaggio fatto di piume, plastica o carta.

Ardesia, su cui viene registrato il punteggio, è solitamente appeso a lato del bersaglio. Il punteggio di ogni giocatore viene registrato con il gesso.

Campo da gioco.
Il bersaglio è appeso al muro in modo che il suo centro sia ad un'altezza di 1,8 metri dal pavimento. Le linee delle picche possono essere tracciate sul tappeto o sul pavimento a una distanza di 2,5 metri, 2,7 metri o 2,8 metri dal bersaglio.

"Freccette da torneo standard"

Giocatori.
Le freccette si giocano da soli, in coppia o in squadre di qualsiasi dimensione.
Inizio del gioco. Per aprire il punteggio, ogni giocatore o un membro di ciascuna squadra deve colpire un doppio anello con una freccetta. Il primo colpo di un doppio conta, così come tutti i colpi successivi nella serie, ma non prima.

L'ordine dei lanci.
Nelle partite in singolo, gli avversari, a turno, lanciano tre freccette ciascuno. Nel doppio e giochi di squadra un giocatore per parte lancia a turno tre freccette, con i membri di ciascuna squadra che giocano nell'ordine stabilito prima dell'inizio della partita. Il giocatore, coppia o squadra che vince il sorteggio o si avvicina al bersaglio nei lanci preliminari lancia per primo le freccette.

Tiri da gol.
Il tiro non viene conteggiato se il giocatore non si trovava dietro la linea di attacco durante il tiro.

Vengono conteggiate solo le freccette che rimangono sul bersaglio alla fine della serie di lanci del giocatore. Pertanto, un lancio non vale alcun punto se i dardi rimbalzano, colpiscono un altro dardo, cadono dal bersaglio o vengono eliminati.

Non sono consentiti tentativi di lancio ripetuti (si prega di notare anche le procedure di partenza e arrivo).

Gestione del conto.
I punti segnati vengono sottratti dall'importo iniziale totale, solitamente 301, 501 o 1001.

Colpire il centro interno dà 50 punti e colpire il centro esterno - 25. Colpire i settori porta punti in base al numero del settore: quando si colpisce il cerchio esterno (doppio) (a) il numero del settore viene raddoppiato, quando si colpisce il cerchio interno (triplo) cerchio (b) - sono triplicati.

Game Over.
La partita termina con una doppietta, portando il punteggio esattamente a zero. Se il punteggio nella serie di un giocatore supera lo zero o l'uno, il giocatore ritorna al punteggio precedente e annulla anche tutti i tiri rimanenti in quella serie.

"Gioco rotondo"

Questo è un gioco individuale per qualsiasi numero di giocatori. Ogni giocatore, a turno, lancia tre freccette.
Dopo il doppio iniziale, ogni giocatore deve colpire ciascuno dei settori in ordine da 1 a 20 con una freccetta. Di solito è consentito colpire il doppio e il triplo anello del settore richiesto. Il vincitore è il primo giocatore a completare il cerchio.

"Shanghai"

Shanghai è un altro gioco all'italiana per un numero qualsiasi di giocatori con tre freccette ciascuno. Nel primo turno, ogni giocatore lancia tutte le sue freccette nel settore numero 1. Contano tutti i colpi nei cerchi singoli, doppi e tripli. Nel secondo giro di lanci, ogni giocatore lancia tutte le sue freccette nel settore numero 2 (anche se non ha segnato nel primo giro).

Il gioco continua in senso orario in questo modo, e il giocatore con il maggior numero di punti solitamente è il vincitore. Nella versione comune di questo gioco, un partecipante può vincere eseguendo uno "Shanghai", cioè colpendo cerchi singoli, doppi e tripli del settore desiderato in una serie di lanci.

"Settori in chiusura"

Questo è un gioco per due giocatori con tre freccette ciascuno. Ogni giocatore si sforza di segnare più punti possibile, cercando allo stesso tempo di impedire al suo avversario di farlo.

Non appena uno dei giocatori colpisce un singolo settore tre volte, questo settore viene chiuso e nessun singolo colpo viene conteggiato per nessuno dei giocatori. I doppi e i tripli vengono salvati e il numero di punti viene raddoppiato e triplicato di conseguenza. Il vincitore è il giocatore con il maggior numero di punti dopo aver chiuso l'ultimo settore.

"Mischia"

Scram è un gioco per due giocatori che, a turno, lanciano tre freccette.

Il giocatore che lancia per primo è lo “stopper” e qualsiasi settore colpito dalla sua freccia è chiuso al suo avversario. Il secondo giocatore è conosciuto come il "cacciatore di punti" e mira a segnare più punti possibile prima che tutti i settori vengano chiusi. Quando tutti i settori sono chiusi, i giocatori cambiano ruolo. Il vincitore è il partecipante che ottiene il maggior numero di punti come “cacciatore di punti”.

"Killer"

È meglio giocare a Killer con quattro-otto giocatori. Nel primo giro di lanci, ogni giocatore lancia una freccetta con la mano che normalmente non usa durante il lancio. Questo tiro determina il settore personale per il resto della partita. Se il settore è già stato assegnato a un altro giocatore, il partecipante lancia nuovamente la freccetta.

Nelle serie successive, ogni giocatore lancia tre freccette con la sua mano normale. Il gioco ha diverse varietà, ma in tutti i casi il vincitore è il partecipante che rimane nel gioco quando tutti gli altri hanno già perso la “vita”.

Prima opzione.
In una versione del gioco, il primo obiettivo dei partecipanti è acquisire tre vite colpendo tre freccette nel proprio settore personale (due vite per il settore doppio e tre per il settore triplo).

Avendo tre vite, il giocatore diventa un assassino e inizia a lanciare frecce contro i settori degli altri giocatori (nella foto i giocatori IN E CON diventano assassini dopo la seconda serie di lanci e il giocatore UN- dopo il primo lancio della sua terza serie).

Se un assassino colpisce un giocatore con tre o due vite con un dardo, quel giocatore perde una vita (o due per un doppio e tre per un triplo cerchio interno).

Se un killer colpisce la freccetta di un giocatore con una vita o senza vita, quel giocatore viene eliminato dal gioco (come il giocatore B dopo la terza serie di lanci del giocatore). CON nella figura).

Un assassino che perde la vita perde il diritto di uccidere finché non lo riconquista colpendo il suo settore personale con un altro dardo.

Seconda opzione.
Tutti i giocatori iniziano con un certo numero di vite, solitamente tre o cinque. Per iniziare a uccidere, il giocatore deve colpire il doppio del proprio numero. Le uccisioni vengono eseguite colpendo doppi (un'uccisione) e tripli anelli (due uccisioni) dei settori degli altri giocatori. Le vite perdute non possono essere ripristinate.

"Colpisci il bersaglio"

"Hit the Target" è un gioco per un numero qualsiasi di partecipanti che lanciano tre freccette a turno.

Prima dell'inizio del gioco, i partecipanti selezionano una serie di obiettivi e li scrivono su un tabellone con il gesso. Una serie tipica sarebbe: 20, 19, 18, qualsiasi doppio, 17, 16, 15, triplo anello, 14, 13, 12, doppio, triplo anello, 11, 10, bullseye.

Nella sua prima serie di tiri, ogni giocatore mira a 20, e qualsiasi colpo in questo settore viene conteggiato (i doppi e i tripli vengono salvati).

I giocatori quindi, a turno, implementano un elenco di bersagli, guadagnando punti per ogni colpo nel settore corretto o dimezzando il loro punteggio totale quando nessuno dei dardi colpisce il bersaglio. Non esiste un punteggio negativo e un giocatore il cui punteggio è sceso a zero non aumenta finché non effettua un colpo da punto.

"Cinque"

Utilizzando un bersaglio standard, questo gioco può essere giocato da due giocatori o due squadre. Il vincitore è il primo giocatore o squadra a raggiungere un numero predeterminato di punti, solitamente 50.

I giocatori, a turno, lanciano tre freccette. I punti vengono assegnati solo se la somma di tre successi viene divisa per cinque: in questo caso il risultato della divisione viene conteggiato come punti.

Se un giocatore non colpisce nessuno dei settori con una delle sue freccette e la somma dei due lanci precedenti viene divisa per cinque, non riceve alcun punto per quel round.

"Calcio con freccette"

Questo è un gioco per due giocatori che, a turno, lanciano tre freccette ciascuno. Colpire il bersaglio interno dà il "controllo della palla". Quel giocatore può quindi iniziare a "segnare goal", uno per ogni ripresa.

Continua a segnare punti finché il suo avversario non “prende la palla”, colpendo a sua volta il centro del bersaglio interno. Vince il primo giocatore che segna dieci gol.

"Grillo delle freccette"

Darts Cricket è un gioco a due squadre che richiede abilità e strategia. La squadra decide a sorte se battere o servire. Le squadre si alternano e ogni giocatore a turno lancia una freccetta.

Durante la battuta, la squadra si sforza di effettuare quanti più “passaggi” possibili; La squadra al servizio cerca di “prendere la porta” colpendo il centro interno.

Dopo il quinto gol le squadre si scambiano i ruoli. Vince la squadra che segna più punti “colpendo la palla con una mazza”.

"Freccette-baseball"

Questo è un gioco per due giocatori, ognuno dei quali rappresenta una squadra di baseball. Il gioco è composto da nove periodi (inning) e in ogni inning un giocatore effettua il suo turno per “battere la palla” lanciando una freccetta tre volte.
Nel primo inning, i giocatori lanciano le freccette nel settore 1, nel secondo nel settore 2 e così via fino al settore 9 nel nono inning. Se il punteggio è pari, vengono giocati inning aggiuntivi.

Viene conteggiato un singolo “punto” quando una freccetta colpisce il settore appropriato dell'inning (due punti per un doppio e tre per un triplo). Colpire il bersaglio in qualsiasi momento della partita è considerato un Grande Slam e vale quattro punti.

"Sparatutto acuto"

Questo è un gioco basato su regole per due giocatori o coppie gioco da tavolo, descritto a pag. 330. Ogni giocatore, a turno, lancia tre freccette e lo scopo del gioco è colpire tre volte ciascuno dei settori da 1 a 9.

I colpi possono essere effettuati in qualsiasi ordine e un doppio conta come due colpi e un triplo come tre. Se un giocatore ottiene più di tre colpi nello stesso settore, i colpi extra vengono conteggiati al nemico. Tuttavia, il colpo finale deve essere sempre effettuato dal vincitore. Vince il primo che completa una serie di colpi.

Si ritiene che l'antenato delle freccette fossero gli antichi giochi associati al lancio di lance. Più tardi qualcuno ebbe l'idea di accorciarlo e il risultato fu il famoso dardo.

La parola "dardo" fu menzionata per la prima volta in un dizionario nel 1530. Tuttavia, non ci sono informazioni su cosa fosse utilizzato esattamente. Molto probabilmente, era un mezzo di difesa.

I primi dardi erano di legno, la loro lunghezza non superava i quattro pollici, avevano quattro ali e un ago all'estremità opposta.

Ci sono manifesti dell'inizio del Settecento che mostrano due putti che lanciano dardi contro un bersaglio. Da ciò ne consegue che le freccette hanno almeno duecento anni.

Freccette: regole del gioco

Le regole del gioco delle freccette hanno particolarità riguardanti la dimensione del bersaglio, le freccette e il punteggio.

A livello professionale, i giocatori dovrebbero scegliere freccette che non superino i cinquanta grammi di peso. Per i dilettanti è possibile acquistare freccette più pesanti per iniziare.

Il bersaglio non deve superare i quarantacinque centimetri di diametro. È diviso in venti settori, che determinano il numero di punti segnati. Il centro del bersaglio è chiamato “occhio di bue”; colpirlo fa guadagnare al giocatore cinquanta punti. L'area successiva, tradizionalmente dipinta verde, - venticinque punti.

Ci sono anche aree di “raddoppio” e “triplicazione”, questi sono rispettivamente gli anelli stretti interni ed esterni (sono colorati in rosso-verde). Una freccetta che non rimane sul bersaglio non porta alcun punto al giocatore, proprio come una freccetta che colpisce l'anello stretto esterno.

In genere, ogni giocatore lancia tre freccette durante il suo turno, poi tocca al suo avversario. Il numero massimo di punti segnati in una mossa è centottanta (tre colpi nell'anello triplo del ventesimo settore). L'anello raddoppiante è talvolta chiamato anello "doppio", mentre l'anello triplicante è talvolta chiamato anello "triplo".

Opzioni di gioco delle freccette

Ci sono diverse opzioni per le freccette, quindi coloro che amano colpire il bersaglio hanno molto da scegliere.

301/501 - in questa versione del gioco, secondo le regole, il punteggio parte da trecentouno punti. I punti ricevuti dai giocatori vengono quindi detratti. La partita termina con l’azzeramento del punteggio e l’ultimo tiro deve centrare il “doppio” o “centro”.

Turno: in questa versione è necessario entrare alternativamente nei settori dal primo al ventesimo, quindi nel “doppio” e nel “triplo” del ventesimo settore, e terminare il gioco colpendo il bersaglio. Se un giocatore colpisce settori consecutivi con tre lanci, continua il gioco con altre tre freccette. Il vincitore è il lanciatore che colpisce per primo il centro del bersaglio.

Mille: secondo le regole, i lanciatori iniziano con zero punti, ciascuno effettuando tre tentativi per colpire il "centro" o l'area verde (ovvero cinquanta o venticinque punti). Gli altri settori non vengono conteggiati. Il vincitore è il giocatore che per primo segna mille punti.

Esistono altre varianti di freccette: tutto quello che devi fare è acquistare il gioco, appenderlo al muro e scegliere un'opzione più interessante per iniziare una competizione con i tuoi amici.

Il bersaglio è posizionato ad un'altezza di 1,73 m (distanza dal centro del bersaglio al pavimento). I giocatori, a turno, si avvicinano al punto di lancio (la distanza standard dal bersaglio è 2,37 m), effettuando una serie di lanci (lanciare tre freccette è chiamato avvicinamento). Se il dardo rimbalza sul bersaglio, non viene rilanciato. Vengono conteggiati come colpi solo i dardi che sono stati rimossi manualmente dal bersaglio e che non sono caduti da soli.

Se la partita viene giocata per punti, i punti vengono conteggiati come segue. Per colpire un settore si conta il numero di punti che è scritto sul tabellone di fronte a questo settore; colpire l'anello esterno del settore raddoppia questi punti; colpire l'anello interno li triplica; Colpire il centro verde del bersaglio porta al giocatore 25 punti e colpire il centro rosso del bersaglio (occhio di bue o semplicemente toro) - 50 punti. Pertanto, in un approccio, puoi ottenere 180 punti il ​​più possibile colpendo il quadrante "20" tre volte.

Ogni partita inizia con un tiro al centro, che determina chi inizierà la partita. Se nessuno dei due giocatori colpisce il toro, il vincitore è quello la cui freccetta si è conficcata più vicino al centro.

Questo è il gioco delle freccette più comune. Questo gioco può essere giocato in squadra contro una squadra o uno contro uno. Quando si gioca con due persone, spesso si gioca a “501” o “301”. Inoltre, per esercitarsi sui finali, puoi giocare “101” o “170” (170 è il numero massimo di punti che si possono segnare con tre freccette, cioè in un unico approccio). Le squadre spesso giocano “701” o “1001”.
Scopo del gioco: i giocatori, a turno, lanciano 3 freccette, cancellando i punti segnati. Vince il primo che arriva a 0.
Regola del punteggio: i punti vengono conteggiati come al solito, tenendo conto dei raddoppi e dei tripli. I punti segnati in 1 approccio (3 freccette) vengono sommati e sottratti dal totale dei punti dell'approccio precedente.
Regola finale: l'ultimo tiro deve ricadere nel raddoppio del settore corrispondente (ad esempio, se rimangono 40 punti, allora bisogna centrare il raddoppio del settore “20”, e se rimangono 32 punti, allora bisogna centrare il raddoppio del settore “16”). I principianti di solito giocano senza questa regola. Previo accordo dei giocatori, puoi finire in un settore pari o in qualsiasi settore.
Regola del fallimento: se un giocatore segna più punti del necessario durante l'ultimo approccio, questo approccio non conta. Ad esempio, se a un giocatore restano 7 punti e entra nel settore “16”, all'approccio successivo questo giocatore inizierà di nuovo con 7 punti. Se la partita viene giocata terminando con un raddoppio, allora quantità minima I punti che possono rimanere a un giocatore sono 2. Cioè, con i restanti 10 punti, segnarne 9 è troppo.
1 gioco è chiamato leg, un gioco in cui si vincono più leg è chiamato set. Nei tornei vengono solitamente giocati diversi set da 5 gambe.

Toro

Giocano spesso per riscaldarsi. Tutti i lanci vengono effettuati al centro del bersaglio. Vengono conteggiati solo i colpi sul toro e sull'anello verde.
Lo scopo del gioco è essere il primo a segnare il numero di punti concordato prima della partita. Ad esempio, 500.
Regola del punteggio: toro (anello rosso) - 50 punti e anello verde - 25 punti.

Cricket

Giocano insieme, in coppia o con più giocatori ciascuno per sé.
Lo scopo del gioco è essere il primo a coprire determinati numeri sul tabellone.
Regole del gioco: I numeri del gioco sono: 20, 19, 18, 17, 16, 15 e toro. I giocatori, a turno, lanciano le freccette. Tre lanci in una volta sola. Per possedere/coprire un numero, il giocatore deve eliminarlo tre volte. Ciò può essere ottenuto:
- oppure 3 colpi singoli per un determinato numero;
- oppure un singolo e un colpo nel “doppio anello” per dato numero;
- oppure un colpo nel “triplo anello” per un determinato numero.
Per chiudere il toro, è necessario:
- o colpire il toro tre volte (settore 25); - 1 volta per toro (settore 25) o una volta per doppio toro (settore 50)
Il giocatore che per primo chiude tutti i settori e il toro è considerato il vincitore della tappa.

cricket americano

Questo gioco è nato in America.
Ciò che lo rende diverso dal cricket normale è il punteggio. Se uno dei giocatori ha un settore chiuso, ma l'altro non lo ha ancora fatto, l'ingresso in questo settore da parte del primo giocatore gli porta i punti corrispondenti. Puoi segnare punti in un settore finché il secondo giocatore non lo chiude.
In questa variante, il gioco termina quando entrambi i giocatori hanno chiuso tutti i settori, oppure quando uno dei giocatori ha chiuso tutti i settori e ha più punti.
Proprio come il cricket semplice, puoi giocare uno contro uno, squadra a squadra o in gruppo, ognuno per sé.

Girare

Uno dei giochi più semplici. Può prendervi parte un numero illimitato di giocatori.
Scopo del gioco: ogni giocatore deve colpire in sequenza i numeri da 1,2,3,4 a 20 e colpire per ultimo il toro (anello verde). Vince il primo giocatore che colpisce il toro. I giocatori si alternano a turno. Se uno dei giocatori mette fuori combattimento 3 settori di fila, continua a lanciare freccette, cioè effettua l'approccio successivo fuori turno. In teoria, puoi impedire ai tuoi avversari di lanciare anche un solo colpo.

Grande giro

Ogni giocatore lancia le prime 3 freccette nel settore “1”, la seconda nel settore “2”, ecc., Terminando con un toro. Vengono conteggiati solo i colpi nel settore successivo. Ogni colpo porta il numero corrispondente di punti nel settore, vengono presi in considerazione anche i raddoppiamenti e le triplicazioni. Il giocatore con il punteggio più alto vince da solo. Di più punti.

Giro veloce

La differenza rispetto a un round normale è che se un giocatore arriva al raddoppio del settore successivo, gli viene accreditato l'accesso a 2 settori, se arriva al triplo del settore successivo, allora entra a 3 settori. Ad esempio: un giocatore deve colpire il settore 10. Cade nel triplo di questo settore. Gli vengono accreditati 3 settori: i settori 10, 11 e 12. Ora il prossimo obiettivo di questo giocatore è il settore 13. Vince il primo giocatore che colpisce il toro, o raddoppia/triplica 20, o triplica 19.

Raddoppio del giro

Proprio come in un round semplice, è necessario colpire costantemente tutti i settori, partendo da 1 e finendo con il toro, ma in questo gioco vengono conteggiati solo i colpi nei settori che raddoppiano. Cioè, devi prima premere il raddoppio “1”, poi il raddoppio “2” e così via. Gli ultimi devono entrare nel bersaglio (centro rosso).
Si ritiene che questo sia uno dei più esercizi utili per l'allenamento quotidiano.

27 si gioca per esercitarsi nel raddoppio. Puoi giocare da solo o con un avversario.
Regola del punteggio: all'inizio del gioco, a ogni giocatore vengono assegnati 27 punti. Nel primo approccio i giocatori cercano di colpire il doppio del settore 1 con quante più freccette possibili. Ogni colpo nel settore vale 2 punti (1*2). Se nessuna delle 3 freccette è riuscita a colpire il settore, verranno sottratti 2 punti (1*2) dai punti del giocatore. Nell'approccio successivo, i giocatori lanciano le freccette nel settore del raddoppio "2", e così via fino alle 20. Con l'ultimo approccio, i giocatori cercano di colpire il bersaglio (anello rosso). Un giocatore con meno di zero punti lascia il gioco.

Settore 20

Tutti i lanci vengono effettuati nel settore “20”. Puoi giocare da solo o con un avversario. Scopo del gioco: segnare il numero massimo di punti in 10 approcci (30 freccette). Regola del punteggio: vengono conteggiati solo i colpi nel settore “20”. Un colpo dà 1 punto, un doppio colpo dà 2 punti, un triplo colpo dà 3 punti. Tuttavia, a volte i punti vengono conteggiati nel modo consueto: 20 semplicemente per aver centrato un settore, 40 per il raddoppio e 60 per il triplo. Dopo 10 approcci, viene calcolato l'importo totale.

1000

Il campo di gioco dell'area di meta è il toro: l'anello rosso e l'anello verde. Ogni giocatore inizialmente non ha punti e li segna in serie di tre freccette, contando solo "50" e "25". Il vincitore è colui che ottiene 1000 punti. Il gioco ha una regola di fallimento.
Nota: a seconda del livello di preparazione, puoi giocare secondo queste regole in "500" o "250".

Insieme di punti

Lo scopo del gioco è segnare più punti possibili.
Regole del gioco: i giocatori, ininterrottamente o alternativamente, a sorte, effettuano 30 lanci in 10 serie di tre freccette per il miglior numero.
Regola del punteggio: i punti segnati come risultato di tutti i colpi accurati sul bersaglio vengono sommati. Quando si entra nelle zone di raddoppio o triplicazione, i punti vengono raddoppiati o triplicati di conseguenza e aggiunti ai punti totali.

7 vite

Il numero di giocatori partecipanti a questo gioco non è limitato. Tutti i giocatori, a turno, si alternano. Lo scopo del gioco è segnare più punti in un approccio rispetto a quelli segnati dal giocatore precedente (il punteggio è normale, tenendo conto dei raddoppi e dei tripli). Se il giocatore successivo riesce a farlo, allora il giocatore successivo si avvicinerà, cercando di segnare ancora più punti. Se fallisce, 1 “vita” del giocatore viene bruciata. Quando uno dei giocatori brucia tutte e 7 le “vite”, viene eliminato dal gioco. Come incentivo, puoi aggiungere una vita bonus per aver raccolto 180 punti o aver centrato il bersaglio.

Diametro

I giocatori selezionano casualmente due settori diametralmente opposti e cercano di ottenere i loro raddoppio e triplo lungo una linea retta immaginaria. Ad esempio, raddoppiando il settore 11 - triplicando il settore 11 - anello verde - triplicando il settore 6 e raddoppiando il settore 6. Il vincitore è colui che per primo supera una linea immaginaria lungo i punti indicati.

Tutte A

In una serie di tre freccette, i giocatori cercano di segnare il numero massimo che è multiplo di 5. Una serie di lanci che produce un numero che non è multiplo di 5 non conta. Il numero 5 dà 1 punto, 10 - 2 punti, 50 - 10 punti, ecc. Il vincitore è colui che segna per primo 51 punti. Il gioco ha una regola di fallimento.

Shangai

Regole del gioco. Con il primo approccio, i giocatori cercano di entrare nel settore “1”, nel secondo approccio - nel settore “2”, ecc. al settore "20" e bulla. Entrare in un settore semplice dà 1 punto, raddoppiando - 2 punti, triplicando - 3 punti. "Shanghai" - il primo dardo colpisce un settore semplice, il secondo - un settore raddoppiato, il terzo - un settore triplo. Se uno dei giocatori riesce a “Shanghai”, diventa automaticamente il vincitore, indipendentemente dal numero di punti. Se nessuno dei giocatori è riuscito a "Shanghai" durante l'intera partita, la partita termina con i lanci del toro e vince il giocatore con il maggior numero di punti.

Hockey

Lo scopo del gioco è essere il primo a segnare il numero di punti concordato dai giocatori prima della partita.
Regole del gioco: Dopo la partenza, il vincitore lancia le freccette nell'anello rosso (toro 50). Se fallisce tutte e tre le freccette, il turno passa al secondo giocatore. Se il primo giocatore colpisce il centro (riceve il disco), gli viene assegnato un raddoppio del settore in cui lancerà le freccette (segnare goal). Se colpisce questo doppio, segna un punto (segna un goal), 2 punti se colpisce 2 volte, 3 punti - 3 volte. Quindi il secondo giocatore continua il gioco. Poiché il 1o giocatore ha preso il disco (colpendo il centro), per intercettarlo anche il 2o giocatore deve entrare al centro, dopodiché assegna il suo settore di raddoppio. Se il 2° giocatore non centra il centro, il 1° può segnare punti (segnare goal) nel raddoppio del settore che gli era stato assegnato prima.

Fuggire

Il gioco inizia con 0 punti. I giocatori, a turno, si avvicinano, cercando di segnare più punti possibile e raggiungere 301 punti. Se un giocatore ottiene più di 301 punti, 301 vengono detratti dai suoi punti e continua il gioco a suo turno. Ad esempio, se un giocatore segna 311 punti, avrà 311-301=10 punti. Se durante il gioco uno dei giocatori raggiunge lo stesso numero di punti di uno qualsiasi dei partecipanti al gioco, distrugge così i punti dell'avversario ed è costretto a continuare il gioco con zero punti. Vince il primo giocatore che totalizza esattamente 301 punti.

Killer

Puoi giocare con un numero illimitato di giocatori, ognuno dei quali gioca solo per se stesso. I giocatori selezionano casualmente un settore del bersaglio (o lanciano con la mano sinistra verso il bersaglio). Inizia il giocatore che finisce nel settore con il punteggio più basso. Ogni colpo di un giocatore nel suo settore gli porta 1 punto, raddoppiando - 2 punti e triplicando - 3 punti. Il giocatore che segna 5 punti (a seconda della preparazione dei giocatori, questo numero potrebbe essere diverso) diventa un "killer". Il "Killer" può colpire il settore dell'avversario e ogni colpo nel settore riduce di conseguenza i punti dell'avversario. Inoltre, se un altro “killer” entra nel settore del giocatore, il giocatore cessa di essere un “killer”. Il vincitore è il giocatore che è diventato un "killer" e ha "ucciso" tutti i suoi avversari, cioè che ha cancellato i punti di tutti i suoi avversari sotto lo 0.

Baseball

Il gioco è composto da 9 approcci. Nel 1° approccio i giocatori devono entrare nel settore “1”, nel 2° approccio nel settore “2”, ecc. al settore "9". Ogni colpo in un settore porta al giocatore un numero di punti corrispondente al valore del settore. Vengono presi in considerazione i raddoppiamenti e i triplicamenti. Il vincitore è il giocatore con il numero massimo di punti.

Settore olimpico

All'inizio del gioco, ogni giocatore ha 10 punti. Viene selezionato un settore per il gioco. Ogni freccetta colpita in un settore porta 1 punto, raddoppiando - 2 punti e triplicando - 3 punti. Colpire tutte e tre le freccette in un giro triplicando il settore fa guadagnare un punto bonus aggiuntivo. Ogni freccetta mancata oltre il settore toglie 1 punto. Un giocatore che ha meno di 0 punti viene eliminato dal gioco. Vince l'ultimo giocatore che mantiene un numero di punti positivo (o, previo accordo, che segna un certo numero di punti).

Turno olimpico

Un po' come il gioco "27". All'inizio del gioco, ogni giocatore ha 10 punti. Con il primo approccio, i giocatori devono arrivare al settore “1”, con il secondo - al settore “2”, ecc. al settore "20". Con l'ultimo approccio, i giocatori cercano di colpire il toro. Ogni colpo nel settore desiderato porta al giocatore 1 punto, raddoppiando - 2 punti, triplicando - 3 punti. Colpire tre volte il settore desiderato con tutte e tre le freccette fa guadagnare un punto bonus aggiuntivo. Per ogni freccetta che manca il settore, il giocatore perde 1 punto. Un giocatore con meno di 0 punti viene eliminato dal gioco. Il giocatore che segna numero maggiore punti.


Le informazioni sono state raccolte sulla base dei materiali del sito http://www.moscowdarts.ru/ e del forum del sito http://www.dartsclub.ru/. Se qualcuno conosce o ha inventato altri giochi di freccette, ditemelo, includerò qui le loro regole.

Dato che le regole delle freccette 501 sono semplici e chiare, questo sport è popolare da diversi secoli. Le freccette sviluppano precisione, agilità e capacità motorie generali.

Sì e semplicemente ti permette di avere un interessante tempo libero quasi ovunque, perché il tabellone da gioco può essere appeso a qualsiasi parete e un set di freccette non occuperà molto spazio.

Regole generali per impostare un bersaglio, scegliere le freccette

I requisiti di installazione obbligatori sono appendere il bersaglio in modo tale il centro (“occhio di bue”) era ad un'altezza di 1,73 m dal livello del pavimento. Il lancio deve essere effettuato da una distanza di 2,37 m. Allo stesso tempo il settore nero “20” si trova in alto obiettivi.

Riferimento! Questo è lo standard rispettato in tutti i tornei e campionati dalle freccette. Nessuna modifica dovuta all'altezza o all'età dei partecipanti.

L'unica cosa è il giocatore può scegliere individualmente- un set di freccette. La loro varietà è così grande che chiunque può scegliere esattamente il set che più gli si addice. Le freccette vengono selezionate in base allo stile di lancio giocatore e la lunghezza delle sue dita.

Foto 1. Set di 3 freccette Winmau Broadside Brass con fusto in ottone e piume in plastica, peso 22 g.

Inoltre puoi prestare attenzione alla struttura superficiale e al piumaggio proiettile da lanciare. Le freccette lo fanno realizzato in ottone, nichel, argento e tungsteno. Il piumaggio potrebbe essere duro, flessibile e nylon. Per capire quali freccette sono adatte ad un giocatore, probabilmente dovrai provare diverse tipologie di freccette.

Caratteristiche del gioco delle freccette "501"

I rivali richiedono porta il tuo punteggio a “0”, iniziando con 501 punti. Per fare ciò, i partecipanti, a turno, lanciano freccette contro un bersaglio. Usato più spesso tattiche per entrare nel settore “20”, e preferibilmente al settore della triplicazione. Pertanto, l'obiettivo del gioco viene raggiunto più velocemente.

Un gioco in "501" si chiama "gamba". Delle cinque "gambe" si piega "impostato". Vince chi vince un certo numero di “set”.

Obiettivi e numero di partecipanti

Molto spesso vengono giocate anche 501 freccette due squadre o due giocatori.

L'obiettivo del gioco è per ogni partecipante ridurre a zero il numero di punti disponibili all'inizio. Cioè, colpendo settori diversi (preferibilmente raddoppiando e triplicando i punti), puoi segnare 501 punti prima dei tuoi avversari.

Ad ogni partecipante è consentito fare 3 tiri al bersaglio. Questo conta in 1 mossa. Dopodiché il diritto di lanciare passa al suo avversario.

Punteggio

Viene calcolata la quantità di punti per una mossa a seconda del luogo dell'impatto freccette.

Importante! Prima dell'inizio, gli avversari lanciano le freccette il più vicino possibile al centro del bersaglio. Vince il giocatore la cui freccetta è più vicina al centro del bersaglio potrebbe iniziare prima.

Regole base per il punteggio:

  • L'obiettivo è diviso nei settori da 1 a 20. Il numero indica quanti punti riceve l'atleta la cui freccetta colpisce questo settore.

  • Intorno alla metà del bersaglio ci sono ulteriori stretti anelli di settori per raddoppiare e triplicare i punti. Entrare nel cerchio dei settori più vicini al centro del bersaglio significherà triplicare i punti, mentre entrare nel cerchio più lontano significherà raddoppiarli.
  • Mancante in queste aree del bersaglio significa che l'atleta riceve un numero di punti pari al valore del settore principale.
  • Colpo il bersaglio porterà 50 punti. Se il dardo colpisce cerchio verde attorno al centro del toro, vale 25 punti.
  • Ultimo lancio deve essere fatto nel gioco al centro del bersaglio o del settore del raddoppio Così, per ridurre il punteggio a zero con un colpo. Se ciò non accade e il numero di punti è uguale a 1 o più, i punti ricevuti non vengono conteggiati, i giocatori continuano a provare a reimpostare il proprio account.

Lancio e punti non contare se:

  • Giocatore oltrepassato il limite(all'esterno del quale stanno gli avversari mentre lanciano le freccette).
  • Il dardo ha colpito il bersaglio, ma è durato meno di 5 secondi.
  • Il dardo di un atleta colpirà e rimarrà bloccato nel proiettile di un altro giocatore, situato nello stesso punto sul bersaglio.

Un esempio di compilazione di una tabella per ottenere punti

Il gioco “501” prevede il calcolo costante dei punti segnati e di quelli rimasti a zero. Poiché il punteggio cambia costantemente, È abbastanza difficile tenere tutti i numeri in testa. Pertanto, i partecipanti devono registrare per iscritto i punti segnati in una mossa e il resto a zero. Per comodità, questo viene fatto in una tabella speciale.

Foto 2. Accanto al bersaglio ci sono due tavoli speciali su cui è conveniente registrare il punteggio.

Per contare i punti a casa o durante gli allenamenti nei club e nelle sezioni, utilizzare una tabella stampata su un foglio A4 o disegnata a mano su carta di qualsiasi altro formato. I nomi dei giocatori sono scritti in alto e dopo ogni mossa viene registrato il numero di punti rimanenti fino a zero.

Una tabella simile può essere utilizzata per calcolare i punti nel gioco "501".

Le freccette sono un gioco popolare in cui i partecipanti lanciano le freccette contro un bersaglio speciale. Per alcuni è un hobby e un hobby interessante, mentre altri giocano a livello professionale. Questo sport è interessante perché puoi praticarlo a qualsiasi età, sia da bambino che da anziano. Non hai bisogno di molto spazio per la formazione e i costi materiali per iniziare la formazione sono relativamente bassi. Grazie a tale democrazia, il gioco sta guadagnando popolarità, quindi è interessante considerare le regole del gioco delle freccette. I genitori dovrebbero anche ricordare che il gioco sviluppa l’accuratezza e la precisione del bambino.

Bersagli e freccette

Per prima cosa dovresti scoprire quale attrezzatura è necessaria per questo sport. Per produrre i bersagli viene utilizzata la fibra naturale, ottenuta dalle foglie di agave. Questo materiale si chiama sisal. È dalle sue fibre compresse che vengono realizzati i bersagli, il loro diametro totale è di 451 mm (+/- 10 mm);

Ci sono settori sul lato anteriore colori diversi, un filo è attaccato alla parte superiore, dividendo il bersaglio in settori radiali (20 pezzi), e dispone anche di anelli doppi e tripli. Al centro c'è il settore verde “Bull” e il settore rosso “Bull Eye”. Secondo le regole del gioco delle freccette, i segni determinano il numero di punti che il giocatore riceve.

Il gioco richiede anche le freccette, che possono essere in ottone o tungsteno. Il loro peso non deve essere superiore a 50 g (di solito 20-24 g) e la loro lunghezza non deve superare i 30,5 cm. Ciascun dardo è costituito dalle seguenti parti:

  • canna, cioè la parte metallica in cui viene premuto l'ago;
  • il gambo è una parte sostituibile in metallo o plastica che viene avvitata alla canna;
  • la coda è inserita nella coda, ha lo scopo di stabilizzare il volo.

È meglio acquistare attrezzature di alta qualità, anche se costano di più. Ciò proteggerà da rimbalzi inutili delle freccette.

Come contare i punti secondo le regole delle freccette?

Puoi giocare insieme o in una squadra di 2 o più partecipanti. Si determina mediante sorteggio chi inizierà per primo. Secondo le regole del gioco delle freccette, la distanza dal centro del bersaglio dal pavimento dovrebbe essere di 1,73 m e dalla linea da cui vengono effettuati i tiri - 2,37 m.

Ogni squadra deve lanciare 2 serie di freccette, dopodiché vengono rimosse dal bersaglio. Il lancio non verrà conteggiato se il lanciatore esce dalla linea o se la freccetta rimane incastrata in un'altra freccetta o cade fuori dal bersaglio.

Il punteggio viene effettuato come segue:

  • colpire il campo del settore viene conteggiato in base al numero indicato sul settore;
  • un lancio nell'anello esterno porta al raddoppio del numero sul settore;
  • colpire l'anello interno triplica i numeri del settore;
  • il settore verde dà 25 punti, il settore rosso – 50.

Questo regole classiche giochi di freccette, ma ci sono varie opzioni, sul quale vale anche la pena spendere qualche parola.

Maggior parte gioco popolareè "501" e vi si svolgono le competizioni ufficiali. Ad ogni giocatore o squadra vengono inizialmente assegnati 501 punti e devono essere contati alla rovescia durante la competizione. È necessario chiudere gli ultimi punti attraverso il settore del raddoppio. Se si scopre che nell'ultimo approccio il giocatore ha ricevuto più punti di quanti ne aveva nel resto, gli verrà lasciato il risultato che era prima dei lanci.

Un altro gioco famoso è il "Cricket", la cui essenza è essere il primo a coprire determinati numeri sul bersaglio. Quindi prendono parte al gioco i settori dal 15 al 20 e il “Toro”. Nel Cricket, per chiudere un settore devi segnare il triplo del numero di punti in esso contenuti.

Naturalmente, le regole del gioco delle freccette per i bambini possono essere semplificate o diverse. Devi anche capire che per un bambino il bersaglio dovrebbe pendere più in basso, al livello della sua altezza. Le freccette possono essere fantastiche hobby di famiglia e modo di trascorrere il tempo libero.