Diverse. Diverse haglepatroner

I denne guiden hjelper vi deg med å finne alle våpnene som er tilgjengelige i spillet Resident Evil 7: biohazard, inkludert pistoler, granatkastere, maskingevær, hagler og så videre. For ikke å si at spillingen til den nye delen er basert på skyting, men dette betyr ikke at du ikke vil kunne bruke forskjellige skytevåpen for å ødelegge fiender. I tillegg til en rekke kniver kan du også finne mange typer pistoler her.

Våpenplasseringer i Resident Evil 7

Noen våpen vil være ganske vanskelige å finne, da de kan være relatert til å løse visse gåter eller gjemt bak lukkede dører. Men hvis du nøye utforsker alle kriker og kroker, kan du finne de fleste våpen og kniver på egen hånd. Hvis du ikke vil kaste bort tid på dette, kan du bare lese guiden vår.

Bæreraketter

Granatkaster – For å få tak i dette ultimate våpenet trenger du kråkenøkkelen. Når du mottar den, gå til hovedhuset 1F og gå til stua. Når du er der, gå til lageret. Inni finner du våpenet du trenger.

Brenner er hjemmelaget våpen, som du ikke trenger å finne, men lage med egne hender. For å lage det trenger du bare to deler, som du finner i det gamle huset 1F. Håndtaket er i urnen på terrassen, og den fremre delen er i vannstasjonen.


Økser

Øksen er et nærkampsvåpen som ikke kan gå glipp av, da du vil motta den under historien i 1F gjestehuset under ditt første møte med Mia.

Kniver

Jackknife - En gang i hovedhuset, gå til gangen ved siden av kjøkkenet. Der vil du motta dette bladvåpenet fra viselensmannen.

Jaktkniv - ganske lett å finne. Når du er i tankbilen, gå til heisen, siden kniven er plassert ikke langt fra den.

Hagler

M37 hagle - Det første du må gjøre er å finne den ødelagte haglen som ligger i hovedhuset rom 2F. Deretter bør du gå til hovedsalen i herskapshuset og erstatte dette våpenet med kanonen som holdes av statuen.

M21 hagle - Dette våpenet kan bli funnet på bestemors rom i hovedhuset til 2F og kreves for å få M37. Men litt senere kan du finne en trehagle på barnerommet og bruke den til igjen å få tak i M21 som står igjen ved statuen. Deretter bruker du bare reparasjonssettet til å reparere det ødelagte våpenet ditt.

Pistoler

M19 Pistol – Du kan finne dette våpenet på to steder. For det første kan denne pistolen hentes fra 2F Guest House. Den ligger i korridoren som fører til loftet. Hvis du ikke var i stand til å hente den her, kan vi finne den andre M19 på gårdsplassen til hovedhuset. Riktignok vil det andre våpenet bli ødelagt, så du må først reparere det med et reparasjonssett, og først deretter bruke det til det tiltenkte formålet.

G17-pistol – dette våpenet er også ganske enkelt å finne. For å gjøre dette, må du gå til garasjen til hovedhuset 1F. Pistolen ligger på en av hyllene.

MPM Pistol - Gå til tankbilen og finn våpenet inne i Safe Room 1F.

M44 Magnum er en revolver som gir enorme skader. Riktignok er brannhastigheten ikke veldig høy. Kan kjøpes fra tilhenger i gården for 9

I begynnelsen av spillet får du muligheten til å velge en karakter som du skal spille hele spillet for. Det er forskjeller, men ikke dramatiske.

Chris Redfield- en karakter fra den opprinnelige delen av spillet ved å velge ham, vil du gjøre passasjen din mye enklere. Han er sterk med våpen og har et større varelager. Men å spille som denne karakteren har visse ulemper. For eksempel: når du spiller som ham, vil du være helt alene og du må søke med jevne mellomrom Gamle nøkler fra låste dører (ikke noe vanskelig med det).
Jill Valentine– når du spiller som Jill vil det være lettere for deg å løse noen gåter, og ved hjelp av hovednøkler kan du raskt åpne dører. Hun har også en partner, han kan noen ganger hjelpe deg. Ingenting vil endre seg i selve handlingen, og gåtene vil ikke være annerledes, men å spille som jente kan gi deg en ny spillopplevelse.

Herregård

Etter filmscenen befinner hele troppen seg i et stort herskapshus. Det første du må gjøre er å sjekke neste rom hvor skuddene kom fra. Du finner deg selv i spisestuen, her kan du spare spillprosess ved hjelp av en skrivemaskin. Gå videre inn i neste dør, den første zombien venter på deg til venstre i korridoren. Siden du ikke har et våpen, er det meningsløst å kjempe mot ham, så gå umiddelbart og gå tilbake til herskapshusets hall. Du vil ikke lenger finne partnerne dine i salen, men de etterlot deg en pistol. Ta den opp og gå til rommet til høyre. I rommet med statuen og kannen flytter du på kommoden og tar dolk(med dens hjelp vil du kunne rømme fra grepene), så snart du tar den, vil en zombie angripe deg. Etter å ha beseiret ham, flytt kommoden mot statuen, nå kan du ta fra kannen kart over herskapshuset i første etasje. Vi går tilbake til korridoren der du møtte den første zombien, der går gjennom venstre dør. På rommet, hent patronene i nærheten av buret, du kan også plukke opp flere grønne urter, de vil være nyttige for deg for behandling. Gå inn i rommet med speil, zombier venter allerede på deg her, drep dem og gå videre langs korridoren. Her finner du Gylden pil (Gylden pil), undersøk det i inventaret ditt, på denne måten vil du motta Tips. Gå ut gjennom neste dør, i dette rommet er det en statue i hånden altså Blå stein (husk dette stedet, du må komme tilbake senere). Kast statuen ned og gå ut gjennom den høyre døren inn i hallen, gå deretter ned trappene nedenfor og åpne døren til gårdsplassen. Nærmer deg graven med tegningen, her må du sette inn Tips, etter det vil den åpne inngangen til graven. Ta den nær veggen Forbannelsens bok, undersøk det i inventaret ditt, på baksiden av boken finner du Sverdnøkkel. Gå tilbake til hallen, gå opp til andre etasje langs trinnene som er til venstre. Åpne den første døren på toppen nøkkelen til sverdet, løp langs korridoren til det siste rommet, ta det dit Trelerret Og hundefløyte(dette er nødvendige gjenstander som vil komme godt med senere). Gå gjennom neste dør, takle zombiene i korridoren, gå ned og gå inn i rommet under trappen. På gulvet finner du en lapp som forteller deg hva du skal gjøre med døde zombier – de må brennes. Ta kolben i rommet og fyll den fra beholderen som er i nærheten av skrivemaskinen, rommet er nyttig for noen gjenstander. Etter å ha plukket opp alle tingene eller lagt dem til oppbevaring i kisten, forlate rommene og gå opp trappene, løp langs korridoren, sving til venstre og gå gjennom den siste døren. Bruk i nærheten av peisen Trelerret og en lighter, det er slik du får kart over andre etasje i herskapshuset. Gå ut igjen, gå ned trappene, og åpne den ytterste døren med det ødelagte håndtaket. Gå gjennom venstre dør og løp videre langs korridoren til du kommer til en gaffel med tre rom. I den første døren finner du den gamle nøkkelen, den er voktet av en zombie, med denne nøkkelen kan du åpne den andre døren. Bak denne døren er det en gårdsplass, her kan du ta varen du trenger senere - Kjemikalier, noen urter og en tønne parafin. Gå ut igjen og gå gjennom døren til venstre, løp rett langs korridoren (Cerberus kan angripe deg) til hallen. Gå tilbake til statuen med den blå steinen, bak den åpne døren ved hjelp av nøkkelen til sverdet. Gå gjennom neste dør, det vil føre deg til terrassen, her må du bruke Hundefløyte. Fløyten vil forårsake flere Etter å ha beseiret hundene, ta dem fra en - Halsbånd, undersøk det, det skal falle ut Mynt, etter å ha studert det vil du motta kopi av rustningsnøkkelen. Fløyten vil ikke lenger være nyttig, gå ut igjen og åpne den siste døren til høyre for trappen, du vil finne deg selv i en korridor med speil. Litt lenger er det en dør som fører til et rom med jernriddere, løp frem, hent den originale her Pansernøkkel fra plattformen, og i stedet legg kopien du mottok fra kragen. Gå tilbake til korridoren der sykestuen med skrivemaskinen ligger. Til høyre åpner du døren med den gamle nøkkelen, inni kan du ta knust hagle. Gå ut av rommet og gå til neste dør, som åpnes med rustningsnøkkelen. Gå ned i høyre korridor, i det første rommet vil det være flere zombier og en gammel nøkkel i skapet. Til venstre er et rom med en tigerstatue. Det er her du vil finne det nyttig Blå stein, med dens hjelp vil du motta haglepatroner. Gå gjennom ytterdøra (ikke gå ut), dette vil gjøre en snarvei til spisestuen. Gå tilbake og løp rett langs korridoren, gå inn i rommet med planten. Bruk i nærheten av pumpen Kjemikalier og klikk på rød kran, stien er klar, nå ved enden av rommet du kan taDødsmaske. Etter det, gå til høyre fløy av herskapshuset i første etasje (ta med deg Ødelagt hagle). Så snart du kommer til korridoren, vil zombier angripe deg fra vinduene ved gaffelen. Gå inn i et rom med fallende tak, fjern Hagle, men du må henge en ødelagt på plass. Gå ut og gå til neste dør, ved enden av korridoren gå gjennom venstre dør ved å bruke rustningsnøkkelen. Du blir tatt med til et kunstgalleri hvor du må løse et puslespill.


Du må male maleriene på nytt i denne rekkefølgen:
Farg det første bildet på nytt (til høyre for jentas bilde) oransje farge, for å gjøre dette, klikk en gang på knappen motsatt side.
Det midterste bildet er med fiolett.
Ekstrem - inn grønn farge.
Klikk deretter på hovedbildeknappen. Muren vil reise seg, nå kan du ta over Dødsmaske, du kan også åpne døren med den gamle nøkkelen, dette vil være en snarvei til graven. Du kan umiddelbart tilskrive to mottatt Dødsmasker inn i graven og heng den på skulpturene slik at de ikke forstyrrer inventaret ditt. Gå tilbake, nå kan du gå til Save room, her til deg De la igjen flere førstehjelpsskrin og patroner. Gå ut av sparerommet og gå opp trappene, der åpner du det nærmeste rommet med pansernøkkelen. Bak døren til høyre er det et rom som inneholder en gammel nøkkel og flere nyttige ting. Venstre dør som åpnes Gammel nøkkel, rom med fiskeutstyr. Her må du ta: Agn, Krok Og Bieprøve. I inventar, koble sammen Agn Og Krok, heng det du mottok på bildet der du fikk det fra Bee prøve. EN, Bee prøve heng den på det motsatte bildet, trykk deretter på knappen og ta den oppWind Crest. Gå langs korridoren der du tok trelerretet, åpne midtdøren der med rustningsnøkkelen og gå inn i rommet med ridderne. Her må du løse et puslespill på nytt. Til deg du må flytte ridderne tilbake for å plukke opp quest-elementet i veggen. Første trekk ridder med hellebard, og så ridder med øks. Etter dem, flytt ridder med skjold, vil sistnevnte trekkes tilbake automatisk. Klikk på knappen i midten av rommet og ta Mystisk boks. Vi undersøker det, på det må du trykke på sideknappene, som vises i solen. Ta nå den tredje derfra Dødsmaske og gå ut. Åpne en annen dør med Pansernøkkelen, den er plassert i samme korridor. Bak døren møter du Rebecca Og Richard. Sistnevnte trenger Serum, den finnes på legerommet, hvor det er en kiste og en skrivemaskin (vil vises på kartet). Ta den bort Serum og gå tilbake til Richard. I neste korridor, åpne venstre dør, tenn et lys på bordet og flytt skapet - her vil en zombie angripe deg, drepe ham og ta ham Musikalske noter. Etter det, løp til venstre fløy av herskapshuset, gjennom spisestuen med klokken. I neste korridor, gå til rommet med pianoet. Flytt bokhyllen i høyre hjørne og ta En bok med melodier. I inventar koble Notater Og En bok med melodier, Du vil få - Melodien til "Moonlight Sonata". Bruk den i nærheten av pianoet. Rebecca vil hjelpe deg, men hun trenger tid. Mens hun prøver å spille den rette melodien, gå til spisestuen og ta Emblem nær peisen. Etter det, gå tilbake til Rebecca, riktig spillåpnet et hemmelig rom. Hent den her Gyldent emblem, og sett i stedet inn hennes vanlige. Gå tilbake til spisestuen, sett inn her Gyldent emblem gjennom åpningen nær peisen og gå til klokken. På klokken må du stille inn riktig posisjon til viserne. TIL den korte pilen skal peke mot rustningen, A lang - for en hjelm. Snu den korte pilen til venstre to ganger, men la den lange pilen være i fred. Ta Skjoldnøkkel og løp til høyre fløy, til stedet der Richard og Rebecca var. I neste korridor er det en dør innhyllet i spindelvev – du kan åpne den med nøkkelen du fant. En sjefskamp venter på deg i lagerrommet - Stor slange.


Kampen er ikke for vanskelig, det er nok å gjemme seg bak bjelkene, fra angrepene fra slangen, men ikke glem å angripe den. Når du jager bort slangen, ta den siste Dødsmaske. Ta med deg alle maskene og gå til graven, legger alle maskene av kjedene kisten vil falle, og en veldig sterk zombie vil angripe deg (en granat vil hjelpe mot ham). Ta den i kisten ÅttekantetEmblem, etter det, gå til korridoren til venstre fløy (gjennom kunstgalleriet). Sørg for å ta den med deg Åttekantet Emblem OgWind Crest. Åpne døren til gårdsplassen, sett inn ÅttekantetEmbleminn i åpningen nær den blå døren - du kan gå lenger.

Porthus

Etter å ha åpnet den blå døren, vil du finne deg selv i et lite rom, gå ned trappene og gå ut døren til gaten. Løp frem til statuene i form av tohodede hunder. Her må du løse en enkel gåte. Alt du trenger å gjøre er å peke den røde pilen mot vest. (W), og blått mot nord (N). Gå gjennom de åpne dørene, du vil finne deg selv på en kirkegård. På høyre side finner du to graver, nær den høyre en bruk Wind Crest, etter det, ta høydedragene som dukker opp - Måne, Stjerner Og Sol. De må undersøkes fra baksiden og trykke på knappen, på denne måten vil du trekke ut stripene. Sett alle kammene inn i venstre grav, etter operasjonene som er utført vil du motta Magnum. Gå videre til den gamle hytta. Inni, ta kartet (det skal henge på veggen) og Håndtak(hun vil være ved enden av hytta). Så snart du går mot utgangen, vil en cut-scene starte, hvoretter et monster dukker opp, du trenger bare å stikke av fra det. Gå tilbake til begynnelsen av stien og åpne den fjerne døren. Du befinner deg på gårdsplassen, hvor en helikopterpilot vil kontakte deg. Etter å ha avsluttet samtalen, gå gjennom gårdsplassen med den ødelagte heisen, til vanntanken. I nærheten av mekanismen (på venstre side) bruk Håndtak. Vannet vil gå ned og du kan gå ned. Fortsett på veien til du kommer til Gatehouse. I rommet til høyre er det et sparerom ( her kan du kaste unødvendige ting). Til venstre er rom 001, rett nede i korridoren er barrommet, gå dit. Etter å ha håndtert edderkoppene, se deg rundt i rommet og ta rød bok. Kom ut, her må du lukke hullet i gulvet, bruk boksen til å gjøre dette. Gå gjennom neste dør, ta kortet i enden av korridoren og åpne døren til rom 002. På badet, ta det fra hyllen nøkkel 001, gå tilbake og åpne dør 001. Samle alle nyttige ting for deg, og ta også kontrollromsnøkkel. Gå tilbake til rom 002, flytt skapene til side og gå ned trappene. Her, kast alle tre boksene i vannet, fortsett. I neste rom vil du møte Richard etter å ha sett scenen, løp langs høyre side til kontrollrommet (du må kanskje kjempe mot haier). Utnytte kontrollromsnøkkel, gå ned trappene. Klikk på midtknappen i rommet. Du må pumpe ut vannet for å gjøre dette, slå av beskyttelsessystemet (plassert til høyre) og trekk i spaken (plassert til venstre). Når trykket faller, gå tilbake og klikk på knapp #2(eller den andre ventilen). Slå deretter av sikkerhetssystemet igjen og trekk i spaken. Etter å ha pumpet ut vannet, åpne døren bak i korridoren kan du ta haglegranater. Gå til høyre dør, ta den romsligere Richards hagle fra gulvet (nær den første haien) og gå videre. Klatre opp på kanten, prøv å ta nøkkelen i nærheten av generatoren (du vil ikke lykkes), kast generatoren i vannet og slå på bryteren. Tar Galleritast, gå ut av kjelleren gjennom nødtrappen. Bruk nøkkelen og åpne døren til Galleriet, det ligger i nærheten av rom 002. Løp fremover, i venstre korridor ta Insektmiddel i nærheten av kroppen, gå ut av galleriet og bruk det i nærheten av hullet i veggen (der vi fant kartet). Bikuben er ødelagt, gå tilbake til rommet og hent nøkkel 003, som ligger ved siden av bikuben. Fyll på forsyninger og ta den røde boken, åpent rom 003. Her fra bokhyllen ta hvitt papir og sett inn den røde. Etter dette, omorganiser bøkene slik at du får et bilde av en jente. For å gjøre dette, endre den første til den midterste, sett den siste i tredje posisjon, og til slutt endre den andre til den nest siste. I neste rom skal du slåss med Anlegg 42.


Å drepe denne sjefen vil heller ikke være vanskelig. Innendørs, gå opp trappene og skyt mot fienden derfra. Det viktigste er å løpe vekk fra slimet og spirene i tide, når planten lukkes med et skall, trenger du bare å vente og så bare fullføre den. Etter å ha fullført kampen, ta den Hjelmnøkkel fra under peisen. Nå må du tilbake til herskapshuset på veien kan du møte Rebecca og Wesker. I herskapshuset starter en kort video, hvoretter nye fiender dukker opp.

Gjennomgang for Jill Valentine:
Du må vite koden, du kan få den i barrommet. Du må tenne lampene (oransje, røde og grønne) og se på biljardkulene (oransje, røde og grønne). Etter det, skriv inn tallene på panelet som tilsvarer fargen på biljardkulene. Oransje – 5, Rød - 3, Grønn – 6.
I rommet med kjemikalier, ta fire krukker. Til venstre for døren kan du finne et hint - i hvilken rekkefølge du må blande ingrediensene for å få en blanding som ødelegger Plant 42.

Tilbake til herskapshuset

Etter å ha drept Jegeren, gå til nærmeste redningsrom (som ligger i høyre fløy. Herfra går du opp til andre etasje langs trappen og løper langs venstre korridor til det siste rommet (hvor du fant kartet over andre etasje). Åpne neste dør Hjelmnøkkel, i et rom med skyvevegger, må du gjøre alt veldig raskt. Flytt statuen frem til enden av veggen, løp deretter bak den høyre veggen, trykk på knappen der, og gå tilbake til statuen. Flytt den til venstre inn på plattformen slik at den låser seg i åpningen, hopp inn i hullet. Ta det på gulvet - BokBind 1, undersøker vi det i inventaret. Inne finner du Ørnemedalje. Les dagboken ved komfyren, trykk deretter på knappen og gå ned. Gå til heisens strømkilde og gjenopprett strømmen her. En gang på kjøkkenet, løp til heisen og gå opp. Ta til venstre, i det andre rommet ta Batteri. Kom deg ut snarvei, i et rom med speil. Gjenstandene som er funnet vil ikke være nyttige ennå, så de kan legges igjen på legerommet. Herfra går du opp trappene og åpner neste dør til høyre, ved hjelp av Hjelmnøkkel. I rommet med ørnen, du du må hente steiner fra skulpturene som er på veggene, kommoder hjelper deg med dette. Slå av lyset i rommet, løp under ørnen og klatre raskt opp på kommoden, ta rød Og Gul stein. Ta de resulterende steinene til rommet med tigerstatuen for gult får du MO disk(det kommer godt med senere). Gå til rommet der du fant rustningsnøklene, her i enden av korridoren åpner du døren Hjelmnøkkel, så venter en annen (siste) kamp deg med en stor slange. Taktikken har ikke endret seg - etter skyting, løp tilbake og så videre til seier. Etter filmsekvensen tar du den med bak bokhyllen Bok bind 2. Vi undersøker det i inventaret, bør du ha Ulvemedalje. Ta med deg den røde steinen og gå til herskapshusets hall (første etasje). På høyre, åpne døren som fører til høyre fløy, i det siste rommet med et speil, ta Skrin. Forene rød stein Og Skrin. Fra brikkene du trenger å samle Spencers emblem (For å rotere fragmenter bruker Z-tasten).


Fra ta ut boksene Brosje og undersøke det, vil det bli til Nøkkel med våpenskjold. Denne nøkkelen åpner døren, som er plassert i korridoren nær sparerommet (første etasje i høyre fløy). Etter at du har åpnet døren med Spencers våpenskjold, starter en scene.

En utfordring for en god avslutning! Redder Rebecca

Du har liten tid, gjør alt veldig raskt. Slå på lampen på bordet, ta den på venstre hylle Grunnlaget for emblemet og gå ut. Løp raskt inn i korridoren der sparerommet ligger, herfra gå opp trappene. Rebecca er i rommet til høyre (der du fant hundefløyte), men det er ikke noe håndtak på døren, så du må gå inn i rommet fra baksiden. Hvis du går inn i rommet i tide, vil ikke jegeren ha tid til å hente Rebecca. Etter at du har reddet jenta, gå tilbake til sparerommet, sørg for å ta: Batteri Og Håndtak. Etter det, gå til bakgården. Løp gjennom dammen og gå ned. Lim inn her Batteri i kupeen nær heisen, bruk heisen og gå opp. Gå tilbake til dammen og bruk den i nærheten av mekanismen Håndtak. Bruk heisen igjen og gå ned, nå ved fossen er det en passasje til T-banen - du bør gå dit.

Grotter

Vel inne, løp til korridoren, her kan du kaste unødvendige ting og spare. Gå litt tilbake og åpne døren som er plassert i nærheten av trappen. Ta den på rommet Nøkkelhåndtak på fjernkontrollen, og gå deretter til neste dør. En video starter, og deretter kan du ta den Sekskant håndtak, etter å ha mottatt den, gå tilbake til korridoren der du lagret. Bruk det mottatte håndtaket nær klippen, ta flammekasteren fra plattformen og gå til neste rom. I den må du kjempe med en stor edderkopp, vil den funnet flammekasteren hjelpe deg med dette (en hagle er også egnet). Etter å ha håndtert edderkoppene, fjern spindelvevene fra døren med en flammekaster. Plasser flammekasteren på plattformen og gå inn i neste korridor. Her med hjelp Sekskant håndtak snu broen til venstre rom (unnvik steinblokken). I dette rommet venter et puslespill med statuer på deg. Du må flytte statuen vekk fra veggen for å kunne bevege den fritt for å gjøre dette, flytt den langs veggen mot inngangen og skyv den til veggen skiller seg, som er uthevet. På motsatt side av denne veggen er det hull for sekskantspaken din. Sett inn og vri den. Hvis du har plassert statuen riktig, skal den bevege seg bort fra veggen, og du kan nå flytte den fritt. Flytt statuen inn på plattformen, den vil snu, gjør dette to ganger slik at statuen vender mot deg. Etter det, flytt statuen inn i hullet nær veggen, nå kan du ta Sylinder.


Koble Nøkkelhåndtak Med Sylinder, Du vil få Sylindrisk håndtak. Etter å ha løst gåten, gå tilbake til rommet med kontrollpanelet og sett inn det resulterende håndtaket. Du må også skrive inn koden - 4, 2, 3, 1. Heisen går, du kan nå gå ned. Gå gjennom den fjerne døren, det er et monster som venter på deg her, men det er bedre å ignorere det. Sving til høyre inn i korridoren og gå inn i rommet med plattformen, her flytt boksen over på plattformen og løft den. Etter det går du tilbake til heisen, går ned trappene og kaster boksen under pressen. Nedenunder ta Ødelagt flammekaster og gå tilbake til korridoren med monster. Trekk i spaken på veggen, og heng deretter den ødelagte flammekasteren på plattformen nær døren. Løp videre, ta den opp i det siste rommet Skrin, undersøk det i inventaret ditt, vil du mottaSteinring. Gå ut av trappa fra hulene, du vil finne deg selv på et allerede kjent sted. Ta det i brystet Grunnlaget for emblemet, koble den til Steinring, få Åttekantet emblem. Og gå tilbake til herskapshuset igjen, gå gjennom den blå døren og ta den andre Åttekantet emblem fra plattformen. Så du har to Emblemer, ved hjelp av hvilken banen til laboratoriet åpnes. Ta emblemene og gå til hallen, bruk dem på døren til kjelleren Paraply-emblemer. Ta den med deg fra brystet ØrnemedaljeOg Ulv. Fortsett fremover gjennom tunnelen til du kommer til en nedstigning. Her møter du Wesker Og monster. Etter filmsekvensen kaster du av steinplattformene uten å bli truffet monstre. Gå videre, sett den inn i nærheten av vanntanken Ørnemedaljer Og Ulv, stien til laboratoriet er åpen.

Laboratorium

Gå ned trappene og du vil finne deg selv i et sparerom. Gå gjennom neste dør og løp langs korridoren, og drep forskjellige zombier underveis. Ta den andre på bordet MO disk, så gå ned opp trappene til en annen korridor. Åpne venstre dør, og gå deretter inn i høyre røntgenrom. Her ta to Røntgenbilde, heng dem på veggen og slå av lysene. Du må stille inn røntgenbildene slik at organene er uthevet i rødt (bare i alfabetisk rekkefølge). Til venstre er organer og deres navn ta den første bokstaven fra hvert uthevet organ for å få ordet CELLE. Til høyre finner du en dagbok med påloggingsinformasjonen din JOHN og passord ADA. Gå ut av rommet og legg merke til døren i enden av korridoren. Gå i motsatt retning fra henne og gå inn i rommet med datamaskinen. Skriv inn det du har mottatt (Rom B-3F åpnes uten passord), åpne deretter dør B-3F (dette er ikke langt fra røntgenrommet). Ta det fra bordet Skyv filter, etter å ha håndtert zombiene, sett inn den første MO disk til terminalen. Gå til etasje B2 og åpne ytterdøren B-2F. Ta den tredje i rommet MO disk, og bruk den i nærheten av projektoren Skyv filter. På slutten av filmen er det en kode - 8462 . Gå inn i den nærliggende terminalen, hvoretter et hemmelig rom åpnes. Ta det fra bordet Elektronisk nøkkel. Gå tilbake til korridor B3 og åpne den sentrale døren elektronisk nøkkel. Flytt stativet og klatre gjennom luken inn i et annet rom. Drep monstrene og gå til neste rom, gjennom luken lengst til høyre. Her bruker du den andre MO disk, flytt deretter telleren og kom deg ut. Gå gjennom døren og fortsett ned korridoren. I dette rommet kan du lagre og ta den siste MO disk. Kom ut, åpne bunndøren. Ved enden av høyre korridor, ta tom kapsel, og gå deretter gjennom døren i enden av venstre korridor. Det er en terminal rett nede i korridoren, bruk den tredje på den MO disk. Døren med kombinasjonslåsen er åpen, gå tilbake til døren med de grønne lysene og trekk i spakene. Nedenfor finner du et kamera hvor det er lukket Jill Valentine. Inntil du hjelper henne, gå tilbake og åpne døren til B-3F, fyll kapselen med drivstoff (kapselen er eksplosiv). Gå tilbake til terminalen og lim inn kapsel med drivstoff. Gå gjennom venstre dør, løp langs korridoren til det siste rommet hvor kontrollpanelet er plassert. Sett på strøm til heisen og gå tilbake til korridoren der sparerommet er plassert. Litt høyere langs korridoren er det en heis, og så den første kampen med Tyrann. Forbered deg på kamp, ​​og start deretter heisen. Etter filmsekvensen vil du ha en sjefskamp. Hold avstand og ta flere skudd til du vinner. Etter kampen reiser du Rebecca på beina, og på slutten av rommet åpner du låsen ved hjelp av kontrollpanelet. Nå må du hjelpe Jill (eller Chris), for å gjøre dette, gå tilbake til cellen der du så henne. Fri henne og gå til utgangen fra laboratoriet. Gå opp trappene og åpne døren som Jill står i nærheten av, ta den opp fra gulvet lunte, må den settes inn i rommet nær heisen. En filmsekvens vil starte og du har nå tre minutter på deg til å forlate herskapshuset. Gå ut av heisen, ta faksen og bruk den umiddelbart. Du må kjempe mot Tyrannen igjen, bevege deg bort fra ham og se målrettet ild. Etter å ha beseiret sjefen, vil du se den endelige videoen.

Hei kjære leser, jeg har utarbeidet en komplett tekstgjennomgang for deg. Resident Evil HD REMASTER for Jill på Normal vanskelighetsgrad med god avslutning. Hvis du har spørsmål, samt nyanser som jeg ikke nevnte, venter jeg på deg i kommentarene. For enkel navigering, bruk søket via Ctrl+F. Litt senere vil vi publisere prestasjoner som åpner under passasjen.

Så snart vi får kontroll, etter en serie med historieklipp, befinner vi oss i spisesalen. Vi beveger oss mot Barry. Vi henter fra bordet Blekkbånd(det er en prestasjon å fullføre spillet uten å lagre, i prinsippet er dette mulig første gang, men jeg lyktes bare på maksimalt middels vanskelighetsnivå). Over peisen ved siden av Barry tar vi en ved Emblem. Nå gjennom døren til høyre. På det nye stedet går vi til venstre for døren, der er vår første zombie. Vi beveger oss bort fra ham og skyter. Vi velger en kassett fra liket (en kamerat fra Bravo-gruppen). Vi går tilbake til Barry og etter et lite slagsmål går vi til fellessalen, hvor vi skiltes med Wesker. Du finner imidlertid ikke sistnevnte der. Gå til høyre, deretter inn i passasjen under trappen, gå ut på den andre siden. Til slutt vil Barry gi oss en hovednøkkel, og det vil bli besluttet å utforske herskapshuset.

Vi går gjennom de doble dørene til høyre for trappen. Vi befinner oss i et rom med malerier og en statue i sentrum. Vi finner en boks foran og flytter den mot statuen (klatrer opp på den, klatrer over og skyver på baksiden til boksen står rett overfor statuen). Vi klatrer opp og tar frem kartet over første etasje. Vi trenger ikke å gå inn i det andre rommet; vi finner ikke noe der bortsett fra en engangsdolk, og vi må umiddelbart bruke den på zombier. Vi går tilbake til spisestuen og forbi liket av en kamerat til døren til venstre. Nå frem til neste dør. Det er en klips i buret. Det er to grønne blomster ved siden av trappen, du kan ta dem og kombinere dem. Opp trappene og gjennom døren. Nå til høyre, der speilet er. Vi løper langs korridoren til selve kopiene. Underveis kan du komme over en skallet zombie, vi skyter et par kuler mot ham for å få ham til å falle. Etter en serie med spyd trekker vi ut en pil fra overkroppen til den hodeløse amoren. Vi går inn i inventaret og undersøker pilen. Der fjerner vi spissen - det skal vise seg perle. Det er et klipp like foran. Gå nå til enden av korridoren og gjennom døren til høyre.

Vi befinner oss i andre etasje i spisestuen. På høyre side av skjermen er en engangsdolk. La oss ta det. Vi bestemmer fra hvilken retning zombien i samme etasje kommer mot oss og lokker den mot oss. Nå løper vi rundt gulvet til motsatt side og skyver statuen med den blå steinen i hånden til stedet der det ikke er rekkverk. Vi dytter statuen ned og går til fellesrommet gjennom andre etasje. La oss gå ned. Halvveis er det et bilde med en dør, la oss gå inn. Vi befinner oss på gaten, rundt gravsteinen. Vi beveger oss til venstre, til krypten. Vi legger den grønne steinen som vi har på inventaret i fordypningen. En passasje åpner seg. La oss gå ned. Det er fire masker til venstre. Vi går til den andre siden av skjermen, det er en Book of Curses-bok på en sokkel. La oss ta det og studere det. På baksiden finner vi nøkkelen. (Hvis du er interessert i hva som står i boken, så ser dette ut til å være en av gåtene vi må løse i fremtiden - det handler om fire ansikter, uten munn, øyne, nese og alt på en gang og de alle ikke føler ondskap, men så snart de får organer av ondskap vil våkne opp). Det er ingenting annet å gjøre her foreløpig, så vi går til spisestuen hvor vi hang ut med Barry. Der velger vi den blå steinen. Vi går inn i korridoren der vi drepte den første zombien. Nå først opp skjermen, forbi den ødelagte heisen og ned trappene til kjelleren. Vi åpner døren med nøkkelen, men går ikke inn der ennå. Nå tilbake til fellesrommet og til rommet hvor det var en statue med kart. Der åpner vi døren med nøkkelen og befinner oss i korridoren. La oss kjøre det til slutten. Underveis kan du flytte på hyllene, det blir en engangskniv og en pistolklemme. Vi går videre i neste korridor. Den første jerndøren med et mønstret trekantet skjold kan åpnes med en hovednøkkel - vi vil finne oss selv på gaten, hvor det vil være blomster (grønne og røde) og en beholder, det er også en pose med plantegift der - vi vil definitivt ta det. Bak naboen er toalettet, der hvis du spyler badet blir det en liten scene og en engangsdolk i bunnen. I enden av korridoren (se på kartet) vil det være en dør til venstre, den fører til neste plassering, den andre til et firkantet rom som vil vise seg å være en felle (dødelig for Chris), men for Jill det er ikke noe skummelt her. Vi går gjennom denne døren, så inn i den neste. Der på bordet tar vi opp en engangsdolk og en tape, og fjerner hagla fra veggen. Så snart vi forlater rommet, vil fellen begynne å fungere. Vi trekker raskt den ene døren, så den andre, og ser på filmsekvensen. Til slutt får vi prestasjonen og flytter til et nytt sted gjennom døren motsatt. På den nye plasseringen fører første dør til høyre til et rom med skrivemaskin og oppbevaringsboks (døren under trappen).

Inne finner vi en kolbe (for å brenne lik). Vi legger bort alt unødvendig. Vi lar bare nøkkelen og treemblemet være igjen. Når det gjelder våpen, la jeg igjen en hagle og en pakke med 6 patroner. Vi går opp trappene. Det er en zombie til høyre rundt hjørnet. Jeg lokket ham til trappa og gikk rundt ham. Neste gjennom døren. Vi tar et trebrett fra kommoden. Og til høyre (hvis du ser på kartet). Tilbake ved døren. I det nye rommet finner vi en hundefløyte med en melding som forteller hvor den skal blåses. På bordet ligger en bok med informasjon om planter og en lighter. Nå beveger vi oss tilbake til korridoren der vi drepte zombiene i nærheten av trappene. Vi løper helt til enden av korridoren og går inn i rommet. Det er tre blomster, så en peis, vi bruker en lighter på den, og så en treplate. Vi får et kart over andre etasje.

Nå går vi tilbake til fellesrommet. La oss se en liten scene med Barry. Så til andre etasje i spisestuen. Vi går inn døra lengst til venstre. I den nye korridoren, gå rett til den første døren. Der løper vi bort til vinduet og bruker fløyta. Vær forberedt, etter fløyta løper vi videre og støter på to hunder. To skudd er nok fra en hagle på blank hold. Vi dreper og tar opp kragen. Vi løper til den andre døren på dette stedet. Vi vil bli bedt om å kaste fløyta. Vi er enige. Åpne inventaret og se på kragen. Vi finner en metallfirkant med et skjold, ser på den og får en kopi av nøkkelen. Med denne kopien går vi til første etasje i spisestuen, der forbi liket av en tidligere kamerat, så til enden, langs trappa til neste rom. Så snart vi befinner oss i korridoren, løper vi gjennom døren overfor. Zombien ved døren vil begynne å våkne, så sørg for at du har hagleskjell, siden denne zombien er rask. I det nye rommet løper vi til stedet hvor nøkkelen ligger på sokkelen. Vi tar nøkkelen og ser i inventaret etter den falske kopien som vi fikk fra kragen og bruker den. Fellen er nøytralisert. Nå har vi en ny nøkkel.

Vi går ut i korridoren igjen og dreper den kvikke zombien. Å drepe ham vil gi deg en prestasjon. Med en ny nøkkel er det god plass å streife rundt på. I fellesrommet i andre etasje leder nederste høyre dør (se kart) ut til terrassen. Det blir en pistolklemme, en engangsdolk og liket av kameraten vår med granatkaster. Vi går videre foreløpig, hører lyder bak oss og forbereder oss på å drepe den raskt nærmer seg døde kameraten. Tre skudd fra en hagle vil ta ham ned. Det er også grønt gress i tilfelle du har fått skader. Nå velger vi granatkasteren og bærer den inn i esken til vi trenger den (du kan bare huske hvor den er og komme tilbake etter den når det trengs). Vi går fra fellessalen til døren øverst til høyre. I korridoren, bruk nøkkelen på den første døren og se filmklippet. Vår neste kamerat ber oss skaffe ham en motgift. På kartet vil de vise oss hvor det er i en fet sirkel.

For ikke å kaste bort tid (sjekk at det er minst tre ledige plasser i inventaret ditt), går vi forbi vennen vår og befinner oss i et rom hvor den ene døren er dekket av spindelvev (det er en sjef), den andre på venstre og det er en zombie som vandrer rundt der. Jeg gikk rundt ham og gikk inn døra, der tente jeg et lys på bordet, og i skapet til venstre fant jeg en pakke med hagler. Skapet til høyre ble skjøvet til side. Det er en annen zombie der. Han ble drept, og den andre zombien som kom til verden ble også drept. Jeg plukket opp noen noter i et rom gjemt bak et skap.

La oss nå gå tilbake til vår døende venn, og tilbake inn i korridoren. La oss gå videre langs den til de store doble dørene. Det er et puslespill med ridderstatuer. Først flytter vi øverst til høyre, deretter nede til høyre, nede til venstre og igjen nede til høyre. Vi trykker på knappen og tar boksen. I inventaret klikker du på kantene med boksens hjerter, og inni finner vi en annen maske.

Igjen inn i fellesrommet, så inn i spisestuen og gjennom naboen. (Du må ha med noter og et treemblem). Vi går til den andre døren (opp på kartet), dette er før vi når heisen. I det nye rommet finner vi et piano. Lagre innmatinger. Videre langs venstre vegg fra pianoet går vi inn i gangen og finner et skap som må flyttes. Vi flytter og avslører omslaget til notene. Vi kombinerer omslag og noter, og vi får en komplett notebok med Moonlight Sonata. Vi bruker den på piano. En hemmelig dør åpnes. I den tar vi det gyldne emblemet fra statuen (les dagboken på gulvet) og erstatter det med et tre. Nå tilbake til spisestuen. Vi plasserer gullemblemet over peisen og et rom med tannhjul i klokken åpnes. Vi snur pilene slik at den LILLE peker mot overkroppen, den STORE mot hodet (klokken seks). Vi får en ny nøkkel.

Nå går vi til andre etasje i spisestuen. Der går vi til døra lengst til venstre. Langs korridoren til enden til trappen. Jeg anbefaler deg å skyte zombien som stiger og raskt gå ned. Der, ved siden av liket, vil det være en dør inn til et rom med en save, en motgift og en boks. Vi tar flasken i venstre stativ, det er ikke noe annet å gjøre i rommet. Fra esken tar vi ut en blå perle og planter gift. Vi går ut og utforsker korridoren. Vi går helt til slutten og går først gjennom høyre dør. Det vil være et sparebånd, en ødelagt hagle og en engangssjokker (Du kan ikke lenger ta den ødelagte hagle hvis du har en vanlig hagle, men hvis du ikke har en hagle ennå, må du gå gjennom fellesrommet fra første etasje til nedre høyre dør, gå gjennom rommet, deretter korridoren, på et nytt sted, løp til enden og gå inn døren som på kartet fører til et lite firkantet rom, derfra til neste. Der skal du fjerne haglen fra veggen og erstatte den med den ødelagte. Vi går og går gjennom neste dør. (Ideelt sett gå tilbake til trappene, gå opp og åpne den øvre døren, hvis du ser på kartet, og gå deretter tilbake til dette stedet og fortsett på veien).

Generelt går vi først litt fremover og tar en engangssjokker fra kommoden i korridoren. Og vi følger kartet til høyre. Vi kommer til en fontene med en plante. Vi nærmer oss pumpen og bruker plantegift fra inventaret. Klikk deretter på selve pumpen og velg den røde ventilen (Rød). Nå kan du trygt plukke opp en annen maske bak plantens "rygg", og samle urter til høyre, om nødvendig. Vi går tilbake og beveger oss (på kartet) ned. Zombier vil hoppe fra vinduene - bare løp. Underveis går vi inn hver dør som ennå ikke er besøkt. Bak den ene vil det være et lite rom med et tigerhode som venter på oss, hvor vi må sette inn en blå stein (vi får kuler). Bak den andre venter vaktmesterrommet på oss. Det er en skallet mann som ligger på gulvet, dagboken hans på bordet, og en zombie og en engangssjokker i skapet. Vi gikk ut i korridoren igjen og gikk videre. Til slutt befant vi oss innenfor kjente vegger. Vi går ut i fellesrommet, så til andre etasje gjennom øvre høyre dør. Vi løper hele veien til lagringspunktet (gjennom toppen, fordi hunder og mengder av zombier allerede løper langs første etasje til høyre). Fra sparing til bunndøren. På det nye stedet går du inn i den nedre venstre døren (hvis på kartet). Vi befinner oss i et kunstgalleri. Klikk på bildet med den gule ridderen - det blir rødt, vi løper rundt i galleriet fra baksiden. Klikk på det første bildet slik at det blir grønt, på det andre, med munken, slik at det blir lilla. Nå nærmer vi oss bildet med jenta og sjekker: diademet er grønt, armbåndet er rødt, halskjedet er lilla. Klikk på den. En hemmelig passasje åpnes. Der velger vi en annen maske og åpner porten. Med alle maskene går vi nå ned til krypten på kirkegården og legger dem på ansiktet.

Nå siste handling før sjefen. Vi går til andre etasje til høyre øverste del kort (Hvor er skrivemaskinen og boksen under trappen, gå opp den trappen og til venstre). Vi befinner oss i et omkledningsrom med et rådyrhode. Først går vi til den øvre døren. Til venstre for døren fjerner vi vepsen og løper fremover. Vi leser dagboken på bordet, velg kroken til høyre for akvariet. Nå nærmer vi oss brettet ved siden av kappen og fjerner gullvepsen. Vi kombinerer den med en krok og henger den der vi fikk den vanlige vepsen. Vi henger en vanlig veps i stedet for den gyldne. En åpning vil åpne seg og en liten bie vil angripe. Ta raskt Wind Crest-ikonet og løp ut. I et annet rom velger vi et stort førstehjelpsutstyr og en sparetape.

Nå går vi til den støvete døren der kameraten vår døde. Det vil være en Snake-sjef. Alt er veldig enkelt. Vi kan prøve å treffe henne med en granatkaster og en hagle. Eller vi kan jage den rundt i rommet. Vi gjemmer oss bak søylene og venter på at hun skal kjede seg og krype bort. I øvre venstre hjørne av rommet velger vi den siste fjerde masken og løper inn i krypten. Hvis slangen forgiftet oss, kan vi bruke motgiften vi fikk til vennen vår. Nå i krypten, når vi tar på den siste masken, vil det være en annen sjef. Det tok meg 4 skudd fra en granatkaster. I kisten trykker du på knappen og tar ikonet. Med dette ikonet løper vi til første etasje, gjennom malerigalleriet. Det er en dør som fører til en lang korridor. Vær forsiktig i rommet etter galleriet vil det være to zombier. Etter å ha kommet til enden av galleriet (det vil være en hund der), bruker vi det mottatte ikonet og går inn i jerndøren. Ny plassering.

Til venstre er det patroner, til høyre er et engangsbatteri, ned trappen er det en behandlingsspray. Vi går ned trappene og går ut på gaten. Vi snur underveis rød pil på W, deretter blå til N. Vi går gjennom jernportene. Vi befinner oss på kirkegården. Vi bruker vindikonet på høyre grav og tar tre ikoner. Vi ser på dem i inventaret og trykker på baksiden slik at foringene kommer ut. Nå ved venstre gravstein setter vi inn alle tre ikonene i graven og får en Magnum-pistol. Det vil forresten være noen sinte kråker der, men de blir ikke noe problem. Vi løper videre og på neste sted helt til slutten, huset. La oss gå inn. Det er to grønne busker i nærheten av huset. I huset går vi til høyre, til peisen, opp trappene fra den og finner et kart. Til venstre finner vi en skrivemaskin (ved et brev, med uforståelig innhold) og litt lenger en boks. Fra boksen overfor går vi ned og tar spaken. Vi går tilbake til startrommet, hvor vi gikk ned trappene på gaten. Der går vi gjennom en annen dør. Når vi forlater huset vil de slå oss i hodet og vi våkner ved peisen. Et monster i lenker vil angripe oss, jeg bekymret meg ikke og løp fra ham.

To hunder vil møte oss på det nye stedet. Det er en passasje foran til venstre og høyre, vi går til høyre. Vi løper opp til enheten for å pumpe ut vann og setter inn spaken. Rull og tøm vannet. Ned trappene til den andre siden og utover. Ned heisen. Ny plassering - fontene, foss, heis til venstre (fungerer ikke), passasje til høyre. La oss gå dit. Vi løper langs korridoren, raskt, da slanger vil falle ovenfra. Vi befinner oss i en liten bolig. Den første døren til høyre fører til en skrivemaskin og en skuff, døren til venstre er lukket og leder rett inn i biljardrommet. Vi tar med oss ​​en lighter og går dit. Det er to edderkopper der. To skudd fra en hagle vil løse problemet. Der velger vi den røde boken. Den er tom (men vil bli nødvendig snart). Vi tenner lys - rødt, grønt, oransje. Husk øynene og fargen de tilhører. På biljardbordet skriver du ned tallene som tilsvarer fargene. Et øye med to pinner over er 3, et øye med fire pinner er 6, det siste øyet er 5. Vi forlater rommet og flytter boksen slik at du kan klatre langs den til en høyde. Ellers vil tentaklene ta tak i oss og kvele oss. La oss gå til neste sted. Vi når slutten og hører dialogen. Ikke fjern kortet ennå. Vi går inn i rommet der skravlet var og møter Barry. I dette rommet går vi inn på toalettet, spyler vannet, tar nøkkelen til rom 001. Vi løper inn døra overfor sparerommet og åpner den. Vi finner i det rommet nøkkelen til kontrollrommet i vannringen. La oss gå tilbake til Barrys rom. På bordet leser vi brevet om Anlegg 42. Vi flytter skapene til side og går ned. Vi flytter tre bokser ut i vannet slik at vi så kan passere gjennom. På det nye stedet befinner vi oss i Vannringen, hvor de svømmer skumle haier! Vi løper langs venstre vegg til døren til kontrollrommet. Vi går ned trappene. Vi har et panel foran oss og vi må handle raskt.

Klikk på panelet til høyre, det er mellom to andre skjermer. Noe vil gå galt. Haien vil begynne å treffe glasset. Klikk på panelet til høyre, deretter til venstre (det blir grønt og står på motsatt side av trappen). Vinduslukkeren vil sette seg fast. Vi går ut litt til høyre bak trappa, hvor det er førstehjelpsskrin. Det er en pumpe der. Klikk på knappen og velg #1. Og vi gjentar de samme trinnene som før. Klaffen vil endelig gå ned. Trykk på høyre panel igjen og vannet tappes ut. Vi tar et kort nær bordet. Nå går vi i motsatt retning fra stedet der førstehjelpsskrinet var, går inn døra. Nå gjennom den lille døren og videre. Vi går til det nedre laget av ringen. Det er haier som flagrer rundt der. Helt i enden av stien er det en plattform og en diger hai. Vi klatrer opp på plattformen, klikker på boksen med nøkkelen og den faller i vannet. Haien kommer til fornuft. Ikke få panikk, skyv det beige panelet ned i vannet og trekk i spaken til venstre. Haien får elektrisk støt. Vi går ned og henter nøkkelen. Denne nøkkelen er til døren som er plassert foran døren der vi møtte Barry. La oss gå dit. Vi går tilbake gjennom de brede dørene. Underveis finner vi magnum-patroner.

Når vi går opp på rommet til Barry vil det være en rask zombie der, vi løper før han rekker å reise seg. I det nye rommet finner vi et lik, ta sprayflasken fra det. Det blir også dør med kombinasjonslås. Vi bruker tall kjent for oss. Det første øyet er 6, det andre er 3, det tredje er 5.




Bak døren befinner vi oss i et laboratorium med flasker. Vi gjør dette: ta en tom krukke, fyll den med vann (1), fyll den andre tomme krukken med UMB #3 (3). Bland to glass og få en lilla væske (4). Hell syre og grønn væske i den tomme krukken som vises (6). Vi kombinerer væskene og får en oransje krukke UMB #10. Nå heller vi vann i en krukke (1), ta en annen tom krukke og fyll den med syre (6), kombinere dem, vi får en mørkegrønn væske (7). Vi kombinerer det med den oransje væsken og får en blå krukke (17). Nå legger vi UMB #3 i den tomme krukken og kombinerer den med den blå. Vi får V-JOLT. Nå løper vi tilbake til AQUA RING, hvor det var vann med haier. Og vi går gjennom døren i sentrum. Det blir et rom med Plant 42. Bruk V-JOLT på. Vi løper tilbake til Barrys rom. Vi går ut i korridoren og fjerner kartet. Vi sprayer det inn i hullet i veggen med en sprayflaske. Vi går til bikuben, som nettopp ble ødelagt, og velger nøkkelen til dør 003. Vi går inn og klikker på bokhyllen. Vi tar en bok, leser den, erstatter den med den røde vi hadde. Vi omorganiserer bøkene slik at vi får et bilde av en naken jente. En hemmelig passasje åpnes og vi går inn i den. Det blir en cutscene. Etter å ha snakket med Barry, velger vi nøkkelen i det rommet og går tilbake til herskapshuset. På veien møter vi Wesker.

I herskapshuset vil vi møte nye typer monstre. To magnumkuler vil roe dem ned. Vi går til fellesrommet. Fra den inn i døren som tidligere var låst. Det er i første etasje i hallen øverst til høyre på kartet. Vi leser lappen og tar opp sparebåndet fra stolen. I enden av rommet er en dør. Det nye rommet vil ha en langsom zombie, en engangskniv på gulvet og en boks i skapet. Nå løper vi til venstre fløy av herskapshuset, til andre etasje og går inn i rommet, som ligger i nærheten av sparerommet, hvis du går opp og går litt opp. Det er en dør på venstre vegg, og bak den vil det være et puslespill. Først flytter vi nattbordene under hodene. Den ene for en okse, den andre for en hjort. Slå så av lyset og gå rundt i rommet på venstre side under ørnen. Nå løper vi raskt til hjorten og tar ut den røde steinen fra øyet, så igjen under ørnen og løper raskt til oksen. Vi tar ut den gule steinen. Etter at vi har fått det, åpner du inventaret og kombinerer esken og den røde steinen. Et annet puslespill. Nedenfor er løsningen:

Nå studerer vi funnet og får nøkkelen. Vi går ned trappene og går inn i rommet med tigerhodet – stikk den gule steinen inn i øyet og skaff MO Disk (DET ER VIKTIG!!!). For ikke å kaste bort tid. Vi løper fra rommet med ørnen og opp på kartet. Vi befinner oss i en kjent korridor. Helt opp i rommet med felleridderne. Det er en dør på enden - la oss gå inn. På det nye stedet beveger vi oss frem gjennom dørene og når vi kommer inn i biblioteket begynner kampen med slangen. Jeg skjøt henne med en magnum mens jeg løp rundt stativet. Til slutt vil hun skyve dette stativet med hodet og dø. Vi løfter den blå boken fra baksiden av hyllen og tar den ut av Last Book Vol. 2 ulvemedalje.

Deretter går vi til høyre fløy gjennom gallerirommet og ved siden av døren som fører til lagringen vil tidligere være stengt (med et tigerhode av jern med mønstre). Vi bruker nøkkelen på den. Vi kaster den. Vi tenner lampen på bordet og tar et metallmerke og en shocker fra kommoden. Det er haglekuler på bordet. Vi legger merket i boksen for oppbevaring, ulvemedaljen og tar spaken fra den. Nå løper vi til høyre fløy i andre etasje. I døren lengst til høyre på toppen. Til rommet hvor de fant et kart over andre etasje over peisen. Der åpner vi døren og befinner oss i et rom med malerier. Vår oppgave er å flytte statuen til enden av veggen. I dette øyeblikket vil veggene rundt kantene bevege seg ned, men dette er ikke skummelt. Når statuen er mot veggen, løper vi tilbake og går rundt den høyre veggen. På slutten vil det være en knapp, klikk og løp raskt til statuen vår som vi flyttet. Så snart som mulig flytter vi statuen vår til venstre inn på plattformen. Når alt ordner seg, åpnes en hemmelig dør. Bak henne vil det være en sjokk og et hull i gulvet. La oss hoppe ned. Vi velger den røde boken på gulvet. Vi studerer det i inventaret og tar det ut medalje med en ørn. På slutten finner vi en gravstein med en bok. Vi leser og trykker på knappen. La oss gå ned. Vi møter en edderkopp, du kan løpe forbi den. Til enden av korridoren ved veiskillet til høyre. Vi tar et kart. Gå nå tilbake og venstre. I døra. Ta til høyre og framover i vannet. Vi går rundt zombiene og ved enden av stien, snu bryteren rundt hjørnet. La oss gå tilbake og venstre. I døra. Vi befinner oss i kjeller-kjøkkenet. Umiddelbart til høyre mot bodice. Zombier kan føres rundt bordet. Vi går opp på heisen Fra heisen umiddelbart opp og til høyre (på kartet ned og til venstre). Vi går inn den første døren. Vi finner magnum-patroner og et batteri. Nå løper vi til gatestedet. Etter den blå døren, som åpnes av ikonet, går vi inn i den sentrale døren og løper gjennom stedet der vannet ble pumpet ut (pass på at det vil være slanger der) og så videre til vi kommer inn i rommet med en foss og en heis. Vi legger batteriet der og går opp. Nå nærmer vi oss og bruker spaken til å pumpe vannet tilbake. Tilbake inn i heisen og vi ser hvordan fossen forsvant nedenfor og en passasje dukket opp i veggen. La oss gå inn i det.

Ved enden av stien, ned trappene. Først frem og venstre. Det blir en boks og en skrivemaskin. Vi fjerner spaken. Vi sjekker at det er minst tre ledige celler i inventaret. Nå gjennom døren som var i begynnelsen av stien. Til høyre er det patroner for en granatkaster, til venstre er stien til neste dør. I neste rom er det en heis og en mekanisme. Vi tar ut akselen fra mekanismen. Og vi går gjennom naboen. Vi ser på filmsekvensen, og velger deretter åttekanten. Vi løper tilbake til trykkeriet og videre. Det blir et spor for åttekanten. Underveis vil vi møte to jegere. Etter å ha rullet sporet går vi til et nytt sted. Vi nærmer oss steinblokken og beveger oss tilbake. Steinen vil rulle. På forrige plass av steinblokken vil det være haglepatroner. Vi løper fra ham og går inn i hullet som har dannet seg. Det vil være en sjef bak døren - Edderkopp. Vi dreper ham og plukker opp overlevelseskniven fra gulvet. Vi utstyrer og kutter spindelvevene på døren. På den nye plasseringen ruller du åttekanten slik at den roterende steinen åpner en passasje til venstre. Dette er omtrent tre omdreininger. Etter dette løper vi umiddelbart inn i passasjen til venstre slik at vi ikke blir knust av steinblokken. Det vil være et førstehjelpsutstyr i stedet for steinblokken. Vi går gjennom den nye døren. La oss løse gåten. Først flytter vi statuen til den brune perpendikulæren i veggen. Vi vrir åttekanten. Nå flytter vi statuen til midten og ruller slik at hakket er rettet mot hullet i veggen. Nå flytter vi statuen mot hullet. Vi tar sylinderen fra det åpne rommet og kobler den til akselen. Vi blar slik at romertallene stemmer overens og husker rekkefølgen. 4, 2, 3, 1. Nå går vi tilbake til heisen og bruker den sammensatte sjakten på den. La oss slå tallene. Vi går inn i heisen og ser på scenen. Vi går ned med Barry.

På det nye stedet går vi gjennom døren. Først går vi inn i døren lengst til høyre (på kartet). Det vil være en zombie Lisa på dette stedet. Hun er udødelig, så ikke kast bort kuler på henne, bare løp vekk. På det nye stedet skyver vi boksen inn i heisen og sender den på vei. Nå klatrer vi opp på boksene i nærheten og samler patronene. Vi går tilbake til heisen og går ned. Vi skyver boksen under pressen og trykker på knappen. Vi går ned og tar den ødelagte flammekasteren. Med ham går vi tilbake til lokasjonen med Lisa og løper til den lukkede døren. Der henger vi en flammekaster på kroker. Hvis det ikke fungerer, ser vi etter en spak på stedet, trykker på den og prøver igjen. Det er på veggen (nederst på kartet). Vi befinner oss på et nytt sted. Vi beundrer omgivelsene våre og løper til siste slutt. Det vil være slanger i vannet, så ikke stopp. Ved enden av stien tar vi en dolk og en annen boks. Vi ser på det gjennom inventaret og får Steinringen. Vi leste et brev fra moren vår. Nå opp trappene. Vi vil finne oss selv i et landsbyhus. Vi legger alt i den og tar med oss ​​bare ørnemedaljen, ulvemedaljen og kobler merket med steinringen og løper tilbake til herskapshuset. Når vi går gjennom den blå døren, fjern det andre ikonet fra veggen. Nå har vi to av dem.

Vi setter inn begge ikonene i dørene i felleshallen. Dører under trappa. Det blir en boks og en skrivemaskin. Ned. Barry og sjefen igjen. Zombie Lisa. Jeg ga pistolen til Barry. (fikk en prestasjon). For å beseire henne trenger du bare å flytte steinene ned i avgrunnen. Først nederst til høyre, så til venstre, så øverst til høyre og den siste. Cutscene. Vi nærmer oss kisten og leser brevet. Gå videre. Vi reiser oss og, etter å ha løpt rundt fontenen, setter vi inn ørne- og ulvemedaljene i rillene. Vi går ned i passasjen i fontenen (vi får prestasjonen). Her er vi i Laboratoriet.

Vi husker den VIKTIGE døren og går ned trappene. Skrivemaskin og boks. La oss få plass: ta tønnen med patroner, MO disk og gå videre. Vi dreper to zombier, jeg skjøt dem i hodet med en pistol. Venstre lukket dør og en til MO disk. Vi går ned trappene. I døra. Umiddelbart gjennom høyre dør. Gå nå gjennom døren til venstre. Det vil være røntgenbilder, du må henge dem i alfabetisk rekkefølge og slå på det røde lyset. Essensen av puslespillet er å finne ut koden - 8462 . Det er også en datamaskin hvor vi finner ut login og passord ( JOHN Og ADA). Vi går inn i en annen dør, som er plassert opp til tre røde lys. Det vil være en zombie der, drep ham, ta faksen fra hyllen og skriv inn MO-disken i enheten. Ett grønt lys vil lyse. Det er fortsatt VIKTIG i dette rommet drivstoffrom, som vil være nyttig for oss. Det er også lysbilder som trengs for å finne ut passordet fra røntgenbildene. Nå går vi ut i fellesgangen igjen. Vi går inn i passasjen overfor døren som vi kom ut fra og går inn i den eneste åpen dør. På det nye stedet er det magnumkuler på gulvet. Det er en lapp og en datamaskin i hjørnet av rommet. Skriv inn påloggingen din - JOHN og passord - ADA. Åpne blokk B2 passord CELLE. Deretter blokkerer du B3. Vi går til blokk B2, dette er døren der vi fant den andre MO disk. Inni tar vi den siste MO DISken og skriver inn passordet (8462) på panelet ved siden av.

I samme rom vil det være videospiller og nøkkel til laboratoriet. Vi ser videoen av vennen vår, som vi mottok i begynnelsen av spillet. Vi går med nøkkelen til de doble dørene under på kartet. Vi går inn og klatrer inn i ventilasjonen. På det nye stedet, igjen inn i ventilasjonen, som er på toppen. Det nye stedet vil ha en leser MO disk. Vi aktiverer den og et annet grønt lys lyser. I samme rom flytter vi stativet og dreper billen. Vi går og går til neste dør. Det nye stedet får en midtdør som fører til en skrivemaskin og en skuff, en heis og en dør under. Vi går ned dit. I korridoren til høyre tar du drivstoffkapselen. I neste rom er det en enhet for MO disk. La oss aktivere den. Nå går vi til dørene med tre lyspærer. Hele denne tiden ville billene plage oss, men jeg tok dem ut med en granatkaster, heldigvis var det mange patroner. Trekk i spakene og døren åpnes. Ned trappene og vi finner Chris i fengsel. Nå går vi opp igjen og går inn i rommet med det VIKTIGE drivstoffrommet. Vi fyller kapselen og nå det mest alvorlige øyeblikket i spillet.

Du må få den fylte kapselen til stedet der du tok den og aktivere den. Du kan ikke løpe, du kan ikke skyte med en granatkaster. Bruk helst en magnum. Så vi når sakte frem til skrivemaskinen, lagrer og går videre.

Så snart drivstoffet er installert, går vi til slutten av dette stedet, hvor vi ikke har vært ennå (det er helt nederst, i form av en ring). Der aktiverer vi heispanelet. Nå tilbake til skrivemaskinen. Nå er det verdt å fylle på med våpen og ammunisjon, så vel som liv. Vi går til heisen og fortsetter fremover uten å snu.

Sjefen vil være den siste og hans navn vil være Tyrant. Etter en filmsekvens og uventede vendinger begynner kampen. Vi bruker alle våre forsyninger på den store fyren, prøver å ikke la ham kjøre oss inn i et hjørne, heldigvis vil det være en mulighet til å stikke av fra ham. Drept? Gratulerer, nå går vi til enden av rommet, til høyre, og aktiverer mekanismen som åpner cellen til Chris. Sørg for å lagre og fortsatt ha en haug med patroner og våpen, samt liv med deg. Vi løper tilbake til Chris og går nå til den veldig VIKTIGE døren som var i begynnelsen av laboratoriet. Denne døren er åpen og nå løper hele selskapet fremover. I korridoren bak døren tar vi opp sikringen fra gulvet og legger den ved siden av døren i enden av stien. Når heisen begynner å gå opp, starter nedtellingen. På helipaden tar du opp boksen med fakler og aktiverer boksen i midten av puten. Klipp scene. Tyrannen vil bryte gjennom gulvet og begynne å spre oss. Vi skyter ham, løper fra ham og helbreder. Da skal de kaste en bazooka på oss. Vi bruker den til å skyte på sjefen og se den siste scenen.

2 kommentarer

Haglen er en av de kraftigste våpnene i Resident Evil 7, og i dag skal vi fortelle deg hvordan du får tak i det. Selv holder han til i storsalen i bygget der du møtte familien Baker.

Så du trenger bare tre trinn for å få det:

1. Få Scorpio-nøkkelen (aka Scorpion). Den kan bli funnet i kjelleren der sneglemonstrene befinner seg. Nøkkelen stikker ut i et kjøttstykke;

2. Bruk denne nøkkelen til å åpne salongen ovenpå (opp trappen fra hovedhallen). Der finner du en ødelagt hagle, ta den;

3. Gå tilbake ned trappene til hovedsalen, ta nå haglen fra statuen og erstatt den med den ødelagte haglen. Dette åpner døren bak deg og du kan gå ut :)

MEN!!! DET ER EN ANNEN hemmelighet om haglen! Husker du at du tok den ødelagte tidligere? Det kan fikses.

Etter å ha rømt inn i gården, se under verandaen. Det er en avtagbar metalldel. Bak den finner du en boks som inneholder et reparasjonssett. Vi kombinerer den i inventaret med den ødelagte haglen og, voila! Nyt det for helsen din.

Videoanmeldelse av Resident Evil 7: Biohazard

Det er våpen i Resident Evil 7, men de fungerer ikke alltid, og du trenger et reparasjonssett for å få pistolen til å skyte igjen. Det er ganske lett å gå glipp av reparasjonssett, siden de ikke er plassert ved siden av elementene som trengs i passasjen, så vi har utarbeidet en liten guide.

Plassering av det første reparasjonssettet

Det første reparasjonssettet er plassert i første halvdel av spillet, det er praktisk talt under nesen din, men du kan fortsatt gå glipp av det. Etter å ha rømt fra Jack og ødelagt spisebordet, må du gå gjennom en luke som fører under huset til et trygt rom. Du legger kanskje merke til boksene, men du vil ikke kunne nå dem fra denne siden.

Etter å ha gått ut av traileren, gå over gården mot Mansion og se etter et metallpanel som dekker noe. Fjern den og gå inn i hullet. Reparasjonssett i en boks i enden av tunnelen.

Plassering av det andre reparasjonssettet

Reparasjonssettet er i den tredje stort hus. Du vil vite at du nærmer deg det når du henter to nøkler. Disse nøklene trengs for å komme gjennom den låste døren til huset.

Å få tilgang til et låst hus er bare halve jobben. Gå tilbake til Mansion, det er et soverom i andre etasje, samt en bod. Det er et bilde inne i skapet til venstre. Ta den hvis du ikke allerede har gjort det.

Nå må du gå tilbake til det tredje huset og trenge gjennom Lucas' testområde. Gå til andre etasje i testområdet. Finn dukkens hode og aktiver det.

Hvordan fikse et ødelagt våpen

Det er to ødelagte skytevåpen, som du finner under gjennomspillingen av Resident Evil 7. Den første du finner er en ødelagt hagle, som du skal bruke i hovedsalen for å få tak i M37 hagle. For det andre, en ødelagt pistol.

Hvordan fikse en ødelagt pistol


Det er enkelt å reparere pistolen. Når du først er i traileren, trenger du bare å kombinere reparasjonssettet med det ødelagte våpenet gjennom inventaret ditt.

Hvordan fikse en ødelagt hagle


Prosessen er nøyaktig den samme som med en pistol. Den ødelagte haglen ligger i andre etasje i herskapshuset, på bestemorens rom. Du trenger Scorpio-nøkkelen for å komme inn i dette rommet.