Hvor finner du Golden Claw i Skyrim. La oss finne ut hvordan du åpner en dør med en gylden klo i Skyrim? Hemmeligheten ved å bestå Hvordan åpne porten i skyrim


I denne guiden lærer du om hvordan plukke inn låserSkyrim, O hacking ferdigheter og om hemmelighetene til perfekt bjørnejakt uten jukser.

Litt om ferdigheten. I spillet, helt fra begynnelsen og gjennom hele tiden, må du åpne låser, dører, og ikke alle vil være åpne for deg.Mange spillere som ikke er kjent med RPG Bethesda, Noen vanskeligheter kan oppstå med dette, og for å fjerne alle spørsmål har vi utarbeidet en artikkel omhvordan du åpner en lås Skyrim Og Hvordan laste ned hack raskt .

Skyrim lås hack

La oss se på det grunnleggendehvordan åpne Skyrim-låser med hovednøkler . Hele hacket ser ut som et minispill der du må gjette posisjonen til hovednøkkelen for å snu låsen.

Bruk først musen til å velge posisjonen til hovednøkkelen (bare tilfeldig) og bruk tastene A eller D vri låsen.

Hvis den ikke begynner å snu, velg en annen posisjon for hovednøkkelen.

Hvis den begynner å snu, men ikke åpnes, er du allerede nær, men du må finne en mer fordelaktig posisjon for hovednøkkelen.

Hvis du gjettet riktig, åpnes låsen.

La oss nå se på noen få regler og hemmeligheterSkyrim låseplukking :

1. Jo nærmere du er suksess, jo mer snur låsen.

2. Feil posisjon av hovednøkkelen indikeres også med en knasende lyd når du dreier låsen.

3. For at hovednøkkelen skal gå i stykker så raskt som mulig, trenger du ikke holde den lenge A eller D, og så snart du hører et knas, endrer du posisjonen til hovednøkkelen umiddelbart.

4. Jo vanskeligere slottet du møter, jo mer forbedrer du ferdighetene dine.

5. Til åpne låsen Skyrim nødvendig vet en ting til. Hvis du begynner å hacke foran alle, vil du bli arrestert (med mindre du betaler deg). Derfor er det bedre å gjøre dette i hemmelighet.

Nå vet du hvordan velge låser i Skyrim Og hvordan oppgradere hack Skynd deg.

Ha et godt spill!

De eldgamle Nord-ruinene som er allestedsnærværende i Skyrim er et sant monument over genialiteten til Nords fra fortiden. Ved å konstruere de siste hvilestedene for sine herskere, skapte de et så genialt og elegant forsvarssystem som i århundrer pålitelig beskyttet gravene mot tyveri og inngrep fra plyndrere. Den viktigste begrensende kraften er draugren og tallrike feller, en utallig variasjon av dem - fra enkle steiner som faller når du berører en snubletråd, til komplekse mekanismer som slipper ut en sverm av piler når for mye vekt legges på gulvplaten. Imidlertid er de mest fantastiske ingeniørstrukturene ikke designet for å drepe. Veien til skattkammer er ofte blokkert av gåter, for å løse dem må du bruke en rekke mekanismer i en rekke rekkefølger - kjeder, spaker, trykkplater... Det enkleste forsvaret i nordiske ruiner anses å være forseglede dører laget av store steinsirkler. For å løse gåten trenger du bare å ordne sirklene med symboler slik at de matcher symbolene på selve kloen. Sofistikert forsvar inkluderer spinnende kjegler med dyredesign. I de fleste tilfeller må løsningen på gåten finnes gjennom prøving og feiling, men noen ganger er den gjemt et sted i selve ruinene.

Symbolene på dørene med steinsirkler er slett ikke en kode, men den enkleste beskyttelsesmetoden, slik at bare en levende og tenkende skapning kunne komme inn i helligdommen, og ikke draugr og andre urimelige skapninger. Den eneste personen som vil være i stand til å takle de gamle slottene vil være Mercer Frey, lederen av Thieves Guild. Han vil ikke trenge klør i det hele tatt for å bryte dører, men han vil ikke dele hemmelighetene sine. Du kan nøye undersøke symbolene på kloen i inventaret ved å holde markøren over elementet og endre skalaen med musehjulet.

Gåter i tempelruinene på Bleak Falls Barrow:

  • Det er to oppdrag knyttet til ruinene av tempelet på Windy Peak: "The Golden Claw", som er gitt av Lucan Valery fra Riverwood Trader i Riverwood, sør for Whiterun, og "Windy Peak", som er gitt i historien av hoffmagikeren Faringar fra Dragonsreach i Whiterun. Gullkloa er hentet fra banditten Arvel the Swift, som sitter fast i et nett i hallen med en gigantisk edderkopp.
    • : slange, slange, hval.
    • Symbolkombinasjon (gyllen klo): bjørn - stor sirkel, møll - middels, ugle - liten.

Gåter i ruinene av Shroud Hearth Barrow:

  • Ruinene i Burial Fire-haugen er assosiert med et mindre oppdrag for å undersøke mystiske fenomener, som sendes av Wilhelm, eieren av Vailmir-tavernaen, fra landsbyen Ivarstead, på den sørøstlige skråningen av Throat of the World. Han gir bort safirkloen etter å ha levert Vindelius Gatharions dagbok.
    • Kombinasjon av dyr fra broen: hval, hauk, slange, hval.
    • Symbolkombinasjon (safirklo): møll, ugle, ulv.

Gåter i ruinene av Yngol Barrow:

  • Ruinene i Ingol Mound, som ligger øst for Windhelm, kan være assosiert med et forsøk på å returnere hjelmen til Jarl of Winterhold (stedet er valgt tilfeldig). En korallklo kan kjøpes for 50 septims hos Birna fra Birnas Vare-butikk i Winterhold, eller hentes fra stand i selve ruinene etter den første jerndøren.
    • Dyrekombinasjon fra jerndør: slange, hauk, hval (start fra venstre).
    • Symbolkombinasjon (korallklo): slange, ulv, møll.

Gåter i ruinene av Folgunthur:

  • Ruinene i Folguntur, som ligger sørøst for Solitude, er assosiert med sekundæroppdraget "Forbidden Legend", som dukker opp i journalen etter å ha lest boken "Lost Legends of Skyrim", du kan også rope "Frost Breath" her. Vel fremme ved Folguntur må du undersøke den tomme teltleiren og lese første del av Dainas Valens dagbok. En beinklo ligger på kroppen til en avdød vitenskapsmann inne i ruinene.
    • Kombinasjon av dørhåndtak i jern: den første er nær til venstre, den andre er lengst til høyre.
    • Dyrekombinasjon fra jerndør: hauk, hval, slange (start fra den som er lengst fra inngangen).
    • Symbolkombinasjon (beinklo): hauk, hauk, drage.

Puslespill i ruinene av Geirmunds Hall:

  • Ruinene i Geirmunds Hall, som ligger øst for landsbyen Ivarstead, i den sørøstlige skråningen av Throat of the World, er assosiert med det sekundære oppdraget "Forbidden Legend", som dukker opp i journalen etter å ha lest boken "Lost Legends of Skyrim". " og besøker Folguntur.
    • Dyrekombinasjon fra jerndør: hauk, hval - venstre vegg; hval, slange - høyre vegg (begynn med kjeglene nærmest inngangen, vendt mot den låste døren).

Gåter i ruinene av Saarthal:

  • Det er to sekundære oppdrag knyttet til ruinene i Saarthal, som ligger sørvest for Winterhold: den første er «The Forbidden Legend», som vises i journalen etter å ha lest boken «Lost Legends of Skyrim» og besøkt Folgunthur; den andre er «In the Depths of Saarthal», som Tolfdir gir i de første trinnene av opplæringen ved College of Mages of Winterhold, når en gruppe magikere drar på utgravning. Du kan også lære et av kraftordene til ropet "Ice Form" her.
    • Dyrekombinasjon fra første jerndør: hauk, slange, hval - venstre vegg; hval, hauk, hauk - høyre vegg (begynn med kjeglene nærmest inngangen, vendt mot den låste døren).
    • Dyrekombinasjon fra den andre jerndøren: 2 kjegler til venstre - spinn 2 ganger, 1 til venstre - 1 gang, 2 til venstre - 2 ganger, 2 til høyre - 2 ganger, 1 til høyre - 1 gang (tellingen starter fra kjeglene nærmest inngangen, vendt mot den låste døren).

Gåter i ruinene under Reachwater Rock:

  • Ruinene under Lake Cliff, som ligger sørøst for Markarth, er assosiert med det sekundære oppdraget "Forbidden Legend", som vises i journalen etter å ha lest boken "Lost Legends of Skyrim". Boken kan plukkes opp fra liket av en død eventyrer foran døren ved inngangen til ruinene, og smaragdkloen kan hentes fra standen her. Belønningen for å fullføre oppgaven vil være Gauldurs amulett restaurert fra tre deler.
    • : bjørn, hval, slange.
    • Symbolkombinasjon (smaragdklo): hauk, hauk, drage.

Gåter i ruinene av Dead Men's Respite:

  • Ruinene i Repose, som ligger sør for Solitude, er assosiert med sekundæroppdraget "Set Fire!", som Viarmo sender etter boken "The Song of King Olaf" som en test for å bli med i Bards' Guild, og her kan du kan lære et av ordene om kraften til skrik "Et raskt rush." Rubinkloen ligger på bordet rett ved inngangen.
    • Symbolkombinasjon (rubinklo): ulv, hauk, ulv.

Gåter i ruinene av Valthume:

  • Ruinene i Valthum, som ligger i fjellene sørøst for Markarth, er assosiert med sekundæroppdraget "Evil Slumbers", som dukker opp i journalen etter en samtale ved inngangen til ruinene med ånden Valdar, som vokter graven til en høy drage , og her kan du studere et av Words of Power-ropet "Whisper of Aura". Jernkloen er på disken foran døren i katakombene, på det nedre nivået av ruinene.
    • Symbolkombinasjon (jernklo): drage, hauk, ulv.

Gåter i ruinene av Forelhost:

  • Ruinene i Forelhost, som ligger i fjellene sør for Riften, er assosiert med det sekundære oppdraget "Hunting the Dragon Cult", som vises i journalen etter en samtale ved inngangen til ruinene med kaptein Valmir, sendt av "Imperial Legion" ” bak masken til ypperstedragepresten Ragoth, også her kan du lære et av Power Words of the Thunder Call-ropet. Glasskloen ligger på et stativ i rommet med den store ovale døren laget av jernstenger, i den nordvestlige delen av spisesalen.
    • Symbolkombinasjon (glassklo): rev, ugle, slange.

Tower of Mzark linsepuslespill:

  • Dwemer-tårnet i Mzark, som ligger i fjellene sør for Dawnstar, er assosiert med historieoppdraget "Ancient Knowledge", der Septimius Sagonius drar avgårde fra sitt iskalde tilfluktssted nord for College of Winterhold, for å hente en eldgammel bokrull som inneholder Words of Power fra ropet "Dragon Slayer". Du kan komme deg til Mzark Tower gjennom Alftand og Black Reach ved hjelp av heiser og passasjer.
    • Sekvens av handlinger med linser: 3 knapper (åpen) - trykk 4 ganger, 2 knapper (lukket) - 2 ganger, 1 knapp - 1 gang (knapp som teller fra venstre til høyre).

Gåter i ruinene av Skuldafn:

  • Ruinene i Skuldafn er assosiert med historieoppdraget "House of the World Eater", som starter etter at fredsforhandlingene mellom Stormcloaks og Imperial Legion i Gråskjeggetempelet på High Hrothgar er fullført. Plasseringen er tilgjengelig for besøk én gang i løpet av hele spillet, dragen Odahviing vil ikke lenger fly til Jerol-fjellene. Du kan også lære et av kraftordene til "Thunder Call"-ropet her. Diamantkloen er på Draugr Overlord foran døren.
    • Dyrekombinasjon fra venstre jerndør: hauk, slange, hauk (stå med ryggen mot døren).
    • Dyrekombinasjon fra høyre jerndør: hauk, hauk, hauk (stå med ryggen mot døren).
    • Kombinasjon av dyr fra broen: hval - til venstre, slange - i midten, hauk - til høyre (vendt mot broen).
    • Symbolkombinasjon (diamantklo): rev, møll, drage.

Gåter i ruinene av Korvanjund:

  • Ruinene i Korvanjund, som ligger vest for Windhelm, er assosiert med historieoppdraget «The Jagged Crown», som begynner etter dragen Alduins død og slutter seg til rekkene til Stormcloaks eller Imperial Legion. Også her kan du lære et av kraftordene i ropet "Slow Time". Ibenholtskloen ligger på et stativ foran døren.
    • Symbolkombinasjon (ibenholt klo): rev, møll, drage.

Vi får varen

La oss starte med det faktum at hvis du tenker på hvordan du åpner en dør med en gyllen klo i Skyrim, må vi først hente denne nøkkelen. Hvordan gjøre det? Veldig enkelt.

I Riverwood, etter å ha snakket med Jarl, må vi finne en kjøpmann. Kloen tilhørte opprinnelig ham. Finn Lucan eller søsteren hans (avhengig av hvem som er i live) og snakk med ham/henne. Karakteren vil informere deg om at nå har han ikke lenger denne gjenstanden - den er stjålet.

Tilby selgeren hjelp i søket ditt. De vil fortelle deg hvor du skal lete etter tyver. Dette er nordøst for Windy Peak. Det vil ikke være vanskelig å finne verdi. For å gjøre dette må du komme deg til Arvel the Fast. Han vil bli "fengslet" i et nett i dypet av det underjordiske tempelet. Så snart du frigjør tyven, vil han prøve å rømme. Ikke skynd deg å innhente ham - Arvel vil dø hvis han går i en felle eller snubler over draugren. Etter dette kan du ta opp kloa. Dette er et så grusomt spill "Skyrim". Hvordan åpne døren med den mottatte varen? La oss finne ut av det.

Returner Dragonstone

Nå som vi har kloen i våre hender, må vi returnere den til eieren. Etter at du har taklet Arvel the Swift og rømt fra Windy Peak Cave, drar du til Riverwood. Der, returner kloen til selgeren. Han vil ta det fra deg. Hva blir det neste?

Vel, vi stjeler "nøkkelen" vår og drar for å lete etter Windy Peak Sanctuary for å returnere Dragon Stone. Gjør deg klar for eventyr og mysterier. Den første vanskeligheten vi vil møte er stien gjennom hulen helt til døren. Inngangen er svært godt bevoktet, og veien myldrer av feller. Vi må håndtere dem.

Et ganske interessant puslespill er spaken med skytefeller. For å åpne passasjen må du løse problemet. Tre statuer vil dukke opp foran deg. De skildrer forskjellige dyr. Du må lage den riktige kombinasjonen, ellers forvent avskalling. Steinene skal skildre (fra venstre til høyre): en slange, en slange, en fisk. Det er lett å finne denne kombinasjonen - over inngangen, nær døren, kan du se plasseringen av de ytre "steinene", og den sentrale - i midten av rommet på den falne delen. Nå kan du gå videre.

Løse gåten

Nå har vi nådd hovedpuslespillet vårt. Hvordan åpne en dør med en gylden klo i Skyrim? For å gjøre dette, må du vri "låsen" i riktig rekkefølge. Men hvor er koden?

Det er flere måter å gå frem på. Den første er å finne en ferdig kombinasjon i gjennomgangen, og deretter "skrive" den: bjørn, ugle og deretter sommerfugl. Vri den gylne kloen sammen med låsen i denne sekvensen og døren åpnes.

Dessuten kan du helt ærlig finne en kombinasjon. Hvor? Ta en nærmere titt på den gylne kloen din. Hvis du vrir den i inventaret ditt, kan du se en ledetråd på innsiden. Det er alt. Du kan fortsette å spille.

The Elder Scrolls 5: Skyrim College of Bards (gjennomgang)

College of Bards (gjennomgang)

For å bli med i rekken av barder, gå til Solitude, finn Bards' Collection-bygningen der og snakk med Viarmo. Han vil si at ikke alle er akseptert, og for å bevise din nytte for styret, må du fullføre en oppgave...

Sett fyr på det!

Oppgaven er tatt i Solitude, i College of Bards, fra Viarmo.

Viarmo vil fortelle deg at bardene i uminnelige tider har hatt en ferie med å brenne skulpturen til kong Olaf. Men nå er ferien truet av kansellering, og for å overtale myndighetene til å forlate ferien må de finne den eldgamle "Kong Olafs sang"

Fangehullet vi skal til vil bli merket på kartet:

Gjør deg klar til å rydde ut et stort fangehull, med et par gåter og feller. Det første tipset er å være mer oppmerksom på spakene på veggen, de åpner dører/gitter for å komme videre, for eksempel åpner denne spaken på veggen en rist i gulvet der du skal hoppe:

Vi finner det låste rommet ved hjelp av markøren, bruk spaken til venstre, "døren" åpnes der "The Song of King Olaf" ligger. Etter at du har tatt den, følg spøkelsen.

Han vil åpne en forseglet magisk dør, hvoretter det vil være en gåtedør med ringer som må snus i riktig retning (forresten, i begynnelsen av fangehullet var det en klo på bordet, jeg håper du tok den?). Vi snur ringene som vist på bildene, bruker kloen, og døren åpnes:

Deretter blir det en kamp med et stort antall Draugs, ledet av kong Olaf One-Eye. Vi dreper dem alle, tar nøkkelen og et ibenholt enhåndssverd fra kroppen og kommer oss ut. Ikke glem å åpne kongens skattekiste på vei til utgangen. Og gå også til veggen for å lære et nytt drageord:

Vi går tilbake til Viarmo og gir boka. Han vil si at noen sider er skadet, og vi foreslår at han fullfører boken selv. Jeg valgte alltid de første alternativene. Deretter må vi være tilstede under fremføringen av sangen, så finn Jorn og si at ferien vil finne sted, og vi må fullføre bildet, og så komme til stedet angitt av markøren, se hvordan bildet av Kong Olav blir satt i brann.

TES 5:Skyrim - Repose.

The Elder Scrolls 5: Skyrim-et spill som utvilsomt er fantastisk med et interessant plot, design og musikk.

Skyrim Finne maktord REST

BLI MED I VSP-GRUPPENS PARTNERPROGRAM: .

Der snakker vi med Viarmo igjen, nå er du en bard! Vi mottar 1000 gull, oppgaven er fullført.

For å ta andre oppgaver, snakk med de tre professorene i bardslauget.

Inge Six Fingers vil be oss finne Finns lut

For å gjøre dette går vi til "Stone Brook"-hulen.

Vi går oppstrøms, ser på føttene våre etter feller og dreper flere banditter. Den første svingen til høyre vil føre oss til en kiste med lut.

Den er bevoktet av en Marauder-alkymist (jeg kom over hjertet til en Daedra). Hvis du går videre langs bekken vil det være en månesteinsgruveplass. Vi kommer tilbake til Inga, hun betaler for innsatsen vår ved å trene Alkymi, Light Armor, Hacking, Pickpocketing, Stealth og Speech øker med ett poeng.

Panthea Atheia vil returnere den stjålne fløyten

Fløyten ble solgt til necromancers fordi... visstnok kan gjenopplive de døde. Vi går etter henne til Hob's Cave. På vei gjennom de iskalde korridorene dreper vi flere nekromancere og skjeletter. Etter å ha nådd en liten hall, ser vi en lukket passasje, vi trekker kjeden til høyre for den.

(Her på hyllen til venstre, i farmasøytens veske, kom jeg over hjertet til en Daedra)

Vi tar ut sjelesteinene fra hver kolonne og går gjennom. Forut ser vi en stigning med en stige og flere nekromansere vil det være en fløyte i brystet på toppen.

Etter å ha hoppet fra kanten, befinner vi oss ved inngangen og går tilbake for belønningen. Panthea vil øke endring, illusjon, trolldom, restaurering, ødeleggelse og fortryllelse med ett poeng.

Giraud Zhiman trenger Rjorns tromme

Vår vei ligger i Cairn Holdir. Når vi går inn i hulen, ser vi en mystisk kolonne av energi og flere lik. På sokkelen er det en dagbok som du kan lære om skjebnen til de mislykkede bandittene. I nærheten tar vi nøkkelen til krypten og går inn i den. Inne vil vi møte spøkelser og draugr. Etter å ha nådd den lukkede passasjen, trekker vi i spaken, den er plassert bak steinstolen.

Deretter vil det være et rom med en steindør på venstre side; ikke skynd deg å aktivere spaken; På veggene ser vi et par plaketter med bildet av et dyr. Overfor hvert par er det en stein som må roteres slik at bildet matcher nettbrettene.

Med klokken fra inngangen er det en ørn, en slange, en fisk. Nå, etter å ha trukket i spaken, går vi videre og møter Holdir. Han er selv et spøkelse, men vil bebo kroppene til draugr.

Visninger av innlegg: 51

Skyrim er et flertimers fantasyspill designet for enkeltspillerspill. Den åpne verdenen til Skyrim overrasker med sine livlige lokasjoner, mangefasetterte historielinjer og tvetydige sterke karakterer. Spennende og fortryllende eventyr venter på spilleren som bestemmer seg for å stupe inn i dette spillets univers.

Et av sideoppdragene som avslører de første Powers of Powers til helten er "Golden Claw"-oppdraget. For å få det, må karakteren gå til Riverwood, til Riverwood Merchant-butikken og snakke med kjøpmannen Lucan Valery. Han vil klage over at en eller annen tyv har stjålet noe som ligger ham varmt om hjertet. Spilleren lover at han vil finne den manglende gjenstanden. Kjøpmannen vet ikke nøyaktig hvor han skal finne Golden Claw i Skyrim, mange kjøpmenn og tyver ankommer, kanskje er relikvien tapt for alltid, men Lucan antyder at kanskje tyven besøkte Windy Peak og etterlot seg et slags spor der. Helten går på leting etter en gjenstand til de eldgamle nordiske ruinene, nordvest for byen.

Tårnet og ruinene er bevoktet av en gjeng med røvere for å komme inn i karakteren, må rydde området og ødelegge fiender.

Fiendene ble eliminert, helten gikk inn i det nordiske tempelet. Det gjenstår å løse problemet med hvor du finner Golden Claw i spillet Skyrim. Spilleren har ikke noe annet valg enn å bevege seg fremover langs korridorene til den eldgamle strukturen. Etter å ha overhørt en samtale mellom to banditter om Golden Claw på veien, nærmer karakteren seg en merkelig port. For å åpne dem må du plassere tegningene riktig på de roterende søylene til venstre. Ledetråden er rett i salen.

Riktig kombinasjon: Slange, slange, hval.

Etter å ha løst gåten, må spilleren trekke i spaken og porten åpnes. Hvis sekvensen av tegninger er feil, vil helten dø, som banditten som tidligere prøvde å åpne døren og døde.

Karakteren tar seg dypt inn i de nordiske ruinene, og ødelegger spidd underveis. Til slutt når spilleren en hall dekket med spindelvev, som lett kan ødelegges med våpen. Det enorme rommet er hulen til en gigantisk edderkopp, som helten må kjempe mot. Etter å ha beseiret monsteret, finner karakteren fast i nettet, den samme tyven som stjal den gylne kloen. Arvel the Swift lover å gi fra seg relikvien hvis helten frigjør ham. Men etter å ha blitt løslatt, rømmer svindleren inn i mørket i tunnelene, sammen med gjenstanden. Problemet "Hvor du finner den gylne kloen i Skyrim" forblir uløst.

Men spilleren skal ikke være opprørt, han trenger bare å følge flyktningen og finne de varme rørene sine i en av korridorene. Etter å ha gjennomsøkt kroppen, vil karakteren oppdage den stjålne relikvien.

Etter å ha tatt kloen, må helten vandre gjennom gravene til de gamle Nords og ødelegge onde ånder på vei. Når spilleren når en annen dør med et puslespill, vil gjenstanden som ble funnet være nyttig for ham. For å åpne døren må du plassere dyrene i sirklene i riktig rekkefølge. Hint om Golden Claw. Nødvendig kombinasjon: Stor sirkel - bilde av en bjørn, medium - bilde av en sommerfugl og liten sirkel - bilde av en ugle. Når dyreringene er i riktig rekkefølge, trenger helten bare å plassere den gylne kloen i nisjen i midten av døren.

I salen vil karakteren lære maktord og møte en mektig draugr.

Etter å ha beseiret monsteret, vil helten klatre ut på en klippe gjennom en liten sprekk, hvorfra han, ved å bruke "rask reise", flytter til Riverwood. Ved å gi relikvien til Valery og motta belønningen, vil spilleren fullføre oppdraget.