Metro siste lys gjennom siste kamp. Gjennomgang av Metro: Last Light

Gjennomgang

Hvis du ikke vet hvordan du skal fullføre en oppgave, finne den nødvendige gjenstanden eller beseire denne eller den sjefen i spillet, så er du velkommen til seksjonen Gjennomgang. Her publiserer vi et bredt utvalg av videoer på hvert nivå, og samarbeider med brukere på YouTube.

For hver gjennomgang legger vi ved en liten plotbeskrivelse av spillet og en liste over oppdrag slik at du umiddelbart kan bli klar over hendelsene som er beskrevet i spillet. I tillegg nevner vi forfatteren av gjennomgangen med en aktiv lenke til kanalen hans slik at du kan abonnere på andre brukersendinger.

Informasjon om nettstedet

Underholdningsportaldatabase nettsted ble laget spesielt slik at spillere og ganske enkelt amatører virtuell verden alltid holdt seg oppdatert på alle nyheter fra spillindustriens verden, og lærte nøyaktig det de trengte. For eksempel når den etterlengtede strategien vil bli utgitt, hvilke tillegg til den som blir opprettet, hvem publiserer den, eller på hvilke plattformer den vil vises.

Her vil brukeren alltid finne interessante spillinnlegg med spillvideoer, bilder, plotdetaljer og beskrivelser av samleutgaver. Det er til og med publikasjoner med Systemkrav, videodagbøker og offisielle anmeldelser fra utviklerne. Spesielle seksjoner fortjener spesiell oppmerksomhet, der store artikler med gjennomganger, spilltopper og annet interessant materiale publiseres. Vi prøver alltid å følge med i tiden, så vi oppdaterer siden hver dag, supplerer og om mulig oppdaterer eksisterende innhold. Teamet vårt jobber også tett med andre informasjonsressurser, tjenester og fora for å gi deg enda mer informativt og viktigst interessant materiale i en enkel og forståelig form. Bli alltid hos oss og vær den første til å finne ut de siste detaljene om spill.

Med vennlig hilsen, administrasjonen.

Det originale Metro 2033-spillet endte med et missilangrep på «Blacks»-hullet - kanskje de farligste mutantene i den postapokalyptiske verdenen til Dmitry Glukhovsky. Moskva-metroen, hjemmet til bombeoverlevende, blir revet i stykker av en gjengkrig som truer med å utrydde folk før de gjør det. skumle mutanter fra overflaten. Menneskeheten gjentar de samme feilene om og om igjen.

Å dømme etter det faktum at hovedpersonen i det nye spillet fortsatt er Artem, betyr dette at han fortsatt klarte å komme seg ned fra Ostankino-tårnet, selv om mange trapper kollapset under oppstigningen.

Helt i begynnelsen av spillet trenger du bare å skyte skapningene som angrep fra mørket i tunnelen. Faktisk, her blir vi vist effekten som svarte har på mennesker - de forårsaker visjoner. For et sekund siden begynte folk som var kamerater å drepe hverandre. Artyom kan skyte på kameratene sine som har bukket under for hallusinasjoner, eller ikke gjør noe, da vil manuset rett og slett fungere.

Sparta

2034 The Order of Rangers overtok D6, et gammelt militært lager. Det er her spillet begynner. Khan vekket Artyom. Han tror at de svarte ønsket å etablere kontakt med Artem. Ullman sendte ham ut, vi skal møte dem senere. Artyom ble tatt opp i Rangers-ordenen, som han lenge hadde ønsket å bli med i. Du kan prøve å få et nettbrett med oppgaver og en lettere [M]. Den grønne pilen angir retningen til målet. Dette er ikke nødvendig nå, men det kan komme godt med i fremtiden. Det er ingen steder å skynde seg, du kan se på folk, lytte til samtaler og føle atmosfæren. Og lær mye om spillets verden. Ved våpenhuset vil Artem få førstegangsutstyr: en gassmaske, to filtre for den, et førstehjelpsutstyr og flere hærpatroner. Sistnevnte fungerer her som valuta. Husk: hvis du holder [R], er dette patronene som vil bli ladet, så du må trykke raskt for ikke å skyte penger ved et uhell.

viser innholdet i ryggsekken. Nå må du velge et våpen. Opptil tre enheter kan bæres samtidig. Hvis du forhåndsbestilte spillet, kan du velge RPK - det kraftigste maskingeværet. Forfatteren tok en RPK, en morder og en ventil, og festet et kollimatorsikte til hver, samt en forlenget løp til en hagle. Du kan teste våpen på skytebanen. Den første dummyen må skytes i brystet, og den andre panserdukken må skytes i hodet. Dersom resultatene ikke tilfredsstiller deg, har du mulighet til å velge annet utstyr. Også på dette stedet kan du tydelig se arbeidet med PhysX-teknologien. Du kan gå videre, gjennom kjøkkenet. Ved utgangen venter Ulman og Khan allerede på Artyom. Portene til stasjonen åpnes, og avslører en merkelig heis som beveger seg i en spiral inne i en gigantisk rund brønn. Øverst er inngangen til kommandosentralen. Mølleren arrangerte et møte, hvor alle avdelingsbefalene kom. Du må gå inn etter Khan, som prater om de svarte. Mølleren godkjenner ikke hans ønske om å søke et felles språk med dem og gir ordre om å ta ham i varetekt. Han sender Artyom på leting etter en overlevende Cherny, sammen med snikskytteren Anna, datteren til Miller selv, som må drepe monsteret. Hvis du venter litt, kan du finne ut at Lesnitsky, som vi hørte så mange rykter om, ble sendt, stjal en beholder fra laboratoriet og flyktet. Anna venter i godsheisen. Den vil stige ned til stasjonen der monorailen mater.

Monorailen har ankommet stasjonen. Inntil lyset er slått på, må du bruke en lommelykt [F]. Du må trekke i bryteren for å åpne døren. Trappen fører til en kloakk som er gjengrodd, vannfylt og full av rotter og spindelvev. Den ensomme mutanten løper bort videre langs tunnelen, men hvis du vil og har en god reaksjon, kan du skyte ham. Artyom og Anna finner en stige til overflaten. Du må ta på en gassmaske [G]. Legg merke til klokken på venstre hånd. De viser tiden filteret vil vare. På overflaten er ruinene av Botanisk hage. Mye skrot, stinkende sølepytter, et kollapset pariserhjul. Snart lar Anna Artyom være i fred for å finne Cherny. Men så langt er vi bare "heldige" med vanlige Guardians. Det er tre flokker av dem her. På dette tidspunktet har Anna klatret opp på porten dannet av ruinene og dekker Artyom. I den svingete passasjen er det en liten svart, sannsynligvis en unge. Han er så rask at det er umulig å skyte ham. Vi må forfølge. Til tross for all innsatsen, tar ikke svart skade av skuddene. Artyom griper ham, men han klarer å trenge gjennom sinnet hans. Videoen viser at babyen klarte å rømme fra eksplosjonen som drepte alle slektningene hans.

Paul

Artyom våknet først da han ble tatt til fange av Reich-stalkere. Og også en liten svart og to røde som kom fra et sted. Riket er i krig med kommunistene, men ikke med ordenen. Imidlertid blir Artyom ført med dem til en Reich konsentrasjonsleir, hvor de blir holdt på et toalett sammen med de andre. En av de røde speiderne blir drept, men sammen med den andre, Pavel, klarer Artyom å drepe alle fascistene.

Utgang gjennom døren er ikke mulig, så du må bruke søppelsjakten. Nedenfor er en kloakk full av døde mennesker. Dette er noe annet: lenger borte er det utsikt over en brønn, som er full av hengte menn, og over - bur med mennesker. Disse menneskene har bare skylden for det faktum at de ble født med visse anomalier, for eksempel hodestørrelser som er forskjellige fra "normen". Du må følge Pavel, holde deg i skyggen, til risten. Der må du stå foran ham for å løfte ham opp på trappen. Han vil senke stigen ned, og Artyom vil også kunne klatre opp. Du må snike deg rundt i en sammenkrøpet stilling og stoppe på kommando. Du må gå ovenpå og komme til den rette offiseren og drepe eller bedøve ham. Trekk deretter i spaken og senk stigen. Det er så morsomt: fangene i cellene forteller Artyom hva han skal gjøre! På toppen må du skru av lyspæren fra rampelyset. Pavel på den andre siden slår av alle lysene og blader. Du kan gå over broen, som ikke lenger er opplyst. Nok en fascist og en stige. Det er et skittent smalt rør som du må krype gjennom. Nedenfor kan du høre en samtale mellom to Reich-soldater. En av dem så sønnen sin i Cherny og kunne ikke drepe ham. I stedet solgte han den til en Hansa-kjøpmann. På den andre siden kan tre rives fra et lik kaste kniver. Godt stille våpen. Du må gå tilbake til cellene, klatre opp trappene og trykke på ringeknappen. Luftslusen åpnes og vaktposten kommer ut. Du kan drepe ham selv, eller gjemme deg, så dreper Pavel ham. Du må gå inn og trekke i spaken for å lukke luftslusen.

Så kaster Pavel en pistol med lyddemper til Artem. Nå blir det lettere å drepe patruljemenn i kloakken. Du kan også hente et par maskingevær fra dem. Det er også en spak her, på panelet ved vinduet, som åpner cellene. Du må hjelpe Pavel med å åpne luftslusen ved å trekke i spaken på veggen.

Reich

Flukten fra riket fortsetter. Denne scenen ble vist i de aller første videoene før spillets utgivelse. Sturmbannführer forteller nazistene om D6-basen, som er full av matforsyninger, medisiner og våpen. Og som Sparta holder... I dette øyeblikk dukker det opp en mann som skal snakke om rømmingen til to fanger. Pavel skyter i luften, og han og Artyom begynner å skynde seg hodestups. Artyom blir skutt, men Pavel drar ham til trallen. Det viste seg greit, kulen traff den skuddsikre vesten.

Avskjed

Turen varer ikke lenge. Nesten umiddelbart fører sporene til en blindvei. Den eneste veien går gjennom røret... men Pavel, som klatrer inn i det, blir grepet av vaktene. Porten åpnes, og to fascister kommer ut på jakt etter hans medskyldige, det vil si Artyom. De kan omgås, drepes eller bedøves. Du må gå gjennom porten til sektor D3. Det er fullt mulig å komme seg gjennom denne sonen selv uten å drepe, det viktigste er å skru av lyspærene og overvelde alle patruljemenn som ikke er på vakt. Du må klatre opp og gå gjennom vakthuset. Bak døren vil en fiende som er fanget i en seng overgi seg. Hvis du vil se en "god" slutt, må du spare ham. Den videre stien går gjennom en teknisk kanal, med edderkopper på størrelse med en stor palme.

Leir

Pavel ble slått, nesen hans ble brukket, og nå ledes han til henrettelse. Vi må prøve å redde ham. Ved utgangen fra tunnelen er det et nytt rom fullt av fiender. Du må gå opp trappene, gå rundt alle og gå ned på den andre siden. Bak døren står en fryser full av dyrekadaver. Så er det et provisorisk drivhus der planter dyrkes i badekar. Lampene som lyser opp den trygge veien i midten kan slås av ved hjelp av bryteren til venstre. På den andre siden er det en nedstigning i ventilasjonen. Herfra må du komme til sjefen, dra i spaken som åpner en ny passasje. Du kan gå stille hele stien. Stealthen her er veldig lik Dishonored. Vi hopper av broen, desarmerer snubletråden og klatrer opp trappene. Du må krype gjennom et smalt gap i veggen. Bak henne begynner henrettelsen av Paul. Du må drepe bødlene og kutte tauet.

Lommelykt


I stedet for å starte forfølgelsen, slo nazistene av lysene i tunnelen der Artyom og Pavel havnet. Det viser seg at det er mennesker som lever fremover store edderkopper som gjemmer seg i lyset. Dette betyr at du må bruke en lommelykt. Som i første del kan den pumpes opp med kinetisk energi. For å gjøre dette, trykk [F] og venstreklikk til pilen begynner å gå av skalaen. Du må løfte risten for å gå ned i tunnelen nedenfor. Ved å bruke en lighter kan du brenne spindelvev som blokkerer veien. Heisen som ble funnet viste seg ikke å være en vei til frelse, men et agn som fører direkte til hulen av gigantiske edderkopper på størrelse med hunder. Når de fester seg til heisens vegger, må du nærme deg dem og belyse dem med en lommelykt, hvis lys er dødelig for dem. Heisen vil gå opp. Det vil være én edderkopp her, og bak den en bro. Det første hoppet er enkelt, men så er fiaskoen for stor. Edderkopper kommer også. Du må hjelpe Pavel med å trekke røret ut av ruinene. Den kan brukes som voltingstang. Du må trykke [E] fra en viss avstand. Så klatrer Pavel og Artem opp på toget og går ned på den andre siden. I det fjerne kan du se en kollaps, hvorfra dagslyset bryter gjennom. Edderkopper vil ikke komme i nærheten av ham. Pavel finner en lommelykt og tenner den. Du må være nærmere ham for ikke å bli en edderkoppmiddag. Forresten, hva spiser alle disse enorme edderkoppene her? Kjempemøll? Utgangen fra bunkeren åpner seg litt lenger. Pavel sendte Artyom alene, men han ble selv ved ilden, og ga ikke engang bort fakkelen. Du må finne et elektrisk panel, D’Artagnan gjør resten selv. Døren vil åpnes.

Ekkoer

Stalkerne slo opp leiren sin i kjelleren. Du må ta gassmasken som Pavel fant. Bak døren er en utgang til overflaten. Et enormt passasjerfly styrtet og begravde nesen i inngangen til Teatralnaya. Været her er enda mer uforutsigbart enn i den tropiske jungelen. Solen skinner, og et sekund senere har skyene allerede rullet inn og det regner. I overgangen kan du hente en ny gassmaske med filter og intakte briller. Et dyr gjemte seg i tjenesterommet og voktet en dobbeltløpet hagle. Ved utgangen fra passasjen påtreffer man en løpende flokk vakter. Hvis du setter deg ned og ikke beveger deg, vil de ikke legge merke til deg. Etter den sterke vinden å dømme, nærmer det seg en skikkelig storm, som dyrene flykter fra. Da ligger stien gjennom samme plan. Innvendig begynner Pavel og Artem å ha visjoner. De ser til og med cockpiten og pilotene i det øyeblikket atomapokalypsen begynte og flyet styrtet. Pavel ble så bedøvet at han tok av seg gassmasken og begynte å kveles av ikke-eksisterende røyk. Når du går ut av flyet, viser det seg at solen allerede har gått ned. Og vinden stilnet. Hvor lang tid har gått? Plutselig kom en demon inn, tok tak i Artyom, men kastet ham fra seg etter at Pavel skjøt et skudd mot ham. Rundt hjørnet møter en flokk vakter deg allerede. Du må holde deg til Pavel, han vil lede deg til inngangen til stasjonen, først gjennom vinduet, og deretter ned rulletrappen.

Stor

Velkommen til den første røde stasjonen. Et tog med flyktninger har akkurat ankommet perrongen. Etter samtalene å dømme, flykter de som ble ansett som «mutanter» i riket. Mens Pavel forhandler om at Artyom skal få lov på den røde linjen til Polis, kan ranger selv inspisere Teaterstasjonen - den mest "kulturelle" T-banestasjonen. Tilsynelatende, på tidspunktet for apokalypsen, var det skuespillere og skjønnhetskjennere på den. Bare en slik, en teaterkritiker, tigger i midtgangen. Du kan legge patronen i esken hvis du vil se den gode avslutningen. Dessuten, etter at han er ferdig med sin tale, vil det være mulig å kaste en ny. Jeg lurer på om vi får se en underjordisk teaterforestilling? Det er til og med en bjeffer her. Han går gjennom baren, der militsen drikker, og utover, hvor gjøgleren underholder barna. Du vet, denne "fredelige" stasjonen vil gi odds til lignende steder i BioShock Infinite. Se, hør - du vil definitivt ikke angre.

Videre på markedet kan du kjøpe våpen og ammunisjon. Etter markedet begynner inngangen til New Bolshoi Theatre - til høyre er køen for billetter, og til venstre er passasjen til hallen. I det øyeblikket kom Pavel tilbake. Han vil ta Artem rett til teateret helt gratis! Det er jenter som danser cancan der nå. Det er verdt å komme nærmere. Og den venstre er helt klart ny, den holder ikke tritt med de andre i det hele tatt. Du kan sitte i en stol og se andre forestillinger. En av skuespillerne, firbeint og halet, gikk nesten til angrep på publikum. Stakkaren er lei av å hoppe i det uendelige. Deretter kom en trekkspiller med en halvnaken backupdanser, en trekkspiller, en gitarist og en trekkspiller med en gitarist sammen... Den stakkars kritikeren hadde rett - dette er på ingen måte et teater.

En videre fottur fører bak kulissene, hvor danserne nå hviler. Du kan lytte til dem og spionere litt på to unge damer som vasker seg. På restauranten inviterer Pavel Artem til å ta en drink. Han nekter ikke, og faller snart bevisstløs på bordet. Her går du... slyngelen!

Korbut

Ut av stekepannen i bålet. Eller fra riket til kommunistene. Nå blir den fangede Artyom dratt gjennom den røde basen. Det er flere jagerfly på stasjonen enn Ordenen hadde. De trener, tar push-ups eller venter bare på ordre. Pavel Morozov overleverte Artyom til general Korbut. Lesnitsky, som forrådte ordenen, er også her. Han kjente igjen Artyom.

Han ble overlevert til avhør, hvor han ble flittig slått av generalsekretæren for sentralkomiteen til kommunistpartiets kommunistparti, kamerat Moskvin, med en "Hitler"-bart. Men siden vår kamerat egentlig ikke liker å snakke i det hele tatt, fører bråket ingen vei. I motsetning til injeksjon av "sannhetsserum". Det fremkaller visjoner fra den dagen, Artyoms første utgang til overflaten ved Botanisk hage-stasjon. En av de svarte reddet barnet fra vaktene. Samtidig får han tilgang til t-banen, hvor hans slektninger i fremtiden vil drepe tusenvis av mennesker...

Artyom skulle ha blitt drept, men dette har ikke skjedd ennå. Sønnen til generalsekretæren, Lenya, ønsker ikke å følge i fotsporene til sin grusomme far og frigjør ranger. For ham er dette en annen måte å forstyrre faren på, og for Artem er det en sjanse for frelse. Utgangen fra cellen er i ventilasjonen, noe Lenya peker på. Og du kan umiddelbart høre Moskvins samtale med Cheslav Korbut. Etter å ha lovet generalsekretæren et "blodløst" alternativ for å avslutte konflikten, beordrer general Korbut i et annet rom avdelingen til å angripe og fange visse gjenstander, mens han fjerner insignier.

Revolusjon

Pavel Morozov ble fortalt hvor lille Cherny var og ble sendt for å lete etter ham. Så du må gå etter ham.

Men foreløpig er vi fortsatt på den røde linjen. Artyom tar på seg en tung hjelm med merker fra kuler som ikke kunne trenge gjennom den. Som ofte i videospill var det ingen som tok fra seg våpenet under avhør. Men i skapet kan du hente en dobbeltløpet hagle med lyddemper. Du må overvinne tre kommunister, gå ned trappene og gå gjennom døren.

Bak den er en hangar med et pansret tog. Du kan slå av lysene og overvelde soldatene én etter én. Etter samtalene å dømme er kommunister beryktede late mennesker: de kan bare gjøre forretninger for show. Og en av dem, da han hørte ordene «brenn rottene», bestemte at det handlet om flyktninger. Her er Kyiv-utviklerne for deg. Du må gå rundt hangaren til uopplyste områder, vente på at lasterne går og snike seg til døren.

I det nye rommet vil det være mulig å snike seg bak soldater, selv i opplyste områder. Du må komme deg til trappa, gå opp, finne spaken i vaktmesterbua, gå tilbake og krype gjennom bladene til den stoppede viften.

Du må gå ned og bare gå til neste dør, holde deg til skyggene.

Luftslusen åpnes og vaktpostene kommer ut. Du kan vente bak tønnene og deretter gå forbi. Etter brannene begynner en tunnel full av spindelvev. Veien ender med et møte med en mann pansret fra topp til tå med et lett maskingevær...

Regina

Det viser seg at han er Andrei Kuznetsov, en gammel kjenning av Artem. Etter å ha drukket og matet ham, setter han Artyom på Regina-pansertoget. Det ser ut som en grov knockoff av en sportsbil (for å si det mildt), men den sitter på skinner. Kontrollene er de samme som i alle bilspill, bare det er ikke noe ratt. Motoren slår seg på [mellomrom]. Du kan også skyte våpenet ditt. Du kan gå ut og inspisere tunnelene, for eksempel rommet med liket helt i begynnelsen, etterfulgt av edderkopphulen. Turen avsluttes foran låsen. Den kan ikke åpnes fordi det ikke er spenning. Derfor må du vasse gjennom et annet edderkopprede og se etter skjoldet. Nå kan du gå tilbake til Regina, åpne porten og fortsette reisen. Taket har kollapset her, så forurenset luft har trengt inn fra overflaten inn i tunnelen du bør bruke gassmaske. Edderkopper ble erstattet av nye monstre som ikke er redde for lys. Når pansertoget treffer et annet tog, vil det kunne skyve det. Men på grunn av det faktum at bevegelseshastigheten vil avta, vil monstrene kunne ta igjen og angripe Artyom bakfra. Vi må skyte tilbake. Når den ekstra bilen flytter til et annet spor, må du flytte bryteren slik at Regina går til i riktig retning. Selv om det kommer an på hvordan man ser på det, var det ikke forgjeves at de gikk ombord på stien med det de kunne. Pansertoget akselererer til stor fart og velter.

Banditter

Selv om Artem falt ut av setet, forble Regina på skinnene. Nå, hvis du går i motsatt retning, kan du finne et lik (for en god avslutning) og en hagle i nærheten av det. Vi må gå videre. En karavane med flyktninger fra den røde linjen blir oppdaget bak barrikaden. Soldatene som beskytter dem har mest sannsynlig allerede dødd i forkant, så Artyom må gå og drepe bandittene alene, som allerede har drept et dusin menn. Så, for å redde den første jenta, må du løpe for å komme til henne og kidnapperne. Nå kan du gå tilbake og rydde banene for banditter. Det er nødvendig å frigjøre den bundne fangen slik at han kan kjøre vekk trallen. Nå kan du reise tilbake til Regina og fortsette reisen. For å åpne porten må du overvinne motstanden til det andre banditt-bakholdet. Den tredje gruppen vokter pilen. Ved å endre retningen kan du kjøre på rett vei. Men blindveien er også verdt et besøk for å se på vognen som sitter fast der, full av friske kropper. Men rundt høyresvingen er det også noe interessant: Bandittene har tatt tak i en kvinne og barn og holder dem i et rom. For å komme inn i det, må du raskt løpe rundt sirkelen av korridorer, ellers kan kvinnen bli drept. Til slutt vil det pansrede dekket svikte og nekte å fortsette turen. Du må gå gjennom bilene på sporene til venstre. Bak dem ligger en halvnedsenket stasjon. Ved å trekke i snoren kan du ringe en båt til Venezia. Men ved lyden av klokken kommer en flokk lokale monstre til middag. Du må holde ut til båten kommer og gå på den.

Mørkt vann

Artyoms frelser viste seg å være en lokal fisker, onkel Fedya. Jeg lurer på hvor fisken på t-banesporene kommer fra, og er det mulig å spise den? La oss finne det ut!

En kort svømmetur svarer ikke på dette spørsmålet. Imidlertid tror jeg det ikke er verdt å gjenta opplevelsen. Det er bedre å dukke når stokkene passerer for lavt. Så er det fantastiske mutanter, som fiskeren kaller "reker". De er like, men størrelsen, med en gris, er noe forvirrende. Selv om du ikke starter en kamp først, vil reken fortsatt angripe båten. For å forhindre at de snur den, må du skyte de som våger å klatre. På slutten vil fiskeren kaste en hel boks med dynamitt, hvorfra en høy bølge vil stige. Ja, fiske er det du trenger!

Venezia

Etter å ha overvunnet barene, befant Artem og onkel Fedya seg i Venezia. Det virker som om alle her ikke gjør annet enn å fiske. Men dette er bare begynnelsen, det blir mer interessant senere. Du kan banke på mange dører, men ingen vil åpne. Du kan gi almisse, men å stjele er å ødelegge karma. Tre banditter snakker om hvordan "sirkuset av freaks" på Oktyabrskaya har utvidet seg. Kanskje dette er vår svarte? På markedet kan du kjøpe og selge våpen, ammunisjon og utstyr. Og i nærheten er det en skytebane hvor du kan skyte på rotter. Hvis du har en hagle, vil det være ganske enkelt. Etter å ha vunnet tre ganger, kan du motta en spesiell premie - en bamse, som ble "tapt" av en gutt som gråt ved siden av moren sin foran skytebanen. Å gi ham et leketøy er en fin måte å forbedre karma på.

Vi må gå til bordellet, de sier at to kommier dro dit. Faktisk beordret Pavel og en annen "rød" en privat dans. Etter å ha overhørt dem, får Artyom vite at Korbut beordret et slags virus som skulle leveres til Oktyabrskaya. Det er umulig å finne ut mer, men du kan bestille en dans til deg selv. Vel, hvis du skjønner hva jeg mener. Vi må imidlertid ta igjen vaktene til disse kardinalene.

De gjemmer seg bak døren bak markedet. Kommunister i forkledning slo seg ned der. Den ene går til døren, den andre til sikringene som Artyom skrudde av. Den tredje står med ryggen til lampen. En mistenkelig koffert, låst, ble ført til Oktyabrskaya. Du må komme deg til døren som Pavel er bak. Artyom klarer å overvinne ham, og han gjentar historien om at Cherny er på Oktyabrskaya. Men dessverre glipper det når en kjent kamerat dukker opp fra døren, som i begynnelsen av oppdraget foreslo å skyte bandittene, men denne ideen ble avvist av stasjonssjefen. Han viser vei til overflaten. Først må du ta på deg en beskyttelsesdrakt, som er plassert i skapet til høyre for trappen.

Solnedgang

Etter en kort briefing blir Artem alene med den radioaktive sumpen. Den er befengt med igler, samt nye skapninger med kraftige klør og skjell. I tilhengeren til en lastebil kan du finne en mengde brannbomber, som gjør en utmerket jobb med dem. Du bør ikke bli for lenge, fordi tilgangen på filtre er ikke evig, og himmelen er full av demoner. I en av garasjene i den andre enden av det tilgjengelige området kan du finne et nytt maskingevær - Kalash 2012. Du bør kun bevege deg på fast underlag, samt på steder merket med røde flagg. For å finne drivstoff må du besøke to steder: i et havarert fly, som du kan komme inn i gjennom et hull i taket ved først å klatre opp på vingen, og også i garasjen på motsatt side, på kanten av kartet . Dunkene bør kontrolleres begge steder. Når du finner den fulle, dukker det opp et stort monster utenfor. Du kan ikke drepe ham ennå, så du kan bare gå videre. Du må finne fergestasjonen, som krevde drivstoff. Du må aktivere lanseringen to ganger. Den første gangen vil den bare bli angrepet av reker, men den andre gangen vil den bli angrepet av den samme store og grønne skapningen. Imidlertid har demonen allerede hatt øye med henne. Etter dette vil flåten endelig legge til kai og det vil være mulig å krysse sumpen.

Natt

Natten er mørk og full av grusomheter. Vi trenger fortsatt å komme oss til kirken. Det store grønne monsteret dukker opp igjen og går. Foruten ham er det også mindre seige landskapninger her. Flaggene fører til bygningen av et kjøpesenter kalt "ROISSYA VPERDE", hvor man nå kan se restene av en skjønnhetssalong, kafé og jernvarehandel. I andre etasje er det utgang gjennom et knust vindu, som en spotlight rettes mot. Stemmen til snikskytteren Anna høres fra høyttaleren. Det ville vært interessant å vite hennes vei og hensikt som førte henne til dette stedet. Utenfor vinduet går det også direkte vei til kirken gjennom ruinene. Før Artyom rakk å krysse stokken, dukket den samme skadelige og udødelige skapningen opp fra vannet. Selv om nei, fortsatt drept. Det tok et halvt dusin våpen for å gjøre henne ferdig. Etter seieren gjenstår det bare å flytte til kirken langs stokken.

Katakomber

Artem fikk en seng helt i hjørnet av kirken. Den onde Anya vekker ham, og ber om unnskyldning i prosessen for å la ham bli tatt til fange. Bak køiene sto det forhandlere av utstyr og våpen. Men det som skjedde etterpå var mer interessant: under diskusjonen banket det på kapelldøra. Det var Lesnitsky som førte de røde til ordenens utpost. Dørene eksploderte og ble til splinter fra eksplosjonen. Artyom klarer å se Anna bli grepet og tatt bort (er ikke dette den beryktede karmaen?), men besvimer så.

Og da han våknet, var det ingen spor etter kommunistene. Dørene til utsiden er blokkert, men katakombene er åpne. Et lydopptak på gulvet melder at Anna blir tatt med til Oktyabrskaya. Vi skulle forresten dit uansett. Stien er lang og svingete, men det er ingen steder å snu. Snart begynner Artyom å forestille seg alle slags ting. Du må gå ned i det gamle buret, i veldig lav hastighet. Men snart våger en flokk skapninger å angripe, en eller to om gangen. Du må sikte etter nesen deres. Buret faller, men ikke helt til bunnen. Du må gå lenger ned gjennom tunnelen. Det ser ut som en forlatt gruve, eller middelalderkatakomber. Monstre løper frem en etter en. Hvis du ikke rører dem, forbedres karmaen din. For å øke mer, må du gå i retningen de dro fra. Bak en liten foss gikk vaktene i bakhold til Artyom. Porten åpnes ved å rotere hjulet og holde [E]. Bak dem er veldig vakker hule, full av underjordiske bekker, og i sentrum er det en liten bygning. Du må gå ned heisen, og deretter hoppe av. Rett til neste gruppe monstre. Også mutert her flaggermusene begynne å angripe med sterk ultralyd. Etter neste gruppe må du finne og aktivere spaken, som slipper vann på heismekanismen. Når den går ned, kan du ri den opp. Det er en bro her som ser veldig skjør ut. Og så snart et stort fett monster slutter seg til Artyom, kollapser det og drar dem begge ned. Du vil ikke kunne drepe en skapning som ser ut som en gorilla, så du kan bare få den til å ramle alle kolonnene. Ingenting vil kollapse, men snart vil skapningen lage et hull i veggen som fører til en tunnel, hvoretter en dødelig kamp vil finne sted. Etter gorillaens død begynner en form for Indiana Jones: hulens vegger tåler det ikke og den begynner å bli oversvømmet med vann, noe som drar Artyom med seg.

Infeksjon

Det ser ut til at det tar slutt å vandre gjennom hulegangene. Anyas tunge pust kan høres ovenfra. Opp trappene kan du klatre inn i ventilasjonen. Det viser at Anna blir tatt et sted. Deretter vil du se hvordan de røde skyter sivile som er infisert med infeksjonen. Når du går ned, kan du overhøre samtalen deres. De vet ikke at det er deres røde som har skylden for epidemien, men de mistenker at noe er fishy her. Imidlertid ville det være mye mer nyttig å drepe dem før de avslutter en av de sivile. Han vil si at de røde dukket opp på stasjonen to dager før utbruddet, men umiddelbart med flammekastere. De har sannsynligvis sluppet ut viruset. På bordet kan du plukke opp en nattsynsenhet. Et spor av lik følger skinnene. NVG-er vil være mer til sjenanse hvis du passerer i det skjulte. Kommunistene okkuperte stasjonen. Du må komme til døren merket "ikke gå inn." Bak den begynner det forurensede territoriet. De røde brenner lik og boligbygg. Det vil være vanskeligere å snike seg forbi dem hvis de oppdager likene. Du må krype gjennom en veldig lav tunnel. I den andre enden bare brenner alt. Inkludert et veldig stort bibliotek for en metro. Her må du komme til den røde døren som fører til grensen til stasjonen. På den andre siden er det rulletrapper, så vel som Lesnitsky, som holder en kniv mot strupen til Anya. Og han ber Artyom ta av seg gassmasken. Som et resultat løper forræderen bort, og Anna og Artyom bruker sine siste krefter for å komme seg til Hansaen, hvor de blir satt på gassmasker, og redder livet deres midlertidig. Det er fortsatt ukjent om de er smittet eller ikke.

Karantene

Kapitlet begynner med det samme sengescene. Foreløpig ikke vite at livet deres ikke er i fare, gir Anna seg selv til Artem, og han gjør ikke spesielt motstand. Senere blir det kjent at de ikke har spor etter infeksjon. Men Anya trenger fortsatt å lege såret, så foreløpig forlater Artem karantenesonen alene. De sivile som flyktet fra Oktyabrskaya er under overvåking her. Og de fleste av dem er ikke så heldige, mest sannsynlig vil de snart dø. I rensekammeret kan du overhøre en samtale mellom en lege og en martinet. Han mener at denne epidemien er forårsaket av bruk av bakteriologiske våpen, som skal drepe maksimalt antall mennesker på kortest mulig tid, og etter en tid bli ufarlig, noe som gjør det mulig å gjenbefolke territoriet. Artyom slipper gjennom sjekkpunktet, men andre flyktninger slipper ikke inn. På stasjonen har alle på seg gassmasker, og ikke så rart. Artyom blir møtt av Khan, og de får begge slippe inn på plattformen. Det er også andre rangers her, takket være hvem Hansa klarte å overleve.

Khan fortsetter sine halvgale taler. Han ønsker å finne og redde babyen Black, og kaller ham «den siste engelen». Khan og Artyom får komme inn i Mezhlineinik. En labyrint som nesten ingen går gjennom. Så lenge Han holder spaken, kan du gå gjennom bladene til de gigantiske fansen. I noen tid trenger du bare å følge Khan, til en flokk med vakter dukker opp. Du må bruke en lommelykt eller NVD for å se mål på lang avstand. Deretter må du brenne spindelvevene, bak som den råtne risten er skjult. Bak den begynner en halvoversvømt tunnel. " Merkelig sted"- dette er fortsatt en underdrivelse. Plutselig ringer telefonen. En gammel vegghengt telefon. Stemmen til Artyoms mor høres fra mottakeren. Her kommer enda en haug med feil. På dette stedet kan Artem forresten løpe i sju meters skritt, til tross for knærnivået. Khan mumler om skjebnen at elven vil ta Artyom til Cherney. Og det er sant: når begge heltene befinner seg i trakten, oppstår et "avløp" og de blir sugd inn, båret bort i en ukjent retning.

De befinner seg på toppen av Ostankino-tårnet, i det øyeblikket da Artyom sendte missiler til Black Lair. Når Khan hopper av, må du nærme deg den "andre" Artem. Den neste attraksjonen: å jage lille Black i ruinene av huset hans (allerede begynnelsen av dette spillet). Neste visjon: å jage et barn gjennom et brennende freak sirkustog.

Til slutt tar visjonene slutt, og Artyom og Khan befinner seg i den virkelige verden. Alt er like vått og skittent. Radiovarselet til den 13. posten om et mulig angrep fra de røde hadde akkurat begynt å komme, men det var ingen som godtok det. Artyom og Khan satte seg i håndvognen de trenger for å ta toget.

jage

Ikke bare Rangers, men også de røde gikk om bord i halen på Hansa-toget som fraktet Black. I begynnelsen av jakten må du drepe mannskapene på flere jernbanevogner. Den raskeste måten å gjøre dette på er med hodebilder. Så viser det seg at kommunistene allerede sitter på selve toget. Først må du fjerne bakvognen, og deretter hele venstre side. Deretter vil Artem, helt uavhengig, hoppe fra håndvognen til toget. Du må bevege deg til hodet og skyte de røde som hopper ut. Vær oppmerksom på at trekasser er svært utsatt for skudd. Bak vognene er det bur. Deres eneste innbygger er den svarte ungen. Et tog eksploderer foran, toget stopper, babyen klatrer ut av buret og griper Artyoms hånd. Den nye visjonen fortsetter hans første opptreden på overflaten, på Botanisk hage stasjon. Denne gangen husker han morens ansikt. Og de svarte... de prøvde virkelig å etablere kontakt med ham. Denne gangen mister babyen kreftene, og Artyom må bære ham.

Kryss

Artem bar «barnet» ut av det brennende toget til overflaten. Den telepatiske forbindelsen er endelig etablert, og nå høres Blacks tanker i vokterens hode. Men snart forsvinner han og lar Artyom gå på overflaten. Du må ned og gå langs grøfta. Antallet monstre overstiger flere dusin. Heldigvis angriper de ikke alt på en gang. Svart endrer Artyoms syn, og gjør det termisk. Men det varer ikke lenge. Babyen dukker opp igjen nær Moskva-elven. Du må gå over isen, hvorfra et sultent monster dukker opp. Black fortsetter skamløst å dykke inn i Artyoms hode. Under broen kan du finne kroppen til en demon, dette forbedrer karma. Det er også en merknad her. Enda lenger kan du gå innenfor denne broen. Bak stengene begynner trappen. Den fører opp, utenfor. Little Black tok på seg barneklær. Det er mange skjeletter i vognene - ikke alle som besøkte t-banen på "den" dagen havnet under jorden og overlevde. Hundrevis ble kastet til overflaten under eksplosjonene. Plutselig viser det seg at demonene er så sterke at de kan kaste en t-banevogn i elven. Artem faller først i vannet, takket være at han blir reddet ved å komme seg til overflaten og komme seg ut på isen. Det er ingen måte å falle i elva igjen her; Du må løpe over isen mot det fastkjørte skipet. Fra den kan du gå over på flere vogner som ligger i elva. Du kan bruke dem til å komme til land. Du må klatre inn i broen igjen.

Bro

Helt i begynnelsen kan du finne en snikskytterrifle. På toppen vil Black igjen vise evnene til visjonen hans. Røde (auraer?) er onde. Dette betyr monstre, ikke kommunister. Selv om, hvem vet, det kan være en lek med ord. Du må gå langs broen og skyte skapningene. Du kan passere den andre gruppen langs stiene til venstre, de vil ikke engang lukte det. Men på toppen av rulletrappen kan en slåsskamp ikke unngås. I skapet er det en trapp som fører opp. Det pleide å være en gruppe stalkere her, men de ble alle drept. Muterte flaggermus vises her. Til slutt blir det en kabel som man kan krysse en god del av brua på. Helt til demonen kutter ham av. Men Cherny kommer uventet til unnsetning og distraherer denne animerte gargoylen fra Artyom. De møtes igjen i vogna.

Depot

T-banedepotet rister av torden, regnet pisker på takene på rustne tog, og himmelen er nesten like svart som om natten. Svart legger merke til folk først. Sannsynligvis ved hjelp av hans spesielle syn, eller andre utviklede sanser. Folk, sier han, er redde for angrep, men selv er de ikke onde. De viser seg å være rangerne som okkuperte hangaren. Lederen deres, Stepan, snakker ukrainsk. Det er rart at han etter så mange år fortsatt ikke har lært seg russisk. Her kan du bytte med troppen hans.

Etter å ha gått ovenpå og møtt Cherny, får Artyom vite at mange fiendtlige mennesker har dukket opp på depotet. Røde kommunister. Bak dem vil det være en dør som fører til trappen. Der vil ungen gi Artem filteret han fant. Og så vil han åpne den låste døren. Bak den står den andre troppen. Det vil være lettere med dem enn med de forrige. Den tredje avdelingen følger dem allerede. Målet deres er å fange den siste overlevende svarte. De trenger ikke Artyom i live. Det er allerede historier om ham som en som kan drepe en hel tropp alene. Så la oss ikke skuffe dem. Etter dem, bak døren, er det en løsrivelse av svart og rødt. De er redde, og vil fortsatt drepe – som kommentatoren antyder.

Etter denne gruppen møter Lesnitsky deg utenfor døren med en kniv i hånden. Black griper ham i nakken, hvoretter han og Artyom trenger inn i minnet hans. Om de øyeblikkene da Lesnitsky stjal viruset fra et kjemisk våpenlaboratorium, overleverte det til general Korbut og Pavel Morozov og tok Anna til fange. Men noe nytt kommer også til syne: Pavel ble også beordret til å gjøre noe relatert til Røde plass. Etter visjonene vil det være et valg: om å drepe Lesnitsky. Som du sikkert forstår, er en enkel bedøvelse bedre for karma. Det sendes en melding over radioen om at vokterne må bruke inngangen på Røde plass. Veien vår fører også dit.

Død by

Svart viser mange «skygger» inne i høyhus. Hvem er dette? Spøkelser? Når du klatrer opp trappene til det første huset, kan du finne en lapp i leiligheten, og under et lyn kan du også legge merke til en silhuett på veggen som ikke er synlig under normale tider. Artem hoppet ut av vinduet og så den fjerne fortiden i noen sekunder: solen skinte, løvet ble grønt, barn lekte og hadde det gøy i hagen. I nåtiden dekket blyholdige skyer himmelen, trærne har ikke tatt på seg de grønne klærne på mange år, og barn... barn her eksisterer i form av fantomer, eller skygger, minner fra svunne tider. For å gå fremover må du hoppe inn i et gravd hull der du kan se et rør. Hullet fører til kjellere. Når du klatrer opp trappene, kan du finne en stalkers stash, se en flokk muterte hunder gjennom vinduet og høre gråten til en baby. Du kan ikke slappe av. Spill av skygger, spøkelser, lynglimt, uventede angrep... Kanskje dette er det skumleste stedet i hele spillet, der du faktisk viker deg et par ganger. Vi går til overflaten gjennom et annet hull og passerer under buen. En flokk sultne mutanter angriper i gården. Black fortsetter å bringe forsyninger til Artem, omtrent som Elizabeth i BioShock Infinite.

Vi må gå gjennom ett hus til. En flokk med "ikke-røde" mutanter løper gjennom gården. Du trenger ikke å røre dem. På dette tidspunktet hadde regnet allerede sluttet og solen kom frem. Du må klatre opp stigen til taket av huset. Demoner dukker opp her, så det er bedre å løpe til inngangen til trappen som fører inn i huset. Etter å ha gått ned til bunnen, må du hoppe gjennom hullet ned i kjelleren. Til inngangen til katakombene.

rød firkant

Katakombene førte Artyom til Kreml. Flokker av små flygende mutanter svever over tårnene, mens andre har okkupert tårnene. Hvis du ikke nærmer deg og skyter, vil de ikke røre Artyom, de vokter bare sitt lille herskapshus. Uventet klart vær i løpet av sekunder gir etter for en sterk vind, som veltet det ene treet og drev opp skyene. Svart foreslår et sted du kan gjemme deg. Snart vil det være mulig å fortsette stien, men bare til neste ly. Elementene, vekslende med stråling, tvinger oss til å vente ut sterke vindkast i tilfluktsrommene som Cherny finner. Det er ikke nødvendig å drepe mutanter, du må gå rundt det grønne vannet på toppen. Det blir inngang til en tunnel med fantomhender som strekker seg ut fra veggene. Snart blir de ekte for Artyom og griper ham. Svart hjelper til, som vanlig. Ved avkjørselen vil du kunne finne veien til mausoleet, hvor det kun er bein igjen av Vladimir Iljitsj. For å gjøre dette må du overvinne den øvre delen av mausoleet og gå ned i de nedre passasjene. Der må du gå mot kompasset.

Ved avkjørselen oppdages St. Basil's Cathedral, der kommunistene, ledet av Pavel, har slått seg ned. Du må drepe snikskytterne i vinduene. Det er best å velge et ly og skyte alle snikskytterne med en snikskytterrifle. Svart vil hjelpe med termisk syn. En liten avdeling med maskingevær vil også passere under. Når de er over, åpnes porten som fører inn. Naturligvis er det et nytt bakhold bak dem. Det gjenstår bare å skyte mot Pavel, som beveger seg lenger og lenger inne, ut på balkongen. Black sier at Pavel ikke er sint, men trist. Fra hans minne kan man trekke ut den siste, ganske åpenbare delen av Korbuts plan - å beslaglegge D6 mens Melnik sitter fast i forhandlingene, ta all giften og ødelegge alle T-baneboerne, med unntak av den røde linjen, for deretter å gjenbefolke alle stasjonene med kommunister. I motsetning til Lesnitsky vil her valget stå mellom hjelp og passivitet. Morozov kan reddes. Det gjenstår bare å gå ut gjennom vinduet i hagen.


Alexander Garden har forandret seg til det ugjenkjennelige. Rett bortenfor gjerdet er det et våtmarksområde. Og et sted foran, er det ett beist som rett og slett slår ned trær. Black gikk på rekognosering, og Artyom trenger å overvinne en sump, en lang passasje gravd av noe, fra jordveggene som trerøtter kan sees. Og så det som en gang var en bakgate med monumenter over heltebyer. Etter et trangt og lavt hull mellom røttene til trær, blir en kjempebjørn påtruffet. Først skynder hun seg mot Artyom, og han stikker henne i øyet. Etter dette blir bjørnen mindre rask, noe mindre mutanter drar nytte av. Svakhet er på ryggen hennes. Karma forbedres ved å drepe monstre etter at den sårede bjørnemoren bryter gjennom røttene, noe som vil tillate henne å overleve og gå tilbake til ungene. Khan og Melnik venter allerede på Artyom ved inngangen til metroen. Black viser en ny visjon for Artyom og Khan: bak døren ved D6-basen er det andre svarte som fortsatt er i dvalemodus. Slik er rusmisbrukerens mulighet til å bringe tilbake en ny type intelligent liv. Melnik går med på å la trioen gå til D6 hvis Cherny hjelper til med forhandlingene i Polis.

Politikk

Black forkledde seg som liten gutt i en regnfrakk. Khan krangler med Melnik om forhandlinger. Tross alt er det én ting at Artem fortalte sannheten om planene og handlingene til kommunistene til Ordenen, og en helt annen ting å prøve å overbevise de andre gruppene om dette, uten å ha klare bevis. De ordnede rekkene av riket og den røde linjen har allerede samlet seg foran inngangsdørene, og hodene deres holder i dette øyeblikk taler fra tribunen.

Så våre fire helter entret rådsalen, der Moskvin nå opptrer på scenen. Det er morsomt å se hvordan generalsekretæren trekker seg tilbake fra barnet, men han klarer ikke å komme seg vekk fra Cherny. Moskvins minne ser ut som en rød korridor, dekket med kommunistiske plakater og slagord, full av dører som fører til forskjellige minner. I følge Korbuts instruksjoner forgiftet Maxim Petrovich sin bror, Anton, og tenkte at han ønsket å drepe ham. Maxim Moskvin ble valgt til generalsekretær, og Korbut fikk utmerket innflytelse over ham for å gjennomføre hans forferdelige plan. Etter å ha blitt avslørt, tilsto Moskvin alt for rådet og sa at general Korbut for tiden forberedte seg på å storme D6.

Ordenens rangers returnerer til D6 for å ta på seg kommunistene ledet av general Korbut. Samtidig er Artyom kledd i en av de tunge pansrede draktene som er laget spesielt for trefninger med mennesker, og ikke med dyr, som et vanlig ranger-sett. Derfor vil han nå gå veldig sakte. Lille svart dro på egen hånd for å frigjøre slektningene sine.

Mølleren holder en tale før slaget. Han sier at hver spartaner er verdt fem fiender. Omtrent dette forholdet vil være i denne siste kampen. Direkte "300 Spartans", men du har sikkert lagt merke til likhetene. Så til venstre kan du finne en boks med ammunisjon til alle våpen. Og til høyre er siste mulighet til å bytte, eller finjustere arsenalet ditt, helt gratis. Jeg anbefaler å ta Paragraph-maskingeværet, et veldig kult leketøy. Pass også på at våpenet bruker forskjellige patroner - de varer kanskje ikke lenge. Etter å ha fullført alle forberedelsene, må du nærme deg barrikaden foran porten.

De røde rammet porten med et tog, som deretter eksploderte, tok bort Spartas første forsvarslinje og åpnet en passasje for infanteri. Etter et minutts forsvar høres en ny eksplosjon som får Artyom til å rystes. Men han klarer å reise seg og fortsette kampen bak tredjelinjen. I krisesentre er det forresten veldig nyttig å sitte på huk. Så åpner en ny pause til venstre. En "tank" vises - en skinnemodifikasjon. Legg merke til stålstangen som forbinder de to hjulene, uthevet i rødt. Du må skyte på det, helst fra et våpen med optikk, vær oppmerksom på snikskytterriflen som ligger på gulvet. Deretter er begge hjul uthevet, deretter maskingeværets panserplate, hvoretter tanken eksploderer. De røde trekker seg tilbake! Men bare slik at enda flere tar den første veien. Du må omgruppere ved å hoppe over gjerdet til resten av kameratene dine. Fiendene vil være veldig godt bevæpnet og pansret. Da kommer forsterkninger med en flammekaster, men det er ikke det mest interessante: de stilte seg opp i en "skilpadde" kampformasjon, ved å bruke skjold som dekker dem fullstendig selv mens de beveger seg. Hovedmålet er å treffe flammekasteren i tanken på ryggen, etter å ha tømt klippet inn i hodet hans.

Kommunistenes siste utvei ville være et pansret tog som ville ramme hele det spartanske forsvaret. Xerxes, aka Korbut, kommer på scenen for å se på de siste overlevende rangers. Og hvor heldig det er at Artem er en av dem, som er bare et steinkast unna selvdestruksjonsbryteren D6...

Det er bare to avslutninger. Det ene er bra, det andre er ikke så bra. Hvilken du kommer til avhenger utelukkende av ditt ønske om å søke i alle hjørnene, lytte til alle dialogene og ikke drepe mer enn nødvendig. Hvis det ikke er et slikt ønske, vil du få en dårligere slutt. En liste over 103 handlinger som påvirker karma kan bli funnet.

Dårlig slutt:


God avslutning:

Introduksjon


Åpningsvideoen til spillet forteller om barndommen til hovedpersonen Artyom.

Sparta


Vi dukker opp i tunnelen sammen med tre kamerater. Plutselig begynner mørket å nærme seg fra tunnelen, og svarte monstre hopper ut av den. Vi skyter fiendene, og etter deres død finner vi ut at de var våre kamerater. Svart overskygget sinnet vårt med visjoner, og etter det rakte han plutselig ut hånden.

Heldigvis viste den forrige hendelsen seg å bare være et mareritt. Nå er vi på stasjon D6, okkupert av Rangers-ordenen. Vi hører på Khan som vekket oss, hvorpå vi kommer oss ut av sengen.

La oss bli kjent med ledelsen. I tillegg til standard bevegelse rundt nivået, kan du bruke lighteren (M-tast, venstre museknapp) og se nettbrettet med oppgaver (M-tast, høyre museknapp). Nettbrettet har også et kompass, hvis pil peker på hovedmålet.

Når vi forlater rommet, lytter vi til en samtale mellom to personer (+ karma) . Vi går fremover langs korridoren, lytter til samtaler og fordyper oss i atmosfæren i spillet. Når vi forlater boligområdet, lytter vi til samtalen til folk som spiller dam (+ karma) .

Prestasjon "Musiker" Bruk gitar (1/17) (tast "E") stående i startrommet (+ karma) . Vi bruker balalaika (2/17) , liggende i rekreasjonsrommet foran våpenhuset (+ karma) .


Vi når våpenhuset, hvor vi får utdelt: en gassmaske, erstatningsfiltre for den, en oransje førstehjelpspakke og hærpatroner (lokal valuta). (Militære patroner kan også brukes til å skyte (for å gjøre dette, når du laster på nytt, må du ikke bare trykke, men holde nede "R"-tasten i et par sekunder), men det er bedre å ikke skyte dem, men å lønnsomt bytte dem mot vanlige patroner). Etter det velger vi tre våpen fra fem mulige, fester dem med sikter og andre forbedringer etter vår smak. Vi tester det valgte våpenet i praksis på en treningsbane i nærheten.

I andre etasje befinner vi oss i kommandosentralen. Vi lytter til signalmennenes samtale om basen i myra (+ karma) . Ordenens leder Melnik arrangerte driftsmøte, etter å ha samlet alle befalene. Melnik beordrer Khan, som prater om fredelig kontakt med de svarte, til å bli tatt i varetekt, og snikskytteren Anna og jeg blir sendt på et oppdrag for å drepe den overlevende svarte mutanten. Sammen med Anna går vi til heisen.

Før vi går inn i heisen, på stolen til høyre leser vi notat (1/43) .


Vi går inn i heisen. I neste etasje går vi ombord i monorail-vognen.

Ask


Vi tar monorail til neste t-banestasjon. Slå på lommelykten (tast "F"). Vi nærmer oss den lukkede døren, trekker bryteren til høyre (nøkkel "E") og går inn. Vi går opp mellomgulvtrappen til oppsamleren, følger den til høyre til den vertikale trappen går opp.

Etter å ha sett trappa til overflaten, går vi til høyre videre langs tunnelen. Bruk en lighter til å brenne spindelvevene foran deg. I høyre hjørne av blindveien finner vi notat (2/43) (+ karma) .


Vi tar på en gassmaske i nærheten av trappen (nøkkel "G"). Når du har på deg en gassmaske, begynner klokken på venstre hånd å fungere, den viser tiden til gassmaskefilteret skiftes (hvis filteret ikke skiftes i tide, kan du kveles).

Vi klatrer opp trappene til overflaten. Vi befant oss i ruinene av Botanisk hage, hvor rakettvåpen. Vi går fremover, vi når søylene til den ødelagte bygningen. Her klatrer Anna opp for å ta en fordelaktig posisjon, og vi går videre.

I lysningen møter vi monstre som heter Guardians. Vi må skyte tre bølger med monstre, Anna hjelper til med snikskytterskudd.

Prestasjon "Not A Rabbit" Du må fullføre Ashes-nivået uten å ta skade. Det eneste farlige stedet på nivået hvor du kan ta skade er kampen med monstre i lysningen.


La oss gå videre og finne et lite eksemplar av Black. Det er nytteløst å skyte på ham, vi bare jager ham gjennom trange labyrinter, klatrer inn i et hull (Ctrl-tasten) og til slutt tar vi ham. Black bor i tankene våre og viser historien hans - frelse fra eksplosjonene som ødela alle de andre svarte monstrene.

Fascister (del 1)

Paul


Skyringen av sinnet fra påvirkningen fra de svarte har gått over, og så oppdager vi at vi i løpet av bevisstløshetsperioden ble tatt til fange av rikets soldater. To Red Line-soldater og en sivilist ble tatt til fange ved siden av oss. En Reich-offiser begynner å skyte fanger. Sammen med en av soldatene klarer vi å drepe nazistene og overleve. Den gjenlevende kommunisten heter Pavel.

Vi følger etter Pavel og går ned søppelsjakten inn i kjellerne i Riket. Nederst kommer vi til et stort rundt rom. Vi løper til den andre siden i skyggen av en sakte roterende vifte. Ved siden av den låste risten løfter vi Pavel opp, og så klatrer vi opp trappene selv.

Vi befant oss i en enorm, rund gruve, der hundrevis av fanger vanser i bur langs veggene, og fascistiske vakter patruljerer langs hengende gangveier. Vi kryper sakte etter Pavel litt høyere. Så hopper vi ned på stien og kryper opp bak rikets soldat. Når Pavel kaster en stein og distraherer den andre vakten, må vi bedøve (E-tast) eller drepe (V-tast) den første. (Valget av handling påvirker slutten av spillet. Hvis vi ikke dreper folk, men bare bedøver dem, vil vi se en hemmelig "god" slutt). Vi tar patroner fra fienden.

Etter å ha nøytralisert fienden, trekker vi i spaken for å senke stigen. På toppen skrur vi lyspæren fra rampelyset, hvoretter Pavel fjerner en annen vaktpost og slår av lyset på siden hans. I mørket krysser vi broen og nøytraliserer soldaten. På toppen klatrer vi inn i det grønne røret.

Vi kryper langs røret og hører en samtale om hvordan fascisten solgte den fangede Black til en kjøpmann fra Hansa. Vi kommer oss ut av røret. Vi tar ut kastekniver fra liket.

Det er esker på veggen overfor det hengende liket, som ligger på notat (3/43) . Bak boksene kan du finne en annen kastekniv.


Vi skrur ut lyspæren, venter på at neste vakt kommer inn i rommet og bedøver ham. Vi stiger til toppen, foran den enorme porten trykker vi på den grønne knappen for å ringe sikkerhetsvakten, og gjemmer oss bak en boks. Vi bedøver vakten som kommer ut bakfra. Vi går inn i porten og trykker på spaken.

Pavel kaster oss en pistol med lyddemper. Vi går gjennom kloakken, eliminerer fiendene i stillhet og tar bort maskingeværene deres. Det er bare tre patruljerende soldater her, de fire andre er opptatt med egen virksomhet og blir lett lamslått bakfra.

Prestasjon «Frihet!» I enden av kloakken på høyre side ser vi et kontrollpanel foran vinduet. Vi trykker på spaken på panelet, og i vinduet ser vi hvordan alle cellene i fengselet åpner seg (+ karma) .


Vi hjelper Pavel med å åpne luftslusen - vi drar i høyre spak på veggen.
Vi går opp rulletrappen, på toppen ser vi en mengde fascister som synger for sin Fuhrer. Den fascistiske lederen forteller publikum om D6-basen, dens reserver og planer om å fange den. Mens fascistene lytter til den flammende talen, beveger vi oss frem gjennom folkemengden til podiet. Lytt til talen til slutten (+ karma) .

Etter en tid blir Fuhrer rapportert om rømningen av fangene, og vi begynner umiddelbart å løpe (Shift-tasten) fra mengden inn i korridoren til venstre. Underveis må du hoppe én gang. Vi klarer å rømme, men vi blir skutt på. Pavel drar oss til trallen, og sammen sykler vi til neste stasjon.

Prestasjon "Clean Escape" Fullfør "Reich"-nivået uten å bli tatt av nazistene.

Fascister (del 2)

Avskjed


Det er umulig å komme til stasjonen. På veien kommer vi over en rist, Pavel tar den med en ram, som et resultat av at trallen vår går i stykker, men vi havner lenger inn i tunnelen. Vi går frem, legger Pavel inn i røret, på den andre siden griper vaktene ham.

Porten til høyre åpnes, og to fascister kommer ut på jakt etter medskyldige til den internerte kommunisten. Vi slår av lommelykten og gjemmer oss i hjørnet unna. Når vaktene ser seg rundt og går tilbake, tar vi igjen dem og bedøver dem bakfra. Det er mer enn ti fascister i et lite to-etasjers område foran, men alle av dem kan bli bedøvet i stedet for å bli drept. For å gjøre dette, skru av de nære lyspærene, og skyter på de fjerne lyspærene med en pistol med en lyddemper. Hvis fiendene ikke slår alarm, vil det være lett å overvelde dem én etter én.

Prestasjon "Invisible Intruder" Du må fullføre "Avskjed"-nivået uten å drepe noen eller slå alarm (+ karma) .

I en to-etasjes bygning i andre etasje er det en notat (5/43) .


Vi stiger til andre etasje i rommet, derfra hopper vi inn i den langt lukkede delen, nøytraliserer ytterligere tre fiender og går inn i rommet i andre etasje. Inne i rommet sitter en ut-av-form fighter på sengen han gir umiddelbart opp. Vi dreper ham ikke for å få den "gode" slutten.

På bordet nær den overgitte fienden ligger notat (6/43) .


Vi går inn i et annet rom og klatrer inn i ventilasjonen.

Leir


Vi kryper gjennom ventilasjonen og finner Pavels celle. Han blir tatt bort for henrettelse, vi må skynde oss å redde ham. Vi kommer oss ut av ventilasjonen i naborommet.

I det første rommet, på bordet, åpner vi skuffen, inni finner vi et førstehjelpsutstyr og patroner, ved siden av er det noen flere patroner i veggskapet. Vi går langs korridoren og befinner oss i et stort toetasjes rom.

I rommet bak glasset ser vi tre vakter, men det er mange flere av dem der. Vi går til høyre side til trappa til andre etasje.

Prestasjon "En gave" Etter å ha kommet inn i rommet, gå til høyre hjørne, gjemme deg bak boksene. Vi lytter til samtalen til to vakter (+ karma) . Vi får vite at en av vaktene har et godt våpen gjemt i sitt personlige skap. Vi venter på at vakten skal svare på radioen, så går vi til det forrige rommet til skapet. Vi følger etter ham, etter å ha åpnet skapet bedøver vi vakten, tar bort maskingeværet med tre oppgraderinger (+ karma) .

I det sentrale rommet der vaktene er plassert, til venstre for inngangen er det musikk Instrument (3/17) – trekkspill.

Prestasjon "Invisible Saviour" Du må fullføre "Camp"-nivået uten å drepe noen eller slå alarm (+ karma) .


Vi går opp i andre etasje, vi ser en elektriker ved et gnistpanel. Vi venter på at han skal flytte bort fra dette opplyste stedet, og overvelder ham i mørket. Vi går ned en annen trapp, går langs korridoren til enden, går inn døren til høyre.

Vi går inn i fryseren. Her ved inngangen gir en av fiendene seg, det er ingen andre her. I enden av fryseren kryper vi inn i åpningen i venstre vegg. Vi befinner oss i et rom hvor planter dyrkes i badekar. Til høyre er det et lite rom hvor det er våpen og ammunisjon i skapet. Vi går til Generator Room.

I Generatorrommet til høyre ser vi et godt opplyst område hvor fem vakter sitter. Det er et elektrisk panel til venstre som kan brukes til å slå av lysene over vaktene, men dette er ikke nødvendig. Det er en trygg måte. Vi skyter lyspærene over den smale broen med en pistol med lyddemper. Vi passerer langs broen, tar til høyre, i veggen rett frem er det inngang til ventilasjonen. Vi kryper innover, i venstre blindvei finner vi en boks med førstehjelpsskrin og alle typer patroner. Vi kryper ut av ventilasjonen og befinner oss i første etasje (du kan også komme hit på vanlig vei via trappa, hvis du dreper fem vakter).
I underetasjen ser vi vannmøller. Her, under gulvet, er det et nettverk av vannkanaler som du kan komme deg gjennom til den andre siden av rommet. På denne måten kan du stille omgå alle vaktene. Vi kommer til kontrollrommet på en høyde, her gir en annen fiende seg, vi bedøver ham.

Ved siden av kontrollrommet i et separat opplyst rom er det en notat (7/43) .


Fra kontrollrommet hopper vi ned og går til den doble røde døren. Den er stengt, så vi hopper lenger ned, og på veien desarmerer vi snubletrådfellen. Vi reiser oss og går inn i en tunnel full av betongbiter og armering.

Vi kommer oss ut av tunnelen, bedøver to fascister bakfra, nærmer oss Pavel og tar ham ut av løkka. La oss forlate dette området sammen.

Lommelykt


Nazistene jager oss ikke lenger, de låste oss inne i tunnelen og slo av lysene. Vi får snart vite at det var logikk i fiendenes handlinger. Denne tunnelen er hjemsted for gigantiske edderkopper som lever i mørket, men som er dødelig redde for lys. Derfor legger vi bort våpenet og bevæpner oss med en lommelykt (tast "F") og en lighter (tast "M"). Lommelykten kan lades fra en håndholdt dynamo (trykk "F" og trykk på venstre museknapp flere ganger).

Vi går gjennom tunnelen, det er ikke noe interessant her. Til høyre løfter vi risten fra luken og hopper ned. Nederst tar vi et par svinger og befinner oss ved heisen. Til venstre kan du brenne spindelvevene og gå inn i et eget rom, hvor du kan hente en revolver med tre oppgraderinger fra liket (+ karma) . Vi går inn i heisen. Mens vi løfter, lyser vi med lommelykt mot edderkoppene som klamrer seg til utsiden av heisen.

Oppe i det første rommet til høyre kan du gå rundt treplatene og ta patronene på bordet. Vi går ut i T-banetunnelen, til høyre er det en boks med ammunisjon og en førstehjelpsskrin. Vi går til venstre og hopper over avgrunnen. Vi skinner lyset på de to edderkoppene, og hjelper deretter Pavel med å trekke stålarmeringen ut av bakken (trykk raskt på "E" flere ganger). Vi bruker armeringen som en stang for å overvinne avgrunnen.

Vi klatrer opp på togvognen og går langs taket.

På taket av bilen helt i begynnelsen til høyre ligger notat (8/43) .


Vi hopper av vogna på den andre siden. Så finner Pavel en fakkel og bruker den til å brenne seg gjennom det tette nettet på vei videre. I siderommet til høyre er det patroner på bordet. Vi kommer til en dør som er låst med en elektromagnetisk lås. For å åpne den må du bruke spenning. Pavel forblir ved døren, og vi, guidet av ledningene, går til strømkilden.

På vei til strømkilden kommer vi inn i et rom overgrodd med biomasse. I begynnelsen av rommet er det en liten blindvei til venstre, i den holder et brent lik notat (9/43) .


Underveis dreper vi gigantiske edderkopper med lys. Vi går gjennom det gjengrodde rommet og kommer ut i et trangt rom med utstyr. På høyre side av veggen lader vi det elektriske panelet. På ytterste vegg i et overskap er det patroner og førstehjelpsskrin. Gjennom de åpnede mellomdørene går vi tilbake til Pavel. La oss gå videre med ham.
Vi går ut av metroen og befinner oss inne i en gjenlevende bygning.

Helt i starten på venstre side på bardisken leser vi notat (10/43) .


Vi følger etter Pavel, tar på oss gassmaske og går ut. Veggene i øverste etasje er revet, men rommet til høyre har overlevd, vi går inn dit og tar det ubrukte filteret fra liket. Vi går ned skråveggen fra bygningen til bakken.

Til venstre ser vi vraket av et havarert fly i den fjerne delen av det kan du ta et annet filter (+ karma) . Vi følger Pavel inn i den underjordiske passasjen. Ved den brede trappen opp svinger vi inn i en usynlig dør til høyre, passerer langs en smal korridor, i rommet på bordet finner vi en dobbeltløpet hagle, ta den. Etter dette angriper et monster bak bordet, vi kjemper tilbake og skyter på det. Vi går tilbake til Pavel og går opp trappene med ham.

Prestasjon "Mus" Du må forbli ubemerket av flokken av Guardians som løper over. For å gjøre dette går vi ikke videre ennå, men sitter ved siden av Pavel og ser på (+ karma) .


Når monstreflokken løper forbi går vi videre, langs vingen på flyet nærmer vi oss nødutgangen og går inn i flyet. Innvendig beveger vi oss til høyre mot loshytta.

I cockpiten får vi besøk av en visjon fra fortiden – hvordan flyet styrtet under et atomangrep mot Moskva. Etter å ha sett synet, kommer vi tilbake til bevissthet og hjelper Pavel med å ta på seg den fjernede gassmasken (+ karma) . Vi følger Pavel ut.

På gaten blir vi angrepet av et flygende monster kalt Demon. Vi faller i klørne hans, og en stund bærer han oss gjennom luften, men Pavel ødelegger dette monsteret i tide. Vi går fremover langs gaten. I hjørnebygget helt til høyre er det en boks med førstehjelpsskrin og ammunisjon. Ved enden av gaten vil en flokk voktere angripe oss. Vi løper fra dem inn i en smal passasje til høyre, klatrer inn i bygningen og går ned rulletrappen ned til T-banen. Her må du holde ut en stund, skyte monstre, til de røde åpner de massive dørene. Etter dette vil oppdraget bli fullført.

Røde (del 1)

Stor


Vi befinner oss ved den fredelige Teatralnaya-stasjonen, som er under kontroll av den røde linjen. Det er ingen fiender her, men det er et levende miljø og mange interessante karakterer.

Å lytte til alle sivile sivile er ikke bare interessant, men også nødvendig for å få en god avslutning. Etter hver god handling eller lytter vi ser et hvitt blink på skjermen. Det er så mange som 10 slike handlinger på dette nivået.

1. Lytt til dialogen til flyktningene som ankom togplattformen ved begynnelsen av nivået (+ karma) .

I rommet der det er en vogn med påskriften "Station Master" til venstre, på høyre side er det en musikkinstrument (4/17) (+ karma) .

Etter å ha gått inn i neste rom gjennom gardinen, til venstre på hyllen finner vi og leser notat (12/43) .

2. Vi passerer en gård med griser. Etter henne sitter en tigger i mellomrommet og ber om en levende patron. Vi gir patronen tilbake og lytter til klagesangene hans. Etter å ha lyttet gir vi den andre patronen (+ karma) .

3. Vi går inn i spisestuen, til venstre ved det andre bordet lytter vi til dialogen til to personer (+ karma) .

5. I enden av spisestuen til høyre viser en mann barna et skyggespill. Vi ser på til personen blir lei av å vise dyr (+ karma) .

6. Til venstre for sjongløren er det to jenter, hør på dem til slutt (+ karma) .

7. Ved inngangen til teateret til høyre, allerede før køen starter, står det to personer. Vi lytter til samtalen deres til slutt. Når kjøperen går, nærmer vi oss forhandleren i en cap, han lover oss rabatt. Etter dette vil det bli et blink (+ karma) .

Prestasjon «Patron of the Arts» 8. Vi går inn i teatersalen, setter oss i den tomme stolen til høyre i første rad. Vi ser gjennom alle tallene: Cancan, Trener, Trekkspiller, Fire Show, Gitarist, Trekkspiller og Gitarist (+ karma) .

9. Vi går inn i garderoben til høyre. Vi lytter til danserne til slutten (+ karma).

10. Fra garderoben går vi inn i neste rom. Helt til høyre bak glasset ser vi to jenter som vasker seg. Vi lytter til samtalen deres (+ karma) .


Vi passerer gjennom hele stasjonen etter Pavel. Ved enden av veien setter vi oss ved et bord i en bar. Vi tar en drink med vennen vår. Plutselig kommer to Red Line-soldater, og på Pavels ordre slår de og binder oss.

Korbut


Major Pavel Morozov leder oss bundet bak seg, og overleverer oss så til den røde general Korbut. Ved siden av generalen er ranger Lesnitsky, som forrådte ordenen.

I avhørsrommet blir vi først torturert av betjenten, deretter seg selv generalsekretær Moskvin er leder for de røde. Det klassiske avhøret gir ikke resultater, så offiseren bruker en injeksjon av sannhetsserum. Deretter ser vi en visjon om Artyoms første møte med Black Monster som barn.

Etter å ha våknet, ser vi foran oss Lenya, den unge sønnen til generalsekretæren, som hater sin far og hans blodige regime. Lenya frigjør oss. Etter å ha fått frihet, klatrer vi inn i ventilasjonsrøret og kryper fremover.

Gjennom ventilasjonen avlytter vi samtalen mellom generalsekretær Moskvin og Cheslav Korbut. Generalen tilbyr et ublodig alternativ for seier gjennom sabotasje. Lytt til slutten til et hvitt blink vises (+ karma) .


Vi kryper videre, i naborommet hører vi en samtale mellom Korbut og soldatene i sabotasjeavdelingen. Litt lenger kryper vi ut av ventilasjonen.

Røde (del 2)

Revolusjon


Fort. 2. etasje

Vi kommer oss ut av ventilasjonen og inn i rommet hvor vi finner våre konfiskerte våpen. På veggen ser vi et kart over dette nivået. (Nivået er stort og forvirrende, så flere ganger på veggene vil vi se det samme kartet, hvor et usynlig flagg vil indikere plasseringen vår).

Vi forlater rommet, går langs den mørke korridoren til høyre, går rundt metalldetektoren langs høyre vegg og bedøver to fiender. Vi går ned trappene, følger den tredje fienden.

Vi venter på at vakten som gikk ned trappen skal svare på porttelefonen på veggen. Når han er ferdig vil det bli et hvitt blink (+ karma) . Først nå la oss overvelde ham.

I underetasjen på bordet finner vi notat (14/43) .

I underetasjen nær bordet finner vi musikkinstrument (8/17) .


Pansertog B-071

Etter å ha passert inn i neste rom, befinner vi oss ved en teknisk t-banestasjon, hvor et pansret kommunisttog står på skinnene. Her ved inngangen er det et skjold som slår av de skarpe avlange lampene. Vi slår av lyset og går stille rundt stasjonen langs høyre vegg. I sentrum ser vi et stående toglokomotiv, det er ikke noe interessant i nærheten av det, og det er mange vakter. Vi kommer helt til høyre hjørne.

Fra pianoet går vi til neste lille vegg, på den ser vi en telefonrør, og litt til venstre er det en mappe - en lapp (15/43). Du kan gå lenger inn i våpenhuset, og deretter inn i garasjeboksen, men det er ikke noe interessant der.

Vi går tilbake til rommet med pansertoget. Til høyre for den lille lastekranen er det en utgang fra rommet, slå av lyset foran døren, og løp lydløst dit.

Produksjonsverksted (A2)

Deretter befinner vi oss i et rom hvor litt gass blir testet. Det er mange rør og tanker rundt omkring, og det er et nettverk av kloakktunneler under gulvet. Det er 5-6 vakter som går i midten av rommet. Vi går til det nærmeste høyre hjørnet, nærmer oss panelet, slår av lyset. Vi går til venstre hjørne, går fremover langs venstre vegg, går rundt boden med elektrikeren til høyre. Videre, nær venstre vegg er det en nedstigning i kloakken, vi går videre langs den.

I andre etasje i rommet med kontrollpanel er det en notat (16/43) .


Utgangen fra dette stedet ligger på et helt uopplagt sted - vi må gjennom den store runde viften som ligger i andre etasje. Før dette, i rommet i andre etasje, slå av bryteren for å stoppe viften, og klatre deretter gjennom de stoppede bladene på venstre side der beskyttelsesnettet er bøyd.

Lager (A1)

Etter å ha passert viften går vi ut i andre etasje på lageret. Vi går ned trappene bak søylen. Det er to vakter under.

Vi lytter til slutten av samtalen mellom to vektere om hvor lasten er plassert (+ karma) .

En vakt går, vi bedøver den gjenværende og tar den fra bordet i nærheten notat (17/43) .


Etter å ha gått ned til første etasje, går vi til den motsatte veggen, går fremover, klamrer oss til den, så det vil være en trapp foran oss. Vi klatrer opp på boksene langs trappen, slår av lampen, går til motsatt vegg, hopper frem og klatrer opp på en annen stige. Så vi tar oss i stillhet til utgangen helt til høyre på lageret.

Vi forlater lageret, i korridoren på hjørnet åpner vi garderoben, inne finner vi musikkinstrument (10/17) - knappetrekkspill


Sjekkpunkt (B1, B2)

Vi går ut i T-banetunnelen. Hvis det ble slått alarm i de tidligere rommene, vil nå maskingeværet ved den befestede posten umiddelbart begynne å skyte mot oss. Hvis vi ikke bråket, så her trenger vi bare å komme forbi to vakter.

Vi avlytter samtalen mellom maskinskytteren og vakten til slutt (+ karma) .


I tunnelen svinger vi inn på stien til høyre. Porten åpnes, to vakter kommer ut, to til er plassert litt lenger. Vi går rundt dem alle i de mørke krokene, vi går videre langs tunnelen. På slutten forlater vi den "røde" t-banestasjonen og klatrer inn i en smal hule, innhyllet i spindelvev og fylt med menneskelik. På den andre siden av grotten blir vi møtt av en kjent ranger.

Prestasjon "The Price of Treason" (avsporet) Drep alle væpnede fiender i nivået, inkludert ankommende forsterkninger.


Prestasjon "Invisible Soldier" Fullfør "Revolution"-nivået uten å drepe eller slå alarm.

På skinnene

Regina


Vi besøker ranger Andrei Kuznets. Han sender oss videre med et hjemmelaget pansret tog «Regina». Vi setter oss inn i denne bilen (nøkkel "E"), slår på motoren (mellomromstasten), slår på frontlysene (nøkkel F) og kjører fremover langs skinnene (nøkkel "W"). På et pansret tog kan du når som helst stoppe og komme deg ut for å inspisere eventuelle grener underveis.

Nesten i begynnelsen av stien ser vi inngangen til rommet til venstre. Inne finner vi musikkinstrument (17/11) - knappetrekkspill


I den andre grenen til venstre (døren merket "Generatorrom") finner vi en edderkopphule. Inni ligger fem lik med nyttige ting, patroner og filtre. Men for å få disse tingene, må du forholde deg til et dusin edderkopper.

I hulen følger vi venstre sti, etter flere svinger ser vi en korridor til høyre, opplyst med rødt lys. Vi går langs denne korridoren og slår på generatoren på den fjerne veggen. Når lyset slås på dør alle edderkoppene i hiet. Et hvitt blink oppstår (+ karma) .


Vi kjører videre langs jernbanetunnelen. På høyre side av veien, bak jernplater, ligger et lik du kan finne patroner og et filter fra det.

Det vil være en tredje dør til venstre. Det er flere oversvømmede rom inne, det siste rommet inneholder patroner, kniver og penger. Det er ingen fiender her, men når vi forlater den oversvømmede delen tilbake til toget, angriper en edderkopp oss, vi kaster den raskt av oss (trykk "E" flere ganger).

Vi nærmer oss en lukket gateway. Vi forlater pansertoget og går gjennom døren til høyre. Vi går gjennom rommene med spindelvev, lyser opp og dreper edderkoppene. På slutten av reisen slår vi på generatoren og går tilbake til toget. Skyv spaken til venstre for porten og den åpnes.

Bak den åpne luftslusen er luften forurenset, så vi tok umiddelbart på oss en gassmaske.

Før vi når veiskillet, skyter vi på jernbanevekselen til venstre for å bytte spor. Vi akselererer og bryter gjennom treveggen. Et hvitt blink oppstår (+ karma) . Inne finner vi to lik med ammunisjon. For å komme tilbake går vi i revers gjennom gaffelen, skyter på pilen igjen, og nå kjører vi langs venstre gren av jernbaneskinnene.

Ved den andre veiskillet forlater vi Regina og går til det åpne toget på venstre spor. Vi passerer flere vogner, på slutten finner vi liket av en mann. Et utbrudd oppstår (+ karma) .


Vi kjører langs skinnene, og foran ser vi en vogn stå på banen. Foran vognen kan du gå av og gå gjennom døren til høyre. Der vil vi bli møtt av flere monsterhunder, og i et av rommene like ved risten er det en pumpe-aksjon seks-skytter.

Prestasjon "Kom deg ut!" (Scram) Drep alle Guardians før de når det pansrede toget.

Naboen til venstre for sporene fører til en liten sykestue. Her, ut av øyekroken, kan du se skyggene av døde mennesker og høre hvisking fra andre siden av graven. Vi går til slutten og finner det eneste synlige liket. Etter dette dukker alle usynlige lik opp en stund, og forsvinner så, og skyggene er ikke lenger synlige. Hvitt skjer (+ karma) .


Vi skyver bilen til blindveien til høyre. Vi kjører litt tilbake, skyter på jernbanevekselen for å legge om veien til venstre sti. Vi akselererer, kjører fremover og bryter gjennom treveggene.

Banditter


I begynnelsen av nivået kan du gå i motsatt retning, krype under et hinder og finne et lik med patroner og annen ammunisjon. Etter dette vil det være et hvitt blink (+ karma) .


Vi klatrer inn i pansertoget, ramler en trevegg, bak den møter vi et tog med fredelige flyktninger. Her kan du kjøpe våpen, ammunisjon og granater. (Det er verdt å kjøpe et nattkikkertsikte til et av våpnene hvis du skal fullføre dette nivået i det stille. Vi slår ikke på lommelykten for ikke å tiltrekke oppmerksomhet, men ser inn i mørket gjennom kikkerten). Flyktninger advarer om at en gjeng banditter befinner seg foran.

Til høyre for våpenlageret hører vi på en samtale mellom en kvinne og hennes datter (+ karma) .

Vi går fremover langs skinnene. På høyre side vil det være en dør som fører til et sidespor, gå gjennom den. Vi setter oss på toget på sidesporet, passerer stille til høyre, vi ser to fiender og en jente her. Vi bedøver bandittene bakfra, jenta er reddet (+ karma) (hvis du ikke rekker det i tide, kan jenta bli drept). Et minutt senere kommer den tredje banditten hit, vi venter på ham ved inngangen til toget og bedøver ham også.


Vi fortsetter langs skinnene og kommer til et veikryss. Her til venstre bedøver vi den ensomme banditten med en dunk. Vi tar oss i mørket til høyre vegg, langs den nærmer vi oss bak en sittende banditt på en plattform med blå ild, bedøver ham, og bedøver deretter banditten foran plattformen. Vi går fremover langs stiene og nøytraliserer ytterligere tre banditter. Vi frigjør gisselet, han ruller bort håndvognen som står på skinnene. Nå kan vi gå tilbake og rulle vårt pansertog her.

Vi passerer grønne radioaktive vannpytter, og etter dem forlater vi umiddelbart det pansrede toget. Det er en stor leir av banditter foran.

Helt i starten går vi inn døra til høyre, i høyre bås finner vi notat (19/43) .


I bandittleiren til venstre er det et boligtog med tre biler som må slås ut i dem. Til høyre for sporene er det et befestet sjekkpunkt, du kan bare gå inn gjennom den aller første døren til høyre. Vi går gjennom døren, går fremover langs en smal korridor, bedøver motstanderne, og til slutt trykker vi på spaken på veggen for å åpne porten på jernbaneskinnene foran. Nå kan du reise videre på pansertoget.

Vi følger venstre sti til enden, i en blindvei ser vi en tralle med ferske lik - dette er drepte soldater fra den avanserte flyktningavdelingen. Vi ser et hvitt blink (+ karma) .


Vi går rett vei, går inn døren til høyre, vi befinner oss i bandittleiren.

«Commando»-prestasjon: Redd en kvinne og hennes barn på «Banditter»-nivået uten å slå alarm. For å gjøre dette passerer vi raskt gjennom korridorene og bedøver bandittene. På kjøkkenet går vi rett, så på slutten vil vi befinne oss i et rom med gisler. Overveld vokterbanditten (trykk "E" flere ganger) (+ karma) .

Foran gisselrommet er et rom med død mann på stolen går vi tilbake til den, på bordet nær liket vi tar notat (20/43) .


Vi går tilbake til pansertoget, snu pilen for å gå langs den riktige stien. Vi bryter gjennom trestakene mens vi akselererer, men dette gjør det pansrede toget vårt ubrukelig.

Så går vi til fots, passerer gjennom et par vogner av et tomt tog, og kommer ut til en forlatt, falleferdig og oversvømt t-banestasjon. Foran, under brua, trekker vi i tauet, klokken lyder og en fisker i båt skynder seg til vårt hjelpesignal. Mens han svømmer, må vi kjempe mot flere bølger av monstre. Vi blir angrepet av monstre som kryper langs veggene som aper, så det er ingen steder å gjemme oss for dem, vi skyter dem bare med et maskingevær eller en repeterende hagle. Etter et par minutter hopper vi inn i båten og bryter oss bort fra flokken av monstre.

Mørkt vann


Sammen med fiskeren Fedya seiler vi til Venezia stasjon.

I høyre hjørne av båten velger vi notat (21/43) .


På veien møter vi monstre som kalles reker. Vanligvis angriper fredelige reker plutselig båten, vi bekjemper dem manuelt (trykk på "E" flere ganger), og skyter dem deretter med et våpen.

På slutten ødelegger fiskeren alle de forfølgende rekene med en boks med eksplosiver.

Venezia


Vi seiler til Venezia. Vi går til shoppingområdet, på veien hører vi en banditt snakke om Black Monster i Oktyabrskaya Station-sirkuset, så vi fortsetter dit.

På det sentrale torget tar vi den første svingen til venstre, gir tiggeren en patron, et hvitt blink vil vises (+ karma) .
På samme måte går vi inn i første sving til høyre og gir patronen til en annen tigger (+ karma) .
Vi går inn i den andre svingen til høyre, vi befinner oss på kontoret til lederen av Venezia - Bosun. Her til venstre for tabellen ligger notat (22/43) .

På det sentrale torget tar vi tredje sving til høyre og befinner oss i en bar. Vi passerer videre, foran ser vi et bordell hvor de "røde" gikk. Til venstre kan du kjøpe våpen og ammunisjon.

Prestasjon «Reunion» Vi går inn i korridoren mellom våpenlagrene og finner en skytebane her. På skytebanen må du skyte alle rottene som løper ut i tre runder, så får vi en premie - en bamse (+ karma) . Vi tar den vunne bamsen til det gråtende barnet foran skytebanen (+ karma) .


Vi går inn på bordellet, går ned til første etasje, vi ser Morozov og en annen "rød" komme inn i rommet. Vi avlytter dem, og drar så i tide sammen med jenta som kom opp. Du kan bestille en privat dans fra jenta.

I bordellet i første etasje, på et glassterrarium, ligger notat (23/43) .


Vi går tilbake til markedet til våpenbutikkene, går videre og tar siste sving. Etter de "røde" går vi inn på lageret i Venezia. Det er mange fiender på lageret, så vi slår av lysene og bedøver dem i mørket.

Etter å ha passert lageret til slutten, går vi inn i rommet der de røde venter på oss. Vi avvæpner Pavel Morozov, men litt senere klarer han å gjemme seg og blokkere stien fremover bak seg. Og alt på grunn av et angrep fra en fisker som ønsket å håndtere bandittene. Fiskeren beklager og viser oss en annen vei til Oktyabrskaya - gjennom overflaten. Vi tar på oss en dress, en gassmaske og reiser oss.

Solnedgang


Journalpost: Sumper

Vi kommer til overflaten i et sumpete område. Fiskeren instruerer oss og går så tilbake til T-banen. Vi må på fergen, men før det må vi finne bensin. Bensin kan være på to steder: på en bensinstasjon eller på et fly (du må besøke begge stedene, bensin vil bare vises på andre plass).

Vanskeligheten er at det er en myr rundt. Her kan du kun gå på fast grunn. Hvis du faller i vannet, vil helten synke til bunnen og deretter automatisk svømme til nærmeste land.

Prestasjon "Diver" Fall i sumpen 10 ganger.

Prestasjon "Utrustet" Finn alt utstyr i sumpene. 1. Først tar vi venstre vei, går gjennom en sprekk i veggen og finner et lik med patroner. 2. Vi går inn i den sentrale delen, inne i en av garasjene er det våpen og ammunisjon. 3. Ved siden av garasjene er det et to-etasjers tårn, det er våpen i det. 4. Fra begynnelsen følger vi den rette veien, vi finner et lik i nærheten av det ødelagte fundamentet. 5. Etter å ha nådd flyet, klatrer vi opp på vingen, hopper fra høyre vinge til øya der det er patroner. 6. Samle patroner i nærheten av beholderne inne i bensinstasjonen. 7. Vi klatrer langs et smalt stykke rusk til taket på bensinstasjonen, der ligger et lik med patroner. 8. I bygningen nær bensinstasjonen kryper vi under et jernplate inn i rommet, finner våpen og patroner (+ karma) .


Vi følger rett vei med flagg som indikerer hvor det er fast grunn. Langs stien kommer vi til et havarert fly. Vi går inn i flyet fra venstre side, i nærheten av pilotens kabin sjekker vi bensinboksene, de viser seg å være tomme. Et gigantisk vannmonster angriper utenfor, men dykker deretter ned i vannet igjen.

Vi går litt tilbake fra flyet, går så til høyre, passerer en drivstofftanker og ender opp på en bensinstasjon. Inni finner vi dunker, hvorav en inneholder bensin.

Ved bensinstasjonen på bordet ved siden av dunkene ligger notat (24/43) .


Etter å ha funnet bensin, går vi til lysningen mellom bensinstasjonen og flyet. I kanten av lysningen er det en dieselgenerator og en ledning som fører til den andre siden av sumpen. Fra dette stedet kan vi allerede se kirken dit vi trenger å komme. Vi heller bensin i generatoren, trykker på knappen på fjernkontrollen og venter på at fergen skal komme.

På dette tidspunktet kryper han opp av vannet igjen gigantisk monster. Vi skyter ham en stund, så vil et demonmonster fly inn, og monsteret vil bli distrahert av ham. Vi hopper på fergen og seiler bort herfra.

Natt


Journalpost: Kirken

Vi lander på land, tar en gassmaske og et sett med filtre. (Du må gå raskt gjennom nivået og velge alle motgående filtre, ellers kan du kveles). Foran oss ser vi fundamentet til en falleferdig bygning. Vi går til venstre side av bygningen.

I første etasje er det en merkelig unormal sone hvor helten begynner å puste dypere og oftere, og den uvurderlige luften i gassmasken forbrukes raskere. Men inne er det et lik med filter for en gassmaske.

Utenfor, langs hellene, klatrer vi til andre etasje i venstre bygning, rydder snubletrådfellen, og inne finner vi nattsynsbriller (nøkkel "N" å bruke). Briller krever energi for å fungere, akkurat som en lommelykt.

I andre etasje i neste rom bak veggen fjerner vi en annen felle, så på gulvet finner vi notat (25/43) .


Vi passerer fremover gjennom bygningen, på venstre side passerer vi under den ødelagte motorveien. Det er en brann under det venstre fragmentet av motorveien, og en gassmaske og et filter ligger i nærheten. Så går vi langs veien langs motorveien, i enden finner vi et filter på en klippe. Vi tar til venstre og går gjennom sumpen, guidet av flaggene. Vi tar oss raskt inn i en to-etasjers bygning, mens et gigantisk monster jager oss.

Inne går vi opp rulletrappen. Vær forsiktig! Andre etasje er fylt med snublefeller som er vanskelige å legge merke til i mørket. Vi nærmer oss stedet der rampelyset skinner, vokterne legger merke til oss, plassert i kirken. Det er filtre her på kjøkkenet og ved det åpne vinduet. Vi nærmer oss et åpent vindu, går ut av det og beveger oss langs en tresti, og ender opp i en stor lysning foran kirken.

Sjef: Giant Water Monster

Vi krysser stokken til kirken, men kommer ikke dit, vi blir presset tilbake gigantisk monster. Slutt å flykte fra ham, det er på tide å ødelegge ham. Rangerne fra kirken hjelper oss ved å skyte små rekemonstre slik at ingenting skal forstyrre. Vi løper rundt på øya, unngår sjefens rammeangrep og angriper ham. Vi kaster ikke bort et sekund av tiden, ellers kan alle filtrene til gassmasken gå tom. Den mest effektive måten å bekjempe denne sjefen på er å bruke branngranater (hold Tab, flytt musen til høyre for å velge granater, og trykk deretter på C for å kaste dem). Et par granater kan bli funnet her i sentrum av øya. Når sjefen er beseiret, krysser vi stokken igjen og kommer til slutt til våre allierte.

Virus (del 1)

Katakomber


Journaloppføring: Gjennom helvete

Helt i begynnelsen er det en seng musikkinstrument (17/12) .


Vi våkner inne i templet, snikskytteren Anya vekker oss. Her kan vi bruke den akkumulerte hærens ammunisjon på våpen og forbedringer av dem. Vi nærmer oss inngangsdørene til templet, på dette tidspunktet banker noen på dem. Det var Lesnitsky og en avdeling av "røde" soldater som bestemte seg for å storme Rangers' utpost. Under angrepet blir vokterne drept, Anya blir tatt til fange, og vi overlever mirakuløst under ruinene av en sprengt dør.

Etter å ha våknet ser vi at inngangsdøren er blokkert, men døren til de underjordiske katakombene er åpen. La oss gå dit. Vi passerer gjennom en mørk svingete tunnel, langs veien vi befinner oss i spesiell sone, der det ikke er strøm, noe som betyr at du ikke kan bruke lommelykt eller nattbriller, kun lighter. Vi går ned den eldgamle treheisen.

Under nedstigningen kjemper vi mot monstre som hopper fra alle kanter. Etter neste angrep faller vi fra heisen, så går vi langs andre etasje i katakombene. Vi kommer til en gaffel og ser flere monstre som løper fra høyre til venstre, på flukt fra noe.

Vi angriper ikke flyktende monstre. Det vil være et hvitt blink (+ karma) .

Vi går til høyre side, hvor monstrene løp fra. Det vil være et hvitt blink (+ karma) . Langs denne veien vil vi igjen befinne oss i et område hvor strømmen ikke fungerer. Dette er ikke en blindvei, men alternativ vei, til slutt kommer vi likevel tilbake til hovedveien.


Vi tar til venstre og kommer til fossen. Bak ham, i et rundt rom med søyler, lurte flere vakter. Vi dreper dem, og deretter snu mekanismen til tredør for å åpne den.

Bak døren befinner vi oss i en stor romslig hule, på bunnen av den er det eldgamle steinbygninger. Vi går til venstre, klamrer oss til håndtaket som henger ovenfra, og glir ned. Her møter vi nye monstre – muterte flaggermus. De flyr irriterende rundt og angriper langveis fra med ultralyd, så du må ødelegge dem først. Vi nærmer oss heisen, drar i spaken for å senke den ned. På dette tidspunktet kjemper vi mot stadig angripende monstre. Vi går inn i heisen og går videre. På broen sperrer et enormt monster veien for oss. Sammen med monsteret faller vi ned i en rund steinarena med søyler.

Sjef: Rhino

Det enorme monsteret er fullstendig dekket med tykk ugjennomtrengelig hud. Å skyte ham med et våpen er meningsløst. Monsteret er klønete og angriper kun med sakte rammingangrep, som er det du må dra nytte av. Vi står bak steinsøylene, venter på at sjefen skal bære ut en vær og krasjer inn i neste søyle. Når alle kolonnene i dette rommet er ødelagt, følger vi monsteret inn i det andre rommet, og gjentar samme taktikk der. Når alle søylene og småveggene i det andre rommet er ødelagt, vil monsteret bli svakt og falle på gulvet. La oss gjøre ham ferdig. Veggene i hulen uten søyler kan ikke støtte den øvre etasjen under trykket, hele underetasjen er oversvømmet med vann. Bekken tar oss enda lavere under jorden - inn i tunnelen til vår opprinnelige metro.

Infeksjon


Journaloppføring: Gjennom ilden

Vi gjenvinner bevissthet i T-banetunnelen. Vi klatrer inn i ventilasjonen, derfra ser vi Anya bli ført et sted videre. Vi kryper videre og ser at de "røde" soldatene skyter sivile. Under påskudd av å rydde opp i infeksjonen, skjøt de "røde" alle innbyggerne og satte fyr på en fredelig t-banestasjon.

Vi kryper raskt frem, går ned fra ventilasjonen, bedøver to soldater før de skyter den siste gjenlevende. Blits (+ karma) . Vi lytter til den overlevende til slutten. Det vil bli et nytt hvitt blink (+ karma) .


Her på bordet kan du ta en nattsynsenhet, samt et unikt maskingevær, forsterket med en trykkluftsylinder, som hele tiden må pumpes opp.

Ryddet en del av stasjonen

Vi går ut i metrotunnelen, nøytraliserer tre fiender på perrongen. Det er tre sammenhengende rom foran, hver med to fiender, pluss en annen fiende i det andre rommet på balkongen. Fra det første rommet kan du krype inn i den motsatte T-banetunnelen og gå gjennom den til det tredje rommet. Vær forsiktig, det vil være en snublefelle underveis. I det tredje rommet går vi inn i den blå døren med hodeskallesymbolet.

Smokey del av stasjonen

Vi befinner oss i en røykfylt del, tar på oss en gassmaske.

Vi går inn i trerommet til høyre, i det siste fjerne rommet vi finner musikkinstrument (13/17) .


Det er tre fiender i det store sentrale rommet her. I sentrum kan du klatre til andre etasje, hvorfra det er ventilasjonssjakter i både venstre og høyre metrotunnel. På den ene siden er det en trebygning, en fiende i nærheten og et par fiender til i blindveien av underetasjen - vi trenger ikke å komme hit. På den annen side er det en kupébil i andre etasje, la oss gå dit. Vi nøytraliserer fienden ved inngangen til vognen.

I siste kupé av vognen finner vi på bordet notat (26/43) .

Ved en annen avkjørsel fra bilen finner vi musikkinstrument (15/17) .


Vi hopper ned og nøytraliserer ytterligere to fiender. Vi passerer gjennom en smal sti oppslukt av ild inn i neste del.

Brennende del av stasjonen

Vi går ned i den underjordiske passasjen på skinnene og går til enden. Vi går opp og bedøver nærmeste fiende. I toppetasjen nøytraliserer vi ytterligere to "røde". Det er ikke nødvendig å løpe over en ødelagt bro, den vil kollapse. Vi går ned og går inn i et rom med brennende lik. Vi bedøver den nærmeste fienden, venter på at to til skal spre seg, og så bedøver vi dem også én etter én.

Så går vi inn i bibliotekrommet. Det er en fiende nedenfor og en på balkongen til venstre. Vi hopper gjennom den brennende ringen i høyre vegg og går langs den brennende korridoren. Som standard er det bare to fiender her, men hvis alarmen ble hevet på nivået, vil det være mange flere av dem, og det vil være mye vanskeligere å fullføre uten å drepe.

Vi går inn den røde døren, vi ser forræderen Lesnitsky, som har tatt Anya som gissel.

Prestasjon "Frelser" Lesnitsky tilbyr oss en utveksling: vi tar av gassmasken (hold nede "G"-tasten), og han slipper Anya. Vi oppfyller hans krav (+ karma) .


Enten fjerner vi gassmasken, eller så skyter vi mot Lesnitsky. Uansett klarer han å rømme, og Anya og jeg slipper mirakuløst unna den brennende t-banestasjonen.

Virus (del 2)

Karantene


Dagbokoppføring: Infeksjon

Etter å ha snakket med Anya, går vi til inngangen fra karantenesonen. Vi når legen og betjenten som snakker med hverandre, lytter, og sammen med dem går vi inn de åpne dørene.

Til høyre ser vi et bord med en datamaskin, vi går rundt det, på den andre siden finner vi notat (27/43) .


Vi passerer gjennom en folkemengde, vaktene slipper oss inn, men andre sivile har forbud mot å komme inn. Etter å ha gått gjennom en massiv metalldør befinner vi oss i et mørkt rom.

Prestasjon "Glemt" Finn all skjult ammunisjon i karantenenivået. Det er fem cacher å finne totalt. 1. Bak metalldøren ved inngangen. 2. I begynnelsen, i vinduet på venstre bil. 3. Sving til venstre, på venstre side vil det stå en annen vogn med ammunisjon i vinduet. 4. Vi går videre til høyre, på høyre side er det fortsatt ammunisjon i bilen. 5. Enda en høyresving og siste ammunisjon i vognen til høyre.


Vi går ut i et lyst rom, her møtes vi av okkultisten Khan. Han minner oss om oppdraget med å ta igjen den svarte, og tilbyr sin hjelp til dette. Vi følger Khan, som kjenner en rask vei gjennom Interlinear.

Etter å ha nådd gaffelen, går vi til en blindvei til høyre, plukker opp på bordet notat (28/43) .

Ved veiskillet går vi til venstre, svinger til venstre igjen, og finner en gitar som ligger mot veggen musikkinstrument (16/17) .


På veien kan du besøke en våpenbutikk. La oss gå videre etter Khan.

Svart (del 1)



Journaloppføring: Skjebnens elve

Vi går fremover, vi passerer gjennom fansen mens Khan stopper dem. Vi går inn i en liten kloakk. Khan vil hoppe ned.


Etter å ha passert gjennom et stort tomt rom, befinner vi oss i et rom med søyler. Her kjemper vi mot en mengde monstre. Vi beveger oss videre langs rørene, brenner spindelvevene med en lighter, og sammen med Khan slår vi ut den gamle risten. I neste rom ser vi plutselig en ringende telefon på veggen.

Prestasjon «Ingen er hjemme» Vi ignorerer anrop og tar ikke telefonen.


På slutten går vi inn i oppsamleren der vannet renner, vi står under fossen og befinner oss i skjebnens elve. I den andre verdenen ser vi tiden og stedet der den første delen av spillet endte - på toppen av Ostankino-tårnet, da Artyom ødela alle de "svarte" mutantene med missiler. Så ser vi den første jakten på den siste overlevende "svarte" ungen. Vi går tilbake til nåtiden og jager ungen langs det brennende toget.

Det er her visjonene slutter, og vi blir på merkelig vis fraktet så nærme som mulig toget som den svarte mannen blir fraktet på. Vi setter oss på håndvognen og prøver å ta toget før de "røde" sabotørene.

jage

Journalpost: Tog til fremtiden

Khan og jeg kjører på en håndvogn bak Hansa-toget. På den parallelle høyre stien innhenter «røde» soldater på flere håndvogner oss. Du kan skyte dem, eller du kan bare sette deg ned og gjemme deg for kulene deres.

Prestasjon "Bloodlust" (Bloodlust) Drep alle de "røde" i Pursuit-nivået.


Etter en stund tar vi igjen toget og hopper på det. En annen avdeling av kommunister har allerede landet her. Vi går langs smale plattformbiler og skyter soldatene. (For ikke å drepe fiender på dette nivået, skyter vi på avstand en gang i bena, på dette tidspunktet løper vi rett opp og bedøver med et slag fra baken).

Inn i den første bilen med lukket tak, til høyre på boksen finner vi notat (30/43) .


Vi går inn i vogna med burene og finner Svartungen her. Sabotørene sprenger toget, og Black på dette tidspunktet gir oss hånden sin og gir oss en ny porsjon med visjoner. Denne gangen husker Artem morens ansikt, så vel som hans første kontakt med de svarte som barn. Etter å ha våknet tar vi Black ut av det brennende toget.

Kryss

Dagboknotering: Barn

Vi bringer Cherny til overflaten, og i den radioaktive luften kommer han til fornuft. Black etablerer en telepatisk forbindelse med oss ​​og begynner å kommunisere mens vi går gjennom nivået.

Vi går ned og går til bredden av Moskva-elven. Elva er isete nær bredden, og du kan gå videre på denne isen. Etter å ha gått langs isen under brua, går vi igjen ut på land og ser foran oss et stort banner med plakat.

Når han ser på plakaten, sier Black at han også vil ha på seg klær. Blits (+ karma) .


Vi går opp trappene, går inn i bygningen, dreper et par monstre og går ut til bakketoget. Vi går gjennom vognene og ser Black, kledd i barneklær. Plutselig dukker en gigantisk demon inn, løfter hele vognen vår og kaster den i vannet.

Vi flyter ut på et isflak midt i elva. Det er dypt her, du kan ikke falle i vannet igjen. Vi løper over isen til et sunket skip som stikker opp av vannet.

Vi går opp til skipet, på baugen ved siden av liket vi finner notat (32/43) .


Vi løper videre langs takene på de oversvømte bilene. På slutten går vi opp trappene.

Svart (del 2)

Bro


Vi går inn i rommet til venstre. Helt til venstre er det en cache med patroner og en rifle (+ karma) . Vi går opp og befinner oss på veibanen til brua i pøsende regn.

Nedre lag av broen

Den svarte ungen viser oss midlertidig med infrarødt syn hvor monstrene er foran. Dette kan hjelpe deg å omgå noen monstre uten engang å plage dem.

Prestasjon "Rain Man" Fullfør "Bridge"-nivået uten å drepe noen fiender.


Vi går rundt den første gruppen med monstre til høyre langs den overlevende delen av broen. Vi går rundt den andre gruppen langs stiene til venstre. Bak den store søylen til venstre er en gassmaske. Vi passerer inn i en mørk tunnel, med lange støtter på sidene.

I enden av venstre store støtte er det en dør, vi går inn der og finner notat (33/43) .


Vi går opp rulletrappen. To flaggermus og et vanlig monster venter oss ovenfra. Så går vi rundt alle ruinene, går inn i rommet til venstre og klatrer opp trappene.

Øvre lag av broen

Vi befinner oss på fotgjengerdelen av brua. Her ser vi en ødelagt tropp med rangers og den gjenværende kommunikasjonsenheten fra dem. Et monster venter på oss foran flaggermusmonstrene sitter på to sidesøyler. Litt lenger borte er det et par monstre til og et par mus. Vi klatrer opp på bakken i sentrum, tar tak i kroken og sykler fremover på en kabel som henger i taket.

Vi klarer å krysse halve broen, men så angriper en flygende demon oss og bryter kabelen. Vi faller ned. Svart distraherer demonen, så vi klarer å unnslippe uskadd. Vi går gjennom døren til høyre og går gjennom t-banevognen. Sammen med svart beveger vi oss videre langs overflaten.

Depot


Dagboknotering: En reise sammen

Vi går langs jernbaneskinnene og går ut til depotet. I huset til venstre er det en boks med ammunisjon. Det er et stort område foran, flere vogner på sporene, men det er ingen fiender.

Vi nærmer oss det ytterste venstre hjørnet av depotet, går inn i en falleferdig bygning (det er en felle ved inngangen). Inne, på baksiden av en ødelagt GAZelle, finner vi en død kropp. Blinklys (+ karma) .


Vi går helt til høyre hjørne, hvor det eneste søkelyset skinner. Vi går inn dørene og går gjennom rommet. Vi blir møtt av fredelige rangers som midlertidig oppholder seg her. Vi befant oss i en stor mørk hangar fylt med tog. Vi kan kjøpe våpen og ammunisjon i nærmeste vogn. Vi går opp i andre etasje og går inn i den hevede vogna.

Hangar 1

De fredelige skogvokterne samles raskt og drar herfra, og en avdeling "røde" soldater bryter inn fra den andre siden av hangaren. Det er rundt 10 personer totalt. Det er best å bruke en nattsynsenhet og overvelde fiender én etter én. Vi venter på at kommunistene skal spre seg til sine posisjoner. Vi hopper fra vognen inn i den trange passasjen til høyre, bedøver den ene fienden her, kryper til tårnene foran, hvor to snikskyttere er hull, og eliminerer dem stille bakfra. Utgangen fra dette rommet er til høyre for den påslåtte spotlighten. Vi kan umiddelbart dra herfra, siden det ikke er noe interessant i denne hangaren, bare i den lengste boksen er det en cache med ammunisjon.

Spisestue

Vi passerer korridoren og går opp trappene. Black møter oss på den andre siden av stengene, han gir oss et filter for en gassmaske. Like ved bak stengene på gulvet ser vi en lapp. Vi går inn dørene til høyre og befinner oss i spisesalen. Det er et stort langrom til høyre, og mange små vaskerom til venstre. Det er best å gå stille gjennom de venstre rommene.

Etter å ha passert gjennom de venstre rommene på slutten, bedøver vi en fiende og løper umiddelbart inn i dørene til høyre. Vi går ned trappen mellom etasjene.

Hangar 2

Det er to innganger til hangaren her. Hvis vi følger stien der Black sitter, vil fiendene se oss umiddelbart når de kommer inn. Følger vi den hemmelige passasjen under trappene, kan vi lydløst klatre ut ved venstre vegg i hangaren.

Det er heller ikke noe interessant i denne hangaren, bare nok et lag med "røde". For raskt å passere dette stedet, kommer vi ut av den første underjordiske passasjen, bak hyllene ser vi en andre lignende inngang, venter på at fiendene skal bevege seg bort fra den, og hopper dit, går ut ved den høyre veggen av hangaren, går inn i en eget rom til høyre, bedøv tre fiender underveis, og vi kommer til utgangen herfra.

Vi passerer langs en lang korridor med ødelagte terminalskap.

Hangar 3

Vi befinner oss i den tredje hangaren, hvor det er to tog, og mellom dem en hel avdeling av "røde". Vi går ikke rett til vognene, men kryper til den andre vognen, går inn i den fra den andre siden og bedøver en av fiendene.

Etter dette ser vi fra vognen, venter på at fiendene skal spre seg til hjørnene, på dette tidspunktet forlater vi vognen og klatrer opp trappene i nærheten til andre etasje. Ovenfra bedøver vi tre snikskyttere på venstre og høyre tog, og på broen mellom dem.

På motsatt side kan du hoppe fra andre etasje inn i en veltet vogn og gå langs den inn i en underjordisk passasje. Vi går gjennom den underjordiske passasjen og kommer til den ytterste veggen i dette rommet. Vi går til overflaten og løper raskt opp de opplyste trappene mens fiendene snur seg bort.

Vi går gjennom kontrollrommet og åpner døren. En gammel kjenning, Lesnitsky, angriper utenfor døren, men Cherny avvæpner ham i tide. Sammen med Cherny fordyper vi oss i Lesnitskys personlige minner. Fra den første personen ser vi hvordan han stjal viruset, hvordan han ga det til Korbut, hvordan han fanget Anya. Etter å ha sett gjennom minnene, velger vi: drep eller bedøv Lesnitsky.

Kommer du inn i inngangen til høyre kan du lytte til et lydopptak i rommet i andre etasje. I kjelleren til venstre er det en gassmaske. Vi går inn i inngangen til venstre og klatrer til andre etasje.

I et rom med et rødt bord i hjørnet finner vi notat (35/43) .


Vi går inn i neste rom, og derfra hopper vi inn på neste gårdsplass. Et øyeblikk dukker det opp en visjon (1/7) - barn som leker på en lekeplass for barn. Det er ingen vanlig utgang fra tunet, så vi hopper ned i kloakken.

I kloakken kan du gå inn i tunnelen overfor, deretter deaktivere fellen og høre på lydopptaket. Vi går langs hovedtunnelen til høyre. Helt til venstre går vi inn i tunnelen, i en blindvei finner vi Helsing-våpenet, som bruker piler fremfor patroner. I høyre hjørne av hovedtunnelen stiger vi opp til overflaten.

I denne gårdsplassen kan du gå inn i inngangen til høyre. I andre etasje dukker det opp et syn i rommet (2/7) - en mann spiller piano.

Vi nærmer oss pianoet og klikker på det - musikkinstrument (17/17) .


Vi går tilbake til gårdsplassen, går rett gjennom buen og går ut på en stor gårdsplass. Hopper utfor en klippe et annet syn vises nedenfor (3/7) - en bil som kjører mot. Faktisk viser bilen seg å være et sint monster, vi ødelegger den. Det er tre monstre til i ytterste venstre hjørne av gårdsplassen. I nærmeste høyre inngang finner vi en cache med ammunisjon. Videre bortenfor inngangen til høyre er det en lukket nedgang i kjelleren hvor filteret ligger. I inngangen til venstre i andre etasje er det en visjon (4/7) – Lite barn en leker i rommet. På gårdsplassen går vi til den fjerne veggen, der går vi inn i inngangen på venstre side, i andre etasje ser vi på en visjon (5/7) - en familie ser ut av vinduet på fallende raketter. Her hopper vi ut det venstre vinduet og befinner oss på neste gårdsplass.

Når vi hopper ut av vinduet, faller vi på bilen, og deretter på bakken. På venstre side kan du gå inn i bygget, hvor det siste rommet har en felle og et lydopptak. Den andre lastebilen har en ammunisjonsboks inni. Deretter må vi klatre opp på bygningen foran ved å bruke trappene fra venstre kant av huset.

På taket over oss begynner en diger demon å sirkle. Du bør ikke stå på ett sted, ellers kan et flygende monster gripe oss og deretter kaste oss i bakken.

Prestasjon "Van Helsing" Drep demonen ved hjelp av Helsing. Hvis du plukket opp et Helsing-våpen i kloakken på begynnelsen av nivået, er det nå på tide å bruke det for å oppnå prestasjonen. Først gjør vi litt skade med skytevåpen, og avslutter så med Helsing.

Vi går helt til høyre hjørne av taket, hvor vi finner patroner og notat (36/43) .


På taket går vi inn dørene og går ned trappen. I mellometasjen går vi inn i rommet, se visjonen (6/7) . Helt nederst går vi rundt heissjakten, under trappa finner vi en cache med patroner. Vi hopper inn i gapet i gulvet og befinner oss i T-banetunnelen. Vi går fremover, vi går inn i en ugjennomtrengelig mørk anomal sone, se visjonen her (7/7) – lille Artem ber om å få kjøpe is (+ karma) . Vi går fremover, i mørket navigerer vi ved hjelp av et kompass eller flammen til en lighter. Vi går enda lavere ned - inn i de underjordiske katakombene.

rød firkant


Helt i begynnelsen i katakombene på sengen til venstre finner vi notat (37/43) .


Fra katakombene kommer vi ut til overflaten og ser foran oss den gjenlevende St. Basil's Cathedral, til venstre i det fjerne ser vi det falleferdige Kreml. Du kan gå inn på siden av katedralen helt i venstre hjørne, det er patroner og førstehjelpsutstyr. Vi går langs hovedveien til venstre, hopper utfor stupet.

En sterk vind raser her nede, hvis vi ikke kommer oss ut i det fri i tide, blir vi blåst inn i den radioaktive sumpen til høyre, som vi ikke kommer oss ut fra. For å holde oss i live følger vi Black (hans blå glød er godt synlig langveisfra), gjemmer oss ved siden av ham og beveger oss fremover kun etter hans kommando. Vi går ut til den underjordiske bygningen, ikke kom i nærheten av monstrene her, etter råd fra Black, og de vil ikke røre oss. Vi går rundt avgrunnen og går inn i hulen. Inne i hulen blir alle veggene til helvetes martyrer, og strekker ut hendene for å møte oss.

Fra grotten går vi ut til overflaten rett foran mausoleet. Vi går til venstre, klatrer opp trappene til det øvre nivået av mausoleet. Så går vi ned den høyre trappen og hopper over siden i en dyp grøft. Langs grøfta går vi ut i en underjordisk bygning med søyler.

Vi ser hvordan et ensomt monster løper bort i hulen til venstre, vi går inn i hulen etter ham. Gjennom hulen kommer vi inn i mausoleet. I midten ser vi en glasskiste som Vladimir Iljitsj Lenin fortsatt hviler i, men nå gjenstår bare beinene hans. Ligger foran kisten notat (38/43) .


I den underjordiske bygningen går vi til høyre og går opp.

Vi kommer ut til et torg omgitt av murer på tre sider. Plassen er fylt med biler og festningsverk i tre. Vi går til porten foran og blir overfalt av en "rød" avdeling ledet av Pavel Morozov. Det er snikskyttere på alle veggene.

Vi skyter to lyskastere foran, løper tilbake bak de aller første festningsverkene. Nesten alle festningsverkene her er utsatt for skuddveksling, men du kan gjemme deg bak tresøyler. Vi sitter og venter på at fire kommunister skal komme ned til oss fra sideporten. Vi venter på dem rundt hjørnet, bedøver dem og venter på de neste. Da åpnes sentralporten. Vi bedøver også den andre gruppen med soldater som kom ut. Vi går inn porten.

Morozov venter på oss i trappa på toppen. Vi kommer rundt hjørnet i tide og skyter på ham (vi skyter, selv om vi går gjennom spillet uten å drepe folk, kan vi fortsatt ikke drepe Morozov her). Pavel går høyere og høyere, og vi reiser oss bak ham. Etter fire skuddvekslinger rundt hjørnet tar vi ham endelig forbi. Han ligger mot veggen og gjør ikke motstand. Vi nærmer oss og, med hjelp av Cherny, ser på Morozovs minner. Vi finner ut Korbuts plan - å fange D6, under Melniks fredsforhandlinger, få all giften fra denne hemmelige stasjonen, forgifte alle fiendtlige metrostasjoner med den og befolke dem med kommunister.
Vi går ned i sumpen og følger stien merket med røde flagg. Fra den første øya kan du hoppe til øya til høyre, der filteret ligger.

Lenger til høyre er det en hemmelighet: vi går til høyre langs brettene, hopper inn på steinkanten, følger den til enden, hopper inn i gapet i veggen til høyre, inne er det filtre, førstehjelpsutstyr og patroner (+ karma) .


Vi går tilbake til hovedveien og følger stien til asfaltøya. Det er også en liten hemmelighet med ammunisjon her til høyre. Vi går til venstre langs munningen av elven, og ødelegger vaktmonstrene underveis.

Vi går ut i et åpent område med en steinete bakke. Det er patroner og piler på steinen. Til høyre ser vi et rødt flagg nær tunnelen, vi følger denne stien. Til venstre ser vi restene av inskripsjoner på steiner - dette er en tidligere bakgate med monumenter over heltebyer.

Vi kryper gjennom krattene og ser et digert bjørnemonster foran oss.

Til venstre, nær veggen ved siden av skjelettet, finner vi notat (39/43) .


Vi hopper ned og befinner oss i en bred lysning.

Sjef: Ursa Major

Bjørnen treffer oss for første gang, vi bekjemper den med en kniv (trykk på "E"-tasten flere ganger). Etter dette begynner vaktmonstrene å angripe bjørnen i tillegg til oss. Vi unngår sjefen, skyter ekstravaktene. Vi lar to eller tre vakter være i live og venter på at de skal klatre opp på ryggen til bjørnen. I dette øyeblikket vil tiden avta, og vi må komme inn i sjefens svake punkt - den glødende røde sonen på baksiden.

Etter tre treff fra en rifle på ryggen, vil bjørnen kaste av seg alle vaktene og løpe fra lysningen og inn i buskene. La oss følge henne. Her angriper ytterligere tre vakter bjørnen, og ungene hennes følger med ovenfra fra bakken.

Prestasjon «Forest Guardian» Vi skyter tre vakter og lar bjørnemoren løpe bort til ungene sine (+ karma) .


Vi følger stien til venstre for bjørnen. Vi går opp trappene.

Øverst på venstre rekkverk av trappen finner vi notat (40/43) .


Vi går inn i bygningen der Melnik og Khan venter på oss. Vi ser på en ny visjon og finner ut at det er svarte monstre i D6-basen i en lukket bunker. Der, under jorden, tilbringer de en lang dvaleperiode før de begynner sitt jordiske liv. Etter visjonen går vi alle sammen til fredsforhandlinger i Polis.

Politikk


Journaloppføring: Forcing Peace

Vi går inn i bygningen gjennom rensekamrene. Black forkledde seg som en gutt i regnfrakk, og i denne formen går han sammen med oss. Rengjøring fullført, la oss gå videre.

Før du går inn i doble dører, ligger på benken til venstre notat (41/43) .


Vi passerer gjennom hovedsalen, hvor representanter for alle grupper av den postapokalyptiske metroen er overfylt, og går inn i ledersalen. Black henvender seg til den talende generalsekretæren Moskvin, berører ham, og lederen for de "røde" forteller hele sannheten. Når vi leser Moskvins tanker, går vi langs den røde korridoren, åpner alle dører, bak dem ser vi plott om Moskvins svik, under påvirkning av Korbuts intriger. På slutten erklærer Moskvin offentlig Korbuts planer om å erobre D6-stasjonen.

Prestasjon "Revelation" Tving Moskvin til å fortelle sannheten ved å bruke Chernys telepati.


Sammen med Melnik og Khan skynder vi oss til D6-basen på metertoget. Her forlater Black oss og går sine egne veier.
Andre bølge av fiender. Tank

Vi kommer til bevissthet. På dette tidspunktet angriper fiender allerede fra to sider. En tank dukker opp på venstre side - et damplokomotiv, med en storkaliber pistol. Vi tar snikskytterriflen som ligger i nærheten og begynner å skyte mot tanken: 1) først skyter vi på hopperen mellom de to hjulene, 2) vi skyter av de to store hjulene, 3) og så skyter vi mot hytta over pistolen når det åpner for ild. Dette vil føre til at tanken eksploderer.

Tredje bølge av fiender. Flammekaster

De fremre barrikadene er ødelagt, vi trekker oss tilbake til bakken bak.

I hjørnet ved siden av eskene med patroner finner vi den siste notat (43/43) .


Foran i midten kan du ta det kraftigste våpenet - Paragraph lett maskingevær. Enkelte, tungt pansrede fiender angriper først. Så kommer en hel rekke jagerfly med skjold ut. Vi lar dem ikke komme i nærheten, vi skyter langveisfra. Når det er få forsvarere igjen, vil vi se en flammekaster bak skjoldene vi skyter på ham til tanken hans eksploderer.

Fiendens angrep blir slått tilbake, men plutselig bryter et høyhastighets kommunistisk pansertog inn på stasjonen og bryter gjennom alle lag av forsvaret til de spartanske rangers. Ingenting videre avhenger av oss.

Alle rangers er lamslått og ligger på gulvet. Korbut går ut av pansertoget og erklærer seier. Til høyre for oss er et panel med selvdestruksjonsbryter for stasjon D6. Vi kryper til panelet og griper bryteren...

Dårlig slutt:

Vi aktiverer selvdestruksjon. Basen eksploderer og dreper alle de gjenværende røde og rangers. De svarte kommer til overflaten og drar for å bygge et nytt hjem. Litt senere, på den fredelige stasjonen, ser vi Anya fortelle sin lille datter om bragden til hennes heltefar.

Prestasjon «Slik er livet» (C"est la vie). Ødelegg D6.

God avslutning:

(For at denne avslutningen skal skje, er det nødvendig at antallet gode og rimelige gjerninger (hvite blink) er mer mengde drepte mennesker).

I siste øyeblikk dukker Black Cub opp og stopper hånden vår. Voksne svarte dukker opp sammen med ham, de avvæpner øyeblikkelig alle fiender. Englene kom i tide. Basen forblir trygg og forsvarlig. Artyom og Melnik overlever og forblir i metroen. Khan drar i ukjent retning. De svarte kommer til overflaten og drar for å bygge et nytt hjem.

Prestasjon "Redemption" Lagre D6.

Detaljert får en god avslutning.

1. Sparta
Når du først våkner og får kontroll, spill gitaren i rommet. Så hørte jeg på to soldater som snakket, hvorav den ene satt i rullestol, så gikk jeg opp til den litt åpne døren på den andre siden. Det var et glimt.

2. Pavel
Når du befinner deg på toppen av fengselet (gå gjennom et stort, høyt rom med bur) og klarer korridoren, er det en spak på kontrollpanelet til høyre som åpner burene med gisler. Trekk i spaken - det er en blits. Du vil også motta "Freedom" prestasjonen. Ikke drep noen soldater i løpet av kapitlet. Du kan overvelde dem så mye du vil, men ikke drep dem!

3. Leir
Når du befinner deg i korridoren, hvor det er skap på venstre side, og ved svingen kan du finne to soldater som snakker, så lytt til samtalen deres. En av dem snakker om et gjemmested. Vent til samtalen er over og følg denne soldaten tilbake. Vent til han åpner et skap med et godt våpen, og bedøv ham og ta våpenet. Du vil se et blink.
Så snart du overvinner dette store rommet med soldater, vil du se en fiende som overgir seg mens du er inne i fryseren. Bare ikke rør den, men gå forbi!
Ikke drep noen soldater i løpet av kapitlet. Overveld så mye du vil, men ikke drep!

4. Stor
Når du befinner deg på Krasnykh-stasjonen, vil det sitte en tigger på bakken til høyre. Gi ham en kule, hør så på den lange talen hans og gi ham den andre kulen.
Bare hør på samtalen til to menn som sitter ved et kjøkkenbord, ikke langt fra tiggeren.
Gå videre og hør på samtalen mellom to menn og en kvinne. De forteller dem at mannen hennes er død. Lytt til slutten av samtalen til det kommer et utbrudd. Du må kanskje høre på gråten hennes en stund.
Litt lenger fremme viser en mann skygger til barna. Se hele forestillingen til slutten til mannen sier at han trenger en pause. Blits.
Og overfor er det en gjøgler. To jenter sitter på benken til høyre for ham - hør på samtalen deres.
Gå videre, det vil være en gaffel i nærheten av teatret. Det er to personer som står til høyre - den ene røyker og tilbyr den andre å kjøpe en joint. Vent til samtalen er over, så går mannen i hatten (kjøpmannen) tilbake til sjongløren. Følg ham og nær deg ham når han står i nærheten av sjongløren. Han vil si igjen at han er klar til å gjøre en rabatt. Det vil komme et utbrudd.
Fra et sete på første rad, opplev en teaterforestilling fra start til slutt.
Før du setter deg ned og tar en drink med Pavel, vil du se to jenter bak glasset. Lytt til hele samtalen deres.

5. Korbut
Mens du beveger deg gjennom ventilasjonshullet, lytt til hele samtalen mellom Moskvin og Korbut til Korbut forlater rommet.

Neste oppdrag etter Korbut:
Gå til høyre for metalldetektoren, bedøv to soldater Følg den tredje soldaten ned og vent på at han skal svare på meldingen om at gruppe åtte har forlatt anlegget. Det vil bli et glimt. Nå kan du overvelde ham.
Når du går gjennom ventilen, gå ned og lytt til samtalen mellom to soldater. En av dem spør hvor lasten ble plassert. På slutten vil det bli et blink.
Videre, når du overvinner dette rommet, vil du finne deg selv i en tunnel med to soldater. En av dem sitter bak et maskingevær. Lytt til hele samtalen deres.

6. Regina
Når du begynner å bevege deg på Regina, går du inn den andre døren til venstre. Det vil være en hule der edderkopper har slått seg helt ned. Gå til det fjerne rommet, som er opplyst med rødt lys, og slå på strømmen.
Ved den første gaffelen, trykk på pilen og gå til høyre Ram tregjerdet og et blink vil oppstå.
Ved den andre veiskillet går du til venstre gren av tunnelen, der bilene er. Gå inn og gå helt til slutten for å finne en kropp.
Når du skyver vognen mens du kjører Regina, vil du se et rom med senger til venstre. Gå til slutten av dette rommet og du vil se spøkelser. Gå til enden av rommet og tilbake til skinnene.
Gå inn i rommet fylt med grønn væske der lappen vil være. Dette rommet vil være det neste på høyre side Når du finner liket som seddelen ligger, vil det oppstå et blink.

7. Banditter
Når du først ankommer leiren, lytt til samtalen til en kvinne og hennes datter som sitter til høyre for mennesket, selge ammunisjon.
Når du følger tunnelen videre, vil du høre en kvinne skrike i rommet til høyre. Ta den første døren til høyre og gå inn i vognen. Flytt til høyre og ta raskt ut de to bandittene før de dreper kvinnen.
Når du finner rommene med bandittene, gå inn i den siste døren som ligger bak den døde mannen bundet til en stol. Når du har kommet inn, tak raskt fiendene, som lar deg redde kvinnen og barnet.
I tunnelen, som ligger på andre siden av tunnelen med bandittenes base, er det en vogn. Det er kropper inni - gå dit og se på dem. Blits.
Mens du fullfører kapittelet, ikke drep noen fiender. Du kan dempe dem.

8. Venezia
Når du ankommer Venezia, vet at det vil være pengemakere som trenger å få utdelt ammunisjon. En av dem er i riktig område, en smal bakgate ved siden av fiskehandlerne. En annen tigger er på venstre side av vannet, rett foran gitaristen.
På venstre side av markedet er det en skytebane. Gå rett bort fra den i motsatt retning, til venstre. Det skal være en mor og et barn der Barnet vil si at han mistet bamsen sin da han stakk av fra skytebanen. Gå til skytebanen ved å gå opp trappene og vinn tre runder. Du vil motta ammunisjon og en bamse som belønning. Ta den og gi den til barnet.

9. Infeksjon
Når du først går inn i ventilasjonssjakten, vil du se to soldater som vil skyte folk nær veggen. Skynd deg gjennom ventilasjonen til høyre og bedøv raskt de to vaktene før de dreper en levende person. Det vil være et blink når du forhindrer hans død, og et annet blink når du lytter til den overlevendes tale.
På slutten av kapitlet vil Lesnitsky fortelle deg at du må ta av deg masken for å redde Anna. Gjør dette før han begynner å telle ned tiden. Det blir et blink.
I løpet av kapitlet må du ikke drepe en eneste fiende.

10. Epidemi
Den eneste moralske handlingen jeg fant i dette kapittelet var å lete etter alle gjemmestedene utenfor karantenesonen. Alt du trenger å gjøre er å gå langs veggene og trykke på trofétasten når "ammunisjon"-ikonet vises. Det er 5 cacher totalt. Det første gjemmestedet er bak en metalldør, som du vil gå gjennom rett etter folkemengden. Resten er i vinduene.

11. Khan
Når du reiser langs skjebnens elv med Khan, vil du høre en telefonsamtale. Ta opp telefonen og hør morens stemme. Blits.

12. Depot
Når du flytter til det ytre territoriet, gå umiddelbart til bygningen på venstre side. Gå til den andre enden og gå gjennom døren for å komme inn i bygningen fra den havarerte lastebilen. Det er en felle på døren - vær forsiktig.
Når du befinner deg i et stort rom med mange fiender og vogner, hopp ned under gulvet og beveg deg under gulvet og utforsk denne grøften.
Når du møter Lesnitsky på slutten av kapittelet, bare bedøv ham, men ikke drep ham!
I løpet av kapittelets passasje, ikke drep en eneste soldat!

13. Røde plass
Når du går gjennom første del av kapittelet, vil Black si at Guardian ikke vil angripe deg hvis du bare går forbi og ikke berører ham. Følg dette rådet. Senere vil det være en annen Guardian som ikke vil angripe deg med mindre du går ved siden av ham. Gjør det.
Ikke drep noen soldater i løpet av kapitlet. Du vil bli i bakhold når du hører Paulus' stemme. Snikskyttere vil skyte på deg. Men du dreper dem fortsatt ikke, men venter på at de kommer ned til deg. Overveld dem. Ikke alle snikskytterne vil komme ned, men til slutt vil Pavel si at det er nok og vil åpne døren foran, som andre vakter vil dukke opp gjennom. Overveld dem også. Skyt Pavel til du fanger ham på toppen. Etter at han er grepet av de døde, løp bort til ham for å redde ham. IKKE STREKK!!! Ellers vil han dø.

14. Hage
Når du følger de røde flaggene for å komme deg gjennom den første delen av hagen, vil det være en stor bygning rett foran deg. Gå til bygningen og bruk treplankene (stokkene) for å komme deg gjennom vannet. Gå inn i den oversvømte butikken. Gå inn på bakrommet og se et glimt.
Når du har dekket omtrent halvparten av hagen, vil du møte en stor skapning som heter Ursa. Beseire ham i første runde. Når bjørnen går til høyre, skyt mutantene på ryggen hennes for å redde henne. Han vil gjemme seg i skogen.

Etter å ha gjennomsøkt lokalene, klatret min partner og jeg opp på broen. Takket være de fantastiske evnene til den svarte kunne jeg se alle vaktene som voktet utgangen. Men i dag blir de ofrene.

På dette stadiet av spillet Metro Siste lys passasjen blir lettere hvis du går tilbake - inn i vaskerommene.

Da det blodige blodbadet var over, og det blodige sløret hadde fjernet fra øynene mine, kunne jeg fortsette veien gjennom det åpne rommet på vaklende ben. I det fjerne kunne kontorlokaler skimtes. Etter å ha søkt i flere rom, befant den svarte mannen og jeg oss i en stor hall med rulletrapp. Men her var vi ikke alene - krypende monstre dukket opp på veggene, som kunne forårsake ufattelig smerte, øredøvende med bølger av høyfrekvent lyd. De måtte avlives så raskt som mulig.

Hvert neste trinn ble ledsaget av skuddveksling og motstandernes død. Jeg kjente allerede pusten fra den gamle kvinnen med ljå bak ryggen, men jeg Igjen klarte å utsette møtet vårt. Når jeg nådde den røde vertikale metallstigen, kunne jeg gå tilbake til overflaten av broen igjen. Dessverre var ikke broen tom. Tallrike snabelaper klatret opp på veggene og var fast bestemt på å drepe meg. Selvfølgelig for langdistanseskyting skarpskytterrifle og et maskingevær med sikte ble uunnværlig.

Det var en stor kløft midt på broen. For å komme over den bygde stalkerne en taukryssing. Jeg hadde ikke noe annet valg enn å ta tak i metallhåndtaket og reise over avgrunnen.

Men flyturen min endte før skjema. Demonen, som forsøkte å drepe meg mens han fortsatt var på t-banen, bestemte seg for å gjenta forsøket, heldigvis, igjen uten hell. Mens jeg beveger meg til motsatt side av broen, vil min lille svarte venn distrahere den flygende skapningen. Da faren var langt bak meg, trengte jeg bare å gå inn i lokalene.

Spill Metro Last Light - Walkthrough. Kapittel 23 (En vei sammen)

Til slutt kom vi oss ut i det fri. Tilsynelatende var dette et t-banedepot. Mørke, mye regn og behovet for konstant å bære en gassmaske kunne ikke sammenlignes med ansvarsbyrden. Jeg må komme meg til Polis, jeg må forhindre epidemien.

Det trofaste kompasset ledet rett til bygningen. Men det var ikke øde - stalkere gjorde en stopp inne. Heldigvis viste de seg å være veldig vennlige, og vi fant raskt et felles språk. En av stalkerne hadde et ganske godt arsenal av våpen som kunne kjøpes. På den andre var det mulig å fylle på lageret av hjemmelagde patroner.

Etter å ha forlatt de fredelige forfølgerne, klatret jeg opp trappene til andre etasje og fortsatte langs metallplattformen nær toget. Da jeg nesten nådde slutten, ble Chernys stemme hørt - et bakhold ventet foran: omtrent ti soldater fra den røde hær fikk en ekstremt klar ordre - om å drepe meg ved første anledning.

Og selv om de fortjente døden som ingen andre, prøvde jeg å ikke drepe dem, men stille og umerkelig bedøve dem. Siden de fleste av dem spredte seg rundt i depotet, i naivt håp om å finne meg, var det ikke vanskelig å slå dem ut. Spesiell oppmerksomhet måtte vie et par krigere som slo seg ned på observasjonstårn. Da alle fiendene lå i en dyp søvn, klatret jeg opp trappene til toppetasjen. Cherny fant et fungerende filter og lovet at han ville se etter mer.

Siden en betydelig del av passasjen av Metro Last Light vil finne sted på overflaten, prøv å velge alle filtrene som er funnet.

Men det var mer sannsynlig at jeg skulle dø av en fiendtlig kule enn av kvelning - gulvet var fullt av fiender som nidkjært forfulgte bare ett mål - å drepe meg. Å håndtere dem var vanskelig, men mulig. Tallrike mørke rom gjorde det mulig å sende motstandere én etter én i armene til Morpheus i lang tid. Heldigvis trengte vi ikke å gjøre dette med alle soldatene fra den røde armé.

I det motsatte hjørnet av rommet var det en trapp som førte til underetasjen. Det er trist, men alle de tidligere bakholdsangrepene var bare blomster sammenlignet med det som ventet meg i nærheten av togene. Mange røde var lokalisert noen meter fra hverandre, og ventet bare på muligheten til å skille seg ut ved å drepe meg. Men jeg kommer ikke til å gi dem en slik mulighet. En etter en, mens jeg manøvrerte mellom togene, klarte jeg å deaktivere de farligste motstanderne og klatret opp på plattformene til andre etasje, og snike meg stille inn i den motsatte delen av hangaren. Herfra var det et steinkast til reisemålet mitt – et lite kontor i andre etasje.

Bak døren sto ingen ringere enn forræderen Lesnitsky. Før jeg rakk å slå hjernen ut av denne skapningen, begynte min lille svarte venn å grave i dem. Black lot meg se på spionens minner slik at jeg kunne finne ut sannheten.

Fra D-6 stjal Lesnitsky en stamme av et dødelig virus. Oktyabrskaya-stasjonen ble bare et objekt for testing, etterfulgt av folkemord for innbyggerne. Men det var bare begynnelsen. Pavlik Morozov dro til Røde plass for å gjennomføre den siste og mest forferdelige delen av planen.

Etter det hadde jeg et vanskelig valg å ta - drepe eller bedøve fienden min. Han som satte livet til alle metroboere i fare. Han som forrådte vennene sine. Han som ville voldta Anya. Og likevel bestemte jeg meg for å redde livet hans. Som den svarte med rette sa: "Han er veldig dårlig, men å drepe er verre."

For at passasjen skal ende med en god avslutning på slutten av Metro Last Light-spillet, må du redde livet til forræderen Lesnitsky.

For å forlate bygningen brukte jeg et kompass - det pekte nøyaktig til utgangen. På radioen hørte jeg en veldig viktig melding - for å komme inn i t-banen trenger jeg bare å bruke inngangen gjennom Den røde plass. Det var her veien min gikk.

Spill Metro Last Light - Walkthrough. Kapittel 24 (City of Ghosts)

En tur rundt Moskva ventet oss igjen. Men denne gangen må du ta deg gjennom det som en gang var et boligområde. Men som den lille svarte forsikret meg, kom aldri menneskene som bodde her til himmelen eller helvete. De ble til skygger, fast her for alltid.

For å navigere i steinslummen er det bedre å bruke et kompass - det vil alltid vise riktig vei. Ved å bruke tipsene hans gikk jeg inn i gangen i bygningen til venstre og klatret opp trappene til første etasje. Bak den grønne døren ventet en forlatt leilighet på meg. Den videre stien gikk gjennom vinduet inn til den gamle forlatte gårdsplassen. Men så snart jeg tok noen skritt langs den, skyllet visjoner fra fortiden over meg.

Det var et stort hull midt i gården. Da jeg hoppet inn, befant jeg meg i en liten tunnel som førte til motsatt side av gården. Bortsett fra at det ikke var så øde. En bil hastet mot meg, men så snart den kjørte nærmere, gikk synet over og i stedet for jernmonsteret dukket det opp en vakt - et monster i kjøttet. Han måtte roe seg ned for alltid med hagle. Dette ble fulgt av en trefning med flere av brødrene hans.

Den videre stien gikk gjennom inngangen. Jeg klatret opp trappene til en av etasjene - det var ikke lenger vei - trappen kollapset ned. Rommene hadde ingen dører, så jeg fant raskt en vei ut – gjennom vindusåpningen. Heldigvis var det en gammel garasje under, så avsatsen var ganske myk. En flokk med vakter løp gjennom midten av gården, men min svarte venn ba om å ikke drepe dem, fordi de ikke skulle angripe.

Om du skyter monstre eller ikke er ditt valg, men husk at dette påvirker karmaen til hovedpersonen og slutten av Metro Last Light.

Jeg måtte klatre opp på taket av huset ved hjelp av en gammel rusten stige. Og da jeg nesten var der, kollapset stigen under vekten min. For ikke å falle ned måtte jeg raskt ta tak i den overlevende delen og klatre opp med all kraft.

Her ventet allerede en bevinget demon på meg. For ikke å bli hans neste offer, måtte jeg raskt løpe til mursteinslyet, som lå på motsatt del av taket. Det var en stige inni som vi klarte å gå ned.

Hvis du holder deg på taket for lenge, vil demonen gripe deg og kaste deg til bakken - passasjen av Metro Last Light må starte fra det siste sjekkpunktet.

Når jeg gikk ned trappene, uten å tenke, hoppet jeg ned i kjelleren og gikk fremover. Nok en bølge av visjoner skyllet over meg. Det var vanskelig å komme seg videre – lommelykten nektet stadig å jobbe, og det var mørke rundt. Bare et godt gammelt kompass og en pålitelig lighter hjalp meg med å finne den rette veien – rett til Den røde plass.

Spill Metro Last Light - Walkthrough. Kapittel 25 (Rød firkant)

Tunnelen førte oss rett til sentrum av Moskva. Visjoner fortsatte å forfølge meg, men jeg prøvde å ikke tenke på dem og satte rett og slett opp farten. Det var ikke vanskelig å finne veien. Det var ingen motstandere heller - hvis vi gikk raskt, viste ikke de lokale innbyggerne noen interesse for oss. Men på ett sted måtte den svarte mannen og jeg fortsatt dvele ved min venn beordret oss til å stoppe en stund for å unngå fare. Så brøt det ut en storm av utrolig kraft, og bare ved å lytte til den svarte mannens råd klarte jeg å overleve.

Men jeg var absolutt ikke forberedt på det som skjedde videre. Det var tusenvis, titusenvis av hender rundt, og alle prøvde å gripe meg, holde meg, slik at jeg skulle bli hos dem for alltid. Ønsket om å leve overveldet meg, og beina bar meg frem så raskt som mulig, bare for å komme meg ut av dette stedet.

Dødstunnelen endte nær en stor steinsokkel. Jeg klatret raskt opp trappene. Det lå en utmerket snikskytterrifle her, men jeg hadde allerede en tunet versjon av den i arsenalet mitt, så det var ingen vits i å ta opp våpenet.

Da jeg forlot sokkelen langs den ødelagte baktrappen, så jeg en annen tunnel. Det endte i nærheten av en stor gårdsplass med eldgamle bygninger. Men disse bygningene var ikke tomme – et stort antall røde satt inne med kun ett formål – for å hindre meg i å komme meg til Røde plass. Blant dem var Paulus.

Jeg mottok ingen unnskyldning - bare et regn av kuler som Pavel og vennene hans regnet ned over meg. Black hjalp så godt han kunne, og viste meg motstanderne mine, men jeg måtte likevel drepe dem. Flere skarpskyttere satt i vinduene i andre etasje. Resten bestemte seg for å omringe meg og avanserte gjennom gårdsplassen.

Heldigvis, i spillet Metro Last Light, krever ikke å fullføre dette stadiet å redde livet til motstanderne dine, så du kan glede deg over fiendenes død.

Da den første bølgen av angripere var ferdig, befalte Pavel å åpne den sentrale porten og den andre gruppen av motstandere skyndte seg derfra. De måtte også drepes. Bak porten, til høyre, var det en trapp som førte opp. Pavel ventet der med en kraftig rifle. Et par treff og jeg er ferdig. Derfor måtte vi se litt ut og åpne non-stop ild på stedet der Pavel skulle dukke opp. Tilsynelatende hadde hjernen til den røde kameraten min tørket helt ut, for noen sekunder senere krøp han ut rett under kulene mine og fikk en blygave fra en hagle.