Målbevisste spill med fyrstikker. Logikkspill og puslespill med fyrstikker for barn

Dele Hei, lesere, venner! I dag er artikkelen viet til enkle "leker" (de trenger ikke engang å lages som andre). Og de er i alle hjem.

Det er mange puslespill med fyrstikker for barn, men hvordan fengsle et barn med dem og hvilke spill er best å begynne med? Disse spillene er en fin måte å utvikle romlig tenkning og logikk på! Sønnene mine elsker virkelig denne typen oppgaver. Jeg er sikker på at du vil like dem også - du trenger bare å begynne riktig.

Mange fyrstikkoppgaver er rettet mot barn skolealder eller til og med voksne. Hva med førskolebarn?

Generelt kan ethvert "voksen" logikkspill tilpasses for barn: delt inn i flere oppgaver, noe som reduserer antallet permutasjonsalternativer. Og når vil barnet være trygg på å takle slikt enkle alternativer(og viktigst av alt, han vil like disse spillene - fordi han kan gjøre det!), så kan du gå videre til mer komplekse versjoner. La oss prøve å gjøre det samme med fyrstikker.

Noen enkle regler spill med fyrstikker med barn
  • Selv barn fra 1,5 til 2 år kan leke med fyrstikker, men forutsatt at de ikke tygger voks og du passer på at fyrstikkene ikke havner i nesen eller øret
  • sørg for å forberede en jevn, jevn overflate. Dette kan være en bok, et glatt bord eller et brett.
  • begynn enkelt, selv om barnet ditt ikke lenger er en smårolling. Sørg for at barnet ditt forstår hva det betyr å flytte 1 fyrstikk, firkant, trekant. La barnet føle gleden over "seier"

Gleb og Mark leker med fyrstikker

  • vis ikke riktig svar. Bare utsett oppgaven til neste gang, og neste gang gi en enklere
  • ikke gi oppgaver fra datamaskinen. Gi alltid fyrstikker: det er viktig for barn å prøve, de har ennå ikke utviklet fantasifull tenkning nok til å løse problemer "i tankene deres"
  • For å gjøre gåtene mer interessante, bruk små leker eller bilder. Du vil forstå hvordan du gjør dette ved å se på oppgavene våre.

Jeg delte spillene og puslespillene med fyrstikker inn i tre stadier. Start med den første fasen - det vil være interessant selv for yngre skolebarn, og treåringer er vanligvis helt fornøyd med disse eventyrspillene!

Trinn 1: barna leker

Barn i alderen 2-3 år vil neppe gruble seg over problemet med hvordan man lager en firkant av..... De trenger spill av et annet slag, nemlig å legge ut figurer, gjenstander og også bedre enn et eventyr fra kamper.

Vi følte oss komfortable med å spille ved et lavt salongbord (vi har det reservert for barnas kreativitet og spill). Så vi heller noen pakker med fyrstikker i midten og begynner historien. For eksempel slik:

Det var en gang et pinnsvin

Han hadde sitt eget hus

En dag møtte han en slange

Slangen bodde i det tykke gresset

Og så videre: fortell oss om hvordan de ble venner, møtte en hest, en mann, prøvde å klatre i et tre og hvorfor pinnsvinet ikke lyktes.
Barnet vil definitivt engasjere seg hvis du ikke rører det, men det er bare interessant å skape, fortelle og bygge. Det går litt tid og du vil allerede høre på eventyr fremført av barnet ditt =)

Trinn 2: Fortsett å spille og bygge

Etter en stund (tror jeg for barn fra 3-4 år), når du forteller et eventyr og bygger med fyrstikker, be barnet hjelpe deg. Bygge SAMME hus, få en venn hest, stoler til alle gjester. Takket være disse oppgavene vil barnet bygge "etter en modell", noe som er veldig viktig for utviklingen av romlig tenkning. Uten dette stadiet vil det være veldig vanskelig å gå videre til neste - ekte oppgaver og gåter.

Trinn 3: begynn å løse gåter

Til slutt kan du gå videre til ekte gåter. Jeg samlet enkle problemer som mine 5 kunne løse år gamle sønn. Jeg tror barna dine kan takle det også!

De enkleste "forberedende" spillene

1. Lag 2 trekanter av 5 fyrstikker

2. Legg til en fyrstikk for å lage 2 ruter. (Vanskeligere alternativ: Legg til en fyrstikk for å lage 3 firkanter)

3. Omorganiser en fyrstikk slik at harens stol snur seg mot kålen

4. Hvor mange ruter er det? Hva med rektangler? Er et kvadrat et rektangel?

5. Legg til 2 fyrstikker for å lage 3 ruter

6. Legg til en fyrstikk for å lage 3 trekanter

7. Brett ut sporene inn motsatt side, omarrangere 4 fyrstikker

8. Det er en gulrot i kurven. Plasser 2 fyrstikker slik at gulroten ligger under kurven

9. Gjør bokstaven H til bokstaven P ved å flytte en fyrstikk

Mer utfordrende spill

1. Ordne tre fyrstikker slik at kreften kryper i den andre retningen

2. Snu hytta på kyllinglår i motsatt retning

3. Ulven tar igjen haren. Ordne en fyrstikk slik at ulven løper fra haren

4. Ordne tre fyrstikker slik at fisken svømmer i motsatt retning

5. Det er blått søppel i søppelbrettet. Ordne 2 fyrstikker slik at scoop inneholder grønt søppel

6. Lag 100 av 9 treff (Bare hvis barnet er kjent med dette tallet)

7. Fjern 3 fyrstikker for å lage et snøfnugg

8. Legg til tre fyrstikker for å lage et hjul

9. Kaninen sitter på taket. Gjem den i huset ved å flytte tre fyrstikker

10. Ordne 1 fyrstikk slik at krokodillen ikke spiser kaninen, men gulroten.

Jeg vil bli glad hvis du liker spillene og kampene blir ditt favorittundervisningsmateriell =)

Med vennlig hilsen Nesyutina Ksenia

Bli med i samtalen og legg igjen en kommentar.


Matchpuslespill har lenge vært brukt som oppgaver for å utvikle logikk og ferdigheter. Populariteten til slike oppgaver skyldes brukervennligheten og tilgjengeligheten til materialet som underholdende geometriske og aritmetiske figurer er laget av. Du kan løse slike gåter hjemme, på jobben, på gaten eller på veien: bare finn en flat overflate for å legge ut de nødvendige mønstrene fra fyrstikker. Logiske spill Matcher for overføring er både enkle og komplekse, så de passer for begge barna juniorklasser(til tross for at «fyrstikk ikke er et leketøy for barn»), og for voksne. Denne siden inneholder interessante oppgaver med kamper med forskjellige vanskelighetsgrader. For enkelhets skyld inneholder hver oppgave et svar og en beskrivelse av riktig løsning, slik at du til og med kan spille online. I tillegg er det på slutten av siden en lenke hvor du kan laste ned alle oppgavene gratis.

Regler og gjennomgang

Regelen for et slikt puslespill, oppgave eller spill er at du må omorganisere en eller flere kamper på en slik måte at den angitte betingelsen er oppfylt. Imidlertid er det ofte ikke så lett å komme til den riktige avgjørelsen. For å gjøre dette, må du vise utholdenhet, oppmerksomhet og kreativitet. Det er flere generelle regler for å få de riktige svarene når du fullfører kampoppgaver:

  • Les oppgaven nøye. Finn ut om det er en hake eller tvetydighet i ordlyden. Forstå nøyaktig hva de vil ha fra deg. Noen ganger kan problemformuleringen inneholde et hint.
  • Nesten enhver oppgave er rettet mot logikk og oppfinnsomhet, så gjør deg umiddelbart klar til å se etter en ikke-standard løsning, som kan ta deg litt tid. Vær oppmerksom på at lister kan overlappe hverandre, bevege seg i alle retninger, og også reverseres, med mindre annet er spesifisert i betingelsen.
  • Se på tallene bredere. Ofte blir du i en problemstilling bedt om å flytte en fyrstikk slik at du får en viss sum geometriske former(trekanter, firkanter). Vær oppmerksom på at flere små figurer kan utgjøre én stor. For eksempel danner fire ruter plassert i 2 rader 5 ruter: 4 små og en stor.
  • Prøv å løse problemet mens du forblir rolig, uten å prøve for enhver pris å finne svaret. Se etter svaret konsekvent, ettertenksomt, gradvis sortering mulige alternativer, prøver å ikke gå glipp av det riktige svaret. Hastighet kan føre til at du går glipp av et svar du bare var ett skritt unna.
  • Liker du lignende gåter, spill, gåter og tester? Få tilgang til alt interaktivt materiale på nettstedet for å utvikle mer effektivt.

    Match problemer med svar

    Nedenfor er noen eksempler på populære kampproblemer med svar. Jeg prøvde å velge de TOP 9 oppgavene som går i økende vanskelighetsrekkefølge: fra de enkleste til de mest komplekse. Disse utfordringene passer for både barn og voksne.

    For å se løsningen på problemet, klikk på "Svar"-knappen. Vi anbefaler deg imidlertid å ta deg god tid og prøve å løse gåten selv - i dette tilfellet vil du få ekte glede og god treningsøkt hjerner

    1. Ekte likhet


    Trening. Du trenger bare å flytte en fyrstikk i fyrstikkesken aritmetisk eksempel“8+3-4=0” slik at riktig likhet oppnås (du kan endre tegn og tall).

    Svar: Dette klassiske mattespillet kan løses på flere måter. Som du kanskje har gjettet, må fyrstikkene flyttes slik at forskjellige tall oppnås.
    Første vei.
    Fra tallet åtte flytter vi den nedre venstre fyrstikken til midten av nullen. Det viser seg: 9+3-4=8.
    Andre vei.
    Fra tallet 8 fjerner vi fyrstikken øverst til høyre og legger den på toppen av de fire. Som et resultat er den korrekte likheten: 6+3-9=0.

    Tredje vei.


    I nummer 4 snur vi den horisontale fyrstikken vertikalt og flytter den til nedre venstre hjørne av de fire. Og igjen er det aritmetiske uttrykket riktig: 8+3-11=0.

    Det er andre måter å løse dette eksemplet på i matematikk, for eksempel med en modifikasjon av likhetstegnet 0+3-4 ≠ 0, 8+3-4 > 0, men dette bryter allerede med betingelsen.

    2. Brett ut fisken


    Trening. Omorganiser de tre fyrstikkene slik at fisken svømmer i motsatt retning. Du må med andre ord rotere fisken 180 grader horisontalt.

    Svar. Problemet er løst ganske enkelt. De fire fyrstikkene som utgjør den delen av nøkkelhåndtaket må flyttes over på nøkkelskaftet slik at de 3 rutene legges ut på rad.

    4. Felt for


    Betingelse. Du må omorganisere 3 fyrstikker for å få nøyaktig 3 ruter.

    Svar. For å få nøyaktig tre ruter i denne oppgaven, må du flytte de 2 nederste vertikale fyrstikkene til henholdsvis høyre og venstre, slik at de lukker siderutene. Og med den nedre sentrale horisontale fyrstikken må du lukke den øvre firkanten.

    5. Puslespill "glass med kirsebær"


    Betingelse. Ved hjelp av fire fyrstikker dannes formen til et glass, innvendig i det ligger et kirsebær. Du må flytte to fyrstikker slik at kirsebæret er utenfor glasset. Det er tillatt å endre glassets plassering i rommet, men formen må forbli uendret.

    Svar. Løsningen på dette ganske velkjente logiske problemet med 4 fyrstikker er basert på at vi endrer glassets posisjon ved å snu det. Fyrstikken lengst til venstre går ned til høyre, og den horisontale beveger seg til høyre med halve lengden.

    6. Fem av ni


    Betingelse. Foran deg er ni små firkanter dannet av tjuefire fyrstikker. Fjern 8 fyrstikker uten å berøre resten, slik at kun 2 ruter gjenstår.

    Svar. For dette problemet fant jeg 2 løsninger.
    Første vei.
    Fjern fyrstikkene slik at bare den største firkanten, dannet av de ytre fyrstikkene, og den minste firkanten i midten, bestående av fire fyrstikker, gjenstår.

    Andre vei.


    La også den største ruten på 12 fyrstikker, samt en firkant på 2 x 2 fyrstikker. Den siste firkanten skal ha 2 sider dannet av fyrstikkene til den store firkanten, og de to andre sidene skal være i midten.

    7. Fyrstikker som berører hverandre

    Trening. Det er nødvendig å plassere 6 fyrstikker slik at hver kamp er i kontakt med de fem andre.


    Svar. Denne oppgaven krever at du bruker dine kreative evner, og går utover flyet – tross alt kan fyrstikker plasseres oppå hverandre. Den riktige løsningen ser slik ut. I diagrammet er alle fyrstikkene faktisk i kontakt med hverandre. Jeg vil merke meg at det er mye lettere å tegne slike figurer på nett enn å legge ut ekte kamper som dette.

    Svar. For å løse dette ganske komplekse problemet må du tenke utenfor boksen. Ta hvilke som helst 2 fyrstikker som danner hjørnet av den største ytre firkanten og plasser dem på tvers oppå hverandre i en av de små rutene. Så vi får 3 ruter 1 og 1 fyrstikk og 4 ruter med sider på lengden av en halv fyrstikk.

    9. La 1 trekant stå igjen


    Trening. Flytt 1 fyrstikk slik at i stedet for 9 trekanter er det bare én igjen.

    Løsning. Dette puslespillet er ikke løst på en standard måte. For å løse problemet må du bli litt vanskelig (bruk din egen igjen). Vi må kvitte oss med korset i midten. Vi tar den nedre fyrstikken av korset slik at den løfter den øvre samtidig. Vi roterer krysset 45 grader slik at det ikke danner trekanter, men firkanter i midten av huset.
    Det er verdt å merke seg at det er veldig vanskelig å løse dette problemet på nettet bak en dataskjerm. Men hvis du tar ekte fyrstikker, er gåten mye lettere å løse.

    nedlasting

    Hvis du ikke har tid til å løse gåter med fyrstikker på nettsiden vår, kan du laste ned alle oppgavene i form av en presentasjon i ett, som kan vises på enheter uten Internett-tilgang eller bare skrives ut på flere A-4-ark.

    Du kan laste ned alle problemer med kamper ved å bruke .

    Spille

    Selv om kampoppgaver er på en flott måte test vettet, de brukes mindre og mindre hvert år. Det kan sies at de mindre populære kampene blir (som blir erstattet av flere moderne virkemidler lage brann), jo raskere taper kampspill og puslespill popularitet.

    Imidlertid, i I det siste de begynner å få sin tidligere popularitet takket være Internett og Online spill. Du kan spille flere av .

    Sorter (oppmerksomhetsøvelse)

    Klipp av hodene til 54 fyrstikker med saks. Ta 18 av dem og del dem i to. Plasser de resterende 36 store fyrstikkene i 3 hauger med 12 fyrstikker. På 12 kamper vil du tegne røde striper, på de andre 12 - blå, og på den tredje - svarte. Ta de første 12 stykkene; på 4, tegn en rød tverrstripe; på de andre 4 - to striper; på den tredje 4 - tre striper. Det er også nødvendig å tegne striper av blått og deretter svart. Ta nå 36 små fyrstikker og gjenta med dem på samme måte som med 36 store. Materialet for sortering er klart. Etter sortering skal hver haug inneholde fyrstikker av samme størrelse, med samme antall striper av samme farge. Så du får 18 hauger. Dette er en nyttig aktivitet da den utvikler oppmerksomheten godt. Det er ikke lett å legge fyrstikker i 18 hauger samtidig. Det er mye lettere å først ordne dem i 2 hauger - separate store og små fyrstikker. Deretter deles hver av disse store haugene i 3, avhengig av fargen på stripene, for totalt 6 hauger. Del nå hver av de 6 haugene i 3 hauger avhengig av antall strimler. Dette vil lage 18 hauger. Dette settet med fyrstikker kan brukes av 3-4 personer etter hverandre. De merker ved klokken hvem som fullførte oppgaven raskere, og prøver å etterligne ham.

    Geometrisk problem

    Be barna lage fire trekanter med bare seks fyrstikker. (Lag en trekant av tre fyrstikker, plasser de resterende tre inni som en pyramide.)

    Hvem er raskere?

    Barn er delt inn i to lag, som sitter på stoler, men lagene kan også konkurrere stående. Konferansier gir to tomme bokser uten innvendig papirskuff. Oppgave: Gi raskt boksene til lagkameratene dine... med nesen. Hvis boksen faller, plukkes den opp, settes på nesen, og konkurransen fortsetter. Alt virker enkelt, men du kan ikke gjøre det uten fingerferdighet.

    Fyrstikker - et materiale for en designer eller skulptør

    Det er eksentrikere i verden som bruker fyrstikker til å bygge kopier av slott, templer, modeller av skip osv. Be barna lage raskt og effektivt med fyrstikker, plastelina, lim, fyrstikkesker, papir: en robot, en dukke, et skip, en hest, et pinnsvin, etc.

    Blås inn i boksen

    Tøm esken for fyrstikker. Trekk den halvveis ut og hold den mot munnen og blås hardt. Boksen kan fly ganske langt. Så hold en "luftskyter"-konkurranse. Forresten, med en papirboks som denne som flyr ut av en boks kan du: prøve å komme inn i en liten sirkel skissert med kritt; skyte ned et lett papirmål; få boksen i en kurv installert på gulvet; prøv å sette rekord, dvs. "blås" boksen gjennom en slags bar.

    Brennende fyrstikk

    Match - spyd

    postnummer

    Hvem vil heve mer

    Tegning med fyrstikker

    Av fem ruter - fire

    Spør alle som ønsker denne oppgaven. Av fem ruter (se fig. 1), omorganiser to fyrstikker slik at du får fire like ruter. Svaret er i figur 2.

    Mye og mye

    Dette spillet krever tålmodighet og mye tid. Du må blande fyrstikker fra én boks. Etter tur trekker hver spiller ut fyrstikker for seg selv (en om gangen!). Oppgaven er å trekke ut fyrstikken for ikke å flytte (flytte, slippe) de andre. Hvis spilleren klarte å trekke ut en fyrstikk uten å flytte de andre, så tar han ut neste fyrstikk. Hvis det mislykkes, går trekket videre til et annet... Den som trekker seg ut vinner. største antall fyrstikker.

    stor kunstner

    Tegning betyr å sette ut noen gitte eller avledede figurer eller gjenstander fra fyrstikker: dyr, et hus, fugler, en mann, en båt osv. Forfatteren av den mest vittige og høykvalitets tegningen blir vinneren.

    Utfordring for vektløftere

    En fyrstikk legges på bordet. Andre fyrstikker plasseres på denne fyrstikken på begge sider med hodene vendt mot hverandre. Så er alt dette sikret på toppen med en, to eller stort beløp fyrstikker. Hele denne "strukturen" må løftes uten å ødelegge den ved å bruke den nederste fyrstikken. Det blir som en hytte. For å gjøre dette er det viktig å opprettholde balansen.

    postnummer

    Fra fyrstikker på bordet legger barna ut ti (omtrent) rektangler med en tverrstang i midten, akkurat som en indeks på en postkonvolutt. Oppgavene for spillerne kan være følgende: legg raskt sammen et tall, et ord, etternavnet ditt, endre raskt samsvarene i rektangelet (indeks), gjør dette forsiktig, uten å ødelegge kampene.

    Autograf

    En gruppe gutter på et lag skriver (legger ut med fyrstikker) samtidig for- og etternavn. Den som gjør det raskere og bedre vinner.

    Spydkastere

    Tegn en linje på gulvet med kritt eller en pinne på bakken, og uten å krysse den, kast en vanlig fyrstikk på avstand, som et spyd. Vinneren kan avgjøres av de tre siste kastene.

    Brenn, brenn tydelig

    Barn sitter i ring. To fyrstikker tennes fra et stearinlys som står i midten. Brennende fyrstikker går i en sirkel mot deg. De blir gitt videre ved å ta en hel fyrstikkfot eller et brent hode. Den i hvis hender kampen går ut må svare på spørsmål fra deltakerne i spillet, utføre en amatørforestilling, fortelle en morsom historie, en anekdote. Så en vanlig kamp vil hjelpe barna til å gjøre spillet interessant.

    Vindstafett

    Tøm esken for fyrstikker. Trekk den halvveis ut og hold den mot munnen og blås hardt. Boksen kan fly ganske langt. Så hold en "luftskyter"-konkurranse. Forresten, med en papirboks som denne som flyr ut av en boks kan du: prøve å komme inn i en liten sirkel skissert med kritt; skyte ned et lett papirmål; få boksen i en kurv installert på gulvet; prøv å sette rekord, dvs. "blås" boksen gjennom en slags bar. udefinert udefinert

    fyrstikk skulptør

    Det er eksentrikere i verden som bruker fyrstikker til å bygge kopier av slott, templer, modeller av skip osv. Be barna raskt og effektivt lage en robot, en dukke, et skip, en hest, et pinnsvin osv. ved hjelp av fyrstikker, plastelina, lim, fyrstikkesker og papir.

    Vi vil

    Gjør godt ut av fyrstikker. Den som har høyest og varer lengst vinner.

    Neseangrep

    Spillerne er delt inn i to lag, som sitter på stoler, men lagene kan også konkurrere stående. Konferansier gir to tomme bokser uten innvendig papirskuff. Oppgave: Gi raskt boksene til lagkameratene dine... med nesen. Hvis boksen faller, plukkes den opp, settes på nesen, og konkurransen fortsetter. Alt virker enkelt, men du kan ikke gjøre det uten fingerferdighet.

    Geometrisk problem

    Inviter spillerne til å danne fire trekanter med bare seks fyrstikker. (Lag en trekant av tre fyrstikker, plasser de resterende tre inni som en pyramide.)

    Kampturnering

    Dette er morsomme stafettløp for alle aldre. Flere lag deltar (det mest optimale antallet lag er tre). Hvis laget fullfører oppgaven først, tildeles det tre poeng, det andre - to og det tredje - ett. Den som har flere poeng etter alle etapper er vinneren av konkurransen. For hver konkurranse kan lagene stikke fyrstikker i poteter, og deretter telle hvor mange nåler slike "pinnsvin" har. Stafetten regnes som fullført når siste lagmedlem leverer boksene til stedet hvor bevegelsen startet. Hvis en boks faller under bevegelse, må stafettdeltakeren stoppe, sette den på plass igjen og først deretter fortsette sin vei. Hvis denne oppgaven er å bygge fra kamper, gis det en viss tid til å fullføre den. Lagene utfører oppgaven én etter én.

    Konkurranseoppgaver:

  • Lag setningen «Førststikker er ikke et leketøy for barn!» fra fyrstikkene.
  • Bær en fyrstikkeske, plasser den på toppen av hodet.
  • Bær to esker, plasser dem på skuldrene dine som skulderstropper.
  • Bær esken, plasser enden på den knyttet neven.
  • Hvem kan samle de spredte fyrstikkene raskere? For hvert lag i bestemt sted spredt over # esker med fyrstikker.
  • Bær esken, plasser den på ryggen i korsryggen.
  • Bær boksen, plasser den på foten din nær vristen på foten.
  • Hvem sitt lag er det høyeste til å bygge en "brønn" av kamper på to minutter?
  • Bær esken, trykk den med haken mot nakken. Endene av boksen skal hvile mot haken og nakken.
  • Bær den ytre delen av boksen, heng den på nesen. Send stafettpinnen uten å bruke hendene; neste deltaker må fjerne boksen med nesen.
  • Bær esken, klem den på øreflippen din.
  • Bygg et tog med to vogner på gulvet ved å bruke fyrstikker.
  • Plasser en tom boks på gulvet og blås på den slik at den beveger seg av seg selv. Flytt boksene i én retning på denne måten, og løp deretter tilbake.
  • Lag ordet "Gratulerer!" fra kampene.
  • Vi har alle på et eller annet tidspunkt prøvd å løse problemer med å flytte fyrstikker. Husker du disse? Enkelt, oversiktlig og ganske interessant. Vi inviterer deg til å huske hvordan dette gjøres og løse disse 10 spennende oppgavene. Det vil ikke være noen eksempler eller matematikk her, du kan prøve å tenke på dem med barna dine. Hver gåte kommer med et svar. Her går vi? 😉

    1. Brett ut fisken

    I nummer 4 snur vi den horisontale fyrstikken vertikalt og flytter den til nedre venstre hjørne av de fire. Og igjen er det aritmetiske uttrykket riktig: 8+3-11=0.

    Svar. For å løse problemet må du flytte fyrstikkene som utgjør den nedre delen av halen og kroppen, samt den nedre finnen på fisken. La oss flytte 2 fyrstikker opp og en til høyre, som vist i diagrammet. Nå svømmer fisken ikke til høyre, men til venstre.

    2. Ta opp nøkkelen

    Trening. I denne oppgaven brukes 10 fyrstikker for å danne en nøkkel. Flytt 4 fyrstikker for å lage tre ruter.


    Svar. Problemet er løst ganske enkelt. De fire fyrstikkene som utgjør den delen av nøkkelhåndtaket må flyttes over på nøkkelskaftet slik at 3 ruter legges ut på rad.

    3. Glass med kirsebær

    Trening. Ved hjelp av fire fyrstikker dannes formen til et glass, innvendig i det ligger et kirsebær. Du må flytte to fyrstikker slik at kirsebæret er utenfor glasset. Det er tillatt å endre glassets plassering i rommet, men formen må forbli uendret.


    Svar. Løsningen på dette ganske velkjente logiske problemet med 4 fyrstikker er basert på at vi endrer glassets posisjon ved å snu det. Fyrstikken lengst til venstre går ned til høyre, og den horisontale beveger seg til høyre med halve lengden.

    4. Sju ruter

    Trening. Ordne 2 fyrstikker for å danne 7 ruter.


    Svar. For å løse dette ganske komplekse problemet, må du tenke utenfor boksen. Ta hvilke som helst 2 fyrstikker som danner hjørnet av den største ytre firkanten og plasser dem på tvers oppå hverandre i en av de små rutene. Så vi får 3 ruter 1 og 1 fyrstikk og 4 ruter med sider på lengden av en halv fyrstikk.

    5. Sekskantet stjerne

    Trening. Du ser en stjerne som består av 2 store trekanter og 6 små. Ved å flytte 2 fyrstikker, sørg for at det er 6 trekanter igjen i stjernen.


    Svar. Flytt fyrstikkene etter dette mønsteret, og det blir 6 trekanter.

    6. Glad kalv

    Trening. Flytt bare to fyrstikker slik at leggen vender den andre veien. Samtidig skal han forbli munter, det vil si at halen skal forbli pekende opp.


    Svar. For å se i den andre retningen trenger kalven rett og slett å snu hodet.

    7. Hus laget av briller

    Trening. Ordne seks fyrstikker slik at to glass lager et hus.


    Svar. De to ytre fyrstikkene på hvert glass vil lage et tak og en vegg, og de to fyrstikkene i bunnen av glassene må bare flyttes.

    8. Vekten

    Trening. Skalaene består av ni fyrstikker og er ikke i en likevektstilstand. Du må flytte fem fyrstikker inn i dem slik at vekten er i balanse.


    I denne delen av nettstedet blir du presentert med mange interessante gåter, oppgaver, gåter, gåter, spill, logiske problemer med fyrstikker. De har alle svar. For å skjule alle svar på forhånd, klikk på "Skjul svar"-knappen. Deretter, for å få svaret, må du klikke på ordet "Svar" under oppgaven.

    Å løse gåter, oppgaver, gåter med fyrstikker utvikler logikk, tenkning, visuell hukommelse og fantasifull tenkning.




    1) Flytt én fyrstikk slik at likheten blir sann.

    3) Flytt én fyrstikk slik at likheten blir sann.

    4) Flytt én fyrstikk slik at likheten blir sann. Det er to mulige svar.

    5) Flytt én fyrstikk slik at likheten blir sann.

    6) Fjern to fyrstikker slik at bare tre ruter gjenstår.

    7) Hvordan gjøre denne ligningen med romertall riktig, mens du ikke berører en eneste fyrstikk (du kan ikke røre noe, du kan ikke blåse heller).

    8) Flytt en fyrstikk for å lage en firkant.

    9) Flytt 4 fyrstikker for å lage 3 ruter.

    10) Prøv å plassere seks fyrstikker på et flatt underlag slik at hver fyrstikk berører de andre fem fyrstikkene.

    11) Flytt én fyrstikk slik at likheten blir sann. I denne ligningen er fire og tre pinner på rad lik henholdsvis fire og tre.

    12) Hvordan kan du plassere bare tre fyrstikker på en flat overflate, slik at ved å plassere et glass på dem, vil bunnen av glasset være fra den flate overflaten i en avstand på 2,3,4 fyrstikker (dvs. fyrstikkene skal være mellom bunnen av glasset og overflaten av bordet )?


    Svar

    Tre fyrstikker er lagt ut på bordet i form av en trekant, som du kan se på figuren under. Jo større trekanten er, jo nærmere bunnen av glasset vil være bordet og omvendt.


    13) Flytt to fyrstikker for å lage fire ruter.

    14) Tenk, er det mulig å løfte så mange som 15 kamper med en kamp? Hvordan kan jeg gjøre det?

    15) Flytt 4 fyrstikker for å lage 15 ruter.

    16) Hvordan lage syv trekanter ved hjelp av ni fyrstikker; endene på fyrstikkene kan festes med plastelina, dvs. du vil få en tredimensjonal modell.