Gjennomgang av spillet på datamaskinen Siberia 3. Siberia (Syberia) - komplett gjennomgang av spillet på Android, iPhone og datamaskin med bilder

I denne artikkelen finner du spillerens første mening om premieren på Syberia 3, som fant sted 20. april 2017. Jeg er ikke fan av denne serien med spill, men jeg likte de to første delene. Jeg kan ikke si at jeg mottok nyheten med stor glede om at det ville komme en oppfølger i 2017. Spillet er imidlertid kjøpt og jeg vil gi en foreløpig vurdering dette produktet. Før jeg kjøpte, studerte jeg litt historien til Sibir-spillet, fordi nesten alt ble glemt på 10 år. Det var imidlertid ingen seriøse forventninger til den tredje delen.

Jeg er fra den kategorien mennesker som er veldig vanskelig å skuffe, fordi jeg ofte finner positive sider i ethvert område. Så Siberia 3 var intet unntak. Til tross for at på dette øyeblikket(etter å ha brukt 6 timer i spillet), kan jeg nevne ganske mange ulemper, jeg vil gjerne fortsette å spille det, for det er også fordeler som betydelig oppveier og etterlater et hyggelig inntrykk av spillingen.

Siden de ikke har den kraftigste PC-en etter dagens standarder (i5, 8GB, Geforce960, Win 7, 64), viser de fleste spill anstendig FPS. Mange klager på frekvensfall, som ofte henger etter. Det er sant, kranrammer er ustabile. Uten å forlate kassa, vil vi fortsette å liste

Ulemper med spillet "Sibir 3"


Dette er ennå ikke en komplett liste over alle manglene i spillet Siberia 3, men til tross for alt dette vil jeg fortsette å spille med etterslep og noe annet, fordi

Fordeler med "Syberia 3" eller "Siberia 3", fordeler med spillet


Er det verdt å kjøpe Syberia 3, er det verdt å bruke 1000 rubler på Siberia 3?

Jeg tror dette vil være nok for en første mening foreløpig. Kanskje jeg skal ta en siste titt på spillet etter en fullstendig gjennomspilling. Kanskje optimering vil bli tatt opp i løpet av denne tiden. I mellomtiden, for de som lurer på om de skal kjøpe spillet eller ikke, vil jeg svare. For å kjøpe Siberia 3, hvis du oppfyller minst to punkter nedenfor:

  1. beløpet for spillet vil ikke påvirke budsjettet ditt vesentlig, du har råd til å betale to ganger eller enda mer; kort sagt - hvis du er i nærheten av lava;
  2. hvis du kan løpe rundt på steder i en halvtime uten problemer og uten å ta fyr og fortsatt ikke finner noe nødvendig for å fortsette spillet;
  3. hvis du er villig til å tåle små etterslep, selv om du har en kraftig PC;
  4. hvis du er en fan av Siberia-spillserien (dette er forståelig);
  5. hvis din indre perfeksjonist er klar til å motstå i det minste alt som er beskrevet i ulempene ovenfor;
  6. hvis du er en fan av alle slags gåter og oppdrag, men ikke har noe å spille akkurat nå;

Hvis det vurderes objektivt som ferdig produkt premiere på spillet Siberia 3, får vi:

I alle fall har alle sin egen situasjon og holdning til spill, til en gitt serie, til en lignende sjanger, trekk din egen konklusjon. Jeg håper informasjonen som ble gitt var nyttig for noen.

Du spiller som Kate Walker, en advokat fra New York. Hun ankom byen Valadilen for å signere en kontrakt om salg av Anna Voralbergs mekaniske fabrikk til et leketøysselskap. Når Kate ankommer byen, blir hun møtt av opptoget av en merkelig begravelse: en sliten hest drar med seg en enorm likbil i regnet, roboter går i takt foran og bak, og en mekanisk trommeslager leder prosesjonen. Gravfølget er gjemt bak portene til kirkegårdskirken. Kate går til hotellet. Så snart heltinnen kommer inn i hallen, går kontrollen over til spilleren. La oss sammen avsløre alle hemmelighetene til spillet på en datamaskin, telefon og nettbrett, både Android og iOS (iPhone og iPod). Skjermbilder av spillet vanskelige steder er vedlagt.

Kontroller i spillet Siberia på en datamaskin

Venstreklikk for å indikere hvor Kate skal bevege seg. Vanligvis ser markøren ut som en ring. På steder på skjermen hvor det er en passasje til andre steder, er ringen uthevet. Dobbeltklikk på musen sender Kate til å løpe.
Utforsk skjermen med musepekeren. Der det endrer utseende, kan noen handling brukes der. Venstre museknapp brukes også til handlinger.
Hvis markøren har form av et forstørrelsesglass, kan du undersøke objektet nærbilde, eller chat med en NPC, venstreklikk på som vil starte en samtale.
Hvis markøren blir til en hånd, kan gjenstanden plukkes opp. Hvis det ser ut som en høygaffel, må du klikke på dette stedet eller bruke en vare fra inventaret ditt.
Inventaret vises når du trykker på Esc-knappen på tastaturet eller ved å høyreklikke med musen. Bagasjen er delt i to deler: den ene inneholder lagringsmedier - notater, fakser, avisutklipp, bøker, den andre inneholder oppdragsartikler - justerbare skiftenøkler, skrutrekkere, vinglass... For å navigere mellom dem, bruk pilene som er plassert øverst . Ordet "Meny" øverst er utgangen til hovedmenyen til spillet. For komplekse handlinger, velg først ønsket element fra inventaret ditt - det vil vises i en ramme nederst til venstre på skjermen - og klikk deretter med musen på ønsket sted for å bruke det.
Kate har en telefon. Hvis du trenger å ringe, velg blant abonnenter eller slå nummeret som vanlig mobiltelefon. Ofte avhenger den videre passasjen av spillet av én telefonsamtale.
Når et "forstørrelsesglass"-tegn vises når du holder musepekeren over en persons figur, klikker du med musen og Kate går i dialog. Kate velger et emne fra en notisblokk, hvoretter utvekslingen fortsetter automatisk. De mest nyttige ordene er oppgave og hjelp. Vanligvis er det de som lar deg få nødvendig informasjon fra samtalepartneren. Vær forberedt på at du noen ganger må snakke med samme karakter flere ganger for å løse et problem.

Kontroller i spillet Siberia på et nettbrett eller en telefon (Android, ios)

I nedre høyre hjørne av skjermen er firkanten inventaret ditt. Den har en telefon. Klikk på øyet for å lese innholdet i de funne oppføringene i inventaret. I inventaret er det utgang til menyen.
Trykk på bakken - flytt.
En sirkel med en pil - overgang til et annet vindu, til et annet sted.
Forstørrelsesglass - undersøk en gjenstand.
Hånd - ta en gjenstand eller bruk den.
Spillet lagres automatisk (diskikonet i nedre venstre hjørne lyser). For å fortsette, klikk på Neste når du slår på spillet igjen på Android.

Hvis du ikke har det nødvendige dialogelementet, betyr det at du ikke har snakket med en av karakterene. Snakk med heltene om alle mulige emner!

Komplett gjennomgang av spillet Siberia

Hotell i Valadilene


Passasje på notarkontoret


Gjennomgang på Voralberg-fabrikken


Hule med en mammut


Passasje i kirken


Vi starter mekanismene på fabrikken


Hvordan fikse Oscar


Passasje på toget


Passasje av Barrockstadt University


Ser etter Sauvignon bær

  1. Vi passerer 1 skjerm. Foran deg er trappen til forelesningssalen, men Kate trenger ikke å gå dit ennå. Sving til venstre vinge (til der elgskjelettet er).

  2. Den første døren på vei er biblioteket. Logg inn. I øverste etasje, klatre opp trappene og ta boken som står opp ned på hyllen. Dette er en soppguide. La oss huske navnet Yangala-Kola - en sopp som forbedrer synet.
  3. Nede, på lesebordene, ta den blå innbundne boka.


    Etter å ha lest den, lærer Kate alt om Amazonas gjøk og at det i Barrockstadt-drivhuset er plantinger av Sauvignon-planten som disse fuglene elsker. Vi forlater biblioteket.
  4. Vi fortsetter veien til døren i enden av venstre fløy, dette er rektors kontor.
  5. Logg inn. Snakk med de tre rektorene. I samtalen, sørg for å berøre temaene penger og Sauvignon. Rektorene vil gå med på å gi Kate penger til å fikse jukeboksen foran universitetets inngang.
  6. Forlat rektorene.
  7. Gå til den andre fløyen av korridoren til du kommer over professor Pons som ser på skjelettet til et fossilt dyr. Snakk med ham om Hans og Sauvignon-planten. Vi går tilbake til stasjonen til vaktmesteren. På veien vil Kates sjef ringe henne.
  8. Vi snakker også om Sauvignon med vaktmesteren. Samtalen blir avbrutt.
  9. Vi går til broen med en gaffel, og deretter til utgangen fra plattformen, for igjen å møte vaktmesteren på den. Vi gjør et nytt forsøk på å spørre ham om Sauvignon-druene. Vaktmesteren sender Kate tilbake til professor Pons.
  10. Gå på toget og ta mammutfiguren, professoren var interessert i ham.
  11. Gå til professoren. Vis ham mammuten. Professoren er glad for å se denne artefakten, han ber Kate låne den for studier og lover å invitere jenta til forelesningen hans om yukols, og åpner deretter døren til laboratoriet hans, som ligger i enden av høyre korridor. Følg etter ham.
  12. I skapet til venstre for inngangen tar du musikksylinderen. Så, i den fremre delen av laboratoriet, tar du opp pinsetten og flasken med Yangala-Kola-ekstrakt som står der fra bordet.

  13. Spør professoren om Savignon igjen.
  14. Gå til rektors kontor igjen. Spør om de samme bærene. Rektorene innrømmer at Sauvignon-bær dyrkes i drivhus og vin lages av dem, men de skjuler dette alle sammen, siden publisitet kan skade universitetets omdømme.
  15. Med informasjon om bærene, gå tilbake til stasjonen. Snakk med stasjonssjefen om dem igjen. Når han innser at alle hemmelighetene allerede er avslørt, går han med på å åpne inngangen til drivhuset for Kate.
  16. Følg ham til den andre siden av broen til venstre og videre langs den buede bakgaten. Gå ut gjennom den åpne døren.

  17. Gå til venstre til buskene strødd med røde bær. Dette er Sauvignon. Plukk bærene.
  18. Gå tilbake til broen, men ikke klatre opp på den, men gå rundt plattformen til høyre. Gå til stedet der flere amazongjøker henger rundt under trappen.

  19. Kast dem bær.

Reparasjon av den musikalske mekanismen


Passering av slusene og avgang av toget


Fortolling


Passasje av Komsomolsk

  1. Gå av toget og gå rett til den enorme jernfiguren ved enden av stasjonen. På veien vil Oscar stoppe deg, men nekter å hjelpe.
  2. Gå til metallstigen ved foten av figuren.
  3. Klatre opp i kontrollkabinen.

  4. Plukk opp 3 gjenstander fra hyllen: en tegning av en gigant, en fjerde musikalsk rulle og et håndtak fra gigantens kontrollpanel. Tegningen viser at en viklingsmekanisme er skjult i figurens ben.

  5. Ta en titt på fjernkontrollen til høyre for sengen. Sett håndtaket inn i midtsporet. Skyv den opp og jernmannen beveger seg mot toget. Etter å ha kjørt litt vil han stoppe.
  6. Beveg spaken opp en gang til, den vil bevege seg fremover igjen og stoppe på motsatt side av toget.
  7. Trykk på den røde knappen på fjernkontrollen øverst til høyre og kjempen starter toget.

  8. Trykk spaken ned to ganger for å rulle jernstykket tilbake. Gå ut av hytta og gå ned til plattformen. Se videoen av hvordan mannen i rødt løp ut av toget og forsvant.
  9. Sett deg inn i vognen. Stikk innom fonografen og hør på den nye musikksylinderen, som forteller om Hans arbeid med russen.
  10. Beveg deg videre langs vognen og du vil finne en bundet Oscar. Hendene hans ble stjålet. Vi må returnere dem.
  11. Det er trådkuttere (tang) som ligger på gulvet ved siden av Oscar, ta dem opp.

  12. Stasjonen er stengt, vi ser etter en annen vei. Igjen stiger vi til kontrollhytta til giganten. Trekk spaken opp en gang. Kjempen vil bevege seg litt. Gå ut på trappene og hopp på kalesjen på stasjonen.
  13. Bruk trådkuttere til å kutte hull i jernveggen.
  14. Klatre inn i hullet. Gå framover. Undersøk skapet til venstre. Ta tennpluggen fra hyllen.

  15. Gå tilbake. Gå tilbake til gigantens hytte. Trykk spaken ned 1 gang. Gå ned til plattformen.
  16. Gå til motsatt kant av plattformen.
  17. Trekk i spaken nær boksene. Heisvognen kommer. Gå inn i det, og det vil ta deg opp. Dan vil ringe, men samtalen vil ikke fungere.
  18. Til venstre finner du en generator. Sett tennpluggen inn i midtsporet. Trekk i spaken og lysene tennes overalt.

  19. Gå gjerne fremover - dypere inn i gruven. Etter fire skjermer vil tunnelen avsluttes med enda en heis. Vi går inn i den og går opp. Vi har kommet.

  20. Du vil se en stor dør til venstre, under en ikke-fungerende monitor. Det er en spak på veggen i nærheten, trekk i den. Døren vil gli bort. Dette er passasjen til plattformen. Men vi trenger ikke å dra dit ennå. Det kommer godt med senere.
  21. Gå til høyre. Gå opp trappene. Det er en mekanisk pianist som sitter foran orgelet, undersøk ham. Ta en skrutrekker. Gå ned.
  22. Gå ned skjermen og ned igjen forbi metalldøren. Ta til venstre. Du vil se en stige som går opp og et skjold på bolter med en uleselig inskripsjon. Skru dem av med den brukte skrutrekkeren.

  23. Gå opp og gå inn i traileren til venstre. Håndtyven og samtidig direktøren for den forlatte planten Sergei Borodin sitter i den. Snakk med ham ved å velge oppgaveemnet. Regissøren slo seg sammen for å fullføre den mekaniske musikeren og organisere en konsert til ære for sitt idol - den russiske sangeren Elena Romanskaya. Og før Kate tar med Elena hit, vil han ikke gi opp Oscars hånd.
  24. Gå ned trappene og gå inn i Elena-museet hengende på lenker. Gå 2 skjermer fremover til du ser et skrivebord med åpen skuff til venstre. Ta ut et album med notater om sangeren og brev fra det.

  25. Etter å ha lest notatene vil du se navnet Frank Malkovich. Kanskje han vet hvor Elena er nå. Ringer mamma(scroll gjennom listen over numre til du finner det du trenger). Vi får vite at sangeren mest sannsynlig er på feriestedet Aralbad.
  26. Gå tilbake til regissøren. Dan vil ringe på veien.
  27. Vi snakker med direktøren om temaet oppgave og Aralbad. Han vil si at en fylliker fra kosmodromen kan hjelpe ham med å komme seg til Aralbad hvis han er edru. En monorail kjører til kosmodromen. Regissøren slår den på når Kate er inne.
  28. Vi forlater kontoret og går inn i heisvognen ved siden av høyre. Dette er monorail. Kate drar til romhavnen.

Gjennomgang på kosmodromen

  1. Vi beveger oss til høyre og ned. Så i det fjerne.


    På veien svarer vi på et anrop fra Olivia, det ser ut til at hun frier til Den.
  2. Vi klatrer opp trappene til venstre.
  3. Vi går rett forbi rakettakseleratoren.
  4. Vi klatrer opp en kort trapp.
  5. Vi går inn i romkapselen. Snakker til tidligere kosmonaut Boris Shatrov.
  6. Det ligger en flaske vodka på gulvet i nærheten, vi plukker den opp. En beruset mann vakler og går for å lete etter stassene sine og faller ned i en vogn. Vi må edru ham opp.
  7. Gå tilbake til kapselen. Gå ned 1 skjerm. På hyllene på veggen til venstre tar du papirene (midterste hylle) og nøkkelen (nederst).

  8. Gå ut av kapselen. Gå ned rampen langs den korte trappen. På høyre side av gjerdet vil du se en ventil med et svinghjul (ventil) i form av et hjul. Gi det en snurr. Hør murringen av vann.

  9. Gå til det nærliggende kontrollpanelet nederst på skjermen. Slå den på med nøkkelen som finnes på hyllen.
  10. Flytt den nedre horisontale spaken til venstre og vognen med kroppen vil bevege seg til venstre. Skyv den vertikale spaken lengst til venstre opp og minevognen vil bevege seg under røret.

  11. Trekk opp den vertikale spaken med buede piler tegnet ved siden av, og vann vil renne inn på astronauten. Den fulle vil bli edru. Du kan snakke med ham, eller du kan ikke snakke med ham ennå.
  12. Fra den fulle, gå til høyre. Deretter forbi den runde strukturen til høyre, opp til en metalltrapp forsterket mellom fire takstoler.

  13. Stig opp til luftskipet med fugler som flyr rundt det. Men for å gå dit trenger du en nøkkel. Gå tilbake til Boris Shatrov.
  14. Start dialoger med ham om temaene luftskip og fugler. Han vil gi deg nøkkelen.
  15. Gå tilbake til luftskipet. På innsiden drar du i spaken nær autopiloten. Han arbeider ikke.
  16. Du må se astronauten igjen. Han endret plassering. Gå ned trappene under den runde strukturen og gå nå til venstre. Han er her. Snakke. Boris vil be Kate om å hjelpe ham med å komme til himmelen i bytte mot hjelp til å lansere luftskipet.
  17. Gå opp trappene. Gå inn i kontrollrommet til kommandoposten.
  18. Undersøk kontrollpanelet til høyre. Til venstre ved siden av fjernkontrollen er det en kryssformet nøkkel. Ta den og sett den inn i panelsporet.
  19. Skyv deretter dekselet nederst til høyre på panelet, du vil se ødelagte ledninger. Koble ledningene.
  20. Slå på enheten ved å trykke spaken over ledningene til "opp"-posisjon. Skjermen vil lyse grønt.

  21. Fjern hemoanalysatoren fra panelet og plasser den i inventaret ditt. Vi trenger sannsynligvis astronautens blod for å kjøre sentrifugen. Forlat styrehuset og gå ned.
  22. Bruk en hemoanalyzer på astronauten for å ta blod.
  23. Gå opp til kontrollrommet og før hemoanalysatoren med blod inn i hullet i panelet der du fjernet det tidligere.
  24. Uten å forvirre rekkefølgen av knapper, trykk: 1 - knapp med opp- og nedpiler. Lyset på panelet vil lyse opp. Kapselen utenfor vinduet vil heve seg. 2 - trykk på knappen med sprøyten. Analysatoren vil fortelle deg at det er et høyt alkoholinnhold i blodet.

  25. Berør nålen på hemoanalysatoren for å fortynne Sharovs blod med ditt eget.
  26. Trykk på knappen med sprøyten igjen og tilsvarende lys vil lyse.
  27. Den tredje knappen med to sirkulære piler vil snurre kapselen med astronauten og ta ham til romfartøysheisen.
  28. Den siste knappen (med trekanten) vil sende Boris til himmelen. Skjermen vil si "lansering startet". Før han drar, vil han si noe om luftskipet og kaste noe på bakken.
  29. Gå ned. Under det øde launcher Søk i bakken og finn klokkesveiven kastet av astronauten.
  30. Gå ned forbi astronautkapselen og rett til rakettforsterkerne. Se etter en knapt synlig metalltrapp bak dem bak dem. Klatre opp.

  31. Gå dypt inn i skjermen til buret med hauken. Det er en mekanisme ved siden av henne. Bruk sveivspaken på den. Hauken vil fly fritt og spre fuglene som hindrer luftskipet i å ta av.
  32. Gå tilbake til luftskipet. Trekk i spaken ved siden av piloten og se videoen av Kates flytur til Aralbad.

Passasje av Aralbad


Hvordan lage en cocktail


Gjennomgang av Escape from Komsomolsk


Passerer returen til Aralbad


Hvis du likte spillet og passasjen var interessant og spennende, kan du spille den andre delen av dette uforglemmelige eventyret, hvor Kate sammen med Hans skynder seg på et tog på leting etter Sibir.

Vel utenfor Valsembor-porten, ta til venstre og gå helt til fyret. I følge plottet er dette ikke nødvendig ennå, men det er nødvendig for å fullføre "Walsembor Nightmare" -prestasjonen. Snakk med den ensomme fiskeren og prestasjonen er din.

Gå tilbake til porten og flytt til høyre. Gå rundt det imponerende hvite skipet (senere vil du finne ut at det er Crystal-fergen) og snakk med den fulle kapteinen Obo. Når du gjenvinner kontrollen, gå ombord på fergen. Gå inn en hvilken som helst dør, gå forbi stolene og gå opp en hvilken som helst trapp. Der på bordet finner du kapteinens dagbok.

Ta den og les den umiddelbart (J). Du trenger dette for å motta så mange som fire prestasjoner i fremtiden - "A Strong Argument", "A Screenwriter's Nightmare", "Crime and Punishment" og "A Dark Past". Prestasjonen "Screenwriter's Nightmare" er vanskeligere å oppnå enn andre - for dette må du utføre alle valgfrie handlinger i spillet foran den logiske kjeden ("Mareritt" du vil motta for en av dem helt tilfeldig - forfatteren av teksten tjent det sammen med "Cassandra"-prestasjonen). "Strong Case"-prestasjonen kan også tjenes senere, bare følg instruksjonene i denne gjennomgangen. Det er viktig å lese dagboken før du snakker med de andre karakterene i Valsembor. Gå av fergen og gå til den lokale kafeen, som ligger i nærheten (døren ved siden av mannen som sitter på benken).

Snakk med servitrisen - hun skal vise seg å være Sarah, barnebarnet til oppfinneren Steiner, som vi må ta protesen fra. Etter dialogen går du ut av kafeen og tar til venstre. Gå til enden av gaten og prøv å ikke bli forvirret av den stadig skiftende kameravinkelen. Gå inn på verkstedet og snakk med Steiner. Oppfinneren vil bli syk, og vi må hjelpe ham med å finne en kur. For å begynne å oppnå "Grumpy"-prestasjonen, prøv umiddelbart å gå ut døren, og undersøk deretter fuglen på hyllen til venstre for butikkeieren. Det er en kopp til venstre for fuglen, ta den og gå ned i kjelleren. I prinsippet trenger du ikke å gjøre dette, men i kjelleren er det et hint om hvor du skal lete etter medisinen. Dette er en lapp over bordet med en protese, som sier at medisinen skal tas tre timer før middag. Vi går tilbake til Steiner og undersøker klokken som henger på veggen bak ham.

Plasser koppen på stativet under klokken. Som du vet serverer europeere middag klokken åtte, noe som betyr at du må stille skiven til fem. Umiddelbart etter dette vil klokkemekanismen fylle koppen med medisin. Gi koppen til Steiner. Etter en kort samtale med ham (og automatisk fullføring av "Dark Past"-prestasjonen), gå ned i kjelleren og finn en snelle med en film om Baranur i en pappeske nær trappene. Plasser spolen i projektoren og se filmen. Deretter, etter å ha snakket med Sarah ovenpå, gå ned i kjelleren igjen og snakk med oppfinneren. Vri deretter bryteren på fergemodellen og få "Grump"-prestasjonen. Gå deretter tilbake til kafeen og finn kaptein Obo der. Han er veldig full, så spør bartenderen om hjelp. Etter at den nøkterne cocktailen er klar, gå tilbake til kapteinen og velg følgende svar i dialogen: "Smigrering", "Walsembor trenger deg" og "Jeg tilbyr forløsning." Få prestasjonene "Forbrytelse og straff" og "Sterke argumenter".

Etter at du har overtalt kapteinen til å transportere yukolene, gå tilbake til Crystal (til stedet der du tok dagboken). Klatre opp trappene til broen og snakk med Obo. Han vil gi deg et stykke papir med passordet - 0509 - og gi deg oppgaven med å laste lasterommet med kull. Gå ut på dekk og vri ventilen ved siden av stigen hele veien. Lasterommets dører må være helt åpne.

Gå ned rampen og gå til den store porten overfor Crystal. Finn et aktivt punkt på veggen ved siden av inngangen - dette er et panel der du må slå koden gitt til deg (0509). Gå inn i hangaren og rull kullvognen til enden av rommet. Gå tilbake til døren og bytt spaken (1), ta deretter foldesjakten (2) og stålstangen (3).

Gå med stanga langs kullforsyningsrørene forbi som du trillet trallen og bank på hver enkelt. For dette vil du litt senere motta "Sage"-prestasjonen. Rull trallen til røret, som reagerer med en matt lyd, og klikk på forstørrelsesglassikonet (hvis du ikke kan gjøre dette med musen, flytt markøren til røret og velg forstørrelsesglassikonet ved hjelp av pilene på tastatur). Deretter legger du en renne på røret og aktiverer knappen på siden. Den fulle vognen er for tung for skrøpelige Kate, så ta turen mot den motorsykkellignende gaffeltrucken. Undersøk panelet. Fjern knappen (1) ved hjelp av kniven som allerede er på lageret ditt, plasser den i sporet (2) og skyv spaken (3) opp til den stopper. Etter å ha sett filmsekvensen, gå til lastekranen og skriv inn den samme koden (0509) på panelet. Gå opp trappene. Du vil se følgende panel foran deg:

Knapper (1) bytter kamera med utsikt over kranen, slik at du fra tid til annen kan overvåke riktigheten av handlingene dine. Deretter må du gjøre følgende:

  • Flytt spaken (5) som roterer krantårnet til klokken 9.
  • Trykk på fangstknappen (3). Vognen er nå i lufta.
  • Beveg ventilspaken (2) til venstre to ganger.
  • Beveg ventilspaken (6) opp.
  • Flytt ventilspaken (6) nedover.
  • Flytt ventilbevegelsesspaken (2) til høyre.
  • Still inn spaken (5) som roterer krantårnet til klokken 12. På dette trinnet bruker du knappene (1) for å sjekke om vognen er plassert nøyaktig over det åpne lasterommet. Gå i så fall videre til neste trinn.
  • Trykk på tilbakestillingsknappen (4). Nå er kullet i lasterommet.

Etter å ha gått ned fra kranen finner du Obo ved kontrollpanelet. Han vil sende deg for å fylle på vannforsyningen. Klatre opp på dekket på fergen. Det er en slange ved siden av lasterommet der du lastet kullet. Bruk spaken på siden for å åpne vanntilførselshullet, sett inn slangen i den og fest den igjen med spaken. Gå av fergen, gå opp til tanken, som nå står ved siden av Krystallen, og trekk i spaken. Gå tilbake til kapteinen, som vil informere deg om at han ikke har nøkkelen til fergen. Vi går til Steiner, men uflaks, han dro til sykehuset med protese. Sarah vil gi deg håndtaket fra planløsningen i kjelleren. Gå ned i kjelleren, bruk håndtaket på hullet på siden av bordet med oppsettet og slå på lyset med vippebryteren. Les skiltet om konstruksjonen av fergen i teksten vil du se tallene 98, 60, 80 og 30. På skipets skovlhjul, sett disse tallene i motsatt rekkefølge - 30, 80, 60 og 98 (i sistnevnte tilfelle, flytt ganske enkelt pilen så langt til høyre som mulig). Med hvert riktig inntastet tall vil miniatyrankeret på baugen av skipet senkes. Etter det siste tallet, trekk i kjedet, taket på oppsettet åpnes og du vil se nøkkelen. Ta den og vær oppmerksom på tallet 50 % skrevet på den. Dette er ikke en fullverdig nøkkel, men en mindre kopi. Gå til bordet ved siden av den som protesen pleide å ligge på. Under bordet er det en boks med emner for nøkler, ta en. Ta deretter hensyn til enheten på bordet.

Åpne dekselet (1), plasser en kopi av nøkkelen der og trykk på den hvite vippebryteren. Legg deretter emnet under dekselet (2). Vri knotten (4) slik at pekeren på skalaen (3) peker til 200 (siden nøkkelen din er en halv kopi av originalen, trenger du en skala på 200%). Den røde knappen på maskinhuset blir aktiv, trykk på den og ta den ferdige nøkkelen fra under dekselet (2). Hvis du gjorde alt riktig, vil du motta "Master Locksmith"-prestasjonen. Gå tilbake til broen og sett nøkkelen inn i hullet på dashbordet (det eneste aktive punktet). Men du kan ikke seile ennå - havneslusene er stengt, og bare ordføreren kan gi tillatelse til å åpne dem. Med et sukk drar vi oss til ordføreren - gå forbi kafeen og ta til høyre, gå til torget med rally. En skjeggete mann står foran demonstrantene på terrassen. Snakk med de misfornøyde og gå opp til ordføreren. I dialogen med ham, velg svarene "Beklager at jeg plager deg", "Forlat byen med Yukols", "Tenk på valget" og få tillatelse til å åpne låser, et opplegg og "Lobbyist"-prestasjonen. Gå tilbake til Obo, gå så til fyret som fiskeren sto i nærheten av, men gå ikke opp trappene, men gå gjennom døren som kapteinen står ved siden av. Ta en hjelm fra bordet, sylindere fra hjørnet ved siden av døren, og en våtdrakt fra hengeren. Inspiser sylindrene (nødvendig trykk er angitt på dem) og plasser dem i enheten til venstre for inngangen. Vær så oppmerksom på skjoldet.

Trykk på den grønne knappen og vri den grå vippebryteren slik at trykkmålerenålen peker til 180. Senk holderen ned på sylindrene og vri oksygentilførselsknottene én etter én. Etter å ha mottatt fulle sylindre, gå til garderoben med en livbøye på døren og klikk på det aktive punktet. Kate vil dykke i vannet på egen hånd.

Under vann, gå helt til høyre. Ikke langt fra den runde røde ventilen nederst er det et tannhjul og en firkantet nøkkel, ta dem opp. Flytt lenger til høyre, nå den andre ventilen og stikk firkantnøkkelen inn i hullet under den. Vri nøkkelen og åpne døren. Drei den røde ventilen med klokken til den stopper, senk deretter spaken ved siden av den og åpne den høyre luftslusen. Gå tilbake, se bak den åpne døren og finn en lenke i vraket av det sunkne skipet. Gå tilbake til den første ventilen, plukk opp de resterende girene og installer dem sammen med kjedet på denne måten.

Det skal være et stort gir øverst til venstre, og et trappet gir nederst. Vri den røde ventilen mot klokken, og senk deretter spaken til høyre. Utgangen fra havnen er åpen.

Olesya Klimchuk

En gang i Volsembor hører Kate lokalbefolkningen snakke om innsjømonsteret og Crystal-fergen på vollen. I nærheten av denne fergen kan du ta en kort prat med den fulle kapteinen. La oss gå til tavernaen (valgfritt) og finne ut hvor Steiner bor, en urmaker og oppfinner som på forespørsel fra Dr. Zamyatin lager en benprotese til Kurk.

Vi går til Steiners butikk, og eieren gjenkjenner uventet hjertet til en automat i Kates medaljong unikt arbeid Hans Voralberg, hans venn og mentor. Da han mistenkte Kate for å stjele mekanismen, ble han veldig nervøs og følte seg syk. Vi trenger snarest å finne en kur.

Vi undersøker rommet og tar kruset. Vi går ned i første etasje og ser en nesten ferdig protese på arbeidsbenken. Over ham, festet til veggen, er en lapp med ordene: "Ikke glem å ta medisinen din tre timer før lunsj," som, på grunn av unøyaktig lokalisering, forårsaker store vanskeligheter med å fullføre denne oppgaven, feilaktig antydning om en gang i morgenen. Bak ryggen har Steiner en blå opplyst klokke, den eneste i sitt slag. Vi setter et krus på dem og still skiven til 17.00. Medisinen gis automatisk.

Steiner forteller oss at Yukols' rute går gjennom Barapur, og ønsker å vise Kate dokumentar om tragedien i denne byen. Det er ingen film i projektoren du kan finne den i en boks på gulvet, ikke langt fra inngangen. Kate får vite hvilken rolle Crystal-fergen og dens kaptein Obo spilte i disse hendelsene. Tanken går opp for henne at Yukolov kan fraktes på denne fergen hvis du overtaler kapteinen. Steiners barnebarn Sarah jobber på en taverna som kapteinen ofte besøker, og det er der han skal ses etter.

Men før det, la oss gå ombord på den forlatte fergen og lese kaptein Obos dagbok (dette er valgfritt, men det gir deg en prestasjon og et overbevisende argument i en samtale med kapteinen). På tavernaen prøver vi å snakke med den fulle Obo, som sitter ved det aller siste bordet til venstre, men uten hell. Vi ber om hjelp fra Sarah og tavernaeieren. Etter at kapteinen har drukket en nøktern drink, vil han bli mye mer imøtekommende, og Kate vil kunne overbevise ham om å frakte Yukols på fergen. Vi går om bord for kapteinen, og han gir Kate den første oppgaven: å laste kull på fergen, og koden for kulllageret og lastekranen er 0509.

Vi går ut på dekk og åpne kullluken på baugen av fergen. Vi går til den store porten til lageret og taster inn koden. Inne til høyre for inngangen ser vi en tralle, ta den bak nettinggjerdet takrenne(se på det i inventar) og skrap nær boksen.

Hvordan fjerne kull fra et lager?

  • Vi bruker et brekkjern for å banke på kassene med kull (den nest siste på høyre side er full),
  • skyv vognen til ønsket boks,
  • Vi ser på boksen på nært hold (for de som spiller på PC er standardnøkkel nummer 3) og installerer takrennen,
  • trykk på knappen til høyre på boksen (kull falt ned i vognen),
  • aktiver spaken som endrer posisjonen til skinnene,
  • skyv vognen (Kate viser at hun ikke kan),
  • vi setter oss inn i bilen bak trallen,
  • bruk kniven øverst til venstre og fjern den,
  • bruk den fjernede knappen fra inventaret på nedre høyre bryter og trykk på den (den lyser grønt)
  • trykk spaken helt frem.

Kate har fjernet kullet, men nå må hun laste det på fergen. Vi nærmer oss kranen og taster inn samme kode. Vi går opp til hytta. For å fange en minevogn:

  • flytt høyre spak helt frem,
  • vri spaken på sirkelen et kvarter til venstre,
  • trykk på den øverste knappen.

Hvilke handlinger som må utføres for å kontrollere kranen for å laste kull på fergen, og utsikten på kranmonitoren samtidig, se skjermbildene nedenfor.

Kapteinen er fornøyd og gir en annen oppgave, ganske enkelt denne gangen: å fylle fergetankene med vann. På baugen av skipet, der kapteinen flyttet pumpen, vri håndtaket og sett slangen inn i hullet, sett håndtaket tilbake til sin forrige posisjon. Etter å ha klatret opp i vanntårnet, åpner vi avløpet. Alt ble gjort, men en ny ulykke ble oppdaget: kapteinen mistet tenningsnøkkelen. Kanskje Master Schneider har en kopi. Vi går til urmakeren og finner ut av Sarah at han dro til sykehuset for å hente Kurk. Vi får tillatelse til å inspisere modellfergen i kjelleren.

Hvordan få nøkkelen fra en modellferge?

  • Trykk på knappen på modellstativet og slå på bakgrunnsbelysningen,
  • stikk håndtaket som Sarah ga inn i hullet på siden og vri det helt til modellen er helt åpen,
  • vi leser den medfølgende inskripsjonen og husker tallene 30, 80, 60,
  • vi slår tallene i nøyaktig denne rekkefølgen på modellhjulet og deretter setter vi pekeren helt til høyre (til der tallet 100 kan være)
  • senk ankerkjettingen helt manuelt.

Nøkkelen viste seg å være veldig liten og ikke egnet for en ekte ferge. Vi må lage en forstørret kopi. Vi nærmer oss enheten som står på arbeidsbenken, under den er det en boks med emner for nøkler, vi tar en.

Hvordan lage en kopi av nøkkelen?

  • Åpne den runde døren til venstre og sett inn nøkkelen fra fergemodellen,
  • vi trykker på knappen inne, festene griper nøkkelen, og vi lukker døren,
  • åpne den runde døren til høyre, sett inn nøkkelemnet
  • velg størrelse - 200 %
  • aktivere enheten.

Gratulerer, Kate har klargjort Crystal-fergen for avgang. Du kan rapportere suksessen din til kaptein Obo. Fortsettelse følger...

Zamyatin sykehus

Hvordan forlate sykehusrommet?

Etter introduksjonsvideoen, snakk med fyren i sykehusstolen. Nå må du forlate rommet. Det nytter ikke å gå rett til balkongen, så gå umiddelbart til døren på venstre side av skjermen. For å flytte, bruk tastene W, S, A, D. For å undersøke usynlige deler av rommet, flytt musepekeren til kanten av skjermen. Undersøk døren og deretter den røde knappen til høyre for den. Samtalen fungerer ikke.

Mens du er i zoommodus, flytt musen til høyre side av skjermen for å se hva som er på siden. Dette er diagrammet.

Men uten å åpne boksen kan ikke samtalen repareres. Trenger et verktøy.

Gå til bordet i midten av rommet, der det er en skål med suppe. Undersøk den og ta kniven som ligger her. Gå tilbake til klokken og åpne inventaret ditt. Velg kniven i stedet for Oscars hjerte, og klikk deretter på bolten. Beveg musen mens du holder LMB i en sirkulær bevegelse mot klokken. Etter å ha åpnet esken, inspiser innholdet.

Ta den grønne ledningen i hendene og, uten å slippe LMB, flytt den til hullet i øvre høyre del.

Ta deretter opp en sylindrisk gjenstand som de røde og grønne ledningene kommer ut fra, og senk den ned uten å slippe LMB. Lukk lokket og samhandle med delen der den sylindriske gjenstanden ble nedsenket. Klikk på den røde knappen for å forlate rommet.

Hvordan finne en lege?

Se deg rundt i området. Du må gå til motsatt side av felleshallen for å finne døren som fører til legen. Åpne den og se filmsekvensen. Svar på legens spørsmål. Hvis du vil ha "flått" overalt, så velg sannheten i de to første, i den tredje - en halv sannhet (ikke fortell alt om Sibir og reisen din, i den fjerde - sannheten. Når du kan forbli stille, hvis du gjør dette, vil legen se gjennom deg ("kryss" ") Til slutt vil du overbevise legen om at det ikke er noen vits i å beholde Kate.

Nå må du hente tingene dine og forlate gulvet ved å bruke den uvanlige nøkkelen som legen ga deg.

Hvordan forlate sykehuset?

Etter avhøret, gå til metallskapet som står i hjørnet nær vinduet og ta Kate Walkers ting fra en av skuffene.

Følg heisen med risten og bruk nøkkelen fra inventaret på hullet på siden. Du må løse et puslespill. Alt er ganske enkelt: flytt musepekeren over hvert punkt i midten etter tur, hold nede LMB og flytt musen ved å vri på et av nøkkelbladene. Du må sørge for at kronbladene på nøkkelen faller sammen med sporene.

Dessverre vil ikke nøkkelen hjelpe deg. Gå tilbake til legen og snakk med ham. Han vil si at du ennå ikke er frisk nok til å forlate klinikken. Undersøk nøkkelen i inventaret ditt og klikk på hullet i håndtaket for å se at noe mangler.

Gå til legekontoret og samhandle med stolen for å åpne skuffen. Flytt bøker og andre gjenstander til venstre side for å komme til den røde og hvite brosjyren. Bla gjennom brosjyren til du finner en side med samme nøkkel. Undersøk den for å se hvilken del som mangler.

Løp til rommet ditt, der Kurk ligger. Snakk med han. Han vil tilby å sende nøkkelen til Yukol-leiren, til smeden, som skal fullføre den nødvendige delen. Under samtalen må du bruke brosjyren fra inventaret ditt på Trigger. Etter å ha gjort dette, gå ut til balkongen (til høyre for utløseren) og samhandle med den eneste aktivt punkt på vindussperrer. I det fjerne vil du se et tårn med en ugle på taket.

Prøv å lokke uglen ved å samhandle med den. Det vil ikke fungere. Gå tilbake og fortell Kurk om dette. Etter å ha snakket med ham, gå ut i korridoren og følg til motsatt hjørne, der den blå risten er plassert. Gå bak henne. Tidligere, hvis du så deg rundt i dette området, var det to menn som spilte sjakk. Nå er mannen alene - Anton, og han har sovnet. Stjel nøkkelen fra brystet hans.

Følg heisen og gå til venstre for den, dypt inn i skjermen. Når du nærmer deg vinduet, ta til venstre igjen. Vegetasjonen gjør denne passasjen vanskelig å få øye på. Bruk nøkkelen på døren for å komme inn i buret og plukke opp en av de mekaniske fuglene. Løp tilbake til rommet, gå ut på balkongen og samhandle med vinduet. Bruk den mekaniske fuglen på stativet ved risten. Etter å ha gjort dette, vil Kate kunne gi nøkkelen til Yukols.

Se videoen og chat med Dr. Olga Efimova. Etter samtalen, når kontrollen kommer tilbake til deg, tar du nøkkelen fra uglen og aktiverer til slutt heisen. Gå ned til første etasje.

Du kan gå ut gjennom hoveddøren, men du vil ikke kunne forlate bladområdet. I tillegg, i samsvar med gjeldende oppgave, må du snakke med Dr. Zamyakin, lederen av denne klinikken. Overraskende nok vil den eldre mannen være det en god mann. For å finne ham, gå inn i gangen overfor inngangsdøren og ta til venstre der to kvinner står. Logg inn åpent kontor ved å bruke døren i nærheten. Snakk med Zamyakin. Etter å ha åpnet inventaret ditt, gå til dokumentdelen (J-tasten) og undersøk boken som forteller historien til Yukols.