यूएसएसआर एडवेंचर बोर्ड गेम। सोवियत बच्चों के बोर्ड गेम (51 तस्वीरें)

आज का एपिसोड बोर्ड गेम्स को समर्पित होगा। ये गेम ही थे जिन्होंने यूएसएसआर के दौरान हमारे लिए कंप्यूटर मनोरंजन की कमी को दूर किया। अब, किसी की उम्र की ऊंचाई से उन्हें देखने पर, यह पूरी तरह से समझ से बाहर हो जाता है कि इस तरह का तकनीकी आदिम खिलाड़ियों को खेल की प्रक्रिया में भारी ताकत के साथ कैसे डुबो सकता है।
प्रत्येक सोवियत बच्चे के पास विभिन्न प्रारूपों में कम से कम 3-4 बोर्ड गेम थे। लेकिन यह भी लंबे समय तक उत्साहित रहने के लिए पर्याप्त था और पूरे प्रांगण इस विषय में मुख्य चैंपियन के खिताब के लिए प्रतिस्पर्धा करते थे।
मेरे लिए ऐसे खेलों के प्रति उत्पन्न होने वाले जुनून की तीव्रता को व्यक्त करना कठिन है। गेम खेलते समय हम चिल्लाते थे, बहस करते थे, लड़ते थे, दोस्त बनाते थे, झगड़ते थे, हँसते थे और यह सब एक ही समय में।

आमतौर पर, खेलों में दो या दो से अधिक खिलाड़ियों की भागीदारी होती थी, जिसने सामूहिक संचार के विकास में योगदान दिया। मान लीजिए कि किंडरगार्टन में, आपको अभी भी अपने साथियों का सम्मान अर्जित करना था, लेकिन जैसे ही कोई असामान्य श्रेणी से बोर्ड गेम लाया, पूरा समूह तुरंत लंबे समय तक अटक गया।

ऐसे खेल का एक उत्कृष्ट उदाहरण "हिप्पोस" था। हमारे उद्योग द्वारा इस खेल को निर्दयतापूर्वक अमेरिका से छीन लिया गया। सच तो यह है कि कई वर्षों बाद मुझे इस खेल को एक फिल्म में देखकर आश्चर्य हुआ, जहां अमेरिकी स्कूली बच्चे इसे उत्साह से खेल रहे थे।
खेल का अर्थ ही बहुत सरल है.
खेल में 4 लोग शामिल होते हैं, गेंदों का एक गुच्छा मैदान के बीच में डाला जाता है, और दरियाई घोड़े गेंदों को खाना शुरू करने के लिए, उन्हें बस अपनी पीठ पर लीवर दबाना होता है। आप जितनी अधिक गेंदें खाएंगे, यह उतना ही ठंडा होगा।
सामान्य तौर पर, उस दिन किंडरगार्टन में बड़े पैमाने पर उन्माद शुरू हो गया, उनमें से हर एक इसे खेलना चाहता था, और बारी के अधिकार के लिए गंभीर लड़ाई छिड़ गई। मुख्य रूप से, निश्चित रूप से, लड़कों के बीच, चूँकि लड़कियाँ सही ढंग से अपनी चोटी खींच सकती हैं, जिससे प्रतिस्पर्धा समाप्त हो जाती है। पहले दिन का परिणाम बहुत सारी खरोंचें और टूटी हुई नाक थी। और फिर भी हर कोई पूरी तरह से खुश था। मानो या न मानो, गर्मियों की छुट्टियों में केवल एक सप्ताह बचा था, जिसमें दरियाई घोड़े खेलने में बहुत लंबा समय लग गया। खेल के प्रकट होने के बाद, से KINDERGARTENकोई भी छोड़ना नहीं चाहता था.
फिर, किसी चमत्कार से, मुझे यह खेल अलमारियों पर मिला।" बच्चों की दुनिया”, कई बड़े मस्तिष्क हमलों के बाद, मेरे दादाजी ने हार मान ली और इसे खरीद लिया।
मैं गंभीरता से खेल के साथ बॉक्स को यार्ड में ले गया, जिसके लिए मेरे दोस्तों के माता-पिता को मुझे धन्यवाद देना पड़ा, हमने लगभग रात यार्ड में बिताई - हमने बहुत मेहनत की।

यहां सोवियत निर्मित इस चमत्कार की वास्तविक तस्वीरें हैं:

हमारे बचपन के महाकाव्य और निस्संदेह पौराणिक खेलों में से एक था इलेक्ट्रॉनिक खेलबैटरी चालित "पहिये के पीछे"
यह एक इंटरैक्टिव कार सिम्युलेटर था। वास्तव में, आधुनिक कंप्यूटर रेसिंग का एक प्रोटोटाइप केवल सुपर रियल 3-संस्करण में है।
यह एक राजमार्ग के हिस्से की नकल करते हुए गोलाकार गति वाला एक मंच था, जिसे पुलों के रूप में बाधाओं से अलग किया जाता है। गेम के फ्रंट पैनल ने एक कार के नियंत्रण का अनुकरण किया। लगभग वास्तविक स्टीयरिंग व्हील, डैशबोर्ड और कुंजी स्टार्ट! छोटी प्लास्टिक कार को स्टीयरिंग व्हील से जुड़े एक चुंबक का उपयोग करके नियंत्रित किया गया था, और गियरबॉक्स का अनुकरण करने वाले लीवर का उपयोग करके गति को बढ़ाया गया था। खेल का लक्ष्य पुलों के संकीर्ण मार्गों में घुसने के लिए कार को कुशलतापूर्वक नियंत्रित करना था।
यह खेल इतना लोकप्रिय था कि इस तरह से सवारी करने के इच्छुक लोगों की बड़ी कतारें थीं। मुझे याद है कि मेरी दादी ने मेरे लिए वही गेम खरीदा था, लेकिन जब हम उनके साथ छुट्टियों पर गांव जा रहे थे, तो मशीन बेरहमी से खो गई थी.. मुझे डर है कि मैं इस नाटक के पूरे पैमाने का वर्णन नहीं कर पाऊंगा . मुझे हर उस चीज़ की कमज़ोर नकल अपनानी पड़ी जो एक टाइपराइटर की हल्की-सी झलक दे सकती थी। लेकिन एक हफ्ते बाद एक चमत्कार हुआ: वही नियमित बस चालक घर तक चला गया और कार सौंप दी। पता चला कि उसने उसे यात्री सीटों के बीच पाया, स्थानीय लोगों से पूछा कि उसकी दादी कहाँ रहती हैं और उसे ले आये। और यह सच है, ईमानदारी से कहूं तो, जो कुछ हो रहा था उसकी वास्तविकता पर विश्वास करना मेरे लिए कठिन था, और पूरी पृथ्वी पर साम्यवाद की जीत में दृढ़ता से विश्वास था।
खेल का एकमात्र दोष बैटरियाँ थीं; वे पांडित्यपूर्ण क्रूरता के साथ बहुत जल्दी खत्म हो गईं जिससे बच्चे के मानस को आघात पहुँचा। लेकिन बच्चों का उत्साह यहीं ख़त्म नहीं हुआ. लड़कों को तुरंत उन लोगों में विभाजित कर दिया गया जो हाथ से वृत्त घुमाते थे और जो लोग मशीन चलाते थे।

उस समय के सबसे प्रसिद्ध बैटरी गेमों में से एक "मोटोट्रैक" नामक गेम था। यह काफी महंगा था (लगभग 25 रूबल), और इसका उपयोग विशेष रूप से घर पर किया जाता था।
यह एक घुमावदार ट्रैक था, जिसे भागों में इकट्ठा किया गया था, जिसका मुख्य घटक एक चलती लिफ्ट थी। रोलर स्केट्स पर चार प्लास्टिक मोटरसाइकिल चालकों को ट्रैक के साथ लॉन्च किया गया था और, ट्रैक की जड़ता और विशेष ढलान के लिए धन्यवाद, वे लिफ्ट तक लुढ़क गए, जिसने एक एस्केलेटर की तरह, उन्हें ट्रैक के एक नए दौर में उठा लिया। लैप पूरा करने के बाद, अंतिम लैप्स की संख्या मापने के लिए एक काउंटर चालू किया गया। स्वाभाविक रूप से, जो भी तेजी से आगे बढ़ता है वह जीतता है। गेम ने प्रक्रिया का अद्भुत स्वचालन और ट्रैक की रोमांचक असेंबली प्रदान की।
दूसरे मोटरसाइकिल ट्रैक की उपस्थिति से ट्रैक का और विस्तार किया जा सकता है।
खेल ने प्रतिभागियों पर अमिट छाप छोड़ी गेमप्ले, और उन लोगों के बीच वास्तविक ईर्ष्या जगाई जो इस चमत्कार के मालिक बनने के लिए पर्याप्त भाग्यशाली थे। मेरे पास 3 ऐसे गेम थे, बेशक एक पंक्ति में नहीं, लेकिन सड़क और लिफ्ट के लिए स्पेयर पार्ट्स के रूप में ही बने रहे, क्योंकि जब बैटरी खत्म हो गई और गेम उबाऊ हो गया, तो स्पेयर पार्ट्स के लिए लिफ्ट को अलग कर दिया गया। स्वाभाविक रूप से, हालाँकि वह वापस जा रहा था, किसी कारण से उसने अब काम नहीं किया। दुर्भाग्य से, इंटरनेट के विशाल विस्तार में मुझे इस चमत्कार की केवल एक तस्वीर मिली।

खेल " समुद्री युद्ध»

जब मैं लगभग 5 साल का था, उस समय हम अपनी माँ के साथ मेचनिकोव स्ट्रीट पर रहते थे। मेरे बगल में एक पड़ोसी लड़का रहता था जो मुझसे काफी बड़ा था, वह 12 साल का था। उस समय, मैं अक्सर उसके पास यह देखने के लिए जाता था कि उसके पास कौन से दिलचस्प खिलौने हैं। उस समय, आयातित बोतलों से डिजाइन वाले बीयर कैप का फैशन था, और उनके पास लड़ाई के दौरान जीती गई दुर्लभ वस्तुओं का काफी बड़ा संग्रह था। इसके अलावा, दीवार पर उनके पास आयरन मेडेन, मनोवर, क्रिड, कीज़ आदि समूहों के एल्बमों की श्वेत-श्याम तस्वीरें थीं। सच कहूँ तो, मेरी छोटी उम्र के कारण, मुझे वास्तव में समझ नहीं आया कि खोपड़ियों और मृत लोगों को चित्रित करने वाली तस्वीरों में क्या अच्छा था, लेकिन एक पुराने कॉमरेड के मजबूत अधिकार के तहत मुझे तुरंत एहसास हुआ कि यह बहुत अच्छा था।
सबसे ज्यादा मेरी दिलचस्पी निएंडरथल और वाइकिंग्स को दर्शाने वाले उनके सैनिकों के साथ-साथ रंगीन तार से सैनिक बनाने की तकनीक में थी। और फिर एक दिन, उसका दुर्भाग्य, जब वह मेरी अंतहीन बातें सुनकर थक गया, तो उसने लापरवाही से कोठरी से खेल का एक धूल भरा डिब्बा निकाला और मुझे दिखाया।
तभी मैं फंस गया. यह खेल मुझे अविश्वसनीय रूप से अच्छा लगा, जो भी मैंने पहले देखा था उससे भी अच्छा।
खेल एक समुद्री क्षेत्र का अनुकरण करने वाला एक मंच था, जिसमें नौसैनिक सैन्य हथियारों के टावर एक दूसरे के विपरीत स्थित थे, जो जहाजों पर खड़े थे।

मंच के किनारों पर जहाजों के नकली-अप स्थापित किए गए थे, जिन्हें तोपों में भरी स्टील की गेंदों से गिराया जाना था। तोप में छोटे दर्पणों से बना एक चतुर पेरिस्कोप बनाया गया था, इसलिए इसके साथ सटीक रूप से निशाना लगाया गया था। विजेता वह था जिसने दुश्मन स्क्वाड्रन को तेजी से खदेड़ दिया। झटका जितना सटीक होगा, चीजें उतनी ही अच्छी होंगी. सामान्य तौर पर, मैंने जो देखा, उसके बाद मैं बहुत बुरी तरह सोया, मैंने खेल और जहाजों का सपना देखा। अगले दिन से मैं उसके गले पर चाकू की तरह चिपक गया और उससे मुझे एक खेल देने के लिए कहने लगा।
एक हफ्ते बाद आख़िरकार उसने हार मान ली और मेरी ख़ुशी का ठिकाना नहीं रहा।

बोर्ड गेम "बास्केटबॉल"

मेरी राय में, केवल सोवियत इंजीनियर ही ऐसे बास्केटबॉल गेम सिम्युलेटर बनाने के बारे में सोच सकते थे। यह सभी सोवियत खिलौनों की तरह क्रूर था, और इसके अलावा, ऐसा गेम आपको आसानी से मौके पर ही मार सकता था। जाहिर तौर पर इसे वैकल्पिक हथियार के रूप में शत्रुता के दौरान सफल उपयोग की उम्मीद के साथ विकसित किया गया था।
इस खेल से जुड़ी मुख्य स्मृति मेरी उंगलियों पर घट्टे हैं, भले ही यह कितना भी अजीब लगे।
खेल का अर्थ सरल था, यूएसएसआर में हर चीज की तरह। इस्तेमाल की गई गेंद प्लास्टिक पिंग पोंग बॉल थी। स्प्रिंग्स पर लीवर का उपयोग करके गेंद को मारा गया। मुख्य लक्ष्य गेंद को बास्केट में फेंकना था।
मुझे याद है कि वे यार्ड प्रतियोगिताओं के लिए टूर्नामेंट टेबल कैसे बनाते थे। फ़ाइनल में, एक नियम के रूप में, खेलना सबसे कठिन था, क्योंकि मेरी उंगलियाँ दर्द से पीड़ित थीं और वे अब आज्ञा का पालन नहीं कर रही थीं अपने हाथ. बहुत उत्साह था!
मुख्य नुकसान कॉलस, एक टूटी हुई गेंद और स्प्रिंग्स थे जो समय के साथ कमजोर हो गए।

उस समय के सबसे दुर्लभ खेलों में से एक "यंग केमिस्ट" सेट था, मुझे याद है कि पांचवीं कक्षा में कितने देखभाल करने वाले रिश्तेदारों ने मुझे यह दिया था।
यह सेट बिल्कुल सभी के लिए ईर्ष्या का विषय था, क्योंकि इसमें ऐसे रसायन थे जो उस समय के लिए काफी मूल्यवान थे। यदि मैं ग़लत नहीं हूँ, तो इस टाइम बम के निर्माता चेकोस्लोवाकिया थे।
शायद इस तरह हमारा राज्य स्कूली बच्चों में रसायन विज्ञान के प्रति प्रेम पैदा करना चाहता था।
लेकिन मुझे ऐसा लगता है कि इससे विस्फोटक गतिविधियों में रुचि ही बढ़ी है।
सबसे पहले, मैंने ईमानदारी से सबसे सरल प्रयोगों को करने की कोशिश की, जो सावधानीपूर्वक संलग्न पुस्तिका में वर्णित हैं, जब तक कि पड़ोसी घर के लड़के को मेरे खजाने के बारे में पता नहीं चला। उनके माता-पिता रसायनज्ञ थे, और स्वाभाविक रूप से वह सभी अभिकर्मकों में पारंगत थे।
मैं अब भी आश्चर्यचकित हूं कि हमने घर को कैसे नहीं जलाया, लेकिन हमारे संयुक्त प्रयोगों से आसपास के घरों को काफी नुकसान हुआ।
एक विशेष विजय पास की एक ऊंची इमारत के तहखाने में धीमी गति से काम करने वाले विस्फोटकों का रोपण थी। जब यह विस्फोट हुआ, तो मैंने पापपूर्वक सोचा कि घर ने अपने आखिरी घंटे जी लिए हैं। लेकिन नष्ट हुई दीवारों के बजाय, कांच वहां रहने वाली बिल्लियों के साथ उड़ गया। हमारी अनौपचारिक अवलोकन चौकी की छत पर पार्टिसिपेंट्स की तरह छिपते हुए, शाम को ही हमने बाहर यार्ड में जाने का फैसला किया और ईमानदारी से, जो कुछ हुआ था उसके बारे में आश्चर्यचकित चेहरे बनाने की कोशिश की।
और सेट, वैसे, वास्तव में अद्भुत था, फ्लास्क का एक गुच्छा, सूखी शराब के साथ एक स्पिरिट लैंप, विभिन्न ट्यूब, आदि।

केमिस्ट-जूनियर इलेक्ट्रीशियन का विकल्प

बोर्ड गेम "फुटबॉल"। सोवियत काल के दौरान, लोग हमारे समय की तुलना में फुटबॉल के अधिक शौकीन थे, जाहिर तौर पर इसका मुख्य कारण यह था कि उन दिनों हमारे फुटबॉल खिलाड़ी अभी भी कुछ न कुछ जीतते थे। इसीलिए हम इसी नाम के बोर्ड गेम के विशेष शौकीन थे। खेल का अर्थ बहुत सरल है; गेंद के बजाय एक धातु की गेंद का उपयोग किया जाता था, जिसे खिलाड़ियों के बीच से गुजारा जाता था और फिर गोल में डाल दिया जाता था।
प्रत्येक पक्ष बारी-बारी से लगभग सभी खिलाड़ियों को नियंत्रित करता है। गेम को दो संस्करणों में जारी किया गया था, पहला स्प्रिंग नियंत्रण और पुश-बटन नियंत्रण के साथ। पुश-बटन संस्करण अधिक सुविधाजनक था, क्योंकि यह आपको दूर से खेलने की अनुमति देता था।
विश्व कप के दौरान विशेष लड़ाइयाँ हुईं। जुनून तीव्रता से भड़क उठा और हाई स्कूल के छात्रों ने खेल खेलने में संकोच नहीं किया।

वास्तविक स्प्रिंग-नियंत्रित खिलौना:

पुश बटन नियंत्रण के साथ:

यहाँ एक अन्य प्रकार की बैटरी चालित फ़ुटबॉल है। सच कहूँ तो, मैंने ऐसा कभी नहीं देखा, इसलिए मैं नियंत्रण के सिद्धांत को नहीं जानता।

उस समय के सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक खेल "हेलीकॉप्टर" था।
नियंत्रण कक्ष का उपयोग करते हुए, अनिवार्य लैंडिंग के साथ एक खिलौना हेलीकॉप्टर मॉडल की उड़ान का अनुकरण किया गया। कौशल हेलीकाप्टर की सटीक लैंडिंग में निहित है।
दुर्भाग्य से, मेरे पास ऐसा कोई गेम नहीं था, और मैंने ईर्ष्यावश इसे केवल अपने एक दोस्त के घर पर खेला। प्रभाव लौकिक थे।

बढ़िया खिलौना

यहाँ लड़कियों के कुछ पसंदीदा खेल हैं:


बोर्ड के खेल जैसे शतरंज सांप सीढ़ी आदिहमारे देश में राजाओं और राजाओं दोनों के अधीन लोकप्रिय थे महासचिव. लेकिन यदि राजाओं के अधीन खेल केवल खेल थे, ख़ाली समय बिताने का साधन थे, तो फिर सोवियत कालखेलों ने शैक्षिक और प्रचार-प्रसार का भार भी उठाना शुरू कर दिया। लेकिन आइए सोवियत बोर्ड गेम पर करीब से नज़र डालें...

"उड़ान मास्को-चीन।" (1925)

1910 के दशक में और प्रथम विश्व युद्ध के दौरान, हमारे देश में हवाई जहाज बनाए गए थे, लेकिन हमारा देश अग्रणी विमानन शक्तियों के विशिष्ट क्लब में शामिल नहीं था। क्यों? खैर, उदाहरण के लिए, यहां एक कारण है - हर कोई जानता है कि एक हवाई जहाज इंजन के बिना नहीं उड़ सकता है, और इंजन निर्माण में था ज़ारिस्ट रूसप्रारंभिक अवस्था में। और रूसी विमान के लिए सबसे महत्वपूर्ण "भाग" विदेश में खरीदा जाना था।
नई सरकार ने तकनीकी पिछड़ेपन को ख़त्म करने का निर्णय लिया। "पकड़ो और आगे निकलो" का नारा बीस के दशक के अंत में - औद्योगिकीकरण के युग के दौरान प्रयोग में आया। लेकिन संयुक्त स्टॉक कंपनी "डोब्रोलेट" (रूसी संयुक्त स्टॉक कंपनीस्वैच्छिक हवाई बेड़ा) 1923 में ही प्रकट हो चुका था।

सोसायटी के संस्थापकों का लक्ष्य घरेलू विकास को बढ़ावा देना था नागरिक उड्डयन- यात्री, डाक, माल। समाज 7 वर्षों तक अस्तित्व में रहा। इस समय के दौरान, डोब्रोलेट विमान ने लगभग 10 मिलियन किलोमीटर की उड़ान भरी, 47 हजार यात्रियों और 408 टन कार्गो का परिवहन किया (बीस के दशक की एयरलाइन के लिए एक बहुत अच्छा परिणाम)।
डोब्रोलेट ने बोर्ड गेम की मदद से अपनी गतिविधियों का विज्ञापन भी किया। गेम "फ़्लाइट मॉस्को-चाइना" बेहद सरल है - पासा घुमाकर, खिलाड़ियों को मॉस्को हवाई क्षेत्र से उड़ान भरकर जितनी जल्दी हो सके बीजिंग पहुंचना होगा।

"विद्युतीकरण" (1928)

वी.आई. लेनिन ने कहा, "साम्यवाद सोवियत शक्ति और पूरे देश का विद्युतीकरण है।" देश परिषद के पहले प्रमुख के शब्द कर्मों से भिन्न नहीं थे।
फरवरी 1920 में, GOELRO योजना (रूस के विद्युतीकरण के लिए राज्य योजना) को अपनाया गया था। इस योजना का परिणाम व्यापक रूप से प्रचारित "इलिच लाइट बल्ब" था, जो हमारे विशाल देश के सबसे दूरदराज के गांवों में भी जगमगा उठा। बेशक, "पूरे देश का विद्युतीकरण" मदद नहीं कर सका लेकिन बोर्ड गेम में प्रतिबिंबित हुआ।

विद्युतीकरण दो से चार खिलाड़ियों द्वारा खेला जा सकता है। खिलाड़ियों के पास चित्रों वाले बड़े और छोटे कार्ड तक पहुंच है। चार ही बड़े हैं - गाँव, शहर, औल, बंदरगाह। ये कार्ड खिलाड़ियों के बीच विभाजित हैं - ये ऐसी वस्तुएं हैं जिन्हें उन्हें विद्युतीकृत करना होगा।
छोटे कार्डों को फेंटा जाता है और खिलाड़ियों को बांट दिया जाता है। खिलाड़ी अपने पड़ोसियों से कार्ड निकालते हैं और युग्मित चित्र डालते हैं। अंत में, उनके पास प्रकाश बल्बों की अयुग्मित तस्वीरें छोड़ दी जानी चाहिए।
खेल के मैदान पर ऐसे कार्डों की संख्या के अनुसार, वृत्तों से ढके मैदान खोले जाते हैं - विद्युतीकृत वस्तुएं। जिसने खेल मैदान के अपने हिस्से को पहले विद्युतीकृत किया वह विजेता था।

"आइए कारखानों को कच्चा माल दें" (1930)

1930 - पहली पंचवर्षीय योजना पूरे जोरों पर है चल रहा हैदेश में औद्योगीकरण हो रहा है, विशाल कारखाने बन रहे हैं, विशाल औद्योगिक क्षेत्र सचमुच कहीं से भी प्रकट हो रहे हैं। बेशक, बोर्ड गेम के निर्माता औद्योगीकरण के विषय को नजरअंदाज नहीं कर सकते थे।


खेल "चलो कारखानों को कच्चा माल दें" में, खिलाड़ियों को घूमने के लिए पासा घुमाना था खेल का मैदानऔर विभिन्न पुनर्चक्रण योग्य सामग्रियों को इकट्ठा करें जिन्हें खेल कारखानों में संसाधित किया जाएगा। बेशक, विजेता वह था जिसने कारखानों को अधिक कच्चा माल दिया।

"लेनिन स्मॉली जाते हैं" (1970)

और अब, बीस और तीस के दशक से, आइए "विकसित समाजवाद" के युग की ओर आगे बढ़ें। अप्रैल 1970 में, हमारे देश ने विश्व सर्वहारा वर्ग के नेता वी.आई. लेनिन की जन्म शताब्दी मनाई। मैं इस जश्न से दूर नहीं रह सका और बच्चों की पत्रिका"मज़ाकिया तस्वीर"।
खेल "लेनिन गोज़ टू स्मॉली" को "वर्षगांठ" अप्रैल अंक में पत्रिका के पन्नों पर प्रकाशित किया गया था। खेल एक क्लासिक "भूलभुलैया" था - खिलाड़ियों को 24-25 अक्टूबर की ऐतिहासिक रात को, पुरानी शैली में, एक सुरक्षित घर से स्मोल्नी तक इलिच का मार्गदर्शन करना था।


रात में पेत्रोग्राद खतरों से भरा था - गश्त, घुड़सवार कैडेट। हालाँकि, कई खिलाड़ियों को रात के समय पूर्व-क्रांतिकारी सेंट पीटर्सबर्ग में घूमना एक उबाऊ गतिविधि लगी, और लगभग तुरंत ही इस गेम का "मल्टीप्लेयर संस्करण" सामने आया। वहां पहले से ही कई खिलाड़ी और लेनिन मौजूद थे और जिस खिलाड़ी का लेनिन सबसे पहले स्मॉली पहुंचा वह जीत गया।
अस्तित्व के पहले दशकों में बोर्ड गेम सोवियत सत्तादोनों प्रचार के साधन थे और भर्ती-पूर्व प्रशिक्षण के एक प्रकार के साधन थे। और उस के साथ कुछ भी गलत नहीं है। बीस के दशक में, हमारा देश एक नए हस्तक्षेप (इंग्लैंड के साथ राजनयिक संबंधों का विच्छेद, कर्जन का अल्टीमेटम, "युद्ध अलार्म") को रद्द करने की तैयारी कर रहा था।
30 जनवरी 1933 के बाद, आपको यह अनुमान लगाने के लिए एक महान द्रष्टा या प्रतिभाशाली विश्लेषक होने की ज़रूरत नहीं थी कि एक नया विश्व युध्दअपरिहार्य (यह वर्साय की संधि के पाठ के दो सौ पृष्ठों को पढ़ने या पढ़ने के लिए पर्याप्त था सारांशसमाचारपत्रों में) इसलिए, भविष्य के सैनिकों और कमांडरों के लिए डिज़ाइन किया गया डेस्कटॉप सैन्य-देशभक्ति प्रचार बिल्कुल भी अनुचित नहीं था।
किसी को हमारे देश में बीस और तीस के दशक में जारी किए गए "वॉरगेम्स" (युद्ध खेल या बस टेबलटॉप रणनीतियों) की प्रचुरता पर आश्चर्य नहीं होना चाहिए। हम लंबे समय तक इन खेलों के नियमों पर ध्यान नहीं देंगे - एक "वॉरगेम" एक "वॉरगेम" है। आइए स्कैन किए गए गेम बॉक्स पर बेहतर नज़र डालें।
















बोर्ड गेम ज़ारिस्ट रूस और सोवियत संघ दोनों में लोकप्रिय थे। कई खेल लंबे समय तक चलने वाले साबित हुए - सत्ता और राजनीतिक व्यवस्था में बदलाव के बाद, केवल नाम और डिज़ाइन बदल गया, लेकिन "गेमप्ले" अपरिवर्तित रहा।
लेकिन हमारे देश में 1985 में फिर एक बारसरकार बदल गई और तथाकथित "पेरेस्त्रोइका" शुरू हुआ। पार्टी और सरकार की नीतियों के साथ-साथ बोर्ड गेम भी बदल गए हैं. तो, पेरेस्त्रोइका के युग के खेल।

"मंत्रमुग्ध देश"

1970 में, अमेरिकी गैरी गाइगैक्स और डेव अर्नेसन ने अंतहीन डंगऑन और ड्रेगन श्रृंखला (या संक्षेप में डी एंड डी) में पहला बोर्ड गेम जारी किया।
खिलाड़ियों ने खुद को वीर कल्पना की दुनिया में पाया, और तलवार और जादू द्वारा शासित दुनिया के बारे में उस समय की लोकप्रिय किताबों में शक्तिशाली योद्धाओं, बुद्धिमान जादूगरों, अमर कल्पित बौने और अन्य नायकों की भूमिका निभाई।


कोडित देश का मानचित्र
सोवियत संघ में यह है ऐतिहासिक घटना, कैसे D&D के जन्म पर किसी का ध्यान नहीं गया। टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम हमारे देश में लोकप्रिय नहीं थे (से)। भूमिका निभाने वाले खेलअग्रणी शिविरों में केवल फ़ील्ड गेम "ज़र्नित्सा" हमारे बीच लोकप्रिय था)। इस अलोकप्रियता का कारण सरल है - पूर्ण अनुपस्थितिटेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम।
हमारे देश के नागरिक केवल 1990 में डी एंड डी जैसी किसी चीज़ से परिचित हो पाए, जब ऑटम कोऑपरेटिव ने 40 हजार प्रतियों के संचलन के साथ बोर्ड गेम "एनचांटेड कंट्री" प्रकाशित किया। गेम सबसे पहले और सबसे थीम पर एक निःशुल्क बदलाव था सरल विकल्प"कालकोठरी और सपक्ष सर्प"।

स्थानों के साथ खेल का मैदान है, नेताओं की किताब है विस्तृत विवरणइन स्थानों में खिलाड़ियों का क्या इंतजार है, ऐसे पात्र हैं जिन्हें खिलाड़ी भूमिका निभा सकते हैं, राक्षसों वाले कार्ड हैं और उनकी "सामरिक और तकनीकी विशेषताएं" हैं, और अंत में, पासे हैं जिनकी मदद से खेल की लड़ाई के नतीजे तय किए गए थे।
खेल ने तुरंत "पंथ" का दर्जा प्राप्त कर लिया - "मंत्रमुग्ध भूमि" के माध्यम से यात्रा करने से कई लोग मोहित हो गए। कई अन्य चीजों की तरह हाल के वर्षयूएसएसआर के अस्तित्व में, खेल को "कमी" के रूप में वर्गीकृत किया गया था (उस समय न केवल बोर्ड गेम की आपूर्ति कम थी, बल्कि कई खाद्य उत्पाद भी थे)।
लेकिन जो लोग इससे परिचित हुए, उन्होंने वस्तुतः "अपने घुटनों पर" खेल का अपना संस्करण बनाया। द एनचांटेड लैंड की बदौलत रूस में रोल-प्लेइंग आंदोलन का जन्म हुआ।

परिवर्तन

महान मंदी के चरम पर अमेरिका में बनाई गई प्रसिद्ध मोनोपोली तुरंत दुनिया भर में बेस्टसेलर बन गई।
बेशक, इस खेल की मदद से, कोई भी एक टाइकून या कुलीन वर्ग की तरह महसूस कर सकता है (यह खेल विश्व अर्थव्यवस्था के इतिहास में सबसे बड़े संकट के बीच, तीस के दशक की शुरुआत में विशेष रूप से प्रासंगिक था - अमेरिका में, सबसे अधिक) समृद्ध देशविश्व में लाखों लोग बिना आजीविका के रह गये।
लेकिन हमारे देश में समाजवादी नियोजित अर्थव्यवस्था थी, संकटों ने हम पर किसी भी तरह का प्रभाव नहीं डाला, लेकिन एकाधिकार किसी भी तरह से "पार्टी की सामान्य लाइन" के अनुरूप नहीं था। पहला सोवियत डेस्कटॉप आर्थिक सिम्युलेटर रूपांतरण था।


सोवियत संघ के अंतिम वर्षों में "धर्मांतरण" शब्द बहुत लोकप्रिय था। लैटिन से अनुवादित, इसका अर्थ है "रूपांतरण" या "परिवर्तन।"
सबसे पहले उन्होंने उस समय धर्म परिवर्तन की बात की थी सैन्य उद्योग- सैन्य कारखानों का विशुद्ध रूप से शांतिपूर्ण उत्पाद बनाने वाले कारखानों में परिवर्तन। क्योंकि हमारे पास बहुत सारी मिसाइलें, विमान और टैंक हैं, और, उदाहरण के लिए, घर का सामानकुछ।
आइए इस बारे में बात न करें कि यह रूपांतरण कैसे किया गया - यह एक अलग, अत्यधिक राजनीतिक लेख का विषय है, आइए खेल के बारे में बात करें।
जब आप पहली बार गेम बॉक्स को देखते हैं, तो "रूपांतरण" शब्द का एक और अर्थ स्पष्ट हो जाता है। हाँ, यह बात सभी को स्पष्ट है हम बात कर रहे हैंरूबल की परिवर्तनीयता पर.
सोवियत संघ के इतिहास में एक परिवर्तनीय मुद्रा थी - चेर्वोनेट्स, सोने द्वारा समर्थित (और अंतरराष्ट्रीय मुद्रा विनिमय पर चेर्वोनेट्स की दर कभी-कभी लगभग ब्रिटिश पाउंड स्टर्लिंग की दर के बराबर हो जाती थी)। लेकिन जब तक "रूपांतरण" जारी किया गया, तब तक देश में एक मौद्रिक इकाई थी - रूबल, जिसे उस समय "लकड़ी" कहा जाता था, क्योंकि हमारे देश के बाहर रूबल के साथ कुछ भी खरीदना असंभव था।
नहीं, फिर, हम इस बारे में बात नहीं करेंगे कि यह अच्छा है या बुरा जब राष्ट्रीय मुद्रा परिवर्तनीय है और आसानी से विदेश में स्थानांतरित की जा सकती है। चलो खेल के बारे में बात करते हैं.


खेल का मैदान
यह एक मोनोपोली क्लोन नहीं है, बल्कि पूरी तरह से स्वतंत्र गेम है। कई लोग खेलते हैं. खिलाड़ियों में से एक बैंकर की ज़िम्मेदारी लेता है और बाकी खिलाड़ियों को शुरुआती पूंजी वितरित करता है।
खेल के नियमों में बैंकर की जिम्मेदारी को "स्वैच्छिक और उदासीन" कहा जाता है। लेकिन उन्हीं नियमों के अनुसार, खेल में बैंकर पूरी तरह से उदासीन नहीं है - किसी भी चाल के दौरान, वह किसी भी खिलाड़ी को अत्यधिक ब्याज दर पर ऋण दे सकता है - उसने 100 हजार लिए, अगले कदम पर 150 हजार वापस कर दिए।
प्रारंभिक पूंजी कच्चे माल, कारखानों की खरीद पर खर्च की जा सकती है। वाहनों. और भविष्य में माल के उत्पादन, कच्चे माल की निकासी या कच्चे माल या माल के परिवहन में संलग्न रहें। धरती से उत्पादित या निकाली गई हर चीज को या तो घरेलू बाजार में रूबल के लिए बेचा जा सकता है, या बाहरी बाजार में डॉलर के लिए बेचा जा सकता है (इन-गेम दर पर डॉलर के लिए रूबल का आदान-प्रदान करना भी संभव था)।
प्रत्येक चाल के दौरान, खिलाड़ी को एक कार्य करना होगा - खरीदना, बेचना, ग्राहक को माल भेजना, ऋण लेना। क्या आपने रूपांतरण खेला है? रूसी कुलीन वर्गफ़ोर्ब्स पत्रिका की अरबपतियों की सूची में नियमित रूप से शामिल, निश्चित रूप से ज्ञात नहीं है।


खेल में यूएसएसआर का घरेलू बाजार कुछ इस तरह दिखता है


और गेम में अमेरिकी बाज़ार ऐसा दिखता है, जहां आप अपना सामान लेकर आ सकते हैं

"प्रचार"

शायद यह पहली बार है जब हमारे देश में "लाइसेंस प्राप्त" और "स्थानीयकृत" गेम प्रकाशित किया गया है। मान लीजिए कि यह अभी एक कंप्यूटर नहीं है, बल्कि एक डेस्कटॉप है (यही विचार है)। कंप्यूटर गेमकुछ कॉपीराइट धारक हैं जो कुछ पैसा चाहते हैं, जो अस्सी के दशक के अंत में हमारे देश के नागरिकों को हास्यास्पद लगता होगा)।

बोर्ड गेम ग्लासनोस्ट 1989 में अमेरिका में जारी किया गया था। उस समय सोवियत संघ से जुड़ी हर चीज़ अमेरिका में लोकप्रिय थी।
यह नहीं कहा जा सकता कि "सोवियत" विषय पहले अमेरिकी बोर्ड गेम, फिल्मों, कार्टून और कॉमिक्स में सामने नहीं आया है। लेकिन वर्षों में शीत युद्धअमेरिकी दृष्टिकोण से, सोवियत रूसी क्रूर खलनायक, निर्दयी, रक्तपिपासु हमलावर थे, जो विश्व प्रभुत्व और बड़े पैमाने पर अनुचित दमन का सपना देख रहे थे।
"पेरेस्त्रोइका" के वर्षों के दौरान, अमेरिकी लोकप्रिय संस्कृति में रूसियों की छवि ने थोड़े समय के लिए अपनी "ध्रुवीयता" बदल दी। यदि 1984 में रेड डॉन, संगठित होने वाले बहादुर अमेरिकी किशोरों के बारे में एक फिल्म थी पक्षपातपूर्ण अलगाव, सोवियत आक्रमणकारियों के कब्जे वाले क्षेत्र में, फिर 1988 में "रेड हीट" एक हिट फिल्म बन गई - एक ऐसी फिल्म जिसमें अर्नोल्ड श्वार्ज़नेगर ने खुद एक सोवियत पुलिसकर्मी की विशुद्ध रूप से सकारात्मक छवि को स्क्रीन पर उकेरा।


ग्लासनोस्ट गेम दो महाशक्तियों के बीच शांतिपूर्ण राजनीतिक और आर्थिक संबंध स्थापित करने के लिए समर्पित था।
खिलाड़ियों को सोवियत संघ और संयुक्त राज्य अमेरिका के नेताओं की भूमिकाओं के लिए अभ्यस्त होना पड़ा, राजनीतिक बहसें आयोजित करनी पड़ीं और आर्थिक सौदे करने पड़े। खेल के राजनीतिक और आर्थिक पहलू दुनिया, सोवियत संघ और अमेरिका में क्या हो रहा था, इसकी खबरों वाले कार्डों से प्रभावित थे।
खिलाड़ियों के पास एक के बाद एक स्थान छोड़े बिना, वास्तव में अमेरिका और हमारे देश के बीच समान साझेदारी स्थापित करने का अवसर था, जैसा कि "गैर-खिलाड़ी" गोर्बाचेव ने किया था।
खेल का तुरंत रूसी में अनुवाद किया गया और हमारे देश में बड़ी मात्रा में प्रकाशित किया गया। अब यह खेल अटलांटिक के दोनों किनारों पर लंबे समय से भुला दिया गया है - सोवियत संघअस्तित्व समाप्त हो गया, और इसके बारे में बोर्ड गेम अप्रासंगिक हो गए।
और अंत में: विभिन्न वर्षों के सोवियत बोर्ड गेम और निर्माण सेटों की तस्वीरों का चयन























































बोर्ड गेम हमारे देश में tsars और महासचिवों दोनों के अधीन लोकप्रिय थे, लेकिन अगर tsars के तहत खेल केवल खेल थे, ख़ाली समय बिताने का एक साधन थे, तो सोवियत काल में खेलों में शैक्षिक और प्रचार का भार भी शामिल होना शुरू हो गया। लेकिन आइए सोवियत बोर्ड गेम पर करीब से नज़र डालें...

"उड़ान मास्को-चीन"। (1925) 1910 के दशक में और प्रथम विश्व युद्ध के दौरान, हमारे देश में हवाई जहाज बनाए गए थे, लेकिन हमारा देश अग्रणी विमानन शक्तियों के विशिष्ट क्लब में शामिल नहीं था। क्यों? खैर, उदाहरण के लिए, यहाँ एक कारण है - हर कोई जानता है कि एक हवाई जहाज बिना इंजन के नहीं उड़ सकता है, और ज़ारिस्ट रूस में इंजन निर्माण अपनी प्रारंभिक अवस्था में था। और रूसी विमानों के लिए सबसे महत्वपूर्ण "भाग" विदेश में खरीदा जाना था। नई सरकार ने तकनीकी पिछड़ेपन को समाप्त करने का निर्णय लिया। "पकड़ो और आगे निकलो" का नारा बीस के दशक के अंत में - औद्योगिकीकरण के युग के दौरान प्रयोग में आया। लेकिन संयुक्त स्टॉक कंपनी "डोब्रोलेट" (स्वैच्छिक वायु बेड़े की रूसी संयुक्त स्टॉक कंपनी) 1923 में ही सामने आ गई।

सोसायटी के संस्थापकों का लक्ष्य घरेलू नागरिक उड्डयन - यात्री, डाक और कार्गो के विकास को बढ़ावा देना था। समाज 7 वर्षों तक अस्तित्व में रहा। इस समय के दौरान, डोब्रोलेट के विमानों ने लगभग 10 मिलियन किलोमीटर की उड़ान भरी, 47 हजार यात्रियों और 408 टन कार्गो का परिवहन किया (बीस के दशक की एयरलाइन के लिए एक बहुत अच्छा परिणाम) डोब्रोलेट ने बोर्ड गेम की मदद से अपनी गतिविधियों का विज्ञापन भी किया। गेम "फ़्लाइट मॉस्को-चाइना" बेहद सरल है - पासा पलटकर, खिलाड़ियों को मॉस्को हवाई क्षेत्र से उड़ान भरते हुए जितनी जल्दी हो सके बीजिंग पहुंचना होगा (1928) "साम्यवाद सोवियत शक्ति के साथ-साथ विद्युतीकरण भी है संपूर्ण देश," वी.आई. लेनिन ने कहा। परिषद द्वारा देश के पहले नेता के शब्द कार्यों से भिन्न नहीं थे, फरवरी 1920 में, GOELRO योजना (रूस के विद्युतीकरण के लिए राज्य योजना) को अपनाया गया था। इस योजना का परिणाम व्यापक रूप से प्रचारित "इलिच लाइट बल्ब" था, जो हमारे विशाल देश के सबसे दूरदराज के गांवों में भी जगमगा उठा। बेशक, "पूरे देश का विद्युतीकरण" मदद नहीं कर सका लेकिन बोर्ड गेम में प्रतिबिंबित हुआ।

विद्युतीकरण दो से चार खिलाड़ियों द्वारा खेला जा सकता है। खिलाड़ियों के पास चित्रों वाले बड़े और छोटे कार्ड तक पहुंच है। चार ही बड़े हैं - गाँव, शहर, औल, बंदरगाह। ये कार्ड खिलाड़ियों के बीच बांटे जाते हैं - ये वे वस्तुएं हैं जिन्हें उन्हें विद्युतीकृत करना होता है। छोटे कार्डों को मिलाया जाता है और खिलाड़ियों को बांट दिया जाता है। खिलाड़ी अपने पड़ोसियों से कार्ड निकालते हैं और युग्मित चित्र डालते हैं। अंत में, उन्हें प्रकाश बल्बों के साथ अयुग्मित चित्रों के साथ छोड़ दिया जाना चाहिए, खेल के मैदान पर ऐसे कार्डों की संख्या के आधार पर, वृत्तों से ढके फ़ील्ड खोले जाते हैं - विद्युतीकृत वस्तुएं। जिसने सबसे पहले खेल के मैदान में अपने हिस्से का विद्युतीकरण किया वह विजेता बना। "चलो कारखानों को कच्चा माल दें" (1930) 1930 - पहली पंचवर्षीय योजना पूरे जोरों पर है, औद्योगीकरण पूरे जोरों पर है, विशाल कारखाने हैं। देश में निर्माण हो रहे हैं, विशाल औद्योगिक परिसर वस्तुतः शून्य क्षेत्रों से प्रकट हो रहे हैं। बेशक, बोर्ड गेम के निर्माता औद्योगीकरण के विषय को नजरअंदाज नहीं कर सकते थे।


खेल "चलो कारखानों को कच्चा माल दें" में, खिलाड़ियों को खेल के मैदान में घूमने के लिए पासा घुमाना था और विभिन्न पुनर्चक्रण योग्य सामग्रियों को इकट्ठा करना था जिन्हें खेल कारखानों में संसाधित किया जाएगा। बेशक, विजेता वह था जिसने कारखानों को अधिक कच्चा माल दिया। "लेनिन स्मॉली चले गए" (1970) और अब बीस और तीस के दशक से, आइए "विकसित समाजवाद" के युग की ओर आगे बढ़ें। अप्रैल 1970 में, हमारे देश ने विश्व सर्वहारा वर्ग के नेता वी.आई. लेनिन की जन्म शताब्दी मनाई। बच्चों की पत्रिका "फनी पिक्चर्स" इस उत्सव से दूर नहीं रह सकी, पत्रिका के पन्नों पर, "एनिवर्सरी" अप्रैल अंक में, खेल "लेनिन गोज़ टू स्मॉली" प्रकाशित हुआ था। खेल एक क्लासिक "भूलभुलैया" था - खिलाड़ियों को 24-25 अक्टूबर की ऐतिहासिक रात को, पुरानी शैली में, एक सुरक्षित घर से स्मोल्नी तक इलिच का मार्गदर्शन करना था।


रात में पेत्रोग्राद खतरों से भरा था - गश्त, घुड़सवार कैडेट। हालाँकि, कई खिलाड़ियों को रात के समय पूर्व-क्रांतिकारी सेंट पीटर्सबर्ग में घूमना एक उबाऊ गतिविधि लगी, और लगभग तुरंत ही इस गेम का "मल्टीप्लेयर संस्करण" सामने आया। वहाँ पहले से ही कई खिलाड़ी और लेनिन मौजूद थे, और जिस खिलाड़ी के लेनिन पहली बार स्मॉली पहुंचे, उसने जीत हासिल की। ​​सोवियत शासन के पहले दशकों में बोर्ड गेम प्रचार का एक साधन और पूर्व-भर्ती प्रशिक्षण का एक प्रकार था। और उस के साथ कुछ भी गलत नहीं है। बीस के दशक में, हमारा देश एक नए हस्तक्षेप (इंग्लैंड के साथ राजनयिक संबंधों का विच्छेद, कर्ज़न का अल्टीमेटम, "युद्ध अलार्म") को रद्द करने की तैयारी कर रहा था। 30 जनवरी, 1933 के बाद, आपको एक महान द्रष्टा या प्रतिभाशाली विश्लेषक होने की ज़रूरत नहीं थी अनुमान लगाने के लिए - एक नया विश्व युद्ध अपरिहार्य (यह वर्साय की संधि के पाठ के दो सौ पृष्ठों को पढ़ने या समाचार पत्रों में इसका सारांश पढ़ने के लिए पर्याप्त था)। इसलिए, भविष्य के सैनिकों और कमांडरों के लिए डिज़ाइन किया गया टेबलटॉप सैन्य-देशभक्ति प्रचार, हमारे देश में बीस के दशक में जारी किए गए "वॉरगेम्स" (युद्ध गेम या बस टेबलटॉप रणनीतियों) की प्रचुरता पर आश्चर्यचकित नहीं होना चाहिए। और तीस का दशक. हम लंबे समय तक इन खेलों के नियमों पर ध्यान नहीं देंगे - एक "वॉरगेम" एक "वॉरगेम" है। आइए स्कैन किए गए गेम बॉक्स पर बेहतर नज़र डालें।
















बोर्ड गेम ज़ारिस्ट रूस और सोवियत संघ दोनों में लोकप्रिय थे। कई खेल लंबे समय तक चलने वाले साबित हुए - सत्ता और राजनीतिक व्यवस्था में बदलाव के बाद, केवल नाम और डिज़ाइन बदल गया, लेकिन "गेमप्ले" अपरिवर्तित रहा, लेकिन 1985 में, हमारे देश में एक बार फिर सत्ता बदल गई और तथाकथित "पेरेस्त्रोइका" शुरू हुआ। पार्टी और सरकार की नीतियों के साथ-साथ बोर्ड गेम भी बदल गए हैं. तो, पेरेस्त्रोइका के युग के खेल। "मंत्रमुग्ध देश" 1970 में, अमेरिकियों गैरी गाइगैक्स और डेव अर्नेसन ने अंतहीन श्रृंखला डंगऑन एंड ड्रेगन (या संक्षेप में डी एंड डी - डंगऑन और ड्रेगन में खुद को पाया) में पहला बोर्ड गेम जारी किया वीर कल्पना की दुनिया, और तलवार और जादू द्वारा शासित दुनिया के बारे में उस समय लोकप्रिय किताबों के शक्तिशाली योद्धाओं, बुद्धिमान जादूगरों, अमर कल्पित बौने और अन्य नायकों की भूमिकाओं के आदी हो गए।


कोडित देश का मानचित्र सोवियत संघ में, डी एंड डी के जन्म जैसी ऐतिहासिक घटना पर किसी का ध्यान नहीं गया। टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम हमारे देश में लोकप्रिय नहीं थे (रोल-प्लेइंग गेम्स में से, केवल फील्ड गेम "ज़र्नित्सा" अग्रणी शिविरों में लोकप्रिय था)। इस अलोकप्रियता का कारण सरल है - टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम की पूर्ण अनुपस्थिति, हमारे देश के नागरिक केवल 1990 में डी एंड डी के समान कुछ से परिचित हो पाए, जब ऑटम सहकारी ने बोर्ड गेम "एनचांटेड कंट्री" को प्रकाशित किया। 40 हजार प्रतियों का प्रसार। गेम डंगऑन और ड्रेगन के सबसे पहले और सरल संस्करणों की थीम पर एक निःशुल्क संस्करण था।

वहाँ स्थानों के साथ एक खेल का मैदान है, वहाँ एक नेता की पुस्तक है जिसमें विस्तृत विवरण है कि इन स्थानों में खिलाड़ियों का क्या इंतजार है, ऐसे पात्र हैं जिन्हें खिलाड़ी भूमिका निभा सकते हैं, राक्षसों और उनकी "सामरिक और तकनीकी विशेषताओं" वाले कार्ड हैं, और , अंत में, क्यूब्स हैं, जिनकी मदद से खेल के झगड़े के नतीजे तय किए गए थे, खेल ने तुरंत "पंथ" का दर्जा हासिल कर लिया - "मंत्रमुग्ध भूमि" के माध्यम से यात्रा ने कई लोगों को मोहित कर दिया। यूएसएसआर के अस्तित्व के अंतिम वर्षों में कई अन्य चीजों की तरह, खेल "कमी" की श्रेणी में था (न केवल बोर्ड गेम, बल्कि कई खाद्य उत्पाद भी कम आपूर्ति में थे), लेकिन जो लोग सचमुच इससे परिचित हो गए थे उन्होंने "अपने घुटनों पर" खेल का अपना संस्करण बनाया। बड़े पैमाने पर "मंत्रमुग्ध देश" के लिए धन्यवाद, भूमिका-खेल आंदोलन का जन्म रूस में हुआ था। महामंदी के चरम पर अमेरिका में बनाया गया प्रसिद्ध "एकाधिकार", तुरंत दुनिया भर में बेस्टसेलर बन गया, कोई भी ऐसा कर सकता था एक टाइकून या कुलीन वर्ग की तरह महसूस करें (यह खेल विशेष रूप से शुरुआती तीस के दशक में प्रासंगिक था, विश्व अर्थव्यवस्था के इतिहास में सबसे बड़े संकट के चरम पर - अमेरिका में, दुनिया का सबसे अमीर देश, लाखों लोग बिना आजीविका के रह गए थे) ) लेकिन हमारे देश में एक समाजवादी नियोजित अर्थव्यवस्था थी, संकटों ने हमें किसी भी तरह से प्रभावित नहीं किया, लेकिन "एकाधिकार" किसी भी तरह से "पार्टी की सामान्य लाइन" के अनुरूप नहीं था। पहला सोवियत डेस्कटॉप आर्थिक सिम्युलेटर रूपांतरण था।


सोवियत संघ के अंतिम वर्षों में "धर्मांतरण" शब्द बहुत लोकप्रिय था। लैटिन से अनुवादित, इसका अर्थ है "रूपांतरण" या "परिवर्तन।" सबसे पहले, उस समय उन्होंने सैन्य उद्योग में रूपांतरण के बारे में बात की थी - सैन्य कारखानों को विशुद्ध रूप से शांतिपूर्ण उत्पाद बनाने वाले कारखानों में बदलना। अन्यथा, हमारे पास बहुत सारी मिसाइलें, विमान और टैंक हैं, लेकिन, उदाहरण के लिए, कुछ घरेलू उपकरण हैं, आइए इस बारे में बात न करें कि यह रूपांतरण कैसे किया गया - यह एक अलग, अत्यधिक राजनीतिक लेख का विषय है, आइए बात करते हैं। खेल। खेल बॉक्स पर पहली नज़र में, "रूपांतरण" शब्द का एक और अर्थ स्पष्ट हो जाता है। हां, यह सभी के लिए स्पष्ट है कि हम रूबल की परिवर्तनीयता के बारे में बात कर रहे हैं, सोवियत संघ के इतिहास में एक परिवर्तनीय मुद्रा थी - चेर्वोनेट्स, सोने द्वारा समर्थित (और अंतरराष्ट्रीय मुद्रा विनिमय पर चेर्वोनेट्स की दर कभी-कभी लगभग पकड़ी जाती थी)। ब्रिटिश पाउंड स्टर्लिंग की दर के बराबर)। लेकिन जब तक "रूपांतरण" जारी हुआ, तब तक देश में एक मौद्रिक इकाई थी - रूबल, जिसे उस समय "लकड़ी" कहा जाता था, क्योंकि हमारे देश के बाहर रूबल के साथ कुछ भी खरीदना असंभव था, फिर भी, हम जीत गए।' इस बारे में बात न करें कि यह अच्छा है या बुरा जब राष्ट्रीय मुद्रा परिवर्तनीय हो और आसानी से विदेश में स्थानांतरित की जा सके। चलो खेल के बारे में बात करते हैं.


खेल का मैदान यह एक एकाधिकार क्लोन नहीं है, बल्कि एक पूरी तरह से स्वतंत्र गेम है। कई लोग खेलते हैं. खिलाड़ियों में से एक बैंकर की जिम्मेदारी लेता है - वह बाकी खिलाड़ियों को शुरुआती पूंजी वितरित करता है। खेल के नियमों में बैंकर की जिम्मेदारी को "स्वैच्छिक और उदासीन" कहा जाता है। लेकिन समान नियमों के अनुसार, खेल में बैंकर पूरी तरह से उदासीन नहीं है - किसी भी चाल के दौरान, वह किसी भी खिलाड़ी को जबरन ब्याज दर पर ऋण दे सकता है - उसने 100 हजार लिए, अगली चाल पर 150 हजार लौटाए कच्चे माल, कारखानों, परिवहन निधि की खरीद पर पूंजी खर्च की जा सकती है। और भविष्य में माल के उत्पादन, कच्चे माल की निकासी या कच्चे माल या माल के परिवहन में संलग्न रहें। पृथ्वी से उत्पादित या निकाली गई हर चीज को घरेलू बाजार में रूबल के लिए या बाहरी बाजार में डॉलर के लिए बेचा जा सकता है (प्रत्येक चाल के दौरान खिलाड़ी को डॉलर के लिए रूबल का आदान-प्रदान करने का अवसर भी था)। इनमें से एक कार्य करना होगा - खरीदना, बेचना, ग्राहक को माल भेजना, ऋण लेना। यह निश्चित रूप से ज्ञात नहीं है कि क्या रूसी कुलीन वर्ग, जो नियमित रूप से फोर्ब्स पत्रिका की अरबपतियों की सूची में दिखाई देते हैं, ने रूपांतरण में भूमिका निभाई थी।


खेल में यूएसएसआर का घरेलू बाजार कुछ इस तरह दिखता है


और गेम में अमेरिकी बाज़ार ऐसा ही दिखता है, जहां आप अपने उत्पाद "ग्लासनोस्ट" के साथ आ सकते हैं। शायद यह पहली बार है कि हमारे देश में "लाइसेंस प्राप्त" और "स्थानीयकृत" गेम प्रकाशित हुआ है। इसे एक कंप्यूटर गेम नहीं, बल्कि एक टेबलटॉप गेम होने दें (यह विचार कि कंप्यूटर गेम में कुछ प्रकार के कॉपीराइट धारक हैं जो कुछ पैसे चाहते हैं, अस्सी के दशक के अंत में हमारे देश के नागरिकों के लिए बस हास्यास्पद लग रहा होगा)।

बोर्ड गेम ग्लासनोस्ट 1989 में अमेरिका में जारी किया गया था। उस समय, सोवियत संघ से जुड़ी हर चीज़ अमेरिका में लोकप्रिय थी। यह नहीं कहा जा सकता कि "सोवियत" विषय पहले अमेरिकी बोर्ड गेम, फिल्मों, कार्टून और कॉमिक्स में सामने नहीं आया था। लेकिन शीत युद्ध के दौरान, अमेरिकियों के दृष्टिकोण से, सोवियत रूसी क्रूर खलनायक, क्रूर रक्तपिपासु हमलावर थे, जो दुनिया पर प्रभुत्व का सपना देख रहे थे और "पेरेस्त्रोइका" के वर्षों के दौरान बड़े पैमाने पर अनुचित दमन कर रहे थे, जो अमेरिकी में रूसियों की छवि थी लोकप्रिय संस्कृति ने थोड़े समय के लिए अपनी "ध्रुवीयता" बदल दी। यदि 1984 में सोवियत आक्रमणकारियों के कब्जे वाले क्षेत्र में एक पक्षपातपूर्ण टुकड़ी का आयोजन करने वाले बहादुर अमेरिकी किशोरों के बारे में एक फिल्म "रेड डॉन" अमेरिकी फिल्म बॉक्स ऑफिस पर हिट हो गई, तो 1988 में "रेड हीट" एक हिट फिल्म बन गई, ए फिल्म जिसमें सोवियत पुलिसकर्मी की पूरी तरह से सकारात्मक छवि को अर्नोल्ड श्वार्ज़नेगर ने स्क्रीन पर चित्रित किया था।


ग्लासनोस्ट गेम दो महाशक्तियों के बीच शांतिपूर्ण राजनीतिक और आर्थिक संबंध स्थापित करने के लिए समर्पित था। खिलाड़ियों को सोवियत संघ और संयुक्त राज्य अमेरिका के नेताओं की भूमिकाओं के लिए अभ्यस्त होना था, राजनीतिक बहसें आयोजित करनी थीं और आर्थिक सौदे करने थे। खेल के राजनीतिक और आर्थिक पहलू दुनिया, सोवियत संघ और अमेरिका में क्या हो रहा था, के समाचार कार्डों से प्रभावित थे, खिलाड़ियों को एक पद छोड़े बिना, वास्तव में अमेरिका और हमारे देश के बीच एक समान साझेदारी स्थापित करने का अवसर मिला एक के बाद एक, इस तरह गोर्बाचेव द्वारा "गैर-गेम" बनाया गया, गेम का तुरंत रूसी में अनुवाद किया गया और हमारे देश में बड़ी मात्रा में प्रकाशित किया गया। अब यह खेल अटलांटिक के दोनों किनारों पर लंबे समय से भुला दिया गया है - सोवियत संघ का अस्तित्व समाप्त हो गया, और इसके बारे में बोर्ड गेम अप्रासंगिक हो गए और अंत में: विभिन्न वर्षों के सोवियत बोर्ड गेम और निर्माण सेट की तस्वीरों का चयन























































23 जनवरी 2014

कभी-कभी मैं वास्तव में याद करना चाहता हूं कि हम कैसे बड़े हुए, हमने क्या खेला, हमारे पास कौन से खिलौने थे। विशेषकर अब जबकि हमारे अपने बच्चे हैं।
दुर्भाग्य से, मेरे पास अपने बचपन के खेलों से व्यावहारिक रूप से कुछ भी संरक्षित नहीं है, लेकिन मेरे पास अभी भी यादें हैं। और, इंटरनेट पर थोड़ा घूमने के बाद, वे चित्रों में बदल गए।))

मेरी निजी खिलौना लाइब्रेरी में संभवतः सबसे अधिक मोज़ेक थे। लगभग 3 टुकड़े!
मुझे उनमें से कुछ इंटरनेट पर मिले।

मोज़ाइक

यहां बिलकुल वैसा ही है, पीले बक्से में, कार्नेशन तत्वों के साथ।

बक्सा बहुत कसकर बंद था और खोलने पर कुछ चिप्स निश्चित रूप से टूट कर गिर जाते थे। और वैसे, यदि आप उन्हें फर्श पर बिखेर देते हैं तो वे घृणित रूप से डंक मारते हैं... और मैदान पर पैटर्न एकत्र करने के बाद, इसे बॉक्स में छोड़ना और दूर रखना असंभव था। मुझे इसे अलग करना पड़ा क्योंकि बॉक्स बंद नहीं हो रहा था ((और मुझे याद है कि मैं इस विचार से परेशान था: तत्वों के लिए आठ डिब्बे क्यों हैं, लेकिन केवल छह रंग? कभी-कभी मुझे लगता था कि यह मेरे बॉक्स में एक दोष था) )

विभिन्न आकृतियों के तत्वों के साथ यह ज्यामितीय मोज़ेक भी था।

मेरा पसंदीदा जीडीआर से पहेलियाँ वाला बॉक्स था। दुर्भाग्य से, मुझे बिल्कुल उसी बॉक्स की तस्वीर नहीं मिल सकी, लेकिन मुझे उससे मिलता-जुलता एक बॉक्स जरूर मिला।

बॉक्स में अलग-अलग परियों की कहानियों की 4 तस्वीरें थीं। मेरे में थे: ब्रेमेन टाउन संगीतकार, रोसोचका और बेलियानोचका, गैंज़ और गूज़ और एक अन्य... मुझे याद नहीं है।

पहेलियाँ

मुझे वास्तव में पहेलियाँ पसंद थीं। शायद इसलिए क्योंकि उन्हें अकेले खेला जा सकता था?
कई लोगों द्वारा सबसे प्रसिद्ध और प्रिय पहेलियाँ।

मुझे याद है कि मैंने कुछ पैसे बचाए और अपने लिए यह गेम खरीदा।
आपकी जेब में आसानी से समा जाने वाले एक छोटे से डिब्बे में 15 वर्गाकार चिप्स हैं क्रम संख्या 1 से 15 तक चिप्स को यादृच्छिक क्रम में बॉक्स में रखा जाता है। एक खाली फ़ील्ड बनी हुई है, जिसका उपयोग करके आपको सभी चिप्स को आरोही क्रम में व्यवस्थित करना होगा।

पाइथागोरस

यह अब सुविख्यात टेंग्राम का एक पूर्ण एनालॉग है। लेकिन यूएसएसआर में, साजिश के प्रयोजनों के लिए, जाहिरा तौर पर, कई खेलों को अलग-अलग नाम दिए गए थे)) मेरे पास खेल के लिए निर्देश नहीं थे, मुझे नहीं पता था कि कौन से तत्व जोड़े जाने चाहिए विभिन्न आंकड़े, इसलिए मैंने सभी तत्वों को तेजी से एक बॉक्स में डाल दिया।

4X4

एक और पसंदीदा पहेली, मैंने खुद भी खरीदी।
बॉक्स में 16 चिप्स हैं, प्रत्येक रंग के 4। चिप्स को डिब्बे में बेतरतीब ढंग से रखा जाता है। फिर आपको प्रत्येक कोने में एक ही रंग के चिप्स इकट्ठा करने की ज़रूरत है, चिप्स को कोनों के बीच अस्थायी स्थानों पर ले जाना होगा। प्रक्रिया को जटिल बनाने के लिए, एक विशेष विभाजन छड़ी थी जिसने वर्गों के बीच के 4 मार्गों में से एक को अवरुद्ध कर दिया था। विभाजन के साथ चिप्स को जोड़ना लगभग असंभव था।))

रुबिकस क्युब

शायद उस समय की सबसे लोकप्रिय पहेली। मैं तुरंत स्वीकार करूंगा कि मुझे नहीं पता था कि इसे कैसे जोड़ना है। पूरा संग्रह एक-रंग के किनारों को प्राप्त करने के लिए स्टिकर को फिर से चिपकाने के साथ समाप्त हुआ)) लेकिन मेरे कई दोस्तों ने मोटी नोटबुक हासिल की जिसमें क्यूब को इकट्ठा करने के लिए चित्र और सूत्र लिखे गए थे। और घन कुछ ही मिनटों में इकट्ठा हो गया!

रूबिक का साँप

यह मेरा पसंदीदा है।)) मैंने अब अपनी बेटी के लिए भी एक खरीदा है और वह मजे से बैठकर अपने बचपन को याद करते हुए मूर्तियाँ एकत्र करती रही।

टावर

यह घूमने वाले स्तरों वाला एक बेलनाकार टावर है, जो एक खाली सेल के साथ बहु-रंगीन गेंदों से भरा हुआ है। विचार यह है कि एक ही रंग की गेंदों को लंबवत रूप से इकट्ठा करने के लिए एक खाली सेल का उपयोग किया जाए।
हम बारी-बारी से आँगन में बेंच पर बैठकर खेलने लगे। और फिर मुझे यह टावर चाबी का गुच्छा के रूप में मिला।

भूलभुलैया

कई अलग-अलग थे. मुद्दा गेंद को भूलभुलैया के केंद्र में ले जाना है। कुछ भूलभुलैया में कई गेंदें होती थीं। कौशल की पराकाष्ठा सभी गेंदों को केंद्र में ले जाना था।

क्लासिक खेल

बेशक, यह लोट्टो, डोमिनोज़, चेकर्स और शतरंज है।
किसी कारण से अब लोट्टो-डोमिनोज़-चेकर्स उबाऊ लगते हैं... लेकिन पहले ये सबसे पसंदीदा थे पारिवारिक खेल. बिल्कुल पारिवारिक।

जब हम दादी के घर एक बड़े समूह में या झोपड़ी में मिट्टी के तेल के स्टोव या मोमबत्तियों की रोशनी में इकट्ठा होते थे तो हम लोट्टो खेलते थे। और हम सब एक साथ खेलते थे: हम, हमारे माता-पिता, और हमारे दादा-दादी।

हम शाम को पिताजी के साथ चेकर्स खेलते थे।
कोनों में - दादाजी के साथ.
और मैंने और मेरे भाई ने चपाएव बजाया।

ओह हां! अधिक कार्ड! लेकिन कार्ड हैं एक और कहानी, उनके पास बहुत सारे खेल हैं, जिनमें बच्चों के खेल भी शामिल हैं।

कंस्ट्रक्टर्स

वास्तुकार

थे प्लास्टिक निर्माण सेट, जिससे "मानक घर" बनाना संभव हो सका। सेट में छत, खिड़की ब्लॉक वाले पैनल और दरवाजे शामिल थे। सामान्य तौर पर, यूएसएसआर में जो भी घर थे, उन्हें एक कंस्ट्रक्टर की मदद से बनाया जा सकता था।))

कारें

मेरे भाई और मेरे पास एक निर्माण सेट था जिसमें हम विभिन्न कारों को इकट्ठा कर सकते थे। वहाँ कई व्हीलबेस, विभिन्न लंबाई और चौड़ाई के ब्लॉक, पारदर्शी ब्लॉक - खिड़कियां, कारों के दरवाजे थे। यह एक हिट थी।))



धातु निर्माणकर्ता

संभवतः हर किसी के पास इनमें से एक था! इससे जो कुछ भी इकट्ठा किया जा सकता था वह बिल्कुल अवास्तविक लग रहा था... वे कहते हैं कि विभिन्न गियर और मोटरों के साथ समान सेट थे, और उनसे पूर्ण विकसित तंत्र को इकट्ठा करना संभव था। यहीं पर लड़के मौज-मस्ती करते हैं!

खेल "ड्राइविंग"

सबसे ज्यादा लोकप्रिय खेल. यह अभी भी जारी किया जा रहा है. और मुझे पता है, बहुत से लोग इसे अपने बच्चों के लिए पाने का सपना देखते हैं))
गेम एक घूमने वाली डिस्क है जो एक लूप वाली सड़क को दर्शाती है जिसके पेट पर चुंबक के साथ एक कार चल रही है।
गेम का लक्ष्य कार को सड़क पर सख्ती से रखना, मोड़ लेना और पुलों के नीचे गाड़ी चलाना है। सड़क के बाहरी रिंग पर काबू पाना आसान है, भीतरी रिंग पर काबू पाना कहीं अधिक कठिन है।
सड़क के कोने में बाड़े वाले क्षेत्र से बिना किसी बाधा से टकराए पूरी गति से गाड़ी चलाना कौशल की पराकाष्ठा मानी जाती थी।
लेकिन गेम में आसानी से इग्निशन कुंजी खो गईं (तब आपको तारों को सीधे कनेक्ट करना पड़ता था), या कार ही (उस समय वे पेपर क्लिप या सिक्कों जैसी कई अन्य धातु की वस्तुओं का उपयोग करते थे), या मोटर खराब हो गई (तब किसी को ऐसा करना पड़ा) अकेले सड़क मोड़ें)... लेकिन, फिर भी, कई बच्चों ने उसके बारे में सपना देखा।

खेल बोर्ड खेल

हॉकी

टेबल हॉकी लड़कों के बीच बहुत लोकप्रिय थी, सबसे अधिक संभावना इसलिए क्योंकि हॉकी सामान्य तौर पर यूएसएसआर में बहुत लोकप्रिय थी।))
खेल के मैदान पर हॉकी खिलाड़ियों की आकृतियाँ होती हैं, जिनका नियंत्रण खिलाड़ियों द्वारा किया जाता है। दो खिलाड़ी, दो हॉकी टीमें। एक छोटा रबर वॉशर.
मैच लगभग वास्तविक मैचों की तरह आयोजित किए गए थे। कई कारीगर खेल की कुछ तरकीबें जानते थे: उन्होंने खिलाड़ियों की अदला-बदली की, पक पर बेहतर नियंत्रण के लिए छड़ियों को मोड़ा, और विशेष रूप से चालाक लोगों ने हॉकी खिलाड़ियों के स्प्रिंग्स को कसकर बदल दिया ताकि झटका अधिक मजबूत हो।
टेबल फ़ुटबॉल भी था.

बास्केटबाल

बास्केटबॉल में मैदान पर कोई खिलाड़ी नहीं थे. और गेंद को मैदान से बाहर उड़ने से रोकने के लिए मैदान को प्लास्टिक के गुंबद से ढक दिया गया था। खेल के दौरान, बच्चे अक्सर इतने बहक जाते थे कि वे एक पंक्ति में सभी बटन दबा देते थे, इस बात पर ध्यान नहीं देते थे कि गेंद वास्तव में कहाँ गिरी थी।

आनंदमय हिंडोला

यह एक वास्तविक रूलेट से अधिक कुछ नहीं है। सेट में एक खेल का मैदान, चिप्स और एक रूलेट बॉल शामिल थी। सब कुछ वास्तविक है. इस खेल से मैंने कैसीनो में दांव कैसे लगाए जाते हैं इसके बुनियादी नियम सीखे।))
वर्तमान में, जुए के खिलाफ सक्रिय लड़ाई चल रही है और बचपन में हम दोस्तों के साथ यह खेल खेलते थे।

माइक्रोप्रोसेसर गेम

उनके बिना - कहीं नहीं! मुझे ऐसा लगता है कि एक भी बच्चा ऐसा नहीं है जिसका बचपन 80 और 90 के दशक में बीता हो जो इन खिलौनों में से किसी एक के साथ खेलने में घंटों न बिताता हो।

प्रसिद्ध "ठीक है, एक मिनट रुको!": एक काले और सफेद लिक्विड क्रिस्टल स्क्रीन जिस पर एक भेड़िया अंडे पकड़ता है। पहला गेम 1984 के अंत में जारी किया गया था। सोवियत काल के इलेक्ट्रॉनिक खिलौने कोई सस्ता आनंद नहीं थे, ऐसे खेल की कीमत 25 रूबल थी। तुलना के लिए, एक रोटी की कीमत 20 कोपेक और 1 किलो मांस की कीमत 2-4 रूबल है।
गेम को कॉपी किया गया था विदेशी एनालॉग्स, केवल नायकों को अधिक परिचित नायकों से बदल दिया गया। वास्तव में, ऐसे खेलों की एक दर्जन से अधिक किस्में थीं, निश्चित रूप से: "द चीयरफुल शेफ", "ऑटो स्लैलम", "सीक्रेट्स ऑफ द ओशन"। मेरे पास इस तरह का "स्पेस ब्रिज" था।

हम अक्सर दोस्तों के साथ उनका आदान-प्रदान करते थे।
यहां आप विस्तार से पढ़ और देख सकते हैं विभिन्न विकल्प"इलेक्ट्रॉनिक्स"। और जो तुम्हारे पास था उसे खोजो।

वॉकर

बेशक, चिप्स और पासे के साथ कई साहसिक खेल थे। ऐसे खेल अक्सर बच्चों की पत्रिकाओं जैसे "फनी पिक्चर्स" में छपते थे। और अब कई बच्चों की पत्रिकाओं ने इस परंपरा को फिर से शुरू कर दिया है।

यहां आप उस समय के कुछ वॉकर डाउनलोड और प्रिंट कर सकते हैं।
मैं और मेरा भाई वॉकिंग गेम "कोंडेइका" से प्रभावित थे। पिताजी इसे काम से हमारे पास लाए थे। अधिक सटीक रूप से, वह नियम लेकर आया। हमने एल्बम पेपर के एक टुकड़े पर फ़ील्ड को चित्रित किया और सुरक्षा के लिए इसे "मेरी कैरोसेल" के एक बॉक्स में चिपका दिया। और उन्होंने खेला, बहुत और लंबे समय तक।)))

और बचपन में हमारे भ्रमण के अंत में, मैं आपको कुछ और खिलौने दिखाना चाहूंगा जो इंटरनेट पर और मेरी स्मृति में पाए गए थे:

बच्चों का मूवी कैमरा

सेट में कई माइक्रोफिल्में शामिल थीं। आप फिल्म लोड करें, नॉब घुमाएं और कार्टून देखें।

कढ़ाई किट

किट में कढ़ाई पैटर्न और रंगीन धागों वाली एक कार्डबोर्ड किताब शामिल थी।
मेरे पास एक ऐसा था. मैंने लगभग सभी चित्रों पर कढ़ाई की।

करघा

मेरे बचपन में वह था बड़ा आकार. यह वह जगह है जहां आप स्पष्ट रूप से समझ सकते हैं कि कपड़ा कैसे बुना जाता है, और इसमें किस प्रकार के काम की लागत आती है। परिणामस्वरूप, मैं गुड़ियाघर के लिए केवल एक छोटा सा गलीचा बनाने में कामयाब रहा। मुख्य धागों को खींचना अत्यंत कठिन कार्य था...

बोर्ड गेम हमारे देश में राजाओं और महासचिवों दोनों के अधीन लोकप्रिय थे। लेकिन अगर tsars के तहत खेल सिर्फ खेल थे, ख़ाली समय बिताने का एक साधन, तो सोवियत काल में खेलों ने शैक्षिक और प्रचार भार उठाना शुरू कर दिया।
लेकिन आइए सोवियत बोर्ड गेम पर करीब से नज़र डालें...

"उड़ान मास्को-चीन।" (1925)
1910 के दशक में और प्रथम विश्व युद्ध के दौरान, हमारे देश में हवाई जहाज बनाए गए थे, लेकिन हमारा देश अग्रणी विमानन शक्तियों के विशिष्ट क्लब में शामिल नहीं था। क्यों? खैर, उदाहरण के लिए, यहाँ एक कारण है - हर कोई जानता है कि एक हवाई जहाज बिना इंजन के नहीं उड़ सकता है, और ज़ारिस्ट रूस में इंजन निर्माण अपनी प्रारंभिक अवस्था में था। और रूसी विमान के लिए सबसे महत्वपूर्ण "भाग" विदेश में खरीदा जाना था।
नई सरकार ने तकनीकी पिछड़ेपन को ख़त्म करने का निर्णय लिया। "पकड़ो और आगे निकलो" का नारा बीस के दशक के अंत में - औद्योगिकीकरण के युग के दौरान प्रयोग में आया। लेकिन संयुक्त स्टॉक कंपनी "डोब्रोलेट" (स्वैच्छिक वायु बेड़े की रूसी संयुक्त स्टॉक कंपनी) 1923 में ही सामने आ गई।

सोसायटी के संस्थापकों का लक्ष्य घरेलू नागरिक उड्डयन - यात्री, डाक और कार्गो के विकास को बढ़ावा देना था। समाज 7 वर्षों तक अस्तित्व में रहा। इस समय के दौरान, डोब्रोलेट विमान ने लगभग 10 मिलियन किलोमीटर की उड़ान भरी, 47 हजार यात्रियों और 408 टन कार्गो का परिवहन किया (बीस के दशक की एयरलाइन के लिए एक बहुत अच्छा परिणाम)।
डोब्रोलेट ने बोर्ड गेम की मदद से अपनी गतिविधियों का विज्ञापन भी किया। गेम "फ़्लाइट मॉस्को-चाइना" बेहद सरल है - पासा घुमाकर, खिलाड़ियों को मॉस्को हवाई क्षेत्र से उड़ान भरकर जितनी जल्दी हो सके बीजिंग पहुंचना होगा।
"विद्युतीकरण" (1928)
वी.आई. लेनिन ने कहा, "साम्यवाद सोवियत शक्ति और पूरे देश का विद्युतीकरण है।" देश परिषद के पहले प्रमुख के शब्द कर्मों से भिन्न नहीं थे।
फरवरी 1920 में, GOELRO योजना (रूस के विद्युतीकरण के लिए राज्य योजना) को अपनाया गया था। इस योजना का परिणाम व्यापक रूप से प्रचारित "इलिच लाइट बल्ब" था, जो हमारे विशाल देश के सबसे दूरदराज के गांवों में भी जगमगा उठा। बेशक, "पूरे देश का विद्युतीकरण" मदद नहीं कर सका लेकिन बोर्ड गेम में प्रतिबिंबित हुआ।

विद्युतीकरण दो से चार खिलाड़ियों द्वारा खेला जा सकता है। खिलाड़ियों के पास चित्रों वाले बड़े और छोटे कार्ड तक पहुंच है। चार ही बड़े हैं - गाँव, शहर, औल, बंदरगाह। ये कार्ड खिलाड़ियों के बीच विभाजित हैं - ये ऐसी वस्तुएं हैं जिन्हें उन्हें विद्युतीकृत करना होगा।
छोटे कार्डों को फेंटा जाता है और खिलाड़ियों को बांट दिया जाता है। खिलाड़ी अपने पड़ोसियों से कार्ड निकालते हैं और युग्मित चित्र डालते हैं। अंत में, उनके पास प्रकाश बल्बों की अयुग्मित तस्वीरें छोड़ दी जानी चाहिए।
खेल के मैदान पर ऐसे कार्डों की संख्या के अनुसार, वृत्तों से ढके मैदान खोले जाते हैं - विद्युतीकृत वस्तुएं। जिसने खेल मैदान के अपने हिस्से को पहले विद्युतीकृत किया वह विजेता था।
"आइए कारखानों को कच्चा माल दें" (1930)
1930 - पहली पंचवर्षीय योजना पूरे जोरों पर है, औद्योगीकरण पूरे जोरों पर है, देश में विशाल कारखाने बनाए जा रहे हैं, विशाल औद्योगिक क्षेत्र सचमुच खरोंच से दिखाई दे रहे हैं। बेशक, बोर्ड गेम के निर्माता औद्योगीकरण के विषय को नजरअंदाज नहीं कर सकते थे।


खेल "चलो कारखानों को कच्चा माल दें" में, खिलाड़ियों को खेल के मैदान में घूमने के लिए पासा घुमाना था और विभिन्न पुनर्चक्रण योग्य सामग्रियों को इकट्ठा करना था जिन्हें खेल कारखानों में संसाधित किया जाएगा। बेशक, विजेता वह था जिसने कारखानों को अधिक कच्चा माल दिया।
"लेनिन स्मॉली जाते हैं" (1970)
और अब, बीस और तीस के दशक से, आइए "विकसित समाजवाद" के युग की ओर आगे बढ़ें। अप्रैल 1970 में, हमारे देश ने विश्व सर्वहारा वर्ग के नेता वी.आई. लेनिन की जन्म शताब्दी मनाई। बच्चों की पत्रिका "वेसेली कार्तिंकी" भी इस उत्सव से दूर नहीं रह सकी।
खेल "लेनिन गोज़ टू स्मॉली" को "वर्षगांठ" अप्रैल अंक में पत्रिका के पन्नों पर प्रकाशित किया गया था। खेल एक क्लासिक "भूलभुलैया" था - खिलाड़ियों को 24-25 अक्टूबर की ऐतिहासिक रात को, पुरानी शैली में, एक सुरक्षित घर से स्मोल्नी तक इलिच का मार्गदर्शन करना था।


रात में पेत्रोग्राद खतरों से भरा था - गश्त, घुड़सवार कैडेट। हालाँकि, कई खिलाड़ियों को रात के समय पूर्व-क्रांतिकारी सेंट पीटर्सबर्ग में घूमना एक उबाऊ गतिविधि लगी, और लगभग तुरंत ही इस गेम का "मल्टीप्लेयर संस्करण" सामने आया। वहां पहले से ही कई खिलाड़ी और लेनिन मौजूद थे और जिस खिलाड़ी का लेनिन सबसे पहले स्मॉली पहुंचा वह जीत गया।
सोवियत सत्ता के पहले दशकों में, बोर्ड गेम प्रचार का साधन और भर्ती-पूर्व प्रशिक्षण का एक प्रकार का साधन दोनों थे। और उस के साथ कुछ भी गलत नहीं है। बीस के दशक में, हमारा देश एक नए हस्तक्षेप (इंग्लैंड के साथ राजनयिक संबंधों का विच्छेद, कर्जन का अल्टीमेटम, "युद्ध अलार्म") को रद्द करने की तैयारी कर रहा था।
30 जनवरी, 1933 के बाद, यह अनुमान लगाने के लिए कि एक नया विश्व युद्ध अपरिहार्य था, एक महान द्रष्टा या प्रतिभाशाली विश्लेषक होना आवश्यक नहीं था (यह वर्साय की संधि के पाठ के दो सौ पृष्ठों को पढ़ने या उसके सारांश को पढ़ने के लिए पर्याप्त था) समाचारपत्रों में) इसलिए, भविष्य के सैनिकों और कमांडरों के लिए डिज़ाइन किया गया डेस्कटॉप सैन्य-देशभक्ति प्रचार बिल्कुल भी अनुचित नहीं था।
किसी को हमारे देश में बीस और तीस के दशक में जारी किए गए "वॉरगेम्स" (युद्ध खेल या बस टेबलटॉप रणनीतियों) की प्रचुरता पर आश्चर्य नहीं होना चाहिए। हम लंबे समय तक इन खेलों के नियमों पर ध्यान नहीं देंगे - एक "वॉरगेम" एक "वॉरगेम" है। आइए स्कैन किए गए गेम बॉक्स पर बेहतर नज़र डालें।
















बोर्ड गेम ज़ारिस्ट रूस और सोवियत संघ दोनों में लोकप्रिय थे। कई खेल लंबे समय तक चलने वाले साबित हुए - सत्ता और राजनीतिक व्यवस्था में बदलाव के बाद, केवल नाम और डिज़ाइन बदल गया, लेकिन "गेमप्ले" अपरिवर्तित रहा।
लेकिन 1985 में हमारे देश में एक बार फिर सरकार बदली और तथाकथित "पेरेस्त्रोइका" की शुरुआत हुई। पार्टी और सरकार की नीतियों के साथ-साथ बोर्ड गेम भी बदल गए हैं. तो, पेरेस्त्रोइका के युग के खेल।
"मंत्रमुग्ध देश"
1970 में, अमेरिकी गैरी गाइगैक्स और डेव अर्नेसन ने अंतहीन डंगऑन और ड्रेगन श्रृंखला (या संक्षेप में डी एंड डी) में पहला बोर्ड गेम जारी किया।
खिलाड़ियों ने खुद को वीर कल्पना की दुनिया में पाया, और तलवार और जादू द्वारा शासित दुनिया के बारे में उस समय की लोकप्रिय किताबों में शक्तिशाली योद्धाओं, बुद्धिमान जादूगरों, अमर कल्पित बौने और अन्य नायकों की भूमिका निभाई।


कोडित देश का मानचित्र
सोवियत संघ में, डी एंड डी के जन्म जैसी ऐतिहासिक घटना पर किसी का ध्यान नहीं गया। टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम हमारे देश में लोकप्रिय नहीं थे (रोल-प्लेइंग गेम्स में से, केवल फील्ड गेम "ज़र्नित्सा" अग्रणी शिविरों में लोकप्रिय था)। इस अलोकप्रियता का कारण सरल है - टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम्स का पूर्ण अभाव।
हमारे देश के नागरिक केवल 1990 में डी एंड डी जैसी किसी चीज़ से परिचित हो पाए, जब ऑटम कोऑपरेटिव ने 40 हजार प्रतियों के संचलन के साथ बोर्ड गेम "एनचांटेड कंट्री" प्रकाशित किया। गेम डंगऑन और ड्रेगन के सबसे पहले और सरल संस्करणों की थीम पर एक निःशुल्क संस्करण था।

वहाँ स्थानों के साथ एक खेल का मैदान है, वहाँ एक नेता की पुस्तक है जिसमें विस्तृत विवरण है कि इन स्थानों में खिलाड़ियों का क्या इंतजार है, ऐसे पात्र हैं जिन्हें खिलाड़ी भूमिका निभा सकते हैं, राक्षसों और उनकी "सामरिक और तकनीकी विशेषताओं" वाले कार्ड हैं, और , अंत में, क्यूब्स हैं, जिनकी मदद से गेमिंग मैचों के परिणाम तय किए गए थे।
खेल ने तुरंत "पंथ" का दर्जा प्राप्त कर लिया - "मंत्रमुग्ध भूमि" के माध्यम से यात्रा करने से कई लोग मोहित हो गए। यूएसएसआर के अंतिम वर्षों में कई अन्य चीजों की तरह, खेल "कमी" की श्रेणी में था (तब न केवल बोर्ड गेम की आपूर्ति कम थी, बल्कि कई खाद्य उत्पाद भी थे)।
लेकिन जो लोग इससे परिचित हुए, उन्होंने वस्तुतः "अपने घुटनों पर" खेल का अपना संस्करण बनाया। द एनचांटेड लैंड की बदौलत रूस में रोल-प्लेइंग आंदोलन का जन्म हुआ।
परिवर्तन
महान मंदी के चरम पर अमेरिका में बनाई गई प्रसिद्ध मोनोपोली तुरंत दुनिया भर में बेस्टसेलर बन गई।
बेशक, इस खेल की मदद से, कोई भी एक टाइकून या कुलीन वर्ग की तरह महसूस कर सकता है (यह खेल विशेष रूप से शुरुआती तीस के दशक में प्रासंगिक था, विश्व अर्थव्यवस्था के इतिहास में सबसे बड़े संकट के चरम पर - अमेरिका में, सबसे अमीर विश्व में लाखों लोग बिना आजीविका के रह गए।
लेकिन हमारे देश में समाजवादी नियोजित अर्थव्यवस्था थी, संकटों ने हम पर किसी भी तरह का प्रभाव नहीं डाला, लेकिन एकाधिकार किसी भी तरह से "पार्टी की सामान्य लाइन" के अनुरूप नहीं था। पहला सोवियत डेस्कटॉप आर्थिक सिम्युलेटर रूपांतरण था।


सोवियत संघ के अंतिम वर्षों में "धर्मांतरण" शब्द बहुत लोकप्रिय था। लैटिन से अनुवादित, इसका अर्थ है "रूपांतरण" या "परिवर्तन।"
सबसे पहले, उस समय उन्होंने सैन्य उद्योग में रूपांतरण के बारे में बात की - सैन्य कारखानों का विशुद्ध रूप से शांतिपूर्ण उत्पाद बनाने वाले कारखानों में परिवर्तन। क्योंकि हमारे पास बहुत सारी मिसाइलें, विमान और टैंक हैं, लेकिन, उदाहरण के लिए, हमारे पास कुछ घरेलू उपकरण हैं।
आइए इस बारे में बात न करें कि यह रूपांतरण कैसे किया गया - यह एक अलग, अत्यधिक राजनीतिक लेख का विषय है, आइए खेल के बारे में बात करें।
जब आप पहली बार गेम बॉक्स को देखते हैं, तो "रूपांतरण" शब्द का एक और अर्थ स्पष्ट हो जाता है। हां, यह सभी के लिए स्पष्ट है कि हम रूबल की परिवर्तनीयता के बारे में बात कर रहे हैं।
सोवियत संघ के इतिहास में एक परिवर्तनीय मुद्रा थी - चेर्वोनेट्स, सोने द्वारा समर्थित (और अंतरराष्ट्रीय मुद्रा विनिमय पर चेर्वोनेट्स की दर कभी-कभी लगभग ब्रिटिश पाउंड स्टर्लिंग की दर के बराबर हो जाती थी)। लेकिन जब तक "रूपांतरण" जारी किया गया, तब तक देश में एक मौद्रिक इकाई थी - रूबल, जिसे उस समय "लकड़ी" कहा जाता था, क्योंकि हमारे देश के बाहर रूबल के साथ कुछ भी खरीदना असंभव था।
नहीं, फिर, हम इस बारे में बात नहीं करेंगे कि यह अच्छा है या बुरा जब राष्ट्रीय मुद्रा परिवर्तनीय है और आसानी से विदेश में स्थानांतरित की जा सकती है। चलो खेल के बारे में बात करते हैं.


खेल का मैदान
यह एक मोनोपोली क्लोन नहीं है, बल्कि पूरी तरह से स्वतंत्र गेम है। कई लोग खेलते हैं. खिलाड़ियों में से एक बैंकर की ज़िम्मेदारी लेता है और बाकी खिलाड़ियों को शुरुआती पूंजी वितरित करता है।
खेल के नियमों में बैंकर की जिम्मेदारी को "स्वैच्छिक और उदासीन" कहा जाता है। लेकिन उन्हीं नियमों के अनुसार, खेल में बैंकर पूरी तरह से उदासीन नहीं है - किसी भी चाल के दौरान, वह किसी भी खिलाड़ी को अत्यधिक ब्याज दर पर ऋण दे सकता है - उसने 100 हजार लिए, अगले कदम पर 150 हजार वापस कर दिए।
शुरुआती पूंजी कच्चे माल, कारखानों और वाहनों की खरीद पर खर्च की जा सकती है। और भविष्य में माल के उत्पादन, कच्चे माल की निकासी या कच्चे माल या माल के परिवहन में संलग्न रहें। धरती से उत्पादित या निकाली गई हर चीज को या तो घरेलू बाजार में रूबल के लिए बेचा जा सकता है, या बाहरी बाजार में डॉलर के लिए बेचा जा सकता है (इन-गेम दर पर डॉलर के लिए रूबल का आदान-प्रदान करना भी संभव था)।
प्रत्येक चाल के दौरान, खिलाड़ी को एक कार्य करना होगा - खरीदना, बेचना, ग्राहक को माल भेजना, ऋण लेना। यह निश्चित रूप से ज्ञात नहीं है कि क्या रूसी कुलीन वर्ग, जो नियमित रूप से फोर्ब्स पत्रिका की अरबपतियों की सूची में दिखाई देते हैं, ने रूपांतरण में भूमिका निभाई थी।


खेल में यूएसएसआर का घरेलू बाजार कुछ इस तरह दिखता है


और गेम में अमेरिकी बाज़ार ऐसा दिखता है, जहां आप अपना सामान लेकर आ सकते हैं
"प्रचार"
शायद यह पहली बार है जब हमारे देश में "लाइसेंस प्राप्त" और "स्थानीयकृत" गेम प्रकाशित किया गया है। इसे एक कंप्यूटर गेम नहीं, बल्कि एक टेबलटॉप गेम होने दें (यह विचार कि कंप्यूटर गेम में कुछ प्रकार के कॉपीराइट धारक हैं जो कुछ पैसे चाहते हैं, अस्सी के दशक के अंत में हमारे देश के नागरिकों के लिए बस हास्यास्पद लग रहा होगा)।

बोर्ड गेम ग्लासनोस्ट 1989 में अमेरिका में जारी किया गया था। उस समय सोवियत संघ से जुड़ी हर चीज़ अमेरिका में लोकप्रिय थी।
यह नहीं कहा जा सकता कि "सोवियत" विषय पहले अमेरिकी बोर्ड गेम, फिल्मों, कार्टून और कॉमिक्स में सामने नहीं आया है। लेकिन शीत युद्ध के दौरान, अमेरिकी दृष्टिकोण से, सोवियत रूसी क्रूर खलनायक, निर्दयी, रक्तपिपासु हमलावर थे, जो विश्व प्रभुत्व और बड़े पैमाने पर अन्यायपूर्ण दमन का सपना देख रहे थे।
"पेरेस्त्रोइका" के वर्षों के दौरान, अमेरिकी लोकप्रिय संस्कृति में रूसियों की छवि ने थोड़े समय के लिए अपनी "ध्रुवीयता" बदल दी। यदि 1984 में सोवियत आक्रमणकारियों के कब्जे वाले क्षेत्र में एक पक्षपातपूर्ण टुकड़ी का आयोजन करने वाले बहादुर अमेरिकी किशोरों के बारे में एक फिल्म "रेड डॉन" अमेरिकी बॉक्स ऑफिस पर हिट हो गई, तो 1988 में "रेड हीट" एक हिट फिल्म बन गई, एक फिल्म जिसमें सोवियत पुलिसकर्मी की विशुद्ध रूप से सकारात्मक छवि को खुद अर्नोल्ड श्वार्ज़नेगर ने स्क्रीन पर चित्रित किया था।


ग्लासनोस्ट गेम दो महाशक्तियों के बीच शांतिपूर्ण राजनीतिक और आर्थिक संबंध स्थापित करने के लिए समर्पित था।
खिलाड़ियों को सोवियत संघ और संयुक्त राज्य अमेरिका के नेताओं की भूमिकाओं के लिए अभ्यस्त होना पड़ा, राजनीतिक बहसें आयोजित करनी पड़ीं और आर्थिक सौदे करने पड़े। खेल के राजनीतिक और आर्थिक पहलू दुनिया, सोवियत संघ और अमेरिका में क्या हो रहा था, इसकी खबरों वाले कार्डों से प्रभावित थे।
खिलाड़ियों के पास एक के बाद एक स्थान छोड़े बिना, वास्तव में अमेरिका और हमारे देश के बीच समान साझेदारी स्थापित करने का अवसर था, जैसा कि "गैर-खिलाड़ी" गोर्बाचेव ने किया था।
खेल का तुरंत रूसी में अनुवाद किया गया और हमारे देश में बड़ी मात्रा में प्रकाशित किया गया। अब यह खेल अटलांटिक के दोनों किनारों पर लंबे समय से भुला दिया गया है - सोवियत संघ का अस्तित्व समाप्त हो गया, और इसके बारे में बोर्ड गेम अप्रासंगिक हो गए।
और अंत में: विभिन्न वर्षों के सोवियत बोर्ड गेम और निर्माण सेटों की तस्वीरों का चयन