Beyond Oasis anmeldelse. Beyond Oasis gennemgang

" HISTORIE OM THOR "(russisk version)

Et vidunderligt rollespil på Mega Drive, som på et tidspunkt modtog titlen som "årets bedste konsolrollespil" i Europa.

Prinsen af ​​den tropiske stat Oasis fandt en mærkelig genstand på en naboø, som han satte på sin højre hånd og så... genstanden talte! Ånden fra dens skaber Rearl forudsagde den forestående død af Oasis i hænderne på Lord of Chaos Agito. Men med hjælp fra det fundne gyldne armbind er prins Ali i stand til at forhindre ulykke...

ARTIKLER OG DERES ANVENDELSE

1. Våben

Våben er opdelt i tre grupper: blade, pile og bomber. Sidstnævnte adskiller sig kun i størrelse og eksploderer et par sekunder efter at være blevet kastet - de kan tages op og kastes eller slås med en klinge i farten. Ud over almindelige pile er der metal (de vælter fjenden), skud (de sætter ild til målet) og sprængstoffer (ATM). I starten af ​​spillet er Ali bevæbnet med en dolk, som han håndterer ret professionelt. Andre klinger (det enkle, brede sværd, den mest kraftfulde "Killer" og den brandfarlige "Omega") i enhver situation er kun i stand til et skærende slag. Med en dolk kan du stikke (tryk kort på knappen), hugge (tryk med kort forsinkelse) og bruge den i specielle angreb: cirkulær (hold knappen nede og drej joysticket med uret) og salto (tryk frem-tilbage-frem, mens du holder knappen).

2. Mad

Der er 16 typer mad, hovedsageligt hentet fra fjender og, når de indtages, supplerer skalaerne for liv (HP) og magi (SP) med den portion, der er angivet i menuen (fra en fjerdedel til maksimum). Eliksiren bruges automatisk, når helten dør og fylder begge vægte helt op, uden at det ødelægger status. Feticher til at tilkalde Spirits har større effekt, hvis de fjernes fra inventaret (START) og aktiveres med en let prop (A) - du får både en Spirit og en yderst brugbar genstand på samme tid!

3. Hjerteformede amuletter, sten og andre magiske genstande

Værdien af ​​LEVEL-kolonnen stiger, når man samler hjerteformede amuletter, som nogle gange forbliver på kampstedet. Samtidig øges de maksimale vitale og magiske volumener og... din status forværres. Det giver mening, fordi at fuldføre spillet med en svagere helt er sværere, og derfor mere hæderligt. Antallet af fjender og indsamlede ædelstene bør øges, og den nødvendige tid til at fuldføre spillet og antallet af opstandelser bør minimeres. Sten af ​​fire typer er for det meste gemt i gemmerne; at samle dem øger kraften af ​​de tilsvarende Spirits, som også kan tilkaldes fra dem. Fire magiske genstande, der vises på denne skærm, hjælper helten i verden med at selvmedicinere, samt akkumulere magisk energi!

4. Ø-kort

Kortet over øen er givet i ret lille skala, men ud fra det kan du stadig nogenlunde bestemme din placering.

5. Gem filer

I begyndelsen af ​​spillet skal du vælge en af ​​fire filer, hvor under dit navn

spillet vil blive gemt. Hvis du ønsker det, kan du kopiere og slette indholdet af filerne, men du vil ikke kunne fortsætte spillet, du startede under et andet navn! Optagelsen er ikke tilgængelig overalt, og alle uvæsentlige fjender vil blive gendannet efter "download". En midlertidig fil vedligeholdes automatisk af konsollen, hvis din helt kaster hovene af sig uden eliksiren. Efter Game Over-tegnet fortsætter du spillet fra den sidst mulige optagelsesplacering, som ikke vil blive noteret i den valgte fil før næste lagring gennem menuen.

TIPS TIL AT BEVAGE

1. I Vandtemplet venter de første cacher på dig (kryb under drænens buer) og den første boss. Efter du har hugget hans kæmpeklo af, vil han begynde at savle voldsomt - slå ham med et løbespring. Eliksiren aktiveres automatisk, når du dør, og genopretter begge energiskalaer. Spillerens status lider ikke i dette tilfælde.

2. Boblerne udsendt af Ditto er beregnet til at slukke brande (der er gemmer af sten under begge broer over floden), men kan også berolige vandfaldet og kort sagt de fleste fjender. Den af ​​ham lancerede tornado har en lav effektivitet, og derfor vil denne Ånds hovedfunktion være omdannelsen af ​​magisk energi til vital energi i en hastighed, der bliver mere og mere rentabel med opdagelsen af ​​sten. Det er dog ikke altid muligt at tilkalde Ånden, så det er at foretrække at fylde op med produkter, der genopbygger HP.

3. Gå ikke glip af kisterne med akvamarin i templets anden sal og i nederste venstre hjørne af den første pool. Du kan også genopbygge dit arsenal ved at bryde en mur i et zombieområde. Forresten fordamper de bogstaveligt talt, når de rører ved ild, men i hånd-til-hånd kamp kan de forårsage en masse problemer. Du skal heller ikke slå slanger med en dolk – når du kommer ind fra siden, så slå dem med fødderne. Hak alle de flyvende væsner med dit blad i stor stil. Opgaver til at åbne døre vil næppe genere dig, ligesom simple bossangreb.

4. Lige før fortet, der bryder murværket på den nordlige mur, befinder du dig i en af ​​de hemmelige zoner - som ikke passer ind i historie sektioner med øget sværhedsgrad med præmier af øget værdi. Denne opgave er at guide Ifrit-torpedoen fem cirkler rundt om det kantede "stadion". Afhængigt af den viste tid åbnes en af ​​fem caches. Den eneste chance for at få en armbrøst med en endeløs forsyning af flammende pile er konstant at trykke på A-knappen (helst hvis det er turbo), og straks bringe Spirit ud af hjørnerne. Hvis du tøver, vil Ifrit begynde at føde ild eller gå på afveje...

5. Før Ånden langs den nederste væg langs toppen. Og hvis du får armbrøsten første gang, så glem ikke andenpræmien - en ildsten.

6. Du finder én sten til begge Ånder i fortet. Brug pilene til at skifte utilgængelige håndtag. I lastrummet, kig ind i vagternes bolig - ved berøring finder du en værdifuld kiste. Gargoyler skal lokkes til jorden og løbe til siden undertrykkes med en række slag.

7. Efter at have fremtryllet håndtagene i hulens første sal, modtager du en sten til begge Ånder. Fra den næste hal skal du gå ovenpå. Hvis du vil have nøglen til den hemmelige dør, kommer du til den ved at gå til venstre fra samme hal og løbe langs det sløve vand i toppen af ​​åen.

For enden af ​​stien vil der være to simple gåder: drop bomber fra klippen på knappen for at få en rubin i tide, og døren til chefen åbnes, når du tænder den anden fakkel med en pil eller med Åndens hjælp.

Du vil modtage mange flere præmier ved at tænde alle fakler eller bål i rummet eller dræbe alle dets indbyggere. Den brute, selvom den er stærk, er meget klodset, så du er velkommen til at engagere dig i nærkamp og løbe væk fra angrebsstedet i tide.

8. Af de nye fjender i fæstningerne vil kun tryllekunstnere blive stødt på. Efter at have angrebet, vil de forsvinde, men vil snart dukke op igen på samme sted. Flytende indsatser, som ethvert andet dræbende våben, virker lige godt på dig og på dine fjender. I blindgyderummet med slangerne finder du en rubin. Og i det aflåste rum til venstre for den første fæstning er der sten til begge Ånder.

På vej til den himmelske fæstning, udtræk Ditto fra vandløbene, der løber langs væggene. Og før du går ind i den, skal du gå til højre og hoppe på kanten med akvamarinen.

9. Indtil du modtager nøglen, må du ikke krydse afgrunden. Det er tilrådeligt at håndtere de tryllekunstnere, der hænger over hende på forhånd. I kampen med dragen skal du bevæbne dig med "Killer"-sværdet.

10. Et ensomt træ vokser i øverste venstre hjørne af skoven. Med sin krone skjuler den en luge - indgangen til hemmelig zone. Den hundrede etagers (!) arena vil glæde enhver fan af actionspil: Mens du rydder de firkantede haller for onde ånder, bliver du nødt til at gå ned til bunden af ​​fangehullet. Efter at have vundet endnu en sejr, kan du vende tilbage op ad trappen til overfladen, hvis du ønsker det. Hver tiende etage vil du blive mødt af en kamp med øget sværhedsgrad, hvorefter Ali vil blive fyldt op med en fjerdedel af sin sundhedsskala og givet en præmie. Ved første øjekast er der ingen anden mulighed for at forbedre dit helbred – rygsækken er uden for rækkevidde, og du kan heller ikke bringe Ånden fra overfladen. Men du kan ringe til ham! Ditto - fra hoppekager, Ifrit - fra levende eller skabte ild, Shadow - fra en ridderskall. I betragtning af at Armlets energi gradvist akkumuleres, har du en god chance for at vinde. Men tab ikke hovedet i kampen - ingen garanterer, at "livgivende" kager vil være almindelige...

Spar ikke Omega på magtfulde fjender, du vil modtage et endeløst brændende sværd efter at have besejret Granite Brute igen på hundrede etage. Inden dette vil du blive givet sten af ​​alle slags, feticher til at tilkalde ånder og en eliksir.

På græsplænen til højre for templet, brug "split" for at finde en passage til kanten med en sort sten.

Det er næppe muligt at fare vild i templet, to opaler er synlige, og du vil finde en rubin i rummet med to knapper bag murværket.

En anden ny ting i fjendens lejr - behårede flyvende bolde får mobilitet med vægttab, så du skal først centrere dem og først derefter ramme dem.

11. Denne gang leder vi efter nøglerne til dørene i kloakken. Der er to nye typer fjender, meget snigende - en tandet fangarm, at slippe af med sit greb er meget svært (bevæg dig med al din magt), og at lokke den ud til et angreb er endnu sværere; og et grønt spøgelse, der fortærer den tilkaldte Ånds energi.

Vær ikke doven for at udrydde krybdyrene – du skal finde tre smaragder og en opal. Hvis du savner noget, kan du vende tilbage hertil gennem et skjult "ormehul" på taget af paladset.

12. Indgangen til hulen foran, som Herren af ​​Kaos lavede en aftale om, ligger nord for ødemarken foran lærerens landsby. Men før du tager dertil, så tjek båden, der tog dig til øen (smaragd), vandtemplet (opal) og det gitter-dækkede rum i det østlige fort (fire sten).

Når du klatrer op til hulen, skal du samle smaragderne op på kanten til venstre og i nederste højre hjørne af hugormen. På toppen af ​​bjerget, tag opal og gå til højre. I det allerede kendte område finder du endnu en smaragd, en tidligere utilgængelig opal på den anden side af hulen (for at stige ned med vandstrømmen, skal Ånden frigives, returnere den fra ridderskallen) og den sidste hemmelig zone i den øvre del af vandfaldet (en vandpyt med en stolpe bag hegnet). Strømmen her er næppe overkommelig nogle steder, men efter et par forsøg ender du sandsynligvis med akvamarin, smaragd og endeløse metalpile. Når du vender tilbage til grottestien, skal du kigge efter et ormehul - du får opal.

13. Busken foran hulen vokser af en grund. Brug Bow som anker til at ødelægge de bolde, der flyder over bølgerne for deres indhold: akvamarin og eliksir. Tre underjordiske tentakler vil give dig en rubin. Fra den fundne smaragd vil du genkalde Ånden for yderligere fremskridt. I hallen med gnister vil du modtage en opal, på skærmen til højre - endnu en smaragd. Passagen til Guardian åbnes ved at trykke på Åndernes knapper i den rækkefølge, de slutter sig til.

14. Mange taster og kontakter bør ikke længere forvirre dig. Undgå ikke fjender for ikke at gå glip af nøgler og præmier. Du får den sidste rubin på plænen efter den første gruppe bygninger. Akvamarin - i Agito Slot. Brug skorstenen til at flytte rundt. I hallen med to søjler, dræb alle fjenderne (dem nedenfor - med bomber) for at tage smaragden og den sidste opal. Afslut med at samle smaragdstenene i den blæsende korridor foran den sidste kamphal. Hvis du gik glip af noget, på det sted, hvor du dukkede op i denne verden, er der et "ormehul" til øen Oasis. For at flytte tilbage skal du finde den samme på toppen af ​​bjerget foran datinggrotten.

STYRING

Tryk på joysticket to gange i træk i én retning - løb; det kraftigste rettede slag opnås fra en løbende start.

A - lancering af Armlet-bolden; ved at bruge en tilkaldt Ånds magi (tre muligheder:

enkelt, dobbelt hurtigt eller langt); Annuller valg i menuen.

B - brug det valgte våben, vælg et element i menuen;

Særlige kampbevægelser med en dolk:

stikstød - hurtigt tryk på B-knappen;

skråstreg - tryk på B med en lille forsinkelse;

cirkulært angreb - hold B-knappen nede og drej joysticket med uret;

salto - tryk op, ned, op, mens du holder B-knappen nede.

C - i presset stilling - hugsiddende bevægelse; hurtigt tryk -

START - kald menuen, nulstil et element fra inventaret og arsenalet.

HEMMELIGHEDER

1. På pauseskærmen med inskriptionen "Start", hold B nede og tryk på "START". En tabel over de fem bedste spillere vises.

2. Hvis du ikke er tilfreds med statusskærmen, skal du slette dens indhold ved at trykke på A+B+C+START.

3. Hvis der trykkes på B+START på filvalgsskærmen, vises LYDTEST.

4. Der vokser et ensomt træ i øverste venstre hjørne af den østlige skov. Med sin krone skjuler den indgangen til en 100-etagers skakt. Under nedstigningen vil du ikke være i stand til at bruge genstande og specielle våben, medmindre du tilkalder Vandånden fra de gelatinøse hoppekager. Hver tiende etage fylder du en fjerdedel af dit liv i baren og får en præmie. Hovedpræmien er et evigt brændende sværd!

5. Ved udgangen fra vulkanen, hvor du fandt Skyggen, vil der være en række smalle afsatser - ved at hoppe fra en af ​​dem over den sydlige kant af skærmen, befinder du dig i et meget blæsende område, hvor du kl. omkostningerne ved frygtelige pine, kan du få den evige ATM armbrøst.

6. Gå til kysten og vent på fisken. Hun vil hoppe på dig og ende på kysten. Vent til hun selv dør (slå hende ikke!), og der vil helt sikkert være en præmie i hendes sted.

Men for at du ikke skal vente så længe på at fisken dør, kan du slå den lidt. Det vigtigste er, at hun i det mindste har lidt energi tilbage. Og så skal hun have lov til at dø af sig selv.

7. Angreb med ETHVERT sværd: tryk op, højre, ned, venstre, op, ned, op, B.

Hvis du trykker på B igen i slutningen af ​​denne kombination, får du et dobbelt hit, og igen får du et tredobbelt hit.

8. Hurtigt skiftende våben opnås ved samtidig at trykke MODE+B (i den japanske version - MODE+A). Dette vil erstatte dit våben med det foran.

9. Særlige angreb:

Grand Spin: Hold B, drej joysticket med uret, og slip B.

Vend skråstreg: Hold B, tryk til højre, venstre, højre, venstre og slip B (modstanderen til højre). Flash Stab: Tryk på Højre, Højre, Højre, Højre, B.

Beyond Oasis (The Story of Thor)

Udvikler: Ancient

Forlag: Sega

Udgivelsesdatoer

Sega Mega Drive - marts 1995

Grund: I en vis arabisk stat boede der en prins ved navn Ali. Og han havde en hobby med at udforske alle mulige gamle ruiner. Og så en dag stødte han på et armbind, og ikke et simpelt, men et guld. Og ånden kom ud af ham og talte til Ali - de siger, du er blevet udvalgt til at afvise den onde ejer af et andet armbind - et sølv. Og en kamp brød ud, ikke for livet, men for døden.

Men for at besejre "Mr. Silver Armband", skal du først låse op for kraften i den gyldne. Og det kan kun gøres på én måde – ved at finde fire skytsånder. Det er her Alis eventyr begynder.

Gameplay: Alt her er ret standard. Vi udforsker ruinerne, løser gåder, kæmper med fjender. En af de funktioner, der er værd at bemærke, er, at for at kunne ringe til hjælpende ånder, skal du finde et element relateret til dem. For eksempel kan en vandfe tilkaldes fra en vandpyt, en brændende Ifrit fra en ild og en træånd fra deres planter. Der er fire ånder i spillet: vand, ild, træ og skygge. Alle kan styrkes ved at samle specielle ædelstene.

Disse familiars hjælper dig ikke kun med at håndtere fjender, men tjener også til at løse visse gåder for at komme videre i spillet. Således åbner vandånden hemmelige passager skjult af vand og helbreder hovedpersonen, og ildånden ødelægger isblokke, der blokerer stien. Skyggen giver dig mulighed for at krydse afgrunde, samt adskille sjælen fra kroppen for at udforske omgivelserne (for eksempel kan du kun i det astrale billede se sprækker, hvor skjulte portaler åbner sig). Og træånden kan fjerne grønne metalriste. Ånder optræder i en begrænset periode på den magiske skala, som fyldes, indtil ånden bliver tilkaldt.

Der er ingen level up af EXP eller Level i Beyond Oasis liv kan kun øges ved at finde bestemte hjerter. Der er stort set heller ingen byer, bortset fra den oprindelige landsby og borg. Og fra Alis udstyr er følgende tilgængeligt: ​​mad, et kort over øen og våben (sværd, armbrøster, bomber). Men arsenalet kan kun bruges et vist antal gange, hvorefter det går i stykker. Din eneste konstante ven vil være din første dolk, og du bliver nødt til at være tilfreds med den i lang tid.

En af de mest interessante øjeblikke i Beyond Oasis er ved at finde hemmeligheder. Og tro mig, dem er der nok af. Belønningerne er gode, de vigtigste er endeløse våben, men du skal stadig løbe hårdt for dem. Spillet er generelt ikke svært, bortset fra nogle bosskampe, der kan gøre dig lidt nervøs.

Kontrolelementerne i spillet ligner lidt repræsentanter for beat"em"up-genren. Der er et hop, et løb, combo-angreb og kraftfulde angreb ved at holde knappen nede. Også fra interessante bevægelser Jeg bemærker, at Ali kan snige sig, mens han sidder på hug, hvortil du skal holde springknappen nede. Generelt vil opgør med fjender bestemt ikke kede dig.

Grafisk kunst: Meget godt. Beyond Oasis betragtes med rette som et af de smukkeste spil på Genesis. Gode ​​detaljer, rige farver, farverige tilbud. effekter. Animationen af ​​hovedpersonen, fjender og chefer er også fremragende.

Musik: Men musikken her er ret unik, på trods af at dens forfatter er den berømte Yuzo Koshiro (Ys, Streets of Rage osv.). Vi kan sige, at melodierne her er mere designet til at sætte den ønskede atmosfære i spillet end til at glæde dine ører. Selvom nogle numre stadig huskes og lyder i dit hoved, selv efter du har slukket for konsollen.

Bemærk: I 1996 blev der udgivet en efterfølger til spillet, som er en prequel, eksklusivt til Sega Saturn. I Europa blev den kaldt The Story of Thor 2, i USA - The Legend of Oasis. Men om ham i

Ud over Oasis , kendt som Historien om Thor i Europa og hvordan The Story of Thor: Hikari wo Tsugu Mono (japansk) ストーリー オブ トア 〜光を継ぐ者〜 Suto:ri: obu Toa Hikari eller Tsugu Mono) i Japan - et action-eventyr-videospil udgivet i 1994 af Sega eksklusivt til Mega Drive/Genesis-spillekonsollen. I marts og april 2007 blev spillet genudgivet på Wii-spillekonsollens Virtual Console-tjeneste. Inkluderet i samlingen Sonics Ultimate Genesis Collection til Xbox 360 og PlayStation 3. Spillets musik blev komponeret af Yuzo Koshiro, som også var spillets producer.

Kategorier:

  • Computerspil i alfabetisk rækkefølge
  • Computerspil 1994
  • Spil til Sega Genesis/Mega Drive
  • Spil til virtuel konsol
  • Spil til Windows
  • Steam spil
  • Action/RPG
  • Computerspil udviklet i Japan

Wikimedia Foundation. 2010.

Se, hvad "The Story of Thor" er i andre ordbøger:

    Historien om Thor- Entwickler Ancient Publisher … Deutsch Wikipedia

    Historien om Thor 2- (conocido en Japón como Thor Seireiohkiden y en Estados Unidos como The Legend of Oasis) es un videojuego para Sega Saturn que salió i 1996, que es una secuela del juego of Mega Drive The Story of Thor, situándose argumentalmente … Wikipedia Español

    Historien om Thor 2- Éditeur Sega Développeur Ancient Date de sortie 26. april 1996 … Wikipédia en Français

    Historien om Thor- (conocido en Estados Unidos como Beyond Oasis) er et videospil for Mega Drive udgivet af Sega que fue lanzado i 1994. Su desarrolladora fue Ancient, med musik fra Yuzo Koshiro. Spil er for en solo jugador. El juego es de... ... Wikipedia Español

Beyond Oasis (The Story of Thor: Succesor of the Light) - Sega Genesis

En lille hemmelighed: For at se de fem bedste, på skærmen, der siger "Tryk på Start", skal du trykke på Start, mens du holder B nede.

Usædvanlig slutning: efter at have taget Dytto, tag Omega-sværdet (se gennemgang). Efter det, gå straks til skibet uden at tage Efreet. Til sidst, når din spiritus dukker op, vil den også være der, selvom du ikke tog den.

Styring

Start - spring splash-skærmen over, start spillet, vælg muligheder, på valgskærmen, pause/aktiver spillet, smid et element væk.
A - annuller (på valgskærmen og på pause), brug et håndjern, tilkald en ånd, brug magi.
B - bekræft valget (på valgskærmen og på pause), brug våben, tal med folk, saml genstande op.
C - spring pauseskærmen over, annuller (på valgskærmen og på pause); hvis du hurtigt trykker og slipper - hop, hvis du holder - sæt dig ned (du vil ikke være i stand til at sidde ned, mens du løber: selvom du holder C, vil din helt hoppe).
X - vis/fjern kortet.
Y - vis/skjul vinduet til valg af våben.
Z - vis/skjul vinduet til valg af emner.
FREM, FREM - løb.

Våben:

Altknife Bow Bomb
Sword Metal Power
Broad Fire Hyper
Death Atm Bow
Omega

Der er også et uendeligt Omega-sværd og Metal-, Fire- og Atm-buer. Tre af dem forårsager brandskade på fjenden, hvilket har nogle ulemper: hvis du rammer en fjende med et sådant våben, vil den antænde og kan ramme dig; det skader heller ikke de flyvende ildslanger og dragen i vulkanen. For information om, hvordan du tager dem, se gennemgangen.

genstande

For at bruge et emne, du har taget, skal du trykke på B på skærmbilledet til valg af emne (Z-knappen).

Element Handling
Ost HP +1/4
Fisk HP +1/2
Orange SP +1/4
Apple SP +1/2
Kød HP +3/4
Skinke HP +MAX
Hvidløg HPSP+3/4
Kål HPSP+1/2
Druer SP +MAX
Pære SP +3/4
Stor svampe HPSP+MAX
Lille svamp HPSP+1/4
Elixir genopretter fuldt ud HP og SP, selv når din helt dør
Dyt Call Summons Dytto
Efr Call Summons Efreet
Shd Call Summons Shade
Bow Call Summons Bow

Særlige genstande, der kan bruges til at tilkalde spiritus uden passende forhold, virker ikke alle steder. For eksempel arbejder de ikke i det hemmelige fangehul med Det Infinite Omega Sword, på den hemmelige ø og nogle andre steder, selvom det er muligt at tilkalde en ånd fra fjender i samme fangehul.
Jo bedre varen er, jo sjældnere støder den på. Også i spillet kan du finde et hjerte, der øger dit maksimale antal liv med 2 og din rang med 1. Det bruges ikke, som de elementer, der er beskrevet ovenfor, i valgmenuen (Z-knappen).
Der er også ædelstene i spillet: blå eller vand for Dytto; orange, eller ild, for Efreet; sort for skygge og grøn for bue. Men hvis du slet ingen magiske kræfter har, det vil sige, når du endnu ikke har taget Dytto, og ædelstenen for eksempel er taget i et fangehul i skoven, vil spillet ikke tilføje magiske kræfter til dig, så efterhånden som du kommer igennem det, tager du kun ædelstene for de parfumer, du allerede har (bortset fra hemmeligheder og ikke at tage Efreet, hvilket ikke er nødvendigt). Men hvis du tager en, som du ikke har ånden til, i hemmelighed, vil den stadig blive krediteret dig, og dine magiske kræfter vil øges. Der er 15 ædelstene af hver type, det vil sige, at der er 60 i alt.

For at tilkalde enhver ånd skal du trykke på A (brug et håndjern) og derved frigive en ladning til et passende sted til at tilkalde den. Ved at trykke på knapperne A, B og C på samme tid, forlader du den ånd, der er med dig dette øjeblik.

Vandånd Dytto

Dytto kan tilkaldes fra vandløb, damme, vandfald, faldende dråber og springende "pytter".
"Magic Bubble": Tryk på A-knappen én gang for at udføre dette træk. Dytto frigiver en vandboble, der kan "fryse" fjender i kort tid, fjerne nogle vandfald og også slukke brande.
"Healing": Tryk på A to gange for at udføre dette træk. Dytto genopretter noget helbred til dig.
"Magic Storm": Hold A i et sekund, og slip derefter. Dytto bliver til en vandtud og skynder sig rundt på skærmen og angriber fjender i processen.

Ildånd Efreet

Efreet kan tilkaldes fra alle brandkilder: brande, lava, eksplosioner. Han angriber også fjender på egen hånd ved at slå dem med knytnæven.
"Flame Breath": Tryk på A én gang for at få din ånd til at frigive ild fra dens mund.
"Ildkugleangreb": Tryk på A to gange for at få Efreet til at blive til en ildkugle.
"Melt Bomber": Hold A et sekund, og slip derefter for at få Efreet til at affyre en flammende eksplosion.

Shadow Spirit Shade

Skygge kan tilkaldes fra blå og mørke krystaller, såvel som fra spejle eller fra riddere med mørk spejlrustning (mørk lilla eller grå). Det beskytter dig også: hvis du bliver ramt, mister du ikke dit liv, men dine magiske kræfter, og du vil falde fra slaget sjældnere; hvis du falder i en afgrund, vil Shade fange dig og føre dig til det sted, hvorfra du faldt.
"Dark Claw": Tryk på A én gang for at bruge Shade Claws. Med deres hjælp kan du klamre dig til kroge og flytte til andre sider, samt tiltrække genstande mod dig.
"Doppelganger": Hold A et sekund, og slip derefter for at få en dobbeltgænger til at dukke op, som kan bevæge sig rundt på skærmen. Samtidig bliver Ali usårlig. Bruges til at finde skjulte portaler og til at trykke på knapper på svært tilgængelige steder eller til at trykke på to knapper på samme tid.

Plant Spirit Bow

Bue kan kun tilkaldes fra planter. Han bider automatisk fjender, hvis de er i nærheden af ​​ham. Han bryder også tremmer.
"Bideangreb": Tryk på A for at få Bue til at bide fjender.
"Flyt under jorden": Tryk på A to gange for at få Bow til at flytte til det sted, hvor din helt står.
"Poison Pollen": Hold A et sekund, og slip derefter - Bow vil eksplodere og sprede gift, der vil bremse dine fjender.

Superkicks

De første fem kombinationer er kun for Altknife.

Knockdown - hold B, slip.
Skråstreg - Mens du løber, skal du trykke på B eller FREM, FREM, B.
Rundt spark - FREM, HØJRE, TILBAGE, VENSTRE, B, eller FREM, VENSTRE, TILBAGE, HØJRE, B (eller hold B, lav den passende kombination af pile og slip B).
Piercing Strike - FREM, FREM, FREM, B.
Højt spinnende spark - FREM, BAGUD, FREM, B (eller hold B nede, tryk på FREM, BAGUD, FREM, slip B).
Lavt spinnende spark - VENSTRE, TILBAGE, HØJRE, FREM, TILBAGE, FREM, B, eller HØJRE, TILBAGE, VENSTRE, FREM, TILBAGE, FREM, B (eller hold B, lav den passende pilkombination og slip B). For to eller tre hits skal du trykke på B henholdsvis to eller tre gange.
Super Series - Tryk på B-knappen mange gange hurtigt: Prins Ali begynder at lave høje/lave spark, og laver derefter et hopspark.
Stærk skråstreg (kun for et stort sværd) - FREM + B. Fordelene ved dette slag er, at det rammer lodret, det vil sige, at det kan ramme slanger og gargoyler i flugt, kravlende zombier mv. (siddende spark er meget svagere). Hvis du slår, mens du hopper med en løbende start, vil din helt lave et regulært strejke uden en løbende start - et skråstreg. Desuden, hvis du rammer ret hurtigt (men ikke så hurtigt som i superserien) med et sværd, vil din helt veksle mellem regelmæssige og slashing strikes.
Hvis du udfører en knapkombination af et lavt spinnende slag med et stort sværd, vil din helt udføre en serie på fem slag. Super-serien er velegnet til ethvert våben.

Døre:

Gyldne nøgler åbner gule trædøre;
Grøn - grøn metallisk;
Rød - rød metallisk;
Blå - blå metallic.
Lukkede døråbninger (de er røde) åbner, hvis du tænder en fakkel ved siden af ​​dem, dræber alle fjender på skærmen eller trykker på en knap.

Går igennem.

Allerede i begyndelsen af ​​spillet dukker din helt op på den sydlige kyst af øen. Gå nordpå til landsbyen. Tal med dens indbyggere (dette er valgfrit) og gå videre. Snart vil alle beboerne flygte. Gå lidt længere, og der vil du se dine første fjender: en trold, soldater og flere pindsvin. Dræb trolden, og du vil automatisk blive transporteret til din lærers hus. Tal med ham, og i slutningen af ​​samtalen vil han helbrede dig. Se på kortet, hvor det første flag er, og gå til slottet.

Forlad lærerens hus og gå til venstre til næste skærmbillede. Du vil finde dig selv på en bro. Gå til venstre, gå gennem en anden skærm, og du vil finde dig selv i byen (forresten, i den nordlige del af den anden skærm kan du se en kiste, der ikke kan nås endnu; husk dette sted som (1)). Gå op af trapperne og gå ind i slottet. Der er to døre i den nordlige del af slottet: gå til den højre; i venstre kan du tage nogle genstande (kisten, som du vil se i den sydlige del af venstre rum, tages senere). Nu ned, venstre, så op - du vil finde dig selv i tronsalen. Tal med din far (konge), og han vil give dig en opgave - at finde ånden - og den røde nøgle. Hvis du vil lære noget om din helts teknikker, så læs bøgerne i rummet, hvis dør er placeret i øverste højre hjørne af tronsalen. Se på kortet efter placeringen af ​​det andet flag og forlad slottet. For ikke at gå ned igen, kan du gå helt ned til bunden af ​​tronsalen (passagen mellem de to statuer), gå udenfor og hoppe ned.

Vend nu tilbage til landsbyen, gå til højre til næste skærm, gå op ad trappen og til højre igen, indtil du ser fire pindsvin omkring et bål og en stige. Gå ned af den, gå sydpå, gå op ad en anden trappe og gå til venstre til templet. Dræb soldaterne, åbn den røde dør øverst og gå ind i templet.

Vand tempel

Tag den gyldne nøgle fra kisten, åbn trædør og gå til det andet rum. Dræb bueskytterne - døren øverst åbnes, og en kiste med mad vil falde. I det tredje rum, gå ovenpå, dræb trolderen og tag den gyldne nøgle fra ham. Du kan også tage et stort sværd fra kisten i højre side af rummet. Det venstre bryst kan ikke nås endnu, husk denne placering som (2). I det fjerde rum hopper nogle mærkelige væsner, der ligner vandpytter. Dræb den lilla "pyt" i det øverste venstre hjørne af rummet og tag den gule nøgle. I det næste rum falder en strøm af vand med jævne mellemrum ned på dig. Hvis det rammer din helt, falder han, og strømmen fører ham tilbage. For at undgå dette skal du tage tid og hoppe over åen. I det sjette rum venter lederen på dig - en stor krabbe med en klo.

Først vil dens klo "komme til live", derefter hele krabben. Han kan hoppe på dig, blæse bobler og kan også gribe dig med sin klo og kaste dig mod væggen. Han rører endda dig, hvis du bare rører ham (kommer for tæt på). Det er bedst at ødelægge kloen først, så begynder han bare at blæse en masse bobler. Du kan bevæge dig væk fra ham - han vil hoppe i din retning - og slå ham et stykke tid, indtil han begynder at blæse bobler igen, eller slå ham, mens du står lidt til siden.

Når krabben er ødelagt, åbnes døren på den nordlige side af rummet. Gå igennem den, gå til den blå dør - dine magiske kræfter vil begynde at fyldes op - og åbn den ved hjælp af et håndjern, gå videre, gå op ad to trapper, gå til kuben og tryk på B. Du har tilkaldt vandånden Dytto. Læs instruktionerne for at bruge hans magi. Når du har modtaget ånden, vil du dukke op uden for templet. Se på kortet efter placeringen af ​​det næste flag: det vil pege på slottet.

Gå til slottet (to skærme tilbage, gennem landsbyen, så to skærme mere tilbage). Undervejs skal du klatre under broen, som du kommer ud på i den første skærm, og gå fra landsbyen til slottet. Sluk ilden med din ånds hjælp (du skal putte en boble i den) - en kiste med en vandperle til Dytto vil falde. Tal med kongen, og han vil give dig opgaven med at finde templet i Eastern Falls. Se på kortet og forlad slottet.

Gå en skærm til højre, så op, så en skærm til højre (du kan gå på vandet, du kan på land). Her skal du gå op og nærme dig vandfaldet. Tilkald ånden, og han vil sige, at han kan fjerne dette vandfald. Kast en boble i vandfaldet - den forsvinder og åbner en passage til templet.

Vandfalds tempel

Du dukker op i et rum med tre flagermus og tre døende fisk. Fortsæt ind i det næste rum, ignorer musene og fiskene. I det andet rum finder du en masse flagermus og sorte "pytter", og på venstre side er der to kister og en flok slanger. Gå ovenpå til det tredje værelse. Gå ovenpå til den periodiske flyvende ild, vent til den slukker, gå videre (eller du kan bare kravle under den) og tag den gyldne nøgle fra kisten. Hop til venstre, gå ned i det andet rum, men på venstre side. Her kan du få et æble og en vandperle. Gå tilbage, og hvis du vil have fat i nogle ting, så gå op ad de to trapper og bryde gennem den hemmelige passage. Kravl ind i den og tag hundrede enheder løg (!), omend almindelige. Gå nu ud derfra, hop til venstre to gange og åbn den gule dør. Dræb trolderen, tag nøglen fra ham og placer stenen til højre på den grønne knap øverst - et springvand til venstre starter, hvormed du kan tilkalde Dytto og slukke ilden øverst. Åbn døren og gå til det næste rum. Der flyver en brændende slange her, det er bedre at dræbe den for ikke at blande sig. I nederste venstre hjørne kan du tage en vandperle, i øverste højre - druer. Gå til venstre og op, klik på den nederste knap - en sten falder, træk den til den højere knap - en passage øverst åbnes. Chefen venter på dig her - et kæmpe brændende kranium.

Slå ham hvor som helst, mens han er over vandet. Efter nogen tid slipper han en brændende slange og går under vand og dukker så op igen. Hvis der er tre ildslanger, dukker den ikke op, før du dræber en eller flere. Når han har halvdelen af ​​sit liv tilbage, vil hans hænder begynde at flyde op af vandet fra begge sider og forsøge at ramme dig, men for at de ikke skal forstyrre for meget, kan de blive ødelagt.

Når du har besejret ham, skal du gå til den åbne nordlige passage, fjerne den blå dør ved hjælp af håndjernet, gå videre, nærme dig kuben og trykke på B. Nu har du en anden ånd - Efreet. Læs instruktionerne for at bruge hans magi. Du vil nu dukke op uden for templet. Se på kortet igen: flaget peger igen på slottet.

På vej til slottet kravler du under broen syd for vandfaldtemplet og knækker krystallen enten med et våben eller ved hjælp af Efreet (det kan tilkaldes fra ilden under broen en skærm nedenfor) - du vil modtage en brand-perle Når du ankommer til slottet, så tal med kongen - han vil fortælle dig om nogle mærkelige grupper og give dig til opgave at følge dem.

For det første er det bedre at fylde op med våben og mad, fordi du ikke vender tilbage til byen eller landsbyen snart. Du kan få mad i lærerens hus (du skal tage ost, gå ud, så kom ind - osten dukker op igen), og våben kan findes på slottet. Gå nu til det sted, hvor du mødte de fire pindsvin omkring bålet på vej til vandtemplet (to skærme til højre for landsbyen). Der er en krystal på broen i nærheden, knæk den og gå ovenpå til næste skærm. Her, hvis du vil have nogle præmier, skal du gå op, så, før du når trappen, gå til højre, forbi den ødelagte trappe, ind i en smal passage og op. Bryd muren - en gang åbner sig - og gå ind.

Du vil falde ind i et rum, hvor du skal bruge din ildånd til "løb". Hvis du ikke vil spille, er der en portal i den nordøstlige del af rummet, som vil tage dig tilbage. På den nordlige væg af rummet er der præmier i denne rækkefølge: eliksir, ildperle, Ildbue, Efr Call, ost. Tilkald Efreet fra enhver ild, og send ham ind i hullet i den vestlige del af rummet ved at bruge "Fireball"-teknikken. Brug den samme teknik og pile (til retning) for at føre den frem (nogle gange kan du bare bevæge dig væk - den vil flyve efter dig; dette gøres, så den ikke flyver for langt, og du ikke behøver at spilde tid på at returnere den tilbage Før den frem langs pilene på den ydre side af feltet øverst på skærmen vises tiden nedenfor, og graden af ​​præmien afhænger af den tid, hvor du "løber" banen. I alt får du to minutter til at gennemføre hele ruten, hvis der er gået to minutter ruten er endnu ikke gennemført, vil en portal dukke op, som tager dig udenfor, og du vil ikke modtage nogen præmie. Ellers falder en boks med en præmie ned, og en portal vises. Nedenfor er præmieniveauer og tidspunkter:

Tidsgradsfag
1,40 - 2,00 5 Ost
1.30 - 1.40 4 Elixir
1.20 - 1.30 3 Efr Ring
1,10 - 1,20 2 Brandperle
0 - 1,10 1 Ildbue

Som du kan se, hvis du gennemfører kurset på mindre end et minut og 10 sekunder, får du et hemmeligt våben - en endeløs Ildbue! Når præmien er taget, forsvinder den (bortset fra osten) fra rummets nordvæg, og hvis du gennemfører sporet på samme tid igen, modtager du intet.

Lad os nu vende tilbage til kongens opgave. Tilkald vandånden fra vandet i venstre side af skærmen, gå til højre og sluk ilden på trappen. Gå op ad de to trapper, hop til højre (eller gå ned ad trappen til højre), gå derefter op, venstre, op, til næste skærm. Gå op, højre, gå op to trapper, så op, venstre, gå ned, tag den grønne nøgle fra kisten, gå op igen, gå til venstre, ned, gå op ad trappen, dræb sværdkæmperen og tag den resterende gyldne nøgle fra Hej M. Har du bemærket planten ved siden af ​​døren? Husk dette sted som (3). Åbn døren og gå videre. Der er to skydemaskiner i dette rum. Hvis du knækker dem (dette er ikke nødvendigt), vil en kiste med en vandperle falde fra oven. Her er i øvrigt også en rist, som kun kan knækkes af Bow, din 4. ånd. Gå til den grønne dør, flyt stenen på knappen dertil - en passage åbnes, gå igennem den. Krigere vil øjeblikkeligt angribe dig, dræbe dem, derefter tage Metalbuen øverst og skyde på håndtaget (positionen af ​​håndtaget kan også ændres ved hjælp af en bombe) i venstre side af rummet - en passage åbner på højre side. En trold blokerer din vej, dræb ham. Hvis du dræbte alle i dette rum, vil en kiste med en ildperle falde ned fra oven, ved siden af ​​hvor buen var. I det næste rum skal du skyde håndtaget med din bue for at stoppe spydene, der blokerer din vej. Gå til højre, gennem slangerne, ind i det næste rum. Her ruller enorme kampesten i to rækker fra bund til top: i venstre række er de langsomme og hyppige, i højre række er de hurtige, men sjældnere. Hold dig til venstre vognbane, løb op, vælg derefter din tid og løb til højre. Gå videre, gå ned og dræb krigeren med køllen - to bueskytter, der står i nærheden, dør automatisk. Hvis du vil tage appelsinen og bomberne, må du hellere gøre det, før du dræber køllekrigeren, for efter at have besejret ham, ender du på skibet.

På skibet

Se i øvrigt om der er et flag på kortet (det vil der ikke være). Gå op ad trappen, flyt det øverste håndtag til højre, gå til venstre, ned og mod udgangen (du behøver ikke at dræbe fjenderne, men de er til stor gene). Gå op ad trappen, og hvis du vil tage skinken, dræb fjenderne og gå ned. Hvis du ikke har brug for det, eller hvis du tog det, så gå nordpå, hop af, fortsæt indtil du ser sølvmanchetten. Efter at have talt med ham, bliver du nødt til at kæmpe mod to gargoyler: rød og lilla. Den bedste måde at ramme dem på er at vente, indtil de kommer til jorden og ramme dem, mens du har tid. Efter at have besejret dem, vil du finde dig selv på den nordøstlige kyst af øen. Se på kortet for flagets placering.

Gå ovenpå, gå op ad de to trapper (kisten til højre vil blive husket som (4)) og gå ind i passagen ind i hulen.

Hovedrum
Her kan du se tre håndtag øverst. Hvis de er placeret korrekt, åbnes det hemmelige rum. Placer venstre håndtag til venstre, de to andre til højre. Herefter åbner et hemmeligt rum, og et bæltedyr vil falde på dig. Der kan du tage to ædelstene (vand og ild). Gå til venstre i hovedrummet til en anden del af det. Gå ned, dræb bombardieren, der står ovenover (for at gøre dette skal du slå, mens du hopper), for ikke at forstyrre, flyt kampestenen, gå op og, hvis du vil have en skinke, kast en bombe på knappen i hullet. Gå til venstre, tryk på knappen - springvandet nedenfor holder op med at virke - og gå hurtigt ned og op ad trappen, for knappen slippes snart. Når du er oppe, tag den grønne nøgle og hop ned. Hvis du ikke kan komme op i tide, så prøv at kaste en bombe på knappen, mens du løber op ad trappen. Hvis du ikke har bomber, så gå tilbage til kampestenen, flyt den op til indgangen til højre side af hovedrummet, så lidt til venstre, så ned, så til venstre, til trappen, løft den op trapper og derefter til knappen. Hvis du har flyttet det for langt, så du ikke kan komme igennem det, skal du gå til højre side af hovedrummet og komme tilbage igen: det vil være på sin gamle plads. Dræb krigeren med køllen for at åbne passagen ovenfor. Når du har nøglen, skal du vælge, hvor du skal hen: venstre eller op. Stien til venstre er blokeret af en krystal, hvis du har et våben til at bryde den, såsom bomber, et Omega-sværd eller en Ildbue, så er det bedre at gå til venstre. Hvis du endnu ikke kan bryde krystallen eller ikke har brug for det hemmelige rum bag den blå dør, så se beskrivelsen nedenfor (foran kæmpen).

1. værelse til venstre
Gå til venstre, der vil du se en grøn gargoyle. Nærmer dig hende - hun vil komme til live og blive rød, dræb hende. Herefter vil der falde en sten på knappen øverst - springvandet på trappen holder op med at virke - og bæltedyr vil falde over hele rummet. Tag den gyldne nøgle fra ovenpå og gå til det andet rum.

2. værelse til venstre
Der er en knap i venstre side af rummet: hvis den trykkes ned, vil der konstant falde sten ned på trappen ovenover. Der er et håndtag i bunden, som du kan justere det med: når det drejes til højre, trykkes der på knappen, når det drejes til venstre, slippes det. Først kan du trykke på knappen ved hjælp af håndtaget, gå op ad trappen, løbe hurtigt til venstre, hoppe over knappen (den er i vejen for dig) og gå op ad den anden trappe. Men zombier dukker op fra jorden og kan trykke på knappen. Du kan dræbe dem alle sammen, klemme det ud og roligt gå ovenpå.

3. værelse til venstre
Her er en slukket brand. Hvis du tænder den, falder en flok pindsvin og en kiste med druer ovenpå. Dræber du alle pindsvinene, falder endnu en kiste ned fra oven - med stor svamp. Gå til det næste rum.

4. værelse til venstre (2. op)
Her skal du bare åbne den gule dør og komme videre.

5. værelse til venstre
Dræb alle krigerne - trolden vil falde, dræbe ham - en stige vil dukke op øverst, og en passage tilbage åbnes. Kisten du ser øverst er taget senere.

6. værelse til venstre
Hvis du har brug for den blå nøgle (du behøver ikke at gå til den blå dør, men du kan få noget der) gå til venstre, hop ned, gå op ad trappen og få den.

Fald nu ned i boblebadet til højre, så endnu en, og tag den grønne nøgle fra den øverste kiste i 4. rum. Når du falder ned igen (du vil være i det første rum oppe), tag den gyldne nøgle fra den flydende kiste. Tryk på knappen for at stoppe stenene i at falde. Gå op, åbn den grønne dør og kom videre.

2. værelse op (4. værelse tilbage)
Gå gennem den gule dør.

3. værelse op
Tag den røde nøgle, og hvis du hurtigt vil komme til den røde dør, så gå gennem den blå dør.

4. værelse op
Dræb to ogres og to lysende slanger (ildvåben påvirker dem) - to passager åbner nedenunder, og fire kister med vand- og ildperler, Efr Call og Dyt Call vil falde. Gå til venstre passage - du befinder dig i det femte rum til venstre. Tag Hyper-bomberne, hop ned, gå til det 6. rum og åbn den røde dør.

7. værelse til venstre
Klatre op og slip en bombe på knappen - tre kasser vil falde fra oven, til venstre - en ildperle. Hop til venstre og tænd den højre lommelygte ved siden af ​​døren for at åbne den.

Hvis du ikke kan knække krystallen eller ikke har brug for den blå dør, så gå op, hop ned, få den gule nøgle, tryk på knappen, gå op gennem rummet og få den røde nøgle. Her kan du tilkalde Efreet fra faklerne, der brænder ved siden af ​​den blå dør. Så er alle handlinger de samme som beskrevet ovenfor.

Nu skal du kæmpe med stengiganten. Hans taktik er som følger: han slår med en eller to hænder, hopper nogle gange (hvis du er langt væk, hopper han i din retning), og efter at han lander, falder en masse sten til det sted, hvor du lige har stået (stedet hvor de falder, kan genkendes af et stort antal skygger). Når han har mindre end halvdelen af ​​sit liv, kan han forvandle sig til en kæmpe kampesten og ride på tværs af rummet. Sandt nok, nogle gange, hvis du slår ham, mens han "ruller" på denne måde, vil han stoppe. Vent, indtil han gør sig klar til at slå, og flyt så væk. Når han rammer tomrummet, gå op, slå ham og bevæg dig væk igen. Efter at have besejret ham, tag halskæden fra kisten, der faldt fra oven, og gå ind i passagen i den nordlige del af rummet og se på kortet.

Gå helt til venstre (området med krogen i jorden omgivet af træstubbe, husk som (5)), indtil du når den næste skærm. Du vil finde dig selv ved fæstningens mure. Når du ser to bombardører på toppen, så løb hurtigt op ad trappen, derefter mellem dem, så de sprænger hinanden i luften, og dræber krigeren med køllen. Gå nu op ad trappen til højre og gå ind i fæstningen.

Fæstning

1. værelse
Fem krigere vil øjeblikkeligt angribe dig, dræbe dem, derefter tage den gyldne nøgle og vælge, hvilken dør der skal gå igennem.

2. værelse til højre (valgfrit)
Der er tre kister her, en af ​​dem indeholder en gylden nøgle (til at åbne venstre dør i det første rum), den anden indeholder kål, og den tredje indeholder hyperbomber. Sandt nok, for at tage dem, bliver du nødt til at bryde otte skydemaskiner.

2. værelse til venstre
Hvis du vil tilkalde en vandånd, skal du trykke på knappen - springvandet begynder at virke, men stenene begynder at falde fra oven. Gå til venstre og derefter ned.

3. værelse
I dette rum vil du straks blive angrebet af en kriger med en kølle. Dræb ham, og tag derefter den gyldne nøgle (pas på piggene på hjulene). Gå gennem den gule dør øverst til venstre.

4. værelse
Tag de gule og grønne nøgler og dræb fjenderne. Hvis du har brug for druerne, den store svamp og den ekstra blå nøgle, så gå tilbage til 3. værelse og gå ind i den grønne dør (den grønne nøgle til døren i 4. værelse vil også være der). Hvis ikke, så gå straks gennem den grønne dør i dette rum.

5. værelse
Hvis du har en blå nøgle, men ønsker en anden (til den anden dør, i en anden del af fæstningen), eller du ikke har en blå nøgle, skal du gå til højre og derefter ned i det 6. rum. Hvis du har den blå nøgle, men ikke har brug for den anden, så gå ned til 8. værelse.

6. værelse
I dette rum kravler slanger langs væggene, og i midten, lodret, er der seks pigge på hjul, der kigger ind i forskellige sider. Bare løb ned - piggene vil reagere og gå til venstre, men vil løbe ind i slanger - så til højre, så op. Gå ind i den gule dør.

7. værelse
Tag bare vandperlen og de blå og guldnøgler fra kisterne, dog kommer der en bombardier nedefra. Vend tilbage til 5. værelse.

5. værelse
Du vises nedenfor. Gå op - tre biler vil falde, og en kriger kommer løbende - dræb dem, gå til venstre, ned.

8. værelse
Der er en kiste med kød i nederste venstre hjørne, bevogtet af en trold. Hvis du vil, så dræb ham, og med ham de krigere, der ankom i tide, men dette vil ikke give noget. Gå gennem den blå dør øverst.

9. værelse
Så snart du kommer ind, vil en masse bomber falde fra oven, vente til de alle eksploderer (selvom du straks kan løbe ind i det næste rum), så åbner du den gule dør øverst og går videre.

10. værelse
Den består af to korridorer. I den første vil to bombardører angribe dig, prøv så de ikke smider dig tilbage i det 9. rum med en eksplosion af bomber (det er bedre at holde sig til en af ​​væggene - så vil eksplosionen bære dig til væggen ved siden af ​​døren, men ikke ind i selve døren). Yderligere, i den anden korridor, vil der være to bueskytter nedenfor, og spyd i væggene vil blokere din vej. Gå forsigtigt igennem dem (eller du kan kravle) og gå udenfor.

Gå ned ad trappen, gå lidt til venstre og hop ned. Gå ind i tryllekunstnernes værelse. Dræb alle tryllekunstnerne - en kiste med en rød nøgle vil falde fra oven. Øverst i rummet er der en blå dør. Hvis du tog den anden blå nøgle, så har du nu en tilbage til denne dør. Den eneste måde at få den blå nøgle på er at gå ind i den grønne dør i det 3. rum, og den grønne nøgle til døren er i det 4. Hvis den ikke dukker op, så lad skærmen med fæstningen stå til den, hvor du endte efter at have forladt grotten, og vend tilbage - alt vil dukke op igen. Når du er i rummet bag den blå dør, dræb de to krigere med en kølle; når du går ovenpå for at tage indholdet af kisterne, vil to ogres falde fra oven - dræb dem også. I kisterne kan du finde ild- og vandperler, samt et bredt sværd og Dyt Call.
Efter at have forladt tryllekunstnernes værelse, spring til højre, gå lidt til højre, gå op af to trapper og gå ind af den røde dør. Der vil være to røde gargoyler her, dræb dem - en passage åbner sig, gå videre. Nu vil en flok krigere angribe dig, du skal dræbe den vigtigste - den lilla med køllen. Se på kortet og gå udenfor.

Gå til højre, så ned, forlad fæstningen, gå til højre, op - du vil befinde dig i bjergene. Gå til højre, gå op to trapper, hop til venstre, gå op til slutningen af ​​skærmen, gå ned af to trapper (eller hop til højre to gange) og gå til højre til næste skærm. Hvis du vil tilkalde en vandånd, så gå op ad trappen i nærheden og brug åen. Gå til højre, til slutningen af ​​skærmen, gå op ad tre trapper (efter den anden til venstre kan du tage Dødssværdet) og, hvis du vil, på det sted, hvor du skal hoppe til venstre, hop ned og tag vandperlen (på dette sted stikker klippen stærkt mod syd) . Når du hopper til venstre, skal du gå op ad trappen og gå op. Gå til højre, gå op ad trappen og derefter til venstre (for at komme til brystet øverst, skal du gå til toppen, gå til højre til enden og hoppe ned - der vil være en ildperle), gå op den anden en, så venstre igen, så den tredje, gå til højre og gå op ad den store trappe. Du vil være på toppen.
Gå til højre, ind i en anden skærm, løb til højre langs toppen, så du ikke bliver ramt af spydmændene. Hvis du dræber dem, dukker fjenderne op igen; dette fortsætter, så længe knappen til højre slippes. Gå forsigtigt forbi ilden, mens fjenderne er til venstre, eller dræb dem og løb straks til højre, mens ilden ikke brænder, og tryk på knappen. Hvis der ikke er nogen fjender tilbage, åbnes passagen til højre. Fortsæt, du skal bare dræbe alle her. Så vil tre sten rulle mod dig, en øverst, den anden i midten, den tredje nederst. Gå videre, gå op ad trappen, dræb tromlerne, passerer piggene på hjulene og tryk på knappen - en passage nedenfor åbnes. Det er bedre at løbe ned med det samme, for umiddelbart efter at have trykket på knappen falder en trold og blokerer passagen. Nederst til venstre kan du tage et bredt sværd. Gå til højre, til en anden skærm, der, bryd alle de skydende biler, der kommer imod dig, så en passage åbner sig, gå videre, tænd alle bålene, der kommer undervejs (der er tre i alt). Dernæst vil nye indsatser begynde at dukke op, indtil de efterlader dig med en smal sti. Dræb alle, som gargoylerne bringer - indsatsen vil trække sig tilbage. Gå derefter til højre og gå op ad trappen. Nu skal du trykke på to knapper på samme tid for at åbne passagen til portalen. For at gøre dette kan du tiltrække en af ​​de to trolle, der går nedenunder, vente, indtil tromlen står på en knap, og selv stå på den anden. Du kan også bruge bomber til dette (den rigtige trold efterlader altid Hyperbomber). Når du er bag muren, skal du gå til højre og tale med Silver Cuff. Nu skal du kæmpe mod lederen.
Sten flyver ud af hans mund, så kommer noget som en tunge ud og forsøger at bide dig. Når lederen har halvdelen af ​​sit liv tilbage, vil hans underkæbe knække, og han vil enten begynde at suge dig ind eller kaste med sten, uden at glemme at nogle gange trække sin "tunge ud". Bare slå hans "tunge", når den kommer ud, indtil lederen dør. Selvom du når væggen – og han altid følger dig – stopper han.
Efter at have besejret ham, vil du finde dig selv i et rum med en kiste øverst. Tag Warp Device fra brystet - en tilføjelse til dit håndjern, der giver dig mulighed for at åbne rumlige portaler. Nedenfor er en af ​​disse portaler (ligner en stjerne). Skyd ham med håndjernet, så eksplosionen rammer portalen i stedet for at flyve over den. Gå ind på den åbnede portal - du vil finde dig selv øverst. Gå ned til næste skærmbillede og se på kortet.

Gå ned af trappen, hop ned og gå til venstre kant af det store stykke mur i klippen. Gå ned fra den, hop ned og aktiver portalen. Indtast det - du vil finde dig selv i venstre side af skærmen. Gå til venstre, så, i en anden skærm, gå til venstre og ned, gå op to trapper, gå til venstre, gå op en anden trappe, gå til venstre og ned til næste skærm. Vær forsigtig: her kan du allerede falde ned i afgrunden, og hvis du bliver på denne skærm i lang tid, vil der opstå et udbrud, og meteoritter vil falde ned på dig. Gå ned til slutningen, så venstre, op, højre. For at gå glip af trolden, der vogter indgangen, skal du hoppe til højre øverst og gå gennem indgangen.

1. værelse
Gå til venstre, gå ned af to trapper, så til højre, dræb tryllekunstneren, der står på et stykke jord omgivet af lava, og tag den gyldne nøgle, der er tilbage fra ham. Åbn den gule dør øverst og gå ind i det andet rum.

2. værelse
Hop til venstre to gange, tag den grønne tast nedenfor og hop ned. Dræb fjenderne (flagermus er ikke nødvendige) - en portal vil dukke op i nederste højre hjørne. Indtast den - du vil dukke op på det stykke jord i det første rum, hvor tryllekunstneren stod med nøglen. Gå til det andet rum, hop denne gang ned, og fra højre kant, åbn den grønne dør og gå videre.

3. værelse
Gå til venstre og dræb alle krigerne og ildslangen - en portal vil dukke op til højre ved indgangen. Indtast den og tag den røde nøgle fra kisten, gå tilbage samme vej, gå til venstre, gå op ad trappen og gå op.

4. værelse
Klik med det samme på knappen til venstre for at aktivere platformen. Nærmer dig den øverste kant, hop op på den bevægelige platform, fra den til platformen til venstre, fra dette hop til jorden, vent på en anden platform, fra den til platformen til højre og fra den til jorden. Åbn den røde dør, hvor lederen - en kæmpe drage - venter på dig.

Alle hans bevægelser består i, at han affyrer et tredobbelt ildskud flere gange, og derefter affyrer en strøm af ild mod dig eller forsøger at bide dig. Slå ham, når han forsøger at bide dig, eller når hans hoved kommer tæt på. Ildvåben har ingen effekt på ham.

Efter at have besejret ham, hop op på den bevægelige platform, hop over til den nordlige del af rummet og fjern døren ved hjælp af håndjernet. Gå videre, nærmer dig kuben og tryk på B. Du har tilkaldt den tredje ånd - Shade. Læs instruktionerne for at bruge hans magi, og brug den samme bevægelige platform til at komme over sydlige del værelser. Gå til det 4. rum, brug derefter Shade til at flytte til platformen mod syd, klamre sig til krogen i jorden, derefter til det næste og gå ned til det 3. rum. Du vises øverst på skærmen, brug ånden til at bevæge dig til højre, gå ind i portalen, tag ildperlen fra kisten, gå ind i den anden portal og gå til det andet rum. Hop ned, gå ind i portalen, som fører dig til det første rum, gå ind i det andet rum, men nu vil du finde dig selv øverst. Hop til venstre én gang, tag fat i krogen til venstre og gå til venstre ind i et rum med en flok gejsere. Hop ned og kravl ind i den smalle passage på toppen - du vil befinde dig udenfor. Gå her til venstre hele tiden, indtil du når et område med en kiste under.

Tag den sorte perle fra kisten, så, hvis du vil tage endeløse bomber, så hop fra det sted mod syd - du vil finde dig selv i en anden skærm (i tilfælde af at du ikke vil tage bomber, er der en portal der ). Gå til venstre, knæk bilerne (det er bedre at have Shade med) og gå til næste skærm. Der er fire platforme her, der forsvinder, når du står på dem. Det er bedst at løbe og hoppe på den første fra den nederste afsats, og derefter fortsætte med at løbe og hoppe, bevæge sig op/ned (det er bedre at sætte farten ned til sidst). På den næste skærm vil du blive hindret af en stærk vind, så tid det, så den næste springplatform er så tæt på som muligt. Prøv at hoppe til venstre kant af den sidste platform og hop straks til jorden, da den forsvinder. Dernæst vil der være platforme, der bevæger sig meget langsomt, men gargoyler vil forstyrre dig. Den sidste skærm har to rækker af forsvindende platforme (undtagen øverst til venstre og nederst til højre) og en krystal. Sørg for at tilkalde ånden og bevæg dig til venstre (helst langs den øverste række). Brug ånden til at tage endeløse Hyperbomber (Dark Claw move) og en anden sort perle (du vil ikke være i stand til at hoppe der, da du vil blive båret væk af vinden). Gå tilbage samme vej og gå ind på portalen.

Fortsæt til venstre, indtil du når den næste skærm. Gå op ad de tre trapper, tal med den gamle mand to gange og se på kortet: flaget vil pege på slottet. En portalstjerne vises nedenfor, aktiver den.

Gå ind på portalen - du befinder dig på øens vestkyst. Nu hvor du har Shade, kan du finde nogle hemmeligheder og tage ting, som du ikke kunne komme til endnu. Desuden er de også på skærmen, hvor du er nu. Når du kommer ind på portalen, vises du i den nordvestlige del af denne skærm. Gå hele vejen ned, så til højre, gå op ad trappen, gå til venstre, gå så op ad de andre trapper, op, og der kan du se en kiste bag træbarriererne. For at tage indholdet skal du bruge Shade. Gå ned til højre og tilkald ånden fra den sorte kriger med en kølle (måske er denne krigers rustning som et spejl, så du kan tilkalde Shade fra ham), vend tilbage til den kiste, knæk den ved hjælp af din ånd (knap A) - der vil være en sort gemma - og bring hende tættere på dig ved hjælp af samme teknik.

Hvis du nu vil tage det hemmelige våben, så gå til det sted, hvor du mødte krigeren med køllen (til højre og ned fra brystet) og brug "Doppelganger"-teknikken - du vil se en skjult portalstjerne. Husk, hvor det er, opgiv ånden (knapperne A + B + C) og brug håndjernet til at åbne portalen. Når du har indtastet det, vil du finde dig selv på en lille ø i den nordvestlige del af kortet (se på din placering på kortet). Fem krigere vil straks angribe dig, dræbe dem - vejen videre vil åbne for dig. Gå videre, og passagen vil kun blive åbnet for dig, når du dræber alle i dette "stykke" af øen. Hvis du har dræbt alle, som du tror, ​​og gangen stadig ikke er åben, så gå lidt tilbage. Undervejs vil du støde på kister, brække ikke nogen af ​​dem, ellers får du ikke det hemmelige våben. Undervejs vil én kriger med en kølle stå tilbage med et Omega-sværd, og så vil du møde fem firben, som ikke vil angribe dig. Kun hvis du nærmer dig nogen eller rører ved dem, vil de angribe dig. Det er bedre at dræbe den øverste først (den er lettere end de andre), for det, der er tilbage af den, er en Atm Bow. Denne bue er god, fordi ud over den sædvanlige brandskade på fjenden, eksploderer dens pile, selvom det også er dårligt for dig, fordi eksplosionen kan ramme din helt. Til allersidst vil de to blå firben stå tilbage med vand og ildperler. Hvis du ikke knækkede kisterne, vil to portaler dukke op helt øverst (i øvrigt, hvis portalerne allerede er dukket op, og du knækker kisterne, vil der ikke ske noget). Gå til den rigtige - du vil finde dig selv ved siden af ​​en kiste og en portal. Tag den uendelige Atm-bue fra kisten og gå til portalen - du vil finde dig selv på vestkysten.

Fra det sted, hvor den skjulte portal var, gå ovenpå, klatre op ad trappen, så til højre og ind i skoven. Gå ned ad trappen, gå til højre, gå op, gå til højre, ned, gå ned ad de to trapper og gå lige ind i byen. Gå ned til næste skærm, gå videre og gå ind i huset. Tal med barnet - han vil sige, at der i skovtemplet er et væsen, der spiser hvad som helst - og se på kortet.

Gå tilbage til skoven, gå op ad de to trapper og gå op. Du kan se en mørk krystal øverst. Gå lidt til højre, gå op ad trappen, så til højre, op, venstre, ind i en anden skærm. Gå til venstre, og hvis du vil tage et andet hemmeligt våben, så gå til træet længst til venstre (det står separat) ovenfra - du vil falde ned i det hul, som dette træ dækker med sin krone.

Du vil finde dig selv i et fangehul. Øverst på skærmen er dens "gulv"; i alt skal du igennem hundrede af disse fangehuller. Jo længere du kommer, jo mørkere bliver baggrunden (mere præcist, startende fra 10., 20., 40., 50. og 80. rum). Når du dræber alle fjenderne i et givet rum, vil en trappe, der fører op, dukke op øverst, og et hul vil dukke op i midten til det næste rum. I hvert tiende rum venter dig en "leder", og det afhænger ikke af, hvilket rum du faldt fra. Efter at have besejret hver leder, er en fjerdedel af dit liv genoprettet, en portal dukker op nedenfor, der fører til 1. værelse, og en kiste falder fra oven ved siden af ​​portalen, og der er en bestemt genstand i kisten. I det 10. rum vil der være tre sværdmænd, og i kisten er der en eliksir. I 20. - 4 kæmpe "amøber" (som på vej til 4. ånd) og Dyt Call. I den 30. - 4 hornede pindsvin og Efr Call. I den 40. - 4 harpier og Shd Call. I den 50. - 4 mages og Bow Call. I den 60. vil meteoritter falde på dig, bare løbe væk fra dem. Efter dem modtager du en vandperle. I 70. - 2 ildslanger og en ildperle. I 80. - 10 flagermus og en sort perle. I 90. - 4 firben og en grøn perle. I det sidste hundrede rum vil du først se et flyvende lys. Hvis du slår ham, vil han dele sig i to, men han vil ikke miste nogen liv, så det er bedre ikke at røre ved ham lige nu. Få sekunder efter du er i rummet, vil en stenkæmpe falde fra oven, som i en hule. Dræb ham - lyset bliver dødeligt, dræb ham også. I kisten, der dukker op, tag endelig det endeløse Omega-sværd.

Fra træet, gå ned, til højre, ned, gå til højre, til en anden skærm, tilkald Shade og kom tilbage. Går man op ad trappen og går til venstre, kan man i bunden se en kiste omgivet på alle sider af træer. For at tage det, brug Doppelganger-trækket og kig under trappen efter en skjult portal. Aktiver den og indtast - du vil dukke op øverst, hvor du kan tage kisten. Nu, hvis du ikke har brug for skyggen, skal du bare hoppe ned på højre side og gå ind i templet; hvis du har brug for Shade, hop til højre fra højre side, på en anden skærm kald ånden, gå tilbage, gå op ad trappen, gå til venstre, gå ned to gange, højre og brug Shade til at komme til den anden ende og gå ind i templet . Hvis du allerede er hoppet ned, men du har brug for en ånd, så gå ned, gå ned, gå op ad trappen til højre og gå op - du vil finde dig selv på skærmen, hvor krystallen var til venstre (se beskrivelsen ovenfor). Under alle omstændigheder skal du til templet.

Skov tempel

Alle rum markeret med * har slukkede fakler. De skal være oplyst, så en stenkæmpe dukker op i hovedrummet.

Hovedrum
Her skal du kæmpe mod tre gargoyler på én gang. Efter at have besejret dem, vil en passage åbne for dig i den vestlige del af rummet.

*1. værelse til venstre
Dette rum har mange pigge på hjul, og i midten er der en "kiste". Det er faktisk et kistelignende monster. Dræb ham (det er bedst at stå mellem de to lodrette pigge på hjul lige under brystet, bevæge sig lidt for at tiltrække piggen til venstre, og når han vender tilbage, slå brystet) - en kiste med en gylden nøgle til døren i hovedrummet vil falde fra oven. Gå tilbage dertil og åbn døren.

*1. værelse til højre
Så snart du kommer ind her, begynder der at falde pindsvin fra oven. Der er endnu en gul dør i øverste højre hjørne af rummet. Nærmer dig den, og en trold vil falde fra oven. Dræb ham og tag den gyldne nøgle, han efterlod. Gå til det næste rum.

*2. værelse til højre
Dræb fjenderne, gå derefter op ad trappen, tilkald Shade fra krystallen og bryd denne krystal. Hvis du ikke har noget, der forårsager brand, kan du gå til højre, knække tre biler der og tage bomber. Der er også en anden, mørk krystal. Når du er gået op ad trappen, skal du flytte til venstre og få fat i den gyldne nøgle. Gå nu til det tredje rum. For at gøre dette skal du gå ned og til højre.

3. værelse til højre
Her skal du bare gå ovenpå, gennem den gule dør.

*4. værelse til højre
Tag den blå nøgle fra kisten og tryk på den grønne knap - yderligere to kister vil dukke op øverst. Gå nu tilbage til det andet rum.

2. værelse til højre
Åbn den blå dør og gå videre.

5. værelse til højre
Dette rum indeholder fire bevægelige platforme og fire uoptændede bål. Der er også en gul dør i rummets øverste venstre hjørne, og en lukket gang i øverste højre. Du vises helt nederst. Tænd et bål ved siden af ​​dig, flyt til den "vandrette" platform (bevæg dig til venstre/højre), og tænd endnu et bål til venstre. Så fra begyndelsen til den "lodrette" platform, fra den til den "vandrette", tænd en ild til venstre, flyt til platformen mellem to døre, så til højre vil der være en ild nedenfor. Når du har tændt alle bålene, vil en "amoebe" dukke op i nærheden af ​​dem. Først er de store og langsomme. Efter at de løber tør for ét liv, skrumper de ind og bliver hurtigere – kun 4 liv. Når du har dræbt dem alle, åbnes en passage øverst. Går du til højre for den sidste ild, befinder du dig i 4. rum, hvor du skal tænde faklen, og du kan tage den sorte perle. Det er bedre at gøre dette før eller under udseendet af "amoeber", men hvis du allerede har dræbt dem, skal du gå ind i den åbne passage (hvis du går til det 4. værelse og vender tilbage, vises de igen).

*6. værelse til højre
Bare tag den gyldne nøgle (glem ikke faklen), gå tilbage til det 5. værelse og åbn den gule dør til venstre.

*7. værelse til højre
Tag den grønne nøgle, gå nu tilbage til 1. værelse til venstre og åbn den grønne dør.

2. værelse til venstre
I dette rum ruller enorme kampesten i to rækker, der er pæle i to rækker og en kiste helt nederst imellem dem. Tag den gyldne nøgle fra kisten og gå til venstre. Stien til toppen er spærret af ild. For at fjerne den skal du bruge Dytto, som kan tilkaldes i lokalet til venstre. Bryd krystallen og gå til rummet til venstre.

*3. værelse til venstre
Så snart du kommer ind, vil "amober" begynde at dukke op fra venstre mod højre øverst og nederst, der er seks af dem i alt, og jo mere "rigtige" de er, jo større er de. Dræb dem - en kiste med en rød nøgle vil falde til venstre, og vanddråber vil begynde at falde. Tilkald Dytto fra dem og gå tilbage.

2. værelse til venstre
Gå op ad trappen, sluk for ilden og gå gennem den gule dør.

*4. værelse til venstre
Dræb alle zombier (16 i alt) - passagen ovenfor åbnes.

*5. værelse til venstre
Tryk på knappen - en smal passage åbner i 4. rum. Vend tilbage til det 4. værelse og gå ind i det.

*6. værelse til venstre
Gå op ad trappen og tag den blå nøgle. Hvis du vil tage hemmeligheden, skal du bryde væggen i midten øverst - en smal passage åbner sig, gå ind i den. Her skal du trykke på to knapper på samme tid. Dette kan gøres ved hjælp af Shade Doppelganger-teknikken, eller du kan kaste en bombe på den ene knap og hurtigt stå på den anden. Efter at begge knapper er trykket ned, vil en kiste med en ildperle falde ned fra oven. Vend tilbage til det femte rum og åbn den blå dør.

*7. værelse til venstre
Tag den anden røde nøgle fra kisten og placer kampestenen på knappen - en passage åbner i 7. rum til højre (den fører her, til 7. til venstre, men du vil dukke op øverst), gå nu højre (glem ikke faklen) og ind i portalen - du befinder dig i det 4. rum til venstre (hvor zombierne var), men øverst. Gå ned til enden, tag den sorte perle, hop af, gå til 7. rum til højre og gå ind i passagen, der åbner sig. Gå op, så til venstre, tænd faklen, tag den røde nøgle og gå ind i teleporten - du vil dukke op i hovedrummet.

Hvis du har tændt alle faklerne, vil en stenkæmpe falde fra oven, som i en hule. Gå nu gennem den røde dør, gå videre, åbn den anden, hvor du kan tilkalde enten Dytto eller Shade, og til sidst den tredje, hvor lederen venter på dig.

Du vil befinde dig i et rum, der for det meste er en kæmpe kløft med en lille stribe "jord" langs dens kanter. I midten af ​​afgrunden er der en bold, hvorpå en uforståelig tryllekunstner sidder og affyrer energiladninger i alle retninger. Platforme flyver rundt om bolden i forskellige afstande fra den. Efter nogen tid materialiserer tryllekunstneren et mærkeligt rundt væsen Grøn farve og ligner "amøbe". Når den er tæt på dig, forsøger den at give dig et elektrisk stød. Hvis du dræber dette væsen, vil det snart dukke op igen. For at besejre lederen skal du ødelægge bolden. Hvis du rammer en tryllekunstner, når han dør, vil en ny dukke op på toppen. Hvis du har en bue, især Atm-buen, skal du bare stå på kanten af ​​plasteret og skyde bolden, indtil den er ødelagt.

Efter at have besejret fjenden, åbner en passage i den nordlige del af rummet. Gå ind i den, fjern den blå dør ved hjælp af håndjernet, gå videre, nærmer dig kuben og tryk på B. Nu har du den fjerde ånd - Bue. Læs instruktionerne for at bruge hans magi - derefter vil du finde dig selv ved indgangen til skovtemplet - og se på kortet: flaget vil pege på slottet.

Først skal du ud af skoven. Gå ned, hop, gå op ad trappen til højre, gå til højre, gå ned to gange og gå lige ind i byen.

Før du går til slottet, kan du vende tilbage til hemmelighederne (husk steder (1), (2) og andre?). Vend tilbage til lokation et (1), som er en skærm til højre for byen. For at komme til kisten skal du gå en anden skærm til højre og helt til toppen. Der kan man se en lille grøn græsplæne, hvor der i midten er en skjult portal. Aktiver den med din manchet og gå ind - du vil finde dig selv ved siden af ​​en kiste, der indeholder en sort perle.
Til sted (2) har vi brug for skygge. Gå fra skærmen, hvor du aktiverede portalen, op og til højre - du vil finde dig selv i skærmen med vandfaldtemplet. Klatre under broen og tilkald ånden fra krystallen. Forresten, på vej til sted (2), fra landsbyen, gå ned til begyndelsen - der vil være en kiste med en grøn perle, der dukkede op, efter du tog buen. Når du når det tredje rum i templet, skal du flytte til venstre ved hjælp af ånden og tage den sorte ædelsten fra kisten.
Gå nu til stedet (3), ring til Bow fra anlægget, og i det næste rum få ham til at bryde risten i toppen (du kan flytte ham til den ved at trykke på A to gange). Gå ind i passagen og dræb alle fjenderne - fire kister med fire ædelstene vil falde fra oven, alle forskellige. Forresten, hvis du nu fortsætter stien, som da du gik til skibet, så vil der ikke være nogen rullende kampesten og fjender i det sidste rum. Andre hemmeligheder senere.

I byen, gå ned til næste skærm, gå videre og gå ind i huset. Klatre gennem den smalle passage - du befinder dig i et lille rum med en plante og en rist. Tilkald Bue - han vil knække risten - og gå op. På denne måde vil du finde dig selv i slottet, i det rum, hvor der var en kiste, som du ikke kunne komme til. Den vil indeholde en grøn perle. Hop ned og gå til tronsalen. Sølvhåndjernet venter på dig der. Gå hen og han vil give dig opgaven med at finde en kæmpe terning og kaste dig ud i en vandstrøm. Du vil befinde dig i et fangehul.

Fangehul

Først vil strømmen føre dig ned, og du vil ikke være i stand til at bevæge dig. Så vil du befinde dig i hovedrummet.

Hovedrum
Den består af to skærme: i den første er der en lille dam med en smal passage og en trappe, der fører til den anden skærm; i den anden er der gule og grønne døre og en plante. Klatre gennem den smalle passage, og du vil finde dig selv i kloakken. Kravl op, så til højre og ned og ind i 1. værelse.

1. værelse
Dræb alle zombier - en kiste med en gylden nøgle vil falde fra oven. Gå nu tilbage til hovedrummet og åbn den gule dør, men kald først Bow.

2. værelse
Dette rum består af to skærme: til højre vil du se en mørk krystal, til venstre - en rist. Lad din ånd bryde det, gå tilbage og tilkald Shade. Gå ind i den åbne passage (hvor der var en rist).

3. værelse
Det er en vandmasse, som "vandpytter" hopper på, og i midten er der en orm. Når du er på hans linje, det vil sige til højre, venstre, under eller over ham og helt tæt på, kravler han ud af jorden og forsøger at bide dig – ramt ham på dette tidspunkt. Hvis det lykkes ham, vil han bide dig, indtil du dør eller få ham til at stoppe. Det vil være ret svært at gøre dette, men prøv hurtigt at trykke på pilen i en eller anden retning - efter et stykke tid vil du være fri. Hvis du dræber ham, vil han efterlade en grøn perle. Gå ind i den smalle passage øverst til venstre, og du vil finde dig selv i kloakken. Bliv ved med at trykke til højre, indtil du kommer til 4. værelse.

4. værelse
Du har måske bemærket to gange ind i dette rum i kloakken - du kom ind i den nederste (den er til venstre i rummet). To eller tre sekunder efter du dukker op, vil ilden lukke begge passager, så flyt straks væk. Dræb alle zombier og bæltedyr - en kiste med en grøn nøgle vil falde fra oven. Gå derefter til venstre og brug Shade til at knække kisterne og "trække" deres indhold mod dig. En af dem vil indeholde en sort perle, den anden vil indeholde en blå nøgle. Tilkald nu Dytto, brug den til at slukke ilden og gå til den rigtige passage. I kloakken, tryk til venstre, så når strømmen holder op med at føre dig ned og du befinder dig ved siden af ​​1. værelse, kravler du til venstre og op, så ned i hovedrummet. Åbn den grønne dør der.

5. værelse
Det vil hurtigt begynde at fyldes med "vandpytter". Hvis du dræber dem alle, vil en kiste med en grøn ædelsten falde fra oven. Gå ind i den smalle passage og hold til højre i kloakken, indtil du når det næste rum.

6. værelse
Her vil du se et væsen, der dræner din magiske energi, hvis du har en ånd med dig. Du kan kun slå ham, når han gør det (eller prøver at gøre det); hvis du ikke har ånd, er det bare et formløst stykke. Brug Dytto (det kan fremkaldes fra de faldende dråber til venstre), sluk ilden til højre og gå ind i passagen.

Hovedrum
Du vil finde dig selv i den nederste skærm i højre side af rummet. Sluk ilden, kom videre, sluk to brande mere, kald så Bow fra planten til venstre, lad ham knække risten øverst. Kom videre.

7. værelse
Dette værelse er placeret som uden for 2. Bryd krystallen, gå op ad trappen og gå til venstre til den anden skærm, gå ned, stå på knappen, så kuglerne til venstre stopper med at dukke op igen, og flyt din ånd derhen. På grund af det faktum, at den bevæger sig hele tiden, selvom dens base står stille, vil knappen enten blive trykket ned eller trykket. Brug Poison Pollen-teknikken, så der trykkes på knappen hele tiden (Bow forsvinder i hvert fald, men udvider sig), og kør til næste skærm. Gå op, til højre, til den 4. skærm i dette rum, gå ned ad trappen, og hvis du vil have den grønne perle, så gå til venstre, dræb den falske kiste og tag den. På det 4. skærmbillede skal du ringe til Dytto, bruge det til at fjerne vandfaldet, der dækker den blå dør, gå tættere på det, så mens din helt står og affyrer en ladning fra håndjernet, bliver han ikke båret ned, fjern det og gå ind i åbnet passage.

Nærmer dig kuben og tryk på B. Dette vil få en portal til at dukke op, som fører dig til tronrummet. Tal med kongen for at åbne dørene til ydersiden, og se på kortet: flaget vil pege mod bjergene.

Forlad slottet og gå til højre en skærm. Når du vises på denne skærm, vil du høre en lyd - dette er en sti, der fører til bjergene. Gå ovenpå, gå op ad trappen, så ind på næste skærm - du vil finde dig selv i skoven. Går du op ad vejen kan du bemærke en kiste til venstre. Hvis du vil, så hop til venstre og tag den grønne perle fra den, selvom du bliver nødt til at vende tilbage til byen (ned ad skærmen, så til højre), og derfra til bjergene. Gå op hele tiden, i en anden skærm - allerede rigtige bjerge - også, indtil du når en mørk krystal. Tilkald Shade og hop til højre, gå derefter ned, til højre, hvis du vil tage den grønne perle, så gå ned - der vil være en kiste der. Gå ovenpå, gå op ad de tre trapper og gå op på en anden skærm. Gå til venstre til enden, gå op ad trappen, så til højre, brug ånden til at komme til den anden side, så til højre, op, gå op ad trappen. Hop til højre, tag den sorte perle, hop ned og gå op ad trappen. Hvis du går op, så til højre, befinder du dig ved fæstningen. Tag den grønne perle fra kisten.

Hvis du vil fortsætte med at søge efter hemmeligheder, skal du hoppe til højre og gå til højre til næste skærmbillede. For at komme til toppen, hvor du lige har taget den grønne perle, skal du aktivere den skjulte portal, som er placeret i midten af ​​den smalle passage til venstre for de to trapper, der fører til den røde dør, selvom den er allerede åben.
Først skal du vælge, hvor du skal hen. Hvis du går til sted (4), behøver du ikke at gå gennem hulen igen, men gå ind i den skjulte portal - du vil finde dig selv ved en anden udgang, men uden Shade, selvom den kan tilkaldes fra en kriger med en kølle i fæstningens 3. rum (se ovenfor), der nær. Det tager lang tid at gå gennem hulen for at forlade ånden. Og går du direkte til (5), vil du så befinde dig et helt andet sted og skal tilbage hertil igen. Selvom du har Shd Call og ikke har noget imod det, er det bedre at gå til sted (4).
Kom til hulen, i hulen gå ned i skærmen med vand og fald ned i spabadet. Hvis du har Shade, skal du fjerne den: den forhindrer dig i at falde. Efter at være faldet fire gange på denne måde, vil du befinde dig i et rum med faldende sten. Stop dem ved at trykke på knappen og gå til hovedrummet. Tilkald Shade fra krystallen, gå til højre, til den anden side af rummet, og forlad hulen. Du er nu på plads (4). Fra indgangen til grotten går du lidt til højre, krydser over på den anden side ved hjælp af din ånd og tager den sorte perle fra kisten. Brug nu din ånd til at finde den skjulte portal (den er lige under krogen). Denne portal fører dig direkte til en anden huleudgang.
På plads (5), tag fat i krogen ved hjælp af spiritus og fald ned i boblebadet (du bliver nødt til at fjerne spiritussen). Du befinder dig i et værelse med et vandfald øverst og to vandløb til venstre og højre. Der er forskellige genstande i venstre vandløb og nogle steder er der lodrette og vandrette barrierer: vandret - så åen ikke bærer dig ned hele tiden, og lodret - så du ikke kan komme ind i en anden del. Hvis du vil tage det hemmelige våben og 50 Omega Sword, skal du kassere de to, du ikke har brug for (eller et, hvis du kun vil have det hemmelige våben eller Omega Sword). Gå til venstre vandløb (der er intet til højre), helst i midten. Bliv stille og lad ham bære dig ned. Når du ser den grønne perle nedenfor, skal du tid til at gribe den, og løb derefter straks til venstre for at få fat i Omega-sværdet. Når du befinder dig til venstre for barrieren, og strømmen begynder at føre dig væk igen, skal du stoppe og bare gå til venstre. Vi skal beregne det, så vi kan tage sværdet. Hvis du ikke stopper op og bliver ved med at løbe, kan du tage kålen. Efter sværdet, hvis du holder det til venstre, kan du tage den endeløse Metalbue, og hvis du løber til højre, når strømmen bærer dig (efter sværdet er der en anden vandret barriere), kan du tage vandperlen . Men vi skal tage højde for, at hvis du tager et løg, kan du ikke tage gemma og omvendt. Efter buen skal du holde lidt til venstre for at tage Shd Call, og efter det, hvis du bliver omkring midten, tager du eliksiren. Hold nu venstre for at komme op på den venstre vandrette platform. Hvis du vil ind i venstre vandløb igen, så løb op og hold til højre, indtil du når det højre vandløb. Hop ind i det og løb op. Når du først er på toppen, kan du gå til venstre strøm og hente de resterende varer. Når du falder ned i spabadet helt i bunden, befinder du dig ved vandfaldtemplet.

Vend tilbage til bjergene, til det sted, hvor du klatrede op ad trappen og derefter tog den sorte perle. Efter trappen, hop til venstre, gå til venstre, gå op ad de andre trapper, og du vil se sølvmanchetten og prinsessen. Tal med ham og gå ind i Intethedens Tempel.

Intethedens tempel

1. værelse
Dræb alle fjenderne, inklusive flagermusene, så der åbner en passage i den nordlige del af rummet.

2. værelse
Det er en smal korridor med små grene, langs hvilke kampesten ruller. Undslip fra stenblokkene i disse grene, så når de stopper et stykke tid, så tag dig op.

3. værelse
Her vil en vandstrøm med jævne mellemrum falde på dig, dog ikke fra nord til syd, men omvendt, det vil sige, den fører dig frem, ikke tilbage. Der flyver også to "amober" i dette rum: orange og grøn. Den orange efterlader en eliksir, den grønne efterlader en vandperle. Hvis du har Shade, vil det forhindre dig i at falde, så for at komme til det næste rum, annuller det.

4. værelse
Dræb alle fjenderne - en stige vises øverst. Bestig den, dræb alle igen - en passage åbner sig øverst.

5. værelse
Dette rum indeholder tre orme, to kister og flere pindsvin. Hvis du dræber alle ormene, vil en kiste med en ildperle falde ned fra oven. Hop til venstre og gå videre.

6. værelse
Gå til venstre til enden, hop over vandløb og derefter op.

7. værelse
Gå ovenpå til det næste værelse.

8. værelse
Her spærrer ilden din vej. For at fjerne det, vend tilbage til det 7. værelse og tilkald Dytto. Sluk ilden, gå ned af trapperne, gå op, hop fra ø til ø og videre.

9. værelse
Dræb bombarderen, tilkald Shade fra krystallen og brug den til at tage den grønne perle fra kisten bag stenene. Bræk nu krystallen (Efreet kan tilkaldes fra ilden i nærheden), gå til det 8. værelse, ring til Bow og gå tilbage. Gå ned af trappen, så op, knæk risten og gå til højre.

10. værelse
Der er en rød dør i øverste højre hjørne af rummet. For nu, gå ned, til højre, ind i det næste rum.

11. værelse
Dræb ogres - en knap vises. Klik på det - en platform vil begynde at arbejde i det 10. rum. Her kan du tage den grønne perle fra kisten.

10. værelse
Brug den bevægelige platform til at gå ned, tag den sorte perle og derefter til venstre, ind på en anden platform og ned.

12. værelse
Dræb "amøerne", gå derefter ned og tryk på knappen, så bomber falder oven på stenene og eksploderer disse sten. Gå op ad trappen og gå til venstre - du vil finde dig selv på højre side af det 8. værelse, ved siden af ​​kisten. Tag den røde nøgle, gå til det 10. værelse og åbn den røde dør.

13. værelse
Nord for rummet er en lukket gang og to kister ved siden af. På højre side af rummet, bag lavaen, er der en fakkel. Tænd den, og passagen åbnes. Du kan tilkalde Efreet, sende ham op ved at trykke på A to gange og få ham til at skyde ild i alle retninger ved at holde A nede et sekund og slippe.

14. værelse
Hvis du dræber alle fjenderne, vil en kiste med 30 enheder af Dødssværdet falde fra oven. På venstre side af rummet er der genstande til at tilkalde ånder: en plante (hvis Bow er med dig, er den der ikke), en mørk krystal, ild og et springvand. Gå lige ind i et andet rum.

15. værelse
Der er fem platforme: på den midterste er der en knap, på resten er der genstande til at tilkalde ånder. Klik på knappen - knapper vises på andre platforme. Tryk på knapperne ved siden af ​​objekterne i denne rækkefølge: gejser, ild, krystal, plante (i denne rækkefølge fandt du ånderne). Hvis du trykker på den forkerte knap, vil meteoritter begynde at falde fra oven. Hvis dette sker, så gå til det 14. værelse og kom tilbage. Når alle knapperne er trykket, vil en bro dukke op i det 14. rum, der fører til lederen.

Lederen består af to store åbne øjne med en tredje lukket i toppen; alt dette bevæger sig til venstre og højre. Nogle gange vil meteoritter begynde at falde på dig fra oven, nogle gange vil en gravitationskugle dukke op, som vil tiltrække dig til sig selv. Efter at lederen har mindre end halvdelen af ​​sit liv tilbage, vil han nogle gange stoppe og skyde en laserstråle fra sit tredje øje lige foran ham. For at besejre ham skal du affyre en ladning fra håndjernet ind i venstre eller højre øje - det tredje øje vil åbne - og ramme ham der.

Efter kampen med ham, vil du finde dig selv i en skærm, hvor der først vil falde sten. Det er bedre at stå stille, så de ikke rammer dig. Efter et stykke tid holder de op med at falde. Gå til højre skærm. Dræb alle fjenderne på venstre side af skærmen - en kiste med en gylden nøgle vil falde fra oven mellem indsatserne. Tag nøglen, gå til højre og derefter ned. Nederst på næste skærmbillede flytter du håndtaget til højre, så springvandet på trappen holder op med at virke. Gå op ad trappen, smid en bombe på knappen - en dør åbnes til venstre - gå ned og flyt håndtaget tilbage til venstre. Dette er nødvendigt for at slukke for springvandene i bygningen. Ring nu til Shade, gå ind af døren, gå derop, ind i den gule dør - du vil befinde dig på taget. Flyt til et andet tag, klamrer sig til krogen, og tryk på knappen - vandstanden i bygningen vil falde. Vend tilbage til det første tag, gå gennem døren, gå ned og tryk på knappen, der kommer frem efter vandet er faldet - en kiste med en rød nøgle vil dukke op øverst, i den nordlige del af rummet. Gå nu til taget igen, flyt til venstre og gå op. Du vil finde dig selv på skærmen, hvor du før tog den gyldne nøgle. Gå til venstre og derefter ned til en anden skærm. Her vil din vej blive spærret af ild. For at slukke det skal du bruge Dytto. Vend tilbage til den forrige skærm og tilkald ånden fra "pytten". Gå tilbage, sluk for ilden, gå ned og gå til venstre. Her, hvis du dræber alle, vil en kiste med en ildperle falde ned fra oven. Bræk derefter krystallen til venstre og gå videre. Hvis du vil tage Shd Call, så smid en bombe på knappen - et tryk på knappen får bomber til at falde fra oven - og gå op - en flok zombier vil komme op af jorden. Bomberne vil sprænge zombierne i luften, så du ikke selv skal håndtere dem, selvom de kan ramme dig, og en kiste med Shd Call vil falde ovenpå. Hvis du ikke har brug for denne vare, skal du bare løbe op. Du vises nu i startskærmen, kun i venstre side. Gå op til broen, dræb alle der (du kan kalde Shade fra en kriger med en kølle) og gå ind i den røde dør. Forresten, så snart du åbner den, på startskærmen, på højre side, vil en portalstjerne dukke op, der fører til bjergene, hvorfra du kom til intethedens tempel (en portal vil dukke op i bjergene, der fører hertil ).

Agito Slot

I hovedrummet, dræb alle - en kiste med en gylden nøgle vil falde fra oven ved siden af ​​håndtagene. Tænd også de to fakler nedenunder og placer det nederste venstre håndtag til venstre. Gå ind i den gule dør i øverste venstre hjørne af rummet. Hop op på platformen i midten af ​​rummet og tryk på knappen. Gå til højre, hop op på den bevægelige platform, derefter op, tryk på knappen og tænd faklen. Hop op på platformen til venstre, fra den til venstre, tryk på en anden knap og tænd faklen. Hvis du har tændt alle fire fakler (to i hovedrummet og to i dette rum), åbnes passagen i øverste venstre hjørne. Indtast den. Dernæst er der to passager, du vil dukke op til venstre. Gå til den rigtige. Dræb køllekrigeren og tilkald Shade fra spejlet, selvom den også kan tilkaldes fra krigeren. Hvis du dræber alle fjenderne her (for at ramme fjenderne ovenfor, lav et hopspark), vil to kister falde langs rummets kanter, hvis indhold kan tages fra oven. Hvis du ikke kan nå fjenderne på toppen, så forlad dette sted indtil videre (du kommer tilbage hertil senere). Gå til højre og derefter ned. I det næste rum er der to rækker af indsatser, og under dem er der en knap. "Amøber" kommer hele tiden mod dig nedefra, og de dukker op i det uendelige. For at stoppe deres udseende skal du trykke på knappen. Det er her, Shade og hans dobbeltgængerbevægelse vil hjælpe. Gå ned og udenfor. Der er et hul udenfor, der fører til hovedrummet. Spring det over for nu, og gå direkte til en anden skærm. Gå til højre og op og tag den grønne nøgle fra kisten. Gå tilbage og fald ned i hullet - du ender ved siden af ​​en blå dør. Placer håndtaget ved siden af ​​dig, så de to venstre håndtag drejes til venstre, og de to højre drejes til højre. Hvis alt er gjort korrekt, åbner passagen i midten. Indtast den og tag den blå nøgle. Gå nu til rummet med de bevægelige platforme (døren i øverste venstre hjørne) og gå ind i den grønne dør i rummets øverste højre hjørne - du vil befinde dig i tryllekunstnernes værelse. Når du har dræbt alle tryllekunstnerne, vil to kister falde fra oven, og en passage åbner sig øverst. Indtast den, placer stenene til venstre og højre på knapperne, og stil dig på knappen i midten - en mørk krystal kommer frem. Tilkald Shade og brug den til at finde den skjulte portal, aktiver den og gå ind. Selvom du ikke behøver at bekymre dig om stenene og ikke lede efter denne portal, skal du bare slippe opladningen, så snart du kommer ind i rummet. Når du er kommet ind i portalen, skal du gå til venstre, ringe til Shade, gå tilbage, stå på én knap og ved at bruge Doppelganger-teknikken trykke på to knapper på samme tid. Herefter vil to kister med en vandperle og en rød nøgle falde fra oven. Hop nu op, gå ind i den højre passage, så til højre, ned, indtil du kommer ud. Fald ned i hullet og gå gennem den blå dør. Gå ned, så til højre, ring til Shade og bræk en eller to af de tre krystaller (du skal lade den ligge for en sikkerheds skyld). Brug din ånd, tryk på knappen øverst for at få indsatsen til at dele, gå op og derefter til venstre. Nu vil du befinde dig i et rum med et spejl, men allerede i toppen. Hvis du har dræbt alle før, vil der være kister langs kanterne af rummet. Hvis ikke, og du vil tage noget, så gør det nu (kast bomber mod krigeren med køllen nedenfor). Du kan tage grønne og sorte ædelstene fra kister ved hjælp af Shade. Gå til venstre, derefter ned og hop af. Gå ned, ring til Bow og lad ham bryde tremmerne. Gå ind i den åbne passage, gå til højre, fjern enten krystallen eller ilden, der forhindrer dig i at passere, og gå op ad trappen. Fjender vil komme imod dig fra oven, og indtil du trykker på knappen øverst, vil de ikke ende. Skygge kan tilkaldes fra krystallen i det forrige rum, men hvis du brød den, så tilkald ånden fra mace-krigeren. Når du har dræbt alle fjenderne, vil en kiste med en grøn ædelsten falde ovenpå ved siden af ​​knappen. Gå ind af den røde dør - Sølvhåndjernet venter på dig der.

Først vil han tilkalde grå ogres, en kriger med en kølle, et firben og en sværdkæmper. Dræb dem og gå bedre til ham. Hvis du har et stort sværd, er det bedst at holde det i øverste hjørne: bare slå ham, indtil han dør. Nogle gange kan han springe væk – så slår du ham ikke – nogle gange vil han ringe til en, der vil forstyrre dig, og nogle gange vil han forsøge at slå dig. Efter sit nederlag vil han flygte ind i passagen ovenfor. Følg ham, og du vil møde Agito.

Agito er et enormt væsen, der står ubevægelig i en slags vandmasse. Den eneste bevægelige del af hans krop er hans hals, og selv da bevæger den sig ikke altid. Først vil hans tentakel dukke op fra vandet til venstre, som vil skyde mod dig. Ødelæg ham, og hvis der ikke er andre fangarme endnu, begynder Agito at bevæge halsen - slå ham på dette tidspunkt. Efter den første fangarm er ødelagt, vil nogle små grønne mænd begynde at hoppe ud af vandet og eksplodere, når de kommer i kontakt med dig. Ødelæg yderligere tre fangarme - Agito vil være sårbar i ret lang tid. Så vil der dukke yderligere fire fangarme op, og så fire mere. Herefter vil kun små mænd komme op af vandet, og du vil være i stand til at ramme fjenden hele tiden. Når han har mindre end halvdelen af ​​sit liv tilbage, vil han begynde at skyde ild mod dig.

Efter at have besejret ham, tal ikke med sølvhåndjernet, men med din storesøster. Så vil de vise dig slutningen (animeret indsæt), derefter krediteringerne og derefter dine spilresultater.

Tid Tid det tog dig at fuldføre spillet
Rangering Antal hjerter du tog
Max H.P. Maksimumsbeløb jeres liv
Max S.P Den maksimale mængde af dine magiske kræfter
Dødsfald Antallet af dødsfald, du har haft i en given redning (eller spil)
Kills Antallet af fjender, du dræbte
Juveler Antal ædelstene du har fundet
Klasse Hvordan spillet evaluerer dine præstationer

Din klasse afhænger af den tid, du gennemfører, antallet af hjerter, der er taget, fundet ædelstene, dødsfald og fjender, der er dræbt. Desuden, jo flere ædelstene du fandt og dræbte fjender og jo mindre alt andet, jo højere er din klasse. Hvis du tager alle 60 ædelstene (hvor du kan få dem er skrevet i gennemgangen), slår spillet så hurtigt som muligt og ikke tager et eneste hjerte, er der en chance for at få Super Hero-klassen.

Hvis du trykker på A, B eller C, vil du se de fem bedste spillere. Det vil vise deres tid, deres antal hjerter, dræbte fjender og fundet ædelstene. Hvis du trykker på A, B eller C igen, vil du blive ført til en skærm med dine resultater.


Omslag/scanninger:

Data/Oversigt:


Forlag: Sega
Udvikler: Ancient
Genre: Action Rollespil
Udgivelsesdato: 8. december 1994 (mere)
ESRB: ALLE
ESRB-beskrivelser: Animeret vold

Synopsis/Sinopsis:


For mange år siden rystede en frygtelig kamp landene i Kongeriget Oasis. De to stærkeste tryllekunstnere Reharl og Agito kæmpede. De modtog deres magiske kræfter fra magiske armbind. Tryllekunstnerne døde, og armbindene blev betragtet som savnede. En af dem faldt dog i de forkerte hænder. Og jeg fandt en anden hovedperson spil, Prins Ali, og nu skal han lære at kontrollere de fire ånder og redde sit rige fra invasionen af ​​alle onde ånder.

Prins Ali, der elsker at lave udgravninger, opdagede en dag et mærkeligt armbind. Ånden fra den afdøde tryllekunstner, som dukkede op fra armbindet, fortalte ham interessant historie. Efter at have lyttet til hende forstod Ali, at det onde, der var blevet fordrevet for mange år siden, var på vej tilbage, og kun han var i stand til at modstå det.
En ret standard præmis for den bedste konsol RPG fra 1995. Udgivelsen af ​​Beyond Oasis overraskede alle RPG-fans. Det ligner meget en anden stor RPG - Land Stalker.
Beyond Oasis tog dog et kæmpe skridt tilbage med hensyn til RPG-elementer. Dialogerne er blevet forenklet, kun gåder tilbage.
Dette forstyrrede mange rollespillere, men ikke så længe – i alt andet fik hun et gennembrud.
Detaljeret, smuk grafik (isometrisk), fremragende lyd, interessant plot - der er ingen klager. Hoveddelen af ​​spillet vil du kæmpe med fjender og løse interessante gåder.
I løbet af spillet får du selskab af 4 computerstyrede ånder. De har forskellige evner, der tilføjer variation til spillet. Vi anbefaler det til alle gamere.
The Story of Thor (uden for USA)

Skærmbilleder:

Udviklingsteam/team:

Musik Komponist
Yuzo Koshiro
Hovedprogram & systemdesign
Yukio Takahashi
Monster Event & Sound Program
Hideki Koyama
Monster og visuelt program
Akitoshi Kamano
Spildesign og hovedplanlægning
Kataru Uchimura
Kortdesign & Eventdesign
Tetsuya Kameata
Art Direction & Character Design
Klaver Koshiro
Objektkunst & Illustration
Hitoski Ariga
Baggrundsgrafik
Kiroki Tatemukai
Baggrundsgrafik
Hajime Chikani
Historie- og manuskriptforfatter
Juri Ogama
Producer og musikkomponist
Yuzo Koshiro
Producent
Tony Van
Produktchef
Jaime Wojick

Hemmeligheder og gennemgang/hemmeligheder

Engang i kongeriget Oasis delte to store troldmænd Reharl og Agito ikke noget, og ligesom mennesker kæmpede de til døden. Selvfølgelig afsluttede de hinanden. Men de efterlod sig to håndjern fra rustningen - guld og sølv. En skønne dag gravede prins Ali i jorden (det gør prinser ofte) og gravede et gyldent håndjern op! Og så snart han tog den i sine hænder, dukkede en ildsjæl op ud af ingenting. Han beordrede prinsen til at finde fire ånder og gå ud for at kæmpe med det djævelske sølvhåndjern, som "besidder" den skæbnesvangre gamle mands sjæl.
Hvorfor spillet hedder "The Story of Thor" er et komplet mysterium, måske fordi det lyder bedre end "The Story of Ali".
Du spiller rollen som Prins Ali, hvor du går rundt på den rullende skærm og prøver at finde håndjernets fire magiske ånder. Helt fra begyndelsen vil du blive overrasket over den smukke animation. Vores prins i sjove bukser bevæger sig meget plastisk og frit, løber, hopper, kravler. Og hvor plasker han lækkert i vandet!
Generelt er Ali ikke særlig snakkesalig. Faktisk siger han simpelthen ikke et eneste ord, men kommunikerer med folk, som om han støder ind i dem og modtager skriftlige beskeder. Men Ali svarer dem ikke. Men dette påvirker ikke på nogen måde kvaliteten af ​​dette vidunderlige action-rollespilseventyr!
Allerede i begyndelsen falder Ali over en gruppe banditter i en landsby nær hans hjemslot. Flere lyn slår ned med en dolk, og kun de døde flyver rundt! Jo længere du går videre i spillet, jo sejere og farligere bliver dine fjender - spydmænd, kæmper, zombier, bevingede dæmoner og andre onde ånder!
Efterhånden som spillet skrider frem, samler du forskellige våben op: buer, armbrøster, bomber, sværd. Du kan praktisk talt afgøre, hvilket våben der er bedre mod din modstander.
Det er simpelthen forbløffende at kæmpe mod smukt tegnede fjender og høre deres ængstelige støn, mens deres energi falder til nul. Det er meget sjovt, når fjender ødelægger hinanden med brandbomber eller slag af sværd.
Men du skal også overvåge din indikator (hit point bar). Dens niveau er let at hæve - nyd den indsamlede mad fra dine reserver. Og anden mad genopretter magisk kraft.
Den første af de fire ånder - vandnymfen - vil dukke op efter vandbesværgelsen. Hun kan fryse fjender med sine bobler, helbrede dig og blive til en tornado. Så vil du opdage en brændende dæmon, der elsker at knuse fjender, brænde dem med brændende ånde, forårsage imponerende eksplosioner og sprænge sine "venner" i stykker.
Ånder er især nyttige mod de mest magtfulde fjender: kæmpeedderkoppen, det ildåndende kranium og det kæmpe slangemonster. Men ånderne er med dig, og der er ikke noget at være bange for.
Selvfølgelig er dette et action-rollespilseventyr, men meget godt niveau. Og som ethvert eventyrspil er det fyldt med at samle genstande, nøgler, søge efter kontakter, flytte sten - en masse intelligens er ikke påkrævet, men kampe med fjender kompenserer for alt, og spillet fanger dig i lang tid.
Når du dræber fjender, efterlades nogle produkter. Vælg dem, de vil være meget nyttige for dig:

Brød (brød). Gendanner en fjerdedel af dine Hit Points.
Fisk (fisk). Gendanner halvdelen af ​​dine strejkepoint.
Kød (kød). Gendan tre fjerdedele af nedslagspunkter.
Led (skinke). Gendanner fulde stødpunkter.
Citron (citron). Gendanner en fjerdedel af magiske stavepunkter.
Æble (æble). Gendan halvdelen af ​​dine magiske point.
Frugt (frugt). Gendanner tre fjerdedele af magiske point.
Druer (druer). Maksimalt magiske point.
Kål (kål). Gendan halvdelen af ​​dine chok- og magiske punkter.

Ud over mad, vil du også finde våben med omtanke, under hensyntagen til fjenden og tilgængeligheden af ​​ammunition:

Dolk (dolk). Du starter spillet med dette våben. Den er ikke særlig kraftfuld, men den kan bruges et ubegrænset antal gange.
Sværd (sværd). Den er længere end en dolk, men efter 20 slag mister du den.
Bredsværd (sværd med et bredt blad). Det er kraftigere end et normalt sværd og kan bruges 30 gange.
Bue (bue). Fremragende til at ramme fjender på afstand, men du har kun 5 pile.
Ildbue (ildbue). Skyder ildpile - dræber øjeblikkeligt de fleste fjender.
Bombe (bombe). Kast den mod en fjende, og den vil eksplodere. Du kan samle meget kraftige bomber op.

Dette er et rollespilseventyr på meget højt niveau. Som ethvert eventyr er det fyldt med rejser, kampe med fjender, indsamling af genstande, nøgler osv. Spillet vil fange dig i lang tid.

Særlige bevægelser:

Grand Spin: Tryk og hold B, drej retningstasten med uret, slip B.
Vend skråstreg: Tryk og hold B, tryk FREM, TILBAGE, FREM, slip B.
Flash Stab: FREM, FREM, FREM, B.
XTriple Flip (med Ali Dagger):
* For 1 hit, tryk OP, HØJRE, NED, VENSTRE, OP, NED, OP, B.
* For 2 slag, tryk OP, HØJRE, NED, VENSTRE, OP, NED, OP, B, B.
* For 3 slag, tryk OP, HØJRE, NED, VENSTRE, OP, NED, OP, B, B, B.
XSword Barrage (med et hvilket som helst sværd): Tryk OP, HØJRE, NED, VENSTRE, OP, NED, OP, B.

Bemærk venligst: Når du trykker på knapperne, skal du være opmærksom på den retning, du vender.

Nyttige tips

Infinite Omega Sword. Ødelæg op til hundrede monstre, inklusive chefer i den underjordiske grav i skoven.
- Når du står af skibet, kommer du ind i en hule. Hvis du sprænger en lille mursten under vandfaldet, får du en armbrøst. Han vil hjælpe dig med at besejre stenvagten.
- I templet, hvor Dyto er, skal du ind og ud flere gange. Du vil modtage sværd.
- Hvis du gik ind i en hule, hvor en mand i sort står, har du sikkert bemærket et vandfald, der skubber dig ud af en klippe. Hvis du kan stå på den røde sten, kan du få Elixir.
- Elixir kan også findes i en anden hule, hvis man slår trolden ud af kampestenen.
- På slottet, hvor kongen og dronningen sidder, kan du finde op til halvtreds sværd.