DIY statisk trykkammer. Plenum kammer

Det statiske trykkammer - PSC - tjener til at fordele hastigheden over tværsnittet af luftfordeleren. Plenumet er en metalboks med et rør, der forbinder til luftkanalen. Enheder er installeret inde i kammeret: kofangere, skillevægge og lydabsorberende materiale.

Funktioner og drift af det statiske trykkammer - KSD

Når luft kommer ind i kammeret, falder dens hastighed, og der dannes pulserende hvirvler, de begynder at gå i opløsning på grund af det faktum, at det dynamiske tryk falder, det statiske tryk genoprettes til en værdi, der er ca. fuldt tryk som et resultat stabiliseres luftstrømmen.

Det statiske trykkammer er lavet af galvaniseret stål, dimensioner oplyses af kunden. Ved bestilling skal du sørge for at angive tilslutningssiderne på indsatsen, tilstedeværelsen af ​​en skillevæg og en lyddæmper.

Køb eller opret en produktionsanmodning

Du kan sende os ethvert spørgsmål om produkterne. Kontorets åbningstider: Man-fre fra 09:00 - 18:00

Sende

Vi samarbejder med juridiske personer (med moms) og enkeltpersoner Ved ikke-kontante betalinger baseret på den udstedte faktura.
Leveringsmetoder:
1. Afhentning fra lageret PÅ ARBEJDSDAGE fra 9:00 til 16:00 fra lageret på adressen: St. Petersborg, st. Vozrozhdeniya 42A
2. Levering i St. Petersborg og Leningrad-regionen for et beløb på mere end 15.000 rubler. GRATIS
3. Levering transportfirma til andre regioner i Den Russiske Føderation En adapter til et ventilationsgitter eller et statisk trykkammer bruges som en overgang fra en rund, firkantet eller rektangulær kanalsektion til et ventilationsgitter. Ventilationsadapteren tjener til at reducere trykfaldet fra ventilationskanalen til gitteret og gør installationen af ​​grillproduktet lettere. Fremstillingsmaterialet er hovedsageligt metal (ståltykkelse - 0,5 mm og 0,7 mm). Når du bestiller en adapter, skal du angive følgende parametre:
  • størrelsen på ventilationsgrillen installeret i adapteren,
  • højden af ​​adapteren (dvs. produktets dybde: hvis gitteret er udstyret med en luftstrømsventil eller anden luftfordelingsanordning, er det nødvendigt at give plads til det),
  • indsats diameter,
  • fastgørelsesmetode og indføringsside (side, top).

Funktioner af ventilationsadaptere til gitre

Vores virksomhed "Ventoshop.ru" er officiel forhandler producent af ventilationsadaptere og er derfor klar til at tilbyde dig det meste lave priser På markedet. Prisen på produktet kan sammenlignes med konkurrenterne, fordi... Vi arbejder uden mellemled, direkte fra producenten.

Selve produktet kan fremstilles i alle overordnede dimensioner og parametre. Ventilationsadapterens indføringsdiameter er standard: 100 mm, 125 mm, 160 mm, 200 mm, 250 mm. osv. Yderligere tværgående elementer tjener som afstivningsribber de sikrer også produktets strukturelle integritet.

Galvaniserede produkter males normalt ikke, men efter ønske fra kunden er det muligt at påføre pulverlakering. polymer maling. Længden af ​​de statiske trykkamre overstiger sjældent 2000 mm - hvis det er nødvendigt at installere et kammer større størrelse der bestilles en præfabrikeret struktur.

Installation af adaptere til ventilationsskakten udføres ved hjælp af aluminiumstape og klemmer, der er fastgjort til kammeret ved hjælp af skrueforbindelser. Samtidig overstiger vægten af ​​standardstørrelsesstrukturer ikke 2 kg.

Statiske trykkamre kan købes på vores hjemmeside, med levering til enhver region i Rusland. (for eksempel: Moskva, Skt. Petersborg, Jekaterinburg, Krasnoyarsk, Volgograd, Chelyabinsk, Rostov-on-Don osv.)

Nå, fra nu af bliver du nødt til at glemme princippet kaldet "hvor jeg går, går kameraet." Intet godt udstyr kan redde en dårlig operatør, og intet dårligt udstyr kan ødelægge en ægte kunstner. Korrekt optagelse er en af ​​hovedkomponenterne god video. Der er flere standardtyper af det. Start forfra:

1. Optagelsen er statisk - kameraet bevæger sig ikke under hele optagelsen.

Planen må være sigende.

Hvis du filmer bevægelsen af ​​et objekt, skal du vente, indtil dette objekt ikke kun løber ind i rammen, men også har tid til at løbe ud af det (dette er meget nyttigt under redigering.

Et statisk billede tager 6-8 sekunder at optage (du skal give kameraet tid til at orientere sig).

Vi vil tale mere om statisk optagelse i afsnittet "rammesammensætning".

2. Panorama - oversigt med et bevægeligt kamera.

Panorama sker:

  • Vandret;
  • Lodret;
  • Diagonal.

Inden kameraet begynder at bevæge sig, skal du optage et par sekunder af statisk elektricitet og derefter begynde at undersøge de åbne områder. Panoramaet skal også slutte med statisk. Bevæg kameraet jævnt uden at rykke. Panoramaets hastighed afhænger af, hvad du vil vise.

For eksempel hvis du filmer, som de gør jernbane, bevæg kameraet langsomt for at vise alvoren af ​​dette arbejde. Hvis det er forlystelser (f.eks. karruseller), bør du øge hastigheden, men ikke lade dig rive med.

Rammesammensætning

Du ved sikkert allerede, at der er tre typer planer. Det her:

  • Generel
  • Gennemsnit
  • Stor (kan simpelthen være stor og meget stor (øjne, for eksempel)).

Reglen om det gyldne snit

Opdel mentalt rammen i et mønster til at spille tic-tac-toe. Nu er rammeopdelingen klar. Objektet placeres bedst i skæringspunktet mellem disse linjer eller på selve linjerne.

Når du skyder en person (medium/bredt skud), skal du efterlade lidt "luft" over hans hoved.

Hvis du fotograferer dine oprindelige vidder, så skal horisontlinjen også være på niveau med de vandrette inddelinger.

Du kan bruge træer og døråbninger som en ramme for optagelsen, hvilket skaber effekten af ​​at følge objektet, men igen bør du ikke misbruge dette.

"Affaldet" i rammen er forskellige stikkontakter, kontakter, ledninger og alt den slags, der ikke bærer en semantisk belastning. Du skal af med affald, både i livet og på kameraet.

Kreativ fotografering

Kreativ fotografering er en overtrædelse af reglerne for komposition og type optagelse. Men du kan kun bryde alle disse regler, når du kender dem grundigt og allerede er blevet dygtige. Overtrædelser skal anerkendes og begrundes.

For eksempel kan du skyde nedefra og vise en basketballspillers enorme højde eller måske et barns syn på virkeligheden.

Skrå plan - bruges til større udtryksfuldhed af planen, men med den korrekte sammensætning.

Der er en såkaldt "flydende" kamerateknik:

Du skyder det motiv, du ønsker (oftest er det en person) tydeligt i midten (her overtræder kompositionsreglerne), mens kameraet rykker tættere på, bevæger sig væk (men ikke med et zoomobjektiv) og falder jævnt (!) på siderne , hvilket skaber en følelse af havbevægelse. Denne metode bruges normalt til at filme nogle dynamiske ting, såsom skatere, basketballspillere osv. Men denne teknik er ret svær at installere, så overanvend den ikke.

Ved hjælp af et spejl. Indfaldsvinklen er lig med reflektionsvinklen, det har vi vidst siden skolen. Hvorfor ikke bruge dette i vores kreative? Afspejle genstande, mennesker. For eksempel står en pige ved siden af ​​et spejl, og en ung mand, der står væk fra hende, reflekteres i spejlet.

Råd fra BIZONa: Hvis du filmer en person, og han ikke kender til det, så ring nærbilleder(især hvis det er et barn og han griner, græder...). Det er gennem disse planer, at du bedst kan vise en persons følelser. Intet i rammen distraherer fra øjnene.

(tekst udarbejdet med assistance fra Marina Lukoyanova, operatør af "Student Town"-programmet)

Det korrekte valg af kamera i dit spil er ikke kun en velskrevet del af kamerasoftwaren, men også visningen og vinklen. Det lyder ret kedeligt, når spilleren kun bruger én type kamera, men hold dig til denne regel hele tiden og bryder den kun på bestemte punkter i gameplayet.

Statisk kammer: Plenumboksen bevæger sig ikke og er fastgjort i én position. De tidligste videospil brugte statiske kameraer, fordi scrolling endnu ikke var opfundet, og det gav dig også mulighed for at se alt på én gang. Før fremkomsten af ​​3D-spil. Dens brug letter også arbejdet. Kameraet er jo altid i en bestemt vinkel. Hvilket betyder usynlig side objekter må ikke behandles.

Statiske kameraer kan stadig findes i ældre spil eller i arkade-/puslespil som Peggle og "find objektet"-spil, din mor kan lide at spille. En anden fordel ved et statisk kamera er, at du kan bruge et statisk kamera til at skabe en bestemt stemning. De rette vinkler kan virkelig skræmme spilleren i gyserspil, såsom Alone in the Dark og Resident Evil. Udviklerne af disse spil brugte ikke kun statiske kameraer til visningen i et bestemt rum, men placerede det også på de mest effektive steder. Et statisk kamera kan også bruges til at guide spilleren i den rigtige retning og ikke være bange for, at han går et sted galt. Vær dog forsigtig med et statisk kamera, da de ikke er dynamiske. Gør op for det stort beløb animationer og effekter for at holde skærmen i live.

Hvis du ikke kan lide det statiske kamera, kan du altid bede om at gøre dit kamera til et kamera i bevægelse.

Kamera i bevægelse. Forestil dig, at du ser på dit arbejdsområde. Eller brug billedet ovenfor, hvis du har en svag fantasi. På dette hypotetiske skrivebord kan du interagere med alle elementerne på bordet. Men du kan ikke finde pennen. Tillad afspilleren at flytte kameraet for at interagere med objekter bag skærmen. Du fandt endda denne bog ved siden af ​​pennen. Fabelagtig!

Et kamera i bevægelse har alle fordelene ved et statisk kamera, men med yderligere, såsom bevægelse, og giver også spilleren følelsen af ​​en opdagelsesrejsende. Hvis du bruger et bevægeligt kamera sammen med et isometrisk, kan du nemt skabe smukke miniaturespil. Der er ikke noget mærkeligt ved kamerabevægelser.

Arbejd med din programmør og juster dit kameras hydraulik: bevægelseshastigheden og også hældningsvinklerne. Hurtig rulning irriterer spilleren, da han ikke kan få fat i de brikker af kortet, han har brug for. Omvendt skal du ikke gøre bevægelseshastigheden lille. Dette er især katastrofalt i spil, hvor din lille hær kæmper mod fjenden, og dit kamera bevæger sig meget langsomt mod dem.

Tillad spillere altid at ændre kamerabevægelseshastighed. Bare sørg for, at de ved, hvor de kan finde denne mulighed, og giv dem også flere hastigheder at vælge imellem, såsom "langsom" "medium" "hurtig". Og lav også en skyder til justering.

I begyndelsen var der en statisk skærm. Det statiske kamera så godt ud i spil som Space og Kongs of Donkey. Men det var i 1981, hvor ingen vidste bedre. Og så ville spillerne mere. Og i 1982 dukkede det fokuserede kamera op.

Fokuseret kamera: Et fokuseret kamera følger et spilobjekt og bevæger sig med det. Denne type kamera var en revolution inden for videospil. Spiludviklere kunne skabe større og dybere niveauer. Der er to hovedimplementeringer af et fokuseret kamera. For det første er det kun et kamera i bevægelse, der fokuserer på afspilleren og forbliver i midten af ​​skærmen. I dette tilfælde er det mest fordelagtigt at implementere en stil, hvor spilleren går fra venstre mod højre, og verden gradvist bevæger sig væk fra skærmen.

Når du bruger denne type kamera, må du aldrig slette den verden, der er efterladt. Hvad hvis spilleren vil vende tilbage? Sørg altid for dette, ellers kan spillerne ødelægge dit spil.

Den anden type fokuseret kamera er et kamera, der følger direkte bag afspilleren. Dette er grunden til, at denne type kamera ofte bruges i flysimulatorer og kapsejlads. Denne type kamera bruges også i first-person shooters, såsom Operation Wolf eller Panzer Gragoon. Oftere end ikke, hvis spilleren træder uden for kameraet, vil der ske noget forfærdeligt (såsom døden).

Det fokuserede kamera er udbredt i hjemmevideospil. Der var mange spil af denne type. Når du ofte gør noget igen og igen, får chancen for at skabe innovation. Og det skete. Og to gange.

Den første var Mode 7, opkaldt efter de 7 (ud af 8) Super Nintendo Entertainment-baggrundsbaggrunde. Kunstnerne vendte sig baggrunden spil i perspektiv. Spritterne ændrede sig på denne baggrund og steg også i størrelse, hvilket skabte en illusion af bevægelse. Fantastiske eksempler på Mode 7: Mario Kart, F-Zero og Super Star wars. Det er imidlertid en meget vanskelig opgave at designe tilstand 7 til at fungere korrekt. Moderne spil Der er ikke længere nogen, der bruger denne teknologi.

Ud over fokuserede kameraer tilføjede programmører en anden undertype af spilniveauer. Hvert niveau var opdelt i flere stier, der fulgte hinanden, det allersidste lag var tapetet (billedet ovenfor). Sådanne spil eksisterer stadig i dag, og nogle af dem er ret populære.