Gennemgang af spillet på computeren Siberia 3. Siberia (Syberia) - komplet gennemgang af spillet på Android, iPhone og computer med billeder

I denne artikel finder du spillerens første mening om premieren på Syberia 3, der fandt sted den 20. april 2017. Jeg er ikke fan af denne serie af spil, men jeg nød de to første dele. Jeg kan ikke sige, at jeg modtog nyheden med stor glæde om, at der ville komme en efterfølger i 2017. Spillet er dog købt og jeg vil give en foreløbig vurdering dette produkt. Før jeg købte, studerede jeg lidt historien om Sibirien-spillet, fordi næsten alt var glemt på 10 år. Der var dog ingen seriøse forventninger til tredje del.

Jeg er fra den kategori af mennesker, som er meget svære at skuffe, fordi jeg ofte finder positive aspekter i ethvert område. Så Siberia 3 var ingen undtagelse. På trods af at på i øjeblikket(efter at have brugt 6 timer i spillet), kan jeg nævne en hel del ulemper, jeg vil med glæde fortsætte med at spille det, for der er også fordele, der væsentligt opvejer og efterlader et behageligt indtryk af gameplayet.

Da de ikke har den mest kraftfulde pc efter nutidens standarder (i5, 8GB, Geforce960, Win 7, 64), viser de fleste spil anstændige FPS. Mange mennesker klager over frekvensfald, som ofte halter. Det er rigtigt, kranrammerne er ustabile. Uden at forlade kasseapparatet fortsætter vi med at liste

Ulemper ved spillet "Sibirien 3"


Dette er endnu ikke en komplet liste over alle manglerne i spillet Siberia 3, men på trods af alt dette vil jeg fortsætte med at spille med forsinkelser og noget andet, fordi

Fordele ved "Syberia 3" eller "Siberia 3", fordele ved spillet


Er det værd at købe Syberia 3, er det værd at bruge 1000 rubler på Siberia 3?

Jeg tror, ​​at dette vil være nok til en indledende udtalelse for nu. Måske vil jeg tage et sidste kig på spillet efter en komplet gennemspilning. Måske vil optimering blive taget op i løbet af denne tid. I mellemtiden, for dem, der spekulerer på, om de skal købe spillet eller ej, vil jeg svare. For at købe Siberia 3, hvis du opfylder mindst to punkter nedenfor:

  1. beløbet for spillet vil ikke påvirke dit budget væsentligt, du har råd til at betale to gange eller endnu mere; kort sagt - hvis du er i nærheden af ​​lava;
  2. hvis du kan løbe rundt på steder i en halv time uden problemer og uden at gå i brand og stadig ikke finder noget nødvendigt for at fortsætte spillet;
  3. hvis du er villig til at stille op med små forsinkelser, selvom du har en kraftig pc;
  4. hvis du er fan af Siberia-spilserien (dette er forståeligt);
  5. hvis din indre perfektionist er klar til at modstå i det mindste alt, hvad der er beskrevet i ulemperne ovenfor;
  6. hvis du er fan af alle mulige puslespil og quests, men ikke har noget at spille lige nu;

Hvis vurderet objektivt som færdigt produkt premiere på spillet Siberia 3, får vi:

Under alle omstændigheder har alle deres egen situation og holdning til spil, til en given serie, til en lignende genre, drag din egen konklusion. Jeg håber, at oplysningerne var nyttige for nogen.

Du spiller som Kate Walker, en advokat fra New York. Hun ankom til byen Valadilen for at underskrive en kontrakt om salg af Anna Voralbergs mekaniske fabrik til et legetøjsfirma. Da Kate ankommer til byen, bliver hun mødt af skuet af en mærkelig begravelse: en træt hest slæber en kæmpe ligvogn i regnen, robotter går i skridt foran og bagved, og en mekanisk trommeslager leder optoget. Begravelsesoptoget er gemt bag portene til kirkegårdskirken. Kate går til hotellet. Så snart heltinden kommer ind i hallen, overføres kontrollen til spilleren. Lad os sammen afsløre alle spillets hemmeligheder på en computer, telefon og tablet, både Android og iOS (iPhone og iPod). Skærmbilleder af spillet svære steder er vedhæftet.

Kontrol i spillet Siberia på en computer

Venstre-klik for at angive, hvor Kate skal bevæge sig. Normalt ligner markøren en ring. På steder på skærmen, hvor der er en passage til andre steder, er ringen fremhævet. Dobbeltklik på musen sender Kate til at løbe.
Udforsk skærmen med din musemarkør. Hvor det ændrer udseende, kan en handling udføres der. Venstre museknap bruges også til handlinger.
Hvis markøren har form af et forstørrelsesglas, kan du undersøge objektet tæt på, eller chat med en NPC, venstreklik på, hvilket vil starte en samtale.
Hvis markøren bliver til en hånd, kan emnet tages op. Hvis det ligner en højgaffel, skal du klikke på dette sted eller bruge en vare fra dit lager.
Opgørelsen vises, når du trykker på Esc-knappen på tastaturet eller ved at højreklikke med musen. Bagagen er opdelt i to dele: den ene indeholder opbevaringsmedier - noter, faxer, avisudklip, bøger, den anden indeholder opgaveartikler - justerbare skruenøgler, skruetrækkere, vinglas... For at navigere mellem dem, brug pilene placeret øverst . Ordet "Menu" øverst er udgangen til spillets hovedmenu. For komplekse handlinger skal du først vælge den ønskede vare fra din inventar - den vises i en ramme nederst til venstre på skærmen - og derefter klikke med musen på det ønskede sted for at bruge den.
Kate har en telefon. Hvis du har brug for at foretage et opkald, skal du vælge blandt abonnenter eller ringe til nummeret, som du plejer mobiltelefon. Ofte afhænger den videre passage af spillet af et telefonopkald.
Når et "lup"-tegn vises, når du svæver over en persons figur, skal du klikke med musen, og Kate går i dialog. Kate vælger et emne fra en notesblok, hvorefter udvekslingen fortsætter automatisk. De mest brugbare ord er opgave og hjælp. Normalt er det dem, der giver dig mulighed for at få nødvendige oplysninger fra samtalepartneren. Vær forberedt på, at du nogle gange skal tale med den samme karakter flere gange for at løse et problem.

Kontrolelementer i spillet Siberia på en tablet eller telefon (Android, ios)

I nederste højre hjørne af skærmen er firkanten dit inventar. Den har en telefon. Klik på øjet for at læse indholdet af de fundne poster i opgørelsen. I inventaret er der udgang til menuen.
Tryk på jorden - flyt.
En cirkel med en pil - overgang til et andet vindue, til et andet sted.
Forstørrelsesglas - undersøg en genstand.
Hånd - tag en genstand eller brug den.
Spillet gemmer automatisk (diskikonet i nederste venstre hjørne lyser). For at fortsætte, når du tænder for spillet igen på din Android, skal du klikke på Næste.

Hvis du ikke har det ønskede dialogelement, betyder det, at du ikke har talt med en af ​​karaktererne. Tal med heltene om alle mulige emner!

Komplet gennemgang af spillet Sibirien

Hotel i Valadilene


Passage på notarens kontor


Gennemgang på Voralberg-fabrikken


Hule med en mammut


Passage i kirken


Vi starter mekanismerne på fabrikken


Sådan repareres Oscar


Passage på toget


Passage af Barrockstadt University


Leder efter Sauvignon bær

  1. Vi gennemgår 1 skærm. Foran dig er trappen til foredragssalen, men Kate behøver ikke at gå derhen endnu. Drej til venstre fløj (til hvor elgskelettet er).

  2. Den første dør på vej er biblioteket. Log ind. På øverste etage skal du klatre op ad trappen og tage bogen, der står på hovedet på hylden. Dette er en svampeguide. Lad os huske navnet Yangala-Kola - en svamp, der forbedrer synet.
  3. Nedenunder, på læsebordene, tag den blåindbundne bog.


    Efter at have læst den lærer Kate alt om Amazonernes gøge, og at der i Barrockstadt-drivhuset er plantninger af Sauvignon-planten, som disse fugle elsker. Vi forlader biblioteket.
  4. Vi fortsætter vores vej til døren for enden af ​​venstre fløj, dette er rektors kontor.
  5. Log ind. Tal med de tre rektorer. I samtalen skal du sørge for at berøre emnerne penge og Sauvignon. Rektorerne vil gå med til at give Kate penge til at reparere jukeboxen foran universitetets indgang.
  6. Forlad rektorerne.
  7. Gå til den anden fløj af korridoren, indtil du støder på professor Pons, der ser på skelettet af et fossilt dyr. Tal med ham om Hans og Sauvignon-planten. Vi vender tilbage til stationen til viceværten. På vejen vil Kates chef ringe til hende.
  8. Vi taler også om Sauvignon med viceværten. Samtalen afbrydes.
  9. Vi går til broen med en gaffel og derefter til udgangen fra platformen, for igen at støde på viceværten på den. Vi gør endnu et forsøg på at spørge ham om Sauvignon-druerne. Viceværten sender Kate tilbage til professor Pons.
  10. Gå på toget og tag mammutfiguren, professoren var interesseret i ham.
  11. Gå til professoren. Vis ham mammutten. Professoren er glad for at se denne artefakt, han beder Kate om at låne den til undersøgelse og lover at invitere pigen til sit foredrag om yukols, og åbner derefter døren til sit laboratorium, som er placeret for enden af ​​den højre korridor. Følg ham.
  12. I skabet til venstre for indgangen tager du musikcylinderen. Tag derefter pincetten og flasken med Yangala-Kola-ekstrakt op fra bordet i den forreste del af laboratoriet.

  13. Spørg professoren om Savignon igen.
  14. Gå til rektors kontor igen. Spørg om de samme bær. Rektorerne indrømmer, at Sauvignon-bær dyrkes i et drivhus, og at der laves vin af dem, men det skjuler de alle, da omtale kan skade universitetets omdømme.
  15. Med information om bærene, vend tilbage til stationen. Tal med stationslederen om dem igen. Da han indser, at alle hemmelighederne allerede er blevet afsløret, indvilliger han i at åbne indgangen til drivhuset for Kate.
  16. Følg ham til den anden side af broen til venstre og videre ad den buede gyde. Gå ud gennem den åbne dør.

  17. Gå til venstre til buskene oversået med røde bær. Dette er Sauvignon. Pluk bærrene.
  18. Vend tilbage til broen, men kravl ikke op på den, men gå rundt om platformen til højre. Gå hen til det sted, hvor flere amazonagøge hænger rundt under trappen.

  19. Kast dem med bær.

Reparation af den musikalske mekanisme


Passering af sluserne og togets afgang


Fortoldning


Passage af Komsomolsk

  1. Stå af toget og gå lige til den enorme jernfigur for enden af ​​stationen. På vejen stopper Oscar dig, men nægter at hjælpe.
  2. Gå til metalstigen ved foden af ​​figuren.
  3. Klatre op i kontrolkabinen.

  4. Tag 3 genstande op fra hylden: en tegning af en kæmpe, en fjerde musikrulle og et håndtag fra kæmpens kontrolpanel. Tegningen viser, at en optræksmekanisme er skjult i figurens ben.

  5. Tag et kig på fjernbetjeningen til højre for sengen. Sæt håndtaget ind i midteråbningen. Skub den op, og jernmanden bevæger sig mod toget. Efter at have kørt lidt, stopper han.
  6. Bevæg håndtaget op en anden gang, det vil bevæge sig fremad igen og stoppe overfor togets hoved.
  7. Tryk på den røde knap på fjernbetjeningen øverst til højre, og kæmpen starter toget.

  8. Tryk håndtaget ned to gange for at rulle jernstykket tilbage. Gå ud af kabinen og gå ned til perronen. Se videoen af, hvordan manden i rødt løb ud af toget og forsvandt.
  9. Sæt dig ind i vognen. Kig forbi fonografen og lyt til den nye musikcylinder, som fortæller om Hans arbejde med russerne.
  10. Bevæg dig længere hen ad vognen, og du vil finde en bundet Oscar. Hans hænder blev stjålet. Vi er nødt til at returnere dem.
  11. Der ligger trådklippere (tang) på gulvet ved siden af ​​Oscar, tag dem op.

  12. Stationen er lukket, vi leder efter en anden vej. Igen stiger vi til gigantens kontrolkabine. Træk håndtaget op en gang. Kæmpen vil bevæge sig lidt. Gå ud på trappen og hop op på stationens baldakin.
  13. Brug trådskærere til at skære et hul i jernvæggen.
  14. Klatre ind i hullet. Gå videre. Undersøg skabet til venstre. Tag tændrøret fra hylden.

  15. Gå tilbage. Vend tilbage til kæmpens hytte. Tryk håndtaget ned 1 gang. Gå ned til platformen.
  16. Gå til den modsatte kant af platformen.
  17. Træk i håndtaget nær kasserne. Elevatorvognen ankommer. Gå ind i det, og det vil tage dig op. Dan vil ringe, men samtalen lykkes ikke.
  18. Til venstre finder du en generator. Sæt tændrøret ind i den midterste åbning. Træk i håndtaget, og lysene tændes overalt.

  19. Gå gerne frem - dybere ind i minen. Efter fire skærme ender tunnelen med endnu en elevator. Vi går ind i det og går ovenpå. Vi er ankommet.

  20. Du vil se en stor dør til venstre under en ikke-fungerende skærm. Der er en håndtag på væggen i nærheden, træk i den. Døren vil glide væk. Dette er passagen til platformen. Men vi behøver ikke at tage dertil endnu. Det vil komme til nytte senere.
  21. Gå til højre. Gå op ad trappen. Der sidder en mekanisk pianist foran orglet, undersøg ham. Tag en skruetrækker. Gå nedenunder.
  22. Gå ned ad skærmen og ned igen forbi metaldøren. Drej til venstre. Du vil se en stige gå op og et skjold på bolte med en ulæselig inskription. Skru dem af med den brugte skruetrækker.

  23. Gå ovenpå og ind i traileren til venstre. Håndtyven og samtidig direktøren for den forladte plante Sergei Borodin sidder i den. Tal med ham ved at vælge opgavens emne. Direktøren gik sammen for at afslutte den mekaniske musiker og organisere en koncert til ære for sit idol - den russiske sangerinde Elena Romanskaya. Og indtil Kate bringer Elena hertil, vil han ikke opgive Oscars hånd.
  24. Gå ned af trapperne og gå ind i Elena-museet, der hænger på kæder. Gå 2 skærme frem, indtil du ser et skrivebord med en åben skuffe til venstre. Tag et album frem med noter om sangeren og breve fra det.

  25. Efter at have læst noterne, vil du se navnet Frank Malkovich. Måske ved han, hvor Elena er nu. Ringer til mor(rul gennem listen over numre, indtil du finder det, du skal bruge). Vi erfarer, at sangeren højst sandsynligt er på feriestedet Aralbad.
  26. Vend tilbage til direktøren. Dan vil ringe på vejen.
  27. Vi taler med direktøren om emnet opgave og Aralbad. Han vil sige, at en drukkenbolt fra kosmodromen kan hjælpe ham med at komme til Aralbad, hvis han er ædru. En monorail kører til kosmodromen. Instruktøren vil tænde den, når Kate er indenfor.
  28. Vi forlader kontoret og går ind i elevatorstolen til højre. Dette er monorail. Kate tager til rumhavnen.

Gennemgang på kosmodromen

  1. Vi bevæger os til højre og ned. Så i det fjerne.


    På vejen besvarer vi et opkald fra Olivia, det ser ud til at hun bejler til Den.
  2. Vi går op ad trappen til venstre.
  3. Vi går lige forbi raket acceleratoren.
  4. Vi klatrer op ad en kort trappe.
  5. Vi går ind i rumkapslen. Taler med tidligere kosmonaut Boris Shatrov.
  6. Der ligger en flaske vodka på gulvet i nærheden, den samler vi op. En beruset mand vakler og går for at lede efter sit gemmer og falder ned i en vogn. Vi er nødt til at ædru ham op.
  7. Vend tilbage til kapslen. Gå 1 skærm ned. På hylderne på væggen til venstre tager du papirerne (midterste hylde) og nøglen (nederst).

  8. Forlad kapslen. Gå ned ad rampen langs den korte trappe. På højre side af hegnet vil du se en ventil med et svinghjul (ventil) i form af et hjul. Giv det en tur. Hør mumlen af ​​vand.

  9. Gå til det nærliggende kontrolpanel nederst på skærmen. Tænd den med nøglen, der findes på hylden.
  10. Flyt det nederste vandrette håndtag til venstre, og vognen med karosseriet vil bevæge sig til venstre. Skub det lodrette håndtag længst til venstre op, og minevognen vil bevæge sig under røret.

  11. Træk den lodrette håndtag op med buede pile tegnet ved siden af, og vandet vil strømme ind på astronauten. Den fulde bliver ædru. Du kan tale med ham, eller du kan ikke tale med ham endnu.
  12. Fra den berusede, gå til højre. Derefter forbi den runde struktur til højre op til en metaltrappe forstærket mellem fire spær.

  13. Stig op til luftskibet med fugle, der flyver rundt om det. Men for at gå dertil, skal du bruge en nøgle. Vend tilbage til Boris Shatrov.
  14. Start dialoger med ham om emnerne luftskib og fugle. Han vil give dig nøglen.
  15. Gå tilbage til luftskibet. Træk indeni i håndtaget nær autopiloten. Det virker ikke.
  16. Du skal se astronauten igen. Han ændrede sin placering. Gå ned ad trappen under den runde struktur og gå nu til venstre. Han er der. Tale. Boris vil bede Kate om at hjælpe ham med at komme til himlen i bytte for hjælp til at søsætte luftskibet.
  17. Gå op ad trinene. Gå ind i kommandopostens kontrolrum.
  18. Undersøg kontrolpanelet til højre. Til venstre ved siden af ​​fjernbetjeningen er der en krydsformet nøgle. Tag den og indsæt den i panelåbningen.
  19. Skub derefter dækslet nederst til højre på panelet, du vil se knækkede ledninger. Tilslut ledningerne.
  20. Tænd for enheden ved at trykke håndtaget over ledningerne til "op"-positionen. Skærmen vil lyse grønt.

  21. Fjern hæmoanalysatoren fra panelet og placer den i dit lager. Vi har sandsynligvis brug for astronautens blod for at køre centrifugen. Forlad styrehuset og gå ned.
  22. Brug en hæmoanalysator på astronauten til at tage blod.
  23. Gå op til kontrolrummet og indsæt hæmoanalysatoren med blod i hullet i panelet, hvorfra du fjernede det tidligere.
  24. Uden at forvirre rækkefølgen af ​​knapper, tryk på: 1 - knap med op og ned pile. Lyset på panelet vil lyse op. Kapslen uden for vinduet vil hæve sig. 2 - tryk på knappen med sprøjten. Analysatoren vil fortælle dig, at der er et højt alkoholindhold i blodet.

  25. Rør ved nålen på hæmoanalysatoren for at fortynde Sharovs blod med dit eget.
  26. Tryk på knappen med sprøjten igen, og det tilsvarende lys vil lyse.
  27. Den tredje knap med to cirkulære pile vil dreje kapslen med astronauten og tage ham til rumfartøjsliften.
  28. Den sidste knap (med trekanten) vil sende Boris op i himlen. Skærmen vil sige "start startet". Inden han tager af sted, vil han sige noget om luftskibet og kaste noget på jorden.
  29. Gå nedenunder. Under det øde løfteraket Søg i jorden og find klokkehåndtaget, som astronauten kastede.
  30. Gå ned forbi astronautkapslen og direkte til raketforstærkerne. Bag dem skal du kigge efter en knap synlig metaltrappe bag dem. Klatre op.

  31. Gå dybt ind i skærmen til buret med høgen. Der er en mekanisme ved siden af ​​hende. Brug håndsvinget på den. Høgen vil flyve frit og sprede de fugle, der forhindrer luftskibet i at lette.
  32. Vend tilbage til luftskibet. Træk i håndtaget ved siden af ​​piloten og se videoen af ​​Kates flyvetur til Aralbad.

Passage af Aralbad


Sådan laver du en cocktail


Gennemgang af Escape from Komsomolsk


Gennemgang af tilbagevenden til Aralbad


Hvis du kunne lide spillet, og dets passage var interessant og spændende, så spil anden del af dette uforglemmelige eventyr, hvor Kate sammen med Hans skynder sig af sted på et tog på jagt efter Sibirien.

Når du er uden for Valsembor-porten, drej til venstre og gå hele vejen til fyret. Ifølge plottet er dette ikke nødvendigt endnu, men er nødvendigt for at fuldføre "Walsembor Nightmare"-præstationen. Tal med den enlige fisker, og præstationen er din.

Vend tilbage til porten og flyt til højre. Gå rundt om det imponerende hvide skib (senere vil du finde ud af, at det er Crystal-færgen) og tal med den berusede kaptajn Obo. Når du genvinder kontrollen, går du ombord på færgen. Gå ind i en hvilken som helst dør, gå forbi stolene og gå op ad en hvilken som helst trappe. Der på bordet finder du kaptajnens dagbog.

Tag den og læs den med det samme (J). Du skal bruge dette for at modtage så mange som fire præstationer i fremtiden - "A Strong Argument", "A Screenwriter's Nightmare", "Crime and Punishment" og "A Dark Past". Præstationen "Screenwriter's Nightmare" er sværere at opnå end andre - for dette skal du udføre alle valgfrie handlinger i spillet forud for den logiske kæde ("Mareridt" vil du modtage for en af ​​dem helt tilfældigt - forfatteren af ​​teksten tjente det sammen med "Cassandra"-præstationen). Præstationen "Strong Case" kan også opnås senere, bare følg vejledningen i denne gennemgang. Det er vigtigt at læse dagbogen, inden du taler med de andre karakterer i Valsembor. Stå af færgen og gå til den lokale cafe, som er i nærheden (døren ved siden af ​​manden, der sidder på bænken).

Tal med servitricen – hun skal vise sig at være Sarah, barnebarnet til opfinderen Steiner, som vi skal tage protesen fra. Efter dialogen, forlad cafeen og drej til venstre. Gå til enden af ​​gaden og prøv ikke at blive forvirret over den konstant skiftende kameravinkel. Gå ind på værkstedet og tal med Steiner. Opfinderen bliver syg, og vi skal hjælpe ham med at finde en kur. For at begynde at opnå den "Grumpy" præstation, prøv straks at gå ud af døren, og undersøg derefter fuglen, der oprulledes på hylden til venstre for butiksejeren. Der er en kop til venstre for fuglen, tag den og gå ned i kælderen. I princippet behøver du ikke gøre dette, men i kælderen er der et tip om, hvor du skal lede efter medicinen. Dette er en seddel over bordet med en protese, som siger, at du skal drikke medicinen tre timer før aftensmaden. Vi vender tilbage til Steiner og undersøger uret, der hænger på væggen bag ham.

Sæt koppen på stativet under uret. Som bekendt serverer europæere aftensmad klokken otte, hvilket betyder, at du skal indstille skiven til fem. Umiddelbart efter dette vil urmekanismen fylde koppen med medicin. Giv koppen til Steiner. Efter en kort samtale med ham (og automatisk fuldførelse af "Dark Past"-præstationen), gå ned i kælderen og find en rulle med en film om Baranur i en papkasse nær trappen. Placer rullen i projektoren og se filmen. Dernæst, efter at have talt med Sarah ovenpå, skal du gå ned i kælderen igen og tale med opfinderen. Drej derefter kontakten på færgemodellen og få "Grump" præstation. Så vend tilbage til cafeen og find kaptajn Obo der. Han er meget fuld, så spørg bartenderen om hjælp. Når den ædru cocktail er klar, skal du vende tilbage til kaptajnen og i dialogen vælge følgende svar: "Smigrering", "Walsembor har brug for dig" og "Jeg tilbyder forløsning." Få resultaterne "Forbrydelse og straf" og "Stærke argumenter".

Når du har overtalt kaptajnen til at transportere yukolerne, skal du vende tilbage til Krystallen (til det sted, hvor du tog dagbogen). Gå op ad trappen til broen og tal med Obo. Han vil give dig et stykke papir med adgangskoden - 0509 - og give dig opgaven med at fylde lastrummet med kul. Gå ud på dækket og drej ventilen ved siden af ​​stigen hele vejen. Lastrumsdørene skal være helt åbne.

Gå ned ad rampen og gå til den store port overfor Krystallen. Find et aktivt punkt på væggen ved siden af ​​indgangen - dette er et panel, hvor du skal taste koden, du har fået (0509). Gå ind i hangaren og rul kulvognen til enden af ​​rummet. Gå tilbage til døren og skift håndtaget (1), tag derefter foldeskakten (2) og stålstangen (3).

Gå med stangen langs kulforsyningsrørene forbi, som du rullede vognen og banke på hver enkelt. Til dette vil du lidt senere modtage "Sage" præstationen. Rul vognen hen til piben, som reagerer med en mat lyd, og klik på forstørrelsesglasikonet (hvis du ikke kan gøre dette med musen, flyt markøren til piben og vælg forstørrelsesglasikonet ved hjælp af pilene på tastatur). Påfør derefter en tagrende på røret og aktiver knappen på siden. Den fulde trolley er for tung til den skrøbelige Kate, så tag mod den motorcykellignende gaffeltruck. Undersøg panelet. Fjern knappen (1) ved hjælp af den kniv, der allerede er i dit lager, anbring den i rillen (2) og skub håndtaget (3) op, indtil det stopper. Efter at have set cutscenen, gå til læssekranen og indtast den forrige kode (0509) på panelet. Gå op ad trappen. Du vil se følgende panel foran dig:

Knapper (1) skifter kameraer med udsigt til kranen, så du fra tid til anden kan overvåge rigtigheden af ​​dine handlinger. Dernæst skal du gøre følgende:

  • Flyt håndtaget (5), der roterer krantårnet til klokken 9.
  • Tryk på optageknappen (3). Vognen er nu i luften.
  • Flyt det ventilbevægelige håndtag (2) til venstre to gange.
  • Bevæg ventildrejegrebet (6) op.
  • Flyt ventildrejegrebet (6) ned.
  • Flyt ventilbevægelseshåndtaget (2) til højre.
  • Indstil håndtaget (5), der roterer krantårnet til klokken 12. På dette trin skal du bruge knapperne (1) til at kontrollere, om vognen er placeret nøjagtigt over det åbne lastrum. Hvis ja, gå videre til næste trin.
  • Tryk på nulstillingsknappen (4). Nu er kullet i lastrummet.

Efter nedstigning fra kranen finder du Obo ved kontrolpanelet. Han vil sende dig for at genopfylde dine vandforsyninger. Klatre op på færgens dæk. Der er en slange ved siden af ​​lastrummet, hvor du læssede kullet. Brug håndtaget på siden til at åbne vandforsyningshullet, sæt slangen ind i det og fastgør det igen med håndtaget. Stå af færgen, gå op til tanken, som nu står ved siden af ​​Krystallen, og træk i håndtaget. Vend tilbage til kaptajnen, som vil informere dig om, at han ikke har nøglen til færgen. Vi tager til Steiner, men uheld, han tog på hospitalet med en protese. Sarah vil give dig håndtaget fra layoutet i kælderen. Gå ned i kælderen, brug håndtaget på hullet på siden af ​​bordet med layoutet og tænd lyset med vippekontakten. Læs skiltet om færgens konstruktion i teksten vil du se tallene 98, 60, 80 og 30. På skibets skovlhjul skal du sætte disse tal i omvendt rækkefølge - 30, 80, 60 og 98; sidstnævnte tilfælde skal du blot flytte pilen så langt til højre som muligt). Med hvert korrekt indtastet tal sænkes miniatureankeret på skibets stævn. Efter det sidste nummer skal du trække i kæden, taget på layoutet åbnes, og du vil se nøglen. Tag det og vær opmærksom på tallet 50% skrevet på det. Dette er ikke en fuldgyldig nøgle, men en mindre kopi. Gå til bordet ved siden af ​​den, som protesen plejede at ligge på. Under bordet er der en æske med emner til nøgler, tag en. Dernæst skal du være opmærksom på enheden på bordet.

Åbn dækslet (1), anbring en kopi af nøglen der, og tryk på den hvide vippekontakt. Læg derefter emnet under låget (2). Drej knappen (4), så viseren på skalaen (3) peger på 200 (da din nøgle er en halv kopi af originalen, skal du bruge en skala på 200%). Den røde knap på maskinens krop bliver aktiv, tryk på den og tag den færdige nøgle fra under låget (2). Hvis du gjorde alt rigtigt, vil du modtage "Master Locksmith" præstation. Vend tilbage til broen og indsæt nøglen i hullet på instrumentbrættet (det eneste aktive punkt). Men du kan ikke sejle endnu - havnesluserne er lukkede, og kun borgmesteren kan give tilladelse til at åbne dem. Med et suk slæber vi os hen til borgmesteren - gå forbi cafeen og drej til højre, gå til pladsen med stævnet. En skægget mand står foran demonstranterne på terrassen. Snak med de utilfredse og gå op til borgmesteren. I dialogen med ham skal du vælge svarene "Undskyld, jeg generer dig", "Forlad byen med Yukols", "Tænk på valget" og modtag tilladelse til at åbne låse, en ordning og "Lobbyist" præstation. Vend tilbage til Obo, og gå så til fyrtårnet, som fiskeren stod i nærheden af, men gå ikke op ad trappen, men gå gennem døren, som kaptajnen står ved siden af. Tag en hjelm fra bordet, cylindre fra hjørnet ved siden af ​​døren og en våddragt fra bøjlen. Efterse cylindrene (det påkrævede tryk er angivet på dem) og placer dem i enheden til venstre for indgangen. Vær derefter opmærksom på skjoldet.

Tryk på den grønne knap, og drej den grå vippekontakt, så trykmålerens nål peger på 180. Sænk holderen ned på cylindrene, og drej ilttilførselsknapperne en efter en. Efter at have modtaget fulde cylindre, gå til omklædningsrummet med en livredder på døren og klik på det aktive punkt. Kate vil dykke ned i vandet på egen hånd.

Under vandet, gå helt til højre. Ikke langt fra den runde røde ventil i bunden er der et gear og en firkantet nøgle, tag dem op. Flyt længere til højre, nå den anden ventil og indsæt firkantnøglen i hullet under den. Drej nøglen og åbn døren. Drej den røde ventil med uret, indtil den stopper, sænk derefter håndtaget ved siden af ​​den, og åbn den højre luftlås. Gå tilbage, se bag den åbnede dør og find en kæde i vraget af det sunkne skib. Vend tilbage til den første ventil, tag de resterende gear og installer dem sammen med kæden på denne måde.

Der skal være et stort tandhjul øverst til venstre, og et trappetandhjul nederst. Drej den røde ventil mod uret, og sænk derefter håndtaget til højre. Udgangen fra havnen er åben.

Olesya Klimchuk

En gang i Volsembor hører Kate de lokale tale om søuhyret og Crystal-færgen på dæmningen. I nærheden af ​​denne færge kan du få en kort snak med den fulde kaptajn. Lad os gå til værtshuset (valgfrit) og finde ud af, hvor Steiner bor, en urmager og opfinder, som efter anmodning fra Dr. Zamyatin laver en benprotese til Kurk.

Vi går til Steiners butik, og ejeren genkender uventet hjertet af en automat i Kates medaljon unikt arbejde Hans Voralberg, hans ven og mentor. Da han mistænkte Kate for at stjæle mekanismen, blev han meget nervøs og følte sig syg. Vi har akut brug for at finde en kur.

Vi undersøger rummet og tager kruset. Vi går ned i stueetagen og ser en næsten færdig protese på arbejdsbordet. Over ham, fastgjort til væggen, er en seddel med ordene: "Glem ikke at tage din medicin tre timer før frokost", hvilket på grund af unøjagtig lokalisering giver store problemer med at fuldføre denne opgave, idet det fejlagtigt antyder på et tidspunkt i morgenen. Bag ryggen har Steiner et blåt oplyst ur, det eneste af sin slags. Vi sætter et krus på dem og sæt urskiven til 17.00. Medicinen gives automatisk.

Steiner fortæller os, at Yukols' rute går gennem Barapur, og vil gerne vise Kate dokumentar om tragedien i denne by. Der er ingen film i projektoren, du kan finde den i en kasse på gulvet, ikke langt fra indgangen. Kate lærer, hvilken rolle Crystal-færgen og dens kaptajn Obo spillede i disse begivenheder. Tanken går op for hende, at Yukolov kan transporteres på denne færge, hvis man overtaler kaptajnen. Steiners barnebarn Sarah arbejder i et værtshus, som kaptajnen ofte besøger, og det er der, han skal ledes efter.

Men før det, lad os gå ombord på den forladte færge og læse kaptajn Obos dagbog (dette er valgfrit, men det giver dig en præstation og et overbevisende argument i en samtale med kaptajnen). I værtshuset forsøger vi at tale med den fulde Obo, som sidder ved det allersidste bord til venstre, men uden held. Vi beder om hjælp fra Sarah og værtshusejeren. Efter at kaptajnen har drukket en ædru drink, vil han blive meget mere imødekommende, og Kate vil være i stand til at overbevise ham om at transportere Yukols på færgen. Vi går ombord for kaptajnen, og han giver Kate den første opgave: at laste kul på færgen, og koden til kullageret og læssekranen er 0509.

Vi går ud på dækket og åbne kullugen på færgens stævn. Vi går hen til lagerets store port og indtaster koden. Indenfor til højre for indgangen ser vi en vogn, tag den ind bag nethegnet tagrende(se på det i inventar) og skrot nær kassen.

Hvordan fjerner man kul fra et lager?

  • Vi bruger et koben til at banke på kasserne med kul (den næstsidste på højre side er fuld),
  • skub vognen til den ønskede kasse,
  • Vi ser på boksen tæt på (for dem, der spiller på en pc, er standardnøglen nummer 3) og installerer tagrenden,
  • tryk på knappen til højre på kassen (kul faldt ned i vognen),
  • aktiver håndtaget, der ændrer skinnernes position,
  • skub vognen (Kate viser, at hun ikke kan),
  • vi sætter os ind i bilen bag vognen,
  • brug kniven øverst til venstre og fjern den,
  • brug den fjernede knap fra inventaret på den nederste højre kontakt og tryk på den (den lyser grønt)
  • tryk håndtaget helt frem.

Kate har med succes fjernet kullet, men nu skal hun læsse det på færgen. Vi nærmer os hanen og indtaster den samme kode. Vi går op til hytten. Sådan fanger du en minevogn:

  • flyt højre håndtag helt frem,
  • drej håndtaget på cirklen et kvarter til venstre,
  • tryk på den øverste knap.

Hvilke handlinger der skal udføres for at styre kranen for at læsse kul på færgen, og synet på kranmonitoren på samme tid, se skærmbillederne nedenfor.

Kaptajnen er tilfreds og giver en anden opgave, ganske let denne gang: at fylde færgetankene med vand. På skibets stævn, hvor kaptajnen flyttede pumpen, drej håndtaget og indsæt slangen i hullet, sæt håndtaget tilbage til dets tidligere position. Efter at have klatret op i vandtårnet åbner vi afløbet. Alt blev gjort, men en ny ulykke blev opdaget: Kaptajnen mistede tændingsnøglen. Måske har mester Schneider en kopi. Vi går til urmageren og finder ud af hos Sarah, at han tog på hospitalet for at hente Kurk. Vi får tilladelse til at undersøge modelfærgen i kælderen.

Hvordan får man nøglen fra en modelfærge?

  • Tryk på knappen på modelstanderen og tænd for baggrundsbelysningen,
  • sæt håndtaget, som Sarah gav, ind i hullet på siden og drej det hele vejen, indtil modellen er helt åben,
  • vi læser den medfølgende inskription og husker tallene 30, 80, 60,
  • vi ringer tallene i præcis denne rækkefølge på modelhjulet og derefter sætter vi markøren helt til højre (til hvor tallet 100 kunne være)
  • sænk ankerkæden manuelt, indtil den stopper.

Nøglen viste sig at være meget lille og ikke egnet til en rigtig færge. Vi skal lave en forstørret kopi. Vi nærmer os enheden, der står på arbejdsbænken, under den er der en kasse med emner til nøgler, vi tager en.

Hvordan laver man en kopi af nøglen?

  • Åbn den runde dør til venstre og indsæt nøglen fra færgemodellen,
  • vi trykker på knappen indeni, fastgørelseselementerne griber nøglen, og vi lukker døren,
  • åbn den runde dør til højre, indsæt nøgleemnet
  • vælg størrelse - 200%
  • aktivere enheden.

Tillykke, Kate har klargjort Crystal-færgen til afgang. Du kan rapportere din succes til kaptajn Obo. Fortsættes...

Zamyatin Hospital

Hvordan forlader man hospitalsstuen?

Efter introduktionsvideoen skal du tale med fyren i hospitalsstolen. Nu skal du forlade rummet. Det nytter ikke noget at gå lige til altanen, så gå straks hen til døren i venstre side af skærmen. For at flytte skal du bruge tasterne W, S, A, D. For at undersøge usynlige dele af rummet skal du flytte musemarkøren til kanten af ​​skærmen. Undersøg døren og derefter den røde knap til højre for den. Opkaldet virker ikke.

Mens du er i zoomtilstand, skal du flytte musen til højre side af skærmen for at se, hvad der er på siden. Dette er diagrammet.

Men uden at åbne boksen kan opkaldet ikke repareres. Har brug for et værktøj.

Gå til bordet i midten af ​​rummet, hvorpå der er en skål suppe. Undersøg det og tag den kniv, der ligger her. Vend tilbage til klokken og åbn dit inventar. Vælg kniven i stedet for Oscars hjerte, og klik derefter på bolten. Bevæg musen, mens du holder LMB i en cirkulær bevægelse mod uret. Efter åbning af æsken, inspicer indholdet.

Tag den grønne ledning i dine hænder, og flyt den til hullet i øverste højre del uden at slippe LMB.

Tag derefter en cylindrisk genstand op, hvorfra de røde og grønne ledninger kommer ud, og sænk den ned uden at slippe LMB. Luk låget og interager med den del, hvori den cylindriske genstand var nedsænket. Klik på den røde knap for at forlade rummet.

Hvordan finder man en læge?

Se dig omkring i området. Du skal gå til den modsatte side af fælleshallen for at finde døren, der fører til lægen. Åbn den og se cutscenen. Besvar lægens spørgsmål. Hvis du vil have "flåter" overalt, så vælg i de to første sandheden, i den tredje - en halv sandhed (fortæl ikke alt om Sibirien og din rejse, i den fjerde - sandheden. Når du kan blive stille, hvis du gør dette, vil lægen gennemskue dig ("kryds" ") Til sidst vil du overbevise lægen om, at det ikke nytter noget at beholde Kate.

Nu skal du hente dine ting og forlade gulvet ved hjælp af den usædvanlige nøgle, som lægen gav dig.

Hvordan forlader man hospitalet?

Efter afhøringen, gå til metalskabet, der står i hjørnet nær vinduet, og tag Kate Walkers ting fra en af ​​skufferne.

Følg elevatoren med risten og brug nøglen fra inventaret på hullet på siden. Du skal løse et puslespil. Alt er ganske enkelt: Flyt musemarkøren over hvert punkt i midten efter tur, hold LMB nede og bevæg musen ved at dreje et af nøglebladene. Du skal sørge for, at nøglens kronblade falder sammen med hullerne.

Desværre hjælper nøglen dig ikke. Gå tilbage til lægen og tal med ham. Han vil sige, at du endnu ikke er rask nok til at forlade klinikken. Undersøg nøglen i dit inventar, og klik på hullet i håndtaget for at se, at der mangler noget.

Gå til lægens kontor og interager med stolen for at åbne skuffen. Flyt bøger og andre genstande til venstre side for at komme til den røde og hvide brochure. Blad gennem brochuren, indtil du finder en side med samme nøgle. Undersøg det for at se, hvilken del der mangler.

Løb til dit værelse, hvor Kurk ligger. Tal med ham. Han vil tilbyde at sende nøglen til Yukol-lejren, til smeden, som vil færdiggøre den nødvendige del. Under samtalen skal du bruge brochuren fra dit lager på Trigger. Når du har gjort dette, skal du gå ud til balkonen (til højre for aftrækkeren) og interagere med den eneste aktivt punkt på vinduesprosser. I det fjerne vil du se et tårn med en ugle på taget.

Prøv at lokke uglen ved blot at interagere med den. Det vil ikke virke. Gå tilbage og fortæl Kurk om dette. Efter at have talt med ham, gå ud i korridoren og følg til det modsatte hjørne, hvor den blå rist er placeret. Gå bag hende. Tidligere, hvis du så dig omkring i dette område, var der to mænd, der spillede skak. Nu er manden alene - Anton, og han faldt i søvn. Stjæl nøglen fra hans bryst.

Følg elevatoren og gå til venstre for den, dybt ind i skærmen. Når du nærmer dig vinduet, drej til venstre igen. Vegetationen gør denne passage svær at få øje på. Brug nøglen på døren til at komme ind i buret og samle en af ​​de mekaniske fugle op. Løb tilbage til rummet, gå ud på balkonen og interager med vinduet. Brug den mekaniske fugl på stativet ved risten. Efter at have gjort dette, vil Kate være i stand til at give nøglen til Yukols.

Se videoen og chat med Dr. Olga Efimova. Efter samtalen, når kontrollen vender tilbage til dig, skal du tage nøglen fra uglen og til sidst aktivere elevatoren. Gå ned på første sal.

Du kan gå udenfor gennem hoveddøren, men du vil ikke være i stand til at forlade vingeområdet. Derudover skal du i overensstemmelse med den aktuelle opgave tale med Dr. Zamyakin, lederen af ​​denne klinik. Overraskende nok bliver den ældre mand godt menneske. For at finde ham skal du gå ind i korridoren overfor hoveddøren og dreje til venstre, hvor der står to kvinder. Log ind åbent kontor ved at bruge den nærliggende dør. Tal med Zamyakin. Når du har åbnet dit inventar, skal du gå til dokumentsektionen (J-tasten) og undersøge bogen, der fortæller historien om Yukols.