Pedagogiske spill i engelsktimer (grammatikk, vokabular, språkspill, etc.). Grammatikkspill i engelsktimer for barn i barne- og ungdomsskolealder

Lek, som vi vet, er hovedaktiviteten til et barn. Hun er særegen felles språk for alle gutta. Samtidig er et spill et undervisningsverktøy som aktiverer den mentale aktiviteten til elevene, gjør læringsprosessen attraktiv og interessant, og har en følelsesmessig innvirkning på lærerne. Dette er et kraftig insentiv til å mestre språket.

I følge psykolog A.A. Leontyev bør motivasjonen som skapes av spillet presenteres sammen med kommunikativ, kognitiv og estetisk motivasjon. Alt dette samlet utgjør motivasjonen for læring. Den kraftigste motivasjonsfaktoren er undervisningsteknikker og metoder som tilfredsstiller behovene til skolebarn i nyheten til materialet som studeres og i mangfoldet av øvelser som utføres. Bruken av en rekke undervisningsteknikker bidrar til å konsolidere språklige fenomener i hukommelsen, skape mer varige visuelle og auditive bilder og opprettholde interessen og aktiviteten til elevene.

Alle spill kan deles inn i to grupper: forberedende spill og kreative spill. Forberedende spill bidrar til dannelsen av nye ferdigheter, nemlig spill:

- grammatisk

- leksikalsk

- fonetisk

- staving

Forberedende spill, som det var, "bygger" grunnlaget for tale, fordi uten grammatiske strukturer, ordforråd, fonetikk og staving kan du ikke mestre språket. Og monotone treningsøkter som ikke gir tilfredshet kan erstattes med spill og spillsituasjoner som vil bidra til å gjøre kjedelig arbeid mer interessant og spennende.

Kort klassifisering spill

Grammatikkspill:

Disse spillene har som mål å lære elevene hvordan de kan bruke talemønstre som inneholder visse grammatiske vansker, skape en naturlig situasjon for å bruke dette talemønsteret, og utvikle elevenes taleaktivitet og selvstendighet.

Grammatikkspill hjelper med å overvinne språklæringsvansker. De samsvarer med aldersevnen til barn og er nyttige for utvikling av deres uavhengighet.

Alle spill beriker barnas ordforråd. Men man skal ikke la seg rive med av oppgaven med å samle ord: man må sørge for at ordene blir godt forstått og at elevene lærer å bruke dem fritt i tale.

Taleprøver fra ordmestere bør brukes som grammatisk materiale. Enkle og klangfulle linjer huskes lett av barn og forbedrer talen deres. Du bør imidlertid ikke begrense deg selv med kravene til eksemplarisk sammenhengende tale. For noen spill er dette ikke mulig. Derfor er det også lov individuelle ord, og individuelle kombinasjoner av ord, og de enkleste hverdagsfrasene.

Mange spill kan ledsages av kreative oppgaver: komponer en historie ved hjelp av nøkkelord, komponer en setning, kom med et eksempel ved analogi (det samme), svar på et spørsmål osv.

Forklaringer til leken rettes til læreren, og læreren selv, sammen med barna, utarbeider «regler» basert på forklaringene. Dette er bra nok for gutta interessant jobb. Jeg vil gjerne gi mer plass til elevenes kreativitet.

Barn lager alle sett med spill selv eller sammen med foreldrene på fritiden, under arbeidstimer. Etter instruksjonene mine klipper de ut, limer, tegner og merker kort. Jeg tror prosessen med å lage et spill er veldig viktig. Barn mestrer og husker perfekt hva de har gjort selv.

Leksikalske spill:

Leksisk fokuserte øvelser i form av et spill bidrar til utvikling av elevenes oppmerksomhet og kognitive interesse; bidra til å skape et gunstig psykologisk klima i klasserommet.

Leksikalske spill kan være språk og tale.

Målet med språkleksikalske spill er å trene elevene i å mestre ord utenfor kontekst, samt mestre alle de systemiske egenskapene til et fremmedspråksord. I et språkspill er prosessen med å mestre leksikale enheter strengt regulert. All oppmerksomhet fra skolebarn er rettet mot å reprodusere pedagogisk materiale, mens elevenes feil blir strengt registrert og tatt i betraktning.

Målet med et taleleksikalsk spill er å løse ulike kommunikative problemer ved hjelp av tilgjengelige leksikalske virkemidler. Når man løser slike problemer, er elevenes oppmerksomhet konsentrert om innholdet i utsagnet, og ikke på formen, som i det første tilfellet.

Ved gjennomføring av leksikalske leker (språk og tale) gis en stor rolle til læreren, som er den organiserende figuren her. Det bestemmer funksjonen til spillet og dets plass i utdanningsprosessen, spillets form, samt tiden det tar å spille spillet. Et vesentlig faktum er at læreren, når han organiserer spillet, må involvere så mange elever i gruppen (klassen) som mulig i det, og deretter stille og dyktig forlate det. Deretter observerer læreren bare spillet, kontrollerer det, mens han gir noen anbefalinger og tips hvis det oppstår vanskeligheter i løpet av spillet. På dette tidspunktet skriver læreren, ubemerket av elevene, ned feil for å systematisere dem og deretter rette dem.

Fonetikkspill:

En av typene spill når man lærer et fremmedspråk, er fonetiske spill som fremmer dannelsen av taleferdigheter.

Fonetiske spill er av to typer: de som er rettet mot å forhindre (forebygge) feil, og de som er rettet mot å korrigere (korrigere) feil. Vanskeligheten med å jobbe med spill er at alt, selv de mest komplekse lydene og lydkombinasjonene, oppstår fra de første timene, så språkmaterialet kan ikke forenkles på noen måte, og materialet som er utarbeidet i leksjonene blir ikke umiddelbart til spontan tale.

Fonetiske spill utføres i henhold til prinsippet fra enkle til komplekse, eller er assosiert med ord introdusert i klassen, eller er nødvendige for å rette opp de mest alvorlige feilene. Når man gjennomfører et fonetisk spill, er det først en viss forskjell i lydkombinasjoner som er viktige for assimilering. Forskjellen i uttale er da knyttet til betydningsforskjellen. Hver gang er forskjellen i betydning, godt synlig for barn, forbundet med en forskjell i lyd.

Etter å ha demonstrert lydkombinasjoner i spillesammenheng antas det at de har blitt en sterk assosiasjon, læreren ber om å gjenta lydkombinasjonene, og gir deretter oppgaver for å skille mellom par: gjett på lyden hva som skjer nå osv. Etter dette kan barna selv uttale lydkombinasjoner avhengig av situasjonen.

Fonetiske spill brukes til å utvikle auditiv oppmerksomhet og hukommelse, og lærer dem å lytte til lydene til det tyske språket i henhold til deres egenskaper. Dette er viktig for å utvikle fremmedspråksuttale og intonasjonsferdigheter. Mange spill hjelper deg med å huske ord og lære deg å snakke i et raskt og sakte tempo.

Stavespill:

Stavespill bidrar til dannelse og utvikling av taleferdigheter. Hovedmålet med disse spillene er å mestre stavemåten til franske ord. Noen spill er laget for å trene elevenes hukommelse, andre er laget for å gjengi stavebildet til et ord. Som regel inkluderer denne typen øvelser å stave bokmerker, komponere ord fra ett ord, fra gitte bokstaver og andre.

Del II

Grammatikkspill

"Dukke - tredje person"

Mål: utvikling av dialogiske og monologiske taleferdigheter.

Varighet: 45 min.

Alder/karakter: barneskole, 4. klasse

Utstyr: dukke (hvilken som helst)

Antall studenter: 10

Spilleregler: En spilloppgave med en dukke i denne funksjonen kan være som følger: «Dukken din er allerede stor. Hun kan hoppe, løpe, synge og danse. Fortell naboen din alt dukken din kan, og spør ham hva dukken hans kan."

Som et vanlig rollespill lar det å spille med en dukke deg lagre historieoppdrag. Et eksempel på slike kjeder.

1. Dunno kom til butikken for å kjøpe ballonger. Men siden han ikke visste navnene på fargene, begynte han å peke på ballene. Selgerne ønsket ikke å snakke med en så uhøflig gutt. La oss lære Dunno hvordan du navngir farger riktig.

2. Dunno husket ikke alt og spør gutta igjen: Hvilken farge er det?

3. Dunno husket svarene dine godt, men husket du spørsmålet hans? La oss sjekke! Du stiller et spørsmål til en fremmed, og han svarer.

Spillet ble foreslått og testet av: Kozlovskoy A.A.

"Gjemme - og - søk i bildet"

Mål: opplæring i bruk av preposisjoner av sted.

Varighet: 20 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 5. klasse

Utstyr: 11 ark med kort, et bilde av et rom

Antall deltakere: 11

Spilleregler: Et stort bilde av rommet er nødvendig. Sjåføren (en av elevene) «gjemmer seg» et sted i bildet, skriver på papir hvor han gjemte seg og gir det til læreren. Barn som stiller sjåføren generelle spørsmål, "se" etter ham på bildet. For å gjøre det mer som ekte gjemsel, kan du lese ordtaket i kor:

Skjeppe av hvete, skjeppe av kløver,
Alt er ikke skjult, kan ikke skjules.
Alle øyne åpnes! Her kommer jeg.

Barn stiller spørsmål til sjåføren:

· Ligger du under sengen?

· Er du bak døren?

· Sitter du på stolen?

· Er du i boksen?

P.S.: For å gjøre spillet interessant og spennende, må du bruke et bilde med et stort antall steder hvor du kan gjemme deg. Hvis leksjonens emne er "Hjem, søte hjem", så er dette en flott mulighet til å gå gjennom ordforråd, i tillegg til å bruke preposisjoner for sted. Det anbefales at barna sitter i ring slik at alle deltakerne tydelig kan se bildet. I løpet av spillet må sjåføren endres slik at andre kan prøve seg i rollen som fører. Du kan diversifisere spillet ved å bruke ikke bare ett bilde av et rom, men flere.

"Teater"

Mål: trening i dannelsen av bekreftende, spørrende, negative former for de studerte tidene

Varighet: 10-15 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 8. klasse

Utstyr: kort med setningskomponenter

Antall deltakere: 9

Spilleregler: Klassen er delt inn i to lag. Hvert teammedlem får utdelt kort med komponentene i forslaget. Ved å ordne kortene i riktig rekkefølge og danne setninger, stiller deltakerne spørsmål til motstanderen som har samlet det riktige svaret fra kortene, svarer på spørsmålet.

Sterke elever svarer først. Etter å ha fullført oppgaven kan de hjelpe svakere elever.

P.S.: Dette spillet ble godt mottatt av klassen, men det oppsto også noen vanskeligheter blant barn som ikke kunne stoffet så godt. Derfor, i de innledende stadiene, kan du bruke formlene for dannelsen av tider og deres bekreftende, spørrende og negative former (tabell). Alternativt kan du gradvis komplisere spillets regler. La oss si at i den første leksjonen spiller vi dette spillet for å øve på tidene til Simple-gruppen, deretter Kontinuerlig - Perfekt- Perfekt Kontinuerlig i den aktive stemmen med en tidligere repetisjon av formasjonsreglene. Og etter alle disse stadiene, spill et spill for å trene alle tider av den aktive stemmen uten å bruke tabeller og utdanningsformler. Deretter kan du gå videre til den passive stemmen.

«Hva liker du å gjøre? »

Mål: aktivering av generelle problemstillinger i tale.

Varighet: 15-20 min.

Alder/karakter: ungdomsskole, 5. klasse

Utstyr: Nei

Antall studenter: 8

Spilleregler: En av elevene gjetter på hva han liker å gjøre, resten stiller ham spørsmål: Liker du å svømme? Liker du å spille fotball? Helt til de gjetter. Den som gjetter blir sjåføren.

P.S.: Det er lurt å sitte i ring eller ved et rundt bord slik at du kan se og høre personen som svarer. Spillet ble godt mottatt av elever i 5. klasse.

Savvulidi D.I.,

"Flertall (kroppsdeler) Flertall"

Mål:lære elevene å bruke flertall

Varighet: 15-20 min.

Alder/karakter: ungdomsskole, 5. klasse

Utstyr: ball eller kosedyr

Antall studenter: 8

Spilleregler: Læreren kaster ballen til barnet og kaller et substantiv (kroppsdel ​​eller noe annet) i entall. Barnet navngir dette substantivet i flertall og kaster ballen til læreren.

P.S.: Når du spiller dette spillet, må elevene sitte i en sirkel. Dette er den enkleste måten å spille på. Antall barn er ikke begrenset.

Spillet ble foreslått og testet: på videregående i 5. klasse.

Savvulidi D.I.,

"Kors og flekker"

Mål: automatisere og utvikle stabiliteten og fleksibiliteten til grammatiske og leksikalske ferdigheter.

Varighet: 10-15 minutter

Alder/karakter: barneskole, 4. klasse

Utstyr: kort med verb.

Antall studenter: hele klassen

Spilleregler: For dette spillet kan du bruke kort med verb, eller rett og slett sette ord på kort eller bilder. Når du spiller, observer prinsippet om gradvishet. Spilleren tar kortet hvis:

  • Navnet verbet på russisk;
  • Oversatte det til engelsk;
  • Ga 3 verbformer;
  • Laget en enkel setning, for eksempel: "Jeg går på skolen hver dag.";
  • Laget en setning i Past Ind.: "Jeg gikk på skolen i går.";
  • Laget en setning i 3. person entall: "Han går på skolen hver dag.";
  • Laget et spørsmål (generelt, spesielt);
  • Laget opp et negativt;

P.S.:"Kryss og flekker" gjelder kun for studenter som trygt kan spille dette spillet på russisk og som er smertefrie med sitt eget tap. Spillet kan brukes når som helst for å heve elevens emosjonelle tone.

"Gi kortet"

Mål: opplæring og repetisjon av har/har konstruksjon

Varighet: 10-15 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 3-6 klassetrinn

Utstyr: Kort, boks

Antall deltakere: 10

Spilleregler: Barn sitter i en halvsirkel og gir hverandre en boks med kort og gir den et navn. . For å komplisere oppgaven kan barn si: «Jeg har en...» / «Jeg har en... og en...». Snakk så om kameratene dine og svar hva de har: Hun har en.../Han har en....

Merk: Kan brukes under fritidsaktiviteter

"Mitt ord"

Mål: Utvikling av ferdigheter i setningsstrukturering. Utvikling av elevenes grammatiske kunnskapsgrunnlag

Varighet: 5-10 min.

Alder/karakter: barneskole, 3-4 klassetrinn.

Utstyr: A4-ark med ord som er deler av en setning, magneter til tavlen.

Antall deltakere: hele klassen.

Spilleregler: Deltakerne får utdelt ordark som de kan lage en setning med. Setningen uttales på russisk, elevene må komponere denne setningen på engelsk, etter tur til tavlen og legge ved ordet sitt. Før elevene kommer til brettet, gjentar læreren reglene for å unngå vanlige feil. Den fullførte setningen kontrolleres av læreren og korrigeres samlet.

"Domino"

Mål: utvikling av leksikalske og grammatiske ferdigheter

Varighet: 20 minutter

Alder/karakter:

Utstyr: kort med illustrasjoner (dekket vokabular), flere kort med dobbeltbilde av en gjenstand

Antall deltakere: 11

Spilleregler: Deltakerne sitter i en sirkel. Hver deltaker får utdelt 5-7 kort. De resterende kortene legges i midten. Deltakeren starter spillet med et kort med et dobbeltbilde av en gjenstand på. Spilleren legger fra seg dette kortet og sier på engelsk hva som står på det (There is...\There are...). Deretter følger spillet reglene for Domino-spillet. Vinneren er den som ikke har et eneste kort igjen. De resterende deltakerne i spillet legger kortene sine i midten av sirkelen, mens de kaller på engelsk det som vises i hver illustrasjon.

P.S.: For å spille trenger du så mange kort som mulig

Spillet ble foreslått og testet av: Savchenko A.A.

"Siste ordkjede"

Mål: utvikling av monologtaleferdigheter, ferdigheter i å konstruere en logisk sammenhengende uttalelse.

Varighet: 10-15 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 8. klasse

Utstyr: tekst, kort for denne teksten.

Antall deltakere: 9

Spilleregler: For å starte spillet sier læreren den første setningen. Neste elev må komme med en setning som begynner med siste ord i forrige setning. Hvis en elev synes det er vanskelig, hopper han over et trekk og turen går til neste elev:

1) jeg har fått en katt.
Katten er grå.
Den grå katten er under stolen.
Stolen står nær bordet.
Bordet står i rommet.

2) Jeg liker julen.
Julen feires 25. desember.
Desember er om vinteren.
Vinteren er min favorittårstid.
Årstiden jeg ikke liker er høst.

P.S.: Når du spiller dette spillet, er det best for elevene å sitte i en sirkel eller ved et rundt bord. På denne måten vil de bli satt opp til å fullføre oppgaven. Læreren kan se og kontrollere alle slik at elevene ikke kan fortelle hverandre. Du kan også bruke et objekt som sendes videre til den som svarer fra personen som allerede har svart, slik at elevenes oppmerksomhet kun fokuseres på svaret.

Spillet ble foreslått og testet av A.S. Emirasanova.

"Kan du fly?"

Mål: utvikle evnen til å bruke verbet "kan", stille spørsmål og svare på dem ved å bruke verbet "kan"
Varighet: 5-10 min.
Alder/karakter : ungdomsskole, 4. klasse
Utstyr: handling verb-kort
Antall deltakere: 10-15
Spilleregler: Læreren legger kort med verb i en boks, og elevene trekker frem ett kort om gangen og viser det til læreren. Så stiller læreren elevene i en kjede spørsmålet ‘Kan du... og legger til verbet som står på elevens kort. Svaret vil være 'Nei, jeg kan ikke' / 'Ja, jeg kan'. Deretter stiller elevene, ved hjelp av verbene sine, de samme spørsmålene til læreren.

Spillet ble foreslått og testet av: Shulga A.D.

Leksikalske spill

"Jobbe med nytt ordforråd"

Mål: introdusere nye leksikale enheter om gitte emner.

Varighet: 45 min.

Alder/karakter: barneskole, 4. klasse

Utstyr: kort med oppgaver for å oversette ord, papir for å rette feil.

Antall studenter: 10

Spilleregler: Klassen er delt inn i tre undergrupper.

Først introduseres vokabular frontalt. Deretter starter arbeidet i små grupper: elevene får kort med oppgaven å oversette ord.
Kortet skal inneholde en nøkkel for å kontrollere riktigheten av svarene. Elevene jobber i par. Etter dette danner elevene grupper på fire og trener på å stave nye ord. En sterk elev dikterer ordene, resten skriver og sammenligner deretter. Hvis noen gjør en feil, må han skrive ordet flere ganger for å huske det. Til slutt gis en skriftlig oppgave. Det utføres "på en kjede".

Eksempler på oppgaver for å arbeide i grupper med leksikalsk materiale om temaet: «Vær»

1. Nye ord. (Ordforrådet introduseres frontalt).

Vær, årstider, sol, skinn, skyer, snø, regn, isete, vind, vått, fuktig.

2. Arbeid i par.

EN). Programlederen uttaler først setningen på engelsk; partneren gjentar det og oversetter det til russisk.
Været er fint og varmt.
Vinden blåser.
Himmelen er blå og overskyet.
Det snør om vinteren.

B). Det sier programlederen Russisk tilbud; partneren oversetter det til engelsk skriftlig, og snakker det så høyt.
For en strålende morgen! Høst. Varm. Men det er på tide å gå på skolen.
"Hvordan er været i dag?" - "Forferdelig."
Dette er sant! Er det virkelig kult i England om sommeren? Dette er interessant.

3. Stavemåte (diktert av lagkapteinen)
Overskyet og vått, vind og snø, kaldt, men sol, varmt og overskyet.

4. Testoppgave(langs kjeden).
Om sommeren skinner solen sterkt.
Været i dag er varmt.
Vinteren er en kald årstid.
Om høsten blåser det ofte.
Det snør kraftig nå.

P.S.: Under dette spillet kan barna sitte i en sirkel. Dette publikummet bør være godt opplyst.

Spillet ble foreslått og testet av A.A

« La oss tegne et bilde"

Mål: konsolidering av vokabular på dekkede emner

Varighet: 20 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 8. klasse

Utstyr: forede blader, fargede tusjer

Antall deltakere: 9

Spilleregler: Hver elev må forberede et ark på forhånd, foret med 20 celler. Læreren navngir ord om emnene som er studert (ikke bare substantiv, men også adjektiver, verb og til og med fraser). Elevene skal skissere hvert ord som har sin egen celle. Så ringer læreren nummeret til cellen, og elevenes oppgave er å "gjenopprette" ordet ved å bruke tegningen deres.

P.S.: Dette spillet er bra å bruke når du studerer emner relatert til kroppsdeler, frukt, grønnsaker og dyr. Barn vil kunne visualisere objektet og skildre det på papir. Situasjonen vil være mer komplisert med abstrakte konsepter det vil være vanskeligere å skildre dem på papir eller komme med en assosiasjon.

Læreren skal ha forhåndslinjede stykker papir, og fargede tusjer skal være på hvert skrivebord.

Spillet ble foreslått og testet av A.S. Emirasanova.

"Champion Game"

Mål: konsolidering av vokabular om emnet for leksjonen, minnetrening.

Varighet: 20 minutter

ungdomsskole, 5. klasse

Utstyr: tavle, bilde av

Antall deltakere: 11

Spilleregler: Det er et bilde av et rom på tavlen. Når du starter spillet, sier læreren det første ordet. Hver påfølgende elev må navngi alle de foregående ordene i den rekkefølgen de ble inkludert i spillet og si et nytt ord. Hvis noen glemmer et ord eller blander rekkefølgen, er de ute av spillet.

P.S.: Bildet bør ha et stort antall avbildede objekter om emnet som dekkes. Det anbefales at barna sitter i ring slik at alle deltakerne tydelig kan se bildet. Dette spillet gjør det mulig å gjenta ordforråd om ethvert emne som dekkes. For å gjøre spillet mer interessant, kan barn deles inn i to lag og ha en konkurranse. Før du spiller spillet, må du sørge for at vokabularet er godt mestret av barna.

Spillet ble utviklet og testet av: Adzhalieva I.A.

"Magisk boks"

Mål: repetisjon av leksikale enheter, hukommelsesutvikling, forbedring av hørsels- og uttaleferdigheter

Varighet: 10-15 minutter
Alder/karakter : ungdomsskole, 5. klasse

Utstyr: boks, kort med ord

Antall deltakere: 8 personer

Spilleregler: Hver elev skal trekke frem et papir der ordet står skrevet. Han må oversette dette ordet til engelsk. Og slik går denne boksen rundt i en sirkel flere ganger til det ikke er et eneste blad igjen i boksen.

P.S.: Dette spillet kan brukes til å studere ulike emner. Elevene kan sitte i ring eller ved sine egne pulter.

Spillet ble foreslått og testet: på videregående i 5. klasse.

Savvulidi D.I.,

"Blomst-frø-blomst"

Mål: trene elevene i bruk av ordforråd i situasjoner nær naturlige omgivelser;

Varighet: 15-20 min.

Alder/karakter: ungdomsskole, 5. klasse

Utstyr: tusenfryd med avtagbare flerfargede kronblader.

Antall studenter: 8 personer

Spilleregler: Klassen er delt inn i to lag. Skolebarn, den ene etter den andre i en kjede, navngir fargen på kronbladet. Hvis eleven gjør en feil, går alle kronbladene tilbake på plass og spillet starter på nytt.

P.S.: I dette spillet kan du bruke ikke bare kronblader, men også vanlige farget papir. Fortrinnsvis satt teammedlemmer i samme sirkel.

Spillet ble foreslått og testet: på videregående i 5. klasse.

Savvulidi D.I.,

"Tre på rad"

Mål: Automatiser og utvikler spenst og fleksibilitet i ordforråd og taleferdigheter.
Varighet: 3 minutter
Alder/karakter: barneskole, 4. klasse

Utstyr: tavle, kritt, svamp
Antall deltakere: 2
Spilleregler: Det tegnes en tabell på tavlen som viser for eksempel klokkeslettet. To elever kalles til tavlen og må velge en celle og gi riktig navn til tiden. Hvis eleven sier klokkeslettet riktig, setter han et kryss/tå. I tillegg til at elevene må gi riktig navn, streber hver av dem etter å vinne (i henhold til spillereglene "tic-tac-toe").

12:48 15:35 6:17
8:30 5:45 23:06
14:11 19:20 13:15

Spillet ble foreslått og testet av: Golub L.I.

"Synonym serie"

Mål: automatisere og utvikle stabiliteten og fleksibiliteten til leksikalske ferdigheter.

Varighet: 5 minutter

Alder/karakter: barneskole, 4. klasse

Utstyr: kort med verb.

Antall studenter: 11

Spilleregler: Hver elev får et ord som han må finne maksimalt antall synonymer for. Når den svarte eleven er ferdig, har andre mulighet til å fullføre svaret. Navn skrives på tavlen (i henhold til listen) og for hver komplett synonym rad settes et smilefjes på motsatt side av etternavnet, for en ufullstendig rad - en hake.

Spillet ble foreslått og testet av: Golub L.I.

"Hva mangler"

Mål: utvikle oppmerksomhet, gjenta materialet som dekkes

Varighet: 15 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 3-5 klassetrinn

Utstyr: kort

Antall deltakere: 8

Spilleregler: Kort med ord legges ut på teppet (bordet), og barna navngir dem. Læreren gir kommandoen: "Lukk øynene!" og fjerner 1-2 kort. Så gir han kommandoen: "Åpne øynene dine!" og stiller spørsmålet: "Hva mangler?" Barn husker manglende ord.

P.S.: Kan brukes utendørs i lag (ett lag stiller et spørsmål til et annet lag)

Spillet ble foreslått og testet av: Nikolaychuk L.I.

"Historie"

Mål: gjenta det dekkede ordforrådet og øve på lyden (i dette tilfellet R)

Varighet: 5 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 5. klasse

Utstyr: visuelle hjelpemidler, magneter, tavle

Antall deltakere: 8- 10

Spilleregler: Alle beståtte ord for en bestemt lyd brukes. De lager en historie. Når et ord med lyd dukker opp i en fortelling, vises det til barna på et kort, og de kaller det refreng.

For eksempel: Det var en gang (kanin). Og han hadde et fantastisk tau. Vår (kanin) elsket rett og slett å hoppe gjennom (tauet) hans langs den lange (veien). Og langs veien var det uvanlig vakre roser. Hver morgen, hvis det ikke var noe (regn), samlet vår (kanin) vakre (roser) og tok dem med til vennene sine! Etc.

P.S.: Gjennomført i klassen i løpet av en leksjon, tillatt under en fritidsaktivitet.

Spillet ble foreslått og testet av: Nikolaychuk L.I.

"Lag en historie"

Mål: utvikling av evnen til å høre og forstå, samt tenke logisk

Varighet: 20 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 5. klasse, 10 år

Utstyr: Gi ut

Antall studenter: 11

Spilleregler:

Hver deltaker får et kort med én setning fra en bestemt historie. Han har ikke lov til å vise denne setningen til andre deltakere eller skrive den ned – han må huske den. Det gis 2 minutter til dette. Kortene blir så samlet inn og læreren leser historien. Spillerne lytter til det, og deretter bytter hver av dem, i samsvar med konstruksjonens logikk, å navngi forslaget sitt. Sterke elever får mer komplekse setninger, mens svake elever får lettere.

P.S.: du må velge en historie i henhold til programkravene for en bestemt klasse!

"Prøv og gjett"

Mål:- å intensivere tale- og tenkeaktiviteten til elevene;

Gjennomgå ordforråd om emnets utseende.
Varighet: 25 minutter
Alder/karakter : ungdomsskole, 5. klasse
Utstyr: tavle, markør
Antall deltakere: 11
Spilleregler: Klassen er delt inn i to lag. Læreren velger en leder blant et av teamene. Lederen velger ut hvilken som helst elev og beskriver ham/henne uten å nevne hans/hennes navn. Medlemmer av begge lag prøver å gjette hvem de snakker om. Laget hvis medlem gjettet riktig får ett poeng. En ny leder blir valgt blant vinnerlaget og spillet starter på nytt. Laget med flest poeng vinner.

P.S: Før du starter spillet, er det nødvendig å forklare barna at de må rekke opp hendene og ikke snakke samtidig. Ellers vil ikke poeng telles. Før spillet starter, må brettet deles i to deler med en vertikal linje: skriv "lag A" til høyre, "lag B" til venstre. Nedenfor bruker du kryss eller hake for å indikere antall poeng opptjent av lagene.

"Hvor er du fra? »

Mål: -å intensivere tale- og tenkeaktiviteten til elevene;

Utvikle elevenes talereaksjoner.

Gjennomgå vokabular om temaet land og nasjonalitet.

Varighet: 25 minutter
Alder/karakter : ungdomsskole, 5. klasse
Utstyr: tavle, markør
Antall deltakere: 11
Spilleregler: Navnene på landene er skrevet på tavlen på engelsk. Antall land tilsvarer antall elever i klassen. Læreren velger en leder og ber ham velge et av landene, men ikke si navnet høyt. Resten av elevene prøver å finne ut hvilket land lederen ønsket seg ved å stille spørsmål. Eleven som gjetter først blir leder og spillet starter på nytt. Læreren stryker over de gjettede landene.

Eksempel: S1: Er du fra Polen?

S2: Er du fra Hellas?

S3: Er du fra Bulgaria?

L: Ja, jeg er bulgarer.

Spillet ble foreslått og testet av U. E. Mishchenko.

"Ordkjeden"

Mål: 1. Forsterkning av gjennomførte leksikale enheter

2. Utvikling av taleferdigheter.

Varighet: 5-7 minutter

Alder/karakter: barneskole, 3-4 klassetrinn.

Utstyr: ball

Antall studenter: hele klassen.

Spilleregler: Læreren navngir et bestemt ord i henhold til det gitte ordforrådet på russisk og kaster ballen til eleven. Eleven som fanger ballen må oversette ordet til engelsk. Dermed er alle elevene involvert i spillet. Dette spillet kan spilles for å konsolidere alle leksikale enheter, for eksempel: navn på blomster, yrker, dyr, ukedager, etc.

P.S: Dette spillet er mest effektivt umiddelbart i den innledende fasen av læring, da det er preget av et smalt oppgaveformat.

"En to"

Mål:

2. Utvikling av assosiativ hukommelse.

Varighet: 10-15 min.

Alder/karakter: ungdomsskole, 6-7 klassetrinn.

Utstyr: leksikale enheter om et spesifikt emne

Antall studenter: hele klassen.

Spilleregler: Deltakerne står i en sirkel. Læreren tildeler hver elev et «navn», dvs. et bestemt ord i henhold til vokabularet som dekkes. Til å begynne med, for å huske "navnene" deres, uttaler elevene dem én etter én, så begynner selve spillet. Med uttalelsen av nøkkelfrasen "en-to", sier studenten som åpner spillet navnet sitt og navnet på den andre deltakeren, for eksempel: "en-to" - "bjørnehund", "en-to" - "hund katt". Spillet spilles for fart og tester graden av kunnskap om ord; hvis en elev nøler lenge med å svare eller glemmer navnene på andre deltakere, forlater han spillet.

Spillet ble foreslått og testet av E.N.

"Fortell den sjette"

Mål: 1. Konsolidering av vokabularet som dekkes.

2. Utvidelse av synonymt ordforråd.

3. Utvikling av spontan tale.

Varighet: 5-10 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 6-7 klassetrinn.

Utstyr: leksikale enheter, aktivt vokabular til elever.

Antall deltakere: hele klassen.

Spilleregler: Læreren setter et leksikalsk emne og navngir en elev som må gi fem ord relatert til dette vokabularet, så spør læreren en annen elev og han må legge til et sjette ord i listen over tidligere. På lignende måte gjennomføres en spørreundersøkelse om ethvert ordforråd som dekkes.

Spillet ble foreslått og testet av E.N.

"Tegn og husk!"

Mål: utvikling og konsolidering av leksikalske ferdigheter

Varighet: 45 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 5. klasse, 10 år

Utstyr: Gi ut

Antall studenter: 11

Spilleregler:

En kjent kunstner kom på besøk til oss. Han tok med hver elev et ark spesielt kledd med 20 celler. Kunstneren navngir ord basert på emnene som er studert (ikke bare substantiv, men også adjektiver, verb og fraser). Elevene skal skissere hvert ord som har sin egen celle. Deretter navngir kunstneren cellenummeret, og elevenes oppgave er å "gjenopprette" ordet eller frasen ved å bruke tegningen deres.

P.S: kunstneren må ta med tusjer til elevene!

Spillet ble foreslått og testet av A.A.

"Bingo"

Mål: konsolidere lært ordforråd
Varighet: 4 - 5 min
Alder/karakter: for eksempel ungdomsskole, 3., 4. klasse
Utstyr: tavle, arbeidsbøker
Antall deltakere: 10-15 personer
Spilleregler: Det er skrevet 10 ord på tavlen. Barn må velge hvilke som helst 7 og skrive dem ned i notatboken. Læreren navngir ordene som er skrevet på tavlen. Hvis barnet har det navngitte ordet skrevet ned i notatboken, understreker det det med en blyant. Den som understreker alle ordene vinner. Understreker det siste ordet, sier han "Bingo" høyt.

Spillet ble foreslått og testet av A.D. Shulga.

"Hvor mange sider?"

Mål: treningstall over 20

Varighet: 20 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 5. klasse

Utstyr: bøker

Antall deltakere: 11

Spilleregler:

Læreren har alltid mange vakre bøker på skrivebordet. En dag spør han barna og peker på en av bøkene:

Hvor mange sider er det i denne boken?

Barn prøver å gjette: - Det er...

Så ser læreren på antall sider i boka, sier det, og barna gjentar i kor.

P.S.: Spillet er flott for å hjelpe deg med å gjenta tall. I stedet for læreren kan en av elevene stille et spørsmål. For å diversifisere spillet kan du stille spørsmålet - Hvor mange bilder er det i denne boken?. Elevene kan gjette hvor mange bilder det er, hva de er (fargerike, interessante osv. Det er lurt for elevene å sitte ved et rundt bord).

Spillet ble utviklet og testet av: Adzhalieva I.A.

Fonetikk spill

"Monkey Talk [ð]"

Mål:øv på riktig uttale av lyden [ð]

Varighet: 15 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 5. klasse

Utstyr: bøker

Antall deltakere: 11

Spilleregler:

Lærer: Det virker for meg som om dere alle kan skildre små aper veldig bra - hvordan de lager ansikter, hvordan de chatter. Apene i den engelske dyrehagen snakker engelsk. Og når de uttaler lyden [ð] prøver de veldig hardt - de prøver så hardt at de viser tungen til besøkende. Den sinte apen roper til alle: "De, de, de," og den lærde apen snakker som en poet: "Deg, Deg, Deg":

Liten ape i treet

Dette er hva han sier til meg,

Deg, dere, dere."

Monkey hopper fra lem til lem

Mens jeg skravler tilbake til ham:

"Deg, deg, deg

De, de, de."

P.S.: Spillet er perfekt for å øve på uttalen av lyden [ð]. Det tar 2 leksjoner å lære diktet. Du kan dele deltakerne i to lag. Publikum skal være lyst og romslig. Det ene teamet reagerer på lederen som en poetisk ape "Deg, deg, deg", og det andre som en sint "De, de, de". Du kan endre linjer. Bytt leder. Det viktigste er at hvert lag ikke forvirrer signalet. Og hun uttalte tydelig lyden [ð].

Spillet ble utviklet og testet av: Adzhalieva I.A.

"Sender et telegram"

Mål: trene elevene i å uttale engelske lyder.

Varighet: 20-30 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 5. klasse

Utstyr: kort med ord.

Antall studenter: 8

Spilleregler: Klassen velger en leder. Læreren ber ham om å forestille seg rollen som en telegrafist og sende et telegram - stave ordene, ta en pause etter hvert ord.

P.S.: Ta ord fra emnene som er studert. Det skal være full moro i klassen.

Spillet ble foreslått og testet: på videregående i 5. klasse.

Savvulidi D.I.,

Gi ordet navn (spill med et objekt)

Mål: dannelse av fonemiske hørselsferdigheter.

Varighet: 15-20 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 5. klasse

Utstyr: ball eller kosedyr

Antall studenter: 8

Spilleregler: Lederen kaster ballen til elevene én etter én, og roper opp ordet der denne lyden høres.

For eksempel: fett, kart, caps, sat, pappa

P.S.: Spill egner seg veldig godt til å øve på lyder. Det er tilrådelig for elevene å sitte i en sirkel.

Spillet ble foreslått og testet: på videregående i 5. klasse.

Savvulidi D.I.,

"Jeg hører, jeg hører ikke"

Mål: dannelse av fonemiske hørselsferdigheter

Varighet: 5 minutter

Alder/karakter: barneskole, 3-4 klassetrinn.

Utstyr: ord med lange og korte vokaler.

Spilleregler: Elevene er delt inn i lag. Læreren sier ordene. Hvis han uttaler et ord som har en lang vokal, løfter elevene venstre hånd hvis ordet har en kort vokal, løfter de høyre hånd. Læreren skriver ned spillernes feil på tavlen. Laget som gjorde færrest feil vinner.

Spillet ble foreslått og testet av: Mustafaeva E.N.

Stavespill

« Kammen"

Mål: konsolidering av lært ordforråd, utvikling av staveferdigheter

Varighet: 10-15 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 8. klasse

Utstyr: tavle, farget kritt

Antall deltakere: 9

Spilleregler: Klassen er delt inn i 2 lag. Et langt ord er skrevet på tavlen for hvert lag. Teamrepresentanter bytter på å løpe opp til tavlen og skrive ord som begynner med bokstavene som utgjør det opprinnelige ordet vertikalt. Ordene i en kommando bør ikke gjentas. Laget som skriver ordene først og riktig vinner. Ord kan ha forskjellige deler av tale, det viktigste er at de er lengre enn ordene til motstanderne dine.

e d u c en t Jeg o n
x Jeg s u u e n s o
s s en r t en v s t
e en g r h c e o e
r s e Jeg o h s r b
Jeg s c r e t t o
e o u Jeg r Jeg u o
n Jeg l t g n k
c n u y en Jeg
e t m t t
Jeg y
o
n

P.S.: Vær oppmerksom på at dette spillet er best å spille innendørs med god plass. Hvis det ikke er nok plass og for å unngå støy og vandre rundt i klassen, er det lurt at læreren selv skriver ned ordene til hver elev etter tur, alternerer en kommando med en annen, og barna får også mulighet til å si ordene til motstanderen hvis svaret er feil eller hvis det ikke er noe svar i det hele tatt. Læreren bør ha farget kritt slik at han på slutten av spillet raskt og nøyaktig kan beregne hvert lags poengsum basert på fargen på ordet skrevet på tavlen.

Spillet ble foreslått og testet av A.S. Emirasanova.

"Sett inn bokstav"

Mål: kontrollere beherskelsen av rettskrivning i det studerte leksikalske materialet.

Varighet: 20 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 5. klasse

Utstyr: tavle, kritt

Antall deltakere: 11

Spilleregler:

Brettet er delt i to deler. For hver kommando skrives det ord, som hver har en manglende bokstav. Representanter for lagene bytter på å gå til tavlen, sette inn den eller de manglende bokstavene og lese ordet og oversette det.

For eksempel:

senger..de førerhus..nett

P.S.: Spillet er perfekt for å mestre staving innenfor det leksikalske materialet som er studert. Ordene skal skrives på tavlen før timen starter. Det er lurt å dekke brettet med kort slik at ordene ikke er synlige.

Spillet ble utviklet og testet av: Adzhalieva I.A.

"Usynlige ord"

Mål: utvikling av staveferdigheter.

Varighet: 15-20 min.

Alder/karakter: ungdomsskole, 5. klasse

Utstyr: Nei

Antall deltakere: 8

Spilleregler: En presentatør er valgt. Hans oppgave er å skrive et ord, men han "skriver" ordet med hånden i været. Restens oppgave er å skrive ned ordene i notatbøker. Den som skriver alle ordene riktig vinner.

P.S.: Klasserommet skal være godt opplyst. Spillet er egnet for å lære staving og ordforråd som studeres.

Spillet ble foreslått og testet: på videregående i 5. klasse.

Savvulidi D.I.,

"Husk ordene"

Mål: dannelse av staveminneferdigheter

Varighet: 15-20 minutter

Alder/karakter: ungdomsskole, 5. klasse

Utstyr: liste over ord, blader, penner

Antall deltakere 8

Spilleregler: Elevene blir bedt om å raskt skanne en liste med ord og deretter navngi ord som inneholder en gitt bokstav. Den som kan nevne flest ord vinner.

P.S.: Dette spillet er egnet for å mestre staving etter at du allerede har studert ordforråd.

Spillet ble foreslått og testet: på videregående i 5. klasse.

Savvulidi D.I.,

"Riktig verb"

Mål: 1. Konsolidere elevenes grammatiske kunnskapsbase.

2. Utvikling av skriveferdigheter.

Varighet: 5-10 minutter

Alder/karakter: barneskole, 3-4 klassetrinn.

Utstyr: tavle, kritt

Antall deltakere: hele klassen.

Spilleregler: Setninger der et verb mangler skrives på tavlen. Elevene bytter på å gå ut og skrive verbet i riktig form.

Spillet ble foreslått og testet av: Mustafaeva E.N.

Konklusjon

Rollen til spill i metodikken for å lære et fremmedspråk kan ikke overvurderes. Dette forklares først og fremst av de spesifikke detaljene i emnet. På den ene siden er det behov for å lære språkstoff, grammatikk osv. utenat. forårsaker ofte fiendtlighet blant studenter, og her kan spilløyeblikk gi uvurderlig hjelp til å skape en positiv stemning for en fremmedspråkstime generelt, og for materialet som studeres spesielt. På den annen side er spill iboende kommunikative øvelser og bidrar i betydelig grad til å nå hovedmålet med å lære et fremmedspråk, nemlig å undervise i kommunikasjon på språket.

Et spill forstås som et spill brukt i utdanningsprosessen som en oppgave som inneholder en pedagogisk oppgave, hvis løsning vil sikre oppnåelse av et spesifikt pedagogisk mål. Spillene inkluderer fonetiske, leksikalske, grammatikk- og talespill (spill for å lære å snakke, lytte og lese). I denne artikkelen så vi på hvordan spill påvirker økende motivasjon til å lære engelsk på skolen.

Et sett med spill ble testet med sikte på å øke elevenes motivasjon for å lære engelsk.

Så formålet med vår forskning på effektiviteten av å bruke spill i engelsktimer er oppfylt, og hypotesen er bekreftet.

Bibliografi

1. Alekseev N.G. Organisasjonsaktivitetsspill: muligheter innen anvendelse / Alekseev N.G., Zolotnik B.A., Gromyko Yu.V. //Bulletin videregående skole. 1987.№ 7.

2. Anufrieva G.V. Rollespill i undervisning i dialogisk tale / Anufrieva G.V. Fremmedspråk på skole nr. 5

3. Anufrieva R. A. Språk som et middel til å utvikle interesse for språket som studeres / Anufrieva R. A. // Fremmedspråk på skolen nr. 9

4. Bozhovich A.I. Skolebarns holdning til læring som et psykisk problem. / Bozhovich A.I. //Izv. APNRSFSR.-M., 1986.-36s.

5. Burdina M.I. Pedagogiske spill i engelsktimer / Burdina M.I. // Fremmedspråk på skolen nr. 7

6. Vygotsky L.S. Leken og dens rolle i den mentale utviklingen til et barn./ Vygotsky L.S. nr. 6 1966-523s.

7. Spill som et middel til å lære grunnskolebarn: Metode, manual. - Novokuznetsk: red. NPK, 1998 - s. 123

8. Spill - utdanning, trening, fritid / red. V.V. Petrusinsky. - M.: Ny skole, 1994-s365

9. Kovalev A.G. personlighetspsykologi./ Kovalev A.G. 3. utg.-M., 1970.-76 s.

10. Kolesnikova O.A. Rollespill i undervisning i fremmedspråk / Kolesnikova O.A. -Nr. 4, 1989.

11. Konysheva A.V. Moderne metoder undervisning i engelsk./ Konysheva A. V. -Mn.: Tetra Systems, 2003. - 175 s.

12. Konysheva A.V. Spillmetode for å lære et fremmedspråk./ Konysheva A.V. - St. Petersburg: KARO, Mn. forlag "Four Quarters", 2006.-192 s.

13. Kuzovleva N.E. Bred sosial motivasjon og dens rolle i undervisning i fremmedspråklig taleaktivitet / Kuzovleva N.E. // Kommunikativ metode for undervisning i fremmedspråklig taleaktivitet

14. Leontiev L.S. Psykologiske grunnlag for førskolelek./ Leontiev L.S. -M., 1954-223s.

15. Livshits O.L. Rollespill i engelsktimene i 8. klasse / Livshits O.L. // Fremmedspråk på skolen. - nr. 5.-1987.

16. Maslyko E.A. Håndbok for en fremmedspråklærer./ Maslyko E.A., Babinskaya. Minsk.2000-522s.

17. Minkin E.M. Fra lek til kunnskap./ Minkin E. M. - M., 1983. - 206 s.

18. Miftakova L.N. Spill og spilloppgaver i fremmedspråkstimer / Miftakova L.N. // Grunnskole, №9 1994

19. Pzanko S.F. Lek og læring: Teori, praksis og utsikter til leken kommunikasjon. / Pzanko S.F., Tyunnikov Yu.S., Tyunnikova S.M. - M., 1992. - 231 s.

20. Passov E.I. Kommunikativ fremmedspråksundervisning: forberedelse til en dialog mellom kulturer. / Passov E.I - Minsk: Lexis LLC, 2003. - 184 s.

21. Petrovsky A.V. Historien om sovjetisk psykologi./ Petrovsky A.V - M., 1967.-27s.

22. Rogova G.V. På noen årsaker til nedgangen i interessen for emnet "fremmedspråk" blant skolebarn / Rogova G.V., Nikitenko Z.N // Fremmedspråk. På skolen. 1982. Nr 6.

  • Kapittel 2. Optimalisering av språkets kognitive funksjon. § 1. Datalingvistikk23

  • ... i spillet opplever en person den samme gleden

    fra den frie oppdagelsen av ens evner,

    hva en kunstner opplever under kreativitet.

    F. Schiller.

    Bruk av spill i engelsktimene gir gode resultater, øker barnas interesse for å lære og lar dem konsentrere oppmerksomheten om det viktigste - å mestre taleferdigheter i en naturlig situasjon, dvs. kommunikasjon under spillet.

    Etter min mening bidrar spill til implementeringen av følgende metodiske oppgaver:

    I et forsøk på å innpode barna kjærlighet til et fremmedspråk, må læreren strukturere timene sine på en slik måte at barnet opplever den samme tilfredsstillelsen fra dem som fra spillet. Tross alt er det i lek at et barns evner kan manifestere seg spesielt fullt ut, og noen ganger uventet.

    I boken «Undervisning i fremmedspråk på skolen» finner vi følgende definisjon av et spill: «Et spill er:

    Aktivitet;

    Motivasjon, mangel på tvang;

    Individuell aktivitet, dypt personlig;

    Opplæring og opplæring i teamet og gjennom teamet;

    Utvikling av mentale funksjoner og evner;

    - "lære med lidenskap."

    Et spill er en spesielt organisert aktivitet som krever intens emosjonell og mental styrke. Et spill innebærer alltid å ta en avgjørelse - hva skal jeg gjøre, hva skal jeg si, hvordan vinne? Barn tenker sjelden på dette. For dem er spillet rett og slett en spennende aktivitet. Alle er like i spillet. Det er gjennomførbart selv for svake elever. Dessuten kan en elev med svak språktrening bli den første i spillet: her viser seg noen ganger å være oppfinnsomhet og intelligens å være viktigere enn kunnskap om emnet. En følelse av likhet, en atmosfære av lidenskap og glede, en følelse av gjennomførbarheten av oppgaver - alt dette lar barn overvinne sjenanse, noe som hindrer dem i å fritt bruke ord på et fremmedspråk, og har en gunstig effekt på læringsutbytte. Språkmaterialet er umerkelig absorbert, og sammen med dette oppstår en følelse av tilfredshet - "det viser seg at jeg allerede kan snakke."

    Barnas lek er et vidt begrep. Den representerer en viss situasjon, og i løpet av spillet kan denne situasjonen spilles flere ganger og hver gang i en ny versjon. Men samtidig er situasjonen i spillet situasjonen det virkelige liv. Dermed kan spillet betraktes som en øvelse hvor det skapes mulighet for gjentatt repetisjon av et talemønster under forhold som er nærmest mulig reell talekommunikasjon.

    I løpet av spillet flytter jeg vanligvis fra en gruppe til en annen, og noterer feil slik at jeg etter spillet (eller i påfølgende leksjoner) kan begynne å eliminere dem. Samtidig er det svært viktig å sørge for at elevene selv gir riktig versjon av uttrykket eller ordet det ble gjort feil i. Alt jeg trenger å gjøre er å skrive dem på tavlen og følge dem med korrigerende øvelser som best bidrar til at elevene selv øver på riktig versjon.

    I sin bok «Educational Games in English Lessons» deler M. F. Stronin inn spill i følgende kategorier:

    fonetisk;

    leksikalsk;

    Grammatikk;

    Staving;

    Kreativ.

    Fonetisk:

    Målet er å trene elevene i å uttale engelske lyder.

    Ballspill "En morsom ball". Fremdrift av spillet: elevene står i en sirkel; læreren er i sentrum med ballen. Læreren kaster ballen og navngir et hvilket som helst engelsk ord (enten fra vokabularet som dekkes eller nye ord), barnet fanger ballen og navngir bokstaven som dette ordet begynner med, og returnerer ballen til læreren.

    Spill "Bygg et tårn". Fremdriften i spillet: barn får kort med ord, gutta bygger tårn. For eksempel: Cinema Circus Concert Cat City Cosmonaut Crocodile Circle

    Krokodillesirkus

    Kosmonautkino

    Spill "Vide og smale vokaler". Mål: å utvikle fonemiske hørselsferdigheter.

    Spillets fremgang: læreren kaller ordene, elevene rekker opp hendene hvis lyden uttales bredt. Hvis vokalen uttales smalt, bør du ikke rekke opp hånden. Laget som gjorde færrest feil vinner.

    Spillet "Hvem vil lese det mer riktig?" Mål: å utvikle ferdighetene til å uttale en sammenhengende utsagn eller tekst.

    Fremdriften i spillet: et kort dikt eller et utdrag fra det (tellebok, tungevangel) er skrevet på tavlen. Læreren leser og forklarer betydningen av ord og setninger, og gjør oppmerksom på vanskelighetene med å uttale individuelle lyder. Teksten leses flere ganger av elever. Etter dette gis det 2–3 minutter til memorering. Teksten på tavlen er dekket og elevene skal lese den utenat. To eller tre lesere tildeles fra hvert lag. Det gis poeng for feilfri lesing, og det trekkes ett poeng for hver feil. Laget med flest poeng vinner.

    Spill "Hvem kjenner symbolene til lydene bedre?" Fremdrift av spillet: læreren uttaler engelske lyder, og barna viser de tilsvarende transkripsjonstegnene. Du kan endre betingelsene for spillet: læreren viser transkripsjonstegn, og de oppringte elevene uttaler den tilsvarende lyden eller ordet som inneholder denne lyden.

    Spill "Sende et telegram". Fremdrift av spillet: klassen velger en leder. Læreren ber ham se for seg som telegrafist og sende et telegram, d.v.s. stave ordene, pause etter hvert ord.

    Leksikalske spill:

    Trene elevene i bruk av ordforråd i situasjoner nær naturlige omgivelser;

    Aktiver tale- og tenkeaktiviteten til elevene;

    Utvikle elevenes talereaksjoner.

    Oppgavealternativer:

    1. Si din mening.

    Bruk setninger: Jeg liker ..., fordi han er ...

    2. Vurder ferdighetene dine

    Bruk setninger: Jeg kan ... godt / veldig godt

    3. Diskuter lunsjmenyen med partneren din.

    Bruk setninger: Jeg liker …/ jeg liker ikke

    4. Diskuter med partneren din hva slags bursdagsgave du kan gi til din felles venn.

    Bruk setninger: Det er flott! Jeg liker det. Det er forferdelig. Jeg hater det.

    De ovennevnte eksemplene på oppgaver er rettet mot å vurdere gjenstander og fenomener i omverdenen. Slike oppgaver er forberedende for rollespill, hvis spill lar deg konsolidere leksikalske og grammatiske ferdigheter i å snakke og gjennomføre dialog.

    Spill "Gjett fargen." Fremdriften i spillet: læreren tar fargeblyanter, gjemmer dem i en boks eller pose, velger en blyant og holder den i hånden slik at barna ikke kan se. Etter dette stiller han spørsmålet:

    Jeg har en blyant. Hvilken farge er det?

    Barn prøver å gjette:

    Den som gjettet riktig blir "leder".

    Spill "Gjett ordet." Fremdrift av spillet: læreren utnevner en leder som kommer opp med et ord (navnet på en gjenstand) som er godt kjent for elevene.

    Elevene bytter på å stille spørsmål til lederen:

    Hva er det? Er det en penn?

    Hva er det? Er det Marys skrivebord?

    Hva er det? Er det Petes veske?

    Hva er det? Er det en blomst?

    Den som gjettet det tiltenkte ordet tar lederens plass.

    Spill "Hvem stakk av?" Fremdriften i spillet: elevene får tilbud om et bilde som viser dyr. De undersøker det i 1-1,5 minutter. Så viser jeg et annet bilde, som inneholder noen av dyrene fra det første bildet. Elevene må si hvem som stakk av.

    Spill "Hvem er større?" Fremdriften av spillet: innen en viss tid (2-3 minutter) må du skrive så mange ord som mulig på stykker papir, bare bruke bokstavene i et komplekst ord skrevet på brettet. For eksempel: eksamen, konstitusjon.

    Gåter med temaet "Farger".

    Åker med moden hvete

    De gjør oss glade med fargen gul.

    Krøllete veldig svart Jack

    Solen svarte det helt.

    Jeg elsker den blå himmelen

    Jeg bruker blå jeans.

    Her er et portrett av julenissen,

    Han er der i rødt antrekk.

    Juletreet har alltid samme farge

    Om vinteren og sommeren er det grønt.

    Gåtespill. Læreren leser gåter for elevene, elevene skal gjette dem. For eksempel:

    1. Det er et husdyr. Den liker fisk. (en katt)

    2. Det er et vilt dyr. Den liker bananer. (en ape)

    3. Den er veldig stor og grå. (en elefant)

    4. Dette dyret liker gress. Det er et husdyr. Det gir oss melk. (en ku)

    Spill "Lærer og elev". I løpet av det muntlige introduksjonskurset introduseres studentene for et stort antall leksikale enheter. Spillet "Lærer og elever" gir god hjelp til å mestre ord. Spillets fremgang: en elev i rollen som lærer stiller spørsmål til en annen elev, viser et bilde av et bestemt objekt, som han svarer på. Da bytter spillerne plass. Det er tilrådelig for en svakt forberedt student å jobbe i par med en sterk.

    Målskytespill. Spillets fremgang: eleven skriver eller navngir et ord som begynner med den siste bokstaven i ordet som ble sagt av forrige elev, osv.

    Spill "Samle en koffert". Hele klassen deltar i leken. De kommer til styret etter eget ønske.

    Lærer: La oss hjelpe Pinocchio med å bli klar for skolen.

    Eleven tar gjenstandene på bordet, legger dem i en koffert og navngir hver gjenstand på engelsk:

    Dette er en bok. Dette er en penn (blyant, blyantboks).

    I det følgende beskriver studenten kort emnet han tar:

    Dette er en bok. Dette er en engelsk bok. Dette er en veldig fin bok.

    Spill "Flower of Seven Flowers". Utstyr - tusenfryd med avtagbare flerfargede kronblader.

    Fremdrift av spillet: gruppen er delt inn i to lag. Skolebarn, den ene etter den andre i en kjede, navngir fargen på kronbladet. Hvis eleven gjør en feil, går alle kronbladene tilbake til plassen sin og spillet starter på nytt:

    P1: Dette er et blått blad.

    P2: Dette er et rødt blad osv.

    Spillet "Samle bildet." Slik spiller du: Hvert lag får en konvolutt som inneholder 12 deler av bildet. Du må raskt samle et bilde og beskrive det ved hjelp av strukturer: Jeg skjønner...; Dette er...; Han har fått…;

    Hun har fått…; Den er blå (grå osv.).

    Grammatikkspill:

    Lær elevene bruk av talemønstre som inneholder visse grammatiske vansker;

    Lag en naturlig situasjon for å bruke dette talemønsteret.

    Spill "Hva er i kofferten min?" For å gjennomføre spillet, forbereder læreren sammen med elevene et sett med gjenstander (eller bilder med bilder av gjenstander) som kan være i noens koffert. Utvalget av emner må samsvare med det faktiske vokabularet til elevene i en bestemt klasse. Sjåføren, som er kjent med innholdet i kofferten på forhånd, henvender seg til klassen med spørsmålet: "Hva er det i vesken min i dag?" (Hva har jeg i vesken i dag?) Elevene bytter på å svare:

    For hvert riktig svar får elevene et poeng. Programlederen utfører sine plikter til alle elementene i kofferten er navngitt.

    Spill med et bilde.

    For bedre assimilering for studenter av strukturer i Present Kontinuerlig Du kan bruke bildespillet. Skolebarn blir bedt om å gjette hva en bestemt karakter avbildet i et bilde som de ennå ikke har sett gjør. Gutta stiller spørsmål, for eksempel:

    P1: Sitter jenta ved bordet?

    T: Nei, det er hun ikke.

    P2: Står jenta?

    Eleven som gjetter handlingen vist på bildet vinner. Han blir leder og tar et nytt bilde.

    Spill "Kommentator".

    Fremdriften i spillet: elevene bytter på å utføre handlinger og kommentere dem, for eksempel: Jeg sitter. Jeg står opp. Jeg går til vinduet.

    Læreren gir eleven et kort for hver korrekt navngitte handling. Vinneren er den som samler flest kort.

    Spill "Hva liker du å gjøre?" Målet er å aktivere generelle problemstillinger i tale.

    Fremdriften i spillet: en av elevene gjetter på hva han liker å gjøre, resten stiller ham spørsmål, for eksempel: Liker du å svømme?; Liker du å spille fotball? Den som gjetter blir leder.

    Spill "Gaver". Målet er å konsolidere vokabularet om emnet, automatisere bruken av lærte verb i fremtidig tid i muntlig tale.

    Fremdrift av spillet: gruppen er delt inn i to lag. På tavlen skriver læreren to rader med ord: navnet på gavene, en liste med verb. Spillerne må si, ved hjelp av verb fra listen, hva de vil gjøre med gavene de fikk på bursdagen sin. Hver deltaker i spillet kommer med ett forslag. Teamet som fullfører oppgaven raskere og komponerer setninger uten feil vinner.

    Spill "Tall". Mål: repetisjon av kardinaltall.

    Fremdrift av spillet: gruppen er delt inn i to lag. På høyre og venstre side av tavlen skriver læreren ned like mange tall tilfeldig, og ringer dem så etter hverandre. Lagrepresentanter må raskt finne og krysse ut det navngitte nummeret på sin halvdel av styret. Laget som fullfører oppgaven raskere vinner.

    Spill "Reise jorden rundt".

    Du kan også gjøre fysiske øvelser på en leken måte. Når du studerer emnene "Bevegelsesverb" og "Verbs kan, må", kan du spille spillet "Gjenta etter meg". Essensen av spillet er enkel: du må vise og navngi bevegelsesverbet. Men etter hvert som elevene lærer nytt ordforråd, blir spillet mer komplekst og modifisert. På første trinn navngir og viser læreren selv bevegelsene, elevene gjentar både bevegelsene og ordene. Når vokabularet er mer eller mindre mestret, viser læreren, og senere lederen for elevene, bare handlingene, og elevene trenger å gjenta det og navngi det selv. I løpet av den generelle leksjonen er et konkurranseaspekt inkludert i spillet: gruppen deles inn i lag, og en leder velges fra hvert lag. Hver av dem får en "liste" med 5-10 bevegelsesverb. Uten å navngi dem må presentatøren vise bevegelsen, og laget må gjette, gjenta og navngi det gitte verbet raskere enn motstanderne. Det gis et poeng for hvert riktig svar. Laget med flest poeng blir vinneren. I løpet av spillet blir vokabularet således konsolidert og fysisk trening utføres.

    Staving:

    Målet er å utvikle ferdigheter i å kombinere bokstaver i et ord.

    Spill "The Best"/"The best". Spillets fremgang: del gruppen inn i 2 lag, still dem opp i en kolonne og begynn å diktere ord om emnet som dekkes ved kommandoen "For å starte". Hver elev løper opp til brettet og skriver det navngitte ordet, gir krittet til neste spiller på laget og stiller seg bak ham. Læreren dikterer ordene i et raskt nok tempo slik at elevene ikke har mulighet til å spionere på andre lag.

    Spillet "Letters Scattered". Mål: å utvikle ferdighetene til å kombinere bokstaver i et ord.

    Fremdriften i spillet: læreren skriver et ord med store bokstaver på et stykke papir, og uten å vise det, kutter det i bokstaver. Så sier han: «Jeg hadde et ord, men det falt fra hverandre i bokstaver.» Læreren viser bokstavene og sprer dem på bordet: "Hvem kan sette sammen ordet raskere?" Den første personen som skriver ordet riktig på brettet vinner. Vinneren kommer med sitt eget ord, og handlingen gjentas.

    Spill "Telegrams". Mål: utvikling av rettskriving og leksikalske ferdigheter.

    Fremdrift av spillet: læreren skriver et ord på tavlen. Hver spiller må komme opp med et telegram der det første ordet begynner med den første bokstaven i ordet skrevet på brettet, den andre - med den andre bokstaven, osv.

    Spill "Ord som begynner med en bestemt bokstav." Mål: å utvikle ferdighetene til ortografisk hukommelse.

    Slik spiller du: Elevene blir bedt om å raskt se gjennom en liste med ord og deretter navngi ord som inneholder en gitt bokstav. Den som kan nevne flest ord vinner.

    Spill "Hvor er brevet?" Mål: å utvikle ferdighetene til å differensiere lyd-bokstavkorrespondanser.

    Spillets fremgang: læreren skriver flere ord på tavlen og inviterer elevene til å finne tre blant dem der bokstaven ... leses som .... Den som gjør det raskere vinner.

    Ordbyggende spill.

    Fremdrift av spillet: læreren skriver et langt ord på tavlen. Elever (innen en viss tidsperiode) må lage ord fra bokstavene. Eleven som produserer flest ord vinner.

    Kreativ:

    Mål: konsolidering av vokabular om emnet, automatisering av bruk av studerte strukturer i muntlig tale.

    Spill "Turistbyrå" med temaet "New York". Fremdriften i spillet: studentene er delt inn i to lag - turbyråoperatører og turister. Så stiller det ene laget spørsmål og det andre svarer. Læreren registrerer antall spørsmål, deres logikk og leseferdighet. Da bytter lagene plass, og turistene fungerer nå som reisebyråoperatører. Teamet som stilte de mest korrekte og logisk konstruerte spørsmålene vinner.

    Et kommunikativt spill fremmer intensiv språkpraksis, skaper kontakt på grunnlag av hvilket språk tilegnes mer meningsfullt, og gir i tillegg gode muligheter til å intensivere læringsprosessen, siden deltakerne er involvert i reelle kommunikasjonsforhold.

    Spillet aktiverer barnas ønske om kontakt med hverandre og læreren, skaper forutsetninger for likeverd i talepartnerskap, og ødelegger den tradisjonelle barrieren mellom lærer og elev. Spillet bør ta hensyn til alderskarakteristikkene til elevene, så vel som deres interesser. Spillet gir engstelige, usikre elever muligheten til å si ifra og dermed overvinne barrieren av selvtillit. I spill mestrer skolebarn slike kommunikasjonselementer som evnen til å starte en samtale, opprettholde den, høflig avbryte samtalepartneren og i rett øyeblikk være enig med hans mening eller tilbakevise den. Alt er rettet mot taleøvelse, mens ikke bare taleren, men også lytteren er så aktiv som mulig, fordi han må forstå og huske partnerens bemerkning, relatere den til situasjonen og svare på den riktig.

    Jeg tror at spill har en positiv effekt på dannelsen av skolebarns kognitive interesser og bidrar til bevisst tilegnelse av et fremmedspråk. De fremmer utviklingen av slike egenskaper som uavhengighet, initiativ og å fremme en følelse av kollektivisme. Elevene jobber aktivt, entusiastisk, hjelper hverandre, lytter nøye til kameratene sine; Læreren styrer kun læringsaktivitetene.

    Bruken av spillmetoder lar deg:

    Kommuniser på engelsk med læreren og klassekameratene;

    Elevene vil huske kommunikativt betydningsfulle fraser basert på de enkleste grammatiske modellene;

    Gjør det følelsesmessig attraktivt å gjenta de samme tingene talemønstre og standard dialoger;

    Utvikle evnen til å analysere, sammenligne og generalisere;

    Aktiver elevenes reservekapasiteter;

    Praktisk anvendelse av kunnskap;

    Introduser variasjon i utdanningsprosessen;

    Utvikle kreativiteten til skolebarn;

    Lær å organisere aktivitetene dine.

    Bruken av spill i engelsktimene gir etter min mening gode resultater, øker barnas interesse for å lære og lar dem konsentrere oppmerksomheten om det viktigste - å mestre taleferdigheter i prosessen med en naturlig situasjon, dvs. kommunikasjon under spillet.

    Spill bidrar til implementeringen av følgende metodiske oppgaver:

    Skape barns psykologiske beredskap for verbal kommunikasjon;

    Sikre det naturlige behovet for dem å gjenta språkmateriale flere ganger;

    Trene elevene i å velge riktig talealternativ.

    Plasseringen av spill i leksjonen og tiden som tildeles dem avhenger av en rekke faktorer: forberedelsen av elevene, materialet som studeres, målene og forholdene for leksjonen osv. Spill brukes best i midten eller på slutten av leksjonen for å lindre spenninger. Det er viktig at arbeid med spill gir positive følelser og fungerer som et effektivt insentiv i en situasjon der barns interesse eller motivasjon for å lære et fremmedspråk begynner å avta. I løpet av spillet skal elevene ikke avbrytes for ikke å forstyrre atmosfæren i kommunikasjonen. Rettelser bør gjøres stille eller på slutten av leksjonen.

    Avslutningsvis vil jeg bemerke at bruken av ulike spill i en fremmedspråkstime fremmer språktilegnelsen på en underholdende måte, utvikler hukommelse, oppmerksomhet, intelligens, og opprettholder også interessen for et fremmedspråk. Naturligvis viser denne artikkelen ikke en fullstendig liste over spill som brukes i engelsktimer, den kan utvides i det uendelige. Det viktigste å huske er at spillet bare er et element i leksjonen, så du må alltid vite nøyaktig hvilke ferdigheter eller evner som øves i spillet.

    Rimelig bruk av spill i klasserommet og å kombinere dem med andre metodiske teknikker bidrar til høykvalitets læring av stoffet og gjør læringsprosessen til en nødvendighet for elevene.

    Litteratur:

    1. Artamonova L.N. Spill i engelsktimer og fritidsaktiviteter / L.N. Artamonova // engelsk. - 2008. - Nr. 4.

    2. Barashkova E.A. Engelsk gramatikk. Spill i timen: 2.-3.trinn. M.: "Eksamen", 2008.

    3. Grigorieva M.B. Bruk av spillteknikker i fremmedspråkstimer // Fremmedspråk på skolen. – 2011. – Nr. 10.

    4. Danilova G.V. Engelskspråklige klassetrinn 5-9. Pedagogiske spill / forfatterkomp. G.V. Danilova - Volgograd: Lærer, 2008.

    5. Zharkova L.A. Lekne kroppsøvingstimer i en fremmedspråkstime // Fremmedspråk på skolen. – 2010. – Nr. 1.

    6. Ivantsova T.Yu. Spill på engelsk // Fremmedspråk på skolen. – 2008. – Nr. 4.

    7. Konysheva A.V. Spillmetode for å lære et fremmedspråk. – St. Petersburg: KARO, Mn.: Publishing House "Four Quarters", 2006.

    8. Petrinchuk I.I. Nok en gang om spillet // Fremmedspråk på skolen. – 2008 – nr. 2.

    9. Stronin M.F. Pedagogiske spill for engelsktimer. M.: "Enlightenment", 1981.

    10. Sharafutdinova T.M. Pedagogiske spill i engelsktimer // Fremmedspråk på skolen. – 2005. – Nr. 8.

    ORDKRYTTER(ord blandet sammen)
    MÅL: Øke ordforrådet og forbedre staving.
    BESKRIVELSE: Elevene får en liste over ord som står sammen på tavlen, projektoren eller papiret og blir bedt om å dekryptere dem. Den første som takler alle ordene vinner. Ordene skal være kjente. For eksempel: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
    Lengden på listen avhenger av hvor mye tid du kan gi til spillet, samt hvor interessant spillet vil være for elevene.
    ALTERNATIVER: Listen kan begrenses til kategorien med ordbetydning, for eksempel bare yrke, eller verdens hovedsteder, eller politiske ledere, eller møbler.
    TIPS: Du kan dele klassen inn i lag på 3-5 personer og arrangere en konkurranse mellom dem. Å jobbe som et team lar elevene lære av hverandre og få selvtillit.

    GJØRE (verb "å gjøre")
    MÅL: Lær eller øv deg på å stille spørsmål med DO og skille handlinger til rett tid (Present Continuous/Progressive, Future, Simple Past, Present Perfect).
    BESKRIVELSE: Dette spillet kan kalles:
    HVA GJØR JEG?
    HVA SKAL JEG GJØRE?
    HVA GJORDE JEG?
    HVA HAR JEG GJORT?
    Navnet avhenger av hvor lenge du skal gjenta eller øve.
    DEN NÅVÆRENDE KONTINUERLIG: Ved å vise enhver handling, spør utøveren av denne handlingen: "Hva gjør jeg?" Den som svarer riktig på spørsmålet (for eksempel «Du går») blir enten sjåfør eller får et poeng til seg selv eller laget sitt (hvis dere er delt inn i lag).
    FREMTIDEN: (kommer til) Lederen forbereder seg på å utføre en handling ved å spørre: "Hva skal jeg gjøre?" Det riktige svaret kan være "Du kommer til å sette deg ned."
    ENKEL FORTID: Etter å ha fullført en handling, spør programlederen: "Hva gjorde jeg?" Svaret kan være "Du drakk litt vann."
    DEN PERFEKT NÅTID: Etter å ha gjort noe, spør programlederen: "Hva har jeg gjort?" Den som gir svaret, for eksempel «Du har skrevet på tavlen», får et poeng.

    KOMMANDOER
    FORMÅL: Å gjenta den imperative stemningen.
    BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to grupper (A og B). Elevene bytter på å gi kommandoer til sine motstandere fra den andre gruppen. Ett poeng gis for riktig denne kommandoen og en for en korrekt utført handling. Vanskeligheten til kommandoen avhenger av kunnskapsnivået til elevene dine. For eksempel:
    A: "Berør tærne dine!"
    B: Utfører handlingen.
    B: "Pekk på vinduet!"
    A: Utfører handlingen.
    A: "Ler stille!"
    B: Utfører handlingen.
    B: "Løsne skoen din!"
    A: Utfører handlingen.
    TIPS: Kommandoer må selvfølgelig gi mening og være slik at de kan utføres i klasserom. For å oppmuntre til kreativ tenkning hos elevene, kan du gi 2 poeng for originalitet og 1 poeng for et ordinært lag.

    OVERRASKELSESEKK
    MÅL: Å trene på å identifisere ord.
    NØDVENDIG MATERIALER: Hver elev tar med seg en liten husholdningsgjenstand til klassen: en kam, en mynt, en sokk, en kopp osv. Du kan bruke en lerretspose.
    BESKRIVELSE: En etter en beskriver elevene i detalj hva de hadde med seg, og alle andre prøver å gjette hva det er. For eksempel:
    «Gjenstanden min er omtrent 10 cm lang. Den veier omtrent 150 g. Den er avlang i formen. Den er laget av nylon. Den er fleksibel, og er matt svart. Hva er det?"
    TIPS: Før du spiller dette spillet, må du gjøre elevene kjent med vokabularet som vil være nødvendig for å beskrive størrelse, vekt, form, farge, tekstur, materiale osv. (størrelse, vekt, form, farge, tekstur, materiale osv.) på varen som beskrives. For å gjøre prosessen enklere kan du la elevene skrive ned en beskrivelse av faget sitt på forhånd.

    HVOR VAR JEG? (Hvor har jeg vært?)
    MÅL: Å øve på å bruke verbet Å VÆRE i enkel preteritum i spørrende, bekreftende og negative setninger.
    BESKRIVELSE: Eleven skriver hvor han var på et bestemt tidspunkt i fortiden, og hele klassen gjetter.
    For eksempel:
    "Hvor var jeg ved middagstid i går?"
    "Var du hos tannlegen?"
    "Nei, jeg var ikke hos tannlegen."
    ALTERNATIVER: Sjåføren kan stille spørsmål ikke bare om seg selv, men også om alle andre i klassen.
    "Hvor var Gary sist tirsdag?" eller
    "Hvor var Joan og jeg sist søndag?" eller
    "Hvor var du og jeg i går kveld?"
    TIPS: Jeg begrenser antall veiledende spørsmål til tjue, eller antall spørsmål skal være lik antall elever delt i to. Hvis stedet etter alle spørsmålene ikke er gjettet, må sjåføren navngi det selv, og en annen elev blir ny leder.

    GUESSER (gjettespill)
    FORMÅL: Å la elevene øve på å beskrive mennesker.
    BESKRIVELSE: Foredragsholderen står med ryggen mot tavlen, og læreren skriver på tavlen og sletter umiddelbart navnet på en elev som er til stede i klassen i det øyeblikket. Konferansier ber elevene fra klassen om å beskrive for ham hvis navn var skrevet på tavlen. Den mest generelle informasjonen gis først, deretter detaljert og spesifikk. Når verten gjetter riktig, kan du starte et nytt spill
    TIPS: For å gi generell informasjon først og deretter mer spesifikk informasjon, oppfordrer vi elevene til først å fortelle hvilket kjønn denne personen har, hvilken farge øynene og håret har, hvor høy han er, om han er tynn eller feit osv. Det er også lurt å skrive all denne informasjonen på tavlen etter hvert som den kommer opp, slik at elevene har en ide om hva som allerede er sagt og hva som ennå ikke er sagt.
    For å gjøre spillet vanskeligere kan du binde øynene for lederen.

    JA/NEI PINGPONG (Ja eller nei)
    MÅL: Å trene på å stille og svare på vanlige spørsmål.
    BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag (A og B). Elevene bytter på å stille sine motstandere spørsmål som kan besvares «Ja» eller «Nei».
    For hvert riktig spørsmål og for hvert riktig svar - et poeng. Ved å svare på et spørsmål får eleven rett til å stille et spørsmål til den som nettopp stilte ham.
    For eksempel:
    A: "Snakker du engelsk?"
    B: "Ja, det gjør jeg."
    B: "Kan du sykle?"
    A: "Ja, det kan jeg."
    A: "Er søsteren din her?"
    B: "Nei, det er hun ikke."
    B: "Vet du navnet mitt?"
    A: "Ja, det gjør jeg."

    HER OG DER (Der - her)
    MÅL: Å konsolidere forståelsen og riktig bruk av ordene HER DERE.
    BESKRIVELSE: Alle gjenstander medbrakt av barn samles og deles inn i to like grupper, som plasseres i hver sin ende av klasserommet. Den ene halvparten av klassen ser etter tingene sine i en haug, og den andre halvparten - i en annen. (Hvis noe ikke er i den første haugen, er den tingen i den andre.)
    Elevene skal etter tur si hvor tingene som tilhører dem er, for eksempel:
    "Min penn er HER" (det vil si i haugen som han undersøkte).
    "Min sko er DER" (han peker på en haug i motsatt ende av klassen).

    FISK! (Søk!)
    MÅL: Gjenta verbet Å HA i PRESENT INDIKATIV tid, bruk spørrende, bekreftende og negative former. Lær i tillegg navnene på spillekort.
    NØDVENDIG MATERIALER: En kortstokk for hver 4-5 elever. (De kan ta med kortene selv.)
    BESKRIVELSE: Elevene deles inn i grupper på fire til fem og hver får utdelt fem kort. De resterende kortene i bunken snus med forsiden ned og bunken plasseres i midten. Den første, med klokken fra dealeren, spør noen i gruppen om de har kort med en viss verdi i hendene. Målet hans er å samle fire kort med samme verdi, for eksempel fire damer eller fire treere, osv. Spillet fortsetter til noen klarer å samle fire kort med samme verdi. En annen spiller kan gi dem til ham, eller han kan finne dem i kortstokken. Du må fjerne kort ovenfra. Køen beveger seg med klokken. På slutten av spillet blandes alle kortene igjen, deles ut og en ny runde begynner. La oss vurdere et mulig forløp av spillet: '
    Student A: "Har du noen s?"
    Student B: "Nei, jeg har ingen s." Fisk!"
    (Etter dette trekker den første eleven et kort fra toppen av bunken. Hvis det er kortet han ba om, fortsetter han å be spillerne om et kort av en hvilken som helst verdi hvis han allerede har kort med den verdien i hendene. Hvis han trekker uten hell, går turen til neste pil med klokken.)
    Student C: "Har du noen s?"
    Student D: "Ja, det gjør jeg."
    Student C: "Hvor mange s har du?"
    Student D: "Jeg har 1/2/3 (s)."
    Student C: "Kan jeg få dem/det, takk?"
    Student D: "Her er du." (Hender med kortet/kortene.)
    Student C: "Takk."
    Student D: "Du er velkommen."
    (Student C, etter å ha mottatt kortene han trenger, fortsetter å kjøre, det vil si spør spillerne om kortene han trenger.)
    TIPS: Elever har en tendens til å forveksle ord som «ess» og «åtte» og har vanskeligheter med å skille mellom entall og flertall. For å gjøre spillet mer interessant kan du gi hver elev 5 binders. I begynnelsen av hver runde kaster elevene inn én binders på slutten av runden, vinneren tar alle bindersene for seg selv.

    YRKES
    MÅL: Gjenta navnene på yrker.
    BESKRIVELSE: En av elevene går ut av klassen, og resten blir enige om hvilket yrke de skal velge. Når han kommer tilbake til klassen, sier kameratene hver sin setning som beskriver yrket, og lederen prøver å gjette det. Nag eksempel:
    1. elev: "Ikke jobb med mange mennesker."
    2. elev: "Ikke snakk mye."
    3. elev: "Skriver ikke mye."
    4. elev: «Ikke bli sint mye.»
    5. elev: "Ikke le mye."
    6. elev: "Bruker ikke mye kritt."
    (svaret er "lærer").
    1. elev: "Ikke fiks ting."
    2. student: "Ingen kostnader mye."
    3. elev: "Du ringer ham i nødstilfeller."
    4. elev: "Han kommer hjem til deg."
    5. elev: "Han jobber med vann."
    6. elev: "Han bruker skiftenøkler."
    7. elev: "Han fikser vasker og toaletter."
    (svar - "rørlegger")

    HVEM HAR DET? (Hvem har varen?)
    MÅL: Å konsolidere ferdighetene med å bruke verbet TO HAVE i enkel presensform (bekreftende, spørrende og negative former).
    NØDVENDIG MATERIALER: En liten gjenstand som en knapp, mynt eller binders.
    BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag (A og B). Lag A forlater klasserommet, hvoretter en av spillerne fra lag B får utdelt en liten gjenstand. Når lag A kommer tilbake til klassen, begynner spillerne å spørre spillerne på lag B én etter én – HVEM HAR DET? For eksempel:
    A: "Har du det, Paul?"
    Paul: "Nei, jeg har det ikke."
    A: "Har Mary det, Robert?"
    Robert: "Nei, Mary har det ikke."
    A: "Har Carl det, Linda?"
    Linda: "Nei, Carl har det ikke."
    A: "Har du det, Sharon?"
    Sharon: "Ja, jeg har det."
    Du kan spørre Begrenset mengde en gang. Antall spørsmål er nemlig lik antall spillere i laget, delt i to.
    Hvis de kan finne keeperen til gjenstanden, får lag A et poeng, og hvis ikke får lag B et poeng. Når keeperen er funnet eller når antall spørsmål er oppbrukt, bytter lagene.

    FAMILIE (Familie)
    MÅL: Å gjenta navnene på familieforhold.
    BESKRIVELSE: Elevene går inn i par og intervjuer hverandre. For eksempel:
    1. elev: «John er onkelen til Louise.» Hvem er Louise?
    2. elev: "Louise er niesen til John."
    2. elev: «Carol er moren til Susan.» Hvem er Susan?"
    1. elev: «Susan er datteren til Carol.»
    For hvert riktig svar - et poeng.
    TIPS: Spillet er mer dynamisk og interessant hvis spørsmålene er skrevet på papir på forhånd. På denne måten kan du unngå forvirring og lange tanker.

    KROPPSBÅRE (lader)
    MÅL: Gjenta navnene på kroppsdeler.
    BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i par. En spiller navngir tre kroppsdeler, den andre må berøre dem i den angitte rekkefølgen. Så bytter de roller. Det gis et poeng for riktig svar. For eksempel:
    "Berør nesen, kneet og albuen."
    Når begge spillerne har fullført tre ord, kalles 4 ord, deretter 5, 6 osv.
    Et poeng tildeles bare hvis spilleren berører de navngitte kroppsdelene i samme rekkefølge som de ble navngitt.
    TIPS: For å unngå krangel og stygt spill kan elevene først skrive en liste med ord for seg selv. For eksempel:
    (1) nese (2) kne (3) albue
    (1) øre (2) tær (3) skulder (4) håndledd
    (1) hake (2) rygg (3) tommel (4) ankel (5) øye
    (1) finger (2) arm (3) ben (4) skulder (5) fot (6) munn

    PREPOSISJONELLE BILDER (Bilder med preposisjoner)
    MÅL: Gjennomgå bruken av preposisjoner av sted.
    BESKRIVELSE: Læreren beskriver en scene for klassen, og elevene tegner på gehør det som beskrives. For eksempel:
    «I midten av siden er det et hus. Det er en pipe på venstre side av taket, og et vindu på høyre side av huset. I øvre høyre hjørne av siden er det en sky. Det er et høyt tre til venstre for huset, og en sidegang foran. En liten hund står på gresset, til høyre for fortauet. Han har et stort bein i munnen..."
    TIPS: Når 10-15 detaljer er diktert, kan du dele inn i grupper på 5-7 og la en elev i gruppen diktere to av detaljene sine mens resten av gruppen tegner dem. Så bytter alle på å stille spørsmål om bildet. For eksempel:
    "Hvor er hunden? Hva er i treet?"
    På denne måten har alle muligheten til å snakke mens de spiller.

    HVOR ER DET? (Hvor er varen?)
    MÅL: Å konsolidere ferdighetene med å bruke IT IS i spørsmål, negasjoner og bekreftende setninger; konsolidere ferdighetene med å bruke preposisjoner.
    NØDVENDIG MATERIALER: En liten gjenstand som en mynt, knapp eller binders.
    BESKRIVELSE: En elev forlater klasserommet, og på dette tidspunktet skjuler klassen denne lille gjenstanden. Når lederen kommer tilbake prøver han å finne det som var skjult og for å gjøre dette stiller han elevene spørsmål som:
    "Er det under skrivebordet, Rob?"
    "Nei, den er ikke under skrivebordet."
    "Er det i skoen din, Jackie?"
    "Nei, det er ikke i skoen min."
    "Er det bak døren, Cary?"
    "Ja, det er bak døren."
    Antallet spørsmål bør begrenses, og hvis gjenstanden ikke blir funnet, får presentatøren beskjed om hvor objektet ble gjemt, og en annen presentatør velges i stedet.

    HVA SKJER? (HVA HAR SKJEDD?)
    MÅL: Gjenta tid Enkelt Fortid i bekreftende, spørrende og negative setninger.
    NØDVENDIG MATERIAL: Kort, hver med en enkel setning skrevet i den tiden. For eksempel:
    I går kveld hadde jeg en forferdelig ulykke.
    I går skrek jeg til barna mine.
    Broren min solgte den nye bilen sin forrige uke.
    Vi dro til en japansk restaurant for å spise middag.
    BESKRIVELSE: Eleven tar et kort og leser setningen for hele klassen. Andre bytter på å stille ham spørsmål som han må komme med svar på. For eksempel:
    "Hvor var du?"
    "Hvem var med deg?"
    "Hva tid skjedde det?"
    "Hva gjorde du?"
    "Hvorfor gjorde du det?"
    "Hvordan gjorde du det?"

    LYD AV (fonetikk)
    MÅL: Å utvikle lytteforståelse.
    NØDVENDIG MATERIAL: Hver elev har 2 kort på hendene (hver har et ord med en av de sammenkoblede lydene; ordene danner et par i kontrast). For eksempel lydene [ae] og [e], og ordene VET og VAT
    BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag. Læreren leser opp ord som inneholder enten den ene eller andre lyden, og elevene tar opp kortet som ordet med samme lyd står på. For eksempel:
    Lærer: «møtte» Elever øker SAT
    Lærer: «matte» Elevene hever BAT
    Lærer: «feit» Elever hever BAT
    Lærer: «sett» Elevene øker BET
    Laget som plukker opp flest kort (det stemmer!) får 1 poeng for den runden.

    BESKRIVELSE
    MÅL: Å trene på å beskrive mennesker.
    BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag (A og B). Lag A beskriver noen fra motstanderlaget uten å si vedkommendes navn. Hvert lagmedlem gir en detalj av personens utseende, og spillerne på lag B prøver å gjette hvem de snakker om. Etter hver detalj kan de gjette én.
    Kontoen kan vedlikeholdes på to måter:
    (1) Laget som gir beskrivelsen tjener ett poeng for hver detalj til motstanderne gjetter personens navn
    ELLER
    (2) Laget som gjetter får til å begynne med 10 poeng, men taper ett poeng etter hver ledetråd. Når de mister alle poengene, kalles personens navn og lagene bytter plass.

    DART (Dart)
    MÅL: Revidere kardinalnummer.
    NØDVENDIG MATERIALER: En darttavle (med fem skiver) og en blyant til hver elev.
    BESKRIVELSE: Elevene deles inn i par. En spiller, med bind for øynene, berører målbrettet 10 ganger, og resultatet hans telles høyt. Så bytter de plass. Den som får flere poeng vinner.

    RHYME MIME (Rhymes)
    MÅL: Å gjenta og øke ordforrådet.
    BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag. En spiller fra et av lagene kommer opp med to rimende ord og spiller dem ut foran laget sitt. Det er en tidsbegrensning (1-2 minutter, avhengig av evnene til elevene dine), og det gis ett poeng for hvert ord som er gjettet innenfor tidsfristen. Når lag A er ferdig, er det lag B sin tur.
    For eksempel:
    OBS - MUNN SY-KAST SKILT-SKIN SNOB-SLOB
    TIPS: Hvis et lag ikke klarer å gjette ett eller begge ordene før tiden renner ut, kan det andre laget prøve å gjette i stedet og få ett poeng for hvert ord som er gjettet riktig. På denne måten kan du anspore et inaktivt team. .

    NAME THE NOUNS (Navn substantivene)
    MÅL: Å øve på å identifisere substantiv i kontekst.
    BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i par. En spiller i et par leser setningen han har laget for partneren sin, og han må navngi alle substantivene i den. Et poeng gis for hvert riktig navngitt substantiv. Setningene leses én etter én.
    TIPS: Hvis elevene dine kan, la dem navngi typen substantiv. For eksempel vanlig (hund), riktig (Frankrike), abstrakt (frykt), kollektiv (mengde).

    ALPHABET Dash (Bokstav - ord)
    MÅL: Gjenta ordene som dekkes.
    MATERIALE: Kort med tall fra 1 til 20.
    BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag på 10 spillere hver. Hver spiller får et kort med et tall. Læreren roper opp et tall og en bokstav, og eleven som har et kort med det tallet, må navngi så mange ord som mulig som begynner med den bokstaven på 20 sekunder. Laget hans får et poeng for hvert riktig ord.
    TIPS: Noen ganger kan du spille dette spillet med visse begrensninger. For eksempel kan verb og egennavn ikke navngis, eller ord må være lengre enn 2 bokstaver.

    TYVE SPØRSMÅL (Tjue spørsmål)
    MÅL: Å konsolidere evnen til å stille og svare på generelle spørsmål.
    BESKRIVELSE: En elev kommer på et spesifikt substantiv (for eksempel båt). Klassen kan ikke stille ham mer enn 20 generelle spørsmål for å forstå hva slags ord som er skjult. Den som kan gjette ordet blir lederen. Hvis ordet ikke kan gjettes etter å ha stilt 20 spørsmål, navngir programlederen det selv, og læreren velger en ny leder.
    TIPS: Du kan foreslå at programlederen skriver ordet sitt på et stykke papir for å unngå stygt spill eller muligheten for å glemme det.
    Merk: Spørsmål skal kun være generelle, det vil si de som kan besvares med Ja/Nei. Spørsmålet kan for eksempel være: "Er det større enn dette skrivebordet?" Spørsmålet bør ikke være spesielt som: "Hvor stor er den?" Du kan heller ikke stille alternative spørsmål, det vil si spørsmål som: «Er det stort eller lite? «Jeg gjør elevene oppmerksomme på dette fordi svarene kun kan være Ja/Nei. Programlederen kan ikke gi ytterligere informasjon. Vi tar heller ikke hensyn til spørsmål med ordet "Kanskje" (de kan også besvares Ja eller Nei). På denne måten kan du stille klarere spørsmål og gjette Ordet raskere.

    HODE OG HALER (Hoder og haler)
    MÅL: Utvide ordforrådet.
    BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i et vilkårlig antall lag med lik styrke. En spiller fra et av lagene navngir et hvilket som helst ord, en spiller fra det andre laget må på sin side navngi et ord som begynner med den siste bokstaven i det forrige. Og dette fortsetter helt til noen kan komme på et ord som ikke har vært nevnt før. Laget hans mister et poeng, og laget hvis spiller kommer opp med det rette ordet i det øyeblikket får 2 poeng.
    For eksempel:
    ELEFANT
    TRE
    SPISE
    TONGUЕ
    EAS N
    LYKKELIG
    ALTERNATIVER: For å gjøre spillet vanskeligere, spesielt i sterke klasser, kan du bare nevne navn på land, eller bare verb, eller navn på sangere.
    TIPS: Det bør understrekes at hvert ord kun kan brukes én gang. Det er lettere å holde styr på dette hvis du skriver ned alle de navngitte ordene på tavlen eller på projektoren. Dette kan gjøres av en lærer eller en elev.

    TRE ORD (tre ord)
    MÅL: Gjenta alfabetet og styrk evnen til å stave ord.
    NØDVENDIG MATERIALER: Papir, blyant, ordbok (eller synonymordbok) for hver elev.
    BESKRIVELSE: Elevene skriver ned tre ord på 4-8 bokstaver. Så nevner hver av dem etter tur 1 bokstav og alle krysser ut denne bokstaven i alle ordene de skriver. Den første som krysser ut sine tre ord vinner.
    VARIASJONER: Dette spillet kan spilles med tall. Hver elev skriver ned tre tall, hver med 4-8 sifre. Og de kalles ikke ord, men tall.
    TIPS: For å unngå misforståelser ber jeg ofte elevene om å nevne ikke bare bokstaver, men også noen ord som begynner med den bokstaven. For eksempel:
    G som i George; J som i John; E som i Elephant; Jeg som i Intelligent

    LOST AND Found (Tapt og Found)
    MÅL: Å trene på å beskrive objekter.
    NØDVENDIG MATERIALER: Elevenes personlige gjenstander som penner, linjaler, notatbøker, kammer (billige og holdbare) etc.
    BESKRIVELSE: Halve gruppen plasserer 2 (eller flere) gjenstander på et skrivebord i midten av rommet. Deretter bytter elevene på å beskrive gjenstandene sine for kameratene fra den andre halvdelen av gruppen, og de prøver å finne fortellerens ting og returnere dem til ham.
    Når alle gjenstandene er funnet og returnert til eierne, bytter lagene plass.

    FORHØR (avhør)
    MÅL: Å styrke ferdigheten til å stille spørsmål.
    NØDVENDIG MATERIALER: Penn og papir til hver elev.
    BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag på 5-7 personer hver. En spiller utgjør like mange spørsmål som det er spillere på laget hans, unntatt ham selv. Spørsmål må relateres til et spesifikt tema. Deretter hvisker han spørsmål til kameratene sine og skriver ned svarene deres. Ved å kombinere alle svarene, skriver spilleren ned den resulterende historien. Når alt er klart, leser han historien for hele klassen. Så gjør alle lagspillerne det samme etter tur.
    Merk: Hver spiller hører bare spørsmålet rettet til seg selv, og vet ikke hva kameratene hans ble spurt om. For eksempel:
    1. elev: "Hva vil du?"
    2. elev: "Jeg vil ha bil."
    1. elev: "Hvorfor vil du ha det?"
    3. elev: "Fordi det er deilig."
    1. elev: "Hva skal du gjøre med den?"
    4. elev: "Jeg skal sove med det."
    1. elev: "Hvor skal du legge den?"
    5. elev: "Jeg legger den i badekaret."
    1. elev: "Hvor mye koster det?"
    6. student: "Det koster en million dollar."
    1. elev: "Hva skal du gjøre med den etter det?"
    7. elev: "Jeg skal spise det."

    SPØRSMÅL OG SVAR (Spørsmål og svar)
    MÅL: Å trene på å stille og svare på spørsmål.
    BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag (A og B). Spillerne bytter på å stille hverandre spesielle spørsmål ved å bruke ordene HVEM, NÅR, HVOR, HVORFOR og HVORDAN og svare på dem. Ett poeng gis for et grammatisk riktig spørsmål og ett poeng for et grammatisk riktig svar.
    For eksempel:
    A: "Hvor ble Jack av i går kveld?" (1 poeng)
    B: "Han gikk på kino." (1 poeng)
    A: "Hvordan skal du til Frankrike?" (1 poeng)
    B: "Jeg skal med skip." (1 poeng)
    A: "Hva spiste du til middag i går kveld?" (1 poeng)
    B: "Jeg spiste pizza til kveldsmat." (ingen poeng)
    A: "Hvorfor sa du farvel til meg?" (ingen poeng)
    B: «Jeg sa «farvel» fordi jeg dro.» (1 poeng)
    TIPS: Læreren vurderer spillet og gir poeng. Feil rettes umiddelbart enten av elevene selv eller av læreren dersom ingen kan gi riktig alternativ.

    GJØR EN SETNING (Lag en setning)
    MÅL: Gjennomgå bruken av vanskelige ord og uttrykk.
    NØDVENDIG MATERIAL: 30 kort med et substantiv, konjunksjon, verb, adjektiv eller uttrykk skrevet på.
    BESKRIVELSE: Kortstokken er snudd med ordsiden ned. Studenter sitter rundt denne kortstokken og bytter på å ta ett kort om gangen. Du må komme opp med én setning med ordet fra kortet slik at betydningen av ordet blir tydelig. For eksempel:
    MED MINDRE - Du kan ikke gå ut med mindre du er ferdig med leksene dine.
    ANNET FRA — Håret ditt er annerledes enn mitt. Din er lengre og min er kort.
    ALDRI — Jeg kjører aldri bil etter å ha drukket alkohol.
    FÆRRE - John har to blyanter og Carol har tre. John har færre blyanter enn Carol.
    JEG PLEDE - Jeg pleide å røyke, men jeg sluttet for fire år siden.
    (Du vil selvfølgelig velge ordene og uttrykkene du vil gjenta med elevene dine.)
    Poengsum: 2 poeng for et godt forslag.
    1 poeng for et godt tilbud med en liten mengde feil.
    Ikke noe for tull.
    TIPS: Du kan gi 1 poeng til alle som kan rette opp feilene til forrige elev. Dette tvinger elevene til å lytte nøye til hverandre.

    ALFABETISKE ADJEKTIVER (adjektiver i alfabetisk rekkefølge)

    BESKRIVELSE: Læreren skriver en kort setning på tavlen som inneholder et adjektiv som begynner med bokstaven "a". Adjektivet skal understrekes. La elevene skrive om setningen din, og erstatte adjektivet du foreslo med andre som begynner med påfølgende bokstaver i alfabetet. For eksempel:
    Lærer: Jeg så et gammelt hus.
    1. elev: Jeg så et stort hus.
    2. elev: Jeg så et billig hus.
    3. elev: Jeg så et dumpehus.

    PASSENDE ADJEKTIVER
    MÅL: Øke ordforrådet.
    NØDVENDIG MATERIALER: Liste over substantiver på tavlen eller projektoren.
    BESKRIVELSE: Klassen er delt inn i to lag - lag A og lag B. Den første spilleren fra lag A velger et hvilket som helst substantiv fra listen og kommer opp med et adjektiv for å definere dette substantivet. En spiller fra lag B gir sin definisjon av det samme substantivet. Så på sin side kommer spillere fra begge lag med definisjoner for det samme substantivet. Hvis en spiller gjentar et tidligere brukt adjektiv, gir et upassende adjektiv (for eksempel "et deilig hus") eller ikke kan komme med en definisjon i det hele tatt, så skjønner det andre laget poenget. Det tapende laget starter neste runde.

    DØVMAN (døv)
    MÅL: Å øve på indirekte tale.
    BESKRIVELSE: Elevene deles inn i grupper på tre. Den første stiller et spørsmål eller uttaler en bekreftende setning. Den andre later som om han ikke hørte ham og spør den tredje hva den første sa. Den tredje forteller ham hva som ble sagt.
    "Det er kaldt ute."
    "Hva sa han?"
    – Han sa at det var kaldt ute.
    "Hvor dro du i går kveld?"
    "Hva spurte hun deg?"
    "Hun spurte hvor jeg gikk/hadde gått i går kveld."
    "Broren min er femten år gammel."
    "Hva sa han?"
    "Han sa at broren hans var femten år gammel."
    TIPS: Det er nødvendig å sikre at elevene roterer og kan utføre alle roller. Den siste starter en ny runde.

    KJEDEHISTORIER
    MÅL: Å lære elevene å følge og delta i historien. Dette bidrar til å forbedre lytteforståelsen og uttrykksevnen til tale.
    BESKRIVELSE: Læreren begynner historien (ved å bruke det aktive vokabularet og tidene som allerede er studert og forstått av elevene), og ber deretter enhver elev om å fortsette den. For eksempel:
    Lærer: «For flere år siden, da jeg gikk hjem fra teateret, så jeg en stor, hvit hund... Robert, vil du fortsette historien?»
    Robert: «Den prøvde å krysse gaten fra den andre siden, men trafikken var for stor. Den begynte å krysse flere ganger, men løp tilbake, redd for bilene..."
    Lærer: "Hva skjedde da, Susan?"
    Susan: «Jeg ropte til den å sette seg, og den satte seg umiddelbart på fortauskanten. Jeg krysset gaten når det var trygt, og klappet forsiktig på den, mens jeg snakket lavt til den..."
    Lærer: "Jack, vær så snill, fortsett."
    Jack: «Da jeg snakket og klappet den, roet den seg og begynte å slikke hånden min. Da trafikken ble mindre, førte jeg den over gaten...»
    Lærer: "Hva skjedde videre, Grace?"

    PREDIKAMENT
    MÅL: Gjennomgå første og andre betingede tid.
    BESKRIVELSE: En elev forlater klassen, og de andre kommer opp i en ubehagelig situasjon, for eksempel: å bli tatt i søvn i klassen. Når eleven kommer tilbake til klassen, spør han etter tur sine jevnaldrende: «Hva ville du gjort?» (eller "Hva ville du ha gjort?" hvis den andre betingede tiden gjentas). Hvert svar må være originalt og slik at det er umulig å gjette hvilken situasjon som diskuteres. For eksempel:
    2. elev: «Jeg ville si «unnskyld».
    3. elev: "Jeg ville forlate rommet."
    4. elev: "Jeg ville gå hjem og legge meg."
    5. elev: "Jeg ville gjøre opp og unnskylde."
    6. elev: «Jeg vil gjespe og be om unnskyldning.»
    7. elev; "Jeg ville strekke meg og spurte om jeg kunne sprute litt kaldt vann i ansiktet mitt."
    8. elev: "Jeg vil raskt si at det ikke var fordi timen var kjedelig."
    Eleven prøver å gjette hvilken hendelse vi snakker om. Her er noen vellykkede situasjoner som elevene mine taklet godt:
    Den store sterke og frekke drosjesjåføren hevder at du ga ham en ti-dollarseddel, ikke en tjue.
    En veldig attraktiv person har ved et uhell banket bilen din ved et stopplys.
    På en veldig elegant restaurant slipper kelneren ved et uhell salaten din i fanget ditt.
    En mann i den overfylte heisen har tent en sigarett og røyken plager deg.
    Du kjører alene ned en mørk, ensom vei og en mann prøver å flagge deg ned.

    GJØRE DET FERDIG! (Gjøre det ferdig!)
    MÅL: Lære å bruke komparative konstruksjoner.
    BESKRIVELSE: Elevene deles inn i par og hver av dem kommer med 10 setninger med komparative konstruksjoner (fem med som, fem med like). Så inviterer han partneren sin til å fullføre setningene slik han komponerte dem. For eksempel:
    så lett som ... han ler som ...
    like saftig som ... hun løper som ...
    like morsomt som... vi gråt som...
    like glad som ... han blødde som ...
    like høy som... den fløy som...
    like fort som ... han ropte som ...
    like lys som ... hun kysser som ...
    like høyt som ... han svømmer som ...
    så myk som ... hun kjører som ...
    like forsiktig som … det regnet som …
    Scoring: Kamper scorer poeng. De mest interessante forslagene leses opp for klassen.

    HVOR MANGE ORD? (Hvor mange ord?)
    MÅL: Øke ordforrådet.

    BESKRIVELSE: Del klassen inn i fem lag. Definer noen spørsmål: HVOR MANGE ORD KAN DU FINNE...
    som rimer på 'ball'?
    det betyr det samme som "tungt"?
    som begynner med 'b'?
    som beskriver temperatur?
    det er navn på insekter?
    det betyr det motsatte av "sterk"?
    som ender på "ion"?
    hva er fargene?
    Laget som finner flest ord vinner.

    FEIL (Et ekstra ord)
    MÅL: Gjenta ord.
    NØDVENDIG MATERIALER: Ordbøker, penn og papir.
    BESKRIVELSE: Læreren leser en serie på fire ord. Tre ord i hver firedobbel er på en eller annen måte relatert til hverandre, men det fjerde er ikke det. Elevene må finne og skrive ned et ord som skiller seg ut fra den generelle raden. Et poeng gis for hvert riktig funnet ord. Her er noen kategorier der du kan lage en rekke ord: musikkinstrument, apparater, religioner, ville dyr, grønnsaker, grammatiske termer, sport, verktøy, frukt, bildeler, møbler, skriveverktøy, materialer, språk. (Elevene får selvfølgelig ikke vite hvilken kategori serien er.) For eksempel:
    trombone, stol, saksofon, pianoløve, tiger, elefant, fotballverb, gaffel, substantiv, adjektiv eple, skrutrekker, skiftenøkkel, hammer
    TIPS: Ordbøker kan være nødvendig hvis spillet bruker mer komplekse ord og de ikke oppfattes på gehør, men er skrevet på tavlen eller på en projektor.

    UTE
    MÅL: Revidere aktivt ordforråd og lære å stave ord.
    BESKRIVELSE: Den første spilleren kommer opp med et ord (mer enn 3 bokstaver) og sier den første bokstaven i dette ordet; læreren skriver det på tavlen. Den andre spilleren kommer opp med sitt eget ord (også mer enn 3 bokstaver) som starter med denne bokstaven og sier den ANDRE bokstaven i ordet hans, som er tilordnet den første. Den tredje spilleren kommer opp med ordet sitt (mer enn 3 bokstaver), som begynner med de to første bokstavene skrevet på brettet, og bjeffer den tredje bokstaven i ordet hans.
    Hver person bytter på å legge til en bokstav som de håper vil fortsette ordet, men ikke avslutte det. Hvis spilleren fullfører ordet, mottar han én bokstav fra ordet UT. Den som mottar alle tre bokstavene forlater spillet: «Du er UT». Hvis en spiller mistenker at spilleren foran seg ikke har et eneste ord i hodet og bløffer ved å plassere neste bokstav, kan han spørre ham: "Hva er ditt ord?" Hvis han virkelig bløffet og ikke har et ord, får han én bokstav fra ordet UT. Hvis han kan navngi ordet, så får den som mistenkte ham brevet.
    Den nye runden begynner med den som mottok bokstaven fra ordet UT i forrige runde.
    Merk: Bare ord med mer enn 3 bokstaver er tillatt.
    Ord som er kortere enn 4 bokstaver vil gjøre spillet for kort.
    Her er noen eksempler på runder:
    Spiller 1 tenkte på POOL og sa "P".
    Spiller 2 tenkte på PLASS og sa "L".
    Den tredje spilleren tenkte på PLANE og sa "A".
    Den fjerde spilleren tenkte på PLANT og sa "N".
    Men PLAN er i seg selv et ord på mer enn 3 bokstaver, så den fjerde spilleren får O, den første bokstaven i ordet UT, fordi han fullførte ordet, og han er på vei til eliminering, med bare 2 flere bokstaver igjen å skrive .
    Neste runde: (Spilleren som mottok brevet i den forrige starter.)
    Den fjerde spilleren tenkte på TRE og sa "T".
    Den femte spilleren tenkte på TREE og sa "R".
    Den sjette spilleren tenkte på TRIM og sa "jeg".
    Den 7. spilleren tenkte TRICK og sa "C".
    Den åttende spilleren ser at alt går mot ordet TRICK, men han vet at K vil fullføre ordet, så han prøver å tenke på et annet ord for å fortsette, i stedet for å fullføre ordet, bestemmer han seg for å bløffe og sier bokstaven L.
    Den niende spilleren kan ikke komme på et eneste ord som begynner med TRICL, så han spør den åttende spilleren hvilket ord han mente, og han må innrømme at han ikke har noe ord. Den åttende spilleren mottar O fra OUT og begynner neste runde.

    ORDEKSPLOSJON (enkel rot)
    MÅL: Øke ordforrådet.
    NØDVENDIG MATERIAL: Ordbøker. Liste over ord som: regn, spill, hjerte, selv, sterk, ball, svak, vann, tykk, etc.
    BESKRIVELSE: Hver elev velger ett ord (om gangen) og prøver å skrive så mange beslektninger av det de kan. For eksempel:
    REGN: regner, regner, regnfast, regnbyger, regnbyger, regnskyll, regnbue, regndråper….
    TIPS: Vanligvis får du 2 minutter til å tenke, deretter 3 minutter til å slå opp ord i ordboken. Jeg ber elevene skille ordene de finner på fra de de finner i ordboken, slik at de kan fokusere på de nye ordene.

    TRAVELOG (Reisehistorier)
    MÅL: Gjenta enkel preteritum.
    NØDVENDIG MATERIAL: Lysbilder fra lærerens eller elevenes siste reise, en enhet for å se lysbilder.
    BESKRIVELSE: Gruppen får vist lysbilder fra turen, og elevene bytter på å kommentere dem, og prøver å lage en muntlig historie om turen. For eksempel:
    1. elev: «Det var her vi stoppet for å bade.»

  • Verbitskaya M.V. Engelsk for 8...
  • Nøye forberedelser, oppmerksomhet og en individuell tilnærming til hvert barn gjør spillet vellykket og vil bidra til å nå målene:

    Forsterk materialet du nettopp dekket;

    Lek er en utmerket måte å stimulere elevene og få dem til å jobbe aktivt i timen når de skal gjøre mindre hyggelige ting;

    Et spill er en teknikk for å endre aktiviteter etter en vanskelig muntlig øvelse;

    Å spille er den perfekte muligheten til å slappe av;

    Spill hjelper til med å lindre hemninger, spesielt hvis konkurranseelementet er eliminert eller minimert. En sjenert og svak elev vil føle seg mer selvsikker og vil delta mer aktivt i spillet hvis målet med spillet bare er å ha det gøy og ikke telle poeng og vinne;

    Rask spontan lek øker oppmerksomheten og revitaliserer;

    Spill hjelper deg å huske dypt og lenge. Elever har en tendens til å huske ting de likte å gjøre.

    Nedlasting:


    Forhåndsvisning:

    Grammatikkspill.


    Max er for grådig.
    Max kommer til klassen med en boks som inneholder mange forskjellige objekter eller bilder med bildene deres. Læreren råder elevene til å se, med Max sin tillatelse, hva han har i esken. Elevene tar ut gjenstander og navngir dem.
    - Det er et eple.
    Max sier umiddelbart:

    Det er eplet mitt.
    - Det er ballongen min.
    - Det er en penn.
    - Det er pennen min...

    Læreren spør: «Så hvorfor er Max grådig? Hva sa han? Deltakerne i spillet gjentar det Max sa. Læreren fortsetter: «Som alle grådige mennesker, elsker Max å tilegne seg andres ting. For å forhindre at han tar bort det som ligger på bordet ditt, må du si at dette er dine gjenstander.» Max prøver å ta ting fra bordet, men barna sier:

    Det er min bok.
    - Det er min blyant...

    Flertall (kroppsdeler) Flertall.

    Læreren kaster ballen til barnet og kaller et substantiv (kroppsdel ​​eller noe annet) i entall. Barnet navngir dette substantivet i flertall og kaster ballen til læreren.

    Finn ut hvem som snakker. (Gjett hvem som snakker.)
    Eleven kommer til tavlen og står med ryggen mot klassen. En av elevene sier om seg selv hva han har gjort bra siden barndommen, for eksempel: «Jeg har spilt sjakk siden barndommen».
    En student som står ved tavlen, gjetter taleren ved stemmen hans og sier nå det samme, og navngir utøveren: «Mary har spilt sjakk siden barndommen.»
    (Forsterker emnet "The Present Perfect Progressive Tense.")

    Tull. (Tull.)

    Læreren nevner setninger som ikke er sanne, for eksempel: "Vi bruker skoleuniformer når vi går på teater." Elevene retter fraser som er "feil fra deres synspunkt": "Vi bruker ikke skoleuniformer når vi går på teater." Elevene retter fraser som er "feil fra deres synspunkt": "Vi bruker ikke skoleuniformer når vi går på teater." (Vi trener nåtiden Enkel anspent.)

    Hvor var du?

    To lag spiller. Elever fra et av lagene spiller rollen som besøkende. De henvender seg til spillerne fra det andre laget og sier: «Jeg ringte til deg hjemme hos deg klokken 10.00. m. sist lørdag morgen, men du var ikke med. Hvor var du?"
    Spillere fra det andre laget bytter på å svare, og repetering kan ikke gjøres.

    Jeg var hjemme hos onkelen min.
    Jeg var på flyplassen.
    Jeg var i fjellet.
    Jeg var i parken.

    Etter at det første laget er ferdig med å svare, godtas tillegg fra medlemmer av begge lag. Hvert svar er verdt ett poeng.
    Deretter stiller spillerne på førstelaget spørsmål: «Jeg ringte til huset ditt klokken 10.00. m. sist lørdag morgen, men du var ikke med.
    Hva gjorde du"

    Hvor er det?

    To lag spiller. Flere gjenstander er plassert på uvanlige steder. Alle gjenstander skal være godt synlige.
    Det gis noen minutter til å tenke over det.
    Deretter bytter representanter for hvert lag på å si hvilken gjenstand de ser og hvor den er. For eksempel:
    Det er en bok på toppen av døren.
    Det er en bag bak vinduet.
    Det er en hårbørste på gulvet.
    Det er en trener på pulten.
    Det er en kassett i vasen.

    Laget får et poeng for hver riktig setning.

    Hva gjør jeg? (Trening Present Progressive.)
    Læreren utfører en handling og spør klassen hva han gjør: «Hva gjør jeg?»

    Du renser brettet.
    Du tegner en mann.
    Du går rundt og rundt bordet ditt.
    Du berører Anns hånd.
    Du skriver på tavlen.
    Du ser ut av vinduet.

    For en riktig gjettet bevegelse og en riktig konstruert setning får eleven poeng. Den som får flest poeng vinner.

    Hva gjorde han/hun da jeg kom inn. (Trening Past Progressive.)
    For å fjerne unødvendige vanskeligheter, skriver læreren på tavlen verb som angir bevegelser som er enkle å skildre, for eksempel:

    hoppe
    vaske opp,
    vanne plantene,
    gjør svevingen,
    lese
    skriv på tavlen,
    drikke varm te,
    spise suppe
    hoppe over,
    tegne et bilde…

    Programlederen ber om å etterligne en av disse bevegelsene, og han går selv ut døren.

    Når han kommer inn, spør han spillerne som sitter ved pultene deres:

    Skrev han/hun på tavlen da jeg kom inn?

    Vannet han/hun plantene da jeg kom inn?

    Tegnet han/hun et bilde da jeg kom inn?

    Hoppet han/hun da jeg kom inn?

    Hvis han ikke gjettet riktig, spør han: "hva gjorde han/hun da jeg kom inn?"

    Den som svarer riktig og konstruerer setningen riktig får poeng.

    1. Forfeits (game of forfeits).

    Programlederen stiller seg bak dommeren, holder et forspill bak ryggen og sier:

    Tungt, tungt henger over hodet ditt,

    Hva vil dette tapet gjøre?

    Dialogen mellom programleder og dommer kan bygges på ulike grammatiske strukturer

    (avhengig av det grammatiske materialet som studeres i klassen). For eksempel:

    Lederen

    Hva må dette tapet gjøre?

    Hva vil dette tapet gjøre?

    Hva vil du at dette tapet skal gjøre?

    Hva vil du få dette til å gjøre?

    Dommeren

    Dette forspillet må danse.

    Dette forspillet vil synge.

    Jeg vil at dette forspillet skal hoppe som en hare.

    Jeg skal la dette forspille fremsi et dikt.

    Læreren må også delta i spillet for å eliminere sjenansefaktoren.

    1. Gjem og søk i bildet(gjem-og-søk i et bilde)

    Gjemsel vil ikke være ekte. Du må mentalt "gjemme deg" bak en av gjenstandene i rommet i et stort bilde som henger på tavlen. En sjåfør velges (læreren kan selv lede det første spillet. Sjåføren skriver på en lapp hvor han skal gjemme seg og gir den til læreren). Elevene leser ordtaket før de starter spillet:

    Bøssel av hvete, skjeppe av kløver;

    Alt ikke skjult, kan ikke gjemme seg over.

    Alle øyne åpnes! Her kommer jeg.

    Så begynner "søket".

    N.: Er du bak klesskapet?

    R.: Nei, det er jeg ikke.

    A.: Er under sengen?

    R.: Nei, det er jeg ikke

    L.: Er du bak gardinen?

    R.: Ja, det er jeg.

    Den siste eleven som stilte et spørsmål får et poeng og rett til å “gjemme seg”. være og korte svar på det, vi snakker vokabular om emnet "Leilighet".)

    late bein (Jeg vil be deg om å gjøre noe. Si at du gjorde det i går).

    T.- Jeg vil be deg om å gjøre noe. Og du må si hva du gjorde i går, for eksempel: Hjelp meg -Jeg hjalp deg i går.

    T.- Dans etter skolen!

    P.- Jeg danset etter skolen i går.

    T.- Kok suppe!

    P.- Jeg kokte suppe i går.

    T.- Skyv ballen!

    P.- Jeg dyttet ballen i går.

    T.- Svar på telefonen!

    P.- Jeg tok telefonen i går (bruk andre verb: jobbe, leke, bake, besøke, gå på skøyter, male,...).


    Et spill for elever er en vei til kunnskap når en elev blir involvert i et spill, glemmer han at det er en leksjon på gang. Ofte blir spillet av elevene oppfattet som en slags konkurranse med hverandre, som krever oppfinnsomhet, rask reaksjon og gode kunnskaper i det engelske språket. Spillet er et veldig sterkt insentiv for studenter til å mestre et fremmedspråk.

    Rollespill, som er den mest nøyaktige og samtidig tilgjengelige modellen for fremmedspråklig kommunikasjon, er den organisatoriske undervisningsformen som lar deg kombinere gruppe-, par- og individuelle arbeidsformer optimalt i timen. Det er med på å styrke det kommunikative fokuset i læring og utvikle interesse for et fremmedspråk.

    La oss gi noen eksempler.

    Hvem vet mer?

    Klassen får i oppgave å komme med så mange spørsmål (eller ord) som mulig om et gitt tema. Klassen er delt inn i tre grupper. Tavlen er delt inn i tre deler, ved tavlen bruker eleven en pinne for å markere et riktig stilt spørsmål (eller ord) hvis et feil spørsmål (eller ord) er krysset ut, krysses pinnen ut. Gruppen med flest pinner vinner (tall spørsmål stilt eller ord).

    Hensikten med spillet: repetisjon av vokabular, utvikling av muntlige taleferdigheter, oppmerksomhet, oppfinnsomhet.

    Hvem snakker engelsk bedre?

    Bildet henger. Klassen beskriver det. En elev ved tavlen markerer de riktige setningene. Eleven med flest poeng (riktige setninger) vinner. Spillet fremmer utvikling av muntlige taleferdigheter, utvikling av tenkning og oppmerksomhet.

    I butikken.

    Spillet bringer leksjonen nærmere en virkelig situasjon. Det kan diversifiseres ved å kjøpe og selge forskjellige gjenstander. Spilt av 2 personer: Selger og Kjøper.

    1: God morgen!

    2: Jeg vil kjøpe en leke.

    1: Vi har høner, kyllinger, kaniner, frosker, apekatter, ulver, rever...

    2: Vis meg reven, vær så snill.

    1: Ta det, vær så snill.

    2: Jeg liker det. Hvor mye koster reven?

    1: Hundre rubler.

    2: Jeg skal ta det.

    1: Ta det, vær så snill.

    2: Takk, farvel!

    1: Farvel!

    Og Klesbutikk.

    Hensikten med spillet:

    Husk farger (med visuelle hjelpemidler).

    Fremdrift av spillet:

    Læreren er selger i en butikk. Elevene nærmer seg bordet hans én etter én eller snakker fra plassene sine.

    Lærer: God morgen! Kan jeg hjelpe deg?

    Elev 1: Ja takk. Jeg vil ha en genser. Har du gensere?

    Lærer: Ja, det har vi. Hvilken farge genser vil du ha? Den svarte eller den grønne?

    Når barna stort sett har lært fargene utenat, stopper læreren opp med spørsmålet: Hvilken farge genser vil du ha? Eleven er nå tvunget til å navngi fargen på de valgte klærne.

    Elev 1: Den grønne genseren, takk.

    Lærer: Her er du.

    Elev 1: Takk.

    Lærer: Du er velkommen! Genseren tas av bordet. Spillet fortsetter.

    Spilletid: 5 -7 min.

    Dyreord.

    Hensikten med spillet:

    Konsolidering av vokabular om emnet, utvikling av muntlig talepraksis.

    Fremdrift av spillet:

    Lærer: I dag spiller vi, la oss forestille oss, dere er dyr, og jeg vil at dere skal snakke om ville dyr.

    Foreleser: Elevene våre forteller oss om noen interessante, ville, sterke dyr. (Til en av elevene) – Hvem er du? Hva med vil du fortelle oss?

    Elev 1: Jeg forteller deg noe interessant, og du vil gjette, OK? Det er et vilt lite dyr, svart eller brunt, det lever i Afrika, og lever i en familie. Den snakker med hendene og ansiktet. Kan du fortelle hvilket dyr det er?

    Elev 2: Å, jeg vet, det er en ape.

    Programleder: Ja, det stemmer. Og hvem kan gjette et annet dyr?

    Elev 3: Jeg kan. Det er et vilt dyr. Den er gul og brun. Den lever i Nord- og Sør-Amerika. Den jakter på små dyr. Den hopper og klatrer veldig bra i trær. Vet du hvem det er?

    Elev 4: Det gjør jeg. Det er puma.

    Programleder: Du kjenner disse dyrene godt. Og vet du hvor de bor?

    Elev 5: Jeg kan fortelle deg. De bor i Afrika, i Australia, i Russland, i jungelen, i vann.

    Programleder: Takk. Og vet du hva ville dyr kan gjøre?

    Elev 6: De kan hoppe, løpe, svømme, fly og klatre.

    Programleder: Vet du for mange år siden var det drager. De var veldig farlige, sterke og stygge. De bodde i skogen og hadde lange haler, store vinger, skarpe tenner, korte bein. De kunne fly fort, jakte godt og gjemme seg. Og hvor kan vi se ville dyr nå?

    Elev 7: Vi kan se dem i dyrehagen. Barna liker å gå til dyrehagen og se på dyr der. Og mange barn har dyr hjemme vet jeg.

    Programleder: Du har rett. Ira, vær så snill, beskriv kjæledyret ditt.

    Irina: OK, jeg har en katt. Den heter Murka. Den er liten, to år gammel, den er svart og hvit. Murka liker å løpe, leke, spise fisk og sove. Jeg liker katten min.

    Lærer: Takk, barn. Jeg skjønner, du vet mye om ville dyr. Neste gang spiller vi et nytt spill.

    julefeiring.

    Hensikten med spillet:

    Lær om tradisjonene med å feire jul i Storbritannia og andre land;

    Konsolidering av vokabular om emnet;

    Fremdrift av spillet:

    Lærer: Snart har vi nyttår; det er en av de beste høytidene i landet vårt. Og nå vil jeg gjerne snakke om en flott ferie i Storbritannia. Vet du hvilken ferie det er?

    Elev 1: Det er jul. Alle briter feirer den 25. desember.

    Lærer: Det er riktig. Jeg tror det vil være interessant å snakke om tradisjoner i denne høytiden. Kjenner du dem?

    Elev 2: De fleste i Storbritannia setter et juletre, de pynter det med lys, glitter og leker.

    Lærer: Og hva henger barna i nærheten av peisen?

    Elev 3: De henger opp strømper til julenissens gaver.

    Lærer: Og hva vet du om en annen gammel tradisjon i Storbritannia?

    Elev 4: Grupper med barn og voksne i England, Canada, USA går fra hus til hus og synger julesanger, kalt julesanger. Noen gir dem penger, søtsaker, små gaver.

    Elev 5: Og jeg vil gjerne snakke om julebord. Britiske familier har tradisjonell julemat – kalkun, pudding, kjøttdeig. Britene har det gøy med kjeks til julelunsj eller middag, de slår ut og folk kan finne en fargerik papirfesthatt eller -krone, små gaver, dumme vitser.

    Lærer: Vet du at i Australia og New Zealand kommer desember om sommeren? Mange feirer jul ved å dra på piknik eller til stranden. Skoleelever har seks uker ferie på den tiden. Og hva vet du om jul i Russland?

    Elev 6: Russerne feirer jul 7. januar. Vi har juletre og får også gaver. Svært mange går i kirken for så å holde julebord.

    Elev 7: Og jeg vil fortelle at de fleste skotske familier har et juletre og synger julesanger, men de har sine viktigste feiringer på nyttårsaften, den heter Hogmanay.

    Lærer: Tusen takk. Det var interessant å vite om alle disse faktaene. Jeg tror neste gang vi snakker om en annen ferie i Storbritannia.

    Grammatikkspill for engelsk.

    Disse spillene har følgende mål:

    Lær elevene bruk av talemønstre som inneholder visse grammatiske vansker;

    Lag en naturlig situasjon for å bruke dette talemønsteret;

    Å utvikle taleaktivitet og elevenes uavhengighet.

    Hva er dette?

    Klassen lærte den første engelske setningen, det første talemønsteret Dette er en penn og det første spørsmålet Hva er dette?, læreren satte seg på en stol og sa: «Å, jeg er så bundet. Hvem kan hjelpe meg? Hvem vil bli lærer?

    Katya: Kan jeg?

    Lærer: Ja, det kan du.

    Andrei: Kan jeg?

    Lena: Kan jeg?

    Det var mange som ville. Så bestemte de seg for å spille i lag: et lag med "lærere" mot et lag med "studenter". Hvert lag hadde et sett med gjenstander hvis engelske navn var kjent for barna. «Lærerne» posisjonerte seg overfor «elevene» og spillet begynte.

    Etter at alle «lærerne» stilte spørsmål, byttet teamene roller. For hvert riktig spørsmål og svar ble det gitt ett poeng.

    Du kan også bruke taleeksempelalternativer i spillet – hva er dette? Hva er de?

    Hva? Hvorfor? Når?

    Elever gjør allerede færre feil i tidsformer, men de bruker dem ikke bevisst, men heller mekanisk. Det er spesielt vanskelig for dem å skille mellom to presensformer: Kontinuerlig og Ubestemt. "Hvordan kan vi skape et "miljø" for dem der denne forskjellen tydelig kan merkes?"

    Lærer: Katya, hva gjør jeg?

    Katya: Ah, igjen plukker du blomster.

    Lærer: Ja, igjen, og hvorfor?

    Katya: Fordi du liker dem.

    Lærer: Ja, veldig. Og hvilken årstid er det?

    Lena: Det er sommer.

    Lærer: Hvorfor tror du det er sommer?

    Andrei: Fordi blomster vokser om sommeren.

    Dette spillet er basert på teatralitet. Følgende skisser tilbys nedenfor. Et bilde er lagt ut.

    Ann spiser.

    Lærer: Hva gjør Ann?

    Jane: Hun spiser.

    Lærer: Hva er klokken på døgnet?

    Lena: Det er ettermiddag. Hun spiser suppe og folk spiser suppe om ettermiddagen.

    Følgende situasjoner kan foreslås for forsterkning: Eleven vanner blomster, drikker varm te, kler på seg, går på ski, spiller snøballer, graver et blomsterbed, fanger fisk, mater fugler osv.

    Hva har jeg gjort?

    Det sto et glass vann på lærerpulten. Læreren ristet "tilfeldigvis" i bordet, og... vann sølte. "Hva har jeg gjort?" utbrøt læreren.

    Katya: Du har sølt vannet.

    Læreren ble opprørt, tok en fille og spurte igjen: «Hva har jeg gjort?»

    Mash: Du har tørket opp vannet.

    Dette var en objektleksjon i bruken av Present Perfect, begynnelsen av spillet. Elevene ventet for å se hva læreren ellers ville gjøre. På dette tidspunktet åpnet han vinduet og spurte: "Hva har jeg gjort?"

    Misha: Du har åpnet vinduet.

    I dyrehagen.

    Hensikten med spillet: øv på å bruke det modale verbet kan.

    Relatert grammatikk: navn på dyr og alle slags verb.

    Det står lekedyr på pultene i klasserommet.

    Fremdrift av spillet: ett av barna er en guide, resten er besøkende til dyrehagen. Barn går for eksempel til en bjørn.

    Elev 1: Dette er en bjørn. Den kan løpe og hoppe. Den kan svømme og klatre, men den kan ikke fly.

    Elev 2: Kan det hoppe?

    Elev 1: Nei, det kan det ikke.

    Spilletid: 7-10 min.

    The Know-Nothing Guy

    (Vet ikke).

    Hensikten med spillet: Øv på spørsmålet og negasjonen av Gjør det, gjør det ikke.

    Rekvisitter: lekedyr eller rekvisittbilder.

    Fremdrift av spillet:

    Elevene stiller åpenbart morsomme spørsmål.

    Elev 1: Bor tigeren i ørkenen?

    Elev 2: Nei, det gjør det ikke. Tigeren lever ikke i ørkenen. Den lever i jungelen. Lever krokodillen i havet?

    Spørsmålsalternativer: frosken - i huset, hesten - i skogen, bjørnen - på gården, delfinen - i dammen, kamelen - i elven.

    Spilletid: 5 min.

    Future Simple Tense.

    Morsomme spørsmål.

    Hensikten med spillet:

    Introduser og øv på spørsmål, negasjoner og utsagn i fremtidig tid.

    Fremdrift av spillet:

    Læreren ber barna stille spørsmål i en kjede som ikke kan besvares bekreftende, og begynner selv: Vil du skate om sommeren?

    Elev 1: Nei, jeg skal ikke skate om vinteren. Jeg skal sykle om sommeren. Vil du bade om vinteren?

    Elev 2: Nei, det vil jeg ikke. Jeg vil ikke bade om vinteren. Jeg skal gå på ski om vinteren! etc.

    I tillegg til å øve på fremtidig tid, har dette spillet som mål å gjenta sesongene og handlingene som er karakteristiske for hver av dem.

    Lærer: Vil du legge deg om morgenen?

    Elev 1: Nei, det vil jeg ikke. Jeg vil ikke legge meg om morgenen. Jeg skal stå opp i morgen. Skal du spise frokost om kvelden?

    Elev 2: Nei, det vil jeg ikke. Jeg vil ikke spise frokost om natten. Jeg skal sove om natten!

    Spilletid: 3-5 minutter.

    Hva skal jeg gjøre?

    Læreren gikk inn i klassen, stoppet og spurte: «Barn, hva skal jeg gjøre nå?» Elevene så spørrende på læreren, og så svarte en elev:

    Kolya: Du skal til klasserommet.

    Lærer: Å, jeg går ikke til klasserommet, jeg er allerede i klasserommet. Men hva skal jeg gjøre nå? Skal jeg sove? Skal jeg spise? Hva skal jeg gjøre?

    Kolya: Du skal gi oss en leksjon.

    Lærer: Ja, Kolya, du har rett, jeg skal lære deg det, nå tar jeg et stykke kritt. Hva skal jeg gjøre nå?

    Andrei: Du skal skrive.

    Lærer: Det stemmer. Nå er jeg nær vinduet. Hva skal jeg gjøre?

    Sveta: Du skal åpne vinduet.

    Lærer: Høyre, Sveta. Nå har jeg tatt en penn og åpnet registeret.

    Jane: Du kommer til å markere fraværene.

    Lærer: Nå kan du vise noen handlinger og jeg skal prøve å gjette hva du skal gjøre.

    Den avbildede handlingen antyder personens mulige intensjon. Ett poeng gis til hvert lag henholdsvis for handlingen som er avbildet og for riktig svar.

    Dermed ser vi at ved å bruke ulike situasjoner i timen, gjør læreren den mer interessant og øker elevenes interesse for å lære et fremmedspråk.