Lejupielādējiet spēli divām cīņām uz papīra. Jūras kaujas spēles noteikumi uz papīra ar stratēģiju

Paskaties, kāda interesanta nākamā tēma. Un to mums atkal izteica anonīma persona, bet es ceru, ka viņi vienkārši aizmirsa pieteikties. Bet tomēr uzklausīsim:

Spēles uz papīra (izmantojot papīra lapu un zīmuli). Vienam, diviem, kompānijai. Ir interesanti lasīt un mācīties (uzzināt noslēpumus, ja ir tādas spēles), lai tās spēlētu.

Esmu pārliecināts, ka, lai gan mūsdienās ir datorizēti un sīkrīku vadīti laiki, vienmēr ir situācijas, kad jums nav nekā, izņemot draugus un papīra lapu, tāpēc atcerieties vai pierakstiet! Te būs gan labi zināmas spēles, gan ceru, ka kādam būs jaunas. Savulaik, kad, kā saproti, nebija datoru un mobilo telefonu, spēlēju gandrīz visu!

1. Buļļi un govis

Pirmais spēlētājs izdomā četrciparu skaitli, lai visi skaitļa cipari būtu atšķirīgi. Otrā spēlētāja mērķis ir atgūt šo numuru. Katrā kustībā minētājs nosauc ciparu, arī četrciparu un ar dažādiem cipariem. Ja uzminētajā ciparā ir cipars no nosauktā skaitļa, tad šo situāciju sauc par govi. Ja cipars no nosauktā skaitļa atrodas uzminētajā ciparā un atrodas tajā pašā vietā, tad šo situāciju sauc par bulli.

Piemēram, pirmais spēlētājs domāja par 6109, bet otrais spēlētājs sauca 0123. Tad pirmajam spēlētājam jāsaka: viens bullis un viena govs (1b,1k).

Katram partnerim ir savs viedoklis. Viņi iet pārmaiņus. Uzvar tas, kurš pirmais uzmin pretinieka numuru.

Executioner ir vēl viena populāra puzzle spēle, kas īpaši izstrādāta diviem spēlētājiem. Šai spēlei jums būs nepieciešams tukšs papīrs un pildspalva.

Pirmais spēlētājs izdomā vārdu. Tam ir jābūt esošam vārdam, un spēlētājam jābūt pārliecinātam, ka otrs spēlētājs zina vārdu un pārzina tā pareizrakstību. Tajā ir attēlota virkne tukšu vietu, kas nepieciešamas vārda uzrakstīšanai. Pēc tam viņš uzzīmē šādu diagrammu, kurā attēlota karātava ar cilpu.

Spēle sākas, kad otrais spēlētājs ierosina burtu, ko var iekļaut šajā vārdā. Ja viņš uzmin pareizi, pirmais spēlētājs to ieraksta pareizajā tukšajā vietā. Ja vārdā šāda burta nav, viņš raksta šo burtu uz sāniem un sāk beigt zīmēt karātavas, pievienojot cilpai apli, kas apzīmē galvu. Pretinieks turpina uzminēt burtus, līdz viņš uzmin visu vārdu. Par katru nepareizo atbildi pirmais spēlētājs karātavai pievieno vienu ķermeņa daļu.

Ja rumpis tiek izvilkts, pirms pretinieks paspēj uzminēt vārdu, uzvar pirmais spēlētājs. Ja pretinieks uzmin vārdu pareizi, pirms viss rumpis ir novilkts, viņš uzvar, un tad ir viņa kārta izdomāt vārdu.

3. Tic-tac-toe bezgalīgā laukā

Spēles laukuma paplašināšana ļauj atbrīvot sevi no iepriekšēja rezultāta noteikšanas Tic Tac Toe.

Uz nebeidzamā laukuma (papīra lapa lieliski der) spēlētāji pārmaiņus liek savu zīmi (krustiņu vai nulli). Spēle beidzas, kad uzvar kāds no spēlētājiem vai ja laukums beidzas.

Uzvar tas, kurš izdodas sakārtot piecas savas zīmes pa vienu līniju, taisni vai pa diagonāli.

Ja spēlējat datorspēles, varat viegli uzminēt, kuras no tām veidotāji veltīja daudz laika šai paplašinātajai tic-tac-toe versijai.

4. Labirints

Lauks var būt kvadrātveida vai piramīdas formas. Ja vēlaties, varat izdomāt dīvainākas formas.

Spēles laukumā dalībnieki pārmaiņus novieto līnijas viena kvadrāta garumā - vertikāli vai horizontāli.

Tas, kurš noslēdza laukumu (nolika ceturto līniju, kas to veido), ieliek šajā laukumā savu zīmi (krustiņu vai nulli) un dodas vēlreiz.

Spēlētāju uzdevums ir novietot pēc iespējas vairāk savu zīmju, uzvar tas, kuram ir vairāk šo zīmju pēc laukuma pilnīgas aizpildīšanas.

Jo sarežģītāks un lielāks laukums, jo interesantāka un neparedzamāka spēle.

5. Jūras kauja

Šīs spēles mērķis ir iznīcināt ienaidnieka objektus (kuģus). Spēlē divi cilvēki. Spēles notikumi notiek uz 2 kvadrātveida laukumiem, kuru izmēri ir 10x10. Viens no laukiem ir tavs, otrs ir tava pretinieka. Uz tā jūs novietojat savus priekšmetus (kuģus), un ienaidnieks tiem uzbrūk. Ienaidnieks novieto savus priekšmetus (kuģus) uz cita lauka.
Jūsu bruņotajos spēkos, tāpat kā ienaidnieka bruņotajos spēkos, ir šādi objekti (kuģi):

1 klājs (1 izmēra šūna) - 4 gab
2-stāvu (2 šūnu izmērs) - 3 gab
3 klāju (3 šūnu izmērs) - 2 gab
4-klājs (4 kvadrātu izmērs) - 1 gab.

Objektus (kuģus) nevar novietot cieši, tas ir, starp diviem blakus esošiem objektiem (kuģiem) ir jābūt vismaz vienai brīvai šūnai (ņemiet vērā, ka ienaidnieks arī nevar novietot objektus (kuģus) cieši).

Kad visi sagatavošanās darbi ir pabeigti un objekti (kuģi) ir novietoti, ir pienācis laiks sākt cīņu.

Spēlētājam, kura objekti (kuģi) atrodas kreisajā laukā, ir pirmais gājiens. Jūs izvēlaties kvadrātu ienaidnieka laukā un "šaujat" uz šo laukumu. Ja jūs nogremdējāt ienaidnieka kuģi, tad pretiniekam jāsaka “nogalināts”, ja jūs ievainojāt kuģi (tas ir, jūs trāpījāt kuģim ar vairāk nekā vienu klāju), tad pretiniekam jāsaka “ievainots”. Ja tu trāpi ienaidnieka kuģim, tu turpini “šaušanu”.
Spēle beidzas, kad viens no tās dalībniekiem zaudē visus kuģus.

6. Punkti

Dots ir prāta spēle diviem vai četriem cilvēkiem. Tomēr vislabāk ir spēlēt tikai ar diviem cilvēkiem. Šai spēlei jums būs nepieciešams tukšs papīrs un tik daudz pildspalvu, cik ir spēlētāju. Spēles mērķis ir savienot novilktās līnijas rūtiņās, spēli uzvar spēlētājs, kurš izveido visvairāk lauciņu.

Lai sāktu, izveidojiet lauku uz tukšas papīra lapas, uzzīmējiet horizontālas un vertikālas mazu punktu līnijas vienādos attālumos viens no otra. Ļoti ātra spēle sastāvētu no desmit gariem un desmit punktiem šķērsām. Jūs varat izveidot laukumu tik lielu vai mazu, cik vēlaties, atkarībā no spēles līmeņa un spēlētāju skaita.

Kad dēlis ir izveidots, katrs spēlētājs pārmaiņus veic gājienu, velkot vienu līniju, kas savieno divus punktus. Punktus var savienot horizontāli vai vertikāli, bet dažreiz arī pa diagonāli. Kad spēlētājs pabeidz laukumu, viņš ievieto savus iniciāļus laukumā un iegūst nākamo gājienu un tā tālāk, līdz viņam izdodas izveidot kvadrātu ar vienu papildu līniju.

Šajā spēlē ir divas iespējamās stratēģijas: pirmkārt, jūs varat neļaut pretiniekiem izveidot kvadrātus. Otrkārt, lauku var konfigurēt tā, lai varētu izveidot liels skaitlis kvadrāti, izmantojot vienu papildu līniju.

7. Futbols

Lai spēlētu futbolu, nepieciešams rūtains papīrs, kas kalpos kā laukums. Spēlē divi cilvēki. Vārti ir sešu kvadrātu lieli. Spēle sākas laukuma centrālajā punktā (lapā). Pirmais gājiens tiek izspēlēts ar izlozi.

Kustība ir lauzta līnija, kas sastāv no trim segmentiem, no kuriem katrs ir šūnas diagonāle vai mala.

Jūs nevarat šķērsot līnijas vai pieskarties tām. Ja spēlētājs nevar izdarīt nākamo gājienu, tad pretinieks izpilda sodu: sešu šūnu taisnu līniju (vertikāli, horizontāli vai pa diagonāli).

Ja pēc brīvsitiena bumba apstājas uz jau novilktas līnijas vai spēlētājs nevar izdarīt gājienu, tad tiek izpildīts vēl viens brīvsitiens.

Viņi spēlē līdz pirmajiem vārtiem.

8. Ķēde

Uzdevums ir izdomāt metagrammu ķēdi konkrētam vārdu pārim, kas vienu no šiem vārdiem pārvērš citā. Katrs nākamais vārds tiek iegūts no iepriekšējā, aizvietojot tieši vienu burtu. Uzvar tas, kura ķēde ir īsāka. Šo spēli izgudroja Lūiss Kerols, grāmatas “Alise Brīnumzemē” autors. Tātad, KAZA pārvēršas par VILKU, LAPSU, LEOPARDU un citiem dzīvniekiem.

17 gājienos NAKTS mainās uz DIENU.

11 gājienos UPE pārvēršas JŪRĀ.

13 minūšu laikā no MĪKLAS var pagatavot VĒRLIS.

Ceļošana laikā aizņems 19 apgriezienus: MIG pārvērtīsies STUNDĀ, tad GADĀ, tad radīsies GADSIMTS un beidzot parādīsies ERA.

Pirmais spēlētājs raksta vēstuli, nākamais pievieno burtu priekšā vai aiz rakstītā burta utt. Zaudētājs ir tas, kura aizstāšanas rezultātā tiek iegūts vesels vārds. Burtus nekādā gadījumā nevajadzētu aizstāt, pievienojot citu burtu, jāpatur prātā konkrēts vārds, kurā notiek jūsu rakstītā burtu kombinācija. Ja tas, kuram jāveic nākamais gājiens, nevar izdomāt nevienu vārdu ar burtu kombināciju, kas veidojusies pirms viņa gājiena, viņam ir jāpadodas. Šajā gadījumā spēlētājam, kurš uzrakstīja pēdējo burtu, ir jāpasaka, kādu vārdu viņš domāja, ja viņš to nosauc, zaudē tas, kurš padevās. Tas, kurš zaudē pirmo reizi, saņem burtu B, otrreiz - A utt., līdz veidojas vārds Balda. Tas, kurš kļūst par pirmo Baldu, zaudē pilnībā.

Protams, jūs varat spēlēt ne tikai uz papīra, bet arī mutiski.

10 . Futbols 8x12

Tiek uzzīmēts 12x8 šūnu lauks. Punkti īso malu vidū ir vārti. Pirmais gājiens ir tieši no lauka centra. Viņi pārmaiņus novieto līniju vienā kvadrātā (pa līniju vai pa diagonāli). Ja gājiens beidzas ieskicētā punktā (tas ir, caur kuru jau esat izgājis - piemēram, lauka centru), tad tiek dotas tiesības uz citu līniju un tā tālāk, līdz gājiens beidzas tukšā punktā. . Malas tiek uzskatītas par ieskicētiem punktiem (tas ir, bumba tiek “atlēkusi” no sāniem). Mērķis ir iesist bumbu vārtos.
Papildu noteikums, ko mēs izdomājām klasē, ir tāds, ka bumbas nolikšana pozīcijā, no kuras nevar tikt ārā, ir nelikumīga kustība (piemēram, iešana stūrī). Ja tas ir vienīgais gājiens, ko spēlētājs var izdarīt, tad tas ir viņa zaudējums.

Katrs laukums tiek spēlēts uz vieniem vārtiem (ja vēlas, uz vairāk, bet prakse ir parādījusi, ka tomēr labāk ir spēlēt uz vieniem vārtiem). Šīs spēles ērtības salīdzinājumā ar standarta futbolu ir tādas, ka tā aizņem maz vietas un tai var izmantot daļēji uzrakstītu papīra lapu.

11. Labirints ar priekšmetiem

Spēlē divi cilvēki. Spēlētāji izlozē divus 10x10 laukumus. Ērtības labad šūnām varat piešķirt apzīmējumus: a, b, c, ..., i, k - horizontāli un 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikāli. (Palīdz komunikācijai spēles laikā). Uz viena lauka uzzīmējiet savu labirintu, pa kuru staigās jūsu pretinieks. Otrais, joprojām tukšais laukums ir pretinieka labirints, pa kuru iet pats spēlētājs. Tas iezīmē spēles laikā izpētītos ienaidnieka labirinta objektus. Mērķis ir iznest dārgumu no kāda cita labirinta ātrāk, nekā pretinieks izņem dārgumu no tavējā.
Šeit jums ir iespēja vienlaikus pierādīt sevi gan kā piedzīvojumu meklētāju, gan kā "pazemnieku meistaru".

Labirinta prasības:

Starp šūnām var būt sienas, kas faktiski veido labirintu. Turklāt visu labirinta perimetru ieskauj arī siena, ko sauc par "labirinta sienu".

Labirintam jābūt:

1 arbalets
1 Kruķis
1 Slazds
4 bedres
4 izejas no boksiem (katra bedre unikāli atbilst vienai izejai)
3 Viltus dārgumi
1 Īsts dārgums
4 izejas no labirinta katrā pusē.
Turklāt katram dalībniekam spēles sākumā ir 3 granātas.

Kartes piemērs:

Spēles process.

Spēlētāji viens otram pasaka to punktu koordinātas, no kuriem viņi vēlētos sākt spēli.
Spēlētāji pārmaiņus. Gājiena laikā spēlētājs var pārvietot vienu šūnu pa labi, pa kreisi, uz augšu vai uz leju, ja šūna, kurā viņš atrodas, un tā, uz kuru viņš vēlas pārvietoties, nav atdalītas ar sienu. Ja šāda siena joprojām atrodas, spēlētājs tiek informēts par to, un viņš paliek savā kamerā līdz nākamajam gājienam. Ja šī siena ir labirinta siena, par to tiek ziņots atsevišķi. Tomēr, iepriekš vienojoties, jūs nevarat nošķirt iekšējās sienas un labirinta sienas un izslēgt jēdzienu “labirinta siena”, taču tas var ievērojami aizkavēt spēli. Iztērējot vienu granātu, spēlētājs var likvidēt jebkuru sienu (arī labirinta sienu) līdz spēles beigām. Lai to izdarītu, vispirms tas nav jāatklāj. Piemēram, intuitīvi sajutis, ka labajā pusē ir siena, spēlētājs var netērēt pagriezienu, dodoties pa labi un pārliecinoties, ka tā tur ir. Viņš var uzreiz izmantot granātu, un tad tur noteikti nebūs sienas. Bet var jau būt, ka tur nebija, tad granāta joprojām tiek uzskatīta par izlietotu. Granātas mešana tiek uzskatīta par kustību. Jūs nevarat mest granātu un pārvietoties vienā pagriezienā.

Pēc tam, kad spēlētājs ir pārcēlies uz jaunu šūnu, ienaidnieks informē viņu, kas atrodas jaunajā šūnā (un vienā šūnā var atrasties tikai viens objekts).
Tie varētu būt (ar apzīmējumu piemēriem):

A) arbalets("A"). Pēc šīs kameras apmeklējuma spēlētājs sāk “klibot” un ienaidnieks savas kārtas laikā (kas jau ir pienākusi) var veikt +1 darbību (kustēties, mest granātu, atsist pret sienu). Arlets izšauj vienu reizi, bet tā iedarbība ilgst līdz spēles beigām.

b) kruķis(“Y”). Šīs šūnas apmeklējums ļauj spēlētājam pašam, sākot no nākamā gājiena, veikt vēl 1 darbību katrā gājienā. Tas nav līdzeklis pret arbaleta iedarbību, bet gan neatkarīgs objekts. Kruķis darbojas vienu reizi, bet tā iedarbība ilgst līdz spēles beigām.

Kruķu un arbaleta kaudzes darbības. Tas nozīmē, ka abu šo šūnu apmeklējums dod tādu pašu rezultātu kā nevienas no tām neapmeklēšana. Ja atrodat kruķi un pretiniekam ir arbalets, tad vienā pagriezienā varat veikt trīs darbības (nevis četras!).

V) slazds(“K”). Atļaujiet trīs kustības. Tie. Kamēr jūs izkāpjat no lamatas (pareizāk, lamatas), ienaidnieks veic četras kustības, pēc kurām jūs varat pārvietoties vēlreiz. Ja pretinieks ir ar kruķi, viņš var veikt astoņas kustības. Ja jūs iekrītat slazdā un iepriekš esat ievainots ar arbaletu, ienaidnieks veic tikai četras kustības (pastāvīgi izlaist gājienus nedarbojas, jo jūs joprojām nekustaties). Slazds tiek iedarbināts katru reizi, kad spēlētājs ar to apmeklē kameru.

G) Tu esi iekritis bedrē Nr. 1, 2, 3 vai 4. (“1,2,3,4”) – momentāna kustība (ar tādu pašu kustību) uz kameru “Izeja no bedres Nr. 1, 2, 3 vai 4” (“I ,II,III ,IV"), attiecīgi. Izejas koordinātas spēlētājam netiek paziņotas. Viņš turpina spēli no būra ar izeju no bedres un nosaka savu atrašanās vietu pēc netiešām zīmēm. Ja spēlētājs nokļūst kamerā “izeja no bedres”, neiekrītot pašā bedrē, bet vienkārši “tiek tai pāri”, viņš par to tiek informēts. Tagad, iekritis bedrē ar šo numuru, viņš zinās, kur parādīsies.

d) Jūs atradāt dārgumu. Nepatiesu (“O”) vai patiesību (“X”) var uzzināt, tikai izejot no labirinta.
Lai izietu no labirinta, varat izmantot jebkuru no izejām, kas ir pieejamas katrā pusē, vai arī izlauzties cauri jaunai, izmantojot granātu. (Tomēr varam piekrist, ka no labirinta sienām granātas netiek ņemtas, lai gan procesā tās tiek izniekotas).

Spēlētājam, kurš savā gājienā (nejauši vai tīši) iziet no labirinta, tiek paziņots, ka viņš ir izgājis no labirinta. Ja tajā pašā laikā viņa rokās ir dārgums, tiek ziņots, kāda veida dārgums tas ir: viltus vai īsts.

Vienlaicīgi var nēsāt tikai vienu dārgumu. Šajā gadījumā arbaleta, kruķa vai lamatas darbības netiek atceltas. Jūs nevarat mest dārgumus, kur vien vēlaties, bet jūs varat apmainīt vienu pret citu. Nav nepieciešams ņemt dārgumu. Ja atrodaties kamerā ar dārgumiem un nolemjat to paņemt, jums par to jāinformē pretinieks.

Labirints ir jāveido tā, lai jūs varētu apmeklēt katru šūnu un iziet no labirinta, neizmantojot granātas, sākot spēli no jebkura punkta. Jūs nevarat izveidot slazdus: kad spēlētājs, iekritis bedrē, izkļūst no tās slēgtā telpā, no kuras viņš nevar izkļūt, neizmantojot granātas. Slazdu var novietot jebkur.
Pēc iziešanas no labirinta spēlētājs var iekļūt tikai tajā izejā, no kuras viņš izgāja. Tomēr arī iespējai atgriezties pa jebkuru izeju ir tiesības pastāvēt. Šajā gadījumā ir iespējams norobežot teritorijas, uz kurām var nokļūt tikai pa noteiktu ieeju labirintā, ja sākuma punkts atrodas ārpus tām.

12. Muļķības

Un pat šķietami stulbā spēle “Nonsense” nes sevī dziļa jēga, ja spēlējat kopā ar visu ģimeni. Katrs spēlētājs saņem papīra lapu un augšpusē ieraksta atbildi uz jautājumu “Kas?” (Vinnijs Pūks, kaķis Begemots, kaimiņš tēvocis Vasja utt.). Pēc tam atbilde tiek salocīta tā, lai to nevarētu izlasīt, un papīra loksnes tiek nodotas apkārt. Nākamais jautājums ir "Ar ko?" Pēc tam sekojiet: "Kad?", "Kur?", "Ko jūs darījāt?", "Kas no tā sanāca?" Kad visas atbildes ir uzrakstītas, papīra lapiņas tiek izlocītas un lasītas. — Kāda tam visam jēga? - tu jautā. Ja visa ģimene smejas par radītajām muļķībām, ja vecāki un bērni ir ieinteresēti un kopā izklaidējas - vai tā nav vissvarīgākā, vissvarīgākā jebkuras ģimenes spēles nozīme?

13. Vīrusu karš

"Vīrusu karš". Spēle diviem ( ir iespējams vairāk, bet vēlams pāra skaitlis spēlētāji, pretējā gadījumā cilvēks ātri kļūst par upuri), uz lauka 10*10 ( atkal ir iespējams vairāk, tad tas ir vēl interesantāk), “vīrusi” tiek apzīmēti ar krustiņiem, apļiem un citiem ļaunajiem gariem (katram spēlētājam ir sava krāsa vai forma). Vienā gājienā tiek ievietoti trīs “vīrusi”. Vīrusi sāk vairoties no pretējām lauka stūra šūnām. Jūs varat parādīt tikai “vīrusu” blakus citam “dzīvajam vīrusam”. Ja tuvumā atrodas ienaidnieka “vīruss”, varat to apēst, krāsojot šūnu savā krāsā. Ienaidnieks nevar “pārēst” šo šūnu otrreiz. Šādus veidojumus sauc par "cietokšņiem". Ja “cietoksnis” pieskaras kaut vienam dzīvam savas krāsas vīrusam, tad tālāk no tā jebkur var rasties jauni “vīrusi” vai ir ienaidnieks. Spēles mērķis ir pilnīga ienaidnieka spēku iznīcināšana. Ja abām pusēm izdodas noslēpt savus dzīvos vīrusus aiz cietokšņa, kas veidots no ienaidnieka apēstajiem vīrusiem, spēle beidzas ar neizšķirtu.

"Gultas Kukaiņi."“Vīrusu karotāju” variācijas. Var spēlēt 2 līdz 6 spēlētāji, bet optimāli 4 spēlētāji. Viņi spēlē uz piezīmju grāmatiņas lapas, katram spēlētājam ir jābūt savai krāsai. Spēle sākas ar “galvenās kļūdas” uzzīmēšanu – krustu, ko ieskauj rāmis, un “galveno mītni”, kas aptver “galveno kļūdu” ar 8 krustiņiem lapas stūros. Tad jūs varat veikt 5 “gājienus” katrā pagriezienā, nevis 3 kā “vīrusu karā”. Spēle tiek spēlēta, lai iznīcinātu "galvenās kļūdas". Bet pats interesantākais šajā spēles versijā ir tas, ka spēlētājiem, kuri pēc noklusējuma spēlē katrs par sevi, ir tiesības slēgt alianses un tās lauzt, mainoties situācijai vai personiskajām vēlmēm. Bieži vien laba “politiskā” intriga šajā variantā nes vairāk dividendes nekā spēles kombinācijas klase. Iespējamais papildinājums: spēlētājs, kurš ir izveidojis 8 kļūdu laukumu, centrā var ievietot jaunu “galveno kļūdu”, un vecā tiek nokrāsota spēlētāja krāsā. Šāda revolūcija ļauj glābt armiju no sakāves, ja ienaidnieks pietuvojas vecajam “galvenajam”.

"Karš".Ļoti sarežģīta “vīrusu karotāju” variācija. Var spēlēt 2 līdz 6 spēlētāji, bet optimāli 4 spēlētāji. Viņi spēlē uz piezīmju grāmatiņas lapas, katram spēlētājam ir jābūt savai krāsai. Spēle sākas no “ģenerāļiem”, kas apzīmēti ar burtu G un atrodas lapas stūros. Par katru gājienu spēlētājs var novietot:
4 kājnieki (apzīmēti ar burtiem P);
2 bruņinieki, kas novietoti ar burtu kā šahā (un apzīmēti ar burtu K);
2 tvertnes, kas pārvietojas pa vienu šūnu (var būt arī pa diagonāli) (apzīmētas ar burtiem T);
1 plakne, kas pārvietojas pa 4 šūnām horizontāli, vertikāli vai pa diagonāli (apzīmēta ar burtiem C).
Jebkuras kustības laikā jūs varat pamest viena veida karaspēku un veikt papildu gājienu cita veida. Piemēram, uzreiz var doties vēl 3 reizes ar lidmašīnu vienā pagriezienā, attiecīgi atsakoties no visiem kājniekiem, visiem zirgiem un visiem tankiem.
Atšķirībā no “vīrusu kara”, jaunus kaujiniekus var izvietot tikai blakus dzīvajiem attiecīgā tipa kaujiniekiem (vai blakus “dzīvam” cietoksnim), ja tiem ir dzīvs savienojums ar ģenerāli! Tas ir, karaspēks bez kontroles nekaro. Saziņu var veikt, izmantojot cita veida militāros spēkus. Viņi spēlē, protams, lai iznīcinātu ģenerāļus.

14. Piramīda

Spēlē divi spēlētāji. Viņi pārmaiņus raksta vārdus piramīdas formā saskaņā ar krustvārdu mīklu, turklāt atkārto identiski vārdi aizliegts. Tie sākas ar trīs burtu vārdu, zem vārda var ierakstīt tāda paša garuma vārdu vai vienu burtu garāku. Zem katra vārda vienāda garuma vārdu var ierakstīt tikai vienu reizi; Pēc pretinieka gājiena spēlētājs rūpīgi analizē iegūto spēles vārdu piramīdu un mēģina izveidot vārdu no vismaz trīs burti, ņemot par to pirmo burtu no patvaļīga piramīdas līmeņa, otro no nākamā līmeņa zem tā utt. viens burts no katra nākamā līmeņa. Šim vārdam ir jābūt arī parastam lietvārdam valodā sākotnējā forma un nevis saīsinājums (nevis saīsinājums kā ceļu policija). Spēlētājs, kurš atrod šādu vārdu, savam rezultātam pievieno tik punktu, cik šajā vārdā ir burti. Tad sākas nākamā kārta un tā tālāk, līdz spēlētājs iegūst 12 punktus. Viņš kļūst par uzvarētāju.

Šīs spēles viena raunda piemērs ar vārdiem: 1. spēlētājs raksta vārdu HATCH, 2. zem tā uzraksta vārdu MIG. 1. spēlētājam jāatrod 4 burtu vārds, viņš raksta vārdu SHAWL. Abi spēlētāji cenšas atlasīt vārdus no jau lietotiem burtiem, lai nedotu pretiniekam iespēju uzvarēt raundā. Te 2. spēlētājs rūpīgi skatās, vai var izdomāt kādu vārdu, bet iznāk visādas blēņas kā KISH, LIL, YUM utt. Tad otrais spēlētājs raksta 4 burtu vārdu SHILO (vai viņš var uzrakstīt 5 burtu):
LŪKAS
MOMENTS
LAKTS
AWL

1. spēlētājs analizē piramīdu... Viņš redz vārdus GAI, IL un YUG, kas pēc šīs vārdu spēles nosacījumiem neder, un nepamana vārdu KILO! Piramīdai ir vēl viens līmenis:
LŪKAS
MOMENTS
LAKTS
AWL
PILIENS

2. spēlētājs ierauga vārdus LIK un SPIKE, tad pamana vārdu KILO... Un pēkšņi atrod skaisto 5 burtu vārdu LILIJA! Tas pievieno 5 punktus 2. spēlētāja rezultātam.

Šādas spēles uz papīra ar vārdiem attīsta vērīgumu un spēju apvienot vārdus.

Divi spēlētāji katrs izvelk 7-10 tvertnes. vai?zvaigžņu kuģi?, katrs uz savu pusi no dubultā piezīmju grāmatiņas lapa(vēlams nevis kastē, bet rindā vai tukšā A4). Novietojuši armiju, spēlētāji sāk šaut viens uz otru šādi: uz viņu laukuma pusi tiek uzzīmēts šāviens, pēc tam lapa tiek salocīta precīzi pa vidu, un šāviens, kas redzams laukā, tiek atzīmēts uz lauka. laukuma otrajā pusē. Ja tas trāpīja tankam, tas tika izsists (otrais? izsist? ir liktenīgs), un, ja trāpīja precīzi, tanks tika nekavējoties iznīcināts.
Katrs veiksmīgs metiens dod tiesības uz nākamo; Dažās spēles versijās nevar izšaut nākamo šāvienu uz to pašu tanku.
Pēc sākotnējās šaušanas spēle ļoti ātri pāriet uz “blitz-krieg” stadiju, pareizāk sakot, strauju pārtraukšanu. Uzvarētājs, protams, ir tas, kurš pirmais nošauj pretinieku armiju.

16.Barjeras

Vienkārša taktiskā spēle, kuras būtība ir pozicionālā cīņa par telpu. Uz 8x8 laukuma (t.i., šaha galdiņa lielumā) spēlētāji viens pēc otra novelk mazas līnijas, kas pārklājas ar jebkurām 2 šūnām pēc kārtas: t.i. piemēram, spēlētājs 1 tērē vertikāla līnija, kas aizņem e2 un e3.
2. spēlētājs dara to pašu, bet viņa līnija nevar šķērsot vai pieskarties esošajām "barikādēm". Laukumam piepildoties, brīvas vietas paliek arvien mazāk, un beigās ir nepieciešams prātīgs aprēķins, lai pabeigtu spēli. Spēlētājs, kurš vairs nevar novietot savu līniju, jo... viss jau ir nobloķēts, zaudē.

Vienkārši un skaisti jautra spēle, kas veidota pēc tādiem pašiem principiem kā monētu parāde, bet pēc formas pilnīgi atšķirīga.
Nelielā laukumā (tas var būt jebkura izmēra kvadrāts vai taisnstūris, tam nav īsti nozīmes) spēlētāji dažādās vietās, lai gan vairāk vai mazāk vienmērīgi, novieto apmēram 15-20 punktus.
Tad pirmais spēlētājs izvelk apaļu, bet brīvas formas apmali, kas iet cauri vismaz 1 punktam. Maksimums klasiskajā versijā ir neierobežots, lai gan es ieteiktu piešķirt maksimāli 4 punktus lokā.
Nākamais spēlētājs velk savu loku, vienīgais ierobežojums? tas nevar krustoties ar jau uzzīmētajiem. Apmales var ievilkt loku iekšpusē, vai, gluži otrādi, apņemt esošos, galvenais, lai tie nekrustojas. Pēc brīža vietas paliek pavisam maz, un zaudē tas, kurš novelk pēdējo loku.
Šīs spēles variācija ir noteikums zīmēt lokus, kas aptver tikai 1 vai 2 punktus, ne vairāk.

Tas, kurš iznīcina pēdējo nulli, zaudē.

19. Punkti un kvadrāti

To uzskatīja šīs spēles autors, matemātikas un zinātnes popularizētājs Martins Gārners ?pērle loģiskās spēles? . Tomēr, nedaloties savā viedoklī, spēli var saukt par vienu no labākajām taktiskās spēles, interesanti jebkurā vecumā.
Spēles laukums? punktu rindas no 3x3 līdz 9x9. Labāk ir sākt ar nelielu lauku un, sajutuši garšu, palielināt izmēru. Noteikumi ir ļoti vienkārši: spēlētāji savieno divus punktus ar līniju, un, kad spēlētājs var aizvērt laukumu, viņš ievieto tajā savu zīmi (piemēram, sava vārda pirmo burtu).
Aizverot laukumu, spēlētājs iegūst tiesības uz papildu gājienu, līdz viņš novelk līniju, kas neko neaizver. Spēles beigās tiek saskaitīts, kurš aizvēris visvairāk lauciņu, un tiek noteikts uzvarētājs.
Neskatoties uz šķietamo vienkāršību, spēle nodrošina labu vietu kombinatoriskai spēlei, īpaši 5x5 un lielākiem laukumiem. Uzvaras taktikas būtība? piespiest laukumu ar pusslēgtām konstrukcijām, upurēt, vajag, dažus lauciņus par labu pretiniekam un tad, kad praktiski nav kur likt, piespiest izdarīt kādu nelabvēlīgu gājienu (neko nesedzot)? un pēc tam aizveriet lielāko daļu kvadrātu vienā sērijā.

Vienkāršākā vārdu spēle, kas balstīta uz tic-tac-toe principu, tikai ar burtiem.
Uz 3x3 laukuma (pēc tam izmēģiniet citus izmērus) divi spēlētāji veic likmes uz jebkuru burtu, un tas, kurš spēles beigās (kad visi lauki būs aizpildīti) varēs uzrakstīt vairāk zināmu 3. -burtu vārdi pa diagonāli, vertikāli vai horizontāli, uzvar.
Spēle ir noderīga bērniem, kuri mācās rakstīt. Pieaugušajiem ir diezgan maza konkurences vērtība, bet spēlētājiem ar humora izjūtu būs daudz jautrības. Bērniem varat spēlēt opciju: kurš pirmais izveidos vārdu, nevis kuram būs vairāk vārdu.

21.Sacīkstes

Sarežģītāka un gara spēle, kas veidota pēc tāda paša principa kā citas papīra koordinācijas spēles: vertikāli stāvošu pildspalvu pārvieto pa lapu ar nelielu klikšķi.
Uz lapas (vienas vai dubultā) uzzīmēts sacīkšu trase(Sacensības), divu izliektu, nelīdzenu apļu veidā, kas atkārto viens otra kontūras, 2-3-4 šūnu platumā (atkarībā no dalībnieku skaita). Pēc tam patvaļīgā iegūtā gredzena vietā tiek novilkta starta/finiša līnija, no kuras startē sacīkšu mašīnas.
Īsos, glītos sitienos sacīkšu braucēji pārvietojas pa ringu, pārvarot līkumus un īpašus šķēršļus, ielidojot grāvī, atkal iebraucot laukumā, un rezultātā viens no viņiem finišā nonāk pirmais un plūc laurus.
Katru reizi, kad vadītāja līnija pieskaras vai šķērso trases robežu, krustojumā tiek novietots krusts, un vadītājs izlaiž nākamo pagriezienu, apgriežot savu automašīnu, lai tā varētu turpināt sacensības. Katrai automašīnai noliktavā ir 5 šādi krustojumi. (5 trāpījuma punkti), un sestā tikšanās kļūst liktenīga.
Bez tam, vai maršrutā var būt kādi šķēršļi? piemēram, zonas paaugstināta bīstamība: ielidojot šādā zonā, automašīna saņem lielākus bojājumus un zaudē divus dzīvības punktus. Vai arī speciāli šķēršļi, kas izvirzās no malām un padara eju šaurāku, vai gluži pretēji, stāv vidū un liek automašīnām izspiesties
Var ievadīt arī pieskārienu punktus, pareizāk sakot, mazus apļus, kuriem automašīnai ir jāiesit garām braucot (t.i., caur kuriem jāiziet līnija). Bildē uzreiz redzami visi uzskaitītie trases sarežģījumi, un ir skaidrs, ka sacīkstes vēl ne tuvu nav beigušās.
Jūs varat izdomāt un ieviest savus noteikumus, jaunus šķēršļus, un, ja ir 4 vai vairāk dalībnieku, jūs pat varat sarīkot sacīkšu seriālu, veicot vairākas trases un starp tām ļaujot spēlētājiem iegādāties aprīkojumu par punktu summu atkarībā no ieņemtā vieta. Piemēram, iegādājieties papildu dzīvības punktus vai uzbrukuma tapas un noņemiet 1 dzīvības punktu no automašīnas, kuru apdzenāt.

22. Golfs

Spēlētāji sāk no diviem punktiem viens otram blakus vertikāli stāvošas dubultās papīra lapas apakšā (skatiet attēlu).
Katrs spēlējas ar savas krāsas pildspalvu, un kāds ir katra uzdevums? aiz muguras minimālā summa sitieni (līnijas no pildspalvas, kas slīd gar lapu), lai bumbiņa nonāktu caurumā. Caurums atrodas pretējā lauka galā, t.i. lapas augšpusē. Un cilvēkam ar labu koordināciju vajadzēja maksimāli 4-5 sitienus, lai iedzītu auklu bedrē.
Bet uzlabotajās Golf versijās ceļš uz to nav tik vienkāršs, jo garas taisnas līnijas aizsargā kalni, kas darbojas kā buferis un neļauj spēlētājam. Ietriecoties kalnā, ienaidnieks veic atgriešanos t.i. izšauj likumpārkāpēja līniju jebkurā virzienā, un viņš ir spiests turpināt sitienu sēriju no vietas, kur šī līnija radās. Vai varbūt 1 vai 2 papildu kustības tiek pievienotas tam, kurš trāpa kalnā.

Lai saņemtu jaunāko informāciju par gaidāmajām ziņām šajā emuārā ir Telegram kanāls. Abonējiet, tas tur būs interesanta informācija, kas nav publicēts blogā! Nu, ja mēs atgriežamies pie datorspēlēm, tad uzziniet, kas tas ir , un Oriģinālais raksts ir vietnē InfoGlaz.rf Saite uz rakstu, no kura tika izveidota šī kopija -

10 spēles uz papīra 2014. gada 19. februāris

Mūsu bērnībā bija ļoti daudz dažādu spēļu, lielāko daļu vienkārši paturējām galvā, spēles laikā noteikumus nodeva viens otram. Daudzām no šīm spēlēm bija nepieciešami tikai pāris zīmuļi vai pildspalvas un papīra gabals.

Spēles uz papīra var viegli saukt par visgudrākajām un izglītojošākajām. Un tagad tie ir pavisam nepelnīti aizmirsti. Ir vērts iemācīt bērniem spēlēt šīs spēles, un tās vienmēr var aizņemt tālā ceļojumā vai iekšā lietains laiks mājās un laukos.

1. Tic Tac Toe

Šī ir slavenākā no šīm spēlēm. Tam ne vienmēr vajag papīru, pietiek ar aizsvīdējušu loga stiklu mikroautobusā vai pāris zariem un smiltīm zem kājām...
Tiek uzzīmēts spēles laukums ar 3 x 3 šūnām (kopā 9 šūnas). Spēlētāji pēc kārtas izdara gājienus, tukšā šūnā liek krustiņus vai nulli. Spēles mērķis ir izveidot līniju no 3 krustiem vai pirkstiem horizontāli, vertikāli vai pa diagonāli. Šajā spēlē ir ārkārtīgi grūti uzvarēt.
Bet joprojām ir noteiktas kustību kombinācijas, kas noved pie uzvaras.))
Kad apnīk spēlēt uz maza laukuma, var laukumu palielināt vai neierobežot to vispār. Šādā laukumā spēlētāji pārmaiņus veic kustības, līdz kādam izdodas izveidot piecu simbolu līniju horizontāli, vertikāli vai pa diagonāli.

2. Jūras kauja

Šī ir viena no mūsu bērnības iecienītākajām spēlēm.))
Es domāju, ka visi atceras noteikumus. Un tiem, kas neatceras, atgādināsim. Šī spēle ir paredzēta diviem.
Spēles mērķis ir nogremdēt visus ienaidnieka kuģus. Kuģi atrodas uz 2 kvadrātveida laukiem, kuru izmēri ir 10 x 10 šūnas. Jūs novietojat kuģus savā laukumā, un ienaidnieks tiem uzbrūk. Un citā laukā ienaidnieks novieto savus kuģus. Katram spēlētājam ir vienāds kuģu skaits - 10:
Vienstāva (1 kvadrātveida izmērs) 4 gab
Divstāvu (2 šūnu izmērs) 3 gab
Trīs klāju (3 šūnu izmērs) 2 gab
Četru klāju (4 kvadrātu izmērs) 1 gab
Novietojot kuģus uz lauka, jāņem vērā, ka starp tiem ir jābūt vismaz vienai tukšai šūnai, kur nevar novietot kuģus tuvu viens otram.
Sava gājiena laikā spēlētājs izvēlas šūnu pretinieka laukumā un “šauj”, nosaucot tās koordinātas, piemēram, “a1”. Tajā pašā laikā viņš atzīmē savu gājienu savā papildu laukā. Ja jūs nogremdējāt ienaidnieka kuģi, tad pretiniekam jāsaka “nogalināts”, ja jūs ievainojāt kuģi (tas ir, jūs trāpījāt kuģim, kuram ir vairāk nekā viens klājs), tad pretiniekam jāsaka “ievainots”. Ja tu trāpi ienaidnieka kuģim, tu turpini “šaušanu”.
Spēle beidzas, kad tiek nogremdēti visi viena spēlētāja kuģi.

3. Tanki

Lai spēlētu, nepieciešams A4 papīrs, pārlocīts uz pusēm (var paņemt jebkuru piezīmju grāmatiņas lapu). Divi spēlētāji izvelk 10 tvertnes, katrs uz savas lapas pusi. Pabeidzot spēku sakārtošanu, spēlētāji sāk “šaut” viens uz otru šādi: uz viņu laukuma pusi tiek uzzīmēts metiens, tad loksne tiek salocīta pa vidu un caur gaismu redzams metiens. atzīmēta laukuma otrajā pusē. Ja šāviens trāpa tankā, tas tiek uzskatīts par “izsist” un ir nepieciešams vēl viens papildu šāviens, lai to iznīcinātu. Ja spēlētājs trāpa tieši pa tanku, tad pietiek ar vienu šāvienu.
Katrs veiksmīgs sitiens dod tiesības spēlētājam uz nākamo sitienu. Lai padarītu spēli grūtāku, varat ieviest aizliegumu nākamajam šāvienam pa tanku, kas tikko ir izsists.

4.Plaukstas

Šo spēli var spēlēt pat ar maziem bērniem, kuri jau zina skaitļus.
Tas palīdzēs iemācīties ātri orientēties skaitļos un koncentrēties.
Lai spēlētu, uz katras lapas būs vajadzīgas divas kvadrātveida papīra lapas, spēlētājs izseko plaukstu. Tagad bildes ierobežotajā vietā skaitļi no 1 līdz... Te iepriekš jāvienojas. Tad spēle sākas. Viens spēlētājs nosauc patvaļīgu skaitli, otrs šajā laikā mēģina atrast šo numuru savā plaukstā, bet pirmais tikmēr ātri ieliek krustiņus savas lapas šūnās, sākot no augšējās kreisās šūnas. Uzvar tas, kurš ātrāk piepilda visas sava lauka šūnas ar krustiņiem.

5. Punkti un segmenti.

Šīs spēles nosacījumi uz papīra ir vienkārši: uz papīra uzlieciet vairākus punktus (vismaz 8 un vēlams vismaz 15). Spēlē divi spēlētāji, pārmaiņus savienojot jebkurus divus punktus ar segmentu. Nav iespējams uzņemt 3. punktu, un katrs punkts var būt tikai viena segmenta beigas. Segmenti nedrīkst krustoties. Tas, kurš nevar izdarīt gājienu, zaudē.

Attēlos redzat pareizo punktu savienojumu.

un nepareizi

6. Punkti

Šo spēli spēlējām institūtā garlaicīgo lekciju laikā. Tas attīsta taktisko un stratēģisko domāšanu.
Spēles lauks ir parasta rūtaina papīra lapa, ja jums ir daudz laika un pacietības, varat spēlēt uz visas piezīmju grāmatiņas. Spēles laukumu var iezīmēt ar līniju, un noteikumi aizliedz uz šīs apmales izvietot punktus. Katram spēlētājam ir jābūt savas krāsas pildspalvai vai zīmulim. Spēlētāji pēc kārtas izvieto punktus nejaušās vietās šūnu krustojumā.
Spēles mērķis ir iegūt pēc iespējas vairāk papīra mantu. Teritorija tiek uzskatīta par ieņemtu, ja to ieskauj savas krāsas punktiņi. Punkti jāatrodas vienas šūnas attālumā viens no otra horizontāli, vertikāli vai pa diagonāli. Uzņemtā teritorija tiek nokrāsota ar savu krāsu vai apvilkta cietokšņa siena (bieza līnija). Ja jums izdevās ielenkt ienaidnieka teritoriju vai punktus ar punktiem, tie ir jūsu. Pēc šādas notveršanas spēlētājam tiek dotas tiesības veikt ārkārtas gājienu. Dažās spēles versijās jūs varat uzņemt tikai tās teritorijas, kurās jau ir ienaidnieka nocietinājumi. Citos jums ir pieejama jebkura zeme, ieskaitot bezmaksas. Izvēlieties to, kas jums patīk vislabāk. Spēles beigās tiek aprēķināts sagūstīto zemju lielums un tiek paziņots uzvarētājs. Visbiežāk nekas nav īpaši jāskaita - rezultāts ir acīmredzams.
Varat arī spēlēties ar bērniem jaunāks vecums. Šajā gadījumā jums vajadzētu padarīt spēles laukumu ļoti mazu - ceturtdaļu no piezīmju grāmatiņas lapas vai pat mazāk, un izmantot papīru ar lielām šūnām.

7. Skaitļi

Vai spēlējāt šo spēli uz rūtainas piezīmju grāmatiņas skolā vai koledžā? Puse mūsu kopmītnes spēlēja.))) Es ilgi izturēju, bet tad iegrimu tajā ar galvu, bet stunda mājās vilcienā paskrēja nemanot.
To sauca dažādi: cipari, cipari, sēklas, 19, bet nozīme nemainījās. Pierakstiet skaitļus no 1 līdz 19 pēc kārtas, rindā līdz 9, un pēc tam sāciet nākamo rindiņu ar 1 ciparu katrā šūnā. Pēc tam izsvītrojiet pārī savienotos skaitļus vai tos, kuru summa ir 10. Viens nosacījums ir tāds, ka pāriem ir jāatrodas blakus vai pāri nosvītrotajiem skaitļiem horizontāli vai vertikāli. Un pēc tam, kad esat izsvītrojis visus iespējamos pārus, beigās pārrakstiet atlikušos skaitļus. Mērķis ir pilnībā izsvītrot visus skaitļus.

8. Karātavas

Mazliet necilvēcīga spēle, bet tomēr. Bērnībā kazaku-laupītāju pagalma spēli apvienojām ar “karātavām!”
Šīs spēles mērķis ir uzminēt vārdu pēc burta noteiktā kustību skaitā.
Viens spēlētājs izdomā vārdu (sākot ar vienkāršu un īsu). Raksta tā pirmo un pēdējo burtu, un trūkstošo burtu vietā liekam domuzīmes. Otrā spēlētāja uzdevums ir uzminēt slēpto vārdu. Viņš nosauc burtu. Ja šis burts ir vārdā, ierakstiet to tā vietā. Ja nē, rakstiet vēstuli uz sāniem, lai tas neatkārtotos, un sāciet zīmēt “karātavas” - vertikālu līniju. Ar nākamo kļūdu - horizontāli (izrādās kaut kas līdzīgs burtam g). Tad tiek pabeigta virve, cilpa, vīrieša galva, rumpis, rokas un kājas. Šo vairāku mēģinājumu laikā spēlētājam ir jāuzmin vārds. Ja tas neizdodas, jūs zaudējat. Ja viņam ir laiks, ir viņa kārta izdomāt kādu vārdu.

9. Balda

Vēl viena spēle ar vārdiem. Šeit jūs varat spēlēt ar diviem, trim vai pat vienu.
Piemēram, uz papīra lapas tiek uzzīmēts kvadrātveida spēles laukums ar 5x5 šūnām. Vidējā rindā mēs rakstām vārdu no pieciem burtiem. Spēlētāji pārmaiņus veic kustības. Vienā kustībā tukšā šūnā tiek ierakstīts burts tā, ka katru reizi tiek izveidots jauns vārds. Vārdus var lasīt jebkurā virzienā, izņemot pa diagonāli. Par katru vārdu spēlētājs saņem tik punktu, cik vārda ir burtu. Vārdi ir uzrakstīti laukuma malā, lai citi spēlētāji tos neatkārtotu. Spēle beidzas, kad visas šūnas ir aizpildītas ar burtiem vai neviens no spēlētājiem nevar izdomāt jaunu vārdu. Pēc tam tiek aprēķināts punktu skaits. Uzvar tas, kuram ir visvairāk.

10. Punkti un kvadrāti

Spēle diviem spēlētājiem. Jums būs nepieciešama papīra lapa, vēlams rūtainā rakstā, un pāris dažādu krāsu pildspalvas.
Uz papīra lapas tiek uzzīmēts spēles laukums, kura izmērs ir 3*3 vai vairāk (līdz 9*9), atkarībā no spēlētāju līmeņa.
Spēles būtība: spēlētāji pārmaiņus zīmē vienas šūnas garas līnijas, cenšoties izveidot laukumus 1x1 laukuma iekšpusē. Ja jūsu līnija nonāk kvadrātā, ievietojiet tajā savu zīmi un iegūstiet tiesības veikt papildu gājienu. Gājieni turpinās, līdz ievietojat līniju, kas neaizver nevienu kvadrātu. Spēle beidzas, kad viss lauks ir aizpildīts. Pēc tam tiek saskaitīts katra spēlētāja aizvērto laukumu skaits un tiek paziņots uzvarētājs.
Neskatoties uz visu savu vienkāršību, spēlei ir savdabība. Šeit jūs varat aprēķināt savus gājienus uz priekšu un mēģināt nostādīt pretinieku neizdevīgā stāvoklī, piespiežot viņu veikt neērtu kustību.

Kādas spēles spēlēji? Dalies ar mums savas bērnības “papīra” spēlēs!

Esmu pārliecināts, ka, lai gan ir sīkrīku laiks, vienmēr ir situācijas, kad jums nav nekas cits kā draugi un papīra lapa. Tāpēc atcerieties vai pierakstiet! Te būs gan labi zināmas spēles, gan ceru, ka kādam būs jaunas.

2. Buļļi un govis

Pirmais spēlētājs izdomā četrciparu skaitli, lai visi skaitļa cipari būtu atšķirīgi. Otrā spēlētāja mērķis ir atgūt šo numuru. Katrā kustībā minētājs nosauc ciparu, arī četrciparu un ar dažādiem cipariem. Ja uzminētajā ciparā ir cipars no nosauktā skaitļa, tad šo situāciju sauc par govi. Ja cipars no nosauktā skaitļa atrodas uzminētajā ciparā un atrodas tajā pašā vietā, tad šo situāciju sauc par bulli.

Piemēram, pirmais spēlētājs domāja par 6109, bet otrais spēlētājs sauca 0123. Tad pirmajam spēlētājam jāsaka: viens bullis un viena govs (1b,1k).

Katram partnerim ir savs viedoklis. Viņi iet pārmaiņus. Uzvar tas, kurš pirmais uzmin pretinieka numuru.

3. Karātavas

Executioner ir vēl viena populāra puzzle spēle, kas īpaši izstrādāta diviem spēlētājiem. Šai spēlei jums būs nepieciešams tukšs papīrs un pildspalva.

Pirmais spēlētājs izdomā vārdu. Tam ir jābūt esošam vārdam, un spēlētājam jābūt pārliecinātam, ka otrs spēlētājs zina vārdu un pārzina tā pareizrakstību. Tajā ir attēlota virkne tukšu vietu, kas nepieciešamas vārda uzrakstīšanai. Pēc tam viņš uzzīmē šādu diagrammu, kurā attēlota karātava ar cilpu.

Spēle sākas, kad otrais spēlētājs ierosina burtu, ko var iekļaut šajā vārdā. Ja viņš uzmin pareizi, pirmais spēlētājs to ieraksta pareizajā tukšajā vietā. Ja vārdā šāda burta nav, viņš raksta šo burtu uz sāniem un sāk beigt zīmēt karātavas, pievienojot cilpai apli, kas apzīmē galvu. Pretinieks turpina uzminēt burtus, līdz viņš uzmin visu vārdu. Par katru nepareizo atbildi pirmais spēlētājs karātavai pievieno vienu ķermeņa daļu.

Ja rumpis tiek izvilkts, pirms pretinieks paspēj uzminēt vārdu, uzvar pirmais spēlētājs. Ja pretinieks uzmin vārdu pareizi, pirms viss rumpis ir novilkts, viņš uzvar, un tad ir viņa kārta izdomāt vārdu.

4. Tic-tac-toe bezgalīgā laukā

Spēles laukuma paplašināšana ļauj atbrīvot sevi no iepriekšēja rezultāta noteikšanas Tic Tac Toe.

Uz nebeidzamā laukuma (papīra lapa lieliski der) spēlētāji pārmaiņus liek savu zīmi (krustiņu vai nulli). Spēle beidzas, kad uzvar kāds no spēlētājiem vai ja laukums beidzas.

Uzvar tas, kurš izdodas sakārtot piecas savas zīmes pa vienu līniju, taisni vai pa diagonāli.

Ja spēlējat datorspēles, varat viegli uzminēt, kuras no tām veidotāji veltīja daudz laika šai paplašinātajai tic-tac-toe versijai.

5. Jūras kauja

Šīs spēles mērķis ir iznīcināt ienaidnieka objektus (kuģus). Spēlē divi cilvēki. Spēles notikumi notiek uz 2 kvadrātveida laukumiem, kuru izmēri ir 10x10. Viens no laukiem ir tavs, otrs ir tava pretinieka. Uz tā jūs novietojat savus priekšmetus (kuģus), un ienaidnieks tiem uzbrūk. Ienaidnieks novieto savus priekšmetus (kuģus) uz cita lauka.

Jūsu bruņotajos spēkos, tāpat kā ienaidnieka bruņotajos spēkos, ir šādi objekti (kuģi):

1 klājs (1 izmēra šūna) - 4 gab

2-stāvu (2 šūnu izmērs) - 3 gab

3 klāju (3 šūnu izmērs) - 2 gab

4-klājs (4 kvadrātu izmērs) - 1 gab.

Objektus (kuģus) nevar novietot cieši, tas ir, starp diviem blakus esošiem objektiem (kuģiem) ir jābūt vismaz vienai brīvai šūnai (ņemiet vērā, ka ienaidnieks arī nevar novietot objektus (kuģus) cieši).

Kad visi sagatavošanās darbi ir pabeigti un objekti (kuģi) ir novietoti, ir pienācis laiks sākt cīņu.

Spēlētājam, kura objekti (kuģi) atrodas kreisajā laukā, ir pirmais gājiens. Jūs izvēlaties kvadrātu ienaidnieka laukā un "šaujat" uz šo laukumu. Ja jūs nogremdējāt ienaidnieka kuģi, tad pretiniekam jāsaka “nogalināts”, ja jūs ievainojāt kuģi (tas ir, jūs trāpījāt kuģim ar vairāk nekā vienu klāju), tad pretiniekam jāsaka “ievainots”. Ja tu trāpi ienaidnieka kuģim, tu turpini “šaušanu”.

Spēle beidzas, kad viens no tās dalībniekiem zaudē visus kuģus.

6. Punkti

Dots ir prāta spēle diviem vai četriem cilvēkiem. Tomēr vislabāk ir spēlēt tikai ar diviem cilvēkiem. Šai spēlei jums būs nepieciešams tukšs papīrs un tik daudz pildspalvu, cik ir spēlētāju. Spēles mērķis ir savienot novilktās līnijas rūtiņās, spēli uzvar spēlētājs, kurš izveido visvairāk lauciņu.

Lai sāktu, izveidojiet lauku uz tukšas papīra lapas, uzzīmējiet horizontālas un vertikālas mazu punktu līnijas vienādos attālumos viens no otra. Ļoti ātra spēle sastāvētu no desmit gariem un desmit punktiem pāri. Jūs varat izveidot laukumu tik lielu vai mazu, cik vēlaties, atkarībā no spēles līmeņa un spēlētāju skaita.

Kad dēlis ir izveidots, katrs spēlētājs pārmaiņus veic gājienu, velkot vienu līniju, kas savieno divus punktus. Punktus var savienot horizontāli vai vertikāli, bet dažreiz arī pa diagonāli. Kad spēlētājs pabeidz laukumu, viņš ievieto savus iniciāļus laukumā un iegūst nākamo gājienu un tā tālāk, līdz viņam izdodas izveidot kvadrātu ar vienu papildu līniju.

Šajā spēlē ir divas iespējamās stratēģijas: pirmkārt, jūs varat neļaut pretiniekiem izveidot kvadrātus. Otrkārt, jūs varat veidot lauku tā, lai, izmantojot vienu papildu līniju, varētu izveidot lielu skaitu kvadrātu.

7. Balda

Pirmais spēlētājs raksta vēstuli, nākamais pievieno burtu priekšā vai aiz rakstītā burta utt. Zaudētājs ir tas, kura aizstāšanas rezultātā tiek iegūts vesels vārds. Burtus nekādā gadījumā nevajadzētu aizstāt, pievienojot citu burtu, jāpatur prātā konkrēts vārds, kurā notiek jūsu rakstītā burtu kombinācija. Ja tas, kuram jāveic nākamais gājiens, nevar izdomāt nevienu vārdu ar burtu kombināciju, kas veidojusies pirms viņa gājiena, viņam ir jāpadodas. Šajā gadījumā spēlētājam, kurš uzrakstīja pēdējo burtu, ir jāpasaka, kādu vārdu viņš domāja, ja viņš to nosauc, zaudē tas, kurš padevās. Tas, kurš zaudē pirmo reizi, saņem burtu B, otrreiz - A utt., līdz veidojas vārds Balda. Tas, kurš kļūst par pirmo Baldu, zaudē pilnībā.

Protams, jūs varat spēlēt ne tikai uz papīra, bet arī mutiski.

8. Tanki

Divi spēlētāji katrs izvelk 7-10 tvertnes. vai “zvaigžņu kuģi?”, katrs uz savas dubultās piezīmju grāmatiņas lapas (vēlams nevis kastē, bet rindā vai tukšā A4 formātā). Novietojuši armiju, spēlētāji sāk šaut viens uz otru šādi: uz viņu laukuma pusi tiek uzzīmēts šāviens, pēc tam lapa tiek salocīta precīzi pa vidu, un šāviens, kas redzams laukā, tiek atzīmēts uz lauka. laukuma otrajā pusē. Ja tas trāpīja tankam, tas tika izsists (otrais? izsist? ir liktenīgs), un, ja trāpīja precīzi, tanks tika nekavējoties iznīcināts.

Katrs veiksmīgs metiens dod tiesības uz nākamo; Dažās spēles versijās nevar izšaut nākamo šāvienu uz to pašu tanku.

Pēc sākotnējās šaušanas spēle ļoti ātri pāriet uz “blitz-krieg” stadiju, pareizāk sakot, strauju pārtraukšanu. Uzvarētājs, protams, ir tas, kurš pirmais nošauj pretinieku armiju.

9. Barjeras

Vienkārša taktiskā spēle, kuras būtība ir pozicionālā cīņa par telpu. Uz 8x8 laukuma (t.i., šaha galdiņa lielumā) spēlētāji viens pēc otra novelk mazas līnijas, kas pārklājas ar jebkurām 2 šūnām pēc kārtas: t.i. piemēram, spēlētājs 1 novelk vertikālu līniju, kas aizņem e2 un e3.

2. spēlētājs dara to pašu, bet viņa līnija nevar šķērsot vai pieskarties esošajām "barikādēm". Laukumam piepildoties, brīvas vietas paliek arvien mazāk, un beigās ir nepieciešams prātīgs aprēķins, lai pabeigtu spēli. Spēlētājs, kurš vairs nevar novietot savu līniju, jo... viss jau ir nobloķēts, zaudē.

10. Galvas lentes

Vienkārša un diezgan jautra spēle, kas veidota pēc tādiem pašiem principiem kā Monētu parāde, taču pēc formas pilnīgi atšķirīga.

Nelielā laukumā (tas var būt jebkura izmēra kvadrāts vai taisnstūris, tam nav īsti nozīmes) spēlētāji dažādās vietās, lai gan vairāk vai mazāk vienmērīgi, novieto apmēram 15-20 punktus.

Tad pirmais spēlētājs izvelk apaļu, bet brīvas formas apmali, kas iet cauri vismaz 1 punktam. Maksimums klasiskajā versijā ir neierobežots, lai gan es ieteiktu piešķirt maksimāli 4 punktus lokā.

Nākamais spēlētājs velk savu loku, vienīgais ierobežojums? tas nevar krustoties ar jau uzzīmētajiem. Apmales var ievilkt loku iekšpusē, vai, gluži otrādi, apņemt esošos, galvenais, lai tie nekrustojas. Pēc brīža vietas paliek pavisam maz, un zaudē tas, kurš novelk pēdējo loku.

Šīs spēles variācija ir noteikums zīmēt lokus, kas aptver tikai 1 vai 2 punktus, ne vairāk.

11. Digitālie kari

Šajā spēlē galvenais varonis ir dzēšgumija. Jums būs pastāvīgi jāmazgā veļa, tas ir karš, un zaudējumi ir neizbēgami. Daudzi skaitļi mirs par jūsu uzvaru!

Spēle ir ļoti ātra un mainīga, un kopumā ļoti vienkārša.

Jūs ierakstāt skaitļu virkni no 0 līdz 9 jebkurā secībā, jebkurā kombinācijā. Garums var būt kāds vēlaties, iesaku sākt ar 20. Piemēram, tā varētu būt rinda 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? vai jebkuru citu.

Ar savu gājienu spēlētājs var veikt vienu no divām iespējamām darbībām spēlē:

Mainiet vienu no skaitļiem uz leju, maksimāli līdz 0 (spēlē nav negatīvu vērtību);
izdzēsiet jebkuru nulli un visus ciparus pa labi no tās, tādējādi samazinot joslas garumu.

Tas, kurš iznīcina pēdējo nulli, zaudē.

12. Punkti un kvadrāti

Šīs spēles autors, matemātikas un zinātnes popularizētājs Martins Gārners to uzskatīja par “loģikas spēļu pērli”. Tomēr, nepadaloties ar savu viedokli, spēli var saukt par vienu no labākajām taktiskajām spēlēm, kas ir interesanta jebkurā vecumā.

Spēles laukums? punktu rindas no 3x3 līdz 9x9. Labāk ir sākt ar nelielu lauku un, sajutuši garšu, palielināt izmēru. Noteikumi ir ļoti vienkārši: spēlētāji savieno divus punktus ar līniju, un, kad spēlētājs var aizvērt laukumu, viņš ievieto tajā savu zīmi (piemēram, sava vārda pirmo burtu).

Aizverot laukumu, spēlētājs iegūst tiesības uz papildu gājienu, līdz viņš novelk līniju, kas neko neaizver. Spēles beigās tiek saskaitīts, kurš aizvēris visvairāk lauciņu, un tiek noteikts uzvarētājs.

Neskatoties uz šķietamo vienkāršību, spēle nodrošina labu vietu kombinatoriskai spēlei, īpaši 5x5 un lielākiem laukumiem. Uzvaras taktikas būtība? piespiest laukumu ar pusslēgtām konstrukcijām, upurēt, vajag, dažus lauciņus par labu pretiniekam un tad, kad praktiski nav kur likt, piespiest izdarīt kādu nelabvēlīgu gājienu (neko nesedzot)? un pēc tam aizveriet lielāko daļu kvadrātu vienā sērijā.

13. Troika

Vienkāršākā vārdu spēle, kas balstīta uz tic-tac-toe principu, tikai ar burtiem.

Uz 3x3 laukuma (pēc tam izmēģiniet citus izmērus) divi spēlētāji veic likmes uz jebkuru burtu, un tas, kurš spēles beigās (kad visi lauki būs aizpildīti) varēs uzrakstīt vairāk zināmu 3. -burtu vārdi pa diagonāli, vertikāli vai horizontāli, uzvar.

Spēle ir noderīga bērniem, kuri mācās rakstīt. Pieaugušajiem ir diezgan maza konkurences vērtība, taču spēlētājiem ar humora izjūtu būs daudz jautrības. Bērniem varat spēlēt opciju: kurš pirmais izveidos vārdu, nevis kuram būs vairāk vārdu.

14. Race

Sarežģītāka un garāka spēle, kas veidota pēc tāda paša principa kā citas papīra koordinācijas spēles: vertikālas pildspalvas pārvietošana pa papīra lapu ar vieglu klikšķi.

Uz papīra lapas (vienas vai dubultā) sacīkšu trase tiek uzzīmēta divu izliektu, nelīdzenu apļu veidā, kas atkārto viens otra kontūras, 2-3-4 šūnu platumā (atkarībā no dalībnieku skaita). Pēc tam patvaļīgā iegūtā gredzena vietā tiek novilkta starta/finiša līnija, no kuras startē sacīkšu mašīnas.

Īsos, glītos sitienos sacīkšu braucēji pārvietojas pa ringu, pārvarot līkumus un īpašus šķēršļus, ielidojot grāvī, atkal iebraucot laukumā, un rezultātā viens no viņiem finišā nonāk pirmais un plūc laurus.

Katru reizi, kad vadītāja līnija pieskaras vai šķērso trases robežu, krustojumā tiek novietots krusts, un vadītājs izlaiž nākamo pagriezienu, apgriežot savu automašīnu, lai tā varētu turpināt sacensības. Katrai automašīnai noliktavā ir 5 šādi krustojumi. (5 trāpījuma punkti), un sestā tikšanās kļūst liktenīga.

Bez tam, vai maršrutā var būt kādi šķēršļi? piemēram, paaugstinātas bīstamības zonas: ielidojot šādā zonā, automašīna saņem lielākus bojājumus un zaudē divus dzīvības punktus. Vai arī speciāli šķēršļi, kas izvirzās no malām un padara eju šaurāku, vai gluži pretēji, stāv vidū un liek automašīnām izspiesties

Var ievadīt arī pieskārienu punktus, pareizāk sakot, mazus apļus, kuriem automašīnai ir jāiesit garām braucot (t.i., caur kuriem jāiziet līnija). Bildē uzreiz redzami visi uzskaitītie trases sarežģījumi, un ir skaidrs, ka sacīkstes vēl ne tuvu nav beigušās.

Jūs varat izdomāt un ieviest savus noteikumus, jaunus šķēršļus, un, ja ir 4 vai vairāk dalībnieku, jūs pat varat sarīkot sacīkšu seriālu, veicot vairākas trases un starp tām ļaujot spēlētājiem iegādāties aprīkojumu par punktu summu atkarībā no ieņemtā vieta. Piemēram, iegādājieties papildu dzīvības punktus vai uzbrukuma tapas un noņemiet 1 dzīvības punktu no automašīnas, kuru apdzenāt.

15. Golfs

Spēlētāji sāk no diviem punktiem viens otram blakus vertikāli stāvošas dubultās papīra lapas apakšā (skatiet attēlu).
Katrs spēlējas ar savas krāsas pildspalvu, un kāds ir katra uzdevums? ar minimālu sitienu skaitu (līnijas no pildspalvas, kas slīd gar lapu) ievietojiet bumbu caurumā. Caurums atrodas pretējā lauka galā, t.i. lapas augšpusē. Un cilvēkam ar labu koordināciju vajadzēja maksimāli 4-5 sitienus, lai iedzītu auklu bedrē.

Bet uzlabotajās Golf versijās ceļš uz to nav tik vienkāršs, jo garas taisnas līnijas aizsargā kalni, kas darbojas kā buferis un neļauj spēlētājam. Ietriecoties kalnā, ienaidnieks veic atgriešanos t.i. izšauj likumpārkāpēja līniju jebkurā virzienā, un viņš ir spiests turpināt sitienu sēriju no vietas, kur šī līnija radās. Vai varbūt 1 vai 2 papildu kustības tiek pievienotas tam, kurš trāpa kalnā.

Bērnus tik ļoti aizrauj dažādi sīkrīki, ka viņi nereti nevēlas ne tikai lasīt, bet pat nevirtuāli spēlēties. Tas satrauc gan speciālistus, gan vecākus. Vienā no multfilmas "Barboskiny" epizodēm vectēvs tikai iesaka veidu, kā atgriezt bērnus īstā pasaule spēlējot ar visu ģimeni parasto “kaujas kuģi” uz papīra.

Lai to izdarītu, viņš mājā atslēdz elektrību, un mazbērni ir spiesti apgūt spēli, kurai nav nepieciešami īpaši apstākļi. Viņš parādīja, ka var interesanti pavadīt laiku bez interneta, bruņojoties tikai ar pildspalvu un savu prātu.

Lai gan šis galda spēle Jūras kaujas mūsdienās pastāv arī datorversijā, taču tradicionālajai kuģu iznīcināšanas versijai uz rūtainas papīra lapas ir viena neapšaubāma priekšrocība salīdzinājumā ar virtuālo.

Spēlēt ar dzīvu cilvēku ir interesantāk nekā spēlēties ar datoru, kauja ir daudz jautrāka un aizraujošāka. Un tas ir noderīgāk, jo šajā gadījumā bērns attīsta ne tikai loģiku un stratēģisko domāšanu, bet arī intuīciju, spēju “aprēķināt” un lasīt citas personas emocijas.

Vēl viens pluss un spēles ilgās popularitātes iemesls ir tās organizācijas vienkāršība. Lai vestu kuģus kaujā, nav nepieciešams internets, elektrība, liela telpa vai kāda īpaša vide. Viss, kas Jums nepieciešams, ir papīrs, pildspalva un zināšanas. jūras kaujas uz papīra diviem.

Mācīšanās spēlēt jūras kauju

Jūras kaujas noteikumi diviem cilvēkiem ir diezgan vienkārši. Uz papīra katram spēlētājam ir jāizvelk kvadrāts ar 10x10 šūnām, kuras vienā pusē apzīmē ar burtiem no A līdz K (bez E un J), otrā ar cipariem no 1 līdz 10. Šajā laukā jāievieto kuģiem.

Blakus ir uzzīmēts otrs līdzīgs laukums ar līdzīgiem lauku apzīmējumiem. Uz tā kaujas laikā spēlētājs ieraksta savus metienus.

  • Izdarot “šāvienu”, spēlētājs nosauc mērķa koordinātas, piemēram, B8.
  • Pretinieks atbild “ar”, ja laukumā nekā nav; "ievainots", ja viņa kuģis tika trāpīts; "nogalināts", kad kuģis tiek iznīcināts.
  • Par sitienu svešam kuģim norāda krustiņš. Šajā gadījumā noteikumi dod tiesības uz nākamo šāvienu.
  • Ja netrāpa, tiesības šaut pāriet otrajam spēlētājam. Uzvar tas, kurš pirmais iznīcina visus ienaidnieka kuģus.
  • Spēles beigās dalībnieks var pieprasīt, lai pretinieks parāda savu spēles laukumu un salīdzināt gājienu ierakstus.

Spēles Sea Battle noteikumi nosaka ne tikai to, cik un kāda izmēra kuģi piedalās kaujā, bet arī to atrašanās vietu.

  1. Kuģu sastāvs: 4 vienas šūnas zemūdenes, 3 divu šūnu iznīcinātāji, 2 trīs šūnu kreiseri un viens četru šūnu līnijkuģis.
  2. Kuģi jāvelk tā, lai tie nekādā gadījumā nepieskartos viens otram. Starp tiem ir jābūt vismaz vienas šūnas attālumam.
  3. Kuģus var novietot horizontāli, vertikāli vai spēles laukuma malā.

Ko nedrīkst darīt

Tie nosaka noteikumus un noteiktus ierobežojumus.

  1. Kuģu sastāvu nevar mainīt.
  2. Daži noteikumi saka, ka vienam kuģim var būt tikai lineāra forma, burta L forma ir jāapspriež iepriekš. Bet visos variantos nevar zīmēt un novietot kuģus pa diagonāli.
  3. Lauka vērtību nevar mainīt.
  4. Jūs nevarat izkropļot koordinātas un paslēpt trāpījumu.

Stratēģijas

Ne tikai vienkārši noteikumi un spēles organizēšanas nosacījumi izskaidro spēles Sea Battle popularitāti, bet arī to, ka uzvaru tajā nosaka ne tikai veiksme, bet arī pareizā stratēģija un taktika. Šī ir divu cilvēku spēle, kas nozīmē, ka loģikai tiek pievienotas emocijas un viltība. Tāpēc uzvaras stratēģija ietver:

  • Jūsu pretinieks nekādā gadījumā nedrīkst redzēt jūsu spēles laukumu.
  • Apsveriet pretinieka prasmes un spēles veidu. Piemēram, ja jūsu pretinieks ir iesācējs spēlētājs, jums nevajadzētu novietot savus kuģus laukuma stūros. Nepieredzējuši spēlētāji bieži sāk ar tiem, īpaši ar gājienu A1. Ja ar tevi spēlē pieredzējis un ilggadējs pretinieks, kurš jau zina, ka tavu kuģu stūros neviena nevar būt, tad ir vērts lauzt modeli un paslēpt tur pāris.
  • Padomājiet par savu kuģu atrašanās vietu. Viena no uzvarošajām stratēģijām ir kompakti izvietot lielus kuģus vienuviet un vienšūnu kuģus izkaisīti vienu no otra. Tad spēlētājs, ātri atradis lielus kuģus, pavadīs daudz laika, meklējot mazas zemūdenes. Tas dos jums laiku un iespēju atgūties.

Uzvaras taktika

Pareizā spēles taktika ietver vairākus vienkāršus paņēmienus.

Noteikti pierakstiet pretinieka gājienus savā laukumā un visus savus gājienus otrajā spēles laukumā. Tiek norādīti ne tikai sitieni, bet arī garām. Vieni to dara ar punktiem, citi ar krustiņiem. Tas novērsīs atkārtotu tukšu laukumu apvalku un konfliktu gadījumā kļūdu gadījumā.

Ja pretinieka kuģis tiek “nogalināts” jūras kaujā, tad ap to esošās šūnas nekavējoties tiek atzīmētas kā tukšas. Galu galā mēs zinām, ka noteikumi aizliedz tajos ievietot kuģus. Tas ietaupa jūsu laiku. Šajā gadījumā visizdevīgākais šāviens ir uz līnijkuģi. Tās iznīcināšana nekavējoties atver astoņpadsmit šūnas, gandrīz piekto daļu lauka.

Arī spēlētāju šaušanas taktika var būt atšķirīga. Jūs varat šaut, veicot diagonālas kustības. Tādā veidā ir lielāka iespēja noķert lielus kuģus. Jūs varat, meklējot ienesīgu kaujas kuģi, izšaut cauri trim šūnām uz ceturto. Pēc pirmajiem sitieniem gājienu izvēle tiek noteikta, pamatojoties uz to, kas sāk parādīties ienaidnieka spēles laukumā.

Tautas krāpšanas apkarošanas taktika, kad pretinieks uzliek pēdējo vienstāva kuģi jau spēlējot pēdējo brīva šūna. Lai šāda maldināšana nebūtu iespējama, lauks un kuģi ir zīmēti vienā krāsā, un kadri tiek norādīti ar citu pildspalvu vai zīmuli.

Mūsdienās Battleship spēle pastāv gan kā galda rūpnīcas komplekts, gan kā datorspēle, bet spēlēties uz vienkārša rūtainas papīra lapas joprojām ir jautri.

Spēlēsim "Jūras kauju"