Komplet gennemgang af alle dele af Siberia 3. Siberia (Syberia) - komplet gennemgang af spillet på Android, iPhone og computer med billeder

"Siberia 3", eller Syberia 3, som du allerede ved, er blevet udgivet. Spillet fortsætter traditionerne fra de to første dele.

Det betyder ekstremt simple problemer, som normalt løses på stedet. Selvfølgelig skal du nogle gange tage et par skridt frem, venstre, højre eller tilbage for at hente den ønskede genstand, men hvis du bruger lidt tid på at undersøge området og alle de hot spots, der er fremhævet på skærmen, så kan alt løses mere end blot...

Ja, at kontrollere en karakter med en mus er en kreativ pine. "Siberia 3" er blevet et konsolspil og forstår gamepad'en meget bedre end musen, men generelt kan du vænne dig til musen i den anden time af spillet. Ja, du vil ikke passe ind i sving, støde ind i nogle genstande, karakterer, men stadig bevæge dig fremad.

Som det sømmer sig eventyrspil, er der ikke et gram action i Siberia 3. I modsætning til, og snesevis af andre spil, løses intet her ved brutal fysisk eller magisk kraft - kun ved samtaler, overbevisninger og gåder.

"Sibirien 3" er et ekstremt scriptet spil. Det betyder, at karakterer og objekter nogle gange først bliver aktive, når du har udført en bestemt handling. Denne tilgang gør spillets passage helt lineær. Spillet indeholder fejl såsom usædvanlige kameratricks, forsvinden af ​​stemmeskuespil i nogle klippescener, men alt dette, som du måske kan gætte, præsenteres af Unity-motoren.

Men nok snak. Læs gennemgangen af ​​spillet - "Sibirien" er enkel, men ikke altid logisk...

Valsembor Klinik

Kate kan ikke rigtig lide hendes indespærring. Hun skal løbe. Hun er på afdelingen med Kurk, han har mistet et ben og er bundet til en stol.

Først og fremmest skal du plukke klokken fra bordet med en kniv og derefter tilslutte den grønne ledning.

På gangen bliver Kate mødt af læge Mangeling - kun han fortæller, hvem der kan forlade klinikken, og hvem der ikke kan. Han giver dog nøglen til udgangen og returnerer tøjet. Du skal prøve at åbne døren med nøglen - dette er et simpelt puslespil, hvor du skal arrangere elementerne, så de dækker hullerne. Dette vil dog ikke virke.

Der mangler noget i nøglen. Vi skal have den originale tegning af nøglen. Den vil være at finde på lægens kontor i skrivebordsskuffen (i den røde brochure om klinikken). Match nøglen fra inventaret med billedet af nøglen i brochuren. Vi skal finde en hårnål. Kurk, Kates værelseskammerat, vil råde dig til at aflevere nøglen sammen med tegningen gennem uglen.

Uglen sidder udenfor, men ignorerer Kate. Mekaniske fugle vil hjælpe med at lokke hende ind. Nøglen til rummet med fuglene kan stjæles fra en af ​​skakspillerne, der falder i søvn. Den knækkede udgangsnøgle skal sammen med tegningen placeres i uglens "rygsæk". Hun vil flyve væk.

Overlægen Olga venter på hospitalsstuen. Hun vil injicere Kate med noget, og hun vil miste bevidstheden. Men det vil kun styrke hendes tillid til, at hun skal flygte fra klinikken. Udløseren skal have en protese... Først og fremmest, tag den reparerede nøgle fra uglen. Hun er allerede vendt tilbage og venter på altanen.

Første sal

Du kan gå ned på første sal på hospitalet uden problemer. Tal med overlægen. Han vil ikke lade Kate gå og invitere hende til at henvende sig til Olga, den samme dame, som injicerede den fangede med sovemedicin. Denne læge Olga finder på noget - Kate overhører sin samtale med en militærmand, en oberst.

På kontoret kan du læse Olgas mail og videochat med detektiven. Han agter at returnere Kate Walker til Amerika - hun er anklaget for underslæb...

Og så led efter en hemmelig passage. Ved væggen åbner du gardinet, og løs så endnu et puslespil med ridderens sværd (lav samme mønster som på skjoldet), og placer derefter den samme rækkefølge af farver på skjoldet på væggen som på sværdets fæste. En passage åbnes.

Elevatoren vil tage Kate til krypten. Der er begge læger, der roder ved hanen – de kommer til at forgifte saltsyre vand brugt af yukols. Vi må forstyrre deres planer.

Hvad er beholderen lavet af, at syren ikke tærede dens bund eller vægge, men let "brændte" de tykke ringe i kæden?.. Endnu et eksempel på mærkelig logik...

Tag den tomme beholder. Kate vil ikke være i stand til at lukke hanen, der hælder noget i grøften - hun har ikke kræfter nok. Fyld beholderen med saltsyre. Syren vil ikke påvirke beholderen, men vil ødelægge de kæder, der holder båden. Kate sejler et sted på en båd...

Stammested

Lokale aboriginer beder om at få renset vandet. Dette kan gøres ved at regulere vandstrømmen ved hjælp af håndtag. Pilen på sensoren skal være i det grønne område. Efter at have reddet strudsene, skal vi begynde at redde Kurk. For at gøre dette skal du lede efter en protese. Gå til Yukol-stammens telt for at finde ud af det - protesen er den enkleste ting, Kate skal løse. For at forlade lejren skal du finde et pas.

Spørg alt og alle - tal med shamanen, find ud af hos købmanden om statuen af ​​et ondt væsen fra én sø. En af køberne (som inspicerer frugt og grønt) vil dele sin kones pas, men passet skal stemples på rådhuset. Et falsk stempel vil gøre det fint.

Vagten har ryggen til dig. Han ved, at Kate ikke har nogen sæl. Han ved, at der er en skrivemaskine i rummet. Han hører døren åbne og lukke mange gange. Men han reagerer slet ikke. Da Kate viser ham det stemplede pas, er han ikke mistænksom. Er han en mand? Eller en automat?

Forlad teltet og udforsk kystlinjen. Tal med vagten. I huset, hvor vagten stoppede Kate, er der en stempelmaskine. Men der mangler som altid noget fra hende. Fjern sidebefæstelserne og placer passet i stansemaskinen.

Ak, intet vil fungere - der er ingen segl. Tag alt hvad du kan, inklusive den nederste bagside. Seglformen vil blive lavet af en smed. Men den har brug for en bagside og også voks. Hvor kan jeg finde voks? Der er en stige lænet op ad et af dyrene. Gå op i den. Inde i det lille rum er der en æske med stearinlys i. Stearinlys - voks. Vend tilbage til smeden. Giv alt hvad du behøver (substrat og stearinlys). Han vil lave et segl.

Der skal en ting mere til. Svampen Kate tog ud af bilen var tør. Men på kysten vil du støde på en død blæksprutte, der ligger i en blækpøl. Dyp svampen. Løb hen til maskinen og stemplet.

Bagefter - et ubehageligt møde med en detektiv. Han anklager Kate for tyveri og mord. Han vil binde sine hænder med et reb, men Kate vil begynde at skrige, og detektiven vil gå. Hvordan frigør man sig selv? Prøv at knække en flaske på stativet ved at vælte den. Flasken vil falde, men vil ikke gå i stykker. Du kan knække flasken med en lampe fra bordet. Splinten bliver nødt til at skære rebet over. Og du kan komme væk.

Ja, jeg er meget i tvivl om, at sådan et fragment kan bruges til at skære sådanne årer over (mere tilbøjelige til at skade dine fingre), men manuskriptet og cutscenen afviser mine tvivl...

Jagten på opfinderen Steiner

Steiner er den, der laver Kurkus protese. En bedstefar dukker op på vejen med en flaske. Chat med ham. Dette er kaptajn Obo. Han er dog fuld af lort og sludder.

Løb langs dæmningen, gennem de smalle gader til Steiners butik.

Kom indenfor. Der er igen mekaniske mennesker, mekanismer, ure. Han vil være interesseret i medaljonen.

Der er noget galt med en gammel mands hjerte. Vi er nødt til at søge en kur omgående. Der er dog ingen hast med opgaven - du skal forstå, hvilken tid du skal indstille på uret.

Døgnet rundt, tag et krus.

Gå ned af trappen til bryggerset. Der er stadig mange timer der. Der er i øvrigt en protese på bordet. Den er ikke færdig.

Læs sedlen på væggen over protesen - medicinen skal tages 3 timer før frokost. Dette er et tip! Hvis du ønsker det, så tag også et avisudklip og læs det.

Vend tilbage til Steiners værelse. Indstil tiden på uret (glem ikke at sætte koppen på uret) - timeviseren er på fem. Medicin vil blive hældt i koppen.

Steiner vil selv bære protesen. Han vil fortælle dig, hvad der venter nomaderne. Og han vil endda vise dig, at der er et filmkamera i baglokalet.

Filmen er i kassen, tag kvinden om blæksprutten og se filmen. Steiner vil give kaptajn Obo skylden, drukkenbolten han mødte på molen.
Bagefter kan du møde Steiners datter.

Kate fandt ud af, hvordan man overfører strudsene - på den samme færge Crystal, som transporterede automaterne i filmen. Du skal bare overtale kaptajnen.

Men kaptajnen er bange for undervandsmonsteret.

Værtshus

Gå til kaptajnens værtshus. At finde en værtshus, mens du styrer musen, er en hel opgave. Vanskelig! Baren er, hvor fyren sover på bænken.

Kaptajnen drikker nær pejsen under en tegning af et monster. Kate beder kaptajnen om hjælp. Det virker ikke. Der er brug for en anden tilgang.

Tal med bartenderen og Sarah i nærheden af ​​baren. Bartenderen vil lave en unik ædru cocktail. Sarah vil forkæle kaptajnen med en cocktail.

Kaptajnen bliver ædru med det samme. Tal med ham. Kate vil overtale kaptajnen.

Generelt blev et sådant træk lavet ud af ingenting. Fortællingens logik er efter min mening fuldstændig svigtet her. Den ædru kaptajn er straks enig. Hvorfor pludselig?

Gå til skibet.

Havn

Kom på skibet. Se efter kaptajnen. Som altid bliver Kate nødt til at gøre noget. For eksempel genopfyld kulreserver. Kul i hangaren. Kaptajnen gav mig adgangskoden til hangaren. Du bliver nødt til at læsse kul ved hjælp af en kran.

Tag kaptajnens logbog på bordet.

Kullageret kan åbnes ved hjælp af en ventil udefra, på dækket. Bare vend den.

Din opgave er at finde ud af, hvor kullet vil falde fra - det er kun ét sted, resten er tomme. I mit tilfælde var kullet i det midterste rum.

Saml tagrenden op i burrummet. Placer slisken i mekanismen, der dumper kullet, og vent på, at denne proces er fuldført.

Det vil ikke være muligt at flytte en vogn med kul. Hun vejer nu hundredvis af kilo.

Sæt dig ind i bilen. Du skal håndtere enheden ved hjælp af en kniv. Lirk den øverste knap ud. Vognen skal tages ud på gaden - pilen skal muligvis flyttes.

Læs nu kullet på skibet ved hjælp af kranen. Brug samme kode for at komme ind i krankabinen. Det ene håndtag roterer krankabinen, det andet flytter kranen frem og tilbage, knapper hæver og sænker kranen. Knapperne under skærmen ændrer kameravisningen. Men at styre kranen med en mus er, jeg gentager, tortur.

Men det er ikke alt. Vi bliver også nødt til at overføre vand fra vandtårnet. Der er ingen andre. Forbind først slangen til Crystal - håndtaget i én retning, skub slangen og håndtaget til den forrige position.

Bestig vandtårnet og træk i kontakten.

Nøgle

Og igen problemet. Kaptajnen mistede tændingsnøglen, eller rettere sagt, smed den i vandet efter den hændelse. Men Steiner kan hjælpe med nøglen.

Steiner er dog allerede rejst, han bliver nødt til at bede sin datter om hjælp. Vi skal undersøge skibets model. Datteren giver ham et håndtag, der giver ham mulighed for at se skibet tæt på, han løfter låget over modellen.

Klik på vippekontakten for at tænde belysningen. Læs skiltet ved siden af ​​skibet, løs derefter et simpelt puslespil - placer pilen på tallet 30 - 60 - 80 - 100 (disse værdier er angivet i skiltet, se gennem teksten fra bund til top og se for tal i det; hvor kom 100 fra, dette tal er kodet i datoen: 2 - marts-1976 - 2+3+19+76=100). Hver gang sænkes et legetøjsanker, og for enden løftes et hemmeligt låg, og der afsløres en model af nøglen.

Dette date-puslespil vil helt sikkert være det mest udfordrende i Syberia 3, i det mindste fra hvad jeg har set indtil videre. Det kan tage lidt tid at gætte, hvor tallet 100 kommer fra. Du kan dog hente den ved et tilfælde!

Nu skal vi lave en rigtig nøgle. Ved bordet er der en maskine til at lave nøgler. Tag nøgleemnet på den nederste hylde. Åbn klemmen på enheden, anbring nøglen der, fastgør den og luk klemmen. Placer emnet i den anden klemme (som er mindre i diameter). Brug håndtaget på siden til at vælge emnestørrelsen (200%), og tænd derefter for enheden ved hjælp af den røde vippekontakt.

Gå til skibet. Indsæt nøglen og start skibet. Kaptajnen er her snart. Tilbage er kun at åbne havnesluserne - spørg borgmesteren om det... Alt dette skal gøres igen af ​​Kate Walker.

Undervandslåse

Borgmesteren i byen Bulyakin er, hvor demonstrationen finder sted. Mens du løb rundt i byen, kunne du ikke gå glip af det. Gå til pladsen forbi baren.
Tal med borgmesteren og overtal ham til at åbne sluserne. Kate bliver nødt til at åbne den selv. Som sædvanligt. For at gøre dette skal du dykke under vandet og tænde for undervandsmekanismen.

Vend tilbage til Krystallen. Tal med kaptajnen. Han vil sige, at udstyret står i et skur på kanten af ​​dæmningen. Gå til laden, forbi kranen og vognen. Kaptajnen er her allerede. Han åbnede laden.

Dykkerhjelm på bordet. En dykkerdragt bag klude på en bøjle. I nærheden er cylindre. Cylindrene skal fyldes med ilt: anbring, fastgør og fyld ved et tryk på 180 tønder (denne værdi er angivet i instruktionerne). For at udfylde, klik på den grønne knap. Under pumpning skal du skifte til den installerede cylinder og trække i håndtagene. Tankning vil blive afsluttet.

Tag derefter dit jakkesæt på og gå under vandet. Under vandet, bevæg dig mod gatewayen. Her er endnu et puslespil. Saml gear, firkantet nøgle. Puslespillet løses således: et trinvist gear går ind i det centrale rum, et stort gear går ind i højre rum, og et simpelt gear går ind i venstre rum. Hvis gearene ikke går af, er alt gjort korrekt.

Gå til den nærliggende sluse. Åbn låget med en firkantet nøgle, træk i håndtaget og drej håndtaget, indtil luftlåsen åbner. Træk i håndtaget igen.

Gå gennem den åbne luftslusedør. Saml kæden op - det er bare ikke nok at åbne den første gateway. Placer kæden og åbn luftlåsen i samme rækkefølge: Træk i kontakten, drej og træk kontakten igen. Sluserne er åbne.

Tal med kaptajnen og tag noget yukol.

Vend tilbage til hospitalet

Gå til stammen gennem markedet. Gå til shamanens yurt og tal med hende. Fortæl os om skibet. Yukolerne nåede skibet. Kurk er dog ikke løsladt. Oberst på hospitalet. Problem!

Kurk har dog en protese installeret.

Shamanen vil give Kate en kolbe. Vi skal på hospitalet. Tal med borgmesteren undervejs. Gå til svævebanen. Prøv at komme ind i rummet, hvor vejen er.

Undersøg bunden af ​​døren. Gå ned til den nederste gade. Der vil du støde på en port. Tidligere var de lukket. Men nu er de lidt åbne.

Gå til vognen og træk støtten ud. Vognen vil rulle væk. Og du vil have to kiler tilbage - store og mellemstore. Glem ikke at tage en lille kile op også.

Vend tilbage til døren og kør kilerne ind for at fjerne døren fra hængslerne. Rækkefølgen er noget som denne:
Til venstre er en lille kile, ved siden af ​​en mellem. Træk den lille ud og kør den ind til højre. Den store er også til højre. Og den lille er oven på den store.

Kom ind i rummet. Gå frem til skjoldet og brug kniven på skjoldet. Træk i håndtaget. Gå til konsollen for at ringe til vognen. Sæt dig ind i traileren og tag på hospitalet. I mellemtiden bliver Kurk hypnotiseret...

Redder Kurk

Kate er allerede i nærheden af ​​hospitalet. Undersøg helikopteren. Kom ind i helikopteren. Tag walkie-talkie i kassen.

Gå ind på hospitalet. Der er militærmænd indenfor. De stoler ikke på Dr. Efimova. Brug walkie-talkie. Kate vil forfalske Efimovas stemme. Vi må lyve, at patienterne gjorde oprør. Militæret vil gå.

Se dig omkring. Doktor Zamyatin vil ringe til Kate. Urmager Steiner er syg, men ved bevidsthed. Zamyatin vil håndtere Steiner, og Keith vil håndtere Kurk. Han vil antyde, at Oscar kan genoplives ved hjælp af amulethjertet, som Kate bærer.

Kurk på Efimovas kontor. Tal med ham. Se på siden af ​​stolen - der er Efimovas noter. Tag papirclipsen. Åbn stolens bagvæg - der er en form for mekanisme der. Bryd det med en papirclips.

Dræn Efimovas drik fra sprøjten (klik på nålen) og hæld shamanens drik i (klik på toppen af ​​sprøjten). Injicer en ny drik. Kurk vil komme til fornuft.

Der er et kontrolpanel i bunden af ​​stolen - Kurk vil fortælle dig om det. Der er et fingerpeg om koden i rummet. Tag Olgas figur fra bordet og sedlen. Koden var i denne note. Men problemet er, at et stykke af sedlen er revet af. Så vi gør det nemmere - brug figuren til at ramme kombinationslåsen. Og Kurk er fri. Da de flygtende befinder sig i venteværelset, dukker militæret op med doktor Efimova.

Men Kate og Kurk flygter stadig med transport på en svævebane. Halvvejs stopper toget og... kører baglæns. Dette er Dr. Efimovas indflydelse. Transport går i stykker. Heldigvis er det, hvor det skal være. Kate og Kurs undslap.

Steiners datter giver et tørklæde inden afskeden. Skonnerten satte sejl. Men Efimova og obersten har nye skurkeplaner. De har selvfølgelig stadig en helikopter. Så snart den blev beskadiget af en granat i kassen...

Visninger af indlæg: 2.002

Spillet har to sværhedsgrader:

  • rejse, hvis du kun bekymrer dig om plottet og ønsker at modtage flere hints i løbet af spillet;
  • Og eventyr- du vil modtage færre hints, som det var tilfældet i tidligere dele af serien.

Lad os se åbningsvideoen. Kate bliver fundet døende på kysten af ​​Yukol-stammen og bliver reddet. En lokal shaman bringer hende tilbage til livet med sine ritualer, og hun bliver sendt til en klinik. Der taler en læge med en mistænksom fyr, der beder om at beholde Kate længere på klinikken.

Kate vågner på sit værelse. I nærheden ligger en repræsentant for Yukolov-stammen undervejs. Yukolerne flytter med deres snestrudse til hellige lande. Drengen præsenterer sig selv som Kurk. Han siger også, at deres stamme reddede Kates liv, og nu er de i Dr. Zamyatins klinik til behandling. Kate bemærker hans ben, eller rettere manglen på det. Kliniklægen bestilte en benprotese hos en mester fra Valsembor. Vi taler med drengen om de resterende emner for at finde ud af alle detaljerne. Nu skal vi fortælle lægen, at Kate er vågnet.

Klinik hos Dr. Zamyatin

Udgang fra afdelingen

Det er tid til gameplay. Kontrolelementerne her er forskellige fra tidligere dele, nu er individuelle taster eller en pind på gamepad'en ansvarlige for bevægelse. Det er bedre at spille på en gamepad, hvilket er, hvad vi rådes til at gøre i spilmenuen.

Vi prøver at forlade rummet. Døren viser sig at være lukket. Kurk råder til at trykke på klokkeknappen nær døren. Det virker heller ikke. Det ser ud til, at dette er det første puslespil på vej. Lad os undersøge mekanismen. Der er instruktioner på højre side af æsken. For at åbne skal du skrue skruen af. Vi undersøger bordet i rummet og tager kniven. Vi vender tilbage til opkaldet og åbner inventaret. Vi vælger kniven, den vil automatisk blive rettet mod den handling, der skal udføres, i vores tilfælde vil den være rettet mod skruen. Vi bruger det, holder knappen nede og drejer skruetrækkeren med stangens bevægelse. Jeg synes, det er klart, selv uden instruktioner, hvad der skal gøres. Tag den grønne ledning og sæt den i den passende stikdåse. Nu trykker vi mekanismen ned med knappen. Nu er døren åben, og stien er fri. Lad os gå ud.

Søg efter en læge

Lad os gå til venstre. Mærkelige, tilsyneladende skøre patienter kan ses overalt. Der vil være ordførere i nærheden af ​​lægekontoret. De råder dig til at finde en læge så hurtigt som muligt. Lad os gå indenfor. Dialogmuligheder inkluderer nu svarmuligheder, så Kate nu kan reagere anderledes på det, der bliver sagt. Valget er dit. Doc virker ret underlig. Han forpligter hende til at gennemgå en række tests, der skal verificere hendes velbefindende og afgøre, om hun er klar til udskrivning. Kate sætter sig, og han stiller det første spørgsmål. Vi svarer på sandheden, fordi... stolen er en løgnedetektor. Så besvarer vi alle spørgsmål enten sandhed eller halv sandhed. På denne måde kan du finde ud af historien om hendes familie. Efter at have gennemført testene og overbevist lægen om, at vi kan give Kate en chance for at forlade klinikken, modtager vi fra ham en særlig nøgle, som vi kan forlade gulvet med. Efter hans mening kan dette gøres af dem, der virkelig er kommet sig.

Forlader klinikken

Vi går bag lægens bord og tager vores ting fra skabet. Nu kan du forlade dette sted. Men inden da kan du chatte med to interessante patienter, der spiller skak lidt længere væk fra lægekontoret. Vi kommunikerer med dem om alle emner og finder ud af yderligere information.

Vi går til elevatoren - dette er udgangen. Åbn inventaret og vælg nøglen modtaget fra lægen. Vi trykker på knappen på nøglen, og den kommer i arbejdsposition. Nu skal du arrangere alle dens dele i overensstemmelse med hullerne. Hver "tentakel" har en separat kontrolknap. Vi holder knappen nede og roterer tentaklerne.

Sådan skal det endelige resultat se ud

Hvad fanden? Nøglen er knækket. Lægen insisterede på, at kun dem, der åbnede døren, kunne forlade gulvet. Nu er det klart, hvorfor disse patienter har været her i årtier. Åbn inventaret, vælg nøglen og undersøg det. Vi bemærker, at den mangler en del, der er et tomt hul på røret. Vi går til lægens kontor og interagerer med bordet. Kate åbner sin skrivebordsskuffe. Vi sorterer i dokumenterne, indtil vi finder en rød brochure til Valsembor-klinikken. Vi ruller gennem det til siden med billedet af nøglen. Vi åbner opgørelsen og tager nøglen ud til sammenligning. Nøglen mangler en stift. Vi vender tilbage til Kurks værelse. Vi viser ham brochuren. Det siger han original model hans stammes smed kan lave den manglende del. På balkonen interagerer han med budbringeren (uglen), som kan sende en besked. Vi går ud på altanen og kalder fuglen til os. Hun reagerer slet ikke. Vi vender tilbage til Kurk og spørger, hvad vi skal gøre. Han råder hende til at lokke hende med noget. Og dette er en idé! Vi går ud i gården og ser, at en af ​​skakspillerne sidder på en bænk. Han fortæller, at Anton faldt i søvn igen midt i kampen. Vi går til denne Anton, han sover virkelig, vi tager nøglen fra hans hals. Vi går og går over for buret med mekaniske fugle. Vi bruger Antons nøgle på døren. Vi går ind og henter en "Keshu". Vi vender tilbage til balkonen i kammeret og placerer fuglen på aborren, og klik derefter på den. Uglen reagerer på agnen, den kan tydeligt lide sin mekaniske ven. Besked sendt.

Vi fortæller Kurk, at alt er gjort. Han befinder sig straks under pendulets hypnose. Madame Olga, hovedet, dukker op bagfra. klinikkens afdelinger. Efter at have talt med hende, kan du roligt gå eller begynde at finde ud af tingene. I det andet tilfælde får du en indsprøjtning og vågner efter et stykke tid. I den første kan du bare gå rundt i gården og komme tilbage, når lægen er færdig med Kurk. Vi går ud på altanen for at tjekke, hvordan beskeden går. Uglen er allerede vendt tilbage. Vi tager den reparerede nøgle for at forlade.

Kurk blev værre. Han beder om at tage til Valsembor og hente sin protese hos mesteren. Så kunne han tage den på og vende tilbage til stammen. Vi går til elevatoren. Vi bruger nøglen igen, denne gang åbnes døren. Vi går ind og trykker på knappen.

Vi går frem til registreringsskranken. Der kan du spørge, hvor du kan finde en læge. Doktor Zamyatin er til venstre langs korridoren, den første dør. Kate fortæller lægen om, hvad Dr. Efimova gør med patienter. Han nægter at tro på det og siger, at han stoler fuldstændig på hende. Vi taler med ham om alle emner, hvorefter vi beder Zamyatin om at lade os gå til mesteren i Valsembor for at hente en protese til Kurk. Han siger, at vores læge er Efimova, så det er værd at spørge hende. Som et farvel giver Zamyatin en bog, hvori der er skrevet om Yukols.

Vi forlader kontoret og går ned ad skærmen langs gangen til den halvåbne dør. Vi bemærker Efimova på hendes kontor, hun taler gennem computeren med en bestemt enøjet oberst om Kate. Efimova fortæller ham også, at der er ankommet en amerikansk detektiv, som leder efter Kate, den samme fra de to første dele.

Efter samtalen går lægen et sted hen og forsvinder på magisk vis. Vi undersøger rummet. Vi går hen til computeren og ser på beskederne. Et videolink med detektiven vises på skærmen. Dette er mødet. Af samtalen følger det, at Kate er efterlyst. De mente, at Kate var stukket af med en kontrakt om salg af en mekanisk legetøjsfabrik i Voralberg. Efter at have afsluttet denne ubehagelige samtale går vi for at finde ud af, hvor Efimova forsvandt.

Lad os nærme os ridderrustning og interagere med ham. Vi trækker i håndtaget og trækker det ned. Gardinet åbnes og bagved kan man se en gang med et skjold. Vi undersøger sværdet nær rustningen. Vi åbner fastgørelserne på skiverne og roterer dem for at komponere et billede. Det skulle vise sig at være en blæksprutte. Sværdet steg højere og farvede småsten dukkede op i bunden af ​​bladet. Der er noget lignende på skjoldet i åbningen. Vi husker placeringen af ​​farverne på sværdet og kopierer deres placering over på skjoldet. Den hemmelige dør åbnes, vi går indenfor. Vi går hen til elevatoren, trykker på knappen og går ned.

Når Kate går frem gennem kloakkerne, bemærker hun Efimova og Dr. Mangeling. De åbnede hanen for at forgifte vandet. Gå først til venstre og tag den gamle beholder. Vi går over på den anden side gennem broen og finder en tønde saltsyre. Åbn inventaret, og vælg beholderen. Lad os skænke noget til os selv, det får vi brug for nu. Vi går lige til enden og finder en båd. Hun er bundet med en kæde. Vi bruger en beholder med syre til at brænde gennem kæden.

Vi sætter os ned og forlader klinikken. Vi når Yukolov refugiet gennem dæmningen langs vandet.

Lejr Yukolov

Vandrensning

Straks efter ankomsten begyndte nomaderne at gå i panik og bede Kate om hjælp. Til højre nærmer vi os tre yukols, der prøver at ræsonnere med en rasende struds. En af dem siger, at strudse drikker forgiftet vand. Vi skal på en eller anden måde rydde op inden alle strudsene bliver forgiftet.

Senere kommer shamanen Yukolov, der reddede Kates liv, op. Hun antyder subtilt, at Kate kunne rense vandet i floden. Vi løber til højre ad stien til dæmningen. Vi nærmer os trappen. Der er en sensor på væggen, der viser vandtrykket ved dæmningen. Vores opgave er at filtrere brændstoffet ved hjælp af det. Vi ser på diagrammet ved siden af ​​sensoren. Det viser, at affald, affald osv. passerer gennem de øvre og nedre etager, derfor skal de lukkes. Vi åbner det andet lag fra toppen halvvejs og indstiller det tredje for at lade vandet strømme helt igennem. Pilen på sensoren, der angiver trykket, vil være i den grønne sektor. Alt fungerede.

Vi vender tilbage til Yukols tilflugtssted. Ved indgangen til lejren taler vi med Burut. Han spørger, hvordan det går med Kurk og siger, at de snart skal videre, fordi... strudse vil gerne videre. Efter at have talt med ham, går vi indenfor.

At få et pas

Vi drejer til venstre og går til shamanen. Et dyrekranie hænger over indgangen til hendes bolig. For at komme til mesteren i Valsembor, som har en protese til Kurk, skal du have et pas for at forlade byen. Yukolerne må ikke tage til Valsembor nu, de vil heller ikke slippe os igennem. Tidligere kunne de bruge maskinen i hytten ved udgangen af ​​lejren, men så var den gået i stykker. Du kan altså kun få et pas i Valsembor. Men vi kan ikke komme dertil uden et pas. Dette er situationen.

Vi forlader shamanen og følger til højre. Undervejs møder vi en struds, som du kan klatre på. Vi klatrer indenfor langs trappen. I kassen til højre blandt de forskellige templer finder vi et stearinlys. Vi skal bruge hendes voks senere. Vi forlader teltet og går til højre mod udgangen. Vi befinder os på den anden side af lejren. Vi går til venstre og taler med politimanden ved kontrollen. Han vil ikke lukke os ind i byen, for der er nomader her, og efter ordre fra borgmester Bulyakin er adgang kun mulig med stemplede pas. Du kan prøve at stikke ham med en kniv, men han vil bare reagere på det på en interessant måde, det er fedt. Nå, du bliver nødt til at finde et pas. Vi går ind i hytten i nærheden.

Vi undersøger bordet og ser en enhed til udskrivning. Selve seglen er der ikke. Vi tager svampen til venstre. Der var et blækmærke fra forseglingen på læderforet. Åbn fastgørelserne på siderne og fjern foret. Der er ikke mere at gøre her for nu. Vi forlader hytten og går til lejren. Vi finder det der. Vi beder ham hjælpe os med at få et pass. Han giver os sin kones pas. Tilbage er blot at sætte et stempel. Nu finder vi en smed i nærheden. For at skabe et segl har han brug for et eksempel. Vi åbner inventaret og giver ham forseglingen. Så skal han bruge voks til støbning. Heldigvis har vi det allerede. Vi tog det tidligere. Smeden melder, at seglen snart er klar. Vi tager sælen og forlader lejren mod checkpointet. Lad os gå til højre. Nær kysten finder vi en blæksprutte i en pøl af blæk. Lad os låne lidt. Åbn inventaret og brug svampen. Vi vender tilbage til hytten for at stemple passet.

Vi interagerer med bordet. Vi sætter foringen på plads, selve passet ovenpå, og fikser derefter arket med fastgørelsesanordninger på siderne. Vi returnerer svampen med blæk og drejer holderen til højre. Vi løfter håndtaget til højre, som holder tætningen i slidsen. Vi indsætter tætningen og sænker den ned igen. Vi går et zoomniveau tilbage og trækker i det øverste håndtag for at dyppe stemplet i blæk. Lad os vende tilbage til studiet af passet. Vi flytter svampeholderen til venstre og trækker i det øverste håndtag igen for at stemple passet. Hurra, nu kan du tage til Valsembor! Glem ikke at afhente passet efter åbning af fastgørelserne.

Pludselig, ud af det blå, kommer en amerikansk detektiv, Mr. Cantin, ind i hytten. Han har til hensigt at arrestere Kate, han har en kendelse. Vælg en valgmulighed i dialogen, som du ønsker. Så kan du snyde ham eller ringe efter hjælp. Uanset hvad, så går han ud af døren. På disken er glasflaske. Hvad hvis du taber det? Desværre falder flasken ned på gulvtæppet og går ikke i stykker. Der er en lampe på bordet, som kan tabes på flasken. Det er det, vi gør. Vi vælger det fragment, der er tættest på os (venstre). Efter befrielsen forlader vi lokalet og nærmer os politimanden. Vi giver ham et gyldigt pas. Nu har han intet andet valg end at lukke Kate ind i Valsembor. En detektiv dukker op bag os, men vores venner, Yukols, hjælper os med at håndtere ham. Hehe.

Valsembor

Hjælp til en urmager

Umiddelbart foran os er der udsigt til en form for skib. Vi går til højre og møder en drukkenbolt i nærheden af ​​skibet. Narren falder næsten i vandet. Vi spørger, hvad der er i vejen.

Han præsenterer sig selv som kaptajn Obo, bag ham er Krystallen, hans fartøj. Kate beslutter sig for at spørge ham, hvor han skal lede efter urmageren Steiner, men den gamle mand begynder at tale om en slags monster og intet mere. Nå, vi får ikke noget fra ham. Det nytter ikke noget at gå ind på skibet lige nu; vi finder ikke noget interessant der. Vi går videre og nær bilen drejer vi mod værtshuset. Den er placeret i venstre side, vi går derhen og snakker med bartenderen. Vi spørger om Steiner. Han råder til at tale med sit barnebarn, der arbejder her som servitrice. Lad os gå hen og møde pigen. Hun siger, hvor hun kan finde sin bedstefar, og tilføjer, at hun selv vil besøge ham senere. Vi mødes der. I øvrigt kan du også se kaptajn Obo her, sandsynligvis en fast kunde på dette etablissement. Vi forlader værtshuset og går videre, drej til venstre, så ad den asfalterede sti kommer vi til Steiners værksted.

Under samtalen bemærker urmageren Oscars hjerte på Kates hals. Han genkender enheden og spørger hende, hvor hun har den fra. Til sidst viser det sig, at Hans Voralberg boede her i nogen tid, og han og Steiner arbejdede sammen. Den gamle mand føler sig pludselig utilpas, hans hjerte. Han beder om at bringe ham medicin. Hmm...hvilken? Okay, lad os finde ud af det. Vi vælger et krus på hylden med uret. Vi undersøger skrivebordsskufferne. Det er tomt. Vi går ned i kælderen. Herunder kan du se en model af "Krystallen", måske har Steiner designet den. Vi finder Kurks protese på bordet, men den er ikke færdig endnu. I nærheden hænger en seddel, en påmindelse fra mit barnebarn: "Bedstefar, glem ikke at tage din medicin tre timer før middag." Det ligner et fingerpeg.

Så tre timer før middag er sandsynligvis fem timer (17:00). Vi går ovenpå og nærmer os uret på hylden til højre.
Der var dråber te tilbage på standen nedenfor. Vi sætter kruset på dette sted, åbner glasset på urskiven og indstiller det til kl. 17.00. Mekanismen virker, og den helbredende te tilberedes. Vi tager kruset og giver det til Steiner. Den gamle mand er Kate taknemmelig og siger, at så snart det mekaniske ben er klar, vil han besøge Kurk og føre ham til resten af ​​Yukols. Han siger også, at han ikke fraråder at krydse søen, da Baranur er længere væk. Vi følger Steiner ned for at fortsætte samtalen. Efter at være gået ned, samler vi den straks op i kassen. Vi sætter den ind i afspilleren og ser billedet. Baranur viser sig at være en spøgelsesby uden noget i live efter eksplosionen af ​​et atomkraftværk. Baranur og Valsembor grænser op og er adskilt af vand. Kate bemærker Oscar, XZ-2000-robotten, i filmen, selvom der er mange af dem. De blev skabt for at hjælpe beboerne. Deres mission var at redde befolkningen i Baranur fra strålingen efter ulykken og transportere dem til Valsembor.

Samtalen bliver afbrudt af Sarah. Vi går ovenpå med Steiner. Han introducerer Kate for sit barnebarn, men vi kender allerede hinanden.

Steiner beder sit barnebarn om at hjælpe Kate med at finde ud af, hvordan man transporterer Yukol-stammen over søen. Men hun havde allerede en idé. Hendes plan er at bruge krystalskibet. Men problemet er, at kaptajnen svor ikke at tage dertil igen og talte om søuhyret. Vi bliver nødt til på en eller anden måde at overbevise den overtroiske berusede kaptajn om at tage til Baranur.

Vi går på værtshuset og snakker med Sarah. Så henvender vi os til kaptajnen ved et bord i hjørnet og starter en samtale. Han undviger på en eller anden måde skarpt og begynder at fortælle sine historier. Samtalen gik ikke godt. Vi henvender os til bartenderen og fortæller ham, at Obo er frygteligt fuld, og der er ingen måde at tale med ham på. Bartenderen siger, at han vil lave en ædru cocktail til ham, så hans hoved skal klare sig. Sarah fraråder heller at kritisere ham. Vi taler med dem om de resterende emner og vender tilbage til Obo. Vi skal prøve at overbevise ham første gang. Til dette var det nødvendigt at finde ud af mere information fra bartenderen og Sarah.

Lad os starte en samtale. Du bør straks muntre ham op ved at sige noget smigrende. Sig så, at byen har brug for ham. De næste to svar kan være hvad som helst, efter dem er det bedre at spille på hans stolthed ved at skræmme, at du vil købe et skib af ham. I sidste ende er kaptajnen enig. Tilbage er blot at forberede skibet til afgang.

Forbereder sig på at sejle

Vi forlader værtshuset og går nu til skibet. Vi går ind på den og går op til kaptajnens bro. Vi taler med kaptajnen om alle emner. Han giver os et par opgaver til de sidste forberedelser, inden vi sætter sejl. Først skal du åbne lugen til kulbunkeren. Så gå til lageret og genopfyld forsyningen af ​​kul, vi modtager også fra ham koden til at komme ind i hangaren. Og brug en kran til at læsse kullet i bunkeren.

Vi går ud på dækket og åbner det nær udgangen fra skibet. Tryk på knappen og drej hjulet. Nu stiger vi af skibet og går over for. Indtast adgangskoden på panelet ( 0509 ), modtaget fra Obo. Der er en vogn inde til højre, vi flytter den frem næsten til det sidste. Vi trækker straks i håndtaget for at flytte skinnerne til den position, vi har brug for. Vi går ind på et sted indhegnet med et net. Der vælger vi en sliske, gennem hvilken kul skal føres ind i vognen. Der er et rør i nærheden, men ikke i buret. Vi tager den og tjekker alle rum for lydoutput. Hvis lyden er mat, betyder det, at der er kul der (næstsidste rum er i højre række). Vi nærmer os det rum, der producerer kul, interagerer med det og tager det ud af inventaret. Klik på knappen for at starte processen. Når påfyldningen er færdig, går vi ombord på det blå "lokomotiv". Vi tager kniven ud af inventaret og på panelet. Vi sætter den fast i den nederste højre del, hvor knappen også mangler, og trækker håndtaget fremad. Kullet er blevet udvundet, nu er der kun tilbage at laste det på skibet.

Vi går til hanen og indtaster koden. Det er det samme som fra døren. Vi går op ad den nedadgående trappe. I kabinen ser vi et instrumentbræt, som vi skal styre kranen med. Håndtaget til venstre er ansvarlig for kran i bevægelse på jorden (1), knapper på skærmen - kameraskift for at lette brugen (2), den øverste knap bruges til at sænke krogen (3), den nederste knap bruges til at vippe den (4), håndtaget har et cirkulært slag drejer krantårnet(5), ja, håndtaget længst til højre er bagved dreje kranen rundt om sin akse(6). Drej først krantårnet til venstre (5), tryk på den øverste knap (3) for at få fat i vognen, og drej derefter krantårnet igen ved at dreje håndtaget til den øverste position. Træk nu venstre håndtag (1) to gange til højre for at flytte vandhanen. Tryk én gang på den højre knap på skærmen for at skifte kameraet (2). Vi trykker på højre håndtag (6), trækker derefter venstre håndtag til højre (1), drejer hanen igen og trækker i venstre håndtag igen. Skift kameraet to gange med den højre knap på skærmen (2), og tryk på den nederste knap (4) for at hælde kullet ud.

Næste skridt er at forbinde vandtårnet med færgen. Herefter skal du klatre op i tårnet og levere vand. Så vi går ind på dækket, drejer til højre og trækker slangen og sænker den ned i tagrenden. Så sænker vi håndtaget tilbage til venstre. Tryk på håndtaget på tårnet for at fylde tanken med vand. Vi vender tilbage til kaptajnen med en rapport. Vi lærer af ham, at vi ikke vil sejle langt, fordi skibets tændingsnøgle er forsvundet. Øjeblikke senere husker han, at han smed den i vandet, da han svor, at han aldrig ville vende tilbage til søen. Måske vil Steiner have en dubletnøgle, han designede skibet, han skal have en ekstra. Lad os gå til ham.

Steiner er ikke på hans sted, hans barnebarn afløser ham. Vi forklarer hele situationen for Sarah, hvorefter vi får styr på hende til at undersøge modellen. Vi går ned i kælderen. Til højre for layoutet er der en vippekontakt, der tænder lyset. Vi vælger håndtaget i inventaret og indsætter det i låsen, drej det, indtil det åbner. Endnu et puslespil. Om bord på skibet er der en skive med numre. Vi læser det vedhæftede skilt nær layoutet. Teksten indeholder tal...60...80...30... Med hvert korrekt tal indtastet, sænkes ankeret om bord. Sekvensen er som følger - 30, 80, 60, 100. Så trækker vi ankeret ned. Taget på kaptajnens bro åbner sig. Der vil være en nøgle indeni. Vi trykker på knappen, drejer den og tager den ud. Kate bemærker, at den er lidt lille til krystallen.

Overfor layoutet er en installation. Vi nærmer os den og tager nøglen blank fra boksen nedenfor. Lad os se på bilen ovenfor. Der er døre på dens sider. Åbn den venstre og installer en miniaturenøgle der, tryk på knappen til venstre for at låse den. Vi lukker døren. Vi placerer emnet i den højre dør og lukker det. Indstil værdien til 200 ved hjælp af håndtaget, og tryk på startknappen. Vi åbner døren og tager den helt nye nøgle til Krystallen væk. Vi vender tilbage til skibet og sætter nøglen i tændingen. Obo rapporterer om et andet problem, der forhindrer os i at sejle væk. Portlåse. Kaptajnen råder til at bede borgmester Bulyakin om tilladelse til at åbne dem.

Vi stiger af skibet og går til værtshuset. Efter den drejer vi til højre og løber langs stien rundt om bygningerne til pladsen, hvor der foregår en form for protest. Beboerne kræver, at Yukols bliver smidt ud af byen. Vi går op ad trappen og snakker med borgmesteren. Vi informerer dig om, at du ønsker at forlade byen med Yukols, hvorefter vi vælger muligheden "tænk på valget." Han giver grønt lys, men præciserer, at sluserne skal åbnes manuelt, så de styrter ned i dybet. Borgmesteren giver os en tegning, der vil hjælpe os med at åbne undervandsmekanismen.

Åbning af undervandsslotte

Vi vender tilbage til kaptajnen på broen. Vi snakker om alle emner, hvorefter vi skal møde ham ved kanten af ​​dæmningen for at få udstyr til nedstigningen.

Fra skibet går vi ned og løber til venstre til fyret. I stalden finder vi og. Vi tager den i hjørnet. De skal udfyldes. Vi nærmer os en tankstation. Vi placerer cylindrene og sænker en metalbøjle på dem. Vi inspicerer cylinderen. Der står "180 bar". Vi indstiller den samme værdi med pilen på panelet til venstre. Tryk på den grønne knap. Lufttilførslen er startet. Vi vender tilbage til cylindrene og trykker på to håndtag. Klar, cylindrene er fulde. Nu går vi ind i omklædningsrummet og tager et jakkesæt på.

Vi dykker under vand. Lad os gå til højre. Vi vælger 3 gear, hvoraf to er placeret i nærheden af ​​selve boltmekanismen. Vi går lige til den anden lukkermekanisme. Drej ventilen og træk i håndtaget. Den første del af gatewayen åbnes. Vi går indenfor og nærmer os det sunkne skib. Vi henter kæden i nærheden af ​​den og vender tilbage til den første boltmekanisme. Vi ser på tegningen modtaget fra borgmesteren. Heraf følger, at gearene er arrangeret således: store til venstre, regelmæssige til højre og trin forneden. Vi sætter kæden på, roterer ventilen og trækker derefter i håndtaget. Lad os se videoen. Vi går til shamanen Ayahuasca og siger, at lejren kan lukkes, pga der blev fundet en måde at transportere strudse over søen på. Yukolov-stammen bryder igennem sikkerhedsposten og ender på skibet. Nu er der kun tilbage at bringe Kurk til Krystallen.

Redder Kurk

Da hun forlader skibet, møder Kate Sarah, som siger, at hospitalet er lukket, og at der er soldater ved indsejlingen. Det ser ud til, at Kurk og Steiner er i fangenskab. Vi skal hjælpe dem. For at få adgang til hospitalet bruger vi en svævebane med en kabelbane. Vi går til Steiners butik og passerer den videre. Der vil være en åben låge på hegnet forude. Vi går frem og inspicerer vognen. Vi tager kilerne fra under hjulene. To vises i din beholdning. Glem ikke at samle den tredje kile op på jorden. Vi går op ad trappen og går til operatørens stand. Døren er lukket. Vi kigger ud af vinduet, der er et kontrolpanel til kabelbanen. Vi er nødt til at komme indenfor på en eller anden måde. Vi nærmer os døren og interagerer med den. Der er et lille hul under døren.

Vi fortsætter sådan her:

  • Vi bruger en lille kile og klemmer den til højre.
  • Åbn derefter inventaret og indsæt den anden kile ved siden af ​​den første lille. Døren vil stige.
  • Vi tager den lille kile ud og indsætter den på venstre side af døren.
  • Tag endnu en kile fra inventaret og indsæt den ved siden af ​​den lille til venstre.
  • Igen tager vi den lille kile ud og placerer den på kilen til højre.

Døren blev fjernet fra gardinerne og faldt. Vi går til kontrolpanelet og prøver at ringe til svævebanen. Det kommer der ikke noget ud af. Ingen elektricitet. Der hænger et skjold på væggen til højre. Indsæt kniven og åbn låget. Vi sænker håndtaget ned. Vi vender tilbage til panelet og trækker håndtaget ned. Vi forlader punktet og stiger ind i vognen. Vi går op til klinikken. Doktor Efimova sætter allerede alle sine hjerner i aftrækkeren.

Vi går ud af porten til hospitalet. Der er en militærhelikopter i nærheden. Vi går til indgangen og går indenfor. På vejen er der militærmænd ledet af en oberst. Det hjælper ikke at bryde igennem. Vi forlader hospitalet og begiver os ud for at udforske helikopteren. Vi går ind fra den anden side og befinder os i kabinen. Til sidst finder vi en walkie-talkie i kassen. Lad os tage på hospitalet igen. Vi bruger det til at distrahere soldaterne, idet vi foregiver at være Doc Efimova. Vi går ind i korridoren bag matriklen. Vi bliver fundet af doktor Zamyatin, som tager sig af den sårede Steiner. De siger, at vi skal hjælpe Kurk så hurtigt som muligt. Vi forlader kontoret og går ad korridoren til Efimovas kontor. Lad os gå indenfor.

Der vil vi finde Kurk i en stol. Vi undersøger papirarkene på siden af ​​stolen. Vi tager papirclipsen fra oven. På bagsiden af ​​stolen åbner vi panelet og ser mekanismen. Vi bruger en papirclips på den. På den anden side af stolen er der en nål til indsprøjtning af et beroligende middel. Interager med kanylen for at hælde indholdet af sprøjten ud. Åbn låget på toppen og hæld den shamanistiske drik. Til højre sænker vi nålen for at lave en injektion. Kurk kommer til fornuft. På samme side, sænk låget lidt ned, der er et kodepanel installeret der. Vi kigger rundt i lokalet og leder efter en kombination. Der er ikke noget lignende her. På lægens skrivebord finder vi hendes figur og en seddel fra Dr. Mangeling. Vi ser nærmere på sedlen i inventaret, den del med koden på sedlen er revet af. For fanden! Tilbage er blot at prøve at bruge figuren. Vi bruger det på panelet, og Kate bryder mekanismen med en tung ting. Vi ser videoen af ​​Kate og Kurk, der flygter fra hospitalet. Tæt på skibet spørger Sarah om sin bedstefar og giver sit tørklæde som en afskedsgave. "Crystal" tager på rejse!

Bekæmpelse af Kraken

Om bord kæmper kaptajn Obo mod sin frygt for at møde sit monster ved at drikke alkohol. Pludselig støder skibet ind i noget. Uhyre? Nej, bare is. Kaptajnen sender Kate for at starte isbryderen i maskinrummet. Vi går ned af trapperne to gange. Undervejs kan du hente yukol tændstikker ved pladserne. Efter at have samlet den op, går vi til venstre og ned ad trappen igen. Så til højre til det centrale panel.

Drej først ventilen øverst til højre (1). Vi sætter først gearkassen i (2), trykker derefter på den røde knap (3), og træk derefter håndtaget til den nederste position (4), hurtigt første tredje og derefter andet gear.

"Crystal" overvinder ishindringen. Men efter et stykke tid er der noget, der holder ham tilbage igen. Kaptajnen beder om at gå og tjekke denne gang. Vi går ud til agterenden af ​​skibet og ser videoen. Skibet blev angrebet af en kæmpe blæksprutte. Men kaptajnen, viser det sig, løj ikke. Kaptajnen siger, at monsteret er tiltrukket af lys, vi er nødt til at slukke lyset. På styrbord side nær redningsbåden kan du finde. Vi bruger dem til at bryde alle spotlights rundt om perimeteren, der er 4 af dem i alt. Monsteret forhindrer os i at bryde det sidste. Vi går ind i passagerloungen og finder den under sædet. Indenfor tager vi nødlommelygten væk. Vi går ud til monsteret og tager en lanterne frem fra inventaret og distraherer det. Nu kan du bryde det sidste spotlight.

Men kraken stopper ikke der og trækker skibet til bunds. Kaptajnen giver ordre til at slukke for motoren. Vi går ned til maskinrummet og går til stedet, hvor isbryderen blev søsat lidt til højre vil der være et håndtag til at slukke for motoren. Men dette ser heller ikke ud til at virke. Vi vender tilbage til kaptajnen. Du kan finde ham i båden på styrbord side. Han kom op med en plan for at distrahere monsteret. Vi skal have en lampe. Vi løber ind i maskinrummet og drejer til venstre på trappen, der vil stå en lampe på bordet. Det kræver dog brændstof. Vi går op til kaptajnens bro, men går ikke op af de små trapper. Tæt på reolen. Vi undersøger dem, viser det sig, at der er en flaske stærk vodka gemt. Vi tager den op og går ned igen i maskinrummet. Vi fylder lanternen med brændstof og tænder yukols med tændstikker. Vi vender tilbage med en lommelygte til kaptajnens båd og ser videoen. Kraken løsner sig fra skibet, og Kate, sammen med yukols, fortsætter på sin vej.

Baranur

Skibet kommer ind stærk storm. Kate vågner op på et skib, der er gået på grund lige ved siden af ​​molen, molen...Baranura? Der er meget stråling her.

Strålingstjek

Det første skridt er at måle radioaktivitet i området. Ved skibets stævn, overfor søgelyset, er der et apparat, der måler baggrundsstråling. Der er et håndtag til venstre for enheden, men du skal bruge en nøgle for at starte den. Vi går op til kaptajnens bro og tager Krystal tændingsnøgle. Vi vender tilbage til enheden, drejer nøglen og sænker håndtaget. Herunder åbner vi låget og tager glassene væk. De giver dig mulighed for at se strålingen. Kate ser sig omkring, alt virker rent. Vi forlader skibet for at se os omkring.

Genoprettelse af elektricitet

Vi går ned til stranden og går ned af skærmen. Kate bemærker automaten. Pludselig husker hun, hvad professor Steiner fortalte hende. XZ-2000 bragte sjæl og sind sammen, så med Oscars hjerte vil det ikke være svært for os at bringe det tilbage. Vi undersøger automaten der er et låg på kisten, der åbnes med Voralbergs specielle nøgle. Vi har ikke dette endnu, så vi lader denne sag stå til senere. Vi går til bygningen til venstre, klatrer op ad trappen og finder den nær væggen teleskopstang.

Vi vender tilbage til skibet. Ved molen fjerner vi ledningerne på stangen ved hjælp af den stang, vi valgte tidligere. Så taler vi med Burut. Kate beder ham om at forbinde kablet til Crystal.

Baranura Park

Vi går ned af brættet og går til trappen. Vi går gennem porten. Vi går til bygningen til venstre. Kan findes i skraldespanden indeni gear Og bryst, som er markeret med Voralberg-skiltet. På væggen hænger også et kort over parken markeret med romertal. Vi går ud gennem den anden dør til den anden side af broen. Vi går ned ad skærmen, vi vil finde os selv ved den ødelagte del af molen. Der sidder en automat i lokomotivet, vi tager nøglen fra ham. Kate bemærker, at det er muligt at bugsere skibet ved hjælp af en traktor, men der skal sidde en automat, som er forbundet med en kontakt. Vi vender tilbage til bygningen og åbner kisten på bordet med denne nøgle.

Vi tager det fra det Voralberg nøgle Og nøgle. Vi forlader bygningen og møder Yukolov ved tærsklen. Efter at have talt med dem, går vi til venstre dybt ind i parken og finder tæt på en træbænk metal stang. Vi forlader parken gennem porten, der fører til stranden. Vi nærmer os bænken, som automaten sidder på, og bruger Voralbergs nøgle til at åbne låget på hans bryst. Drej nøglen til højre, klæb til dækslet og drej det også til højre. Vi tager det gamle hjerte ud og indsætter Oscars hjerte. Vi åbner dækslerne på hjerteklapperne og indsætter "arteriekontakterne" der. Vi skruer bolten af ​​med en skruenøgle og ser aktiveringslåsen. Vi har ikke en nøgle til det, så vi lader det ligge indtil videre. Vent, Oscar, vi kommer tilbage!

Vi går op ad trappen og går ind i parken. Da Kate kommer ind, hører hun lyden af ​​en vogn, der nærmer sig. I parken går vi igen op ad trappen til højre, og vi kommer til bilen, der kørte op for nylig. Vi opfanger et spor på jorden. Vi stiger ind i vognen. På sædet til højre vælger vi straks den anden metal stang. Zoomer ind på instrumentbrættet. Til venstre er der et håndtag til at ændre mærkerne på urskiven (1), på urskiven (2) er der en skala op til "50" mærket og mange huller på den. Til højre er maskinens startmekanisme (3). Det er her kortet med romertal, som vi så på væggen tidligere, er praktisk. Først skal du skrue værdien af ​​til "50" (du kan ikke gå lavere), indsæt derefter en metalstang på det rigtige sted og tryk på maskinens starthåndtag. Hun vil stoppe, hvor metalstangen tillader hende at nå. Kortet havde betegnelserne "15+25". Brug håndtaget til at indstille værdien til "50", og indsæt derefter stængerne i hullet nær "25" og "15". Lad os starte maskinen. Den stopper ved "25", fjern stangen fra denne værdi, og næste stop vil være punkt "15". Det er præcis, hvad vi har brug for. Vi forlader transporten og går ned af trapperne.

Nu hvor Oscar er klar til at arbejde, vender vi tilbage til traktoren, som skal bugsere Krystallen. Tilbage er kun at lede strøm fra skibet til traktoren. Vi går til "Krystallen" og går ned til maskinrummet ved siden af ​​betjeningen af ​​isøkseapparatet kan du finde strømafbryderen. I nærheden af ​​skibet beder vi Yukols om at binde traktoren til Kristallen. Vi vender tilbage til Oscar og beder ham om at begynde at bugsere. Også, hvis du ikke har fjernet de faldne biler fra sporene, så skal du gøre det. Det kommer der ikke noget ud af, skibet graver sig kun længere ned i jorden. Oscar beder om at løsne kablet for at flytte traktoren længere hen ad molen. Vi inspicerer bagenden af ​​traktoren. Du vil ikke være i stand til at dreje håndtaget manuelt. Vi bruger en skruenøgle, så giver håndtaget efter. Vi beder Oscar flytte vognen. Vi nærmer os Yukoly nær traktoren og beder ham om at binde kablet til pariserhjulet. Vi kravler op på hjulet og sætter gearet ind i mekanismen til højre, hvis du ikke har gjort dette før. Nu starter vi hjulet på knappen på panelet til venstre. Vi ser cut-scenen, hvorefter vi kommer ud til stranden til Yukoly. Tilbage er kun at frigive strudsene fra skibet udenfor. Vi løber hen til skibets agterstavn og trykker på knappen. Og shamanen ser ud til at være forelsket i Oscar...

Vi ser cut-scenen. Obersten og bøllerne følger tæt efter.

Metrostation "Historical Center".

Kate og resten af ​​ekspeditionen ender på metroen. Desværre er stien spærret af flagermus. Lad os finde en måde at slippe af med irriterende skabninger.

Vi forsøger at komme til musene, men Kate løber bare derfra. Vi løfter hovedet og ser ventilationen, hvor flagermus opbevares. Vi går op ad trappen til venstre for sporene og snakker med Oscar. Vi spørger ham, hvordan man driver flagermusene væk. Han giver et fingerpeg om, at de frygter alt, der skader deres "fysiske integritet". Huske. Vi går ned af trappen til højre for sporene og går ad korridoren til venstre. Vi går ned af endnu en trappe og til venstre finder vi tang, bliver de nødvendige senere. Vi går nær kanalen til højre og møder Yukol, som vil give os stok. Vi går ud på stien, og til højre ser vi et arbejdsbord, hvor man kan gøre noget. Vi vælger på bordet lettere Og flaske. Vi sætter pinden ind i hullet på bordet. Det ser ud til, at du kan bygge en fakkel og drive musene væk. Vi går hen til strudsene til højre og samler dem op. Vi vender tilbage til arbejdsbænken og pakker stokken med en klud. Vi bruger flasken på den og sætter derefter ild til den. Vi forsøger at drive flagermusene væk med ild. Dette virker ikke, de forsøger at flygte gennem ventilationen, men den er lukket med tremmer. Vi skal på en eller anden måde åbne lugen udefra.

Vi går til Oscar, for han er en maskine, og han er ikke bange for stråling. Han indvilliger i at hjælpe og går ind i den radioaktive zone. Nu skal vi styre Oscar. Vi går op ad trappen og går til overfladen. Vi går langs bygningen historiske centrum og vi finder en rød brandbil.

Vi inspicerer tændingskontakten. Der er ingen nøgle. Åbn handskerummet til højre og find nøgle. Vi starter bilen og trækker i håndtaget bag rattet. Bilen kører tættere på bygningen. Vi kravler op på bagsiden af ​​kroppen og tager kontrol over bommen. Det øverste venstre håndtag er ansvarligt for at dreje tårnet, det nederste til at løfte, og det sidste til højre for at forlænge bommen fremad. Vi går op ad trappen og inspicerer lugen. Du kan ikke bare åbne den, kanterne er svejset.

Vi forlader bilen og går frem, indtil vi finder bankbygningen til højre. Vi udvælger blikkenslagersaks på gulvet. Vi vender tilbage til bilen og bruger dem på grillen. Parat! ...men der er et problem. Lyden af ​​en faldende rist tiltrak de mekaniske hunde. Vi stiger af bommen og inspicerer brandhanen. Fjern proppen fra hullet og tag stiften til slangevinderne ud. Lad os inspicere spolen. Træk slangen ud og tilslut den til brandhanen. Så inspicerer vi brandhanen og drejer ventilen. Det sidste trin er at starte vandtrykket og vaske de mekaniske hunde af. Vi vender tilbage til metroen. Oscar har fået en dosis stråling, så dekontamineringsproceduren er startet. Men det bliver afbrudt, fordi... ikke nok jod til at fortsætte. Kate har dog tang, der er rig på jod. Vi indsætter algerne fra inventaret i modtageren og afslutter renseproceduren.

Tilbage er kun at skræmme flagermusene væk. Vi nærmer os arbejdsbordet, hvor faklen blev skabt, og tager lighteren. Vi ser cut-scenen. Kate og Yukols forlader metroen og stopper for at hvile.

Den røde månes tempel

Vi finder Kurk og shamanen Ayahuasca nær ilden og taler med dem om alle emner. Yukolov-templet er gemt et sted i nærheden og skal findes.

Vi forlader lejren og går til den åbne port til højre. Vi går op ad rulletrappen og går til venstre. Vi følger korridoren og går ned ad den første trappe for enden. På siden finder vi yukol-værktøjer, vi kan ikke tage dem. Vi går endnu lavere ned og løber langs korridoren til porten, går ind i den. Vi går frem og finder en landsby. Vi går ind i huset. Efter samtalen giver Dunyasha Dubrovskaya notesbogen og beder om at give den til dirigenten, dvs. Kurku. Vi forlader hendes hus og går ind i hulen til venstre. Tager det fra væggen grøn linse yukolov (01). Vi vender tilbage til Kurk og giver dagbogen, så han kan oversætte den. For hurtigt at komme til det, er der andre i nærheden af ​​porten, som vi plejede at komme hertil, vi går ud gennem dem.

Efter han har oversat dagbogen, forlader vi lejren og går til venstre. Fortsæt ligeud ad stien, indtil du drejer til venstre. I det fjerne vil du se en bygning med en stor dør. Vi følger derhen og går indenfor. Dette er en swimmingpool. Vi klatrer op på det store springbræt og inspicerer de tre fordybninger for enden af ​​siden. Vi går ned fra springbrættet og leder efter en stige til bunden af ​​bassinet. Vi undersøger stenene på væggen.

Nu vender vi tilbage til lejren og åbner dagbog, som Kurk oversatte for os. Vi skal sætte linser i stedet for disse huller på svømmebrættet. Vi har allerede en, den blev hentet i en hule nær Dunyasha Dubrovskayas hjem. er placeret i korridoren (hvor vi gik op ad rulletrappen og gik til venstre). Midt i korridoren er der en dør, der fører til Hall of Fame. Umiddelbart til højre bag glasdøren vil der være en linse. Vi tager tørklædet frem i vores inventar og bruger det på døren, så Kate ikke skader sin hånd, når hun knuser glasset. linsen er placeret, hvor vi så Yukol-værktøjerne på reposen. Vi går videre ad gangen og går ned ad den første trappe. Vi interagerer med stolen, åbner panelet under den og finder en lås med symboler. Et tip til, hvordan man løser dette puslespil, er i dagbogen, som Kurk oversatte. Indtast tegnene som på skærmbilledet nedenfor.

Alle linser er samlet. Vi går tilbage i poolen og installerer linserne på vippebrættet i rækkefølgen (fra venstre mod højre): blå, grøn, rød. Nu begynder vi at rette spejlene. Nedenfor ses hvordan spejlene skal placeres.

En gang i muren åbnede sig. Vi går ned til poolen og går indenfor i templet. Vi ser en cut-scene om Kates fortid.

Hellige Bro

Kate vågner op i jurten. Yukols-skrigene kan høres udenfor. Efter hun er på jorden, vender vi tilbage til jurten og tager vores ting fra kassen - kniv Og flint.

Derefter tager vi af sted og går til broen. Kate skal findes. Han står på kanten af ​​klinten, som er til højre for bygningen. På vejen dertil kan man se et komfur med fire rør. Vi taler med Kurk om alle emner. Vi lærer, at den gamle hellige bro blev ødelagt. Og den ved siden af ​​er told. For at krydse skal Yukols indhente tilladelse fra Guardian på den anden side, men da broen blev ødelagt, vil de ikke være i stand til at krydse. Kate melder sig frivilligt til at krydse floden på den nye bro og tale med værgen.

Vi går til toldstedet og snakker med tolderen. Til sidst i samtalen siger han, at det er nødvendigt at forbinde vandhjulet på floden for at krydse til den anden side. Vi går bag om bygningen og går ned ad metaltrappen helt ned til bunden. Vi går til håndtaget og trækker i det. Herefter vil den ene del af broen rejse sig. Vi vender tilbage til broen, tolderen vil lukke os igennem til den anden side. Vi drejer til højre og går ind i Guardians telt. Vi taler med ham og forstår, at vi skal bringe vodka som gaver til ånderne. Men de vil absorbere det gennem Guardian, på snedigt vis! Ud over gaver skal man læse en bøn til ånderne. De forstår kun ildens og røgens sprog. Måske vil et komfur på den anden side af floden hjælpe? Efter at have afsluttet samtalen, krydser vi tilbage over broen. Toldbetjenten bliver bange for noget og kører væk på sin motorcykel.

Vi nærmer os stedet, hvor motorcyklen stod og henter den i nærheden. Vi går om bagsiden af ​​toldstedet og bruger murstenen på den låste dør til at knuse glasset og komme indenfor. På bordet nær vinduet vælger vi i kurven kolbe med vodka. Vi går videre og samler den op på bordet i rummet.

Vi forlader punktet og går ned ad trappen et niveau under. Vi passerer gennem åbningen og befinder os i et rum med stenvægge. Vi finder en rød knap på væggen. Vi trykker og kalder derved vognen fra den anden side. Vi sætter kolben med vodka indeni og trykker på knappen igen for at sende vagten til den anden side. Efter et stykke tid sender Guardian tilbage savsmuld, tager vi posen med savsmuld væk.

Vi går ovenpå og går til strudsene. Vi finder den i nærheden af ​​en af ​​Oscars yurter. Vi kravler indenfor og snakker med shamanen Ayahuasca. Ifølge shamanen betyder bøn at sende røgsignaler ved hjælp af forfædres maskiner. Vi har ikke travlt med at forlade jurten. Vi får det fra kisten ved siden af ​​Ayahuasca stang.

Vi går til stedet, hvor vi talte med Kurk, og finder netop den komfur. Vi inspicerer bilen. Indeni finder vi flere varer - rød, blå, to gule harpiksfjerdinger, og også komplet blå harpikscirkel. Nogle tragte Og log. Tre af de fire tragte bliver placeret bag den venstre ovnlåge, og den sidste, den fjerde, vil være i et af rørene bagerst i ovnen.

Vi forlader ovnens inspektionsskærm og nærmer os stubben i nærheden. Placer en cirkel af blå harpiks på den og brug en kniv til at skære kun en del af. Vil optræde i inventaret kvart blå harpiks.

Når alle genstandene er samlet, kan du begynde at tænde brændeovnen. For at gøre dette skal du tænde for alle ventilerne korrekt og placere genstandene på det rigtige sted:

  • Vi placerer Ayahuasca-staven midt på ovnen - dette er et hint, der fortæller hvilken farve og form røgen, der kommer ud af tragtene, skal have. Tragterne bestemmer formen, og farven på harpiksen er naturligvis, som det ikke er svært at forstå, røgens farve.
  • Drej skærmen, så du kan se bagsiden af ​​brændeovnen. Vi åbner ventilerne på hver af skorstenene. Vi skal placere tragte i skorstene i i en bestemt rækkefølge. Hver tragt er nummereret, vi arrangerer dem fra "1" til "4" fra højre mod venstre.
  • Åbn skufferne og hæld savsmuld i dem
  • Luk udluftningen nederst til venstre på ovnen ved at dreje ventilen til lodret position
  • Vi åbner de store døre nedefra og lægger en træstamme i midten, lægger papir under og tænder det hele med en flint.
  • Vi placerer harpiksen i skorstenene: fra tippet på staven er det klart, at du skal lægge et rødt stykke harpiks i den venstre skorsten, et blåt stykke i de to centrale og et gult i den højre. Inde i hver skorsten er der et stativ med huller, som du skal sætte harpiksen på.
  • Hvert stativ har håndtag, der kan bruges til at løfte dem op. Under dem er der også stande med en kvart udskåret. Vi placerer harpiksstykkerne på det øverste stativ, så der er en udskåret sektor under dem på det nederste stativ. Som på skærmbilledet nedenfor. De nederste stativer kan drejes.

  • Der er ventiler under stativerne, de er sat til vandret position, drej alle ventilerne til en lodret position

Når alt er udført i den angivne rækkefølge, udsender ovnen et farvet røgsignal, og overgangen vil være mulig. Vi ser en lang cut-scene, der afslutter tredje del af serien.

Gennemgang af spillet

7. Baranur Forlystelsespark
Sibirien episode 3. Gennemgang

Mål: Find en måde at måle stråling på

Vi blev ramt af en bølge, og mens vi var bevidstløse, lykkedes det yukolerne at tage færgen til kysten. Sandt nok sejlede vi ikke til Snezhinsk, men til stråling Baranur, og desuden stødte vi på grund. Det første vi gør er at tjekke baggrundsstrålingen inden vi går i land.

1. Vi går langs dækket til stævnen. Der er en rund sensor på bakken, den viser normal stråling. Du kan tage anti-strålingsbriller nedefra, men mekanismen er blokeret. Vi undersøger venstre side, der ser vi et nøglehul.

2. Vi går til kahytterne, går op til kaptajnens kahyt, tager tændingsnøglen.

3. Vi vender tilbage til sensoren, indsætter nøglen på siden og trykker på håndtaget. I den nederste bakke tager vi de faldne anti-stråling briller. På kysten er baggrunden også normal.


Formål: Gendan strøm til krystallen

Vi går ned ad stigen. Den lokale mole er brudt i to, med ledninger hængende i nærheden. Vi går ned ad sidebrættet til sandet. Der er mange døde robotter rundt omkring.

1. På kysten går vi hen til en træbygning, klatrer op på den, finder teleskopstang.

2. Vi vender tilbage til molen. Vi bruger en lang stang til at trække ledningerne ud af stangen. Yukol Burut melder sig frivilligt til at hjælpe os, han vil forbinde ledningerne til færgen.

3. Vi går til skibet, går ned i maskinrummet og drejer på håndtaget til højre for isplukkermekanismen. Elektricitet vil blive leveret til hele Baranur Park.


Formål: Reparation af automaten

En næsten intakt ZX2000-automat sidder på en bænk ved indgangen til parken. Vi kan genoplive den med et mekanisk hjerte, men dens krop er stadig lukket, vi har brug for en krydsformet nøgle.

Vi går ind af parkens porte. Til højre kan vi klatre op ad trappen til rutsjebaneplatformen, her finder vi dokumentet “Crumpled Note”, hvor der er flere beregninger af attraktionens hastighed og afstand.

På venstre side i parken kan vi komme ind i bygningen, hvor der er et knækket transportbånd med robotter. Der er en låst kiste på bordet, og en plakat med ruten til en rutsjebane på væggen.

1. I bygningen går vi ud gennem en anden dør og befinder os på den ødelagte del af molen. Vi går til enden og inspicerer traktoren. Vi tager automaten ud af bilen og finder en lille nøgle i hans hænder.

På tilbagevejen, ved svinget, inspicerer vi den væltede bil. Vi forsøger at afkroge den, men den falder ned fra molen.

2. Vi vender tilbage til bygningen med transportbåndet, åbner kisten på bordet med den fundne nøgle. Indenfor tager vi korset Voralberg nøgle, skruenøgle. Ved udgangen vil vi møde Yukols, de fulgte os, og nu har de indtaget hele parken. Men strudsene er endnu ikke læsset af.

3. Vi vender tilbage til den sandede kyst. Vi undersøger automaten på bænken, brug nøglen til at åbne dens sag. Indeni afbryder vi det gamle hjerte og installerer Oscars mekaniske hjerte. Åbn to ventiler på toppen og sæt rør ind i dem. På den store runde fortykkelse bruger vi en skruenøgle og fjerner det runde låg. Indeni ser vi, at vi også skal bruge en lille nøgle til at starte hjertet.


Mål: Find aktiveringsnøglen

Vi vender tilbage til parken, ved indgangen hører vi, at nogen kørte i en rutsjebane og efterlod bilen på pladsen.

1. Vi går dybt ind i parken, til indgangen til metroen. Fra dette sted går vi til venstre, vi passerer mellem figurerne af en rød raket og en elefant. Nær hullet i nethegnet, under bænken ligger metal stang.

2. Nær parkens indgangsport går vi op ad trappen til rutsjebaneplatformen. Nu er der en bil nummer III her, lad os komme ind i det.

3. I bilen inspicerer vi det højre tilstødende sæde, tag et andet der metal stang.


Vi undersøger instrumentbrættet, der er et par håndtag og en skive, der viser, hvor lang tid der er tilbage at rejse. Vi læser løsningen på puslespillet i en krøllet seddel.

1. Brug venstre håndtag til at indstille pilen til den maksimale værdi på 50.

2. Vi placerer metalstænger på tallene 25 og 15.

3. Sænk højre håndtag for at begynde at bevæge sig.

4. Når vi når tallet 25, trækker vi spærrestangen ud. Dette stop var nødvendigt blot for at bremse.

5. Vi når nummer 15 og står af ved dette stop.


Vi er i et trangt rum med mock-up raketter. Til højre finder vi en luge ned og går ned. Vi befinder os i metroen. Går man til højre, kan man se en blokering ved indgangen. Lad os gå lavere. Der kører et tog på skinnerne, vi kommer ind i en åben vogn.

Indenfor er nogens hjem. Vi finder et fotoalbum på bordet, og det er bedre at læse det med det samme for at finde ud af mere om ejeren af ​​krisecentret.

Når vi forsøger at komme ud af vognen, møder vi en kvinde ledsaget af en mekanisk hund. Vi ser hvordan hun starter hunden med en speciel nøgle. Vi overtaler hende til at give os aktiveringsnøglen.


Formål: Fuldstændig reparation af automaten

Vi vender tilbage ovenpå, sætter os ind i attraktionsbilen, tager stangen ud fra nummer 15 og kører til startområdet.

Vi kommunikerer med Kurk og shamanen, der venter på os her. Yukolerne vil opfylde vores anmodning - at rydde vejen til metroen (vi kan gå til den fjerneste dør og se dem grave).

Vi vender tilbage til den sandede kyst. Vi starter robottens hjerte med den fundne nøgle. Robotten vil komme til live og have Oscars personlighed. Således kom vores gamle ven tilbage til livet. Men han har ikke travlt med at hjælpe os, først skal han have tøj til at dække sit nøgne metal.


Mål: Find tøj til Oscar

Vi vender tilbage til parken. Vi går dybere, går ind i den fjerneste dør. Vi ser, at yukolerne allerede har ryddet halvvejs til metroen, men nu er de væk. En person kan allerede passere her, så vi går ned til metroen ad denne sti.

Vi opdager de forsvundne arbejdere i Katerinas vogn, de sidder sammen og lytter til en melodrama-udsendelse i radioen. Vi sender Yukols for at arbejde videre. Vi giver Katerina nøglen, beder om tøj til robotten, vi får nøglen til Andreys skab. Når vi undersøger tøjet, dukker Oscar op og tager det på.

På vej tilbage, nær murbrokkerne, møder vi Kurk, der går ned til metroen. Sørg for at tale med ham for at få præstationen.


Formål: Hjælp Oscar med at slæbe krystallen

Vi går ind i bygningen med transportøren, gennem den går vi ud til højre side af molen. Oscar sidder allerede i traktoren. Vi henvender os til ham og forklarer opgaven. Han vil bede dig om at tænde for strømmen, fjerne bilen fra stien og binde skibets kabel. De to første betingelser kan stilles på forhånd, så vil Oscar rose os.

Vi går direkte til færgen. Yukolerne har allerede restaureret den kollapsede del af molen. Vi beder Yukols om at binde skibet til traktoren med et kabel. Vi vender tilbage til Oscar, befaler at begynde at bugsere, men der sker ikke noget.


Formål: Find en anden måde at slæbe krystallen på

1. Forlæng kablet for at gøre dette, inspicér spillet bag på traktoren. Vi bruger en skruenøgle til at skrue bolten af, og drej derefter håndtaget. Oscar vil køre sin traktor tættere på pariserhjulet.

2. Vi nærmer os et nyt sted på traktoren, her beder vi yukolerne om at binde kablet til kabinen på pariserhjulet.

3. Vi går til den næste bygning til venstre, i midten af ​​transportbåndet inspicerer vi papkasserne, indeni finder vi et gear.

4. På gaden går vi rundt om pariserhjulet til højre, klatrer op ad trappen til hjulkontrolplatformen. Vi undersøger mekanismen til højre, installerer gearet der og trykker på håndtaget. Tryk på den røde knap til venstre. Hjulet vil begynde at dreje og trække skibet i land.


Mål: Få strudsene ud af lastrummet

Yukols hilser metal-Oscar med forsigtighed, men shamanen står op for ham. Vi går til bagsiden af ​​færgen, der trykker vi på åbningshåndtaget. Alle strudsene kommer ud, og vi rider dem ned i metroen. Militæret ankom med helikopter, men havde ikke tid til at bemærke, hvor vi var gået hen.

8. Metro "Historisk Center"
Sådan passerer du Sibirien 3

Formål: Tjek tunnelen

På mellemstationen spærrer en flok flagermus vores vej. Vi leder efter en måde at skræmme dem væk.

Vi går op på den rigtige platform, går ud i den oversvømmede tunnel, der finder vi alger under trappen. Til højre, i en blindgyde, vil en Yukol give os en rod i form af en kølle.

Vi går op til venstre platform, der finder vi Oscar på en bakke, han gemmer sig for shamanens overdrevne opmærksomhed. Robotten fortæller os, at mus kan blive drevet væk af ild, vand eller støj.

Vi vender tilbage til perronen. Tømreren gik og efterlod sit bord uden opsyn. På bordet finder vi en flaske og flint. Her kan du lave en fakkel, men først tager vi den sidste ingrediens. Vi inspicerer strudsene i indgangstunnelen, river yukol-kluden af ​​jurten. Vi vender tilbage til arbejdsbænken, forbereder faklen:

1. Stik en rodstav ind i hullet i bordet.

2. Pak en klud ovenpå.

3. Hæld brændstof fra flasken.

4. Sæt ild med flint.

Lad os gå til flagermus, forsøger vi at drive dem væk med en tændt fakkel. Musene er bange, de vil flyve væk, men ventilationslugerne på toppen er lukkede, og de kan ikke flyve væk nogen steder.


Mål: Find, hvordan loftsventilen åbner

Vi vender tilbage til Oscar, han melder sig frivilligt til at gå ud på den radioaktive overflade og åbne lugerne. Nu styrer vi automaten. Vi tager af sted gennem luftslusekamrene.

Jeg er ikke hende(jeg er en anden)
Indrøm det: du havde ikke forventet dette...
Grund. Vi får det, når vi begynder at styre Oscar.
Hvor ironisk, ikke?(Ironisk, er det ikke?)
Indrøm, at du virkelig ønskede det efter at have forladt Valadilen...
Når vi begynder at spille som Oscar, forsøger vi straks at vende tilbage til Kate, trykke på den røde knap flere gange, lytte til dialogen.

Formål: Åbn udluftningen for Kate Walker

Vi går ud på gaden og undersøger den døde by. Vi kommer ind i andelsforretningen, indenfor er der to mekaniske hunde og et stativ med værktøj, hvor der ikke er trådklippere nok. Lidt længere mellem husene kan man se på kysten gennem et teleskop.

2. Der står en brandbil med stige foran metrobygningen. Vi sidder i hendes kahyt. Til højre inspicerer vi handskerummet, find tændingsnøglen. Der er også en børnetegning signeret "Sara" (tilsyneladende arbejdede Sarahs far og Steiners søn som brandmand og døde under redningsaktionen). Vi sætter nøglen i nøglehullet og starter bilen. Vi trykker på håndtaget for at køre tættere på lugerne på taget.

3. Vi stiger ud og klatrer op på karrosseriet af bilen. På kontrolpanelet drejer vi stigen mod metrobygningen, hæver stigen med det nederste svinghjul, forlænger den med et håndtag og sænker den ned til selve lugen.

4. På taget skal du bruge trådskærer til at fjerne gitteret fra lugen.


Mål: Flugt fra mekaniske hunde

Jobbet er udført, men vi er forhindret i at vende tilbage af to løbende hunde. Vi inspicerer brandhanen og gør den klar til brug:

1. Fjern låsekrogen fra slangetromlen.

2. Åbn låget under brandhanen foran.

3. Rul slangen ud og sæt den ind i stikket under brandhanen.

4. Drej ventilen lidt over den tilsluttede slange.

5. Vi tager tønden af ​​brandhanen i vores hænder. Vi kører hundene væk.


Mål: Slut dig til Kate Walker

Vi går gennem dørene til venstre og går ned til metroen. Ved luftslusen lukker vi dørene bag os, strålingsrensesystemet tænder. Men proceduren stopper i midten, der er ikke nok jod til dekontaminering.

Vi begynder at kontrollere Kate. Vi kan få jod fra alger, der vokser nær floden. Vi indsætter algerne i modtageren, selve enheden vil udvinde jod fra den. Oscar kommer til os.

Vi vender tilbage til platformen, nærmer os tømrerens bord, tager flinten, og Kate vil tænde faklen igen. Vi skræmmer musene væk med ild og går til den næste metrostation.

9. Den røde månes tempel
Sibirien 3. Puslespil med lys

Formål: Mød Kurk

Vi stoppede for natten ved udgangen fra Olympia-stationen. Vi bliver tilbudt at overnatte i en af ​​jurterne, men det afslår vi. Bag den runde fold kan vi gå op til den fjerne struds og klappe den.


Vi kommunikerer med Kurk og shamanen. Vi lærer, at et gammelt tempel er gemt under stadionbygningen, vi skal finde indgangen til det.

Vi finder en åben rist i bygningen, går ind og går op ad rulletrappen. Vi går til venstre ad korridoren. Halvvejs oppe er der en buffet fyldt med sportskopper. Vi når den venstre rulletrappe, går ned og går ud i baghaven.

Vi går ad en bjergsti, undervejs læser vi inskriptionerne på Yukols grave. En af gravene er gravet op, men er stadig tom. Vi finder en skovhytte, der er ingen inde, men snart ankommer Dunyasha Dubrovskaya - Ti Kah, en halvblodspige. Efter at have talt med hende, får vi hendes far Han Ti Kahs dagbog.

Vi går ind i den oplyste hule til venstre, læser gravstenen, og over den tager vi varen Yukolov Lens 01.


Mål: Oversæt Yukolov-manuskriptet

Vi vender tilbage til Kurk og beder ham om at oversætte dagbogens tekst for os. Han oversætter det, men ikke til russisk, men til engelsk, så du kan kun navigere efter billeder, hvor vigtige genstande er gemt.


Formål: Find Yukols hemmelige tempel

Vi forlader lejren, går til venstre langs muren. Forude vil der være en sti tilbage til metroen, hvor vi ikke behøver at gå, men inden vi når den, mellem grantræerne til venstre, er der en sti til en separat swimmingpoolbygning.

Inde i bygningen går vi ned i bunden af ​​bassinet og undersøger fordybningerne i den. Vi kravler op på springbrættet, der er tre hak i det. Tre farvede linser skal installeres her.

1. Vi kan straks placere i midten den grønne linse 01, fundet i en hule nær Dunyasha.

2. Vi vender tilbage til stadionbygningen, på anden sal går vi ind i buffeten. Nu vil Kate se på den røde linse 03 bag glasset. Vi bruger Sarahs tørklæde til at vikle vores hånd og bryde gennem glasset. (Selvom det ville være mere logisk at tage en hvilken som helst nærliggende stol og bryde gennem vinduet uden at komme til skade, men dette er ikke tilgængeligt for Kate).

3. Vi går til de fjerne rulletrapper, går ned og går så op ad den centrale trappe. Der er en rød stol på den mellemliggende platform, vi undersøger den og åbner panelet nedefra. Vi ser en kombinationslås med seks Jukol-symboler. Vi læser ledetrådene i den oversatte dagbog, indtast symbolerne. Inde i stolen tager vi den blå linse 02.


4. Vi vender tilbage til poolen og installerer linserne. Vi undersøger de farvede sten på den fjerneste væg, vi skal sende farvede stråler ind i dem. Vi roterer spejle og prismer, så lyset når de ønskede sten.


De forladte tempelrøvere(Raiders of the lost tempel)
Ved at løse gåden åbner du dørene til templet i mindre end 20 træk.
Ideelt set er der brug for 12 træk, så du kan lave 8 fejl.
Åh, ånder, er du her?(O ånder, er du der?)
Ånderne har givet dig en velsignelse... og en hellig vej!
Grund. Vi deltager i Yukol-ritualet i templet under stadion.

10. Hellige Bro
Sibirien 3. Puslespil med røg

Formål: Mød Kurk

Mens vi sov, nåede yukolerne grænsen. I begyndelsen vender vi tilbage til vores yurt, undersøger kassen, tager en kniv og flint fra den. Der er en bro forude, gå til højre for den, gå rundt om den store komfur, og find Kurk på klippen. Den hellige bro er blevet ødelagt, og for at krydse den moderne bro skal du kende vagtens mening på den anden side.


Mål: Mød Guardian på den anden side

Vi går til den næste bygning. Først går vi ned af to trapper og trykker på håndtaget i bunden. Vandhjulet vil sænke sig i vandet og hæve halvdelen af ​​broen.

Derefter går vi til øverste etage. Vi nærmer os bagdøren til checkpointet, men vagten slipper os ikke ind. Vi går rundt i bygningen og kommunikerer med grænsevagten gennem det forreste vindue. I samtalen overbeviser vi ham om at lade os krydse broen.


Mål: Find noget sprut til Guardian

Vi går ind i jurten og kommunikerer med Guardian. Han beder om at bringe ham vodka som gave til spiritus. Så bliver du nødt til at kommunikere med ånderne ved hjælp af ild og røg.

1. Vi vender tilbage til vores kyst. Tolderen slipper os igennem, men tager så hurtigt afsted på motorcykel, åbenbart for at underrette sine overordnede. Vi undersøger stedet, hvor motorcyklen stod, og vælger en mursten.

2. Vi nærmer os bagdøren til toldkontoret, bruger en mursten til at knuse glasset og kommer indenfor. Vi undersøger posen på bordet og tager den fra den. tolderens kolbe med vodka, kan du tage det i det næste rum tolderens papirer.

3. Vi går ud på gaden, går ned, på mellemetagen kommer vi ind i rummet, trykker på knappen, en hængende kurv kommer til vores side. Læg en kolbe vodka i bunden af ​​kurven. Tryk på knappen igen for at sende pakken til Guardian. Snart vil Guardian sende os et svar poser med savsmuld.


Formål: Bed en bøn til ånderne

Vi går til strudselejren, finder Oscar, og i nærheden af ​​ham klatrer vi ind i shamanens jurte. Vi spørger hende om ritualet, hun vil fortælle dig om den farvede røg fra komfuret. Vi undersøger hendes bryst og finder en Ayahuasca-stang af træ.

Vi går til ovnen bag kontrolpostbygningen. Åbn skabet nedenfor og tag træ, tre tragte, sæt af farvet harpiks. Vi åbner rørene fra oven, de indeholder stadig tre stykker farvet harpiks. Fjerde tragt ligger i komfurrøret, på bagsiden. Der er en stub i nærheden, den sætter vi på fuld cirkel blå harpiks, skær en fjerdedel med en kniv. Vi kan begynde selve tændingsprocessen.

1. Placer en log nederst i midten. Vi lagde grænsevagtens papirer under den.

2. Placer shamanens tryllestav på midten af ​​bordet der er et tip på det - fire farvede billeder forskellige former. Det er præcis den slags røg, vi burde få.

3. Vi ser på bagsiden af ​​rørene, vi skal indsætte tragte af en passende form i dem, så de hvirvler røgen. Vi arrangerer tragte efter tal fra "1" til "4", startende fra højre mod venstre. Luk sideklapperne på rørene.

4. Træk 4 skuffer ud foran, fyld dem med savsmuld, og luk dem.

5. Placer farvet harpiks inde i rørene, fra venstre mod højre: rød, blå, blå, gul.

6. Harpiksstativet kan løftes, se under det for at se, hvor hullet er. Harpiksen skal placeres på den fjerdedel, der er placeret over hullet. Hvis du ikke kan sætte noget over hullet, drej den nederste del, og hullet vil være i den anden fjerdedel.

7. I bunden af ​​hvert rør er der et blæserhåndtag, drej alle fire håndtag fra vandret til lodret, så røgen kan passere igennem.

8. Først efter alt dette tænder vi papiret og tømmerstokken ved hjælp af en flint. Luk bunden af ​​komfuret.

9. Til venstre er der en blæser, hvor røgen kommer ud fra først. Vi skifter håndtaget på det fra vandret til lodret position. Udluftningen vil lukke, og røg vil strømme gennem hovedrørene.


Som svar på vores farvede røg, vil Guardian frigive almindelig røg, og derved tillade os at krydse. Yukols vil begynde at krydse broen, og Oskar bliver ved med at skifte mekanismen. I dette øjeblik vil en helikopter flyve op, og militæret vil hurtigt neutralisere Oscar. Kate vil gå for at hjælpe, trykke på brokontakten, men samtidig vil hun blive fanget.

Det er her plottet i tredje del af "Sibirien" slutter.

Præstationer

Kumulativ
Sibirien 3. Præstationer

De fleste af præstationerne vedrører plottet eller plot-relaterede valgfrie aktiviteter. Alle er beskrevet direkte i teksten til gennemgangen. Dette afsnit indeholder kun de resterende kumulative præstationer.

Efterfølgeren til kultserien af ​​eventyrspil fra det franske studie Microids. Denne gang er der endnu mere mystik, eventyr og selvfølgelig gåder!

Valsembor Klinik

Efter en dialog med Kurk forsøger vi at forlade lokalet, men døren er lukket. Klokken ved siden af ​​døren reagerer heller ikke på vores indsats. Du kan tage en kniv op fra bordet og bruge den til at åbne klokken ved at skrue skruen af ​​den. Indeni ser vi, hvordan den grønne ledning ligger rundt, og dette skal fikses ved at skubbe den tilbage i den frie spalte.

Går vi ud i korridoren, skal vi til Doktor Mangeling - kun med hans tilladelse kan vi forlade dette mærkelige sted. Hans kontor er let at identificere af to ordførere, der står lige uden for hans døre. Efter en dialog med lægen modtager vi en nøgle og kan nu forsøge at åbne elevatoren, forseglet med en fancy lås. Dette er det første puslespil, og det løses ganske enkelt - du skal arrangere alle tentaklerne, så de dækker hullerne. Det er svært at blive forvirret her, da alle gåderne nøjagtigt gentager de roterede elementer, og at finde to lignende muligheder her er sværere end blot at sætte alt på plads.

Som du måske har gættet, passede nøglen ikke, eller rettere sagt, den passede, men gitteret forblev lukket. Hvis vi undersøger nøglen omhyggeligt, indser vi, at der mangler noget i den, som om noget var blevet trukket ud af den. Vi bliver nødt til at lede efter en fungerende version. Vi vender tilbage til Dr. Mangelings kontor. I skrivebordsskuffen, mens vi roder i bøgerne, finder vi magasinet "Valsembors Klinik". Efter at have kigget den igennem, åbner vi siden med billedet af nøglen. Så åbner vi inventaret, finder vores "ikke-fungerende nøgle" og bruger den på magasinet. Alt bliver klart - der mangler kun en pind. Men hvor kan jeg få det?

Vi vender tilbage til vores værelse og snakker med Kurk. Efter at have vist ham en brochure fra Mangelings kontor, finder vi ud af, at smeden af ​​hans stamme sagtens kan lave sådan en del, og du kan give ham tegningen gennem en ugle. Hun er tydeligt synlig fra altanen, hun sidder på nabotaget, men reagerer ikke på os på nogen måde. Vi skal finde på noget. Til venstre for lægekontoret ligger det lokale cafeteria, hvor to patienter spiller skak. Efter at have talt med dem finder vi ud af, at en af ​​dem har sådan en "god" effekt ny ordning behandling, så han falder i søvn lige på farten. Efter at være gået ud på gangen og ventet lidt finder vi en af ​​skakspillerne i midten af ​​hallen, som klager over sin ven og siger, at han faldt i søvn igen under spillet. Vi kan ikke gå glip af denne mulighed, vi går til Sonya og tager nøglen fra hans hals. Nu kan du komme ind i lokalet med animatroniske fugle (vi har nøglen) og tage en af ​​dem med dig. Dette vil være vores lokkemad til uglen. Vi placerer jernfuglen på rækværket af balkonen på vores værelse og giver uglen en brochure med et nøglediagram. Når vi vender tilbage til afdelingen, vil vi mødes med Madame Olga.

Efter en ekstremt ubehagelig dialog med Dr. Efimova skal vi tilbage til balkonen og hente nøglen fra uglen, som Yukols allerede har formået at reparere. Nu er der ikke noget, der forhindrer os i at forlade gulvet, bare tal med Kurk. Han vil fortælle dig de vigtigste grunde til, at han ikke kan forlade klinikken og antyde det overlæge Dr. Zamyatin er et ganske godt menneske, og du kan stole på ham. Så vi indsætter vores arbejdsnøgle i oplåsningsmekanismen, og voila, gitteret åbner. Vi går ned på første sal.

Det er også mørkt og noget deprimerende. Efter at have talt med sygeplejersken ved skranken forstår vi, at hospitalet er i karantæne, kabelbanerne fungerer ikke, og generelt har vi én vej - til Dr. Zamyatin. Døren til hans kontor er lidt åben, men du kan også blive guidet af to ordførere, der taler ikke langt fra ham. Kurk havde ret - Zamyatin viser sig at være en meget godmodig gammel mand, men Kate er ude af stand til at overbevise ham om, at Dr. Efimova hellere vil lamme sine patienter end behandle dem. Og vi kan kun tage herfra med tilladelse fra Madame Olga selv.

Vi løber til Dr. Efimova, hendes kontor er meget tæt på. Efter at have overhørt Madame Olgas og en vis obersts lumske planer, får vi at vide, at der snart vil dukke en anden amerikaner op på klinikken, detektiv Nick Cantin (den samme fra anden del), som det ville være rart at kontakte. Men det er til senere, først vil vi udforske kontoret, før Efimova forsvinder et sted. Lad os starte med computeren. Efter at have studeret brevene, vil vi være i stand til at kommunikere med Nick. Han vil også tilføje triste nyheder og lover at arrestere Kate ved mødet og sende hende tilbage til New York.

Det er tid til det næste puslespil. Træk rebet på væggen ved siden af ​​ridderen. Lad os nu vende vores opmærksomhed mod sværdets fæste. Efter at have fjernet de tre låse, begynder vi at dreje hjulene, så de tre elementer danner et symbol, der kan ses på computeren øverst på skærmen. Dette vil få sværdet til at komme ud af fastgørelsesanordningen og afsløre farvekoden for os. Denne kode skal bruges på skjoldet, der hænger i nærheden, og så vil vi være i stand til at åbne den skjulte passage, hvor Madame Olga forsvandt.


Vi går ned efter Efimova og befinder os i den lokale kloak i katakombernes bedste traditioner. Og så når velkendte stemmer os - lægerne Mangeling og Efimova, som fandt ud af, hvordan man generer nomadernes stamme. Vi lytter til deres dialog, og så har vi ikke travlt med at gå over til den anden side. Går du helt til venstre, kan du finde en dunk, som vi skal bruge lige nu. Nu går vi hen til jerndøren, hvor skurkene gik. Ved siden af ​​er der en tønde syre, her bruger vi vores dunk. Nu er vores mål en båd, som kan nås ved at passere tanke med kemikalier. Tilbage er kun at håndtere kæden, der holder båden, men her vil syre hjælpe os. Det var det, vi kom ud af hospitalet.

Yukolov parkering

Et par strudse er allerede blevet forgiftet af vand fra søen, og vi bliver nødt til at hjælpe yukolerne - trods alt hjalp disse fyre os. Efter at have talt med den kvindelige shaman, går vi til højre for teltet. Vi skal tilbage til dæmningen, som vi svømmede, mens vi flygtede fra klinikken. Faktisk er der fire ventiler, der venter på os der, som regulerer vandtrykket (de er nummereret fra 1 til 4 i skærmbilledet nedenfor). Drejer man den mod uret, lukker ventilen, og der kan ikke komme vand igennem dette sted, og drejer man det i den modsatte retning, øger vandet trykket. Takket være tippet ved siden af ​​trykindikatoren på dæmningen finder vi ud af, at ventil 1 og 4 skal lukkes helt (helt mod uret). Og ventil 2 og 3 skal være åbne, men åbner man dem helt, bliver trykket for stærkt. Vi skal bruge barometernålen til at blive i den grønne zone, så vi spænder forsigtigt ventil 2. Det vil sige, at den anden ventil kun skal være lidt åben, som du kan se på billedet nedenfor.

Det er tid til at tage tilbage til lejren, hvor vi får en heltevelkomst. Men vi har brug for Ayahuasca. Vi går ind i teltet og går til venstre til statuen af ​​enten en blæksprutte eller en blæksprutte. Faktisk hedder dette væsen Kvilak, og det lever på bunden af ​​søen. På den modsatte side af statuen er shamanens værelse, vi skulle kigge der. Efter dialog med Ayahuasca lærer vi, at vi skal have et pas, hvis vi planlægger at komme til Valsembor. Det er, hvad vi vil gøre.

Nu skal vi forlade teltet på den anden side og henvende os til politimanden, der kontrollerer pas og ikke lukker harer ind i Valsembor. Det vil ikke være muligt at overtale ham - han har en streng ordre fra borgmester Bulyakin, så vi går til hans vagthus ved siden af ​​hans post. Der er en maskine der, som kan bruges til at sætte et stempel på et dokument, men selve seglet og dokumentet mangler. Nu skal vi hente den tørre svamp og trykpude.

Vi vender tilbage til markedet, men drejer til højre før teltet. Der ligger en død blæksprutte på kysten i en pulje med sin egen blæk, og det er her, du skal bruge en svamp til at suge den i blækket. På markedet kan man finde en mand fra Valsembor, som driver et værtshus der. Du kan identificere ham på hans hat, vest og røde kaftan. Efter at have talt med ham modtager vi en dokumentformular, der var beregnet til hans kone, men hun blev syg, og dokumentet forblev, men selvfølgelig uden segl. Derudover skal vi klatre ind i huset til en af ​​yukolerne ved hjælp af trappen. Han er den eneste her, så du vil ikke fare vild. Her er vi interesserede i kassen med affald: der er en masse sludder derinde, men hvis du graver rundt, kan du stjæle en masse stearinlys, som vil være nyttige for os nu. Der er kun én ting tilbage at gøre - tale med smeden. Han er klar til at hjælpe os, vi skal bare vise ham foret til sælen og give ham stearinlysene. Vi har printet. "Print for Walsembor"-puslespillet er næsten løst, det eneste, der er tilbage, er at anvende alle komponenterne korrekt på "printeren".

Vi sætter foringen, selve formen hviler på den, så fikserer vi papiret med klemmer "4" og "5" (se skærmbillede nedenfor), vi sætter svampen på stativet "3", hvor vi tog det, nu brug forseglingen på det sted, der er nummereret "2" ", og klem den ved at dreje håndtaget "1" ned. Vi flytter stativet "3" under forseglingen og bruger enheden. Så skal denne stand “3” flyttes til siden og vi laver et stempel igen, kun denne gang på dokumentet. Det er alt, fjern klemmerne "4" og "5" og tag dokumentet. Men det er for tidligt at glæde sig, den samme detektiv Cantin, som vi talte med gennem Efimovas computer, træder ind i vagthuset.


Detektiven ønsker ikke at lytte til Kate og binder os til at føre os til retssag i New York. Så snart du distraherer hans opmærksomhed, skal du først tabe skabet med flasken, og derefter bryde sidstnævnte ved hjælp af lampen, der står på bordet ved siden af ​​døren. Vi går udenfor og viser passet til politimanden.

Valsembor

Vores hovedmål- få et ben til baby Kurk. Derfor tager vi til Steiners værksted. Vi løber rundt om kæmpeskibet "Crystal" til højre. Møder du en fuld kaptajn, så er du på rette vej. Så skulle du støde på en Moskvich uden bagdør, og lige bagved er der et blåt "Cafe"-skilt og indgangen til en værtshus, hvis ejer hjalp os meget i Yukol-lejren. I den kan du chatte med Sarah Steiner. Ja, ja, datteren til netop den urmager, vi leder efter. Sarah er en meget sød pige, hun vil fortælle dig, hvordan du kommer til sin bedstefar. Vi går udenfor. Hvis du står med ryggen til Tavern-døren, skal du dreje til venstre, gå til krydset og dreje til venstre igen. Det bliver en lang gåtur, men der kommer ikke flere gafler. Du vil ikke gå glip af urværkstedet, du kan navigere ved vinduerne.

På værkstedet møder vi straks hr. Steiner. Han blev meget interesseret i vores medaljon, Oscars hjerte. Efter at være blevet nervøs, griber den gamle mand om hjertet. Vi skal hjælpe ham - finde pillerne. Vi tager et krus på disken overfor urmageren. Du kan undersøge skufferne på bordet, som Steiner sidder ved. Dette vil give os et fingerpeg om, at den gamle mand normalt skal tage sine piller under sin eftermiddagssnack. Et andet spor hænger på væggen i kælderen. Vi går hen til den gamle mand og interagerer med uret bag ham. Placer kruset på det nederste stativ, åbn derefter glasset og stil viserne til 5:00. Det er her, Steiner normalt tager sin medicin. Nu ser vi, at klokken begynder at slå, og pillerne dukker op. Vi giver medicinen til den gamle mand.

Under undskyldning for sin mistillid lover Steiner at fuldføre det mekaniske ben for Kurk og tage det til hospitalet til Dr. Zamyatin. Det er dog tilbage at finde ud af, hvordan man hjælper yukolerne med at komme over søen. Urmageren inviterer Kate til at gå ned i sin kælder og se en film om Baranur - byen, hvor strudsene er på vej. Selve filmen ligger under en bunke skrammel i en kasse ved siden af ​​udgangen fra kælderen. Hvad kan vi gøre, da vi skal derned, vi bliver nødt til at lede efter en løsning, og vi har kun én - at bruge det kæmpe skib, som vi så ved indsejlingen til byen.

Men vi så også kaptajnen, og hans form, ærligt talt, vækkede ikke tillid. På dette tidspunkt ankommer Sarah og lover at hjælpe med denne tunge drukkenbolt, kaptajn Obo. Vi vender tilbage til værtshuset og snakker med Obo, han sidder ved siden af ​​pejsen. Som vi troede, forstår den lokale "legende" ikke rigtig, hvad der sker omkring ham. Vi går til Sarah og kroejeren, som vil hjælpe os igen, og lover at give kaptajnen en vis ædru cocktail. Vi taler med Obo igen. Cocktailen hjalp os virkelig med at starte en konstruktiv dialog. Vær ikke uhøflig i samtalen, brug smiger og spil på sømandens stolthed: det er det, der vil hjælpe dig med at overtale det tidligere "havets tordenvejr."

Vi klatrer op på "Krystallen" og går til Obo: han venter på os på kaptajnens bro. Hans første opgave bliver at genopbygge kulreserverne. For at gøre dette skal vi gøre tre ting: åbne lugen på skibet, hvor vi hælder kullet, så komme ind i hangaren og hente noget brændstof der, og så til sidst bruge en kran til at flytte kullet over på skib. Den første er den enkleste - du skal dreje ventilen, som er placeret meget tæt på det sted, hvor vi går ombord på skibet.

Nu går vi ned til land og går til hangaren. Den er placeret lige overfor rampen, ved siden af ​​kranen. For at komme dertil skal du indtaste koden, som kaptajnen gav os. Denne kode er "0509". Indenfor tager vi straks tagrenden og beslag, de ligger ved siden af ​​sporskiftearmen. Vi bruger selve håndtaget senere. Nu tager vi fat i vognen og ruller den til den anden ende af hangaren. På hver side af os vil der være stativer med døre. Det er her vi skal bruge vores tagrende. Dette skal gøres, indtil vi finder vores kul, da det ikke vil være tilgængeligt overalt. Beslagene kan bruges til at afgøre, om der er noget i reolen eller ej. Kate rammer simpelthen kassen med forstærkningen, og vi må på lyden forstå, om det er vores "klient", eller vi kan komme videre.

Når vognen er fuld, vil Kate ikke længere være i stand til at skubbe den så let. Du bliver nødt til at bruge den blå jalopy, der står op ad den fjerneste væg. Men før du kommer på den, skal du trække i håndtaget, vi så lidt tidligere, for at ændre retningen på skinnen. Nu sætter vi os ved maskinen: vi ser 3 knapper og en tom plads på kontrolpanelet. At trykke på disse knapper fører ikke til noget, så vi udvælger den første med en kniv og indsætter den resulterende del i det tomme hul til højre. Vi trykker på knappen "ny" (den skal lyse grønt), og trækker derefter kontakten op.

Det sidste, der er tilbage, er at læsse kullet på skibet. Vi kravler op på kranen med samme kode som til hangaren. Koden for kranen er "0509". Et ret interessant kontrolpanel venter os der (se skærmbillede). Håndtag "2" ændrer kranens bevægelsesretning: i den øverste position bevæger kranen sig parallelt med skibet, og i den nederste position bevæger den sig vinkelret. Ved at bruge håndtag "1" sker bevægelse i en af ​​to retninger, bestemt af positionen af ​​håndtag "2". Håndtag "3" giver dig mulighed for at dreje kranen om sin akse. Knapperne "4" skifter vores visningskameraer, så vi nøjagtigt kan bestemme placeringen af ​​kranen. Til sidst sænker/hæver knapperne “5” selve løftemekanismen.

Dernæst flytter vi først kranen så tæt på vognen som muligt, og drejer den mod den foran. Tryk på den øverste knap fra blok "5". Nu flytter vi kranen i den modsatte retning, indtil den stopper, drejer den mod skibet, bruger håndtag “2” til at rykke tættere på og bruger knappen fra blok “5”, men nu den nederste. Her er to skærmbilleder med de korrekte trykpositioner:


Godt gået, vi læssede kullet, og nu skal vi have fyldt vandforsyningerne op. Vi går op til skibet og ved siden af ​​ventilen, som vi allerede havde drejet om tidligere, ser vi en slange fra vandtårnet og et rør, hvor der skal hældes vand. Fjern først røret ved at dreje kontakten til højre, indsæt derefter slangen i det åbnede hul, og sæt kontakten tilbage til sin oprindelige tilstand. Her har vi gjort alt, der mangler kun at tænde for vandforsyningen ved selve tårnet, og du kan gå til regnskab for kaptajnen.

Obo udmærkede sig igen – han mistede skibets tændingsnøgle. Nå, jeg tabte den, jeg smed den væk for lang tid siden, så jeg aldrig ville tage roret til Krystallen igen, men det er ikke meningen. Som det fremgår af dialogen, er skibet designet af Steiner selv, og hvis nogen har en duplikat, er det kun ham. Vi tager på urværkstedet igen.

Sikke en kvik gammel mand, han var allerede løbet til hospitalet for at se Zamyatin og greb endda et ben til Kurk. Men på værkstedet bliver vi mødt af Sarah, som ikke ved om der var en reservenøgle, men vil fortælle os at der er en model af "Krystallen" i kælderen og vil give os håndtaget til låsen. Vi går ned i kælderen, stikker håndtaget ind i låsen under montren, bag hvilken der er et skib, og får adgang til selve modellen. Der er en praktisk vippekontakt på siden - træk i den for at tænde belysningen. Vi undersøger baghjulet på skibet og ser tal med en pil. Vi skal taste følgende kode: 30 - 80 - 60 - 100. En division er lig med ti. For at få 100 skal du blot afbøje pilen til det maksimale og slippe. Med hver vellykket handling vil ankeret synke lavere og lavere. I sidste ende bliver vi selv nødt til at trække den hele vejen ned. Herefter vil den øverste del af skibet bevæge sig til siden, og en del af nøglen vises. Vi vender det om og tager hele nøglen ud.

Nøglen er lidt lille, det er ikke for ingenting, at 50% er indgraveret på den. Men gamle Steiner har en løsning på denne sag i sin kælder. Lige overfor skibsmodellen er der en maskine, hvormed vi laver en kopi af den størrelse, vi har brug for. Vi indsætter vores mini-nøgle i venstre rum og trykker på knappen for at rette den. Til højre - en nøgleblank (du kan få den under samme bord i en speciel boks). Brug knappen til at indstille den til 200 % (dette er en dobbelt stigning) og tryk på den røde knap. Det er det, vi tager den færdige nøgle i den rigtige størrelse ud fra det rigtige rum og vender tilbage til kaptajnen.


Skibet er klar til at sejle, men Valsembor vil ikke lade os gå bare sådan. Havnen er låst, og dørene kan kun åbnes med tilladelse fra borgmester Bulyakin. Nej, dynamit er også muligt, men vi er civiliserede mennesker, lad os først prøve metoden til sund dialog. Hvis du ikke kan finde rådhuset, er her en guide: stå med ryggen til cafedøren, drej til venstre og gå til krydset med bilen. Bag netop denne bil er der en passage mellem husene, efter forbikørsel som bare går ligeud. Et stævne af utilfredse butiksejere finder sted uden for rådhuset, og det er svært at gå glip af denne begivenhed. Lad os starte en dialog. Korrekte svarmuligheder:

  1. "Undskyld at jeg generer dig..."
  2. “Forlad byen med Yukols”
  3. "Du tager en masse risici"
  4. "Vis dem, hvem der er chef!"
  5. "Dette vil gavne dig"

Du kan lave en fejl et par gange, men det er ikke svært at overtale borgmesteren. Som følge heraf giver han grønt lys til vores virksomhed, men vi bliver nødt til at åbne sluserne og kaste os ud i Valsembors kolde vand.

Det er værd at gå til vores barmkaptajn for at få råd. Obo vil fortælle dig, at dykkerdragten kan tages fra lageret. Dette pakhus ligger lige under fyret, og en enlig fisker hænger ud i nærheden. Lad os tage derhen. Indeni skal du finde tre ting: en hjelm, en dragt og tomme iltflasker. Dykkerdragten er gemt bag andre ting, der hænger på en bøjle. Cylindrene er skjult ved siden af ​​ham ved indgangen, og hjelmen ligger på det mest iøjnefaldende sted. Vi placerer cylindrene på et specielt stativ og fastgør dem med en metalholder, sænker den ned. Gå til kontrolpanelet, hvor vi vælger værdien 180 og trykker på den grønne knap. Vi vender tilbage til cylindrene - her skal vi bare trække i iltforsyningshåndtaget, og det er det, dragten er samlet. Vi går ind i omklædningsrummet.

Efter at være kommet ned under vandet, må Kate åbne to sluser. De har samme mekanisme. Den første bolt på vej ser fuldstændig adskilt ud, og på dette tidspunkt mangler vi blot at samle alle de dele, der ligger rundt omkring: 3 gear og en firkantet nøgle. Nu tramper vi videre til det andet slot (andet skærmbillede nedenfor). Vi bruger en firkantet nøgle på hullet under ventilen og åbner dækslet for at se indersiden af ​​mekanismen. Drej ventilen til venstre og sænk håndtaget. Den ene lukker glider langsomt til siden, og vi vender tilbage til den første lukker (første skærmbillede nedenfor). På akslen nummereret "1" indsætter vi et stort gear, på "2" - et almindeligt gear, og på "3" sætter vi den resterende trindel. Drej ventilen helt til højre og brug håndtaget. Måske er dette en fejl, men det er præcis sådan denne quest blev talt af spillet i mit tilfælde, men det er med sikkerhed kendt, at der også er en normal rute (find en kæde i vraget af et ødelagt skib og føj den til resten af ​​delene i den første lukker). Gearpuslespillet er løst.


Efter den spændende video vender vi tilbage til Krystallen. Først taler vi med Ayahuasca ved skibets stævn, og så på vej ned fra skibet møder vi den spændte Sarah. Det viser sig, at Steiner aldrig vendte tilbage fra hospitalet, og Kurk er stadig savnet. Vi bliver nødt til at vende tilbage til "Efimovas" hule, hvor en anden fyr allerede har slået sig ned med hvem Kate gerne ikke vil have noget at gøre med, en bestemt oberst med et øjenplaster. Men der er ikke noget at gøre, vi skal finde og bruge kabelbanen. Du kan komme til det enten ved at gå gennem Steiners værksted eller gennem rådhuset. Jeg vil råde dig til at tage den anden vej, da du kan få en præstation for dette ved at tale med den spændte borgmester der. Lige efter rådhuset lurer den lokale liftstation, hvis dør er lukket. Selve kabelbanen er ikke synlig, men højst sandsynligt er den placeret i den anden ende. Nu skal vi væk fra lukket dør og gå gennem et par huse mere, gå ned ad trappen og gå ind i en gyde indhegnet med stænger. Der vil være en vogn der, under hjulene, der vil være kiler for at forhindre den i at rulle væk. Vi tager en kile, den anden vil automatisk gå på lager, men den tredje, den mindste, skal løftes fra det sted, hvor en slags vogn så ud til at stå, ja, før i tiden, det var præcis det, der "stod ."

Vi vender tilbage til den lukkede dør og undersøger dens nederste del. Vi skal bruge kiler. Rækkefølgen af ​​handlinger for at løse dette puslespil er som følger: Indsæt en lille kile til venstre, skub en almindelig kile ved siden af ​​den, træk nu den lille kile ud og indsæt den til højre. Vi skubber den sidste kile, vi har tilbage, endnu længere til højre for den lille “bror”, og tager den “lille” ud og klemmer den oven på den højre kile. Døren falder, og Kate er fanget inde. Der er ingen strøm i rummet, så vi åbner strømpanelet ved hjælp af vores kniv og kalder kabelbanen gennem kontrolpanelet. Standen ankommer, og vi går ind i den og bruger fjernbetjeningen, der allerede er inde i den.


Og så vendte vi tilbage til Valsembor sygehus igen. Før du går ind i bygningen, gå rundt om helikopteren, som bagsiden passagen ind i den vil være åben. I den finder vi blandt alle mulige unødvendige ting (granater, patroner osv.) og tager walkie-talkie'en med. Nu åbner vi døren og befinder os på hospitalet. Vi vil distrahere obersten og hans soldater ved skranken, hvor vi engang talte med sygeplejersken ved hjælp af en ny walkie-talkie. Vi går til Dr. Zamyatin og derefter til Madame Olgas kontor - der vil vi finde Kurk i meget dårlig stand.

Vi skal redde den unge guide, men først, lad os tage figuren fra bordet. Lad os nu undersøge Kurks stol. En tablet med dokumenter er fastgjort til stolen under hans højre hånd, vi skal tage en papirklip fra den. Vi vender udsigten bagud, åbner låget til siden og klemmer ledningerne ved hjælp af denne papirclips. Efter dette skal du håndtere beroligende midlet. Vi flytter sprøjtenålen til siden og hælder derved indholdet ud. Vi sætter nålen tilbage på plads, men åbner den øverste del af sprøjten og hælder den shamanistiske drik, som Ayahuasca gav os med den. Vi skal give Kurk denne indsprøjtning, og så kommer han til fornuft. Der var dog klemmer på mine hænder. Der er endnu et dæksel under venstre aftrækkerarm, der skjuler et panel. En adgangskode er nødvendig her. Vi har det ikke, men vi har en figur - vi bruger den på panelet. Det var det, vi befriede Yukola. Det er tid til at forlade dette sted!


Når skibet rammer isen, vil kaptajnen sende Kate til maskinrummet for at tænde for superisbryderne. Et andet "skræmmende" panel venter os der. Løsningsskema for puslespil:

  1. Drej ventilen helt.
  2. Tryk på den røde knap og vælg første gear.
  3. Vi sænker håndtaget ned.
  4. Vi skifter til tredje gear, og vælger derefter straks andet.

Her skal det tages i betragtning, at det vigtigste er hurtigt at skifte fra tredje gear til andet. Jeg ved ikke, hvor svært det er at gøre dette på et joystick, men med en mus er det bestemt ikke så nemt, som det kunne være.

Vi var næsten ankommet til Nakhodsk, da noget ramte bagenden af ​​skibet. Hvem skal tjekke? Generelt, lad os se, hvad der skete. Kraken! Her kalder man ham dog Kvilak, men essensen er den samme. Som kaptajn Obo foreslår, blev monsteret tiltrukket af lyset fra spotlysene, og de skal slås ud på nogen måde. Jeg råder dig til at starte fra højre side, da der ved siden af ​​kassen er et koben, som vi vil bruge til at slukke lyset. To spotlights til venstre, to til højre, en på næsen af ​​Krystallen og en anden helt bagerst på skibet under den pålidelige beskyttelse af tentaklerne. Den ene lanterne har en brudt udløsermekanisme, og Kate skal flytte en kasse hen imod den, klatre op på denne kasse og derefter lade prybaren afslutte det, den startede. Nu løber vi indenfor i skibet, hvor yukolerne gemmer sig. Der på gulvet skal du finde hjemmelavede tændstikker og en cache gemt mellem bænkene (skærmbillede nedenfor). I denne cache ligger "Nødlommelygten", de skal distrahere monsteret fra det sidste spotlight, og derefter roligt nærme sig og "deaktivere" det.

Tilsyneladende var det ikke kun lyset, der tiltrak Kvilak til vores skib. Vi skal slukke for motoren, så vi går ned i maskinrummet til isbryderens kontrolpanel – den kontakt vi skal bruge er meget tæt på højre for dette kontrolpanel. Vi går tilbage til agterstavnen og taler med kaptajnen - han klatrede ind i redningsbåden på styrbord side af skibet. Han vil distrahere blæksprutten fra Krystallen, men han har brug for en lyskilde. Vi går op til kaptajnens bro, men ikke til roret, men til reolerne, hvor grammofonen plejede at stå. Undersøg de bøger, der er faldet ned fra hylderne, en flaske vodka er gemt i en af ​​dem. Du skal se på den mistænkelige bog to gange, da Kate først kun vil vise interesse og derefter kigge ind. Vi går tilbage til maskinrummet til arbejdsbænken, ved siden af ​​hvilken yukola gnider. Der er en lampe på den, vi samler den, fylder den med vodka, sætter ild til tingen og vender tilbage til kaptajnen.

Baranur

Mens Kate var besvimet, lykkedes det skibet at gå på grund, og ikke i Nakhodsk, men i selve Baranur, hvor vi virkelig ikke ville hen. Og så er der stråling rundt omkring! Du skal have specielle anti-strålingsbriller fra maskinen, der står på næsen af ​​Krystallen. Sandt nok er den blokeret, men det kan nemt ordnes ved at indsætte den samme tændingsnøgle i den, som Kate, man kan sige, lavede med sine egne hænder. Du kan finde denne nøgle ved siden af ​​kaptajnens hjul. Tager man brillerne på, bliver det tydeligt, at stranden er relativt ren med hensyn til baggrundsstråling. Derfor går vi i land, for vi skal på en eller anden måde trække skibet ind på stranden, så strudsene trygt kan forlade skibets lastrum, ellers drukner de simpelthen. Ser du dig omkring, kan du se en speciel traktor, der kan trække Krystallen i land, men du mangler stadig at komme til den. Vi ser også straks, at der kommer kabler fra traktoren i vores retning, hængende på en pæl ved siden af ​​yukolen. Husk dem, vi skal fjerne dem på en eller anden måde.

Vi går ned til stranden fra en træmole langs et skæve bræt. En trappe er synlig lidt i det fjerne, og en automat sidder på en bænk ved siden af. Kate påpeger hurtigt, at man kan stikke Oscars hjerte ind i det, men vi kan ikke åbne brystpladen endnu, så det vender vi tilbage til senere. Vi går ikke op ad trappen endnu, men går til træhuset for enden af ​​stranden. Efter at have gået op ad trappen, undersøg verandaen i dette hus - der er en "automatisk sonde". Nu vender vi tilbage til vores skib og fjerner ledningerne fra stangen ved hjælp af en sonde. Den lille mand, der står i nærheden, Burut, "forsikrer", at han kan sætte dem i stikkontakten, og vi vil tro ham.

Nu skal du ind i selve parken gennem de massive rustne porte og dreje ind i det første hus på Kates højre hånd. Det bliver noget i retning af Voralbergs værksted, men vi dvæler ikke her for nu, men løber til den anden ende og går ud af bagdøren. Vi skal til den traktor i begyndelsen. Vi går langs skinnerne, og i mellemtiden ser vi på de to ødelagte biler på skinnerne. Kate vil fjerne denne forhindring med en dygtig bevægelse af sin hånd. Vi interagerer med den bagerste del af traktoren - spillet er i ganske tålelig stand, men den automatiske fører er ikke længere i stand til noget. Men han har en nøgle i hænderne. Vi tager den og vender tilbage til værkstedet. Takket være denne nøgle åbner vi kassen og får en Voralberg-krydsformet nøgle og en skruenøgle. Der er en kasse overfor, hvori du kan finde et gear. Og det lækreste er, at der hænger et kort på væggen, der lover et ekstremt "lækkert" puslespil af Baranur Park.


Yukols har kastet endnu en hovedpine op - her er de på vej gennem giftige dampe og det er det. Vi vil tilføje dette mål til slutningen af ​​vores opgaver. Lad os gå tilbage til automaten, som vi ønskede at indsætte vores vens hjerte i. Nu kan vi åbne brystpladen. Det gamle hjerte banker lidt indeni, vi tager det ud og indsætter vores "medaljon". Løft de øverste klapper og sæt propperne i dem. Brug en skruenøgle, skru bolten af ​​og løft det skinnende dæksel. Og der er endnu en lås, og den kræver en endnu mere individuel Voralberg-nøgle.


Vi går tilbage i parken, men inden vi går ind gør Kate vores opmærksomhed på rutsjebanebilen. Ja, det er netop det puslespil, der skal løses nu. Du skal dog have fat i én ting først: I parken er der en kæmpe hovedløs dykker (han ligner en bamse nedefra), og hvis du går bag ham, kan du samle en kvist op ved siden af ​​bænken.


Nu går vi til bygningen over, hvor vi så skrivemaskinen. Det er til venstre for parkens indgang, hvis du står med ryggen til. Vi går op på taget af dette hus og sætter os ind i bilen på skinner. Vi ser attraktionens kontrolpanel foran os, og til højre på næste sæde skal du løfte den anden jernstang. Nu, faktisk, gåden:

  1. Vi drejer håndtaget, så pilen når stoppet og stopper der.
  2. Vi stikker en kvist ind i "15", og den anden i "25".
  3. Sænk højre håndtag ned.
  4. Når vognen stopper, fjernes kvisten fra "25".

Vognen tog os til en attraktion, som vi ikke kunne komme ind på på grund af murbrokkerne ved indgangen. Vi går ned og går hen til trailerne. Den allersidste ser meget beboet ud. Vi går ind, henter fotoalbummet og går. Og på vej ud møder vi ejeren af ​​dette hyggelige sted, tidligere militærofficer Katerina. Hvis du ikke er uforskammet over for hende og er høflig, kan du meget nemt få nøglen til alle automaterne i parken. Korrekte svar:

  1. Sige undskyld.
  2. [Presenter dig selv].
  3. Løj om den hyggelige atmosfære.

Hvis du ikke kunne få nøglen med det samme, bliver du nødt til at gå til murbrokkerne ved indgangen og finde tokenet der død mand Katerina. Og byt denne token ud med en nøgle. Vi vender tilbage til parken.

Vi går til automaten ved indgangen til parken og starter til sidst dens hjerte. Oscar er med os igen! Og han kan ikke lide udsigten til at gå rundt "nøgen". Jeg bliver nødt til at gå til Katerina igen og bede hende om hendes afdøde mands tøj. Hun har ikke noget imod, hvis vi returnerer nøglen til parkrobotterne. Vi er enige, og Oscar får et ekstremt moderigtigt jakkesæt.

Vi vender tilbage til traktoren og begynder en dialog med Oscar. Han er klar til at begynde at bugsere, men der er ingen strøm, og skibet er endnu ikke bundet til bugserkøretøjet. For at levere energi skal vi helt tilbage til maskinrummet og dreje håndtaget tilbage, som vi brugte til at slukke for motorerne. Når du går fra skibet, er der nomader, tal med dem, så de binder et kabel til traktoren og du kan give "Start" kommandoen til Oscar. Det første forsøg viste, at vi på denne måde kun driver krystallen dybere ned i sandet.” Skru bolten bag på traktoren ud og løsn kablet. Igen beder vi Oscar om at begynde processen. Nu gik alt meget lettere. Vi beder to yukols i nærheden om at hægte krogen af ​​og binde den til pariserhjulet. Går vi rundt om rattet til højre, går vi op ad trappen. Indsæt derefter gearet i mekanismen og træk i håndtaget. Tryk på den røde knap og nyd resultatet.


Skibet er trukket i land, så strudsene endelig kan slippes fri. Vi går over stranden til bagsiden af ​​skibet og trækker kontakten der. Der er intet, der holder os i Baranur længere.

Metrostation "Historical Center".

Lad os gå og tjekke tunnelen med de røde øjne, og så tale med Kurk. Vi skal på en eller anden måde skræmme flagermusene. Vi går ind i passagen til højre, inden for hvilken der er et skilt "Atomic Research Center". Efter at være gået ned ad trappen, befinder vi os i en oversvømmet tunnel: I den ene ende skal du samle alger op, og i den anden ende skal du samle roden af ​​yukolen. Vi vender tilbage til den centrale hal.

I begyndelsen er der strudse, fra en af ​​dem skal du hente en klud (venstre skærmbillede nedenfor). Vi går op ad trappen til højre og undersøger smedens bord (højre skærmbillede nedenfor). Vi tager flasken, flinten og stikker roden ind i hullet. Vi pakker et stykke træ med en klud, hælder indholdet af flasken ud og tænder faklen med en flint. Vi forsøger at skræmme mus væk.


Flagermusene var meget bange, men de kunne ikke flyve væk - de havde simpelthen ingen steder at tage hen. Men Kate bemærker en ventilationsluge fra oven, så hun er nødt til at åbne den. Vi går til venstre passage, hvor Oscar allerede venter på os. Han forstår, at ingen andre kan udholde gadestråling undtagen ham og frivillige til denne tur.

Vi går ud på gaden, undersøger lugen på taget, som vi skal åbne, og går i retning af monumentet. Der er en brandbil ikke langt derfra. Vi går ind i den og starter den med nøglen (nøglen er i handskerummet). Vi fjerner håndbremsen og kører tættere på de luger, vi skal bruge.


Lad os gå tilbage hvor brandbilen plejede at stå og gå til enden af ​​gaden. Går du langs højre side, kan du komme til en bank, hvor du kan gå. Der udvælger vi blikkenslagersaks. Lad os nu gå op til brandhuset til stigens kontrolpanel. Den nemmeste måde er først at hæve stigen helt op, så dreje den sidelæns over lugerne, bruge et håndtag til at forlænge den og sænke den ned, indtil den hviler mod taget. Vi går op til lugen og åbner den med en saks som en dåse.


Brønddækslet falder ned med et brøl og tiltrækker automathundenes opmærksomhed. Vi skal på en eller anden måde slippe af med dem. Vi går lidt lavere ned til brandslangen. Vi tager to propper på kæder ud, indsætter slangen i det forreste hul, drejer ventilen og bekæmper de onde hunde. Vi kan gå tilbage til Kate.


Da Oscar påbegynder desinfektionsproceduren, viser det sig, at systemet ikke har nok jod. Vi vil ikke forlade vores ven, især da vi har alger - der er mere end nok jod i det. Vi lægger dem i et særligt rum og venter på slutningen af ​​kontrollen. Vi vender tilbage til smedens arbejdsbord og forlader metroen.

Den røde månes tempel

Efter at have talt med Kurk og Ayahuasca, viser det sig, at den røde månes hellige tempel er gemt et sted i nærheden. Og Yukols skal helt sikkert valfarte til ham. Men gå og find ham. Vi går til stadion og drejer til højre og passerer gennem porten. Der ser vi et par lave mennesker, der er bange for at komme ind i en lille oplyst passage. Og de gør det rigtigt. Når alt kommer til alt, vil vi snart forstå, at denne sti fører til kirkegården. Men vi skal helt sikkert derned. Datteren af ​​den tidligere guide, Dunyasha, bor i bedemandens hus. Hun vil dele sin fars meget nyttige dagbog og bede Kate om at arrangere et møde med Kurk.

Før du tager herfra, skal du løbe til venstre for huset, hvis du står over for det. Der, i en lille hule, er der en gravsten, og en linse er indsat over den. Vi tager hende og vender tilbage til ilden for at tale med Kurk. Han vil oversætte dagbogen for os.

Disse optegnelser indeholder historien og beskrivelsen af ​​Jukol-skiltene, dette vil hjælpe med at løse det næste puslespil. Vi vender tilbage til kirkegården, men vi går ikke ind i den, men ind på stadion. Nu går vi bare lige, indtil vi støder på en ensom stol. Efter at have åbnet den nederste del får vi en kombinationslås med seks elementer. Det adskiller os fra den anden linse. Den korrekte løsning er i skærmbilledet nedenfor, og den korrekte rækkefølge af tegn er:

  1. Død.
  2. Ofre.
  3. Sorg.
  4. Død.
  5. Smerte.
  6. Galskab.

Lad os gå lidt tilbage og gå op ad rulletrappen til anden sal. Der finder du et værelse med trofæer. Vi undersøger glasset og bruger tørklædet til at komme til den sidste tredje linse.

Vi forlader stadion og løber til venstre. Vi følger muren næsten hele vejen, indtil du ser et sving til venstre for Kate, markeret med et par lygtepæle. Dette er stien til poolen (se skærmbilledet nedenfor), som er der, vi skal hen nu. Når vi er indenfor går vi straks op ad trappen for at dykke. Helt i kanten kan du se tre huller, der skal indsættes i dem:

  • Den første fovea er Lens "2".
  • Den anden fovea er linse "1".
  • Den tredje fovea er Lens "3".

Og Yukols vidste, hvordan de skulle skjule deres templer. Vi skal løse gåden med spejlene i poolen. Der er kun tre bjælker ved indgangen, og for enden skal vi oplyse en rød sten, to grønne og fire blå. Du kan altid klikke på tempeldøren, og Ayahuasca vil vise den aktuelle situation.

Lad os starte med den grønne stråle. Billederne nedenfor viser de spejle, der skal drejes for hvert enkelt tilfælde. For den blå stråle skal du blot evaluere alle de resterende ubrugte spejle og bruge dem. Som et resultat skal den blå startstråle opdeles i fire separate stråler og belyse alle stenene i den ønskede farve.


Hellige Bro

Den gamle Yukol-bro er blevet ødelagt, og for at krydse den nye skal du modtage velsignelsen fra vagten, der sidder på den anden side af floden. Vi vender tilbage til huset, som vi passerede, da vi gik til Kurku. På bagsiden er der en gang og trappe ned. Vi går ned under, og så langs en anden stige kommer vi helt ned til bunden og trækker i håndtaget her. Nu vender vi tilbage til broen og banker på tolderens vindue.

På den anden side går vi ind i jurten til vagten. Han er meget venlig og klar til at hjælpe os, men han har brug for vodka for at formilde ånderne. Og så en bøn med et særligt ritual, bare for at være helt sikker. Vi vender tilbage over broen. Tolderen var ekstremt frygtsom, og han kunne simpelthen ikke holde det ud og løb væk på en motorcykel. Vi går hen til stedet, hvor "jernhesten" stod og henter en mursten der.

Vi går rundt til højre for bygningen, hvor "flygtningen" sad, og bruger en mursten til at åbne bagdøren.

Indeni skal du finde vodka og papir. En kolbe vodka venter på os i en kurv med frisk fisk, og papiret ligger lidt længere, på bordet ved siden af ​​radioen.


Vi forlader bygningen og går ned en etage under. Her løber vi ind i et rum, hvor man kan trykke på en knap og ringe til en vogn. Vi smider kolben i denne vogn og sender den tilbage. Til gengæld sender vagten os savsmuld. Næsten alt er klar, så vi kan gå videre til det sidste puslespil, men først løber vi hen til Ayahuasca-teltet (Oscar står ved siden af). Shamanen har en tryllestav i brystet med ekstremt nyttig information til os.

Lad os nu begynde at håndtere alt i orden. På forsiden ser vi fire skuffer. I hver af dem skal du fylde savsmuld. Lad os nu inspicere den nederste del. Tryk på knappen og åbn lågerne til det nederste rum. Vi tager harpiksen, tre tragte til røg og en træstamme herfra. Vi sætter et træ i midten, sætter papir på det og sætter ild til det ved hjælp af en flint.


Vi lukker rammen og inspicerer bagsiden af ​​enheden. Vi ser fire skorstene her, der hver åbner sig. Vi tager den sidste tragt og begynder at placere dem i i den rigtige rækkefølge. Alle tragte er nummererede. Vi begynder at arrangere dem i omvendt rækkefølge. Tragt "4" vil gå ind i den første skorsten, og tragt "1" vil gå ind i den sidste. Vi lukker alle døre og vender tilbage til forsiden.

Vi inspicerer rørene - de åbner sig også, ligesom skorstensklapperne. Vi tager al harpiksen og bevæger os væk fra apparatet. Der er en stump bag os, vi placerer en halvcirkel af blå harpiks på den og bruger en kniv til at skære en fjerdedel ud. Vi vender tilbage til rørene, som vi lige har åbnet. Alt er lidt mere kompliceret her. Hvert rør har et specielt net, hvoraf en fjerdedel er tom. Under dette gitter er der en speciel blok med det samme tomme kvarter. Vi skal sikre os, at den tomme spalte i bunden ikke er under den tomme spalte på gitteret. Hvis dette sker, så hæv nettet helt op, drej den nederste del for at ændre hullets position og sænk nettet tilbage.

Tilbage er blot at sprede harpiksen ud. Vi placerer kvartalerne på nettet, så bunden af ​​røret under dette sted er tom. Fire rør - fire fjerdedele af harpiks. En gul fjerdedel forbliver ekstra. Farverne skal placeres i følgende rækkefølge efter tryllestaven: Rød - Blå - Blå - Gul. Luk de forreste klapper og drej de nederste håndtag på hvert rør til en lodret position. Det samme håndtag skal drejes på røret, der kommer ud af apparatet til venstre.

Hvis du gjorde alt korrekt, får du nøjagtigt det samme resultat:

Den længe ventede tredje del Sybirien er kommet til salg, så nogle kan have problemer med at starte spillet.

Hvad skal man gøre, hvis det sænker farten, halter, går ned eller slet ikke starter"Sibirien 3"? Vi vil prøve at inspicere almindelige problemer problemer, der kan opstå med spillet.

Det er værd at bemærke, at spillet er ret godt optimeret og vil køre selv på en svag computer.Først og fremmest bør du kontrollere, om din computer opfylder specifikationerne specificeret af udviklerne.

Minimum systemkrav :

  • Processor: Intel CPU Core i3 eller bedre
  • RAM: 4 GB RAM
  • Videokort: NVIDIA GeForce GTX 550 Ti (2 GB) eller AMD R7 260X (2 GB) eller bedre
  • DirectX: Version 11
  • Lydkort: evt
  • Operativsystem: Windows 7, 8, 8.1, 10 (64 bit)
  • Processor: Intel Core i5 eller bedre
  • RAM: 8 GB RAM
  • Videokort: NVIDIA GeForce GTX 920 (4 GB) og bedre
  • DirectX: Version 11
  • Fri plads: 45 GB
  • Lydkort: evt

Lags, opbremsninger, lav FPS, fryser, nedbrud og sort skærm opstår oftest på grund af svag hardware, så sørg for, at din pc opfylder systemkravene.

Hvis alt er ok, så opdater software. Først skal du downloade de nyeste drivere til dit videokort, som kan findes på de officielle hjemmesider for AMD Radeon og Nvidia GeForce. Glem ikke at downloade seneste opdatering til din processor.

Derudover kan du optimere din computer til videospilsbehov ved at installere Razer Game Booster eller Nvidia GeForce Experience. Og glem ikke at opdatere DirectX.

Hvis i spil ingen lyd, bør du tjekke din lydenhed. Sørg for, at den er tilsluttet pc'en, og at der er lyd i andre spil eller programmer (start f.eks. en video på YouTube). Opdater dine lyd- og videokortdrivere, hvis de er tilgængelige.

Gamepad virker ikke(joystick) - prøv at tilslutte enheden til USB-stikket igen. Hvis dette ikke hjælper, skal du lukke spillet, tilslutte gamepad'en og først derefter starte spillet. Sørg for, at Windows har downloadet de nødvendige drivere til din gamepad. Det er også værd at bemærke, at nogle joysticks ikke virker med nogle videospil.

Liste over gamepads, der understøttes :

  • Microsoft Xbox 360
  • Microsoft Xbox One
  • Xbox One Elite-controller
  • PlayStation 4
  • Steam controller

I Syberia 3intet russisk sprog. Spillet har fuld lokalisering til russisk (stemme og tekst), så download Russifiers ikke det værd. Hvis i Syberia 3 intet russisk sprog , gå til spilindstillingerne og kontroller, at det er valgt der. Hvis dette ikke hjælper, skal du gå til Steam-egenskaber og indstille "Russisk" i feltet "Sprog".