Gåde om sfinxen: et egyptisk eventyr Gåde om sfinxen. Egyptisk eventyr


Sfinksens gåde - løst.

Stig ud af helikopteren og gå mod teltlejren, ind i det fjerne telt, dette er Gil Jeffreys telt.

I Gils telt.

Drej til højre, åbn æsken, der ligger på sengen, kig i Gils pung. Tag det tredje kort ud på venstre side af pungen, under kortet er der en seddel med tal (R 6:10, L 15:24 R 8:25), skriv dem ned, tag det nederste kort ud, skriv ned dets nummer (1007-72-33-1334). Se på bordet til venstre for indgangen til teltet, læs sedlen, tag kassetten og lyt til den på båndoptageren. Træk tabletten ud (den er over bordets øverste venstre skuffe) og kopier oplysningerne fra arket, der er knyttet til tabletten (kassette nr. 3: R 0105, kassette: L 0223, kassette nr. 1: R 0031). Tag den tomme kombinationslås-emballage fra æsken i det fjerneste hjørne af teltet og læs brugsanvisningen på bagsiden. Gå hen til natbordet ved siden af ​​sengen, tag Bibelen og find passagerne under de numre, som Gil skrev ned på det stykke papir, du fandt i hans pung. Passagen i 6:10 taler om to duer og to duer, i 8:25 nævnes alderen på 50 år, i 15:24 nævnes en kalv og en kid. Du kan også læse Gil Jeffreys bog om Egypten i det bogmærkede område, den taler om Rudolf Gantenbrinks opdagelse af en lille dør i Cheops-pyramiden, samt Kongen og Dronningens kvarter inde i pyramiden. Læg dig på sengen og få en lur. Når du vågner om natten, så tænd et stearinlys ved hjælp af tændstikkerne, der står på natbordet, tag stykket papir frem under puden og læs i lyset af stearinlyset, hvad der står på det. Gå i seng. Når du vågner om morgenen, tænd en anden tændstik, og med tændstikken i hænderne går du hen til den fjerneste del af teltet til gaskomfuret. Drej gasknappen og tænd brænderen. En nøgle vil dukke op i panden, tag den. Brug nøglen til at åbne alle fire skrivebordsskuffer. Undersøg i en stor skrivebordsskuffe et stjernekort dateret 10.500 år før Kristus, og læg mærke til stjernebilledet Orion i midten af ​​kortet. Fra den første og tredje skuffe på venstre side af bordet skal du tage tre tapekassetter, de er markeret med nummer 1 og 3 og en inskription. Indstil båndoptagerens tæller til nul, indsæt kassette nr. 3, spol den frem til position 0105 (dette er nummeret angivet på arket, som du fandt tidligere på tabletten), lyt til Gils instruktioner. Gentag denne procedure med to andre kassetter, og husk at indstille tælleren til nul hver gang, før du sætter kassetten i båndoptageren. Alle tre af Gils instruktioner indeholder matematiske operationer, som du skal udføre med tal hentet fra de tilsvarende bibelsteder (6:10, 15:24 og 8:25). Hvis du har udført beregningerne korrekt, får du tre tal: 12, 5 og 20. Dette er koden, der åbner låsen på kisten i det yderste højre hjørne af teltet. Du kan returnere kassetterne til deres plads, du har ikke længere brug for dem. Åbn låsen ved at følge instruktionerne, du læser på låsens emballage. Drej nemlig først låseskiven mindst en hel cirkel i en hvilken som helst retning. Drej drejeknappen med uret til 12-mærket, og derefter en mod uret fuld cirkel og på den anden cirkel, stop ved mærke 5. Og til sidst drejes urskiven igen med uret for at mærke 20. Låsen åbnes, trækker de to hængsler tilbage og åbner kisten. Tag rullen (Translation Scroll) og kassetten med forklaringer til rullen fra kisten. Lyt til båndet.

Gå ud af teltet og drej til højre mod udgravningsstedet. Gå langs platformen til enden og gå ned til jorden. Drej til venstre og gå rundt om Sfinxen, stop foran stilladset og læs datoen 2/17 udskåret på tavlen til højre, det er datoen hvor stilladset blev færdigt, skriv det ned. Gå videre, du vil se en tunnel til venstre, gå ind i den og gå til enden. Stien for enden af ​​tunnelen er spærret af en dør med et design, der ligner designet fra Translation Scroll. Vend tilbage til helikopteren og gå til Cheops-pyramiden.

Keops pyramide.

Efter at have forladt helikopteren, gå til teltet. Tag en dunk benzin. Se på sandet under vandtanken, åbn hanen og hold den åben et stykke tid, se på sandet under tanken igen, en Sacred Scroll skulle dukke op i hullet vasket med vand, tag den. Hvis rullen ikke vises med det samme, så hold hanen åben, indtil du opnår det ønskede resultat. Gå til indgangen til pyramiden, hæld benzin fra dåsen ind i generatortanken, tænd for generatoren. Gå ind i tunnelen, der fører ind i pyramiden. Når du næsten er nået til enden, vil du se trapper, der fører op, gå op ad trappen til gaflen, se til højre, løft risten og læs Gils notat. På sedlen står der, at koden til Gantenbrinks dør kan fås ved at tilføje Gils ID-nummer til de sidste fire cifre ( nederste kort i tegnebogen fra teltet) datoen for færdiggørelse af opførelsen af ​​stilladser omkring Sfinxen. 1334+217=1551. Gå ind i tunnelen lige foran dig, den ender i et rum med elektronisk udstyr. Der er en Cheoptronic forskningsrobot på kassen til højre for indgangen, tag den. Indsæt robotten i hullet i væggen over udstyrsbordet. Se på udstyret på bordet, det består af tre blokke, tænd alle tre i serie, startende fra toppen. Ved at trykke på knapperne på den nederste blok, læs optegnelserne i enhedens hukommelse, fra dem vil du lære, hvordan du styrer robotten. Tryk på knappen på den midterste blok. Billedet transmitteret af robotten vises på displayet. Styring af robotten ved hjælp af to håndtag på venstre side af den midterste blok (det højre håndtag styrer fremad og bagud, brug den venstre, hvis robotten sidder fast i en tunnel), før den til den lukkede dør (dette er Gantenbrink-døren ). Indtast døråbningskoden (1551) på det digitale tastatur. En passage til Dronningens lokaler åbner til venstre. Gå tilbage til gaflen, hvor du fandt Gils seddel under risten, og gå op ad trappen. Du vil befinde dig i et rum med en stenplade, klik på en af ​​stenblokkene i væggen bag pladen, en passage til Kongens kvarter åbner sig. Efter at have gået langs passagen, vil du befinde dig i et værelse med en gylden sarkofag.

Kongens Værelser.

Klatre under sarkofagen. For enden af ​​en anden tunnel finder du en gylden kobrafigur. Drej til venstre og følg korridoren til det første værelse. Gå indenfor. I det yderste højre hjørne på gulvet vil du se en gryde, fjern låget fra den og tag den heraldiske nøgle. Se på labyrintkortet med Anubis i rummets bagerste venstre hjørne. Gå til det tilstødende rum. Sæt dig ned på tronen, statuen i hjørnet af rummet vil bevæge sig væk og afsløre en passage til et hemmeligt rum. Gå ind i den åbne passage. Tag det kongelige teleskop op liggende på gulvet. Se på skiltet malet på væggen. Det ligner en kam med seks tænder, husk hvordan skiltet ser ud eller skitsér det. Vend tilbage til korridoren og flyt langs den til det næste rum.

I det andet rum åbner du trækisten til højre for trappen og tager Yacht Scroll. Ved siden af ​​kisten er der en gryde med pile, du skal bruge to pile i fremtiden, men du kan finde dem på det sted, hvor du har brug for dem, så du kan ikke tage pilene nu, for ikke at indlæse dit inventar. Til venstre for trappen er der en vase med et billede af et stjernekort, i bunden af ​​vasen vil du se et skilt, du skal finde en vase i bunden af ​​hvilken det samme skilt vil være afbildet som på væg i Kongens hemmelige rum, på denne vase er skiltet anderledes, så lad det være i fred. Gå op ad trappen og tag Den Gyldne Dolk fra kisten. Gå ud i korridoren og gå til næste værelse.

Når du kommer ind i det tredje rum, skal du se til højre. Tag den kongelige trompet- og fløjtespillerrulle fra gryden, læg mærke til billederne af fløjtespilleren, kobraen og otte poser på rullen. Til venstre for døren er endnu en vase med et stjernekort, men mærket i bunden er igen forkert. I nærheden er der et bord med en slags spil, åbn bordskuffen, tag Linen Wick Key. I det yderste venstre hjørne af rummet tager du tronens rulle fra potten. Gå bag om fløjtespillerstatuen, du finder en luftkanal med et hul og en træprop, sæt proppen i hullet. Vend tilbage til midten af ​​rummet, læg mærke til de to paneler på hver side af rummet. Placer den kongelige trompet på stativet, og peg den mod et af panelerne. Klik på røret - panelet knækker, drej Royal Tube 180 grader i retning af det andet panel, klik på det igen. Bag det ene panel er der et rum med kobraer, bag det andet er der en niche med en lædertaske hængende på væggen. Hvis du vil ind i rummet med kobraer, skal du først GEM SPILLET. Tid til at huske, hvad der er afbildet på fløjtespillerens rulle. Klik på lædertasken otte gange, fløjten vil spille og kobraerne forsvinder, stien er fri, gå ind i rummet og tag Hathor-pladen. Billedet på pladen gentager nøjagtigt en af ​​de seks tegninger på Oversættelsesrullen. Gå tilbage til korridoren og følg anvisningen til næste rum, undervejs kommer du forbi endnu et hul, overfor hvilket du vil se et panel i væggen, stop ikke her for nu, du vender tilbage hertil senere.

I det fjerde rum vil du se seks søjler med døre i hver. Dørene åbner kun i anden kolonne fra højre. Men først, gå ind i nichen i venstre væg af rummet og tag Reed Leaf Key fra æsken. I nicherne i højre væg og i væggen overfor indgangen finder man yderligere to vaser med stjernekort, men skiltene på vaserne ligner igen ikke det, man så i det hemmelige rum. Nærmer dig den anden søjle til højre (hvis du står med ryggen mod væggen uden en niche), brug Golden Dagger til at skære rebet over og åbne dørene. Gå ovenpå og kryds broen ind i rummet med armbrøsten. Hvis du ikke har taget pilene fra puljen i det andet rum før, så er det bedre at GEM SPILLET. Tag den brændende pil fra vasen med ild, lad armbrøsten, og tag sigte, skyd på en af ​​statuerne på den modsatte side af rummet. Så tag endnu en pil op, tænd dens spids og skyd den anden statue. Når du har ramt begge statuer, vises en bro. Gå over broen til den modsatte side. GEM SPILLET. Klatre op ad den lille stige ind i alkoven og tag Anubis Slab, den til venstre af de to. Vend tilbage til armbrøsten og tag Arch Scroll fra nichen i piedestalen. Gå ned og gå ud i gangen. Følg til det næste, femte rum.

I midten af ​​det femte rum vil du se en model af en yacht, du kan flytte yachten frem og tilbage, det er bedre at gemme først, mit spil frøs her. I hjørnet til højre for indgangen tager du kolonnenøglen fra skabet. Gå til hjørnet af rummet modsat indgangen og tag den hellige amulet og troldmandsrullen ud fra kisten. Rullen forestiller en kvinde med en amulet over for en kobra. Gå ud i korridoren og besøg det sidste, sjette rum.

Når du kommer ind i det sjette rum, drej til venstre. I hjørnet står yderligere to vaser med stjernekort. I bunden af ​​en af ​​dem vil du se et skilt, der ligner det du så på væggen i Kongens hemmelige rum, skitser kortet fra denne vase (kortet indeholder 9 stjerner). Gå til bordet bagerst i lokalet og tag Ankh-nøglen fra den guldbelagte gryde. Du har besøgt alle værelser i denne del af lokalerne. Gå tilbage til det sted, hvor du så hullet i bunden af ​​væggen og panelet i væggen overfor.

Når du klemmer dig gennem hullet, vil du se et rum med en model af en yacht i midten, et stort hjul på væggen overfor indgangen og seks statuer, tre på hver side. Huske relativ position lystbåde, hjul og statuer og skriv farverne på statuernes øjne ned. Hvis du står vendt mod hjulet på væggen, vil disse farver være som følger: til venstre - hvid, grøn, hvid, til højre - grøn, blå, rød. Gå ud af rummet og ind i korridoren, åbn panelet i væggen overfor.

Gå op ad trappen, cirka halvvejs oppe, læg mærke til et håndtag med en stjerne til højre og et stjerneformet hul under håndtaget på væggen. Når du når toppen, vil du finde dig selv i et rum med to statuer stående foran et stjernekortgitter afbildet på væggen. Fra gryden i højre side af rummet, saml 9 stjerner med symbolet, du så på væggen i Kongens hemmelige rum (en seksbenet kam). Placer ni stjerner ved gitterpunkterne på væggen i henhold til det design, du kopierede fra vasen. Hvis du gør alt korrekt, vil stjernesceptret falde fra hullet i væggen ned på hænderne på den venstre statue, og en passage til det kongelige observatorium åbner sig. Du vil ikke være i stand til at tage dertil, fordi det er for mørkt. Tag sceptret og vend tilbage til håndtaget med stjernen, som du så, mens du gik op ad trappen. Indsæt stjernesceptret i hullet under håndtaget og træk i håndtaget. Går du ovenpå igen, vil du se, at det nu er lyst i observatoriet, gå ind i observatoriet.

Overfor indgangen vil du se en håndtag, træk i den og tag Scroll of Cosmos fra den åbne niche. I et af hjørnerne af observatoriet ligger et skelet, ved siden af ​​er der to identiske plader, dette er Thoth-pladen. GEM SPILLET. Tag Thoth-pladen længst væk fra skelettet. Læg dig ned og sov lidt. Når du vågner om natten, skal du bruge Det Kongelige Teleskop til at se på stjernehimlen gennem vinduerne på hver af de fire sider af observatoriet. Brug håndtaget til at åbne udgangen fra observatoriet og bevæg dig mod udgangen fra Kongens lokaler. Efter at have forladt kongens lokaler, gå til rummet med elektronisk udstyr, gå ind i passagen, der fører til dronningens værelser.

Dronningens værelser.

Efter at have forladt tunnelen og fundet dig selv i korridoren, gå ind i det lille rum på venstre side bag søjlen og billedet af labyrinten over indgangen. Tag håndtaget fra statuens hånd, drej om og sæt håndtaget ind i hullet ved siden af ​​indgangen, træk i håndtaget, indgangen til rummet lukkes af en stenplade hævet på kæder, træk i håndtaget for at åbne indgangen. Træk i håndtaget igen, den stigende plade vil begynde at lukke indgangen igen, glide ud, indtil indgangen er helt lukket. Fortsæt ned ad korridoren til et værelse med to siddende statuer på din højre side. Overfor statuerne åbnede en passage ind i Harpesalen. Følg passagen, indtil du befinder dig i en stor hal med en søjle sammenflettet med en kæmpe gylden slange. Klatre op ad slangen, du vil finde dig selv i et rum med fem harpespillere. Hvis du ser på deres harper, vil du opdage, at der mangler én nøgle fra bunden af ​​hver. Husk nu, at du har fem nøgler i dit inventar: Reed Leaf, Ankh, Column, Linen Wick og Heraldic. Indsæt alle fem nøgler i de tilsvarende huller i harpebaserne og arbejd dig ned til bunden af ​​søjlen. Gå rundt om søjlen og følg korridoren bagved. I det lille rum for enden af ​​korridoren tager du den gyldne harpenøgle fra piedestalen.

Gå ud i korridoren og vend tilbage til værelset med en siddende statue. Skub statuen, og den vil bevæge sig væk og afsløre en passage i væggen. Gå ind i rummet bag statuen og gå ned af skakten. Du vil befinde dig i et værelse med en stor båd (yacht) i midten og otte søjler langs væggene (fire på hver side). Du har allerede set en lille model af dette rum i et af Kongens værelser. Hvis du klatrer op på stigen op på en af ​​søjlerne, vil du se, at toppen af ​​søjlen kan drejes og har fire designs af et krokodillehoved med øjne i forskellige farver (hvid, rød, blå og grøn). På de resterende syv kolonner vil du se det samme. Gå til den anden side af rummet (til stævnen af ​​yachten), gå ind i buen og se på panelet på væggen. Nogle af brostenene, der indrammer panelet, mangler. Skriv numrene på de manglende sten ned (3, 7, 9, 12, 18, 20 - med uret). Slå vasen omkuld i hjørnet og tag bolten op (i det rum, hvor yachten er placeret, kan du finde fire eller fem bolte mere forskellige former i forskellige vaser, potter og kurve, men i fremtiden skal du kun bruge én, den du lige har plukket).

Kom ud fra under buen og gå til hjørnet under trappen, dækket af spindelvæv. I hjørnet vil du se en statue af en egyptisk gud i form af en krokodille. Åbn Arch Scroll. På billedet af rullen vil du se, at stenene, der omgiver statuen af ​​guden, er nummererede ved at opsummere antallet af pinde på hver sten (vandrette pinde skal også tælles!), vil du få antallet af denne sten. Ved at matche numrene på stenene på rullen med numrene på de sten, der mangler på panelet, du så bagerst i rummet, kan du bestemme de sten, der skal trykkes, og den rækkefølge, du skal gøre det i. Du skal bare gøre dette i stigende rækkefølge af tal, og denne rækkefølge er som følger - 12, 18, 20, 9, 3, 7. Når du har klikket på de nødvendige sten, vil pladen rotere. Du skal kunne stå på platformen på bagsiden af ​​pladen, før pladen begynder at vende tilbage. Når du først er på den anden side af pladen, vil du se en hule med krokodiller. Vær ikke bange for krokodiller, de vil ikke spise dig, tværtimod, de vil endda hjælpe dig med at komme til den anden side af hulen. Ved den modsatte væg af hulen vil du se to Sobek-plader. GEM SPILLET. Tag den højre plade og forlad hulen med krokodillerne.

Se på Yacht Scroll. Du vil se fire cirkler på hver side af skibet, cirklerne repræsenterer søjler, men kun seks af de otte cirkler (tre på hver side) har billeder af krokodiller. Husk et af Kongens værelser, hvor du så en model af et skib, et hjul på væggen og seks statuer af en krokodillegud med øjne i forskellige farver langs væggene. Ved at sammenligne de oplysninger, du har, kan du bestemme, hvilken farve øjne skal have på hver af de otte søjler. Hvis du står med ryggen til trappen, langs hvilken du gik ned i rummet (på agterstavnen af ​​yachten), så skal du indstille følgende øjenfarver for krokodillerne. Kolonner til højre: første - grøn, anden - enhver, tredje - blå, fjerde - rød. Kolonner til venstre: den første - enhver, den anden - hvid, den tredje - grøn, den fjerde - hvid. Efter at have indstillet de ønskede farver, gå op ad trappen til det store hjul bagerst i rummet. Kig ned og indsæt bolten i hullet til højre for hjulet. Drej hjulet, og skibet vil bevæge sig fremad og afsløre trin under agterstavnen, der fører ned. Gå til agterstavnen og gå ned ad trappen.

Når du går ned, vil du befinde dig i en grotte med en lille pool i midten. Dyk ned i vandet, gå ned til bunden, drej til højre og svøm, indtil du befinder dig i en stor hule. Drej til højre og gå frem, indtil du befinder dig i en anden hule med fire udgange. Drej til højre og gå, indtil du befinder dig på et lille stykke jord. Flyt stenen til venstre og svøm, indtil du befinder dig i en lille hule. Tag hakken, åbn mappen og læs noterne. Klatre op på søjlen bag dig og saml Horus-pladen. Rør under ingen omstændigheder ved pladen i hænderne på skelettet. Vend tilbage til hulen med fire udgange og gå lige igennem den uden at dreje nogen steder. Gå, indtil du rammer en væg med tegninger og en lille revne i midten. GEM SPILLET. Slå to gange med en hakke for at udvide revnen. Når du forsøger at komme ind i hulen, der har åbnet sig bag muren, vil en kobra forsøge at bide dig. Brug den hellige amulet på kobraen, og kobraen forsvinder. Gå frem til billedet af en kobra, drej om og klik på venstre side af skærmen, du vil se to Tourette-plader. GEM SPILLET. Tag den venstre plade. Vend tilbage til hulen med fire udgange, drej til venstre og gå til enden af ​​passagen. Du vil finde dig selv i det forladte tempel Ra.

Gå ud af poolen og gå udenfor gennem den store bue lige foran dig. Du vil finde dig selv på kysten af ​​bugten. Drej til højre og gå, indtil du befinder dig på den modsatte bred ved en lille struktur i form af en stenbue i vandet ikke langt fra kysten. Nærmer dig buen og kig op. Du vil se tre bolde indlejret i en sten. Hvis du klikker på hver bold, vil du opdage, at de har forskellige farver (fra venstre mod højre - blå, gul, rød). Vend tilbage til kysten, drej til venstre og fortsæt. Vær forsigtig. Efter at have gået gennem flere steder, vil du finde dig selv bag en sten, der kaster en skygge. På højre side af skærmen, ved siden af ​​skyggen kastet af klippen, er der en metalkugle, tag den op og bevæg dig videre mod de enorme statuer. Når du når trappen, skal du ikke stoppe, gå lidt længere hen til hovedet af den faldne statue. Tag endnu en metalkugle fra statuens øre. Gå tilbage til trappen, drej til venstre og følg passagen mellem statuerne til det sidste. Tag Scroll of Ra. Vend om, forlad passagen og drej til venstre uden at gå ned ad trappen. Gå langs bunden af ​​monumentet til en anden passage mellem statuerne på din venstre side. Klatre passagen til toppen, tre symboler er indgraveret på hovedet af en af ​​statuerne, skitser dem. Vend tilbage til indgangen til Temple of Ra og gå frem langs den anden side af bugten. Når du først har gået langs kysten, derefter gennem stenbuen langs trægulvet til enden, vil du befinde dig foran den gyldne pyramide. Vend mod pyramiden mellem to stensøjler, vend om og tag den tredje metalkugle, der ligger under palmetræet, lidt til venstre. Vend tilbage til Temple of Ra. Når du kommer ind i templet, drej til højre og gå til højre fløj af templet til enden. Du vil se en stenstatue med tre figurer i forskellige farver malet på den og tre cirkler på benet, hvis midter er malet over. Skitser figurernes form, skriv deres farve ned og gå til venstre fløj af templet. Klatre til toppen. Når du er i galleriet med vinduer, vend dig om og se på en anden stenstatue, skitser formen af ​​figurerne afbildet på statuen og deres relative positioner, marker placeringen af ​​den udfyldte cirkel på statuens fod. Gå gennem altanen med den gyldne skive og gå ind i galleriet på den anden side af balkonen. Der vil du se en tredje stenstatue. Skitser igen figurernes form og placering og placeringen af ​​den udfyldte cirkel, og forlad galleriet og gå ned ad trinene. Du vil finde dig selv foran en underligt udseende mekanisme. Hæng de tre metalkugler, du har, på deres pladser. Nu skal du dreje kuglerne i den midterste del af mekanismen for at indstille de kombinationer, som du så på de tre stenstatuer. Disse kombinationer er som følger (fra venstre mod højre): topkugle - rød cirkel, grøn rektangel, blå cirkel; midterste bold - rød rektangel, grøn cirkel, blå cirkel; nederste kugle - grønt rektangel, blå cirkel, rødt rektangel. Efter at have indstillet de korrekte kombinationer og startet mekanismen, vend tilbage til balkonen over poolen. Nu, når du kigger ned, vil du se fire tegn på overfladen af ​​vandet: fra top til bund - en cirkel med en prik i midten, en kobra, en båd, bølgede linjer. Husk eller skitser dem. Vend tilbage til den gyldne pyramide. På døren, der fører ind i pyramiden, skal du placere kombinationen af ​​tegn, du så fra balkonen på Ra-templet. Gå ind i pyramiden. Du vil se billeder af seks egyptiske guder på pyramidens tre indre vægge. Gå ud af pyramiden og gå rundt om den. På tre sider af pyramiden, tættere på dens top, er der gyldne skiver, der ligner den skive, du så på balkonen til Ra-templet. Over skiverne er billeder af kobraer monteret på kugler, kuglernes farver svarer til de farver man så på stenbuen på den anden side af bugten. Husk de tre symboler, som du så, da du klatrede op på hovedet af en af ​​de gigantiske statuer, og udfold derefter Ra-rullen. Du kan etablere et forhold mellem farverne på de tre bolde, de tre symboler og dyrene, der svarer til hvert symbol, og derfor farven. Denne afhængighed er som følger: den blå kugle er en fisk, den gule kugle er en skildpadde, den røde kugle er en flamingo. Nu skal vi placere billederne af disse dyr på guldskiverne, så de er placeret direkte under kobrafigurerne. Efter at have vist billeder af dyr på gyldne skiver, vend tilbage inde i pyramiden. Fordybninger dukkede op under billederne af egyptiske guder. Placer de seks plader, du har samlet tidligere, i fordybningerne. Saml seks ruller: Giza Complex Scroll, Mayan Pyramid Scroll, Easter Island Scroll, Atlantean Scroll, Bermuda Scroll og Stonehenge Scroll. Vend tilbage til Dronningens Korridor.

Gå til den fjerneste ende af korridoren og gå ind i rummet med labyrinten over indgangen. Tag Cobra Wheel fra bakken. Se på labyrintdiagrammet til højre for rummets indgang. Forlad rummet og placer Cobra-hjulet på den høje grund lyserød farve i korridoren. Drej hjulet én gang. Indgangen til labyrinten åbner. Gå ind i labyrinten, gå til udgangen i den anden ende af labyrinten. Du kommer til et rum med en kæmpe gylden kugle i en fordybning. Placer Golden Harp Key på piedestalen til højre. Den gyldne kugle åbnes, og en båre kommer frem. Gå gennem labyrinten og forlad tilbage til dronningens korridor. Drej Cobra-hjulet endnu en gang. Går du nu ind i labyrinten, vil du opdage, at udgangen i den anden ende er spærret, som vist på kortet over labyrinten. Drej Cobra-hjulet igen og gå ind i labyrinten igen. Denne gang, når du forlader den anden ende af labyrinten, befinder du dig i et hemmeligt rum. Tag den hellige øse fra stativet og Scroll of Water Stream fra skelettets hånd i hjørnet af rummet. Gå tilbage, drej Cobra-hjulet igen og gå ind i labyrinten igen. Du vil igen finde dig selv i rummet med båren. Gå til venstre side af rummet. Åbn skuffen og drej mekanismehåndtaget inde i skuffen. Gå til det yderste højre hjørne af rummet. Fyld den hellige slev med sand, tag den til båren og tøm slev i skålen foran båren. Gentag denne procedure fem gange mere. Gå på båren og gå nedenunder.

Gå ud af båren, gå op ad trappen og skub stenpanelet i væggen, det vil bevæge sig og åbner vejen til Anubis' labyrint (du så et billede af denne labyrint i et af Kongens værelser). Lige foran dig er en kobra, bag kobraen er et hul dækket af et trægitter. Gitteret er låst med en lås indefra. Drej med det samme væk fra kobraen. Gå gennem labyrinten, indtil du ser billedet af Anubis på din venstre side, vend dig mod Anubis og kom tæt på ham, drej til højre. Gå ligeud, indtil du ser billedet af Anubis igen på din venstre side, vend dig mod Anubis, kom tættere på ham, drej til højre, gå videre gennem labyrinten, indtil du ser billedet af Horus på din højre side (dette er en ibis-fugl). Nærmer dig Horus, drej til højre og gå, indtil du ser Anubis lige foran dig igen. Gå til venstre og frem til et andet billede af Anubis. Gå til billedet af Thoret (flodhest) og derefter til billedet af Anubis lige foran dig. Her vil du høre mumlen fra vand, og du kan bevæge dig længere, med fokus på lyden. Gå ligeud hele tiden (lyden af ​​hældende vand vil forstærkes), indtil du ser en passage til poolen på din venstre side. Gå ind i værelset med poolen.

Der er statuer af Anubis omkring poolen. Gå frem til hver statue og skub den, flyt den dybere. Under hver statue finder du et hjul med et symbol og et design til højre for hjulet, der viser fem bolde, hvoraf nogle er på rød baggrund. Tegn symbolerne på hjulene og antallet af bolde svarende til hvert symbol på en rød baggrund. Drej alle seks hjul, og vandet løber ud af poolen. Forlad rummet med poolen, drej til venstre, så til højre, du vil finde dig selv foran rør monteret på væggen og fyldt med vand, inde i hvert rør er der fem bolde. Hvert af de seks rør har to ventiler - øverst og nederst. Ved at manipulere ventilerne skal du sikre dig, at der i bunden af ​​hvert rør, farvet rødt, er lige så mange bolde tilbage, som du så på billederne under Anubis-statuerne i rummet med poolen. Antallet af bolde i den nederste røde del af hvert rør skal være som følger (fra venstre mod højre): 1, 2, 3, 5, 0, 4.

Vend tilbage til poolrummet og gå ned ad trappen til bunden af ​​poolen. Der er seks paneler rundt om poolens omkreds. På hvert panel vil du se et hjul med et symbol, i bunden af ​​panelerne er der huller dækket med stænger. Drej alle seks hjul, og hullerne åbnes. Gå gennem tunnelerne bag hvert af panelerne og saml seks nøgler: Giza, Atlanterhavet, Påskeøen, Stonehenge, Maya-pyramiden og Bermuda. Klatre ud af bassinet gennem hullet i dens væg (efter at have gået gennem røret og åbnet træristen, vil du befinde dig i begyndelsen af ​​Anubis' labyrint). Forlad Cheops-pyramiden og gå tilbage til udgravningerne omkring Sfinxen.

Gå ind i tunnelen ved siden af ​​Sfinxen og gå til dens ende. Indsæt de seks nøgler i hullerne langs kanterne af pladen, der blokerer din vej, og tjek rullerne for at bestemme, hvilken nøgle der svarer til hvilket symbol. Rækkefølgen skal være som følger (startende fra længst til venstre, med uret): Maya, Giza, Stonehenge, Bermuda, Påskeøen, Atlantis. Pladen vil flytte til side og åbne vejen for dig. Gå ind, et panel med konstellationer vil sænke sig foran dig. GEM SPILLET. Vælg stjernebilledet Orion fra panelet.

Dronningens værelser.

Efter at have forladt tunnelen og fundet dig selv i korridoren, gå ind i det lille rum på venstre side bag søjlen og billedet af labyrinten over indgangen. Tag håndtaget fra statuens hånd, drej om og sæt håndtaget ind i hullet ved siden af ​​indgangen, træk i håndtaget, indgangen til rummet lukkes af en stenplade hævet på kæder, træk i håndtaget for at åbne indgangen. Træk i håndtaget igen, den stigende plade vil begynde at lukke indgangen igen, glide ud, indtil indgangen er helt lukket. Fortsæt ned ad korridoren til et værelse med to siddende statuer på din højre side. Overfor statuerne åbnede en passage ind i Harpesalen. Følg passagen, indtil du befinder dig i en stor hal med en søjle sammenflettet med en kæmpe gylden slange. Klatre op ad slangen, du vil finde dig selv i et rum med fem harpespillere. Hvis du ser på deres harper, vil du opdage, at der mangler én nøgle fra bunden af ​​hver. Husk nu, at du har fem nøgler i dit inventar: Reed Leaf, Ankh, Column, Linen Wick og Heraldic. Indsæt alle fem nøgler i de tilsvarende huller i harpebaserne og arbejd dig ned til bunden af ​​søjlen. Gå rundt om søjlen og følg korridoren bagved. I det lille rum for enden af ​​korridoren tager du den gyldne harpenøgle fra piedestalen.

Gå ud i korridoren og vend tilbage til værelset med en siddende statue. Skub statuen, og den vil bevæge sig væk og afsløre en passage i væggen. Gå ind i rummet bag statuen og gå ned af skakten. Du vil befinde dig i et værelse med en stor båd (yacht) i midten og otte søjler langs væggene (fire på hver side). Du har allerede set en lille model af dette rum i et af Kongens værelser. Hvis du klatrer op på stigen op på en af ​​søjlerne, vil du se, at toppen af ​​søjlen kan drejes og har fire designs af et krokodillehoved med øjne i forskellige farver (hvid, rød, blå og grøn). På de resterende syv kolonner vil du se det samme. Gå til den anden side af rummet (til stævnen af ​​yachten), gå ind i buen og se på panelet på væggen. Nogle af brostenene, der indrammer panelet, mangler. Skriv numrene på de manglende sten ned (3, 7, 9, 12, 18, 20 - med uret). Slå vasen om i hjørnet og tag bolten op (i det rum, hvor yachten er placeret, kan du finde fire eller fem bolte mere af forskellige former i forskellige vaser, potter og kurve, men i fremtiden skal du kun bruge én , den du kun, hvad de hentede).

Kom ud fra under buen og gå til hjørnet under trappen, dækket af spindelvæv. I hjørnet vil du se en statue af en egyptisk gud i form af en krokodille. Åbn Arch Scroll. På billedet af rullen vil du se, at stenene, der omgiver statuen af ​​guden, er nummererede ved at opsummere antallet af pinde på hver sten (vandrette pinde skal også tælles!), vil du få antallet af denne sten. Ved at matche numrene på stenene på rullen med numrene på de sten, der mangler på panelet, du så bagerst i rummet, kan du bestemme de sten, der skal trykkes, og den rækkefølge, du skal gøre det i. Du skal bare gøre dette i stigende rækkefølge af tal, og denne rækkefølge er som følger - 12, 18, 20, 9, 3, 7. Når du har klikket på de nødvendige sten, vil pladen rotere. Du skal kunne stå på platformen på bagsiden af ​​pladen, før pladen begynder at vende tilbage. Når du først er på den anden side af pladen, vil du se en hule med krokodiller. Vær ikke bange for krokodiller, de vil ikke spise dig, tværtimod, de vil endda hjælpe dig med at komme til den anden side af hulen. Ved den modsatte væg af hulen vil du se to Sobek-plader. GEM SPILLET. Tag den højre plade og forlad hulen med krokodillerne.

Se på Yacht Scroll. Du vil se fire cirkler på hver side af skibet, cirklerne repræsenterer søjler, men kun seks af de otte cirkler (tre på hver side) har billeder af krokodiller. Husk et af Kongens værelser, hvor du så en model af et skib, et hjul på væggen og seks statuer af en krokodillegud med øjne i forskellige farver langs væggene. Ved at sammenligne de oplysninger, du har, kan du bestemme, hvilken farve øjne skal have på hver af de otte søjler. Hvis du står med ryggen til trappen, langs hvilken du gik ned i rummet (på agterstavnen af ​​yachten), så skal du indstille følgende øjenfarver for krokodillerne. Kolonner til højre: første - grøn, anden - enhver, tredje - blå, fjerde - rød. Kolonner til venstre: den første - enhver, den anden - hvid, den tredje - grøn, den fjerde - hvid. Efter at have indstillet de ønskede farver, gå op ad trappen til det store hjul bagerst i rummet. Kig ned og indsæt bolten i hullet til højre for hjulet. Drej hjulet, og skibet vil bevæge sig fremad og afsløre trin under agterstavnen, der fører ned. Gå til agterstavnen og gå ned ad trappen.

Når du går ned, vil du befinde dig i en grotte med en lille pool i midten. Dyk ned i vandet, gå ned til bunden, drej til højre og svøm, indtil du befinder dig i en stor hule. Drej til højre og gå frem, indtil du befinder dig i en anden hule med fire udgange. Drej til højre og gå, indtil du befinder dig på et lille stykke jord. Flyt stenen til venstre og svøm, indtil du befinder dig i en lille hule. Tag hakken, åbn mappen og læs noterne. Klatre op på søjlen bag dig og saml Horus-pladen. Rør under ingen omstændigheder ved pladen i hænderne på skelettet. Vend tilbage til hulen med fire udgange og gå lige igennem den uden at dreje nogen steder. Gå, indtil du rammer en væg med tegninger og en lille revne i midten. GEM SPILLET. Slå to gange med en hakke for at udvide revnen. Når du forsøger at komme ind i hulen, der har åbnet sig bag muren, vil en kobra forsøge at bide dig. Brug den hellige amulet på kobraen, og kobraen forsvinder. Gå frem til billedet af en kobra, drej om og klik på venstre side af skærmen, du vil se to Tourette-plader. GEM SPILLET. Tag den venstre plade. Vend tilbage til hulen med fire udgange, drej til venstre og gå til enden af ​​passagen. Du vil finde dig selv i det forladte tempel Ra.

Gå ud af poolen og gå udenfor gennem den store bue lige foran dig. Du vil finde dig selv på kysten af ​​bugten. Drej til højre og gå, indtil du befinder dig på den modsatte bred ved en lille struktur i form af en stenbue i vandet ikke langt fra kysten. Nærmer dig buen og kig op. Du vil se tre bolde indlejret i en sten. Hvis du klikker på hver bold, vil du opdage, at de har forskellige farver (fra venstre mod højre - blå, gul, rød). Vend tilbage til kysten, drej til venstre og fortsæt. Vær forsigtig. Efter at have gået gennem flere steder, vil du finde dig selv bag en sten, der kaster en skygge. På højre side af skærmen, ved siden af ​​skyggen kastet af klippen, er der en metalkugle, tag den op og bevæg dig videre mod de enorme statuer. Når du når trappen, skal du ikke stoppe, gå lidt længere hen til hovedet af den faldne statue. Tag endnu en metalkugle fra statuens øre. Gå tilbage til trappen, drej til venstre og følg passagen mellem statuerne til det sidste. Tag Scroll of Ra. Vend om, forlad passagen og drej til venstre uden at gå ned ad trappen. Gå langs bunden af ​​monumentet til en anden passage mellem statuerne på din venstre side. Klatre passagen til toppen, tre symboler er indgraveret på hovedet af en af ​​statuerne, skitser dem. Vend tilbage til indgangen til Temple of Ra og gå frem langs den anden side af bugten. Når du først har gået langs kysten, derefter gennem stenbuen langs trægulvet til enden, vil du befinde dig foran den gyldne pyramide. Vend mod pyramiden mellem to stensøjler, vend om og tag den tredje metalkugle, der ligger under palmetræet, lidt til venstre. Vend tilbage til Temple of Ra. Når du kommer ind i templet, drej til højre og gå til højre fløj af templet til enden. Du vil se en stenstatue med tre figurer i forskellige farver malet på den og tre cirkler på benet, hvis midter er malet over. Skitser figurernes form, skriv deres farve ned og gå til venstre fløj af templet. Klatre til toppen. Når du er i galleriet med vinduer, vend dig om og se på en anden stenstatue, skitser formen af ​​figurerne afbildet på statuen og deres relative positioner, marker placeringen af ​​den udfyldte cirkel på statuens fod. Gå gennem altanen med den gyldne skive og gå ind i galleriet på den anden side af balkonen. Der vil du se en tredje stenstatue. Skitser igen figurernes form og placering og placeringen af ​​den udfyldte cirkel, og forlad galleriet og gå ned ad trinene. Du vil finde dig selv foran en underligt udseende mekanisme. Hæng de tre metalkugler, du har, på deres pladser. Nu skal du dreje kuglerne i den midterste del af mekanismen for at indstille de kombinationer, som du så på de tre stenstatuer. Disse kombinationer er som følger (fra venstre mod højre): topkugle - rød cirkel, grøn rektangel, blå cirkel; midterste bold - rød rektangel, grøn cirkel, blå cirkel; nederste kugle - grønt rektangel, blå cirkel, rødt rektangel. Efter at have indstillet de korrekte kombinationer og startet mekanismen, vend tilbage til balkonen over poolen. Nu, når du kigger ned, vil du se fire tegn på overfladen af ​​vandet: fra top til bund - en cirkel med en prik i midten, en kobra, en båd, bølgede linjer. Husk eller skitser dem. Vend tilbage til den gyldne pyramide. På døren, der fører ind i pyramiden, skal du placere kombinationen af ​​tegn, du så fra balkonen på Ra-templet. Gå ind i pyramiden. Du vil se billeder af seks egyptiske guder på pyramidens tre indre vægge. Gå ud af pyramiden og gå rundt om den. På tre sider af pyramiden, tættere på dens top, er der gyldne skiver, der ligner den skive, du så på balkonen til Ra-templet. Over skiverne er billeder af kobraer monteret på kugler, kuglernes farver svarer til de farver man så på stenbuen på den anden side af bugten. Husk de tre symboler, som du så, da du klatrede op på hovedet af en af ​​de gigantiske statuer, og udfold derefter Ra-rullen. Du kan etablere et forhold mellem farverne på de tre bolde, de tre symboler og dyrene, der svarer til hvert symbol, og derfor farven. Denne afhængighed er som følger: den blå kugle er en fisk, den gule kugle er en skildpadde, den røde kugle er en flamingo. Nu skal vi placere billederne af disse dyr på guldskiverne, så de er placeret direkte under kobrafigurerne. Efter at have vist billeder af dyr på gyldne skiver, vend tilbage inde i pyramiden. Fordybninger dukkede op under billederne af egyptiske guder. Placer de seks plader, du har samlet tidligere, i fordybningerne. Saml seks ruller: Giza Complex Scroll, Mayan Pyramid Scroll, Easter Island Scroll, Atlantean Scroll, Bermuda Scroll og Stonehenge Scroll. Vend tilbage til Dronningens Korridor.

Gå til den fjerneste ende af korridoren og gå ind i rummet med labyrinten over indgangen. Tag Cobra Wheel fra bakken. Se på labyrintdiagrammet til højre for rummets indgang. Forlad rummet og placer Cobra-hjulet på den lyserøde hævede platform i gangen. Drej hjulet én gang. Indgangen til labyrinten åbner. Gå ind i labyrinten, gå til udgangen i den anden ende af labyrinten. Du kommer til et rum med en kæmpe gylden kugle i en fordybning. Placer Golden Harp Key på piedestalen til højre. Den gyldne kugle åbnes, og en båre kommer frem. Gå gennem labyrinten og forlad tilbage til dronningens korridor. Drej Cobra-hjulet endnu en gang. Går du nu ind i labyrinten, vil du opdage, at udgangen i den anden ende er spærret, som vist på kortet over labyrinten. Drej Cobra-hjulet igen og gå ind i labyrinten igen. Denne gang, når du forlader den anden ende af labyrinten, befinder du dig i et hemmeligt rum. Tag den hellige øse fra stativet og Scroll of Water Stream fra skelettets hånd i hjørnet af rummet. Gå tilbage, drej Cobra-hjulet igen og gå ind i labyrinten igen. Du vil igen finde dig selv i rummet med båren. Gå til venstre side af rummet. Åbn skuffen og drej mekanismehåndtaget inde i skuffen. Gå til det yderste højre hjørne af rummet. Fyld den hellige slev med sand, tag den til båren og tøm slev i skålen foran båren. Gentag denne procedure fem gange mere. Gå på båren og gå nedenunder.

Gå ud af båren, gå op ad trappen og skub stenpanelet i væggen, det vil bevæge sig og åbner vejen til Anubis' labyrint (du så et billede af denne labyrint i et af Kongens værelser). Lige foran dig er en kobra, bag kobraen er et hul dækket af et trægitter. Gitteret er låst med en lås indefra. Drej med det samme væk fra kobraen. Gå gennem labyrinten, indtil du ser billedet af Anubis på din venstre side, vend dig mod Anubis og kom tæt på ham, drej til højre. Gå ligeud, indtil du ser billedet af Anubis igen på din venstre side, vend dig mod Anubis, kom tættere på ham, drej til højre, gå videre gennem labyrinten, indtil du ser billedet af Horus på din højre side (dette er en ibis-fugl). Nærmer dig Horus, drej til højre og gå, indtil du ser Anubis lige foran dig igen. Gå til venstre og frem til et andet billede af Anubis. Gå til billedet af Thoret (flodhest) og derefter til billedet af Anubis lige foran dig. Her vil du høre mumlen fra vand, og du kan bevæge dig længere, med fokus på lyden. Gå ligeud hele tiden (lyden af ​​hældende vand vil forstærkes), indtil du ser en passage til poolen på din venstre side. Gå ind i værelset med poolen.

Der er statuer af Anubis omkring poolen. Gå frem til hver statue og skub den, flyt den dybere. Under hver statue finder du et hjul med et symbol og et design til højre for hjulet, der viser fem bolde, hvoraf nogle er på rød baggrund. Tegn symbolerne på hjulene og antallet af bolde svarende til hvert symbol på en rød baggrund. Drej alle seks hjul, og vandet løber ud af poolen. Forlad rummet med poolen, drej til venstre, så til højre, du vil finde dig selv foran rør monteret på væggen og fyldt med vand, inde i hvert rør er der fem bolde. Hvert af de seks rør har to ventiler - øverst og nederst. Ved at manipulere ventilerne skal du sikre dig, at der i bunden af ​​hvert rør, farvet rødt, er lige så mange bolde tilbage, som du så på billederne under Anubis-statuerne i rummet med poolen. Antallet af bolde i den nederste røde del af hvert rør skal være som følger (fra venstre mod højre): 1, 2, 3, 5, 0, 4.

Vend tilbage til poolrummet og gå ned ad trappen til bunden af ​​poolen. Der er seks paneler rundt om poolens omkreds. På hvert panel vil du se et hjul med et symbol, i bunden af ​​panelerne er der huller dækket med stænger. Drej alle seks hjul, og hullerne åbnes. Gå gennem tunnelerne bag hvert af panelerne og saml seks nøgler: Giza, Atlanterhavet, Påskeøen, Stonehenge, Maya-pyramiden og Bermuda. Klatre ud af bassinet gennem hullet i dens væg (efter at have gået gennem røret og åbnet træristen, vil du befinde dig i begyndelsen af ​​Anubis' labyrint). Forlad Cheops-pyramiden og gå tilbage til udgravningerne omkring Sfinxen.

Gå ind i tunnelen ved siden af ​​Sfinxen og gå til dens ende. Indsæt de seks nøgler i hullerne langs kanterne af pladen, der blokerer din vej, og tjek rullerne for at bestemme, hvilken nøgle der svarer til hvilket symbol. Rækkefølgen skal være som følger (startende fra længst til venstre, med uret): Maya, Giza, Stonehenge, Bermuda, Påskeøen, Atlantis. Pladen vil flytte til side og åbne vejen for dig. Gå ind, et panel med konstellationer vil sænke sig foran dig. GEM SPILLET. Vælg stjernebilledet Orion fra panelet.

Egypten, 1932. En gammel ondskab er blevet vækket af menneskelig skødesløshed, og nu adskiller intet verden fra kaos. Bortset fra én ting - din opfindsomhed og frygtløshed. Sammen med den charmerende præstinde skal du løse mange gåder og gennemgå mange interessante minispil for at finde kraftkrystaller og bekæmpe de mørke kræfter. Gå efter det!

For tre tusinde år siden fængslede medlemmer af Egyptens hellige orden universel ondskab dybt under jorden og troede, at nu var verden for evigt beskyttet mod mørke kræfter. Men menneskelig nysgerrighed og skødesløshed ændrede alt: I 1932 formåede det onde at slippe af med fængslingen og gå fri. Du skal kæmpe mod ham og vinde!

For at gøre dette skal du bruge kraftkrystaller - det mest pålidelige våben mod mørkets kræfter. Spillet har fire hovedplaceringer: havn, tempel, oase og pyramide. Efter at have fuldført hver af dem, venter en belønning på dig - selve krystal, der kan besejre universel ondskab. Beslutte logiske gåder, gå gennem minispil, for eksempel, opstil billeder i i den rigtige rækkefølge, find en måde at åbne et gammelt pengeskab eller arrangere vægtene, så vægten er afbalanceret - og vind.

For godt spil du får bonusser: trofæer for at færdiggøre kapitler og farverige tapeter. Hvis du er forvirret, kan du altid bruge tippet eller se spillets gennemgang. Held og lykke!

Det gamle Egypten, perioden for faraonernes regeringstid. Et frygteligt mørke truer landene. Heldigvis var præsteordenen i stand til at kontrollere den onde energi og forsegle den dybt under jorden. Men efter 3.000 års søvn, under udgravninger, bryder mørket frem igen. Nu kan kun du stoppe hende. Rejs til 1932 Egypten og saml alle dele af amuletten for at besejre det onde én gang for alle. Riddles of Egypt er en spændende mission med HOG-elementer og en masse minispil på hver tur. Et minus er, at den er ret kort, kun 5. position.

Det gamle Egypten, Faraonernes tidsalder. Et frygteligt mørke truer landet. Heldigvis snyder Præsteordenen denne onde energi og begrænser den dybt under jorden, der for at slumre i den evige underjordiske nat. Egypten 1932, en tid med eventyr. Efter 3000 år, det onde er vækket, og denne gang kan kun du stoppe det. Rejs til havnen, oasen, templet, pyramiden og til sidst selve sfinxen for at samle de stykker, der er nødvendige for at besejre mørket én gang for alle.

Egypten, 1932. En gammel ondskab vækket af menneskelig uagtsomhed, og nu adskiller intet verden fra kaos. Bortset fra én ting - din opfindsomhed og frygtløshed. Sammen med den søde præstinde skal du løse mange gåder og gennemgå en masse interessante minispil for at finde magtens krystaller og gå i kamp med de mørke kræfter. Gå efter det!

For tre tusinde år siden har medlemmerne af Egyptens Hellige Orden fængslet ondskab dybt under jorden og troet, at verden nu for evigt er beskyttet mod de mørke kræfter. Men menneskelig nysgerrighed og skødesløshed ændrede alt: I 1932 lykkedes det ondskaben at flygte fra fangenskab og flygte til friheden. Du skal slutte dig til ham i kampen og vinde!

Dette ville kræve kraftkrystaller - det mest pålidelige våben mod mørkets kræfter. Spillet har fire hovedplaceringer: havnen, templet, oasen og pyramiden. Efter at have gennemført hver af dem vil du blive belønnet - den samme krystal, der er i stand til at besejre den universelle ondskab. Løs logiske gåder, gå gennem minispil, arranger for eksempel billeder i den rigtige rækkefølge, for at finde en måde at åbne et gammelt pengeskab på eller placere vægtene, så vægten var afbalanceret - og vinde.

For et godt spil er du afhængig af bonusser: trofæer til at færdiggøre kapitler og farverigt tapet. I tilfælde af forvirring kan du altid bruge hintet eller se på afleveringsspillet. Held og lykke!

Det gamle Egypten, faraoernes regeringstid. Et frygteligt mørke truer landet. Heldigvis var præsteordenen i stand til at klare den onde energi og forsegle den dybt under jorden. Men efter 3000 års søvn, under udgravninger, bryder mørket igen frem. Stop det nu Du kan kun. Tag til Egypten i 1932 og saml dele af amuletten for at besejre det onde én gang for alle. Riddles of Egypt er en sjov opgave med elementer af HOG og en masse minispil på hver tur. En ulempe - den er ret kort, kun 5 pladsbestemmelser.

Minimum systemkrav:

Operativsystem Microsoft Windows XP / Vista / Seven / 8 / 10
- Pentium 1,4 GHz processor eller tilsvarende Athlon
- 1024 MB RAM
- 300 MB ledig harddiskplads
- 3D-videoadapter med 256 MB hukommelse, kompatibel med DirectX 9.0c
- Lydenhed kompatibel med DirectX 9.0c
- DirectX 9.0c

Gennemgang - Side 1

Gennemgang og gemmer til den officielle udgivelse i Rusland

fra Akella selskab

Kontrollere: peg-og-klik. Første person spil. Bevægelse udføres ved at trykke på venstre museknap (LMB) på markøren for den ændrede markør. Til accelereret bevægelse bruges "raket" (RR) tilstanden, som vil blive diskuteret nedenfor. Forkortelsen "RP" er en forkortelse for "turn mode". Nogle steder har markøren form af en cirkel, og vi kan dreje på dette sted i enhver retning ved at holde LMB nede.

Vi slukker stearinlyset og går tilbage i seng.

Om morgenen står vi op, tænder en tændstik og vender os mod komfuret på bordet. Tænd for brænderen, drej knappen, og tænd bålet med en tændstik. Når vandet i gryden koger, skal du fjerne det fra det nøgle. Vi vender os til bordet. Vi åbner låste skuffer med en nøgle. I den store boks til højre finder vi stjernebilledekort og plan udgravning af den store pyramide.

I bordets øverste venstre skuffe finder vi to kassetter og en skitse af en tegning af kar fundet under udgravninger af pyramiden. Den midterste skuffe indeholder et album med fotografier og avisudklip. I den nederste skuffe finder vi endnu en kassette. Vi bemærker, at der er inskriptioner på kassetterne, det samme som på det ark papir, der er fastgjort til bordets udtræksbræt.

Vi tager kassetten i den nederste skuffe, nummereret "Giza, film 1". Vi installerer det i båndoptageren. Nulstil optagelsestælleren. Vi spoler kassetten tilbage, spoler tællerværdien tilbage - 0031, som angivet på arket.

Tryk på afspilningsknappen.

Gils stemme bryder ind i teksten, der er talt før, og siger specifikt til os: "Antallet af år er minus tredive."

Vi fjerner kassetten og sætter den på plads. Vi åbner den øverste skuffe, tager den og lytter skiftevis til kassetten "Artifacts" og "Giza, film 3".

De sætninger, der lyder for os, er: "Tilføj dagens tal med antallet af duer og tilføj antallet af duer" og "Tilføj antallet af unge kalve til fem og træk lammene fra." På arket, hvor optagelserne af filmen er markeret, er nummeret på hver af dem foranstillet af bogstaverne -RellerL. De samme bogstaver markerer tallene i sedlen fra pungen.

I betragtning af de mange klager, efter at have oplevet nogle vanskeligheder selv på dette tidspunkt i spillet, foreslår jeg gem "Bånd lyttet til" .

Efter at have sammenlignet disse data går vi hen til natbordet og tager Bibelen frem.

Vi udfører simple beregninger ved at bruge Gils tip på båndoptageren og vers- og linjenumrene i Bibelen. At få værdierne : R12 - L5 - R20 .

Det ligner en sikker kode, med chifferen indtastet ved at dreje håndtaget til højre - venstre. Vi har en kombinationslås.

Vi nærmer os den låste kiste og nærmer os slottet.


Brug de instruktioner, vi har gennemgået, og drej drejeknappen som følger:

1) Markøren viser bogstavet T - sæt diskmarkøren til 0, hold den nede med LMB og drej den i en hvilken som helst retning, indtil 0-delingen er nået.

2) Bogstavet R vises på markøren - hold LMB-drejeknappen nede og drej den med uret til 12-mærket.

3) Der er et bogstav L på markøren – hold LMB-knappen nede. Vi roterer den mod uret en omgang op til 12, uden at slippe disken, fortsætter med at rotere og indstiller værdien til 5.

4) På markøren – bogstavet R – hold LMB-drejeknappen nede og drej den med uret til 20-mærket.

Låsen åbnes.

Her er der også en programfejl, når låsen ikke åbner, når koden er indtastet korrekt.

Vi trykker på låsene på brystet, tager tapekassetten ud fra den (oversættelse af rullen) og selve oversættelsesrullen, skjult i bogen. Vi går hen til båndoptageren og lytter til båndet.

Gil formåede at tyde fire linjer i Oversættelsesrullen. Vi lytter til hans råd.

Ved foden af ​​Sfinxen

Vi forlader teltet. Vi følger til højre, vi passerer langs de trægange, der fører til stigen. Vi klatrer til den anden etage af stilladser, krydser til den anden side og går ned til jorden. Vi går til venstre, på vej ind i passagen under stilladset. Til højre, på tavlen, bemærker vi indskrift- "Konstrueret 02/17". Vi passerer under stilladset, følger fremad, drej til venstre ind i passagen. Vi bevæger os langs korridoren til en rund dør, hvor vi ser et billede af en skarabæ og den samme tegning som på Oversættelsesrullen. Vi vender tilbage til helikopteren og sætter os i cockpittet. Vi flyver til selve pyramiden.

Det skal bemærkes, at når vi følger en ny vej i én retning, når vi vender tilbage, kan vi finde en ændret markørpil, der starter den såkaldte. rakettilstand. Ved at klikke på denne pil flytter vi automatisk til startpunktet, hvorfra vi kom (det sidste punkt, hvor vi skal hen). Dette vil hjælpe os til ikke at spilde tid i fremtiden.