Pædagogiske spil i engelsktimerne (grammatik, ordforråd, sprogspil osv.). Grammatikspil i engelskundervisning for børn i folkeskole- og gymnasiealderen

Leg er som bekendt hovedaktiviteten for et barn. Hun er ejendommelig fælles sprog for alle fyrene. Samtidig er et spil et undervisningsredskab, der aktiverer elevernes mentale aktivitet, gør læringsprocessen attraktiv og interessant og har en følelsesmæssig indvirkning på lærerne. Dette er et stærkt incitament til at mestre sproget.

Ifølge psykolog A.A. Leontyev skal motivationen, der skabes af spillet, præsenteres sammen med kommunikativ, kognitiv og æstetisk motivation. Alt dette tilsammen udgør motivationen for læring. Den mest kraftfulde motiverende faktor er undervisningsteknikker og metoder, der tilfredsstiller skolebørns behov i nyheden af ​​det materiale, der studeres, og i de mange forskellige øvelser, der udføres. Brugen af ​​en række forskellige undervisningsteknikker hjælper med at konsolidere sproglige fænomener i hukommelsen, skabe mere varige visuelle og auditive billeder og fastholde elevernes interesse og aktivitet.

Alle spil kan opdeles i to grupper: forberedende spil og kreative spil. Forberedende spil bidrager til dannelsen af ​​nye færdigheder, nemlig spil:

- grammatisk

- leksikalsk

- fonetisk

- stavning

Forberedende spil "bygger" så at sige grundlaget for tale, for uden grammatiske strukturer, ordforråd, fonetik og stavning kan du ikke mestre sproget. Og monoton træning, der ikke giver tilfredsstillelse, kan erstattes med spil og spilsituationer, der vil hjælpe med at gøre kedeligt arbejde mere interessant og spændende.

Kort klassifikation spil

Grammatik spil:

Disse spil har til formål at lære eleverne at bruge talemønstre, der indeholder visse grammatiske vanskeligheder, skabe en naturlig situation for at bruge dette talemønster og udvikle elevernes taleaktivitet og selvstændighed.

Grammatikspil hjælper med at overvinde sprogindlæringsvanskeligheder. De svarer til børns aldersevne og er nyttige til udvikling af deres uafhængighed.

Alle spil beriger børns ordforråd. Men man skal ikke lade sig rive med af opgaven med at samle ord: Man skal sikre sig, at ordene er godt forstået, og at eleverne lærer at bruge dem frit i talen.

Taleprøver fra ordmestere bør bruges som grammatisk materiale. Simple og klangfulde linjer huskes let af børn og forbedrer deres tale. Du bør dog ikke begrænse dig selv med kravene til eksemplarisk sammenhængende tale. For nogle spil er dette ikke muligt. Derfor er det også tilladt individuelle ord, og individuelle kombinationer af ord og de enkleste hverdagssætninger.

Mange spil kan ledsages af kreative opgaver: komponer en historie ved hjælp af nøgleord, komponer en sætning, kom med et eksempel i analogi (det samme), svar på et spørgsmål osv.

Forklaringer til legen henvender sig til læreren, og læreren udarbejder selv sammen med børnene "regler" ud fra forklaringerne. Det er godt nok for gutterne interessant job. Jeg vil gerne give mere plads til elevernes kreativitet.

Børn laver alle sæt spil selv eller sammen med deres forældre i deres fritid under arbejdstimerne. Efter mine instruktioner klippede de ud, limer, tegner og mærker kort. Jeg tror, ​​at processen med at lave et spil er meget vigtig. Børn mestrer og husker perfekt, hvad de selv har gjort.

Leksikale spil:

Leksisk fokuserede øvelser i form af et spil bidrager til udvikling af elevernes opmærksomhed og kognitive interesse; være med til at skabe et gunstigt psykologisk klima i klasseværelset.

Leksikale spil kan være sprog og tale.

Målet med sproglige leksikalske spil er at træne eleverne i at mestre ord uden for kontekst, samt at beherske alle de systemiske træk ved et fremmedsprogsord. I et sprogspil er processen med at mestre leksikale enheder strengt reguleret. Al opmærksomhed fra skolebørn er rettet mod at gengive undervisningsmateriale, mens elevernes fejl er strengt registreret og taget i betragtning.

Målet med et taleleksikalsk spil er at løse forskellige kommunikative problemer ved hjælp af tilgængelige leksikalske midler. Når man løser sådanne problemer, er elevernes opmærksomhed koncentreret om indholdet af udsagnet og ikke på formen, som i det første tilfælde.

Ved afvikling af leksikalske spil (sprog og tale) tillægges læreren, som er den organiserende figur her, en stor rolle. Det bestemmer spillets funktion og dets plads i uddannelsesprocessen, spillets form samt den tid, det tager at spille spillet. En vigtig kendsgerning er, at læreren, når han tilrettelægger spillet, skal involvere så mange elever i gruppen (klassen) som muligt i det og derefter stille og dygtigt forlade det. Dernæst observerer læreren kun spillet, styrer det, mens han giver nogle anbefalinger og tips, hvis der opstår vanskeligheder under spillet. På dette tidspunkt skriver læreren, ubemærket af eleverne, fejl ned for at systematisere dem og efterfølgende rette dem.

Fonetik spil:

En af de typer spil, når man underviser i et fremmedsprog, er fonetiske spil, der fremmer dannelsen af ​​talefærdigheder.

Fonetiske spil er af to typer: dem, der har til formål at forhindre (forebygge) fejl, og dem, der er rettet mod at rette (rette) fejl. Vanskeligheden ved at arbejde med spil er, at alt, selv de mest komplekse lyde og lydkombinationer, stødes på fra de allerførste lektioner, så sprogmaterialet kan ikke forenkles på nogen måde, og materialet, der er udarbejdet i lektionerne, bliver ikke umiddelbart til spontan tale.

Fonetiske spil udføres efter princippet fra simple til komplekse, eller er forbundet med ord introduceret i klassen, eller er nødvendige for at rette de mest alvorlige fejl. Når man udfører et fonetisk spil, er der først en vis forskel i lydkombinationer, som er vigtig for assimilering. Forskellen i udtale er så knyttet til forskellen i betydning. Hver gang er forskellen i betydning, som er tydeligt synlig for børn, forbundet med en forskel i lyd.

Efter at have demonstreret lydkombinationer i spillesammenhæng, antages det, at de er blevet en stærk association, læreren beder om at gentage lydkombinationerne, og giver derefter opgaver til at skelne mellem par: gæt på lyden, hvad der nu sker mv. Herefter kan børnene selv udtale lydkombinationer afhængigt af situationen.

Fonetiske spil bruges til at udvikle auditiv opmærksomhed og hukommelse, der lærer dem at lytte til det tyske sprogs lyde i henhold til deres egenskaber. Dette er vigtigt for at udvikle fremmedsprogs udtale og intonationsfærdigheder. Mange spil hjælper med at huske ord og lære dig at tale i et hurtigt og langsomt tempo.

Stave spil:

Stavespil bidrager til dannelse og udvikling af talefærdigheder. Hovedmålet med disse spil er at mestre stavningen af ​​franske ord. Nogle spil er designet til at træne elevernes hukommelse, andre er designet til at gengive stavebilledet af et ord. Som regel inkluderer denne type øvelse stavebogmærker, sammensætning af ord fra ét ord, fra givne bogstaver og andre.

Del II

Grammatik spil

"Dukke - tredje person"

Mål: udvikling af dialogiske og monologiske talefærdigheder.

Varighed: 45 min.

Alder/karakter: folkeskole, 4. klasse

Udstyr: dukke (enhver)

Antal elever: 10

Spillets regler: En spilopgave med en dukke i denne funktion kan være som følger: “Din dukke er allerede stor. Hun kan hoppe, løbe, synge og danse. Fortæl din nabo alt, hvad din dukke kan, og spørg ham, hvad hans dukke kan."

Ligesom et almindeligt rollespil giver leg med en dukke dig mulighed for at gemme historieopgaver. Et eksempel på sådanne kæder.

1. Dunno kom til butikken for at købe balloner. Men da han ikke kendte navnene på farverne, begyndte han at pege på kuglerne. Sælgerne ønskede ikke at tale med sådan en uhøflig dreng. Lad os lære Dunno, hvordan man navngiver farver korrekt.

2. Dunno huskede ikke alt og spørger gutterne igen: Hvilken farve er det?

3. Dunno huskede dine svar godt, men huskede du hans spørgsmål? Lad os tjekke! Du stiller et spørgsmål til en fremmed, og han svarer.

Spillet blev foreslået og testet af: Kozlovskoy A.A.

"Gem - og - søg i billedet"

Mål: træning i brugen af ​​stedpræpositioner.

Varighed: 20 minutter

Alder/karakter: mellemskole, 5. klasse

Udstyr: 11 ark kort, et billede af et værelse

Antal deltagere: 11

Spillets regler: Der er brug for et stort billede af rummet. Chaufføren (en af ​​eleverne) "gemmer sig" et sted på billedet, skriver på papir, hvor han gemte sig og giver det til læreren. Børn, der stiller chaufføren generelle spørgsmål, "se" efter ham på billedet. For at gøre det mere som ægte gemmeleg kan du læse ordsproget i kor:

skæppe af hvede, skæppe af kløver,
Alt ikke skjult, kan ikke gemme sig.
Alle øjne åbner! Her kommer jeg.

Børn stiller spørgsmål til chaufføren:

· Ligger du under sengen?

· Står du bag døren?

· Sidder du på stolen?

· Er du i boksen?

P.S.: For at gøre spillet interessant og spændende skal du bruge et billede med et stort antal steder, hvor du kan gemme dig. Hvis dit lektionsemne er "Hjem, søde hjem", så er dette en fantastisk mulighed for at gennemgå ordforråd, ud over at bruge præpositioner for sted. Det er tilrådeligt, at børnene sidder i en rundkreds, så alle deltagere tydeligt kan se billedet. Under spillet skal føreren skiftes, så andre kan prøve sig i rollen som chauffør. Du kan diversificere spillet ved ikke kun at bruge ét billede af et rum, men flere.

"Teater"

Mål: træning i dannelsen af ​​bekræftende, spørgende, negative former af de studerede tider

Varighed: 10-15 minutter

Alder/karakter: mellemskole, 8. klasse

Udstyr: kort med sætningskomponenter

Antal deltagere: 9

Spillets regler: Klassen er opdelt i to hold. Hvert teammedlem får kort med forslagets komponenter. Ved at arrangere kortene i den rigtige rækkefølge og danne sætninger, stiller deltagerne spørgsmål til deres modstandere, som har samlet det rigtige svar fra kortene.

Stærke elever svarer først. Efter at have afsluttet deres opgave kan de hjælpe svagere elever.

P.S.: Dette spil blev godt modtaget af klassen, men der opstod også nogle vanskeligheder blandt børn, som ikke kendte stoffet særlig godt. Derfor kan du i de indledende faser bruge formlerne til dannelsen af ​​tider og deres bekræftende, spørgende og negative former (tabel). Alternativt kan du gradvist komplicere spillets regler. Lad os sige, at vi i den første lektion spiller dette spil for at øve tiderne i Simple-gruppen, derefter Continuous - Perfect- Perfect Continuous i den aktive stemme med en tidligere gentagelse af dannelsesreglerne. Og efter alle disse stadier, spil et spil for at træne alle tider af den aktive stemme uden at bruge tabeller og uddannelsesformler. Så kan du gå videre til den passive stemme.

"Hvad kan du lide at lave? »

Mål: aktivering af generelle problemstillinger i tale.

Varighed: 15-20 min.

Alder/karakter: mellemskole, 5. klasse

Udstyr: Ingen

Antal elever: 8

Spillets regler: En af eleverne gætter på, hvad han kan lide at lave, resten stiller ham spørgsmål: Kan du lide at svømme? Kan du lide at spille fodbold? Indtil de gætter. Den, der gætter, bliver chaufføren.

P.S.: Det er tilrådeligt at sidde i en rundkreds eller ved et rundt bord, så du kan se og høre den, der svarer. Spillet blev godt modtaget af elever i 5. klasse.

Savvulidi D.I.,

"Flertal (kropsdele) Flertal"

Mål:træne eleverne i at bruge flertal

Varighed: 15-20 min.

Alder/karakter: mellemskole, 5. klasse

Udstyr: bold eller blødt legetøj

Antal elever: 8

Spillets regler: Læreren kaster bolden til barnet og kalder et substantiv (kropsdel ​​eller noget andet) i ental. Barnet navngiver dette navneord i flertal og kaster bolden til læreren.

P.S.: Når du spiller dette spil, skal eleverne sidde i en rundkreds. Dette er den nemmeste måde at spille på. Antallet af børn er ikke begrænset.

Spillet blev foreslået og testet: i gymnasiet i 5. klasse.

Savvulidi D.I.,

"Kors og pletter"

Mål: automatisere og udvikle stabiliteten og fleksibiliteten af ​​grammatiske og leksikalske færdigheder.

Varighed: 10-15 minutter

Alder/karakter: folkeskole, 4. klasse

Udstyr: kort med verber.

Antal elever: hele klassen

Spillets regler: Til dette spil kan du bruge kort med verber eller blot sætte ord på kort eller billeder. Når du spiller, skal du overholde princippet om gradvished. Spilleren tager kortet, hvis:

  • Navngivet verbet på russisk;
  • Oversatte det til engelsk;
  • Gav 3 verbumsformer;
  • Lavede en simpel sætning, for eksempel: "Jeg går i skole hver dag.";
  • Lavede en sætning i Past Ind.: "Jeg gik i skole i går.";
  • Lavede en sætning i 3. person ental: "Han går i skole hver dag.";
  • Oprettet et spørgsmål (generelt, specielt);
  • Udgjorde et negativt;

P.S.:"Kryds og pletter" gælder kun for studerende, der trygt kan spille dette spil på russisk, og som er smertefrie med deres eget tab. Spillet kan bruges på ethvert trin til at hæve elevens følelsesmæssige tone.

"Giv kortet videre"

Mål: træning og gentagelse af har/har konstruktion

Varighed: 10-15 minutter

Alder/karakter: ungdomsuddannelse, 3-6 klassetrin

Udstyr: Kort, æske

Antal deltagere: 10

Spillets regler: Børn sidder i en halvcirkel og giver hinanden en kasse med kort og navngiver den. . For at komplicere opgaven kan børn sige: "Jeg har en..." / "Jeg har en... og en...". Tal så om dine kammerater og svar, hvad de har: Hun har en.../Han har en....

Bemærk: Kan bruges under fritidsaktiviteter

"Mit ord"

Mål: Udvikling af sætningsstrukturerende færdigheder. Udvikling af elevernes grammatiske vidensgrundlag

Varighed: 5-10 min.

Alder/karakter: folkeskole, 3-4 klassetrin.

Udstyr: A4 ark med ord, der er dele af en sætning, magneter til tavlen.

Antal deltagere: hele klassen.

Spillets regler: Deltagerne får udleveret ark med ord, som de kan sammensætte en sætning med. Sætningen udtales på russisk, eleverne skal komponere denne sætning på engelsk, skiftes til at gå til tavlen og vedhæfte deres ord. Inden eleverne kommer til tavlen, gentager læreren reglerne for at undgå almindelige fejl. Den afsluttede sætning kontrolleres af læreren og rettes i fællesskab.

"Domino"

Mål: udvikling af leksikalske og grammatiske færdigheder

Varighed: 20 minutter

Alder/karakter:

Udstyr: kort med illustrationer (dækket ordforråd), flere kort med et dobbeltbillede af en genstand

Antal deltagere: 11

Spillets regler: Deltagerne sidder i en rundkreds. Hver deltager får 5-7 kort. De resterende kort placeres i midten. Deltageren starter spillet med et kort med et dobbeltbillede af en genstand på. Spilleren lægger dette kort fra sig og siger på engelsk, hvad der står på det (Der er...\Der er...). Dernæst følger spillet reglerne for Domino-spillet. Vinderen er den, der ikke har et eneste kort tilbage. De resterende deltagere i spillet placerer deres kort i midten af ​​cirklen, mens de kalder på engelsk, hvad der er vist i hver illustration.

P.S.: For at spille skal du bruge så mange kort som muligt

Spillet blev foreslået og testet af: Savchenko A.A.

"Sidste ordkæde"

Mål: udvikling af monolog talefærdigheder, færdigheder i at konstruere et logisk sammenhængende udsagn.

Varighed: 10-15 minutter

Alder/karakter: mellemskole, 8. klasse

Udstyr: tekst, kort til denne tekst.

Antal deltagere: 9

Spillets regler: For at starte spillet siger læreren den første sætning. Den næste elev skal finde på en sætning, der begynder med det sidste ord i den forrige sætning. Hvis en elev finder det svært, springer han et træk over, og turen går til den næste elev:

1) I har en kat.
Katten er grå.
Den grå kat er under stolen.
Stolen er ved bordet.
Bordet står i rummet.

2) Jeg kan godt lide jul.
Julen fejres den 25. december.
December er om vinteren.
Vinteren er min yndlingsårstid.
Den sæson, jeg ikke kan lide, er efteråret.

P.S.: Når du spiller dette spil, er det bedst for eleverne at sidde i en rundkreds eller ved et rundt bord. På denne måde bliver de sat op til at fuldføre opgaven. Læreren kan se og kontrollere alle, så eleverne ikke kan fortælle hinanden det. Du kan også bruge et objekt, som vil blive videregivet til besvareren fra den person, der allerede har svaret, så elevernes opmærksomhed kun er rettet mod svaret.

Spillet blev foreslået og testet af A.S. Emirasanova.

"Kan du flyve?"

Mål: udvikle evnen til korrekt at bruge verbet 'kan', stille spørgsmål og besvare dem ved hjælp af verbet 'kan'
Varighed: 5-10 min.
Alder/karakter : ungdomsskole, 4. klasse
Udstyr: handling verbum kort
Antal deltagere: 10-15
Spillets regler: Læreren lægger kort med verber i en æske, og eleverne trækker et kort ad gangen og viser det til læreren. Derefter stiller læreren eleverne i en kæde spørgsmålet ’Kan du... og tilføjer det verbum, der står på elevens kort. Svaret bliver 'Nej, jeg kan ikke' / 'Ja, jeg kan'. Derefter stiller eleverne ved hjælp af deres verber de samme spørgsmål til læreren.

Spillet blev foreslået og testet af: Shulga A.D.

Leksikale spil

"Arbejde med nyt ordforråd"

Mål: introducere nye leksikalske enheder om givne emner.

Varighed: 45 min.

Alder/karakter: folkeskole, 4. klasse

Udstyr: kort med opgaver til oversættelse af ord, papir til at rette fejl.

Antal elever: 10

Spillets regler: Klassen er opdelt i tre undergrupper.

Først introduceres ordforrådet frontalt. Derefter begynder arbejdet i små grupper: Eleverne modtager kort med opgaven at oversætte ord.
Kortet skal indeholde en nøgle til at kontrollere rigtigheden af ​​svarene. Eleverne arbejder i par. Herefter danner eleverne grupper af fire og øver sig i at stave nye ord. En stærk elev dikterer ordene, resten skriver og sammenligner derefter. Hvis nogen laver en fejl, skal de skrive ordet flere gange for at huske det. Til sidst er der en skriftlig opgave. Det udføres "på en kæde".

Eksempler på opgaver til at arbejde i grupper med leksikalsk materiale om emnet: "Vejret"

1. Nye ord. (Ordforråd introduceres frontalt).

Vejr, årstider, sol, skinne, skyer, sne, regn, iskolde, blæsende, våde, fugtige.

2. Arbejd i par.

EN). Oplægsholderen udtaler først sætningen på engelsk; partneren gentager det og oversætter det til russisk.
Vejret er fint og varmt.
Vinden blæser.
Himlen er blå og overskyet.
Det sner om vinteren.

B). fortæller oplægsholderen russisk tilbud; partneren oversætter det til engelsk på skrift og taler det derefter højt.
Hvilken herlig morgen! Efterår. Varm. Men det er tid til at gå i skole.
"Hvad er vejret i dag?" - "Forfærdeligt."
Det er rigtigt! Er det virkelig fedt i England om sommeren? Det er interessant.

3. Stavemåde (dikteret af holdkaptajnen)
Overskyet og vådt, blæsende og snedækket, koldt, men solrigt, varmt og overskyet.

4. Test opgave(langs kæden).
Om sommeren skinner solen klart.
Vejret i dag er varmt.
Vinteren er en kold årstid.
Om efteråret blæser vinden ofte.
Det sner voldsomt nu.

P.S.: Under dette spil kan børn sidde i en rundkreds. Dette publikum skal være godt oplyst.

Spillet blev foreslået og testet af A.A

« Lad os tegne et billede"

Mål: konsolidering af ordforråd om dækkede emner

Varighed: 20 minutter

Alder/karakter: mellemskole, 8. klasse

Udstyr: forede blade, farvede tuscher

Antal deltagere: 9

Spillets regler: Hver elev skal forberede et ark på forhånd, foret med 20 celler. Læreren navngiver ord om de undersøgte emner (ikke kun navneord, men også adjektiver, verber og endda sætninger). Eleverne skal skitsere hvert ord, der har sin egen celle. Så ringer læreren til cellens nummer, og elevernes opgave er at "gendanne" ordet ved hjælp af deres tegning.

P.S.: Dette spil er godt at bruge, når du studerer emner relateret til kropsdele, frugt, grøntsager og dyr. Børn vil være i stand til at visualisere objektet og afbilde det på papir. Situationen vil være mere kompliceret med abstrakte begreber, det vil være sværere at skildre dem på papir eller komme med en association.

Læreren skal have forlinjede stykker papir, og farvede tuscher skal være på hvert skrivebord.

Spillet blev foreslået og testet af A.S. Emirasanova.

"Champion Game"

Mål: konsolidering af ordforråd om emnet for lektionen, hukommelsestræning.

Varighed: 20 minutter

mellemskole, 5. klasse

Udstyr: tavle, billede af

Antal deltagere: 11

Spillets regler: Der er et billede af et værelse på tavlen. Når du starter spillet, siger læreren det første ord. Hver efterfølgende elev skal navngive alle de foregående ord i den rækkefølge, de blev inkluderet i spillet, og sige et nyt ord. Hvis nogen glemmer et ord eller blander rækkefølgen, er de ude af spillet.

P.S.: Billedet skal indeholde et stort antal genstande afbildet om det emne, der er dækket. Det er tilrådeligt, at børnene sidder i en rundkreds, så alle deltagere tydeligt kan se billedet. Dette spil gør det muligt at gentage ordforråd om ethvert emne, der er dækket. For at gøre spillet mere interessant kan børn opdeles i to hold og have en konkurrence. Før du spiller spillet, skal du sikre dig, at ordforrådet er godt mestret af børnene.

Spillet er udviklet og testet af: Adzhalieva I.A.

"Magisk boks"

Mål: gentagelse af leksikalske enheder, hukommelsesudvikling, forbedring af auditive og udtalefærdigheder

Varighed: 10-15 minutter
Alder/karakter : mellemskole, 5. klasse

Udstyr:æske, kort med ord

Antal deltagere: 8 personer

Spillets regler: Hver elev skal tegne et stykke papir, hvor ordet er skrevet. Han skal oversætte dette ord til engelsk. Og så går denne æske rundt i en cirkel flere gange, indtil der ikke er et eneste blad tilbage i æsken.

P.S.: Dette spil kan bruges til at studere forskellige emner. Eleverne kan sidde i en rundkreds eller ved deres egne skriveborde.

Spillet blev foreslået og testet: i gymnasiet i 5. klasse.

Savvulidi D.I.,

"Blomster-blomst"

Mål: træne eleverne i brugen af ​​ordforråd i situationer tæt på naturlige omgivelser;

Varighed: 15-20 min.

Alder/karakter: mellemskole, 5. klasse

Udstyr: tusindfryd med aftagelige flerfarvede kronblade.

Antal elever: 8 personer

Spillets regler: Klassen er opdelt i to hold. Skolebørn, den ene efter den anden i en kæde, navngiver kronbladets farve. Hvis eleven laver en fejl, vender alle kronbladene tilbage til deres plads, og spillet starter forfra.

P.S.: I dette spil kan du bruge ikke kun kronblade, men også almindelige farvet papir. Fortrinsvis sad teammedlemmer i samme kreds.

Spillet blev foreslået og testet: i gymnasiet i 5. klasse.

Savvulidi D.I.,

"Trip Trap Træsko"

Mål: Automatiser og udvikle modstandskraft og fleksibilitet i ordforråd og talefærdigheder.
Varighed: 3 minutter
Alder/karakter: folkeskole, 4. klasse

Udstyr: tavle, kridt, svamp
Antal deltagere: 2
Spillets regler: På tavlen tegnes en tabel, som f.eks. angiver tidspunktet. To elever kaldes til tavlen og skal vælge en celle og navngive tidspunktet korrekt. Hvis eleven siger tiden rigtigt, sætter han et kryds/tå. Ud over at eleverne skal navngive tiden korrekt, stræber hver af dem efter at vinde (i henhold til spillets regler "tic-tac-toe").

12:48 15:35 6:17
8:30 5:45 23:06
14:11 19:20 13:15

Spillet blev foreslået og testet af: Golub L.I.

"Synonym serie"

Mål: automatisere og udvikle stabiliteten og fleksibiliteten af ​​leksikalske færdigheder.

Varighed: 5 minutter

Alder/karakter: folkeskole, 4. klasse

Udstyr: kort med verber.

Antal elever: 11

Spillets regler: Hver elev får et ord, som han skal finde det maksimale antal synonymer for. Når den besvarende elev er færdig, har andre mulighed for at færdiggøre deres besvarelse. Navne skrives på tavlen (ifølge listen) og for hver komplet synonym række er der sat et smiley ansigt ud for efternavnet, for en ufuldstændig række - et flueben.

Spillet blev foreslået og testet af: Golub L.I.

"Hvad mangler der"

Mål: udvikle opmærksomhed, gentag det dækkede materiale

Varighed: 15 minutter

Alder/karakter: ungdomsuddannelse, 3-5 klassetrin

Udstyr: kort

Antal deltagere: 8

Spillets regler: Kort med ord lægges ud på gulvtæppet (bordet), og børnene navngiver dem. Læreren giver kommandoen: "Luk dine øjne!" og fjerner 1-2 kort. Så giver han kommandoen: "Åbn dine øjne!" og stiller spørgsmålet: "Hvad mangler?" Børn husker manglende ord.

P.S.: Kan bruges udendørs i hold (et hold stiller et spørgsmål til et andet hold)

Spillet blev foreslået og testet af: Nikolaychuk L.I.

"Historie"

Mål: at gentage det dækkede ordforråd og øve lyden (i dette tilfælde R)

Varighed: 5 minutter

Alder/karakter: mellemskole, 5. klasse

Udstyr: visuelle hjælpemidler, magneter, tavle

Antal deltagere: 8- 10

Spillets regler: Alle beståede ord for en bestemt lyd bruges. De laver en historie. Når et ord med en lyd optræder i en historie, vises det til børnene på et kort, og de kalder det et omkvæd.

For eksempel: Der var engang (Kanin). Og han havde et vidunderligt reb. Vores (kanin) elskede simpelthen at hoppe gennem sit (reb) langs den lange (vej). Og langs vejen var der usædvanligt smukke roser. Hver morgen, hvis der ikke var (regn), samlede vores (kanin) smukke (roser) og tog dem med til sine venner! Etc.

P.S.: Gennemføres i klassen i løbet af en lektion, tilladt under en fritidsaktivitet.

Spillet blev foreslået og testet af: Nikolaychuk L.I.

"Lav en historie"

Mål: udvikling af evnen til at høre og forstå, samt tænke logisk

Varighed: 20 minutter

Alder/karakter: efterskole, 5. klasse, 10 år

Udstyr: Uddel

Antal elever: 11

Spillets regler:

Hver deltager modtager et kort med én sætning fra en bestemt historie. Han må ikke vise denne sætning til andre deltagere eller skrive den ned – han skal huske den. Der gives 2 minutter til dette. Herefter samles kortene og læreren læser historien. Spillerne lytter til det, og derefter skiftes hver af dem, i overensstemmelse med konstruktionens logik, til at navngive deres forslag. Stærke elever får mere komplekse sætninger, mens svage elever får lettere.

P.S.: du skal vælge en historie i henhold til programkravene for en bestemt klasse!

"Forsøge at gætte"

Mål:- at intensivere elevernes tale- og tænkeaktivitet;

Gennemgå ordforråd om emnets udseende.
Varighed: 25 minutter
Alder/karakter : mellemskole, 5. klasse
Udstyr: tavle, markør
Antal deltagere: 11
Spillets regler: Klassen er opdelt i to hold. Læreren vælger en leder blandt et af holdene. Lederen udvælger enhver elev og beskriver ham/hende uden at nævne hans/hendes navn. Medlemmer af begge hold forsøger at gætte, hvem de taler om. Holdet, hvis medlem har gættet rigtigt, får ét point. En ny leder vælges blandt det vindende hold, og spillet starter igen. Holdet med flest point vinder.

P.S: Før du starter spillet, er det nødvendigt at forklare børnene, at de skal række hænderne op og ikke tale på samme tid. Ellers tælles point ikke med. Inden spillet starter, skal brættet deles i to dele med en lodret streg: skriv "hold A" til højre, "hold B" til venstre. Nedenfor skal du bruge kryds eller flueben for at angive antallet af point optjent af holdene.

"Hvor er du fra? »

Mål: - at intensivere elevernes tale- og tænkeaktivitet;

Udvikle elevernes talereaktioner.

Gennemgå ordforråd om emnet land og nationalitet.

Varighed: 25 minutter
Alder/karakter : mellemskole, 5. klasse
Udstyr: tavle, markør
Antal deltagere: 11
Spillets regler: Landenes navne er skrevet på tavlen på engelsk. Antallet af lande svarer til antallet af elever i klassen. Læreren vælger en leder og beder ham vælge et af landene, men ikke sige dets navn højt. Resten af ​​eleverne forsøger at finde ud af, hvilket land lederen ønskede sig ved at stille spørgsmål. Den elev, der gætter først, bliver leder, og spillet starter forfra. Læreren streger de gættede lande over.

Eksempel: S1: Er du fra Polen?

S2: Er du fra Grækenland?

S3: Er du fra Bulgarien?

L: Ja, jeg er bulgarer.

Spillet blev foreslået og testet af U. E. Mishchenko.

"Kæden af ​​ord"

Mål: 1. Forstærkning af gennemførte leksikalske enheder

2. Udvikling af talefærdigheder.

Varighed: 5-7 minutter

Alder/karakter: folkeskole, 3-4 klassetrin.

Udstyr: bold

Antal elever: hele klassen.

Spillets regler: Læreren navngiver et bestemt ord efter det givne ordforråd på russisk og kaster bolden til eleven. Eleven, der fanger bolden, skal oversætte ordet til engelsk. Dermed er alle elever med i spillet. Dette spil kan spilles for at konsolidere alle leksikalske enheder, for eksempel: navne på blomster, erhverv, dyr, ugedage osv.

P.S: Dette spil er mest effektivt umiddelbart i den indledende fase af læring, da det er karakteriseret ved et smalt opgaveformat.

"En to"

Mål:

2. Udvikling af associativ hukommelse.

Varighed: 10-15 min.

Alder/karakter: gymnasium, 6-7 klasser.

Udstyr: leksikalske enheder om et bestemt emne

Antal elever: hele klassen.

Spillets regler: Deltagerne står i en rundkreds. Læreren tildeler hver elev et "navn" dvs. et bestemt ord i henhold til det dækkede ordforråd. Til at begynde med, for at huske deres "navne", udtaler eleverne dem én efter én, hvorefter det egentlige spil begynder. Med udtalen af ​​nøglesætningen "en-to", siger den studerende, der åbner spillet sit navn og navnet på den anden deltager, for eksempel: "en-to" - "bjørnehund", "en-to" - "hund kat". Spillet spilles for hurtighed og tester graden af ​​kendskab til ord, hvis en elev tøver i lang tid med at svare eller glemmer navnene på andre deltagere, forlader han spillet.

Spillet blev foreslået og testet af E.N.

"Fortæl den sjette"

Mål: 1. Konsolidering af det dækkede ordforråd.

2. Udvidelse af synonymt ordforråd.

3. Udvikling af spontan tale.

Varighed: 5-10 minutter

Alder/karakter: gymnasium, 6-7 klasser.

Udstyr: leksikalske enheder, elevernes aktive ordforråd.

Antal deltagere: hele klassen.

Spillets regler: Læreren opstiller et leksikalsk emne og navngiver en elev, der skal give fem ord relateret til dette ordforråd, så spørger læreren en anden elev, og han skal tilføje et sjette ord til listen over tidligere. På lignende måde gennemføres en undersøgelse af ethvert dækket ordforråd.

Spillet blev foreslået og testet af E.N.

"Tegn og husk!"

Mål: udvikling og konsolidering af leksikalske færdigheder

Varighed: 45 minutter

Alder/karakter: efterskole, 5. klasse, 10 år

Udstyr: Uddel

Antal elever: 11

Spillets regler:

En berømt kunstner kom for at besøge os. Han bragte hver elev et ark papir specielt foret med 20 celler. Kunstneren navngiver ord baseret på de undersøgte emner (ikke kun navneord, men også adjektiver, verber og sætninger). Eleverne skal skitsere hvert ord, der har sin egen celle. Derefter navngiver kunstneren cellenummeret, og elevernes opgave er at "gendanne" ordet eller sætningen ved hjælp af deres tegning.

P.S: kunstneren skal medbringe markører til eleverne!

Spillet blev foreslået og testet af A.A. Savchenko.

"Bingo"

Mål: konsolidere indlært ordforråd
Varighed: 4 - 5 min
Alder/karakter: for eksempel ungdomsskole, 3., 4. klasse
Udstyr: tavle, arbejdsbøger
Antal deltagere: 10-15 personer
Spillets regler: Der er skrevet 10 ord på tavlen. Børn skal vælge 7 og skrive dem ned i deres notesbog. Læreren navngiver de ord, der er skrevet på tavlen. Hvis barnet har det navngivne ord skrevet ned i sin notesbog, understreger det det med en blyant. Den, der understreger alle ordene, vinder. At understrege det sidste ord, siger han "Bingo" højt.

Spillet blev foreslået og testet af A.D. Shulga.

"Hvor mange sider?"

Mål: træningstal over 20

Varighed: 20 minutter

Alder/karakter: mellemskole, 5. klasse

Udstyr: bøger

Antal deltagere: 11

Spillets regler:

Læreren har altid en masse smukke bøger på sit skrivebord. En dag spørger han børnene og peger på en af ​​bøgerne:

Hvor mange sider er der i denne bog?

Børn forsøger at gætte: - Der er...

Så ser læreren på antallet af sider i bogen, siger det, og børnene gentager i kor.

P.S.: Spillet er fantastisk til at hjælpe dig med at gentage numre. I stedet for læreren kan en af ​​eleverne stille et spørgsmål. For at diversificere spillet kan du stille spørgsmålet - Hvor mange billeder er der i denne bog?. Eleverne kan gætte, hvor mange billeder der er, hvad de er (farverige, interessante osv. Det er tilrådeligt, at eleverne sidder ved et rundt bord).

Spillet er udviklet og testet af: Adzhalieva I.A.

Fonetik spil

"Monkey Talk [ð]"

Mål:øv den korrekte udtale af lyden [ð]

Varighed: 15 minutter

Alder/karakter: mellemskole, 5. klasse

Udstyr: bøger

Antal deltagere: 11

Spillets regler:

Lærer: Det forekommer mig, at I alle kan skildre små aber meget godt - hvordan de laver ansigter, hvordan de chatter. Aberne i den engelske zoo taler engelsk. Og når de udtaler lyden [ð] prøver de meget hårdt - de prøver så hårdt, at de viser deres tunger for besøgende. Den vrede abe råber til alle: "De, de, de," og den lærde abe taler som en digter: "Thee, Thee, Thee":

Lille abe i træet

Dette er hvad han siger til mig,

Dig, dig, dig."

Aben hopper fra lem til lem

Mens jeg snakker tilbage til ham:

"Dig, dig, dig

De, de, de."

P.S.: Spillet er perfekt til at øve sig i udtalen af ​​lyden [ð]. Det tager 2 lektioner at lære digtet. Man kan dele deltagerne op i to hold. Publikum skal være lyse og rummelige. Det ene hold reagerer på lederen som en poetisk abe "Dig, dig, dig", og det andet som en vred "De, de, de". Du kan ændre linjer. Skift leder. Det vigtigste er, at hvert hold ikke forvirrer cue. Og hun udtalte lyden tydeligt [ð].

Spillet er udviklet og testet af: Adzhalieva I.A.

"Sender et telegram"

Mål: træne eleverne i at udtale engelske lyde.

Varighed: 20-30 minutter

Alder/karakter: mellemskole, 5. klasse

Udstyr: kort med ord.

Antal elever: 8

Spillets regler: Klassen vælger en leder. Læreren beder ham om at forestille sig selv i rollen som telegrafist og sende et telegram - stave ordene og holde pause efter hvert ord.

P.S.: Tag ord fra de undersøgte emner. Der skal være fuldstændig sjov i klassen.

Spillet blev foreslået og testet: i gymnasiet i 5. klasse.

Savvulidi D.I.,

Navngiv ordet (spil med et objekt)

Mål: dannelse af fonemiske høreevner.

Varighed: 15-20 minutter

Alder/karakter: mellemskole, 5. klasse

Udstyr: bold eller blødt legetøj

Antal elever: 8

Spillets regler: Lederen kaster bolden til eleverne én efter én og råber det ord, hvori denne lyd høres.

For eksempel: fedt, kort, kasket, sad, far

P.S.: Spil er meget velegnede til at øve lyde. Det er tilrådeligt, at eleverne sidder i en rundkreds.

Spillet blev foreslået og testet: i gymnasiet i 5. klasse.

Savvulidi D.I.,

"Jeg hører, jeg hører ikke"

Mål: dannelse af fonemiske høreevner

Varighed: 5 minutter

Alder/karakter: folkeskole, 3-4 klassetrin.

Udstyr: ord med lange og korte vokaler.

Spillets regler: Eleverne inddeles i hold. Læreren siger ordene. Hvis han udtaler et ord, der har en lang vokal, løfter eleverne deres venstre hånd, hvis ordet har en kort vokal, løfter de deres højre hånd. Læreren skriver spillernes fejl ned på tavlen. Det hold, der lavede færrest fejl, vinder.

Spillet blev foreslået og testet af: Mustafaeva E.N.

Stave spil

« "Kammen"

Mål: konsolidering af indlært ordforråd, udvikling af staveevner

Varighed: 10-15 minutter

Alder/karakter: mellemskole, 8. klasse

Udstyr: tavle, farvet kridt

Antal deltagere: 9

Spillets regler: Klassen er opdelt i 2 hold. Der er skrevet et langt ord på tavlen for hvert hold. Teamrepræsentanter skiftes til at løbe op til tavlen og skrive ord, der starter med de bogstaver, der udgør det oprindelige ord lodret. Ordene i en kommando bør ikke gentages. Det hold, der skriver ordene først og korrekt, vinder. Ord kan være af forskellige dele af talen, det vigtigste er, at de er længere end dine modstanderes ord.

e d u c -en t jeg o n
x jeg s u u e n s o
s s -en r t -en v s t
e -en g r h c e o e
r s e jeg o h s r b
jeg s c r e t t o
e o u jeg r jeg u o
n jeg l t g n k
c n u y -en jeg
e t m t t
jeg y
o
n

P.S.: Bemærk venligst, at dette spil bedst spilles indendørs med masser af plads. Hvis der ikke er plads nok og for at undgå larm og gang i klassen, er det tilrådeligt, at læreren selv skriver hver elevs ord ned på skift, skiftende en kommando med en anden, og børnene får også mulighed for at sige deres modstanders ord, hvis svaret er forkert, eller hvis der slet ikke er noget svar. Læreren bør have farvet kridt, så han ved slutningen af ​​spillet hurtigt og præcist kan beregne hvert holds score baseret på farven på ordet skrevet på tavlen.

Spillet blev foreslået og testet af A.S. Emirasanova.

"Indsæt bogstav"

Mål: kontrol af beherskelsen af ​​stavning i det undersøgte leksikalske materiale.

Varighed: 20 minutter

Alder/karakter: realskole, 5. klasse

Udstyr: tavle, kridt

Antal deltagere: 11

Spillets regler:

Tavlen er opdelt i to dele. For hver kommando skrives der ord, som hver har et manglende bogstav. Repræsentanter for holdene går på skift til tavlen, indsætter det eller de manglende bogstaver og læser ordet og oversætter det.

For eksempel:

senge..de førerhus..net

P.S.: Spillet er perfekt til at mestre stavning inden for det studerede leksikalske materiale. Ordene skal skrives på tavlen, inden lektionen begynder. Det er tilrådeligt at dække brættet med kort, så ordene ikke er synlige.

Spillet er udviklet og testet af: Adzhalieva I.A.

"Usynlige ord"

Mål: udvikling af staveevner.

Varighed: 15-20 min.

Alder/karakter: mellemskole, 5. klasse

Udstyr: Ingen

Antal deltagere: 8

Spillets regler: En oplægsholder er valgt. Hans opgave er at skrive et ord, men han "skriver" ordet med hånden i vejret. Restens opgave er at skrive ordene ned i notesbøger. Den, der skriver alle ordene rigtigt, vinder.

P.S.: Klasselokalet skal være godt oplyst. Spillet er velegnet til at lære stavning og ordforråd, der studeres.

Spillet blev foreslået og testet: i gymnasiet i 5. klasse.

Savvulidi D.I.,

"Husk ordene"

Mål: dannelse af stavehukommelsesfærdigheder

Varighed: 15-20 minutter

Alder/karakter: mellemskole, 5. klasse

Udstyr: liste over ord, blade, kuglepenne

Antal deltagere 8

Spillets regler: Eleverne bliver bedt om hurtigt at scanne en liste med ord og derefter navngive ord, der indeholder et givet bogstav. Den, der kan nævne flest ord, vinder.

P.S.: Dette spil er velegnet til at mestre stavning efter allerede at have studeret ordforråd.

Spillet blev foreslået og testet: i gymnasiet i 5. klasse.

Savvulidi D.I.,

"Det rigtige verbum"

Mål: 1. Konsolidering af elevernes grammatiske vidensbase.

2. Udvikling af skrivefærdigheder.

Varighed: 5-10 minutter

Alder/karakter: folkeskole, 3-4 klassetrin.

Udstyr: tavle, kridt

Antal deltagere: hele klassen.

Spillets regler: Sætninger, hvor der mangler et udsagnsord, skrives på tavlen. Eleverne går på skift ud og skriver verbet i den rigtige form.

Spillet blev foreslået og testet af: Mustafaeva E.N.

Konklusion

Spils rolle i metoden til undervisning i et fremmedsprog kan ikke overvurderes. Dette forklares primært af emnets detaljer. På den ene side er der behov for at lære sprogmateriale, grammatik osv. udenad. forårsager ofte fjendtlighed blandt eleverne, og her kan spilleøjeblikke give uvurderlig hjælp til at skabe en positiv stemning for en fremmedsprogstime generelt og for det materiale, der studeres i særdeleshed. På den anden side er spil i sagens natur kommunikative øvelser og bidrager væsentligt til at nå hovedmålet med at undervise i et fremmedsprog, nemlig at undervise i kommunikation på sproget.

Et spil forstås som et spil, der bruges i uddannelsesprocessen, som en opgave, der indeholder en pædagogisk opgave, hvis løsning vil sikre opnåelse af et specifikt uddannelsesmål. Spillene omfatter fonetiske, leksikalske, grammatik- og talespil (spil til undervisning i tale, lytning og læsning). I denne artikel har vi set på, hvordan spil påvirker øget motivation til at lære engelsk i skolen.

Et sæt spil blev testet med det formål at øge elevernes motivation til at lære engelsk.

Så formålet med vores forskning om effektiviteten af ​​at bruge spil i engelsktimerne er blevet opfyldt, og hypotesen er blevet bekræftet.

Bibliografi

1. Alekseev N.G. Organisatorisk aktivitetsspil: muligheder inden for anvendelse / Alekseev N.G., Zolotnik B.A., Gromyko Yu.V. //Opslag Gymnasium. 1987.№ 7.

2. Anufrieva G.V. Rollespil i undervisning i dialogisk tale / Anufrieva G.V. Fremmedsprog på skole nr. 5

3. Anufrieva R. A. Sprog som et middel til at udvikle interesse for det sprog, der studeres / Anufrieva R. A. // Fremmedsprog på skole nr. 9

4. Bozhovich A.I. Skoleelevers holdning til læring som et psykisk problem. / Bozhovich A.I. //Izv. APNRSFSR.-M., 1986.-36s.

5. Burdina M.I. Pædagogiske spil i engelsktimerne / Burdina M.I. // Fremmedsprog på skolen nr. 7

6. Vygotsky L.S. Leg og dens rolle i et barns mentale udvikling./ Vygotsky L.S. nr. 6 1966-523s.

7. Spil som middel til at undervise folkeskolebørn: Metode, manual. - Novokuznetsk: red. NPK, 1998 - s. 123

8. Spil - uddannelse, træning, fritid / red. V.V. Petrusinsky. - M.: Ny Skole, 1994-s365

9. Kovalev A.G. personlighedspsykologi./ Kovalev A.G. 3. udg.-M., 1970.-76 s.

10. Kolesnikova O.A. Rollespil i undervisning i fremmedsprog / Kolesnikova O.A. -Nr. 4, 1989.

11. Konysheva A.V. Moderne metoder undervisning i engelsk./ Konysheva A. V. -Mn.: Tetra Systems, 2003. - 175 s.

12. Konysheva A.V. Spilmetode til undervisning i et fremmedsprog./ Konysheva A.V. - Skt. Petersborg: KARO, Mn. forlaget "Four Quarters", 2006.-192s.

13. Kuzovleva N.E. Bred social motivation og dens rolle i undervisning i fremmedsprogstaleaktivitet / Kuzovleva N.E.

14. Leontiev L.S. Psykologiske grundlag for førskoleleg./ Leontiev L.S. -M., 1954-223s.

15. Livshits O.L. Rollespil i engelsktimerne i 8. klasse / Livshits O.L. // Fremmedsprog i skolen. - nr. 5.-1987.

16. Maslyko E.A. Håndbog for fremmedsprogslærere./ Maslyko E.A., Babinskaya. Minsk.2000-522s.

17. Minkin E.M. Fra spil til viden./ Minkin E. M. - M., 1983. - 206 s.

18. Miftakova L.N. Spil og spilopgaver i fremmedsprogsundervisning / Miftakova L.N. // Folkeskole, №9 1994

19. Pzanko S.F. Leg og læring: Teori, praksis og udsigter til legende kommunikation. / Pzanko S.F., Tyunnikov Yu.S., Tyunnikova S.M. - M., 1992. - 231 s.

20. Passov E.I. Kommunikativ fremmedsprogsundervisning: forberedelse til en dialog mellem kulturer. / Passov E.I - Minsk: Lexis LLC, 2003. - 184 s.

21. Petrovsky A.V. Sovjetpsykologiens historie./ Petrovsky A.V - M., 1967.-27s.

22. Rogova G.V. Om nogle årsager til faldet i interessen for emnet "Fremmedsprog" blandt skolebørn / Rogova G.V., Nikitenko Z.N. I skole. 1982. Nr.

  • Kapitel 2. Optimering af sprogets kognitive funktion. § 1. Computerlingvistik23

  • ... i spillet oplever en person den samme nydelse

    fra den frie opdagelse af ens evner,

    hvad en kunstner oplever under kreativitet.

    F. Schiller.

    Brugen af ​​spil i engelsktimerne giver gode resultater, øger børns interesse for at lære og giver dem mulighed for at koncentrere deres opmærksomhed om det vigtigste - at mestre talefærdigheder i processen med en naturlig situation, dvs. kommunikation under spillet.

    Efter min mening bidrager spil til implementeringen af ​​følgende metodiske opgaver:

    I et forsøg på at indgyde børn en kærlighed til et fremmedsprog, skal læreren strukturere sine klasser på en sådan måde, at barnet oplever den samme tilfredsstillelse fra dem som ved spillet. Det er trods alt i spil, at et barns evner kan manifestere sig særligt fuldt ud og nogle gange uventet.

    I bogen "Fremmedsprogsundervisning i skolen" finder vi følgende definition af et spil: "Et spil er:

    Aktivitet;

    Motivation, mangel på tvang;

    Individuel aktivitet, dybt personlig;

    Træning og uddannelse i teamet og gennem teamet;

    Udvikling af mentale funktioner og evner;

    - "at lære med passion."

    Et spil er en specielt organiseret aktivitet, der kræver intens følelsesmæssig og mental styrke. Et spil involverer altid at træffe en beslutning - hvad skal man gøre, hvad skal man sige, hvordan vinder man? Børn tænker sjældent over dette. For dem er spillet simpelthen en spændende aktivitet. Alle er lige i spillet. Det er muligt selv for svage elever. Desuden kan en elev med svag sprogtræning blive den første i spillet: opfindsomhed og intelligens viser sig nogle gange at være vigtigere end viden om emnet. En følelse af lighed, en atmosfære af lidenskab og glæde, en følelse af gennemførligheden af ​​opgaver - alt dette giver børn mulighed for at overvinde generthed, hvilket forhindrer dem i frit at bruge ord på et fremmedsprog, og har en gavnlig effekt på læringsresultater. Sprogmaterialet absorberes umærkeligt, og samtidig opstår en følelse af tilfredshed - "det viser sig, at jeg allerede kan tale."

    Børns leg er et vidt begreb. Det repræsenterer en bestemt situation, og i løbet af spillet kan denne situation spilles flere gange og hver gang i en ny version. Men samtidig er spillets situation situationen I virkeligheden. Spillet kan således betragtes som en øvelse, der skaber mulighed for at gentage et talemønster mange gange under forhold, der er så tæt som muligt på ægte talekommunikation.

    Under spillet flytter jeg normalt fra en gruppe til en anden og noterer fejl, så jeg efter spillet (eller i efterfølgende lektioner) kan begynde at eliminere dem. Samtidig er det meget vigtigt at sikre, at eleverne selv giver den korrekte version af den sætning eller det ord, der er begået fejl. Det eneste, jeg skal gøre, er at skrive dem på tavlen og ledsage dem med korrigerende øvelser, der bedst bidrager til, at eleverne selv øver sig i den korrekte version.

    I sin bog "Educational Games in English Lessons" opdeler M. F. Stronin spil i følgende kategorier:

    fonetisk;

    leksikalsk;

    Grammatik;

    Stavning;

    Kreativ.

    Fonetisk:

    Målet er at træne eleverne i at udtale engelske lyde.

    Boldspil "En sjov bold". Spillets fremskridt: eleverne står i en cirkel; læreren er i centrum med bolden. Læreren kaster bolden og navngiver et hvilket som helst engelsk ord (enten fra det dækkede ordforråd eller nye ord), barnet fanger bolden og navngiver det bogstav, som dette ord begynder med, og returnerer bolden til læreren.

    Spil "Byg et tårn". Spillets fremskridt: børn får kort med ord, fyrene bygger tårne. For eksempel: Cinema Circus Concert Cat City Cosmonaut Crocodile Circle

    Krokodillecirkus

    Kosmonaut biograf

    Spil "Brede og smalle vokaler". Mål: at udvikle fonemiske hørefærdigheder.

    Spillets fremskridt: læreren kalder ordene, eleverne rækker hænderne op, hvis lyden udtales bredt. Hvis vokalen udtales snævert, bør du ikke række hånden op. Det hold, der lavede færrest fejl, vinder.

    Spil "Hvem vil læse det mere korrekt?" Mål: at udvikle færdigheden til at udtale et sammenhængende udsagn eller tekst.

    Spillets fremskridt: Der skrives et kort digt eller et uddrag af det (tællebog, tongue twister) på tavlen. Læreren læser og forklarer betydningen af ​​ord og sætninger og gør opmærksom på vanskelighederne med at udtale individuelle lyde. Teksten læses flere gange af eleverne. Herefter gives 2-3 minutter til at huske. Teksten på tavlen er dækket, og eleverne skal læse den udenad. Der tildeles to eller tre læsere fra hvert hold. Der gives point for fejlfri læsning, der fratrækkes et point for hver fejl. Holdet med flest point vinder.

    Spil "Hvem kender lydens symboler bedre?" Spillets fremskridt: læreren udtaler engelske lyde, og børnene viser de tilsvarende transskriptionstegn. Du kan ændre betingelserne for spillet: Læreren viser transskriptionstegn, og de kaldte elever udtaler den tilsvarende lyd eller det ord, der indeholder denne lyd.

    Spil "Send et telegram". Spillets fremskridt: Klassen vælger en leder. Læreren beder ham om at forestille sig sig selv som telegrafist og sende et telegram, dvs. stave ordene og holde pause efter hvert ord.

    Leksikale spil:

    Træn eleverne i brugen af ​​ordforråd i situationer tæt på naturlige omgivelser;

    Aktiver elevernes tale- og tænkeaktivitet;

    Udvikle elevernes talereaktioner.

    Opgavemuligheder:

    1. Giv udtryk for din mening.

    Brug sætninger: Jeg kan godt lide ..., fordi han er ...

    2. Vurder dine færdigheder

    Brug sætninger: Jeg kan ... godt / meget godt

    3. Diskuter frokostmenuen med din partner.

    Brug sætninger: Jeg kan lide .../ jeg kan ikke lide

    4. Diskuter med din partner, hvilken slags fødselsdagsgave du kan give til din fælles ven.

    Brug sætninger: Det er fantastisk! Jeg kan lide det. Det er forfærdeligt. Jeg hader det.

    Ovenstående eksempler på opgaver er rettet mod at vurdere genstande og fænomener i omverdenen. Sådanne opgaver er forberedende til rollespil, hvis spil giver dig mulighed for at konsolidere leksikalske og grammatiske færdigheder i at tale og føre dialog.

    Spil "Gæt farven." Legens fremskridt: Læreren tager farveblyanter, gemmer dem i en æske eller pose, vælger en blyant og holder den i hånden, så børnene ikke kan se. Herefter stiller han spørgsmålet:

    Jeg har en blyant. Hvilken farve er det?

    Børn prøver at gætte:

    Den, der gættede rigtigt, bliver "lederen".

    Spil "Gæt ordet." Spillets fremskridt: læreren udpeger en leder, som kommer med et ord (navnet på en genstand), som er velkendt for eleverne.

    Eleverne skiftes til at stille spørgsmål til lederen:

    Hvad er det? Er det en pen?

    Hvad er det? Er det Marys skrivebord?

    Hvad er det? Er det Petes taske?

    Hvad er det? Er det en blomst?

    Den, der gættede det påtænkte ord, overtager lederens plads.

    Spil "Hvem løb væk?" Spillets fremskridt: Eleverne tilbydes et billede, der forestiller dyr. De undersøger det i 1-1,5 minutter. Så viser jeg endnu et billede, som indeholder nogle af dyrene fra det første billede. Eleverne skal sige, hvem der stak af.

    Spil "Hvem er større?" Spillets fremskridt: inden for en vis tid (2-3 minutter) skal du skrive så mange ord som muligt på stykker papir, kun ved at bruge bogstaverne i et komplekst ord skrevet på tavlen. For eksempel: eksamen, konstituering.

    Gåder med temaet "Farver".

    Marker med moden hvede

    De gør os glade med farven gul.

    Krøllet meget sort Jack

    Solen gjorde det helt sort.

    Jeg elsker himlens blå

    Jeg har blå jeans på.

    Her er et portræt af julemanden,

    Han er der i et rødt tøj.

    Juletræet har altid samme farve

    Om vinteren og sommeren er den grøn.

    Gåde spil. Læreren læser gåder op for eleverne, eleverne skal gætte dem. For eksempel:

    1. Det er et husdyr. Den kan godt lide fisk. (en kat)

    2. Det er et vildt dyr. Den kan godt lide bananer. (en abe)

    3. Den er meget stor og grå. (en elefant)

    4. Dette dyr kan lide græs. Det er et husdyr. Det giver os mælk. (en ko)

    Spil "Lærer og elev". I løbet af det mundtlige introduktionsforløb introduceres eleverne til en lang række leksikalske enheder. Spillet "Lærer og elever" giver stor hjælp til at mestre ord. Spillets fremskridt: en elev i rollen som lærer stiller spørgsmål til en anden elev og viser et billede af et bestemt objekt, som han svarer på. Så skifter spillerne plads. Det er tilrådeligt for en svagt forberedt elev at arbejde i par med en stærk.

    Målskydespil. Spillets fremskridt: eleven skriver eller navngiver et ord, der begynder med det sidste bogstav i ordet, der blev talt af den forrige elev osv.

    Spil "Saml en dokumentmappe". Hele klassen deltager i legen. De kommer til bestyrelsen efter behag.

    Lærer: Lad os hjælpe Pinocchio med at blive klar til skole.

    Eleven tager genstandene på bordet, lægger dem i en mappe og navngiver hver genstand på engelsk:

    Dette er en bog. Dette er en pen (blyant, pencil-box).

    I det følgende beskriver eleven kort det fag, han tager:

    Dette er en bog. Dette er en engelsk bog. Dette er en meget flot bog.

    Spil "Blomster-syv-blomstret". Udstyr - tusindfryd med aftagelige flerfarvede kronblade.

    Spillets fremskridt: gruppen er opdelt i to hold. Skolebørn, den ene efter den anden i en kæde, navngiver kronbladets farve. Hvis eleven laver en fejl, vender alle kronbladene tilbage til deres plads, og spillet starter forfra:

    P1: Dette er et blåt blad.

    P2: Dette er et rødt blad osv.

    Spil "Samle billedet." Sådan spiller du: Hvert hold får en kuvert med 12 stykker af billedet. Du skal hurtigt samle et billede og beskrive det ved hjælp af strukturer: Jeg kan se...; Dette er...; Han har fået…;

    Hun har fået…; Den er blå (grå osv.).

    Grammatik spil:

    Lær eleverne at bruge talemønstre, der indeholder visse grammatiske vanskeligheder;

    Skab en naturlig situation for at bruge dette talemønster.

    Spil "Hvad er der i min mappe?" For at gennemføre spillet forbereder læreren sammen med eleverne et sæt genstande (eller billeder med billeder af genstande), som kan være i nogens mappe. Udvælgelsen af ​​fag skal svare til elevernes faktiske ordforråd i en bestemt klasse. Chaufføren, som er bekendt med indholdet af mappen på forhånd, henvender sig til klassen med spørgsmålet: "Hvad er der i min taske i dag?" (Hvad har jeg i tasken i dag?) Eleverne skiftes til at svare:

    For hvert rigtigt svar får eleverne et point. Oplægsholderen udfører sine pligter, indtil alle genstande i mappen er navngivet.

    Spil med et billede.

    For bedre assimilering for studerende af strukturer i Nuværende Kontinuerlig Du kan bruge billedspillet. Skolebørn bliver bedt om at gætte, hvad en bestemt karakter afbildet på et billede, som de endnu ikke har set, laver. Fyre stiller spørgsmål, for eksempel:

    P1: Sidder pigen ved bordet?

    T: Nej, det er hun ikke.

    P2: Står pigen?

    Den elev, der gætter handlingen vist på billedet, vinder. Han bliver lederen og tager endnu et billede.

    Spil "Kommentator".

    Spillets fremskridt: eleverne skiftes til at udføre handlinger og kommentere dem, for eksempel: Jeg sidder. Jeg står op. Jeg går hen til vinduet.

    Læreren giver eleven et kort for hver korrekt navngivne handling. Vinderen er den, der samler flest kort.

    Spil "Hvad kan du lide at lave?" Målet er at aktivere generelle problemstillinger i talen.

    Spillets fremskridt: en af ​​eleverne gætter på, hvad han kan lide at lave, resten stiller ham spørgsmål, for eksempel: Kan du lide at svømme?; Kan du lide at spille fodbold? Den, der gætter, bliver lederen.

    Spil "Gaver". Målet er at konsolidere ordforråd om emnet, automatisere brugen af ​​lærte verber i fremtidig tid i mundtlig tale.

    Spillets fremskridt: gruppen er opdelt i to hold. På tavlen skriver læreren to rækker af ord: Navnet på gaverne, en liste med verber. Spillerne skal ved hjælp af verber fra listen sige, hvad de vil gøre med de gaver, de modtog på deres fødselsdag. Hver deltager i spillet kommer med et forslag. Holdet, der udfører opgaven hurtigere og komponerer sætninger uden fejl, vinder.

    Spil "Number". Mål: gentagelse af kardinaltal.

    Spillets fremskridt: gruppen er opdelt i to hold. På højre og venstre side af tavlen skriver læreren det samme antal tal tilfældigt ned og kalder dem derefter op efter hinanden. Teamrepræsentanter skal hurtigt finde og overstrege det navngivne nummer på deres halvdel af bestyrelsen. Det hold, der udfører opgaven hurtigere, vinder.

    Spil "Jorden rundt"

    Du kan også lave fysiske øvelser på en legende måde. Når du studerer emnerne "Bevægelsesverber" og "Verber kan, skal", kan du spille spillet "Gentag efter mig". Essensen af ​​spillet er enkel: du skal vise og navngive bevægelsesverbet. Men efterhånden som eleverne lærer nyt ordforråd, bliver spillet mere komplekst og modificeret. På første trin navngiver og viser læreren selv bevægelserne, eleverne gentager både bevægelserne og ordene. Når ordforrådet er mere eller mindre mestret, viser læreren og senere elevernes leder kun handlingerne, og eleverne skal gentage det og navngive det selv. I løbet af den generelle lektion indgår et konkurrenceaspekt i spillet: gruppen inddeles i hold, og der udvælges en leder fra hvert hold. Hver af dem får en "liste" med 5-10 bevægelsesverber. Uden at nævne dem skal oplægsholderen vise bevægelsen, og holdet skal gætte, gentage og navngive det givne udsagnsord hurtigere end deres modstandere. Der gives et point for hvert korrekt svar. Holdet med flest point bliver vinderen. Under spillet bliver ordforrådet således konsolideret, og der udføres fysisk træning.

    Stavning:

    Målet er at udvikle færdigheder i at kombinere bogstaver i et ord.

    Spil "Den bedste"/"Den bedste". Spillets fremskridt: opdel gruppen i 2 hold, opstil dem i en kolonne, og begynd ved kommandoen "To start" at diktere ord om det emne, der er dækket. Hver elev løber op til tavlen og skriver det navngivne ord, giver kridtet videre til den næste spiller på holdet og stiller sig bag ham. Læreren dikterer ordene i et hurtigt nok tempo, så eleverne ikke har mulighed for at udspionere andre hold.

    Spil "Letters Scattered". Mål: at udvikle færdighederne til at kombinere bogstaver i et ord.

    Legens fremskridt: læreren skriver et ord med store bogstaver på et stykke papir og skærer det ud i bogstaver uden at vise det. Så siger han: "Jeg havde et ord, men det faldt fra hinanden i bogstaver." Læreren viser bogstaverne og spreder dem på bordet: "Hvem kan sætte ordet hurtigere sammen?" Den første person, der skriver ordet korrekt på brættet, vinder. Vinderen kommer med sit eget ord, og handlingen gentages.

    Spil "Telegrammer". Mål: udvikling af stavning og leksikalske færdigheder.

    Spillets fremskridt: læreren skriver et ord på tavlen. Hver spiller skal komme med et telegram, hvor det første ord begynder med det første bogstav i ordet skrevet på brættet, det andet - med det andet bogstav osv.

    Spil "Ord der begynder med et bestemt bogstav." Mål: at udvikle stavehukommelsesfærdigheder.

    Sådan spiller du: Eleverne bliver bedt om hurtigt at se en liste med ord igennem og derefter navngive ord, der indeholder et givet bogstav. Den, der kan nævne flest ord, vinder.

    Spil "Hvor er brevet?" Mål: at udvikle evnen til at differentiere lyd-bogstav korrespondancer.

    Spillets fremskridt: læreren skriver flere ord på tavlen og opfordrer eleverne til at finde tre blandt dem, hvor bogstavet ... læses som .... Den, der gør det hurtigere, vinder.

    Ordbyggende spil.

    Spillets fremskridt: læreren skriver et langt ord på tavlen. Elever (inden for et vist tidsrum) skal lave ord ud fra dets bogstaver. Den elev, der producerer flest ord, vinder.

    Kreativ:

    Mål: konsolidering af ordforråd om emnet, automatisering af brugen af ​​studerede strukturer i mundtlig tale.

    Spil "Turistbureau" med temaet "New York". Spillets fremskridt: eleverne er opdelt i to hold - rejsebureauer og turister. Så stiller det ene hold spørgsmål, og det andet svarer. Læreren registrerer antallet af spørgsmål, deres logik og læsefærdigheder. Så skifter holdene plads, og turisterne fungerer nu som rejsebureauoperatører. Det hold, der stillede de mest korrekte og logisk opbyggede spørgsmål, vinder.

    Et kommunikativt spil fremmer intensiv sprogpraksis, skaber kontakt, på grundlag af hvilket sprog tilegnes mere meningsfuldt, og giver derudover rig mulighed for at intensivere læringsprocessen, da dets deltagere er involveret i reelle kommunikationsforhold.

    Spillet aktiverer børnenes lyst til kontakt med hinanden og læreren, skaber betingelser for ligeværdighed i talepartnerskab og ødelægger den traditionelle barriere mellem lærer og elev. Spillet skal tage højde for elevernes alderskarakteristika såvel som deres interesser. Spillet giver frygtsomme, usikre elever mulighed for at komme til orde og derved overvinde selvtvivlens barriere. I spil mestrer skolebørn sådanne kommunikationselementer som evnen til at starte en samtale, opretholde den, høfligt afbryde samtalepartneren og på det rigtige tidspunkt være enige i hans mening eller modbevise den. Alt er rettet mod taleøvelse, mens ikke kun taleren, men også lytteren er så aktiv som muligt, fordi han skal forstå og huske partnerens bemærkning, relatere den til situationen og reagere korrekt på den.

    Jeg tror på, at spil har en positiv effekt på dannelsen af ​​skolebørns kognitive interesser og bidrager til den bevidste tilegnelse af et fremmedsprog. De fremmer udviklingen af ​​sådanne kvaliteter som uafhængighed, initiativ og fremme af en følelse af kollektivisme. Eleverne arbejder aktivt, entusiastisk, hjælper hinanden, lytter nøje til deres kammerater; Læreren styrer kun læringsaktiviteterne.

    Brugen af ​​spilmetoder giver dig mulighed for at:

    Kommuniker på engelsk med læreren og klassekammeraterne;

    Eleverne vil huske kommunikativt betydningsfulde sætninger baseret på de enkleste grammatiske modeller;

    Gør det følelsesmæssigt attraktivt at gentage de samme ting talemønstre og standarddialoger;

    Udvikle evnen til at analysere, sammenligne og generalisere;

    Aktiver elevernes reservekapacitet;

    Praktisk anvendelse af viden;

    Introducer variation i uddannelsesprocessen;

    Udvikle kreativitet hos skolebørn;

    Lær at organisere dine aktiviteter.

    Brugen af ​​spil i engelsktimerne giver efter min mening gode resultater, øger børns interesse for at lære og giver dem mulighed for at koncentrere deres opmærksomhed om det vigtigste - at mestre talefærdigheder i processen med en naturlig situation, dvs. kommunikation under spillet.

    Spil bidrager til implementeringen af ​​følgende metodiske opgaver:

    Skabe børns psykologiske parathed til verbal kommunikation;

    Sikre det naturlige behov for, at de gentager sprogmateriale flere gange;

    Træning af elever i at vælge den rigtige talemulighed.

    Spillenes plads i lektionen og den tid, der tildeles til dem, afhænger af en række faktorer: elevernes forberedelse, materialet, der studeres, målene og betingelserne for lektionen osv. Spil bruges bedst i midten eller på kl. slutningen af ​​lektionen for at lindre spændinger. Det er vigtigt, at arbejdet med spil bringer positive følelser og fungerer som et effektivt incitament i en situation, hvor børns interesse eller motivation for at lære et fremmedsprog begynder at aftage. Under spillet bør eleverne ikke afbrydes for ikke at forstyrre atmosfæren af ​​kommunikation. Rettelser skal udføres stille og roligt eller i slutningen af ​​lektionen.

    Afslutningsvis vil jeg gerne bemærke, at brugen af ​​forskellige spil i en fremmedsprogstime fremmer sprogtilegnelsen på en underholdende måde, udvikler hukommelse, opmærksomhed, intelligens og fastholder også interessen for et fremmedsprog. Naturligvis viser denne artikel ikke en komplet liste over spil, der bruges i engelsktimerne, den kan udvides uendeligt. Det vigtigste at huske er, at spillet kun er en del af lektionen, så du skal altid vide præcis, hvilke færdigheder eller evner, der øves i spillet.

    Rimelig brug af spil i klasseværelset og kombination af dem med andre metodiske teknikker bidrager til højkvalitetsindlæring af materialet og gør læreprocessen til en nødvendighed for eleverne.

    Litteratur:

    1. Artamonova L.N. Spil i engelskundervisning og fritidsaktiviteter / L.N. Artamonova // engelsk. - 2008. - Nr. 4.

    2. Barashkova E.A. Engelsk grammatik. Spil i lektionen: 2-3 klassetrin. M.: "Eksamen", 2008.

    3. Grigorieva M.B. Brug af spilteknikker i fremmedsprogstimerne // Fremmedsprog i skolen. – 2011. – Nr. 10.

    4. Danilova G.V. Engelsk sprog klasse 5-9. Pædagogiske spil / forfatter-komp. G.V. Danilova - Volgograd: Lærer, 2008.

    5. Zharkova L.A. Legende idrætstimer i en fremmedsprogslektion // Fremmedsprog i skolen. – 2010. – Nr. 1.

    6. Ivantsova T.Yu. Spil på engelsk // Fremmedsprog i skolen. – 2008. – Nr. 4.

    7. Konysheva A.V. Spilmetode til undervisning i et fremmedsprog. – Skt. Petersborg: KARO, Mn.: Publishing House "Four Quarters", 2006.

    8. Petrinchuk I.I. Endnu en gang om spillet // Fremmedsprog i skolen. – 2008 – nr. 2.

    9. Stronin M.F. Pædagogiske spil til engelsk lektioner. M.: "Enlightenment", 1981.

    10. Sharafutdinova T.M. Pædagogiske spil i engelsktimerne // Fremmedsprog i skolen. – 2005. – Nr. 8.

    ORD SCRAMBLES(ord blandet sammen)
    MÅL: Øge ordforrådet og forbedre stavningen.
    BESKRIVELSE: Eleverne får en liste med rodede ord på tavlen, projektoren eller papiret og bliver bedt om at afkode dem. Den første til at klare alle ordene vinder. Ordene skal være velkendte. For eksempel: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
    Længden på listen afhænger af, hvor meget tid du kan give til spillet, og hvor interessant spillet vil være for eleverne.
    VALGMULIGHEDER: Listen kan begrænses efter kategori af ordbetydning, for eksempel kun profession eller verdens hovedstæder, eller politiske ledere eller møbler.
    TIPS: I kan dele klassen op i hold på 3-5 personer og arrangere en konkurrence mellem dem. At arbejde som et team giver eleverne mulighed for at lære af hinanden og få selvtillid.

    GØR (udsagnsord "at gøre")
    MÅL: Lær eller øv dig i at stille spørgsmål med DO og skelne handlinger på det rigtige tidspunkt (Nuværende kontinuerlig/progressiv, fremtidig, enkel fortid, nutid perfekt).
    BESKRIVELSE: Dette spil kan kaldes:
    HVAD LAVER JEG?
    HVAD SKAL JEG GØRE?
    HVAD HAR JEG GJORT?
    HVAD HAR JEG GJORT?
    Navnet afhænger af, hvor længe du vil gentage eller øve dig.
    DEN NUVÆRENDE KONTINUERNE: viser enhver handling, udføreren af ​​denne handling spørger: "Hvad laver jeg?" Den, der svarer rigtigt på spørgsmålet (f.eks. "Du går"), bliver enten chauffør eller optjener et point til sig selv eller sit hold (hvis I er opdelt i hold).
    FREMTIDEN: (vil) Lederen forbereder sig på at udføre en handling ved at spørge: "Hvad skal jeg gøre?" Det rigtige svar kan være "Du sætter dig ned."
    DEN ENKELE FORTIDSPUNKT: Efter at have fuldført en handling, spørger oplægsholderen: "Hvad gjorde jeg?" Svaret kan være "Du drak noget vand."
    DEN PERFEKTE NUVÆR: Efter at have gjort noget, spørger oplægsholderen: "Hvad har jeg gjort?" Den, der giver svaret, for eksempel "Du har skrevet på tavlen," får et point.

    KOMMANDOER
    FORMÅL: At gentage den imperative stemning.
    BESKRIVELSE: Klassen er opdelt i to grupper (A og B). Eleverne skiftes til at give kommandoer til deres modstandere fra den anden gruppe. Et point gives for korrekt denne kommando og en for en korrekt udført handling. Sværhedsgraden af ​​kommandoen afhænger af dine elevers vidensniveau. For eksempel:
    A: "Rør ved dine tæer!"
    B: Udfører handlingen.
    B: "Peg på vinduet!"
    A: Udfører handlingen.
    A: "Grin stille!"
    B: Udfører handlingen.
    B: "Løs din sko!"
    A: Udfører handlingen.
    TIPS: Kommandoer skal selvfølgelig give mening og være sådan, at de kan udføres i et klassemiljø. For at opmuntre til kreativ tænkning hos eleverne kan du give 2 point for originalitet og 1 point for et almindeligt hold.

    OVERRASKELSESÆK
    MÅL: At øve sig i at identificere ord.
    NØDVENDIG MATERIALER: Hver elev medbringer en lille husholdningsartikel til klassen: en kam, en mønt, en sok, en kop osv. Du kan bruge en lærredstaske.
    BESKRIVELSE: Én efter én beskriver eleverne i detaljer, hvad de har med, og alle andre forsøger at gætte, hvad det er. For eksempel:
    "Min genstand er omkring 4 tommer (10 cm) lang. Den vejer omkring 6 ounce (150 g). Den er aflang i formen. Den er lavet af nylon. Den er fleksibel og er mat sort. Hvad er det?"
    TIPS: Før du spiller dette spil, skal du gøre eleverne bekendt med det ordforråd, der er nødvendigt for at beskrive størrelse, vægt, form, farve, tekstur, materiale osv. (størrelse, vægt, form, farve, tekstur, materiale osv.) af den vare, der beskrives. For at gøre processen nemmere kan du give eleverne mulighed for at skrive en beskrivelse af deres emne ned på forhånd.

    HVOR VAR JEG? (Hvor har jeg været?)
    MÅL: At øve sig i at bruge verbet AT VÆRE i enkel datid i spørgende, bekræftende og negative sætninger.
    BESKRIVELSE: Eleven skriver, hvor han var på et bestemt tidspunkt i fortiden, og hele klassen gætter.
    For eksempel:
    "Hvor var jeg ved middagstid i går?"
    "Var du til tandlægen?"
    "Nej, jeg var ikke hos tandlægen."
    MULIGHEDER: Chaufføren kan stille spørgsmål ikke kun om sig selv, men også om alle andre i klassen.
    "Hvor var Gary i tirsdags?" eller
    "Hvor var Joan og jeg i søndags?" eller
    "Hvor var du og jeg i aftes?"
    TIPS: Jeg begrænser antallet af vejledende spørgsmål til tyve, eller antallet af spørgsmål skal svare til antallet af elever opdelt i halvdelen. Hvis stedet efter alle spørgsmålene ikke er gættet, skal chaufføren selv navngive det, og en anden elev bliver den nye leder.

    GUESSER (gættespil)
    FORMÅL: At give eleverne mulighed for at øve sig i at beskrive mennesker.
    BESKRIVELSE: Oplægsholderen står med ryggen mod tavlen, og læreren skriver på tavlen og sletter straks navnet på en elev, der er til stede i klassen på det tidspunkt. Oplægsholderen beder eleverne fra klassen om at beskrive for ham, hvis navn var skrevet på tavlen. Den mest generelle information gives først, derefter detaljeret og specifik. Når værten gætter rigtigt, kan du starte et nyt spil
    TIPS: For først at give generel information og derefter mere specifik information, opfordrer vi eleverne til først at fortælle, hvilket køn denne person har, hvilken farve hans øjne og hår er, hvor høj han er, om han er tynd eller fed osv. Det er også en god idé at skrive alle disse oplysninger på tavlen, efterhånden som de kommer frem, så eleverne har en idé om, hvad der allerede er blevet sagt, og hvad der endnu ikke er blevet sagt.
    For at gøre spillet sværere, kan du binde bind for lederen.

    JA/NEJ PINGPONG (Ja eller nej)
    MÅL: At øve sig i at stille og besvare almindelige spørgsmål.
    BESKRIVELSE: Klassen er opdelt i to hold (A og B). Eleverne skiftes til at stille deres modstandere spørgsmål, der kan besvares "Ja" eller "Nej".
    For hvert korrekt spørgsmål og for hvert korrekt svar - et point. Ved at besvare et spørgsmål får eleven ret til at stille et spørgsmål til den, der lige har stillet ham.
    For eksempel:
    A: "Taler du engelsk?"
    B: "Ja, det gør jeg."
    B: "Kan du cykle?"
    A: "Ja, det kan jeg."
    A: "Er din søster her?"
    B: "Nej, det er hun ikke."
    B: "Kender du mit navn?"
    A: "Ja, det gør jeg."

    HER OG DER (Der - her)
    MÅL: At konsolidere forståelsen og den korrekte brug af ordene HER DER.
    BESKRIVELSE: Alle genstande medbragt af børn samles og opdeles i to lige store grupper, som placeres i hver sin ende af klasseværelset. Den ene halvdel af klassen leder efter deres ting i en bunke, og den anden halvdel - i en anden. (Hvis noget ikke er i den første bunke, så er den ting i den anden.)
    Eleverne skal på skift sige, hvor de ting, der hører til dem, er, f.eks.
    "Min pen er HER" (altså i bunken, som han undersøgte).
    "Min sko er DER" (han peger på en bunke i den modsatte ende af klassen).

    FISK! (Søg!)
    MÅL: Gentag verbet TO HAVE i PRESENT INDIKATIV tid, ved at bruge spørgende, bekræftende og negative former. Lær desuden navnene på spillekort.
    NØDVENDIG MATERIALER: Et sæt spillekort for hver 4-5 elever. (De kan selv medbringe kortene.)
    BESKRIVELSE: Eleverne er opdelt i grupper på fire til fem, og hver får fem kort. De resterende kort i bunken vendes med forsiden nedad, og bunken placeres i midten. Den første, med uret fra dealeren, spørger en i gruppen, om de har kort af en vis værdi i hænderne. Hans mål er at samle fire kort af samme værdi, for eksempel fire dronninger eller fire treere osv. Spillet fortsætter, indtil nogen formår at samle fire kort af samme værdi. En anden spiller kan give dem til ham, eller han kan finde dem i bunken. Du skal fjerne kort fra oven. Køen bevæger sig med uret. I slutningen af ​​spillet blandes alle kort igen, deles ud, og en ny runde begynder. Lad os overveje et muligt forløb af spillet: '
    Elev A: "Har du nogen s?"
    Elev B: "Nej, jeg har ingen s." Fisk!"
    (Herefter trækker den første elev et kort fra toppen af ​​bunken. Hvis det er kortet, han bad om, fortsætter han med at bede spillerne om et kort af en hvilken som helst værdi, hvis han allerede har kort med den værdi på hænderne. Hvis han tegner uden held, går turen til den næste pil med uret.)
    Elev C: "Har du nogen s?"
    Elev D: "Ja, det gør jeg."
    Elev C: "Hvor mange s har du?"
    Elev D: "Jeg har 1/2/3 (s)."
    Elev C: "Må jeg få dem/det, tak?"
    Elev D: "Her er du." (Hænder med kortet/kortene.)
    Elev C: "Tak."
    Elev D: "Du er velkommen."
    (Elev C, efter at have modtaget de kort, han har brug for, fortsætter med at køre, det vil sige bede spillerne om de kort, han skal bruge.)
    TIPS: Elever har en tendens til at forveksle ord som "es" og "otte" og har svært ved at skelne mellem ental og flertal. For at gøre spillet mere interessant kan du give hver elev 5 papirklip. I begyndelsen af ​​hver runde smider eleverne en papirclips i slutningen af ​​runden, vinderen tager alle papirclipsene for sig selv.

    ERHVERV
    MÅL: Gentag navnene på erhverv.
    BESKRIVELSE: En af eleverne forlader klassen, og resten bliver enige om, hvilket erhverv de skal vælge. Da han vender tilbage til klassen, taler hans kammerater hver en sætning, der beskriver faget, og lederen forsøger at gætte det. Nag eksempel:
    1. elev: "Arbejd ikke med mange mennesker."
    2. elev: "Snak ikke meget."
    3. elev: "Skriver ikke meget."
    4. elev: "Bliv ikke meget vred."
    5. elev: "Lad ikke grine meget."
    6. elev: "Bruger ikke meget kridt."
    (svaret er "lærer").
    1. elev: "Lad være med at ordne ting."
    2. elev: "Ingen gebyrer."
    3. elev: "Du ringer til ham i nødstilfælde."
    4. elev: "Han kommer hjem til dig."
    5. elev: "Han arbejder med vand."
    6. elev: "Han bruger skruenøgler."
    7. elev: "Han ordner håndvaske og toiletter."
    (svar - "blikkenslager")

    HVEM HAR DET? (Hvem har varen?)
    MÅL: At konsolidere evnen til at bruge verbet TO HAVE i den simple nutid (bekræftende, spørgende og negative former).
    NØDVENDIGT MATERIALER: En lille genstand såsom en knap, mønt eller papirclips.
    BESKRIVELSE: Klassen er opdelt i to hold (A og B). Hold A forlader klasseværelset, hvorefter en af ​​spillerne fra hold B får udleveret en lille genstand. Når hold A vender tilbage til klassen, begynder dets spillere at spørge spillerne fra hold B en efter en - HVEM HAR DET? For eksempel:
    A: "Har du det, Paul?"
    Paul: "Nej, det har jeg ikke."
    A: "Har Mary det, Robert?"
    Robert: "Nej, Mary har det ikke."
    A: "Har Carl det, Linda?"
    Linda: "Nej, det har Carl ikke."
    A: "Har du det, Sharon?"
    Sharon: "Ja, jeg har det."
    Du kan spørge begrænset mængde enkelt gang. Antallet af spørgsmål er nemlig lig med antallet af spillere på holdet, delt i halvdelen.
    Hvis de kan finde, hvem der er keeper af emnet, får hold A et point, og hvis ikke, får hold B et point. Når keeperen er fundet, eller når antallet af spørgsmål er opbrugt, skifter holdene plads.

    FAMILIE (Familie)
    MÅL: At gentage navnene på familieforhold.
    BESKRIVELSE: Eleverne går i par og interviewer hinanden. For eksempel:
    1. elev: "John er Louises onkel." Hvem er Louise?
    2. elev: "Louise er Johns niece."
    2. elev: "Carol er Susans mor." Hvem er Susan?”
    1. elev: "Susan er Carols datter."
    For hvert korrekt svar - et point.
    TIPS: Spillet er mere dynamisk og interessant, hvis spørgsmålene er skrevet på papir på forhånd. På denne måde kan du undgå forvirring og lange tanker.

    KROPSBÅRE (oplader)
    MÅL: Gentag navnene på kropsdele.
    BESKRIVELSE: Klassen er delt op i par. En spiller navngiver tre kropsdele, den anden skal røre ved dem i den nævnte rækkefølge. Så skifter de roller. Der gives et point for det rigtige svar. For eksempel:
    "Rør ved din næse, knæ og albue."
    Når begge spillere har afsluttet tre ord, kaldes 4 ord, derefter 5, 6 osv.
    Et point gives kun, hvis spilleren rører ved de navngivne kropsdele i samme rækkefølge, som de blev navngivet.
    TIPS: For at undgå skænderier og svindel kan eleverne først skrive en liste med ord til sig selv. For eksempel:
    (1) næse (2) knæ (3) albue
    (1) øre (2) tæer (3) skulder (4) håndled
    (1) hage (2) ryg (3) tommelfinger (4) ankel (5) øje
    (1) finger (2) arm (3) ben (4) skulder (5) fod (6) mund

    PRÆPOSITIONELLE BILLEDER (Billeder med præpositioner)
    MÅL: Gennemgå brugen af ​​præpositioner for sted.
    BESKRIVELSE: Læreren beskriver en scene for klassen, og eleverne tegner efter gehør, hvad der bliver beskrevet. For eksempel:
    "I midten af ​​siden er der et hus. Der er en skorsten i venstre side af taget, og et vindue i højre side af huset. I øverste højre hjørne af siden er der en sky. Der er et højt træ til venstre for huset, og en sidegang foran. En lille hund står på græsset til højre for fortovet. Han har en stor knogle i munden..."
    TIPS: Når 10-15 detaljer er blevet dikteret, kan du opdele i grupper på 5-7 og få en elev i gruppen til at diktere to af deres detaljer, mens resten af ​​gruppen tegner dem. Så skiftes alle til at stille spørgsmål til billedet. For eksempel:
    "Hvor er hunden? Hvad er der i træet?”
    På denne måde har alle mulighed for at tale, mens de spiller.

    HVOR ER DET? (Hvor er varen?)
    MÅL: At konsolidere evnen til at bruge IT IS i spørgsmål, negationer og bekræftende sætninger; konsolidere evnen til at bruge præpositioner.
    NØDVENDIGT MATERIALER: En lille genstand såsom en mønt, knap eller papirclips.
    BESKRIVELSE: En elev forlader klasseværelset, og på dette tidspunkt gemmer klassen denne lille genstand. Når lederen vender tilbage, forsøger han at finde, hvad der er skjult, og for at gøre dette stiller han eleverne spørgsmål som:
    "Er det under skrivebordet, Rob?"
    "Nej, det er ikke under skrivebordet."
    "Er det i din sko, Jackie?"
    "Nej, det er ikke i min sko."
    "Er det bag døren, Cary?"
    "Ja, det er bag døren."
    Antallet af spørgsmål bør begrænses, og hvis emnet ikke kan findes, får oplægsholderen at vide, hvor objektet var gemt, og en anden oplægsholder vælges i stedet for.

    HVAD DER SKER? (HVAD ER DER SKET?)
    MÅL: Gentag tid Enkel Fortid i bekræftende, spørgende og negative sætninger.
    NØDVENDIG MATERIALE: Kort, hver med en enkel sætning skrevet i den tid. For eksempel:
    I nat havde jeg en frygtelig ulykke.
    I går skreg jeg af mine børn.
    Min bror solgte sin nye bil i sidste uge.
    Vi gik til en japansk restaurant til middag.
    BESKRIVELSE: Eleven tager et kort og læser sætningen op for hele klassen. Andre skiftes til at stille ham spørgsmål, som han skal komme med et svar på. For eksempel:
    "Hvor var du?"
    "Hvem var med dig?"
    "Hvad tid skete det?"
    "Hvad gjorde du?"
    "Hvorfor gjorde du det?"
    "Hvordan gjorde du det?"

    LYD FRA (fonetik)
    MÅL: At udvikle lytteforståelse.
    NØDVENDIG MATERIALE: Hver elev har 2 kort på hænderne (hver har et ord med en af ​​de parrede lyde; ordene danner et par i kontrast). For eksempel lydene [ae] og [e], og ordene VET og VAT
    BESKRIVELSE: Klassen er delt op i to hold. Læreren læser ord op, der indeholder enten den ene eller den anden lyd, og eleverne tager kortet op, hvorpå ordet med samme lyd er skrevet. For eksempel:
    Lærer: "mødt" Elever hæver BET
    Lærer: "måtte" Eleverne hæver BAT
    Lærer: "fed" Elever hæver BAT
    Lærer: "sæt" Elever hæver BET
    Det hold, der samler flest kort (det er rigtigt!), får 1 point for den runde.

    BESKRIVELSE
    MÅL: At øve sig i at beskrive mennesker.
    BESKRIVELSE: Klassen er opdelt i to hold (A og B). Hold A beskriver en person fra det modsatte hold uden at sige denne persons navn. Hvert holdmedlem giver en detalje af personens udseende, og spillerne på hold B forsøger at gætte, hvem de taler om. Efter hver detalje kan de gætte.
    Kontoen kan vedligeholdes på to måder:
    (1) Holdet, der giver beskrivelsen, tjener et point for hver detalje, indtil modstanderne gætter personens navn
    ELLER
    (2) det hold, der gætter indledningsvis, får 10 point, men mister et point efter hver ledetråd. Når de mister alle point, kaldes personens navn, og holdene skifter plads.

    DART (Dart)
    MÅL: Revider kardinalnumrene.
    NØDVENDIG MATERIALER: En dartskive (med fem mål) og en blyant til hver elev.
    BESKRIVELSE: Eleverne inddeles i par. En spiller med bind for øjnene rører målbrættet 10 gange, og hans resultat tælles højt. Så skifter de plads. Den, der scorer flere point, vinder.

    RIM MIME (Rim)
    MÅL: At gentage og øge dit ordforråd.
    BESKRIVELSE: Klassen er delt op i to hold. En spiller fra et af holdene kommer med to rimende ord og udspiller dem foran sit hold. Der er en tidsgrænse (1-2 minutter, afhængig af dine elevers evner), og der gives et point for hvert ord, der gættes inden for tidsfristen. Når hold A slutter, er det hold B's tur.
    For eksempel:
    BEMÆRK - MUNDSYNING-KAST SKILT-SHINE SNOB-SLOB
    TIPS: Hvis et hold ikke formår at gætte et eller begge ord, før tiden løber ud, kan det andet hold forsøge at gætte i stedet og modtage et point for hvert ord, der er gættet rigtigt. På denne måde kan du anspore et inaktivt team. .

    NAVN substantiverne (navngiv navnene)
    MÅL: At øve sig i at identificere navneord i kontekst.
    BESKRIVELSE: Klassen er delt op i par. En spiller i et par læser den sætning, han har skrevet, for sin makker, og han skal navngive alle navneord i den. Der gives et point for hvert korrekt navngivet navneord. Sætningerne læses én efter én.
    TIPS: Hvis dine elever kan, så lad dem navngive typen af ​​navneord. For eksempel almindelig (hund), ordentlig (Frankrig), abstrakt (frygt), kollektiv (mængde).

    ALFABET STEG (Brev - ord)
    MÅL: Gentag de beskrevne ord.
    MATERIALE: Kort med tal fra 1 til 20.
    BESKRIVELSE: Klassen er opdelt i to hold på hver 10 spillere. Hver spiller får et kort med et nummer. Læreren råber et tal og et bogstav, og eleven, der har et kort med det nummer, skal navngive så mange ord som muligt begyndende med det bogstav på 20 sekunder. Hans hold får et point for hvert korrekt ord.
    TIPS: Nogle gange kan du spille dette spil med visse begrænsninger. For eksempel kan verber og egennavne ikke navngives, eller ord skal være længere end 2 bogstaver.

    TYVE SPØRGSMÅL (tyve spørgsmål)
    MÅL: At konsolidere evnen til at stille og besvare generelle spørgsmål.
    BESKRIVELSE: En elev finder på et bestemt navneord (for eksempel båd). Klassen kan ikke stille ham mere end 20 generelle spørgsmål for at forstå, hvilken slags ord der er skjult. Den, der kan gætte ordet, bliver lederen. Hvis ordet ikke kan gættes efter at have stillet 20 spørgsmål, navngiver oplægsholderen det selv, og læreren vælger en ny leder.
    TIPS: Du kan foreslå, at oplægsholderen skriver sit ord på et stykke papir for at undgå grimt spil eller muligheden for at glemme det.
    Bemærk: Spørgsmål bør kun være generelle, det vil sige dem, der kan besvares med Ja/Nej. For eksempel kan spørgsmålet være: "Er det større end dette skrivebord?" Spørgsmålet bør ikke være specielt som: "Hvor stor er den?" Du kan heller ikke stille alternative spørgsmål, det vil sige spørgsmål som: ”Er det stort eller lille? ”Det gør jeg elevernes opmærksomhed på, fordi svarene kun kan være Ja/Nej. Oplægsholderen kan ikke give yderligere oplysninger. Vi tager heller ikke hensyn til spørgsmål med ordet "Måske" (de kan også besvares Ja eller Nej). På denne måde kan du stille klarere spørgsmål og gætte Ordet hurtigere.

    HOVED OG HALER (hoveder og haler)
    MÅL: Udvid ordforrådet.
    BESKRIVELSE: Klassen er opdelt i et vilkårligt antal af lige stærke hold. En spiller fra et af holdene navngiver et hvilket som helst ord, en spiller fra det andet hold skal til gengæld navngive et ord, der begynder med det sidste bogstav i det forrige. Og dette fortsætter, indtil nogen kan finde på et ord, der ikke har været nævnt før. Hans hold mister et point, og det hold, hvis spiller kommer med det rigtige ord i det øjeblik, modtager 2 point.
    For eksempel:
    ELEFANT
    TRÆ
    SPISE
    TONGUЕ
    EAS N
    LYKKELIG
    MULIGHEDER: For at gøre spillet sværere, især i stærke klasser, kan du kun nævne navnene på lande, eller kun verber eller navnene på sangere.
    TIPS: Det skal understreges, at hvert ord kun kan bruges én gang. Det er nemmere at holde styr på dette, hvis du skriver alle de navngivne ord ned på tavlen eller på projektoren. Dette kan gøres af en lærer eller en elev.

    TRE ORD (tre ord)
    MÅL: Gentag alfabetet og styrk evnen til at stave ord.
    NØDVENDIGT MATERIALER: Papir, blyant, ordbog (eller synonymordbog) til hver elev.
    BESKRIVELSE: Eleverne skriver tre ord på 4-8 bogstaver ned. Så nævner hver af dem på skift 1 bogstav, og alle krydser dette bogstav over i alle de ord, de skriver. Den første, der overstreger sine tre ord, vinder.
    VARIATIONER: Dette spil kan spilles med tal. Hver elev skriver tre tal ned, hver med 4-8 cifre. Og de kaldes ikke ord, men tal.
    TIPS: For at undgå misforståelser beder jeg ofte eleverne om ikke bare at nævne bogstaver, men også nogle ord, der begynder med det bogstav. For eksempel:
    G som i George; J som i John; E som i Elephant; Jeg som i Intelligent

    LOST AND Found (Lost and Found)
    MÅL: At øve sig i at beskrive objekter.
    NØDVENDIGE MATERIALER: Elevernes personlige ting såsom kuglepenne, linealer, notesbøger, kamme (billige og holdbare) osv.
    BESKRIVELSE: Halvdelen af ​​gruppen placerer 2 (eller flere) genstande på et skrivebord i midten af ​​rummet. Derefter skiftes eleverne til at beskrive deres genstande for deres kammerater fra den anden halvdel af gruppen, og de forsøger at finde fortællerens ting og returnere dem til ham.
    Når alle genstande er fundet og returneret til deres ejere, skifter holdene plads.

    FORHØR (Forhør)
    MÅL: At styrke evnen til at stille spørgsmål.
    NØDVENDIGT MATERIALER: Pen og papir til hver elev.
    BESKRIVELSE: Klassen er opdelt i to hold på hver 5-7 personer. En spiller udgør lige så mange spørgsmål, som der er spillere på hans hold, undtagen ham selv. Spørgsmål skal relatere til et bestemt emne. Så hvisker han spørgsmål til sine ledsagere og skriver deres svar ned. Ved at kombinere alle svarene skriver spilleren den resulterende historie ned. Når alt er klar, læser han historien op for hele klassen. Så gør alle holdspillerne det samme på skift.
    Bemærk: Hver spiller hører kun spørgsmålet rettet til sig selv og ved ikke, hvad hans kammerater blev stillet. For eksempel:
    1. elev: "Hvad vil du?"
    2. elev: "Jeg vil have en bil."
    1. elev: "Hvorfor vil du have det?"
    3. elev: "Fordi det er lækkert."
    1. elev: "Hvad vil du gøre med det?"
    4. elev: "Jeg vil sove med det."
    1. elev: "Hvor vil du placere den?"
    5. elev: "Jeg lægger den i badekarret."
    1. elev: "Hvad koster det?"
    6. elev: "Det koster en million dollars."
    1. elev: "Hvad vil du med den bagefter?"
    7. elev: "Jeg spiser det."

    SPØRGSMÅL OG SVAR (Spørgsmål og svar)
    MÅL: At øve sig i at stille og besvare spørgsmål.
    BESKRIVELSE: Klassen er opdelt i to hold (A og B). Spillerne skiftes til at stille hinanden specielle spørgsmål ved at bruge ordene HVEM, HVORNÅR, HVOR, HVORFOR og HVORDAN og besvare dem. Der gives et point for et grammatisk korrekt spørgsmål og et point for et grammatisk korrekt svar.
    For eksempel:
    A: "Hvor blev Jack af i aftes?" (1 point)
    B: "Han gik i biografen." (1 point)
    A: "Hvordan skal du til Frankrig?" (1 point)
    B: "Jeg skal med skib." (1 point)
    A: "Hvad spiste du til aftensmad i går aftes?" (1 point)
    B: "Jeg spiste pizza til aftensmad." (ingen point)
    A: "Hvorfor sagde du farvel til mig?" (ingen point)
    B: "Jeg sagde 'farvel', fordi jeg var på vej." (1 point)
    TIPS: Læreren vurderer spillet og giver point. Fejl rettes straks enten af ​​eleverne selv eller af læreren, hvis ingen kan give den rigtige mulighed.

    Lav en sætning (Lav en sætning)
    MÅL: Gennemgå brugen af ​​svære ord og udtryk.
    NØDVENDIG MATERIALE: 30 kort med et navneord, konjunktion, verbum, adjektiv eller udtryk skrevet på.
    BESKRIVELSE: Kortbunken er vendt med ordsiden nedad. Eleverne sidder rundt om dette kort og skiftes til at tage et kort ad gangen. Du skal finde på én sætning med ordet fra kortet, så ordets betydning bliver tydelig. For eksempel:
    MEDMINDRE - Du kan ikke gå ud, medmindre du er færdig med dine lektier.
    ANDEN FRA — Dit hår er anderledes end mit. Din er længere og min er kort.
    ALDRIG - Jeg kører aldrig efter at have drukket alkohol.
    FÆRRE - John har to blyanter og Carol har tre. John har færre blyanter end Carol.
    JEG plejede at ryge, men jeg stoppede for fire år siden.
    (Du vil selvfølgelig vælge disse ord og udtryk til at gentage med dine elever).
    Bedømmelse: 2 point for et godt forslag.
    1 point for et godt tilbud med en lille smule fejl.
    Ikke noget for nonsens.
    TIPS: Du kan give 1 point til alle, der kan rette op på den tidligere elevs fejl. Dette tvinger eleverne til at lytte nøje til hinanden.

    ALFABETISKE ADJEKTIVER (adjektiver i alfabetisk rækkefølge)

    BESKRIVELSE: Læreren skriver en kort sætning på tavlen med et adjektiv, der begynder med bogstavet "a". Adjektivet skal understreges. Lad eleverne omskrive din sætning og erstatte det adjektiv, du foreslog, med andre, der begynder med efterfølgende bogstaver i alfabetet. For eksempel:
    Lærer: Jeg så et gammelt hus.
    1. elev: Jeg så et stort hus.
    2. elev: Jeg så et billigt hus.
    3. elev: Jeg så et dumpehus.

    PASSENDE ADJEKTIVER
    MÅL: Øge ordforrådet.
    NØDVENDIGT MATERIALER: Liste over navneord på tavlen eller projektoren.
    BESKRIVELSE: Klassen er opdelt i to hold - hold A og hold B. Den første spiller fra hold A vælger et hvilket som helst navneord fra listen og kommer med et adjektiv til at definere dette navneord. En spiller fra hold B giver sin definition af det samme navneord. Så til gengæld kommer spillere fra begge hold med definitioner for det samme navneord. Hvis en spiller gentager et tidligere brugt adjektiv, giver et upassende adjektiv (for eksempel "et lækkert hus") eller slet ikke kan komme med en definition, så forstår det andet hold pointen. Det tabende hold starter næste spillerunde.

    DØVMAN (døv)
    MÅL: At øve indirekte tale.
    BESKRIVELSE: Eleverne inddeles i grupper af tre. Den første stiller et spørgsmål eller udtaler en bekræftende sætning. Den anden lader, som om han ikke hørte ham, og spørger den tredje, hvad den første sagde. Den tredje fortæller ham, hvad der blev sagt.
    "Det er koldt udenfor."
    "Hvad sagde han?"
    "Han sagde, at det var koldt udenfor."
    "Hvor gik du hen i går aftes?"
    "Hvad spurgte hun dig?"
    "Hun spurgte, hvor jeg gik/var taget af i aftes."
    "Min bror er femten år gammel."
    "Hvad sagde han?"
    "Han sagde, at hans bror var femten år gammel."
    TIPS: Det er nødvendigt at sikre, at eleverne roterer og kan udføre alle roller. Den sidste starter en ny runde.

    KÆDEHISTORIER
    MÅL: At lære eleverne at følge og deltage i historien. Dette hjælper med at forbedre lytteforståelsen og taleevnen.
    BESKRIVELSE: Læreren begynder historien (ved hjælp af det aktive ordforråd og tider, som eleverne allerede har lært og forstår), og opfordrer derefter enhver elev til at fortsætte den. For eksempel:
    Lærer: "For adskillige år siden, da jeg gik hjem fra teatret, så jeg en stor, hvid hund... Robert, vil du fortsætte historien?"
    Robert: "Den prøvede at krydse gaden fra den anden side, men trafikken var for tæt. Den begyndte at krydse flere gange, men løb tilbage, bange for bilerne..."
    Lærer: "Hvad skete der så, Susan?"
    Susan: "Jeg råbte til den, at den skulle sidde, og den satte sig straks på kantstenen. Jeg krydsede gaden, da det var sikkert, og klappede blidt på den, mens jeg talte sagte til den..."
    Lærer: "Jack, fortsæt venligst."
    Jack: “Mens jeg talte og klappede den, faldt den til ro og begyndte at slikke min hånd. Da trafikken blev lettere, førte jeg den over gaden...”
    Lærer: "Hvad skete der så, Grace?"

    FORBINDELSER
    MÅL: Gennemgå første og anden betinget tid.
    BESKRIVELSE: En elev forlader klassen, og de andre kommer i en eller anden ubehagelig situation, for eksempel: at blive fanget i søvne i klassen. Når eleven vender tilbage til klassen, spørger han på skift sine kammerater: "Hvad ville du gøre?" (eller "Hvad ville du have gjort?", hvis den anden betingede tid gentages). Hvert svar skal være originalt og sådan, at det er umuligt at gætte, hvilken situation der diskuteres. For eksempel:
    2. elev: "Jeg ville sige 'Jeg er ked af det."
    3. elev: "Jeg ville forlade lokalet."
    4. elev: "Jeg ville gå hjem og sove."
    5. elev: "Jeg ville gøre op og undskylde."
    6. elev: "Jeg ville gabe og undskylde."
    7. elev; "Jeg ville strække mig og spørge, om jeg kunne sprøjte noget koldt vand i mit ansigt."
    8. elev: "Jeg vil hurtigt sige, at det ikke var fordi lektionen var kedelig."
    Eleven forsøger at gætte, hvilken begivenhed vi taler om. Her er nogle succesfulde situationer, som mine elever håndterede godt:
    Den store stærke og uhøflige taxachauffør hævder, at du gav ham en ti-dollarseddel, ikke en tyve.
    En meget attraktiv person har ved et uheld banket din bil ved et stoplys.
    På en meget fornemt restaurant taber tjeneren ved et uheld din salat i dit skød.
    En mand i den overfyldte elevator har tændt en cigaret, og røgen generer dig.
    Du kører alene ned ad en mørk, ensom vej, og en mand forsøger at flage dig ned.

    AFSLUT DET! (Afslut det!)
    MÅL: Lær at bruge komparative konstruktioner.
    BESKRIVELSE: Eleverne inddeles i par, og hver af dem kommer med 10 sætninger med sammenlignende konstruktioner (fem med som, fem med lignende). Så inviterer han sin partner til at færdiggøre sine sætninger, som han komponerede dem. For eksempel:
    så let som ... han ler som ...
    så saftig som... hun løber som...
    så sjovt som... vi græd som...
    så glad som ... han blødte som ...
    så høj som... den fløj som...
    lige så hurtigt som ... han råbte som ...
    så lys som ... hun kysser som ...
    lige så højt som ... han svømmer som ...
    så blød som ... hun kører som ...
    så forsigtigt som... det regnede som...
    Scoring: Kampene scorer point. De mest interessante forslag læses op for klassen.

    HVOR MANGE ORD? (Hvor mange ord?)
    MÅL: Øge ordforrådet.

    BESKRIVELSE: Del klassen op i fem hold. Definer et par spørgsmål: HVOR MANGE ORD KAN DU FINDE...
    der rimer på 'bold'?
    det betyder det samme som 'tung'?
    der starter med 'b'?
    der beskriver temperatur?
    det er navne på insekter?
    det betyder det modsatte af 'stærk'?
    der ender på 'ion'?
    hvad er farverne?
    Det hold, der finder flest ord, vinder.

    UANSETNINGER (et ekstra ord)
    MÅL: Gentag ord.
    NØDVENDIGT MATERIALER: Ordbøger, pen og papir.
    BESKRIVELSE: Læreren læser en række på fire ord. Tre ord i hver firdobbelt er på en eller anden måde relateret til hinanden, men det fjerde er ikke. Eleverne skal finde og skrive et ord ned, der skiller sig ud fra den generelle række. Der gives et point for hvert korrekt fundet ord. Her er et par kategorier, som du kan lave en række ord til: musikinstrument, apparater, religioner, vilde dyr, grøntsager, grammatiske termer, sport, værktøjer, frugter, bildele, møbler, skriveredskaber, materialer, sprog. (De studerende får selvfølgelig ikke at vide hvilken kategori serien er.) For eksempel:
    trombone, stol, saxofon, klaverløve, tiger, elefant, fodboldverb, gaffel, substantiv, adjektiv æble, skruetrækker, skruenøgle, hammer
    TIPS: Ordbøger kan være nødvendige, hvis spillet bruger mere komplekse ord, og de ikke opfattes med øret, men er skrevet på tavlen eller på en projektor.

    UD
    MÅL: Revider det aktive ordforråd og lær at stave ord.
    BESKRIVELSE: Den første spiller kommer med et ord (mere end 3 bogstaver) og siger det første bogstav i dette ord; læreren skriver det på tavlen. Den anden spiller kommer med sit eget ord (også mere end 3 bogstaver) begyndende med dette bogstav og siger det ANDET bogstav i sit ord, som er tildelt det første. Den tredje spiller kommer med sit ord (mere end 3 bogstaver), som begynder med de to første bogstaver skrevet på brættet, og bjæffer det tredje bogstav i sit ord.
    Hver person skiftes til at tilføje et bogstav, som de håber vil fortsætte ordet, men ikke afslutte det. Hvis spilleren fuldfører ordet, så modtager han et bogstav fra ordet UD. Den, der modtager alle tre bogstaver, forlader spillet: "Du er UD." Hvis en spiller har mistanke om, at spilleren foran ham ikke har et eneste ord i hovedet og bluffer ved at placere det næste bogstav, kan han spørge ham: "Hvad er dit ord?" Hvis han virkelig bluffede og ikke har et ord, får han et bogstav fra ordet UD. Hvis han kan navngive ordet, så får den, der mistænkte ham, brevet.
    Den nye runde begynder med den, der modtog bogstavet fra ordet UD i forrige runde.
    Bemærk: Kun ord med mere end 3 bogstaver er tilladt.
    Ord kortere end 4 bogstaver vil gøre spillet for kort.
    Her er nogle eksempler på runder:
    Spiller 1 tænkte på POOL og sagde "P".
    Spiller 2 tænkte på PLACE og sagde "L".
    Den 3. spiller tænkte på PLANE og sagde "A".
    Den 4. spiller tænkte på PLANT og sagde "N".
    Men PLAN er i sig selv et ord på mere end 3 bogstaver, så den fjerde spiller får O, det første bogstav i ordet OUT, fordi han afsluttede ordet, og han er på vej mod eliminering, med kun 2 flere bogstaver tilbage at skrive .
    Næste runde: (Den spiller, der modtog brevet i den forrige, starter.)
    Den 4. spiller tænkte på TRE og sagde "T".
    Den 5. spiller tænkte på TRÆ og sagde "R".
    Den 6. spiller tænkte på TRIM og sagde "jeg".
    Den 7. spiller tænkte TRICK og sagde "C".
    Den ottende spiller ser, at alt går mod ordet TRICK, men han ved, at K vil fuldføre ordet, så han prøver at tænke på et andet ord for at fortsætte, i stedet for at fuldføre ordet, beslutter han sig for at bluffe og siger bogstavet L.
    Den niende spiller kan ikke komme i tanke om et eneste ord, der starter med TRICL, så han spørger den ottende spiller, hvilket ord han mente, og han må indrømme, at han ikke har noget ord. Den ottende spiller modtager O fra OUT og begynder næste runde.

    ORDEKSPLOSION (enkelt rod)
    MÅL: Øge ordforrådet.
    NØDVENDIG MATERIALE: Ordbøger. Liste over ord som: regn, spil, hjerte, selv, stærk, bold, svag, vand, tyk osv.
    BESKRIVELSE: Hver elev vælger et ord (ad gangen) og forsøger at skrive så mange beslægtede af det, som de kan. For eksempel:
    REGN: regner, regner, regntæt, regnvejr, regnbyger, regnvejr, regnbue, regndråber….
    TIPS: Normalt får du 2 minutter til at tænke, derefter 3 minutter til at slå ord op i ordbogen. Jeg beder eleverne om at adskille de ord, de finder på, fra dem, de finder i ordbogen, så de kan fokusere på de nye ord.

    REJSELOG (Rejsehistorier)
    MÅL: Gentag simpel datid.
    NØDVENDIG MATERIALE: Slides fra lærerens eller elevernes sidste rejse, en enhed til at se slides.
    BESKRIVELSE: Gruppen får vist dias fra turen, og eleverne skiftes til at kommentere dem og forsøge at skabe en mundtlig historie om turen. For eksempel:
    1. elev: "Det var her, vi stoppede for at svømme."

  • Verbitskaya M.V. Engelsk for 8...
  • Omhyggelig forberedelse, opmærksomhed og en individuel tilgang til hvert barn gør spillet vellykket og hjælper med at nå målene:

    Forstærk det materiale, du lige har dækket;

    Leg er en glimrende måde at stimulere eleverne og få dem til at arbejde aktivt i timen, når de skal lave mindre hyggelige ting;

    Et spil er en teknik til at ændre aktiviteter efter en svær mundtlig øvelse;

    At spille er den perfekte mulighed for at slappe af;

    Spil hjælper med at lindre hæmninger, især hvis konkurrenceelementet er elimineret eller reduceret til et minimum. En genert og svag elev vil føle sig mere selvsikker og vil deltage mere aktivt i spillet, hvis målet med spillet bare er at have det sjovt og ikke tælle point og vinde;

    Hurtig spontan leg øger opmærksomheden og revitaliserer;

    Spil hjælper dig med at huske dybt og i lang tid. Elever har en tendens til at huske ting, de kunne lide at lave.

    Hent:


    Eksempel:

    Grammatik spil.


    Max er for grådig.
    Max kommer til undervisningen med en æske med mange forskellige genstande eller billeder af dem. Læreren råder eleverne til med Max' tilladelse at se, hvad han har i kassen. Eleverne tager genstande frem og navngiver dem.
    - Det er et æble.
    Max siger straks:

    Det er mit æble.
    - Det er min ballon.
    - Det er en kuglepen.
    - Det er min pen...

    Læreren spørger: ”Så hvorfor er Max grådig? Hvad sagde han? Deltagerne i spillet gentager, hvad Max sagde. Læreren fortsætter: "Som alle grådige mennesker elsker Max at tilegne sig andres ting. For at forhindre ham i at tage det, der ligger på dit bord, skal du sige, at det er dine ting.” Max prøver at tage tingene fra bordet, men børnene siger:

    Det er min bog.
    - Det er min blyant...

    Flertal (kropsdele) Flertal.

    Læreren kaster bolden til barnet og kalder et substantiv (kropsdel ​​eller noget andet) i ental. Barnet navngiver dette navneord i flertal og kaster bolden til læreren.

    Find ud af, hvem der taler. (Gæt, hvem der taler.)
    Eleven kommer hen til tavlen og stiller sig med ryggen til klassen. En af eleverne fortæller om sig selv, hvad han har gjort godt siden barndommen, for eksempel: "Jeg har spillet skak siden barndommen."
    En elev, der står ved brættet, gætter taleren ved sin stemme og siger nu det samme og navngiver kunstneren: "Mary har spillet skak siden barndommen."
    (Forstærker emnet "The Present Perfect Progressive Tense.")

    Nonsens. (Nonsens.)

    Læreren nævner sætninger, der ikke er sande, for eksempel: "Vi har skoleuniformer på, når vi går i teatret." Eleverne retter sætninger, der er "forkerte set fra deres synspunkt": "Vi har ikke skoleuniformer på, når vi går i teatret." Eleverne retter sætninger, der er "forkerte set fra deres synspunkt": "Vi har ikke skoleuniformer på, når vi går i teatret." (Vi træner gaven Simpel spænding.)

    Hvor var du?

    To hold spiller. Elever fra et af holdene spiller rollen som besøgende. De henvender sig til spillerne fra det andet hold og siger: "Jeg ringede til dig ved dit hus kl. 10 om morgenen. m. sidste lørdag morgen, men du var ikke med. Hvor var du?
    Spillere fra det andet hold skiftes til at svare, og du kan ikke gentage dem.

    Jeg var hjemme hos min onkel.
    Jeg var i lufthavnen.
    Jeg var i bjergene.
    Jeg var i parken.

    Når det første hold er færdig med at svare, accepteres tilføjelser fra medlemmer af begge hold. Hvert svar er et point værd.
    Dernæst stiller spillerne fra førsteholdet spørgsmål: "Jeg ringede til dit hus kl. 10 om morgenen. m. sidste lørdag morgen, men du var ikke med.
    Hvad lavede du"

    Hvor er det?

    To hold spiller. Flere genstande er placeret på usædvanlige steder. Alle genstande skal være tydeligt synlige.
    Der gives et par minutter til at tænke over det.
    Derefter skiftes repræsentanter for hvert hold til at sige, hvilken genstand de ser, og hvor den er. For eksempel:
    Der er en bog på toppen af ​​døren.
    Der er en taske bag vinduet.
    Der er en hårbørste på gulvet.
    Der er en træner på skrivebordet.
    Der er en kassette i vasen.

    Holdet får et point for hver korrekt sætning.

    Hvad laver jeg? (Træning Nuværende Progressiv.)
    Læreren udfører en handling og spørger klassen, hvad han laver: "Hvad laver jeg?"

    Du renser brættet.
    Du tegner en mand.
    Du går rundt og rundt om dit bord.
    Du rører ved Anns hånd.
    Du skriver på tavlen.
    Du kigger ud af vinduet.

    For en korrekt gættet bevægelse og en korrekt opbygget sætning får eleven point. Den, der scorer flest point, vinder.

    Hvad lavede han/hun, da jeg kom ind. (Træning Past Progressive.)
    For at fjerne unødvendige vanskeligheder skriver læreren på tavlen verber, der angiver bevægelser, der er nemme at skildre, for eksempel:

    hoppe
    vaske op,
    vande planterne,
    lav svæven,
    Læs
    skriv på tavlen,
    drikke varm te,
    spise suppe
    springe,
    tegn et billede…

    Oplægsholderen beder om at efterligne en af ​​disse bevægelser, og han går selv ud af døren.

    Da han kommer ind, spørger han spillerne, der sidder ved deres skrivebord:

    Skrev han/hun på tavlen, da jeg kom ind?

    Vandede han/hun planterne, da jeg kom ind?

    Tegnede han/hun et billede, da jeg kom ind?

    Sprang han/hun, da jeg kom ind?

    Hvis han ikke gættede rigtigt, spørger han: "hvad lavede han/hun, da jeg kom ind?"

    Den, der svarer rigtigt og konstruerer sætningen rigtigt, får point.

    1. Forfeits (game of forfeits).

    Oplægsholderen står bag dommeren, holder et fortabt bag ryggen og siger:

    Tungt, tungt hænger over dit hoved,

    Hvad vil dette fortabelse gøre?

    Dialogen mellem oplægsholder og dommer kan bygges på forskellige grammatiske strukturer

    (afhængigt af det grammatiske materiale, der studeres i klassen). For eksempel:

    Lederen

    Hvad skal dette fortabelse gøre?

    Hvad vil dette fortabelse gøre?

    Hvad vil du have denne fortabelse til at gøre?

    Hvad vil du få dette fortabt til at gøre?

    Dommeren

    Denne fortabelse skal danse.

    Dette fortabt vil synge.

    Jeg vil have denne fortabelse til at hoppe som en hare.

    Jeg vil lade dette fortabe at recitere et digt.

    Læreren skal også deltage i spillet for at eliminere generthedsfaktoren.

    1. Gemmeleg på billedet(skjul-og-søg i et billede)

    Skjul og søg vil ikke være ægte. Du skal mentalt "gemme" dig bag en af ​​genstandene i rummet i et stort billede, der hænger på tavlen. En chauffør udvælges (læreren kan selv lede det første spil. Chaufføren skriver på en seddel, hvor han skal gemme sig og giver den til læreren). Eleverne læser ordsproget, før de starter spillet:

    skæppe af hvede, skæppe af kløver;

    Alt ikke skjult, kan ikke gemme sig.

    Alle øjne åbner! Her kommer jeg.

    Så begynder "søgningen".

    N.: Står du bag klædeskabet?

    R.: Nej, det er jeg ikke.

    A.: Er under sengen?

    R.: Nej, det er jeg ikke

    L.: Er du bag gardinet?

    R.: Ja, det er jeg.

    Den sidste elev, der stillede et spørgsmål, får en pointe og retten til at "gemme sig." (Vi træner brugen af ​​stedforord: i, under, bagved, nær, mellem, på...; være og korte svar på det, vi taler ordforråd om emnet "Lejlighed".)

    dovne knogler (Jeg vil bede dig om at gøre noget. Sig, at du gjorde det i går).

    T.- Jeg vil bede dig om at gøre noget. Og du skal sige, hvad du for eksempel gjorde i går: Hjælp mig -Jeg hjalp dig i går.

    T.- Dans efter skole!

    P.- Jeg dansede efter skole i går.

    T.- Kog suppe!

    P.- Jeg kogte suppe i går.

    T.- Skub bolden!

    P.- Jeg skubbede bolden i går.

    T.- Svar telefonen!

    P.- Jeg tog telefonen i går (brug andre verber: arbejde, lege, bage, besøge, skøjte, male,...).


    Et spil for elever er en vej til viden, når en elev bliver involveret i et spil, glemmer han, at der er en lektion i gang. Ofte opfattes spillet af eleverne som en slags konkurrence med hinanden, der kræver opfindsomhed, hurtig reaktion og godt kendskab til det engelske sprog. Spillet er et meget stærkt incitament for eleverne til at mestre et fremmedsprog.

    Rollespil, der er den mest præcise og samtidig tilgængelige model for fremmedsprogskommunikation, er den organisatoriske undervisningsform, der giver dig mulighed for optimalt at kombinere gruppe-, par- og individuelle arbejdsformer i timen. Det er med til at styrke den kommunikative orientering i læring og udvikle interessen for et fremmedsprog.

    Lad os give et par eksempler.

    Hvem ved mere?

    Klassen får til opgave at komme med så mange spørgsmål (eller ord) som muligt om et givent emne. Klassen er opdelt i tre grupper. Tavlen er opdelt i tre dele, ved tavlen bruger eleven en pind til at markere et rigtigt stillet spørgsmål (eller ord), hvis et forkert spørgsmål (eller ord) er streget over, streges pinden over. Gruppen med flest pinde vinder (antal stillede spørgsmål eller ord).

    Formål med spillet: gentagelse af ordforråd, udvikling af mundtlige talefærdigheder, opmærksomhed, opfindsomhed.

    Hvem taler bedre engelsk?

    Billedet hænger. Klassen beskriver det. En elev ved tavlen markerer de rigtige sætninger. Eleven med flest point (rigtige sætninger) vinder. Spillet fremmer udviklingen af ​​mundtlige talefærdigheder, udvikling af tænkning og opmærksomhed.

    I butikken.

    Spillet bringer lektionen tættere på en situation i det virkelige liv. Det kan diversificeres ved at købe og sælge forskellige varer. Spillet af 2 personer: Sælger og Køber.

    1: Godmorgen!

    2: Jeg vil gerne købe et legetøj.

    1: Vi har høns, kyllinger, kaniner, frøer, aber, ulve, ræve...

    2: Vis mig ræven, tak.

    1: Tag det, tak.

    2: Jeg kan godt lide det. Hvor meget koster ræven?

    1: Hundrede rubler.

    2: Jeg tager den.

    1: Tag det, tak.

    2: Tak, farvel!

    1: Farvel!

    Og Tøjbutik.

    Formålet med spillet:

    Husk farver (med visuelle hjælpemidler).

    Spillets fremskridt:

    Læreren er sælger i en butik. Eleverne nærmer sig hans bord en efter en eller taler fra deres pladser.

    Lærer: Godmorgen! Kan jeg hjælpe dig?

    Elev 1: Ja tak. Jeg vil have en sweater. Har du trøjer?

    Lærer: Ja, det har vi. Hvilken farve sweater vil du have? Den sorte eller den grønne?

    Når børnene for det meste har lært farverne udenad, stopper læreren med spørgsmålet: Hvilken farve sweater vil du have? Eleven er nu tvunget til at navngive farven på det valgte tøj.

    Elev 1: Den grønne sweater, tak.

    Lærer: Her er du.

    Elev 1: Tak.

    Lærer: Du er velkommen! Sweateren tages af bordet. Spillet fortsætter.

    Spilletid: 5 -7 min.

    Dyreord.

    Formålet med spillet:

    Konsolidering af ordforråd om emnet, udvikling af mundtlig talepraksis.

    Spillets fremskridt:

    Lærer: I dag leger vi, lad os forestille os, at I er dyr, og jeg vil gerne have, at I taler om vilde dyr.

    Oplægsholder: Vores elever fortæller os om nogle interessante, vilde, stærke dyr. (til en af ​​eleverne) - Hvem er du? Hvad med vil du fortælle os?

    Elev 1: Jeg fortæller dig noget interessant, og du vil gætte, okay? Det er et vildt lille dyr, sort eller brunt, det lever i Afrika og lever i en familie. Den taler med hans hænder og ansigt. Kan du fortælle hvilket dyr det er?

    Elev 2: Åh, jeg ved, det er en abe.

    Oplægsholder: Ja, det er rigtigt. Og hvem kan gætte et andet dyr?

    Elev 3: Det kan jeg. Det er et vildt dyr. Den er gul og brun. Den lever i Nord- og Sydamerika. Den jager små dyr. Den hopper og klatrer rigtig godt i træer. Ved du hvem det er?

    Elev 4: Det gør jeg. Det er puma.

    Oplægsholder: Du kender disse dyr godt. Og ved du, hvor de bor?

    Elev 5: Jeg kan fortælle dig. De lever i Afrika, i Australien, i Rusland, i junglen, i vand.

    Oplægsholder: Tak. Og ved du, hvad vilde dyr kan?

    Elev 6: De kan hoppe, løbe, svømme, flyve og klatre.

    Oplægsholder: Ved du for mange år siden, at der var drager. De var meget farlige, stærke og grimme. De boede i skoven og havde lange haler, store vinger, skarpe tænder, korte ben. De kunne flyve hurtigt, jage godt og gemme sig. Og hvor kan vi se vilde dyr nu?

    Elev 7: Vi kan se dem i zoologisk have. Børnene kan lide at gå i zoologisk have og se på dyr der. Og mange børn har dyr derhjemme ved jeg.

    Oplægsholder: Du har ret. Ira, beskriv venligst dit kæledyr.

    Irina: OK, jeg har en kat. Dens navn er Murka. Den er lille, to år gammel, den er sort og hvid. Murka kan lide at løbe, lege, spise fisk og sove. Jeg kan godt lide min kat.

    Lærer: Tak, børn. Jeg kan se, du ved meget om vilde dyr. Næste gang spiller vi et andet spil.

    julefejring.

    Formålet med spillet:

    Lær om traditionerne for at fejre jul i Storbritannien og andre lande;

    Konsolidering af ordforråd om emnet;

    Spillets fremskridt:

    Lærer: Snart har vi nytår; det er en af ​​de bedste ferier i vores land. Og nu vil jeg gerne tale om en fantastisk ferie i Storbritannien. Ved du hvilken ferie det er?

    Elev 1: Det er jul. Alle briter fejrer det den 25. december.

    Lærer: Det er rigtigt. Jeg tror, ​​det vil være interessant at tale om traditionerne for denne ferie. Kender du dem?

    Elev 2: De fleste mennesker i Storbritannien sætter et juletræ, de pynter det med lys, lammet og legetøj.

    Lærer: Og hvad hænger børnene ved pejsen?

    Elev 3: De hænger strømper til julemandens gaver.

    Lærer: Og hvad ved du om en anden gammel tradition i Storbritannien?

    Elev 4: Grupper af børn og voksne i England, Canada, USA går fra hus til hus og synger julesange, kaldet julesange. Nogle mennesker giver dem penge, slik, små gaver.

    Elev 5: Og jeg vil gerne tale om julefester. Britiske familier har traditionel julemad – kalkun, budding, hakketærter. Briterne hygger sig med kiks til julefrokosten eller -middagen, de slår knald på, og folk kan finde en farverig papirfesthat eller -krone, små gaver, fjollede vittigheder.

    Lærer: Ved du, at december kommer i løbet af sommeren i Australien og New Zealand? Mange mennesker fejrer jul ved at tage på skovtur eller på stranden. Skoleelever har seks ugers ferie på det tidspunkt. Og hvad ved du om jul i Rusland?

    Elev 6: Russiske folk fejrer jul den 7. januar. Vi har juletræ og får også gaver. Rigtig mange går i kirken og holder så julefester.

    Elev 7: Og jeg vil fortælle, at de fleste skotske familier har et juletræ og synger julesange, men de har deres vigtigste fester nytårsaften, det hedder Hogmanay.

    Lærer: Mange tak. Det var interessant at vide om alle disse fakta. Jeg tror, ​​næste gang vi taler om endnu en ferie i Storbritannien.

    Grammatik spil til engelsk.

    Disse spil har følgende mål:

    Lær eleverne at bruge talemønstre, der indeholder visse grammatiske vanskeligheder;

    Skab en naturlig situation for at bruge dette talemønster;

    At udvikle taleaktivitet og elevernes uafhængighed.

    Hvad er dette?

    Klassen lærte den første engelske sætning, det første talemønster Dette er en kuglepen og det første spørgsmål Hvad er det her?, læreren satte sig på en stol og sagde: "Åh, jeg er så bundet. Hvem kan hjælpe mig? Hvem vil være lærer?

    Katya: Må jeg?

    Lærer: Ja, det kan du.

    Andrei: Må jeg?

    Lena: Må jeg?

    Der var mange, der ville. Så besluttede de at spille i hold: et hold af "lærere" mod et hold af "elever". Hvert hold havde et sæt genstande, hvis engelske navne var velkendte for børnene. "Lærerne" stillede sig over for "eleverne", og legen begyndte.

    Efter at alle "lærerne" stillede spørgsmål, byttede holdene roller. For hvert korrekt spørgsmål og svar blev der givet et point.

    Du kan også bruge muligheder for taleeksempler i spillet – hvad er det? Hvad er det for nogle?

    Hvad? Hvorfor? Hvornår?

    Elever laver allerede færre fejl i spændte former, men de bruger dem ikke bevidst, men derimod mekanisk. Det er især svært for dem at skelne mellem to nutid: Kontinuerlig og Ubestemt. "Hvordan kan vi skabe et "miljø" for dem, hvor denne forskel tydeligt kan mærkes?"

    Lærer: Katya, hvad laver jeg?

    Katya: Ah, igen plukker du blomster.

    Lærer: Ja, igen, og hvorfor?

    Katya: Fordi du kan lide dem.

    Lærer: Ja, meget. Og hvilken årstid er det?

    Lena: Det er sommer.

    Lærer: Hvorfor tror du, det er sommer?

    Andrei: Fordi der vokser blomster om sommeren.

    Dette spil er baseret på teatralskhed. Følgende skitser tilbydes nedenfor. Et billede er lagt op.

    Ann spiser.

    Lærer: Hvad laver Ann?

    Jane: Hun spiser.

    Lærer: Hvad tid på dagen er det?

    Lena: Det er eftermiddag. Hun spiser suppe, og folk spiser suppe om eftermiddagen.

    Følgende situationer kan foreslås til forstærkning: Eleven vander blomster, drikker varm te, klæder sig på, står på ski, spiller snebolde, graver et blomsterbed, fanger fisk, fodrer fugle osv.

    Hvad har jeg gjort?

    Der stod et glas vand på lærerens skrivebord. Læreren rystede "ved et uheld" bordet, og... vand spildte. "Hvad har jeg gjort?" udbrød læreren.

    Katya: Du har spildt vandet.

    Læreren blev ked af det, tog en klud og spurgte igen: "Hvad har jeg gjort?"

    Mash: Du har tørret vandet op.

    Dette var en genstandslektion i brugen af ​​det nuværende perfekte, begyndelsen af ​​spillet. Eleverne ventede på, hvad læreren ellers ville gøre. På dette tidspunkt åbnede han vinduet og spurgte: "Hvad har jeg gjort?"

    Misha: Du har åbnet vinduet.

    I zoologisk have.

    Formål med spillet: øv dig i at bruge det modale verbum kan.

    Relateret grammatik: navne på dyr og alle slags verber.

    Legetøjsdyr placeres på skriveborde i klasseværelset.

    Spillets fremskridt: et af børnene er guide, resten er besøgende i zoologisk have. Børn går for eksempel til en bjørn.

    Elev 1: Dette er en bjørn. Den kan løbe og hoppe. Den kan svømme og klatre, men den kan ikke flyve.

    Elev 2: Kan den hoppe?

    Elev 1: Nej, det kan den ikke.

    Spillets varighed: 7-10 min.

    Den Know-Nothing Guy

    (Ved ikke).

    Formål med spillet: Øv spørgsmålet og negationen af ​​Gør, Gør ikke.

    Rekvisitter: legetøjsdyr eller rekvisitbilleder.

    Spillets fremskridt:

    Eleverne stiller selvfølgelig sjove spørgsmål.

    Elev 1: Lever tigeren i ørkenen?

    Elev 2: Nej, det gør det ikke. Tigeren lever ikke i ørkenen. Den lever i junglen. Lever krokodillen i havet?

    Spørgsmålsmuligheder: frøen - i huset, hesten - i skoven, bjørnen - på gården, delfinen - i dammen, kamelen - i floden.

    Spillets varighed: 5 min.

    Future Simple Tense.

    Sjove spørgsmål.

    Formålet med spillet:

    Introducer og øv spørgsmål, negationer og udsagn i fremtidig tid.

    Spillets fremskridt:

    Læreren beder børnene i en kæde om at stille spørgsmål, der ikke kan besvares bekræftende, og begynder selv: Vil du skøjte om sommeren?

    Elev 1: Nej, jeg skater ikke om vinteren. Jeg vil cykle om sommeren. Vil du svømme om vinteren?

    Elev 2: Nej, det vil jeg ikke. Jeg vil ikke svømme om vinteren. Jeg vil stå på ski om vinteren! etc.

    Ud over at øve fremtidig tid har dette spil således til formål at gentage årstiderne og de handlinger, der er karakteristiske for hver af dem.

    Lærer: Vil du gå i seng om morgenen?

    Elev 1: Nej, det vil jeg ikke. Jeg vil ikke gå i seng om morgenen. Jeg står op i morgen. Vil du spise morgenmad om natten?

    Elev 2: Nej, det vil jeg ikke. Jeg spiser ikke morgenmad om natten. Jeg vil sove om natten!

    Spillets varighed: 3-5 minutter.

    Hvad skal jeg gøre?

    Læreren gik ind i klassen, stoppede op og spurgte: "Børn, hvad skal jeg gøre nu?" Eleverne kiggede spørgende på læreren, og så svarede en elev:

    Kolya: Du skal i klasseværelset.

    Lærer: Åh, jeg går ikke i klasseværelset, jeg er allerede i klasseværelset. Men hvad skal jeg gøre nu? Skal jeg sove? Skal jeg spise? Hvad skal jeg gøre?

    Kolya: Du vil give os en lektion.

    Lærer: Ja, Kolya, du har ret, jeg skal lære dig det, nu tager jeg et stykke kridt. Hvad skal jeg gøre nu?

    Andrei: Du kommer til at skrive.

    Lærer: Det er rigtigt. Nu er jeg tæt på vinduet. Hvad skal jeg gøre?

    Sveta: Du vil åbne vinduet.

    Lærer: Ja, Sveta. Nu har jeg taget en kuglepen og åbnet registeret.

    Jane: Du skal markere de fraværende.

    Lærer: Kan du nu vise nogle handlinger, og jeg vil prøve at gætte, hvad du vil gøre.

    Den afbildede handling antyder personens mulige hensigt. Et point tildeles hvert hold henholdsvis for den afbildede handling og for det rigtige svar.

    Således ser vi, at læreren ved at bruge forskellige situationer i timen gør det mere interessant og øger elevernes interesse for at lære et fremmedsprog.