Stalkers våpen. Endre egenskapene til våpen, rustning og kunst! Stalker Clear Sky hvordan endre våpenegenskaper

VIKTIG! FØR DU ENDRINGER EN FIL MÅ DU TA EN KOPI AV DEN! For å gjøre dette er det nok å lage en arkivkopi direkte i mappen med filene du skal endre, bare arkivet er ikke selvutpakkende. På denne måten, hvis du gjør noe galt med filen, vil du ha en kopi av den og du kan returnere alt til sin plass. Ved åpning spesifiserte filer systemet vil spørre deg nøyaktig hva du skal åpne filene med og dumpe ut en liste over applikasjoner. Du må velge NOTEBAD og ikke glem å merke av i boksen - de sier at slike filer alltid skal åpnes med NOTEBAD.

La oss først se på våpnene:
Våpenparametere er spesifisert i konfigurasjonsfilene på gamedata\configs\weapons. La oss for eksempel ta w_g36.ltx-konfigurasjonen.
Den er delt inn i seksjoner:
Første del
Lagret her generell informasjon om våpen - deres klasse, type, lenker til spawn osv. Vi er interessert i følgende linjer:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - lenke til string_id som spillet laster beskrivelsen av dette våpenet fra.
ef_main_weapon_type = 2 - hovedtypen som våpenet tilhører
ef_weapon_type = 6 - undertype som våpenet tilhører
Andre seksjon
Inneholder modifikatorer som er gitt til den visuelle vinkelen/avstanden til NPC som holder dette våpenet i hendene:
holder_range_modifier = 1,85 - hvor mange ganger eye_range øker
holder_fov_modifier = 0,3 - hvor mange ganger eye_fov øker
Tredje seksjon
Inneholder data om selve våpenet og noen av dets egenskaper:
kostnad = 18000 - basispris (handlere multipliserer den med en viss koeffisient)
weapon_class = assault_rifle - våpenklasse (her - assault rifle)
ammo_mag_size = 30 - magasinstørrelse
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - typer patroner som brukes
grenade_klasse = ammo_m209 - type granater som brukes
fire_modes = 1, 2, -1 - avfyringsmoduser, i dette tilfellet er disse enkeltskudd, skudd av to runder samtidig og sprengning. For eksempel, i DAMAGE ZONE 2-moden er det en høyhastighets seksløps maskingevær, det er ganske praktisk å sette tallene 10 og 20 i denne linjen i stedet for 1 og 2. Nå vil maskingeværet skyte i korte støt med 10 og 20 runder.
hand_dependence = 1 - håndavhengighet (?) - kanskje vi snakker om om tønnen som svinger
single_handed = 0 - om den holdes i bare én hånd
spor = 2 - spor i inventar
animation_slot = 2 - animasjonstype (for pistol/rifle)
inv_name = wpn-g36 - en lenke til navnet som vises i inventaret er også hentet fra strengtabellen, det samme er beskrivelsen
inv_name_short = wpn-g36 - kort navn; i dette tilfellet brukes det samme
inv_weight = 3,6 - vekt
inv_grid_width = 5 - x koordinater til det første hjørnet av ikonet
inv_grid_height = 2 - y-koordinater til det første hjørnet av ikonet
inv_grid_x = 0 - x koordinater til det andre hjørnet av ikonet
inv_grid_y = 10 - y koordinater for det andre hjørnet av ikonet
Fjerde seksjon
Den fjerde delen lagrer informasjon om våpenslitasje/rekyl.
Nesten alle parametere der er utstyrt med kommentarer, så jeg vil bare gi de mest interessante:
cam_relax_speed = 5,7 - hastighet på retur til startposisjon
cam_dispersion = 0,2 - vinkelen øker (i grader) med hvert skudd
fire_dispersion_condition_factor = 5 - prosentvis økning i spredning ved maksimal slitasje
misfire_probability = 0,003 - sannsynlighet for feiltenning ved maksimal slitasje - ved å redusere denne parameteren reduserer du sjansen for at WEAPON JAMMED-meldingen vises.
misfire_condition_k = 0,05 - terskel (i dette tilfellet - 5%) hvoretter våpenet kan blokkere
condition_shot_dec = 0,0002 - økning i slitasje for hvert skudd, noen ganger skrevet separat for enkelt- og serieskyting. Hvis du reduserer denne parameteren, kan du bruke ett våpen i ganske lang tid.
Femte seksjon
Mange parametere er lagret her, hvorav de mest interessante er disse:
PDM_disp_base = 3.0 - multiplikatoren som basisspredningen til våpenet multipliseres med når spilleren står stille i full høyde;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - multiplikator som basisspredningen til våpenet multipliseres med når spilleren svinger våpenet eller løper;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - multiplikator som basisspredningen til våpenet multipliseres med når spilleren spurter;
PDM_crouch = 1.0 - multiplikator som våpenets grunnvariasjon multipliseres med når spilleren er på huk;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - multiplikator som våpenets basisvarians multipliseres med når spilleren står stille, på huk;
hit_power = 0,50, 0,54, 0,57, 0,60 - kraften til skuddet, det er denne parameteren som påvirker våpenets dødelighet for en gauss-pistol, den er mer enn 100 i noen versjoner av spillet, noe som garanterer å drepe en kimær med; ett skudd selv gjennom en murvegg
hit_impulse = 105 - kuleimpuls (kraften som en flygende kule overfører til offeret påvirker oppførselen til den døde kroppen - den vil ganske enkelt "gli nedover veggen eller salto over hodet)
hit_type = fire_wound - typen skade forårsaket, i dette tilfellet - kulesår (parameteren i enkeltspiller påvirker ikke noe)
fire_distance = 600 - maksimal avstand for et skudd
bullet_speed = 925 - starthastighet kuler, det avhenger av hvor raskt kulen når offeret, hvordan den endrer flyvei og hvilken ledelse som skal tas ved skyting - jo høyere, jo lenger flyr kulen i en rett linje. Men her kan du tråkke på en rake - for høy hastighet øker også flyrekkevidden, og en gang under en kamp fløy en kule, etter å ha gjennomboret en leiesoldat, over horisonten og traff... Ja, ja, den traff Skadovsk lekter, selv om den ikke var synlig selv gjennom en kikkert, hvor De umiddelbart stemplet hovedpersonen som FIENDE og begynte å skyte så snart han nærmet seg denne lekteren.
rpm = 600 - brannhastighet, runder per minutt
hud = wpn_g36_hud - utseende våpen
Sjette seksjon
posisjon = -0,026, -0,132, 0,0 - posisjon i forhold til spilleren (?)
orientering = 0, 0, 0 - retningen som tønnen vender (?)
Syvende seksjon
Inneholder beskrivelser av den visuelle siden av våpenet og noen andre parametere:
startup_ammo = 90 - som du kanskje gjetter, startmengden av ammunisjon (i enkeltspiller påvirker ikke noe)
visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - våpenmodell brukt av NPC-er, så vel som av spilleren i tredjepersonsvisning
ph_masse = 4 - fysisk masse brukt i beregninger
scope_status = 1 - situasjon med avtakbart sikte
silencer_status = 0 - situasjon med en flyttbar lyddemper
grenade_launcher_status = 0 - situasjon med granatkasteren
Parametere: 0 - nei, en ny kan ikke festes 1 - allerede der, ikke fjernbar 2 - nei, men en ny kan installeres
zoom_enabled = true - om det er zoom (sikter)
scope_zoom_factor = 33,3 - hvilken zoom siktingen gir (her - 1,8x)
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - tekstur av siktekorset
shell_point = 0,15, 0,0, -0,05 - utgangspunkt for ermene
shell_dir = 0,0, 1,0, 0,0 fire_point = -0,000000,0,062000,0,134000 - skuddpunkt
fire_point2 = 0,30, 0,00, 0,05 - skuddpunkt (2) fire_bone = wpn_body orientering = 0, 0, 0 - retningsposisjon = 0, 0, 0 - posisjon
visual = våpen\g36\wpn_g36_hud.ogf - modell vist i våre hender
Endre beskrivelser Våpenbeskrivelser lagres i filen: ...\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml. Den lagrer strenger med navn og beskrivelser som refereres til av våpenkonfigurasjoner. For eksempel refererer samme G36 her: [...]
En tyskprodusert automatrifle som er et førsteklasses eksempel moderne våpen- lett, pålitelig og ergonomisk.\n Ammunisjon:\n vanlig 5,56x45 mm SS109,\n pansergjennomtrengende 5,56x45 mm AR. [...] GP37 [...]Ved å endre innholdet endrer vi beskrivelsene/navnene på disse våpnene.

Du bør heller ikke glemme at ved å endre egenskapene til et våpen, endres det også blant motstanderne dine, derfor, hvis helten din blir truffet av et modernisert våpen, vil skaden selvfølgelig være mer betydelig og oftest dødelig. Derfor, for SHADOW OF CHERNOBYL er det bedre å velge et våpen som stalkere ikke bruker, for eksempel Vintorez er ekstremt sjelden, FN2000 er heller ikke vanlig, men GROM eller GRAZA, selv om den skyter 5,45 patroner, er hovedparametrene hentet fra dens 9 mm tvillingbror.
For spillere, CALL OF PRIPYAT er det virkelig et smutthull - vanlige forfølgere bruker ikke våpenmodifikasjoner, så det er bedre å styre kreativiteten din for å øke kraften til våpen der.
Åpne...\gamedata\configs\weapons\upgrades og velg fra listen det våpenet som er mest populært hos deg og åpne det. Som regel er det kommentarer der, men hvis det ikke er noen, kan du, basert på det som er skrevet ovenfor, endre parametrene i en eller annen retning. Hvis du bruker våpen bestilt fra Shustroy, vil alt bli forenklet enda mer - i filene til hovedvåpenet som Shustroy kan ta med, helt på slutten er det en fotnote - egenskapene til unike prøver. Her kan du "skru opp" hva som helst, til og med magasiner med 500 runder med ammunisjon etter den første modifikasjonen, og det vil bare være ett slikt våpen i sonen. Hvis tilgjengelig i kø UNIKT våpen nei, uansett hva du vil endre, kan du kopiere dem fra parametrene til tvillingbroren din, for eksempel i den originale linjen
hit_power = 0.62,0.62, 0.62, 0.62 ser slik ut, så i UNIQUE WAPON-data kan du kopiere denne linjen og redigere den, for eksempel slik:
hit_power = 2.62, 2.62, 2.62, 2.62 nå UNIKE VÅPEN har en skadelig kraft som er høyere enn SVD
På samme måte kan du kopiere og deretter endre andre viktigste linjer, for eksempel lage ammo_mag_size = 60 - nå vil magasinkapasiteten til hovedalternativene forbli uendret, magasinkapasiteten bestilt fra Shustroy vil ha 60 runder. Du kan også korrigere UNIQUE THUNDER ved å justere ammo_class-linjen og sette et komma på slutten av den, legge til ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap. Nå vil Nimble THUNDER skyte 5,45 mm patroner og 5,56 mm patroner. ganske praktisk. Du bør imidlertid ikke glemme at når du endrer, endres noen av egenskapene til våpenet til de opprinnelige, så en ubehagelig situasjon kan vise seg - etter modifiseringen ble våpenet verre, og det endret dets egenskaper til egenskapene til våpenet. modifikasjon, endre de originale, selv om de var bedre. Dette dreier seg først og fremst om å øke nøyaktigheten og redusere rekylen og øke påliteligheten. Å øke brannhastigheten legger ganske enkelt et visst antall til det eksisterende
Dette alternativet er ikke egnet for SHADOWS OF CHERNOBYL-spillere - egenskapene til unike alternativer er lagret i utilgjengelige arkiver og kan ikke justeres.

Uansett hvor kraftig et våpen er uten ammunisjon er det selvfølgelig ingenting, så det ville være nyttig å fordype seg i weapons.ltx-filen, som er lagret på samme sted som våpenbeskrivelsen. Noen ganger kan denne filen ha et annet navn (ammo.ltx eller noe annet), men uansett er innholdet i filen ganske lett gjenkjennelig - den inneholder en ganske stor liste over kassetter som brukes i spillet og beskrivelser av egenskapene deres. .
De viktigste parametrene for ammunisjon er:
visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - modell av en boks med patroner
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - lenke til string_id som spillet laster beskrivelsen av denne typen ammunisjon fra
kostnad = 320 - grunnkostnad for en boks
box_size = 30 - antall patroner i en boks, øker denne parameteren automatisk antall solgte ammunisjon, men også fanget ammunisjon funnet på lik. For CALL OF PRIPYAT er det ganske nyttig å justere antall patroner for gaus-pistolen som Cardan lager - 6 stykker per kjøp... Vel, du vil ikke ha nok bein til å løpe etter dem, og de er heller ikke akkurat billig. Linjene for Cardan-kassetter er skrevet rett under egenskapene til selve kassettene.
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - lenke til string_id som inneholder navnet på inventaret
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - lenke til string_id som inneholder kort navn for inventar
inv_weight = 0,33 - vekt
inv_grid_width = 2 - x koordinater til det første hjørnet av ikonet
inv_grid_height = 1 - y koordinater for det første hjørnet av ikonet
inv_grid_x = 14 - x koordinater til det andre hjørnet av ikonet
inv_grid_y = 11 - y koordinater for det andre hjørnet av ikonet
k_dist = 1 - avstandskoeffisient, selve rekkevidden er i løpet, dumt nok har avstanden aldri endret seg, så konsekvensene er ukjente.
k_disp = 2,5 - nøyaktighet, relatert til nøyaktighet i løpet
k_hit = 1 - dødelighet, relatert til dødelighet i løpet
k_impulse = 1 - sammen med samme linje i våpenbeskrivelsen, gir effekten av fiendens død - jo høyere dette tallet er, jo vakrere vil fienden dø
k_pierce = 1 - kulens penetrasjonsevne, vanligvis mindre enn én, for eksempel 0,5 eller 0,75, i noen mods hadde gaussgun 500
impair = 1 - koeffisient for løpsslitasje fra en kule
buck_shot = 1 - antall komponenter i kulen, for eksempel skudd - 15, buckshot - 4, kule - 1. I en mod for en granatkaster var det 100, etter skuddet så stedet der IT traff ut som fyrverkeri, og De største fragmentene av dette fyrverkeriet var fiendens kropp, siden k_impulse-linjen også var 100.
tracer = på - om patronen er et sporstoff (på/av)
wm_size = 0,05 - visuell størrelse på kulehullet på veggen, vanligvis den samme for alle patroner. For større belastningsevne er det imidlertid bedre å justere patroner for 12 mm hagler med henholdsvis 0,12, for 9 mm med 0,09.

Du liker ikke alltid sortimentet og kjøps- og salgskostnadene til handelsmenn. For å redigere egenskapene til tradere, bør du gå til filen gamedata\configs\misc\trade_***.ltx for alle andre stalkers - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx I stedet for *** er det hvem det er. , for eksempel en bartender - bartender.
Filstruktur Seksjon
Denne delen beskriver hvilke varer selgeren vil kjøpe. Varenavn = minimum innkjøpspris, maksimum innkjøpspris
For eksempel:
wpn_vintorez = 0,5, 0,7 Dette betyr at selgeren vil kjøpe våpen fra 50 % av hele kostnaden til 70 %, dvs. hvis Vintorez koster 1000, vil selgeren kjøpe det i området fra 500 til 700 rubler. Utvalget avhenger av selgerens holdning til Marked One - jo bedre, jo dyrere vil han kjøpe
Seksjon Denne seksjonen beskriver hvilke varer selgeren først skal ha. Varenavn = mengde, sannsynlighet for forekomst, for eksempel:
bandasje = 5, 1 Dette betyr at kjøpmannen alltid vil ha 5 bandasjer, med 100 prosent sjanse for å dukke opp i butikken. bandasje = 5, 0,6 Og her er sannsynligheten for utseende allerede 60%. De. Det vil ikke alltid være bandasjer.
Seksjon Det samme som i seksjonen, men etter å ha fullført selgerens oppdrag.
Del Denne delen beskriver hvilken pris selgeren vil selge for. Varenavn = minste salgspris, maksimal salgspris, for eksempel: wpn_vintorez = 1, 2 Dette betyr at selgeren vil selge våpenet fra 100 % av hele kostnaden til 200 %, dvs. hvis Vintorez koster 1000, vil selgeren selge det i området fra 1000 til 2000 rubler. Utvalget avhenger av selgerens holdning til Marked One - jo bedre, jo billigere vil han selge
Seksjon Det samme som i seksjonen, men etter å ha fullført selgerens oppdrag. selgernes penger er redigert i character_desc_location name.xml, for eksempel i character_desc_escape.xml er det følgende linje: (if infinitive="1" - uendelig penger)

Vel, siden Stalker løper rundt i sonen ikke naken, men fullt påkledd, betyr det at klær også har egenskaper, nemlig pansrede drakter. Beskrivelser av pansrede drakter lagres vanligvis her: gamedata\config\misc\outfit.ltx
Vurder for eksempel parametrene til et klassisk stalkerkostyme. :
outfit_base ; navn på kostymedelen. dette er hva spillet vil referere til.
outfit_base - grunnleggende (arvet) seksjon (det er strengt tatt ikke anbefalt å endre).
visual = utstyr\stalker_suit; modell brukt til en sammenbrettet dress som ligger på bakken.
actor_visual = skuespillere\helt\stalker_hood.ogf ; modellen som brukes for spilleren når han har på seg drakten.
inv_name = stalker_antrekksnavn ; navn på inventar.
inv_name_short = stalker_antrekk_navn ; navn i inventaret (i prinsippet kan du duplisere verdien av forrige parameter her - dette gjøres oftest).
beskrivelse = stalker_outfit_description ; lenke til en tekststreng med en beskrivelse.
inv_weight = 5,0 ; vekten av selve drakten;
Neste er parameterne til ikonet i inventaret.
inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 3 inv_grid_x = 6 inv_grid_y = 15 full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; ikonnavn.
kostnad = 15000 ; grunnpris.
full_scale_icon = 14.11 ; ikon i full lengde av en stalker i en dress (vises i inventaret til høyre).
nightvision_sect = effektor_nightvision_bad ; NVG-type ("dårlig" - grønn, "bra" - blå). ;
Nedenfor er parametrene for å beskytte eieren mot forskjellige typer påvirkninger gitt av drakten.
brennbeskyttelse = 0,5 ; beskyttelse mot brann (bål, "Frying" anomali, etc.).
streikebeskyttelse = 0,5 ; beskyttelse mot slag (forårsaket av mutanter, for eksempel en pseudogigant).
sjokkbeskyttelse = 0,5; beskyttelse mot elektrisk støt.
sårbeskyttelse = 0,4; beskyttelse mot skader (forårsaket av mutanter, for eksempel hunder, blodsugere, etc.).
strålingsbeskyttelse = 0,5; strålevern.
telepatisk_beskyttelse = 0,0; beskyttelse mot psi-påvirkning (for eksempel påvirker tilstedeværelsen av en kontroller alvorlig psy_health).
kjemisk_forbrenningsbeskyttelse = 0,5; forsvar fra kjemisk eksponering.
eksplosjonsbeskyttelse = 0,3; beskyttelse mot eksplosjoner/fragmenter.
brannsårbeskyttelse = 0,3 ; beskyttelse mot skytevåpen (den viktigste parameteren for de fleste drakter).
power_loss = 0,87 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage ;
immunitetskoeffisienter for selve drakten, det vil si hvor mye den selv er utsatt for skade fra ulike typer påvirkninger. for verdiene for hver type - se ovenfor.
forbrenningsimmunitet = 0,03
streikeimmunitet = 0,01
sjokkimmunitet = 0,03
sårimmunitet = 0,015
strålingsimmunitet = 0,00
telepatisk_immunitet = 0,00
kjemisk_forbrenningsimmunitet = 0,03
eksplosjonsimmunitet = 0,03
brannsårimmunitet = 0,01
Du kan selvfølgelig lage deg klær som er ugjennomtrengelige, men motstanderne dine vil også ha de samme, så alt som kan korrigeres her er egenskapene til selve drakten, slik at den ikke frynser for mye under kamp og andre uhell kan du justere beskyttelsen mot psi-stråling og stråling. Det er best å ikke endre kulemotstand og eksplosjonsbeskyttelse - selv med et supervåpen er det ganske vanskelig å bryte gjennom superforsvaret, og poenget med å øke våpenets kraft går tapt.

Det er en ting til, endring som radikalt kan endre skjebnen til stalkeren din. Dette er artefakter fordi de kan handles og har en ganske stor liste over både nyttige og skadelige egenskaper. Filen som beskriver egenskapene til artefakter lagres vanligvis i gamedata\configs\misc og heter artefacts.ltx. Etter navnet på artefakten, som ikke er vanskelig å oversette - MEDUSA - medusa, FIREBALL - fairboll, etc.
De mest interessante er følgende linjer i beskrivelsen av hver artefakt:
inv_weight = 0,5 vekt av selve artefakten
kostnad = 15 000 grunnkostnad for artefakten
health_restore_speed = 0 stopp blødning
radiation_restore_speed = 0,001 if positiv verdi- radioaktiv, hvis negativ - absorberer stråling.
satiety_restore_speed = 0 metning, men stalkeren ber fortsatt om å spise
power_restore_speed = 0 kraftgjenvinning, utholdenhet
bleeding_restore_speed = 0
additional_inventory_weight = 20 økning i fraktbar last, selv om det bare fungerer i CALL OF PRIPYAT og dets mods
burn_immunity = 0 forbrenning fra flamme
strike_immunity = 0 fysisk streik, for eksempel fra et tråkk
shock_immunity = 0 beskyttelse mot elektrisitet
wound_immunity = 0 sårhelingshastighet
strålingsimmunitet = 0 strålebeskyttelse
telepatisk_immunitet = 0,5 beskyttelse mot telepati, dvs. fra kontrollere
chemical_burn_immunity = 0 beskyttelse mot kjemiske brannskader
eksplosjonsimmunitet = 0 eksplosjonsbeskyttelse
brannsår_immunitet = 0,5 kulebeskyttelse
De to siste linjene i THE CALL OF PRIPYAT vises ikke i informasjonsvinduet, men beregnes underveis i spillet, d.v.s. hvis verdien er satt til 0,5, betyr dette 50 % beskyttelse mot kuler eller eksplosjoner, selv om dette ikke vil vises noe sted i beskrivelsen av artefakten, og med to slike artefakter med 50 % kulemotstand får vi en ugjennomtrengelig stalker. Og det er også en funksjon - i STALKER SHADOW OF CHERNOBYL er null beskyttelse spesifisert som 1, og for 100% beskyttelse må parameteren være lik 0. I STACKER CALL OF PRIPYAT, tvert imot, hvis parameteren er spesifisert som 1, da er det 100 % beskyttelse, og hvis det er spesifisert i egenskapene som 0, så er denne beskyttelsen til ingen nytte.

Våpenkarakteristikker er plassert i .ltx-filer i configs/weapons-mappen. For at de skal vises der, må mappen pakkes ut. Last ned utpakkeren for eksempel her
http://stalker-inside.ru/page.php?al=stalker_cop_unpacker
Følg instruksjonene.
Alle parametere gitt nedenfor kan endres.

La oss sammenligne den vanlige Kalash og G36 når det gjelder reelle egenskaper. Akkurat som en pistol med veldig stor spredning og omvendt med den minste rekylen.
LA OSS SAMMENLIGNE MED REELLE TALL FRA KONFIG.

Skade: (Hit_power) G36 - 0,32 / Kalash - 0,31
Starthastigheten til kulen (en parameter, som jeg forstår fra våpenoppgraderingskonfigurasjonene, er direkte relatert til "flathet", dvs. når du oppgraderer til flathet, øker denne spesielle parameteren til våpenet i konfigurasjonen, flathet er en reduksjon i kule med økende avstand, dvs. høyere flathet, spesielt siden kulen flyr i en "rett linje", uten å avvike nedover med tilbakelagt distanse): (bullet_speed)
G36 - 570 / Kalash - 550
Teknisk brannhastighet (rpm) - G36 - 630 / Kalash - 570

Lengre Interessante fakta, som noen kanskje ikke vet.
Våpen har ulik slitasje ved skyting i støt og enkeltskudd, d.v.s. hvis du skyter hornet i enkelt støt eller skyter alt i ett støt, vil slitasjen være annerledes.
økt slitasje med et enkelt skudd: G36 - 0,0008, Kalash - 0,001 KONKLUSJON! - Ved avfyring av enkeltskudd har G36 en full ressurs på 1250 skudd, Kalash - nøyaktig 1000.
økt slitasje ved avfyring i støt: G36 - 0,0009, Kalash - 0,0012 Konklusjon - ved skuddskyting har G36 full ressurs - 1111 skudd, Kalash - 833.
Her i konfigurasjonene er også avhengigheten av sannsynligheten for feiltenning av slitasje spesifisert.
Du kan også lage et hvilket som helst våpen med én hånd)))) Og angi vilkårlige brannmodeller, for eksempel, sett en cutoff for køen, for eksempel 7 runder hver) Vel, dette er allerede et modig problem.

Så nå er den mest interessante delen nøyaktighet og effekt.
Nøyaktigheten er satt av en slik parameter som "basedispersjon" - det vil si vinkelen i grader som løpet (=kulen) kan avvike når våpenet er helt stasjonært. Betrakt dette som løpets egen nøyaktighet uten å ta hensyn til alle andre faktorer (skytterposisjon, rekyl osv.) Altså. vi skyter forsiktig med å sikte, huke og ta en posisjon på et bestemt punkt, så selv med et enkelt skudd vil kulen avvike noe fra dette punktet, i en liten vinkel, bokstavelig talt tideler av en grad. Følgelig, over en lang avstand, kan dette avviket føre til en glipp på flere centimeter og til og med titalls centimeter. Dette er presisjon. De. Jo mindre avvik, jo bedre.
Grunnleggende spredning:
For G36 er det maksimale avviket for kulen fra siktepunktet 0,24 grader.
For G36 er det maksimale avviket for kulen fra siktepunktet 0,33 grader.
De. G36 er 1.375 ganger mer nøyaktig enn Kalash når du skyter enkeltskudd. Eller, om du vil, 37,5 %. Skikkelig! La meg forklare nok en gang – en Kalash-kule vil avvike fra den ideelle banen nesten 40 % lenger enn en G36-kule.

Rekyl! Det er her disse ørene er så forskjellige! Og dette er tydelig synlig fra konfigurasjonene:
Rekyl er spesifisert av to parametere. Spredning - dvs. forverring" absolutt presisjon(se forrige avsnitt) for hvert skudd. Og "løfting av tønnen" når du skyter.
Vinkel i grader som nøyaktigheten faller med etter hvert skudd: G-36 - 0,2 grader, Kalash - 1,0
Dermed var nøyaktigheten til det første skuddet (se avsnittet over) for G36 0,24 - etter det første skuddet vil nøyaktigheten til det nest neste i rekken bli 0,24 + 0,2 = 0,44, for Kalash - det første var 0,33 - og andre er allerede 1,33 !!! De. hvis nøyaktigheten til disse to kanonene var forskjellig med 37,5% ved det første skuddet, var det allerede ved det andre skuddet (i ett skudd) 0,44 til 1,33 = 3 ganger!!! Det vil si at den andre G36-kulen flyr nesten som den første Kalash-kulen, og den andre Kalash-kulen flyr Gud vet hvor med en spredningskoeffisient på 1,33. :gråte:

Videre inneholder konfigurasjonene en ekstra modifikator som gjør at nøyaktigheten vil falle med påfølgende skudd (i en serie)
For G36 er det 0,1, for Kalash - 0,5.
La meg forklare. Vi har allerede beregnet nøyaktigheten til det første og andre skuddet høyere for G36 og Kalash, nå kan vi beregne nøyaktigheten til resten: for G36 - det første skuddet (= basedispersjon, se avsnittsnøyaktighet) - 0,24, det andre (vinkelen hvor nøyaktigheten faller etter det første skuddet + grunnspredning ) = 0,24+0,2=0,44, nøyaktigheten til de neste skuddene vil synke konstant med 0,1 grader (modifikator for spredning av skudd i køen) - 0,44 + 0,1 (+0,1+0,1+0,1... osv. for hvert neste skudd), dvs. det tredje skuddet vil ha en nøyaktighet på 0,54, det fjerde 0,64, det femte 0,74 osv.

Det vil si, la oss lage en liste over nøyaktigheten til de fem første skuddene i køen for G36 - 0,24/0,44/0,54/0,64/0,74
Og nå det samme for Kalash - 0,33/1,33/1,83/2,33/2,83
Hva ser vi? - Innenfor utbruddet vil det FEMTE skuddet av G36 være dobbelt så nøyaktig som det ANDRE skuddet av Kalash. Og det femte skuddet av selve Kalashen (spredningskoeffisient 2,83) er 4 ganger mindre nøyaktig enn det femte skuddet til G36 (spredningskoeffisient 0,74). Og for hvert neste skudd vil denne forskjellen bare vokse.

Nå løftes fatet opp - det er en kompleks formel med flere variabler.
For de som har tålmodighet til å regne, vil jeg skrive det på russisk:
Løftehøydevinkel med hvert skudd = (spredningsvinkel med hvert neste skudd i køen) x (løpshøydekoeffisient) +\- [(spredningsvinkel med hvert påfølgende skudd i køen) x (1-) løpshøydekoeffisient)]
De. formelen gir et inkonsekvent resultat, og løftingen av tønnen med hvert utbrudd vil være forskjellig. Løftekoeffisienten for både Kalash og G36 er 1, og resten av våpnene ser ut til å være de samme.
La oss grovt erstatte det i formelen.
For G36 = Løftehøydevinkel ved første skudd = (0,24) x 1 +\- [(0,24) x (1-1)] dvs. = 0,24 - løpet vil stige 0,24 grader etter første skudd
Andre skudd = (0,44) x 1 +\- [(0,44)x(1-1)] dvs. = 0,44 - løpet vil stige 0,44 grader etter det andre skuddet
Tredje = (0,54) x 1 +\- [(0,54)x(1-1)] dvs. = 0,54 - løpet vil stige 0,24 grader etter det tredje skuddet
den totale stigningen av løpet for 3 skudd vil være 0,24 + 0,44 + 0,54 = 1,22 grader, og vil fortsette å øke i henhold til en aritmetisk progresjon.

Kort sagt, i den andre delen viser det seg alltid å være null. Og den oppadgående rekylen til løpet er lik fallet i nøyaktighet med hvert skudd (1-1) - denne modifikatoren er laget for oppgraderinger, for eksempel med oppgraderingen "rekyl - 10%" blir den lik = 0,9 (. 1–10 %)
Og vi får:
For G36 = Løftehøydevinkel ved første skudd = (0,24) x 0,9 +\- [(0,24)x(1-0,9)] dvs. = 0,216 +\- 0,024 = 0,192 eller 0,24 grader
Andre skudd = (0,44) x 0,9 +\- [(0,44)x(1-0,9)] dvs. = 0,396 +\- 0,044 = 0,352 eller 0,44 grader
Tredje = (0,54) x 0,9 +\- [(0,54) x (1-0,9)] dvs. = 0,486 +\- 0,054 = 0,432 eller 0,54

Dermed er alle rekylutbrudd forskjellige – i verste fall kan du selv med full rekyloppgradering få et utbrudd som standardmodellen, fatløfting – 1,22 grader (men sjansen for dette er veldig liten). I beste fall vil rekylen for disse tre skuddene være 0,192 + 0,352 + 0,432 = 0,967 grader (mot standard 1,22) – det vil si at den blir 26 % mindre. I gjennomsnitt, i henhold til sannsynlighetsteori, vil halvparten av skuddene være positive, halvparten vil være negative, og reduksjonen i rekyl vil være ca. 10%.

Deretter, for ikke å slite meg, utførte jeg alle de samme beregningene for tre skudd fra en Kalash uten å pumpe.
For G36 vil løpehøydevinkelen for tre skudd være 1,22 grader. For Kalash - 0,33+1,33+1,83 = 2,49 grader, dobles forskjellen.
Også for fem skudd - G36-løpet vil bevege seg opp med 2,6 grader, Kalash med 8,65 grader. Her er forskjellen generelt mer enn tre ganger, nesten 4.
Med store køer blir forskjellen enorm.

Nå har vi demontert to løp i stykker) Jeg ønsket å skrive et kort innlegg, men jeg skrev en FAQ om våpenmodifisering for moddere) Jeg legger det ut på PS. Det ble massivt, jeg håper i det minste noen kan håndtere det.
Forresten, hvis noen er interessert, kan jeg se de nøyaktige egenskapene til andre våpen. I tall, bruk formlene, gjør regnestykket selv, ellers svetter jeg allerede)

Hvis du vil diskutere)

Alle stalkerspillere, mens de spilte, hadde et ønske om å forbedre våpnene sine, selv om det i Call of Pripyat er en slik mulighet (bare for penger). I denne artikkelen vil vi vurdere muligheten for hvordan du redigerer våpen selv i S.T.A.L.K.E.R. - Skyggen av Tsjernobyl. Nå kan du velge egenskapene selv, og også lage mods selv.

Rediger våpen i S.T.A.L.K.E.R. - Skyggen av Tsjernobyl

I dag skal vi se på hvordan du kan redigere våpen i spillet S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl - fra kjennetegn til beskrivelse. Våpenkarakteristikker lagres her:
...S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsw_[...].ltx (filen kan åpnes i hvilken som helst TXT-editor)

Parser konfigurasjonsstrukturen

La oss for eksempel ta w_g36.ltx-konfigurasjonen. Den er delt inn i seksjoner:

1 del av konfigurasjonsstrukturen

Generell informasjon om våpenet er lagret her - dets klasse, type, lenker til spawn, etc. Vi er interessert i følgende linjer:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - lenke til string_id som spillet laster beskrivelsen av dette våpenet fra.
ef_main_weapon_type = 2 - hovedtypen som våpenet tilhører
ef_weapon_type = 6 - undertype som våpenet tilhører

Seksjon 2 av konfigurasjonsstrukturen

Inneholder modifikatorer som er gitt til den visuelle vinkelen/avstanden til NPC som holder dette våpenet i hendene:
holder_range_modifier = 1,85 - hvor mange ganger eye_range øker
holder_fov_modifier = 0,3 - hvor mange ganger eye_fov øker

Seksjon 3 i konfigurasjonsstrukturen

Inneholder data om selve våpenet og noen av dets egenskaper:
kostnad = 18000 - basispris (handlere multipliserer den med en viss koeffisient)
weapon_class = assault_rifle - våpenklasse (her - assault rifle)
ammo_mag_size = 30 - magasinstørrelse
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - typer patroner som brukes
grenade_klasse = ammo_m209 - type granater som brukes
fire_modes = 1, -1 - avfyringsmoduser
hand_dependence = 1 - håndavhengighet (?) - kanskje vi snakker om tønnesvinging
single_handed = 0 - om den holdes i bare én hånd
spor = 2 - spor i inventar
animation_slot = 2 - animasjonstype (for pistol/rifle)
inv_name = wpn-g36 - en lenke til navnet som vises i inventaret er også hentet fra strengtabellen, det samme er beskrivelsen
inv_name_short = wpn-g36 - kort navn; i dette tilfellet brukes det samme
inv_weight = 3,6 - vekt
inv_grid_width = 5 - x koordinater til det første hjørnet av ikonet
inv_grid_height = 2 - y-koordinater til det første hjørnet av ikonet
inv_grid_x = 0 - x koordinater til det andre hjørnet av ikonet
inv_grid_y = 10 - y koordinater for det andre hjørnet av ikonet

Seksjon 4 i konfigurasjonsstrukturen

Inneholder informasjon om våpenslitasje/kickback. Nesten alle parametere der er utstyrt med kommentarer, så jeg vil bare gi de mest interessante:
cam_relax_speed = 5,7 - hastighet på retur til startposisjon
cam_dispersion = 0,2 - vinkelen øker (i grader) med hvert skudd
fire_dispersion_condition_factor = 5 - prosentvis økning i spredning ved maksimal slitasje
feiltenningssannsynlighet = 0,003 - sannsynlighet for feiltenning ved maksimal slitasje
misfire_condition_k = 0,05 - terskel (i dette tilfellet - 5%) hvoretter våpenet kan blokkere
condition_shot_dec = 0,0002 - økt slitasje med hvert skudd

Del 5 av konfigurasjonsstrukturen Liker du Shadow Fight 2?

Mange parametere er lagret her, hvorav de mest interessante er disse:
hit_power = 0,50, 0,54, 0,57, 0,60 - skuddkraft
hit_impulse = 105 - kuleimpuls (kraften som en flygende kule overfører til offeret påvirker oppførselen til ragdoll-kroppen)
hit_type = fire_wound - typen skade forårsaket, i dette tilfellet - kulesår (parameteren i enkeltspiller påvirker ikke noe)
fire_distance = 600 - maksimal avstand for et skudd
bullet_speed = 925 - innledende kulehastighet
hud = wpn_g36_hud - våpenopptreden

Seksjon 6 i konfigurasjonsstrukturen

posisjon = -0,026, -0,132, 0,0 - posisjon i forhold til spilleren (?)
orientering = 0, 0, 0 - retningen som tønnen vender (?)

Seksjon 7 i konfigurasjonsstrukturen

Inneholder beskrivelser av den visuelle siden av våpenet og noen andre parametere:
startup_ammo = 90 - som du kanskje gjetter, startmengden av ammunisjon (i enkeltspiller påvirker ikke noe)
visual = weaponsg36wpn_g36.ogf - våpenmodell brukt av NPCer, så vel som av spilleren i tredjepersonsvisning
ph_masse = 4 - fysisk masse brukt i beregninger
scope_status = 1 - situasjon med avtakbart sikte
silencer_status = 0 - situasjon med en flyttbar lyddemper
grenade_launcher_status = 0 - situasjon med en granatkaster under løpet
Alternativer:
0 - nei, en ny kan ikke legges til
1 - allerede der, kan ikke fjernes
2 - kan festes

Etter å ha endret våpenkonfigurasjonen, må du starte spillet på nytt (obligatorisk)

Etter å ha redigert et våpen, må du finne det, for dette er det en mod med en spawn-meny der du kan legge til hvilket som helst våpen, se på denne siden

Svar fra NeKeT[active]
ikke nødvendig I dag skal vi se på hvordan du kan redigere våpen i spillet – fra egenskaper til beskrivelser. Våpenkarakteristikker lagres her: ...\\S.T.A.L.K.E.R\\gamedata\\config\\weapons\\w_[...].ltx Analyse av konfigurasjonsstrukturen La oss for eksempel ta w_g36.ltx-konfigurasjonen. Den er delt inn i seksjoner: Den første delen Generell informasjon om våpenet er lagret her - dets klasse, type, lenker til spawn osv. Vi er interessert i følgende linjer: description = enc_weapons1_wpn-g36 - link til string_id, hvorfra spillet laster beskrivelsen av dette våpenet. ef_main_weapon_type = 2 - hovedtypen som våpenet tilhører ef_weapon_type = 6 - undertypen som våpenet tilhører Andre seksjon Inneholder modifikatorer som er gitt til synsvinkelen/synsområdet til NPC som holder dette våpenet i hendene: holder_range_modifier = 1,85 - hvor mange ganger den øker eye_range holder_fov_modifier = 0,3 - hvor mange ganger eye_fov øker Den tredje delen inneholder data om selve våpenet, dets noen egenskaper: kostnad = 18000 - basispris (kjøpmenn multipliserer den med en viss koeffisient) weapon_class = assault_rifle - våpenklasse (her - angrepsrifle) ammo_mag_size = 30 - magasinstørrelse ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - typer patroner brukt grenade_klasse = ammo_m209 - type granater brukt = brannmodus1 - avhengighet 1 modus, -1_avhengighet 1 avhengighet av hender (?) - kanskje vi snakker om å svinge løpet single_handed = 0 - enten den holdes i bare én håndslot = 2 - spor i inventaret animation_slot = 2 - type animasjon (for en pistol/for en rifle ) inv_name = wpn-g36 - en lenke til navnet som vises i inventaret, også hentet fra strengtabellen, som beskrivelsen inv_name_short = wpn-g36 - kort navn; i dette tilfellet brukes det samme inv_weight = 3.6 - vekt inv_grid_width = 5 - koordinatene til det første hjørnet av ikonet med x inv_grid_height = 2 - koordinatene til det første hjørnet av ikonet ved y inv_grid_x = 0 - koordinatene til det andre hjørnet av ikonet ved x inv_grid_y = 10 - koordinatene til det andre hjørnet av ikonet ved y Fjerde seksjon Den fjerde seksjonen lagrer informasjon om våpenslitasje/rekyl. Nesten alle parameterne der er utstyrt med kommentarer, så jeg vil bare gi de mest interessante: cam_relax_speed = 5,7 - hastighet på retur til den opprinnelige posisjonen cam_dispersion = 0,2 - økning i vinkel (i grader) med hvert skudd fire_dispersion_condition_factor = 5 - økning i spredning i prosent ved maksimal slitasje misfire_probability = 0,003 - sannsynlighet for feiltenning ved maksimal slitasje misfire_condition_k = 0. 05 - terskel (i dette tilfellet - 5%) hvoretter våpenet kan blokkere condition_shot_dec = 0,0002 - økning i slitasje med hvert skudd Femte seksjon Mange parametere er lagret her, hvorav de mest interessante er disse: hit_power = 0,50, 0,54, 0,57 , 0,60 - styrkeskudd hit_impulse = 105 - kuleimpuls (kraften som en flygende kule overfører til offeret påvirker oppførselen til ragdoll-kroppen) hit_type = fire_wound - type skade forårsaket, i dette tilfellet - kulesår (parameteren i enkeltstående spiller har ingen effekt) fire_distance = 600 - maksimal avstand for et skudd bullet_speed = 925 - initial kulehastighet hud = wpn_g36_hud - utseende av våpenet Sjette seksjonsposisjon = -0,026, -0,132, 0,0 - posisjon i forhold til spilleren (? ) orientering = 0, 0, 0 - retning, som ser på stammen (?)

Stalkeren hadde krøpet gjennom det forurensede området i ti minutter nå. En stor gjeng bevæpnet med Kalash-rifler jaget ham. Det var praktisk talt ingen sjanse for å overleve. Det var bare én patron igjen i pistolen. En gammel maskingevær funnet i en haug med radioaktivt søppel lovet bare en kort forsinkelse til den sikre døden.

Men det aller første skuddet delte en av bandittene i to. Den andre kuttet to på en gang. Etter å ha ødelagt nesten alle bandittene, begynte stalkeren å studere den funnet stammen nøye. Merkelig inskripsjon Laget i Igromania på kolben og atomsymbolene på bolten indikerte tydelig at våpenet ikke var et enkelt, men et modifisert.

Stalker har for det meste sovjetlagde våpen. I dag vil vi legge til flere futuristiske eksemplarer til vårt arsenal. Vil du brenne fiender med lasere og utslette mutanter fra jordens overflate med atomladninger? Værsågod!

Opplæring

Utviklerne gjemte alle de mest verdifulle tingene fra nysgjerrige øyne i arkivene. Det er elleve av dem totalt, og de har alle samme navn - spilldata. Forskjellen ligger i utvidelsen. Det ser ut som db*(i stedet for stjernen er et tall eller en bokstav, forskjellig for hver fil). For å pakke ut disse arkivene kan du bruke verktøyet STALKER Datautpakker(ta henne fra vår DVD fra "Igrostroy"-delen ). Det er enkelt å bruke programmet. Kopier filen til spillmappen STALKER_Data_Unpacker_RU.exe, hvis du har en russisk versjon av spillet, eller STALKER_Data_Unpacker_EN.exe, hvis plutselig engelsk, og kjør med parameteren: gamedata.db* [trekk ut katalogen inne i spillmappen](du trenger ikke spesifisere sistnevnte - da vil arkivet bli pakket ut direkte i spillkatalogen). For eksempel: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 spilldata.

Etter at du har gjort endringer i de utpakkede filene, oppretter du en mappe i spillkatalogen \spilldata og plasser dem der, og opprettholder hierarkiet til underkatalogene de er plassert i (spillet vil prioritere nye filer, ikke de som er pakket inn i arkivene). La oss si for ltx-filer fra arkivet gamedata.db0(de beskriver våpenet) i katalogen \config\våpen du bør opprette en mappe i spillkatalogen \gamedata\config\våpen og legg dem der.

Du kan øke hastigheten på spillinnlastingsprosessen litt hvis du pakker ut alle de elleve arkivene i en katalog <Каталог игры>\spilldata. Pluss, etter dette vil alle filene være i synet ditt, og det blir mer praktisk å lage mods.

Når det gjelder selve arkivene, trenger vi denne gangen gamedata.db0 Og gamedata.db8. Sistnevnte er fylt med teksturer sortert i underkataloger, inkludert våpenteksturer; gamedata.db0 inneholder blant annet mappen \config, fylt med forskjellige konfigurasjonsfiler (som vanligvis har utvidelsen ltx). De av dem som er dedikert til våpen er i underkatalogen \våpen- hver slik fil tilsvarer en separat pistol. De eneste unntakene er delayed_action_fuse.ltx Og våpen.ltx(den inneholder egenskapene til ammunisjon og alle slags gadgets for fat).

Struktur ltx-filer (du kan redigere dem i vanlig Notisblokk) er bygget på følgende prinsipp. Alle består av seksjoner, hvis navn er merket med firkantede parenteser. I våpenfiler er det som regel to av dem: den første inneholder kampegenskaper trunk, second (navnet inneholder forkortelsen hud) er ansvarlig for skjermen til helten bevæpnet med den spesifiserte pistolen.

I noen tilfeller er parametrene inne i blokkene utstyrt med kommentarer på russisk - du kan enkelt finne ut slike attributter på egen hånd. Men de fleste av dem er fortsatt ikke ledsaget av hint. Å bli kjent med de viktigste av disse parameterne vil hjelpe deg med å lage det våpenet du ønsker.

koste- kostnad for våpen.

hit_power- våpenskade. Parameterverdien består av fire tall: den første indikerer minimum skade, den siste - den maksimale, henholdsvis de to midterste, mellomliggende.

hit_impulse- kraften av risting som offeret utsettes for.

brannavstand- område.

bullet_speed- starthastighet for kulen. Denne og de tre foregående parameterne i noen filer har analoger med prefikset lyddemper_, disse egenskapene beskriver tønnen med en lyddemper festet til den.

hit_type- type skade forårsaket av våpenet. Skuddsår - brannsår, kniv - sår Og sår_2, eksplosjon - eksplosjon.

rpm- brannhastighet.

hit_power_2- skade fra et alternativt angrep.

hit_impulse_2- risting av offeret angrepet av et alternativt slag/skudd.

hit_type_2- type skade fra et alternativt angrep.

startup_ammo- innledende antall patroner.

ammo_limit- det maksimale antallet kanonpatroner du kan ha med deg i ryggsekken på en gang.

ammo_mag_size- klipskapasitet.

ammunisjonsklasse- type patroner. Verdiområdet til denne og de neste parameterne indikerer navnet på den tilsvarende delen av filen våpen.ltx.

granatklasse- typen granater som kanonen skyter (hvis den selvfølgelig er utstyrt med en slik evne).

eksplodere_varighet- eksplosjonens varighet (kun for våpen som avfyrer eksplosive granater) i sekunder.

sprint_allowed- bestemmer om en karakter med denne pistolen er i stand til å løpe ( ekte- Ja, falsk- Nei).

inv_weight- vekt.

skallpartikler- modell av skallhylser som flyr inn i forskjellige sider når du skyter.

Følgende tre egenskaper indikerer tilstedeværelsen av et visst tillegg til bagasjerommet. Mulige verdier: 0 - fraværende i det hele tatt, 1 - tilgjengelig umiddelbart, 2 - kan festes.

scope_status- snikskyttersikte.

silencer_status- lyddemper.

status for granatkaster- undertrekk granatkaster.

zoom_enabled- mulighet for zooming ( ekte- tilgjengelig, falsk- Nei).

scope_zoom_factor- maksimal zoom. Vær oppmerksom på at avhengigheten her er omvendt proporsjonal: jo høyere verdi på indikatoren, jo mindre tilnærming. Den samme parameteren er forresten også til stede i filen våpen.ltx, i avsnittene om avtakbare sikter.

Dolk

La oss legge til flere nye typer våpen i spillet. Vi vil lage dem på grunnlag av eksisterende kopier. Hele denne prosessen består av tre hovedtrinn, den første er redigering av kampegenskaper.

La oss starte med kantede våpen, som i spillet kun er representert av en kniv. La oss gjøre det om til en dolk. For å begynne, åpne filen i Notisblokk w_knife.ltx og gjør en liten redigering i den. Øk verdien av egenskapen koste før 100 , som et resultat av at prisen på dette våpenet vil øke til 100 rubler.

Skadene det forårsaker på parametere vil også øke på vår måte. hit_power Og hit_power_2 tilordne en rekke tall 2.00, 2.20, 2.40, 2.60 i det første tilfellet og 2.10, 2.25, 2.40, 2.55 i den andre. Til å begynne med dupliserer knivens alternative angrepskraft nesten den viktigste. De eneste forskjellene er i animasjonen.

Med en dolk vil alt være annerledes. Den første typen streik, som du kan se, har her en større spredning i styrke - derfor kan angrepet vise seg å være både sterkt og lite sterkt. Den alternative svingen med en dolk er mer stabil, men det vil ikke være mulig å påføre fienden svært alvorlige sår.

Ikke glem attributtene hit_impulse Og hit_impulse_2, som verdier skal tildeles 140 Og 125 . Den første typen angrep vil da presse fiender vekk fra hovedpersonen sterkere, noe som i noen tilfeller gjør det vanskeligere å avslutte.

La oss jobbe litt med balansen. Attributter inv_weight, rpm(minste tidsintervall mellom to angrep) og bullet_speed(slaghastighet) bestemme verdiene i henhold til dette 0.8 Og 600 . I motsetning til en kniv, veier en dolk, selv om den er litt, litt, noe som betyr at den tar litt plass i ryggsekken din - dette, ser du, er ganske naturlig.

Du har utmerkede nærkampvåpen til din disposisjon. En presis injeksjon i kroppen til en svak fiende - og han gir opp spøkelsen. Den eneste ulempen med en dolk sammenlignet med en kniv er dens reduserte hastighet. Hovedperson svinger dolken litt saktere, men hvis den treffer... originalt spill nesten ingen brukte kniven, den var for svak. En dolk er et veldig alvorlig hjelpemiddel til en pistol. Med dens hjelp kan du enkelt slå ned noen mutanter og gjøre slutt på sårede banditter.

Laserrifle

La oss nå begynne å lage futuristiske kofferter. Den første er en laserrifle. Vi vil lage den basert på en snikskytterrifle SVUMk2, som er beskrevet i detalj i filen w_svu.ltx. Start på nytt med prisen, og øk tallet som tilsvarer indikatoren Koste, før 12000 . Men tilgangen på ammunisjon bør begrenses ved å sette egenskapene ammo_limit, ammo_strøm, ammo_mag_size Og startup_ammo verdier 40 (den første av dem) og 6 (de tre andre).

Det ville heller ikke skade å gjøre riflen litt tyngre (spesifiser parameteren inv_weight betydning 5.2 ) og styrk den (justering av innstillingene vil hjelpe oss med dette hit_power Og hit_impulse). Den første skal nå samsvare med verdien 1.20 , 1.30 , 1.40 , 1.50 , sekund - 180 . Vi øker også prosjektilets flyhastighet og skyteområde: parametere bullet_speed Og brannavstand skrive ned 1130 . Men brannhastigheten ( rpm) er det bedre å redusere til 150 .

La oss svekke kanonens zoom ved å tilordne den til attributtet scope_zoom_factor Antall 30 – økningen fra det tredobles blir todelt. Verdien av indikatoren skallpartikler bør tilbakestilles ved å slette den forrige våpen\generiske_skall. Som et resultat, når du skyter fra en rifle, vil patroner som faller til bakken ikke lenger være synlige, noe vi trenger. Nå skyter hun med laser. Øk til slutt slitasjehastigheten litt: condition_shot_dec skriv ned nummeret 0.00035 .

Laserriflen er klar. Den gir mye skade, har høy nøyaktighet og lang skuddrekkevidde, og en sprø hastighet på ladningen, men omlastingen går ganske sakte. Dette våpenet åpner for en helt ny kamptaktikk. Du kan gjemme deg bak en eller annen struktur som står på en høyde, vente på en gruppe banditter, la dem komme innenfor skuddhold og begynne å gradvis trekke seg tilbake, og skyte fiender som innhenter deg.

Tidligere fungerte ikke en slik taktikk med en snikskytter, fordi fiendene som løp foran ville innhente deg før du ødela dem. Men med en laserrifle kan du drepe ubeskyttede fiender med ett skudd. Det viktigste er å lære å skyte nøyaktig.

Men å prøve å sette seg ned med en laserrifle på toppen er definitivt ikke verdt det. På grunn av det faktum at det tar lang tid å lade på nytt, vil fiender ha tid til å komme til deg i intervallet mellom skuddene.

Atomkanon

Til dessert har vi en atomkanon. Vi får det fra en rakettkaster ( RPG-7u). Derfor må du redigere filen w_rpg7.ltx, og den første tingen å gjøre er å øke prisen på våpen ( koste) før 14000 . Indikator ammo_limit viktighet bør tillegges 10 å redusere prosjektilets flyhastighet, til egenskapene lanseringshastighet, bullet_speed Og fragment_speed erstatte tallene tilsvarende 3 , 50 Og 30 . Vi reduserer også brannhastigheten: vi reduserer hastigheten på parameteren rpm til merket 100 , og rekkevidde ( brannavstand) reduser til 300 .

La oss nå jobbe med rekyl. Med en så kraftig pistol burde det være ganske merkbart. Derfor innstillinger cam_relax_speed, cam_dispersion Og cam_max_angle verdier bør settes 1 , 8 Og 12 hhv.

Men balansen er fortsatt skjev: tingen vi har vist seg å være for kraftig. La oss legge til en annen alvorlig ulempe til tønnen - vi får den til å slites raskt ut. Egenskap condition_shot_dec det ville være logisk å sette verdien 0.00150 . I tillegg er sannsynligheten for feiltenning ved maksimal slitasje ( misfire_probability) må gjøres lik 0.01 . Det er klart at vekten til det klumpete nye produktet vil være passende: dette kan oppnås ved å stille inn indikatoren inv_weight Antall 8 .

Skadene fra den nye pistolen vil være virkelig enorme. Still inn parametere hit_power, hit_impulse Og eksplodere_varighet verdier 5 , 600 Og 8 . Du må også redigere den tredje delen av filen wpn_rpg7_missile(gjør alle gjenværende endringer i den), som kjennetegner selve raketten. Her finner du igjen indikatoren eksplodere_varighet, som vi denne gangen må tildele en verdi 8 . For å gjøre raketteksplosjonen enda kraftigere, "link" til innstillingen sprengning Antall 8 , Til blast_impulse - 450 , og for å utvide radiusen, øk indikatoren blast_r før 18 .

Vi anbefaler å gjøre eksplosjonen mer spektakulær. Å endre parameterverdiene vil hjelpe deg med dette lysområde Og lys_tid i henhold til 50 Og 2.6 . Dette vil gjøre blitsen etter at skallet sprekker lengre og lysere. Det ville ikke skade å forstørre merkene på veggene etter eksplosjonen: angi attributtet wm_size betydning 0.3 .

Sett til slutt prisen for prosjektilet ( koste) med en hastighet på 300 rubler. Det resulterende drapsvåpenet vil være gull verdt i spillet – det har rett og slett ingen side når det gjelder destruktiv kraft. Selv om du selvfølgelig ikke kan klare deg med dem alene. Dette er på grunn av mangel på ladninger, treghet og kort skuddrekkevidde. Ja, og det slites veldig fort.

Men i noen problemer, når du blir angrepet av en hel mengde mutanter eller banditter, er det bare en atomkanon som kan redde deg fra den sikre døden. Bare ett skudd - og bare fjell av lik gjenstår rundt.

Y

X her er kodenavnet til objektet (i dette tilfellet våpen, tilbehør eller ammunisjon) som inskripsjonen refererer til. Y- tekst (valgfritt - navnet på objektet).

Det er ikke vanskelig å finne den ønskede delen - tittelen (X) vises alltid kort navn trunk (det samme som følger i navnet til den tilsvarende ltx-fil fra mappe \config\våpen etter prefikset w_).

La oss gi de nye våpnene passende navn. Navnet på kniven er angitt i filen string_table_general.xml(som inneholder grunnleggende spilltermer og -begreper og har samme struktur som string_table_enc_weapons.xml). Den ligger i blokken st_kniv. Ordet skrevet her Kniv endre til Dolk.

Følgende konverteringer gjelder utelukkende for filen string_table_enc_weapons.xml. Navnet på snikskytterriflen vi modifiserte finner du i seksjonen wpn-svu, hvor forkortelsen SVUMk2 må korrigeres til Laserrifle. Når det gjelder rakettkasteren, tildelte utviklerne en blokk for den wpn-rpg7, hvor er forkortelsen RPG-7u må erstattes med setningen Atomkanon. Det nye våpenet heter nå som det skal, men beskrivelsene forblir de samme foreløpig - det er lurt å korrigere dem også.

Kniven har en blokk enc_weapons1_wpn-kniv. Uttrykket som er inkludert i den Jaktkniv kan konverteres til for eksempel Skarp dolk. Egenskapene til SVUmk2 finnes i avsnittet enc_weapons1_wpn-svu, og RPG-7u - in enc_weapons1_wpn-rpg7. I det første tilfellet, i stedet for Y, kan du for eksempel skrive inn følgende tekst: Den siste utviklingen av innenlandske forskere. Skyter en laser, i den andre - slik: Det kraftigste våpenet. Laget på territoriet til sonen spesielt for å bekjempe mutanter. Bruker kjernekraft. Det er ikke vanskelig å komme opp med mer sofistikerte beskrivelser - det viktigste er at nå vet du hvor du skal plassere dem.

Og en siste ting. Redigerte filer string_table_general.xml Og string_table_enc_weapons.xml Flytt til mappe <Каталог игры>\spilldata\config\text\rus.

Den andre fasen av våpenutvikling er grafisk. På den vil vi oppdatere teksturene til våpen. Dette vil kreve et sett med verktøy DXT-verktøy(kontakt ham på vår DVD, i "Igrostroy"-delen ). Når det gjelder selve bildene, presenteres de i filer av formatet dds, er i arkivet gamedata.db5, gamedata.db6, gamedata.db7 Og gamedata.db8. Det er sistnevnte, som allerede nevnt, som bærer våpenskinn, som ligger i katalogen inne i arkivet \teksturer\wpn. Filen her tilsvarer kniven wpn_knife.dds, SVUmk2 - wpn_svu-a.dds, RPG-7u - wpn_rpg-7.dds.

Dette vil hjelpe deg med å konvertere DDS-filer til det velkjente TGA-formatet DXT-verktøy. Dette gjøres i henhold til følgende skjema. Kopi valgt dds-filen til katalogen der du installerte verktøypakken. Gå inn i mappen kommandolinje: readdxt<имя dds-файла> (For eksempel, readdxt wpn_colt.dds). Som et resultat vil en fil vises i katalogen test.tga med bildet du er interessert i.

Du kan trygt tegne det på nytt i et grafisk redigeringsprogram (for eksempel i Photoshop). Etter at redigeringen er fullført, konverter den modifiserte tegningen tilbake til format dds ved å skrive inn kommandolinjen (selvfølgelig uten å forlate DXT Tools-katalogen) nvdxt test.tga. Alt du trenger å gjøre er å returnere den resulterende filen test.dds det forrige navnet (i eksemplet er det wpn_colt.dds) og legg det i den aktuelle mappen (når det gjelder våpen er dette <Каталог игры>\spilldata\teksturer\wpn).

Det er på tide å begynne å tegne teksturer på nytt slik at nye typer våpen får et unikt utseende. For eksempel, hvorfor graverer du ikke en inskripsjon eller enkel design på bladet til en dolk? Når det gjelder laserriflen, er det fortsatt markeringer på "huden" SVU-AS 62x54 mm, som det er tilrådelig å erstatte med minst den enkleste forkortelsen LV-1. Til slutt vil avataren din, logoen til klanen din, favorittmagasinet ditt eller et annet bilde passe på kroppen til atomkanonen. Og dette er bare de enkleste eksemplene på hvordan du kan dekorere nye ting.

* * *

Sammen med deg har vi lagt til tre nye mordvåpen til spillet: en dødelig dolk, en nøyaktig og dødelig laserrifle og en altødeleggende atomkanon. Dessuten gir atomkanonen og riflen utrolig nok spillet følelsen av at du er i en fjern fremtid.

Alle våpen er perfekt balansert og lar deg bruke ekstra taktikk i kamp, ​​som med originale våpen de fungerer bare ikke. Dolken lar deg makulere fiender på nært hold, laserriflen er bra for mellomkamp (bare ikke prøv å sitte på samme sted med den). Atomkanonen er den beste måten å hjelpe deg med å takle en stor konsentrasjon av fiender.

Hvis disse tre nye produktene ikke er nok for deg, kan du legge til et hvilket som helst antall våpen til spillet, lage dem i henhold til algoritmen beskrevet i artikkelen. Vi vil fortsette obduksjonen av "Stalker" i et av de nærmeste rommene til "Igromaniya" , men vi vil fortelle deg ikke om våpen, men om helt andre, men ikke mindre interessante ting.