Stor anmeldelse: Rullende skytespill. Gjennomgang av rulleskytespill

Scroll-skytespill, eller mer enkelt, klassiske maniske skytespill kom til Android-spillverdenen fra den fjerne datamaskinfortiden og lar fans av "fly fremover og drep alle"-stilen forsvinne et dusin timer i en plutselig bølge av nostalgi for tiden. da stasjonære datamaskiner var mye mindre produktive enn moderne smarttelefoner. Det som gjør disse spillene dårlige er det uformelle spillet, et plott med én eller to linjer, muligheten til å installere og kjøre på nesten hvilken som helst moderne (og ikke så moderne) smarttelefon og fraværet av behovet for å laste ned hundrevis av megabyte med hurtigbuffer. Play-markedet tilbyr dusinvis av alternativer for spill i denne sjangeren, og noen ganger er det ekstremt vanskelig å finne verdige kandidater for å fordrive tiden. Hva som er verdt å laste ned og hva som er bedre å ignorere, vil vi nå prøve å finne ut av.


Et av få spill i sjangeren der handlingen i det minste er viet en viss oppmerksomhet. Den presenteres i form av en ganske godt tegnet tegneserie. Som i de fleste spill av sjangeren, er målet med spillet å fly fremover og ødelegge fiendtlige romskip og asteroider som forstyrrer manøveren din. Det er mange fiender, grafikken er diskret, det er diskret humor, det er mulig å velge forskjellige typer skip, fra hver ødelagte fiende vil baller falle på spilleren, hvis samling gir ekstra erfaringspoeng som senere kan brukes på oppgradering av skip og utstyr. Imidlertid blir forskjellige våpeninkriminerende og reparasjonssett overøst på spilleren rett under kampen. Skipet har en søyle som viser gjenværende HP. skaden på fiender er ganske liten, noe som tilfører spillet tilfeldighet. Det er et utvalg av vanskelighetsmoduser, og det er flere moduser etter å ha fullført hovedkampanjen. Av minusene er det verdt å merke seg den påtrengende lønnen for å vinne. Generelt er A Space Shooter mer egnet for å underholde et barn enn for en Old School-spiller som bestemmer seg for å huske ungdommen. Det er fullt mulig å laste ned og spille gjennom det hvis du allerede har fullført et dusin andre spill i sjangeren og vil ha noe nytt.


En av beste spill sjangeren, er grafikken stilisert til å ligne PC-spill fra tjue år siden, noe som er akkurat det som skal tilfredsstille et angrep av nostalgi. Spilleren kan forvente hundrevis av nivåer, tusenvis av fremmede fiendtlige skip, et dusin bosser, tre vanskelighetsgrader, 6 typer våpen med hver oppgradert til nivå 10, og et klassisk system for å oppgradere skipsparametere ved å bruke penger som er ærlig vunnet i kamp. Oppdateringer og penger faller ut ganske sjelden, så hver av de utslåtte bonusene er ganske verdifulle. Spillerens skip har ingen HP-indikator. Fra tid til annen går motstandere inn i dialoger som tilfører en dose humor til spillet. Spillet har bare én ulempe – det er utrolig vanedannende og kan stjele ti timer av livet ditt. For fans av scroll shooter-sjangeren kan Radiant HD lett klassifiseres som et must.

Et annet spill fra en fjern fortid, hvor de første versjonene ble laget for Dandy-konsoller. I Air Attack må vi skynde oss frem i ett av de tre foreslåtte militærflyene og skyte fiendtlige jagerfly, stridsvogner, luftvernkanoner, luftskip og lignende. Utviklerne tok seg av variasjonen av mål - 64 typer fiender og et dusin unike sjefer ble annonsert, en for hvert nivå. Det er mange motstandere, deres enkeltskade er liten, HP treffer stolper. Men hvis du velger det maksimale vanskelighetsnivået fra tre, kan du lett miste livet selv etter flere treff. Ødelagte fiender slipper mange forskjellige bonuser: førstehjelpsutstyr, kreditter, ekstra liv, skjold og våpen. Etter hvert nivå kan opptjente kreditter byttes mot forbedrede våpen og flere liv. Grafikken er ganske bra for spill av denne sjangeren, spesialeffektene er behagelige for øyet, men distraherer ikke fra spillingen. Spillet kan spilles i ett åndedrag, og dette er kanskje den eneste ulempen å fullføre alle ti nivåer vil neppe ta flere timer.

Battleray er et eksempel på hvordan innovative ideer og et forsøk på å avvike fra sjangerens kanoniske lover kan ødelegge et teoretisk godt spill. Hovedklagen mot dette unge prosjektet, å dømme etter antall nedlastinger, er det ikke-standardiserte kontrollsystemet. Det virker som en god idé å tildele et eget område på skjermen for å kontrollere bevegelsen til skipet, i praksis viste det seg å være så upraktisk at det dreper ethvert ønske om å spille. Selv om det er mange gode ideer i Battleray. Handlingen i form av en vakkert animert tegneserie, tre forskjellige raser, som et resultat er det forskjellige skip og forskjellige kampstiler å velge mellom, og bonuser i form av energiblokker faller ut av fiender som fra et overflødighetshorn, noe som øker effektiviteten til våpen på farten. Ytterligere spillinnhold, som planlagt av spillets forfattere, vil bli låst opp etter hvert som spillets fans blir mer aktive i i sosiale nettverk, har vi ennå ikke møtt en slik tilnærming til å popularisere prosjektet. Spillet er for øyeblikket i betastatus, kanskje i fremtiden vil utviklerne forbedre kontrollsystemet, men foreløpig bør fans av scroll shooter-sjangeren la være å installere Battleray Starfighter Beta.

Et "hallo, verden"-nivå blant representanter for scroll-skytespill-sjangeren. Det er ingen plot, det er ingen kampanje, det er bare én overgangsmåte - en endeløs kamp for å overleve, motstandere kommer i bølger, typen fremmede skip som fungerer som et mål er også den samme, bare antall mål og deres styrkeendringer. En av de få positive aspektene er tilstedeværelsen av en HP-stang over hvert mål, selv om dette ikke hjelper spesielt på det generelle kjedelige bildet. Det er 4 typer våpen, som hver kan gå tom for ammunisjon, som, tatt i betraktning den eneste tilgjengelige skytemodusen (automatisk), bare forårsaker forvirring. Men spillet er flott til å vise annonser. Det generelle inntrykket fra å bli kjent med spillet er at prosjektet ikke er verdt trafikken som brukes på å laste det ned, selv om du har ubegrenset trafikk.

Spillet er veldig likt Air Attack HD, målene er de samme - nazistisk bakke- og luftutstyr. Spilleren må skyte mål over åtte oppdrag med en tradisjonell sjef på slutten av hvert oppdrag. Det er mange fiender, det er ikke obligatorisk å skyte alle, men oppmuntres ved regelmessig å droppe bonuser i form av førstehjelpsutstyr, forbedringer for våpen, allierte fly og andre småting som gjør passasjen lettere. Motstanderne slipper også stjerner og medaljer, men de kan ikke brukes til noe. Du kan velge mellom tre vanskelighetsgrader, mens det å bestå selv den enkleste krever visse ferdigheter. Spilleren kan velge mellom 5 flytyper med ulike egenskaper, hvorav noen kun kan skaffes mot en tilleggsavgift. ifigter 1945 etterlater et ganske hyggelig inntrykk og kan godt konkurrere med andre spill i sjangeren om retten til å hjelpe deg med å kaste bort et par timer av livet ditt. Generelt, hvis Air Attack HD allerede er fullført vidt og bredt, og du foretrekker å se fly som motstandere, men ikke romskip, så er ifigter 1945 helt riktig.

En fortsettelse av ifigter 1945, alt som er skrevet om den første delen kan brukes fullt ut på den andre. Seks nye oppdrag, ny bakgrunn, i stedet for stridsvogner må du skyte skipsvåpen, visuelle effekter er endret og fiendtlige modeller har blitt tegnet på nytt, men totalt sett står vi fortsatt overfor den samme iFighter. Som i den første versjonen slipper ødelagte fiender sjenerøst forskjellige bonuser, både nyttige og ikke så nyttige. Hvis fullføringen av den første delen ikke forårsaket noen spesielle problemer, er det fornuftig å prøve den andre.

Raiden Fighter Classic 2013

Ganske kontroversielt spill. På den ene siden er alle elementene i et klassisk rulleskytespill til stede, vi flyr fremover, skyter fiender, samler bonuser som forbedrer våpen og forbereder oss på å møte sjefen. Men alt dette presenteres på en merkelig måte. Logikken i spillet slutter med den første plasseringen, så begynner fullstendig tull. Det ene øyeblikket kjempet du mot romvesener i verdensrommet, og i det neste øyeblikket kaster spillet deg inn på et sted med en fullstendig jordisk bakgrunn, og fremmede skip angriper deg blandet med helikoptre og stridsvogner, og bruker de samme våpnene. Du får tildelt ni liv for å fullføre hvert nivå, men mengder av brokete fiender reduserer dem raskt til null. Tettheten av fiendtlig ild er slik at unnvikelse og manøvrering er praktisk talt ubrukelig, og dette passer ikke inn i sjangerens klassiske kanoner. Situasjonen forverres av manglende evne til å velge vanskelighetsgrad og mangelen på et skipsoppgraderingssystem. Du starter hvert neste nivå med grunnleggende våpen som er samlet inn på det forrige stedet. Opptøyet av farger på skjermen blir raskt kjedelig, og selv en fan av sjangeren må tvinge seg til å fullføre neste nivå. Som et resultat, etter den femte eller sjette plasseringen, kan du fortsette å spille denne kreasjonen bare hvis du skriver en anmeldelse på den) En vanlig spiller bør kanskje ikke begynne å spille dette. Heldigvis er det nok av andre verdige prosjekter fra mer talentfulle utviklere.

Serpentine

Nok et eksempel på et spill laget på en kveld. Kontroll av skipets bevegelse implementeres som i Galactic Shooter ved å markere en egen sone i hjørnet av skjermen, med den forskjellen at i Serptentine er navigasjonssirkelen gjort enda mindre, noe som gjør kontrollen enda mer upraktisk. Men Serptentine-utviklerne gikk videre og la til en skytekontrollknapp. Som et resultat må du bruke begge hendene for å kontrollere. Spillet har ingen handling, det er bare én type fiender, og det er ingen valg eller evne til å forbedre våpen og skip. Fra nivå til nivå møter spilleren den samme statiske bakgrunnen. Til og med reklamen som er innebygd i spillet er statisk. Generelt, en komplett Epic Fail, verste spillet fra de som ble presentert i anmeldelsen.

Et av sjangerens beste spill. Nesten alt er implementert på høyeste nivå. Kanskje, hvis du bestemmer deg for å prøve å spille et rulleskytespill for første gang, bør du begynne med dette prosjektet. En nykommer til shogun vil bli møtt med en video som avslører handlingen, et diskré treningsoppdrag som viser det grunnleggende i spillet, og tips under gjennomføringen av oppdrag. Du må redde jorden fra inntrengere under dusinvis av oppdrag, og rydde territoriene til individuelle land ved hjelp av fem typer våpen. Våpnene i spillet fortjener spesiell omtale, alt ditt hjerte begjærer er tilgjengelig, fra målsøkende missiler til en lysstråle som lar deg regenerere de forslåtte skjoldene til ditt eget skip. Hvert land er tildelt sin egen unike fargerike bakgrunn, så det er ingen grunn til å klage på monotonien i bakgrunnen. Det er forskjellige fiender, det er alltid mange mål, og av og til slipper de regeneratorer. Spillet er fengslende og blir, i motsetning til mange andre spill i sjangeren, ikke kjedelig. Det eneste frustrerende er mangelen på evne til å velge vanskelighetsgrad for en nybegynner, de senere nivåene kan fortsatt være for mye for deg.

Bak det enkle navnet ligger en ganske solid representant for scroll-skytespill-sjangeren. I løpet av ti nivåer må spilleren redde den neste galaksen fra brokete horder av romvesener, med en vanskelig sjef på slutten av hvert trinn. Motstanderne kan ikke skryte av variasjonen i Air Attack HD, men selv et dusin forskjellige motstandere er nok for øynene dine. Hvert ødelagt fiendtlig skip slipper en stjerne, og samler som spilleren mottar kreditter, som senere kan brukes til å kjøpe forbedringer for skipet hans. Dette inkluderer å øke styrken på skjold, oppgradering av våpen og ekstra våpen. Firepower-oppgraderingssystemet er laget på en ganske original måte - først må du kjøpe en oppgradering, deretter velge riktig bonus i kamp, ​​og først etter det vil det bli lettere å ødelegge motstandere. Det er bare ett liv til overs, heldigvis er skipet i stand til å overleve mer enn et dusin treff. Det er ingen tomt som sådan. Men det er fire vanskelighetsgrader alternativer å fullføre alle nivåer på hvert av dem åpner ett ekstra spillsted. For de som har gått gjennom alt opp og ned, er en spesiell "Survival"-modus tilgjengelig, når valgt, vil alle ti nivåene måtte fullføres ett etter ett uten å dele inn i separate stadier. Totalt sett er det veldig bra, den eneste ulempen er den relativt korte lengden på hver av de 10 stadiene.

Himmelstyrke

Nok et gjennomsnitt av sjangeren. Spillet er standard, vi går fremover og ødelegger alt i vår vei. Det er få fiendemodeller, men det er nok midler til å ødelegge dem. En uunnværlig betingelse for å bestå et nivå er ødeleggelsen av minst 80 prosent av motstanderne. Det er åtte steder totalt, og ganske korte. En gang på to steder kommer du over en sjef, som du må tukle med for å ødelegge. Tradisjonelt sett slipper utslåtte fiender bonuser, hvorav de fleste er helt ubrukelige. Du kan ikke velge vanskelighetsgrad, du må være fornøyd med den opprinnelige. Grafikken er ganske gjennomsnittlig, men totalt sett ser bildet på skjermen mer eller mindre anstendig ut. Som et resultat kan du spille Sky force hvis du har et dusin eller flere interessante spill sjangeren er allerede passert.

Spillet handler mer om muligheten til å unngå raskt flygende motstandere mot skipet ditt enn et klassisk Scroll-skytespill. Hele spillingen er redusert til å kaste fra hjørne til hjørne for å la fienden fly forbi deg i folkemengder. Det er slett ikke nødvendig å skyte før du møter sjefen. For på en eller annen måte å motivere spilleren til å ødelegge hurtigflygende mål, dropper de av og til bonuser i form av våpenforsterkere eller reparasjonssett. Til tross for det høye tempoet i spillet, begynner du å kjede deg etter bare et par minutter. Å velge en annen vanskelighetsgrad, og det er tre av dem totalt, hjelper ikke på situasjonen. De samme typene motstandere fremkaller kjedsomhet, som du verken har lyst eller styrke til å bekjempe. Det er vanskelig å kalle det en verdig representant for Space War-sjangeren, det er bedre å fordrive tiden med mer interessante spill.

Stjerneforsvarer 3, Stjerneforsvarer 4


Serien inneholder allerede flere episoder, som hver består av hundrevis av nivåer fordelt på separate lokasjoner. Med enkel spilling kan spillet stille og rolig stjele mer enn én times tid. Det er tusenvis av fiender, farlige og ikke så farlige, for å skyte dem, i tillegg til ubrukelige erfaringspoeng, forsterkere for hovedvåpen og tilleggsvåpen, ekstra liv, og så videre, hell sjenerøst. Det er dusinvis av midler for å ødelegge fienden, og med hver episode legger utviklerne til nye, enda mer effektive. Pluss, til alt dette, fargerik, men diskré grafikk, moderat lyse effekter av bruk av spesielle våpen og en tilstrekkelig vanskelighetsgrad. Et ideelt spill av sjangeren, med en enkelt ulempe - å kontrollere bevegelsen til skipet kunne vært mer behagelig.

Nok et bemerkelsesverdig prosjekt i scroll shooter-sjangeren. Spillet utmerker seg ved det frenetiske kamptempoet og tettheten av ild fra mange motstandere. Variasjonen av mål er imponerende - 44 forskjellige typer fiender med slående forskjellige kampstiler og grader av fare. Du kan møte dem alle gjennom 15 nivåer av hovedkampanjen, delt inn i fire episoder. Som en bonus, for å fullføre alle nivåer på hver av de fire vanskelighetsgradene, åpnes en ekstra plassering med sin egen unike sjef ved målstreken. For å fullføre hvert nivå tildeles spilleren tre liv i tillegg til sin egen HP, skipet har også et skjold, det er nødvendig å fylle på helse og forbedre våpen under kampen ved å slå ut bonuser fra fiender. Å fullføre spillet på én gang tar flere timer hvis alle plasseringer er fullført og inntrykkene ikke er nok, er de samme nivåene tilgjengelige for fullføring med en annen vanskelighetsgrad. Totalt sett kommer Xelorians nær de beste spillene i sjangeren og er vel verdt oppmerksomhet.

Så dagens anmeldelse ønsker vi å dedikere til spill som er laget i den populære sjangeren rullende skytespill. Denne sjangeren var populær på slutten av 80-tallet - begynnelsen av 90-tallet. Men så fort dataspill begynte å ta fart, falt denne sjangeren i bakgrunnen, og mer avanserte og dynamiske spill med spennende gameplay og plot tok pidestallen.

Men fortsatt ble disse utviklerne igjen mobilspill, som ikke har glemt den en gang populære sjangeren og nå får den sin tidligere popularitet på smarttelefoner og nettbrett som kjører Android.

Så i dagens spillutvalg finner du produkter som: Aces of the Luftwaffe, Sine Mora, Radiant, AirAttack og berømt Sky Force 2014.

Aces of the Luftwaffe

  • Kategori: Arcade og action
  • Utvikler: HandyGames
  • Versjon: 1.3.6
  • Pris: Gratis – Google Play

Aces of the Luftwaffe- et spill som dukket opp på de åpne områdene Google Play ganske lenge siden. De første versjonene av spillet ble funnet under Java-spillenes regjeringstid. Men til tross for sin betydelige alder, var den populære spillserien i stand til å nå moderne enheter utstyrt med OS som Android, Windows Phone og iOS.

Gameplayet i spillet er ganske standard. Vi vil ha til rådighet et fly som vil fly fra bunn til topp og ødelegge fiender underveis, og alt vi kan gjøre er å kontrollere bevegelsen og unngå hindringer i tide og skyte fiender.

Spillet har også mange bonuser og ulike forbedringer som kan diversifisere spillingen og gjøre det mer spennende. Den eneste ulempen med spillet er overfloden av lyse effekter, som kommer til uttrykk i eksplosjoner, lyse blink og lignende fenomener, som gjør det uklart hvor din er og hvor de fremmede er. Du kan laste ned spillet gratis, men du må se annonser og håndtere kjøp i spillet.

proffer:

  • Vakker håndtegnet grafikk;
  • Dynamisk spilling;
  • Enkel kontroll (én finger);
  • Mulighet for å forbedre flyet;
  • Sjefkamper.

Minuser:

  • Reklame banner;
  • Dårlig maktbalanse;
  • Kjøp i spillet.

Sine Mora

  • Kategori: Arcade og action
  • Utvikler: Digital virkelighet
  • Versjon: 1.29
  • Pris: RUB 303,57 - Google Play

Sine Mora er et veldig lyst og spektakulært spill for Android-enheter, laget i skytespillsjangeren med vertikal rulling. Dette spillet er et av få som har flyttet til Android-plattformen fra Xbox 360. Derfor får vi utmerket 3D-grafikk, et interessant plott og spill av høy kvalitet.

I tillegg til den fine grafikken, vil jeg merke meg det ganske komplekse spillingen, som vil få selv de mest dyktige brukerne til å svette. I tillegg er det mange farlige sjefer og veldig praktisk kontroll, som utføres ved hjelp av en virtuell joystick på venstre side av skjermen og fire ekstra knapper på høyre side. Ved første øyekast er en veldig stor plass tildelt kontrollpanelet, men over tid innser du at dette er mye mer praktisk å kontrollere et lite fly.

Spillet er kult, og alle fans av denne sjangeren bør prøve det på enhetene deres. Spillet distribueres kun på Google Play mot betaling, men til gjengjeld får du et interessant og spennende spill med fin grafikk, uten reklame eller donasjoner.

proffer:

  • Utmerket 3D-grafikk;
  • Fascinerende plot;
  • Boss kamper;
  • Enkel og praktisk kontroll;
  • Et fullverdig plot og mange interessante oppdrag.

Minuser:

  • Høy pris.

Strålende

  • Kategori: Arcade og action
  • Utvikler: Hexage Ltd
  • Versjon: 3.19.5
  • Pris:
  • Gratis- versjon – Google Play
  • Full versjon for 89,16 gni. – Google Play

Strålende er en moderne versjon av det klassiske spillet kalt Galaga, som en gang var populært på Dandy-spillkonsollen. I denne leken må du ta kontroll over et lite romskip, som må fly over verdensrommet og ødelegge fiendtlige skip og asteroider som vil fly rett mot deg.

Utviklerne bestemte seg for å gi spillet de enkleste kontrollene, slik at brukeren bare kan flytte skipet fra venstre til høyre, og skudd vil bli avfyrt automatisk på dette tidspunktet. Spillet tilbyr oss tre vanskelighetsnivåer, som hver er forskjellig i antall liv, fiender og graden av skade som skipet vårt kan tåle.

Generelt opprettholder spillet de klassiske elementene i spill av denne sjangeren, så hvis du vil stupe inn i barndommen, vil kanskje Radiant være en ekte gave for deg. På Google Play er spillet tilgjengelig i to versjoner: gratisversjonen inneholder de første 30 nivåene, og den betalte versjonen inkluderer alle andre pakker. Det er også en egen versjon, laget i HD, som praktisk talt ikke er forskjellig fra de ovennevnte versjonene av spillet.

proffer:

  • Fin nivådesign;
  • Mer enn 100 nivåer og 10 sjefer;
  • Tre vanskelighetsgrader;
  • Klassisk spilling;
  • Seks typer våpen og mye mer.

Minuser:

Luftangrep

  • Kategori: Arcade og action
  • Utvikler: Art In Games
  • Versjon: 1.5.1
  • Pris: Gratis – Google Play
  • HD-versjon for 89,41 gni. – Google Play

Luftangrep er et av de beste spillene laget i sjangeren vertikalrullende skytespill. I spillet finner du høykvalitets tredimensjonal grafikk, interessant og spennende spilling og flere «triks» som utviklerne har forberedt for deg.

Jeg vil umiddelbart si at dette er det eneste spillet i sitt slag der brukeren enkelt kan bytte mellom portrett- og landskapsmodus uten å miste bildekvaliteten. Det vil si at utviklerne klarte å lage et helt tredimensjonalt spill som vil tilpasse seg størrelsen på skjermen din.

Selve spillingen er ikke unik og vi må fortsatt kontrollere flyet og utføre ulike oppdrag for å ødelegge visse gjenstander, fiendtlig utstyr og lignende.

Det er to versjoner av spillet på Google Play: en prøveversjon, som bare inneholder tre nivåer, og fullversjon, som er kjøpt for 89 rubler. Spillet er verdt pengene, du bør ikke angre på pengene og tiden du har brukt.

proffer:

  • Realistisk 3D-grafikk;
  • Endre type spill;
  • Et stort antall nivåer;
  • Flere typer våpen;
  • Tre vanskelighetsgradsmoduser;
  • Ødeleggbare gjenstander og vakre effekter.

Minuser:

  • Det var ingen synlige ulemper.

Sky Force 2014

  • Kategori: Arcade og action
  • Utvikler: Uendelige drømmer
  • Versjon: 1.33
  • Pris: Gratis – Google Play

Sky Force 2014 er det beste rulleskytespillet for Android-enheter jeg noen gang har sett på mobile plattformer. Spillet er en remasteret versjon av et spill som ble utgitt for over 10 år siden. Utviklerne har endret ikke bare grafikken, men også selve gameplayet, noe som vil begeistre de mest ivrige spillerne.

Hvert nivå i spillet har fått en utmerket skildring, og hver nye plassering vil være vesentlig forskjellig fra den forrige. I tillegg til at selve plasseringen vil endre seg, må du kjempe mot mer komplekse fiender, som er laget i form av raske jagerfly, kraftige bombefly, kryssere og til og med stridsvogner. Vel, på slutten venter selvfølgelig en fargerik sjef på deg.

For å åpne nye nivåer i spillet trenger du poeng, som du kan få for å fullføre oppgaver: ødelegge alle fiender, redde pansrede kjøretøy eller mennesker. Spillvalutaen i spillet presenteres i form av stjerner, som faller ut av ødelagte motstandere. Det er med dens hjelp vi kan forbedre ytelsen til flyene våre.

Et spill som fortjener oppmerksomheten din, uansett om du har spilt det før eller sett det for første gang. Du kan laste den ned på Google Play helt gratis, men samtidig vil du motta popup-annonser og kjøp i appen.

proffer:

  • Redesignet 3D-grafikk;
  • Mange forskjellige steder og oppdrag;
  • Vanedannende spilling;
  • Enkle og praktiske kontroller.

Spillene som presenteres i denne anmeldelsen kan kalles klassikere av rulleskytespillsjangeren. Hvis du vil kaste deg ut i verden da konsoller og spillkonsoller regjerte, så gå gjerne til Google Play og last ned (kjøp) spillet du liker. Jeg likte det gode gamle spillet som heter Sky Force 2014. Valget ditt avhenger helt av deg.



En sjanger som er nesten like gammel som videospill selv, er rulleskytespill en kilde til mystikk og spekulasjoner. En gang tilgjengelig og nær enhver spiller, virker rulleskytespill i dag som en mystisk artefakt. Og uinnvidde spillere kan bli avsky når de ser på mutasjonene som har skjedd med den en gang enkle sjangeren. Selvfølgelig kan moderne rulleskytespill kalles et produkt av tid og evolusjon. Hver spillsjanger har gått gjennom en lignende prosess, fra og med enkel mal, som fikk i detalj etter hvert som publikum krevde mer og mer nyansering. Enkle punktgrafikk har blitt et moteshow for stilige kombinasjoner på bakken og i luften, og rollespill går stadig mer over i handling.

Grunnen til at rulleskytespill er fremmede for oss er det faktum at vi sjelden ser dem. Det opprinnelige habitatet til shmups, arkader, har praktisk talt forsvunnet med spredningen av spill på hjemmekonsoller og datamaskiner. Det er vanskelig å si hvor denne migrerende sjangeren vil dukke opp neste gang. Vi kan spørre oss selv: bryr vi oss? Hvis denne en gang så stolte sjangeren dør, vil den da bli savnet? Rullende skytespill er ikke bare relikvier, men en del av den rike arven fra spill som stikker dypt i våre hjerter. Selv om de virker enkle ved første øyekast, vil de spillerne som finner motet til å gi dem en sjanse finne en renhet i spillingen som sjelden matches i andre sjangre. Å jage toppscore virker dødt, men det er enda mer aktuelt nå i en tid med spill med vennelister og nettpoenglister.

"Du spiller feil"



Fans av rullende skytespill liker å minne deg på at du spiller shmups feil. Likte du ikke spillet? Du spiller feil. For hardt? Du spiller feil. Bestilte ikke et begrenset opplag fra utlandet med alternativt cover og lydspor inkludert? Du spiller feil. Uansett vil du spille "riktig". Du trenger ikke å like alle spill, og du trenger ikke å være god i dem. Og til tross for hva mangeårige fans kan si, trenger du ikke å ha en arkadepinne for å nyte disse spillene. De lages vanligvis på bestilling for et arkadeoppsett, men til og med noen verdensrekordholdere har spilt på keyboardet. Ethvert oppsett som passer deg er riktig. Men ofte nærmer nye spillere seg shmups overfladisk. De starter spillet, skyter motstanderne, dør flere ganger og trykker "fortsett" når de går tom for liv. Når de når sluttpoengene, føler de seg skuffet.

Denne følelsen er normal, fordi mange rullende skytespill blekner når de spilles på denne måten. I et naturlig arkademiljø er rulleskytespill en kamp for å overleve fordi det å dø betyr å miste kvartalene du ikke kan bruke til å kjøpe en sandwich. Når det overlevelsesaspektet blir tatt fra deg, går den opprinnelige intensjonen med spilldesignet tapt, og spillingen blir et rot. Fans av rulleskytespill spiller på 1CC (én-mynts gjennomspilling), noe som gir verdi til alle tilgjengelige liv og bomber. Det kan virke rart å ikke bruke en ubegrenset ressurs tilgjengelig, men studier har vist at denne tilnærmingen øker din glede av spillet tidoblet.

Selvfølgelig bruker mange spillere gladelig "fortsett" etter "fortsettelse", jobber seg til slutten med endeløse mynter og elsker hvert sekund av spillet. Dette er greit. Og det er ikke en feil måte å spille på så lenge du får så mye moro ut av spillet som du kan. Dessverre fører denne oppførselen ofte til en følelse av å kaste bort tid. Det handler ikke om du spiller rett eller galt. Det handler om gleden og følelsen av belønning fra spillprosessen. Sjangerfans retter seg mot 1CC fordi de vet at det øker spillets appell og lengde.

Dette høres kanskje langt ut, men jeg kan fortelle deg fra min erfaring at det virkelig fungerer slik. Spill som en gang var sparsommelig med underholdning blir usedvanlig morsomme, og tid brukt på å spille dem kan føre til en grundig utforskning av spillets mekanikk. Hvis fans av en annen sjanger ga meg det samme sikre alternativet for å øke appellen til favorittspillene deres, ville jeg gjort det på et blunk. Når du har satt sikte på 1CC, start med å sette deg små mål. Kanskje vil du bare overleve den første sjefen før du går tom for liv. Det haster ikke med å fullføre spillet. Bare nyt prosessen. Du vil bli bedre til å rulle skytespill generelt raskere enn du trodde. Og du vil like det som skjer.

De neste spillene fokuserer på kjernemekanikken som gjør dem morsomme å spille på 1CC. Spill dem hvis du kan, eller se etter et annet rulleskytespill du vil spille. Husk at du ikke bør bli for opprørt av feil – noen ganger er 1CC på samme nivå allerede en grunn til å feire.

Tordenporten (1992).



Gate of Thunder lar spillere endre retningen som hjelper skipsild. Hvordan kan dette påvirke angrepsmønstrene til fiender du ser i spillet?

Zero Gunner 2 (2001).



Zero Gunner 2 har helikoptre som kan rotere 360 ​​grader, og fiender angriper fra alle kanter. Kan mekanikk som dette oppmuntre spillere til å gjøre mer bruk av den tilgjengelige spillplassen enn i mer tradisjonelle rulleskytespill?

Metal Slug 3 (2000).



Dette spillet, som er nær rulleskytespillsjangeren run"n"gun, fokuserer på transformasjoner og bruk av ekstra kjøretøy, noe som øker replay-verdien. Det kan være vanskelig for de fleste spillere å fullføre det på 1CC. Prøv å bruke én mynt om gangen på hvert nivå og se hva du kan slå og hva du ikke kan. Utforsk skjulte alternative veier for å redusere vanskelighetsgraden og legge til variasjon.

Scoring - når du spiller alene eller sammen med noen



Fra midten av 1990-tallet begynte utviklere å fokusere på å lage komplekse scoringssystemer. Å jobbe med 1CC kan gi en spiller måneder med innsats, men det fleksible scoringssystemet kan oppmuntre spillere til å spille i det uendelige ettersom ferdighetene deres øker. For fans av rullende skytespill er dette en nøkkelfaktor for å nyte spillet. Scoringsposisjonen regnes ofte som en av de viktigste tingene som forvirrer spillere utenfor nisjen. Årsakene til forvirringen er åpenbare. Scoring var en gang en integrert del av de fleste kamper. Du oppnådde den beste poengsummen og fikk sjansen til å skrive tre hooligan-bokstaver i stedet for et kallenavn øverst på ledertavlen.

Men når hjemmekonsoller ble utbredt, endret situasjonen seg. Spillene fokuserte mer på selve passasjen, og scoring ble erstattet til fordel for plotorienterthet. Scoring i sin opprinnelige form har blitt atypisk for de fleste spill. Selve prinsippet om scoring har imidlertid ikke sunket i glemmeboken. I førstepersonsskytespill med flere spillere spiller forholdet mellom frags og dødsfall en rolle. Kampspill holder styr på spillerens rekke av seire over motstandere. I racing registreres den raskeste runden. I rullende skytespill spiller klassisk scoring en sentral rolle. Det er en konstant påminnelse om spillerens mestring av det valgte spillet, og forbedres over dager, måneder og år. Hvert spill blir en utfordring for deg selv og alle de som spilte dette spillet. Hver kamp er en rekord som må overgås.

Å akseptere scoringssystemet er den vanskeligste delen av å forstå rullende skytespill, men det blir mer kjent når du spiller om og om igjen. Når du forstår scoring, vil du oppdage en verden av dype detaljer som ikke var synlige med et overfladisk blikk. Poengsystemer er ofte sammenvevd med spilldesign, og å ignorere dem kan få spillet til å føles usammenhengende eller urettferdig. Noen spill knytter poengsystemet til å senke farten eller annullere kuler, og kombinere scoring og overlevelse. Andre øker vanskelighetsgraden når spilleren får poeng og senker den når spilleren dør eller bruker en bombe, slik at vanskelighetsgraden kan justeres hver gang under selve spillet. En av tingene som spiller inn når man snakker om rulleskytespill er at de alle ser like ut. Uansett hvor du ser - unngå kuler og skyte i 2D-rom. Men, som med enhver annen sjanger, er forskjellen i detaljene. Angrepsmønstre, fiendens plassering, oppstartssystem. Bomber, skjold. Og uendelige muligheter for å score stiler: kombinasjoner og kjetting, medaljer og melking, nære drap, kanselleringer og cash-in.

Prøv å spille og spille om følgende spill med mål om å slå poengsummen din. Hvis du vil lære mer om spillets scoringssystem, kan du se en reprise på YouTube eller se etter tråder om strategi for et spesifikt spill.

Star Parodier (1992).



Star Parodier har to- og fem-minutters kampmoduser som fokuserer på å finne skjulte power-ups for å øke poengsummen din. Hvorfor ville noen velge dette fremfor den vanlige nivåprogresjonsmodusen?

Twinkle Star Sprites (1996).



Twincle Star Sprites bygger på shmup-rammeverket, og lar spillere konkurrere side om side i et hybrid rullende skytespill og puslespill. Er direkte konkurranse mer visceral enn å kjempe om ledelsen på poengtabellen? Hvordan kan rulleskytespill inkludere to-spillers samtidig spill i mer tradisjonell spilling?

Battle Garegga (1996).



Scoring i Battle Garegga dreier seg om å raskt samle gjenstander som øker poengsum før de forsvinner fra skjermen. Etter hvert som du får poeng, power-ups og liv, blir spillet stadig vanskeligere å motvirke dine økte ferdigheter og våpen. Kan dette være et bra spill å spille ettersom du blir bedre til å rulle skytespill? Hvordan vil et system som dette påvirke spillingen hvis du prøver å nå 1CC?

Prøver å forstå "bullethell"



La oss si at du er en fan av rulleskytespill, og at du har spilt dem i årevis. Du har et solid sett med favoritter: Gradius III, Super R-Type og Space Megaforce (SNES). Thunder Force III og IV, MUSHA og Truxton (MegaDrive). Tordenporten, Tordens Herre og Blazing Lazers (Turbografx-16). Mange fans av rullende skytespill liker ikke andre spill. Kulehoder, alias danmaku, alias "maniske skyttere". Bølger og spiraler av lilla og rosa kuler fyller skjermen. Romskip erstattet av anime-karakterer. Det er så mye som skjer på en gang at det begynner å ligne på ren masochisme. Disse spillene inneholder ofte de mest sofistikerte scoringssystemene. Siden sjangerens fødsel har den fortsatt å utvikle seg med systemer for lateral tenkning. Dette er spill som fansen kan spille i det uendelige, og får flere og flere poeng hver gang. Men er de verdt det? Ved første øyekast tilhører de ikke engang samme sjanger. En mangeårig fan av rullende skytespill kan bli tilgitt for å tro at disse spillene er ment for noen andre.

Jeg hadde samme reaksjon. Men når du slutter å se på bildene og starter spillet, faller alt på plass. Det første du legger merke til er at de ikke er så tunge som de ser ut til. Hundrevis av kuler pulserer over skjermen, men mange av dem vil fly forbi skipet ditt. Hvor utfordrende de enn er, Bulletheads er tolerante og ærlige. Du dykker gjennom kulene overraskende uskadd. Karakterspriten er egentlig ikke noe spilleren kan referere til. Spilleren kan bare bli truffet i treffboksen, et lite område i midten av spriten. Dette gjør at utvikleren kan fylle skjermen med action uten å ubalansere spillet. Det økte antallet kuler lar utviklere eksperimentere med kulemønstre. Med én kule eller flere grupper, må spilleren fullstendig unngå fiendtlige skudd i store sprang. Med hundrevis av kuler på skjermen får du raske målrettede skudd, langsomme buebølger og andre alternativer begrenset kun av utviklerens fantasi. Selv om de er komplekse, lar disse mønstrene spillerne finne veien hvis de er dyktige nok til å manøvrere seg nøye gjennom mønsterradene.

Til å begynne med fylte mønstre den samme rollen som tradisjonelle kuleutbrudd, bare i bulk. De ble avfyrt i klynger med en gitt hastighet og i en gitt retning. Men med utviklingen av kulehoder ble kulene endelig levende. Mønstrene ble varierte, noen ganger liknet svingen til en pisk eller en blomstrende blomst i sin struktur. De skaper nye situasjoner, låser deg inne eller tvinger deg til å gå videre. Hver massiv bølge av kuler er et puslespill som skal løses, et nøkkelelement i Danmakus nivådesign. Mange fans av klassiske sidescrollere klager over mangelen på hindringer og terreng i kulehelvete. Men disse barrierene var der fra begynnelsen. Dette er kuler: levende, pustende hindringer. Ofte er mønstrene visuelt skremmende. Kompleksiteten deres kan være skremmende i begynnelsen, men å bryte gjennom et komplekst mønster blir en dans mellom fyrverkeri. Kuler blir kunstneriske i bevegelse, en optisk barriere. Det er ingenting som det i noen annen sjanger, og deres forviklinger setter noen ganger spilleren i en transe.

Bullet-spill kan kanskje se verdig oppmerksomheten din ut, men ikke la deg lure av bildene. Selv om det i utgangspunktet er utfordrende, gir bulethella en utrolig givende følelse av fremgang. Å mestre komplekse kulemønstre og scoringssystemer krever både ferdigheter med å løse oppgaver og raske reflekser. Gi disse spillene en sjanse før du avskriver dem. Det er godt mulig at denne sjangeren blir din favoritt. Når du prøver spillene nedenfor, bør du vurdere å spille på 1CC og samle poeng. Noen spill passer bedre til det ene eller det andre - eksperimenter og se hva du liker best. Hvis du synes de er for vanskelige, kreditt-feed et par ganger for å bli kjent med nivåene og prøv igjen.

DoDonPachi (1997).



DDP kalles ofte det første kulespillet, og det er det en god start for fordyping i sjangeren på grunn av tydeligere mønstre og et enkelt lenkesystem. Prøv å identifisere skipets hitbox mens du spiller. Virker spillet urettferdig eller enklere enn det ser ut?

Eschatos (2011).



Eschatos har tykke kulemønstre, men det er også i en mer tradisjonell shmup-vene. Ved å fokusere spillet rundt skipets skjold og eksperimentere med tradisjonelle fiendeplasseringer, føles Eschatos som en klassiker til tross for sine moderne danmaku-elementer. Hva er de grunnleggende prinsippene for bullethell? Deles hovedgrunnlaget med klassiske rulleskytespill?

Mars Matrix (2000).



Dreamcast-porten til Mars Matrix kan tjene som det ultimate eksempelet på et spill som oppmuntrer jakten på å score. Med et skip som bruker poeng som valuta, bonusnivåer og inspirerende videoer av mestere som fullfører spillet, presser Mars Matrix spilleren til å prøve hardere og bedre. Hvilke andre måter kan rullende skytespill oppmuntre spillere til å strebe etter 1CC og nye poengsum på resultattavlen? Er det mulig å introdusere dem i selve spillet uten å bruke eksterne midler?

Fortsett å skyte!


Vi har nettopp skrapet på overflaten av shoot 'em up-sjangeren skyttere kan være ganske tøffe, men dette er ikke en grunn til å være sint og irritert Hvil, og neste gang vil du oppnå enda bedre resultater enn før!

God dag til alle lesere av siden. Som vanlig vil du i begynnelsen av uken finne en ny utgivelse av den ukentlige sammendraget av applikasjoner for Android-operativsystemet.

I dagens Big Review bestemte vi oss for å se på spill i Shoot 'em up-sjangeren. Slike prosjekter var mest populære på slutten av 80-tallet og begynnelsen av 90-tallet. Men med utviklingen av bransjen dataspill de bleknet inn i bakgrunnen og ga plass til mer avanserte og dynamiske prosjekter.

De har imidlertid ikke glemt Shoot 'em up. Med den økende populariteten til mobile enheter, har slike spill begynt å ta over ikke spilleautomater og konsoller, men smarttelefoner og nettbrett. I dag kan du finne ganske mange slike prosjekter på Google Play og App Store. Vi vil snakke om fem av dem i denne sammendraget.

Så i dagens store anmeldelse finner du: Aces of the Luftwaffe, Sine Mora, Radiant, AirAttack, Sky Force 2014.

Prosjektet kalt Aces of the Luftwaffe dukket opp for ganske lenge siden. De første versjonene ble tilgjengelige i epoken med popularitet til Java-applikasjoner. Seriens betydelige alder forhindret imidlertid ikke prosjektet i å nå moderne "smarte" plattformer. I dag er spillet tilgjengelig på iOS, Android og Windows Phone.

Hvis vi snakker om spillingen, så er alt ganske standard. Et fly venter på brukere, som flyr fra bunn til topp og skyter automatisk. Spillernes oppgave er å skyte ned fiender og unngå maskingeværild, raketter og andre dødelige «gaver».

Utviklerne glemte ikke bonuser og forbedringer som i stor grad diversifiserer spillingen. Riktignok i noen spesielt opphetede kamper, på grunn av overfloden av forskjellige granater, eksplosjoner og fly, blir det veldig vanskelig å skjelne hvor du er og hvor andre er. Det er også verdt å fremheve den fine grafikken. Spillet er laget i tegneseriestilen til HandyGames.

Et spill fra utviklere fra Digital Reality-studioet kalt Sine Mora ble sluppet for noen år siden. Men før du besøkte mobile enheter, dukket dette siderullende skytespillet først opp på hjemmekonsoller og stasjonære datamaskiner.

Spillet skiller seg ut for sin svært høykvalitets grafikk (noe som ikke er overraskende) laget i en steampunk-stil. Brukere kan forvente dynamiske kamper, ganske komplekst spill, fargerike sjefer og til og med en novelle. Du kan også fremheve tilstedeværelsen av flere evner i "hovedpersonen".

Ulempene med Sine Mora inkluderer ikke helt vellykkede kontroller, som noen ganger gir spillere hodepine og en relativt høy pris. Men til tross for noen mangler, fortjener prosjektet definitivt oppmerksomhet.

Radiant er et velkjent pikselsrullende skytespill for mobile enheter, som i stil ligner på de legendariske Space Invaders. I spillet fra utviklerne av selskapet kan brukere forvente fargerik grafikk, dynamisk spilling og til og med et kort plot.

Forfatterne bestemte seg for ikke å avvike fra den klassiske mekanikken, så i Radiant vil spillerne kontrollere en liten jagerfly som beveger seg rundt nivået og kjemper mot en rekke fiender underveis. På veien kan du møte enten et lite fremmedskip eller et imponerende skip.

Strålende gratis

Spillet som heter er godt kjent for fans av vertikale skytespill. Til tross for at prosjektet dukket opp på Google Play og App Store for ganske lenge siden, er det fortsatt populært.

Et særtrekk ved AirAttack er grafikken. Utviklerne prøvde å skape inntrykk av at spillerens fly ikke fløy på en flat overflate, men så ut til å bevege seg fremover mot horisonten. Ellers følger spillet nesten 100 % alle kanonene til rulleskytespillsjangeren.

I AirAttack kan brukere forvente dynamiske kamper med et bredt utvalg av motstandere (det er til og med flygende tallerkener i spillet), som har sine egne egenskaper og ulike bonuser. Sannsynligvis er den største ulempen med dette prosjektet en liten mengde nivåer.

AirAttack Lite AirAttack

I år bestemte utviklere fra Infinite Dreams-studioet seg for å gjenopplive den legendariske klassikeren og ga ut spillet Sky Force på nytt på Android. Det nye produktet fikk ikke bare prefikset "2014" i navnet, men har også avansert grafikk og klassisk spilling.

Det første som fanger oppmerksomheten er den radikalt oppdaterte grafikken. Eksternt har spillet forbedret seg betydelig. Brukere vil finne fargerike landskap, detaljerte fiender og imponerende eksplosjoner. Men for all "skjønnheten" må du betale. Sammenlignet med andre rulleskytespill er Sky Force 2014 ganske krevende på enhetens maskinvare. Derfor, på budsjettenheter, kan det observeres små nedganger i spesielt "varme" kamper. Spillet er forresten oversatt til russisk. Riktignok gjelder dette bare tekster. Karakterene snakker engelsk.

Trolig er den eneste alvorlige ulempen med Sky Force-utgivelsen distribusjonsmodellen. Selve spillet er tilgjengelig på Google Play gratis, men det er verdt å umiddelbart nevne tilstedeværelsen av en butikk i spillet i denne arkaden.

Skyt dem opp(Med Engelsk  -  "skyt dem alle sammen"), også shmup Og STG, er dette navnet oftest oversatt til russisk som "løp og skyt"- en undertype av dataspill i skytespillsjangeren. I disse spillene beveger spillerkarakteren seg automatisk fremover og er ofte et flyvende kjøretøy, for eksempel et fly eller romfartøy, som skyter mange fiender mens de unngår hindringer. Det er ingen generelt akseptert mening om spørsmålet om hvilke spillelementer som er mest karakteristiske for "run and gun"-sjangeren: for noen anmeldere er dette tilstedeværelsen av et romfartøy i spillet og visse typer karakterbevegelser, andre anser det som passende å ha en bredere tolkning av definisjonen, blant annet i sjangerspillene med karakterer som beveger seg til fots og med ulike grafiske perspektiver. Spill i denne sjangeren er kjent for sine krav til spillerens reaksjoner, samt behovet for å huske spillnivåer og sekvenser av fiendtlige angrep. Funksjoner av spill som "kulehelvete"(eng. bullet hell) er fiendtlig ild med et stort antall prosjektiler.

Opprinnelsen til sjangeren kan spores tilbake til spillet Spacewar! , et av de aller første dataspillene, utviklet i 1962 og spredte seg etter hvert til arkader i første halvdel av 1970-tallet. I løpet av 1970-tallet økte spill som Space Invaders og Asteroids sjangerens popularitet. Sjangerens største popularitet skjedde på 1980-tallet og begynnelsen av 1990-tallet. På midten av 1990-tallet fant spill i sjangeren sin nisje. Siden denne tiden har spill vært basert på det konvensjonelle generiske spilldesignet som ble laget på 1980-tallet. Eksperter og entusiaster, først og fremst fra Japan, tar i økende grad del i sjangeren.

Karakteristisk [ | ]

Shoot "em up (varianter finnes også i utenlandsk presse shmup og oftere på japansk, STG, hvor denne forkortelsen refererer til alle skytespill) er dataspill der hovedpersonen kjemper mot et stort antall fiender ved å skyte på dem, mens han unngår fiendtlig ild. For å lykkes må spilleren først og fremst stole på reaksjonene sine. I tillegg skiller kritikere fra hvilke spilldesignelementer en bestemt shoot "em up er laget. Noen begrenser denne sjangeren til spill som har noen fly med fast eller bevegelig skjerm. Andre utvider sjangeren til spill med robot- eller gående hovedpersoner, spill med bevegelse på skinner (eller på skjermen) og run'n'gun. Mark Wolf anser spill i sjangeren som de som har et stort antall antagonister (det vil si at "em" er en forkortelse for "dem"). Han kalte "kamp"-spill med en-til-en-skyting å skyte opp et hvilket som helst spill der skyting er grunnlaget for spillingen. Senere shoot "em up tok imidlertid form til sin egen unike sjanger, som er basert på den konvensjonelle designen utviklet i skytespill på slutten av 1980-tallet.

Vanlige elementer [ | ]

Shoot 'em up-sjangeren er en undergruppe av skytespill-sjangeren, som igjen er en undergruppe av actionspill. Disse spillene har vanligvis en visning ovenfra og ned, og spillere bruker avstandsvåpen for å treffe fjerne mål Avatar er vanligvis representert i form av et kjøretøy som konstant blir angrepet av fiender. Derfor er hovedmålet til spilleren å raskt ødelegge ethvert bevegelig objekt som kan utgjøre en trussel. I noen spill kan karakteren overleve flere treff. mens i andre fører et enkelt treff til hans ødeleggelse av det grunnleggende. Spillerens ferdigheter i slike spill er god reaksjon og evnen til å huske sekvenser av fiendtlige angrep. lanseringssekvensene som spilleren trenger å huske for å "overleve" til karakteren sin. En annen funksjon i spill i denne sjangeren er at de er svært flyktige.

Shoot 'em up-spill har vanligvis et bredt utvalg av fiendefigurer. Hver av disse fiendene kan følge en bestemt handlingsmåte som er spesifikk for dens type, eller angripe i formasjoner som spilleren må lære seg å forutse forenkles, noe som Mange spill prøver å kompensere gjennom sjefskamper og en rekke våpenspill har sjelden realistisk fysikk. Dermed kan karakterer øyeblikkelig endre retning uten treghet, og prosjektiler beveger seg i en rett linje med konstant hastighet. Spilleren kan samle en rekke "bonuser" som vil forbedre karakterens forsvar, gi ekstra "liv" eller forbedre våpen. Ofte krever det å bekjempe en bestemt type fiende at du bruker et bestemt våpen, men disse spillene gir sjelden samme oppmerksomhet til ammunisjon. Som et resultat kan spilleren skyte uten å stoppe, mens våpenet hans bare vil skade passende mål.

Varianter [ | ]

Shoot 'em up-spill kan deles inn i typer basert på nøkkeldesignelementet, synspunktet brukt og bevegelsen.

Fast skytter(eng. fixed shooter) - spill som Space Invaders. I faste skytespill kan hovedpersonen bevege seg langs én akse, fiender angriper også fra én retning (for eksempel gli fra toppen av skjermen), og hvert nivå presenteres utelukkende på én skjerm. Disse spillene kalles også noen ganger "galleriskytespill" (engelsk galleriskytespill). Atari's Centipede er et hybridspill ved at karakteren kan bevege seg fritt, men fribevegelsesområdet er begrenset til området nederst på skjermen. Spillet oppfyller ikke fullt ut definisjonen av et fast skytespill på grunn av slike funksjoner.

Rail shooter(engelsk: rail shooter). I disse spillene begrenses karakteren i bevegelse av skjermen, mens utsiktspunktet følger en bestemt rute. Et trekk ved jernbaneskytere er den spesifikke bevegelsen til utsiktspunktet "inne i skjermen". Spilleren ser handlingen bak den spillbare karakteren, med utsiktspunktet som gradvis beveger seg "inne i skjermen" og spilleren kontrollerer karakterens unnvikende bevegelser. Eksempler på slike spill inkluderer: Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Stjerne krigen: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995), Star Fox 64 (1997) og Sin and Punishment (2000). Light gun-spill er ikke shoot 'em up-spill, de er førstepersons skytespill. Begrepet brukes imidlertid for å beskrive skriptelementer fra spill som Call of Duty.

Tunnelskytter(eng. tube shooter). Et spesielt trekk ved denne varianten er karakterens flukt inne i en abstrakt tunnel. Faktisk er et tunnelskyter en variant av et fast skytespill, siden karakterens bevegelse kun er mulig til venstre og høyre, utført i henhold til formen på tunnelen.

Rullende skytespill(engelsk: scrolling shooter). Dette navnet kan kalles:

  • Vertikalt rullende skytespill(Engelsk vertikalt rullende skytespill, også engelsk vertikal scroller): spilleren ser handlingen ovenfra, skjermen ruller oppover (svært sjelden - nedover).
  • Horisontalt rullende skytespill(Engelsk) horisontalt rullende skytespill, også engelsk horisontal skytespill og engelsk siderullende skytespill: spilleren ser fra siden og ruller horisontalt.
  • Isometrisk rulleskytespill(Engelsk) isometrisk rullende skytespill): Et trekk ved et lite antall rullende skytespill, for eksempel Segas Zaxxon, er en isometrisk visning.

Flerveis skytespill(engelsk: multidirectional shooter). En spesiell egenskap ved disse spillene er 360-graders bevegelsesfrihet, hovedpersonen kan snu og bevege seg i alle retninger. Flerveis skytespill, der den ene joysticken brukes til å bevege seg og den andre til å angi skuddretningen uavhengig, kalles noen ganger tvillingstavsskyttere (med Engelsk  - "to-stick shooter").

Bullet Hell(engelsk: bullet hell), fra japansk. Engelsk弾幕 - sperreild, branngardin. Dette er en type shoot 'em up-sjanger der spillskjermen ofte er nesten fullstendig fylt med fiendtlige kuler. Denne varianten er også kjent som gardinild (med Engelsk  -   «ildgardin»), manisk skytter og galning skytter (med

  - "manisk skytespiller"). Denne typen spill oppsto på midten av 1990-tallet og er en utløper av rullende skytespill. Søte "em up" . Et trekk ved denne retningen er den lyse og fargerike grafiske designen, som skildrer innstillinger og fiender i stil med surrealisme. Moderne spill

Cute 'em up-sjangre kan bevisst inneholde åpenlyst seksuelle karakterer og suggestive bilder. Spill i denne sjangeren har vanligvis uvanlige, noen ganger ganske merkelige eller eksentriske fiender som spilleren må bekjempe, som eksemplifisert av Parodius-serien. Løp og skyt

(engelsk run "n" gun) er et shoot em up-spill der hovedpersonen beveger seg til fots, noen ganger med evnen til å hoppe Run og pistolspill kan være med vertikal eller horisontal rulling, så vel som isometrisk visning flerveisbevegelser Eksempler på disse er: Contra-serien, Gunstar Heroes, Alien Soldier, Metal Slug-serien, Cuphead. [ | ]

Historie[ | ]

Opprinnelse og dannelse

Populariteten til sjangeren forble imidlertid lav frem til 1978, da Taito Corporation ga ut spillet Space Invaders, utviklet av Nishikado. Space Invaders plasserer spilleren foran mange fiender som suser ned fra toppen av skjermen i økende hastighet. Fremmede skapninger, hvis bilder er inspirert av romanen "War of the Worlds" av H.G. Wells, brukes i spillet på grunn av det faktum at utviklerne ikke kunne implementere flybevegelser i spillet. I tillegg erstattes menneskelige fiender med fremmede av moralske grunner (som ikke skildrer drap på mennesker) og etter insistering fra Taito Corporation. Som de senere shoot 'em up-spillene fra tiden, foregår handlingen i verdensrommet, ettersom teknologien som var tilgjengelig på tidspunktet for opprettelsen kun tillot visning av en svart bakgrunn. Dette spillet introduserer også ideen om å gi spilleren et visst antall "liv". Den kommersielle suksessen som fulgte spillet var så stor at det mot bakgrunnen var mangel på pengemynter i Japan, og spillet fikk også stor popularitet i USA. Spillet introduserte populariteten til en mer interaktiv type spilling, der fiender reagerer på spillerkontrollerte våpenbevegelser, og introduserte også konseptet med høye prestasjoner for første gang, med første gang spillerens poeng ble lagret. I spillet gir romvesen-antagonister ild til hovedpersonens handlinger, og dette er det første spillet der slik oppførsel blir presentert blant fiender. Romspill Invaders ble målestokken for shoot 'em up-sjangeren, og de fleste av spillene som ble utgitt i sjangeren ble påvirket av den.

gullalderen [ | ]

Det var rundt denne tiden at vertikalrullende skyttere dukket opp. Namcos Xevious, publisert i 1982, blir ofte sitert som det første vertikalrullende skytespillet, og til tross for flere andre spill som kom før det, regnes det som en av dens største påvirkninger. Xevious var også den første som viste realistiske landskap ganske bra, som skilte seg ut mot bakgrunnen av spill med helt fantastiske innstillinger. Selv om Asteroids fra 1979 tillot spilleren å rotere et romfartøy, var 1982s kritikerroste Robotron: 2084 den mest innflytelsesrike i det nye feltet av flerveis skytespill.

Videre utvikling[ | ]

Rail shooter Rez.

En ny retning i shoot "em up-sjangeren ble åpnet på begynnelsen av 1990-tallet. Disse spillene kalles på forskjellige måter: "bullet hell", "manic shooters" (engelske manic shooters og engelske maniac shooters) eller "danmaku" (japansk 弾幕 - barrage) ), tvinger spilleren til å unngå et stort antall prosjektiler avfyrt av fiender og krever en enda mer raffinert spillerreaksjon. -dimensjonale shoot "em ups ble tvunget til å tiltrekke seg oppmerksomhet til spillene sine, og et stort antall prosjektiler på skjermen ble designet for å imponere spilleren. Toaplans Batsugun (1993) definerte denne nye retningen, mens Cave (skapt av tidligere Toaplan-ansatte, inkludert Batsuguns sjefskaper Tsuneki Ikeda, som ble med etter selskapets bortgang) befestet stilen med DonPachi i 1995. Fremveksten av maniske skytespill var ytterligere bevis på at spill i sjangeren begynte å tilpasse seg et mer dedikert publikum. Spill som Gradius var mer utfordrende enn Space Invaders eller Xevious, men «bullet hell»-sjangeren tok dette enda lenger, og fokuserte først og fremst på de fansen av sjangeren som var på utkikk etter nye utfordringer. Til tross for at skyttere med en hovedperson som beveget seg til fots begynte en rask overgang til sjangere basert på tredimensjonal grafikk, slik eksisterende i lang tid serier som Contra eller Metal Slug fortsatte å bli fylt opp med oppfølgere. Rail shooters slippes relativt sjelden i det nye årtusenet, med unntak av Rez og Panzer Dragoon Orta, som har fått kultstatus.

Treasures Radiant Silvergun brakte narrative elementer til sjangeren. Spillet ble rost av kritikere til tross for at det aldri ble utgitt utenfor Japan og er et svært sjeldent samleobjekt. Ikaruga, som fulgte det i 2001, hadde forbedret grafikk og ble igjen rost av kritikere som et av de beste spillene i sjangeren. Begge disse spillene ble deretter utgitt på nytt på Xbox Live Arcade. Fra og med 2017 inkluderer Touhou Project-serien 26 spill laget over en periode på 21 år. Serien ble inkludert i Guinness Book of World Records i oktober 2010 som den "største fan-laget spillserien." Med utgivelsen av Xbox 360-, PlayStation 3- og Wii-netttjenestene opplevde sjangeren en slags «gjenfødelse», men i Japan forblir arcade shoot "em ups spill med god popularitet i deres nisje. Spillet Geometry Wars, utgitt i 2005 for Xbox Live Arcade: Retro Evolved skilte seg ut blant de forskjellige gjenutgivelsene av uformelle spill. Spill i sjangeren blir også utgitt på PC, hovedsakelig fra japanske ikke-profesjonelle utviklere, for eksempel Crimzon Clover, Jamestown: Legend of the. Lost Colony, Xenoslaive Overdrive og eXceed-serien okkuperer sin nisje og er et produkt primært for entusiaster, økonomisk støtte har økt betydelig takket være hjemmekonsoller og deres spillere.

Notater [ | ]

  1. Gornostaev S.V. Veier for penetrasjon og stilistisk variasjon av anglisisme i spillindustrien på moderne russisk (russisk). Cyberleninka. Nyheter fra Volgograd State Pedagogical University (29. september 2014). Hentet 11. desember 2017.
  2. Jonti Davies. Skytingen stopper aldri(Engelsk) . GameSpy(30. juli 2008). Hentet 11. desember 2017.
  3. John Paulson. Endelig form om Jamestowns opprinnelse, mekanikk(Engelsk) . Game Set Watch(5. april 2011). Hentet 11. desember 2017.
  4. Buchanan, Levi. op 10 Classic Shoot "Em Ups"(Engelsk) . IGN(8. april 2008). Hentet 17. desember 2017.
  5. Beck, Ian Jets"n"Guns (udefinert) . (19. mai 2006). Hentet 20. juli 2008. Arkivert 6. desember 2008.
  6. , s. 70.
  7. Bielby, Matt. The Complete YS Guide to Shoot "Em Ups (engelsk) // Your Sinclair: magazine. - 1990. - July (nr. 55). - S. 33.
  8. Prof. Jim Whitehead. Spillsjangre: Shmups(Engelsk) . UC Santa Cruz (29. januar 2007). Hentet 11. desember 2017.
  9. Provo, Frank. Blodige ulv(Engelsk) (utilgjengelig lenke). Gamespot(7. juli 2007). Hentet 12. desember 2017. Arkivert 12. desember 2008.
  10. Mark J.P. Wolf. Videospilleksplosjonen: en historie fra PONG til PlayStation og utover. - ABC-CLIO, 2008. - S. 272. - ISBN 0-313-33868-X.
  11. Rollings, Andrew. Grunnleggende om spilldesign. - Prentice Hall, 2006.
  12. Parkin, Simon Gradius samling (udefinert) . Eurogamer (21. september 2006). Hentet 14. februar 2009. Arkivert 3. juli 2009.
  13. , s. 66.
  14. Provo, Frank. Galaga "90(Engelsk) (utilgjengelig lenke). Gamespot(10. august 2007). Arkivert fra originalen 12. desember 2008.
  15. Goldstein, Hilary. Panzer Dragoon Orta(Engelsk) (utilgjengelig lenke). IGN(10. januar 2003). Arkivert 7. mars 2009.
  16. Kurt Kalata. Space Harrier 3D(Engelsk) . Hardcore Gaming 101(23. august 2017). Hentet 11. desember 2017.
  17. , s. 147.
  18. Call of Duty: Black Ops anmeldelse (udefinert) . Game Rant (11. november 2010). - ""det blir litt skuffende når du" blir tvunget til å sitte der og se manus gjennomganger av historieøyeblikk. Å gå til Pentagon er noe som burde være ganske spennende, men det "er egentlig en skinneskytter uten skyting." Hentet 27. november 2010. Arkivert 12. november 2010.
  19. Robert Howarth. Call of Duty 4 First Impressions (udefinert) . Voodoo Extreme. IGN (8. november 2007). Hentet 7. mai 2011. Arkivert 11. november 2007.
  20. Kristan Reed. Gyruss Av historisk uinteresse.(Engelsk) . Eurogamer(19. april 2007). Hentet 11. desember 2017.
  21. Smith, Rachel. Sidewize (engelsk) // Your Sinclair: magazine. - 1987. - Oktober (nr. 22). - S. 38.
  22. Onyett, Charles Crystal Quest (udefinert) . IGN (13. februar 2006). Hentet 17. juni 2008. Arkivert 22. juli 2016.
  23. McAllister, Graham En guide til brukervennlighet av iOS Twin Stick Shooter (udefinert) . Gamasutra. Think Services (30. mars 2011). Hentet 5. mars 2014. Arkivert 25. april 2014.
  24. Yin-Poole, Wesley Microsofts policy betyr at dette indie-twin-stick-skytespillet ikke kan startes på Xbox One (udefinert) . Eurogamer. Gamer Network (9. desember 2013). Hentet 5. mars 2014. Arkivert 5. mars 2014.
  25. Brandon Sheffield. Spørsmål og svar: Capcoms Kujawa On Revisiting Classics, Bullet Hell(Engelsk) . Gamasutra(22. april 2008). Hentet 12. desember 2017.
  26. , s. 77.
  27. , s. 82.
  28. Jeremy Dunham. FØRSTE BLIKK: ALIEN HOMINID(Engelsk) . IGN(27. juli 2004). Hentet 12. desember 2017.
  29. Bielby, Matt. The YS Complete Guide To Shoot-"em-ups Part II (engelsk) // Your Sinclair: magazine. - 1990. - August (nr. 56). - S. 19.
  30. , s. 72.
  31. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Shooter (engelsk) // Next Generation: magazine. - 1996. - Mars (nr. 15). - S. 40.
  32. Buchanan, Levi. Space Invaders(Engelsk) (utilgjengelig lenke). IGN(31. mars 2003). Hentet 12. desember 2017. Arkivert 8. desember 2008.
  33. Tim Surette. Spillepioner går bort(Engelsk) . Gamespot(7. juni 2006). Hentet 12. desember 2017.
  34. Edwards, Benj. Ti ting alle bør vite om Space Invaders (udefinert) . 1UP.com. Hentet 11. juli 2008.
  35. , s. 72-73.
  36. Geddes, Ryan. IGNs topp 10 mest innflytelsesrike spill (udefinert) . IGN (10. desember 2007). Hentet 11. juli 2008. Arkivert 23. juli 2008.
  37. Nishikado-San snakker (engelsk) // Retro Gamer: magazine. - Nei. 3. - S. 35.
  38. Kevin Bowen. Gamespy Hall of Fame: Space Invaders (udefinert) . GameSpy. Hentet 27. januar 2010. Arkivert 8. april 2008.
  39. Guinness World Records Gamer's Edition 2008 / Craig Glenday - Record Breaking Games: Shooting Games Roundup - s. 106–107 - ISBN 978-1-904994-21-3.
  40. Players Guide To Electronic Science Fiction Games (engelsk) // Electronic Games: magazine. - 1982. - Mars (bd. 1, nr. 2). - S. 34-45.
  41. Essential 50: Space Invaders (udefinert) . 1UP.com. Hentet 26. mars 2011.
  42. Buchanan, Levi. Galaxian Mini(Engelsk) (utilgjengelig lenke). IGN(21. april 2003). Hentet 12. desember 2017. Arkivert 13. juli 2011.