Le avventure di Robinson Crusoe. Gioco di affari "Robinson" Gioco di imitazione Tabella delle soluzioni "Robinson".

Trascrizione

1 MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA AGENZIA FEDERALE PER L'ISTRUZIONE UNIVERSITÀ STATALE DI KURGAN DIPARTIMENTO DI “ECONOMIA E MARKETING” GIOCO AZIENDALE “ROBINSON” ISTRUZIONI METODOLOGICHE per lo svolgimento di lezioni pratiche nella disciplina “Economia” imprese" per studenti di specialità, Kurgan 2007

2 Dipartimento: “Economia e Marketing” Disciplina: “Economia d'impresa” A cura di: Ph.D. econ. Scienze, professore associato V.S. Mironova Approvato in una riunione del dipartimento il 30 novembre 2006. Raccomandato dal consiglio metodologico dell'università 200 2

3 Introduzione Questo sviluppo offre, nella sua forma più semplice, un esercizio pratico attivo per padroneggiare un minimo di concetti economici. Si consiglia di condurre questo gioco di business come prima lezione nella disciplina "Economia aziendale" per gli studenti di specialità. Lo sviluppo proposto si basa sulle istruzioni per l'organizzazione e la conduzione di un gioco di business di simulazione "Robinson", sviluppato dal Dipartimento di Economia e. Organizzazione industriale dell'Università statale degli Urali meridionali. Scopo del gioco: padroneggiare i concetti economici elementari nella forma più semplice e acquisire le prime competenze di un approccio sistematico al processo decisionale aziendale. Il gioco d'affari "Robinson" è basato sulla storia del famoso eroe del popolare romanzo di Daniel Defoe, che si ritrovò dopo un naufragio su un'isola deserta, Robinson Crusoe. 1 Contenuto del gioco Il gioco "Robinson" considera una situazione condizionale: un uomo moderno e istruito, un navigatore, finisce su un'isola deserta a seguito di un disastro. Ogni 12 mesi sull'isola si verificano tifoni, terremoti e tsunami, che distruggono le tracce dell'attività umana su di essa. Robinson è consapevole di queste caratteristiche dell'isola. Il desiderio più grande di Robinson è lasciare l'isola il prima possibile, ma per farlo ha bisogno di costruire una barca che possa resistere ai viaggi per mare. Ci vogliono 100 giorni per costruire una barca del genere. Tuttavia, per tutta la vita, una persona ha bisogno di cibo, vestiti e riparo. Il gioco fornisce opzioni per cibo, vestiti e alloggio, che differiscono nel tempo necessario per implementarle. Robinson deve costruire una barca nel minor tempo possibile, scegliendo tra varie opzioni per procurarsi cibo, vestiti e alloggio. Robinson può mangiare bacche e funghi, pesce e selvaggina. Ogni giorno è dedicato a svolgere un certo tipo di lavoro. È impossibile preparare il cibo e, ad esempio, costruire una barca in un giorno. La fornitura di cibo come risultato dei preparativi per 1 giorno è: bacche e funghi - per tre giorni; pesce - per 5 giorni; gioco - per 15 giorni, incluso un giorno per la preparazione del cibo. 3

4 Non puoi mangiare un tipo di cibo per più di 25 giorni consecutivi, perché ti ammalerai e perderai la capacità di lavorare per 10 giorni. Non è possibile conservare il pesce per più di 10 giorni (in caso di pesca per due giorni consecutivi) e la selvaggina per più di 15 giorni, poiché si deteriorano. Robinson può vivere in una capanna o in una grotta di pietra. La costruzione di una grotta può iniziare solo se viene fornito un tetto sopra la testa, ovvero la costruzione di una capanna è obbligatoria. Vengono offerte due opzioni di abbigliamento: - vecchi vestiti con cui il viaggiatore è arrivato sull'isola; - un nuovo set di vestiti che può confezionare da solo sull'isola. La produzione dei mezzi per procurarsi cibo, vestiti e alloggio richiede costi, che sono suddivisi in capitale e corrente. La spesa in conto capitale è il costo iniziale una tantum (E). I costi attuali sono i costi sostenuti per mantenere strumenti, indumenti e alloggi in buone condizioni. I costi attuali includono i costi per riparare i mezzi di sussistenza e mantenere la casa in ordine. I dati sul tempo speso come capitale sono disponibili anche sul modulo del partecipante al gioco. Strumenti, vestiti, devono essere riparati. La frequenza e la durata delle riparazioni dei mezzi di sussistenza sono indicate anche sulla scheda del partecipante al gioco. La tabella 1 raggruppa i costi di capitale e operativi per le diverse opzioni di fornitura di cibo, vestiario e alloggio. Tabella 1 - Costi in capitale e tempo corrente per varie opzioni per i mezzi di sussistenza Capitale Costi correnti Opzioni per costi dei mezzi, Durata Frequenza di esistenza giorni di riparazione, giorni di riparazione, giorni Pesca dopo 12 giorni 10 5 attrezzatura d'uso Attrezzatura da caccia 22 2 dopo 4 giorni di utilizzo Capanna al mese Caverna al mese Vestiti vecchi al mese Vestiti nuovi 7 2 dopo 2 mesi Conoscendo il capitale e le attuali spese di tempo, Robinson comprende la prima verità: grandi spese in conto capitale nella prima fase di preparazione dei mezzi di sussistenza richiedono meno spese in il futuro per la loro manutenzione e riparazione. Questa situazione è tipica 4

5 quando si considerano vari problemi economici associati alla scelta dell'opzione ottimale tra diverse esistenti. Entro un mese Robinson deve completare tutto il lavoro, provvedendo al cibo, mantenendo e riparando la sua casa e i suoi vestiti. Nei giorni in cui Robinson non riceveva cibo, non poteva svolgere alcun lavoro, ad eccezione di 5 giorni durante l'intero periodo della sua permanenza sull'isola, quando circostanze di emergenza costrinsero Robinson a rifiutare il cibo per completare alcuni lavori che aveva preparato. era iniziato. Questi 5 giorni possono essere utilizzati in qualsiasi ordine. Dipende dallo stesso Robinson. Il gioco è complicato dal fatto che di tanto in tanto si verificano disastri naturali sull'isola; i venti degli uragani, gli acquazzoni e il caldo portano alla distruzione di case, barche, alla rottura di strumenti e al deterioramento del cibo. Metterli in ordine richiede tempo aggiuntivo. La probabilità di danni e la potenziale perdita di tempo varia a seconda delle diverse opzioni di sostentamento (Tabella 2). Sono mostrati sul quadrante della roulette. Tabella 2 - Probabilità di danni ai mezzi di sussistenza e possibile perdita di tempo Opzioni per i mezzi di sussistenza Probabilità di danno Possibile perdita di tempo, giorni Attrezzi da pesca 0,3 1-3 Attrezzi da caccia 0,7 1-4 Capanna 0,6 1-4 Caverna 0,1 1- 6 Vecchi vestiti 0,7 1-2 Vestiti nuovi 0,3 1-4 Barca 0,3 1-4 La natura del danno e della perdita di tempo è raffigurata sulle carte a disposizione dell'insegnante che guida il gioco. La roulette è un simulatore dell'ambiente esterno. Dopo ogni due mesi di permanenza sull'isola, Robinson deve girare la ruota della roulette, girando la freccia con la mano. A seconda del settore su cui si ferma la roulette, Robinson riceve quella carta. Il vincitore è colui che, rispettando tutte le regole, ha costruito rapidamente la barca ed è salpato dall'isola. Se dopo 12 mesi Robinson non riesce a costruire una barca e a salpare dall'isola, allora è considerato un perdente. Come consolazione, gli viene data l'opportunità di tentare la fortuna nel disastro che si avvicina all'isola. La probabilità di sopravvivenza è 0,1 e viene determinata utilizzando la roulette. 5

6 Se, girando, la freccia della roulette si ferma su un settore libero e non colorato, allora Robinson è sopravvissuto e deve ricominciare il gioco. Da quanto sopra ne consegue che il desiderato e l'effettivo nella situazione in cui si è trovato Robinson divergono. Quello che vogliono è costruire al più presto una barca e salpare dall'isola, ma in realtà mancano completamente i mezzi di sussistenza. La discrepanza tra ciò che si desidera e ciò che è effettivamente presente è un problema. Il problema dovrebbe essere risolto utilizzando il sistema. Un sistema è un insieme di elementi e fenomeni naturali (oggettivamente esistenti) e artificiali (astratti) che sono in determinate relazioni e formano un'integrità qualitativamente nuova rispetto a un insieme disparato. Gli elementi del sistema in esame sono i costi di capitale e operativi, i tempi e la frequenza delle riparazioni e la probabilità di danni ai mezzi di sussistenza. Questi elementi sono interconnessi. Pertanto, quanto più elevati sono i costi di capitale, tanto minori saranno i costi di riparazione in corso, tanto meno frequenti saranno le riparazioni e minore sarà la probabilità di danni ai mezzi di sussistenza. Riflettendo sul problema della costruzione di una barca, Robinson deve tenere conto di tutti gli elementi del sistema in interrelazione e, su questa base, sviluppare una strategia alla quale aderirà nell'allocazione delle risorse temporali. Una strategia scelta correttamente per affrontare la situazione attuale gli consentirà di costruire una barca e salpare dall'isola nel momento ottimale. 2 Organizzazione del gioco La durata del gioco è di 4 ore. Vi prendono parte tutti gli studenti del gruppo. Gli studenti sono divisi in gruppi di 2 persone. Ad ogni gruppo di studenti viene consegnato un modulo speciale, nell'angolo sinistro del quale sono scritti i nomi dei giocatori. Non è opportuno dividere gli studenti in gruppi più grandi, poiché più persone nel gruppo, maggiori sono le opinioni su come comportarsi nella situazione attuale, e ciò porterà a controversie, rumore e, quindi, complicherà il processo di gestione dei partecipanti in il gioco. L'insegnante che conduce la lezione pratica funge da arbitro. Prima dell'inizio della lezione, dovrebbe affiggere poster per comprendere meglio il contenuto del gioco, installare sul tavolo una roulette che simuli l'ambiente esterno e preparare carte che indichino i danni ai mezzi di sussistenza dovuti a catastrofi naturali. Sul modulo, gli studenti compilano un diario temporale. Ogni due mesi di vita sull'isola, sottopongono il loro modulo al controllo di un arbitro (insegnante), che può imporre una multa se vengono rilevati errori nella compilazione del diario. 6

7 Robinson, alla presenza dell'arbitro, avvia la roulette, l'arbitro gli consegna una carta corrispondente al numero del settore in cui si è fermata la freccia della roulette. I moduli compilati vengono consegnati all'arbitro. 3 Regole del gioco Sulla scheda del partecipante al gioco, ogni rettangolo simula un giorno. Ci sono 25 giorni lavorativi in ​​un mese; nei restanti giorni del mese Robinson non lavora né mangia (giorni di digiuno). Nel diario per la registrazione del tempo trascorso, ogni giorno viene registrato con una lettera a seconda della natura del lavoro svolto. La preparazione del cibo è indicata nella riga “cibo”. In questo caso, l'approvvigionamento di funghi e bacche è indicato con la lettera G, il pesce con la lettera P e i prodotti della caccia con la lettera O. La designazione con lettere diverse è dovuta al fatto che l'offerta di vari prodotti alimentari differisce in il numero di giorni Contemporaneamente alla compilazione del diario di registrazione, viene compilata la parte destra del modulo di partecipazione al gioco, dove nei corrispondenti rettangoli sono annotati la data e il mese. Ciò è necessario per non confondersi e in ogni momento per sapere e vedere sul modulo cosa ha costruito Robinson, se i mezzi di sussistenza sono stati riparati e quanti giorni sono necessari per completare il lavoro iniziato. Nel rettangolo il giorno utilizzato è contrassegnato da una data, ad esempio 25.3, che significa il 25 del terzo mese. Se viene disegnato un cappuccio sopra i rettangoli, il numero del mese viene scritto nel cappuccio e i giorni di questo mese sono scritti nei rettangoli. In caso di errata allocazione delle risorse tempo non sono ammesse correzioni sul modulo. Errori nella compilazione del form sono penalizzati con perdita di tempo; primo errore - 1 giorno, ripetuto - 2 giorni. Le multe vengono registrate nella riga “Barca”. 4 Funzioni di Robinson Dopo aver iniziato il gioco, Robinson deve dedicare del tempo per procurarsi cibo, vestiti e alloggio. I giorni liberi dal lavoro obbligatorio vengono utilizzati per costruire la barca. Dopo ogni due mesi di permanenza sull'isola, Robinson presenta il modulo all'arbitro per la verifica e si avvale del metro per determinare i danni causati da fenomeni naturali. Quando pianifica il lavoro per il mese successivo, è costretto a tenere conto delle perdite di tempo impreviste, che si riflettono nel diario per registrare il tempo trascorso. 7

8 5 Funzioni di un arbitro Il ruolo di un arbitro è svolto dal docente che conduce la lezione pratica. L'arbitro controlla la modalità di gioco, controlla che i moduli siano compilati correttamente, monitora la ruota della roulette e distribuisce carte che indicano danni derivanti da disastri naturali. Alla fine della lezione, l'arbitro raccoglie i moduli dai partecipanti al gioco, analizza le attività dei partecipanti, riassume i risultati della competizione tra loro, identifica i modelli e confronta le opzioni di maggior successo e quelle infruttuose per costruire una barca. L'arbitro dovrebbe notare che sulla base della situazione considerata nel gioco Robinson, è possibile formulare una strategia decisionale in altri problemi economici, ad esempio, nei problemi di determinazione dell'efficienza economica degli investimenti di capitale, scegliendo le opzioni più efficaci per nuove attrezzature, ecc. Riferimenti 1. Glazunova N.I. Il sistema della pubblica amministrazione: Manuale per le università. M.: UNITY-DANA, Ignatieva A.V., Maksimtsov M.M. Ricerca sui sistemi di controllo: libro di testo per le università. M.: UNITY-DANA, Komarov V.F., Khristenko V.B. Istruzioni per organizzare e condurre un gioco di simulazione aziendale "Robinson". Chelyabinsk: Casa editrice SUSU, Mukhin V.I. Ricerca sui sistemi di controllo: Libro di testo per le università M.: Esame,

9 Mironova Valentina Sergeevna BUSINESS GAME “ROBINSON” ISTRUZIONI METODOLOGICHE per lo svolgimento di lezioni pratiche nella disciplina “Economia aziendale” per studenti di specialità, Editore N.M. Kokina Firmato per la stampa Formato 60*84 1/16 Tipo di carta. 1 Condizioni d'ordine forno l. 0,75 Ed. accademica. l. 0,75 Serigrafia Tiratura 200 Prezzo gratuito Dipartimento editoriale e editoriale della KSU, Kurgan, st. Gogolya, 25 Università statale di Kurgan


MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA UNIVERSITÀ STATALE DI KURGAN Dipartimento di Economia e Marketing LINEE GUIDA STORIA DELL'ECONOMIA per lo svolgimento di lezioni pratiche per

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA Istituzione educativa di bilancio statale federale di istruzione professionale superiore Dipartimento "Kurgan State University"

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA Istituzione educativa di bilancio statale federale di istruzione professionale superiore Dipartimento "Kurgan State University"

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA Istituzione educativa di bilancio statale federale di istruzione professionale superiore Dipartimento "Kurgan State University"

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA Università statale di Kurgan Dipartimento di "Analisi, contabilità e revisione contabile" Linee guida per l'attuazione della contabilità finanziaria

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA UNIVERSITÀ STATALE DI KURGAN Dipartimento di Geometria Descrittiva e Grafica DIPARTIMENTO DI GEOMETRIA Linee guida e compiti di prova

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA Istituzione educativa di bilancio statale federale di istruzione professionale superiore Dipartimento "Kurgan State University"

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA UNIVERSITÀ STATALE DI KURGAN DIPARTIMENTO DEI TRASPORTI STRADALI E DEI SERVIZI AUTOMATICI NOZIONI DI BASE DEL MARKETING DEI SERVIZI AUTOMATICI Linee guida per la pratica

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA AGENZIA FEDERALE PER L'ISTRUZIONE UNIVERSITÀ STATALE DI KURGAN Dipartimento delle Finanze e del Credito SISTEMA DI BILANCIO DELLA FEDERAZIONE RUSSA Metodologico

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA AGENZIA FEDERALE PER L'ISTRUZIONE UNIVERSITÀ STATALE DI KURGAN Dipartimento di trasporto automobilistico e riparazione auto ORGANIZZAZIONE E PRODUZIONE

DECISIONE DEL CONSIGLIO DEI COMMISSARI DEL POPOLO DELL'URSS DEL 25 ottobre 1936 N 1914 SULL'APPROVAZIONE DELLA FORMA UNIFICATA DI TESSERA DELLO STUDENTE, LIBRO DEI VANTAGGI E ISTRUZIONI DEL COMITATO DI TUTTA L'UNIONE PER GLI AFFARI DELLA SCUOLA SUPERIORE SULL'ISTRUZIONE

GIOCO “ROBINSON CRUSOE” Lo scopo del gioco è introdurre gli scolari al mondo delle professioni utilizzando l'esempio di una persona che si trova in una situazione estrema, per identificare gli atteggiamenti nei confronti del lavoro. Condizioni del gioco Il gioco è inteso

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA Istituzione educativa di bilancio statale federale di istruzione professionale superiore Dipartimento "Kurgan State University"

Centro di orientamento professionale e supporto psicologico "Risorsa" Gioco di orientamento professionale "Robinson Crusoe" Yaroslavl 2014 Scopo del gioco Introdurre gli scolari nel mondo delle professioni usando l'esempio di una persona che ha trovato se stessa

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA AGENZIA FEDERALE PER L'ISTRUZIONE UNIVERSITÀ STATALE DI KURGAN Dipartimento del trasporto automobilistico e dei servizi automobilistici Servizio di sicurezza stradale

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA Istituzione educativa di bilancio statale federale di istruzione professionale superiore Dipartimento "Kurgan State University"

E.S. Sinegubova REGOLAMENTO TECNICO NELL'INDUSTRIA DELLA LAVORAZIONE DEL LEGNO Ekaterinburg 2015 9 MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FBGOU RUSSA VPO "UNIVERSITÀ FORESTALE STATALE DEGLI URAL" Dipartimento dell'Innovazione

REGOLAMENTO per la tenuta di un registro del lavoro di un insegnante di istruzione aggiuntiva dell'istituto comunale di bilancio di istruzione aggiuntiva del Centro per bambini e giovani "Fantasy" 1. Disposizioni generali 1.1.

Agenzia Federale per l'Istruzione Istituto statale di istruzione professionale superiore UNIVERSITÀ STATALE DI BASSA TEMPERATURA E TECNOLOGIE ALIMENTARI

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA Istituzione educativa di bilancio statale federale di istruzione professionale superiore Dipartimento "Kurgan State University"

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA BILANCIO DELLO STATO FEDERALE ISTITUTO EDUCATIVO DI ISTRUZIONE SUPERIORE Dipartimento di Automazione "Kurgan State University"

Università tecnica statale di Mosca intitolata a N.E. Bauman Kaluga ramo di Y.V. Yalovenko MACROECONOMIA (PRACTICUM) Manuale didattico e metodologico 1 UDC 330.101.543 BBK 65.012.02 Y51 Revisore:

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA AGENZIA FEDERALE PER L'ISTRUZIONE UNIVERSITÀ STATALE DI KURGAN DIPARTIMENTO DI MATEMATICA APPLICATA E MODELLAZIONE INFORMATICA APPROSSIMATIVA

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA UNIVERSITÀ STATALE DI KURGAN Dipartimento di Ecologia e Sicurezza della Vita ERGONOMIA Programma, linee guida e controlli

UNIVERSITÀ TECNICA APERTA DELLO STATO RUSSO DELLE COMUNICAZIONI DEL MINISTERO DELLE COMUNICAZIONI DELLA FEDERAZIONE RUSSA 18/40/1 Approvato dal dipartimento “Ingegneria termica e idraulica nei trasporti ferroviari”

MINISTERO DELLE COMUNICAZIONI DELLA FEDERAZIONE RUSSA Università statale dei trasporti di Mosca (MIIT) Dipartimento di Management V.A. Kozyrev, V.V. Korsakov Approvato dal consiglio editoriale e editoriale

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA Istituzione educativa statale federale di istruzione professionale superiore "Kurgan State University" Dipartimento di "Economia"

Appendice 5 alla lettera di Rosobrnadzor del 12/10/2017 10-718 Regole per la compilazione dei moduli del saggio finale (presentazione) Mosca, 2017 Indice 1. Parte generale... 3 2. Regole di base per la compilazione dei moduli del saggio finale

PREFAZIONE Una delle forme di monitoraggio delle conoscenze degli studenti è il lavoro svolto durante il corso. Gli studenti, in conformità con il curriculum, devono completare i corsi scritti e sottoporli a revisione. Scrivere

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA UNIVERSITÀ STATALE DI KURGAN Dipartimento di “Management” GESTIONE DEL PERSONALE Istruzioni metodologiche per lo svolgimento del test per gli studenti

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE DELLA FEDERAZIONE RUSSA ISTITUTO EDUCATIVO DI ISTRUZIONE PROFESSIONALE SUPERIORE UNIVERSITÀ DEL PETROLIO E DEL GAS DELLO STATO DI TYUMEN ISTRUZIONI METODOLOGICHE e

Ministero dell'Istruzione e della Scienza della Federazione Russa Istituto di istruzione di bilancio dello Stato federale di istruzione professionale superiore "Università statale di Kurgan" (KSU)

Approvato con ordinanza del Ministero dell'Istruzione e della Scienza della Regione di Murmansk del 20 ottobre 2015 1872 Istruzioni per il partecipante al saggio finale (presentazione) 1. Informazioni generali sul saggio finale (presentazione) Finale

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA Istituzione educativa di bilancio statale federale di istruzione professionale superiore Dipartimento "Kurgan State University"

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA Istituzione educativa di bilancio statale federale di istruzione professionale superiore Dipartimento "Kurgan State University"

Ministero dell'Istruzione e della Scienza della Federazione Russa Agenzia Federale per l'Istruzione Università Statale di Kurgan Dipartimento di Sociologia e Lavoro Sociale Programma di psicologia per piccoli gruppi

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA Istituzione educativa di bilancio statale federale di istruzione professionale superiore " CORRISPONDENZA TUTTO RUSSA ECONOMICA E FINANZIARIA

UNIVERSITÀ TECNICA APERTA DEI TRASPORTI RUSSA MINISTERO DEI TRASPORTI FERROVIE DELLA FEDERAZIONE RUSSA 26/35/ Approvato dal dipartimento di “Economia, finanza e gestione dei trasporti” Approvato

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA Istituzione educativa di bilancio statale federale di istruzione superiore "Kurgan State University" Dipartimento di automazione

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA UNIVERSITÀ STATALE DI KURGAN Dipartimento di “Energia e tecnologia dei metalli” CALCOLO DELLE MODALITÀ OPERATIVE DELLE LINEE ELETTRICHE CON ALIMENTAZIONE DOPPIA

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA istituto di istruzione di bilancio dello stato federale di istruzione professionale superiore Dipartimento "Università statale di Kurgan"

Università tecnica statale di Mosca intitolata a N. E. Bauman Ramo di Kaluga V. K. Shatalov, L. V. Lysenko CALCOLO DELLE MODALITÀ DI TAGLIO Istruzioni metodologiche UDC 621.96 BBK 34.63 Ø28 Revisore: Dr.

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA AGENZIA FEDERALE PER L'ISTRUZIONE Università Statale di Kurgan Dipartimento delle Finanze e del Credito FINANZE DELLE IMPRESE STATALI E COMUNALI

Ministero dell'Istruzione e della Scienza della Federazione Russa Istituto scolastico statale di istruzione professionale superiore "Università pedagogica statale di Novosibirsk" \ Elenco psicologico APPROVATO

658.5(07) R951 Ministero dell'Istruzione e della Scienza della Federazione Russa Università statale degli Urali meridionali Dipartimento di servizi e tecnologia della lavorazione artistica dei materiali Organizzazione e pianificazione

Università tecnica statale di Mosca intitolata a N. E. Bauman Kaluga filiale di L. A. Grinin ISTRUZIONI METODOLOGICHE PER L'ATTUAZIONE DELLA PARTE ECONOMICA DEL PROGETTO DIPLOMA NELLA DIREZIONE DELLA PREPARAZIONE

UNIVERSITÀ TECNICA STATALE STATALE DELL'AUTOMOBILE E DELLA STRADA DI MOSCA (MADI) V.I. BOCHKAREV, E.V. ZHUSTARYOVA COSTRUZIONE DI AUTOSTRADE Linee guida per la formazione pratica degli studenti

DIPARTIMENTO DI ECONOMIA NAZIONALE DELL'UNIVERSITÀ STATALE DI KALININGRAD ECONOMIA DELLA GESTIONE AMBIENTALE Linee guida per lo studio del corso per corrispondenza studenti della Facoltà di Economia

1. DISPOSIZIONI GENERALI 1.1. Il presente Regolamento sul giornale delle sessioni educative (di seguito denominato Regolamento) è redatto sulla base della legge federale “Sull'istruzione nella Federazione Russa” 273-FZ del 29 dicembre 2012 1.2. Rivista

UDC 373.167.1:614 BBK 68.9я72 L27 La casa editrice e il team di autori esprimono gratitudine per l'assistenza nella preparazione del manoscritto di E. V. Geraskina L27 Latchuk, V. N. Fondamenti della sicurezza della vita. 6

1. Disposizioni generali 1.1. Il presente Regolamento sul mantenimento di un giornale di sessioni educative (di seguito denominato Regolamento) stabilisce la procedura per la registrazione dei giornali dei gruppi educativi, il monitoraggio del mantenimento dei giornali, la loro conservazione nell'istituto educativo di bilancio statale "Tulunsky"

APPROVATO con ordinanza del 29 dicembre 2015 181. Direttore dell'Istituto statale di bilancio per l'istruzione aggiuntiva di Mosca “Scuola di musica per bambini intitolata a G.G Neuhaus” E.B

Programma di lezione sulla sicurezza della vita con gli studenti di 6a elementare Lezione 19. Argomento: Garantire la vita umana nell'ambiente naturale con esistenza autonoma. Obiettivo: consolidamento e generalizzazione di conoscenze, competenze e abilità

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA KURGAN STATE UNIVERSITY Dipartimento di Management INGEGNERIA E INDUSTRIA DELLA TECNOLOGIA Linee guida per lo svolgimento del test per gli studenti part-time

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA istituto di istruzione statale a bilancio federale di istruzione professionale superiore Dipartimento "Università statale di Kurgan"

PROGRAMMA E ISTRUZIONI METODOLOGICHE per la pratica industriale per gli studenti del 4o anno della specialità 280202 “Ingegneria per la protezione ambientale” Omsk 2008 Agenzia federale per l'istruzione Stato siberiano

AGENZIA FEDERALE DELLE ORGANIZZAZIONI SCIENTIFICHE ISTITUTO DI RICERCA SUL BILANCIO DELLO STATO FEDERALE "ISTITUTO DI MEDICINA SPERIMENTALE" (FSBI "IEM") APPROVATO "IEM" RAS G. A. Sofronov /V REGOLAMENTO 2015

ROSZHELDOR Istituto di istruzione di bilancio statale federale di istruzione professionale superiore "Università statale dei trasporti di Rostov" (FSBEI HPE RGUPS) I.R. Kirishchieva,

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA FEDERAZIONE RUSSA Istituzione educativa di bilancio statale federale di istruzione superiore "Kurgan State University" Dipartimento di automazione

Agenzia federale per i trasporti ferroviari Università dei trasporti statali degli Urali Dipartimento di economia dei trasporti V.D. Antonova Analisi comparativa del lavoro delle ferrovie Ekaterinburg

UNIVERSITÀ TECNICA APERTA DEI TRASPORTI FERROVIARI DELLO STATO RUSSO MINISTERO DEI TRASPORTI FERROVIARI DELLA FEDERAZIONE RUSSA 27/47/2 Approvato dal Dipartimento di “Contabilità ed Informatica Economica”

Preparazione per la parte pratica dell'esame in Informatica e ICT (GIA-9) nel 2017 Preparazione dei DPI per l'esame. 1 2 In ogni aula DPI di informatica e ICT è necessario coinvolgerne uno

1. DISPOSIZIONI GENERALI 1.1. Questo è stato sviluppato in conformità con la Legge della Federazione Russa “Sull’istruzione nella Federazione Russa” 273-FZ del 29 dicembre 2012, la Carta (di seguito denominata Collegio) e regola il contenuto e la procedura

Agenzia federale per l'istruzione Università statale di economia e servizi di Vladivostok MARKETING NELLE INDUSTRIE E CAMPI DI ATTIVITÀ Curriculum disciplinare nella specialità 080111.65 “Marketing”

RISOLUZIONE DEL COMITATO NAZIONALE STATISTICO DELLA REPUBBLICA DI BIELORUSSIA 28 ottobre 2016 154 Sull'approvazione delle Istruzioni per l'organizzazione e la conduzione dell'osservazione statistica statale campionaria

MINISTERO DELL'ISTRUZIONE E DELLA SCIENZA DELLA RF KURGAN STATE UNIVERSITY Dipartimento di Statistica "Analisi, Contabilità e Revisione contabile" Linee guida per il lavoro del corso per studenti di specialità

Regole del gioco.

Tu, Robinson, ti ritrovi su un'isola deserta. Il tuo compito è salpare dall'isola il più rapidamente possibile. Per costruire una barca ci vogliono 100 giorni. Allo stesso tempo, devi mangiare, vestirti e procurarti un alloggio:

· Devi mangiare tutti i giorni (ci sono solo 5 giorni di emergenza che possono essere trascorsi senza cibo, i giorni di emergenza non possono essere utilizzati più di uno di seguito);

· Non è possibile mangiare un tipo di alimento per più di 25 giorni consecutivi (è possibile anche esattamente 25 giorni);

· Non è possibile svolgere più di un tipo di lavoro al giorno;

· Entro la fine del secondo mese è necessario costruire un'abitazione;

· L'alloggio e l'abbigliamento richiedono riparazioni mensili, le riparazioni devono essere effettuate nel mese in cui sono richieste secondo il programma (l'eccezione è il mese di navigazione dall'isola - ad esempio, se riesci a costruire una barca nell'11 mese, quindi non devi riparare vestiti e vestiti nell'undicesimo mese a casa).

L'appendice fornisce tutte le informazioni necessarie sul tempo dedicato a tutti i tipi di lavoro.

Ad esempio, ci sono tre alternative per la produzione alimentare: raccogliere frutta e funghi, pescare e cacciare. Secondo i termini del gioco, devi usarne almeno due. Le riserve di frutta e funghi durano tre giorni, compreso quello della raccolta (cioè dopo la raccolta si possono fare altri lavori per due giorni). La scorta di pesce dura cinque giorni, compresa una giornata di pesca; consente di fare scorta di cibo per 15 giorni, compresa una giornata di caccia (14 giorni di lavoro gratuito). Per la pesca e la caccia è necessario fabbricare attrezzi (per gli attrezzi da pesca ci vogliono 10 giorni, per la caccia – 20 giorni), per la raccolta non sono necessari attrezzi.

Inoltre, le armi necessitano di riparazioni. La riparazione dell'attrezzatura da pesca è necessaria dopo aver pescato 12 volte; le riparazioni richiedono cinque giorni; Dopo aver cacciato quattro volte, sono necessari due giorni per riparare l'attrezzatura da caccia.

L'appendice fornisce informazioni sul tempo impiegato per la costruzione e la manutenzione degli alloggi. Il programma di ristrutturazione della casa indica quanti giorni sono necessari ogni mese per la manutenzione e le riparazioni. Una cella corrisponde a 1 giorno, il numero del mese corrisponde al mese secondo il calendario. Ad esempio, una grotta richiede un giorno ogni due mesi da dedicare alla sua manutenzione e nel settimo mese - riparazioni importanti entro 4 giorni.

Le stesse condizioni si applicano alla produzione e alla riparazione di indumenti. I vecchi vestiti con cui sei arrivato sull'isola non richiedono costi iniziali, ma richiedono riparazioni, e più vai avanti, più (a partire dal settimo mese - quattro giorni al mese). Puoi creare un nuovo set di vestiti per te in 7 giorni. La riparazione di questo nuovo set richiede due giorni ogni due mesi. Le riparazioni vengono effettuate solo nel mese successivo a quello di produzione. Quindi, se crei un set di vestiti nuovi nel secondo mese, non è necessario ripararlo nel secondo mese e non è necessario riparare quello vecchio. Ma se non hai tempo per realizzare nuovi vestiti nel secondo mese, devi dedicare del tempo a riparare quelli vecchi.

Come compilare il calendario lavorativo. Il calendario ha 12 mesi in verticale e giorni in orizzontale. In questo gioco, ogni mese ha 25 giorni. Ogni tipo di lavoro ha una propria linea (preparare il cibo, realizzare e riparare attrezzi, costruire e riparare una casa, realizzare e riparare vestiti e costruire una barca). Ogni opera viene registrata sulla riga corrispondente. I simboli di lavoro sono riportati di seguito. Quando si prepara il cibo è necessario registrare nel calendario quanti giorni sono stati fatti le riserve alimentari. Dopo la raccolta, i "punti" indicano due giorni - per altri lavori. Dopo la caccia (solo se l'attrezzatura da caccia è già stata fabbricata), contrassegniamo 14 giorni con “puntini” per altri lavori. I “punti” in questo caso significano che oggigiorno mangi cibo immagazzinato.

All'inizio di ogni mese, si consiglia di completare prima tutte le riparazioni necessarie e poi iniziare gli altri lavori. L'unica eccezione è il mese della navigazione: durante questo mese è consentito non riparare vestiti e abitazioni. Ma se non hai tempo per completare la barca e non vengono effettuate le riparazioni necessarie questo mese, infrangerai le regole del gioco e il tuo risultato non verrà conteggiato.

Per non ricalcolare ogni volta il numero di giorni trascorsi nella costruzione della barca, sotto il calendario viene disegnata una barca, in cui ci sono esattamente 100 celle. Dopo aver trascorso un giorno a costruire una barca, cancella una casella sulla barca. Pertanto, non appena saranno cancellati tutti i quadrati della barca, la costruzione della barca sarà completata. Per controllare, devi anche contare quanti giorni al mese dedichi a questo o quel lavoro.

Come compilare la domanda. Contemporaneamente alla compilazione del calendario viene compilata anche la domanda. Allo stesso tempo, nel calendario indichi il lavoro che stai svolgendo nel giorno corrispondente e nell'applicazione, al contrario, imposti la data in cui svolgi questo lavoro. Ad esempio, è ovvio che sia necessario iniziare il primo giorno con la raccolta. Pertanto, nella sezione “raccolta”, compila la prima cella con la data – 1/1. Nel primo mese (a meno che non crei un nuovo set di vestiti), devi dedicare un giorno a riparare quelli vecchi. Se lo fai il 20° giorno del primo mese, inserisci la data nella casella appropriata: 20/1. Questa procedura si applica a tutti i lavori: quando si esegue il lavoro, annotare nella "domanda" la data di completamento.

Simboli del lavoro:

CON rapina

CON costruzione X izhiny

R pesca

R riparazione X izhiny

DI hota

CON costruzione P stillhers

H giorni di emergenza

R riparazione P stillhers

produzione CON Nastya R pesca

R riparazione CON contenitore DI Speranza

R riparazione R attrezzi da pesca

produzione N ovuli DI Speranza

produzione CON nastya per DI Sebbene

R riparazione N vestiti nuovi

R riparazione di attrezzi per DI Sebbene

costruzione l Odki

Quest'isola, non segnata su nessuna mappa del mondo, ti stupirà con il suo splendore e... strano silenzio. C'è qualcun altro qui oltre a te? Esplora la zona e scoprilo. A quanto pare, dovrai uscire da qui da solo... Trova oggetti, risolvi enigmi e escogita un piano per fuggire dall'isola!

Maggiori dettagli

Isola selvaggia

Per volontà del destino, sei finito su un'isola molto bella ma strana. I luoghi selvaggi sono pieni di molti pericoli: animali predatori e piante velenose, indigeni e pirati... Dobbiamo uscire di qui, e il prima possibile!

Prima di tutto, esamina attentamente il relitto della tua nave che si è schiantato sulle barriere coralline costiere. Trova tutti gli oggetti della lista sul ponte, nella cabina di pilotaggio e nella cabina del capitano... Porta con te a terra tutto ciò che ti sembra utile. Il cibo secco e l'acqua ti aiuteranno a sopravvivere in natura. Ma il diario e la bussola del capitano daranno la speranza di tornare a casa nella civiltà!

Goditi le incredibili avventure di Robinson Crusoe a tuo piacimento. Un'opzione leggera, per chi non ha fretta e crede che gli indizi non siano mai troppi. E giocare per sopravvivere piacerà a tutti coloro che sanno prendere decisioni in modo rapido e indipendente, senza consigli.

Scarica il gioco Chiave del gioco

Puoi scaricare la versione completa del gioco “Le avventure di Robinson Crusoe” sul tuo PC senza registrazione.

Puoi ottenere la chiave del gioco Alawar “Le avventure di Robinson Crusoe” dopo aver avviato il gioco facendo clic sul pulsante “RIMUOVI LIMITAZIONE”.

Registrati sul sito: questo ti consentirà di nascondere i giochi già scaricati dal catalogo e di accedere al supporto tecnico online. Troverai i giochi scaricati nel tuo account personale.

Uno dei più famosi giochi di simulazione interattiva “Robinson”, sviluppato da V.F. Komarov (Novosibirsk). Questo gioco è ampiamente utilizzato per formare economisti e manager.

Ciascuno dei partecipanti al gioco è invitato a interpretare il ruolo di Robinson, che si ritrova su un'isola deserta.

Il compito di Robinson è costruire il più rapidamente possibile una barca, la cui costruzione richiederà 100 giorni lavorativi. Secondo i termini del gioco, Robinson può dedicare un altro giorno alla costruzione di una barca solo se ha cibo, vestiti e riparo per quel giorno.

Preparazione del cibo. 1a opzione: raccolta della frutta. Un giorno di raccolta fornisce a Robinson cibo per tre giorni (compreso il giorno della raccolta). 2a opzione: pesca. Un giorno di pesca fornisce cibo per 5 giorni. Tuttavia, ci vogliono 10 giorni per fabbricare una rete e, inoltre, ci vogliono 7 giorni per riparare la rete ogni 12 battute di pesca. 3a opzione: caccia. Un giorno di caccia fornisce cibo per 15 giorni. Ma ci vogliono 22 giorni per realizzare strumenti di caccia. La probabilità di una caccia riuscita (ad esempio P = 0,5) può essere introdotta nel gioco. 4a opzione: organizzare una fattoria. A questo vengono assegnati 20 giorni, quindi 1 giorno di lavoro nella fattoria fornisce cibo a Robinson per 10 giorni.

Creazione e manutenzione di alloggi. 1a opzione: capanna. Non sono richiesti costi iniziali. È necessario assegnare 4 giorni al mese per il suo mantenimento.

2a opzione: casa. Per la costruzione sono concessi 19 giorni. Dopo sei mesi di vita, occorrono 4 giorni per la riparazione. 1 giorno al mese è assegnato per la manutenzione.

Fare vestiti. 1a opzione: vestiti semplici. Non sono richiesti costi iniziali. Sono previsti 3 giorni al mese per il mantenimento. 2a opzione: un set di vestiti. La produzione richiede 5 giorni, la manutenzione richiede 1 giorno di lavoro ogni 20 giorni. Ogni 3 mesi è necessario dedicare 2 giorni alla riparazione degli indumenti.

Ogni partecipante al gioco tiene un diario del tempo trascorso e sceglie la propria strategia per procurarsi cibo, alloggio e vestiti, risolvendo contemporaneamente il compito principale: costruire una barca.

Se analizziamo le caratteristiche caratteriali di questo gioco, è facile notare che il gioco ha un solo ruolo: Robinson, che viene replicato, e non c'è interazione tra i ruoli. Non esistono modelli del sistema di controllo e dell'oggetto di controllo, rimane solo un modello dell'ambiente in cui vive Robinson. Controlla solo il proprio comportamento, prendendo una decisione sia in presenza di informazioni complete, sia in presenza di informazioni incomplete, se viene introdotto un risultato casuale della caccia. Diventa evidente anche la struttura del sistema di valutazione delle attività dei giocatori, in base al risultato finale. 8-3499 Yu5

Il gioco di simulazione Robinson viene utilizzato per formare economisti o manager. Gli studenti acquisiscono familiarità con concetti economici come i costi una tantum e correnti, ne comprendono il contenuto economico utilizzando esempi e imparano a confrontare i costi con il risultato finale.