The Witcher 2 scazzottata loredo. Soluzione dettagliata delle missioni principali e secondarie del primo capitolo

Nel compito "Problemi con il Troll" in "The Witcher 2", il passaggio offrirà l'opportunità di conoscere una grande storia. Questa missione è di natura facoltativa, ma ci sono alcuni punti per i quali dovresti prepararti. Tutte le informazioni sulla ricerca con le opzioni di azione sono presenti nell'articolo. I fan del gioco troveranno questo materiale molto utile.

Da dove vengono le radici?

Sulla bacheca di un insediamento chiamato Flotsam, il personaggio principale può assumere il compito “Problemi con il Troll”. In The Witcher 2, il passaggio inizia proprio da questo momento. Già all'inizio l'utente può prepararsi al fatto che non si tratterà di un normale omicidio, perché in questo progetto ciò non accade quasi mai. Geralt inizia la propria indagine. La missione è stata lanciata dal comandante Bernard Loredo, famoso per la sua crudeltà e che fa del suo meglio per garantire il rispetto delle leggi tra la popolazione. I giocatori dovrebbero ricordare queste informazioni per decisioni future.

Prime ambiguità

Sembrerebbe che nel compito "Trouble with the Troll" il passaggio in "The Witcher 2" sia estremamente chiaro. Il giocatore deve affrontare la creatura con lo stesso nome, che vive nelle vicinanze di Flotsam. Nella terza parte di questa magnifica serie di giochi, missioni separate sono addirittura dedicate alla caccia di vari mostri. Le missioni in The Witcher 2, tuttavia, non sono divise in categorie, ma non sono per questo meno interessanti. Il primo campanello d'allarme per il compito suonerà nel momento in cui il giocatore salva il contadino sulla strada per la missione vicino al ponte. Fu assediato dai Necker, ma la battaglia sarebbe stata di breve durata. Parlando con l'uomo, Geralt gli chiederà dove trovare un troll da uccidere, ma l'abitante del villaggio si opporrà rapidamente al Lupo Bianco. Dirà che non è necessario ucciderlo, tanto meno fidarsi di Loredo. Il personaggio ti parlerà anche della profonda bevuta del troll, dalla quale deve essere tirato fuori. Questo è il primo accenno alla futura ramificazione delle variabili per cui il gioco è così famoso.

Ulteriori sviluppi

L'inizio del passaggio di "Trouble with the Troll" in "The Witcher 2" suggerisce già che la sua essenza non sarà ridotta a un omicidio standard. Tuttavia, Geralt, dopo aver parlato con il contadino, non ha altra scelta che rivolgersi all'anziano Bindyuga per i dettagli. Questo villaggio si trova appena fuori dalle mura di Flotsam ed è noto per il fatto che i banditi di Dimitar lavorano nelle vicinanze. Il Lupo Bianco si reca da Kharabu, l'anziano locale, che ripete quasi integralmente la richiesta del contadino sul ponte. Quest'uomo chiede anche al personaggio principale di non uccidere il troll, ma di aiutare lo sfortunato uomo a liberarsi in qualche modo dalla sua dipendenza dall'alcol. Dopo la conversazione, il percorso si trova direttamente nel folto della foresta fino al troll. Al primo incontro Geralt proverà a parlargli, ma la creatura non è troppo propensa a parlare. In modo scortese, il troll si rifiuterà di stabilire un contatto e chiederà della vodka per continuare il suo banchetto. Il Lupo Bianco non tollererà un simile atteggiamento e quindi inizia il duello.

Scelta principale per compito

Nel gioco "The Witcher 2" nel capitolo 1, la missione "Trouble with the Troll" è una delle più interessanti in termini di implementazione. Gli sviluppatori lo hanno eseguito nel loro stile caratteristico, che può essere visto immediatamente dopo il combattimento con il troll. Il poveretto ubriaco non è molto mobile, e quindi il combattimento con lui, se hai la capacità di schivare correttamente, si trascinerà per due o tre minuti. Quando la salute del nemico scende a un livello critico, inizierà un filmato. Nel momento in cui Geralt sarà pronto a sferrare il colpo finale, il suo ex nemico si rivolgerà a lui con una strana richiesta di aiuto. È qui che l'eroe decide cosa fare della creatura. Si può ricordare il capo di Bindyuga Kharab, così come il contadino del ponte. Tutti chiedevano aiuto per il povero troll. Per continuare il compito, la creatura deve essere ascoltata. La seconda opzione prevede un tipico omicidio senza indagare sui reali motivi. In questo caso, il giocatore non imparerà la continuazione di una storia interessante, e invano, perché le missioni in The Witcher 2 spesso offrono cose simili. È vero, in questa situazione il giocatore potrà tornare rapidamente da Ludwig Moers per una ricompensa molto dignitosa. Questo è uno degli ufficiali di Flotsam e cugino di Bernard Loreno.

Proseguimento delle indagini

Ma per godersi questa missione, si consiglia ai giocatori di non uccidere il troll. L'utente può accettare di ascoltare la sua storia. Si scopre che questa creatura è abbastanza rispettabile, ma la perdita della sua amata donna lo ha molto colpito. Qualcuno ha ucciso un troll e il marito chiede di trovare questa persona e poi di vendicarsi del danno causato. Se il giocatore è d'accordo, il percorso ulteriore è di nuovo fino al villaggio di Bindyuga. Qui devi parlare con l'anziano Khorab e alcuni residenti. Non sanno nulla, ma Zoltan e Sheala potranno aiutarli. Durante i dialoghi, Geralt viene a conoscenza del Bruciato mentre completa la missione "Problemi con il Troll" in The Witcher 2. Anche dove trovare la casa di quest’uomo diventerà chiaro dopo diverse conversazioni durante le indagini. Se vai a trovarlo, puoi vedere la testa di quello stesso amante perduto sul muro. Se inizi a chiederlo in modo più dettagliato, il proprietario inizierà a negare il coinvolgimento nell'omicidio.

Continuazione delle avventure

Il compito nel gioco "The Witcher 2: Assassins of Kings" "Trouble with the Troll" è un esempio di come il personaggio principale dovrà raggiungere la verità passo dopo passo. Nella casa del Bruciato, il proprietario negherà in ogni modo il suo coinvolgimento nell'omicidio di questa creatura. Ti dirà che in realtà ha comprato il trofeo per decorare la stanza dal leader di una banda di banditi locale, Dimitar. Non c'è bisogno di affrettarsi e correre alla ricerca dell'assassino. Il Bruciato è un maestro delle carte da gioco e quindi può essere invitato a giocare. Per la vittoria, il Lupo Bianco riceverà la testa stessa del troll. Potresti non essere in grado di vincere la prima volta, ma diversi approcci e lo studio della strategia del tuo avversario miglioreranno la situazione. La testa è necessaria per darla al troll e ottenere un prezioso disegno dell '"Armatura del cacciatore", che sarà utile a Geralt a tempo debito. Il compito è prezioso anche perché il giocatore potrà viaggiare in luoghi e godersi il panorama. E se installi anche le mod per il gioco "The Witcher 2" per migliorare la visualizzazione, l'utente riceverà un doppio piacere.

Caccia all'assassino

Nel gioco "The Witcher 2", i compiti, a prima vista, si trascinano a lungo, ma in pratica il giocatore li completa in dieci minuti, se non è distratto dalla bellezza locale o dalle conversazioni con altri personaggi. Dopo l'abbinamento delle carte, Geralt può chiedere al Bruciato dove si trova Dimitar. L'uomo dirà di non sapere nulla dell'ubicazione della base dei banditi. Ma darà comunque la mancia alla taverna di Bindyuga, dove spesso piace sedersi ai subordinati del leader. Il Lupo Bianco andrà lì, perché non ci sono altri indizi. All'arrivo, dovresti andare immediatamente al piano inferiore, dove siederà uno degli scagnozzi di Dimitar. Durante il dialogo con lui, il criminale si rifiuterà sfacciatamente di dire qualcosa sul suo comandante. Qui puoi usare l'intimidazione del Lupo Bianco o impegnarti in una scazzottata con lui. I meccanismi di tali battaglie sono implementati in modo troppo semplice dagli sviluppatori e quindi non dovrebbero sorgere difficoltà durante la battaglia.

Completamento dell'attività

Dopo un lungo combattimento, il giocatore riceverà le informazioni necessarie. Si scopre che Dimitar ha stabilito la sua base in un antico cimitero, che si trova vicino al villaggio di Binduga. Prima di recarsi lì, si consiglia vivamente a tutti gli utenti di prepararsi alla battaglia. Per prima cosa, fai scorta di pozioni per aumentare i danni e ripristinare la salute (Tuono, Rondine). Solo dopo recatevi al punto indicato per combattere. Dimitar non è solo nel cimitero; con lui sono presenti anche molti dei suoi banditi subordinati. Se usi abilmente i segni di Yrden, Igni e le pozioni, la battaglia dovrebbe finire rapidamente. Naturalmente questo dipende anche dal livello di difficoltà impostato. Dopo la vittoria, Geralt deve andare dal troll, donargli la testa e ricevere un disegno dell'"Armatura del cacciatore". Il troll potrà tornare al lavoro in tutta tranquillità, ma l'anziano Kharab non vorrà dare soldi per salvare la creatura. Dovrai usare Axii o l'intimidazione per ottenere una meritata ricompensa.

Oltre a installare mod per The Witcher 2, puoi anche usare questo trucco per rendere il gameplay più interessante. Il giocatore non può prendere la testa del Bruciato, ma scegliere un'altra ricompensa. Dopodiché, vai alla taverna e poi a Dimitar nel cimitero. Dopo la vittoria, riferisci al troll che l'assassino è stato punito, prendi il disegno e vai dal capo per una ricompensa. In caso di un tale corso di eventi, è possibile tornare dalla creatura che ha perso la sua amata moglie. Il punto è che, in generale, è consigliabile uccidere il troll per togliergli la lingua. Questo ingrediente viene utilizzato nella missione "Il cuore di Melitele". Ma se lo fai subito, come già accennato, non avrai tutte le avventure descritte, e nemmeno il disegno come ricompensa. Pertanto, se non esegui questo trucco, non sarai in grado di completare la seconda missione. Tutti i giocatori dovrebbero prestare attenzione a questo.

"The Witcher 2" è la seconda parte della leggendaria trilogia di giochi di ruolo per computer basata sull'omonima serie di libri fantasy dello scrittore polacco Andrzej Sapkowski. Questo gioco di ruolo è considerato uno dei migliori nel suo genere, poiché ti permette di immergerti in un mondo enorme e meraviglioso, pieno di vari compiti e missioni, personaggi e mostri non giocanti, opzioni di aggiornamento, tipi di armature, armi e magia. Tuttavia, ora vale la pena prestare attenzione a una missione secondaria specifica, che la maggior parte dei giocatori non può affrontare, ma allo stesso tempo non influisce molto sullo sviluppo del passaggio nel gioco "The Witcher 2". "Mystic River" è il nome di questa missione.

Ricerca epica

Quando la maggior parte dei giocatori termina il gioco di The Witcher 2, "The Mystic River" non viene elencato tra le missioni completate. E questo solleva molte domande: come è potuto accadere? Dopotutto, tutte le attività necessarie sono state completate. In effetti, questa è una situazione abbastanza comune, ed è dovuta al fatto che questa ricerca è epica, cioè dura tre interi capitoli. Inizia con il primo capitolo, ma non potrai finirlo finché non ti ritroverai nel terzo capitolo della storia. Solo allora sarai in grado di completare i passaggi necessari per completare la soluzione per questa missione in The Witcher 2. "The Mystic River" è un compito su cui dovrai lavorare molto. Ma cosa bisogna fare per raggiungere il successo?

Capitolo 1

Quindi, se lo desideri, puoi studiare la soluzione dettagliata del gioco "The Witcher 2". "Mystical River" è una missione non legata alla trama, quindi non verrà contrassegnata lì. Di conseguenza, avrai bisogno di una guida separata che spieghi tutte le caratteristiche e i dettagli per ricevere e completare questa attività. Prima di tutto, devi completare la missione "Keyran": quando ti ritrovi nella tana di Kayran, vedrai una nave abbandonata e distrutta. All'interno puoi trovare uno scheletro umano, dal quale puoi prendere la chiave del contatore Zille. Nelle vicinanze ci sarà una cassa a cui si adatta questa chiave, ma non affrettarti a buttarla via o venderla dopo l'uso, poiché ti sarà utile nei capitoli successivi. Quindi apri la cassa ed estrai il diario di bordo e il rapporto del capitano. Il rapporto non è stato inviato prima della morte di Zille, quindi dovrai finire il suo lavoro. Vai a Flotsam, dove c'è una cassetta della posta, e lascia lì il rapporto. Ma il compito non finisce qui: dovrai raccogliere altri due rapporti. Troverai il primo nel petto di Ludwig Merce: puoi convincerlo ad aprirlo usando una runa speciale. Bene, il secondo è più difficile, perché lo otterrai solo dopo aver ucciso Bernard Loredo alla fine del primo capitolo. Puoi schierarti con Roche, e poi la morte di Loredo sarà inevitabile. Se decidi di prendere la posizione di Iorvet, quando sali sulla nave di Loredo, riceverai un ultimatum: o combatti contro Loredo o salvi gli elfi. Di conseguenza, se scegli la seconda opzione, non sarai in grado di uccidere Loredo e completare la missione Mystic River. The Witcher 2, che ti presenta costantemente scelte difficili, ti costringerà a pensare seriamente alle conseguenze delle tue azioni più di una volta durante il gioco.

capitolo 2

Ancora una volta, vale la pena ricordare che il gioco a cui appartiene la missione Mystic River è The Witcher 2. I passaggi della prima e della terza parte non contengono tale ricerca. Quindi, quando raggiungi il secondo capitolo, non c'è molto da fare in questa ricerca. Alla fine del primo capitolo ti verrà detto che devi trovare la seconda nave precipitata, che conterrà il rapporto mancante. Tuttavia, durante il primo capitolo non sarai in grado di raggiungere la posizione desiderata: ciò sarà possibile solo ora. Vai al luogo segnato sulla mappa e raccogli l'ultimo rapporto, oltre ad alcuni materiali che sono molto importanti per l'ulteriore completamento dell'attività. Bene, la ricerca del gioco "The Witcher 2: Assassins of Kings" "Mystic River" sta giungendo al termine: il suo passaggio si sposta senza intoppi nel terzo capitolo.

capitolo 3

Nel gioco "The Witcher 2" la ricerca "Mystical River", il cui passaggio è stato descritto sopra, termina in modo molto semplice. Dovrai andare al dungeon di Lokk Muinne, dove dovrai trovare uno scrigno proibito. La terza volta, usa la chiave che hai trovato all'inizio della ricerca per aprirla e ottenere armature speciali, strumenti di forgiatura, disegni e alcune altre cose utili. Ora vai nella piazza del paese e cerca nella taverna il fabbro Bras, al quale dovrai dare tutto ciò che hai scoperto. Questo è tutto, la ricerca è finita.

Ricompensa

Cosa otterrai completando la missione Mystic River? Quando dai a Bras tutti i tuoi reperti, va alla fucina e, usando progetti, materiali e strumenti, crea per te l'armatura corvidia, che è praticamente la più potente del gioco. Come puoi vedere, hai dovuto davvero lavorare duro per ottenere una ricompensa così preziosa.

Nelle grinfie della follia

Se provi a chiedere a Cedric del lavoro per lo strigo, ti parlerà di una tenuta distrutta da tempo, che molto tempo fa era uno degli ospedali psichiatrici. Esisteva anche durante la guerra con Nilfgaard. Secondo l'elfo, due ricercatori si sono recati lì di recente, ma non sono mai tornati.

A quanto pare, il lavoro è solo per uno strigo, quindi andiamo a indagare. Mentre attraversi la foresta, incontrerai uno dei ricercatori scomparsi di nome Rupert. Rupert ti chiederà di aiutare il suo amico, che si trova ancora tra le rovine del vecchio maniero. Non appena ti avvicini alle rovine, sentirai immediatamente i suoni prodotti dai necker. È ora di estrarre la tua spada d'argento e correre velocemente all'interno della tenuta. Usando il tuo medaglione, evita le trappole che sono qui. Non appena entri e scendi le scale nel seminterrato, incontrerai un necker che non è troppo difficile da uccidere.

Quindi ora è il momento di dare un'occhiata più da vicino al seminterrato. Ad un certo punto diventa chiaro che questo posto è stato a lungo maledetto. All'improvviso appare il fantasma di uno dei soldati nilfgaardiani dell'epoca e tutto intorno comincia a bruciare. Segui questo fantasma. Alla fine, dopo essere andato un po' più in profondità, ti ritroverai in un luogo dove una coppia di fantasmi attaccherà all'improvviso. È ora di estrarre la tua arma e dare filo da torcere a questi fantasmi. Non appena sconfiggi i nemici, guarda nel baule vicino: lì troverai pezzi di una cartella clinica. Successivamente, iniziamo la ricerca di Gridley.

Passando nella stanza accanto, appare di nuovo il fantasma di un soldato nilfgaardiano. Ti mostrerà dove andare e, alla fine, ti condurrà di nuovo in un'altra trappola. Ci sono molti più fantasmi che ti attaccano questa volta, quindi ora dovrai smanettare un po'. Ora i segni Quen e Yrden ti saranno molto utili. Non appena attraversi un paio di stanze, trovi quello che stavi sempre cercando. Grydlya sarà così spaventato che non sarà in grado di dirti davvero nulla. Affinché si calmi e gli dica tutto quello che sa, dobbiamo dargli un sedativo, quindi partiamo alla ricerca di una cura. Nella stanza sul lato destro puoi trovare l'oggetto di cui hai bisogno, ma come al solito dovrai prima combattere un paio di fantasmi. Dopo aver ucciso i nemici e preso la medicina, puoi tornare tranquillamente dal ricercatore spaventato.

Ora ti racconterà di una storia terribile e di una terribile maledizione imposta da uno dei Nilfgaardiani. Troverai questo colpevole nella stanza successiva sul lato sinistro. Con sorpresa di tutti, si rivela per nulla aggressivo. Durante una conversazione con questo fantasma, impari che per metterlo a riposo, devi portare gli occhi e il cuore di coloro che lo hanno torturato, cioè Gridley e Rupert. È ora di portare Grydlya fuori di qui e parlare con lui e Rupert. Ora hai diversi modi per risolvere questo edificio:

    Puoi accettare l'offerta del fantasma di un soldato nilfgaardiano e dargli ciò che ha chiesto a te, o meglio a loro.

    Puoi ingannare questo fantasma raccontando tutto a Rupert e Gridla. Loro, a loro volta, si offriranno di donare parti di maiali invece di parti del corpo reale, poiché non differiranno molto dai resti umani, e il macellaio locale te li venderà molto cordialmente. Se scegli questa soluzione, il fantasma non avrà dubbi e ti crederà.

    Puoi anche infilare gli occhi e il cuore dei Necker nel fantasma, ma in questo caso il fantasma scoprirà l'inganno e poi ti attaccherà immediatamente. Dopo il massacro dovrai ancora decidere il destino di due compagni: Grydly e Rupert.

Non appena ti libererai della maledizione in ospedale, dovrai decidere il destino futuro di Gridley e Rupert: potrai rilasciarli o decidere di processarli secondo gli standard della legge.

Rovine dell'ospedale (se non hai trovato Cedric)


Postumi della sbornia

Non appena visiterai i servizi segreti speciali di Temeria, vedrai che stanno pianificando una vacanza. Una volta che accetterai l'invito e ti unirai alla loro celebrazione, ad un certo punto Bianca ti sfiderà a prendere parte ad una delle gare. Uno di questi è il lancio di coltelli. Ma presto il gioco viene interrotto dai contadini locali che accusano inaspettatamente i soldati di Vernon Roche di profanare la loro statua sacra: Veiopatis. Questa situazione può finire in modo estremamente spiacevole, ad esempio, uno scontro tra Roche e Geralt. In generale, questo è ciò che accade alla fine, dopodiché la ragazza decide di raccontarvi la vita passata di Vernon. Ad un certo punto la vostra celebrazione viene nuovamente interrotta, ma da uno dei soldati, con il pretesto di uno scontro. Se sconfiggi questo soldato, riceverai come ricompensa la spada di Kraden. Non appena passano altri due bicchieri di birra, svieni completamente. Tornerai in te già sulla riva del fiume e poi qualche contadino sconosciuto ti sveglierà.

Quindi ti ritrovi non solo disarmato, ma anche nudo fino alla cintola. È ora di scoprire cosa è successo di notte alla festa. Se intimidisci o corrompi un contadino, saprai che dovresti visitare una ragazza del posto in un bordello. Non sarà difficile per te trovarlo: il bordello si troverà al piano sopra la taverna stessa. Se dai dell'oro alla ragazza del bordello (il cui nome è Garvena), ti dirà che tu e i tuoi amici siete saliti sulle sue ragazze e le avete cavalcate fino al porto. Inoltre, ti consiglia di parlare con Bianca. Puoi trovare Bianca nel campo Blue Stripes. La ragazza ti dirà che tu e il resto dei tuoi amici avete provato ad attraversare il fiume a nuoto con delle prostitute. Imparerai anche come hai ottenuto il tatuaggio speciale che ha ogni soldato della squadra di Vernon Roche. E un'altra buona notizia: le tue cose erano piegate ordinatamente in una cassapanca lì vicino.

Contratto per Neckers

Sulla bacheca della città puoi trovare un contratto per i neker (mostri della foresta). La bacheca si trova immediatamente all'ingresso della taverna cittadina. Ma prima di iniziare a cacciare, devi prima raccogliere tutte le informazioni conosciute su queste creature. Come si suol dire: “la pratica è il miglior insegnante”. Pertanto, è ora di andare rapidamente a sconfiggere i Necker. Non appena uccidi più di una dozzina di nekker, il witcher capirà che queste creature usano sistemi di tane per muoversi, quindi se riesci a trovare e distruggere tutti i passaggi in questi tunnel, i nekker smetteranno di terrorizzare Flotsam. Tutti gli ingressi saranno ubicati nelle vicinanze del centro abitato. Diverse grotte si trovano immediatamente nella foresta, vicino a Flotsam, e un'altra grotta si trova dietro la cascata vicino alle rovine elfiche. Il modo migliore, più sicuro e affidabile per sbarazzarsi di queste caverne è usare Buckshot! Per creare una bomba del genere, dovrai utilizzare solo due ingredienti alchemici: aer e rebis. Una volta riempite tutte le caverne, tutto ciò che devi fare è trovare un mercante di nome Ludwig Moers e prendere da lui la tua meritata ricompensa!

Posizione dei tunnel Necker



Contratto Endriag

Come prima, potrete trovare il nuovo contratto sulla bacheca situata vicino alla taverna cittadina. Come previsto, prima devi studiare il tuo nemico e poi uccidere una dozzina di creature per comprenderne l'essenza e le tattiche. Ci saranno molte di queste creature in quella parte della foresta che si trova vicino a Bindyuga. All'inizio del gioco sarà estremamente difficile resistere agli endriag. In battaglia con loro, dovresti stare molto attento e attento, e non dimenticare di usare il segno Yrden per rallentare prima i loro movimenti e poi ucciderli con una spada d'argento. Una volta che avrai ucciso un numero sufficiente di queste creature, il witcher capirà che potranno essere distrutte per sempre solo se distruggi i loro bozzoli. Questi bozzoli avranno sfumature gialle e traslucide, nuovi mostri ne usciranno - in generale, capirai immediatamente. I bozzoli saranno disposti in pacchi; uno di questi pacchi conterrà tre bozzoli. Devi aprire il bozzolo e finire ciò che sarà lì con la tua spada. Non appena distruggi tre bozzoli, la loro regina verrà a trovarti. Non appena uccidi due regine, puoi tornare per la tua ricompensa al personaggio già familiare: Ludwig Merc.

Posizione dei bozzoli di endriag



Gioco di poker - Flotsam

È tempo di ricordare il vecchio gioco: il poker con i dadi (minigioco). Questo gioco è familiare a tutti i giocatori che hanno giocato almeno una volta alla prima parte della serie leggendaria. In esso lanci sei dadi, ma prima devi fare una scommessa, dopodiché confermi e alla fine, infine, lancia i dadi. Non dovresti lanciare i dadi con troppa forza, perché potrebbero volare via dal tabellone e naturalmente non verranno presi in considerazione. Il tuo avversario lancerà sempre i dadi per secondo. Una volta effettuato un tiro, puoi scegliere quali dadi lanciare la prossima volta. Il tuo avversario esegue la stessa azione. Dopo la seconda manche, di solito il risultato è già riassunto su chi è il vincitore.

L'ordine crescente dei dadi è il seguente: poker (se giochi cinque dadi, tutti dello stesso numero); tris (se hai quattro dadi con lo stesso numero); full (una coppia di dadi e tre dadi dello stesso numero); scala senior (cinque dadi di fila a partire dal secondo numero e terminando con sei, ovvero 2,3,4,5,6); scala junior (cinque dadi di fila partendo da uno a cinque, ovvero 1,2,3,4,5); tre, una coppia e due coppie (se vengono lanciati tre dadi dello stesso numero).

Puoi trovare i primi giocatori nella taverna di Flotsam: tutti i personaggi giocanti siederanno al primo piano. I giocatori più deboli di Flotsam sono Casimir e Benedikt, quindi è meglio allenarsi prima su di loro. Il più forte qui è Zyndraba e per avere la possibilità di giocare con lui devi prima battere gli avversari più deboli. Non appena sconfiggi Zyndrab ai dadi, ti parlerà di avversari più forti che giocano anche a dadi. I giocatori forti si chiamano Burnt ed Einar Hussel. Puoi trovare il Bruciato nell'area di Bindyugi, ma puoi trovare Einar nell'area degli artigiani. Una volta sconfitto il Bruciato, avrai una scelta: puoi prendere l'oro o la testa del troll. Avrai bisogno dell'ultimo oggetto se vieni ad aiutare il troll che vive sotto il ponte (per la missione "Trouble with the Troll").

Braccio di ferro - Flotsam

Un nuovo gioco della serie Witcher. Se prima c'erano solo scazzottate, ora a loro è stato aggiunto il braccio di ferro. Quindi, l'essenza del gioco si riduce al fatto che devi mantenere il cerchio all'interno del quadrato ricolorato sullo schermo. Non appena Geralt si stanca, il settore diminuisce di dimensioni.

Il vecchio Zoltan ti parlerà del braccio di ferro e diventerà persino il tuo primo avversario. E oltre a questo, cercherà costantemente e con gioia di lottare tra le sue braccia, motivo per cui è un eccellente allenatore. Vi consigliamo di provarlo prima su di lui, così da poter poi passare ad avversari più seri.

Non appena sconfiggi il nano, dovrai trovare un nuovo avversario. Il primo vero rivale potrebbe essere Janos Zhila, che puoi trovare nella taverna della città. Sarà un avversario abbastanza debole, quindi non dovresti avere alcuna difficoltà.

Non appena sconfiggi Janos, si lamenterà con un avversario più forte. Non appena lo sconfiggi, presto apparirà contro di te un avversario ancora più serio: Fat Mikel (un altro cliente abituale della taverna). Il nemico è molto forte e non peggiore di Zoltan. Una volta sconfitto Mikel, potrete sfidare a duello il campione locale, Bartolomew Barca. Puoi trovarlo nel villaggio (Bindyuga). Non appena gli offrirai il braccio di ferro, accetterà felicemente di prenderne parte. Non appena Barka viene sconfitto, racconterà tutto a un avversario più forte: Adam Pagrat (l'unica persona che è riuscita a sconfiggere Barka). Dopo aver sconfitto Adam Pagratt, non incontrerete nessun nuovo avversario nel primo capitolo, ma potrete comunque continuare ad allenarvi su Zoltan e Janos.

Uno contro uno: Flotsam

Il combattimento a pugni è un classico gioco di Witcher. Questo minigioco si basa su QET, ovvero sulla pressione istantanea dei tasti: sullo schermo appariranno vari segni che mostreranno quali pulsanti devi premere: A, D, W. Non appena visiti per la prima volta la locanda cittadina di Flotsam, vedrà persone che combattono. Se decidi di parlare con loro di questo, puoi scoprire le regole delle battaglie locali. Dopodiché ti viene immediatamente offerto di incontrare qualcuno sul ring. Non appena otterrai la tua prima vittoria, ti daranno un avversario più forte. Una volta ottenuta la seconda vittoria, il tuo ardente talento verrà notato da Re Ziggy, il personaggio combattente più famoso di Flotsam. Ti inviterà a prendere parte alle battaglie che si svolgono nella tenuta del comandante locale (Loredo). Ciò avverrà nell'incarico "Fight Club". Se accetti l'offerta di Ziggy, ti aspetterà tutti i giorni alle 21:00, vicino all'ingresso di questa taverna. Inoltre, per diventare il campione locale di scazzottate, dovrai sconfiggere il combattente più potente chiamato Little Dodu. Una volta vinci questa grande competizione, puoi sfidare a combattimento qualsiasi avversario precedentemente sconfitto.

Lotta-club

Se decidi di prendere parte a una competizione importante, la sera è ora di andare alla taverna e incontrare Ziggy lì. Il tuo certo "mecenate" ti condurrà direttamente alla tenuta di Loredo, raccontandoti lungo il percorso di soldi e fama. Tieni presente che avrai ancora la possibilità di abbandonare questa idea se cambi idea.

Immediatamente fuori dalla tenuta del comandante incontrerai quattro avversari. Gli avversari non saranno i più deboli, quindi dovrai armeggiare un po'. Ma più forte è l'avversario, maggiore sarà la vincita! Prima di combattere con un avversario di nome Zhdan, Loredo vorrà parlarti personalmente in un posto tranquillo. In un posto tranquillo, ti dice di perdere questa battaglia. Il fatto è che, come previsto, tutti scommettono sulla vittoria del Witcher, quindi se Loredo scommette su Zhdan, vincerà un bel jackpot. Ma sta a te decidere, quindi puoi accettare o rifiutare.

    Se fossi d'accordo. In questo caso, il comandante condividerà con te una buona vittoria.

    Se non fossi d'accordo. In questo caso, Loredo prometterà di vendicarsi di te per tale presunto tradimento.

Quando esci da questa casa, non dimenticare di prendere la tua arma. Le guardie hanno lasciato la tua arma vicino alla cassa che si trova davanti al cancello. Se hai vinto la battaglia contro Loredo, ad un certo punto nella strada accanto due teppisti inviati dal comandante ti cadono addosso. Per sconfiggere questi furfanti senza troppe difficoltà, prima immobilizzi uno degli avversari usando il segno Yrden, dopodiché schivi l'attacco del secondo nemico, poi vai alle spalle e colpisci. Dopo questo contrattacco, usate il segno Aard sul primo delinquente, dopo che sarà caduto dovrete finirlo. Ora, per completare l'attività, devi andare da Buttercup e parlare di tutto quello che gli è successo.

Problemi con il troll

Tra gli altri contratti in bacheca c'è un altro incarico molto interessante! Ogni witcher sa che i troll sono creature intelligenti e, secondo il codice degli witcher, non possono essere uccisi se non rappresentano una minaccia per le persone, quindi, prima di incontrare un troll, dovrai prima parlare di lui con l'anziano di nome Khorab , che si trova nella zona di Bindyugi. Ti chiede di non uccidere il troll, indipendentemente da ciò che è detto nel tuo ordine sulla bacheca. Bene, le cose stanno diventando piuttosto interessanti. Andiamo ora nella foresta, dove vicino al ponte distrutto (di cui si parlava nell'ordine) troverai presto un contadino. Uccidi il nacker che sta cercando di uccidere il contadino e parlagli del troll, dopodiché scoprirai che è un troll ed è impazzito. Prima di allora, aveva osservato questo ponte, e il ponte era l'unica strada che portava attraverso Pontar. Ma ora il ponte è distrutto e il troll ora chiede il pagamento, ma non l'oro, come di solito viene richiesto come pagamento, ma la vodka! Se non ottiene ciò che chiede, ucciderà tutti i viaggiatori che lo incontreranno. Il contadino ti dice che hanno bisogno sia di un troll sobrio che di un ponte funzionante, quindi il contadino chiede di non uccidere il troll, ma di parlare di nuovo con il capo. Se hai già parlato con il capo, puoi finalmente incontrare il troll.

Il troll è sotto il ponte. Quando lo incontrerai, ti chiederà di portarti la vodka. Se non avevi niente con te o semplicemente non volevi dargli niente, ti attacca. Dopo un piccolo litigio, chiede di essere risparmiato. Qui, come al solito, devi fare una scelta.

    Se uccidi un troll. In questo caso, riceverai la ricompensa tanto attesa da Ludwig Moers.

    A meno che tu non uccida il troll. In questa opzione dovrai poi aiutare questa creatura e in generale soddisfare la richiesta del capo villaggio. Il troll ti dirà che la sua amata moglie è stata uccisa, quindi ha iniziato a bere pesantemente. Ti prometterà di restaurare questo ponte se solo troviamo l'assassino di sua moglie. Se scegli questa opzione, dovrai aiutare il troll.

Se pensi in modo logico, allora chi ha bisogno della testa di un troll? O un alchimista o una strega, giusto? Devi parlare con Sheala, forse ne sa qualcosa. Dopo aver chiacchierato con la maga, dovrai incontrare il vecchio Zoltan. Zoltan ti dirà che questo è necessario solo per coloro che vogliono appendere la testa come trofeo. Pertanto la cosa più logica sarebbe andare a Binduga. Senza alcuna difficoltà potrai notare che la casa del Bruciato sarà decorata con la testa di un troll. Dopo aver parlato con lui, scopri che ha comprato questo trofeo da una persona di nome Dimitar. L'unico modo per trovare quest'uomo è tramite i suoi amici, che la sera frequentano la taverna. Inoltre, puoi ottenere la testa della donna troll vincendo da Burnt in the Bones, ma giocherà con te solo se lo raggiungi battendo gli altri giocatori nel compito "Poker with Dice - Flotsam" (il compito descritto Sopra).

Passiamo agli amici di Dimitar. Trovarli la sera vicino all'osteria non è troppo difficile. Se li spaventi adeguatamente, ti diranno dove puoi trovare Dimitar. Questo posto è un cimitero, che si trova vicino a Bindyuga. Se gli uomini non si lasciano ingannare dalle tue minacce, dovrai batterli adeguatamente. In generale, incontri l'assassino della moglie del povero troll nel cimitero. Dopo una breve conversazione, ti attacca. Dovrai combattere più nemici contemporaneamente, quindi non dimenticare di schivare i colpi e contrattaccare. Inoltre, ricorda il segno Yrden. Come al solito, le persone si rivelano mostri più grandi di quelli che vivono nella foresta... Dopo che tutto sarà finito, torna dal troll e dopo potrai andare dal capo, che ti ricompenserà adeguatamente.

L'odore dell'incenso

Mentre vaghi per la parte portuale della città, ad un certo punto incontrerai un uomo molto nobile che ti offrirà una buona quantità di oro se gli farai un paio di servigi. Sarà molto difficile rifiutare la sua offerta. Ad un certo punto, si scopre che dovrai procurarti una ricetta molto rara per l'incenso, che può essere acquistata solo da un commerciante a Flotsam. Inoltre, diventa chiaro che questi incensi sono velenosi. Mentre cerchi il commerciante, noterai presto come un'enorme folla di persone si trova davanti a uno sportello, che si trova nella piazza. A capo di tutta questa folla ci sarà una ragazza e ti parlerà. Ad un certo punto ti chiederà di fare qualcosa per quel brutto bastardo che, secondo loro, li ha ingannati. Questo perché questi “incensi innocui” sono addirittura peggiori del noto fisstech, e l’incenso crea ancora più dipendenza. Naturalmente, il commerciante stesso non riconosce questo fatto. Se intimidisci o convinci questo commerciante, chiuderà il suo negozio. Se riesci a farlo, non solo la gente del posto lo apprezzerà, ma piacerà anche a te, poiché aggiungerà un piccolo extra ai tuoi portafogli. Inoltre riceverete anche la vera ricetta di questi incensi. Se gli parli direttamente del tuo compito, ti darà una ricetta falsa. In ogni caso, dovrai andare da Wenzel insieme alla ricetta. Ulteriori azioni dipenderanno solo da quanto sarà pulita la tua coscienza.

    La vera formula. Se dai a Wenzel la vera formula che desidera da tanto tempo, inizierà immediatamente a verificare se è reale o no. Ovviamente non puoi correre rischi quando si tratta di una somma di denaro del genere. Dopo aver confermato che la formula è reale, dovrai ritirarla e incontrare Wenzel vicino al Cancello di Flotsam. Non appena vi incontrerete, andrete insieme nel suo laboratorio. Per mantenere segreta l'ubicazione del laboratorio, ti chiederà di bendarti. Dopo un certo periodo di tempo ti ritrovi nei pressi del suo laboratorio e i suoi uomini controllano la ricetta estratta. Se gli hai portato la vera formula, sarai generosamente ricompensato.

    Formula falsa. Se passi una contraffazione a Wenzel in città, ad un certo punto la tua bugia verrà fuori e ti ritroverai disarmato tra persone armate. In teoria, sconfiggerli tutti a pugni non è così difficile, ma è realistico. Ma l'opzione migliore sarebbe prendere la spada che si trova sulla rastrelliera proprio di fronte a te. Insieme a questa spada, dovresti usare il segno Yrden contro i nemici. In ogni caso, il tuo compito sarà completato.

    Si sono rifiutati di essere bendati. Dopo aver incontrato Wenzel alle porte della città di Flotsam, puoi rifiutarti di farti bendare. In questo caso, dovrai raggiungere la posizione specificata da solo. Alla fine, riceverai degli assassini o una ricompensa nel nascondiglio del mercante, tutto dipende dalla formula fornita (falsa o reale).

    Tenendo la ricetta per te. In questo caso, Wenzel sarà molto insoddisfatto e presto lascerà la città. Dopodiché, ad un certo punto, nella foresta, vicino alla tana del Kayran, i teppisti del mercante ti attaccano, dopodiché ti stordiscono e ti portano in un laboratorio segreto. I banditi presto ti prenderanno assolutamente tutto, inclusa la tua ricetta. Per poter scappare da questo luogo, dovrai sconfiggere tutti i nemici che sono qui. Poiché non avrai armi, usa attivamente i segni Aksiy e Quen. Oltre a ciò è meglio sbrigarsi e prendere la spada che è sulla rastrelliera. Una volta che avrai un'arma, non ti sarà difficile sconfiggere tutti i nemici.

Malena

Mentre vaghi per la zona di Bindyuga, ad un certo punto incontrerai un gruppo di guardie di Flotsam che circonderanno un giovane elfo. Se intervieni in questo linciaggio, scoprirai che questa ragazza è collegata al fatto che due guardie sono recentemente scomparse. Le guardie dicono che lei li ha sedotti e li ha condotti direttamente nell'imboscata degli “scoiattoli”. Se ti offri di aiutare in questa indagine, presto dovrai scendere nelle grotte della città, poiché è stato lì che le guardie sono state viste l'ultima volta. Bene, andiamo in questo posto. Una volta che ti trovi all'interno della grotta, vedrai che ci sono tracce di sangue: muoviti lungo di esse. Andando un po' più in profondità, troverai il cadavere di una guardia. Ma molto probabilmente non sono stati gli elfi a ucciderlo, ma i Necker che vivevano qui. Se non vuoi finire come questo soldato, allora dovrai uccidere tutti qui. Fatti strada tra folle di Necker usando gli attacchi rapidi della tua spada d'argento. Andando un po' più in profondità, troverai presto i cadaveri di altre due guardie. Ma prima di esaminare questi due cadaveri, dovrai prima uccidere il mangiatore di cadaveri che vaga da queste parti. Quando combatti questo mostro, usa blocchi e colpi potenti. Quando il mostro gli afferra la testa e si accovaccia, allontanati rapidamente da esso, poiché presto si verificherà un'esplosione. Dopo questa scaramuccia, puoi finalmente esaminare con calma i cadaveri dei soldati. Dopo aver esaminato questi corpi, vedrai che sono letteralmente trafitti dalle frecce Scoia'tael, quindi molto probabilmente l'elfo è ancora coinvolto in questo e le guardie avevano ragione. È ora di tornare dalle guardie e raccontare loro cosa hai trovato nelle profondità delle caverne. Non appena esci dalla grotta, vieni accolto da una guardia nervosa che esige una rapida soluzione al problema. Come al solito, hai diverse opzioni tra cui scegliere per lo sviluppo degli eventi.

    Se lo dicessi alle guardie. In questa opzione scopriranno che i loro amici sono stati effettivamente uccisi dagli "scoiattoli", ma la ragazza negherà tutto ciò che dici. Qui hai diverse opzioni per lo sviluppo degli eventi: puoi dire che smetti di mentire e condannala a morte, oppure puoi credere alle sue parole e chiederle di spiegare tutto. La ragazza dirà che dovresti vedere tutto con i tuoi occhi e camminare con lei nella foresta. Ad un certo punto si scopre che ha deciso di trascinarti in un'imboscata da parte degli elfi. Si sta preparando un combattimento, quindi devi estrarre la spada e iniziare a usare il segno Yrden. Per salvare la tua vita e quella delle guardie, usa blocchi e schivate. Non appena avrai ucciso tutti gli elfi, il compito sarà terminato e la tua ricompensa dipenderà da quante guardie rimarranno in vita.

    Se non lo avessi detto alle guardie. Se decidi di mantenere segrete tutte le prove trovate, presto la ragazza ti inviterà a incontrarti nella foresta vicino alla cascata. A quanto pare ha deciso di ringraziare lo strigo per il lavoro svolto. Dato che Geralt è un ragazzo così cattivo, devi camminare fino alla cascata. Lungo la strada incontrerai molti pericoli, ad esempio trappole, nelle quali cadrai sicuramente senza medaglione. Inoltre, nella foresta ci sono naker insieme a endriag. Se vieni attaccato da un branco, significa che sono già pericolosi, quindi fai molta attenzione. Contro i mostri nella foresta, usa attacchi potenti con una spada d'argento e il segno Yrden. Una volta superati tutti gli ostacoli e ritrovati vicino alla cascata, l'affascinante Milena ti aspetterà già lì. Ma inaspettatamente tutto viene interrotto da uno squadrone di “scoiattoli”. Se in precedenza hai aiutato Iorvet tra le rovine con l'incarico di "Killer of Kings", nessuno ti toccherà e, in generale, chiederanno a Milena di scusarsi con te. Se sei venuto dalla ragazza prima di questo compito, e anche se ti sei schierato con Vernon Roche, allora ti attaccheranno. La battaglia sarà davvero difficile. Dovrai nuovamente utilizzare il segno Yrden, i blocchi e una spada d'acciaio. Inoltre, non dimenticare di difendere la parte posteriore e schivare. Se li attacchi da dietro, il danno aumenterà. Nemmeno Melena resterà lì e coglierà l'occasione per uscire da qui, quindi dovrai trovarla.

Dato che gli elfi conoscono molto bene le foreste di Flotsam e la ragazza si nasconde bene, nessuno può aiutarti in questa faccenda. È meglio continuare questo compito completando il compito "Negli artigli della follia", poiché l'elfo usa quello stesso ospedale per malati di mente come luogo di rifugio. Dopo aver esaminato attentamente le rovine, lo troverai sicuramente. Devi solo decidere cosa farne. Puoi ucciderla sul posto, portarla via e assicurarla alla giustizia di Loredo, o semplicemente lasciarla andare del tutto.

Cuore di Melitele

Durante l'assedio del castello di La Valette, hai avuto l'opportunità di parlare con i Rubiles di Krinfrid, che hanno mostrato un amuleto molto strano. Se ti capita di possedere questa cosa, potrai svelarne tutti i segreti non appena ti ritroverai a Flotsam.

Vicino a una casa situata a Bindyug (vicino alle mura di Flotsam), l'amuleto di un witcher inizia improvvisamente a vibrare. Questo è un segno che qualcosa di magico è vicino a te. Diventa presto chiaro che l'intero problema risiede in Aneshka (l'erborista cittadina, che viene ancora chiamata strega). Non appena parlerai dell'amuleto di Petty, ti chiederà immediatamente di venderglielo.

    Vendita. Accettando la sua proposta, completi immediatamente il tuo compito, così l'avventura associata al talismano finirà. È meglio farlo dopo aver già completato il compito "I problemi con il troll" o se non vuoi ucciderlo.

    Non vendi. Se non volevi venderle questa cosa, allora puoi chiederle perché ne ha bisogno. Se non le credi e usi immediatamente il tuo meraviglioso fascino, scoprirai che questo amuleto è un artefatto molto potente chiamato Cuore di Melitele. Grazie alle sue proprietà, protegge il proprietario. Potresti aver già sentito parlare di questa storia, ma ciò che è più interessante è che su di lui è stato lanciato un incantesimo, che ha invertito la proprietà utile: ora non protegge, ma uccide. La ragazza chiede di venderle questo amuleto, perché conosce un incantesimo in grado di ripristinare le proprietà utili di questo oggetto.

Se provi a scoprire il rituale dalla strega, ti dirà che per il suo rituale devi ottenere ingredienti rari: lingua di troll, frutto endriagi, essenza della morte e anche occhi di ragno granchio. Se riesci a ottenere tutti questi ingredienti, Aneshka sarà in grado di rimuovere l'effetto negativo imposto sull'antico manufatto. Il frutto Endriagi è l'oggetto più semplice da ottenere, quindi non ci saranno difficoltà. Per ottenere l'essenza della morte, dovrai uccidere un fantasma, ad esempio, sarà facile ottenere questo oggetto da un fantasma nella missione "Negli artigli della follia". Per quanto riguarda gli occhi del ragno granchio, puoi ottenerli solo quando incontri Iorveth nell'incarico "Assassini dei re". Bene, puoi ottenere la lingua del troll solo se uccidi il povero troll sotto il ponte, nell'edificio "Troll Trouble".

Una volta ottenuti tutti e quattro gli ingredienti parlate nuovamente con Aneshka e durante il dialogo è previsto un incontro a mezzanotte, vicino all'altare di Veiopatis. Il rituale inizierà lì. Ti consigliamo di meditare fino alle 22:00 e poi di recarti nel luogo indicato. La statua di Veiopatis si troverà nel folto della foresta, quindi lungo il percorso incontrerai neker ed endriag più di una volta. Usa la tua spada d'argento e il segno Yrden contro i mostri della foresta. Incontrerai Aneshka vicino all'altare. A mezzanotte inizia il rituale per spezzare la maledizione. Dalla bocca del dio usciranno fiamme e dall’aura magica inizieranno ad emergere vari fantasmi. Se ti avvicini abbastanza alla strega, il rituale verrà interrotto e successivamente l'intero processo verrà distrutto, ma non puoi permettere agli spiriti di avvicinarsi a lei. Usando una spada d'argento, prova a respingere tutti i colpi. Inoltre, i segni Igni e Yrden ti aiuteranno molto nella battaglia qui, e non appena sconfiggerai tutti i fantasmi che appaiono, il rituale finirà. Come degna ricompensa, Aneshka ti darà il Cuore purificato di Melitele.

Posizione di Aneshka - la strega


fiume mistico

Capitolo 1

Quando esamini una nave naufragata dopo una collisione con un kayran, troverai presto un cadavere. Ci sarà una chiave appesa al corpo di questo cadavere. Usando questa chiave, puoi anche aprire il baule vicino. All'interno di questo baule c'è un diario di bordo e un rapporto del capitano di questa nave chiamata "Peter Zille". Oltre a questo, ci saranno un paio di cose utili in più qui. Per completare questa attività, avrai bisogno di tutte le cose trovate qui. E non dimenticare di leggere attentamente il rapporto del capitano della nave e il suo diario di bordo. In base a quanto abbiamo letto, risulta chiaro che la spedizione, che si trovava sulla nave "Peter Zille", nel corso delle ricerche, ha trovato a Loc Muinn un manufatto di corvidi molto antico e prezioso, inoltre ha preso parte un'altra nave in questo viaggio. Il capitano non è mai riuscito a inviare il rapporto completo, quindi puoi farlo tu. Ci sono diverse cassette postali in città. Puoi allegare il rapporto del capitano a una qualsiasi di queste caselle di posta. Ogni giorno i corrieri controllano queste caselle di posta, quindi in ogni caso invieranno la segnalazione dove deve arrivare.

Come sai, tutta la posta in città passa direttamente tramite un uomo di nome Ludwig Moers. Puoi trovare una delle cassette della posta sulla sua scrivania. Se provi ad entrare nella scatola, Merc farà un rumore che non vuoi, quindi parlagli e usa il segno Axiy durante la conversazione. Se cede ai tuoi incantesimi, potrai prendere tutto ciò che c'è nella scatola senza problemi o rumore. All'interno di questa scatola troverai il rapporto di Merce a un funzionario che si trova a Vizima. In questo rapporto, Merce accusa il direttore delle poste di non fare il lavoro che dovrebbe fare. Dovrai trovare un'altra scatola, che è già nella tenuta del comandante Loredo. Ma per aprire la cassetta della posta del comandante avrai bisogno di una chiave, che solo Loredo ha. Potrai esaminare questa scatola solo quasi alla fine del primo capitolo, ma a condizione che uccidi Loredo e prendi la chiave dal suo corpo. All'interno della scatola troverai una lettera indirizzata al mago di corte di nome Detmold. Dopo aver letto la lettera, puoi capire che la morte di re Foltest non ha influenzato molto Loredo: è molto più preoccupato per il benessere del re Kaedwen Henselt.

Capitolo 2

Una volta che ti trovi ad Aedirn e navighi lungo Pontar, sarai in grado di trovare la "Eila Tar" - questa è un'altra nave distrutta, che è in qualche modo simile alla "Petra Zille" che hai trovato una volta a Flotsam. Usa la chiave del capitano che hai trovato in precedenza nel primo capitolo e potrai aprire un nuovo forziere che troverai su questa nave. All'interno puoi prendere e leggere il rapporto del capitano della nave "Eila Tar". Inoltre, ci saranno anche strumenti da fabbro Vran, con i quali potrai forgiare la leggendaria armatura Vran. E da questo rapporto puoi scoprire come le navi furono effettivamente distrutte.

Capitolo 3

Una volta scesi nel sotterraneo, che si trova sotto Loc Muinn, quindi vicino all'ingresso della piazza della città, andate sul lato sinistro e poi sul lato destro. Questo ti porterà in una stanza dove ti aspetta un nuovo forziere. Puoi anche aprire questo baule solo se hai il baule del capitano del primo capitolo. In generale, nel baule puoi trovare l'armatura di Iysgit, una nuova spada di Deireat, un disegno dell'armatura dei corvidi, una runa del fuoco e persino gli oggetti necessari per la forgiatura. Con tutti questi oggetti tra le mani, potrai finalmente parlare con il fabbro. Vai dal fabbro locale a Loc Muinne chiamato Bras di Ban Ard. Puoi trovarlo nella taverna locale, che si trova sulla piazza della città. Chiedigli di riforgiare l'armatura di Iisgit per te utilizzando gli strumenti da fabbro Vran che hai trovato ad Aedirn. Di conseguenza, alla fine riceverai una bellissima armatura Vran e il compito sarà finito.

Missioni aggiuntive/secondarie Capitolo - 2: Il Sentiero di Iorveth

Con il cuore palpitante

Dopo che sarai andato alla locanda, mentre si sta svolgendo il consiglio convocato da Saskia, un elfo che fa parte della squadra di Iorveth si avvicinerà presto a te e ti chiederà di prestargli un po' di attenzione. Ti si presenta come l'elfo Eleas e ti racconta che recentemente i giovani residenti hanno cominciato a scomparire gradualmente nella città di Vergen. I corpi di questi sfortunati furono ritrovati vicino al villaggio bruciato da tempo. Se sei interessato a questo e inizi a fargli domande, allora ti dirà che i corpi di questi giovani residenti sono stati sepolti nella periferia della città. Molto probabilmente non è un elfo e nemmeno una persona a uccidere gli abitanti, quindi a quanto pare la questione riguarda l'arte del witcher. Quindi, in aggiunta, Eleas annuncia una ricompensa per la cattura del misterioso assassino.

Dopo essere andato al villaggio, non trovi nulla che possa aiutare a portare avanti le misteriose indagini. Ben presto l'odore di zolfo e tracce di sangue non fanno altro che confermare tutti i sospetti dell'elfo. È ora di esaminare finalmente attentamente i corpi dei giovani residenti assassinati, forse lì ci sarà almeno qualche indizio. Ad un certo punto troverai un tunnel, che si trova alla periferia della città. Il tunnel ti condurrà direttamente nella foresta. Devi raggiungere le catacombe, che si trovano proprio al centro di questa valle.

Puoi entrare nella stanza sotterranea solo sfondando il muro usando il segno Aard. Una volta fatto questo e proseguito, troverai i corpi dei residenti uccisi, che sono già avvolti in una specie di stoffa. Prima che tu abbia il tempo di guardarli più da vicino, vieni attaccato dai fantasmi. Potresti già incontrare nemici simili nella nebbia. Inoltre, erano anche ricoverati nell’ospedale nell’edificio “Negli artigli della follia”. Puoi sconfiggerli usando tattiche antiche e collaudate: i segni Irden e Aard, qualche tiro + una spada d'argento. Dopo una piccola scaramuccia, dovrai iniziare a sezionare i cadaveri, non la cosa più piacevole. Dobbiamo trovare cadaveri freschi che sono stati portati qui di recente. Muovendosi lungo questa cripta, trovi presto un corpo più o meno normale, che si trova nella terza stanza (contando dall'ingresso alle catacombe). Quindi, dopo aver srotolato il tessuto, è necessario esaminare attentamente il cadavere. Se hai strumenti chirurgici con te, puoi ottenere un piccolo pezzo di ferro dai morti (se non hai strumenti chirurgici con te, dovrai acquistarli da un personaggio chiamato Felicia Corey, una libraia e commerciante di ricette) . A quanto pare, questo pezzo è un frammento di spada. Quando giri il corpo dall'altra parte, sotto la carcassa trovi un album con allegate le poesie del vecchio Ranuncolo. Dopo un esame approfondito, dobbiamo concludere che dietro tutto c'è una succube. Dato che sei già arrivato a queste catacombe oscure, scendi al livello inferiore. Lì puoi incontrare lo spirito di un soldato kaedweniano. Sorveglierà lo stendardo dello Stendardo Marrone. L'oggetto è necessario per rimuovere la foschia spettrale per l'incarico "Battaglia eterna". In ogni caso, dovrai tornare in città e parlare con Ranuncolo delle sue poesie.

Puoi trovare un vecchio amico alla locanda. Se gli chiedi delle sue poesie, ti dirà che qualcuno gliele ha recentemente rubate. Bene, è il momento di unire le forze e ottenere il sostegno di Ranuncolo: chiedigli di attirare il mostro con le sue poesie. Alla fine accetti di incontrarti a mezzanotte vicino al villaggio bruciato.

Quindi, all'ora stabilita, incontrerai Buttercup. Ora il controllo passa a Buttercup e tu devi giocare per attirare il demone con le poesie. Dovrai comporre il seguente canto: "Se una fanciulla volesse giacere con me; Allora il cuore chiederebbe palme bianche; Se mi apri il petto?" La canzone di Buttercup funziona e presto la succube arriva da te. Poi arriva una scelta.

    Hai inseguito la succube. In questo caso, Dandelion insegue il demone, nonostante Geralt proibisse severamente di seguire il demone.

    Non hai seguito la succube. In questo caso, devi raggiungere Geralt il prima possibile. Da questa scelta dipenderà poco in futuro. In ogni caso, tornerai a controllare il Witcher. Essendosi precipitato dal demone, si scopre che non ha fretta di combatterti e molto probabilmente ti sei sbagliato nelle tue ipotesi.

Quindi, la succube riferisce che seduce davvero gli uomini e dorme con loro, ma solo per risucchiare la loro energia, mentre non uccide nessuno in modo che vengano di nuovo da lei e si nutra costantemente. Riferirà che il suo recente fidanzato si è innamorato moltissimo, quindi ha iniziato a uccidere i suoi concorrenti per gelosia. Il nome di questo amante è Eleas. Sarà molto difficile decidere, poiché tutte le affermazioni sembrano convincenti.

    Se non mi credi. In questo caso, combatti con una succube e devi ucciderla. La battaglia con lei sarà piuttosto difficile. Nella battaglia, usa la tua spada d'argento, i segni Quen e Yrden. Dopo aver ucciso questo demone, puoi tornare dall'elfo e ricevere la tua meritata ricompensa.

    Se ci credi. In questa opzione dovrai parlare di nuovo con Eleas per scoprire cosa sta succedendo. Puoi trovare l'elfo vicino alla locanda. Quando gli chiedi degli omicidi, inizierà a negare tutto, quindi è ora di andare dal suo capitano. Se hai con te un frammento dell'arma che hai trovato nel cadavere, allora Iorvet ti crederà, ma in caso contrario dovrai trovare delle prove per accusarlo. Non appena mostrerai le prove a Iorveth, l'elfo scomparirà inaspettatamente. Pertanto, tutti i sospetti suggeriti dalla succube sono solo confermati. Ora torna dal demone e ottieni la tua ricompensa da lei. Sulla strada per la succube, verrai inaspettatamente attaccato da Eleas. Il tuo nemico avrà due sciabole, quindi prima dovresti immobilizzarlo usando il segno Yrden e attaccarlo alla schiena. Una volta sconfitto il nemico, continua ad andare dalla succube per una ricompensa.

L'incubo di Baltimora

Quando cerchi un artefatto magico, potrai vedere il sogno di Baltimora nella cava di container. Un nano molto spaventato stava scappando da qualcosa. Mentre cammini per la città, ad un certo punto ti imbatterai nella casa che era nel tuo sogno. Una volta dentro, incontrerai un personaggio chiamato Torak. Dopo aver parlato con lui, si scopre che è uno studente del grande fabbro delle rune, scomparso da tempo. Torak, a sua volta, prese in eredità non solo la casa, ma anche il titolo di Baltimora. Lo stesso Torak ammette che nessuno, compreso lui, può essere paragonato all'abilità del grande fabbro.

Presto Torak ti permetterà di dare un'occhiata più da vicino all'officina del fabbro misteriosamente scomparso. Quindi, dopo aver esaminato attentamente la fucina, potrai notare che puoi rompere uno dei muri utilizzando il segno Aard. In questa stanza segreta puoi trovare un piccolo scrigno e all'interno di questo scrigno una mappa della stessa Baltimora. Ma in realtà questa non è una mappa, ma una sorta di guida poetica. Non appena lascerai il laboratorio, Torak ti si avvicinerà e ti dirà che è un po' nervoso per il rumore che si è sentito laggiù. Hai una scelta: puoi raccontargli del ritrovamento oppure puoi rimanere in silenzio. Se glielo hai detto, ti chiederà di portargli tutti gli appunti che riesci a trovare.

La prima parte del versetto recita così: “Inizia la tua ricerca dal pozzo, dove risuona l’eco”. Un pozzo simile può essere trovato in un villaggio bruciato nelle vicinanze. Seguendo i registri di Baltimora attraverserai l'intero villaggio. Successivamente, dovrai girare a sinistra e andare all'enorme cancello. Alla fine trovi un altare di legno. L'altare stesso è dedicato a qualche divinità. Procedi ulteriormente lungo il percorso centrale e alla fine ti ritroverai in una cava, dove sei già stato prima. La parte successiva ti parlerà della grotta dell'arpia, ma invece di andare al cancello, arrampicati sulle rocce sul lato sinistro e trova lì una cassa in cui troverai una chiave runica. Continuiamo a studiare gli appunti di Baltimora: “Se hai scelto la strada giusta, non dimenticare di incontrare la fanciulla. L'ombra della povera annegata a mezzogiorno diventerà la freccia giusta...”. Ora è il momento di tornare al bivio e da lì andare ai burroni dove vivono i troll. Stiamo parlando della "Povera donna annegata": è una nave che si è schiantata sugli scogli molto tempo fa. Presto troverai porte fittamente ricoperte di edera. Queste porte possono essere aperte solo con una chiave runica. Per andare oltre, dovrai prima bruciare tutte le erbacce presenti. Per fare ciò, usa il segno Igni. Dietro queste porte puoi trovare un'altra cassa, ma con le rune di Baltimora. Inoltre qui troverete anche i suoi vecchi appunti. Prima di aprire la cassa, Torak verrà da te insieme al resto degli studenti. Si scopre che ti hanno osservato per tutto questo tempo fin dall'inizio, non appena gli hai menzionato Baltimora.

    Se parlassi delle tue scoperte. Se in precedenza hai accettato di consegnare gli appunti a Torak, ti ​​chiederà di essere il primo a sbloccare il baule di Baltimora. In cambio, ti darà non solo soldi, ma ti permetterà anche di prendere tutto il contenuto che è nella cassa. Se sei d'accordo, l'attività sarà completata: se noti che il nano non si comporta come previsto, ti attaccherà.

    Se non hai parlato delle tue scoperte. In questo caso, al primo incontro, il nano insieme al resto degli studenti ti attaccheranno.

Usa il segno Aard contro questi nemici. Dovrai usare il segno all'inizio della battaglia per respingere i tuoi nemici e trovare tattiche contro di loro. Dato che, come al solito, siete in inferiorità numerica, vi consigliamo di utilizzare il segno Yrden, che immobilizzerà uno dei vostri nemici. Dopo aver sconfitto Torak insieme al resto degli studenti, puoi aprire il tesoro prezioso. Qui puoi trovare molti oggetti utili, ma i più utili sono gli appunti di Baltimora.

Dopo aver letto queste note, scoprirai che è stato Torak a uccidere il vecchio maestro Baltimora. Questo incidente dovrà essere segnalato al sindaco della città, Cecil. Ti verrà data una ricompensa per il lavoro svolto, dopodiché inizierà la ricerca di un nuovo fabbro, ma questa è un'altra storia, e a questo punto il compito è finito.

Gioco di poker - Vergen

Il poker con i dadi è un gioco molto popolare, quindi viene giocato ovunque, anche in una città ribelle come Vergen. Il tuo primo avversario in questa città è Skalen Burdon. Skalen accetterà di giocare con te ovunque e in qualsiasi momento conveniente per te. Come al solito, devi prima sconfiggere gli avversari deboli in città per passare a quelli più forti.

Secondo un consiglio del proprietario della taverna, potrete trovare i vostri primi rivali nella casa degli apprendisti fabbro, che si trova vicino al dio nano. I tuoi primi rivali al Vergen sono Cornelius Meyer e Bruno Bigs. Non appena sconfiggi questi avversari, puoi andare alla locanda e giocare lì con il proprietario. Una volta battuto, potrai giocare con un avversario più forte, che sarà Cecile Bourdon. Puoi trovare Cecil in casa, vicino all'ingresso della miniera dall'alto. Dopo aver battuto Cecil, imparerai a conoscere il miglior giocatore di poker di Vergen. Il suo nome è Hagarth. Si trova anche vicino alla statua della divinità nana. In generale, sei già stato in questo posto mentre cercavi Cornelius e Bruno. Non appena sconfiggi l'ultimo avversario, puoi prendere come vincita l'acciaio meteorite o l'oro. La serie di missioni del poker Vergen sarà completata in questa fase. Naturalmente potrai giocare con gli altri in qualsiasi momento.

Scazzottate - Vergen

Come previsto, in tutte le taverne si svolgerà il gioco del “pugno in faccia”. Se decidi di mettere alla prova le tue abilità da witcher nella taverna Vergen, devi prima parlare con un personaggio di nome Sheridan, che qui è impegnato in queste battaglie.

Ti leggerà le regole come previsto e dopo potrai accettare di ripulire un paio di facce. Quindi, stai aspettando un combattimento con tre avversari di fila. Ogni avversario successivo sarà più forte del precedente, ma se ci provi, sarai in grado di sconfiggere tutti i tuoi avversari. Quando otterrai la terza vittoria, riceverai la gloria.

Non appena Sheridan inizia a congratularsi sinceramente con te, tutto viene interrotto da un nobile che, come afferma, è il fratello di Seltkirk. Volendo finalmente uscire dall'ombra di suo fratello, vuole provare a superarti. Sta a te decidere se accettare la sfida o rifiutarla.

Se rifiuti la sua sfida, ti lascerà con insulti e si arrabbierà profondamente. Ma se accetti la battaglia e perdi, allora ti lascia con un sorriso da un orecchio all'altro, dopodiché il compito in questa città è considerato completato e il prossimo incontro con lui avrà luogo nel terzo capitolo.

Braccio di ferro – Vergen

Vergen è un luogo di minatori le cui mani sono forti come una spada, quindi qui dovrebbero esserci molti rivali. Tra questi rivali potrai incontrare anche vecchi amici: Sheldon Skaggs e Yarpen Zigrin. Ebbene, Zoltan una volta vi ha parlato di questi personaggi.

I nani sopra descritti siedono quasi sempre nelle taverne, quindi andiamo alla taverna. Dopo averli invitati a competere, accettano volentieri la tua proposta. Tieni presente che i nuovi avversari saranno piuttosto forti e quelli che hai incontrato nel primo capitolo non potranno competere con loro. Una volta sconfitti questi avversari, ti chiederanno di spegnere l'ardore di Skalen Burdon, che si vanta costantemente di essere il più forte di Vergen.

Puoi trovare Skalen Burdon alla locanda. Se ti offri di combattere con lui, ti dirà che devi prima sconfiggere tutti gli altri avversari (quelli più deboli) e quando non sarà rimasto nessuno, potrai venire da lui. Skalen Burdon sarà l'avversario più forte nei primi due capitoli, quindi dovrai impegnarti al massimo per sconfiggerlo.

Contratto per la Regina Arpia

Sulla bacheca situata vicino alla locanda puoi trovare un nuovo contratto in cui dovrai uccidere la regina arpia. Puoi completare l'attività solo durante il completamento del sogno del drago per l'attività "Alla ricerca della magia". La Regina Arpia può essere trovata nella cava, che si trova vicino alla città. Per arrivare a questo posto, dovrai prendere la chiave, che si trova presso l'anziano Vergen. La Regina Arpia ti attaccherà immediatamente dopo aver visto il sogno del drago. Inoltre, la regina arpia avrà molti assistenti, quindi non dimenticare il segno Aaard e usalo attivamente. Usando il segno Aard, puoi abbattere le arpie e poi finirle a terra. Non appena uccidi la regina arpia, prendi tutto ciò che puoi dal suo corpo e torna in città in modo da poter raccontare tutto all'anziano di Vergen e ricevere una degna ricompensa.

Contratto per le Arpie

Ancora una volta, sul tabellone vicino alla taverna di Vergen puoi trovare un nuovo contratto. Quindi, devi ridurre significativamente la popolazione di arpie nella zona. Un lavoro come al solito per uno strigo.

Come sempre, devi prima studiare il tuo avversario. Puoi conoscere questi mostri nella pratica o dai libri. Ci saranno abbastanza arpie nelle vicinanze della città per uccidere una dozzina di creature, quindi ha senso risparmiare dell'oro. Le arpie si trovano nella foresta di Vergen, in vari burroni e, ovviamente, nella cava.

Non appena avrai ricevuto tutta la conoscenza necessaria, il witcher diventerà chiaro che ha bisogno di distruggere un paio di nidi di queste creature. Le trappole per arpie ti aiuteranno a distruggere questi nidi e Torak o Ukhach possono realizzarle per te. Dopodiché, devi solo trovare i nidi e distruggerli. Tutti i nidi delle arpie si troveranno nell'area della cava, quindi non perdere tempo e vai lì. Dopo aver eliminato tutti i nidi, torna a Vergen e ricevi la ricompensa per il tuo lavoro dal sindaco della città.

Lavoro sporco

Puoi sentire della miniera chiusa dal sindaco della città di Vergen, Cecil Bourdon. Inoltre, potrete leggerlo anche sulla bacheca situata vicino alla taverna. È meglio completare l'attività quando cerchi una pianta chiamata immortelle nana nell'attività "Vita sotterranea". Sarà conveniente perché durante una discesa si può fare tutto in una volta.

Quindi, prima di scendere, prepara cinque pezzi di bombe a mitraglia. Per realizzarli, dovrai procurarti gli ingredienti, che contengono aer e rebis. Inoltre, avrai davvero bisogno della pozione "Gatto" e più di una.

In queste miniere dovrai combattere un numero abbastanza elevato di mangiatori di cadaveri. Come previsto, dovrai studiarli, quindi uccidi una dozzina di queste creature, dopodiché dovrai distruggere i loro nidi. Inoltre, non dimenticare che quando i mangiatori di cadaveri stanno già morendo, dovresti allontanarti da loro perché esplodono. Se noti una peste che trema, allontanati rapidamente perché esploderà. Tieni presente che i mangiatori di cadaveri ti attaccheranno in lotti, quindi usa il segno Aard e Yrden.

Se stai attento, puoi trovare tutti i nidi dei mangiatori di cadaveri senza problemi. E con l'aiuto delle bombe a mitraglia realizzate, puoi distruggere i nidi che trovi senza problemi. Una volta terminato il lavoro, tutto ciò che devi fare è segnalare il lavoro svolto a Cecil Bourdon. Una volta ricevuta la ricompensa, l'attività sarà completata.

Missioni aggiuntive/secondarie Capitolo - 2: Il sentiero di Roche

Piccole Sorelle

Mentre vaghi per il campo d'assedio dell'esercito kaedweniano, ad un certo punto la tua attenzione sarà attratta da un uomo che viene letteralmente “cosparso” di vari scherni e picchiato molto duramente. Se questo ti interessa e vuoi saperne di più su quello che sta succedendo, allora parla con il poveretto e lui ti spiegherà perché sta succedendo tutto questo. Così, tre anni fa, su una riva del fiume, ha incontrato uno strano fantasma e da questo incontro si è semplicemente fatto addosso. Da quel momento è perseguitato dai fantasmi, quindi i suoi compagni lo trattano male. Il poveretto che viene picchiato e deriso, io lo chiamo Mavrik. Fondamentalmente ti chiederà di aiutarlo e di sbarazzarti di questi inseguitori.

Innanzitutto, il compito ti condurrà direttamente alla tana dei vivandieri. È lì che incontri una ragazza di nome Liva. Questa ragazza era nell'esercito kaedweniano tre anni fa, quindi conosce la casa sulla collina (di cui ti ha parlato Mavrik). Si scopre che ci sono voci secondo cui un medico di nome Malget avrebbe vissuto in quella casa. Questo dottore aveva delle figlie che furono uccise dai soldati, e lui stesso si gettò nel fiume per il dolore.

Bene, dopo aver sentito questo, è ora di andare alla casa abbandonata ed esaminare attentamente il cimitero lì, di cui ha parlato la ragazza Liva. Una volta che ti troverai nel cimitero, troverai quattro tombe in ognuna delle quali è sepolta una ragazza: Malgeta, Murron, Marissa e Moira. Ci sono più domande che risposte, quindi è tempo di comprendere l’intera questione. Per prima cosa rompi i barili che si trovano dietro questa casa. Una volta che li rompi, scoprirai un passaggio segreto fino al seminterrato. Scendendo nel seminterrato vedrai le tracce dei rituali magici eseguiti. Accendi le lampade magiche in questo posto. Tieni presente che se accendi nell'ordine sbagliato, verrai attaccato da un fantasma. Per prima cosa accendi la lampada più lontana, che si trova dall'ingresso, poi quella direttamente all'ingresso e alla fine sul lato destro delle porte. Durante le tue azioni, ad un certo punto si apre una stanza segreta, dove trovi una registrazione magica crittografata.

Mavrik ha affermato di aver incontrato per la prima volta il fantasma intorno a mezzanotte. È ora di andare sulla riva di questo fiume e aspettare la mezzanotte. Ad un certo punto escono i fantasmi di quelle stesse ragazze-sorelle assassinate. Qui puoi attaccarli e parlare.

    Se attaccato. Gli spiriti combattenti sono una cosa comune per un witcher. Per prima cosa, respingi i tuoi nemici con il segno Aard, quindi usa il segno Quen e allo stesso tempo non dimenticare di schivare gli attacchi dei tuoi nemici. È meglio attaccare solo di lato o da dietro. Se ce n'è bisogno, immobilizza il nemico usando il segno Yrden. Una volta sconfitte queste ragazze fantasma, potrai tornare al campo d'assedio di Kaedweni per la tua ricompensa. Questo completerà l'attività.

    Se ascoltassi. Se accetti di ascoltarli, ti diranno chi li ha uccisi. E l'assassino risulta essere nientemeno che lo stesso povero Mavrik. Dopodiché, il loro amato padre impazzì e si suicidò. In generale, ora gli spiriti vogliono vendetta. Dopodiché rimangono ancora molte domande, quindi continuiamo la nostra indagine.

Andiamo ora nel centro storico di Detmold, forse sa qualcosa sui manoscritti che avete trovato prima nel seminterrato di una casa abbandonata. Poco dopo si scopre che questa era l'idea migliore. Detmold spiegherà che questi manoscritti sono una sorta di descrizione dell'uso del rituale necromantico, che rende possibile la comunicazione con gli spiriti.

Finalmente ora devo parlare di tutto con Mavrik. Se fai pressione su questo Kaedweni al momento giusto, ti dirà che circa tre anni fa circolavano voci secondo cui lo stesso dottore Malget avrebbe contattato gli spiriti. Ora devi fare la tua scelta: aiuterai a chiedere a Mavrik di aiutarti e lo incontrerai sulla riva del fiume alle 23:00, ma se gli dici che i fantasmi lo hanno chiamato assassino, allora si arrabbierà molto e andrà a la banca da sola.

    Se Mavrik è con te. In questo caso, come prima, scenderete a terra alle 23:00. Lo incontrerai vicino alla gola, dopo di che andrai insieme dai fantasmi. Dopo una breve conversazione con le ragazze fantasma, dovrai scegliere di nuovo.

    Non l'hanno supportato. Se chiedi a un Kaedweniano di ammettere la sua colpa e poi di rinunciarci, Marik attaccherà sia te che i fantasmi, ma presto morirà, rendendo così il male più forte. Ad un certo punto diventa un demone. Ora il demone ti parlerà e dirà che è stato lui a uccidere effettivamente le sorelle, e tu sei stato semplicemente ingannato. A quanto pare, è stato il padre a uccidere le sue figlie perché erano state disonorate dai Kaedweniani. Poiché il dottore era appassionato di negromanzia, con la morte delle ragazze e la sua stessa morte non fece altro che dare ancora più forza al demone. Dopo la conversazione, il demone ti attacca. Estrai rapidamente la tua spada d'argento e difenditi. Cerca di schivare in tempo gli attacchi di questo demone e usa il segno Yrden per immobilizzarlo. Da quando Mavrik è morto, non potrai ottenere denaro e avrai solo diritto all'esperienza.

    Supportato. In questo caso, tu e Mavrik combatterete con il fantasma delle ragazze. Respingi i loro attacchi in tempo e contrattacca abilmente, inoltre, non dimenticare il segno Quen. Dopo aver ucciso i fantasmi, Mavrik dirà la verità su quello che è successo tre anni fa.

    Se Mavrik non è con te. In questo caso, arriverai a terra e sarà troppo tardi, poiché Mavrik verrà ucciso. E quando inizierai a esaminare il corpo, verrà fuori un demone che ride. Ti dirà che grazie ai tuoi sforzi è diventato molto più forte e presto ti attaccherà. Se vuoi sconfiggerlo, cerca di evitare ogni suo attacco. Prova a posizionare i blocchi in tempo e attacca da dietro o di lato. I segni Irden e Aard saranno molto utili in battaglia. Ma da quando Mavrik è morto, non vedrai soldi, quindi dovrai accontentarti solo dell'esperienza.

Ave Henselt

L'incarico diventa disponibile solo se sei riuscito ad aiutare Manfred a salvare il suo giovane e stupido figlio, cioè insieme a lui hai combattuto il Macellaio di Cidaris nell'arena kaedweniana nell'incarico "Teoria della cospirazione"

Contratto di peste

Nel campo kaedweniano sulla bacheca puoi trovare il tuo nuovo contratto: la distruzione della peste. Queste creature sono una vera seccatura per il popolo kaedweniano, per questo motivo hanno annunciato una ricompensa per la loro distruzione. Prima di ripulire l'accampamento da queste creature, come al solito, devi prima studiarle attentamente, scoprire i loro punti deboli e forti. Come al solito, puoi apprendere la conoscenza attraverso la pratica o dai libri. L'opzione pratica ti costerà molto meno, quindi è meglio non sprecare soldi e uccidere un paio di creature.

I demoni putrefatti possono essere trovati sul campo di battaglia, che si trova tra l'accampamento kaedweniano stesso e la gola, che è ricoperta di bianco. Quindi i mostri ti attaccheranno in gruppi e prima di morire esplodono, quindi tieni conto di tutto questo. Puoi combatterli efficacemente con l'aiuto del segno Aard e di una spada d'argento. Una volta ucciso il numero richiesto, riceverai la conoscenza di cui hai bisogno su queste creature. Geralt si rende presto conto che per sbarazzarsi di queste creature dovrà bruciare tutti i resti delle persone cadute attorno all'accampamento. I cadaveri dovrebbero essere cercati nelle cavità, che si trovano nella parte orientale del campo d'assedio di Kaedweni. Puoi riconoscere i cadaveri dal carro che si trova vicino al fiume. Dopo che avrai bruciato nove cadaveri, la peste non avrà nient'altro da mangiare e presto se ne andrà semplicemente da qui. Dopo aver svolto il tuo lavoro, tutto ciò che devi fare è trovare Proxim e prendere la tua meritata ricompensa.

Partita di poker - Campo Kaedweni

Bene, è ora di trovare finalmente i giocatori nell'accampamento kaedweniano, come hai fatto prima a Flotsam e Vergen. Come al solito, la maggior parte si rifiuterà di giocare con te, quindi dovrai dimostrare che vali qualcosa. Per prima cosa dovrai sconfiggere un paio di soldati kaedweniani, che puoi trovare vicino alla zona pranzo dell'accampamento. Se batti due soldati lì, puoi finalmente giocare con soldi veri con i maestri.

Il tuo primo serio avversario nel campo kaedweniano è Tener Zyvik. Frequenta spesso la tenda dell'armaiolo, quindi vai a cercarlo lì. Non appena lo sconfiggerai, il popolo kaedweniano ti consiglierà Madame Carole, quindi andremo direttamente da lei (puoi scoprirla dai giocatori locali). Puoi trovare la ragazza immediatamente vicino alla tenda, dove si trova il suo posto di lavoro. Una volta sconfitta Madame Carole, potrete già giocare con il vero campione locale, ovvero l'armaiolo Lesovik. Inoltre, oltre a vincere il campo Kaedweni, puoi ottenere non solo piacere, ma anche una ricompensa più significativa.

L'armaiolo Lesovik termina la catena di missioni, che è legata al poker nel campo d'assedio di Kaedwen. Ma non dimenticare che puoi continuare a giocare con avversari sconfitti, riempiendoti così le tasche d'oro. Inoltre, ci sono altri giocatori che non sono inclusi nel compito: Isidore Kai, che siede vicino all'ospedale da campo, e Sambor, che bazzica vicino al bordello.

Braccio di ferro - Campo Kaedweniano

Come prima in Flotsam, anche qui puoi trovare degni avversari che vorranno combattere volentieri con te. Per cominciare, incontrerai i mercenari che si trovano nel distaccamento di Adam Pongratt (la parte inferiore del campo, il fuoco, che si trova vicino all'ospedale da campo).

Due di questi mercenari vorranno volentieri combattere contro il witcher, ma tieni presente che i nuovi avversari sono molto più forti di quelli vecchi. Cerca solo di stare attento e li sconfiggerai. Una volta sconfitti due mercenari, ti parleranno di un avversario più forte di loro, quindi devi incontrare questo uomo forte.

I mercenari ti hanno parlato del fabbro. Questo fabbro lavora non lontano da loro, ma solo sul lato opposto del sentiero. Forse il fabbro sarà l'avversario più potente. Dopo aver sconfitto il fabbro, potrete finalmente incontrare il capitano dei condottieri in persona, il famoso Adam Pangratt.

Puoi trovare il Capitano Adam in cima all'accampamento kaedweniano. Ma prima di iniziare a combatterlo, parlagli delle sue avventure nella battaglia di Brenna (grazie a questo potrai capire molto meglio cosa sta succedendo ora). Non appena sconfiggi Adam, la catena di missioni termina qui nell'accampamento kaedweniano. Ora puoi passeggiare liberamente e sfidare tutti a combattere, guadagnando così oro.

Contro le strisce azzurre

In questo compito avrai l'opportunità di battere e ripulire un paio di facce vicino all'accampamento kaedweniano, nel campo del distaccamento di Roche. La prima persona che incontrerai è Fenna, che è vicino alle tende e si sta allenando lì con i suoi amici. Se glielo chiedi, lui e i suoi amici accetteranno di prendere parte a un paio di combattimenti. Ora avrai l'opportunità di vedere i soldati di Vernon Roche in azione e quanto bene li ha addestrati.

Non appena sconfiggi tre Temeriani, lo stesso capitano di questo distaccamento ti chiamerà presto in battaglia. Vernon Roche sarà un avversario molto forte, a differenza dei suoi sudditi. Ma pochi possono essere paragonati a Geralt di Rivia, motivo per cui puoi ripulirgli la faccia. Dopo aver sconfitto Vernon Roche, una conversazione inaspettatamente amichevole verrà interrotta da un kaedweniano, che a sua volta ti sfiderà a duello. Se accetti questo combattimento, dopo un paio di colpi Zyvik interrompe il combattimento e il Kaedwen se ne va, chiacchierando tra sé di alcune monete quadrate e di conti da regolare. Questo servirà come inizio di un nuovo compito, "Old Scores", che terminerà solo nel terzo capitolo del gioco. Il compito è finito qui, ma puoi continuare a battere i soldati di Vernon Roche finché non ti stanchi.

Capitolo Missioni aggiuntive/secondarie - 3

Caccia al gargoyle

È molto difficile passeggiare tra ciò che resta dell'antica grandezza di Loc Muinne senza imbattersi nei doccioni. C'è una taverna nella piazza centrale di questa città, e vicino ad essa ci sarà una bacheca dove potrai trovare, tra le altre cose, un contratto per i gargoyle. Il contratto è stato pubblicato da un nativo di Ban Ard di nome Bras. Lo stregone starà non lontano dalla bacheca. Dopo aver parlato con lui, imparerai che i doccioni sono creature magiche che hanno servito e protetto i proprietari di questa città.

I combattimenti con i gargoyle ti faranno pensare che per distruggere queste creature una volta per tutte, devi rompere sigilli o segni magici (come desideri). I sigilli stessi hanno legato queste creature a un posto, quindi si trovano tutti principalmente in un punto. Ci saranno tre posti simili a Loc Muinne. Tali luoghi sono sale sotterranee, dove sono scritti alcuni simboli antichi. Dovrai ispezionare ogni metro della sala e rompere i sigilli in ogni luogo. L'ordine di privazione del potere magico sarà determinato casualmente ogni volta.

Ogni stanza ha note riservate che descrivono la procedura corretta per disattivare i sigilli. Per comprendere questi documenti, dovrai prima andare da un commerciante locale e acquistare lì un trattato sulle rovine, composto da quattro volumi. Vai al negozio di Lockhart il Magnifico e acquista da lui i libri necessari. Naturalmente, puoi provare a trovare la sequenza corretta per disattivare i sigilli da solo, ma ogni errore che commetterai comporterà una punizione sotto forma di battaglia con i doccioni. La corretta disattivazione delle rune sarà la seguente:

Sala sul lato sinistro vicino al cancello principale di Lok Muinne:

    La prima runa è sul muro a destra rispetto all'ingresso, la seconda runa è sul muro a sinistra, la terza runa è la runa in basso (sul pavimento) sul lato sinistro, la quarta runa è sul pavimento vicino al Petto.

    La prima runa è sulla parete sinistra dell'ingresso, la seconda runa è sul pavimento a sinistra, la terza runa è sul pavimento vicino al petto, la quarta runa è sul lato destro dell'ingresso.

Una volta distrutto il primo sigillo, puoi sbloccare il baule situato qui. Oltre a tutti i trofei che hai ottenuto, puoi anche ottenere record crittografati. Non appena prendi questo foglio, apparirà una nuova attività "Il segreto del manoscritto".

La sala sul lato destro del cancello centrale di Lok Muinne:

    La prima runa è sulla parete destra dell'ingresso, la seconda runa è sul pavimento a destra dell'ingresso, la terza runa è sulla parete sinistra, la quarta runa è sul pavimento a sinistra.

    La prima runa è sul lato sinistro del pavimento rispetto all'ingresso, la seconda runa è sul muro a destra, la terza runa è sul pavimento a destra, la quarta runa è sul muro a sinistra .

La sala in rovina, situata non lontano dall'anfiteatro:

    La prima runa è sul pavimento a sinistra dell'ingresso, la seconda runa è sul pavimento a destra, la terza runa è sul muro a sinistra, la quarta runa è sul muro a destra .

    La prima runa è sul pavimento a destra dell'ingresso, la seconda runa è sul pavimento a sinistra, la terza runa è sul muro a sinistra, la quarta runa è sul muro a destra .

Non appena avrai distrutto tutti i sigilli, potrai tornare da Bras e raccontargli tutto. Lo stregone ti ricompenserà come promesso nel contratto.

Il mistero del manoscritto

La missione appare dopo aver trovato un manoscritto crittografato in una cassa custodita dai gargoyle. Il forziere si trova in una delle sale sotterranee, sul lato sinistro del cancello principale di Lok Muinne. Come aprire questo baule è descritto nel compito "Caccia ai gargoyles".

Una volta presa la pergamena, vai da Bras da Ban Arda. Questa persona si troverà nella piazza centrale della città, vicino alla taverna cittadina, quindi trovarlo non sarà affatto difficile. Dopo aver mostrato la pergamena allo stregone, ti dirà che questo manoscritto è stato sigillato con la magia di proprietà della “vecchia scuola”. Ti proporrà anche di aprirlo, ma prima dovrai portare, come al solito, un paio di ingredienti che non potrai trovare in città, ma potresti averli. Quindi, l'elenco degli ingredienti richiede: feromoni della regina Endriag, cervello di anatroccolo, sangue di collo di guerriero e testicolo di arpia. Tieni presente che puoi sostituire l'uovo di arpia con una lingua di peste.

Se hai tutti gli ingredienti necessari, lo stregone ti rivelerà molto rapidamente il manoscritto. Dopo la scoperta, si scopre che questo manoscritto apparteneva a un antico fabbro-stregone. In questo manoscritto puoi imparare a forgiare la leggendaria spada chiamata Kerm. In questo caso, come al solito, sarai aiutato da Bras, che realizzerà per te questo disegno leggendario, secondo il quale potrai successivamente ordinare una lama forgiata. Ti consigliamo di rimandare la forgiatura a più tardi, poiché dopo le trattative non potrai più tornare.

Braccio di ferro – Lok Muinne

Quindi, a Loc Muinn incontrerai finalmente il tuo avversario più forte. Sul tabellone della città, vicino alla taverna, puoi trovare un annuncio che dice che chiunque voglia combattere può sfidare il Potente Numa. Puoi trovare questo eroe vicino alla discesa nelle fogne. La torre che si erge vicino alla piazza centrale servirà da guida. Troverai il campione cittadino durante l'allenamento. Una volta che inizi a combattere Nume, perderai presto. Diventa chiaro che c'è qualcosa di sospetto qui, perché è semplicemente impossibile possedere un potere così mostruoso, quindi è tempo di condurre una piccola indagine. Quindi, ti vengono date diverse opzioni di risposta tra cui scegliere: puoi minacciare Numa e, in caso di successo, ti prometterà di non usare più pozioni, oppure puoi annusare la pozione dal suo assistente e dopodiché puoi anche acquistare la pozione. pozione.

Se bevi la pozione o intimidisci Nume, la prossima volta che combatterai potrai sconfiggerlo facilmente. Ma questo dovrebbe essere fatto prima di iniziare i negoziati, poiché dopo non sarai più in grado di tornare ad essere un uomo forte.

Vecchi punteggi

Se a Vergen sei riuscito a incontrare un uomo di nome Zilgart e anche a picchiarlo, apparirà a Loc Muinn e chiederà vendetta per vendicarsi. E anche se in passato hai rifiutato, lui verrà comunque da te, quindi non c'è modo di sfuggirgli. Puoi incontrare questo combattente vicino al passaggio alle fognature o vicino alla torre, che si trova non lontano dalla piazza centrale della città. In generale, Zilgard non farà cerimonie e si precipiterà immediatamente verso di te, quindi senza alcuna decenza gli diciamo tutto quello che vuoi nel linguaggio della lotta. Non importa come finisce il combattimento, ma sicuramente non vedrai più questa persona. Questa rissa pone fine a tutti gli scontri a pugni nel gioco.

Inoltre, una situazione simile si verificherà se sei arrivato a Loc Muinne in compagnia di Vernon Roche, e prima avevi già combattuto con un soldato nell'accampamento. Se ricordi, in questo caso la battaglia non era finita: Zyvik ha disperso tutti. In generale, questa volta, come previsto, si precipiterà improvvisamente verso di te. Una volta sconfitto, la catena di missioni sarà terminata per sempre nel gioco.

Gioco di poker - Luk Muinne

Anche tra le rovine di un'antica città c'è chi viene costantemente tagliato a dadi, quindi è tempo di cercare nuovi rivali. Quindi, in una delle case distrutte di questa città puoi trovare una certa "residenza" dei giocatori, che si trova sul lato destro del cancello centrale di Lok Muinne. Prima di questo, nei primi due capitoli dovevi prima giocare con i deboli e finire con i campioni, quindi due elfi saranno giocatori così deboli da riscaldarsi. Non appena li sconfiggi, dovrai giocare ulteriormente con lo stregone. Dopo aver sconfitto lo stregone, puoi evocare il suo studente. Tieni presente che la ragazza gioca molto meglio del suo mentore. Una volta accumulate quattro vittorie, potrai finalmente giocare con il miglior giocatore tra queste rovine. Questo giocatore sarà ancora una volta lo stregone e niente meno che Allock il Magnifico! Dovresti aver già visto il suo negozio, quindi andiamo al suo negozio. Non appena sconfiggi questo maestro tra i maestri, riceverai un buon titolo di Campione dei Regni del Nord. Inoltre, puoi comunque scegliere qualche degna ricompensa per te da Lockhart. Questo completa la sequenza dei dadi nel gioco.

Versione stampabile della pagina:
Leggi e guarda tutte le ultime novità sui giochi
La procedura dettagliata descrive solo le missioni della storia necessarie per avanzare nello scenario fino ai titoli di coda. Questo è solo uno dei tanti modi possibili per completare il gioco e non pretende di essere l'unico corretto.

Prologo

Dopo aver trascorso un po' di tempo nei panni di un sacco da boxe per due guardie senza cervello, Geralt viene portato fuori dalla cella per ordine del suo ex alleato Vernand Rocher, al quale racconterà la sua versione di quanto accaduto nella stanza degli interrogatori. Inoltre, se rifiuta, Geralt dovrà affrontare l'eviscerazione pubblica in piazza e altri guai. Selezionando la prima riga "Quella mattina il re mi chiamò a sé", inizierai il tuo primo compito nel gioco.

Per volontà del re

Al risveglio nella tenda a letto con Milady Merigold, l'inizio della mattinata viene piacevolmente interrotto dall'arrivo dell'inviato reale. Re Foltest vuole vederci adesso, quindi dobbiamo andare. Lascia la tenda e attraversa l'accampamento finché non incontri Sua Maestà circondato da diversi consiglieri presso una delle baliste. Foltest vuole vederti al suo fianco durante l'assalto al castello e ti invita a seguirlo fino alla torre d'assedio. Lungo il percorso aiuta il re a puntare la sua balista per colpire uno dei suoi nemici sulle mura della città. Per fare ciò, punta il "mirino" del telescopio nello spazio tra le torrette della fortezza dove è rintanato il nemico. Se sbagli, dovrai completarlo manualmente in seguito. Ora entra nella torre e sali le scale fino in cima. Qui la tua storia verrà interrotta brevemente e il Witcher verrà trasportato nella camera degli interrogatori, dove discuterà con Roche della disuguaglianza sociale nel mondo. Fatto ciò, scegli la riga “Inizio dell’assalto” e continua la tua storia.

Dopo aver messo piede sulle mura della fortezza, lasciati coinvolgere nella battaglia con i difensori della cittadella, aiutando i soldati alleati ad affrontarli e proteggendo il re. Una volta che avrai a che fare con tutti, dovrai affrontare un serio ostacolo. Dal lato della torre più vicina, la tua squadra viene attaccata senza pietà dagli arcieri e una barricata ti impedisce di sfondare. Per demolirlo, scendi le scale dalle mura del castello nel cortile e prendi la balista che si trova lì. Sarà sorvegliato da una piccola guarnigione composta da diversi soldati, dopo averli uccisi potrete avvicinarvi alla balista. Alziamo il suo arco con clic ritmici sul LMB e combattiamo ancora con i difensori della macchina da guerra. Allo stesso modo, lo dirigiamo verso il bersaglio e continuiamo la battaglia con i nemici. Dopo aver sparato un colpo alla barricata, risaliamo sul muro e irrompiamo nella torre aperta. Sulle sue mura affrontiamo i cavalieri del Signore Echeverria che abbiamo ucciso in precedenza (o non uccisi) e ci avviciniamo al cancello di legno chiuso a chiave, che i soldati del re taglieranno con le asce. Lì sarai accolto calorosamente e tu, dopo aver ringraziato i tuoi avversari per la loro ospitalità, salirai le scale e non il muro.

Hai un nuovo compito difficile davanti a te. Sali su una torre ben difesa e riporta alla ragione il ribelle Arian La Valette. Sali lungo le passerelle di legno fino alla cima, dove ti aspetterà un nobile con un seguito di cavalieri. Cerca di convincere il ragazzo ad arrendersi o sfidalo in un combattimento uno contro uno. Altrimenti dovrai combattere non solo con lui, ma con tutti i suoi cavalieri in massa, e questo non è un compito facile. L'ulteriore corso della storia dipende dal fatto che il giovane barone ribelle rimanga in vita, quindi la scelta spetta a te. Dopo aver ottenuto la vittoria e aver spinto i cavalieri a gettare le armi, vieni nuovamente trasportato nella cella macchiata di sputi di Vernand Roche per ascoltare il suo commento sulla sorte di Arian e continuare la tua storia scegliendo la riga “Che cosa è successo al Drago?" Inoltre, il tuo ascoltatore ha preso parte direttamente alla storia seguente.

Prova del fuoco

Inizia dall'ultima fortificazione del castello nemico, dove Re Foltest tenta invano di costringere i difensori ad aprire il cancello, e il Witcher esorta Milady Merigold, arrivata in tempo, a ritirarsi con lui nella tenda. I sogni non sono destinati a diventare realtà: un distaccamento di forze speciali reali guidate da Vernand Rocher penetra all'interno e apre le porte del castello. Riferisce che i soldati fedeli sono già in pieno svolgimento in città e la baronessa è stata catturata viva. Ma non c'erano bambini con lei; probabilmente si trovano da qualche parte nella zona del monastero. Roche non ha tempo di dirti altro, perché un drago che appare all'improvviso attacca la squadra e devi correre frettolosamente attraverso le porte della città. Corri in avanti sotto le tende di legno, cercando di affrontare rapidamente i difensori sopravvissuti della fortezza, perché il drago darà fuoco al tetto sopra di te. Dopo aver raggiunto i cancelli chiusi, sarai felice di non aver avuto il tempo di mandare la signora dal campo di battaglia: userà la magia per farli a pezzi. Fortunatamente per voi, il drago in avvicinamento verrà scacciato con un colpo di balista e questo episodio della storia finirà. Nella conversazione con Roche, selezioniamo l'ultima riga "Ci siamo separati vicino al monastero" e continuiamo la storia.

Sangue dal sangue

Dopo aver urtato il cancello successivo, i soldati inizieranno a far oscillare attivamente le loro asce, ma ciò richiederà troppo tempo, quindi il re ti ordinerà di trovare un passaggio alternativo al monastero. Scendi per le strade della città e nota una manciata di cittadini catturati dai soldati del re. Accanto a questo “incontro” c'è un passaggio sbarrato con assi di legno. Non sono un ostacolo per la tua spada, né lo sono i nemici nel cortile dall'altra parte della porta. Dopo averli affrontati, scendi nel pozzo, ritrovandoti nelle segrete sotto la città. In questi corridoi semiallagati vivono i non morti chiamati "persone annegate", per il cui riposo finale la tua spada d'argento è adatta. Lungo la strada, dovrai farti strada attraverso altre assi sbarrate e raggiungere la griglia abbassata. Dopo averlo raccolto, potrete salire con calma le scale fino in cima, finendo sulla scala a chiocciola della torre del tempio, dove vi attenderà un caloroso benvenuto da parte della sua guarnigione. Dopo averli eliminati dal tuo percorso, attraversa la grata ed esci dal corridoio della torre attraverso un varco nel muro ricoperto di edera. All'aria aperta dovrai combattere ancora un po ', aprendoti la strada verso le porte del tempio. Nel vestibolo del tempio ti aspetta un'altra porzione di avversari e un cancello inaspettatamente chiuso richiede la tua chiave. Quindi attraversiamo l'unica porta aperta, dove nel cortile troverete la chiave necessaria, rimuovendola dal cadavere di uno dei soldati. È vero, prima dovremo portarlo alla condizione richiesta, e allo stesso tempo i suoi compagni. Torna indietro e attraversa la grata precedentemente chiusa. Lì dobbiamo girare la ruota che apre il grande cancello chiuso nel cortile e far passare il re e i suoi cavalieri. Il Witcher noterà di aver visto un piccolo distaccamento di elfi vicino al fiume, ma il re ignorerà questa informazione e vorrà trovare rapidamente i suoi figli. Verrai interrotto per l'ultima volta da un ascoltatore nel dungeon e dopo l'osservazione "Tutto ebbe inizio con Arthur Tiles", inizierai la parte finale della storia delle tue avventure nella fortezza.

Lo incontrerai per sapere da lui e dal sommo sacerdote dove sono i figli del re. Ma questa coppia vaga ostinatamente in giro, non volendo dirti la verità. Quindi il Witcher utilizzerà un incantesimo speciale e il prete, contro la sua volontà, ti dirà che devi trasferirti al monastero. Non appena voi tre seguite la direzione indicata, la vostra squadra sul ponte verrà attaccata dal drago di ritorno. Roche verrà tagliato fuori dall'altra parte del ponte e tu, con il re sotto il braccio, fuggirai dall'ammiraglia infuriata del mondo fantastico dell'Aeronautica Militare. Mentre attraversi il ponte, premi con attenzione i tasti che appaiono sullo schermo, dopodiché il Witcher infilerà la sua spada nella bocca del drago e sbatterà il cancello davanti a lui. E ora, finalmente, il tanto atteso incontro del re con i suoi figli, accuditi da un monaco cieco durante l'assalto. Ma il lieto fine non è destinato a realizzarsi. In realtà, il monaco non è chi dice di essere, e questa volta nemmeno Geralt è in grado di aiutare il re... L'assassino salta fuori dalla finestra e il Witcher viene catturato dai soldati in fuga, che lo sospettano dell'omicidio. .

Segrete del castello di La Valette

Vernand Rocher è propenso a credere alle vostre storie, ma da solo non è in grado di influenzare il verdetto della corte. E la corte condannerà sicuramente Geralt alla forca. Quindi il comandante della squadra speciale offre al Witcher aiuto per fuggire in cambio della sua partenza immediata alla ricerca del vero assassino. Ti consiglio vivamente di accettarlo, altrimenti non ti aspetta nulla di buono. Dopo aver salutato il tuo nuovo-vecchio alleato, ti ritroverai presto nella tua cella con la chiave delle manette nella scorta. Il gioco ti dà una scelta: liberati semplicemente dalle catene in una cella chiusa a chiave, oppure provoca le guardie e liberati improvvisamente dalle catene quando sono all'interno. La seconda opzione è più originale. Dopo aver boxato un po' nella scena QTE, lascia la tua cella, prendendo la chiave della cella dalle tasche della guardia sconfitta e la tua spada dal baule nel corridoio. Un'ulteriore fuga può essere organizzata segretamente nello spirito di Solid Snake o mandare tutti quelli che arrivano in una fossa comune. Con la seconda opzione credo che tutto sia chiaro, ma ci concentreremo soprattutto sul passare inosservati. Dopo aver lasciato la cella attraverso il corridoio superiore, nasconditi in una cella vuota finché una guardia non si avvicina alla porta. Adesso avvicinatigli da dietro e mettilo fuori combattimento. Andate avanti, spegnendo le torce lungo la strada, e presto questa tattica darà i suoi frutti. Tuttavia, fai attenzione quando sali le scale di pietra verso la cima. C'è una guardia in piedi appena fuori dalla porta, quindi devi tuffarti rapidamente nell'oscurità in modo che non si renda conto di chi ha visto nell'oscurità. Poco più avanti verrete quasi traditi da un prigioniero che ha urlato dalla sua cella e ha chiamato le guardie. Fortunatamente, la guardia non gli crederà e, quando tornerà al suo posto, riceverà un pugno in testa per il suo scetticismo. Uscendo dalla stanza con i barili attraverso la porta, vedrai come viene portata fuori da una delle celle la Baronessa: la madre di La Valette, che hai ucciso, o lui stesso, se è sopravvissuto prima. Nel secondo caso, il ragazzo disperderà le sue guardie e dovrai solo promettergli di tornare a prenderlo quando avrai liberato la strada, ma nella prima opzione, sua madre uscirà dalla cella, scortata dall'ambasciatore nilfgaardiano. E in questo caso, l'ambasciatore noterà il Witcher nascosto e annuirà per invitarlo a seguirli. In entrambe le situazioni, dovrai andare avanti ed eliminare silenziosamente (o ad alta voce) le guardie lungo il percorso. Alla fine del percorso, entrerete in una stanza dove sono seduti la baronessa e l'ambasciatore, che vi offrono il loro aiuto. Presto il messaggero se ne andò, informando le guardie che il Witcher era fuggito, mandandole ai livelli inferiori delle catacombe. Ora puoi camminare senza paura lungo i corridoi vuoti ed uscire in strada. Corri in avanti oltre le guardie stordite (colpiscile con un manganello se necessario) e incontra Milady Merigold e Roche sulla barca per salpare alla ricerca dell'assassino. Se torni dal ferito La Valette, ricorderà il passaggio segreto, accendendo un incendio nei corridoi e mandandoti avanti lungo di esso fino all'uscita dai sotterranei alla nave preziosa. Di conseguenza, salperai con la stessa composizione.

Capitolo 1
Cattiva accoglienza

Ormeggiato a terra, il tuo gruppo di tre avventurieri si dirige attraverso la foresta verso Flotsam. La loro dolce chiacchierata per strada viene improvvisamente interrotta dal suono di un flauto elfico. E presto vedrai il musicista stesso, il capo degli elfi locali di nome Iorvet. Non è molto amichevole con Roche. Il Witcher cerca di moderare l'ardore elfico di Iorveth, ma Roche non lo sopporta e lancia un pugnale al leader con un occhio solo. In risposta, piovono frecce su di te, che Triss ferma erigendo una squisita barriera magica. È vero, le toglierà tutte le forze e lei perderà conoscenza. Da questo punto in poi, la distribuzione dei ruoli nella tua squadra diventa la seguente. Roche porterà Triss tra le braccia mentre usa le sue ultime forze per mantenere la barriera che impedisce agli elfi di spararti da lontano. Bene, tu, come Witcher, devi affrontare tutti gli avversari che hanno osato entrare in questa zona sicura, proteggendo i tuoi amici. C'è solo un consiglio qui: non restare indietro rispetto ai tuoi compagni, altrimenti rischi di lasciare la barriera e di essere colpito dalle frecce nemiche. Fortunatamente, raggiungerai presto la città, quindi Iorveth e l'assassino del re dovranno solo sorriderti in silenzio. Ti accolgono cordialmente e ti invitano a guardare a bocca aperta l'imminente esecuzione pubblica e a divertirti nei punti caldi della città.

Per volontà degli dei e degli sciocchi dirigenti

Segui questo consiglio e cammina fino alla piazza del mercato di Flotsam, dando un'occhiata più da vicino al patibolo con i condannati a morte. Sarebbe bello salvare quei poveretti, soprattutto perché uno di loro è l’informatore di Roche. Avvicinati alla piattaforma della forca e parla con la guardia. Non importa quali tattiche di conversazione usi con lui. Sia che si confonda sotto l'assalto delle tue domande o si arrabbi per il fatto che la folla inizia a prenderlo in giro, dovrà comunque prendere parte a una scazzottata. Ma mentre stai litigando con la guardia, il boia ha già cominciato a eseguire le sentenze. Ingaggia una battaglia con lui, interrompendo il processo di linciaggio. Successivamente interverrà sulla questione il comandante della guarnigione Loredo, sorprendentemente leale nei confronti della vostra compagnia. La presenza di Roche, in qualità di comandante di un'unità speciale sotto il re Foltest assassinato, ha avuto un ruolo qui. Dopo aver portato via il ladro sconosciuto, il comandante si calma e lascia vivi Zoltan e Dandelion. In cambio di questo favore vuole incontrarci la sera nella sua villa, dove sicuramente ci dirigeremo non appena farà buio.

Proposta disgustosa

Avvicinandoti ai cancelli della tenuta Loredo sotto una pioggia battente con Roche, dovrai consegnare la tua arma alla sentinella per poter entrare. Le guardie stanno camminando in giro con tutte le loro forze e puoi prenderti il ​​tempo per guardarti intorno. Roche nota la balista personale del comandante e si rende conto che non farebbe male danneggiarla. Loredo è un tipo imprevedibile e chissà, magari vorrà indirizzare questo potere a discapito della tua impresa. Ma per fare questo devi distrarre la guardia dalla balista. Questo può essere fatto con l'aiuto di Margarita, una prostituta locale che si trova nelle vicinanze. Accetta di fornire un servizio al Witcher, ma richiede una sorta di pagamento. Come opzione, Margarita ti chiederà di umiliare completamente i due lacchè del comandante: Miron e Alfons. Fortunatamente non dovremo dare un pugno in faccia alla gente, perché questo problema può essere risolto in modo relativamente pacifico. Trova le zuppe necessarie al tavolo vicino e prendi ciascuna guardia una per una. I battibecchi ti porteranno al braccio di ferro, che potrai vincere tenendo premuto il segnalino all'interno dell'indicatore speciale con i movimenti del mouse. Dopo le vittorie, segnala i tuoi successi a Margarita e aspetta che porti via la guardia dalla balista. Ora puoi effettuare un sabotaggio e, insieme a Roche, salire le scale fino all'ingresso della casa di Loredo. Ma ti diranno che il comandante è occupato, quindi non può riceverti adesso. Scendi le scale e discuti l'ulteriore piano d'azione con Roche. Il tuo amico si offre di ispezionare il cortile della villa e si offre anche volontario per distrarre le guardie a questo scopo, ma un passante casuale interviene nella conversazione e ci racconta di un terribile mostro che vaga nell'area del porto. Probabilmente ti verrà assegnato il compito di distruggere, quindi il consiglio di questo vagabondo potrebbe essere utile. Da lui apprendi che nel cortile di casa c'è parte di una trappola progettata per catturare questo mostro. Ora c'è un motivo per andarci! Una volta che Roche avrà preso da parte la guardia, segui il percorso intorno alla casa, mettendo fuori combattimento silenziosamente altre 2 guardie lungo la strada. Successivamente, sali sulle sporgenze di pietra e ti ritroverai direttamente nel cortile del comandante. Stordisci un'altra guardia qui e sali le scale fino alla finestra al secondo piano della casa per origliare la conversazione di Loredo con una strega. Non dimenticare di trovare una scatola in giardino con parte della trappola, in piedi contro uno dei muri, mettendo fuori combattimento tutte le guardie. Ora puoi tornare a Roche. È vero, la guardia non lo lascerà comunque entrare in casa, quindi dovrai parlare faccia a faccia con il comandante. E ha già ricevuto una lettera per la cattura e l'estradizione dell'assassino di re Foltest Geralt, cioè te. Ma accetta di chiudere un occhio se lo aiuti a catturare i capi degli elfi della foresta di Iorveth. Zoltan, che hai salvato dalla forca, può condurti da lui, ma il comandante accetta di lasciarlo andare oltre i cancelli solo dopo aver catturato il mostro Keiran, che sta terrorizzando l'avvicinamento al porto. Queste sono le cose. Quando lasci la residenza, non dimenticare di prendere la spada dal baule accanto alla guardia.

Keiran

Dirigiti alla locanda per discutere della situazione attuale con gli amici. La tua conversazione verrà interrotta da un contadino che entra di corsa, urlando in preda al panico che un mostro ha attaccato il porto. Corri lì, soprattutto perché Triss sentiva che qualcuno stava usando la magia lì. Quando arrivi al porto, la strega Sheala ha già scacciato il mostro, salvando il contadino Zosik. A causa sua inizia un piccolo problema, che può essere risolto con mezzi radicali (una lotta banale), persuasione o minaccia. Dopo aver risolto un problema, affronta il secondo. Ed è molto più seria. Fortunatamente, un certo Ludwig Moers ti contatterà, offrendoti una ricompensa per la cattura di Keiran. Le sue dimensioni vanno ancora discusse con i mercanti del molo, dove ora ci dirigeremo, ricordando che il nostro compagno di caccia alloggiava al secondo piano della locanda.

Keiran: una questione di prezzo

Vai al molo per risolvere i problemi di pagamento. Si accede attraverso i grandi cancelli in legno della zona commerciale, situati esattamente di fronte al patibolo. Scendi lungo il sentiero e parla con il commerciante della sua dura vita. Usa qualsiasi mezzo per convincere il mercante a pagarti per aver catturato la bestia e allo stesso tempo chiediglielo. Non ti aiuterà qui, ma nominerà qualcuno che probabilmente ne sa di più. Questo è l'elfo Cedric, che puoi trovare nei villaggi vicino alle mura della città. Ritorna all'area commerciale e, attraverso il cancello a destra dietro il patibolo, lascia i confini della città. Sul sentiero nel bosco incontrerai Triss, che andrà con lei alla torre di guardia per cercare l'elfo desiderato. Segui la giovane donna su per le scale, dove incontrerai Cedric. Ti racconterà una breve biografia del mostro e ti informerà che la tua potenziale preda ha recentemente affondato un'intera nave. Il suo scheletro giace ancora sotto il ponte. Vale la pena guardarsi intorno, forse troverai qualcosa di importante. Il compagno verrà immediatamente trasportato sul posto grazie al teletrasporto, ma dovrai arrivarci con le tue gambe. Lasciamo il paese in direzione del fiume e imbocchiamo il limite del bosco, risalendo il corso d'acqua. Lungo la strada dovrai combattere diversi avversari vicino ai fuochi, quindi preparati. Alla fine del vostro percorso incontrerete Triss che vi aspetta, e supererete insieme l'ultimo tratto, saltando sopra i massi. Una volta nella palude, la tua compagnia viene attaccata da annegatori già familiari e una spada d'argento è la più adatta per affrontarli. Un po' prima di raggiungere la nave abbandonata, ispeziona l'albero sulla destra mentre ti muovi. È tutto ricoperto di melma mostruosa. Inoltre, Triss ti informa che Keiran è mortalmente malato e il suo muco è velenoso. Non morirà presto della sua stessa morte, ma può facilmente uccidere il Witcher con il veleno. Dalla pianta tenecosta si può ricavare un antidoto. Cedric dovrebbe sapere dove cercarlo. Quindi torniamo al villaggio alla torre di guardia.

Keiran: tenecost

Cedric ti dirà che ci sono delle caverne a sud, nel profondo della foresta. È qui che cresce il tenecost, quindi il tuo percorso va nella stessa direzione. A proposito, Cedric potrebbe non essere sulla torre di guardia. In questo caso, puoi trovarlo nella sua casa di villaggio nelle vicinanze. Attraversando la fitta foresta in una determinata direzione, verrai presto attaccato da diversi stormi di neker: avversari piuttosto deboli, ma numerosi. Una volta affrontati, potrete entrare nella grotta attraverso l'ingresso nascosto dietro una piccola cascata. Il percorso verso il dungeon non è breve, ma se segui l'indicatore sulla minimappa, alla fine arriverai allo sfortunato tenecost, e numerosi nekker non ti lasceranno annoiare lungo il percorso. Dopo aver raccolto la pianta e preso l'antidoto, torna in città e visita Sheala al secondo piano della taverna. Suggerirà tattiche per la battaglia imminente. La maga userà la magia per attirare Keiran sulla riva, dove solo a te verrà assegnato il ruolo di sconfiggere il mostro. Subito dopo verrai trasportato sul luogo della battaglia, dove dovrai scendere al fiume e prepararti per la battaglia.

La lotta non sarà facile. Cosa ti aspettavi, perché il mostro è grande quanto mezzo campo di calcio! Ma è del tutto possibile sconfiggerlo se impari un paio di regole. Per prima cosa, schiva i suoi sputi velenosi e gli attacchi dei tentacoli. In secondo luogo, paralizza i suoi arti uno per uno usando il segno Yrden e tagliali con la spada d'argento. Non appena lo priverai di 4 arti, afferra uno dei tentacoli (devi premere in tempo il tasto indicato) ed esegui una semplice scena QTE. Dopodiché, Keiran sarà ricoperto di blocchi di pietra e tutto ciò che dovrai fare è saltargli sopra da uno di essi e porre fine alla battaglia. Non resta che andare dal mercante al molo della città per una ricompensa e puoi andare a dire al comandante di completare il primo compito.

Assassini di re

Vicino alla casa del comandante Loredo, incontriamo Triss e apprendiamo da lei che su una prigione galleggiante nel porto, tra gli altri elfi, sta languendo il più stretto collaboratore di Iorveth di nome Kiaran. Vale la pena visitarlo e chiedere del suo compagno più anziano e allo stesso tempo del grande uomo che ha ucciso il re. Cammina lungo il molo fino alla nave lontana, dove due guardie ti fermeranno. Se in precedenza hai accettato di eseguire le istruzioni di Loredo, ti lasceranno vedere l'elfo senza parlare. Altrimenti, dovrai ricorrere alla corruzione, all'intimidazione o alla persuasione. Scendi nella stiva della nave e usa il segno Axia su Kiaran che giace lì in modo che Triss possa usare la magia. Dopo aver ripreso conoscenza, il prigioniero ti dirà che il Witcher che stai cercando si chiama Leto. Si rivelò un traditore e attaccò Ciaran nei pressi del luogo dove fioriscono le rose della memoria. E ora lo stesso Iorvet è in pericolo. Forniscigli queste informazioni e potresti avere un nuovo alleato inaspettato per catturare lo Sterminatore di re. Subito dopo, Geralt avrà un'altra visione, dopo la quale Triss si offrirà di aiutarlo a ripristinare la sua memoria. Ma per questo ha bisogno di almeno un petalo della rosa della memoria che sboccia vicino alle rovine elfiche. Ulteriori eventi saranno leggermente diversi, a seconda che porti Triss con te in viaggio o che tu vada da solo.

Rose della memoria

In entrambi i casi il percorso si snoda lungo la strada forestale fino al punto in cui si entra nella grotta attraverso la cascata. Fai attenzione a non cadere in una trappola di caccia e, se necessario, elimina gli avversari che incontri lungo il percorso. Successivamente, saliamo su una collina con una cascata e raccogliamo fiori dalla statua di due amanti nel giardino degli elfi. Ma poi tutto dipende se sei venuto qui da solo o in compagnia di Triss. Nel primo caso, torni semplicemente in città e dai il ritrovamento a Triss, che ti consiglierà di trovare Zoltan (nella taverna) e di scoprire da lui dove puoi trovare Iorvet. Se vieni insieme per i fiori, dopo una breve conversazione alla statua, la tua pace sarà disturbata da tre banditi, con i quali dovrai combattere. Dopo la vittoria, la terra cadrà sotto di te e ti ritroverai in una romantica fonte elfica. Questo momento può essere utilizzato per trascorrere piacevolmente il tempo insieme e solo dopo parlare di affari. Roche, arrivato in tempo, ti libererà dalla dolce prigione e non dovrai fare altro che tornare in città per parlare con Zoltan nella taverna.

Gli diciamo che vogliamo incontrare Iorvet, e lui accetta di accompagnarci al luogo dell'incontro con gli “scoiattoli”. Facendosi strada attraverso la foresta, respingendo gli attacchi di creature viventi aggressive, la tua coppia raggiungerà finalmente il luogo dell'incontro con gli elfi e Zoltan dirà la password. Tuttavia, le sentinelle non hanno fretta di lasciarci andare a Iorvet, quindi dovremo andare in un altro luogo di incontro. Lì ti aspetta una spiacevole sorpresa sotto forma di un ragno granchio ai margini della foresta. La lotta con lui non sarà facile, ma la ricompensa per la vittoria sarà un incontro con Iorvet, circondato da guardie, che punta i suoi archi contro gli eroi. In questa situazione, non dovresti essere scortese nel comunicare con il tuo leader: questo non finirà bene. Digli che Letho lo ha tradito e che Ciaran ora è vivo. Iorveth, ovviamente, non può essere sicuro delle tue parole, quindi decide di fare un test a Leto con il tuo aiuto. Il ragazzone ora è seduto nel giardino degli elfi vicino alla statua degli innamorati (dove hai raccolto le rose della memoria). Vai lì e incontra Iorveth lì. Reciterai una scena con lui. Fai finta di condurre l'elfo legato all'assassino annoiato e Iorveth osserverà la sua reazione. La conversazione convince rapidamente Iorveth della veridicità delle tue accuse e lui e i suoi uomini metteranno fine a Leto. Ma Roche e i suoi uomini intervengono e ne nasce uno scontro. In esso puoi aiutare Iorvet dandogli una spada, che lo aiuterà a fuggire e presto provocherà un massacro di non umani in città. Oppure negarglielo, il che aiuterà Roche a prenderlo prigioniero e poi organizzare una festa in tuo onore.

Nella nostra procedura dettagliata considereremo la seconda opzione, e inoltre aderiremo alla linea di Roche, perché il passaggio di ulteriori capitoli del gioco è fondamentalmente diverso a seconda della parte che scegli. Ciò non significa che la storia di Iorveth sia peggiore o meno interessante. Forse ne parleremo più tardi. Ma tutto questo accadrà più tardi, e ora ti ritroverai solo con Summer nel fonte battesimale, e questa solitudine non sarà piacevole come con Triss. Il combattimento con lui non è facile e finirà circa a metà quando il tuo avversario ti farà cadere a terra. Ma non farà fatalità, ma invece svolgerà con calma i suoi affari, suggerendo che Triss può aiutarlo a teletrasportarsi ad Aedirn. Dopodiché Roche correrà nella sala (abbiamo concordato che stiamo considerando solo questa opzione per lo sviluppo degli eventi) e ci informerà della cattura di Iorvet. Tuttavia, dopo aver ascoltato la nostra storia, lui e il Witcher correranno in città alla ricerca di Triss.

Dov'è Triss?

Il comandante ti sta già aspettando in piazza per ringraziarti della cattura di Iorvet e organizzare una festa in nostro onore. Ma non abbiamo tempo per divertirci adesso, dobbiamo trovare Triss il prima possibile, forse non è troppo tardi? Corriamo alla taverna e chiediamo a Ranuncolo dove l'ha vista l'ultima volta. Dice di averla vista andare da Sheala al secondo piano della taverna. Ma quando corriamo nel luogo indicato, ci aspetta solo delusione. La stanza è vuota e quel che è peggio è che vediamo tracce di sangue. Ma anche un muro rotto adiacente al bordello. Forse le ragazze dell'establishment hanno visto qualcosa attraverso di lei. Andiamo lì e chiediamo all'elfo Dere, un lavoratore dell'amore. Per fortuna si rivelò eccessivamente curiosa e spiò la stanza attraverso il muro. C'era davvero Triss in lei, ma poi si verificò una specie di lotta, il cui esito non vide. Solo Cedric insanguinato, che vaga verso la foresta. Usa l'elisir del "gatto" per vedere le impronte dell'elfo sul terreno, che ti condurranno a una cascata familiare. Con il suo ultimo respiro, ti dirà che Triss ha rubato Summer, progettando di attraversare con il suo aiuto fino alla città di Vergen. Subito dopo la sua morte, Geralt verrà trovato nella foresta da Dandelion e Zoltan. Zoltan si sta adoperando affinché tu salvi il prigioniero Iorvet dalla prigione galleggiante. Se lo fai, inizierai il secondo capitolo in modo diverso rispetto a quando hai soddisfatto la richiesta di Dandelion. Sceglieremo ora, cioè, la proposta di Buttercup, soprattutto perché riferirà che Roche ha deciso di andare contro Loredo, e questa è un'impresa rischiosa.

Morte al traditore!

Trova Roche nella sua casa di città e scopri quale mosca lo ha punto. Il nostro compagno risponde che il comandante Loredo è un traditore, poiché nasconde in città la spia Henselt. E sarebbe molto carino catturare la spia nemica e allo stesso tempo dare ciò che merita al poliziotto corrotto. A questo scopo è stato ideato un piano semplice. Vesti Bianca da prostituta e mandala alla villa del comandante. Bene, dovrai fornire una copertura antincendio per l'intera operazione. Per fare questo, scavalchiamo il muro ed entriamo nel giardino della casa di Loredo, utilizzando una scala preparata in anticipo per noi. E mettiamo fuori combattimento silenziosamente un uomo che corre attraverso il cortile dietro a una ragazza. Ci dirà che Bianca si è messa nei guai ed è stata portata alla torre. Puoi arrivarci solo se hai le chiavi, e le guardie e la madre di Loredo le hanno. Puoi arrivarci se attraversi il giardino (preferibilmente inosservato) e, saltando oltre la recinzione, sali in casa attraverso la finestra. Scendi le scale, affronta tranquillamente le guardie di sicurezza ed entra nel seminterrato dove vive la madre del comandante. Completa la scena successiva del QTE e sali le scale, sopprimendo la resistenza lungo il percorso e senza dimenticare di prendere la chiave della stanza di Loredo, che giace vicino alla finestra, non lontano dalle guardie addormentate. All'interno delle sue stanze vedrai Bianca legata, e il comandante stesso non impiegherà molto ad attaccare Geralt. Stai attento e preparati a eseguire un assolo QTE, dopo di che sconfiggeremo il traditore. E non solo libereremo Bianca, ma faciliteremo anche il parto forzato dell'elfa incinta che giace nella stanza accanto. In un modo o nell'altro usciremo dalla tenuta, dove ci aspetteranno Roche e i suoi compagni. Dopodiché salirai a bordo della nave e andrai alla ricerca di Triss rapita e del misterioso assassino.

capitolo 2
Preludio alla guerra: Kaedwen

Arriviamo alla città di Vergen, dove l'esercito kaedweniano intende conquistare queste terre. E in modo del tutto inaspettato, iniziamo il capitolo non dalla prospettiva di Geralt, ma da quella del re Henselt, che vuole impossessarsi delle terre senza proprietario del monarca caduto Damavand. Per fare questo, Sua Maestà, in compagnia del famiglio Sheala e del mago Detmold, va a negoziare con i baroni Aedirn. Sicuramente non stanno andando bene, e poi la famosa Saskia sfida Henselt a duello. In effetti, questa non sarà la battaglia più difficile del gioco, ma il sacerdote di Kreva che interverrà cadrà sotto la mano calda del re e l'intera area sarà ricoperta dall'oscurità. Anche i nostri vecchi amici, Roche e lo strigo, la vedranno, proprio in quel momento avvicinandosi all'accampamento dell'esercito kaedweniano. In questa oscurità incontrano il re che ha provocato questa disgrazia. Ma non è questo il momento di leggere la morale; occorre uscire il più presto possibile dalla zona di pericolo. Fortunatamente Detmold erigerà una barriera protettiva contro gli spiriti, all'interno della quale sarà abbastanza facile sconfiggerli. Ma è meglio non sposarlo: lì non ti aspetta niente di buono. Aiuta lo stregone a respingere gli attacchi degli spiriti secondo necessità fino a raggiungere tutti insieme l'accampamento. Alle sue porte, il re ci darà come guida il caposquadra Zyvik. Puoi fare una passeggiata tra le attrazioni locali (meglio farlo, saprai in anticipo dove si trova tutto) o andare direttamente alla tenda reale in cima al campo. Dopo aver incontrato l'ambasciatore nilfgaardiano nella tenda, sentiti libero di entrare e soddisfare la curiosità del monarca sulla morte dei suoi colleghi. Ma non ti lascerà andare senza i suoi desideri. Com'era prevedibile, tutto si riduce a liberare il campo di battaglia dalla maledizione. E uscendo, Detmold ti contatterà e ti chiederà di scoprire la cospirazione nel campo.

Teoria di cospirazione

Puoi iniziare a svelare i fili della cospirazione in diversi modi, ad esempio, nel modo qui descritto. Recati alla mensa militare (non hai disdegnato il giro dell'accampamento al termine dell'ultima missione?) e parla lì con Manfred. Ha motivo di essere triste. Dopotutto, suo figlio Sven molto probabilmente cadrà nel torneo per mano di un certo Lethande Avet, soprannominato il macellaio di Tsidaris, con il quale ha in programma un duello. Se almeno provi ad aiutare suo figlio, in segno di gratitudine ti fornirà tutte le informazioni che conosce sui cospiratori. Andiamo a un incontro con il povero Sven e, dopo aver ricevuto il suo consenso al tuo aiuto, seguiamo il suo avversario Avet, agitandoci per un combattimento di squadra nell'arena. Lui è d'accordo e tutto ciò che dobbiamo fare è avvisare Sven di questo, dopodiché ti ritroverai nell'arena stessa. Indipendentemente dal fatto che Sven sopravviva o meno alla battaglia due contro due (beh, ci provi) suo padre ti dirà di visitare il bordello di Madame Carole e chiedere lì di Whistling Zosya. Come password per i cospiratori, devi dire la frase: "Il suo sorriso ci ha aperto le porte del paradiso". A proposito, dopo la battaglia avrai l'opportunità di prendere parte a un torneo secondario aggiuntivo nell'incarico "Ave Henselt!". Lì puoi combattere con la tua amica Bianca e, in caso di successo, ricevere da lei una ricompensa allettante.

In ogni caso, vai al bordello e scegli Svistushka Zosya tra le ragazze. Non dimenticare di pronunciare la frase in codice e poi apriranno un passaggio segreto dove si nascondono gli intriganti. I capi della cospirazione non sono qui, ma anche senza la loro presenza dovrai agitare parecchio la tua spada. Assicurati di prendere l'armatura di Zeltkirk dal cadavere di Vinson Trout e un pezzo di carta con un testo dal tavolo che appartiene chiaramente alla penna del bardo Dandelion. Trovalo nel campo e costringilo a spiegare. Inoltre, non dimenticare di visitare Detmold e ricevere una ricompensa per i cospiratori uccisi. Ora puoi iniziare ad adempiere all'incarico reale di spezzare la maledizione.

Maledizione del sangue

Non c’è da meravigliarsi che Sua Maestà sia tormentato da lui! Dopotutto, ha mandato Sabrina Glevissig al rogo, per cui lei lo ha maledetto. I dettagli di questo triste incidente devono essere appresi da Detmold, ma è impossibile fare a meno di visitare il luogo della sua esecuzione. Bene, lasciamo l'accampamento e andiamo verso ovest lungo la costa, attraversando un piccolo ruscello. Ma oltre all'obiettivo principale, il tuo amico Zyvik ti chiederà di trovare due soldati dispersi per riportarli rapidamente in servizio. Mentre ti fai strada tra le fila dei sommersi, troverai guerrieri proprio nel luogo dell'esecuzione, che hanno reso oggetto del loro culto. È guidato da qualcuno Ispirato, che vive nelle gole dietro l'accampamento. Nel frattempo esamina attentamente il sito dell'impalcatura di tre anni fa. Troverai monete quadrate familiari, impronte nella cenere, una lettera e un chiodo, e questo è ciò che interesserà ai tuoi nuovi compagni. Che tu lo regali o meno è una tua scelta. E affinché non ti diano più fastidio, porta gli asini al ruscello, da dove arriveranno da soli al campo.

Vai anche lì e parla della tua scoperta con il venditore di reliquie che bazzica nella sala da pranzo. Da lui imparerai molte cose interessanti, in particolare che Yagon ha facilitato il destino di Sabrina trafiggendola con una lancia sul patibolo. Tuttavia, non puoi ancora fare a meno di una visita all'Ispirato. Lascia di nuovo l'accampamento e spostati a est verso le gole, combattendo i mangiatori di cadaveri lungo la strada. La tattica principale per affrontarli è saltare via in tempo prima che esplodano. Nella parte finale del tuo viaggio, sarai testimone della morte di due soldati dalle grinfie della peste, e non appena ti vendicherai di queste creature, andrai alla dimora dell'Ispirato. Dopo aver combattuto le arpie lì, parla con il capo del culto e cerca di estorcergli tutte le informazioni possibili. Il modo più semplice per farlo è attraverso la corruzione, ma se il denaro è un peccato, allora c'è un altro modo. Fai finta che accettiamo di unirci alla setta e di sottoporci a un test per questo. Tutto quello che devi fare è bere la pozione risultante all'inizio dell'oscurità (dopo le 21:00) vicino alla cripta tra due laghi e vedere la visione. Bene, e combatti ancora un po' con gli spiriti maligni lungo la strada. Dopo aver conquistato la sua fiducia (o averla acquistata), ti informerà delle reliquie necessarie per spezzare la maledizione del re. Hai già l'armatura di Seltkirk, ma il commerciante di reliquie dovrebbe avere la lancia di Yagon. Per qualche motivo non abbiamo visto questa lancia su di lui: andiamo a scoprirlo! Dopo aver insistito con il mercante nell'accampamento, ammette di aver venduto la lancia a un soldato che ha perso con successo l'artefatto nella battaglia con gli elfi. Inoltre, molto probabilmente la lancia è nelle mani del nostro vecchio amico Iorvet, che potrebbe ora trovarsi a Vergen.

Vattene, spirito maligno!

Dopo aver raccontato a Detmold le informazioni che hai ricevuto, ricevi da lui il compito di farti strada attraverso la pericolosa nebbia direttamente nella città di Vergen, avendo ricevuto solo un talismano e una bandiera dell'ambasciata per superare questo compito suicida. È un bene che il nostro amico Zoltan ci abbia incontrato sulla strada verso l'uscita dal campo e, avendo saputo dove stavamo andando, abbia accettato con gioia di venire con noi. E la strada non sarà facile. L'amuleto che riceverai ti dirà davvero la strada attraverso la nebbia, ma dovrai combattere gli infiniti fantasmi da solo. L'importante è attraversare velocemente la zona di pericolo per finire in un villaggio con gli elfi, dove solo grazie alla presenza del nostro amico non sarai crivellato di frecce. Prosegui avanti finché non incontri il comandante della guardia nanica. Ti mostrerà la posizione di uno degli oggetti necessari per rimuovere l'incantesimo: il simbolo della morte. Si trova nei sotterranei nella foresta fuori città. Ma ci sono anche brutte notizie. Nessuno ti lascerà entrare in città, e poi il tuo compagno di viaggio deciderà di restare a Vergen per sempre. Ma in segno di gratitudine a Geralt, promette di prendere la spada del generale Vandergrift e di dartela nelle segrete sotto la città.

Ora il nostro percorso si trova nei sotterranei nelle profondità della foresta, in cui è necessario scendere al livello più basso. E se lungo il percorso sei stato attaccato da normali fantasmi, quando raggiungi una delle sale al piano inferiore, incontrerai lo spirito stesso del portabandiera dello stendardo marrone. Per impossessarti dello stendardo con la forza, dovrai lavorare sodo: il tuo avversario è molto forte. Ma il percorso senza sangue non è più facile. Puoi provare a convincerlo che tu stesso eri in questo distacco, ma nessuno ti crederà sulla parola. Lo spirito farà domande e solo rispondendo correttamente guadagnerai la sua fiducia e il diritto di prendere per te lo stendardo. Per gli oppositori della violenza, ecco le risposte corrette alle domande in ordine: sbagliata, Menno Koehoorn, è stato ucciso a Brenna, Seltkirk e Vandergrift, noi siamo stati catturati da Biggerhorn. Ma anche se avete fatto tutto bene e lo spirito ci ha permesso di prendere lo striscione, c'è il rischio che dovremo occuparci di questo in seguito. Pertanto, se sei sicuro delle tue capacità, è più sicuro scegliere una soluzione efficace al problema.

Ora andiamo a incontrare Zoltan. Per iniziare si ritorna al villaggio bruciato e da lì, ai due bivi successivi (alle gole e al cancello), si svolta a sinistra. In questo modo raggiungerai le catacombe sotto la città, nelle quali non è consigliabile entrare senza una scorta sufficiente di una pozione per orientarsi nell'oscurità. Dovrai perderti completamente in loro, incontrando lungo la strada non solo i normali mangiatori di cadaveri, ma anche il loro robusto leader. Fortunatamente, i tuoi amici ti stanno aspettando molto vicino dietro la porta più vicina per darti la spada tanto necessaria. E Zoltan porterà buone notizie: Iorvet ha perso con successo la lancia a dadi contro Skalen Burdon dalla periferia, quindi tutto ciò che devi fare è tornare lì e riconquistare la reliquia. È improbabile che tu possa vincere subito, quindi sii persistente. Dopo aver vinto la lancia, torna indietro attraverso la nebbia fino all'accampamento. Spazzando via i fantasmi, fuggirai dall'oscurità, dove Roche ti sta già aspettando per riferire sugli eventi accaduti durante la tua assenza. La sua squadra è stata attaccata dai nilfgaardiani che incontravano la cameriera di Philippa, Eilhart. Corriamo al campo per scoprire i dettagli, ma lì ci aspetta il fallimento. I Nilfgaardiani sono già salpati, quindi andiamo dal re e lo informiamo del completamento della nostra ricerca riuscita.

Mentre il re si dirige verso il luogo dell'esecuzione di Sabrina, devi prendere una polvere speciale per disegnare le rune da Detmold. Le loro immagini possono essere viste nel libro ricevuto da lui. Essendo arrivato nel luogo in cui il re ti sta già aspettando, inizia a disegnare le rune. Più precisamente, guiderai solo le azioni del monarca, dicendogli il modo corretto di riprodurre l'immagine. Devi disegnare dal cerchio della strega al pane pietrificato e dall'albero carbonizzato al cadavere di un uccello, latte cagliato, e chiudere di nuovo la figura al cerchio della strega. Ora dai fuoco alla polvere e preparati alla battaglia. Devi proteggere il re dagli spiriti attaccanti finché non trafigge lo spirito di Sabrina con la lancia ricevuta. Da questo momento in poi la maledizione verrà spezzata e in segno di gratitudine riceverai un medaglione e un invito alla festa reale.

Assassini di re

Questi sono i tempi! Il re stesso ci ha invitato alla festa, ma le guardie non ci lasciano entrare perché il monarca stava ricevendo un ambasciatore straniero. Poi meditiamo fino alla sera (fino alle 22) e andiamo di nuovo al ricevimento con il re. È una fortuna che ci abbia fatto entrare! La storia degli eventi accaduti nel castello di La Valette sarà interrotta da due assassini che hanno ucciso l'ambasciatore. Devi combatterli entrambi per proteggere il re da morte certa. Nel corso del tempo, Sheala entrerà in battaglia e otterrai una vittoria relativa: il re è vivo, ma uno degli assassini è riuscito a scappare e dal secondo non imparerai nulla. Sebbene Detmold offra una via d'uscita da questa situazione. Se ricorri alla negromanzia, puoi eseguire un rituale grazie al quale potrai vedere gli eventi attraverso gli occhi dell'assassino per un certo periodo prima della sua morte. Trova Detmold all'ospedale e chiedigli quali sono gli ingredienti necessari per eseguire il rituale. Avrai bisogno della pozione "Anatra", la cui ricetta può essere acquistata dal commerciante vicino all'ospedale. Torniamo con lui a Detmold e ci prepariamo per una sorta di trasformazione. Vedendo il mondo attraverso gli occhi dell'assassino morto Egan, tu e il suo compagno correte avanti attraverso la gola, combattendo lì le arpie. Dopo aver accuratamente evitato le trappole dopo la battaglia, il vostro tandem mortale raggiungerà il luogo dell'incontro con Leto, dal quale apprenderà che anche Sheala è coinvolta nella cospirazione e che occorre sbarazzarsene.

La seconda parte della visione inizia nell'accampamento reale e richiede che l'assassino si intrufoli silenziosamente nella tenda reale, evitando gli occhi attenti delle guardie. Se riesci a superare questa parte del percorso senza essere scoperto, sarai testimone di come gli assassini comunicano tra loro nella prigione sotto l'accampamento, dove discuteranno del congresso degli stregoni a Loc Muinne. Infine, l'ultimo assalto deve essere effettuato proprio contro la tenda stessa, dopo aver combattuto vicino ad essa con guardie ben armate. Quindi, sono state ricevute molte informazioni! Li raccontiamo al mago e andiamo al nascondiglio degli assassini, che abbiamo visto sotto l'influenza della droga. Lì troverai l'assassino fuggito ferito ed estrarrai tutte le informazioni che ti interessano. Tornando a Detmold, riceverai da lui il medaglione del re e andrai a rimuovere la nebbia dal campo di battaglia.

Lotta eterna

Fortunatamente, per completare questa missione hai tra le mani tutti gli artefatti ricevuti negli incarichi precedenti: lo stendardo dello Stendardo Marrone e la spada di Vandergrift, l'armatura di Zeltkirk e il medaglione reale di Henselt. Dopo aver ricevuto le ultime istruzioni da Detmold, era giunto il momento di lasciare l'accampamento e dirigersi nella pericolosa nebbia. Lì, Geralt viene posseduto uno dopo l'altro dagli spiriti dei soldati morti, quindi dovrà completare diversi semplici compiti per loro conto. Per prima cosa, nei panni di un guerriero Aedirn, dovrai attraversare la linea delle fortificazioni nemiche e, dopo aver combattuto con gli spiriti dei soldati, catturare lo stendardo di Kaedweni. E subito dopo il successo, Geralt viene posseduto dall'anima di un soldato kaedweniano, correndo attraverso i campi di battaglia dal suo comandante per denunciare la perdita dello stendardo. Dovrai muoverti con brevi scatti tra le raffiche degli arcieri, per non cadere sotto le loro frecce. Dopo aver ammirato il combattimento tra il generale kaedweniano e Sabrina, che conosci in contumacia, vieni trasportato nell'immagine di un comandante Aedirn che combatte con i soldati nemici. Presto raggiungerai il loro generale, la battaglia con il quale si svolgerà per conto del vero Geralt, dandoti l'opportunità di utilizzare tutte le sue abilità in esso. Giusto in tempo, perché questa lotta si preannuncia molto difficile. È meglio evitare in tempo le raffiche infuocate e i turbini mortali che usa contro di te, cercando di avvicinarsi al nemico dal lato non protetto e colpirlo con una spada d'argento. Infine, dopo la vittoria, avrai la tua trasformazione definitiva in sacerdote, conducendo i suoi guerrieri fuori dalla zona pericolosa, dove, al confine dell'oscurità, questa cavalcata di universi finirà, non appena emergeremo alla luce del giorno. .

Teoria di cospirazione

Ricordi come, nella stanza segreta del bordello di Madame Carole, facevamo rumore tra le file dei cospiratori? Quindi è il momento di occuparsi del resto. Apprendiamo la loro posizione da Ranuncolo, che ci ha svegliati e ci ha indicato una casa in cima a una collina. Ecco perché corriamo lì, ma lì non incontriamo affatto i cospiratori, ma il nostro compagno Roche, e ora dobbiamo riunire tutta la sua gente. Per cominciare, corriamo insieme all'accampamento della sua squadra, combattendo lungo la strada con i guerrieri Kaedweniani. Ma una volta arrivati ​​sul posto, non troviamo nessuno tranne una prostituta solitaria, la quale ci ha detto che il re aveva invitato tutta la gente di Rocher nella sala da pranzo del suo accampamento per un banchetto. Torniamo lì, superando i feroci attacchi nemici e vediamo con orrore che tutti i compagni di Roche sono impiccati sulla forca, ad eccezione di una Bianca, che ti racconterà del tradimento di Henselt. Ora è proprio alle mura di Vergen, dove stiamo andando a mostrargli la madre di Kuzka, e allo stesso tempo a trovare Sheala, che sappiamo che ha lavorato insieme all'assassino dei re.

Assalto a Vergen

Puoi raggiungere la città attraverso la gola, che abbiamo visto attraverso gli occhi di uno degli assassini falliti del re Henselt nell'incarico con lo stesso nome in questo capitolo. Le arpie non sono scomparse da lì, ma dopo di loro incontrerai un troll solitario. Non dovresti ucciderla (c'è una tale opportunità), perché poi imparerai da lei che suo marito ha recentemente incontrato qualcuno diretto a Loc Muinne. Dopo averla salutata, segui la strada per le cave, combattendo nuovamente le arpie e incontrando il marito del nostro recente amico nella gola più avanti. Aiutalo a combattere i soldati e ad andare avanti con calma (ma se hai ucciso sua moglie, dovrai combattere anche con lui). Già vicino all'ingresso delle caverne combatterai con la prossima porzione di soldati e ti tufferai nei sotterranei dopo l'unico guerriero sopravvissuto. Andando più in profondità nelle caverne e affrontando i suoi compagni, raggiungerai Detmold e il comandante dei soldati locali, Pangratt. Devi affrontare rapidamente quest'ultimo, perché il mago, anche se ti distrarrà con i suoi incantesimi, lascerà comunque la tua spada, nascondendosi nel portale. Dopo aver sconfitto Pangratt, non dovrete fare altro che correre fuori dalle caverne, dove vi aspetterà Zoltan, precedentemente emigrato a Vergen.

Da lui apprendiamo che Sheala, che stai cercando, si nasconde nella casa della sua amica di mestiere Philippa. Puoi correre immediatamente lì, ma prima c'è la possibilità di aiutare il tuo vecchio amico Iorvet a uscire dai guai (dopo tutto, gli siamo debitori), circondato da soldati nemici in città. Salite verso il ponte sospeso, che si romperà proditoriamente all'ultimo momento, lasciandovi senza il supporto di Roche. Da qui vale la pena girare a destra, facendosi strada tra le fila dei soldati kaedweniani fino alla fortificazione di Iorveth. Dopo aver fornito supporto all'elfo, è ora di andare a casa di Philippa per cercare Sheala (questo può essere fatto subito). Puoi affrontare i normali avversari lungo la strada senza problemi, ma dovrai armeggiare con il mostro evocato dalla maga. È ancora più deludente il fatto che non potremo parlare a cuore aperto con lei. Scomparirà nel portale proprio davanti al tuo naso e al suo posto appariranno il re Henselt e il suo seguito. Dopo aver affrontato i suoi cavalieri e averlo affrontato, verrai interrotto dall'arrivo di Roche e l'ulteriore destino dell'astuto monarca dipende dalla decisione di Geralt. Sta a te decidere se persuadere Roche a risparmiarlo o lasciargli vendicarsi per i suoi compagni impiccati. Dopo aver fatto una scelta morale difficile, è tempo di entrare nel tratto di ritorno della storia che porta a Loc Muinne.

capitolo 3
Nel nome di Temeria!

La strada verso la città sarà agevole: anche qui le arpie non smettono mai di disturbarti! E qui, alle porte di Loc Muinne, i cavalieri dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante non vorranno far entrare il Witcher in città. Fortunatamente, le capacità diplomatiche di Roche sono sufficienti per permetterti di uscire con il capo dell'ordine, Siegfried. Dopo aver parlato con lui, ti separerai temporaneamente dal tuo amico e farai un'escursione in città da solo. Tuttavia, nella sua piazza centrale riunirai nuovamente il tuo duetto, dirigendoti da lì al ricevimento con il re Radovid. Da lui apprenderai che l'unica erede legittima di Temeria, la principessa Anais, è stata rapita da Detmold. E se lei se ne va, allora questo regno sarà semplicemente diviso tra altri monarchi, cosa che difficilmente avverrà senza un massiccio spargimento di sangue. Ma dirà anche che l’amata Triss di Geralt è ora in questa città prigioniera dei Nilfgaardiani. Di conseguenza, ci troviamo di fronte a un’altra scelta seria. Andrà a salvare dalla prigionia la figlia del re Foltest, che è stata uccisa in parte a causa della nostra svista, oppure si occuperà degli affari personali andando alla ricerca di Triss. La scelta non è facile, ma, guardando un po' avanti, possiamo dirvi che la principessa non rimarrà comunque nei guai, quindi potrete andare a salvare Triss con la coscienza pulita.

Dov'è Triss?

Allora il nostro cammino conduce direttamente all'accampamento nilfgaardiano. Lungo la strada, Geralt sarà fortunato e incontrerà l'ambasciatore Shilard in compagnia di solo un paio di soldati. Dopo averli affrontati facilmente, puoi continuare il tuo ulteriore percorso verso il campo insieme all'ostaggio, sperando che ti sia utile nel processo di negoziazione con i Nilfgaardiani. Ma all'arrivo al campo, il nostro calcolo sarà un completo fallimento, perché Shilyard verrà ucciso dal comandante delle guardie senza un rimorso di coscienza, e dovrai combattere con lui e i suoi subordinati. Non è così facile uscire di qui. Il cancello è chiuso, quindi dovrai cercare percorsi alternativi che conducano alla piazza. Lì scoppierà una battaglia per la vita o la morte, soprattutto perché lo stesso Matsen si unirà presto agli avversari di base, parlandoci dello scopo del nostro arrivo al campo nilfgaardiano. Ma smettila di agitare la lingua: è ora di combattere! Inoltre, dal cadavere di Matsen raccoglierai la chiave della cella dove Triss languisce. Scendi nella prigione e libera la ragazza che ti stava aspettando, che ha raccontato a Geralt molti fatti interessanti. Bene, ora sfonda l'uscita da qui per incontrarci di nuovo all'incontro degli stregoni.

Incontro degli stregoni

Dopo aver incontrato Triss all'anfiteatro, assisterai alle trattative tra i re e altre parti interessate sul futuro destino di Temeria. In questo incontro, il re Radovid mostrerà ai presenti la principessa Anais salvata e fungerà da garante della sua ascesa al trono di Timeria quando sarà grande. Quindi i maghi iniziano a discutere le questioni tecniche riguardanti la creazione di un nuovo consiglio. E in questo momento Triss chiederà di parlare e di denunciare Sheala come complice dell'assassino dei re. Proveranno a prendere in custodia la traditrice, ma lei non intende arrendersi senza combattere, quindi chiederà aiuto al drago.

Aspetto del drago

Saskia, sotto le sembianze di un drago, portò Sheala in una torre vicina. Quindi abbiamo solo un compito: arrivarci con ogni mezzo! Corriamo alla torre, cercando di non essere fritti dalle fiamme del drago lungo la strada, e saliamo fino in cima. Lì Sheala ci racconterà la sua visione delle motivazioni del regicida Leto e ci darà l'opportunità di affrontare personalmente il drago. Ci avviciniamo al drago nel momento in cui versa il fuoco su di noi e, per non trasformarci in un arrosto profumato, usiamo il segno Quen. Non appena la battaglia raggiungerà la sua metà, i soffitti sotto di te si romperanno e dovrai spostare l'arena di battaglia sul tetto, arrampicandoti su di essa lungo le sporgenze delle pareti. Lì il drago ti attaccherà, strisciando fuori da sotto la piattaforma da tutti i lati e continuando a riversare fuoco su Geralt. Mostra tutta la tua destrezza per evitare di cadere sotto gli attacchi del drago e, alla fine della battaglia, preparati a eseguire un'altra scena QTE. Se ha successo, il Witcher farà atterrare il drago direttamente su un albero rotto nella foresta e sconfiggerà il nemico.

Assassini di re

Tornando al confine della città, Triss ti incontrerà e ci informerà della presenza di Leto nell'accampamento temeriano. Vai a questo fatidico incontro, respingendo gli attacchi dei soldati lungo la strada. Sorprendentemente, è del tutto possibile evitare lo scontro finale se si seguono le argomentazioni di Leto. Bene, se non ti soddisfano, puoi prendere parte alla battaglia finale, che si concluderà con una scena spettacolare della tua vittoria.

Sei triste perché la partita è finita? Nessun problema! Intraprendi una nuova avventura facendo le cose in modo diverso e la tua escursione sarà molto diversa dalla precedente.