Soluzione di Fallout 2. Percorso per la piattaforma petrolifera: navetta

1 . Passaggio Tempio delle Prove(Tempio delle Prove):

Posizione...Arroyo, Tempio delle Prove;
problemi.....nessuno;
esperienza......600;
ricompensa.... Costume da abitante del vault(Tuta dell'Abitante del vault).

2 . Riparare il pozzo:

Posizione...Arroyo, villaggio(il villaggio);
dà..... Fergus(Feargus);
esperienza......100;
ricompensa....no.

3 . Salva Fumoso(Fumo):

Posizione...Arroyo, terre di caccia(terreni di caccia);
dà..... Nagorè(Nagor);
esperienza......100;
ricompensa....no.

4 . Pulisci il giardino Khakunina(Hakunin) da “erbacce”:

Posizione...Arroyo, villaggio;
dà...Hakunin;
esperienza......100;
ricompensa... due porzioni Polvere medicinale(Polvere curativa).

5 . Ottieni la selce:

Posizione...Arroyo, ponte(il ponte), villaggio;
dà..... Minok(Mynoc);
esperienza......50;
ricompensa.... Lancia affilata(Lancia Affilata).

6. Migliora l'abilità Combattimento corpo a corpo(Disarmato):

Posizione...Arroyo, villaggio;
dà..... Luca(Luca);
esperienza......0;
ricompensa....+5% all'abilità di combattimento corpo a corpo.

7. Migliora l'abilità di possesso Armi da taglio(Armi da mischia):

Posizione...Arroyo, villaggio;
dà..... Giordania(Giordania);
esperienza......0;

1 . Riempi ancora il chiaro di luna:

Posizione...Klamath, periferia sud(i luoghi di cattura);
dà..... Whiskey Bob(Whisky Bob);
esperienza......100;
ricompensa...50 monete.

2 . Salva Faccina del cacciatore(Smiley il cacciatore):

Posizione... Grotte tossiche(le Grotte Tossiche);
dà..... Erdin Buckner(Ardin Buckner);
esperienza......1000;
ricompensa....Abilità Scuoiare i gechi(Perk Scuoiatura Geco).

3 . Proteggi i bramini:

Posizione...Klamath;
dà..... Torr(Torr);
esperienza......250;
ricompensa....no.

4 . Risolvi il problema dei ratti a Klamath:

Posizione...Klamath, zona dei cacciatori di pellicce;
problemi.....nessuno;
esperienza......300;
ricompensa....no.

5 . Migliora la competenza Armi da taglio(Armi da mischia):

Posizione...Klamath, "Geco d'oro"("Geco d'oro");
emissione..... Fratelli Danton(fratelli Dunton);
esperienza......150;
ricompensa....+10% all'abilità con le armi da mischia.

6 . Migliora l'abilità Combattimento corpo a corpo(Disarmato):

Posizione...Klamath, "Geco d'Oro";
dà..... John Sullivan(Giovanni Sullivan);
esperienza......150;
ricompensa...+10% all'abilità di combattimento corpo a corpo.

7 . Ruba i bramini:

Posizione...Klamath;
rilasciato.....dai fratelli Danton;
esperienza......150;
ricompensa....no.

8 . Salva Torr:


dà...Erdin Buckner;
esperienza......200;
ricompensa.... Sulik o 100 monete.

9 . Uccidi un robot rotto:

Posizione...Klamath, periferia occidentale;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa.... Carta di accesso gialla(Passkey gialla).

1 . Vic libero:

Posizione... Dan;
dà..... Anziano(Il Vecchio);
esperienza......0;
ricompensa....Vic.

2 . Parla con Vic del punteggio fiaschette dal Vault 13(Boccetta d'acqua del Vault 13):

Posizione... Dan;
problemi.....Anziano;
esperienza......200;
ricompensa....informazioni su Ed da Città del Vault(Città del Vault).

3 . Uccisione Matzger(Metzgar):

Posizione... Dan;
problemi.....nessuno;
esperienza......1500;
ricompensa....1000 monete o +50 karma da Becky(Becky);

4 . Schiavi liberi di Matzger:

Posizione... Dan;
problemi.....nessuno;
esperienza......1250;
ricompensa....no.

5 . Giuntura Gilde di schiavisti(Gilda degli schiavisti):

Posizione... Dan;
dà...Matzger;
esperienza......0;
ricompensa...l'opportunità di partecipare a incursioni sugli schiavi;

6 . Trova ancora il chiaro di luna di Becky:

Posizione... Dan;
dà..... Frankie(Frankie);
esperienza......400;
ricompensa....100 monete.

7 . Convinci Frankie a comprare da bere da Becky:

Posizione... Dan;
problemi.....nessuno;
esperienza......900;
ricompensa....no.

8 . Spezza ancora il chiaro di luna di Becky:

Posizione... Dan;
dà...Frankie;
esperienza......700;
ricompensa....500 monete.

9 . Consegnare Smitty(Smitty) ricambi auto:

Posizione... Dan;
dà...Smitty;
esperienza......0;
ricompensa...auto.

10 . Ripara la tua auto da solo:

Posizione... Dan;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa...auto.

11 . Ritorno Il medaglione di Anna(Medaglione di Anna):

Posizione... Dan;
dà.....Anna;
esperienza......250;
ricompensa....le ceneri di Anna :).

12 . Per deporre le ceneri di Anna:

Posizione... Dan.
problemi.....nessuno;
esperienza......1200;
ricompensa....no.

13 . Riscuotere il debito da Freda(Fred):

Posizione... Dan;
dà...Becky;
esperienza......200;
ricompensa....no.

14 . Ottieni una ricompensa da Fred:

Posizione... Dan;
dà.....Fred;
esperienza......0;
ricompensa...2000 monete, 200 SEC, 250 MFC e granata al plasma(Granata al plasma).

15 . Restituisci il libro a Becky:

Posizione... Dan.
dà.....Rebecca;
esperienza......300;
ricompensa....80 monete.

16 . Scopri cosa c'è nella chiesa:

Posizione... Dan;
dà..... Lara(Lara);
esperienza......500;
ricompensa...200 monete.

17 . Raggiungi la chiesa:

Posizione... Dan;
problemi.....nessuno;
esperienza......500 (o 700 se lo fai prima di parlare con Lara);
ricompensa....no.

18 . Trova un punto debole La banda di Tyler(La banda di Tyler):

Posizione... Dan;
dà.....Lara;
esperienza......200;
ricompensa....no.

19 . Ottieni il permesso da Matzger affinché Lara possa attaccare:

Posizione... Dan;
dà.....Lara;
esperienza......200;
ricompensa...50 monete.

20 . Aiuta Lara ad attaccare la banda di Tyler:

Posizione... Dan;
dà.....Lara;
esperienza......0;
ricompensa....400 monete.

21 . Consegna Lara a Tyler:

Posizione... Dan;
problemi.....nessuno;
esperienza......1000;
ricompensa....100 monete.

22 . Consegna il pranzo da Mamme(Mamma) Smitty:

Posizione... Dan;
dà...Mamma;
esperienza......150;
ricompensa.... stimolante(Stimpack) se consegni il pranzo entro 24 ore.

23 . Ascolta la storia Stacy(Stacy):

Posizione... Dan, "Pranzo dalla mamma"(“La cena della mamma”).
dà...Stacy;
esperienza......200;
ricompensa....no.

24 . Ascolta la storia Lianna(Leanne):

Posizione...Dan, il bar di Becky;
dà.....Lianna;
esperienza......350;
ricompensa....no.

1 . Ritorno Johnny(Jonny):

Posizione...Modoc, Fattoria fantasma(Fattoria dei fantasmi);
dà..... Baltas(Balthas);
esperienza......2500;
ricompensa.... Giacca da combattimento in pelle(Giacca in pelle da combattimento).

2 . Proteggere Bramini(bramino):

Posizione...Modoc;
dà..... Grisham(Grisham);
esperienza......250;
ricompensa....1000 monete (-100 per ogni bramino ucciso).

3 . Fai saltare in aria il WC:

Posizione... Modoc settentrionale(Nord Modoc);
problemi.....nessuno;
esperienza......500;
ricompensa....pala, borsa, frutta.

4 . Restituisci orologio d'oro:

Posizione...Modoc settentrionale;
dà..... Cornelio(Cornelio) o Farrel(Farel);
esperienza......1500;
ricompensa....no.

5 . Guarisci la tua gamba Bassey(Bessie):

Posizione...Modoc;
problemi.....nessuno;
esperienza......200;
ricompensa... Bessie.

6 . Manda Bassie al macello:

Posizione...Modoc;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa....100 pezzi a scatti(Carne essiccata).

7 . Esplora la fattoria fantasma:

Posizione...Modoc, fattoria dei fantasmi;
dà..... Joe(Jo);
esperienza......500;
ricompensa....no.

8 . Consegna il messaggio a Slug Joe:

Posizione...Modoc, fattoria dei fantasmi;
dà..... Vagair(Vegeir);
esperienza......700 (2000, se giochi come personaggio con il parametro Intelligenza/Intelligenza inferiore a 4);
ricompensa....no;

9 . Trovare Carla(Karl) e riferiscono che lo stanno cercando:

Posizione...Modoc, Dan ( "Pranzo dalla mamma"/"La cena della mamma").
dà...Joe;
esperienza......500;
ricompensa....no.

10 . Unisci Slagov(Scorie) con Modoc:

Posizione...Modoc, Fattoria Fantasma.
dà...Joe, Vagair;
esperienza......3500;
ricompensa.... fucile d'assalto(Fucile d'assalto) e 50 JHP da 5 mm.

11 . Pulisci il giardino di Farrel:

Posizione...Modoc settentrionale;
dà.....Farel;
esperienza......300;
ricompensa....no (se giochi nei panni di un personaggio con un parametro di Intelligenza inferiore a 4, Farrel ti darà Biscotto/Biscotto).

12 . Sposare Mirii(Miria) o sposarsi Davina(Davin):

Posizione...Modoc;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa....Miria o Davin come compagno aggiuntivo.

13 . Informa Grisham della morte di Miriya o Davin:

Posizione...Modoc;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa....no.

1 . Portare Skeeter(Skeeter) Super cassetta degli attrezzi(Kit di strumenti super):

Posizione...Gekko, Scarico(Discarica);
cede.....Skeeter;
esperienza......250;
ricompensa.... Controllore del consumo di carburante(Controllore della cella a combustibile).

2 . Porta a Skeeter un convertitore al plasma a tre fasi:

Posizione...Gekko settentrionale;
cede.....Skeeter;
esperienza......350;
ricompensa...potenziamento gratuito dell'arma a tua scelta.

3 . Riparare il reattore:

Posizione...Gekko;
dà..... Harold(Harold);
esperienza......4500 (se hai utilizzato un robot riparatore a scopo di riparazione);
ricompensa....no.

4 . Ottimizza il funzionamento del reattore:

Posizione...Gekko, Città del Vault(Città del Vault);
dà..... Festo(Festo);
esperienza......2500;

5 . Prendi il disco olografico Gordon(Gordon) a Vault City:


dà...Gordon;
esperienza......750;
ricompensa....no.

6 . Distruggi il reattore:

Posizione...Gekko;
problemi.....nessuno;
esperienza......3050;
ricompensa....no.

7 . Trovare Legnoso(Woody):

Posizione...Gekko, Dan(Tana);
dà..... Percy(Percy);
esperienza......1000;
ricompensa....3 Rad-X, 4 RadAway.

8 . Gioca con Università(Wooz):

Posizione...Gekko, bar "Arpa"("Arpa");
rilasciato da.....Università;
esperienza......0;
ricompensa....un mazzo di carte da gioco "Tragico"(se vinci).

9 . Ottieni un medico nella tua squadra Lenny(Lenny):

Posizione...Gekko;
dà...Lenny;
esperienza......0;
ricompensa....Lenny.

1 . Prendi un aratro per la famiglia Sig. Fabbro(Sig. Smith):

Posizione...Vault City, Sobborgo(Cortile);
rilasciato da.....Sig. Smith;
esperienza......250;
ricompensa...Desert Eagle, 20 .44 Magnum JHP o 150 monete.

2 . Convincere Cassidy(Cassidy) lascia il bar e unisciti a te stesso:


dà...Cassidy;
esperienza......300;
ricompensa... Cassidy.

3 . Trovare Signor Nixon(Sig. Nixon):

Posizione...Vault City, sobborgo;
dà..... Curtis(Curtis);
esperienza......100;
ricompensa.... chiave inglese(Chiave).

4 . cura Charlie(Charlie):

Posizione...Vault City, sobborgo;
problemi.....nessuno;
esperienza......300;
ricompensa....no.

5 . Riparazione Documentazione automatica(Autodoc):


problemi.....nessuno;
esperienza......100;
ricompensa....L'auto-doc funzionerà correttamente e non perderai più denaro durante il trattamento.

6 . Taglia il sesto dito:

Posizione...Vault City, Clinica suburbana;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa.... Dito mutato(Punta mutata).

7 . Parla con Edom(NdR):

Posizione...Vault City, sobborgo;
dà..... Vic(Vic);
esperienza......500;
ricompensa....no.

8 . Pubblicazione Giosuè(Giosuè):

Posizione...Vault City, sobborgo;
dà..... Amanda(Amanda);
esperienza......500;
ricompensa...32 monete o sesso con Amanda (se giochi come uomo).

9 . Convincere Walas(Wallace) è quello che devi incontrare Primo Cittadino(Primo Cittadino):

Posizione...Vault City, sobborgo;
problemi.....nessuno;
esperienza...no;
ricompensa.... Biglietto giornaliero(Pass giornaliero) a Vault City (parametro Intelligenza/L'intelligenza deve essere almeno 4 e l'abilità Avere una conversazione/Discorso - non meno del 75%).

10 . Acquista da Skiva(Skeev) documenti falsi:

Posizione...Vault City, sobborgo;
problemi.....nessuno;
esperienza...no;
ricompensa... falsa cittadinanza di Vault City.

11 . Inizia a ricattare Skiv:

Posizione...Vault City, sobborgo;
problemi.....nessuno;
esperienza...no;
ricompensa....300 monete.

12 . Consegnare Skeeve a Walas:

Posizione...Vault City, sobborgo;
problemi.....nessuno;
esperienza...no;
ricompensa...Pass giornaliero per Vault City (Abilità Commercio/Baratto non inferiore al 75%).

13 . Fai il test di cittadinanza:

Posizione...Vault City;
dà..... Gregorio(Gregorio);
esperienza......1000;
ricompensa....cittadinanza della Città di Rifugio.

14 . Consegnare il caso Moore(Ormeggiare) Signor Vescovo(Sig. Vescovo):

Posizione...Vault City, Nuovo Reno(Nuovo Reno);
dà fuori.....Moore;
esperienza......500;
ricompensa...250 monete.

15 . Arrendersi Moore Lynet(Lynette):

Posizione...Vault City;
problemi.....nessuno;
esperienza......500;
ricompensa....no.

16 . Vendi i tuoi compagni in schiavitù:

Posizione...Vault City;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa....100-250 monete per ciascuno di essi.

17 . Forza Duro(Stark) scusarsi con Cassady:

Posizione...Vault City;
problemi.....nessuno;
esperienza......500;
ricompensa....500 monete.

18 . Portare Getto(Getto) Dottor Troy(Dottor Troy):

Posizione...Vault City, Volta 8(Volta 8), primo piano;
rilasciato da.....Dr. Troy;
esperienza......0;
ricompensa....1500 monete (abilità commerciale almeno 95%; il jet deve essere con te quando ricevi l'incarico).

19 . Racconta al Dr. Troy del processo di creazione di Jet:


problemi.....nessuno;
esperienza......750;
ricompensa….l’antidoto al Jet sarà prodotto entro un mese, non tre.

21 . Aiuta il dottor Troy a creare un antidoto per Jet:

Posizione...Vault City, Vault 8, primo piano;
rilasciato da.....Dr. Troy;
esperienza......2000;
ricompensa...un antidoto a Jet.

22 . Parla con il dottor Troy di medicina:

Posizione...Vault City, Vault 8, primo piano;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa….Abilità “Vault City Training”, +5% alle Abilità Medici/Dottore e Primo soccorso/Primo soccorso (l'abilità del medico deve essere almeno del 75%).

23 . Parla con il dottor Troy dell'esposizione alle radiazioni e dei veleni:

Posizione...Vault City, Vault 8, primo piano;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa….Abilità “Vault City Inoculations”, +10% a Resistere al Veleno/Resistenza al veleno e Resistenza alle radiazioni/Resistenza alle radiazioni (l'abilità del medico deve essere almeno del 75%; devi avere l'abilità "Vault City Training").

24 . Fatti curare dal dottor Troy Marco(Marco):

Posizione...Vault City, Vault 8, primo piano;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
premio...20 7,62 mm, 50 5 mm JHP, 20 9 mm sfera, 24 10 mm JHP, calibro 10 ,45, 40 ,44 Magnum JHP, 40 ,44 Magnum FMJ e 50 ,233 FMJ.

25 . Inizia a ricattare il dottor Troy:

Posizione...Vault City, Vault 8, primo piano;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa....1000 monete (abilità commerciale almeno 75%).

26 . Consegna il dottor Troy Lynet:

Posizione...Vault City;
problemi.....nessuno;
esperienza......1000;
ricompensa....no.

27 . Convincere Phyllis(Phyllis) guarda il mondo intorno a noi:


problemi.....nessuno;
esperienza......300;
ricompensa....no.

28 . Chiedi a Phyllis un appuntamento:

Posizione...Vault City, Vault 8, primo piano;
problemi.....nessuno;
esperienza...100 (solo per personaggi maschili);
ricompensa....no.

29 . Convinci Phyllis che la sterilizzazione è un problema:

Posizione...Vault City, Vault 8, primo piano;
problemi.....nessuno;
esperienza......300;
ricompensa....no.

30 . Donare materiale genetico:

Posizione...Vault City, Vault 8, primo piano;
dà fuori.....Phyllis;
esperienza......500 (solo per un personaggio maschile con un parametro di Intelligenza pari ad almeno 4);
ricompensa.... rivista “Zampa di gatto”/Rivista Cat's Paw (solo se lo chiedi).

31 . Riparare la ventilazione nel rifugio:

Posizione...Vault City, Vault 8, secondo piano;
problemi.....nessuno;
esperienza......100;
ricompensa....50 MFC.

32 . Esplora gli archivi:

Posizione...Vault City, Vault 8, terzo piano;
problemi.....nessuno;
esperienza......350 (usa Abilità sul computer Scienze/Scienza);
ricompensa....no.

33 . Esplora il database medico:

Posizione...Vault City, Vault 8, primo piano;
problemi.....nessuno;
esperienza......500 (l'abilità del medico deve essere almeno del 75%);
ricompensa....no.

34 . Lode Martina(Martin) per il canto:

Posizione...Vault City, Vault 8, secondo o terzo piano (a seconda dell'ora del giorno);
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa....+1 al karma.

35 . Consegna buzz e birra:

Posizione...Vault City;
dà..... Lidia(Lidia);
esperienza......250;
ricompensa....300 monete.

36 . Porta gli strumenti Valeria(Valeria):

Posizione...Vault City;
dà.....Valerie;
esperienza......250;
ricompensa...50 monete, Super cassetta degli attrezzi(Super Tool Kit), migliorando le armi in cambio di denaro.

37 . Convinci Valerie a dare una possibilità a suo padre:

Posizione...Vault City;
problemi.....nessuno;
esperienza......250;
ricompensa....no.

38 . Esplora la zona Geco(Geco):

Posizione...Vault City;
dà...Stark;
esperienza......350;
ricompensa....300 monete.

39 . Esplora il percorso verso NKR(NCR):

Posizione...Vault City;
dà...Stark;
esperienza......750;
ricompensa....500 monete, gratis Rilevatore di movimento(Sensore di movimento).

40 . Consegna l'olodisco con i dati economici a McLure:

Posizione...Gekko, Vault City;
dà..... Cervello(Cervello);
esperienza......750;
ricompensa....no.

41 . Racconta a McLure del problema di Jet Redding(Redding):

Posizione...Redding, Vault City;
problemi.....nessuno;
esperienza......250;
ricompensa....no.

42 . Racconta a McLure della consegna dell'antidoto da Jet a Redding:

Posizione...Vault City, Redding;
dà fuori.....McLure;
esperienza......2500;
ricompensa....500 monete (se richiedi questa ricompensa, non riceverai esperienza).

43 . Distruggi la maggior parte dei predoni:

Posizione... La tana del predone(Tana dei predoni);
esperienza......2000;
ricompensa....no.

44 . Segnala l'eliminazione della minaccia raider:

Posizione...Raider Lair, Vault City;
dare fuori...Wallace, Stark, Lynet;
esperienza......1000;
ricompensa....1000 monete, cittadinanza della Città di Rifugio.

45 . Hackera la cassaforte dei predoni:

Posizione...Raider's Lair;
problemi.....nessuno;
esperienza......500;
ricompensa.... Libro dell'ufficio(Libro dei conti).

46 . Dimostra che i predoni sono stati assoldati dal signor Bishop:

Posizione...Vault City, Raider's Lair;
dà...Lynette;
esperienza......1000;
ricompensa....500 monete.

47 . Dimostrare che l'NKR ha assunto Bishop:

Posizione...Vault City, New Reno;
dà...Lynette;
esperienza......2500;
ricompensa....no.

48 . Consegna il disco olografico a Linet Westinu(Westin):

Posizione...Vault City, NKR;
dà...Lynette;
esperienza......2000;
ricompensa....1000 monete (se ritorni senza olonastro).

49 . Ottieni un'abilità "L'alcol aumenta i punti vita"(“Punti Ferita Aumentati dall’Alcool”):

Posizione...Vault City, bar "Soggiorno"("Sala del salotto");
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa....+ 2-4 Life Points (parametro Buona fortuna/Fortuna non inferiore rispettivamente a 9-10).

1 . Guarisci la gamba dello sceriffo Marion(Marione):

Posizione...Redding;
problemi.....nessuno;
esperienza.......non conosciuta;
ricompensa....no.

2 . Risolvere il problema del debito La vedova Rooney(vedova Rooney):

Posizione...Redding;
problemi.....Sceriffo;
esperienza......1500 (se aiuti la vedova a saldare i suoi debiti);
ricompensa....100 monete e birra (se cacci la vedova fuori di casa).

3 . Chiaro Grande miniera di Wanamingo(la Grande Miniera Wanamingo):


dà..... Sindaco di Ascorti(Sindaco Ascorti);
esperienza......3500;
ricompensa....no;

4 . Vendere la Grande Miniera Wanamingo al sindaco Ascorti:

Posizione...Redding;
questioni.....Sindaco di Ascorti;
esperienza......1000;
ricompensa...2500 monete;

5 . Devolvere All'indolore dottor Johnson(Painless Doc Johnson) antidoto per Jeta(Getto):

Posizione...Redding;
problemi.....nessuno;
esperienza......2500;
ricompensa...2000 monete o +25 al karma;

6 . Assumi una guardia di roulotte:

Posizione...Redding;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa....rotta verso Città del Vault(Vault City) - 1000 monete ( Ben Wade/Ben Wade), in Nuovo Reno(Nuovo Reno) - 1500 ( Savinelli/Savinelli) o in NKR(NCR)-2000 ( Stanwell/Stanwell).

7 . Chiedere Josh(Josh) sui valori:

Posizione...Redding;
dà: nessuno;
esperienza......0;
ricompensa....birra gratis.

8 . Trova l'assassino della prostituta:

Posizione...Redding, salone "Malamute"(“Malamute”);
problemi.....Sceriffo;
esperienza......1250 (se risolvi il problema pacificamente);
ricompensa....500 monete.

9 . Sedare una rissa da bar:

Posizione...Redding,
problemi.....Sceriffo;
esperienza......1500;
ricompensa....300 monete.

10 . Distruggere La rana di Morton(Frog Morton) e la sua banda:

Posizione...Redding, vecchia costruzione della miniera di Wanamingo(edificio della vecchia miniera Wanamingo);
problemi.....Sceriffo;
esperienza......3000;
ricompensa....1000 monete.

11 . Vendi chip per escavatore:

Posizione...Redding, grande miniera di Wanamingo;
dà..... Dan McGrew(Dan McGrew) Marge LaBarge(Marge LeBarge);
esperienza......2500;
ricompensa....1000 monete.

1 . Ottieni uno sconto su "Zampa di gatto"(“Zampa di gatto”) Julsa(Jules):

Posizione...New Reno, Via delle Vergini(Via della Vergine);
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa... sconto al bordello "Zampa di gatto".

2 . “Basta parlare” con una delle prostitute in “Cat's Paw”:


problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa....+3% all'abilità Condurre un dialogo/Discorso (o +2% se questa abilità è selezionata come primaria).

3 . Ascolta la storia Jimmy G(Jagged Jimmy J) sulla sua cicatrice:

Posizione...New Reno, seconda strada(2a strada);
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa... due porzioni gratuite Jeta(Getto).

4 . Assumi una guardia di roulotte:

Posizione...New Reno, Virgin Street;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa....rotta verso Redding(Redding) - 1500 ( Savinelli/Savinelli).

5 . Diventa un campione di boxe a New Reno:

Palestra nella giungla;
problemi.....nessuno;
esperienza......4750 (500 punti per la prima battaglia, 750 per la seconda, 1000 per la terza e 2500 per la quarta);
ricompensa....1500 monete (50 per la prima battaglia, 50 per la seconda, 400 per la terza e 1000 per la quarta; con l'Abilità Dialogo sviluppata almeno al 76%, oppure con l'Abilità Commercio/Baratto, l'importo di ogni vincita può aumentare del 25%), popolarità in città, +5% all'Abilità Combattimento corpo a corpo/Disarmato, la capacità di frugare negli armadietti del club.

6 . Morditi l'orecchio Mesilke(Masticatore):

Posizione...New Reno, 2nd Street, Jungle Gym;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa....Orecchio dell'impastatore (costa 750 monete).
7 . Assumi uno studio porno:

Posizione...New Reno, seconda strada, Globi d'Oro;
emissione..... Fratelli corsi(Fratello Corso);
esperienza......0;
ricompensa....5 monete per sessione (o 3 monete se lo forzi Miriya/Miria o Davina/Davin).

8 . Diventa una porno star:


esperienza...1500 (data una sola volta);
ricompensa...500 monete (per ogni film), popolarità in città, possibilità di frugare negli armadietti dello studio.

9 . Protagonista di un film speciale dopo aver terminato il gioco:

Posizione...New Reno, 2nd Street, Golden Globes;
questione.....Fratelli Corsi;
esperienza......0;
ricompensa....2000 monete.

10 . Divorzio:

Posizione...New Reno, chiesa;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa...niente più moglie/marito.

11 . Prendi da Padre Tully(Padre Tully) Libro dei suggerimenti di Fallout 2(Fallout 2 Hintbook) dopo aver finito il gioco:

Posizione...New Reno, chiesa;
problemi.....nessuno;
esperienza......10000 (ogni lettura);
ricompensa....tutte le tue abilità si sviluppano fino al 300%.

12 . Chiedere Cody(Cody) mostra dove è andata la tua macchina:

Posizione...New Reno, negozio di pezzi di ricambio(negozio di braciole);
problemi.....nessuno;
esperienza......500;
ricompensa...trovi la tua macchina.

13 . Restituire l'auto:


problemi.....nessuno;
esperienza......750;
premia....la tua auto.

14 . Aggiorna la tua auto:

Posizione...New Reno, negozio di ricambi;
dà..... Vassoio(Vassoio);
esperienza......0;
ricompensa...la capacità del tuo bagagliaio raddoppia e la tua auto consuma meno energia.

15 . Aggiorna la tua auto dopo aver finito il gioco:

Posizione...New Reno, negozio di ricambi;
emette.....T-Ray;
esperienza......0;
ricompensa...la tua auto non consuma praticamente energia.

16 . Fanculo T-Ray a morte:

Posizione...New Reno, negozio di ricambi;
problemi.....nessuno;
esperienza......5000;
ricompensa....T-Ray esplode.

17 . Ottenere Booster medico per Pip Boy(Potenziatore medico Pip Boy):

Posizione...New Reno, negozio Renesco(Renesco);
problemi.....nessuno;
esperienza......500 (quando si utilizza un amplificatore);
ricompensa....+10% all'abilità "Medico"/Doctor (quando si utilizza un amplificatore).

18 . Trova e parla con Algernon(Algernon):

Posizione...New Reno, negozio Nuovi bracci Reno;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa... aggiornamento gratuito dell'arma.

19 . Colleziona 10 numeri della rivista Cat's Paw:

Posizione...New Reno, bordello di Cat's Paw;
dà..... La signorina Kitty(La signorina Kitty);
esperienza......1000;
ricompensa...500 monete e un raro quinto numero della rivista, che una volta letto aggiunge +10% all'abilità “Arma Energetica” (se chiedi 750 monete come ricompensa, non riceverai la rivista);

20 . Prendilo Eldridge Pistola laser (Eldridge):

Posizione...New Reno, New Reno Arms;
dà.....Eldridge;
esperienza......500;
ricompensa....1500 monete.

21 . Fatti presentare Grande Gesù Mordino(Grande Gesù Mordino):

Posizione...New Reno, Virgin Street;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa....l'opportunità di lavorare per la famiglia Mordino.

22 . Migliora la competenza Armi da taglio(Armi da mischia):

Posizione...New Reno, Virgin Street, Disperato;
dà..... Piccolo Gesù Mordino(Piccolo Gesù Mordino);
esperienza......0;
ricompensa...+5% all'abilità con le armi da mischia se sei un uomo, o +10% se sei una donna (parametro Fascino/Il carisma deve essere almeno 6).

23 . Vendi i tuoi compagni come schiavi al Grande Gesù Mordino:

Posizione...New Reno, Virgin Street;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa....200-1000 monete per ognuno di loro (con un'abilità ben sviluppata Commercio/Permuta).

24 . Consegnare il pacco alle Scuderie:

Posizione...New Reno, Desperado, Scuderie(Scuderie);
esperienza......500;
ricompensa....100 monete.

25 . Prendi i soldi dai fratelli corsi:

Posizione...New Reno, Golden Globes;
dà.....Gran Gesù Mordino;
esperienza......500;
ricompensa....125 monete.

26 . Uccidi Salvatore:

Posizione...New Reno, Desperado, Salvatore's Bar;
dà.....Gran Gesù Mordino;
esperienza......1000 (+1000 punti aggiuntivi, diventando un membro della famiglia mafiosa Made Man di Mordino);
ricompensa....500 monete, Armatura di cuoio II(Armatura in pelle Mark II) e "Pistola per grasso".

27 . Parla con Majori Riid(Marjorie Reed) riguardo a Jet:

Posizione...New Reno, Scuderie;
problemi.....nessuno;
esperienza......500 (L'abilità “Scienza” deve essere sviluppata non meno del 75%);
ricompensa... Badge identificativo della scuderia.

28 . Vai a Myron come prostituta:

Posizione...New Reno, Scuderie;
problemi.....nessuno;
esperienza......500;
ricompensa....arrivi a Myron (parametro Fascino/Il Carisma del tuo personaggio deve essere almeno 6).

29 . Aggiungi Myron alla tua squadra:

Posizione...Scuderie;
problemi.....nessuno;
esperienza......750;
ricompensa....Myron (che può creare Stimpak e Jet).

30 . Cura un bramino:

Posizione...Scuderie;
problemi.....nessuno;
esperienza......100;
ricompensa....50 MFC.

31 . Convincere Mirona(Myron) sulla possibilità di creare un antidoto a Jet:

Posizione...New Reno, Scuderie.
problemi.....nessuno;
esperienza......2000 (il parametro Intelligenza del tuo personaggio deve essere almeno 9-7 e Abilità "Scienza"/Scienza - 81%-76% rispettivamente);
ricompensa....opportunità di contribuire alla creazione di un antidoto al Jet;

32 . Ottenere Miglioratore linguistico per Pip Boy(Potenziatore linguale Pip Boy):

Posizione...New Reno, seconda strada, Club degli squali;
problemi.....nessuno;
esperienza......250 (+500 punti quando si utilizza l'Amplificatore);
ricompensa....+10% all'abilità di dialogo (quando si utilizza un amplificatore).

33 . Parla con Signora Vescovo(Sig.ra Bishop) dopo il sesso (il signor Bishop deve essere morto) riguardo alla sua partenza:


problemi.....nessuno;
esperienza......1000 (parametro Intelligenza/L'Intelligenza del tuo personaggio deve essere almeno 7);
ricompensa....no.

34 . Cambia la combinazione sulla cassaforte del signor Bishop:

Posizione...New Reno, 2nd Street, Shark Club;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa....Mr. Bishop muore (Skill "Trappole"/Le trappole devono essere sviluppate almeno al 76%).

35 . Uccisione Vestina(Westin):

Posizione...New Reno, NKR, Rachno Vestina(Il ranch di Westin);
dà...Sig. Bishop;
esperienza......2000;
ricompensa...1000 monete (il parametro di Intelligenza del tuo personaggio deve essere almeno 8 e anche l'Abilità Commerciale deve essere ben sviluppata);

36 . Uccidi il consigliere Carlson(Carlson):

Posizione...Nuovo Reno, NKR;
dà...Sig. Bishop;
esperienza......2500 (+1000 punti aggiuntivi, poiché diventi un membro della famiglia mafiosa dei Bishop);
ricompensa....1000 monete (il parametro Intelligenza del tuo personaggio deve essere almeno 8), diventi un membro della famiglia mafiosa Bishop.

37 . Trovare Il bel Lloyd(Il bel ragazzo Lloyd):

Posizione...New Reno, Salvatore's Bar, Desperado;
dà..... Salvatore(Salvatore);
esperienza......500;
ricompensa....500 monete, Esplosivo al plastico(Esplosivi plastici);

38 . Prendi soldi da Renesko:

Posizione...Nuovo Reno, negozio Renesco;
dà.....Salvatore;
esperienza......750;
ricompensa...250 monete, sconto sui prodotti nel negozio di Renesko (se accetti di aiutarlo a saldare il debito).

39 . Aiuta a proteggere un accordo segreto nel deserto:

Posizione...New Reno, Salvatore's Bar;
dà.....Salvatore;
esperienza......2000;
ricompensa.... Pistola laser(Pistola Laser), +5% all'Abilità "Arma energetica"/Armi energetiche; 300 monete, 80 SEC e Armatura metallica II/Armatura Metallica Mark II (solo se ti piacciono sia Salvatore che Muratore/ Mason), o 150 monete e Armatura di metallo/Armatura metallica (se non piaci a Mason), o 50 monete (se non piaci sia a Mason che a Salvatore), diventi un membro della famiglia mafiosa dei Salvatore;

40 . Sostituisci la bombola di ossigeno di Salvatore con una bombola di veleno:

Posizione...New Reno, seconda strada, Il Bar di Salvatore;
problemi.....nessuno;
esperienza......2000;
ricompensa...Salvatore muore.

41 . Parla con i bambini Famiglia Wright(Famiglia Wright) e dai una pistola a uno di loro:

Posizione...New Reno, Tenuta Wright(Palazzo di Wright);
problemi.....nessuno;
esperienza......1500;
ricompensa....ti accorgi del luogo dove vengono scaricati i vertibird Enclave(L'Enclave).

42 . Date una pistola a uno dei figli della famiglia Wright e chiedetegli di “spaventare papà”:


problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa.... Orville Wright(Orville Wright) muore.

43 . Parla con La signora Wright(Sig.ra Wright):

Posizione...New Reno, tenuta di Wright;
problemi.....nessuno;
esperienza......0;
ricompensa....fiore, a Nuka-Cola/Nuka-Cola e 3 monete (a condizione che l'Intelligenza del tuo personaggio sia inferiore a 4).

44 . Trova i responsabili dell'overdose Richard Wright(Richard Wright) Jatom:

Posizione...Nuovo Reno;
dà fuori...Orville Wright;
esperienza......4000 se indichi il vero assassino (500 punti per aver trovato una bomboletta vuota di Jet nella stanza di Richard, 500 per aver mostrato la bombola a Jimmy G, 1000 per averne parlato con Renesco, e 2000 per aver spiegato i motivi dell'omicidio di Orville Wright), ovvero 500 se si segnala il falso;
ricompensa... 350 monete, 2 alcol e 40 cartucce per fucile se indichi un vero assassino, o 250 monete, 2 alcol e 20 cartucce per fucile se indichi uno falso.

45 . Trova l'ingresso a Deposito base dell'esercito della Sierra(Deposito dell'esercito della Sierra):

Posizione...New Reno, Wright Estate, Sierra Army Depot;
esperienza......1000;
dà fuori...Orville Wright;
ricompensa... diventerai un membro della famiglia mafiosa di Wright.

46 . Distruggi la distilleria Wright:

Posizione...New Reno, tenuta di Wright;
dà.....Sig.ra Wright;
esperienza......500;
ricompensa...237 monete e Batti Louisville(Louisville Slugger);

Continua...

Kirill Shitarev

Andrej Shapovalov

Un anno fa usciva il primo Fallout. Il gioco attirò immediatamente l'attenzione e fu successivamente riconosciuto come il miglior gioco di ruolo del 1997. Un po' di entusiasmo in più è stato causato anche dalla dichiarazione degli sviluppatori secondo cui il seguito di Fallout sarebbe stato pronto in tempi record, in appena un anno.

In generale, le promesse degli sviluppatori e i tempi effettivi di uscita dei giochi sono cose difficilmente conciliabili ultimamente. È stato ancora più piacevole assicurarsi che fossero possibili eccezioni: Fallout2 è stato rilasciato in tempo.

Il secondo momento piacevole è che gli autori hanno rilasciato la loro idea sul vecchio motore, giustamente decidendo che reinventare di nuovo la ruota era stupido (soprattutto perché questa "bicicletta" è stata nominata il miglior gioco di ruolo dell'anno scorso). Se per gli sparatutto in prima persona o la grafica d'azione 3D sono la base, per i giochi di ruolo vengono in primo piano un universo ben sviluppato e la libertà d'azione. Entrambi sono implementati in modo semplicemente superbo in Fallout2. Un mondo costruito in modo logico, una trama incredibilmente contorta e, allo stesso tempo, assolutamente tutto è nelle tue mani. Non c'è più alcun limite temporale. Puoi correre a salvare il tuo villaggio, oppure puoi prenderti il ​​tuo tempo; Puoi comportarti in modo modesto e silenzioso, facendo affidamento sull'intelligenza e sulla diplomazia, oppure puoi sfondare con una mitragliatrice pronta; puoi seguire attentamente tutti i fili sottili da cui gli sviluppatori hanno intrecciato la trama del gioco, oppure puoi ignorare tutte le informazioni che non sono molto importanti per completare le attività; puoi visitare i bordelli in ogni città che incontri, oppure puoi sposarti come qualsiasi persona rispettabile... Insomma, tutto è nelle tue mani.

La maggior parte dei difetti della prima parte del gioco sono stati eliminati, anche se allo stesso tempo, secondo un arguto membro della redazione di Igromania, "il gioco ha perso i suoi vecchi bug, in cambio ne ha acquisiti di nuovi". Questi includono il controllo un po' glitch delle azioni dei tuoi compagni di squadra durante la battaglia, problemi con un incontro di boxe a New Reno, strani ritardi durante il caricamento di posizioni/partite salvate, ecc.

Eppure abbiamo davanti a noi un capolavoro. Non possono esserci due opinioni qui. Se ami i giochi di ruolo e non hai ancora giocato a Fallout2, allora ti sei perso un pezzo della tua vita.

E per finire, notizie interessanti. Gli sviluppatori hanno promesso che ci sarà una terza parte del gioco, ma... sarà tridimensionale! Non è chiaro come andrà a finire, ma è già chiaro che Fallout3 non apparirà presto (dopo tutto, il motore sarà nuovo).

COMPLOTTO

Sono passati anni dagli eventi descritti nella prima parte. Il tuo vecchio amico, espulso dal suo nativo Vault13, è morto. Ma nel villaggio dove trovò rifugio dopo un lungo vagabondare nel deserto, lo si ricorda ancora. Pertanto, quando la minaccia di completa estinzione incombeva sull'insediamento a causa del deterioramento dell'ecologia, tutte le speranze erano riposte nel discendente del grande eroe. Ora questo stesso discendente dovrà trovare un dispositivo chiamato GECK (Kit di costruzione del Giardino dell'Eden) per poterlo utilizzare per restituire serenità e prosperità al villaggio di Arroyo.

E ancora, come molti anni fa, un uomo coraggioso e solitario intraprende un viaggio. L'odissea attraverso il mondo post-nucleare è iniziata...

CONTROLLARE

Per assistenza nei controlli di gioco, premi il tasto F1.

Il menu principale viene richiamato nel gioco premendo un tasto Esc. Oltre alle opzioni chiare (salvare il gioco, caricare il gioco, uscire dal gioco), è presente anche un menu delle impostazioni (Preferenze di gioco), da cui inizieremo la descrizione dei controlli.

IN menu di configurazione(vedi Fig. 14) i numeri indicano i seguenti punti.

1 – difficoltà del gioco. In questo caso stiamo parlando del completamento della parte quest del gioco. Più è alto, più difficile sarà per te reclutare un alleato, negoziare qualcosa con un NPC, ecc. Ti consiglio di impostarlo su “Facile”.

2 – difficoltà di battaglia. Più alto è il valore di questo parametro, maggiore sarà la vitalità dei tuoi avversari e più ti faranno del male. Al livello Grezzo, anche incontrare dei topi può significare una morte prematura per te, soprattutto nelle prime fasi del gioco. Allo stesso tempo, ottieni gli stessi punti esperienza uccidendo questo o quel nemico, sia a livello "Rough" che a livello "Wimpy".

3 – livello di violenza. Questa impostazione è l'unica responsabile della grafica: maggiore è il livello di violenza, maggiore sarà la quantità di sangue che scorrerà sullo schermo. Inoltre, al livello più alto, sarai in grado di contemplare come, con un colpo preciso durante il tiro mirato, i tuoi avversari cadranno letteralmente a pezzi.

4 – illuminazione del bersaglio. I contorni delle figure di potenziali avversari o semplicemente passanti saranno dipinti di rosso. Ciò sarà in vigore sempre (On) o solo durante la modalità combattimento (Solo targeting).

5 – messaggi di combattimento. Questa è una regolazione delle frasi che appaiono nella finestra del messaggio. Le frasi possono essere brevi o lunghe (in quest'ultimo caso verrà descritto in dettaglio il tormento dei nemici quando i tuoi colpi/colpi li colpiscono).

6 – repliche degli NPC (personaggi non giocanti, ovvero tutti tranne il proprio personaggio) durante la battaglia. I tuoi nemici e alleati combatteranno in silenzio o alimenteranno in ogni modo possibile il loro coraggio con ogni sorta di frasi "interessanti".

7 – filtro della lingua. Regola la presenza/assenza di parolacce e oscenità nella lingua dell'NPC.

8 – abilita la modalità di esecuzione. Il tuo eroe correrà sempre (il che aumenta la velocità complessiva del gioco) o solo quando tieni premuto un tasto Spostare.

9 – sottotitoli durante i cartoni animati. Bene, qui è tutto chiaro.

10 – illuminazione degli oggetti. Se è acceso, quando passi il cursore su un oggetto steso a terra, il suo contorno verrà delineato in giallo. Utile quando si cerca nell'oscurità, quando non è del tutto chiaro cosa sia esattamente di fronte a te qualcosa di utile o solo un mucchio di pietre.

11 – velocità della battaglia.

12 – velocità di modifica dei messaggi di testo (anche durante il dialogo con gli NPC).

13 – impostazioni audio (musica, effetti speciali).

14 – livello di luminosità dell'immagine nel gioco.

15 – sensibilità del mouse.

Ora consideriamo schermata di gioco principale(vedi Fig.06).

1 – finestra dei messaggi di testo. Verranno visualizzate informazioni sulle cose che hai puntato con il cursore o messaggi sulle ferite ricevute dai nemici (o da te) durante la battaglia.

2 – pulsante per richiamare il menù principale (duplica la sua chiave Esc).

3 – vai alla schermata dell'attrezzatura.

4 – i tuoi punti ferita rimanenti (vita).

5 – classe di armatura (protezione).

6 – richiamare l'automap (la sua chiave duplica Tab).

7 – richiama la schermata di stato del personaggio (per ulteriori informazioni su questa schermata, vedere la sezione "Creazione del personaggio" di seguito). Dovrai andare qui quando fai salire di livello il tuo eroe per distribuire i punti ricevuti tra le varie abilità. Imparerai a salire di livello dalla parola "Livello", che apparirà nell'angolo in basso a sinistra della schermata principale del gioco.

8 – richiamare la “rubrica” del PIP (vedi sotto per maggiori dettagli).

9 – pulsante per richiamare abilità aggiuntive (vedi Fig. 04). Per utilizzare un'abilità, fai prima clic sul pulsante con il suo nome (di fronte è indicato il livello di abilità di questa abilità), quindi fai clic sull'oggetto/persona su cui desideri utilizzare questa abilità.

10 – finestra dell'arma per una delle mani. Hai due mani e ognuna può contenere qualche tipo di arma (ad esempio, un coltello in una e una pistola nell'altra). La finestra mostra l'arma impugnata in una determinata mano, il numero di unità di azione (AP) necessarie per sparare/colpire con quest'arma (nell'angolo in basso a sinistra) e la modalità di utilizzo dell'arma (colpo singolo, tiro mirato, raffica, colpo diretto, swing, ecc. .p.). Per modificare la modalità di utilizzo dell'arma, fare clic su questa finestra fare clic con il tasto destro topi. Tieni presente che non tutti i tipi di armi consentono l'uso di diverse modalità di utilizzo (ad esempio, un fucile mitragliatore o una mitragliatrice a sei canne spara a raffica). Inoltre, per le armi da fuoco e quelle energetiche esiste una speciale modalità “Ricarica”, che consente di ricaricare le cartucce senza entrare nella schermata dell'equipaggiamento (in quest'ultimo caso le unità d'azione vengono spese molto di più e spesso non bastano per un tiro). Le munizioni dell'arma (le cartucce rimanenti) sono visualizzate sotto forma di una colonna verticale (vedi punto 18 nello stesso menu).

A volte i tuoi partner o altri NPC stanno sulla soglia e non vogliono muoversi, per cui non puoi andare dove devi andare. In questo caso date loro il comando di “farsi da parte” (vedi punto 19 dello stesso menù).

Se stesso processo di ripresa assomiglia a questo:

– entra in modalità combattimento (per farlo, clicca pulsante sinistro mouse sulla finestra dell'arma o premere un tasto UN). Si aprirà una finestra (punto 11, vedi sotto). Sposta il cursore sotto forma di mirino sul nemico, vedrai un numero (ad esempio, 95%). Questa è la precisione del tiro su un determinato bersaglio. Dipende da molti fattori (la tua abilità nel maneggiare questo tipo di arma, illuminazione, distanza dal bersaglio). Ora fai clic pulsante sinistro topi. Se spari in modalità singola o a raffica, lo sparo seguirà immediatamente. Se spari con la mira, apparirà una schermata con l’immagine del nemico e tante frecce che puntano ad una parte specifica del corpo del nemico (braccio, gamba, inguine, occhi, testa, ecc., vedi Fig. 16). Accanto a ciascuna di queste frecce ci sarà un numero che indica la precisione nel colpire una determinata parte del corpo del nemico. Clicca sulla freccia nel punto in cui vuoi sparare. Tieni presente che il fuoco mirato è più difficile da colpire rispetto a un singolo colpo. Ma con il fuoco mirato, puoi infliggere al nemico una ferita critica, che può essere dieci volte più forte della ferita di un singolo colpo. Inoltre, le ferite critiche su alcune parti del corpo del nemico portano a conseguenze molto positive (per te):

– una ferita critica agli occhi può portare alla perdita della vista, dopodiché il nemico smette di spararti e scappa;

– una ferita critica alla testa può portare alla morte istantanea (anche se ciò non accade molto spesso);

– dopo una ferita grave alla gamba, il nemico prima cade, poi si rialza e (se il tuo colpo/colpo gli ha danneggiato l'arto) si lancia immediatamente in una fuga precipitosa, anche se ha ancora molta vita rimasta (a volte, però, il il nemico continua ancora a rispondere al fuoco);

– una ferita critica all'inguine fa cadere a terra il nemico (mentre è sdraiato, la precisione di un colpo ripetuto contro di lui aumenta molte volte) e perde il turno.

Il numero di colpi che puoi sparare in un turno di combattimento è determinato dalle unità d'azione (AP), il cui numero viene visualizzato sull'indicatore 12. Quando non ci sono più unità d'azione, il turno passa al nemico. Puoi terminare il tuo turno con gli AP rimanenti facendo clic sul pulsante "Turna" nella finestra 11. Puoi uscire dalla modalità combattimento facendo clic sul pulsante "Combattimento" nella stessa finestra, ma questo può essere fatto solo quando sei in vista del tuo personaggio o i tuoi alleati (se presenti) non hanno nemici.

11 – finestra della modalità battaglia.

12 – indicatore del numero di AP rimanenti (sono indicati da luci intense).

13 – pulsante per il cambio di mano. Durante un combattimento, puoi sparare un colpo con un'arma e cambiarlo immediatamente con quello dell'altra mano. Gli AP non vengono spesi per questo.

Man mano che le tue avventure procedono, potresti imbatterti in una porta chiusa, in un computer o in qualche oggetto che puoi (e dovresti) influenzare in qualche modo. In questo caso, passa il mouse sopra questo elemento e fai clic pulsante destro topi (vedi Fig.06). Appariranno nuove opzioni, tra cui:

14 – impatto diretto (spostamento, accensione, ecc.);

15 – guarda l'oggetto;

16 – applicare un altro elemento del proprio equipaggiamento all'oggetto (ad esempio, fissare una corda ad un pezzo di rinforzo);

17 – usa una delle tue abilità sull'oggetto (ad esempio, apri una porta chiusa usando l'abilità Scassinatore).

18 – munizioni per armi;

19 – un comando per i tuoi partner o NPC di togliersi di mezzo.

Ora consideriamo schermata dell'apparecchiatura(vedi Fig.08).

1 – oggetti nel tuo “zaino”. Se sono presenti più articoli dello stesso tipo, sopra di essi appare un numero che ne indica la quantità.

2 – frecce per spostarsi lungo lo “zaino”.

3 – finestra informativa. Mostra lo stato del tuo eroe, la sua armatura e le armi in ogni mano.

4 – finestra dell'armatura.

5 – finestre delle mani.

Se desideri manipolare gli oggetti nello "zaino" (scaricare una pistola prima di venderla o usare medicine per migliorare la tua salute), sposta il cursore sull'oggetto e fai clic su pulsante destro topi. Appariranno le seguenti opzioni:

6 – guarda (ottieni informazioni generali sull'argomento);

7 – scarica la pistola (se vuoi venderla e tenere per te le cartucce);

8 – lanciare (lanciare a terra un oggetto dallo “zaino”).

Anche il “taccuino” PIP è una cosa importante (vedi Fig. 09).

1 – giorno, mese e anno.

2 – ora attuale del giorno (in questo caso, 2247 sono 10 ore e 47 minuti dopo mezzogiorno).

3 – cliccando sul campanello puoi dormire (durante il sonno la salute si ripristina un po'). Puoi usare il sonno come un modo per passare il tempo (in molti casi questo tornerà utile).

4 – la schermata principale in cui vengono visualizzate tutte le informazioni.

5 – tutte le informazioni sulle missioni che hai ricevuto nelle città che hai visitato sono raccolte qui.

6 – mappe automatiche. Qui è tutto chiaro.

7 – archivi. Qui sono archiviati i cartoni animati che il gioco riproduce per te (ad esempio, nel momento in cui ricevi il costume del tuo grande antenato).

Passiamo a mappa automatica(vedi Fig. 13). Può essere chiamata in qualsiasi zona. Qui occorre chiarire due cose.

1 – interruttore per la nitidezza dell'immagine. Se lo accendi (premi l'interruttore), vedrai non solo i muri degli edifici, ma anche tutti i tipi di mucchi di spazzatura, pietre e simili.

2 – se hai un dispositivo Motion Scanner in mano, premendo questo pulsante verranno mostrati molti punti rossi. Ciascuno di questi punti è una creatura vivente (non necessariamente ostile a te). Il dispositivo mostra tutte le creature sulla mappa, anche nei luoghi che non hai ancora visitato.

Ora diamo un'occhiata alla procedura scambio/acquisto di beni. Lo scambio viene effettuato con gli NPC utilizzando l'opzione "Baratto" o utilizzando una frase chiave in una conversazione. Viene visualizzato il seguente menu:

1 – le tue cose;

2 – frecce per ordinare tutte le cose nel tuo “zaino”;

3 – scelto l'oggetto da cui separarsi (niente di superfluo da portare in tasca), trascinalo nel tuo “vassoio”. Il prezzo dell'articolo appare nell'angolo inferiore del “vassoio”;

4 – se sono presenti più articoli dello stesso tipo, viene visualizzato un menu aggiuntivo che ti consente di determinare quanti di questi articoli desideri vendere. Facendo clic sulle icone “+” o “-”, è possibile regolare il numero di elementi. Se vuoi regalare tutti gli articoli in una volta, clicca sul pulsante "Tutti". Determinato il numero di articoli, cliccare su “Fine”;

5 – queste frecce servono per ordinare tutte le cose sul tuo “vassoio”.

La selezione degli articoli da parte del venditore al momento dell'acquisto avviene allo stesso modo. Quando hai scelto tutto, clicca su “Offerta”. Quello che succede dopo dipende dal livello della tua abilità di Baratto. Se non hai aumentato in alcun modo questa capacità, la transazione avrà successo solo se il prezzo delle cose che offri è uguale o superiore al prezzo delle cose del venditore. Se la tua abilità nel Baratto è abbastanza alta, sarai in grado di offrire cose economiche in cambio di cose costose.

Bene, l'ultima cosa su cui mi concentrerò è la gestione dei tuoi partner. Inizia una conversazione con il partner a cui sei interessato. Verrai portato in una nuova schermata dove potrai scambiare alcune frasi con il tuo compagno. Questo ti aiuterà a regolare la distanza alla quale l'assistente ti segue (più vicino è, meglio è), e potrai anche scoprire quali armi brandisce e quali no (armare il ragazzo di conseguenza).

Ora nota il nuovo pulsante Combat Control. Questa è un'impostazione più dettagliata del comportamento del tuo protetto durante la battaglia. Cliccaci sopra e verrai portato in una nuova schermata.

Lì puoi ordinare al tuo assistente di indossare la migliore armatura che ha nella sua borsa da viaggio (numero 1) e di prendere l'arma migliore per lui (numero 2).

3 – informazioni sullo stato attuale del tuo partner.

4 – impostazione del comportamento in battaglia. Qui dobbiamo immediatamente effettuare una prenotazione: questa impostazione è abbastanza arbitraria e non sempre funziona (forse le patch future correggeranno la situazione). Quindi, ad esempio, quando installate su Custom, le mie aquile spesso rimanevano stupidamente sul posto e dovevo combattere i nemici da solo.

IL MONDO DI FALLOUT 2

Il mondo stesso di Fallout2 è un'area situata leggermente a nord dell'area in cui si è svolta la prima parte (come riferimento, il villaggio di Shady Sands è diventato la Repubblica della Nuova California). Intorno c'è ancora il deserto, la cui monotonia è rotta solo occasionalmente da insediamenti di persone e supermutanti (il Maestro non c'è più e vivono pacificamente). È in questi insediamenti che ti verranno assegnati compiti. Lì puoi comprare/vendere armi e altre cose. Questi insediamenti sono rappresentati sulla mappa del mondo come cerchi verdi.

Tuttavia, non è solo in questi ambienti che vi attendono i pericoli. Mentre ti muovi attraverso il deserto, ti imbatterai periodicamente nei cosiddetti Incontri Casuali. Si tratta di incontri generati casualmente dal computer con mutanti, banditi o altri viaggiatori nel mondo di Fallout. Quindi, nella maggior parte dei casi, un incontro del genere significa un'altra battaglia per te. Tuttavia, ci sono delle eccezioni - alcuni casi speciali, per maggiori dettagli vedere la sezione "Incontri nel deserto".

Ora parliamo delle missioni. Per ricevere una missione, di solito devi parlare con un NPC (personaggio non giocante, cioè qualcuno che non accompagna il tuo eroe). Contemporaneamente, nel tuo PIP, nella sezione Stato, apparirà il nome della città in cui è avvenuta la conversazione ed un breve riassunto della missione (ad esempio per Vault13 il riassunto sarà: “Trova Water Chip” ). Quando completi una missione, il suo curriculum verrà cancellato. Quando completi una missione, la tua reputazione (indicatore Karma) aumenta (o diminuisce, a seconda della missione che hai completato).

ASSISTENTI

In Fallout2, tutto dipende ancora dal tuo eroe, ma puoi ottenere un po' (anche se non molto) aiuto dai tuoi alleati. Questi sono NPC (personaggi non giocanti) che puoi reclutare al tuo fianco. Seguiranno il tuo eroe e lo aiuteranno durante le battaglie al meglio delle loro capacità. I tuoi assistenti possono usare munizioni per determinati tipi di armi (se l'assistente può usare quel tipo di arma) e Stimpack (se i loro punti ferita scendono al di sotto del limite del 50%). Quindi potranno eseguire alcune azioni se la loro abilità in questo è superiore alla tua (ad esempio, Vic sarà bravo a riparare macchine e attrezzature rotte). Anche se ora i tuoi alleati possono finalmente usare l'armatura, tieni presente che non sono resistenti o intelligenti come il tuo eroe. Quindi assicurati sempre che abbiano munizioni per le loro armi e almeno due Stimpack per fratello.

I tuoi alleati hanno anche una bella abilità: possono trasportare parte dei tuoi bagagli. Diciamo che hai un lanciarazzi, un lanciafiamme e un fucile al plasma. Vuoi scaricarti un po' in modo da poter riprendere qualcos'altro più tardi. Per fare ciò, parla con uno dei tuoi assistenti. Usa l'opzione "Baratto" e metti un lanciafiamme e una miscela incendiaria ("cartucce" per il lanciafiamme) nel borsone del tuo assistente. Ti sentirai subito meglio. Come prendere allora questo lanciafiamme? È molto semplice: usa l'abilità "Ruba" sul tuo assistente. Non importa a quale livello scarso ce l'hai, il tuo "amico" non si offenderà e non reagirà affatto. E puoi tranquillamente prendere il lanciafiamme e armartene di nuovo. I tuoi assistenti possono trasportare molte cose, quindi l'indicatore "Forza" perde la sua fondamentale importanza per il tuo personaggio. È vero, una volta che hai un'auto, questa qualità di partner perde quasi il suo significato.

Come “reclutare” un assistente? Per fare questo, devi parlargli e invitarlo a unirsi a te. In alcuni casi, è necessario un certo livello nell'abilità Eloquenza e un punteggio di Carisma abbastanza alto. Solo allora si uniranno a te.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

In un buon gioco di ruolo, scegliere il personaggio giusto è metà dell'opera. In Fallout2 questo diventa chiaro particolarmente rapidamente.

Inizialmente ti verranno dati tre personaggi precreati: Narg - un guerriero, Chitsa - un diplomatico, Mingan - un ladro. Tutti rappresentano tre diverse specializzazioni del vostro rappresentante nel mondo post-nucleare. Essere generalisti, purtroppo/per fortuna (sottolineate dove opportuno), è del tutto impossibile, e quindi bisogna scegliere delle priorità: essere resistenti o intelligenti, forti o abili... Cioè, nonostante la libertà illimitata nel “personalizzare” il eroe, puoi davvero scegliere tra tre specializzazioni o i loro ibridi.

A proposito, non ti consigliamo di creare un eroe con prestazioni nella media, cercando di sviluppare le caratteristiche migliori, a tuo avviso, a scapito di altri meno adatti; Facciamo l'esempio più semplice e sorprendente. All'inizio del gioco, devi affrontare i pericoli di un tempio abbandonato: ci saranno molti scorpioni e trappole, ma l'ultima prova sarà risolvere il problema con la persona a guardia dell'uscita da questo luogo. Se sei un diplomatico, allora puoi convincerlo a lasciarti passare, “poiché qualcuno potrebbe morire accidentalmente in uno scontro”. Se sei un ladro, utilizzando l'abilità Ruba, puoi rubare la chiave alla guardia e quindi aprire la porta chiusa con essa. Se sei un guerriero, combatti la guardia e abbattila su entrambe le scapole. Se tutte le tue caratteristiche sono a un livello medio, non sarai in grado di persuadere la guardia, rubare la chiave o sconfiggerla. Una regola importante è quella di utilizzare principalmente quelle caratteristiche che sviluppi, ovvero non cercare di rubare la chiave se la tua agilità è bassa, ma piuttosto convincere la guardia a lasciarti andare in pace se il tuo fascino è alto.

Non esiste un'opzione ottimale per combinare le caratteristiche e le abilità militari, ladri e diplomatiche del tuo eroe, ma puoi fornire un paio di opzioni accettabili e ben collaudate. Il primo è un ibrido tra un ladro (alta destrezza, che significa buone abilità da ladro) e un diplomatico (alto fascino e abilità nel parlare). Il secondo è una combinazione tra un guerriero e un ladro.

La cosa principale è decidere cosa vuoi da quel ragazzo che vaga sullo schermo del monitor. Tieni presente che il primo degli schemi proposti per creare un eroe è rivolto a un "bravo ragazzo" che sa negoziare bene con le persone e non ama la crudeltà inutile.

Quindi, opzione numero 1 (diplomatico)

La prima fase è determinare le caratteristiche principali.

Quindi, lascia che la forza (ST) sia 5: non ne avrai bisogno di più, poiché parte del bagaglio verrà trasportato dagli alleati, e quindi apparirà un'armatura potenziata migliorata, aggiungendo 4 unità di forza contemporaneamente.

Imposta anche Osservazione (PE) su 4. Sebbene questo non sia sufficiente per tiri precisi a lunghe distanze, un piccolo livello di osservazione ti consentirà di liberare alcuni punti per aumentare una serie di altre caratteristiche.

Il Carisma (CH) è molto importante per risolvere molte missioni, poiché ti consente di persuadere e conquistare molti NPC che hanno informazioni e cose utili. Ti consiglio di aumentarlo a 8: poi troverai punti che aumenteranno il tuo fascino di un'altra unità.

La resistenza (EN), se importante, non è molto importante. Colpisce principalmente il numero di punti ferita guadagnati con ogni nuovo aumento di livello e la resistenza al veleno e alle radiazioni. Ti consiglio di indicare la resistenza con un numero pari, poiché i nuovi punti ferita vengono calcolati utilizzando la formula "tre + resistenza divisa per due". Se imposti la resistenza su 5, non noterai molta differenza rispetto a 4. Metti 4, altrimenti 6 è troppo per un eroe.

Si consiglia di impostare l'Intelligenza (Int) a un livello molto alto, perché questa caratteristica influenza non solo la loquacità del personaggio, ma anche il numero di nuovi punti abilità quando si sale di livello (la formula è “5 + indice di intelligenza moltiplicato per 2. " Impostalo su 9.

La statistica successiva è Agilità (AG). Deve essere al livello più alto possibile per avere più punti azione durante la battaglia. La nostra scelta: 10.

Per Fortuna (LK), spendi tutti i punti statistica rimanenti per portarlo a 7. Avrai buone possibilità di trovare luoghi segreti e aumenterai le tue possibilità di ottenere un colpo critico. La fortuna influenzerà una serie di eventi del gioco e alcuni momenti della battaglia (l'ordine delle mosse, ad esempio).

Opzione numero 2 (guerriero)

La forza è ancora 5, perché Le migliori armi (fucile al plasma, fucile da caccia con mirino e fucile gauss) non richiederanno molta forza da parte tua. E l'armatura atomica avanzata aumenta nuovamente notevolmente la forza.

Osservazione: non inferiore a 7. Altrimenti, non sarai in grado di trasformare il tuo ragazzo in un cecchino, il che è molto negativo per un guerriero.

Carisma – 4. Questo è abbastanza, soprattutto perché è possibile aumentarlo a 8 (due punti verranno assegnati a New Reno per aver sconfitto tre pugili, un altro sarà dato da punti speciali e l'ottavo potrà essere ottenuto utilizzando il Guadagno Vantaggio Carisma). Non è redditizio avere più di 4 alleati: si metteranno solo l'uno sotto i piedi dell'altro.

Resistenza – 4.

Intelligenza – non meno di 9.

Agilità – sicuramente 10 (due colpi per turno).

Fortuna – tutti i punti rimanenti (8).

La seconda fase nella creazione di un eroe è scegliere i tratti caratteriali del tuo superuomo.

Dai tratti del personaggio, prendi Finesse (aumenta la possibilità di infliggere un colpo critico del 10%) e Gifted (aumenta tutte le caratteristiche di 1). A proposito, solo con Gifted è possibile la combinazione di caratteristiche di cui sopra, altrimenti saranno tutte inferiori di una cosa. Puoi prendere altre funzionalità, ma tieni presente che tutte hanno un impatto sia positivo che negativo sull'eroe. L'eccezione è, forse, Bloody Mess, che ti permette di "goderti" solo le forme di omicidio più spettacolari.

Le restanti caratteristiche dell'eroe non sono molto utili e talvolta addirittura dannose. Ad esempio, non prendere Fast Metabolism: perché dovresti guarire due volte più velocemente se il tempo impiegato per guarire non ha alcun effetto sul gioco stesso e sugli eventi in esso contenuti? Puoi dormire per almeno un mese, ma durante questo periodo non cambierà nulla. È meglio guarire il doppio del tempo, ma avere una maggiore protezione da veleni e radiazioni.

Ignora anche Bruiser, One Hander e Small frame: aumentano leggermente alcune delle tue statistiche a scapito di ridurne significativamente altre. Non effettuare nemmeno il tiro veloce: in futuro è meglio prendere la cadenza di fuoco bonus, che riduce anche il numero di punti movimento per tiro, ma allo stesso tempo ti consente di sparare con precisione.

La terza fase è la più difficile; selezione di tre abilità speciali dell'eroe (Tag). Due di loro sono abbastanza chiari: armi piccole (per sparare meglio con armi leggere, che sono molto utili all'inizio e a metà del gioco) e armi energetiche (le armi energetiche sono le più potenti ed efficaci con abilità sviluppate). Per la terza abilità speciale, è consigliabile scegliere una delle abilità non di combattimento: la capacità di derubare il tuo vicino (Ruba), la capacità di lavorare con le chiavi principali (grimaldello) o la capacità di condurre una conversazione (discorso). Indicatori elevati di Lockpick e Speech semplificheranno notevolmente la vita nelle città, ma Steal è una questione completamente diversa (vedere la sezione "Dove trovare denaro").

È impossibile dire quale di questi talenti sia più utile: sono tutti molto bravi in ​​molte situazioni.

A proposito, tutte le caratteristiche dell'eroe, ad eccezione della fortuna, possono essere aumentate di uno se vengono trovati chip medici speciali. Naturalmente, questi chip sono sparsi in tutto il mondo di gioco e non è così facile trovarli, ma sicuramente ne incontrerai alcuni, il che significa che puoi sviluppare un po' il tuo eroe con l'aiuto dei chip e di un computer nel Confraternita d'Acciaio. Come nel caso delle operazioni mediche nel primo Fallout, puoi aumentare solo una caratteristica il cui valore sia inferiore a 10. Pertanto, abbiamo deliberatamente ridotto l'intelligenza a 9, poiché il chip che aumenta questa caratteristica è abbastanza facile da trovare, soprattutto se sappi che si trova in una scatola al primo piano della Sierra Army Base, il chip del carisma è a Navarro, il chip della forza è nel Vault8 (Vaultcity) e il chip di osservazione è perso in un altro Vault...

VANTAGGI

I vantaggi sono tratti di un eroe che, sebbene in qualche modo simili ai tratti, differiscono da loro in quanto non hanno effetti collaterali negativi. In genere, i vantaggi vengono assegnati ogni tre nuovi livelli: al terzo, sesto, nono... ma se il tuo eroe ha la funzione Abile, i vantaggi vengono assegnati molto meno frequentemente, cioè ogni quarto livello ricevuto.

I vantaggi aumentano principalmente, direttamente o indirettamente, le abilità di combattimento e di vita del personaggio, ma ci sono anche alcuni vantaggi che aggiungono abilità speciali come Consapevolezza. A proposito, consiglio vivamente di prendere Consapevolezza all'inizio del gioco: sarai in grado di vedere il numero di vite di qualsiasi creatura nel gioco, oltre a scoprire informazioni esatte sulle sue armi. Quindi, non devi pensare a lungo se dovresti essere coinvolto con quella persona cattiva laggiù oppure no. Basta guardarlo e tutto ti diventerà chiaro.

Per quanto riguarda gli altri vantaggi, dovresti prendere solo quelli che corrispondono alla tua specializzazione. Cioè, è meglio non subire danni HtH bonus (che aumentano di 2 i danni da ogni attacco in mischia) se stai interpretando un diplomatico o un ladro. Non prendere Presenza (migliorando l'atteggiamento iniziale dell'NPC nei tuoi confronti del 10%) se le negoziazioni e le bugie sottili non sono il tuo elemento. Concentrati su quei vantaggi che corrispondono all'immagine, agli obiettivi e ai metodi per "risolvere" i conflitti del tuo particolare eroe.

Ciascuno dei vantaggi richiede un certo minimo di abilità o caratteristiche del personaggio. Ad esempio, se il tuo punteggio di osservazione è inferiore a cinque, il vantaggio Consapevolezza non sarà disponibile per te. Cosa devo fare per ottenerlo? Porta semplicemente la tua osservazione al livello desiderato. Esistono molti modi: trova e utilizza un chip di osservazione medica, seleziona il vantaggio Guadagna percezione (aggiungendo 1 all'osservazione); hackera il gioco e inserisci il numero richiesto... Tuttavia, il modo più semplice è utilizzare farmaci che aumentano temporaneamente l'osservazione prima di raggiungere il livello fornito dal vantaggio. La “temporaneità” dei farmaci non viene presa in considerazione dall’intelligenza del computer, e quando l’effetto finisce e la percezione diminuisce, il vantaggio rimarrà con te.

Avvertimento! Probabilmente sai che la scelta di un vantaggio può essere posticipata indefinitamente semplicemente facendo clic su Annulla nel menu dei vantaggi o facendo clic su Esc. Quindi questa caratteristica del gioco, sebbene utile, è allo stesso tempo molto insidiosa. Se non scegli un vantaggio in tempo e arriva quello successivo, il numero dei vantaggi selezionati non verrà sommato. Un'opportunità di scegliere un vantaggio che non è stato ancora utilizzato scomparirà semplicemente quando si presenterà la successiva opportunità simile. Abbiamo deciso di fornire un elenco di vantaggi che si sono davvero rivelati i migliori.

SECONDA PAGINA

Quindi, vantaggi importanti per tutti gli eroi

– Action boy (+1 ai punti movimento), Consapevolezza, Bonus rateo di fuoco (-1 al tempo di sparare), Più critici (+ 5% alla possibilità di mettere a segno un colpo critico), Tasche rapide (non 4, ma 2 punti movimento, per entrare nell'inventario), Cecchino (colpi più critici quando si spara ai nemici), Tag (abilità speciale aggiuntiva - per aumentare rapidamente l'abilità), Robustezza (+10% al livello di resistenza ai danni).

Vantaggi per il diplomatico

– Culto della personalità (sia il bene che il male ti considerano “il loro ragazzo”), Empatia (colore rosso - frasi indesiderabili nella conversazione, colore verde - ciò di cui hai bisogno), Karma Beacon (maggiore influenza del karma sulle relazioni con gli NPC), Negoziatore ( +10% Le abilità vocali e commerciali possono essere molto utili), Presenza, Maneggio delle armi (aumento della forza di 3 quando si calcola il minimo per l'utilizzo di un'arma particolare).

Vantaggi per un ladro

– Innocuo (+20% all'abilità di furto), Maestro Ladro (+15% alle abilità di hacking e furto), Borseggiatore (più facile da rubare), Corsa silenziosa (puoi correre e intrufolarti allo stesso tempo), Il ladro è molto importante ( +10% alle abilità furto con scasso, furto, furtività e rilevamento trappole).

Vantaggi per un guerriero

– Migliori critici (i colpi critici sono più potenti), Bonus Attacchi HtH (ogni attacco in mischia richiede un tempo in meno), Lifegiver (+4 punti ferita con ogni nuovo livello, il che significa maggiore sopravvivenza), Sharpshooter (più facile da mirare, il che significa, più facile colpire il bersaglio), Slayer (colpi più critici nel combattimento corpo a corpo).

Vantaggi per nessuno

– Esperto di demolizioni (non è necessario esplodere così tanto e la forza dell'esplosione non è così importante), Educato (+2 ai punti abilità a un nuovo livello - questo è molto poco), Sequenza precedente (Guadagna agilità fa il stessa cosa, solo che aggiunge l'agilità stessa, il che significa punti di svolta e un aumento di molte abilità), Guarigione più rapida, Mutazione! (se hai seguito il nostro consiglio nella scelta dei tratti, non ne avrai affatto bisogno), Piromane (vale la pena prendere un intero vantaggio per un lanciafiamme quando ci sono molte armi più interessanti?), Recupero rapido e Stonewall (per fortuna, non vieni messo al tappeto molto spesso), Smooth Talker (simile a Gain Intelligence, ma non influenza l'intelligenza e non aggiunge punti abilità né aumenta le abilità).

Vantaggi per i luoghi segreti

Ce ne sono tre e tutti, a vari livelli, ti permettono di aumentare le possibilità di trovare un posto segreto. Trovare luoghi segreti non è l'obiettivo principale del gioco, ma è molto divertente.

– Esploratore (un vantaggio interamente mirato alla ricerca di luoghi segreti), Esploratore (quando ti muovi vedi la maggior parte della mappa intorno a te e trovi anche un po' più facilmente i segreti nascosti dagli sviluppatori), Ranger (aumenta l'abilità Outdoorsman del 15% e un aumento molto limitato delle possibilità di rivelare un segreto).

Oltre a questi tre vantaggi, la scoperta di luoghi segreti è influenzata principalmente dall'indicatore di fortuna dell'eroe e dall'abilità generale Outdoorsman. E ovviamente non dimenticare: se vaghi a lungo per la mappa, troverai qualcosa, anche se la tua fortuna è zero o tende a meno infinito.

TECNICA DI COMBATTIMENTO

Indipendentemente dal fatto che tu giochi nei panni di un diplomatico, di un ladro o di un combattente, dovrai comunque combattere. La frequenza con cui accadono dipende interamente dalle caratteristiche dell'eroe e dal tuo stile di gioco. In teoria, puoi completare il gioco combattendo solo cinque volte (con gli abitanti del Tempio Arroyo e con il boss finale), se nelle città sei tranquillo e non interferisci con nulla, e la tua abilità di Outdoorman è del 300%, il che ti consente per evitare incontri casuali con avversari quando ti sposti da una città all'altra.

Tuttavia, il passaggio "non di combattimento" del gioco è il destino degli esteti, perché rifiutando i combattimenti si perde l'opportunità di guadagnare molto equipaggiamento e punti esperienza.

Quindi, la tua carriera di combattente inizia con la schermata di creazione dell'eroe. Assicurati di selezionare Armi leggere come una delle tre abilità speciali in modo da poter sparare con precisione dalla stragrande maggioranza delle armi nel gioco fin dall'inizio. Dopotutto, le armi leggere includono tutte le pistole, i fucili da caccia, i fucili mitragliatori, i fucili da caccia, le armi gauss... Prova a portare rapidamente questa abilità al 100% in modo da poter affrontare avversari seri e prendere nuovi tipi di armi dai loro cadaveri, inclusa l'energia quelli .

L'abilità Big Guns è responsabile di tutti i tipi di oggetti pesanti come un lanciafiamme, un lanciarazzi portatile e vari tipi di mitragliatrici. Tutti questi giocattoli vengono forniti non prima della metà del gioco e in effetti non rappresentano nulla di particolarmente prezioso. Il lanciafiamme e il lanciarazzi sono molto pesanti e inefficaci, e le mitragliatrici consumano molte munizioni e non consentono di sparare con precisione.

L'abilità delle armi ad alta energia rende la vita molto più semplice al giocatore verso la fine del gioco, quando compaiono cose come il fucile laser e la pistola al plasma. Nella maggior parte dei casi, le armi a energia e le relative munizioni pesano poco, colpiscono con maggiore precisione e penetrano molto bene l'armatura di tutti i nemici tranne i soldati dell'Enclave. È meglio avere armi energetiche fino a 130-150 e sparare costantemente agli occhi, perché di solito la percentuale di successo sarà del 95% grazie alla tua abilità sviluppata! È molto utile prendere la cadenza di fuoco bonus, che ti consente di ridurre di 1 il costo di un tiro e modificare la stessa pistola al plasma - in questo caso, il costo di un tiro mirato sarà pari a sole 4 unità di tempo , cioè con agilità eroica e due vantaggi di Action Boy, puoi sparare al nemico negli occhi tre volte. In genere, ogni terzo colpo che colpisce il bersaglio è costantemente critico e infligge danni pari o superiori a 100 unità.

Ma non di soli laser vive l'uomo, perché più volte ti verrà chiesto di combattere corpo a corpo senza alcuna protezione o arma, in particolare durante la boxe a New Reno e in un duello a San Francisco. Ti consiglio di preoccuparti in anticipo dell'abilità Disarmato e di aumentarla al 60-70%, quindi allenarti sui sacchi da boxe (+5% all'abilità alla volta) e prendere una serie di lezioni dai maestri di kung fu a San Francisco. A volte è utile colpire un nemico alla mascella con un pugno megapotente se vuoi risparmiare munizioni o non hai abbastanza tempo per sparare.

Puoi immediatamente dimenticare le armi da mischia, cioè le armi da mischia. Lance e martelli diventano obsoleti una volta trovato un fucile a doppia canna a Redding e non sono più necessari.

Una menzione speciale meritano granate, coltelli, lance e altre armi da lancio. L'abilità Lancio è responsabile del loro utilizzo efficace. Sfortunatamente, ha senso lanciare granate solo in mezzo a una folla di nemici. Non appena ottieni l'armatura potenziata, aumenta leggermente la tua abilità di lancio per lanciare con precisione granate a frammentazione ai tuoi piedi nonostante le dozzine di nemici che ti circondano.

La precisione del tuo tiro o lancio dipende in ultima analisi da una serie di fattori: l'illuminazione del campo di battaglia; distanza dal nemico; la parte del corpo colpita; il livello di sicurezza del nemico (AC); sviluppo delle caratteristiche di osservazione.

Con l'illuminazione tutto è chiaro: più è buio, meno possibilità hai di entrare. Tuttavia, il vantaggio Visione notturna migliora significativamente la tua precisione quando spari al buio.

All'aumentare della distanza tra te e il nemico, la precisione del tuo colpo diminuisce, anche se un'elevata statistica di osservazione funziona bene per eliminare qualsiasi fattore negativo associato alla distanza. Anche il vantaggio Tiratore scelto è molto buono: ti consente di aumentare di 2 il tuo punteggio di osservazione quando spari, anche se inizialmente hai un punteggio PE di 10 punti. Una buona osservazione è importante anche perché consente di riprendere meglio parti specifiche del corpo quando si effettua un tiro mirato.

Ci sono alcuni altri suggerimenti che puoi dare riguardo al combattimento. In primo luogo, le scaramucce tra due mercanti e banditi o mercanti di schiavi e predoni sono molto utili per il tuo portafoglio. Stai indietro finché entrambe le squadre non si uccidono a vicenda, quindi finisci i sopravvissuti e cerca nei cadaveri denaro e oggetti utili.

In secondo luogo, approfitta della lentezza di alcuni nemici per sparargli una volta, quindi ritirati a distanza di sicurezza. Lascia che il nemico ti venga incontro un po' durante il suo turno, spara di nuovo e allontanati. Continua così finché il tuo avversario non si arrende. Questa tattica funziona principalmente contro animali e persone con armi da mischia. In una battaglia con i tiratori nemici, è meglio rimanere a una distanza alla quale la percentuale di successo è 95. Naturalmente, la distanza ottimale tra te e il nemico dipende anche dall'arma che stai usando: se preferisci le mitragliatrici, allora provare a sparare raffiche a bruciapelo. In questo modo, più proiettili troveranno un foro nel corpo del nemico. Se sei un fan dei razzi, allora è meglio allontanarti anche un po' dal nemico che ti sta vicino in modo da non essere colpito dall'esplosione.

Spara a raffica con maggiore attenzione. Se ferisci il tuo compagno, si rivolterà contro di te e inizierà a picchiarti. In questo caso, carica il tuo salvataggio o lascia il campo di battaglia, quindi torna e accetta con gentilezza il compagno che era arrabbiato con te nella squadra. Sfortunatamente, tali tattiche sono inappropriate durante le scaramucce casuali, quindi colpisci i nemici solo con colpi singoli se c'è la possibilità di colpire i tuoi con una raffica senza successo. A proposito, anche i singoli colpi che colpiscono per errore il tuo partner verranno ignorati, il che significa che non sarà arrabbiato con te.

Non lasciare che i tuoi avversari mezzi morti scappino, altrimenti perderai l'opportunità di portare via le loro cose e acquisire esperienza uccidendoli. Tieni presente che i tuoi nemici scapperanno non solo se vengono gravemente feriti, ma anche quando qualche organo viene danneggiato: un braccio, una gamba, un occhio. In questo caso, anche un personaggio completamente sano scapperà da te. Lo stesso vale per i tuoi alleati: ho pensato a lungo perché Salik, sano e armato fino ai denti, stesse scappando da un topo mezzo morto (anche se gli avevi ordinato di non ritirarsi mai), finché non ho visto che la sua gamba era danneggiato. Non appena fu guarito, gli ritornò il coraggio e la sua strana codardia scomparve.

ARMI E ARMATURA

Le armi nel gioco sono divise in sei tipologie principali: Small Guns (armi da fuoco portatili), Big Guns (armi pesanti e di grosso calibro), Armi energetiche (armi basate su tecnologie laser e plasma), Armi da mischia (combattimento utilizzando "armi improvvisate" significa"), Throw (lancio) e Disarmato (per il combattimento corpo a corpo).

Piccole armi– pistole, fucili, fucili da caccia e fucili a canne mozze.

Grandi armi mitragliatrici a sei canne (a proposito, totale assurdità: un fucile a canne mozze è ancora più bello), lanciarazzi e lanciafiamme (cose potenti, ma colpiscono a breve distanza e sono molto pesanti).

Armi energetiche– pistole laser e plasma, fucili laser e plasma, un laser a fuoco rapido (Gatling Laser, lo puoi trovare in Brotherhood of Steel) e una super arma (Solar Scorcher). C'è una conversazione speciale proprio su questo Scorcher, vedi "Incontri nel deserto".

Armi da mischia – coltelli, tirapugni, lance, martelli.

Gettare– granate e coltelli da lancio.

Disarmato– i tuoi pugni e l'astuto guanto Power Fist.

Non si può fare a meno di chiedersi perché, in soli 80 anni di sviluppo, l'umanità abbia inventato così tanti tipi di armi che non si potevano nemmeno sognare nel primo Fallout. Alcuni tipi di armi già testate hanno ricevuto una seconda ventata: alcune sono state adattate a nuovi tipi di munizioni come il lanciafiamme e la sua miscela combustibile di seconda generazione, alcune hanno ricevuto ulteriori miglioramenti come il fucile d'assalto, che può essere caricato con centinaia di colpi subito. Puoi collegare un mirino ottico alla tua pistola preferita per aumentare la precisione quando spari a lunghe distanze. Puoi facilmente trovare un fucile segato, che nella prima parte era un'arma unica, ma ora è entrato nella produzione di massa in fabbrica. Puoi acquistare un Mega Power-fist: è molto facile immaginarne la potenza, se anche un “semplice” guanto energetico è considerato un'arma molto avanzata.

Non ci sono armi meno completamente nuove di quelle migliorate. Prendi ad esempio la Tommy Gun, i cui proiettili fanno molti danni (3-20 ciascuno) e possono fare a pezzi creature molto potenti con un solo colpo se sei vicino a loro e la maggior parte dei proiettili nella raffica colpisce il bersaglio.

Un altro nuovo oggetto è la pistola per grasso M3A1, ideale per i personaggi fisicamente deboli più vicini alla metà del gioco (la forza minima è 4) e infligge ancora più danni della pistola Tommy (10-20).

Un fucile da caccia con mirino ottico è molto efficace nelle mani di un cecchino. Non ha alcuna precisione inferiore a un fucile da cecchino, ma impiega meno tempo a sparare. L'unico inconveniente è che non puoi sparare con questa pistola ai nemici vicini, il fallimento è garantito.

Tuttavia, il vero re nel mondo delle armi da fuoco è la versione migliorata del fucile da combattimento chiamato Pancor Jackhammer. Questa è la scelta di un professionista che ha attraversato dozzine di battaglie impari con ragazzi forti. Puoi sparare una raffica e, se usato correttamente, eliminare 70-80 unità di vita dal nemico. Anche i colpi singoli sono abbastanza buoni: 18-29, che ti consente di abbattere immediatamente molti piccoli nemici con un colpo. Non dare quest'arma ai tuoi alleati, poiché preferiscono sparare quasi a raffica, consumando molte munizioni. Inoltre, non dare ai tuoi compagni di squadra H&K Caws: una versione leggermente più debole del tema del fucile da combattimento.

Le armi gaussiane (pistola e fucile) appartengono alla categoria delle armi leggere. Un vantaggio significativo degli aggeggi basati sulla tecnologia Gauss è l'ignoranza quasi totale dell'armatura indossata dal nemico, anche se è almeno tre volte più forte. Il danno inflitto da una pistola è in media di trenta unità, ma queste trenta penetrano anche nell'armatura potenziata migliorata della seconda modifica. Conclusione: le armi contro i soldati dell'Enclave non hanno un'armatura seria superiore all'armatura da combattimento;

Più avanti nel gioco ci saranno nuovi tipi di armi energetiche. In particolare, armi a impulsi. Si è dimostrato efficace quando testato in condizioni di campo militare, ma non così bene da buttare via la tua pistola al plasma preferita.

La speciale arma energetica segreta ha il nome davvero impressionante Solar Scorcher. Puoi trovarlo solo tornando indietro nel tempo attraverso il portale Guardian of Future. Non necessita di cartucce, poiché si ricarica con l'energia solare e il fuoco, provocando in media 40-50 danni. In generale, Solar Scorcher può essere definito un discendente diretto di Alien Blaster del primo gioco.

Per quanto riguarda la nuova armatura, ci sono tre nuovi tipi. L'armatura in pelle mark2 è una versione migliorata della semplice armatura in pelle, anche l'armatura in pelle da combattimento è una variante dell'armatura in pelle, sebbene migliore di mark2, ma allo stesso tempo molto raramente trovata in vendita. Al di fuori della vendita, a proposito, è molto difficile ottenere un'armatura: è impossibile rimuovere o rubare l'armatura dal 99% degli avversari, anche se la indossano. Fortunatamente, questo non si applica all'armatura potenziata avanzata, che può essere trovata nella base Navarro e sulla piattaforma petrolifera. Come hai capito, l'armatura potenziata avanzata è l'armatura più affidabile e aggiunge anche 4 unità di forza alle statistiche dell'eroe. L'unico modo (a parte un colpo critico) per penetrare seriamente tale armatura è con un fucile gauss o una pistola.

DOVE TROVARE SOLDI

Puoi ottenere denaro nel gioco in tre modi: vendendo varie cose (che possono essere trovate/prese ai nemici uccisi/rubate), giocando d'azzardo (in un casinò) o semplicemente rubandole a chiunque incontri.

Tutto è chiaro con il primo e il secondo metodo, ma vale la pena parlare un po 'del terzo. Gli autori del gioco hanno cambiato qualcosa nel meccanismo del furto. Ora, per alleggerire con successo le tasche del tuo vicino, dovresti posizionarti fuori dal suo campo visivo (preferibilmente dietro la sua schiena). Inoltre, anche la dimensione dell'oggetto è importante: è più facile rubare denaro rispetto a una mitragliatrice a sei canne. Successivamente, il numero di punti esperienza ricevuti per "aiutare il tuo vicino" dipende direttamente dal numero di oggetti che rubi contemporaneamente (cioè senza uscire dalla schermata dell'inventario della vittima). Se rubi un oggetto alla volta, otterrai i tuoi miseri 10 punti esperienza, e se rubi al commerciante cinque oggetti, allora, ecco, supererai già i cento punti esperienza! Tuttavia, è molto più facile farsi prendere in questo modo. Ma chi ti impedisce di pre-salvare?

Quindi ecco qualche consiglio per te: quando arrivi in ​​città, deruba tutti quelli che incontri e scambia immediatamente (in città) tutta la spazzatura che ricevi con qualcosa di valore (munizioni, per esempio). Allo stesso tempo, acquisirai una piccola esperienza.

INCONTRI NEL DESERTO

Mentre ti muovi nel deserto, incontrerai occasionalmente mostri, banditi, mercanti erranti, pattuglie e luoghi speciali. Bene, tutto è chiaro con banditi e mostri. Li abbiamo incontrati, ci siamo scambiati il ​​fuoco e tutto era in ordine. Puoi chattare con mercanti e pattuglie erranti, acquistare o scambiare qualcosa con loro. Ma i luoghi speciali meritano un discorso a parte.

Esistono solo pochi di questi luoghi e il tuo "incontro" con loro dipende esclusivamente dal livello del tuo indicatore di fortuna. Ogni luogo speciale è unico e puoi imbatterti in esso solo una volta nell'intero gioco.

Caffè Sogni Infranti

Ti imbatti in un vecchio bar, dove vivono sia i personaggi del primo Fallout, sia quelli che sono rimasti fuori dal gioco, nonostante fossero candidati al titolo di protagonista. Molte delle cose che dicono questi personaggi sono molto divertenti e difficili da raccontare. Fare clic su ciascuno di essi per ottenere diverse frasi da ciascuno. Tandi, ad esempio, dirà che Ian è vivo e si trova da qualche parte nel mondo di Fallout2, ma non crederle: gli stessi sviluppatori hanno dichiarato responsabilmente che Tandi si sbaglia e non incontrerai nessuno Ian. È un peccato... il ragazzo aveva ragione. Presta attenzione al cane Dogmeat: puoi e dovresti portarlo con te come alleato. Ha 95 punti vita, 14 punti movimento e morde 14 unità.

Navetta della Federazione

Che fortuna! Ti sei imbattuto in una navetta americana precipitata. Cerca tre cadaveri per recuperare tre siringhe Hypo (Hypo si traduce semplicemente in "siringa"). La cosa è molto utile: permette di curare circa 90 vite, a differenza dei super stimpak, non pesa un grammo e non comporta la perdita di alcuni dei punti ferita acquisiti. A proposito, la serie di fantascienza Star Trek, popolare all'estero, è stata nuovamente oggetto di scherno da parte dei creatori del gioco. Nota che i morti indossano uniformi rosse: di regola, in Star Trek, tutti i personaggi che dovrebbero morire nell'episodio di solito indossano uniformi rosse.

Bramino pazzo

Questo incontro non porterà nulla di utile. Inoltre, le mucche pazze inizieranno a correrti incontro ed esploderanno come un kamikaze. Prova a scappare o ad entrare immediatamente in modalità combattimento e sparare a tutte le mucche.

Umidità tossica

Se la tua fortuna è pari a due o leggermente superiore, incontrerai anche luoghi segreti, solo non buoni, ma cattivi. L'umidità tossica è un tipico esempio di un luogo che attende un perdente lungo la strada. L'essenza dell'incontro è molto semplice: ti ritrovi in ​​una specie di palude, attraverso la quale corrono tutti i tipi di lucertole geco: argento, oro, fuoco. Tuttavia, questa non è la cosa peggiore, perché molto più pericolose sono le enormi dosi di radiazioni che l'eroe riceve ogni pochi secondi. Se non ha con sé una dozzina di pacchetti di RadAway, dovrà caricare il suo salvataggio. A proposito, sto descrivendo il fascino di questo posto principalmente in modo che quando ti verrà chiesto di visitare Toxic Damp, risponderai "no" e non diventerai curioso.

Re Artù e i suoi libri

Incontri diverse persone in armature potenziate, una delle quali si identifica come Re Artù, figlio di Uther Pendragon della Confraternita d'Acciaio. Ha anche un compito: trovare la Sacra Granata di Antioco. Ti verrà chiesto se l'hai vista, in risposta a questo dovresti rispondere "sì" e puntare la mano di lato. I ragazzi correranno nella direzione indicata e alla fine riferiranno di avere un paio di dispositivi GECK. Ma non te li daranno, ti diranno di cercarli tu stesso. E i paladini scapperanno, seguiti da buffi omini che si fingono cavalli, a giudicare dal loro “Clip-Clop”.

Prima di una conversazione, ha senso frugare nelle tasche dei paladini, perché sono gentili e difficilmente si offenderanno.

A proposito, gli sviluppatori hanno riferito ufficiosamente che esiste una (molto piccola) possibilità di trovare una Granata Sacra e su cento persone, cinque o sei la troveranno sicuramente. E poi c'è una possibilità ancora più bassa di incontrare di nuovo Re Artù e di scambiare la Granata Sacra con un GECK...

Boscaiolo di ferro

Il taglialegna di latta si è dimenticato di riempire con l'olio per la macchina e si è inceppato. Dobbiamo aiutare la creatura, per cui prendiamo la lattina d'olio appena a sud del taglialegna e usiamola sul poveretto. Per il tuo ingegno riceverai diversi pacchetti di cellule Micro Fusion e soddisfazione morale.

Balena schiantata

Niente di interessante: solo una balena caduta da una grande altezza. Naturalmente si è schiantato e la sua carne è già marcia, quindi vattene.

In generale, questa è una battuta sul tema del libro di fantascienza cult "Guida galattica per gli autostoppisti" in Inghilterra. L'essenza della battuta è che gli eroi del libro una volta hanno creato accidentalmente una balena (un effetto collaterale di motore della loro astronave), trovandosi ad alta quota sopra la superficie di un pianeta. La balena, ovviamente, cadde sulla superficie del pianeta e si schiantò.

Testa di pietra

Una testa di pietra parlante in mezzo al deserto ti sfiderà a prendere parte a una gara di forza di volontà. Per aver vinto riceverai un pezzo di pietra che potrà essere utilizzato in futuro (ecco come: lascia che sia una sorpresa per te).

Abitanti dei villaggi non lavati

Nei tuoi vagabondaggi per il mondo post-nucleare, puoi anche incontrare una folla di persone non lavate che inseguono uno spammer. Ti verrà offerto di aiutare a uccidere il poveretto, che ha circa cinquecento vite. Non otterrai molti punti esperienza, ma troverai diversi pacchetti di vapore nelle case vicine.

Festa rave

Oh! Congratulazioni, sei riuscito ad arrivare al ballo dei raver. Molte persone corrono in giro a caso e alcune ti offrono di acquistare droga. Ti consiglio di uccidere tutti questi deboli e raccogliere farmaci così utili nella vita di tutti i giorni. Ti saranno più utili...

Guardiano dell'eternità

Il luogo segreto preferito dalla maggior parte dei fan di Fallout2. Entra nel portale fatto di pietre e ti ritroverai nel Vault13, ma non in quello che stai cercando, ma in quello che si trova in un lontano passato, quando il tuo antenato viveva ancora e il chip per la purificazione dell'acqua funzionava ancora. Gli ascensori non funzionano, quindi non potrai lasciare il Vault. E volevo davvero fare il prepotente con il Maestro ancora una volta...

Vai nella stanza delle armi e raccogli l'arma segreta Solar Scorcher. Successivamente, fruga nel computer per ottenere un messaggio su un chip rotto e tornare al presente.

Cane paria

Ci sono così tanti cadaveri in giro: mutanti, demoni e gente comune! E lì vicino c'è un cane solitario e innocuo. Il fatto che le piaci non ti farà molto piacere. Il cane si unirà al gruppo e noterai con orrore un forte calo dell'indicatore di fortuna e l'apparizione di una nuova caratteristica dell'eroe Jinxed. Ciò significherà che tutti (incluso lui) nel distretto commetteranno errori critici. Il cane è molto tenace, ma ora è piuttosto ferito. Uccidila prima che riacquisti la salute. Il livello di fortuna tornerà alla posizione precedente, ma dovrai abituarti a Jinxed.

Le proprietà speciali del cane spiegano un numero così elevato di cadaveri: erano tutti ex proprietari di un animale domestico maledetto che porta sfortuna e fallimento.

Ponte della Morte

Incontrerai un ponte su cui sta in piedi un uomo con un mantello. Per lasciare questo posto, devi attraversare il ponte e per farlo devi rispondere alle domande dell'uomo con il mantello. Non c'è niente di complicato nelle sue domande: tutte le risposte sono nel manuale del gioco.

È molto difficile uccidere una persona: è estremamente tenace e come arma ti scatena addosso mucche kamikaze. Oltre a ciò, la maggior parte delle armi non hanno alcun effetto su di lui. Ma... c'è un modo complicato: durante la conversazione avrai l'opportunità di fargli una domanda (dopo che ti avrà fatto due domande). Se fai tutto correttamente, non sarà in grado di rispondere. E colui che non riesce a rispondere alla domanda sul Ponte della Morte muore. Quindi otterrai il suo mantello: un'eccellente armatura. Tuttavia, se non lo uccidi, goditi le battute che fa.

CRASH NEL GIOCO

In linea di principio, non ci sono problemi terribili nel gioco.

Vale la pena citarne solo alcuni dei principali.

Innanzitutto, uno strano problema tecnico con l'installazione completa del gioco sul disco rigido. Per qualche motivo, il caricamento dei giochi salvati con questa opzione di installazione è ancora più lento rispetto ad altre opzioni. Anche se non per tutti.

Il secondo brutto problema si è verificato durante un incontro di boxe a New Reno. Non appena inizia il secondo round, il gioco entra in loop: la ragazza con il poster camminerà per sempre. Per evitare ciò, subito dopo l'intervallo tra un round e l'altro, premere il tasto UN(attaccare) e convergere con il nemico. Non dimenticare di ripetere questa procedura subito dopo la fine del turno del nemico, altrimenti la modalità di combattimento si spegnerà e apparirà nuovamente la ragazza con il poster.

Bene, l'ultimo problema evidente non può più essere classificato come spiacevole. Al contrario, non può fare a meno di accontentarlo. Dopo aver salvato il trapper Smiley dalle Toxic Caves vicino alla città di Klamath, puoi parlargli quando torni al bar dove ti è stato assegnato il compito di trovarlo. Quindi, ogni volta che gli parli, la tua abilità di Outdoorman aumenterà. Quindi, se hai pazienza, puoi aumentare questa abilità fino al 300%!

Vi ricordiamo che la patch recentemente rilasciata da Interplay elimina tutte queste “disgrazie”.

PASSAGGIO RAPIDO DEL GIOCO

All'inizio, attraversa il Tempio delle Prove e parla con la vecchia che è il capo dell'insediamento. Da lei imparerai le coordinate della città di Klamath. Andate lì e andate a casa di Vic, che si trova nell'angolo nord-est della parte centrale della città. Prendi la radio e la pistola a colpo singolo da lì. Lascia la città e segui la mappa verso sud, dirigendoti leggermente verso est. In pochi giorni raggiungerai la Tana (Den).

Nella tana, parla con il commerciante di schiavi e libera Vic pagando 1000 monete per lui. Vic ti darà le coordinate di Vaultcity. Una volta raggiunto, diventane cittadino. Per fare ciò, dovrai completare una serie di missioni relative alla riparazione del reattore di Geko o superare un test se disponi di intelligenza, osservazione e conoscenze scientifiche sufficienti (abilità scientifica). Scava nel computer del rifugio cittadino e ottieni le coordinate di un certo numero di città. Al secondo piano del rifugio, dopo aver frugato nei cassetti, trova il modulo del computer vocale. Vai a NCR e scopri la posizione di Vault15 lì. Nello stesso Vault15, intraprendi la missione per salvare la figlia di uno dei residenti, affronta i banditi e, frugando nella memoria del computer, scopri la posizione di Vault13. Vai lì, parla con il leader dei Deathclaws e ripara il computer principale usando il modulo vocale. Parla di nuovo con il leader dei Deathclaws e prendi il GECK. Se non hai un modulo vocale o non vuoi riparare il tuo computer, ruba semplicemente il GECK da una stanza chiusa a chiave con molte scatole. Porta lì il chip NavCom.

Ritorna ad Arroyo e scopri l'attacco di persone cattive ai tuoi compagni tribù.

Vai a San Francisco (parte sud-occidentale della mappa) e parla con il paladino della Confraternita d'Acciaio e gli scienziati Shi lì. Entrambe le parti avranno il compito di trovare piani per gli elicotteri. Vai a Navarro, uccidi l'uomo con la tunica e scendi le scale. Lascia i tuoi compagni in cima, oltrepassa le guardie e prendi l'armatura potenziata e il fucile al plasma dalle scatole a ovest. Non litigare con nessuno, perché ti prendono per uno di loro. Parla con gli operatori informatici e scopri la password per accedere al computer nelle vicinanze. Accedi e scopri l'esistenza di FOB. Parla con la guardia del comandante e imploralo (con almeno 8 carisma!) di prendere questo FOB dal comandante. Scendi al piano di sotto, parla con lo staff e trova due tecnici nell'angolo nord-est. Di' loro che Raul ha bisogno dei piani dell'elicottero e prendili dalla scatola lì vicino.

Vai a San Francisco. Lascia che il paladino guardi i piani e poi fai una passeggiata intorno al rifugio della Confraternita d'Acciaio. Ora consegna i piani agli scienziati Shi e ricevi l'incarico di uccidere il leader degli Hubologisti. Uccidilo: questo è un ometto vestito di grigio nell'angolo più lontano della base nella parte settentrionale di San Francisco. Ritorna dagli scienziati e scava nel computer centrale. Ordina che il carburante venga inviato ai serbatoi della petroliera, quindi vai alla cisterna stessa e occupati delle creature lì presenti nella stiva. Inserire il FOB nel dispositivo accanto alla porta chiusa. Quando si apre, sali le scale fino al computer di navigazione e inserisci il NavCom al suo interno. Porta la ragazza di sopra e poi sali i gradini del bar fino alla cabina del capitano. Usa il computer e ordinagli di far salpare la petroliera.

Una volta sulla piattaforma petrolifera, recatevi nella zona delle baracche, prendete da lì gli esplosivi al plastico e scendete due piani più in basso. Utilizzando uno dei tre metodi disponibili (rilascio di gas mortali da parte di uno scienziato chimico, posizionamento di esplosivi mediante furto, attacco diretto), uccidi il presidente e prendi la sua carta. Usa la carta nel computer nella prima stanza dopo il molo (dove ci sono molte armi e una bellissima immagine sul pavimento) e seleziona l'opzione "Contatore...". Ritorna al cadavere del presidente, scendi di un livello e piazza degli esplosivi sotto uno dei terminali del supercomputer. Quando inizia il conto alla rovescia, corri al piano presidenziale, prendi l'ascensore fino a quel momento inaccessibile fino alla caserma e corri nella stanza con il dipinto.

Ora i cannoni spareranno al boss e alle sue guardie. E tu interverrai prontamente per prenderti il ​​fuoco addosso: i cannoni hanno troppo poche vite, ma le mitragliatrici addosso... non sembreranno sufficienti.

Esiste un modo alternativo per trattare con il capo: concordare con le sue guardie un attacco congiunto. Ma quest'ultimo è possibile solo se hai sviluppato carisma e parola. E se non accendi il computer usi la carta presidenziale. Quindi non è necessario uccidere il presidente, basta far saltare in aria il supercomputer.

Dopo la morte del boss (suggerimento: avverrà più rapidamente quando spari con un'arma a impulsi), corri fuori dalla stanza verso il molo e goditi una magnifica esplosione e una lunga storia sui risultati delle tue attività, entrambi positivi: il nascita di figli da te, città salvate, conflitti risolti e negativi.

ARROYO

TEMPIO DELLE PROVE

All'inizio devi superare i test nel Tempio Arroyo. Corri avanti senza voltarti da nessuna parte. Cerca di non litigare, a meno che non sia necessario. Hackerate la seconda porta e camminate lentamente intorno alla stanza dietro di essa. Usa con attenzione l'abilità Trappole su tutte le tessere grigie, cercando di non calpestarle. Per ogni trappola che disattivi riceverai 25 punti esperienza. Girate a ovest e prendete l'esplosivo al plastico dal vaso vicino all'abisso. Attivatelo nel vostro inventario per 10 secondi e lanciatelo vicino alla porta a nord. Andate avanti e girate a ovest. Parla con la guardia del tempio e accetta di combatterlo, oppure chiedigli di aspettare, quindi rubagli la chiave e con essa apri la porta. Puoi anche fargli la domanda "Perché dobbiamo combattere?", e poi scegliere una frase lunga (disponibile solo con un punteggio di carisma pari o superiore a 8). Una volta nel villaggio potrete tornare al Tempio entrando nella grotta a nord per uccidere tutti. Dormi abbastanza tra un combattimento e l'altro: prima non ti era possibile.

TERZA PAGINA

DIRETTAMENTE IL VILLAGGIO

Informazioni utili

Parla con la vecchia e scopri da lei la posizione di Klamath.

Dopo aver riparato il pozzo, guadagnerai 100 punti esperienza. Parla con l'uomo vicino alla testa di pietra e aumenterà la tua abilità Disarmato. Parla con l'abitante della tenda a est della testa di pietra per migliorare la tua abilità con le armi da mischia.

MISSIONI

Uccidi le piante malvagie che infestano il giardino di Hakunin

Parla con lo sciamano e ti chiederà di distruggere due piante dannose nel suo giardino. Quando hanno finito, parla di nuovo con lo sciamano per prendere le borse curative.

Ottieni la selce per far affilare la tua lancia a Mynoc

Per uscire dal villaggio è necessario attraversare il ponte sul baratro. Parla con la guardia del ponte e chiedigli della lancia (punteggio minimo di osservazione - 6). Riceverai il compito di ottenere la selce che ha tua zia. Trovala vicino alla casa, appena a sud del pozzo. Prendile la selce: scambiala con tre borse curative, oppure rubala, oppure convincila a regalarla gratuitamente (carisma elevato). Ritorna alla guardia del ponte con la selce e migliorerà le qualità di combattimento della tua lancia.

Salva il cane di Nagor, Smoke, dalle terre selvagge

Su uno schermo a est della casa dello sciamano c'è un membro solitario della tribù. Parla con lui e accetta di trovare il cane scomparso. Il cane si trova in una zona abitata da lucertole geco, e questa zona deve essere raggiunta attraverso la zona di transizione nell'angolo nord-ovest del villaggio. Semplicemente oltrepassa le lucertole nell'angolo nord-ovest dell'area e poi riporta di nascosto il cane al villaggio.

Trova Vic il commerciante

Trovare Trader Vic è abbastanza semplice. Si trova nella città successiva dopo Klamath, a Den (Den). Vic è stato catturato dai mercanti di schiavi e tu dovrai salvare il poveretto dalla prigionia.

Recupera il GECK per Arroyo

Ottenere il sacro artefatto GECK (Kit di creazione del Giardino dell'Eden) è il compito principale del gioco. Per ottenerlo, devi prima scoprire dove si trova Vault15 e ottenere informazioni su Vault13 dal suo computer.

KLAMATH

Informazioni utili

Arrivando in città, corri subito per tutte le case e striscia tra le scatole e i forzieri: trova circa 300 monete del valore più un libro sulle armi leggere. Nell'angolo nord-est, assicuratevi di entrare nella casa di Vic e prendere la cerbottana e il walkie-talkie. Parla con la bellissima falena nel bagno (il suo nome è Jenny) e scopri la posizione di Den. Dai 5 monete al vagabondo vicino alla bacheca e la tua reputazione in città migliorerà notevolmente. Parla con l'uomo nella taverna del geco dorato e chiedigli di addestrarti (Disarmato, le armi da mischia miglioreranno e riceverai anche 150 punti esperienza). Dai da mangiare al cane nel centro della città e ricevi una chiave e un alleato temporaneo.

Nella toilette (piccola casa di ferro) situata vicino alla zona di cambio a Trapper Town (parte occidentale della città), troverai una rivista di Cat Pawn.

Puoi rubare un manuale scout da uno dei ragazzi.

MISSIONI

Rifornire l'alambicco

Vai alla Buckner House (a nord della bacheca) e parla con Whiskey Bob. Trattalo con l'alcol e poi accetta di aiutarlo ancora con il chiaro di luna. Vai all'area di attraversamento sud, attiva la modalità "Sneak" e fatti strada oltre le lucertole fino alla casa a sud-ovest dell'area. Prendi il carburante (legna da ardere) dal pavimento e usalo sulla macchina al centro. Ritorna dal tuo datore di lavoro e ricevi denaro e l'opportunità di conoscere meglio la vita della città.

Custodisci il bramino

Parla con l'ottuso uomo forte Torr vicino alla Buckner House. Ti chiederà di aiutarlo a proteggere la sua mandria. D'accordo e ti ritroverai in una nuova area. Uccidete lo scorpione e poi qualche altro nella parte meridionale dell'area. Lascia la mappa e ricevi punti esperienza per completare la missione.

Fruscia il bramino

Se decidi di essere un "cattivo ragazzo", la missione precedente non fa per te. Dovresti quindi ingannare Torr e aiutare a rubare le pecore. Ci sono due opzioni per passare. La prima è accettare di aiutare a custodire le pecore, quindi parlare con i due fratelli e chiedere loro del lavoro. Se accettano felicemente di utilizzare i tuoi servizi, parla con Torr e raccontagli "di quegli scorpioni dall'altra parte". Quando scappa, parla con i fratelli e prendi i tuoi soldi. E guarda come è diminuito il tuo karma.

La seconda opzione per completare la ricerca è del tutto possibile... Segui i movimenti dei fratelli e trovali nel Geco d'Oro. Accetta di misurare la tua forza con loro in modo che ti accettino come uno di loro. Qui è dove accetteranno sicuramente il tuo aiuto nel rubare il bestiame.

Salva Torr

Ricordi che hai ingannato Torr e lui è scappato lontano? Parla con la proprietaria di Buckner House, si lamenterà che Torr è scomparso e nessuno riesce a trovarlo.

Vai all'area di transizione a nord-ovest di Klamath. Supera il robot o uccidilo e parla con Torr. Ammira l'elicottero rotto e torna dal proprietario. Sarà così felice che non saprà come ringraziarti. Offriti di ripagarla condonando il debito di Salik. Contatta la figlia del proprietario. Di' a Salik che è libero e che vuoi viaggiare con lui per ottenere un prezioso alleato.

Salva Smiley il Trapper

Parla con il proprietario di Buckner House e ottieni da lei l'incarico di trovare un omino di nome Smiley. Un nuovo luogo dovrebbe apparire sulla tua mappa: Grotte tossiche. Vai lì e supera gli ostacoli sotto forma di gechi dorati. Attenzione: la melma verde acida sul pavimento ti toglie la salute! Per evitare gli effetti dannosi dell'acido, devi avere stivali di gomma nell'inventario del tuo eroe. Se non li hai ancora, puoi trovare gli stivali nella grotta stessa se esamini le scatole dietro il passaggio a sud. Dopo aver raggiunto il vicolo cieco orientale attraverso i tunnel, apri la porta di fronte all'ascensore e porta Smiley all'aria aperta. Ritorna a Buckner House e parla con lui in modo che possa insegnarti come scuoiare le lucertole (perk di scuoiatura del Geco). Dopo aver parlato con lui, potresti notare un aumento nella tua abilità di Outdoorman. Se vuoi comportarti in modo sleale, parla con Smiley molte, molte volte per aumentare la tua abilità di Outdoorman fino al 300%. Ma tieni presente: se hai utilizzato una patch per il gioco (vedi la sezione "Glitch"), il "trucco sporco" non funzionerà.

Se parli con il proprietario, puoi concordare che Salik verrà rilasciato gratuitamente e non dovrai sborsare soldi.

Uccidi il dio ratto

Vai nell'area della città di Trapper, a sud-ovest del centro di Klamath. Parla con il leader dell'area e accetta di prendergli la chiave per occuparti dei topi. Apri la porta con la chiave, fruga nei cassetti del negozio abbandonato di Armi e scendi le scale. Affronta i topi e scendi al secondo livello della grotta. Uccidi il ratto regina (fai attenzione, ha 50 punti ferita), il che non è molto difficile se Salik la affronta e tu ti occupi delle piccole cose. Ora sali le scale nell'angolo nord-est, trova la porta chiusa a chiave e prendi il piede di porco e la dinamite dalla scatola vicina. Prova a sfondare la porta con un piede di porco e, se non hai abbastanza forza, fai saltare in aria con la dinamite. Sali in superficie e corri verso la macchina, prendi la parte e ritorna attraverso i sotterranei alla città di Trapper.

DEN

Informazioni utili

L'intera città è composta da due metà di uguali dimensioni.

L'unico negozio decente in una città dimenticata da tutti gli dei è Tubby's. È facile da trovare: si trova nella parte nord-occidentale della metà occidentale di Den. Qui puoi acquistare una pistola e munizioni, oltre a diverse cose pacchetti di vapore. Con un livello di carattere abbastanza alto e alto. Se sei fortunato, puoi acquistare psiconarcotici e persino un mitragliatore Uzi qui.

Un'altra attrazione locale è la corporazione dei commercianti di schiavi. Si trova nella parte orientale della città, nel nord-est. Puoi diventare un commerciante di schiavi e unirti a una gilda, ma per questo riceverai il soprannome di Schiavista. Brrr... molte persone perbene si rifiuteranno di trattare con te e alcune missioni diventeranno inaccessibili, quindi non consiglio di unirti alla gilda.

Un'altra sfumatura: parla con l'ubriacone Karl nella taverna di mamma, dagli dei soldi (25 monete), interrompi la conversazione, quindi parla di nuovo e ascolta la sua storia.

Restituisci il medaglione di Anna

Per ottenere questa missione, di notte devi andare nella stanza vuota accanto a quella in cui si trova il ladro, mostrando la mummia. Parla con il fantasma di nome Anna e ti darà una missione per trovare il suo gioiello. Prendi la pala dall'armadietto in questa stanza. Vai nella parte orientale della città e trova la taverna della cena della mamma, che si trova di fronte all'edificio della gilda dei commercianti di schiavi. Parla con il proprietario della casa infestata e lei menzionerà uno dei ragazzi che ha preso una serie di cose dalla casa infestata. camera.

Torna nella parte occidentale della città e parla subito con il capo dei tre banditi vicino alla zona di transizione. Parlagli del fantasma e paga 50 monete per il gioiello. Puoi anche correre il rischio e attaccarlo o essere scortese in modo che si attacchi da solo: riceverai i gioielli gratuitamente.

Ritorna da Anna e dalle il gioiello (+250 punti esperienza), quindi raccogli le ossa. Ritorna nella parte orientale della città, trova la tomba di “Anne Winslow” (angolo sud-est), scavala con una pala, metti i gioielli e usa la stessa pala per seppellire la tomba scavata (+600 punti esperienza). Non ci saranno conseguenze per la procedura di scavo di questa tomba, ma per gli altri daranno il vantaggio spiacevole (ovviamente, per un bravo ragazzo) Grave Digger.

A proposito, su una delle tombe c'è scritto: Ray Muzyka (uno dei creatori del primo Fallout), estate 98. Umorismo nero, sai...

Consegna un pasto a Smitty per la mamma

Alla taverna Mom's Dinner, chiedi alla padrona di casa del lavoro - "Cosa c'è ...", poi riceverai l'incarico di consegnare una porzione di cibo al meccanico. Corri nella parte occidentale della città e trova Smitty il meccanico in una piccola casa vicino alla discarica di automobili. Dategli il cibo e otterrete un po' di esperienza e un impacco di vapore.

Raccogli i soldi da Fred

Trova un casinò nella parte occidentale di Den. Parla con il suo proprietario del lavoro. Becky si offrirà di estorcere un debito di 200 monete a un certo Fred. Trova un uomo designato come cittadino di Den (cioè non un tossicodipendente) nell'edificio a nord del casinò e riferisci che deve pagare a Becky duecento dollari in contanti. Fred dirà naturalmente che non ha molti soldi e può dare solo 100 monete. Se il tuo punteggio di carisma è abbastanza alto (almeno 8), chiedi di pagare l'intero importo fino all'ultimo centesimo. Se hai problemi con il carisma, accetta di coprire metà del debito con i tuoi soldi. Ritorna da Becky e riferisci di aver completato la missione (+200 punti esperienza). Riceverai cento monete come compenso per il tuo lavoro (cioè non riceverai nulla se non sei uscito con carisma, o, nel caso opposto, riceverai cento monete di profitto netto). Tuttavia, se paghi ora una parte del debito per il ragazzo, forse dopo un po' vincerà una grossa somma al casinò e ti darà 2000 monete e munizioni, se sei fortunato.

A proposito, nel casinò di Becky puoi parlare con la ragazza al bancone, offrirle acqua minerale e ascoltare la storia dell'esercito sconfitto del Maestro dal primo Fallout (+350 punti esperienza).

Prendi dei libri da Derek

Una volta ripagato il debito di Fred, chiedi di nuovo a Becky se c'è un lavoro adatto. Ti verrà chiesto di trovare e restituire il libro prestato a Derek (da non confondere con Dekker, eheh). ) Tuttavia, non è necessario cercare Derek, questo pazzo non dirà comunque nulla, ma è sufficiente trovare un libro steso a terra nella parte orientale della Tana. Questa missione è molto insolita: la posizione del libro non è fissa, ma viene determinata casualmente quando appari per la prima volta nell'Antro! Sono disponibili quattro opzioni complete per la posizione del libro:

nella toilette nell'angolo nord-ovest;

vicino alla tomba sud-ovest, vicino all'albero;

accanto al bidone della spazzatura un po' a sud del cimitero;

nell'angolo nord-est, sotto la copertura del muro.

Restituisci il libro di Becky (nessuno ti proibisce di leggerlo prima) e ricevi una ricompensa sotto forma di trecento punti esperienza.

Ottieni ricambi per auto per Smitty

Parla con il meccanico vicino alla discarica e scopri che può vendertene una se trovi un pezzo speciale dell'auto. Lo puoi trovare solo a Geko, una città dove devi ancora camminare e camminare per arrivare. Lì lo scambi con il ghoul, torni dal meccanico e chiedi di installare prima la parte di Gecko e poi di Klamath. Sali in macchina e goditi il ​​viaggio.

Il sabotaggio di Becky è fermo

Tuttavia, è possibile risolvere la questione semplicemente pacificamente, senza danneggiare la proprietà privata. Presentiamo una soluzione combinata (cattiva e buona) al problema.

Ordina un drink da Becky e corri al bar The Hole, che si trova nella parte nord-occidentale della metà orientale del Den. Parla con il barista e digli che tutte le bevande forti di Becky sono più economiche. Frankie ti chiederà di scoprire il motivo di tanta convenienza per cento contanti. Corri al casinò di Becky, mettiti accanto al proprietario dello stabilimento e dormi fino a mezzanotte. Non appena la guardia si allontana dalla porta sud verso il tavolo da gioco, hackeralo e scendi le scale. Se non hai avuto il tempo di sfondare la porta e la guardia è tornata, dormi di nuovo fino a mezzanotte. A proposito, puoi provare a scoprire il segreto dell'economicità in una conversazione con Becky, ma molto probabilmente non ti dirà nulla.

Vicino alle scale, basta "guardare" il chiaro di luna ancora con il cursore e tornare da Frankie. Racconta del dispositivo (+100 monete) e offriti di distruggerlo. Corri nel seminterrato del casinò di Becky e usa il piede di porco sul distillatore. Torna da Frankie e denuncia il danno all'attrezzatura di Becky per ricevere mezzo migliaio di monete. Successivamente, seleziona l'offerta "Becky costruirà un nuovo alambicco per il chiaro di luna" e invita Frankie a comprare alcolici da Becky. In caso di trattative riuscite (a seconda dell'indicatore di carisma), riceverai sia punti esperienza (+700) per la distruzione del dispositivo, sia punti (+900) per una soluzione pacifica al problema.

Lara vuole sapere cosa viene custodito nella chiesa

Ottieni il permesso da Metzger per la guerra tra bande

Trova un punto debole nella banda di Tyler a guardia della chiesa

Aiuta Lara ad attaccare la banda di Tyler

Tutte e quattro le missioni sono strettamente legate ai litigi interni tra la banda di Lara e la gente di Tyler e vengono completate in un ordine specifico: dall'estrazione iniziale di informazioni alle operazioni di combattimento diretto. I compiti sono abbastanza semplici e la loro paga è abbastanza buona, per non parlare dei bonus periodici in punti esperienza. Inoltre, c'è l'opportunità di conoscere il collegamento tra le città di Vaultcity e New Reno: la prima fornisce prodotti chimici puri per la produzione di farmaci, alla seconda. Informazioni molto interessanti e utili, il cui significato risulterà chiaro in seguito.

Il gruppo di Lara vive in un edificio a nord del negozio di Tubby. Cerca nell'armadio nella stanza a sud: troverai un caricatore per sparare, un piede di porco e tre cartucce luminose. Ora parla con Lara e prendile il compito di scoprirne il contenuto scatole nella chiesa. Corri nella metà orientale dell'Antro e lì inizia una conversazione con Tyler (la guardia bianca alla porta della chiesa). Digli che Metzger ti ha mandato e che devi ispezionare la chiesa se hai fortuna e carisma non fallire (se lo fanno, la conversazione potrebbe trascinarsi un po'), poi la conversazione finirà lì e riceverai 500 punti esperienza. Clicca su una delle caselle (altri +500 punti esperienza) e torna da Lara. Segnalale la situazione e ricevi l'incarico di negoziare con il capo dei mercanti di schiavi il permesso di andare in guerra.

Correte da loro e parlate con Metzger: “Lara vuole che io...”, poi scegliete una frase qualsiasi tra quelle proposte. Ritorna da Lara. Dopo averla informata del consenso della persona, riceverai il compito di identificare i punti deboli della banda di Tyler. Corri in chiesa e parla con Tyler. Quando scopri che i ragazzi si ubriacheranno, torna da Lara. Parla con lei e accetta di prendere parte allo scontro.

Una volta sulla scena, restate in disparte mentre c'è uno scontro tra la banda di Lara e una guardia nera solitaria vicino all'ingresso della chiesa. Quando verrà ucciso, allontanatevi dalla chiesa (non c'è bisogno di entrarci!) e finite il combattimento. Lara ti darà 400 monete e la missione sarà completata, anche se una squadra di teppisti ti sta aspettando all'interno della chiesa e, in generale, non hai completato la tua missione. Perquisisci il cadavere dell'uomo di colore, prendi la pistola e vattene.

Libera Vic dal suo debito acquistando la sua radio dalla sua casa a Klamath e pagando Metzger

Lasciamo per ultima la ricerca più costosa. Semplicemente, eseguendo le attività precedenti, hai accumulato abbastanza denaro in modo che il suo importo superi le mille monete...

Parla con Vic andando alla finestra della sua stanza. C'è un'altra opzione: chiedi a Metzger di vedere Vic, quindi di dire alcune parole alla guardia della stanza con il prigioniero. Quindi, in una conversazione con il poveretto, digli che hai ricevuto il suo walkie-talkie e contatta Metzger. Offriti di acquistare Vik da lui e sblocca mille monete. A proposito, sai cosa doveva fare Vic? Riparare un walkie-talkie per ascoltare le conversazioni tra l'Enclave e New Reno è ancora una volta un'informazione interessante. Consiglio: prima di lasciare la gilda, puoi provare a rubare la doppietta e le munizioni di Metzger, così come puoi rubare la pistola del meccanico Smitty.

C'è un'altra soluzione al problema... Basta uccidere tutti i mercanti di schiavi, ottenere punti esperienza per questo e liberare non solo Vic, ma anche tutti gli schiavi. Tuttavia, ora non sei abbastanza forte da sconfiggere i cattivi, quindi è meglio comprare Vic. Tuttavia, non appena senti il ​​​​tuo potere, torna comunque a Den e uccidi i mercanti di schiavi: cosa non farai per il bene di un buon cartone animato alla fine del gioco! E 1500 punti esperienza per l'uccisione di Metzger e 1250 punti per la liberazione degli schiavi. Dopo aver affrontato i proprietari di schiavi, parla con Becky per ricevere una ricompensa in denaro per la tua buona azione.

Quindi parla con Vic e accettalo nella squadra. D'ora in poi, la ricerca ad Arroyo per trovare Vic sarà considerata completata. Chiedi a Vic dove puoi trovare Shepherd Ed e ottieni le coordinate di Vaultcity. E' lì che andremo.

MODOC

Informazioni utili

Cittadina rurale polverosa. Niente di speciale, tranne una gara di mangiatori di carne al Rose's Hotel. Dopo tale competizione riceverai la scritta Avvelenato. Tuttavia, quando risolvi il problema con gli abitanti sotterranei, la padrona di casa sarà sempre felice di darti un'abbondante frittata, che ripristina istantaneamente tutti i punti ferita persi. È vero, se entri nel fienile a est (forza 10 unità per spostare le pietre, o hai bisogno di esplosivi) e uccidi il Death Claw locale (+800 punti esperienza), il proprietario denuncerà l'idiota che l'ha uccisa.. . uh... pollo ( !), il che significa che non ci sarà più frittata.

In Modoc puoi sposare Miria o sposare il figlio del macellaio locale (sì!). La casa è facile da trovare: è vicino all'ingresso della città. Per catturare Miriya, devi avere un po' di carisma (8 e superiore) e costruire correttamente il dialogo: 1)Cosa fai... 2)Mi piacerebbe davvero... 3)Bene, ho mai saputo... 4) Penso che questo sia esagerato...

Puoi sposare un ragazzo, anche se il sesso del tuo eroe è maschile, ma questo è già presente negli originali. Quando riceverai la tua anima gemella, acquisirai anche lo speciale vantaggio Sposato. Il vantaggio è molto divertente e la sua descrizione è ancora più divertente. Tuttavia, non consiglio di sposarsi, anche se il “cattivo” può vendere la moglie ai mercanti di schiavi e ottenere un buon reddito.

Qualcosa di strano sta accadendo nella fattoria a nord-est di Modoc. Indaga e riferisci a Jo

Consegna il messaggio Slag a Jo in Modoc

Jo è sospettoso nei confronti degli Scorie. Scopri i cadaveri alla fattoria dei fantasmi e scopri cosa è successo a Karl

Ancora una volta, tre missioni legate alla trama che vengono completate una dopo l'altra. Una volta entrato in città, vai da Trader Joe's che vive nell'emporio vicino all'area d'ingresso. Chiedigli del GECK e accetta di occuparti della fattoria dei fantasmi. Lascia la città e dirigiti alla fattoria dei fantasmi. Esamina i cadaveri (si scopre che sono falsi) ed entra in casa. Mettiti sul tappeto centrale per cadere nel sotterraneo. Accetta di seguire il soldato e accetta di aiutare il leader del dungeon sotterraneo. Porta la lettera allo sceriffo di Modoc e digli che, in primo luogo, i cadaveri sono falsi e, in secondo luogo, che Karl è vivo e l'hai visto ubriaco nel bar di Den (se non gli hai parlato lì, lo farai devo andare a Den e poi tornare indietro). Ottieni punti esperienza (+3500) e l'opportunità di acquistare immediatamente alcuni esplosivi a buon mercato. A proposito, se lasci la conversazione e parli di nuovo con lo sceriffo, l'opportunità di sconto scomparirà, quindi non perdere questo momento. Il commerciante ti ringrazierà, ma poi ti chiederà di trovare Karl e di parlargli. Si prega di prendere nota di questa richiesta. Vai alla fattoria dei fantasmi e parla con il leader dell'insediamento: riceverai il giusto fucile d'assalto per i tuoi sforzi.

Vai all'Antro e dì a Karl che va bene tornare a casa

Per quanto riguarda Carl, ricordi la sua posizione: è nel bar della mamma nella parte orientale di Den. Raccontagli le parole di Joe e Carl correrà con gioia a casa dal suo nativo Modoc.

Johnny è scomparso. Trovalo e portalo a casa da Balthas

Jonny è nelle caverne delle Scorie. Trova un modo per riportare Jonny a Balthas

Un compito abbastanza semplice: trovare il figlio scomparso di Kozhemyaki, che vive a nord di Trader Joe. Il figlio si trova nella zona del fiume sotterraneo, raggiungibile se si va a nord nelle grotte di Ghost farm. Uno di questo gruppo di ragazzi è Johnny. Menziona il nome di suo padre e lui accetterà di seguirti. Sulla strada per il lago sotterraneo, non dimenticare di guardare nelle scatole dei libri a est del capo degli abitanti sotterranei: ci sono molte cartucce e una foto di Elvis Presley.

A proposito, se non hai ancora risolto il problema tra gli abitanti del sottosuolo e la gente di Modoc, allora il capo del sottosuolo non lo lascerà andare...

Farrel ha un problema con i roditori nel suo giardino. Rimuovere l'infestazione

A sud del Rose's Hotel (zona Bed&Breakfast) c'è una piccola casa dove vive un uomo con una camicia rossa di nome Cornelius. Nella conversazione si lamenterà dei topi che hanno infestato il suo giardino e gli impediscono di lavorare. Il compito è semplice: uccidi ogni singolo topo che ha fatto un picnic in entrambi i letti. Non appena l'ultimo muore, torna da Cornelius e riferisci il completamento della ricerca.

Cornelius ha perso il suo orologio da tasca d'oro. Trovalo e restituiscilo

Farrel vuole che tu trovi l'orologio da tasca d'oro di Cornelius. Trovalo e restituiscilo a Farrel

Parla con Farrell nella stanza nord del Rose Hotel. Si lamenterà del furto del suo orologio d'oro preferito e chiederà di riprenderlo a Cornelius. Cornelius, a sua volta, dichiarerà di non aver preso l'orologio e di aver persino sofferto di ladri sconosciuti. A sud della casa di Cornelius (cioè a est dell'albergo di Rosa) c'è qualcosa come un gabinetto-armadio. Guarda dentro il barile, dopo aver lasciato i tuoi partner in cima. Dopo essere sceso, posiziona la dinamite vicino alle pietre e scendi in superficie. Dopo l'esplosione, sali di nuovo dentro e uccidi la creatura simile a un topo. Prendi l'orologio e portalo a Cornelius... (+1500 punti esperienza). È meglio non dare nulla a Farrell, perché ti chiamerà ladro e ti manderà via per molto tempo.

VAULTCITY

Informazioni utili

Una città molto interessante. Tra le tende c'è una taverna: in essa puoi parlare con il suo proprietario Cassidy, un uomo con una giacca di pelle verde. Si lamenterà della vita e si lascerà convincere a unirsi alla squadra. In una tenda vicina giace sul pavimento un uomo esposto alle radiazioni. Usa l'abilità del dottore (+100 punti esperienza) e un pacchetto di RadAway (+100 exp) su di lui.

A sud della taverna c'è un ragazzino che piange sulla bambola del signor Nixon. Trova la bambola dietro la taverna accanto alle scatole che si trovano a metà schermo a nord-est del bambino. Restituisci la bambola e riceverai non solo punti esperienza (+100), ma anche informazioni sulla chiave inglese. Scava nel mucchio di rocce dietro la taverna e troverai questa chiave inglese.

Nella prima area, trova un pastore. Chiedigli delle fiaschette e poi del Vault13. Di conseguenza, riceverai mezzo migliaio di punti esperienza e due nuove città sulla mappa: New Reno e Redding.

Ottenere la cittadinanza

Non appena ti sposterai nell'area a nord, vedrai immediatamente una postazione di soldati a guardia di una porta chiusa. Vai alla casa a est e parla con l'assistente del visto. Il suo nome è Skeev. Accetta di acquistare da lui documenti di cittadinanza falsi e poi, se vuoi, ricattalo per restituire i soldi e ottenere anche un piccolo aumento di denaro. Sfortunatamente, per il ricatto verranno detratte 3 unità di karma.

Apri la porta, parla con le guardie. Se dici loro di ricordarsi di te la prossima volta, non ci saranno più lamentele contro di te. Puoi sgridarli: l'importante è non lasciare che controllino i tuoi documenti. E la porta si aprirà immediatamente. Non ti consigliamo di parlare della tua cittadinanza alla leader donna di Vaultcity di nome Lynette. È irto. È meglio accettare di completare l'attività.

Tuttavia, non è necessario completare i compiti a condizione che tu abbia sviluppato intelligenza (9 e superiore), capacità di osservazione (9 e superiore) e possieda una conoscenza significativa dell'abilità Scienza - quindi fai il test dal senatore nella stanza successiva e ottieni sia la cittadinanza che +1000 punti esperienza.

Salva il marito di Amanda, Joshua

Sotto una piccola tenda a est dell'ingresso della città troverai una donna che piange. Promette di restituire suo marito Joshua, che fu ridotto in schiavitù per ubriachezza. Entra nella parte centrale di Vaultcity e trova il capo del Servant Allocation Center nell'edificio a nord. O compra Joshua da lui o (se sei d'accordo con carisma e intelligenza) raccontagli di una terribile malattia che è difficile da rilevare anche dopo accurati controlli medici. Se la bugia ha successo (abilità vocale), allora Giosuè verrà rilasciato come portatore della pericolosa infezione di "maleducazione e disobbedienza". Ritorna dal donatore della missione per ottenere dei soldi.

A proposito, a ovest del Centro di assegnazione dei servitori c'è un piccolo edificio del Centro informazioni. Parla con il suo abitante e digli che preferiresti leggere libri piuttosto che guardare questo stupido monitor. Per tale affermazione, riceverai in regalo un paio di libri: sulle riparazioni e sulla scienza.

Consegna la valigetta di Moore al signor Bishop a New Reno

Ad est del Centro di assegnazione dei servitori, trova un predicatore che urla per tutta la strada. Acconsentite costantemente e fingete di capirlo perfettamente, e alla fine vi darà l'incarico di portare la sua valigia a New Reno nelle mani del signor Bishop.

Ottieni un flusso per Mr. Fabbro

In una casa all'angolo nord-orientale del primo distretto vive un contadino che si lamenta della mancanza di un aratro. Compralo dal negozio di armi di Harry e poi parla con il contadino felice. Ti darà una pistola e allo stesso tempo aiuterà ad aumentare il karma e la simpatia dei cittadini verso l'eroe. Di solito questo indicatore passa da Antipatia (e inizialmente non piaci ai residenti di Vaultcity) ad Accettato. A proposito, la pistola e le cartucce possono essere vendute proprio lì nel negozio per più che compensare i costi dell'aratro e persino realizzare un piccolo profitto.

Consegna pinze (strumenti) e una chiave inglese a Valerie

Una volta diventato cittadino, acquistando documenti falsi dall'assistente visti, potrai entrare nel secondo quartiere della città. A proposito, puoi anche prendere o acquistare un visto giornaliero, ma questo non è conveniente come avere la piena cittadinanza. Quindi, vai al Centro di manutenzione, dove parlerai con la ragazza e le darai un tronchese e una chiave inglese (+250 esperienza). I tronchesi possono essere trovati in molti posti, in particolare a Gecko, nella casa di un ghola che vive vicino al reattore, ma una chiave inglese è stata trovata nella città di Redding e la seconda è stata trovata proprio a Vaultcity (controlla la sezione Informazioni utili). Dopo aver consegnato le tue cose, lascia questa zona a quella precedente e dormi per un giorno. Ritorna dalla ragazza e chiedile un set di super strumenti.

Se non hai Vic con te, puoi spiegargli dove scompare (+250 punti esperienza), puoi anche offrirle di migliorare la tua arma (attacca un mirino ottico a una pistola, aumenta il caricatore di un fucile d'assalto) a pagamento.

Consegna birra e alcolici (10 ciascuno) a Lydia

Dopo le porte del centro città, la prima schermata. Vai al bar con il cartello TapHouse e parla con la barista di nome Lydia. Lamentati con lei della mancanza di alcol decente e ti chiederà di procurarle 10 bottiglie di birra e alcol. Non ti darà molti soldi per la consegna e non ti darà abbastanza punti esperienza (+250), quindi non consiglio di cercare specificatamente le bottiglie, è troppo complicato.

Esplora gli otto settori intorno a Gecko e torna da Stark

A est del Centro di assegnazione dei servitori, cioè a nord del Centro di manutenzione, c'è l'edificio del Centro correzionale. Fermati e chiacchiera con il capo nero, Stark. Chiedigli delle pattuglie e poi offri i tuoi servizi per la ricognizione dell'area. Lascia la città e cammina semplicemente nell'area intorno a Gecko. Ritorna da Stark e fornisci informazioni di intelligence (+300 monete, +350 punti esperienza).

Entra in NCR e torna da Stark

Non appena esplori l'area vicino a Geko, Stark offrirà un nuovo compito: andare nella Repubblica della Nuova California (NCR).

Non appena torni da lì a Vaultcity, informa Stark della missione completata (+750 punti esperienza) e ricevi 500 monete e un sensore di movimento.

Riparare il propulsore: azioni in Vaultcity

Parla con il leader della città, Lynette. È in un ufficio nell'angolo sud-est del palazzo del Senato. Accetta di aiutare a trovare una soluzione al problema del reattore nucleare nella città dei mutanti. Dirigetevi verso Geco. Dopo aver ricevuto il nastro, torna indietro e parla con il senatore McRae, che vive nella stanza più occidentale del Senato. Accetterà di aiutarti (+750 punti esperienza) e ti consiglierà di parlare con la persona responsabile della distribuzione delle merci. Trovalo nell'area del centro cittadino nell'edificio etichettato Ufficio munizioni. Vai a Geco.

Torna dal senatore MacRae con la notizia dell'incarico completato di riparare la centrale elettrica, rallegrati della tua cittadinanza e parlagli dell'ottimizzazione della centrale nucleare. Ti dirà che devi entrare nel Vault e trovare il computer centrale, che si trova al terzo piano.

PAGINA QUATTRO

Consegna un campione di jet al Dr. Troia

Ottimizza il propulsore: azioni in Vaultcity

Vai nell'area del centro e trova l'ingresso del Vault nel muro occidentale. Parla con la donna e convincila a vedere il mondo fuori città per ottenere trecento punti esperienza. Quindi puoi chiederle di uscire o parlare di bambini (+100 e +500 punti esperienza). Parla con il dottore e vendigli una copia del farmaco Jet per mille monete. Prendi l'ascensore fino al secondo piano. Farò una breve digressione lirica... Prendi il farmaco Buffout se non hai abbastanza forza per aprire le porte inceppate e non entrare nelle scatole: contengono solo chip che non ti servono. Guarda attraverso i forzieri: la maggior parte di essi non è visibile dietro i muri. Apri la seconda porta (contando da ovest a est) nella fila superiore di stanze e prendi lo speciale chip medico. E poi prendi molte munizioni in un'altra cassa nella stessa stanza. Sblocca la quarta porta e prendi la chiave inglese e le tronchesi dal baule. Saranno utili per completare la missione. È molto importante aprire la seconda porta nella fila inferiore per trovare un sensore di movimento nel baule. Nella stessa stanza, dalla seconda cassa, che è vicino al bagno, devi prendere il modulo di riconoscimento vocale per riparare il computer nel Vault13. A proposito, esattamente lo stesso modulo può essere acquistato da un commerciante di armi a New Reno per tremila monete (o per due e mezzo, se contratta).

Apri anche altre porte per trovare molte cose utili. Sali al terzo piano e lì, dopo aver preso le cose dagli armadietti e dalle casse, entra nel computer centrale, cioè quello su cui sono accesi tutti e tre i monitor. Seleziona l'opzione "Inserisci disco nel computer" ed esegui l'operazione per ottimizzarla. Successivamente, chiedi al computer informazioni sui rifugi e scopri la posizione di Vault15. Non resta che cercare il modulo di riconoscimento vocale per trovare lo slot per il Pip-Boy (lo troverai solo se hai sviluppato capacità di osservazione – Percezione). Lascia che sia lui a pompare le informazioni selezionando l'opzione "Aspetta". Questo è tutto, è fatto, vattene.

GECO

Una cupa città abitata da ghoul. Tra le attrazioni si possono distinguere solo un reattore nucleare e una piccola discarica. Parla con lo sceriffo della città, che vive nell'edificio denominato Ufficio del direttore. Scopri la necessità di una parte chiamata Regolatore della magnetosfera idroelettrica per il normale funzionamento della centrale nucleare.

Ottieni un super kit di riparazione per Skeeter

Nella zona Junkyard, a nord della prima parte della città, vive un meccanico Skeeter. Non dovrai cercarlo a lungo: si trova a sud-ovest del grande reattore in costruzione. Ha bisogno di una scatola di attrezzi speciali (kit di riparazione Super) per le sue attività quotidiane. Quando li trovi e li porti in questo ghola, riceverai una seconda parte per riparare l'auto a Den e completare la missione corrispondente. Anche se non devi lavorare troppo, puoi semplicemente rubare questa parte da un meccanico. È ancora più redditizio: una scatola con gli strumenti costa denaro, quindi puoi venderla o tenerla. Tuttavia, se vuoi migliorare la tua arma praticamente gratuitamente, consegna la cassetta degli attrezzi e ti verrà chiesto di portare un trasformatore al plasma. Come ottenerlo - vedi sotto.

Trova Woody il demone per Percy. Prova la tana

Non appena ti trovi a Junktown, gira immediatamente a ovest, dove vedrai una piccola casa e prendi la carta gialla da lì. Parla con il demone e ti verrà chiesto di scoprire del suo amico defunto vai alla Tana e trovalo, d'accordo.

Non appena il destino ti porta a Den, vai immediatamente nella parte occidentale della città e trova il ciarlatano che vive nella parte sud-occidentale. Accetta di guardare la "mummia" e riconoscerai in essa un demone familiare. Gridagli di scappare (+1000 punti esperienza), ma non preoccuparti: il ciarlatano non ti farà nulla per questo.

Tornando a Geko, vai dal ghoul che ti ha dato questa missione e raccogli la tua ricompensa sotto forma di farmaci anti-radiazioni.

Risolvi il problema del propulsore Gecko

Riparare il propulsore – azioni in Geko

Ottieni un trasformatore al plasma a 3 fasi per Skeeter

Il problema con la centrale nucleare di Geko può essere risolto in diversi modi. Ti consigliamo di sistemare la stazione. Tuttavia, puoi farlo esplodere convincendo il capo meccanico all'interno a spegnere il dispositivo di raffreddamento.

Parla con il riparatore ghoul che vive accanto al reattore in costruzione e scopri i suoi piani. Vai alla casa marcia di tre stanze a ovest del reattore in costruzione e scendi le scale. Trova il topo gigante di cui hai ucciso il fratello a Klamath e unisciti ai ranghi del culto. Corri con l'ankh dal riparatore ghoul e prendi da lui la cassetta con informazioni importanti.

Una volta ricevuto questo nastro, portalo a Vaultcity. Dopo aver ricevuto la parte idroelettronica necessaria, entra nel reattore numero cinque, situato a est dell'area dell'insediamento.

Attraversa la porta a nord, parla con Jeremy e scambialo con un trasformatore al plasma. Cerca nei cassetti più in fondo al corridoio per trovare un cartellino giallo e blu. Ora vai all'angolo sud-ovest della centrale nucleare e poi a est. Usa il cartellino giallo per aprire la porta chiusa nella stanza con due guardie e cerca nella libreria nella stanza un po' a nord: troverai un cartellino rosso. Vai all'angolo sud-est e parla con Festus lì. Puoi rubargli i documenti e portarli a Jeremy per ricevere (attenzione, bug!) un secondo convertitore al plasma. Ora portalo al meccanico Skeeter e lui potrà potenziare la tua arma. Dategli il vostro fucile d'assalto di Modoc e ottenete un aumento della capacità di munizioni di quest'arma a 100 colpi! Puoi anche mettere il mirino su un fucile da caccia...

Dalla stanza di Festus, vai a nord e usa la carta per aprire la porta rossa. Ora hai due opzioni per installare la parte nel reattore: fai da te o programma il robot.

Prima opzione: abbandona i tuoi compagni e apri la porta che conduce direttamente al centro del reattore. Corri verso la valvola rossa sul muro est e usa rapidamente la parte idroelettrica su di essa. Dopo aver riparato il reattore e ricevuto 4mila punti esperienza, corri fuori dalla sala del reattore, altrimenti le radiazioni potrebbero ucciderti.

Seconda opzione: entra nel computer vicino al centro del reattore e crea il tuo programma di azioni per il robot. Ecco l'elenco completo dei comandi nella sequenza richiesta:

Amplifica lo scudo gamma di plutonio

Dearmonizza la girante di Nettunio

Calibrare il driver della barra di uranio

Imposta la tensione sul condensatore di classe Saturno

Prova il generatore di onde di Giove

Installare il regolatore idroelettrico della magnetosfera

C'è una terza opzione: parlare con Festus e convincerlo che solo lui è così bravo e intelligente da poter salvare la città (+4250 punti esperienza). Devi avere carisma almeno 8.

Dopo che il reattore è stato riparato, parla con Festus e accetta il compito di ottimizzare la centrale nucleare.

Ottimizza il propulsore: azioni in Geko

Ottimizzazione della stazione: racconta a Festus del nastro che hai utilizzato nel computer centrale di Vaultcity. Vai al terminale di controllo del robot e usa questo nastro su di esso. Il lavoro è finito: la stazione è ottimizzata, quindi ottieni 2500 punti esperienza. A proposito, tieni presente che l'ottimizzazione della centrale elettrica potrebbe alla fine portare alla cattura di Geko e alla distruzione degli sfortunati ghola da parte dei soldati di Vaultcity.

Dopo aver ottimizzato la centrale elettrica, puoi parlare con il sindaco Geko e mostrare preoccupazione per i ghola in una conversazione con lui. Ascolta la storia del sindaco (ti verranno forniti 3 super stimpak) e poi chiedi la storia del suo collega medico. Se vuoi, puoi portarlo in squadra: è un ottimo medico, anche se non è un buon combattente.

PREDATORI

Informazioni utili.

Non ci sono missioni. Più precisamente, ce n'era uno, ma i creatori del gioco lo hanno rimosso perché non hanno avuto il tempo di finirlo. Questa ricerca era legata al selvaggio Shadow-Who-Walks, che dovrebbe essere semplicemente ucciso perché è "cattivo".

Se un personaggio molto stupido (2-3 punti di intelligenza) usa la cassaforte, potrà bussare e chiedere "Chi c'è?" (eheh).

La base dei predoni si trova proprio tra Broken Hills e Vaultcity. Devi trovarla e uccidere tutti i banditi, e ucciderla non per motivi di denaro ed esperienza, ma per aiutare i residenti di Vaultcity nella lotta contro i loro concorrenti: New Reno e New California, che sostengono direttamente o indirettamente i predoni. Quindi, una volta che sei in una zona montuosa, entra nella grotta e vai lì a est. Lungo il percorso c'è la possibilità di cadere al piano inferiore, nel regno degli scorpioni. In questo caso, uccideteli e salite nuovamente le scale. Dopo aver trovato il passaggio direttamente al rifugio dei predoni, preparatevi a disarmare le trappole esplosive che si attivano quando calpestate le lastre. Apri entrambe le porte con le chiavi principali e affronta la banda di predoni. Se non hai raggiunto il decimo livello o non hai ottenuto protezione almeno sotto forma di armatura di ferro, allora è meglio ritirarsi e tornare qui più tardi. In ogni caso, dai ai tuoi alleati alcuni Stimpak e rendili “difensivi” in battaglia. Cerca di distruggere rapidamente i comandanti dei predoni, poiché le loro armi causano il maggior danno. I ragazzi con le pistole sono meno pericolosi, quindi lasciali per dopo. Una volta eliminati i predoni, saccheggiate i cadaveri e poi dirigetevi verso l'angolo nord-est della grotta. C'è una grande cassaforte nera lì: devi aprirla. Come aprire? Apri l'armadietto accanto alla cassaforte e prendi il collare per cani; vai all'angolo nord-ovest e apri il cassetto accanto al letto, da lì prendi il secondo collare per cani. Il terzo collare per cani è in un altro cassetto accanto al letto, uno schermo a nord della cassaforte. Una volta che tutti e tre i collari sono tuoi, vai alla cassaforte e prova ad aprirla. Seleziona la prima opzione che dice “Hmmm. Forse i numeri su queste tre piastrine possono aprire la cassaforte." Un piacevole clic annuncerà che la cassaforte è aperta e ti verranno assegnati mezzo migliaio di punti esperienza. Prendi tutte le chicche, non dimenticare di prendere un libro con la copertina blu. Lascia le caverne dei predoni e accetta il messaggio sulla distruzione dei cattivi e 2000 punti esperienza.

Ritorna a Vaultcity e dì a Lynette che la banda di predoni è stata sconfitta, quindi dì che questi furfanti sono stati forniti dal signor Bishop di New Reno. Menziona la prova sotto forma di un libro blu sequestrato dalla cassaforte dei predoni. Al termine della conversazione ti verranno assegnati 2000 punti esperienza e qualche soldo in più.

COLLINE DI BROCEN

Informazioni utili

Vai dal medico e acquista da lui gli steampack a prezzi bassi. Parla con il capocarovana nell'edificio sud-orientale del centro città. Pulisci le mucche più volte per 100 monete e ottieni il vantaggio speciale "Dung Cleaner". Nella parte successiva della città vive un professore, uno specialista nello sviluppo mentale delle creature. Rubagli molti Mentat e poi offriti di competere con il suo Scorpione in osservazione, destrezza e intelligenza. La capacità di osservazione dello Scorpione è bassa, ma noi ne abbiamo avuta ancora meno (solo 5), ma la fortuna è stata di 10 unità. ha aiutato molto (+500 punti esperienza). In termini di destrezza, anche il mio eroe era alla pari con uno scorpione (+500 punti esperienza), ma ha perso vergognosamente una partita a scacchi. Ricordi il professore che parlava di una pianta intelligente? Trovalo nell'aiuola, metti la pala nel tuo inventario e parla con la pianta. Accetta di dissotterrarlo e trapiantarlo in un altro posto (+1000 punti esperienza) e di imparare a sconfiggere uno scorpione negli scacchi. Torna dal professore e ripeti il ​​test di intelligenza: lo scorpione verrà sconfitto (+500 punti esperienza). Ti attaccherà immediatamente, ma lo ucciderai con un colpo. Lascia il professore: lascia che crei nuovi scorpioni.

Batti Francis a braccio di ferro

Nella taverna cittadina parlate prima con il barista e poi con il mutante. Francis si offrirà di organizzare una gara di braccio di ferro: salva il gioco e accetta. Se vinci (+350 punti esperienza), riceverai un Power Fist. Se perdi, dovrai pagare con te stesso. Letteralmente. Potrebbe interessarti sapere cosa dice la palla magica: contro Francis puoi vincere con grande forza e resistenza.

Fai uscire Manson e Franc di prigione

A sud della casa di Marcus, lo sceriffo della città, vive una coppia di cospiratori. Acquista "psicopatico" da loro e racconta loro del loro odio per i mutanti. Accetta di rilasciare due ragazzi innocenti dalla custodia. Vai alla prigione a sud di Marcus, parla lì dell'illegalità della detenzione e poi scegli frasi lunghe. Se tutto va bene, riceverai la chiave. Aprite loro le porte e la missione sarà completata.

Fai esplodere il purificatore d'aria della miniera

Ritorna dai cospiratori e ricevi l'incarico di distruggere il purificatore d'aria nella miniera per porre fine ai mutanti una volta per tutte. Quindi corri da Marcus e denuncia i cospiratori (+2500 punti esperienza). La missione sarà considerata completata. Tuttavia, puoi effettivamente far saltare in aria il meccanismo della miniera che stai riparando durante una delle missioni (vedi sotto). Tuttavia, sconsiglio vivamente di prendere sul serio questo compito a meno che tu non giochi nei panni di un cattivo.

Trova le persone scomparse per Marcus

Marcus si lamenterà della misteriosa scomparsa di alcuni abitanti della città. Cosa fare? Vai all'area successiva, trova un bagno lì e scendi attraverso il portello nel sotterraneo. Vai all'angolo nord-est, dove vedrai cadaveri umani (+500). Perquisisci il corpo della donna e troverai un biglietto. Esci dal bagno e parla con l'uomo nella casa a nord-est (+500 punti esperienza). Vai da Francis e parla dei suoi affari (+1000 punti esperienza). Successivamente, racconta a Marcus dei corpi trovati (ricevi 500 monete o un fucile con mirino telescopico se hai accettato di completare la ricerca gratuitamente).

Deviare più energia elettrica a casa di Eric

A nord del bagno dove sei andato a cercare le persone scomparse, in una casa vive un demone solitario. Chiede aiuto per aumentare la quantità di energia assegnatagli. Ritorna alla prima area e parla con l'elettricista locale. Pressalo un po' e accetterà di aiutare lo sfortunato. Come ultima risorsa, puoi accendere volontariamente più energia nella casa desiderata, basta usare l'abilità scientifica sul computer. Torna dal ghoul e ricevi un buon consiglio, e con esso Buffout, che è più utile di un semplice consiglio.

Ripara il purificatore d'aria della miniera

Ricevi questa missione dal mutante che vive vicino all'ingresso della miniera. Si offrirà di riparare il meccanismo difettoso di purificazione dell'aria, altrimenti il ​​gas potrebbe distruggere l'intera città. Naturalmente, per riparare il meccanismo è necessario trovare parti speciali. Il mutante ti consiglierà di andare a Renesco a New Reno. Questo è ciò che farai... Parla con Renesco e prendi le parti. Ritorna alla miniera a Broken Hills e lascia i tuoi alleati. Dormi un po' anche tu ed entra. Correte velocemente, sparando alle formiche, andate a nord di una schermata, poi girate a est e seguite il tunnel che porta a nord-est. Dopo aver trovato il meccanismo, usa la parte su di esso (+1500 punti esperienza). Ora l'aria non ti ucciderà lentamente, ma diventerà innocua. Puoi ripulire l'intera miniera dagli ospiti non invitati, se lo desideri, ovviamente. Ritorna dal mutante che ha assegnato l'incarico per ricevere la tua ricompensa.

NUOVA REPUBBLICA DELLA CALIFORNIA

Informazioni utili

Questa città è sorta sul sito dell'insediamento di Shady Sands ed è governata da Tandi, che il tuo antenato ha salvato dalle grinfie dei predoni nella prima parte. La primissima zona è piuttosto interessante: qui vivono i commercianti di schiavi e proprio lì c'è un ottimo negozio di armi. Puoi rubare due Bozar dalle guardie del mercante: mitragliatrici molto potenti che consumano munizioni a una velocità folle. Puoi venderne uno allo stesso commerciante per una cifra decente e acquistare le munizioni necessarie. A proposito, per comprare cose, è meglio non parlare con il commerciante, ma salire sugli scaffali della sua tenda, e lui stesso offrirà l'intero contenuto di uno qualsiasi dei tre scaffali. In quest'area, cerca una discarica e un meccanico a riposo con un mantello marrone. Ordinagli di installare il pezzo sulla tua auto per 1000 monete (ora la velocità dell'auto sarà una volta e mezza più alta) e dagli alcune monete forti per le voci raccontate.

Fermate le incursioni dei bramini

Vai nella parte centrale della città e parla con lo sceriffo, è per strada. Scopri il lavoro e sii particolarmente interessato a lavorare per Westin. Vai a ovest verso il campo di forza, parla con la guardia e digli che lo sceriffo ti ha mandato a lavorare. Ora guarda nella piccola casa a sud, dai qualcosa da bere al ragazzo e scopri la mappa del Vault13 e il vile dottore. Se vuoi, torna nella parte centrale della città e parla con il medico (edificio dell'ospedale). Si offrirà di acquistare una mappa per 10.000 monete... Tuttavia, questo non è necessario, è meglio trovare rifugio13 da soli.

Al Westin Ranch, parla con la guardia vicino alla porta d'ingresso (non vicino al campo di forza) e digli anche che ti ha mandato lo sceriffo. Entra in casa e accetta di custodire la mandria. Chatta di nuovo con la guardia della porta d'ingresso e rilassati mentre guardi la guardia notturna delle mucche a due teste. Non appena ti stupisci del Deathclaw parlante, lascia il pascolo e corri a Westin. Digli con una lunga frase che è necessaria una persona per prendersi cura delle mucche (+1000 punti esperienza).

Nella zona centrale della città, trova una casa in cui è difficile entrare a causa di un albero che copre di foglie la porta d'ingresso. Salva il gioco e chatta con un fan del culto degli Hubologisti. Accetta l'operazione e guarda le tue caratteristiche. Se la tua fortuna è inferiore rispetto a prima dell'operazione, avvia e riprova: non appena tutto andrà liscio, l'indicatore della fortuna aumenterà (in modo permanente!) di 2. A sud di qui c'è una barra; compra alcol e birra per Lydia a Vaultcity se non hai già trovato 10 bottiglie di entrambi.

Ottieni la mappa dai Rangers dell'RNC, per Vortis lo schiavista

Questa missione ti verrà assegnata dai commercianti di schiavi quando ti verrà chiesto un lavoro adatto. Vai nella parte centrale della città, lì troverai i ranger in una casa con un super mutante e con auto danneggiate. Fruga nel tavolo nella stanza accanto al supermutante. Porta la carta trovata ai mercanti di schiavi e ricevi da loro mezzo migliaio di monete.

Libera gli schiavi nel recinto degli schiavi, per i Rangers

Parla con i ranger ed esprimi il tuo odio per gli schiavisti. Accetta di completare il loro compito e di distruggere il quartier generale degli schiavisti. Attacca prima e cerca di attirare gli avversari verso la porta, quindi sparagli uno per uno. Anche un Bozar rubato può essere molto utile, a condizione che la tua abilità nel maneggiare armi pesanti sia sufficientemente elevata. Non appena uccidi tutti, corri verso le gabbie con gli schiavi e opera sui terminali. È probabile che ogni terminale richieda diversi tentativi, quindi sii persistente e/o aumenta un po' le tue abilità scientifiche. Una volta liberati tutti gli schiavi, torna dai ranger per unirti ai loro ranghi (+3000 punti esperienza).

Recupera parti/Ottieni accesso al Vault15

Questo compito ti verrà affidato da Tandi, il leader della Repubblica della Nuova California. Dopo aver accettato di realizzarlo, lascia la città e cammina leggermente verso est, dove si trova il Vault15.

"Prenditi cura dell'agente Jack" per Mira

A nord del quartier generale dei ranger c'è una ragazza con un robot che chiede aiuto. Secondo lei, un pazzo si è legato con dell'esplosivo e stava per esplodere. Se vuoi risolvere il problema in modo radicale, uccidi lo psicopatico e prendi le sue cose. Un'altra opzione è lasciarlo esplodere e poi riparare l'attrezzatura danneggiata (parla con la ragazza per prendere i libri). La terza opzione è rubare la psicodroga allo psicopatico (questo non è necessario, ma è molto necessario per ulteriori avventure) e convincerlo a non diventare violento. La conversazione sarà difficile, quindi la riportiamo integralmente:

– Non farlo….

– Chi vuole ucciderti?

– Quindi lasciamo che sia la legge a occuparsene...

– Quindi far saltare in aria il propulsore...

– Guarda, pensaci bene

- Sì, Jack. E' vero.

– Adesso è la tua occasione….

Se il tuo carisma non è abbastanza alto o il tuo indicatore del discorso non è sviluppato, è del tutto possibile che la conversazione non funzioni: nessuno ha promesso una vita facile. Tuttavia, se il tuo diplomatico raggiunge un accordo con lo psicopatico, riceverai 6000 punti esperienza! Più libri di una ragazza.

Completa spinta bramina

Nella parte centrale della città, parla con il ragazzo basso nell'angolo nord-ovest. Chiedigli del suo lavoro e accetta di accompagnare la mandria di mucche. Dirigiti a sud verso il campo di forza e dormi fino al giorno successivo. Parla con il ragazzo tarchiato e mettiti in viaggio. Non appena raggiungi Redding, il commerciante conterà le tue 2000 monete e inoltre 1000 dello stesso tipo di tondi gialli, se nessuna mucca è morta lungo la strada.

Uccidi l'hubiologo nell'RNC per Merk

Chiedi del lavoro del venditore di liquori al Rawhide Saloon, un bar a sud del quartier generale degli schiavisti. Ritorna qui di notte e parla con il mafioso Merk nella piccola stanza accanto al bar. Si offrirà di mettere alla prova la tua forza prima di darti un lavoro. Il predicatore di Hubology deve essere eliminato. Trova questo ragazzo nella casa con la vegetazione all'ingresso e usa tre super stimpak su di lui. Questo gli basta per morire in pochi minuti (+2000 punti esperienza).

Documenti recuperati dal dottor Henry

Ritorna da Merc di notte e chiedi del prossimo lavoro. Il mafioso si offrirà di sequestrare alcuni documenti al dottor Henry per una ricompensa di 1000 monete. Vai dal dottore (quello con il cane cibernetico) e prendi dall'armadietto di casa sua i documenti necessari per la produzione di cani cibernetici.

Eliminare il sig. Vescovo

Non appena il signor Bishop a New Reno ti dà l'incarico di organizzare un incidente con Westin in NCR, corri da Westin in persona e parla con lui. Ti inviterà a rifiutare l'ordine e a schiaffeggiare lo stesso Bishop. Torna a New Reno e spara sia a Bishop che alle sue guardie. Ritorna a Westin per una ricompensa di 750 o 1125 monete (come concordato).

VAULT15

Salva Chrissy

Una volta arrivato al Vault15, parla con la zia al centro dell'insediamento. Si lamenterà della scomparsa di sua figlia Chrissy e ti inviterà ad aiutarla. Corri verso est, convinci la ragazza ad allontanarsi dalla zona di transizione e parla con il predone nella nuova area. Digli che uno di voi potrebbe morire (se volete interpretare il ruolo di un diplomatico), vi darà la chiave e smetterà di spingere. Apri la porta a Chrissy legata e liberala. Sulla via del ritorno, ruba un fucile da cecchino e le cartucce alla guardia. Un'altra opzione è uccidere tutti, prendere tutto e rimuovere la chiave dal cadavere del predone.

Torna da tua zia e parla con lei. La missione sarà completata (+2500 punti esperienza) e avrai l'opportunità di comunicare da vicino con il leader locale che vive nell'edificio nord-orientale.

Uccidi Darion

Il leader dell'insediamento, dopo una lunga conversazione, ti chiederà di trattare con Darion, il capo dei predoni, e ti darà una carta d'accesso rossa. Usatelo sulla porta accanto alla casa dove è stata tenuta Chrissie ed entrate. Senza parlare con nessuno, vai al secondo ascensore e sali al terzo piano. Nell'angolo sud-ovest, entra nel computer e da lì scarica le informazioni sulla posizione di Vault13. Fruga nei cassetti per trovare un super stimpak, parti di computer e un Uzi con munizioni. Entra nella stanza con il leader dei banditi e attiva la modalità Sneak. Sgattaiola lungo il muro oltre Darion e raggiungi il terminale. Scarica informazioni sulla spia da esso. In linea di principio, puoi già andartene in silenzio e inosservato, ma la missione per uccidere Darion rimarrà insoddisfatta. Pertanto, ruba le cartucce dei fucili d'assalto e i loro stimpak alle persone con armature verdi. Dopodiché avvicinati a Darion e lui ti parlerà. Seleziona l'opzione Baratto e acquista da lui uno stimpack, un farmaco e del carburante per un lanciafiamme, quindi restituirai il denaro rimuovendolo dal cadavere; e così l'amico non potrà più mangiare lo Stimpak e il Buffout. Inizia una lotta e uccidili tutti. Puoi mangiare uno "psicopatico", dato che i ragazzi sono felici e simpatici.

C'è un'altra opzione di battaglia. Guida e lascia i tuoi partner nell'angolo sud-est della stanza di Darion e rimani sulla soglia. Da lì, spara ai banditi e attirali verso il passaggio. Se la cimice funziona, due persone con i tirapugni e un cane ti correranno dietro, e gli altri correranno nella direzione opposta, correranno contro il muro e resteranno fermi, senza fare nulla. Non appena uccidi gli aggressori, sali e uccidi uno per uno gli “osservatori” passivi. Una volta morto Darion, guadagni 6000 punti esperienza.

Prendi l'ascensore fino al primo piano. Affronta i banditi e prendi i loro Mentat (finalmente!) e le munizioni.

Accordo completo con NCR

Consegna il disco olografico spia all'autorità di NCR

Parla con il leader dell'insediamento nel Vault15 e torna all'RNC. Parla con Tandi e poi con il suo assistente nella stanza accanto: completando entrambe le missioni (parti del computer dalla scatola nel Vault15 e informazioni sulla spia) riceverai 4000 e 5000 punti esperienza.

VAULT13

Una volta che conosci la posizione del Vault13, vai lì per il GECK. Attraversa le caverne fino alla porta del rifugio. Apri la porta usando il terminale ed entra nel Vault13 (2000 punti esperienza). Parla con il leader dei Death Claws, prometti di riparare il computer. Sali al terzo piano, trova il supercomputer e fruga nel suo terminale. Sali di nuovo nel terminale e, se hai già un modulo vocale nello zaino, riparerai il computer. Il modulo vocale può essere trovato al secondo piano del Vault City Vault o acquistato dal trafficante d'armi a New Reno.

Parla di nuovo con il leader del Deathclaw (5000 punti esperienza) e ottieni da lui il GECK (4000 punti esperienza). Il GECK può anche essere rubato dal ripostiglio al terzo piano: in ogni caso, cerca lì nei cassetti un'armatura da combattimento e un componente NavCom. Parla con il Deathclaw Goris ammantato e fagli delle domande. Abbandona la conversazione e parla di nuovo con Goris per invitarlo a diventare un membro della tua squadra.

Nel Vault 13 c'è un uomo rinchiuso in una stanza separata nell'angolo di uno dei livelli. Se gli parli scoprirai che è stato lui a danneggiare il chip di riconoscimento vocale del computer locale, perché... considera i Deathclaw creature vili e una minaccia per l'esistenza dell'umanità. Ti chiederà di aiutarlo a fuggire. Se sei d'accordo, dovrai combattere contro tutti i Deathclaw, ma perché ne hai bisogno? Rifiuta la sua offerta e ti attaccherà. Uccidi quest'uomo e parla di nuovo con il Capo Deathclaw.

Non appena lasci il rifugio, vedrai il quarto sogno dello sciamano del villaggio con la chiamata a portare urgentemente il GECK. Non devi correre ad Arroyo, poiché comunque il tempo trascorso sulla strada non influisce in alcun modo su ulteriori eventi.

REDDING

Una piccola città mineraria dove viene estratto molto oro. Grazie a questo metallo, Redding divenne un boccone gustoso per i sovrani vicini: da New Reno, NCR e Vaultcity. C'è un dottore proprio lì che ti ripristinerà completamente la salute per sole 100 monete. Puoi anche acquistare mentat da lui: lo consiglio vivamente.

A proposito, nei cassetti della stanza dello sceriffo c'è un fucile a doppia canna, che sarà molto utile per il personaggio che andrà a Redding subito dopo Den.

Trova il chip dell'escavatore

Parla con il proprietario di una delle miniere: Kakoweef o Morningstar. Ti verrà assegnato il compito di trovare un chip speciale per una macchina mineraria. Scendi con qualsiasi mezzo (attraverso una tomba aperta, un ascensore, beh) nei sotterranei di Redding e commetti un genocidio dei ratti e di diversi Wonamingo. Dopo aver ripulito il primo livello della miniera dalle creature, scendi al secondo e finisci ciò che hai iniziato lì. Infine finisci la Regina Wonamingo e sbatti tutte le uova. Al centro del secondo piano c'è un enorme meccanismo. Cercalo per trovare il chip che ti serve. Ispeziona nuovamente le miniere finché non uccidi tutti i Wonamingo. Verrai informato sulla pulizia finale della miniera tramite SMS (+3500 punti esperienza). Ora sali in superficie e parla con il sindaco di Redding, che è nel casinò. Acquista da lui i diritti sulla miniera per 1000 monete e vendili immediatamente per 2500 (+1000 punti esperienza). E il chip dell'escavatore deve essere dato a uno dei due proprietari della miniera, tieni solo presente che Morningstar è supportata dai signori della droga di New Reno, ma Kakoweef rispetta i ragazzi di NCR. Decidere a chi dare il chip è affar tuo. In generale, abbiamo scelto Kakoweef (devi interpretare un buon eroe) e abbiamo ricevuto mille in contanti e 2500 punti esperienza.

Paga il debito

Parla con lo sceriffo e, se sei già diventato un ranger o hai sviluppato sufficientemente il tuo eroe, ti offrirà il tuo primo compito. Dobbiamo risolvere il problema della donna che non paga l'affitto al sindaco. L'affittuaria vive in una casa a ovest dello sceriffo e non ha alcuna intenzione di pagare. Parla con il sindaco al casinò e salda di tasca tua il debito della donna.

Seda la rissa al bar

Il secondo compito è sedare una rissa tra minatori. Si svolge a nord-ovest dello sceriffo, nel bar Malamute. Minaccia i ragazzi che se non si calmano, inizierai a esercitarti a sparare a bersagli in movimento. Porta uno dei partiti (Kakoweef o Morningstar) in prigione. Ottieni denaro e 1500 punti esperienza dallo sceriffo. A proposito, puoi sparare a tutti, ma è necessario?

Scopri chi ha tagliato la puttana

La terza missione dello sceriffo ricorda vagamente il lavoro di un detective. È necessario scoprire chi ha offeso la ragazza e punire il cattivo. Vai al bar Malamute e parla con il barista dell'incidente. Ora vai all'ufficio di Morningstar e parla con uno dei due minatori nel dormitorio. Il ragazzo ammette la colpa, ma inizierà a minacciare e a scusarsi. Dichiara di essere uno sceriffo e le sue argomentazioni verranno prese in considerazione in tribunale (+1250). Il criminale finirà in prigione e il compito sarà completato. Nel frattempo, se davvero non ti piace quel ragazzo, puoi semplicemente ucciderlo e nessuno ti dirà nemmeno una parola.

Uccidi la rana Morton

L'ultimo incarico dello sceriffo è sparare a Frog Morton, il leader di una banda locale. Andate nell'area di transizione a est. Affronta i topi e alcuni banditi. Guarda nell'edificio a nord-ovest, dove sono rintanati Morton stesso e le sue guardie. Uccidili tutti e raccogli per loro un abbondante raccolto di fucili e munizioni. Presta attenzione all'arma del leader: può essere venduta a caro prezzo. Non appena la battaglia sarà finita, verrai informato che la banda di Frog Morton è stata distrutta (+3000 punti esperienza). Ritorna dallo sceriffo e ricevi 1000 monete e una medaglia dello sceriffo come regalo finale per il tuo servizio. A proposito, lo sceriffo avvertirà che Frog ha tre fratelli che cercheranno di vendicarsi. Ha ragione, ci sarà davvero un nuovo tipo di combattimento tra bande casuali, guidato da uno dei fratelli Morton.

QUINTA PAGINA

NUOVO RENO

Una città molto bella per coloro che interpretano il cattivo, poiché c'è l'opportunità di ridurre significativamente il proprio karma. E una città ancora più bella per i bravi ragazzi, perché New Reno offre molte missioni e molte armi e farmaci utili (Mentats e Buffout) che non sono così facili da ottenere in un'altra città. La stessa New Reno è controllata da quattro famiglie mafiose: Wright, Mordino, Salvatore, Mr. Bishop. Se completi tutte le missioni di una delle famiglie, è probabile che ne diventerai un membro. Essere in mezzo da chi E Come per scegliere, dirò che i Wright fanno i loro affari nella produzione di alcol, la famiglia Mordino è responsabile della produzione di flussi Jet, Salvator è coinvolto in accordi dietro le quinte con l'Enclave e Bishop è noto per attività terroristiche a Vaultcity ( a proposito, puoi capirlo: perché è peggio di Mordino, che acquista molti farmaci chimici nella stessa Vaultcity "rispettosa della legge"?). New Reno è famosa anche per i suoi tornei di boxe. Puoi anche prenderne parte, ma per fare questo, scendi nel seminterrato del casinò Shark Club e prendi dei guanti con piastre di ferro all'interno. Questi guanti sono due volte più potenti dei guanti normali, il che significa che hai il doppio delle probabilità di vincere nella boxe. Vai al Jungle Club nella zona della 2nd Street e offriti volontario per combattere. Dopo la tua prima vittoria, riceverai il titolo Prizefighter, che ti sarà utile per conversazioni di maggior successo con gli abitanti di New Reno e ti darà punti (500, 750, 1000, 2500 punti esperienza per quattro avversari). Tattiche di combattimento: non è necessario essere forti o molto allenati nel combattimento corpo a corpo, ma è necessario conoscere alcuni trucchi. Primo: colpire le gambe con un colpo mirato per paralizzare il nemico (potrà fare solo due passi per turno); e poi attaccalo con picchiate: colpiscilo un paio di volte, allontanati di due passi. Il secondo trucco: se un colpo mirato alla testa fa perdere conoscenza al nemico, allora vinci automaticamente. Il terzo trucco: non assumere farmaci prima del combattimento, poiché non funzioneranno durante il combattimento.

Consegna dieci riviste di Cat's Paw a Miss Kitty

Nella prima area (Virgin Street) puoi visitare la casa con le falene di Cat's Paw. Parla con il proprietario e menziona le riviste che hai trovato. La ragazza sarà interessata e si offrirà di acquistarle se collezioni una collezione di 10 pezzi Non ottieni molto per loro, solo mezzo migliaio di monete, ma se contratti, porterai il loro valore fino a 750 monete.

Recupera la tua auto rubata

Se vieni a New Reno in macchina, presto ti verrà rubata. Non aver paura, questo non è un bug, ma una funzionalità. Parla con Jules, l'uomo con la maglietta rossa vicino al parcheggio. Premilo e ti mostrerà la strada per i dirottatori. Entra nel garage e risolvi il problema con i banditi. In linea di principio l'auto può essere riscattata pacificamente, ma i banditi sono così deboli e pochi che possono essere facilmente uccisi. Non appena i ragazzi hanno finito, sali in macchina e torna al parcheggio. Anche se, se raggiungi un accordo pacifico, faranno rifornimento alla tua macchina e la miglioreranno un po'...

RICERCHE PER FAMIGLIE MAFIOSE

Una breve nota: a ogni capo piace essere trattato con rispetto, non tollera le minacce e odia le persone di altre famiglie. Dopo aver completato diverse missioni per una famiglia, puoi unirti a questa famiglia. Allo stesso tempo, altre famiglie prenderanno le armi contro di te: attaccheranno non appena ti vedranno nelle vicinanze e le loro missioni diventeranno inaccessibili all'eroe. È quasi impossibile rifiutare un'offerta per unirsi a una famiglia, poiché tutti i suoi membri ti attaccheranno immediatamente. Pertanto, facciamo questo: completiamo tutte le missioni per una specifica famiglia mafiosa, ma non diciamo nulla al capo dell'ultima missione (il che significa che non può segnalare l'offerta di unirsi alla sua mafia). Passiamo ad un'altra famiglia e facciamo lo stesso...

MORDINO

Il suo ufficio si trova nel primo quartiere della città (via Virgin) nel casinò Desperado, al secondo piano.

Consegna il pacco di Big Jesus a Ramirez alle Scuderie

Il compito è semplice: consegna la valigetta a Ramirez nelle scuderie. Parlagli educatamente, non parlare troppo e dagli un diplomatico (+500 punti esperienza). Prima di consegnare il diplomatico, c'è l'opportunità di approfondire e trovare molti farmaci: Jet. In questo caso Ramirez, ovviamente, si offenderà, quindi sconsiglio vivamente di agire in modo così disonesto. Torna dal tuo datore di lavoro per soldi e un nuovo lavoro. A proposito, nelle scuderie puoi parlare con lo scienziato principale e chiedergli un passaggio temporaneo (puoi rubarlo, il che è più facile). Scendi nel seminterrato, parla con le guardie alla porta con il ragazzo Myron (Myron) e richiedi un lasciapassare. Inizia una conversazione con Myron, durante la quale puoi convincerlo della possibilità di un antidoto a Jet (+2000 punti esperienza) e ricevere l'ordine di trovare bloccanti delle endorfine. Assicurati di chiedere della famiglia Mordino e quanto è felice Myron. Il ragazzo manca di rispetto da parte della mafia, quindi gioca sui suoi sentimenti feriti dicendo che se li lascia per te, Mordino capirà finalmente quanto avevano bisogno di lui (+750 punti esperienza).

Raccogli i tributi dei Fratelli Corsi

Dobbiamo raccogliere tributi dai proprietari dello studio porno. Trovali nell'area della 2nd Street e parla con loro dei pagamenti. Prendi i soldi e torna dal capo (+500 punti esperienza).

Assassina il boss Salvatore per Big Jesus Mordino

Uccidi Salvatore. Puoi farlo alla vecchia maniera sparando a distanza ravvicinata e poi combattendo con le guardie. Puoi piantare un paio di candelotti di dinamite con un meccanismo di orologio. Tuttavia, il modo più originale e “piacevole” per i cattivi è semplicemente rubare la bombola di Ossigeno di Salvator. Il boss semplicemente soffocherà in un paio di minuti (+500 punti esperienza) e te ne andrai come se nulla fosse successo. Se decidi di iniziare un combattimento, perquisisci i corpi delle guardie. Si riveleranno degli occhiali che aumentano l'indicatore del carisma di 1 (se è in una delle mani dell'eroe e non nell'inventario!).

VESCOVO

Abita al terzo piano del casinò Shark Club nella zona della 2a strada. Il modo più semplice per arrivare a Bishop è portargli la valigetta della spia a Vaultcity. Molto importante! Al secondo piano del casinò, fruga nel tavolo da biliardo, che si trova accanto alle scale che portano al terzo piano, e otterrai una palla magica. Usalo molte volte per ricevere molte battute e suggerimenti. Ad esempio, puoi scoprire che il gioco Descent to Undermountain fa schifo o che devi guardare nella toilette al primo piano del casinò Desperado (ci sono davvero tre granate lì). Ci sono molti di questi suggerimenti: dalle password ai suggerimenti su come sconfiggere un super mutante a Broken Hills. Al secondo piano del casinò, parla con la ragazza e accetta le sue allettanti offerte (accetta solo se la trovi e porta già il diplomatico al vescovo!). Apri la cassaforte della stanza e prendi la merce da lì. Cerca la prossima cassaforte nella stanza a nord con la tua abilità Scassinatore e farai esplodere la trappola. Attiva l'abilità Furtivo e posizionati nell'angolo della stanza. Tra circa dieci secondi arriverà di corsa una guardia, resterà lì per un momento e tornerà indietro di corsa. E apri la cassaforte e da lì prendi il registro e la mappa dei predoni.

Assassina Westin in NCR senza farlo sembrare un omicidio

Il compito non è facile: uccidere Westin, ma in modo che non sembri un omicidio. Bene, ci sono diverse opzioni possibili. La prima opzione è usare 7-8 super stimpak su Westin (ha 40 vite). La seconda opzione è avvelenarlo con una siringa contenente veleno presa dal medico del centro NCR. Consiglio una siringa per rendere la "morte accidentale" di Westin più autentica. Ritorna a New Reno e segnala il tuo successo al boss (+2000 punti esperienza). Ricevi il denaro promesso e un nuovo compito.

Omicidio Carlson nell'RNC

Ora il signor Bishop vuole che il vicepresidente Carlson muoia nell'RNC. E non necessariamente una morte “accidentale”, potevi divertirti e sparare. Vai a NCR, visita Thandi e fai scorrere la carta di accesso dal suo assistente. Usatelo sulla guardia del campo di forza nella stessa area ed entrate nella casa del vicepresidente. Usando il furto, mettiti in tasca un paio di candelotti di dinamite e scappa. Quando entrambi esplodono, Carlson non sarà più in grado di interferire con Bishop. Segnala il completamento con successo della missione allo stesso signor Bishop (+2500 punti esperienza) e sarai accettato nella sua famiglia.

SALVATORE

Si trova al secondo piano del bar di Salvadore, a ovest del casinò Shark Club. Parla con lui molto educatamente, se hai abbastanza carisma, ovviamente.

Rintraccia Pretty Boy Lloyd, recupera il denaro rubato e fai di lui... un esempio

Il ricercato viene ritrovato nei sotterranei del casinò Despersdo, quartier generale della famiglia Mordino. Lascia i tuoi alleati vicino all'ingresso del seminterrato, poiché il computer potrebbe bloccarsi nella versione senza patch. Scendi le scale, apri la porta e parla con Lloyd. Prometti di non ucciderlo se ti darà metà dell'oro. Seguitelo e ordinagli di scavare una fossa. Con prudenza lascia che la persona vada avanti e poi scendi tu stesso nella tomba. Qui inizierà uno scontro, ma sarà di breve durata, poiché Lloyd ha solo due proiettili per fucile e nessun'altra arma. Prendi 1000 monete dalla scatola e torna a New Reno. Raccogli i tuoi amici e parla con il signor Salvator (+500 punti esperienza). Onestamente dì che hai trovato soldi e solo 1000 monete: te ne restituiranno la metà.

Vai a visitare Renesco the Rocketman e raccogli Mr. Il tributo di Salvatore di $ 1000.

Il prossimo compito del signor Salvator è quello di estrarre una "tassa sugli utili" di 1000 monete dallo spacciatore Renesco. Dal bar di Salvator, vai all'area di transizione occidentale. Trova un chimico lì. Di' più volte che sei un rappresentante di Salvator, quindi offriti di contribuire con la sua parte dei tuoi fondi in cambio di uno sconto sull'acquisto di beni Renesco. Prendi tutte le droghe e gli stimpak, così come tutto ciò che puoi prendere, e dai una moneta in cambio. Ritorna da Salvator, ti loderà e restituirà 250 monete.

Aiuta a proteggere una transazione segreta che ha luogo nel deserto

Il prossimo compito del signor Salvator è quello di aiutare a proteggere un'importante operazione commerciale. Lascia i tuoi amici e accetta di seguire la guardia del corpo di Salvator. Resta fermo e ascolta la conversazione con i soldati dell'Enclave. Non appena una parte della gente fugge, scappa di qui con loro. Segnala la situazione a Salvator (+1000 punti esperienza) e potrai diventare un membro della sua famiglia (+1000 punti esperienza).

WRIGHT

Dalla zona della seconda strada, dirigetevi verso la zona di transizione a est. Lì si trova la residenza della distilleria. La famiglia più pacifica e povera, ma la più “buona” rispetto alle altre.

Scopri chi era responsabile dell'overdose di Richard Wright

Per prima cosa, parla del lavoro con il ragazzo nell'edificio nord. Vai alla casa a sud e dì a Keith che il ragazzo ti ha mandato dal signor Wright. Apri la porta e parla con il capo. Non fare apparizioni speciali, ma affronta la ricerca del colpevole dietro la morte di suo figlio. Parla di nuovo con Keith e chiedi di Richard, scopri informazioni sulla stanza del ragazzo e poi vai lì. La stanza di Richard è a sud della stanza della signora Wright, accanto alla cucina. Cerca nella scatola vicino alla porta: troverai un pacchetto Jet vuoto (+500 punti esperienza). Con queste prove, vai nell'area della 2nd Street, dove parlerai con lo spacciatore Jagged JimmyJ. (un ragazzo con una maglietta rossa in mezzo alla strada). Chiedigli della "sicurezza" dei farmaci, poi menziona la confezione vuota di Jet. Lo spacciatore sentirà l'odore del veleno dello scorpione (+500 punti esperienza) e ti consiglierà di visitare Renesco. Vai da Renesco e raccontagli del veleno nel pacco di Jet. Renesco esita e lo incalzi per scoprire che lo stesso signor Salvator gli ha ordinato di avvelenare il farmaco (+1000 punti esperienza). Vai dal signor Wright e parlagli: la prima frase è “Richard è stato avvelenato”, la seconda è “Il veleno di scorpione è stato aggiunto al suo farmaco”, la terza frase è “Dicono che dietro a tutto questo c'è Salvator (non menzionare Renesco nella frase, altrimenti Wright lo biasimerà!)". Il mistero della morte di Richard è stato risolto (+2000 punti esperienza)! Wright non può fare nulla con il signor Salvator, dato che ha poco fegato, ma ti offrirà un nuovo lavoro.

Fai a pezzi Wright ancora sotto la stazione ferroviaria

Se hai intelligenza e carisma sufficientemente elevati, parla con la signora Wright e raccontale di suo marito che vende un'enorme quantità di bevande alcoliche. Lei non ci crederà e ti chiederà di venire in chiesa (nella zona Commercial Row), a nord di Renesco, e parlarle. Trova una chiesa, dormi fino al mattino successivo e aspetta circa dieci secondi che arrivi la signora Wright. Ti parlerà del chiaro di luna ancora nascosto sottoterra e ti chiederà di distruggerlo. Corri dai Wright, nella parte orientale della città, e scendi le scale nell'edificio a nord. Imposta l'abilità Furtivo e usa il piede di porco sul serbatoio dell'alcol (+500 punti esperienza). Salite le scale e tornate in chiesa. Parla dell'attività che hai completato e afferma che ti potrebbero servire dei soldi. Ottieni del denaro e un'arma unica: una mazza che colpisce in media 20 unità e richiede solo tre punti tempo per colpire (e può essere venduta per circa 2500 monete).

Trova un modo per entrare nella base militare della Sierra

Il signor Wright ti chiederà di infiltrarti nella base militare e di tornare indietro. Lascia la città e vai in una nuova posizione.

BASE DELL'ESERCITO DELLA SIERRA

Prima di tutto, lascia i tuoi amici fuori dalla portata delle armi e usa tu stesso "psicopatico" (una volta se hai già un'armatura da combattimento, due volte se non ce l'hai, ma con la protezione della forza puoi dimenticarti del farmaco). Avvicinati furtivamente ai cannoni il più vicino possibile, passa alla modalità combattimento e spara con precisione agli "occhi" dei cannoni. Se riesci a rompere la lente del sensore, il cannone smetterà di sparare e aspetterà che tu lo distrugga. Una volta che tutte le armi saranno silenziose, apri la porta del piccolo bunker a sud della base e porta il proiettile al pezzo di artiglieria. Guarda il proiettile e presta attenzione alla data di produzione: un'altra battuta degli sviluppatori. La pistola stessa si trova nell'edificio a est, quindi inserisci ("usa su") il proiettile e fai clic su questa pistola. Di conseguenza, la porta chiusa che conduce all'interno della base verrà distrutta. Prima di guardare dentro, è consigliabile scendere le scale accanto ai generatori e lì premere l'interruttore. In questo modo, disattiverai metà della capacità energetica della base, il che significa che i campi di forza invalicabili diventeranno attraversabili, anche se ti causeranno danni. All'interno della base, guarda il tavolo vicino all'ingresso e guarda il documento. Vai al computer davanti al campo di forza e seleziona Tсhaikovsky come password. Esamina le scatole al primo piano della base: in alto troverai cartucce e armature potenziate, nell'angolo sud-est troverai due scatole con un chip di intelligenza e un occhio umano. Usa l'occhio sul dispositivo accanto all'ascensore (scanner della retina) e sali al terzo piano. A proposito, non devi usare l'occhio, fortunatamente, con un'elevata abilità di hacking, puoi sbloccare abbastanza facilmente la porta a ovest dell'ascensore, che conduce alle scale. Corri verso est e poi verso nord. Cerca nella scatola nella piccola stanza a ovest del supercomputer: troverai informazioni molto interessanti sull'inizio della Terza Guerra Mondiale e su una certa piattaforma petrolifera della compagnia Poseidon... Nella cassaforte troverai un secondo occhio. Ora comunica attraverso il terminale del supercomputer con il cervello elettronico. Accetta di aiutare la povera creatura e usa l'occhio sul secondo scanner della retina per aprire l'ascensore che porta al quarto piano. Andate nella stanza a nord-est e guardate nelle piccole stanze lungo la strada per trovare diversi Buffout, Psycho, Mentat e Stimpak. Avvicinati al computer vicino alla stanza piena di barili verdi. Metti alla prova le tue abilità scientifiche. Deve essere almeno del 130%. Se meno, usa il vantaggio Tag! (c'è un bug interessante ad esso associato: se scegli la scienza come abilità, questa abilità aumenterà notevolmente! ). Seleziona l'opzione Recupera, quindi Cervello. Elimina il cervello cibernetico e torna al terzo piano al supercomputer. Andate a nord-est e usate il cervello ottenuto sul robot Robobrain, poi il Biogel che si trova in giro e il motivatore, che si ottiene uccidendo qualsiasi robot dello stesso tipo. Usa il computer accanto al robot e dai il comando per rianimarlo. Tutto! Hai guadagnato un nuovo, molto prezioso alleato. Lascia la base.

San Francisco

San Francisco è una città in stile discoteca... Ti ritrovi subito nella Chinatown della città, dove i sensei camminano costantemente avanti e indietro e vivono i maestri di kung fu. Da qui puoi raggiungere l'area del molo (area di attraversamento nell'angolo nord-ovest), e da lì alla cisterna, oppure trovare la base degli Hubologisti (area di attraversamento a nord). Il Tempio Shi si trova a est della parte principale della città. Da San Francisco devi raggiungere la piattaforma petrolifera per lo scontro finale con l'Enclave. Questo può essere fatto sia avvalendosi del supporto dei “cattivi” Hubologi (e volando via con la loro navetta), sia aiutando gli abitanti della petroliera a portarla alla piena prontezza. Tuttavia, ti consiglio di utilizzare una nave cisterna: è più semplice.

Ottieni i piani vertibird per la Confraternita d'Acciaio

Parla in dettaglio con la guardia del ramo locale della Confraternita d'Acciaio (angolo sud-ovest della parte centrale della città). Ti verrà chiesto di ottenere i progetti per l'elicottero che sono conservati a Navarro. Lascia tutti i tuoi alleati a San Francisco e preoccupati di trovare l'armatura potenziata. Può essere acquistato in un negozio appena ad est della Confraternita d'Acciaio per più di quarantamila. È molto difficile risparmiare una somma del genere, quindi è meglio esercitarsi a rubare. Ad esempio, il negozio di armi all'estremità opposta dell'area è sorvegliato da tre guardie con armi fantastiche. Dopo averli rubati, riceverai già circa 15mila in valuta forte. Aggiungi i tuoi soldi e la tua armatura da combattimento: il proprietario del negozio aggiornerà la tua armatura potenziata, e non per niente, ma per 10.000 monete. Tuttavia, puoi minacciarlo di morte e sarà così spaventato che farà tutto gratuitamente.

LA STRADA VERSO LA PIATTAFORMA PETROLIFERA: SHUTTLE

Gli Hubologi hanno bisogno dei progetti per un vertibird di Navarro

Parla con l'uomo in camice bianco accanto alla navetta. Ha bisogno dei progetti per un elicottero. Non appena li prendi e li mostri alla guardia della Confraternita d'Acciaio, portali al datore di lavoro (+5000 punti esperienza).

Gli Hubologi hanno bisogno di carburante per la loro astronave

Gli hubologi hanno bisogno di carburante per la loro navetta. Questo viene fatto semplicemente: vai al tempio Shi, trova lì un terminale di computer, hackeralo e seleziona l'opzione Carburante e derivati, quindi "Consegna petrolio agli hubologi". Segnala il completamento dell'attività alla persona (+5000 punti esperienza) e dirà che la navetta è pronta a volare. La cosa divertente è che puoi inviare carburante sia agli Hubologi che alla cisterna! Ottieni 11.000 punti esperienza (6.000+5.000 rispettivamente).

Uccidi Badger in modo che i vagabondi della cisterna abbracceranno l'Hub

Scendi le scale vicino alla navetta e lì parla con l'uomo con un mantello grigio in piedi vicino alle scale della tua adesione alla setta. Si offrirà di ascoltare l'esibizione delle celebrità di New Reno e i campi di forza scompariranno immediatamente. Trova questa stanza al centro della base e chiacchiera con la celebrità dopo la conferenza; poi torna dall'uomo con il mantello grigio e accetta di fare il lavoro sporco. Trova la cisterna, guarda dentro e parla con il ragazzo del computer al piano principale. Lui è il tasso che ti è stato ordinato di fare. Avvicinati alle scale dietro di lui, spara a qualcosa di più potente e scendi immediatamente nella stiva. Ripeti questa mossa più volte per uccidere il tasso senza mettere contro di te gli abitanti della cisterna. Riporta l'ordine completato al datore di lavoro presso la base degli Hubologisti (+3000 punti esperienza) e ricevi il secondo incarico.

Uccidi l'Imperatore Shi

Un compito molto difficile, quindi se il tuo personaggio non ha ancora raggiunto il livello venti e non indossa l'armatura potenziata, avrai difficoltà. Vai al Tempio Shi, disabilita il campo di forza usando l'abilità di riparazione e decifra la password del supercomputer. Leggi le informazioni, quindi formatta il disco (+7000 punti esperienza). Molto probabilmente verrai attaccato dalle guardie. Prendi lo "psicopatico" e combatti per uscire dal tempio fino alla base degli Hubologi. Segnala l'attività completata (+5000 punti esperienza).

PERCORSO VERSO L'PIATTAFORMA PETROLIFERA: CISTERNA

Trova la ragazza di Badger nella stiva sotto la nave

Scendi nella stiva della petroliera e metti lì tutte le creature. Prova ad attirarli fuori uno per uno o trova una porta in modo da poter combattere solo un nemico. A proposito, è stato notato che la pistola a impulsi non ha praticamente alcun effetto sui mostri Floater... Nell'angolo nord-orientale c'è una ragazza che ti aspetta, che aiuterai a uscire dalla stiva non appena la battaglia è finita. Parla con l'informatico Badger per salvare la sua ragazza (+5000 punti esperienza).

Il computer di navigazione necessita della parte NavComp per funzionare

Scendi nella stiva e cerca un dispositivo davanti alla porta chiusa che dice "Usa Tanker FOB qui..." Usa il FOB su questo dispositivo (+2000 punti esperienza) e poi sali. Applica le parti NavCom, ovvero le parti trovate nel Vault13, a un computer con due monitor accesi in modo che il sistema di navigazione della cisterna sia in ordine (+2000 punti esperienza).

La cisterna ha bisogno di carburante

Sali al piano principale della cisterna e trova le scale nell'angolo sud-est. Parla con il capitano e poi fruga nel computer. Impari che la cisterna ha bisogno di carburante. Bene, vai da Badger e chiedigli del carburante. Invitalo ad hackerare la rete Shi e aspetta un giorno prima di parlargli di nuovo (+5000 punti esperienza). Tutto! La petroliera è pronta a salpare. Ritorna dal capitano e accedi al computer. Di' al programma di navigare e godersi il cartone animato. All'arrivo riceverai 15.000 punti esperienza.

Uccidi l'AHS-9

La ricerca è molto semplice. Uccidi semplicemente il leader degli Hubologi e torna dal consigliere dell'Imperatore Shi.

Il Drago vuole che tu elimini Lo Pan - corpo a corpo Lo Pan vuole che tu elimini il Drago - corpo a corpo, se possibile

I maestri di kung fu Lu-Pan e Dragon vivono in due grandi edifici al centro. Gli scagnozzi del primo indossano abiti rossi, mentre il secondo è sorvegliato da ragazzi vestiti di blu. Dragon è il tipo degli eroi “buoni”, ma Lo-Pan è per coloro che interpretano il “cattivo”. Consideriamo il Drago. Parla con l'uomo seminudo in palestra: questo è il Drago. Chiedigli di addestrarti, poi dormi per un giorno e ripeti la procedura di addestramento finché il maestro non dice di averti insegnato tutto ciò che sapeva. Dopo una serie di sessioni di addestramento, parla di nuovo con il Drago e accetta di combattere il suo nemico Lo-Pan in un combattimento aperto. Vai da Lo-Pan nell'edificio vicino a ovest e invitalo a combattere fino alla morte. Altrimenti ti verrà chiesto di sconfiggere prima i suoi studenti: quattro combattenti in quattro schermaglie singole, e poi un altro paio nella quinta, ultima. Altrimenti ne combatterai solo uno nella persona di Lo-Pang. A proposito, il miglior calcio secondo me è il Power kick. Prova a colpirli negli occhi di Lo-Pang con un colpo mirato. Se riesci a fargli saltare un occhio, per diversi turni puoi calciare il nemico impunemente e con la massima possibilità di colpire. Non appena la salute dell'avversario scende al minimo, estrarrà una pistola e inizierà a rispondere al fuoco. Non permettergli di farlo facendolo cadere costantemente a terra. Dopo la vittoria, ti verranno assegnati 2000 punti esperienza e, dopo aver parlato con il Drago, ne riceverai altri 3000.

NAVARRO

Affronta il Deathclaw

Non appena apparirai, un vecchio con un mantello viola ti verrà incontro. Chiedigli di Navarro e ti parlerà dell'ubicazione della base militare, spacciandola per Navarro. Se sei già stato in questa base, puoi dirgli che sta mentendo, e poi quando inizia ad accendere la radio, attaccalo dicendo "Mossa sbagliata, partner". In linea di principio, puoi uccidere subito il vecchio e ciò non influirà su nulla. Aprite la porta della piccola casa a nord, sollevate il coperchio al centro e scendete le scale. Prima di ciò, è consigliabile lasciare i tuoi alleati ad aspettarti in alto. Questa è la prima condizione perché i guerrieri dell'Enclave ti accettino come uno di loro; la seconda condizione è indossare un'armatura potenziata, che hai trovato nella base militare.

Quindi, vai lungo il corridoio a est, parla con la persona più vicina in armatura potenziata e ti diranno che puoi andare al magazzino orientale ed equipaggiarti. Entra e prendi munizioni, un fucile a raggi e, soprattutto, un'armatura potenziata migliorata dai cassetti.

Vai a sud nelle stanze degli scienziati. Se il punteggio di carisma dell'eroe è abbastanza alto (7-8 e superiore), parla con lo scienziato nella stanza con il supercomputer. Scopri la sua password accedendo al computer, scopri tutto ciò che trovi finché non esaurisci tutte le opzioni disponibili. Se il tuo carisma è basso e la tua intelligenza è alta (9-10), il tuo computer può essere violato per non scoprire la password. Apparentemente la password può essere ottenuta scendendo al piano di sotto e trovando un cuoco nell'edificio a sud-ovest. Chiedigli tutte le voci disponibili e ti parlerà dell'amata fidanzata dello scienziato, il cui nome sarà la password.

Quando il computer ti fornirà tutte le informazioni (sulla mappa apparirà un'immagine della base principale dell'Enclave), vai nella stanza dello scienziato solitario a ovest. Parla con lui e poi, dopo aver appreso che le pareti del suo laboratorio sono insonorizzate, sentiti libero di ucciderlo. Ottieni mille punti esperienza... Parla con il cane e accetta di cercare una parte per ripararlo. Scendi al piano inferiore. Parla con i tecnici nella parte nord-orientale della mappa, quindi trova un hangar al coperto con un elicottero e un meccanico. Digli che il dottore ha chiesto una parte per il cyber cane e prendila dal cassetto. Per quanto riguarda i disegni dell'elicottero, devi prenderli da Quincy. Quincy è il responsabile delle operazioni e si trova nell'edificio più a nord-est. Devi parlargli e dire "Mi è stato detto da un tecnico...", e poi confermare che era Raul - "Sì, quello è il ragazzo". Prendi i disegni dall'armadietto e acquisisci esperienza (+3500 punti). Se vuoi, puoi ottenere molte cose utili da altri armadi e cassetti.

In linea di principio, puoi partecipare tu stesso alla riparazione del cyber-cane, mettendo il meccanico nell'hangar (il suo nome è Raul) contro Quincy.

qui, che conduce alla stanza con Deathclaw. Spiega alla guardia che devi uccidere questa creatura e puoi aprire la porta. Di' a Deathclaw che vuoi liberarlo, non ucciderlo. Apri la porta sud con una carta di accesso blu e ricevi il completamento della missione successiva, e allo stesso tempo la gratitudine della creatura, il karma migliorato e l'accumulo di punti esperienza.

Recupera la FOB dal comandante della base

Ora la missione finale rimane in questa base: ottenere un FOB dal comandante. Vive in un appartamento appena a nord-est delle stanze con gli scienziati ed è sorvegliato da una guardia in tuta da combattimento verde. Di' "Cos'è questo posto", poi "Ho degli affari...", quindi scegli la frase più lunga da più righe. Affinché la guardia si fidi di te, devi avere un punteggio di carisma abbastanza alto - 7 o superiore. È opportuno salvare prima della conversazione e riprodurla se il tentativo precedente non ha avuto successo. Quindi, apri la porta, rivolgiti al comandante e apri entrambe le scatole di ferro. In uno di essi si trova il FOB desiderato (+3500 punti esperienza). Lascia la stanza e lascia la base: non c'è più niente da fare qui.

Impianto petrolifero

Una volta sulla piattaforma petrolifera, vai nella sala anteriore dell'Enclave e da lì nella zona di transizione orientale. Ti ritroverai nella caserma dei soldati. Cerca negli armadietti nella stanza a nord-est per trovare quattro esplosivi al plastico. Ritorna alla sala principale e ora scendi le scale fino a un altro piano. Quando vedi i prigionieri, parla attraverso il campo di forza al capo e poi a una delle persone di fronte a lei. Ti verrà consigliato di far saltare in aria il reattore tre piani più in basso. Bene, scendi la seconda scala proprio accanto ai prigionieri e preparati ad attraversare il labirinto. Si compone di diverse stanze con terminali al loro interno. Premendo i terminali si aprono determinate porte, non necessariamente accanto al terminale. È necessario premere un numero di terminali in stretta sequenza in breve tempo (rimani costantemente scioccato). Cliccate sulla console nella prima stanza, poi sull'altra console a ovest, sud, est e correte attraverso la porta est. Lì, prendi il GECK dalla scatola se hai dimenticato il tuo o lo hai perso da qualche parte. Nella stanza occidentale puoi ottenere una versione ancora migliore dell'armatura potenziata rispetto a quella di Navarro. Una volta che hai tutto da entrambe le stanze, torna al punto di partenza: usa il terminale a est, poi a ovest, corri attraverso la stanza a sud, usa il terminale lì, poi attraversa due stanze a est. Cliccate sul terminale nella stanza sud-est e si aprirà l'uscita per il labirinto. Scendi le scale (+2500 punti esperienza). Quindi, trova lo scienziato nella stanza a nord-ovest. Se il tuo carisma è 10 e la tua intelligenza non ti ha deluso, allora parlagli del virus FEV1 e dei danni che ne derivano. Lo scienziato ammette che l'Enclave aveva torto, il che significa che deve essere distrutta, e rilascerà il virus direttamente nell'aria della base (+5000 punti esperienza). Tra un paio d'ore inizieranno le morti civili, uno dei quali potrebbe essere il presidente! Prendi la "carta presidenziale" dal suo cadavere. Se il presidente non muore, usa 7-8 super stimpak su di lui e in un'ora sarai in grado di perquisire il suo corpo. Un'altra opzione è piazzare un paio di mine a tempo, la terza opzione è sparare e correre velocemente su un altro piano. Torna indietro e nessuno ti attaccherà nemmeno... Scendi le scale a nord della sala presidenziale fino a un altro piano. Lì, trova il meccanico nella stanza a sud e parlagli sgarbatamente del reattore. Si spaventerà e farà saltare in aria il tuo reattore. Un'altra opzione per distruggere il reattore: trova il supercomputer nella stanza nord-est, posiziona un esplosivo al plastico sotto il terminale centrale (+10.000 punti esperienza per esplosione) e corri da qui al pavimento con il defunto presidente. Usa le scale che portano su, accanto a quella che hai usato per venire quaggiù. Corri attraverso le baracche fino alla sala principale. Parla con il sergente soldato dell'Enclave. Digli che il reattore è stato distrutto e tutto esploderà. Se non ti crede (la tua abilità nel parlare è troppo bassa), allora digli educatamente "ciao". Ricomincia la conversazione e continua finché non accetta di scappare con te. Fatti strada (abilità Furtiva) lungo il muro sud della sala principale in modo che il gigante di metallo non ti noti. Vai al terminale del computer: se la tua intelligenza è davvero elevata e le tue abilità scientifiche sono ben sviluppate, esamina l'elenco di tutti gli utenti (inserisci T.Mooray e scarica le informazioni sul reattore) e accedi come presidente. Un'altra opzione è inserire l'opzione associata al file della guida e quindi accedere alla voce di accesso del Presidente. Quindi, dopo aver effettuato l'accesso come Presidente, seleziona Counter Insurgency. Esci dal terminale e assisti ad uno spettacolo affascinante: 4 soldati dell'Enclave e una buona dozzina di cannoni sparano sullo sfortunato boss. Non devi nemmeno interferire, il capo è già morto. A proposito, ha 999 vite, ma questo non lo aiuterà... Con la morte del gigante (+10.000 punti esperienza), esci dalla sala attraverso la porta a nord-ovest.

PER CHI NON SARÀ ABBASTANZA

Dopo la vignetta più affascinante arriva il debriefing. Tutte le tue azioni buone e cattive portano a conseguenze diverse: alcune città stanno lentamente morendo, altre diventano leader del mondo post-nucleare. Se ti diverti con Angela Bishop, darà alla luce un bambino. Se non hai ucciso il capo dei mercanti di schiavi a Den, preparati all'aumento della schiavitù... In generale, è impossibile elencare tutto e non ce n'è bisogno: è meglio che tu scopra tutto da solo . Tuttavia, dopo tutto ciò ti verrà chiesto di continuare il gioco. Essere d'accordo! Ci sono molte cose che sono state nascoste dagli astuti sviluppatori, soprattutto per coloro che hanno completato il gioco fino alla fine. Vi svelerò due segreti: parlate con padre Tulli e procuratevi un libro dei suggerimenti di Fallout2. Leggi questo suggerimento e tutte le tue abilità aumenteranno fino al 300 (trecento) percento! Inoltre, ogni nuova lettura aggiungerà altri 10.000 punti esperienza, quindi non dovrai rileggerlo. Un altro segreto: in Vaultcity, torna al computer principale locale nel rifugio, assicurati che la tua osservazione sia almeno 8 (accetta i mentat) ed entra nel computer, quindi esci. Noterai una piccola fessura in cui inserisci il tuo Pip-Boy. Accedi nuovamente al computer e reinserisci il Pip-Boy nello slot che hai già trovato. Non resta che leggere l'elenco delle persone che hanno lavorato su Vaultcity, quindi trovare il computer nell'angolo in alto a sinistra dello stesso livello. Ogni volta che lo usi, riceverai 20.000 punti esperienza.

Questo è tutto. Tu, come sempre, sei su un cavallo bianco.

Nel corso dell'esistenza del fantastico gioco Fallout 2, l'ho completato molte volte, anche se in linea di principio non mi piacciono i giochi ripetuti. Ma con questo gioco, tutto è diverso. Lo suono per l'atmosfera e l'universo, dei cui meriti non voglio nemmeno parlare adesso, visto che su questo argomento è già stato scritto molto. Anche le modalità di passaggio erano diverse. L'ho affrontato come un puro combattente, senza uccidere affatto, come una persona stupida, e portando tutti i parametri al massimo... Uno dei vantaggi sono le numerose varianti di gioco. Ma il mio metodo è un po’ diverso dagli altri, anche se contiene molti elementi.

Villaggio sullo sfondo del Prescelto. Quando lo attraversi, non puoi lasciarlo senza almeno il terzo livello e pieno fino all'orlo di spazzatura.
La sua essenza è che durante l'intero gioco non puoi usare armi, indossare armature e portare con te partner, tranne nei casi in cui ciò è dovuto alle missioni. Cioè, in generale. A prima vista sembra selvaggio, stupido e difficile, ma da qualche parte a partire da Modoc si risveglia un interesse sportivo: "Quanto lontano posso camminare in questa forma?" Questo stile non richiede ancora molta resistenza, profonda conoscenza del mondo di gioco con tutte le sue possibilità e caratteristiche e può diventare una prova per il giocatore come fan di questo gioco.


Esempio di caratteristiche iniziali. Schermata scattata all'arrivo in Modoc.
Un po 'sulle caratteristiche dello sviluppo del personaggio. Poiché tu stesso devi essere sia un'arma che una difesa, il pompaggio diventa una priorità. Ciò significa che dovrai hackerare, rubare, trattare, ecc. in ogni occasione. È anche necessario sapere quali personaggi hanno ciò che hanno in tasca e quali possono essere eliminati senza troppi disturbi nella tua direzione. Lo screenshot mostra i parametri S.P.E.C.I.A.L iniziali impostati. Tra le caratteristiche, ho preso "Heavy Hand" - per il combattimento e "Gifted" per tutto il resto. Invece del primo, puoi prendere "Torrupted" - e quindi i nemici avranno maggiori probabilità di far cadere, rompere e disarmare le loro armi, ma non hai nulla da perdere. Le abilità sono rispettivamente "Discorso", che ti aiuterà ad acquisire molta esperienza, "Senza armi", poiché questo è l'unico modo per combattere, e "Hacking" o "Furto" tra cui scegliere, poiché entrambe sono prese per esperienza e cose, entrambe possono essere sostituite: "Rottura" con chiavi principali e "Furto" con la conoscenza di come aumentare le possibilità di rimuovere con successo la spazzatura dalle tasche.


Ci sono momenti in cui è meglio non contrarsi.
Naturalmente alcune missioni, soprattutto quelle di combattimento, devono essere saltate, accontentate del mondo, o rimandate fino al momento in cui sarà possibile completarle. Ad esempio, la missione per proteggere la mandria di Grisham doveva essere completata dopo aver disperso tutti a New Reno. E il tentativo di ripulire la miniera di Wanamingo è rimasto incompiuto. D'altra parte, questi momenti possono essere trascorsi completamente drogati, e poi tutto ciò che viene raccolto dagli zaini e dai bauli di altre persone verrà speso per acquistarli.


L'unico momento in cui non puoi fare a meno di un'arma.
Aumentare il livello del combattimento corpo a corpo non è così difficile. All’inizio è sufficiente l’80-85%. E quando avrai una macchina, potrai subito fare un giro in tutti i luoghi della gloria del corpo a corpo: San Francisco, New Reno, Sierra... E il Golden Gecko a Klamath, quando il pompaggio raggiunge il 201%.
E se sei all'altezza delle abilità "Blocco d'impatto" e "Colpo mortale", allora è quasi garantito che un calcio penetrante all'occhio uccida.


Ad un certo punto, le scaramucce casuali cessano di rappresentare una minaccia significativa. È difficile da vedere nella seconda, ma una dozzina e mezza dozzina di cuccioli di Deathclaw sono morti in questa grotta.


Sfortunatamente, non potrai raggiungere le basi dell'Enclave senza questa armatura.
Con la protezione tutto è semplice. Contro quelli di basso livello, la tua agilità e salute potrebbero essere sufficienti. E prima che gli avversari diventino più potenti, puoi avere il tempo di trovare almeno due armature da combattimento, in modo che un buon dottore ti impianti al massimo dal danno normale. E inoltre, la vittoria sul ring e, in casi estremi, le abilità aumentano significativamente la tua armatura.


A volte ci sono momenti in cui è impossibile non prendere i compagni. Ad esempio, porta Vic a Vault City o porta Myron fuori dal suo seminterrato all'aria aperta.
Il trasporto di persone dovrebbe essere effettuato per motivi di esperienza di ricerca e niente di più. Dopotutto, è impossibile accogliere Cassidy senza accogliere anche lui :)

Tutto sommato, questo gioco mi ha richiesto circa due settimane, senza dedicare molto tempo al giorno. Dopotutto, l'obiettivo principale di questa versione del passaggio non è annoiarsi con il gioco, ma capire quanto lo conosci bene.

Questo documento aiuterà i giocatori a completare il gioco Fallout 2 completando tutte le missioni (o quasi tutte). Basato sulla mia esperienza e, principalmente, sul passaggio di un autore sconosciuto e sulla guida di Alexey Kravtsov. Se le informazioni provengono da tali fonti o da qualche altra parte e non sono state verificate da me personalmente, tali frasi iniziano con parole come "Ho sentito con la coda dell'orecchio che...", "Secondo informazioni non verificate... ”, “Secondo alcune indiscrezioni...” ecc.

Le missioni sono numerate così come sono sul Pip-Boy, salvo diversa indicazione.

Terminologia secondo la versione russa della "Left Corporation" con una patch già incorporata alla versione 1.02 (una caratteristica distintiva della versione è che nel menu principale nell'angolo in basso a sinistra è scritto: "Versione russa (l) , 1998 Left Corporation Gioca per la tua salute!”), quindi in Possibili variazioni di alcuni nomi verranno suggeriti tra parentesi.

Creare un eroe

Un personaggio creato correttamente è la chiave del successo in qualsiasi gioco di ruolo.

Qui, a mio avviso, verranno proposte le caratteristiche più ottimali dell'eroe:

Indicatori chiave:

Cecchino (pesante puro)

  • Forza: 5-6 (6-7)
  • Saggezza: 8
  • Resistenza: 4-5
  • Carisma: 5-6
  • Intelligenza: 8 (9-10)
  • Agilità: 9-10
  • Fortuna: 5.

Nelle abilità aggiuntive, prendiamo il talento (altrimenti non otterrai così tanto swing) e la precisione. Non prendere mai la mano e la sessualità: questo, secondo me, è generalmente inaccettabile per le ricadute. Alcuni scelgono uno sparatutto veloce, ma questo rende impossibile il fuoco mirato.

Per un cecchino, aggiorniamo le nostre abilità con le armi manuali (pistole, fucili, ecc.), puoi potenziare le tue armi energetiche (ad esempio, plasma, laser, ecc.) e armi da furto.

In ogni caso, prendi 1-2 abilità con le armi e distribuisci i punti abilità rimanenti tra furto, hacking, conversazione, dottore o scienza.

Commentiamo.

Iniziamo con il talento: aggiunge 1 unità. alle qualità principali (forza, ecc.), però, le abilità saranno peggiori e ci saranno meno punti abilità per livello, ma, secondo me, ne vale la pena. La precisione aumenta la possibilità di un colpo critico del 10%: una buona cosa.

Passiamo ora agli indicatori principali. Per un cecchino non è necessaria una forza superiore a 6, perché... nell'ottavo rifugio (vedi Vault City) prendiamo un modulo di memoria rosso, con l'aiuto del quale la nostra forza aumenta, e a Navarro prendiamo un'armatura da combattimento semovente (Advanced Power Armor), aggiunge altre 4 unità. alla forza (forza minima per fucile gauss 6); ma per un mitragliere ha senso una forza di più di 6 unità. (se porti spazzatura come mitragliatrici pesanti, anche se per PTRS (bozar) 6 è sufficiente). La saggezza a 8 è ottimale: c'è un modulo di memoria nella base militare che la aumenta. La condizione minima (e fortuna è 5) per i bonus per aumentare gli attacchi critici, il bonus di velocità, ecc. Ho verificato per esperienza personale che la resistenza di 5 è abbastanza.

Anche il carisma, in linea di principio, sarà normalmente intorno a 5-6, ma 6 sembra comunque preferibile nelle prime fasi del gioco. Scegli dal calcolo che OB/2 è il numero massimo di assistenti (se non prendi un bonus speciale che aumenta il numero massimo di compagni). L'elevata intelligenza non farà male a nessuno: è necessaria per lavorare in modo efficace con i computer e il numero di punti abilità per livello dipende da questo, soprattutto se sei un mitragliere, allora Big Gun deve essere molto interessante. A proposito, già durante il gioco, anche se non hai potenziato le armi a mano durante la creazione del tuo personaggio, non dovresti comunque trascurarle: non andrai sempre in giro con bazooka e mitragliatrici. (Immagina come interagisci con una singola formica...). La destrezza è necessaria per avere molti AP (punti azione) e un'alta classe di armatura. Meno di 9 AP sono fortemente sconsigliati (ad esempio: una raffica richiede 6 AP (senza alcun bonus), un colpo singolo normale richiede solitamente 5 AP). Beh, per fortuna, tutto ciò che rimane sarà, ma è meglio non scommettere affatto meno di 5

  • manuale, energia, furto;
  • manuale, pesante, rubato;
  • pesante, rubare, hackerare.

Breve descrizione delle competenze

  • Armi a mano. Queste sono pistole, mitragliatrici, fucili. I più efficaci sono fucili e carabine, in particolare: fucile da caccia, fucile militare, M-95 (X&X Raven), Pankhor Jackhammer (secondo Fargusovskaya), carabina di precisione, fucile Gauss. (Disposti in ordine crescente di freddezza. Quindi, se trovi queste pistole da qualche parte, prendile senza esitazione). Tra i PP spiccano la pistola .233 e gli Hegler X11 e X11E: potete darli a Sulik. Vantaggi delle armi portatili: leggerezza, requisiti di bassa resistenza. Il fucile Gauss demolisce Qualunque(tranne l'ultimo mostro) con un massimo di due colpi (se spari mirando all'occhio). Contro: il tiro a raffica non è molto bello (rispetto alle armi pesanti), anche se Jackhammer o Heglers sparano a raffica molto bene. La carabina da cecchino ha un costo in AP elevato.
  • Armi pesanti. Varie mitragliatrici e un bazooka (sì, c'è solo una modifica del bazooka nel gioco). I rappresentanti più importanti: PTRS (bozar), mitragliatrice Vindicator e, in generale, questo è tutto. Molti giocatori chattano con tutti. In effetti, questa non è una brutta cosa, soprattutto perché le cartucce sono molto comuni. Le armi pesanti sono utili per gli omicidi di massa: se gli oggetti si trovano sulla stessa linea di fuoco, sparando a quello più lontano, molto probabilmente colpirai o addirittura ucciderai i nemici vicini a te. Ma devi usarlo con attenzione, perché potresti colpire il tuo compagno di viaggio.
  • Arma energetica. Rappresentato principalmente da armi che sparano solo colpi singoli. Ha un danno teorico elevato. Oltre alle pistole laser e plasma, anche la pistola plasma (e ancora di più il suo aggiornamento - la pistola turbo plasma), l'UK42B e il fucile laser hanno buone caratteristiche. Se disponi di una potente arma energetica, non esitare a usare le armi di cui sopra. Interessanti anche Solar Scorcher e Alien Blaster.
  • Corpo a corpo. Non c’è bisogno di esagerare, anche se i combattenti di San Francisco hanno bisogno di più del 120% per superare il test. Doveva anche vincere il torneo di boxe a New Reno. Utile nelle prime fasi del gioco.
  • Acciaio freddo. Questa classe di armi è generalmente utile solo nelle prime fasi del gioco. Con l'avvento di una pistola decente, la necessità di lance, mazze e altre cose scompare.
  • Lancio. Qui ci sono solo granate, coltelli da lancio e pietre. Ci sono poche granate nel gioco e anche pochi coltelli da lancio, quindi non è necessario farli oscillare
  • Ordinato Necessario per curare ferite minori. Una competenza del tutto inutile, secondo me. Il dottore sta meglio.
  • Medico. Cura anche l'eroe, ecc. È molto meglio dell'inserviente, se non altro per il fatto che per ogni uso riuscito danno più esperienza. Necessario per l'impianto. Alternando il riposo (giorni) con il medico, guarirai rapidamente il tuo eroe e aumenterai l'esperienza.
  • Rubare. Serve per entrare in alcune stanze, o per altri scopi dove è meglio non farsi notare, ad esempio in caso di furto. Il 50-60% è sufficiente.
  • Hacking. Necessario per aprire le porte chiuse. Utile nelle prime fasi del gioco. È meglio averlo oltre l'80%, molto spesso devi hackerare qualcosa.
  • Rubare. Con questa abilità puoi rubare qualsiasi cosa. Nelle fasi iniziali è utile rubare gli stimpak. Ti tornerà utile quando dovrai rubare PTRS. Fucile Gauss, ecc. Un'abilità molto utile, è meglio se hai un'abilità di furto superiore all'80%.
  • Trappole. Necessario per posizionare gli esplosivi e impedire che esplodano nelle tue mani. Anche per disarmare le trappole. Non è necessario oscillarlo particolarmente, anche se il 50-60% non farà male.
  • Scienza. Necessario per lavorare con i computer. Aggiunge funzionalità come parlare con un'enclave utilizzando un computer nella centrale elettrica di Gesko. Con scienza >120%, puoi riparare il robot nella Sierra, e anche frugare nel computer degli hubbologi (vedi San Francisco). Quindi decidi tu stesso se farlo oscillare all'inizio del gioco. I libri aiuteranno la scienza del rock.
  • Riparazione. Necessario per riparare varie cose. Necessario per riparare il generatore nella base militare, nelle caverne tossiche, ecc., nonché per disattivare i campi di forza. È utile avere più dell'80%. Ci sono libri per aumentare questa abilità.
  • Parlare. Per convincere qualcuno a fare quello che vuoi, devi aggiungere nuovi punti di conversazione. È più facile per te ingannare qualcuno. Ma all'inizio del gioco non c'è bisogno particolare di oscillare. È utile avere più dell'80%.
  • Commercio. Maggiore è l'abilità, più economico sarai in grado di vendere vari beni. Tuttavia, il prezzo al quale venderai le cose non aumenterà.
  • Gioco. Necessario per il gioco d'azzardo di successo. Personalmente, non gioco d'azzardo (nel gioco) e ho abbastanza soldi. Quindi non utilizzo affatto questa abilità.
  • Vagabondo. Ti aiuta a evitare spiacevoli incontri nel deserto; maggiore è questa abilità, più spesso ti verranno poste le domande “Vuoi vedere così e così?”, maggiore sarà la possibilità di imbatterti in uno dei luoghi casuali.

Mmm-sì, ho caricato tutti qui per intero, ma lascia che ti dia alcuni consigli utili generali.

  • Sentiti libero di usare l'arte del furto, salva prima di rubare (nel caso qualcuno ti noti!). Stai dietro l'oggetto (se è impossibile, in modo che almeno non ti veda); puoi provare a utilizzare l'abilità "Sneak" (tasto di scelta rapida - 1).
  • Metti il ​​naso ovunque puoi (cursore con il palmo): nelle prime fasi del gioco prendi tutto, ma nelle fasi successive puoi limitarti solo a cose veramente utili o costose. Non dimenticare di perquisire i cadaveri.
  • Parla con tutti quelli con cui puoi parlare: puoi imparare molte cose interessanti.
  • All'inizio, finché non acquisisci un fucile da caccia e almeno una dozzina di zaini a vapore, usa la tattica mordi e fuggi (il cosiddetto Hit&Run).
  • Prendi principalmente i bonus elencati di seguito.

Un elenco dei bonus più interessanti per un cecchino e in generale per qualsiasi altro tipo di eroe.

  • Risposta rapida. Aumenta l'ordine delle azioni. Un'opzione ideale per il primo bonus, inizialmente la scelta è piccola.
  • Attacchi più critici. Le condizioni minime sono MD8, UD5, apparentemente un bonus di reazione rapida, forse SL6. Aumenta la probabilità di colpo critico del 5%. Una cosa piuttosto utile. Di norma, lo prendo come un secondo bonus.
  • I migliori attacchi critici. La sua descrizione è strana. Apparentemente, ciò significa che se infliggi un danno critico, si tratterà di un danno molto grave. Lo prendo come il terzo o quarto bonus. Le condizioni minime sono il bonus “attacchi più critici”.
  • Bonus velocità. Per me appare da qualche parte sul 3° o 4° bonus. Le condizioni minime sono le stesse del bonus che aumenta la possibilità di danno critico, o anche questo è esso stesso un bonus. Riduce gli AP per colpo di 1 mantenendo la capacità di mirare.
  • Dopo il 3° o 4° bonus, appariranno i bonus di miglioramento della qualità (SL. MD. INFORMAZIONI, ecc.). Se hai LV9, prendi il bonus di agilità. In generale, ti consiglio di prendere uno di questi bonus.
  • Il potere della vita. Un bonus molto utile. Per ogni livello di questo bonus, i punti ferita per livello aumentano di 4. Senza questo bonus, ad ogni livello aggiungi 4 punti ferita. Se hai preso questo bonus una volta, ad ogni livello otterrai non 4, ma 8 punti vita, se 2 volte, quindi 12, ecc.
  • Precisione. Ha senso se hai un basso livello di armi manuali o energetiche e non sono disponibili bonus più interessanti. Con questo bonus sparerai con maggiore precisione, ad es. la probabilità di successo sarà maggiore e il 95% persisterà a distanze maggiori rispetto a senza questo bonus. Ma questo bonus non è il massimo, è meglio migliorare la tua saggezza.
  • Cecchino. La condizione minima è un bonus di precisione e qualcos'altro. La sua descrizione è originale. Apparentemente questo significa che infliggerai più danni critici quando spari.

Ci sono anche alcuni bonus interessanti, ma in generale non sono i più interessanti. Ad esempio, "ladro": un aumento del 10% delle abilità di furto, hacking, furtività e, IMHO, delle abilità di "trappola".

Bene, per ora sembra essere tutto.

Procediamo direttamente alla descrizione delle missioni.

Arroyo

Spero che non sia necessario descrivere come superare il test nel Tempio dell'Abitante del Vault. La cosa più importante è non ingoiare la polvere curativa: riduce la saggezza (temporaneamente) e poi tornerà utile in seguito.

Missioni

1. Salva Dymka, il cane di Nagor, dalle lucertole.

Come scoprirlo: Ci avviciniamo a Nagor, questo è tuo fratello, si trova a est dello sciamano e si lamenterà con te che ha perso il suo cane.

Esecuzione: andiamo al confine nord-occidentale del villaggio, andiamo in un altro luogo, picchiamo tutte le lucertole, camminiamo lungo il sentiero di pietra, cercando di non entrare nelle pozzanghere verdi (bruciano). Il cane sarà lì.

2. Trova una pietra per Minosse e affila la lancia.

Questa missione ti verrà assegnata dall'"Uomo a guardia del ponte" dopo che gli avrai chiesto perché la sua lancia sembra così strana.

Esecuzione: ci avviciniamo a tua zia, che non ti ha mai amato, e scambiamo la selce con 3 polveri curative (o qualche dollaro tramite baratto). Puoi anche semplicemente rubarlo. Torniamo a Minosse e lui affilerà la tua lancia.

3. Innaffia tutte le erbacce nel giardino di Hakunin.

Come ottenere: parliamo con lo sciamano locale e ti dirà che nel suo giardino sono apparse delle erbacce.

Esecuzione. Andiamo nel suo giardino e uccidiamo un paio di fiori predatori. Per questo ti darà 3 polveri curative.

4. Trova il commerciante Vic.

Questa missione ti è stata assegnata dall'Anziana stessa. Vic si trova a Yam (Den) con Metzger.

5. Porta GECK ad Arroyo.

In una conversazione con l'Anziano dopo Vic, ti ordinerà semplicemente di trovare questo maledetto KOSOGOR (PARADISE CITY CREATION KIT), nella versione Fargus - GEKK. Giace nel 13° rifugio e nell'ENCLAVE. Ne parleremo più avanti.

  • Ci sono due uomini nel villaggio che migliorano le tue abilità: uno - nel combattimento corpo a corpo, l'altro - nel maneggiare i coltelli. Il primo si trova vicino all'enorme testa e il secondo è in una tenda lì vicino.
  • Ripara il pozzo. Per questo riceverai 100 punti esperienza.
  • Tua zia (credo) ha 100 monete nel suo piatto.

Klamath

Missioni

1. Getta un po' di legna da ardere nell'alambicco al chiaro di luna.

Come scoprirlo: compra a Whiskey Bob qualcosa da bere al bar e te lo chiederà.
Esecuzione. Andiamo a sud, andiamo al luogo successivo, uccidiamo le lucertole, entriamo nella capanna, troviamo lì questo dispositivo e mettiamo lì la legna da ardere, sono in giro nella casa stessa (ha senso completare questo compito dopo la missione n. 2) .

2. Salva il cacciatore. Sorridi.

Questo compito ti viene affidato dalla zia del bar, la madre del proprietario Sulik.
Esecuzione. Lasciamo Klamath e andiamo alle caverne dei veleni (grotte velenose, grotte tossiche), avendo precedentemente afferrato gli stivali di gomma nell'area dei trapper. Troviamo Smile, non dimenticare di prendere Rad Away e Rad X nell'armadietto vicino all'ascensore. Devi parlargli, poi lo accompagniamo all'uscita dalle caverne. Torniamo a Klamath, troviamo un trapper in un bar, ti insegnerà come scuoiare le lucertole. In segno di gratitudine, la madre permette a sua figlia di lasciare andare Sulik gratuitamente. Non farà male convincere quest'ultimo a unirsi a te. A proposito, se accendi il generatore nelle caverne dei veleni e usi una chiave elettronica principale per aprire l'ascensore, un robot da combattimento ti incontrerà di sotto (quindi è meglio venire qui senza amici e dopo aver preso una bella pistola e armatura) e negli armadietti troverai delle buone caramelle.

3. Proteggi i Bramini.

La ricerca ti viene affidata dal grande e selvaggio Torr, che si trova vicino al bar.
Esecuzione. Dopo il bazar con Torr, ti ritrovi in ​​un pascolo bramino. Uccidiamo tutti gli scorpioni; quando lasci la zona, la missione ti verrà accreditata. Puoi uccidere i fratelli gemelli. Non accettare le loro offerte. Ogni fratello ha un tirapugni borchiato, una cosa piuttosto costosa e potente.

4. Uccidi Pinky, il signore dei topi.

Apparentemente, questo compito appare dopo aver parlato con "L'uomo alto e allampanato", che si trova vicino alla porta chiusa nell'area dei cacciatori.
Esecuzione. Per prima cosa devi procurarti una chiave per aprire la porta chiusa. Puoi ottenerlo dal ragazzo che ti dà la missione o dando da mangiare al cane nel centro della città. In una casa con molti topi c'è un portello nell'angolo in alto a destra. Ci saliamo dentro, vaghiamo per le caverne, uccidiamo Pinky. Dopo aver ucciso la talpa albina, non torniamo per la stessa strada, ma troviamo un'altra scala. Poi nelle nuove caverne troviamo una porta chiusa. Se non riesci ad hackerarlo, lo facciamo semplicemente saltare in aria con la dinamite, che si trova nelle vicinanze sugli scaffali. Saliamo le scale, perquisiamo l'auto, troviamo qualche dettaglio (sembra essere un correttore di carburante).

  • Dopo aver completato la ricerca dell'ubriacone, potrà essere impegnato, ma il suo karma diminuirà.
  • In un altro bar (non quello in cui si trova Sulik) c'è un ragazzo che migliora il tuo combattimento corpo a corpo.
  • Assicurati di scoprire le coordinate di Yama.
  • Non dimenticare di prendere la radio a casa di Vic. Anche le altre cose non faranno male.
  • Prova a comprare un'armatura di cuoio.

Fossa (tana, tana)

Missioni

1. Raccogli denaro da Fred.

Vai al bar di Rebecca e lei ti dirà che Fred le deve 200 monete. Incontriamo Fred (molto probabilmente il film lo avrà, è designato come un "residente del Pozzo" - nella mia versione, ma in altre versioni anche la sua descrizione dovrebbe essere in qualche modo diversa dalla maggior parte dei ragazzi), lo scuotiamo per soldi (a almeno 100), non prestare nulla. Diamo i soldi a Becky. Quando entrerai nella Fossa qualche mese dopo, vedrai che Fred si è comprato un abito ed è diventato ricco. Esca con lui: ti darà $ 2000; poi mi ha dato 4 o 5 pacchi di batterie atomiche e piccoli propulsori, oltre ad una granata al plasma.

2. Prendi il libro da Derek.

Il secondo compito di Rebecca. Ci spostiamo sul lato orientale, Derek cammina vicino allo stabilimento di mamma: questo è un uomo con una maglietta verde ed è anche designato come "Abitante della fossa". Ti dirà che ha lasciato il libro da qualche parte e non ricorda dove. Se hai abbastanza pazienza per trovare il libro su questa mappa, ben fatto, vai da Becky e prendi le monete. (Secondo alcuni rapporti, il più delle volte si trova nel cimitero (o forse è sepolto in una tomba???)).

Mentre lavoravo all'aggiornamento del sito (07/12/2016), alla fine ho deciso di confondermi e scoprire dove si trovava questo libro. Si è scoperto che potrebbe essere in uno dei quattro posti:

  • nel bagno a nord di Frankie's;
  • vicino al barile in fiamme a sud del luogo;
  • nel cimitero, vicino all'albero nella tomba più occidentale (a sinistra);
  • a nord-est della corporazione degli schiavisti tra quattro alberi dietro il muro distrutto;
  • Vicino al mucchio di spazzatura di fronte alla vecchia chiesa.

Mentre ripassavo, finalmente l'ho trovato proprio tra quattro alberi. Di conseguenza, nessuno l'ha sepolta nella tomba!

3. Lara vuole scoprire cosa c'è nella chiesa.

Come ottenere: parliamo con Lara, lei è nella casa sotto il negozio di Tubby.

Esecuzione. Andiamo nella parte est, andiamo al mercato con la sicurezza della chiesa, diciamo che sei di Metzger e che vuole assicurarsi che sia tutto in ordine. A proposito, qui possono sorgere difficoltà, tranne che davanti al mercato. Bene, se tutto va bene, entriamo in chiesa e guardiamo nella prima scatola che incontriamo. Se andiamo da Lara, otteniamo dei soldi.

4. Ottenere l'autorizzazione da Metzger per lo smontaggio.

La seconda missione di Lara. Facciamo un bazar con Metzger e otteniamo il permesso: a lui non importa davvero chi custodirà i suoi prodotti chimici.

5. Trova un punto debole nelle azioni della banda di Tyler.

La terza missione di Lara.
Esecuzione. Andiamo a fare shopping con Tyler e scopriamo che bevono di notte.

6. Aiuta Lara a sconfiggere la banda di Tyler.

La quarta e ultima missione di Lara. Eliminiamo la sicurezza della chiesa, entriamo e uccidiamo gli altri. Facciamo il bazar con Lara, riceviamo gratitudine e monete. Puoi chiedere tempo a Lara e impegnarlo a Tyler, nel qual caso puoi eliminare tutti, ma questo ridurrà il tuo karma.

7. Consegna il cibo dalla mamma a Smitty.

La mamma mi chiede di portare da mangiare a Smitty. Elementare.

8. Porta a Smitty un pezzo di ricambio per l'auto.

Questo compito è affidato dal meccanico stesso. Skeeter in Gesko ha le parti di vitale importanza, senza le quali l'auto semplicemente non si muoverà. Una parte utile si trova anche a Klamath.

9. Salva Vic dalla schiavitù procurando parti di radio dal suo negozio e pagando Metzger.

Per prima cosa devi parlare con Vic. Se la guardia non ti lascia passare, puoi chattare con il commerciante attraverso la finestra. Diamo la radio a Vic, scarabocchiamo con Metzger, paghiamo $ 1000, prendiamo Vic. La radio è a casa sua a Klamath (c'è scritto così - casa di Vic), ci sono anche molte altre cose interessanti lì.

10. Restituisci il medaglione ad Annushka.

Di notte, un fantasma appare nella casa accanto all'ufficio della Confraternita d'Acciaio. Parliamo con lui (o con lei, come preferisci, visto che il fantasma è una donna), riceviamo una missione. Chatta con Mamanya, ti manderà da un certo Joseph (o qualcosa del genere). Il ragazzo circondato da punk nella parte occidentale è quello di cui abbiamo bisogno. Lo incontriamo, ti dà il medaglione. Lo portiamo ad Annushka. Dopo aver completato la missione, seppellisci le ossa di Annushka nel cimitero - acquisisci esperienza (basta non confondere le tombe - guarda le lapidi).

  • Se provi l'alcol da Rebecca, il proprietario del Hole ti darà il compito di scoprire perché lei (l'alcol) costa così poco. Ci avviciniamo alla porta del bar, che conduce ad una stanza poco profonda. Dopo un po 'la guardia si avvicina ai tavoli, entriamo nella stanzetta, scendiamo nel seminterrato, guardiamo ancora il chiaro di luna. Segnaliamo al proprietario del buco. Ti chiederà di rompere l'unità, ma puoi provare a convincerlo a comprare alcolici da Becky e a non rompere l'unità. (Non ho intrapreso questa ricerca da solo, è raccontata dalle parole di altre persone).
  • Ascolta la storia del gattino della figlia di mamma e la storia della donna al bar di Becky.
  • Se non vuoi pagare Metzger, Potere(e anche prima è necessario) eliminare i commercianti di schiavi. Consiglio: ruba lo stimolante e il fucile di Metzger e chiuditi nella sua stanza. Quindi i rimanenti commercianti di schiavi possono essere sparati attraverso la finestra accanto alla porta. Non consiglio di farlo a meno che tu non abbia un fucile da caccia. Dopo aver eliminato gli schiavi, non dimenticare di dire agli schiavi che sono liberi. Per aver ucciso Metzger, Becky ti offrirà 1000 monete, se rifiuti, il tuo karma aumenterà; Ho sentito che, giocando nei panni di una donna, puoi unirti alla gilda dei mercanti di schiavi e liberare Vic dormendo con Metzger. (non verificato da me). Ma unendoti ai mercanti di schiavi, il tuo karma diminuirà (in modo significativo) e avrai un marchio corrispondente sulla tua fronte (nella versione Fargus è quello che dice Metzger: ti daremo un marchio). Attenzione: In alcune versioni del gioco, sono possibili dei problemi quando si lascia la città dopo uno scontro con Metzger. Prima della battaglia, salva in una posizione separata.
  • Non dimenticare di parlare con Carl (è dalla mamma) e ascoltare la sua storia di fantasmi.
  • Flik guida i ladri di bambini. Se lo uccidi, il tuo karma aumenterà. È meglio farlo quando si possiede un fucile da caccia (8-20/40 /10 .233 - danno/gittata/numero massimo e tipo di cartucce).
  • In ogni caso, ruba lo "Psycho" alla guardia Vic: una cosa molto costosa. È meglio non usarlo su te stesso: potrebbe creare dipendenza o simili. problemi.
  • Puoi scoprire la posizione dallo spacciatore

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zPTPD xVETSYEE
h LFPN ZPTPDE EUFSH TBVPYUYK Archivio, FKhDB OBN Y OBDP RPRBUFSH.
rPUFBTBKFEUSH CHSFSH U UPVPK lBUUYYDY - VBTNEOB-UFTEMLB - LTHFPC NEO
Y LMBUUOP PVTBEBEFUS U THTSHSNY. CHPSHNIFE EZP CHEY Y DEOSHZY, OP OE
PTHTSIE, PFDBKFE ENKH RBFTPOSH L EZP PVTEЪKH. CHPME EZP VBTB UFPIF
RBGBO. oBKDY EZP LHLMH (RPЪBDY VBTB), PFDBC ENKH, OP OY CH LPEN
UMHYUBE CH TBZPCHPTE OE KHRPNIOBK RTP TYFKHBMSHOPE YEFCHETFPCHBOYE LHLMSCH.
UFPKFE TSDPN, RPLB ON FTYTSDSCH OE ЪBYLOEFUS RTP ZBEYUOSCHK LMAYU.
chPSHNIFE LMAYU ZPTLY LBNOEK Y RPPVEEBKFE FEFLE H RBMBFLE CHETOKHFSH
EE NHCB. úB VBTPN Y ZPURYFBMEN VKhDEF RBMBFLB U DTHZPK FEFLPK Y
NHTSYLPN. pVEEBKFE YUKHCHBLH LHRYFSH ENKH RMKHZ. rPYUYOFE BCHFPPDPL H
ZPURYFBME. YuETE DPTPZH VKhDEF "KHOYCHETNBZ", URTPUYFE KH CHMBDEMSHGB
RTP RMKHZ Y LHRIFE EZP ЪB $600. CHETOYFEUSH L NHTSYLH, LPFPTPNH
PVEEBMY RMKHZ, DI RPDBTYF IPTPYK RYUFPMEF Y OENOPZP RBFTOPCH. bFPF
RYUFPMEF PFDBKFE chYLH - BCPUSH RTYUFTEMYF EUVS OEOBTPLPN. YDYFE
OBETI DP UFEOSCH ЪBKDYFE CH FBNPTSOA, X RETCHPZP NHTSYLB RPUFBTBKFE
LKHRYFSH ZHBMSHYCHPE ZTBTSDBOUFCHP ЪB $150. UTBH CE UDETYFE U OEZP $300
ЪB UCHPE NPMYUBOIE -> YUYUFBS RTYVSHMSH $150. YDYFE CH DTHZHA LPNOBFH
Y FHF CE UDBKFE OBYUBMSHOILH EZP ZPTE-RPNPEOILB. ZPCHPTYFSH UMEDHEF,
USCH VTPOA -> RPMKHUYFE DOECHOPK RTPRHUL. eUMY X CHBU CH UHNLE
METSBF CHSHCHRYCHLB YMY OBTLPFYLY, FP PFDBKFE YI OBRBToilBN. rTPIPDIFE H
ZPTPD Y URPLKOP DBKFE UEVS PVSHULBFSH. h VBTE RPPVEEBKFE RTYOUFY
10 RYCHB Y 10 MYLETB. h RPYYOPYUOPN GEOFTE PVEEBKFE FEFLE RTYFBEIFSH
ZBEYUOSCHK LMAYU Y RMPULPZHVGSHCH. eUMY HCE EUFSH, PFDBKFE, F.L. Yueteb
RBTH DOEK POB PFDBUF CHBN UKHRET oBVPT yOUFTHNEOPCH. h GEOFTE
TBURTEDEMEOYS KHVEDYFE YUKHCHBLB PFRKHUFYFSH NHTSYLB, UPUMBCHIYUSH INFORMAZIONI SULL'EZP
VPMEЪOSH. TSDPN VHDEF BZYFBFPT, RTYFCHPTYFEUSH UPYUKHCHFCHHAEIN Y
RPMKHUYFE ЪBDBOYE PFOEUFY YUENPDBO DPOH VYYPRKH CH OSH-TEOP.
TsEMBFEMSHOP oe KHRPNYOBFSH RTP DEOSHZY RTY TBZPCHPTE U OYN. nPTSEFE
CHSFSH ЪBDBOYS X UETSBOFB uFBTLB CH HYUBUFLE. YDYFE CH UPCHEF Y
RPZPCHPTYFE UP CHUENY, RPRSCHFBKFEUSH RTPKFY FEUF SU ZTBTSDBOUFChP.
nPTSEFE CHSHCHIPDYFSH YI ZPTPDB. IDYFE CH ZELLP (ZPTPD) FBN ZPCHPTYFE UP
CHUENY, RPRSCHFBKFEUSH CHSFSH CH LPNBODH MEOOY (DPLFPTB), PFCHTTBFOPZP
VPKGB. úBIPDYFE CH TEBLFPT, PVYBTSHFE CHUE, Y YDYFE L UBNPNKH
TEBLFPTH, VBBBTSHFE UP CHUENY, LEN NPTSEFE. pVEEBKFE RPYYOYFSH
TEBLFPT. chshchipdyfe ybmelftpufbogyyy ydyfe ch DTHZPK TBKPO -
UCHBMLH. h DPNE UTBYEZP NETFCHSLB.
úB ÚBVPTPN YDYFE OBRTBCHP, PVYBTSHFE DPN, PVEEBKFE RTYOUFY UKHRET
oBVPT CH PVNEO INFORMAZIONI SU DEFBMSH PF FBULY. h UPUEDOEN DPNE VHDEF DTHZPK
NETFCHSL, RPZPCHPTYFE U OIN Y CHPSHNYFE DYUL. chPChTBEBKFEUSH Ch zPTPD
xVETSYEE. YDYFE CH UPCHEF Y ZPCHPTYFE U upchefoilpn, RPLBTSYFE ENKH DYUL,
RPRTPUYFE ZTBTSDBOUFChP, JBFEN YBZBKFE CH GEOFT RTDPDBC, CHPSHNIFE
ZYDTP'MELFTYUEULYK nBZOYFPUZHETOSHCHK TEZKHMSFPT, YMY LBL FBN
OBSCHCHBEFUS LFB ITEOPCHYOB. ъBKDYFE CH RPYYOPYUOSCHK GEOFT Y CHPSHNIFE
FOTTUTO OBVPT. u RPMHYUEOOOSCHNY DEFBMSH CHSHCHIPDYFE CH RTYZPTPD. rPZPCHPTYFE
U NHTSYLPN, FPTZHAEENH VTBNYOBNY, RPLBTSYFE ENKH ZHMTSLH chYLB U
GYZHYTSHA 13. CHSCHIPDYFE CH ZELLP. YDYFE CH TEBLFPT, U DEFBMSH.
rPZPCHPTYFE U ZHEUFBUPN - UFBTSHCHN ICHBUFHOPN Y ЪBFEN YDYFE UFBCHYFSH
DEFBMSH UBNY. rTBCHYMSHOBS LPNVIOBGYS LPNBOD - 2,4,1,3,5. ъBFEN
RPCHFPTYFE CHUE LPNBODSCH Y DPVBCHSHFE: CHUFBCHYFSH DEFBMSH. tEBLFPT
RPYYOOEO. YDYFE L ZHEUFBUKH Y CHPSHNYFE DTHZPK DYUL. chPCHTBEBKFEUSH cap
zPTPD xVETSYEE, EUMY HCE EUFSH YULPNBS CHSHCHRYCHLB, PFDBKFE EE Y
RPMKHUYFE JB OEE DCHPKOKHA GEOKH. YDYFE L UPCHEFOILH Y ULBTSYFE RTP
TEBLFPT Y EZP PRFYNYBGYA -> RPMKHYUFE ZTBTSDBOUFCHP. ydjfe h
KHVETSIEEE, CHPSHNIFE CHUE, YuFP NPTsOP INFORMAZIONI SU CHUEI LFBCBI, INFORMAZIONI SU CHFPTPN LFBC
RPUYOYFE CHEOFYMSFPT Y RPMHUYFE 50 VBFBTEEL L NBIYOE. INFORMAZIONI SU FTEFSHEN
LFBTSE YURPMSHHKFE OBHLH INFORMAZIONI SU HYUEVOPN Y GEOFTBMSHOPN LPNRSHAFETBI,
YURPMSH'HKFE DYUL. fBLCE, EUMY KH CHBU OBLBUBO campione, FP AB CHFPTPN
LFBCE CHULTPKFE 2-A DCHETSH UMECHB-UCHETIKH Y CHPSHNIFE Y SAILB NYLTPYYR
(oe CHPDOSCHK) - RTYZPDYFUS. nPTSEFE (EUMY CHSCH - NHTSYL), RPPVEDBFSH U
ZMBCHOPK ZHEMSHDYYETYGEK, RPZPCHPTYFSH INFORMAZIONI SU TBOSCH FENSCH Y KHVEDYFSH
LBL-OYVKhDSH RPVschCHBFSH ЪB ZPTPDPN. YDYFE CH ZELLP, CH ЪDBOYE TEBLFPTB,
YURPMSH'HKFE DYUL SU FETNYOBME. uPITBOYFEUSH Y CHPKDYFE H LPNR UOPCHB,
CHCHVETYFE RETCHHA PRGYA, ULBTSYFE UZTHYYFSH ZHKHOLGYA (RPDVPT
LPDPCH: 3,1,2), RTPCHETSHFE chue PUFBMSHOSHE KHMSHCH, CHCHVETYFE RETCHHA
PRGYA Y FPZDB UPEDYOYFEUSH U DETSKHTOSHN PZHYGETPN BOLMBCHB. lTPKFE EGP
NBFPN, LBL FPMSHLP NPTSEFE, F.L. DI CHBN OYUEZP OE UNPTsEF UDEMBFS.
eUMY KH CHBU IPTPYK HTPCHEOSH TEYUY, FP NPTSEFE RPZPCHPTYFSH U OIN P
RTEIDEOFE uyb. lHRIFE CH ZELLP UEVE jo zhbm y RBFTPOSH, CH zPTPDE
xVETSYEE - PECHHA CHYOFPCHLH VHI lBUUYYYY RBFTPOSH. FBLCE VTPOA VHI
CHUEI, LTPNE uKHMYLB (PO YЪ RTYOGYRB ITS OE OPUIF). oEPVIPDYNSCHE VHI
LFPZP CHEY HLTBDYFE X FPTZPCHGB CH RTYZPTPDE. ilyrytpchbchyyush,
PFRTBCHMSENUS PVTBFOP CH dEO. eUMY CHUFTEFYFE RP RHFY VBODAZ, FP
PVSBFEMSHOP VEKFE YI Y ZTBVSHFE. x ChBU DPMTSOSCH VSHFSH FBLYE CHEY -
$2750 Y DCH DEFBMY PF NBYOSCH, CH DEOE UTBH LHRIFE UCHPA OEOZMSDOKHA
FBYULH Y RPUFBCHSHFE INFORMAZIONI SU OEE CHFPTHA DEFBMSH. nPTSEFE OENOPZP RPYZTBFSH H
LBYOP Y RPMKHYYFSH VBLUSCH. TsEMBFEMSHOP CHSHTEBFSH CHUEI TBVPFPTZPCHGECH H
ZPTPDE Y PUCHPVPDYFSH TBVPCH. lCHEUF NETFCHSLB-FPTZPCHGB YЪ ZELLP
CHSHRPMOSEPHUS MEZLP: CH DEOE, CHПЪME PZHYUB vTBFUFCHB UFBMY, ZDE
NHTSYL ZPOIF OBUUEF NHNYK Y RTYCHYDEOOK. YDEN L NHTSILKH, VBBBTYN U
OIN Y UNPFTYN INFORMAZIONI SU NHNYA: LFP - YULPNSHCHK NETFCHSL, PVNPFBOOSCHK
FHBMEFOPK VHNBZPK. FERETSH NPTsEN EIBFSH ЪB OBZTBDPK L FPTZPCHGH.
rPЪDTBCHMSA - RETCHBS FTEFSH YZTSH ЪBLPOYUEOB!

INFORMAZIONI SU CHIPDE CH ZPTPD RPVBBBTSSHFE U NHTSYLPN INFORMAZIONI SU CHIPDE, LPFPTSCHK, FYRB,
"CHUE JOBEF." OE URTBYCHBKFE EZP P UENSHSI (DA RPRTPUIF 100$ ЪB
YOZHPTNBGYA P LBTSDPK UENSHE), LTPNE UENSHY UBMSHCHBFPTE. ъБКДИФЭ Ш
UBMPO "LPYBUSHS MBRLB" Y PFDBKFE IPSKLE PDOPEOOOSCHK TSKHTOBM, POB
RPRTPUYF 10 FBLYI, OEUYFE Y POB OBKDEF CH OYI 5-K OPNET, RPYUIFBKFE
EZP, Y RPMHÜYFE +10% L ÖETZEFYUEULPNH PTHTSYA. h UMEDHAEEN
TBKPOE OH ZDE OE IPDYFE (RPLB SFP), LTPNE FPZP, SFP UFPYF
RPZPCHPTYFSH U dTSYNNNY dTSY - FPTZPCHGEN OBTLPFILBNY, - YDYFE OBMECHP,
NYNP VBTB uBMSHChBFPTE, CH DTHZPK TBKPO. rPZPCHPTYFE U FTEFSHYN
FPTZPCHGEN OBTLPFYLBNY - TEOEULP TBLEFYUYLPN. ъБКДИФЭ Л ФПТЗПЧГХ
PTHTSYEN Y PVEEBKFE ENKH RTYOUFY MBETOSCHK RYUFPMEF, LPFPTSHK UMEDHEF
HLTBUFSH X LBLPZP-OYVKHSH uBMSHCHBFPTE. pVPKDYFE EZP NBZBYO L ЪBDOENH
CHIPDH, CHULTPKFE DCHETY, ltbdyfeush NYNP UPVBL (POY FPMSHLP MBAF), ЪB
RPMLBNY VKhDEF MEUFOYGB, URKHUFYFEUSH. h RPNEEEOOY VHDEF OENOPZP
GUANCIA Y UDCHYOHFSHCHK SU PTHTSYY NHTSYL, SCHMSAEIKUS PUOPCHOSCHN
UFTENMEOYEN. rShchFBFSHUS CHSHCHHDYFSH YЪ OEZP UCHEDEOYS OE UFPYF, B MHYUYE
RPLBTSYFE ENKH chue UCHPE PHTSYE. bFPF YuKhChBL weurmbfop KHMKHYUYBEF MAVPE
PTHTSYE, LBLPE FPMSHLP NPTsEF VSHFSH KHMHYUYEOP, DBCE BOETZEFYUEULPE
(!!!). FERETSH YDEN L PTHTSEKOILH Y RPLHRBEN RPVPMSHYE RBFTPOCH
(PLMP 200) LBMYVTB.223, PYUEOSH RTYZPDSFUS. YDEN L UCHPEK NBYYOE,
PVOBTHTSYCHBEN EE RTPRBTSKH, YDEN RP EE UMEDBN ЪB KHZPOAILBNY.
chPChTBEBENUS INFORMAZIONI SU CHPD Ch ZPTPD, ZPChPTYN U dTsKHMY (FPF UBNSCHK
"LULHLHTUPCHPD, OBAYK CHUE") Y CHSHCHLHRBEN NBYOKH ve LTPCHY, RTPUYYSH
YI TBUYYTYFSH NNYYOE VBZBTSOIL, ЪBFEN U LTBKOEK TSEUFPLPUFSHHA KHVYCHBEYSH
ZPTE-NEIBOILPC Y KHZPOEILPC, CHPCHTBEBBS UEVE (OE) BLPOOP OBTSYFPE
DPVTP. presso PVOPCHMEOOOPK FBYLPK LBFYN CH UECHETOKHA YUBUFSH ZPTPDB, L UENSH
tBKF. oB c/d UFBOGYY ZPCHPTYN U RBOLPN P TBVPFE, Y ON PFRTBCHMSEF
FEVS L UCHPENKH VTBFLKH, VBBTYYSH U LFYN (CH PUPVOSLE), ZPCHPTYYSH, YuFP
FEVS RPUMBM lTYU (RBOL) Y DPVYCHBEYUS TBZPCHPTB U pTCHMMPN - DPOPN
tBKFPCH, RTPUYYSH YURSHCHFBFSH FEVS Y RPMKHYUBEYSH LCHEUF. vBBBTYYSH SU CHUENY
FPTZPCHGBNY OBTLPFILBNY CH ZPTPDE, RPUMEDOYN - U TEOEULP, EDEYSH OB
zPMZPZHH (LMBDWYEE INFORMAZIONI SU AZA PF OSHA-TEOP). oBIPDYYSH NPZYMH TYUBTDB
tBKFB. lPRBEYSH Y unpftyish SU NPZYMKH. plbjschchbefus, tbkf vshchm
PFTBCHMEO. úBVTBUSHCHBEYSH NPZYMKH ENMEK Y EDEYSH CH ZPTPD. UHRB
ZPCHPTYYSH UP CHUENY TBURTPUFTBOYFEMSNY OBTLPYLPCH CH ZPTPDE CH FPN CE
RPTSDLE. TBULBMSCHCHBEN TEOEULP Y ZPCHPTYN YuFP-OYVKhDSH TSEUFPLPE INFORMAZIONI
RTPPEBOYE. YDEN L tBKFH Y ЪBLMBDSHCHBEN TBLEFYUILB. rPMHUBEN UMEDHAEEE
ЪBDBOYE - OBKFY CHIPD CH BTNEKULYK ULMBD USHETTSHCH. EDEN FHDB,
PUFBCHMSEN CHUEI OBRBToilPCH X FBYULY. UPITBOSENUS Y TsDEN DP PHENOPFSCH.
lTBDENUS CHOY CHDPMSH ЪBVPTB Y ChPЪME FTKHRB VBODIFB VETEN UOBKRETULHA
CHYOFPCHLH LBMYVTB.223 - DMS OEE-FP Y VSHCHMY OHTSOSCH RBFTPOSH.
uPITBOSENUS Y TsDEN DP TBUUCHEFB. FERETSH (EUMY TBOSHYE OE EBNEFIYMY)
NPTsOP KHCHYDEFSH 4 RKHMENEFOSHI FKHTTEMY (RPFPN KHCHYDYN EEE 3). a lbl
nptsop vpmee dbmelpzp TBUUFPSOYS UYYVBEN CHUE FHTTEMY (PLMP 130
RBFTOPCH TBOOYN KhFTPN). úBIPDYN PE CHOKHFTEOOIK RETYNEFT VBSHCH Y
OBNEYUBEN PUFBCHYYEUS 3 FHTTEMY. OE RTIWMYTSBENUS LOYN, B YDEN
OBMECHP, L OEVPMSHYPNH ЪDBOYA. PVECHTEDSHFE CHUE MPCHKHYLY Y CHMPNBKFE
DCHETSH. ъБКДИФЭ И ШУЛПКФЭ CHUE SALY, CHPSHNIFE CHUE. FERETSH YDYFE
OBRTBChP, OE RTYVMYTSBSUSH L FHTTEMSN, L ZBTBTsKH, ChPЪME ZBTBTSB
PFLTPKFE DCHETSH. ChOKhFTY - DBMSHOPVPKOBS PTHDYKOBS HUFBOPCHLB LBMYVTB
75 mm. x CHBU L OEK EUFSH UBTSD, CHSFSHCHK TBOEE. pVTBFYFE CHOYNBOYE,
LKHDB OBGEMEOB RKHYLB, ЪBTSDYFE EE Y RBMYFE. dCHETSH SU ULMBD (RP
YDEEE, CHNEUFE U FHTTEMSNY) DPMTSOP TBIOEFY SU LHULY. OE CHSHCHIPDS YЪ
ZBTBTSB, PFLTPKFE 2-A DCHETSH. uTBH OBRTPFYCH - EEE PDOB FHTTEMSH.
TBOEUYFE Y FH (NPTsOP Y VBHLY). úBIPDYFE NYNP ZEOETBFPTPCH (OE
ЪBDETTSYCHBKFEUSH - CHSHUPLPPE OBRTSSEOYE), URKHUFYFEUSH RP MEUFOYGE Y
RPCHETOYFE THVIMSHOIL. FERETSH - VETYFE OBRBToilPCH Y ЪBIPDYN INFORMAZIONI
ULMBD. chЪMBNSCHCHBEN LPNR INFORMAZIONI SU CHIPDA Y PFLMAYUBEN TSEMFSHE RPMS. pVYYEBEN
1-SHK LFBC (VPECHBS VTPOS - PVSBFEMSHOP). eUMY IPFYFE - ЪBIPDYFE
DBMSHYE, INFORMAZIONI SU DTHZYE LFBTSY, YURPMSHЪHS INFORMAZIONI SU ULBOETBI ZMB DYLUPOB. eUMMY
OBHLB>120%, FP NPTSEFE CIRCA 4-N LFBC UPVTTBFS UEVE
TPVPFB-OBRBTOILB. EDEN CHOSHA-TEOP UPPVEBEN P TEKHMSHFBFBI tBKFH.
FERETSH CHSH - YUEMPCHEL tBKFPCH Y RPMSH'HEFEUSH PUPVSHNY HUMKHZBNY H
ZPTPDE. con MYUOP RPUME bFPZP LHRIM RKHMENEF Y RETEVIM UENSHA
uBMSHCHBFPTE. h RTYOGYRE, CH OSHA-TEOP VPMSHYE DEMBFSH OYUEZP. nPCOP
EIBFSH DBMSHYE.

vTPLEO iYMMU (Broken Hills)

RP RTYVSHCHFYY CH ZPTPD KHVETYFE RKHYLY (YЪ THL) X UEVS Y RTYSFEMEK,
YuFPVSH RPVBBTYFSH U YUKHCHBLPN INFORMAZIONI SU CHIPDE. hShchFbeich YOZhPTNBGYA,
CHPPTHTSYFEUSH. IDYFE RP ZPTPDH, PVYUEBS DPNB Y VBBBTS UP CHUENY, LEN
NPTSEFE. nBTLKHU - YETYZH ZPTPDB - DPMTSEO DBFSH ЪBDBOIE OBKFY
RTPRBCHYI MADEK (CHOINBOYE - VEURMBFOP). h GEOFTE LBTBCHBOPCH
RPVPMFBKFE U ZMBCHOSCHN YUKHCHBLPN Y OBKNYFEUSH RPLYDBFSH VTBNYOSHE D...NP
(DMS VEUGEOOOPZP PRSHCHFB Y $50). eUMY TBOSHYE CHUFTEYUBMY LHULY HTBOPCHPK
THDSCH, FP, UPVTTBCH RPVPMSHYE, YDEN CH YBIFKH, RPLBYSHCHBEN PVTBIGSHCH
OBYUBMSHOILH, YUETE RBTH DOEK ЪBIPDYN Y UOPChB ZPCHPTYN U OBYUBMSHOILPN,
NPTsEN RTDDBFSH LBTSDSCHK LPN ЪB 500$, B NPTsEN PFDBFSH VEURMBFOP (PRSHCHF).
h UMEDHAEEN TBKPOE ZPCHPTYN U NETFCHSLPN h DPNE UTBH URTBCHB Y
PVEEBEN YURTBCHYFSH RTPVMENKH U LMELFTYUEUFCHPN. h LFPN TBKPOE h TSYMSCHI
DPNBI NOPZP URHULPC RPD YENMA - YDEN CHOI. KHVYCHBEN NTBCHSHECH Y
OBIPDN ZPTH FTHRPCH (YUEMPCHYUEULYI). VETEN ЪBRYULKH. rPDOINBENUS
OCHETI YYBZBEN L KHRTBCHMSAEEENH YBIFKH (CHPЪME CHIPDB CH YBIFKH),
PVEEBEN YURTBCHYFSH RTPVMENKH U YBIFPK (PRSFSH VEURMBFOP), ZPCHPTYN ENKH
RTP ЪBRYULKH. YDEN OBCHETI, NYNP CHIPDB, DP IEOPZP TBUFEOYS - POP
TBKHNOP, EUMY EUFSH MPRBFB - UTBKH RETEUBTSYCHBEN. h DPNE, QUI TSDPN
TPU UEKNHT (TBUFEOYE), NHTSYL YEEF TSEOH. UPPVEYFE ENKH, YuFP POB CH
RPDENEMSHY HCE OE TSIMEG. dBMSHYE EUFSH RTPZHEUUPT, KHRTBTSOSAEIKUS H
UPDBOY TBKHNOSCHI CYCHPFOSCHI Y TBBUFEOYK. (UEKNHTB UPJDBM PO). YuUFYN
DPNYL Y ZPCHPTYN P UCHPEN TSEMBOY RTPKFY FEUF. rTPKDYFE CHUE FTY
FEUFB. OP EUMY CHCH EEE UEKNHTB OE RETEUBDIMY, FP 3-K FEUF OE
RTPIPDPYFE. ULPTRYPO, RTPYZTBCH FTY TBBB, O CHBU OBRBDEF, Y VHDEF
WEUUMBCHOP HWYF. x ULPTRYPOB (FTHRB) VETEN PYULY. h RETCHPN TBKPOE
ZPCHPTYFE U ZhTBOGYULPN(UKHRETNHFBOFPN). YDEN L nBTLHUH, CHUE
TBUULBSHCHBEN. h LFPN LLTBOE VHDHF 2 NHFBOFPOEOBCHYUFOILB (CHOYHH
LBTFSH). ZPCHPTYFE U FEFLPK Y NHTSYLPN, CHTYFE P UCHPEK OEOBCHYUFY L
NHFBOFBN. ChBU RKHUFSF CH ЪБДОАА LPNOBFH, FBN VHDHF RTYRBUSCH. FERETSH
YDYFE L nBTLHUH Y ÚBLMBDSHCHBKFE OZPDSECH. rPTB CH OSHA-TEOP. ZPCHPTYN
U TEOEULP P YBIFE, RPMKHUBEN DEFBMSH. OE PFIPDS PF LBUUSCH, RPDBTYFE
tBLEFUYLH PYULY ULPTRYPOB - VHDEF OEUMBVBS ULYDLB (PDOPTBBPCHBS). H
VBTE UBMSHCHBFPTE, EUMY CHCH TBOSHYE OILZP OE KHVYMY, UEKUBU UBNPE
CHTENS LFP UDEMBFS. INFORMAZIONI SU CHFPTPN LFBCE X FTHRB PITBOILB CHPSHNIFE
FENOSLIA (RPLB CH THLE - PVBSOYE +1). x FTHRB uBMSHCHBFPTE CHPSHNIFE
LYUMPTPDOSCHK VBMMPPO. nPTsOP CHPCHTBEBFSHUS CH vTPLEO-iYMMU. h RETCHPN
BLTBOE RPZPCHPTYFE U NETFCHSLPN CH BMELFTPUFBOGYY YURTBCHSHFE
RTPVMENH UTYLB. ъБКДИФЭ Л ОЭНХ ЪБ OBЗТБДПК (1 РБУЛБ ВБжжПХФБ).
YDYFE CH YBIFH, PUFBCHYCH OBRBToilPCH TsDBFSH. eUMY EUFSH LYUMPTPDOSCHK
VBMMPPO, FP CHUE OPTNBMSHOP. yuYOYN YBIFKH Y YDEN L HRTBCHMSAEENKH. VETENDO
RPDBTPL Y CYCHP L nBTLHUH. pFUYFSHCHBENUS P TBVPFE Y RTPUYN YDFY U
UPVPK. eUMY CHCH - OE TBVPFPTZPCHEG, FP nBTLKHU RPKDEF U CHBNY.
CHOYNBOYE - nBTLKHUB VETYFE MAVPK GEOPK! PO PDYO UBNSHI LTHFSHI.
úDEUSH CHUE DEMB ЪBLPOYUOSCH, NPTsOP EIBFSH DBMSHYE.

ЪDEUSH S OE UMYILPN NOPZP PVDEMSCHCHBM FENOSHI DEMYYEL - NOPZP RPMYGYY.
hLTBDYFE vPBTSHCH PITBOoilLPCH PTHCEKOPZP NBZBYOB, PFPCHBTSHFEUSH FBN
CE. VEÚ PTHTSYS (X OBRBToilPCH FPCE) ЪBIPDYFE CH ZPTPD. ZPCHPTYN SU
CHUENY, CHPTKHEN X CHUEI, YDEN L RTEIDEOFH(YE) fBODI. zPChPTYN P
YuEUFOPK TBVPFE Y RPMKHUBEN LCHEUF. rP RKhFY YJ ZPTPDB RTPKDYFE NYNP
MELFPUFBOYY. dCHYOKHFSCHK YUKHCHBL (PZHYGET) TEYM CHPTCHBFSH
BMELFTPUFBOGYA. eUMY IPTPYBS TEYUSH, FP KHVEDYFE EZP, YuFP PO
RTPYZTBEF. fBL - TBUUFTEMSKFE. YDYFE L PZHYUH TEKODCETPCH, PVEEBKFE
YURTBCHYFSH DEMP. CHSCHIPDYFE ЪB YuETFKH ZPTPDB. WETYFE CHUA UCPA
YBKLH-MEKLH Y TBOPUYFE TBVPFPTZPCHGECH. YDYFE CH хVETSIEEE 15. lPZDB
CHETOEFEUSH, ЪBKDYFE L fBODI Y TBUULBTSYFE PVP CHUEN, B RPFPN L
TEKODCETBN.

xVETSIEEE 15

RETCHSHCHN DEMPN YDYFE L UFBTPC FEFLE Y RPPVEEBKFE CHETOHFSH EE DPYUSH.
IDYFE CHCHETI RP LBTFE, PFLTPKFE UEVE RTPIPD, ЪBIPDYFE CH UMEDHAEHA
ЪPOH. yULPNHA GEMSH (lTYUUY) PITBOSAPH DCHPE. RETCHSHCHK - UMBVBL. hFPTBS
- lBTMB, UOBKRET U CHYOFPCHLPK. rTYYYYYFE PVPYI, PUCHPVPDYFE lTYUUY.
YDYFE L FEFLE, ZPCHPTYFE U OEK, B RPFPN U ELE (FYRB, MYDET LFPC
FHUPCHLY). u RPMKHYUEOOOSCHN LMAYUPN NPTsOP YDFY CH KHVETSYEE 15. INFORMAZIONI SU RETCHPN
LFBTSE CHSHTEEBEN CHUA PITBOKH. h PVEEN-FP Y INFORMAZIONI SU CHUEI PUFBMSHOSHI FPCE. H
LPNRE dBTYPOB YEEN UCHEDEOYS P NEUFPOBIPTSDEOOY KHVETSYEB 13. VETENI
CHUE Y CHUEI LPNOBF, YUYOIN ZEOETBFPT. YDEN Cholt. xVEDYFEUSH, YuFP X
CHBU EUFSH DYUL YI KHVETSYEB 15. nPTsOP YDFY CH KHVETSYEE 13.

xVETSIEEE 13

ЪDEUSH CHSHCHHCHYDYFE, YuFP xVETSYEE ЪBOSFP TBKHNOSHNY THLBNY UNETFY.
oYLPZP OE KHVYCHBKFE, EUMY OE IPFYFE RPFETSFSH LBTNH. su BYUBMSHOIL THL
uNETFY RRPRTPUYF RPYYOYFSH YI LPNRSHAFET. DMS LFPC GEMY OHTSEO
ZPMPUPChPK NPDKHMSH. eЪTsBKFE CH OSHA-TEOP Y RPRTPUYFE KH FPTZPCHGB
PTHTSYEN "UFP-FP PUPVEOOPE". secondo DBUF ChBN ZPMPUPCHPK NPDKHMSH YЪ
HVETSYEB. nPTsEN RETEFSHUS PVTBFOP L tHLBN UNETFY. INFORMAZIONI SU FTEFSHEN LFBC
YDEN CH UFPTPOH ZMBCHOPZP LPNRSHAFETB Y YUYOIN EZP. gemsh chshchrpmoeob -
NPTsOP YDFY zTHFBTH (ZMBCHOPNH) ЪB OZTBDPK. eUMY IPFYFE, CHPSHNYFE CH
LPNBODH zPTYUB (EEE PDYO KHNOSHCHK Artiglio della Morte). hFPK TSE LPNOBFE, ZDE
CH 15-N METSBMY YURSHCH, OBKDYFE NavCom DEFBMY, YuFPVSH OE CHTBBEBFSHUS.
eUMY CHUE-TSE CHETOEFEUSH, FP KHCHYDYFE MYYSH LTPCHSH INFORMAZIONI SU RPMKH - ZHTYOL
iPTTYZBO TEYM TBCHMEYUSHUS. DMS FPZP, YuFPVShch LFP KHOBFSH, RPUNPFTYFE
YOZHPTNBGYA CH ZMBCHOPN LPNRSHAFETE. yFBL, ЪBCHEFOSCHK LPUPZPT OBKDEO,
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YuFP BKhDYEOGYA RPLB OE RPJCHPMSAF -OBDP KHVYFSH biu-9-MYDETB
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UFBTYLBO, RPIPTSYK INFORMAZIONI SU ITBOYFEMS NPUFB, OP LFP, UMBCHB VPZH, OE PO.
CHETSMYCHP RPZPCHPTYFE U OYN. rPFPN RPDIPDYFE L DPNYLH, UNBIYCHBAEENKH
INFORMAZIONI SU UPTFYT (LFP DTHZPK DPNYL). uFBTYL OBYUOEF THZBFSHUS, CHSHCH
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PVBSOYE>6) RPRTPUYFSH EZP PFDBFSH FOB. con MYUOP UBY CH LLPNOBFH
RPD CHYDPN HVPTEILB CH 01.00 Y BUFTEMYM LPNVBFB, B CHUMED Y CHUA
PITBOKH rpdenopzp LPNRMELUB. presso DPVShchFPK UPVBLPK, YuETFETSBNY Y FOB "PN
YDEN UFBTSHCHN RHFEN INFORMAZIONI SU ЪBRTBCHLH. FERETSH PVTBFOP CH UBO-ZhTBOGYULP.

UBO-ZhTBOGYULP (yuBUFSH CHFPTBS)

YDEFE PFDBCHBFSH YUETFETSY, PFPCHBTYCHBFSHUS CH NBZBYOBI, KHVYCHBFSH
IBVPMPZHR. h FBOLETE YURPMSHJHKFE FOB SUI CHEAT, RPYUYOIF
OBCHYZBGYPOOSCHK LPN. lPZDB ZPFPCHSHCH, CHSCHIPDYFE INFORMAZIONI SU UBZHBTY - NETSDH u-zh,
OBCBTTP, OSHA-TEOP EUFSH VPMSHYBS TBCHOYOB. fBN CHPDYFUS NOPZP YUKHTSYI,
EUMY RPCHEEF, CHPSHNEFE UCHSFKHA zTBOBFKH boFYPIB. lBYUBKFEUSH RTYNETOP
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PTHTSIS; CHPSHNIFE VPOKHUSCH: 1) in SHCHUFTBS UFTEMSHVB; 2)bLLHTBFYUF; 3)
(CEMBFEMSHOP) CHUE 3 HTPCHOS LTHFYOSCH (+30% UPRTPFYCHMSENPUFY
RPCHTETSDEOSN). lPZDB OBVETEFE YULPNSHCHK PRSHCHF, LPRYFE CHEY: NPI
TELPNEODBGYY - OBRBToilY UHMYL, lBUUYYY, nBTLHU, chYL; LBCDPNKH
UYMPCHHA VTPOA (LFP NPTsEF OPUYFSH) ​​​​uHMYLH - lHMBL (NEZB Y 400 SFC);
lBUUYYDY - zBHUUPCHLH (200 2 mm); nBTlHUH - chYODYLBFPT (500 4,7 mm);
chYLH - YuFP PUFBMPUSH LTHFPZP (RYUFPMEF LBLPK-OYVKhDSH RPVPMSHYE Y
RBFTPOSH). ilyRYTPCHBCH OBRBToilPCH Y UEVS (30 UKHRETUFYNRBLPCH;
2ВББХЛИ; TBLEF da 20 VR; VPJBT; 400 RBFTOPCH.223; 2 RBYULY DYOBNYFB;
LPUPZPT), ЪBRKHULBEN FBOLET. dP CHUFTEYUY INFORMAZIONI SU ZMBCHOPK VBIE ENCLAVE!

oEZhFSOBS CHSHYLB bolmbchb (La piattaforma petrolifera ENCLAVE)

ЪBIPDYN CH ЪBM, PUNBFTYCHBENUS, EUMY OE CHOSMY UPCHEFKH RTP 120%
OBBLIGO, TBUYIVBEN RKHMENEFSHCH ЪBME. YDEN OBRTBChP, X RTBChPZP CHSHCHIPDB
YÚÚBMB PUFBCHMSEN OBRBTOILPC. hPCHTBEBENUS OBBD Y URHULBENUS RP
MEUFOYGE YÚ ÚBMB. YDEN RP LPTYDPTBN, DP TSEMFSHI RPMEC, FBN VHDHF
FChPY UPRMENEOOIL. vBBBTYN UP UFBTEKYEK RMENEOY. urHULBENUS RP
DTHZPK MEUFOGE. fBN VKhDEF OEVPMSHYPK LPTIDPTYUYL, DI CHEDEF L LMEFLE
LPNOBF 3x3. rPTSDPL YURPMSHЪPCHBOYS LPNRPCH:
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OH HYCHYFEMSHOP, TSYCHEF RTEYDEOF. l OENH RPLB OE RPDLBFSHCHBKFEUSH,
YDYFE OCHETI Y OBMECHP, DP LBVYOEFB HYUEOPZP, KHVEDIFE EZP RHUFYFSH SD
RP CHEOFYMSGYY (TEYUSH>100%). YDYFE L RTEYDEOFH, ZPCHPTYFE U
OIN. TsDYFE 10 NYOHF, EUMY PO OE RPNTEF, FP CHLPMYFE ENKH 7
UKHRETUFYNRBLPCH Y TsDYFE EEE 10 NYOHF (UNETFSH ZBTBOFYTPCHBOB).
CHPSHNIFE RTEIDEOFULHA LBTFPYULH. IDFE SU CHETI LTBOB, DP MEUFOIGSHCH
Y URKHULBKFEUSH. fBN URTBCHB DPMTSEO VSHFSH UETCHET (mainframe). CHADYFE
2 RBYULY DYOBNYFB INFORMAZIONI SU 1 NYOHFH Y RPMPTSYFE PLPMP GEOFTBMSHOPZP
LPNRSHAFETB. uTBH VEZYFE L MEUFOYGE, RPUME CHTSCHCHB URKHULBKFEUSH. X
ChBU 10 NYOHF, YuFPVSH KHVETSBFSH U VBSHCH. h BRBTFBNEOFBI CHOIKH URTBCHB
EUFSH DCHETSH, FERETSH POB PFLTSCHFB, vetsyn FKhDB, ​​​​ЪBFEN RPDOINBENUS RP
MEUFOGE. VETSYN OBMECHP, DP RETEIPDB CH DTHZHA PVMBUFSH. CHCH CH RETCHPN
ЪBME. ъBVYTBKFE OBRBToilPCH, ZPCHPTYFE U UETSBOFPN INFORMAZIONI SU CHIPDE, EUMY
TEYUSH>120%, FP VHDEF OENOPZP CHUEMEEE (4° ZCHBTDEKGB CH
RPDNPZH). ChCHHCHYDYFE ZHTYOLB iPTTYZBOB (TBOSHYE CHCH EZP CHUFTEYUBMY).
OE RPDIPDYFE, VETYFE RTYSFEMEK Y ltbdyfeush L LPNRSHAFETH,
YURPMSH'HKFE LBTFPYULH RTE'IDEOFB. eUMY OBHLB>100%, FP
FKHTTEMY UFBOKHF "ЪB FEVS" - PZTPNOSHCHK RMAU CH DTBLE. TELPNEODBGYY L
CHSCHOUEOOYA - CHSFSH CH LBTSDHA THLH RP VBHLE. rPUFBTBKFEUSH CHSHCHTHVYFSH U
RETCHPZP CHSHCHUFTEMB, EUMY OE HDBEFUS HVYFSH EZP DP FPZP, LBL X OEZP
ЪBLPOYUBFUS RBFTPOSH, FP VETYFE CH PDOH THLKH UKHRETUFYNRBL, CH DTHZHA
VPBBT Y UFTEMSKFE. tsYOY X OEZP 999 CV. lPZDB HVSHEFE, UNPFTYFE
JIMSHN Y TBDHKFEUSH TSYOY. rPЪDTBCHMSA - FTEFSHS Y RPUMEDOSS YUBUFSH
YZTSH BLPOYUEOB!