Moro ved bordet. Bordkonkurranser for voksnes bursdager

Om hvordan du gjør en bursdag til en morsom, uvanlig begivenhet ved hjelp av spill for hele selskapet. Alle spill henger på en eller annen måte sammen med ønsker til bursdagspersonen og kan erstatte den tradisjonelle utvekslingen av skåler. Forberedelsene til spillene er minimale, og som et resultat vil alle huske denne dagen!

Lykke til dere venner!

Hver deltaker får utdelt flere stykker papir. På hver av dem må du skrive (uten å vise noen) navnet på en karakter (kjendis, bokkarakter, filmkarakter, tegneseriefigur, etc.)
Alle bladene må brettes flere ganger slik at det som står ikke er synlig.

Poenget med spillet er at hver deltaker skal trekke frem et stykke papir med en karakter, som han blir for en runde av spillet. Resten vil gjette))

Tidligere dro vi ut blader til alle og limte dem på pannen. Men dette er ikke veldig praktisk, og ikke alle liker det, så prosessen ble forenklet litt.

Slik spiller vi: Den første frivillige lukker øynene, trekker frem et stykke papir med karakterens navn og gir det til naboen uten å åpne øynene. Naboen leser det som ble skrevet og gir papiret videre slik at alle deltakerne leser det som ble skrevet.

Bladet legges ned, den frivillige åpner øynene.

Jeg gjentar det essensen av spillet: hver spiller må gjette navnet på karakteren hans (som han naturligvis ikke ser).

Hvordan gjette? I klassisk versjon I spillet stiller den hvis navn vi må gjette spørsmål.

I praksis ble det fort kjedelig og vi begynte å spille annerledes.

Personen som gjetter spør: "Hvem er jeg?"

Og deltakerne bytter på eller i tilfeldig rekkefølge, snakker om karakteren (Du er...)
Det mykeste er å snakke lenge, vakkert og uforståelig, aktivt bruke usikkerhetsmønsteret.

Hva gjør Guessable?

For det første, han liker! Hvorfor? Fordi historiene om karakteren er så interessante at selv når du gjetter det, sier du det ikke med en gang, du vil høre på alle))

For det andre, han kan stille oppklarende spørsmål.

For det nye året 2015 fikk jeg 1000% glede av dette spillet (vi spilte fra kvelden til 3-4 om morgenen)

Etter å ha funnet ut under diskusjonen at mennesket også er et dyr, ble det etablert en tradisjon for å begynne hver runde med uttrykket: "Du er et dyr!"
Som regel ble dette fulgt av en avklaring: "Du er et arketypisk dyr"))

Så finn ut hvem de ønsket seg: Babu Yaga eller Cthulhu?))

Det var morsomt å se overraskelsen i ansiktet til Seryoga, som ble fortalt: "Du er ikke engang et dyr!" (Karakteren var Kapitoshka)

Og gleden jeg fikk da jeg fikk "Schrodinger's Cat" er umulig å beskrive. Gjensidig utelukkende uttalelser om karakteren min regnet ned fra alle kanter, og å gjette katten var en skikkelig spenning.

Kort sagt, kjærlighet Hjernetrim Hvis du liker å bruke fantasien, er dette spillet for deg!

Det er interessant å tilbringe tid i et selskap hvor alle kjenner hverandre godt. En av deltakerne blir leder, han forlater rommet, resten gjetter for en tilstedeværende. Den returnerende lederen kan stille spørsmål til hele gruppen som dette: "Hvis denne personen var et tre (fugl, vær, landskap, frukt, etc.), hva slags?"

Ledende: Nå skal vi gi gaver til hverandre. Starter med lederen, alle etter tur bruker pantomime for å avbilde en gjenstand og sender den til naboen til høyre (iskrem, pinnsvin, vekt, blomst osv.) De viser dette til personen som sitter ved siden av dem ved hjelp av ansiktsuttrykk og bevegelser. Så snart personen som sitter har gjettet riktig, kan han ønske seg gave til neste spiller som sitter bak ham. Du kan bare forklare ved hjelp av ansiktsuttrykk og bevegelser. Den den ble gitt til kan støtte aksjonen. For eksempel pantomime for å vise hvordan han pakker opp en gave, snurrer den, og så videre. Og selvfølgelig si "Takk!"

Programlederen uttaler rolig og tydelig én stavelse høyt: "Ha." Videre i en sirkel neste gjest uttaler de neste to stavelsene høyt og tydelig: "Ha-ha." Den tredje deltakeren støtter de to foregående og fortsetter: "Ha ha ha." Og så videre!

Verten deler gjestene ved bordet i ca 5 grupper. (selv 1-2 personer i en gruppe).
Ledende:
Nå skal vi høre på det georgiske koret! For å gjøre dette vil hver gruppe rytmisk synge (uttale) ordene sine. Den første gruppen begynner koret med sin frase, og gjentar den kontinuerlig uten å stoppe. Så snart 1. frase har blitt hørt en eller to ganger, slutter 2. del seg til koret (på kommando av lederen). Så slutter 3. og 4. part seg etter hverandre. Den 5. delen snakkes med de lengste pausene mellom frasene.

Deltakerne er delt inn i 2-3 lag. Alle deltakerne har hendene bundet bak seg. Det er paier i samme avstand foran hvert lag. Hver deltaker må løpe til paien, ta en bit og løpe tilbake, gi stafettpinnen til neste deltaker og stille seg bakerst i laget. Laget som spiser paien sin raskest og fullfører pailøpet vil vinne.

Se opp for egget

For denne konkurransen regnes gjestene som "første", "andre". De første deltakerne står på en rad i en viss avstand fra hverandre, og de andre deltakerne står overfor den første (ca. 1-2 meter). Den første deltakeren får et egg, visstnok ferskt, men faktisk kokt. Både første og andre er ett enkelt lag som må fullføre oppgaven på en viss tid, for eksempel 2 minutter. Den første deltakeren kaster egget til den andre, den andre til den første, og så videre (skrå). Hvis teamet ikke fullfører oppgaven innen den tildelte tiden, starter det på nytt til teamet klarer å fullføre alt innen den angitte tiden. Det blir interessant å se deltakerne som forsiktig og flittig kaster egget til hverandre, og tenker at det er ferskt.

Og det er musikk i salen

Programlederen må på forhånd forberede melodier som spilles av forskjellige instrumenter (det er mange av dem på Internett). Og i sin tur spilles det en melodi for hver av gjestene, og gjesten må gjette hva slags instrument den høres ut. Hvis du gjettet riktig, gir han deg en premie, og hvis ikke, oppfyller han ønsket til bursdagsgutten.

Reis gjennom drømmer

For å gjennomføre denne konkurransen trenger du et kart eller et enkelt atlas og drømmene til bursdagsgutten. Vi velger ut flere deltakere. Bursdagsgutten navngir for eksempel 10 land, øyer generelt, peker på kartet hvor han ønsker å besøke. Og den deltakeren som finner alle disse plassene raskere enn resten vil motta en premie.

Mynt til mynt

To deltakere sitter overfor hverandre, med et flatt underlag foran seg, for eksempel en stol eller et bord. Hver deltaker har sin egen håndfull mynter. På sin side legger hver av deltakerne en mynt, som et resultat oppnås en pyramide av mynter, som en av deltakerne pyramiden faller på, taper han. Og vinneren vil motta en pris for nøyaktighet og oppmerksomhet.

Alt til bursdagsgutten

I denne konkurransen gis hver av gjestene muligheten til å bli noen spesiell fra de kjente og fremragende personligheter(kan være fra fortiden eller en fiktiv verden) og gjøre en slags oppdagelse for ham. For eksempel reiser en gjest seg og sier: Jeg vil bli Yuri Gagarin for bursdagsgutten vår og erobre plass for hans skyld og demonstrere flukt til himmelen, eller jeg vil bli en unik alkymist for bursdagsgutten og finne opp en langvarig oppskrift for lykke i livet, og så videre. Gjesten vil motta en pris for den mest interessante forestillingen.

Nøtter til ekornet

Par deltar, gjerne mann-kvinne, gutt-jente. Hvert pars hender er bundet. Nøtter helles inn i hallen. Hvert lag har sin egen bag. Ved kommandoen "start" begynner alle par å samle nøtter til ekornet. Når alle nøtter er samlet, teller verten hvilket par som har samlet flest nøtter og kunngjør vinneren.

Samle laget ditt

Hver gjest trekker ut sitt eget forspill, som inneholder et spesifikt ord. Basert på disse ordene må du sette sammen teamet ditt, for eksempel en vogn, skinner, en konduktør, te og så videre - DEPO-teamet; dekk, bensin, clutch, ratt - Fleet team og så videre. Det laget som samles raskest vil motta en premie.

Dobbelt fenomen

Gjestene deles inn i 2-3 lag, hvert lag får utdelt et papir og en penn. Og oppgaven til lagene er å lage en liste med ord med dobbel betydning (en verdi må være et navn) som er lengre enn resten. Et eksempel kan være følgende ord: Margarita - navn og cocktail, Napoleon - kake og kommandør, Antoshka - navn og navn på såpen, og så videre. Laget med lengst liste får en premie.

Sanger for bursdagsgutten

Hver av gjestene på sin side husker og navngir en sang der navnet på bursdagspersonen er til stede og synger en linje fra denne sangen. Hvis det ikke er slike sanger med et navn, kommer gjesten med en lett kuplett eller 4 linjer med navnet på anledningens helt og synger dem vakkert.

Konferansier tar med seg en pose inn i salen, og i den ligger brikker med forskjellige bokstaver. Gjester som sitter ved bordet bytter på å ta et "brev" ut av posen og, uten å nøle, navngi et ord som begynner med denne bokstaven. Effekten av overraskelse og høyt tempo svar gir et komisk resultat. Dessuten, på slutten av konkurransen sier programlederen: "Nå vet vi hvem som tenker på hva nå!"

Hvert nummer er unikt

Hver av gjestene bytter på å trekke ut sitt eget forspill fra hatten, som for eksempel inneholder et hvilket som helst tall fra 1 til 15. Så snart alle gjestene har lært numrene sine, navngir hver deltaker etter tur dette nummeret sitt og begynner å liste opp alt som finnes og ikke eksisterer i verden knyttet til dette nummeret, for eksempel hvis en gjest trakk ut nummeret 1, kan han liste opp: ordtaket "Alene i felten" ikke en kriger"; slagord "En til en"; navngi enhver spiller som spiller nummer 1; navngi det første elementet i det periodiske systemet - hydrogen; synge en sang med tallet 1 «Once a year the gardens bloom» og så videre, hvis for eksempel en gjest kommer over tallet 7, kan han også huske en idrettsutøver med nummer 7; husk at det er 7 verdens underverker i verden; slagord "On 7th heaven"; ordtaket "Sju ikke vent på en" og så videre. Det viktigste er å bruke vettet og rote gjennom hukommelsen, og så kan du finne dine egne unike "historier" for alle numrene: filmer, sanger, ordtak, antall spillere og elementer, fangstfraser, og så videre. Uansett hvilken gjest som kan nevne mest fakta om nummeret deres, vil vinne.

Mange ord

Hver av gjestene bytter på å trekke ut sitt eget forspill fra hatten, der enhver bokstav i alfabetet er angitt. Og ved "start"-kommandoen angir presentatøren en tid for deltakeren - et minutt, og i løpet av dette minuttet må deltakeren navngi så mange ord som mulig for bokstaven han trakk ut. På slutten av spillet vil vinnertittelen og premien bli tatt av deltakeren som kan nevne flest ord som begynner med "deres" bokstav.

Kino på bordet

Du må skrive ut notater på forhånd med kjente slagord fra en film og gjerne om mat, for eksempel «Så ekkel denne geléfisken din er», «Han som ikke jobber, spiser», «Sett deg ned å spis, vær så snill» og så videre. Programlederen kunngjør begynnelsen av konkurransen, og gjestene ser med øynene etter notatene på bordet, leser og gjett filmene som setningene er hentet fra - "The Irony of Fate", "The Adventures of Shurik" og så videre . Uansett hvilken gjest som finner flest notater og gjetter flest filmer, vil vinne en premie.

Reiser etter land

Programlederen forbereder "kompromitterende bevis" på landene for denne konkurransen - to bilder som karakteriserer et spesifikt land. Konferansier bytter på å vise to bilder, og gjestene ved bordet gjetter selve landet. Den som har flest gjettede land er vinneren. Eksempler på bilder:
1. Bjørn og balalaika (Russland);
2. Karneval og kaffe (Brasil);
3. Sombreros og maracas (Mexico);
4. Pizza og gladiatorkamper (Italia);
5. Tulipaner og ost (Holland);
6. Banker (institusjoner) og klokker (Sveits) og så videre.

Full skje

Hver deltaker får en spiseskje (det samme). Det står en skål med druer (oliven) på bordet. Ved kommandoen "start" samler hver deltaker druer i skjeen sin. Hvilken gjest fyller skjeen sin? stort beløp druer på ett minutt, det er vinneren.

I gjetning

I noen tid blir alle gjester forvandlet til bestemte helter, og hvilke som vil bli bestemt av tapene. Så alle trekker i sin tur ut fantomet sitt, der navnet på helten er angitt (kanskje fra ekte historie, og fiktive). Gjester sier ikke noe til noen om navnet på helten deres, men forvandler seg bare for en stund til en fantasirolle, for eksempel Jack Sparrow, Julius Caesar, Stalin, Terminator og så videre. Ved å bruke fraser og oppførsel til kjendiser, bør gjestene vise karakterene så troverdig som mulig. Slik blir det veldig interessant kommunikasjon ved bordet, og den gjesten som kan gjette flest helter blant gjestene får også en premie.

Ti minutter med transformasjon

Programlederen kunngjør at 10 minutter med transformasjon nå vil begynne. Hver gjest bytter på å trekke ut et tapt fra en pose der en helt eller status til en person er angitt, for eksempel en husar, en beruset vaktmann, morsom klovn, Ivan den grusomme og så videre. Gjestene blir kjent med sin nye rolle og begynner å kommunisere og ha det gøy i passende stil. Vel, når vil så mange forskjellige og så interessante helter samles ved ett bord? Og de fleste blide gjester De som kan vise seg best vil motta premier.

Mat alle naboene dine samtidig

Deltakelse aksepteres av gjester som har naboer både til høyre og til venstre, for eksempel den andre ved bordet, den fjerde og så videre. Foran deltakerne er det tallerkener med samme innhold, for eksempel potetmos eller rømme, og hver deltaker har to skjeer i hendene: en i venstre hånd, den andre i høyre. Ved "start"-kommandoen begynner deltakerne å mate naboene sine, samtidig som de jobber med både høyre og venstre hånd. Uansett hvilken deltaker som mater innholdet på tallerkenen til naboene raskere, vil vinne. Det vil også bli gitt en premie til den mest tålmodige og flittigste «naboen» som kanskje må spise fra hendene til to deltakere samtidig.

Antall deltakere i disse konkurransespillene er to eller flere personer. De er i stand til å skape begeistring blant både spillere og tilskuere. De kan brukes hjemme til enhver festlig begivenhet, enten det er en bursdag, eller bare en sammenkomst, på en piknik og til og med på jobb i lunsjpausen.

Disse spillene (Spinning the Bottle, brikker, rulett og mange andre) er for svært voksne. De vil definitivt underholde vennene dine og legge til variasjon til vennlige sammenkomster.

"Flight of the card." Ferdighetsspill

Hva du trenger for å spille:

  • kort
  • en søppelkurv (en skoeske, eller til og med en lue).

Plasser en skoeske eller lue eller en papirkurv i en avstand på 2-3 meter fra linjen (hvorfra du må kaste kort). Programlederen gir hver spiller 5 kort og skriver ned navnene deres. Stående bak linjen (utover terskelen) og UTEN Å KRYSE grensen, prøver hver spiller å kaste kortene sine i boksen ett om gangen.

Til å begynne med gjennomføres en treningsrunde. Hvis noen lener seg så langt at de mister balansen og tråkker over streken (terskel), er kastet deres IKKE FORSVARET. Vinneren er naturligvis den som klarer å kaste flest kort.

Syltetøyglass

Det er også et ferdighetsspill, men også en tålmodighetsprøve.

Hva du trenger for å spille:

  • 6 syltetøyglass
  • 6 tennisballer.

Et par spillere konkurrerer. 6 bokser er plassert tett i tett på gulvet. Hver spiller mottar 3 tennisballer og prøver å kaste dem i glassene, stående på en forhåndsmerket linje (ca. 2-3 meter). Dette viser seg å ikke være så enkelt. Disse ballene er virkelig sprettende!

Paraplyspill

En duell mellom to spillere.

Hva du trenger for å spille:

  • 2 pinner
  • 2 glass
  • skotsk

Fest et glass på enden av pinnen (bruk skruholderen til en mopp eller børste) med tape og fyll det fullt med vann (for moro skyld kalles de "paraplyer").

2 personer står overfor hverandre og holder disse paraplyene bak ryggen helt til slutt. En av dem stiller et spørsmål, den andre svarer og tar 3 skritt frem og 3 skritt tilbake, og prøver å ikke søle vann. Så stiller den andre et spørsmål til den første. Etter 3 par spørsmål og svar avsluttes spillet og resultatet summeres: hvem har mer vann— 3 poeng, vittige spørsmål og verdige svar scores også.

Samle en artikkel

Hva du trenger for å spille:

  • fotokopier av en morsom artikkel etter antall deltakere
  • og samme antall konvolutter.

Programlederen lager flere fotokopier av samme artikkel og klipper ut hver kopi linje for linje og legger hver artikkel i en separat konvolutt. Konvolutter deles ut til alle spillere og de må sette sammen en artikkel fra linjene. Den som gjør det raskere er vinneren.

Muntert lommetørkle

Det du trenger for å spille: et lommetørkle.

Programlederen kaster et lommetørkle. Mens han flyr skal alle le, så snart han faller skal alle være stille. Den som ler er ute.

JEG…

Alle spillere sier: "Jeg". Til alle som ler, legger programlederen til et morsomt, dumt, morsomt ord. Og denne spilleren sier allerede to ord. Til slutt kan spillernes kommentarer være slik: "Jeg er en vannmelon som hopper under broen ..." Kort sagt, enhver form for gobbledygook.

Lunsj blind

Hva du trenger for å spille:

  • bind for øynene etter antall gjester.

Alle setter seg ved et ferdig dekket bord, kun gafler mangler. Alle har bind for øynene. Nå skal de spise selv og mate hverandre.

Spise sjokolade

Dette spillet er egnet for vennlige sammenkomster mellom bestevenner eller en pysjamasfest. Hovedsaken er å pakke sjokoladen inn i mange lag avispapir eller innpakningspapir, og hver av dem må pakkes med tråder uten å binde. På bordet på skjærebrettet er det en sjokoladeplate, pakket inn i flere lag papir og bundet med tråd (hvert lag). Det er en gaffel og kniv i nærheten, og på stolen er det lue, skjerf og hansker. Spillerne kaster terningene og den som får en "seks" tar på seg en lue, skjerf og hansker og prøver å bruke kniv og gaffel for å komme til sjokoladebaren og spise den. I mellomtiden fortsetter resten av spillerne å kaste terningene og den som også får en "seks" tar skjerfet, luen og hanskene fra den første spilleren og fortsetter det han startet. Spillet fortsetter til sjokoladebaren er spist (spillerne spiser en liten bit av den).

Fortell meg et dikt

Hva du trenger for å spille:

  • valnøtter eller store runde godteri.

Før du starter spillet, må du huske et kjent dikt. Etter dette må du lese disse versene etter tur med nøtter (søtsaker) bak begge kinnene. Frasene i diktet er ganske morsomme. Hvis publikum gjetter diktet, vinner deltakeren.

Komisk konsert

Spillerne portretterer orkestermusikere, hver spiller et slags "instrument", inkludert lederen. Plutselig kaster sjåføren "instrumentet" sitt og begynner å spille på "instrumentet" til enhver spiller, som raskt må begynne å "spille" på "instrumentet" til sjåføren. Den som nøler betaler tapt

Grisebank

Hva du trenger for å spille:

  • bagatell
  • kapasitet.

Hver person får en håndfull endring (jo flere, jo bedre). Noen beholder (for eksempel en tre-liters glasskrukke) plasseres i en avstand på ca. 4-5 meter fra spillerne. Spillere inviteres til å overføre mynter til en krukke, holde dem mellom bena og dekke avstanden som skiller dem fra den dyrebare "sparegrisen". Vinneren er den som bærer alle småpengene og søler minst beløp på gulvet.

Eske med en overraskelse

Hva du trenger for å spille:

  • eske
  • hva som helst.

Spillet er veldig morsomt og uforutsigbart, noe som gjør det morsomt for både spillere og tilskuere. Til musikken gir gjestene hverandre en boks med en overraskelse. Når musikken stopper tar den som har esken i hendene ut av esken (IKKE SE) det første han kommer over og legger den på seg selv (og må ikke ta den av f.eks. før slutten av spillet eller 1 time, eller til slutten av kvelden).

Det kan være en smekke, en caps (caps, caps), digre truser eller en bh, nattkjole osv. Konkurransen er vanligvis veldig morsom, fordi alle prøver å bli kvitt boksen så raskt som mulig, og alt som tas ut av den gjør alle andre veldig glade.

Blow Me Out Race

Et par spillere konkurrerer.

Hva du trenger for å spille:

  • 2 pipetter
  • 2 fjær
  • 2 silkepapirsirkler (diameter 2,5 cm)
  • rullet til kjegler.

Alle mottar en pipette og en fjær. Spillerens oppgave er å flytte fjæren fra den ene kanten av det glatte bordet til den andre, ved å bruke luften som kommer ut av pipetten når den trykkes. Ikke berør fjæren med pipetten. Vinneren er den som er den første til å sende sin fjær over hele bordet.

Hva er bak der?

Duell mellom 2 spillere.

Hva du trenger for å spille:

  • 2 bilder
  • 2 tall tegnet på papir.

Fest klare bilder på ryggen til spillerne (for eksempel en tegning av en hare, et fly, en and) og tall (fra 10 til 10) tegnet på sirkler. Nå holder hver av dem, stående på ett ben, den andre bøyd i kneet med hånden.

Ved signalet, begynner å hoppe på ett ben i denne posisjonen, prøver begge å se bildet og nummeret på baksiden av det andre. Den som først klarer dette vinner. Du kan ikke stå på det andre beinet!

Agility på føttene

Nok en duell for to.

Hva du trenger for å spille:

  • kritt for å tegne sirkler
  • 2 tau for å markere disse sirklene.

To personer står i tegnede sirkler (diameteren på sirkelen er 36-40 cm for å passe 2 fot), plassert en halv meter fra hverandre. Hver spiller står i sin sirkel på venstre fot. EN høyre fot alle prøver å flytte motstanderen fra hans plass. Taperen er den som enten berørte bakken med høyre fot, eller hoppet ut av sirkelen, eller falt og berørte en annen spiller med hånden.

Skriver på farten

Konkurranse for flere deltakere fra 2 eller flere.

Hva du trenger for å spille:

  • Et ark og en penn (blyant) til hver deltaker.

Alle spillere stiller opp på én linje. Alle får et stykke papir og en penn. Hvem kommer raskere til mål og samtidig skrive en bestemt setning leselig mens de går?

To minutters gange

Alle deltakerne stiller opp på én linje. Programlederen noterer tiden og gir et signal om å bevege seg. Alle beveger seg mot den motsatte veggen (eller en forhåndsmerket linje), og prøver å berøre den nøyaktig 2 minutter etter starten av bevegelsen. Programlederen legger merke til og registrerer ankomsttiden til hver spiller. Den som har nærmere to minutter vinner.

Skjulte objekter

Spillet krever oppmerksomhet.

Hva du trenger for å spille:

  • 15–20 forskjellige gjenstander
  • en liste over disse elementene.

Deltakerne i spillet mottar lister som inneholder 15-20 gjenstander gjemt i hele huset, og programlederen ordner disse gjenstandene på forhånd slik at de kan sees uten å omorganisere eller omorganisere andre ting. Spillere går rundt i huset, og etter å ha oppdaget et element, skriver de plasseringen på listen og går videre uten å berøre det skjulte elementet. Vinneren er den som er den første til å overlevere listene med korrekt angitt plassering til programlederen.

Klokker

Spillet passer for både barn og voksne, du kan spille det innendørs, på piknik eller på et hvilket som helst familiearrangement.

Det du trenger for å spille: en bjelle.

En bjelle eller flere klokker henges rundt «ringerens» hals og hendene hans er bundet bak ryggen slik at han ikke kan holde klokkene. Alle andre binder for øynene og prøver å fange «ringeren», som prøver å bevege seg forsiktig mellom dem slik at klokken ikke ringer. Alle er veldig glade når de fanger, men ikke den rette.

Tyver

Spillet passer for ethvert selskap, for enhver ferie.

Hva du trenger for å spille:

  • avis
  • et sett med "skatter" eller premier.

Sjåføren sitter på gulvet med bind for øynene. Foran seg la han ut «skatter» (brosjer, perler, armbånd...) eller små premier. Han har en brettet avis i hendene. Spillerne er plassert rundt føreren med en avstand på 1-1,5 meter. De bytter på å prøve å stjele «skattene» hans, og sjåføren lytter og prøver å slå spilleren som nærmer seg med en avis. Hvis han lykkes, returnerer "tyven" til plassen sin tomhendt. Spilleren som tar bort flest "skatter" vinner.

Frigjør vennen din

Alderen på spillerne er fra 12 år.

Hva du trenger for å spille:

  • tau
  • bind.

En "venn" sitter på en stol med hender og føtter bundet, og en vakt sitter ved siden av ham med bind for øynene. På litt avstand sitter resten av spillerne rundt på stoler. Spillerne prøver å frigjøre sin "venn". Vakten LYTTER og prøver å forhindre at dette skjer, hvis han berører en spiller, er han ute av spillet. Den som klarer å frigjøre fangen blir vakt neste gang.

Musikalsk fall

Alle beveger seg til musikken, så snart den stopper må spillerne sitte på gulvet (Før du starter spillet, er det nødvendig å avtale at du må sitte helt på gulvet slik at baken berører gulvet).