Spēles cietoksnis 3 no Aleksandra. Divi no zārka

IN pēdējā laikā Rodas sajūta, ka krasi pieaugusi interese par pilsētplānošanas simulatoriem – viens pēc otra iznāk labi zināmu seriālu turpinājumi. Settlers, Anno... Izstrādātāji nav atstājuši novārtā slaveno Stronghold cietoksni, izlaižot trešo stratēģijas daļu par piļu celtniecību, nostiprināšanu, aizsardzību un uzbrukumu. Noskaidrosim, ko viņi galu galā ieguva.

Divi no zārka

Jau no paša sākuma spēle liek atcerēties sērijas iepriekšējās daļas un jo īpaši pašu pirmo Stronghold. Spēlētājiem tiek piedāvātas divas kampaņas — militārā un ekonomiskā. Izrādās, ka pirmajā daļā sakautais un nogalinātais hercogs de Volpe, kas vairāk pazīstams ar segvārdu “Vilks”, patiesībā izdzīvoja un laizīja savas brūces kaut kur austrumos. Tagad, atradis jaunus un savācis zem sava karoga izdzīvojušos vecos sabiedrotos, viņš atgriezās valstībā, lai atriebtos. Un viņam ir labas izredzes to izdarīt, ņemot vērā valsts šausmīgo situāciju. Militārā kampaņa galvenokārt būs veltīta tam, lai neļautu Vilkam sasniegt savu mērķi. Ekonomiskā kampaņa, kā norāda tās nosaukums, ir saistīta ar karaļvalsts sagrautās ekonomikas atjaunošanu, un liela cīņa tajā nav gaidāma. Kopumā abas kampaņas ir veidotas diezgan labi un atmosfēriskas, lai gan no sižeta viedokļa nav pietiekami daudz zvaigžņu no debesīm. Tomēr iespēja atkal satikt vecos ienaidniekus - Vilku, Kuili un Žurku - iepriecina spēlētājus, kuri vēlas nostaļģiju pēc pirmā Stronghold. Satikt jaunus varoņus un ļaundarus, piemēram, noslēpumaino Šakāli, arī ir diezgan interesanti.

Arī citi spēles režīmi – aplenkums un brīvā konstrukcija – pieredzējušam Stronghold spēlētājam šķiet pazīstami. Aplenkuma laikā spēlētājiem ir jāizvēlas tā puse, kas aizstāv cietoksni vai uzbrūk tam. Šajā režīmā nav iespējams uzbūvēt neko citu kā vien aplenkuma ieročus - nocietinājumi un karaspēks sākotnēji tiek novietoti kartē, tāpēc atliek tikai pareizi izmantot rokās nonākušos instrumentus, lai sasniegtu savus mērķus. Mērķi tur tomēr ir pavisam vienkārši - aizstāvim ir jāiznīcina visi uzbrucēju karaspēki, lai uzvarētu, uzbrucējam jānogalina ienaidnieka kungs vai jāiegūst cietoksnis, paturot savus karavīrus uz cietuma noteiktu laiku diezgan daudzveidīgs karaspēka komplekts - ir gan paukotāji un alabardieri, gan strēlnieki, gan arbaleti, gan bruņinieki, pēdas un zirgs, un daudz kas cits - taktikai nav īpašas iespējas. Karaspēkam nav īpašu spēju (izņemot to, ka šķēpstieņi var automātiski mest ienaidniekam ar šķēpu) un viņiem nav ne mazākās nojausmas par tik noderīgu lietu kā formēšana. Tāpēc kaujas šeit izskatās ļoti vienkāršas: rokas cīnītāji pulcējas lielā barā un sit viens otru, un loka šāvēji un arbaleti šauj uz viņiem no tālienes. Uzvar tas, kuram ir vairāk un kurš ieņēma izdevīgāku pozīciju. Zināmu dažādību šajā procesā ievieš aplenkuma ieroči, ko izmanto gan uzbrukumā, gan aizsardzībā - balistas, katapultas... tika ievesta pat torņa harpūna. Taču būtībā tiem nav nekādu izcilu funkciju — tie ir tikai ļoti jaudīgi šāvēji, kas spēj šaut pāri apgabalam, un tos arī nav ļoti viegli vadīt. Trešajai spēles daļai ar nosaukumu Stronghold — “Citadele” — viņi varēja izdomāt kaut ko oriģinālāku, jo visi klātesošie elementi, kas pirmajā Stronghold izskatījās svaigi un novatoriski, tagad uz pils aplenkumu fona izskatās izbalējuši un sekundāri. visādos Total War analogos Bet brīvais būvniecības režīms ir daudz interesantāks par aplenkumu. Patiesībā šis ir viduslaiku pilsētas simulators. Spēle piedāvā daudzas ēkas visvairāk dažādas vajadzības apmetnes - mājas mūsu kunga pavalstniekiem dzīvošanai, karjeri, kokzāģētavas un raktuves, vaislas cūku un govju fermas, veselas ražošanas ķēdes, kurās izaudzētos graudus dzirnavās pārvērš miltos, bet pēc tam maizes ceptuvē no miltiem top maize. .. Starp citu, par maizi un brillēm - tāpat kā pirmajā Stronghold, spēlētājam ir jārūpējas ne tikai par to, lai iedzīvotāji būtu labi paēduši, bet arī jāatrod līdzsvars starp izklaidi un iebiedēšanu. Būri ar dejojošiem lāčiem, krodziņi, teātra izrādes skatuves un tamlīdzīgi uzlabo vienkāršo cilvēku noskaņojumu, bet tajā pašā laikā novērš viņu uzmanību no darba un samazina darba efektivitāti. Plaukti, karātavas un citas raganu ugunskuras (kuras, starp citu, tiek celtas uzreiz ar nabaga dvēselēm, kas izstieptas uz plaukta vai karājoties karātavās) pazemina pilsētnieku noskaņojumu, bet skaidri parāda viņiem, ka labāk būtu strādāt. aktīvāk, citādi vēl ir karātava brīvas vietas. Ir ļoti grūti izvēlēties burkānus un kociņus, lai iedzīvotāji strādātu apzinīgi un bailēs nebēgtu no klusas, mierīgas pilsētiņas, kas pa perimetru izklāta ar sastatnēm. Nepamatotu sarežģītību šim procesam piešķir fakts, ka spēlei vispār nav datu par to, kā tā vai cita struktūra ietekmē iedzīvotāju efektivitāti – rīka padomi tikai parāda, kādu ietekmi tā atstāj uz viņu noskaņojumu. Pat pēc apmācības pabeigšanas spēlētāju joprojām var viegli pārņemt jautājums - kāpēc vispār ir vajadzīga visa šī bagātība. Tieši tāds pats jautājums rodas, ieraugot milzīgu nocietinājumu sortimentu un darbnīcas ieroču un bruņu radīšanai? Jā, brīvā būvniecības režīmā var viegli uzcelt neieņemamu citadeli un apbruņot milzīgu armiju... bet tikai tāpēc, lai tās apbrīnotu. Jo te nav ar ko cīnīties. Tas nozīmē, ka gandrīz trešdaļai ēku ir tikai dekoratīva nozīme.

Acīmredzot paši izstrādātāji saprata, ka šādi atkailināti bezmaksas spēles režīmi, kas dod iespēju vienlaicīgi būvēt un cīnīties tikai kampaņā un vairāku spēlētāju režīmā, nebūs katra gaumei. Tāpēc kopā ar spēli viņi izlaida arī karšu redaktoru, kurā katrs var pievienot spēlei to, ko vēlas tajā redzēt. Diezgan strīdīgs solis, ņemot vērā to, ka viņi neuztraucās pievienot vismaz pāris ilustratīvi piemēri ko var izdarīt šajā redaktorā.

Viduslaiku pastorāles

Spēle izskatās diezgan jauki, lai gan grafiku diez vai var saukt par modernu. Ja ēkā kaut kas notiek, tās sienas kļūst caurspīdīgas un spēlētājs var apbrīnot, kā krodziņā uz galda dejo dzērājs vai mājā grīdu slauka sieviete. Rakstzīmju animācijas mierīga dzīve izskatās diezgan reālistiski - bērni skraida un spēlējas pa ielām, piedzērušies strādnieki klīst ar satriecošu gaitu, dažreiz krītot un nejauši raustoties uz zemes, strādnieki ēkās dara savu darbu, un dažreiz ir patiešām interesanti skatīties ikdiena krodzinieks vai kalējs. Taču kaujas animācijas neiztur kritiku - karotāji vicina ieročus kaut kur tukšumā, mirušie krīt ar koka manekenu graciozitāti, loka šāvēji ņem bultas nevis no drebuļa, bet no gaisa, pēc tam, kad viņus trāpīja milzīga bulta. no balistas upuris mirst tāpat kā pēc bultas no parasta arbaleta... Un sekas, piemēram, asins mākoņi, kas dažreiz izlido no nogalinātajiem, izskatās gluži nožēlojami - Stronghold 2 pat tad viss bija daudz skaistāka un reālistiskāka.

Arī ar skaņu viss nav kārtībā. Mūzika noteikti ir laba – labi izvēlētas melodijas ir ideāli piemērotas viduslaiku pilsētas dzīvei, tās ar prieku var klausīties pat atsevišķi no spēles. Arī videoklipu skaņu celiņš, kas tiek prezentēts ar roku zīmētas slaidrādes veidā, ir diezgan atbilstošs. Bet karotāju balss aktierspēle ir vienkārši pretīga, liekas, ka pretīgākās un čīkstīgākās balsis tika speciāli atlasītas tiem pašiem arbaletniekiem, lai spēlētāji negribētu klausīties tajās pāris standarta atbildes frāzes, kuras viņi pacentās izrakstīt. cīnītājiem.

Kopumā spēle atstāj nepabeigtas sajūtas. Trūkst elementāru padomu būvniecības laikā, tāpat kā tas tika darīts kaujas sistēma un balss aktierspēle, nožēlojams piecu karšu saraksts vairāku spēlētāju spēlei ar bagātīgām būvniecības iespējām un labi izstrādātām kampaņām ir mulsinošs. It kā izstrādātāji kaut ko būtu paveikuši labi, bet pārējais jau bija noformēts, lai tas būtu ātrāks.

Apkopojot, varu teikt sekojošo: tiem, kas vēlas skaistus un iespaidīgus milzīgu piļu aplenkumus, interesantas cīņas un neieņemamu citadeļu celtniecību, labāk meklēt citu spēli. Taču pilsētas simulatoru cienītājiem noteikti patiks Stronghold 3 – ar viduslaiku apmetnes apsaimniekošanu saistītu augstas kvalitātes spēļu nav daudz.

SPĒLES FORMULA

Franču revolucionāri bija nepatīkami pārsteigti, kad pēc īsas, bet vardarbīgas Bastīlijas iebrukuma cietoksnī atrada tikai septiņus ieslodzītos: četrus kontrabandistus, divus psihologus un vienu aristokrātu, kurš nepatika viņa paša tēvam. Līdzīgas sajūtas raisa: no spēles tu sagaidi vismaz iespēju uzcelt savu neieņemamo pili, bet patiesībā izrādās, ka visas tavas fantāzijas būs jārealizē Minecraft vai darbvirsmas.

Karkasona

Vraks

Atgādināsim, ka oriģinālā Stronghold būtība bija tieši par to - par to, kā burtiski no nulles ar jūsu pūlēm tiek uzceltas neiznīcināmas sienas un torņi, tiek sapulcēta neuzvarama armija un vienkāršie cilvēki, kas uzcēla visu šo krāšņumu. priecājieties, slavējot redzīgo valdnieku. Izstrādātāji vienā spēlē sajauca trīs stratēģijas veidus: ekonomisko, celtniecības un militāro.

Stronghold 3 tie paši cilvēki formāli mēģināja saglabāt pašu izgudrotās formulas galvenos elementus, taču cieta graujošu fiasko.

Jebkura cietokšņa attīstība sākas ar vientuļu būdu un laiski izstaipošu kungu.

Mežonīgākais šajā spēlē ir karš. Oorfene Deuce nepārprotami strādāja pie karavīriem Stronghold 3. Inhibētie idioti iestrēgst ēkās, aplenkuma laikā atsitas pret pils mūriem kā mušas uz stikla un reaģē uz komandām vienā piegājienā.

Adekvāti manevrēt pat nelielai armijai ir ārkārtīgi grūts uzdevums. Nav runas par kaut kādiem taktiskajiem sastāviem: kāda ir taktika, kad vairumā gadījumu pat grūti iepriekš pateikt, kā padotie reaģēs uz tavu komandu - dosies uzbrukumā, sāks rakt grāvi pusceļā, vai vienkārši iet garām ienaidniekam. Tas viss ir saistīts ar faktu, ka spēle prasa ārkārtīgi lielu kustību precizitāti.

Ja esat nokavējis par pikseli pa kreisi vai pa labi, mēģinājums netiek ieskaitīts. Lai pat tāda siena parādītos kartē, jāpaiet daudz laika. Biznesa modelis

Jūs, protams, varat aizvērt acis uz neveiklo kaujas mehāniku un pievērsties ekonomiskajai daļai,

Aplenkuma dzinēji ir ārkārtīgi noderīgi uzbrukuma laikā - ja, protams, tie sasniedz galamērķi un ceļā nesadalās.

Kampaņu tematiskais sadalījums, starp citu, ir diezgan patvaļīgs. Abi pieņem, ka jūsu apmetne katru reizi attīstīsies vienādi – ar pietiekamu aizsardzību no ienaidniekiem un funkcionējošu infrastruktūru.

Tomēr ir trešais režīms - bezmaksas. Bet galu galā tas izrādās nepilnīgs: kartes ir mazas, un, lai izveidotu kaut ko patiešām interesantu, jums ir jāpavada daudzi spēles gadi un reālā laika stundas, līdz zemnieki savāks pietiekami daudz resursu, lai izveidotu sienas.

Šajos akmeņlauztuvēs zemnieki strādās gadu desmitiem. Ja jūtat vēlmi pēc labdarības, varat viņiem uzdāvināt arī vērsi.

Viedokļi

Maksims Eremejevs, “Gaming” redaktors

Stronghold 3 šķiet, ka nekas nedarbojas. Visā ir paslēpts kāds trūkums, daži maza detaļa, kas vai nu izjauc spēles gaitu, vai atņem procesam jebkādu pievilcību. Rodas sajūta, ka viņi apzināti mēģina jūs iemidzināt vai sadusmot.

Tāpēc tiem, kam Stronghold jau sen ir mīļi, labāk tai netuvoties, lai nesabojātu patīkamas atmiņas, savukārt tiem, kas par seriālu neko nav dzirdējuši un vēlas izmēģināt pirmo reizi, labāk ir pievērsties iepriekšējiem izdevumiem. Tie noteikti sagādās vairāk prieka.

Protams, dīvaini, ka to visu radīja vairāk vai mazāk tie paši cilvēki, kas strādāja oriģināla spēle. Acīmredzot dažiem izstrādātājiem vienkārši paveicas pirmo reizi.

VEIKSMES PROGNOZE

Stronghold 3 būtībā ir viena būtiska problēma: katrs spēles galvenais elements citur tika ieviests daudz labāk. Nav pietiekami daudz liela mēroga kauju un aplenkumu - Totālais karš jūsu rīcībā. Dvēsele prasa ekonomisko stratēģiju – tikai atceries Settlers. Strongholdas pirmajā daļā piļu celtniecība bija daudz interesantāka.

Un trešais ir uztaisīts pretīgi pavirši un nedod nekādu vietu radošumam.

IEPRIEKŠĒJAIS REZULTĀTS: 4,0 Reāllaika stratēģiju sērija Stronghold ir kļuvusi par popularitātes atslēgu Lielbritānijas uzņēmums Firefly Studios. Šī sērija ir simulators savas pils celtniecībai un aizstāvēšanai. Daudzi cilvēki vēlējās justies kā feodālis, tāpēc ap spēli ātri pulcējās pūlis fani. Tas nodrošināja spēlei neskaitāmus turpinājumus, papildinājumus un labojumus, pēdējie tika panākti ar to, ka izstrādātāji noteica par noteikumu uzmanīgi klausīties spēlētāju atsauksmes. Un tas nepagāja bez pēdām - katra nākamā daļa bija labāka par iepriekšējo: parādījās jaunas spēles pasaules detaļas, ekonomikas iezīmes, militārā attīstība un, protams, grafiskā komponenta uzlabojumi.


2008. gadā pēc Stronghold Crusader Extreme izlaišanas izstrādātāji vairākkārt izteica paziņojumus, ka viņi strādā pie jauna projekta. Kas tieši netika precizēts, bet tieši proporcionāli izstrādātāju slepenībai, internetā uzplauka baumas, ka šis projekts būs Stronghold 2 turpinājums. Savādi, bet baumas izrādījās patiesas – 2010. gada 14. maijā spēle Tika izziņots Stronghold 3.

Spēles sižets ir Stronghold 2 turpinājums. Sērijas otrajā daļā uzvarētais nelietis Vilks atgriežas karaļvalstī, lai atriebtos saviem ienaidniekiem un atkal pārņemtu varu savās rokās. Sērijas spēļu sižets nekad nav bijis viņu galvenā iezīme, un, veidojot jaunu daļu, izstrādātāji nemainīja tradīcijas.


Viena spēlētāja kampaņu var pabeigt divos veidos. Pirmais ir agresīvs. Izvēloties šo ceļu, jūs, jaunā karaļa lomā, savāksiet karaspēku. Spēlētāja pirmā prioritāte ir savas armijas izveide un atbilstošs aprīkojums. Lai gan ekonomika ir nepieciešama, tā nav apgrūtinoša; Otrs veids ir mierīgs. Tajā spēlētājs darbosies karalienes Ketrīnas vārdā. Šajā režīmā galvenais ir tā pati ekonomija. Jums ir jāatjauno karaļvalsts, kas tika iznīcināta un novājināta pēc kara.

Katrai atskaņošanas iespējai ir savas misijas un sižeti, kas galu galā ir saistīti vienā visas spēles sižetā. Tātad, agresīva valdnieka lomā spēlētājs iznīcinās ienaidnieku un atjaunos varu pār valsti. Karalienes Katrīnas lomā viņai jātiek galā ar citām problēmām, piemēram, atjaunot izpostītās pilsētas, likvidēt nabadzību, nodrošināt iedzīvotājus ar mājokli un pārtiku. Šāda spēles taktikas izvēle bija visvairāk galvenā iezīme visas Stronghold sērijas spēles.


Trešās daļas galvenais spēles jauninājums bija diennakts laika maiņa. Turpmāk, ja dienas laikā spēlētājam ir lieliska redzamība un redzamība, tad naktī jūsu īpašumus ieskauj piķa tumsa, ko apgaismo tikai ielu lampas. Tumsa ir līdzvērtīgs “kara miglai”, ko mēs tik labi zinām no citām šī žanra spēlēm. Tagad spēlētājam ir iespēja nakts aizsegā mierīgi tuvoties ienaidnieka pilij. Šajā gadījumā klusam un negaidītam uzbrukumam var būt daudz lielāka ietekme lielāki panākumi nekā atklāts uzbrukums ienaidniekam dienas laikā. Parastā taimera vietā termiņš ir rītausma. Šis jauninājums var darboties arī pret pašu spēlētāju – ienaidnieku armijas var pietuvoties pašām tavu īpašumu robežām, par kurām tu uzzināsi tikai pašā pēdējā brīdī.


Mainījās arī cietokšņu celtniecība. Cietokšņa sienas tagad var būvēt uz jebkura reljefa, vai tas būtu kails lauks vai stāvas klintis. Ēkas var pagriezt un novietot pēc vēlēšanās, padarot katru pili unikālu. Taču ar ēku izvietojumu ne viss ir tik vienkārši – jo tuvāk centram ēkas atrodas, jo augstāka kļūst to lietderība. Piemēram, ja būdiņu zemniekiem ieliks pašā īpašuma centrā, tajā dzīvos ap desmitiem strādnieku, pretējā gadījumā pašās robežās uzceltā būdā izmitinās tikai viens cūku gans. Šis noteikums attiecas arī uz citām ēkām, vai tā būtu maizes ceptuve, kokzāģētava vai augļu dārzs- jo tuvāk tie ir, jo vairāk resursu spēlētājs saņem. Tas viss atspoguļojas pašās ēkās – tuvumā esošās ēkas vienmēr ir koptas un strādnieku ieskautas. Tālvadības pults - izskatās kā veca būda, ap kuru jūs nesastapsiet nevienu dvēseli.


Spēlei ir vēl divi režīmi. Pirmais no tiem ir vēsturiski aplenkumi. Tajā spēlētājam ir iespēja piedalīties vēsturisku cietokšņu, piemēram, Edinburgas pils vai Londonas Tauera, ieņemšanā. Otrais režīms jau ir pazīstams no iepriekšējām daļām - “brīvā spēle”. Šeit spēlētājs nav ierobežots laikā un var attīstīties savam priekam. Vairāku spēlētāju režīms joprojām ir klāt – jūs varat piedalīties kopīgās cīņās gan tiešsaistē, gan caur lokālais tīkls.


Galvenā vilšanās bija grafika, ko tik ļoti slavēja izstrādātāji. Spēle tika izveidota uz Havoc dzinēja, kam vajadzētu nodrošināt spēli ar labu trīsdimensiju grafiku (nebija iepriekšējās sērijas daļās) un izcilu fiziku. Patiesībā grafika izskatās tādā pašā līmenī kā pirms pieciem gadiem. Augstākajos iestatījumos spēle rada leņķiskus modeļus, zemu tekstūras izšķirtspēju un greizu animāciju - vienības regulāri iet cauri viena otrai un cauri ēkām. Ar fiziku ir labāk – sakrituši koki un sagrautas ēkas izskatās diezgan reālistiski. Šturmējot pilis, vairs nebūs iespējams izlauzties cauri cietokšņa sienai ar palīdzību vieglie ieroči, ar to spēlētājs panāks tikai pāris ķieģeļu nolaušanu no cietokšņa. Bet, atsitoties no milzīgas katapultas, jūs varat kārtīgi iznīcināt akmens sienu pa gabalu un atvērt eju kājniekiem.


Stronghold 3 ir kļuvis par cienīgu pēcteci visām iepriekšējām sērijas daļām. Izstrādātāji ir ieviesuši lielu spēles dažādību – dienas un nakts sistēma, iespēja izveidot savu individuālo pili, kā arī ēku izvietojuma īpatnības patiks daudziem spēlētājiem. Kopējo iespaidu sabojā tikai grafika - veidotāji joprojām nevarēja izpildīt visus savus solījumus un nodrošināt labu attēlu. Bet pat neskatoties uz to, spēle ir visu RTS cienītāju - gan fanu, gan jaunpienācēju - uzmanības vērta.

Vērtējums: 4 no 5 punktiem.

Jūs atverat tiešsaistes resursu, kas pilnībā veltīts spēlei Stronghold 3, un vēlaties, lai cilvēki par to uzzinātu pēc iespējas ātrāk vairāk cilvēku kam ir līdzīgas intereses? Šajā gadījumā SMS sūtīšana no datora (http://www.aramba.ru/) ir tieši tas, kas jums nepieciešams!

Vai vēlaties uzzināt vairāk? Pēc tam noteikti apmeklējiet vietni www.aramba.ru.