Hemmelige stier 5 Semetskys gjemmested.

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl - Secret Paths 2 (Hjelp til å sende moden, tips).

Gutter som ikke var likegyldige til dette emnet hadde en del i denne utviklingen, takket være dem: a185, MAV, strog5670, borman, radeon-amd, ALEKSEY_81 og Stalkersof fra siden http://www.re-aktor.ru/

Sjekk PDA-en ofte, det er de fleste svarene på spørsmålene dine (oppgaver, dedikerte søkesoner osv.).
- På ditt første inntog i Pripyat, på vei til overgangen dit, ikke gå glipp av dagboken til guiden Krol, en nødvendig ting.
- Tyngdekraftpistolen åpner dører med kombinasjonslås, høyre knapp;
- Paramedicens spesielle avsagte hagle skyter perfekt ned et helikopter og eksploderer pansrede personellvogner, det er synd at det bare er tre patroner;
- Jeg anbefaler, for å unngå å miste den ervervede swag-en, å legge den i en pose før du møter Varyag;
- Før angrepet på Bar by Duty må du ta en flash-stasjon fra Doctor for the Pathfinder og bringe superlederkunsten til Pathfinder, ellers vil han forlate BAR og overgangen til den døde byen vil gå tapt. Følgelig må tidligere oppdrag fra Pathfinder også fullføres. Det er også nødvendig å fullføre alle oppdragene til Borov og greven - etter stormingen av baren vil de også forlate;
- Før du mottar overføringen til Yantar fra greven, ikke prøv å komme deg dit, ellers vil du ikke kunne komme deg ut.
- En informant kan hjelpe deg med å finne Semetskys gjemmested hvis du mangler deler av kartet. Men med den obligatoriske betingelsen at du har 2. og 8. fragment av kartet.

GRUNNLEGGENDE passasjetips

* Les dialogene nøye. I tillegg til selve oppdragsinformasjonen, gir karakterene mye interessant og nyttig informasjon. Ta notater eller skjermbilder av samtaler.
* Se inn i alle hullene. Varen du trenger, selv om du ikke trenger den ennå, kan være hvor som helst. Selv om du allerede har sett et sted, ikke vær lat med å se der igjen, noe kan ha endret seg etter å ha mottatt neste oppgave.
* Inspiser alle lik nøye. Og de som ble drept selv, og de som døde i hendene på andre, og spesielt de som rett og slett møtes underveis. Lik inneholder ofte oppdragsgjenstander eller dokumenter.
* Hopp på teleportene og takene til Chernobyl Nuclear Power Plant-2, knekk alle boksene som kommer underveis. Du kan "pakke" godt rett ved starten av spillet.
* Prøv å ikke ta tak i stråling unødvendig. Det er lettere å ikke få dosen enn å fjerne den fra kroppen. Det er nesten alltid en alternativ rute som går utenom forurensede områder.
* Når du kjemper mot mutanter, prøv alltid å klatre høyere, så det blir vanskeligere for monstrene å nå deg, og du vil kunne skyte mer nøyaktig i et rolig miljø.
* Prøv alle våpnene du finner og tjener. Egenskapene til våpenet kan være helt annerledes enn det du husker fra andre spill og mods. For eksempel kan en tønne forårsake betydelig mer skade eller lide mindre slitasje ved avfyring.
* Selv om du ikke liker bagasjerommet eller det ikke passer, ikke skynd deg å dra umiddelbart, hvem som helst kan være nyttig for å fullføre et oppdrag.
* Det samme gjelder artefakter, selv om kunsten ikke er så stor med tanke på egenskaper, kan det være nødvendig for å fullføre neste oppgave.
* Ikke alle nychki er pålitelige for oppbevaring av swag. Karakterene liker å klatre inn i dem, de liker spesielt stammene og gjenstandene. Installerte ryggsekker (spesielt de med psi-låser fra kjøpmenn) gir betydelig flere garantier.
* Fullfør alle oppdragene som karakterene gir deg. På denne måten kan du tjene gode swag, transformasjonsoppskrifter og nye overgangspunkter mellom lokasjoner. Alt dette vil gjøre livet i sonen mye enklere.
* Når du fullfører et oppdrag for å eliminere en karakter, ikke prøv å drepe ham med en gang, prøv å snakke med målet ditt, i tilfelle problemet kan løses annerledes.
* Ikke utsett å fullføre oppdrag for lenge, alt kan skje i sonen. For eksempel vil en oppdragskarakter forsvinne eller dø, eller en midlertidig indusert overgang til et annet sted kan slutte å fungere.
* Reparasjoner av lett slitte våpen og rustninger kan også utføres i feltforhold. De kan bli funnet hos selgere, eller tjent.
* Kostnaden for varer i sonen er ikke alltid den samme, ikke skynd deg å umiddelbart kjøpe noe for fremtidig bruk, det nødvendige elementet på et nærliggende sted kan vise seg å være mye billigere.
* Husk eller skriv ned utvalget av handelsmenn, og spesielt hva de bytter og for hva, denne informasjonen er ikke i PDA.
* Det er fornuftig å storme Militærbasen ved Warehouses, Southern Complex ved Agroprom og Newcomer Village ved Cordon alene, og først da ta på seg oppdrag etter angrepet. På denne måten vil flere karakterer som er vennlige for deg, forbli i live, og med dem deres oppdrag og belønninger for fullføring.
* Hvis quest-mutanter ikke vises på det angitte stedet, så er de kanskje nattmonstre eller omvendt dagmonstre. Utseendet deres kan knyttes til tiden på dagen. Kom henholdsvis på dagtid eller natt.
* Det er bedre å søke etter gjenstander om natten, de lyser og er synlige på avstand, men det er bedre å søke etter ikke-lysende gjenstander om dagen.
* Hvis du får en brostein under prosessen med å tilberede gjenstander, må du ikke skynde deg å selge den eller starte matlagingen på nytt. Vi kan også trenge brostein.
* Det er bedre å starte angrepet på BAR først etter at oppdragene til alle karakterene fra BAR er fullført.
/\/\/\/\/\/\/\/\/
Hvis du finner det, ikke skynd deg å kaste det eller selge det, du vet ikke når du trenger det;)
* Night Star (2 stk.) eller Tail of the Dog (10 stk.), for paramedikeren, i Pripyat.
* Snork's foot (8 stk.), for Monolithic, ved Chernobyl Nuclear Power Plant-2
* Assault Abakan, for prinsen, i BAR.
* Vitenskapelig drakt av leiesoldater, for Lefty, på Agroprom.
* Tordenvær, for Lefty, ved Agroprom.
* Bestemor Burers perler (1 stk.), for Kruglov, på Yantar.
* Fireball (4 stk.), for Dan, på Yantar.
* Glimmer, Soul, Goldfish, Crystal, Ruby Battery, Flash, for Venstre, i Army Warehouses.
* Ildsjel for Venstre, i Army Warehouses.
* Monpensier, for Stalker i Bloodsuckers Village, på Army Warehouses.
* Tears of the Chimera (2 stk.), for informanten, i hærens varehus.
* Crystal Bush Bengal, for informant, ved hærens depoter.
* Krystall (2 stk.) til bartenderen, på Cordon.
* Vodka (6 stk.), 3 for antikvaren, i BAR og 3 for viften, på Cordon.
* Golden Chunk (2 stk.) for viften, ved Cordon.
* Medusa, nødvendig for driften av et av reparasjonssettene. Reparasjon av ett fat - en Medusa.
* Cat's Tail (3 stk.), Burer's Hand (3 stk.), Poltergeist Eye (3 stk.), Ruby Battery, for Sumpdoktoren, i sumpene.
* Crystal Soul of Bengal (5 stk.) eller Cobblestone (5 stk.), for oppgradering av kostymer.

I tillegg kan du bytte mange nyttige ting, som ammunisjon, rustninger, våpen og medisiner, fra Merchants for ulike artefakter og mutante deler.

A185, reaktorens mester, gir deg sine anbefalinger angående sikkerheten til swag: "på råd fra venner," jeg gjør dumper rett i BAR.
Ingenting har noen gang blitt borte, selv uten sikkerhetslåser.
Andre steder er det mange kriker som ingen bryr seg om uansett.

Army Warehouses: Luken er til venstre for inngangen til basen.

Deponi: Rør i skråningen av den nordlige pelen.

Agroprom: Rør i sperret inngang.

Cordon: Sack in the Stones, nær Newcomer Village

Dark Valley: Bag i viadukten foran X-18-inngangen

Gjennomgangsbeskrivelse

Start.
















Nå fremover.

































































- Snakk med viften;





















































– Vi møter Pathfinder og Happy End begynner, noe som ikke gir mening å beskrive, alle vil ta sin egen avgjørelse – nyt spillet!
Gjennomgangsbeskrivelse
Start.
– Vi dukker opp på bussen i Dødebyen, foran oss står Skogmannen – vi blir med ham til huset hans på Skogstedet. Han ber om å få med seg Mandrake-roten, vi bringer den, vi snakker videre;
– Skogfogden ber om å finne førsteamanuensis Vasiliev, vi gjør det;
- Førsteamanuensis Vasiliev ber om å få ta ham til Yantar, vi leder ham (følger etter ham). I nærheten av innsjøen snakker vi igjen og går inn i innsjøen, vi snakker igjen, vi får en overgang til Yantar;
- Vi vises på Yantar, det er nødvendig å frastøte Vasiliev fra zombiene, vi frastøter;
– Vi går til Bunkeren, men først må vi snakke med Dan;
– La oss snakke med Sakharov, han vil gi medisin til Skogmannen og et overgangspunkt til Skogen;
– Vi tar med medisinen til Skogmannen, snakk med ham, han ber om å få med seg en boks med proviant fra Den Døde By, vi går til MG (følger skiltet på kartet);
- I MG møter "vandreren" Yurko Izotov oss, sier vi, han fører oss til Leila;
- Vi kommer til Leila, sier vi, hun ber om å hjelpe demonen (i PDA-en karakterens plasseringsmerke);
- Demonen ber om å fjerne den fem-etasjers bygningen fra Zombies (la oss gå, rydde alle opp til femte etasje);
- Vi går til Leila for Forester's Box, hun gir den tilbake og sender den til Yurka Izotov, han tar oss med til overgangen til Skogen;
– Vi gir boksen til Skogmannen, sier vi, han ber om å få med seg tre Mandrake-røtter fra hulen (det er noe annet i hulen), vi tar det med;
– Skogmesteren betaler, det kommer melding fra Leila, vi går til MG;
– Vi snakker med Leila, hun sender oss til guiden Grig (oppført i PDA);
- Grig ber om 10 haler, la oss gå og håndtere hundene;
- Vi gir Grig halen, han sender oss til MG-katakombene, inngangsstedet er angitt i dialogen;
– Vi går ned i katakombene, ser på føttene våre og går videre.

Nå fremover.
– Vi kommer til fornuften på en buss i Pripyat, foran oss er den monolittiske Mervin, han gir en oppgave, vi går og fullfører den, vi kommer tilbake;
– Vi kommer inn i Sarkofagen, går til Charon, snakker, ber om å få ryddet de nedre etasjene fra Burerne og finner dekoderen, drar – rengjør den, finn dekoderen, returner;
- Charon ber om å fjerne Chernobyl NPP-2 sammen med Salomons brigade, vi går til overgangen (angitt i PDA);
– Vi møter Salomo, vi går, vi rydder ut de vantro, vi samler inn alt fra dem, vi går og rapporterer til Charon (overgangen er i nærheten);
- Charon ber om å fjerne Monolith Control Bunker fra skapningene, vi gjør det (overganger er indikert i PDA);
– Vi løper til Salomo, tar oppgaven med å søke etter tre saker, ser etter taggene i PDA-en, bringer den;
- Vi tar umiddelbart oppgaver fra Salomo - å ta med en boks med mat fra Gastronomen i Pripyat, og også - å ta med en beholder med medisiner fra Chernobyl NPP-1;
– Roma Bayonet står ved siden av Solomon, vi tar oppgaven fra ham med å ta med 8 stabler med Snorks, vi kan kjøre dem rett dit, eller vi kan samle dem i Pripyat. En annen fighter henger rundt i nærheten, han ber om å stille med vodka, vi blir enige og drar til Charon;
- Charon sender ham til Mervyn for trening (han venter i nærheten av Monolith). Vi er under opplæring;
- Vi kommer til Charon, han sender oss til Pripyat til legen eller assistenten hans for å ta medisin;
- Når vi forlater sarkofagen, møter vi diakonen, ber om hjelp - vi hjelper (det er tilrådelig for diakonen å plukke opp våpnene til de drepte fiendene eller selge ham tønnen, da trenger du den);
– Vi snakker med Dyak, han gir et hint om en container med medisiner til Solomon, vi drar til Pripyat, underveis henter vi en container til Solomon, det er enkelt;
– På stadion møter vi Paramedic. For medisin ber han om to "Nattstjerner" eller hundehaler (to stjerner kan bli funnet i nærheten, og halene løper);
– I Gastronomen tar vi en boks med mat til Salomo, drar til Charon;
– Vi overleverer oppdrag til Charon, løper til Salomo, overleverer det vi fant, og mottar gaver. Vi gir føttene til Snorks til Roma Bajonet, dra til Charon;
- Charon ber om å finne Mahon og hjelpe til med å beskytte basen i Pripyat fra leiesoldatene, vi løper til Pripyat;
– Mahon ber om å få ryddet Kulturhuset (Makhon må selv overleve), vi gjør det;
– Vi snakker med Mahon, nå ber han om å få ryddet Lenin-plassen, vi utfører det, overlater oppgaven, går til Charon;
- Charon sender Mervyn til Pripyat Hotel for å fortsette studiene. Vi lærer nye leksjoner, drar til Charon;
- Charon sender Dyak for å avhøre en spion ved Chernobyl NPP-1. Vi forhører, Dyaken dreper spionen, vi vender tilbake til Charon;
– På vei til Sarkofagen kommer det en SMS fra Paramedic, vi løper til ham;
- Paramedicen ber om å få løslate spøkelsen (merke i PDAen), vi slipper ut, følger med, rapporterer til paramedikeren og går til Charon;
- Charon ber om å drepe spøkelsen - la oss gå;
- Når vi forlater Sarkofagen kommer det en SMS fra Paramedic, vi går til ham;
– Vi får oppgaven med å beskytte spøkelsen, vi snakker med ham, han ber om å få med seg et kart over underjordiske kommunikasjoner til Pripyat og Tsjernobyl-atomkraftverket;
– Vi går til Monolith Control Bunker og dreper alle underveis. Hvis det fungerer (ikke nødvendigvis) - gjenfanger vi den modifiserte VAL fra Mahon eller prøver å såre ham og helbrede ham slik at han blir en venn (reparasjon og utveksling "fra Mahon" vil være tilgjengelig);
- Når vi går inn i Chernobyl NPP-2, raner Solomon oss og hjelper oss, vi går til Bunkeren for å finne kartet;
- I Monolith Control Bunker ser vi etter et kart, tar det, tar det til Ghost;
- Ved utgangen venter Salomo på oss, ber oss gi pakken til datteren hans, vi er enige, vi drar;
- Vi gir kortet til spøkelsen, han sender det til Fang, la oss gå;
– Fang fører oss til overgangen til sumpene, vi går tilbake til spøkelsen, henter Gravity Gun og drar til sumpene for å se doktoren.

Legen ber om å finne og ødelegge Sump-tinget, vi gjør det;
– Vi går til Sjekkpunktet til Grieg, sender han til Kent for målinger. Vi følger med, rydder, går tilbake til Grieg og får overgangen til Skogen.

Når vi dukker opp i skogen, hjelper vi skogmannen å kjempe mot kattene. Sender til Jegerne.
- La oss gå, snakk med Sutuly, han sender ham til grekeren, vi hjelper til med å drepe villsvinene;
- Vi skal med Zakhar (på vei til overgangen må du la hundene bite Zakhar, så blir han en "grønn" venn og det burde ikke være noen problemer i fremtiden), vi kom, sier vi , gir han et brev for Sokolov og overgangen til Army Stores;

På Army Warehouses nærmer vi oss Lukash, ber om hjelp til å erobre militærbasen, vi hjelper (når vi rydder basen, tar vi bort en fantastisk pistol fra militærsjef Belchuk), går til Lukash og rapporterer. Når du stormer basen, er det viktig at noen oppdragsfigurer (for eksempel Cap) ikke dør, ellers stopper plottet. Du kan jukse og rydde basen før du snakker med Lukash, og etterlate bare et par krigere i live, inkludert Belchuk;
- Lukash ber om å gjenerobre barrieren (Kep må overleve). Vi tar den modifiserte VAL fra sjefen for soldatene på Barrieren.
– Vi rapporterer til Lukash. Vi mottar en forespørsel om å finne og overtale Master Lefty.
- Vi går til informanten, ber om å finne en "spesiell mappe" på Freedom Base, tar den med (vi får en overføring til BAR og tilbake);
– Informanten ber om å få ta med gruben til graverne på Radar, vi bærer den (vi får overføring til Radar og tilbake);

Sviblov ber om å få ta ned Super Bloodsucker, vi gjør det;
– Sviblov ber om å få tak i tyven, vi dreper Fedya røveren og rapporterer. Når det gjelder Amuletten, går vi til Vandrereren, han står i nærheten, sier vi, vi får i oppgave å finne seks amuletter;
- Sviblov ber om å ta med systemboken og dokumentene fra X-10, la oss gå og bringe dem;

Vi går til baren, ved inngangen krever Zhenya Ninya penger for passasje (vi betaler konstant, det er fulle av en endring i forholdet til bandittene og manglende evne til å fullføre mange oppdrag);
– I Baren snakker vi med Borov, han sender det til greven, fra Potapov tar vi oppgaven med å finne deler av instruksjonene til Minigunen;
– Greven ber om å finne esker og dokumenter fra helikopteret, vi gjør det;
- Greven ber om å finne prinsens våpen og ta det til ham til radaren, vi gjør det;
– Prinsen sender til Hærens varehus for å hente esker og dokumenter fra det andre helikopteret, vi finner dem og tar dem med til greven;

Vi finner Sokhaty på territoriet til BARA, sier vi, vi går til prinsen;
- Prinsen ber om å finne Winchesteren sin og ta seg av skyldneren Zheka på søppelfyllingen;
– Vi snakker igjen med Sokhaty og finner ut hvor vi skal lete etter prinsens harddisk;
– Vi går til BAR, vi tar oppgaven fra Arkasha the Spirit å fylle opp nudler;
– På deponiet ser vi etter nudler og tar for oss ham;
– Vi leter etter Zheka og lærer av ham om Semetskys Cache;
– Vi ser etter en Tankman, vi er enig i hans vilkår;

Vi drar til Dark Valley, hjelper Debt med å bekjempe bandittene, rapporterer til general Voronin, han sender ham til kapteinen;
– Vi snakker med kapteinen, han gir et tips til Mohammed gjennom kjøpmennene og ber om å ta Walkie-Talkie til Zakhar;
- Voronin ber om å rydde territoriet til X-18 fra skapninger, vi gjør det, vi løper etter Prince's Winchester;
– Voronin ber om å finne Zhila, vi finner ham. Vi forhandler for ham og får tips om en bandittsnare;
- Vi finner banditten Nychka, går til Voronin (han gir overgangen til Cordon og tilbake);
– Vi drar til Petrenko, ber om å ødelegge Swamp Crawlers, vi gjør det;
- La oss gå til X-18 for tankskipet. Vi finner det vi ba om og noe annet.

Vi går til deponiet, gir tankmannen tordenvær og Krols dagbok;
– Vi går til Prinsen i BAREN, gir det vi fant og pengene til Zheka, tar oppgaven for Bag of Plan;
– Vi drar til Sokhaty, leverer oppgaven;
– Vi drar til Borov, finner ut hvor Antikvaren er og får oppgaven med å finne Kureren;

Vi går til Hærens lager, finner en gresspose og bringer den til prinsen;
– Vi drar til Voronin for å finne ut om Kureren, sender han til Den forlatte fabrikken;
– Vi frigjør kureren, finner ut hvor vi skal lete etter PDA til Borov, vi går og søker, en SMS kommer fra Borov.

Vi går til Agroprom, hjelper demonen, snakker med Lefty (vi tar med det han spør om);
- Vi snakker med demonen, godtar forespørselen;
- Vi drar til fangehullene til Varyag (jeg anbefaler, for å unngå å miste din ervervede swag, å legge den i en pose før vi møter Varyag), vi går gjennom 4 Circles of Varyag;
- Vi bærer Petrenkos kofferter, han gir en gave til Bes, vi må gi den til bestemmelsesstedet;

Vi går til BAR til Borov, han sender til Lukash, vi går;
– Lukash ber om å få ta med Radioactive Container, vi bringer den, kommer en SMS fra Ghost. Lukash ber om å få ryddet sjekkpunktet ved hærens varehus, vi gjør det;
– Vi snakker med gnien, han spør etter brød og forteller hvor han finner det;

La oss gå til spøkelsen. Han sender det til magikeren, så er alt klart, vi utfører det;
- Vi går til spøkelsen, han ber om en eske med dynamitt, vi finner den, vi bringer den;

Vi går til BAR til Prinsen, ber om å dekke korset, vi gjør det, vi rapporterer;

Vi går til Cordon, hjelper Tolik, snakker med ulven, gjør hva han ber om;
- Snakk med viften;
- Vi går til bartenderen (vi gir Salomons pakke), han sender den til Varangian;
– Varyag snakker om Yarofeev, vi går til bartenderen, han sender oss for å snakke med majoren, vi gjør det, dreper majoren, rapporterer til bartenderen;
– Bartenderen sender Sidor til Fredsbevarende Korps;

Sidor ber om å få gå til general Smith og snakker om Mohammed og bakeren;
– Bakeren ber om å få ta med mel, det er vi enige om;
- General Smith sender til oberst Brown, han gir oppgaven å finne den savnede korporal Foster, vi leter, vi bringer;
– Brown ber om hjelp til å gjenvinne kontrollen over Basen, vi gjør det. Han ber om å finne sporet etter den savnede rekognoseringsgruppen på Fabrikken, vi finner det, rapporterer til general Smith;
– Det kommer en SMS fra Sidor, la oss gå til ham. Sidor gir et brev til bartender, snakker om Mogomet og leder ham til Yantar;
– Gjennom Baker-passasjen løper vi etter mel, går gjennom BAR, vi snakker med Pathfinder, vi er enige. Vi finner frem poser med mel og bringer dem til kunden. Vi gir den tilbake, finner ut hvor du kan få tak i en slik Gravity Suit og tar på oss oppgaven med å ta med en verktøykasse;
– Vi går til Bartenderen, han gir oppgaven med å finne dokumenter i X-16 og bringe alt til Fang;

Vi drar til Agroprom, møter legen og tar boksen til bakeren;
- Vi går til Pathfinder, han ber om å finne "Conductor"-kunsten og møte med Lector;
– Vi går til greven, gir han passasje til Rostock og Yantar. Direkter til Cæsar;
– Vi drar til Hærens lagerhus for å gi snålen det lovede brødet, han ber om å finne en sak til ham i Rostock, vi er enige;
- Vi gir Gravity Suit til den venstrehendte for en oppgradering;

Vi drar til Rostock, der forbereder vi den nødvendige kunsten, vi finner en sak for Snæren og en Bioradar;
- Vi går til "Railroad Workers", fullfører oppdragene deres, det er enkelt;
– Vi går til Yantar, nærmer oss Den, han ber om å få ryddet X-16, vi utfører det;
– Vi gir flash-stasjonene til Cæsar og oppfyller forespørselen på det tredje dokumentet, vi oppfyller det. Det er nødvendig å ta dokumentet og PDA til Count;
– Vi tar oppgaven fra Sakharov å snakke med Sviblov og sette merkelapper på mutantene;
- Kruglov ber om "kontrollørens hjerte", vi er enige;
- Vi går til «jernbanearbeiderne», gir 3 hjelmer, snakker med lektor, er enige;
– I Rostock markerer vi Pseudo-giganten og får Liquidator-kunsten til Pathfinder, bærer den, gir den tilbake;
– Vi går til greven, vi får en oppgave til Fang og et tips om å gå til den døde byen;
– Vi går til Lefty and Miser, vi gir det vi har lovet;
- Vi går til Informanten, tar oppgaven for Crystal Soul of Bengal + Tears of the Chimera;
- La oss gå til Sviblov for å finne ut om den gale vitenskapsmannen, han sender etter spesialtønnen;
- La oss gå til bakeren for å gi ham en boks med verktøy;
- Vi går til Cordon - vi markerer Blodsugeren;
- Vi går til Dark Valley - vi markerer Bald Chimera;
- Vi drar til Agroprom, ser etter "kontrollørens hjerte" for Kruglov, bærer det, gir det tilbake. Han ber om å få gå til Voronin, vi er enige;
– Vi overlater oppgaven med tags til Sakharov (vi får en overføring til Radaren og tilbake), han ber om å eliminere Doronin, vi drar til Den;
– Den sier hvor han skal lete etter Doronin og bytter ut snikskytterriflen mot gjenstander;

Vi drar til Voronin, underveis bringer vi "kontrollørens hjerte" til Lector, han vil fortelle deg hvor du skal lete etter "Slangeøyet";
- Vi gir saken til Voronin, han sender den til Petrenko, han ber om en modernisert RG-6, vi er enige og fullfører alt i henhold til oppdraget;
– Vi går til taket på X-18, tar posisjon, eliminerer Doronin, går til Sakharov og Kruglov;

Kruglov gir en spesialpistol til den gale vitenskapsmannen, og Sakharov ber om å finne en laboratorieassistent (vi får bytte til Agro og tilbake);
– På Agroprom finner vi restene av laboratorieassistenten, ta enheten, ta den til Kruglova;
– Vi snakker med Dan, han ber om tre disker, vi finner dem, vi bringer dem;

Vi går til X-10 for Scientist's Diary - det er enkelt;
- Vi løper etter "Slangeøyne på radaren";
- Ved siden av informanten overleverer vi "Crystal Soul of Bengal" og "Tears of the Chimera", vi mottar det som ble lovet for dem;

Vi drar til Sakharov, gir vitenskapsmannens dagbok, han setter opp hjelmen;
– Vi går til X-16, finner en bærbar PC og noe annet;
– Vi tar det vi fant til Fang, han dirigerer oss til X-18, snakker om PDA til Borov. Munken sier når og for hva du kan få PDA for Borov;
- La oss gå til Bar, gi Potapov bryggene til Minigun, finne ut når vi skal hente den;

Vi går til X-18, henter flash-stasjonen og noe annet, tar den med til Fang, han ber oss ta det vi fant til bartenderen, som fortsatt har forretninger med oss;

Vi drar til Sviblov for passasje til den døde byen (på tips fra greven), han ber om å finne Karina, vi drar til Leila;
- Leila sender til Skogen til Skogmannen;
– Skogfogden sender til Jegerne, vi gir Zakhar Walkie-Talkie fra Sokolov, vi snakker med Sokhaty om Karin, han gir koordinatene.
– Vi frigjør Leila, tar henne dit han sier, finn frem PDAen, går videre til vi går over til Sumpene;
- I sumpene vi snakker med doktoren, gir han en flash-stasjon til Pathfinder;
– Vi drar til Den døde byen og møter umiddelbart Fima, snakker og går gjennom Hærens varehus til Stifinneren;
- Vi drar til Army Warehouses for å hente "Superconductor"-kunsten, PDA for Borov, vi finner den, vi bringer den;

Vi går til bartenderen, han ber oss ta brevet til Voronin, vi gjør det;
– Voronin gir overgangen til fredsbevarende korps og tilbake, vi går til Merchant Spit;
– Bartenderen gir igjen brevet til Voronin, vi bærer det, han gir et svar for Sidor – vi bærer det;
– Vi snakker med Sidor, han ber om hjelp til å fange BAR. På vei ut møter vi Mohammed og sier:

Vi går til BAR, vi rydder alt i henhold til Sidors scenario... Vi følger Voronin til hovedkvarteret;
– Vi går til Bartenderen, han takker for hjelpen og leder oss til Legen gjennom Fang;
– I Den døde byen snakker vi med Leila og går til legen;
- Legen ber om deler av monstrene, som han vil åpne passasjen til Pripyat for, vi ser etter dem, vi bringer dem;

I Pripyat møter vi paramedikeren, oppfyller forespørselen og går til Monolith Control Bunker;
– I Sarkofagen finner vi Semetsky, vi kommuniserer, vi finner ut hvor vi skal lete etter Bror;
– Ved inngangen til Monolith Control Bunker møter vi Solomon og oppfyller forespørselen;
– Vi møter Pathfinder og Happy End begynner, noe som ikke gir mening å beskrive, alle vil ta sin egen avgjørelse – nyt spillet!

Kart over spillverdenen Zone

Overgangspunkter: permanent og engangsbruk

Agroprom

Hærens varehus


Bar


Sumper


Cordon


skog


Død by


Fredskorps


Radar


Dump


Dark Valley


Tsjernobyl kjernekraftverk


Rav

Jeg vil umiddelbart merke meg at når jeg mottar overganger (gjelder for
engangs), er det tilrådelig å ikke forsinke muligheten for å bruke dem
dra nytte av. Det har blitt lagt merke til at de kan forsvinne hvis du er ferdig
et annet oppdrag som ikke er relatert til overgangen. Eksempel fra *antreg*:
"Når du mottar en overføring til MG fra Sviblov, ikke utsett henrettelsen
quest, overgangen er begrenset i tid og forsvinner så!"

W22; Transition Cordon - Deponi (permanent overgang);
W22; Transition Cordon - Dark Valley, gitt av Voronin (overgang permanent);
W22; Transition Cordon - Peacekeeping Corps, gitt av bartenderen (overgang

W22; Transition Cordon - Agroprom, gir Pathfinder (overgang permanent for kunst
Dirigent)

W22; Transition Peacekeeping Corps - Cordon, gir bartenderen (overgang
konstant når han sender med et brev til Sidorovich);
W22; Transition Peacekeeping Corps - BAR, gitt av Baker (overgang permanent,
når han sender etter mel);
W22; Transition Peacekeeping Corps - Dark Valley, gitt av Voronin (overgang

W22; Overgangsdeponi - BAR (permanent overgang);
W22; Overgangsdeponi - Dark Valley (permanent overgang);
W22; Overgangsdeponi - Cordon (permanent overgang);
W22; Overgang Deponi - Agroprom (permanent overgang).

W22; Transition Agroprom - Yantar, gir Kruglov (overgang permanent, for søk
assistent);
W22; Overgang Agroprom - Deponi (permanent overgang);
W22; Transition Agroprom - Cordon, gir Pathfinder (overgang permanent for kunst
Dirigent).

W22; Transition Dark Valley - Deponi (permanent overgang);
W22; Transition Dark Valley - Cordon, gitt av Voronin (overgang permanent);
W22; Transition Dark Valley - Radar, gitt av informanten (overgang permanent
for kunsten Tears of the Chimera);
W22; Transition Dark Valley - Peacekeeping Corps, gitt av Voronin (overgang
permanent, på forespørsel fra bartenderen).

W22; Overgang BAR - AS, gitt av Informanten (overgang permanent);
W22; Overgang BAR - Deponi (permanent overgang);
W22; Transition BAR - Peacekeeping Corps, gitt av Baker (overgang permanent,
når han sender etter mel);
W22; Transition BAR - Rostock, gitt av Graf (overgangen er permanent når den sendes med
tre flash-stasjoner til Caesar).

W22; Overgang Rostock - BAR, gir Graf (overgang er permanent når det sendes med
tre flash-stasjoner til Caesar);
W22; Overgang Rostock - Yantar, gir greven (overgangen er permanent når han sender
med tre flash-stasjoner til Cæsar, må overgangen oppdages basert på et tips fra greven);
W22; Transition Rostock - AS, gir Pathfinder (enveis overgang, for art
Dirigent);
W22; Overgangen til "Railroadmen" (utenfor stedet) er gitt av Pathfinder,
når han sender til Lector;
W22; Overgangen fra "Jernbanearbeiderne" (til Rostock-lokasjonen) leveres av St. John's Wort.

W22; Overgang Yantar - Skog, gir Sakharov (engangsovergang, nær
buss i lavlandet);
W22; Overgang Yantar - Radar, gir Sakharov (overgangen er permanent, for
fullført oppgave "tagger på monstre");
W22; Overgangen Yantar - Agroprom, gir Kruglov (overgangen er permanent, for
drap på Doronin);
W22; Overgang Yantar - Rostock, gitt av greven (overgangen er permanent når han sender
med tre flash-stasjoner til Caesar);

W22; Overgang AC - BAR, gitt av informanten (overgang permanent);
W22; Transition AS - Radar, gitt av Informanten (overgang permanent, forsyninger til
gravere);
W22; Transition AC - Yantar, gir Pathfinder (enveis overgang for kunst
Dirigent);
W22; Transition AC - Dead City, gir Pathfinder (overgang permanent for kunst
superleder).

W22; Transition Radar - Pripyat, gitt av Lukash (overgangen er permanent, for
radioaktiv beholder);
W22; Transition Radar - AS, gir Informanten (overgang permanente forsyninger til
gravere);
W22; Transition Radar - Dark Valley, gitt av informanten (overgang permanent
for kunsten Tears of the Chimera);
W22; Transition Radar - Yantar, gir Sakharov (overgangen er permanent, for merker på
monstre);
W22; Transition Radar - Dead City, gitt av Sviblov (overgangen er midlertidig, det er nødvendig
finn Karina).

W22; Overgang MG - Pripyat, gitt av Grieg (engangsovergang, hvor du skal se -
beskrevet i dialogen);
W22; Overgang MG - Skog, gitt av Yurko Izotov (engangsovergang, angitt i PDA);
W22; Overgang MG - Sumper, legen gir (overgangen er permanent, ta flash-stasjonen
Sedopyt);
W22; Transition MG - Army Warehouses, gir Pathfinder (overgangen er permanent, for
art Superconductor);

W22; Transition Forest - Yantar, gitt av førsteamanuensis Vasiliev (engangsovergang i
innsjø ved skogstedet);
W22; Transition Forest - MG, gitt av Forester (engangsovergang, angitt i PDA);
W22; Transition Forest - Sump, gitt av Karina (overgang permanent, for hjelp i
ledsaget).

W22; Overgangssump - Skog, gitt av Grieg (engangsovergang, for gjennomføring
målinger);
W22; Transition Swamp - Dead City, gitt av legen (overgang permanent,
ta flash-stasjonen til Pathfinder);
W22; Overgangssump - Pripyat, gir legen (overgang permanent, ta med
monsterdeler og kunst).

W22; Overgang Pripyat - Tsjernobyl NPP-1, i PDA (permanent overgang, på stadion);
W22; Transition Pripyat - Swamps, gir Klyk (permanent overgang, i fem-etasjers bygninger
bak garasjer);
W22; Overgang Pripyat - Radar, gir Lukash (overgangen er permanent, for
radioaktiv beholder).

W22; Overgang Tsjernobyl-1 - Pripyat, i PDA (permanent overgang, gjennom porten);
W22; Overgang av Chernobyl NPP-1 - Sarkofag, gitt av Charon (overgangen er permanent, angitt i PDA);

W22; Transition Sarcophagus - Chernobyl Nuclear Power Plant-2, gir Charon (overgangen er permanent, i PDA
angitt, bak monolitten);
W22; Transition Sarcophagus - Chernobyl NPP-1, gir Charon (overgangen er permanent, i PDA
angitt, plassert på det nedre nivået av Sarkofagen, i rommet med den ødelagte
spiral trapp);

W22; Overgang av Tsjernobyl kjernekraftverk-2 - Sarkofag, gitt av Charon (overgangen er permanent, i PDA
angitt, nær Salomo);
W22; Transition Chernobyl-2 - Monolith Control Center, gitt av Charon (overgang
permanent, angitt i PDA, i den østlige delen av Chernobyl NPP-2), er utgangen der inngangen er.

Semetskys cache

1. Fragment nr. 2 fra den gale vitenskapsmannen i X-18;
2. Fragment nr. 8 fra banditten (Mitka Zvezdets) i en forlatt fabrikk i TD.
3. Fragment nr. 4 fra major Yarofeev ved Cordon-blokkposten.
4. Fragment nr. 3 fra den zombifiserte vitenskapsmannen ved Basen i Peacekeeping Corps.
5. Fragment nr. 6 fra banditten i vognen, når Strelok blir ranet i Rostock på DT.
6. Fragment nr. 7 fra leiesoldaten på AC, som angriper Fang.
7. Fragment nr. 5 er med Monolith i X-18, og venter i bakhold.
Som et resultat vil vi ha et slikt bilde i PDA
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/1103/e0/059bec5c0e11.jpg.html
Alle fragmenter vil komme over i historien til passasjen, hvis du ikke går glipp av viktige oppdrag.

Minigun montering

1. Ved søppelfyllingen: bak sumpen er det en skog, helt i enden er det et graverlik nær en tømmerstokk.
2. I Agroprom fangehull: gjennom tunnelen med Electras og umiddelbart til høyre, i hjørnet er liket av en graver.
3. X-18 i TD: på de nedre nivåene er det et rom med to vertikale beholdere, bak dem er liket av en graver.
4. I skogen på Radar: hvis du står vendt mot helikoptercockpiten, så til venstre - bak på steinene, rett ved siden av steinene, er liket av en graver (du må hoppe, det er ikke synlig fra bakken ).
5. I Pripyat, i nærheten av hotellet: hvis du ser fra den sentrale inngangen, så på venstre visir er det et lik i hjørnet under vinduene.
6. På Yantar: etter å ha forlatt X-16, snur vi umiddelbart tilbake og ser hva vi ser etter.
7. Cordon Checkpoint: fra hovedinngangen umiddelbart til venstre, under det første tårnet er det en ryggsekk.

Søk etter amuletter

Hele denne historien begynner med tyven som ranet Diggers. Fra liket hans har vi den første amuletten. Vandreren vil fortelle oss hvor vi skal hente resten.
1. Kommer til oss fra liket av en tyv på radaren.
2. Ved brannen på AC i Village of Bloodsuckers.
3. Hos tryllekunstneren (Mervin) i Pripyat.
4. I liket av en graver, Hotel Pripyat.
5. X-16 ved inngangen til rommet med kontrolleren, bak inngangsjerndøren.
6. I Semetskys gjemmested.

Og til slutt - for de virkelig late menneskene eller de som har Internett-hastighet...

Jeg presenterer for din oppmerksomhet Offline GUIDE ifølge TT2-moten, et mesterverk av vår kamerat ALEKSEY_81
Først av alt er denne assistenten beregnet på personer som enten ikke har noe eller dyrt Internett. Det er noen gutter som rett og slett er for late til å lete etter svar på forumene, men som virkelig ønsker å spille denne modden.
Dette er fullversjonen med alle skjermbilder og tips!!!
Full beskrivelse og nedlastingslenker er på Reactor-nettstedet.
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?showtopic=1935&view=findpost&p=65829

Små tips om oppdragsfigurer.

Jeg vil beskrive de vanligste problemene som kan oppstå hos noen, jeg vil ikke beskrive alle karakterene.
Ikke skynd deg å fullføre oppgaver umiddelbart for å drepe noen persere - de kan vise seg å være nøkkelen eller kan gi noe i livet deres. Drap er ikke et mål i seg selv for Stalker i det hele tatt.

Når vi går på et oppdrag for å søke etter Vasiliev, er det lurt å drepe kontrolløren før vi møter Vasiliev. Vasilyev kan være dum i hulen - vi går ned i hulen og dytter ham i rumpa, han må ut, løper du ut foran ham, kan han bli der. Du kan spare før du går ned til hulen og snakker med ham - neste lagring er etter at han forlater hulen, det er bedre å ikke spare i hulen. På Yantar hjelper vi Vasiliev med å bekjempe zombiene, når oppgaven fungerer, nærmer vi oss ham og snakker, følger ham til leiren og snakker med Den, og først etter å ha snakket med Den går vi til Sakharovs bunker.

Mange kan ikke finne Grieg i MG, selv om de ser merket og hører hans hilsenstemme. Gå rundt i rommene og du vil finne ham - han er i andre etasje i et blindveisrom.

Ikke nekt å hjelpe Dyak med å skyte militæret ved Chernobyl NPP-1, han vil da gi et tips om saken med medisiner for Solomon. Han må også skyte en spion. Hvis han døde i hendene på militæret, spill spillet på nytt. Hvis han ikke kan skyte spionen, betyr det at han slapp pistolen sin, selge ham en ladd pistol, eller kaste den ved siden av ham, han tar den opp og gjør sin skitne gjerning, ellers må du skitne hendene dine ved å drepe en nøytral stalker.

Når du redder spøkelsen fra leiesoldater etter instruksjoner fra paramedikeren, er det nødvendig å beskytte ham mot skade (og selvfølgelig fra døden), fordi når den behandles av skytteren som er i monolitten, vil spøkelsen også bli en monolitt og viser seg å være en fiende etter å ha blitt hjernevasket av paramedikeren. Spøkelset som Charon sender for å drepe er en søkekarakter, så vi har ikke hastverk med å gjøre ham ferdig, men svarer på paramedikerens melding om å nærme oss ham.

En annen oppdragsfigur, Fang, trenger også beskyttelse når han viser overgangen fra Pripyat til sumpene. Da vil Fang dukke opp på AS, hvor han må reddes fra leiesoldatene nok en gang. Fang vil dukke opp på AS etter å ha fullført alle grevens oppgaver og også funnet dokumenter i den bærbare X-16.

Noen karakterer endrer plassering, og hvis du trenger å finne noen på ett sted, og du bruker for lang tid på å finne ham, kan han ende opp et annet sted, og han kan ikke lenger ha de nødvendige dialogene.

Ambulansen migrerer fra stadion til huset med matbutikken, så vi ikke utsetter med å finne PDA-en til Borov og dra til Pripyat, du må gå til Ghost for å få en kopi av PDA-en før du stormer baren, Ghost vil sende til tryllekunstneren, og han vil sende til paramedikeren. Ambulansen i matbutikken vil ikke gi oppgaven å drepe tryllekunstneren, han vil flytte til dagligvarebutikken etter stormingen av Dolgom Bar.

Magikeren står bak gjerdet nær overgangen til sumpene, du kan nærme deg ved hjelp av teleporten i garasjene. Veien tilbake fra magikeren ligger i nærheten av de samme garasjene på utsiden - teleporten vil returnere GG til spilleområdet på stedet.

Når du først går inn i baren, finn stalkeren Sokhaty og snakk med ham, deretter med prinsen og igjen med Sokhaty - flere grener i handlingen begynner med en samtale med ham - jobber for prinsen, leter etter Semetskys gjemmested og søker deretter for Borovs PDA. Vi tar umiddelbart oppgaven fra prinsen for å håndtere stalkeren Zhek - letingen etter Semetskys gjemmested vil begynne med ham. Ikke glem å snakke med Borov - han vil si at Count, den lokale sikkerhetssjefen for gjengen, har arbeid for GG. Grevens første oppgave kan fullføres umiddelbart på samme sted - det vil ikke ta mye tid. Du kan også umiddelbart gå til mekanikeren Potapov i baren og påta deg en oppgave for å søke etter en minigun-krets - en morder ting når du har å gjøre med mengder av onde ånder. For å begynne å søke etter Borovs PDA, må du fullføre alle "Duty"-oppgavene i TD, få TD-Cordon-overgangen, når vi kommer tilbake til Bar - overlevere harddisken til prinsen og nærme deg Borov - spør ham om jobb - Ikke å forveksle med sykliske oppdrag.

For mange dør en stalker ved navn Noodles før han fullfører oppgaven. Jeg anbefaler at når vi går mot søppelfyllingen fra baren for første gang, er den siste tingen å gjøre å nærme seg den siste banditten i baren i selve baren og ta en bestilling på nudler fra ham, lagre etter det og løpe til Deponi, hvis du mottar en melding om døden til Noodles, kan du spille den av på nytt. Denne karakteren liker å dø i anomalier, bli fanget av villsvin og bli skutt av banditter, å drepe ham er ikke nødvendig - bare snakk med ham. Videre er han ikke nødvendig - mest sannsynlig vil han dø av seg selv. Han vil gi et tips til antikvitetshandleren, du må spørre Borov om ham.

Etter å ha snakket med Noodles, ser vi etter Zheka - han er i depotet, du kan også finne tankbilen på søppelfyllingen bak en forlatt utstyrsparkering - han vil snakke hvis du plukket opp dagboken til stalkeren Krol i MG-kloakken, eller nærme deg ham etter den første nedstigningen til X-18 - det vil være færre monstre ved andre besøk til X-18. Tankbilen gir tips til stedet hvor bioradaren ble sluppet.

Lefty, som Lukash ber om å finne og overtale til å bli med i Svoboda, ber om å få med seg våpen og en drakt – de må være fullt operative og være i inventaret i ett eksemplar. Etter at du har tatt med ham alt han trenger og gitt det til ham, ikke følg ham umiddelbart, prøv å være utenfor a-life-sonen med ham, så kommer han til AS uten problemer, men det er bedre å være i andre steder i det hele tatt, trenger han litt tid til å gå videre på AC. I siktelinjen, selv om du ikke ser ham, kan han dø. Hvis du, etter å ha gitt ham utstyret, går rett til deponiet, kan du se ham vandre rundt på fyllingen, her kan han bli drept av leiesoldatene som møtes når vi bærer rifler fra Bes Petrenko, og grisene kan møtes, og banditter ved sjekkpunktet slipper ham neppe gjennom. Også i a-livet kan han havne i en anomali. Etter å ha snakket med Lefty, går jeg ned til Varyag i fangehullet, mens jeg løper i sirkler, kommer meg allerede rolig til AC.

Varyag gir et tips til major Yarofeev ved sjekkpunktet etter å ha snakket med Bartender, men han vil bare snakke etter helvetes sirkler. Yarofeev selv vil dukke opp etter å ha snakket med bartenderen når vi kommer til ham fra Varyag.

Petrenko vil dukke opp i TD etter å ha forsvart "Duty" fra angrep fra banditter på sitt første besøk til TD. Vi må snakke med Voronin, så med Sobolev og igjen med Voronin.

Etter at du overtalte Lefty (det vil si brakte ham det han ba om) og han dro til AS til Svobodovittene, og også hvis du snakket med bartenderen og deretter med Varyag om major Yarofeev, vil en stifinner dukke opp i baren, Jeg anbefaler det før den første turen går til DT på Pathfinders ordre for å møte med Incognito, etter dette møtet vil Pathfinder ha en oppgave til DT - du kan fullføre den underveis.

Gjæringen og skruen inntar sine posisjoner umiddelbart etter at vi tar på oss oppgaven med å storme barrieren.
Svoboda-vakten dukker opp ved våpenhuset litt senere.

Snillen i et av oppdragene ber om å få med seg brød og sier at han trenger å snakke med Sidorovich på stedet for fredsbevarende styrker - han vet hvor han finner bakeren, du må ha tid til å snakke med Sidorovich mens han er på dette stedet, så han flytter til Cordon til "sitt" velkjente sted, der vil han ikke gi et tips til bakeren.

Sviblov med en gruppe gravere befinner seg på radaren og den første tilnærmingen til ham må gjøres etter instruks fra informanten for å hjelpe graverne. Informanten gir en pakke som skal gis til ham, den inneholder mat, førstehjelpsskrin, vodka - generelt må alt som informanten ga bringes intakt og gis til Sviblov, pass på å ikke overbruke førstehjelpsskrinene eller bruke opp fra pakken vil oppgaven henge. Noen mennesker kommer til Radar fra Yantar for første gang og finner Sviblov død - i teorien ser det ut til at Sviblov trenger hjelp, så du må henvende deg til ham ved å ta en oppgave fra informanten, det er ikke nødvendig å komme fra AS, men pakken skal leveres. Ikke la monstre og fiendtlige NPC-er ligge i nærheten av campingplassen til Sviblovs gruppe. Fullfør også alle Sviblovs oppgaver ved den første tilnærmingen til ham - mot en super blodsuger, mot en forræder, og gå ned til X-10 for dokumenter og en systemansvarlig. Ta først systemenheten på øverste nivå, byråkratene kaster den ofte inn, den er plassert i rommet foran rommet med et gap der du kan se utgangen fra X-10. Etter at du har funnet alt i X-10, prøv å fjerne alle fiendene slik at det blir færre problemer ved påfølgende besøk.

Når du mottar et tips fra Graf om at Sviblov kan gi overføring til MG, så gjør deg klar til å gå rett inn i det. Ta tak i radioen til Zakhar og gi den til ham underveis. Overgangen fra Sviblov til MG er midlertidig og forsvinner så. Hvis du har mottatt et tips fra Graf, men ennå ikke er klar til å gå til MG og du fortsatt har ting å gjøre med Sviblov, bare ikke start en samtale med ham om overgangen. På denne turen til MG, ikke glem å finne en karakter i utkanten av MG som vil avklare situasjonen med Mohammed. En tur til MG bør gjøres før angrepet på baren av "Dolg".

Mohammed vil finne deg selv - du trenger bare å fullføre dialogen med Sidorovich ved Cordon når han flytter inn på sin rettmessige plass. Semetsky vil dukke opp i Sarkofagen etter å ha snakket med Mohammed.

Hvis du tar på deg en oppgave og fullfører den, utsetter vi ikke med å sende den. Etter stormingen av baren med "Plikt", forsvinner noen karakterer fra baren - så prøv å fullføre og levere inn alle oppgavene til oppdragsløperne i baren før angrepet. Etter angrepet på Bar Dolgov vil du ikke finne Borov, Count og Pathfinder. Prinsen vil bli drept. Hvis det er noen oppgaver for dem, fullfør dem før du tar Baren, i siste øyeblikk - før du tar Bar-kortet fra Borov.

HVORDAN GJØRE (LAGER) EN MODIFIKASJON KOMPETENT OG UTEN FEIL...

Igjen, ikke mitt, men jeg legger det ut for informasjon...
I forbindelse med jevnlig tilbakevendende spørsmål om matlagingskunst, deler jeg min erfaring om denne saken.

1. Øv på å kaste gjenstander på et stille sted og legg merke til i hvilken retning fra hovedkroppen de flyr ut.
2. Finn ønsket anomali, helst en enkelt. Det er alternativer her når ikke alle uregelmessigheter er egnet for matlaging. Gelékjøtt er for eksempel kun egnet under en spiraltrapp i Agro-t-banen eller i et kvadratisk badekar i X18.
3. Still deg foran anomalien og gjør en redning.
4. Du kjenner etter kanten av anomalien med en bolt, stå på denne kanten vendt mot anomalien og kast de eiendelene som flyr fremover.
5. Snu uten å bevege deg mot anomalien med høyre side/rygg (120/130 grader fra GG-senteraksen til anomalien). Du kaster de gjenværende eiendelene.
6. Hvis du ikke ser det hvite blinket, last inn fra lagringen og start fra trinn 4.
7. Hvis du ser et hvitt blink, lagre på nytt (helst til en ny lagring) og vent til transformasjonen er fullført. (du kan legge deg hvis matlagingen tar lang tid). På slutten av konverteringen, hvis kunsten har gått under teksturene, last fra lagringen og start fra trinn 4 eller fra den siste lagringen (avhengig av situasjonen).
8. Du begynner aldri å lage flere kunstverk samtidig.
9. Hvis du ikke kan begynne å lage mat etter 3-5 forsøk, ser du etter en annen lignende anomali, den du finner er mest sannsynlig ikke egnet.

Denne metoden sikrer at det ikke er problemer med feilaktige (mislykkede) brygg.
Ved utarbeidelse av materialet ble det brukt informasjon fra flere emner på forum og våre egne eksperimenter på sjamandanser med tamburiner.

PÅMINNELSE!!!
Jeg gjorde ikke noe selv, jeg postet nettopp dette arbeidet IKKE utført av MEG her, fordi... Jeg kommer hit oftere, og det er mange spørsmål om mote..
Et par tips fra meg selv...
Hvis det oppstår krasj, prøv først å redusere spillinnstillingene. IKKE OPPLØSNING, men detaljer, lysområde, gresstetthet, anti-aliasing og lignende.
Du kan også øke eller redusere (det er forskjellig for alle) prioriteten til spillprosessen gjennom Windows oppgavebehandling. Noen ganger hjelper det...

I begynnelsen vil du finne deg selv inne i en buss på territoriet til Den døde byen. Forester er i nærheten. Sammen med denne karakteren, flytt rett til huset som ligger i skogen. På hans forespørsel, finn og ta med mandrake roten.

Skogmann

Etter dette må du fullføre oppgaven knyttet til søket etter førsteamanuensis Vasiliev. Og Vasiliev selv vil tilby deg en belønning hvis du tar ham til Yantar - bare følg ham, og når du er i nærheten av innsjøen, snakk igjen. Gå inn i innsjøen og snakk med Vasiliev igjen for å åpne stien til Amber.

På dette stedet, beskytt professoren som ble angrepet av zombier, og gå deretter inn i bunkeren. Før dette må du snakke med Dan. Dra til Sakharov og be ham om medisinen. Han vil gi deg medisin til skogvokteren. Et overgangspunkt til skogen vil også dukke opp.

Lever den mottatte medisinen til skogvokteren og snakk med ham igjen.

Nedenfor kan du se videoen gjennomgang Stalker 2: Secret Paths:

Finne en proviantboks

På territoriet til den døde byen må du finne en boks som inneholder proviant inni. Gå dit, følg markøren til du møter Izotov. Etter å ha snakket med ham, gå til Leila, som du også må snakke med.

Du må hjelpe demonen, hvis plassering er markert på kartet. Etter å ha nådd karakteren, finn ut at du må drepe zombier inne i en fem-etasjers bygning. Gjør dette ved å drepe ALLE fiender på ALLE etasjer.

Gå tilbake til Leila for å hente en boks med proviant til skogvokteren. Gå til Izotov slik at han kan hjelpe deg med å komme til overgangspunktet til skogen. Gi boksen til vennen din og snakk med ham igjen.

Nå bør du finne tre mandrake røtter til. Og denne gangen må du besøke hulen. Etter å ha fått det, gå tilbake til skogvokteren og motta belønningen din. Du vil motta en melding fra den samme Leila fra den døde byen. Følg med der og chat med kvinnen.

Følg markøren for å komme til Grieg, som trenger ti haler.


Grieg

Drep hundene og gi karakteren de ønskede gjenstandene. Etter dette må du besøke katakombene under Den døde byen, og inngangspunktet vil bli indikert i dialogboksen - vær forsiktig.

Etter å ha gått ned i katakombene, gå fremover til en filmsekvens starter.

Charons oppdrag

Når du befinner deg inne i bussen i Pripyat, snakk med Mervin og fullfør oppgaven hans. Etter dette vil du finne deg selv inne i Sarkofagen, hvor du bør snakke med Charon. Gå til de nederste etasjene for å drepe Burers og finn dekoderen, og gi den til Charon.

Etter dette vil det være nødvendig å ødelegge motstanderne på territoriet til Chernobyl NPP-2. Gå til markøren for å finne overgangspunktet til ønsket sted. Finn Salomo og drep de vantro sammen med ham. Når alle er døde, rapporter den vellykkede fullføringen av oppdraget til Charon selv.

Men det er ikke alt! Nå må du drepe fiendene inne i Monolith-kontrollbunkeren. Gjør dette: alt er enkelt, siden de nødvendige overgangspunktene er merket med markører.

Solomon: tilfeller og medisiner i gjennomgangen Stalker: Secret Paths 2

Gå til Salomo for å ta på deg en ny oppgave knyttet til forsvinningen av 3 saker. Finn dem ved å bruke markørene, og gå deretter tilbake til oppdragsgiveren. Ta det neste oppdraget fra ham. Du må finne en matboks. Gå til matbutikken i Pripyat og hent esken. Fortsett også til territoriet til Chernobyl NPP-1, hvor du må finne medisiner.

I nærheten av Salomo er det en annen karakter - Roma Bayonet. Etter å ha snakket med ham, start en ny oppgave knyttet til å finne snorkelstopp. Drep fiendene og samle stablene. En annen soldat skal gå i nærheten og trenger en flaske vodka. Etter å ha akseptert oppdraget, gå til Charon.

I sin tur vil han sende deg til Mervyn, som du må gjennomgå opplæring fra. Gå til Monolitten og gjør alt du trenger å gjøre. Gå tilbake til Charon slik at han vil lede deg til territoriet til Pripyat, hvor legen befinner seg. Vi må ta medisinen hans bort. Etter å ha forlatt Sarkofagen, møter du Dyaken. Hjelp ham, og få karakteren til å ta våpenet til en av de døde, eller selg ham en av våpnene dine.

Etterpå, snakk med diakonen, som vil gi deg et hint om plasseringen av medisinene Salomo trenger. Gå til territoriet til Pripyat, hvor du finner containeren Salomo trenger. Det er ganske enkelt!

Vel fremme på stadion vil du møte en ambulansepersonell som vil gi medisin for Charon bare hvis du tar med ham to Night Stars-gjenstander eller hundehaler. Artefakter kan bli funnet i nærheten av karakteren, som lar deg fortsette.


Ambulansearbeider

Inne i matbutikken, finn en boks med mat, og gå så tilbake til Charon for å levere inn alle oppgavene og gi medisinen. Følg igjen til Salomo og gi ham maten og medisinene du fant, mens du gir føttene til de drepte snorkene til bajonetten.

Hjelper Mahon og avhører spionen

For å fortsette passasjen, gå til Charon. Det er nødvendig å finne Mahon, samt gi hjelp til å beskytte basen på Pripyats territorium. Leiesoldater raidet denne basen. Løp til Pripyat og snakk med Mahon. Han vil på sin side at du skal rydde Kulturhuset fra fiender. Gjør det.

Snakk med Mahon etter å ha fullført oppdraget for å fortsette gjennomgang Stalker: Secret Paths 2. Etter det dreper du motstanderne på Lenin-plassen. Lever inn oppgaven og følg Charons instruksjoner for å se Mervin, som venter på deg på Pripyat-hotellet. Treningen din vil fortsette her. Etter å ha gjort alt som kreves av deg, gå tilbake til Charon.

Nå må du avhøre spionen, arrestert og bevoktet av Dyak, ved Chernobyl NPP-1. Still spørsmål, hvoretter Dyaken vil drepe fangen. Gå tilbake til Charon. Når du beveger deg inn i Sarkofagen, vil du motta en melding fra en ambulansepersonell som ber om å få møte ham.

Gjennomgang av spillet Secret Paths 2. Ghost's Quests

Gå til karakteren og finn ut om en ny oppgave knyttet til utgivelsen av Ghost. En markør vil vises på kartet. Gjør som du blir bedt om, og følg deretter karakteren og send oppdraget til ambulansepersonell.

Igjen, gå til Charon, som vil at du skal drepe spøkelsen. Følg markøren, og ved avkjørselen fra Sarkofagen får du igjen en melding. Gå til paramedikeren, som meldingen kom fra, for å motta et oppdrag relatert til å beskytte spøkelsen. Chat direkte med spøkelsen selv, som vil be deg finne et kart over kommunikasjon som ligger under jorden i Pripyat.

Følg bunkeren med Monolith-kontrollpanelet, og drep fiendene som står i veien for deg. Hvis det er en slik mulighet, gjenfang den modifiserte VAL-maskingeværet fra Mahon. Du kan skade Mahon og deretter helbrede ham slik at han blir en venn og reparasjoner og utveksling er tilgjengelig for deg.

Når du drar til Chernobyl NPP-2, vil Solomon rane deg og deretter hjelpe deg. Gå på leting etter kartet inne i bunkeren, hent det og lever det til spøkelsen. Ved utgangen vil Salomo møte deg igjen og be deg levere pakken til datteren hans.


Salomo

Enig og forlat dette stedet. Etter å ha overlevert kartet til spøkelsen, gå til Fang, som vil lede deg til overgangspunktet til sumpene. Løp tilbake til spøkelsen for å hente gravpistolen, og forlat stedet og let etter en lege i sumpene.

Sumper

Når du møter legen, vil du lære at du må finne og drepe Swamp Thing. Fullfør dette oppdraget og gå deretter til sjekkpunktet der Grieg venter på deg. Karakteren vil bli sendt til et møte med Kent, hvor målinger må tas. Eskorter NPC, drep fiendene, og fortsett deretter tilbake til Grieg. Du vil finne ut hvor overgangspunktet tilbake til skogen er.

Når du er der, hjelper du skogvokteren ved å drepe kattene. Gå til jegerne på hans egen instruks, snakk med Sutuly og gå til grekeren. Hjelp ham å bekjempe villsvinene, og følg deretter Zakhar for å fortsette Walkthrough Stalker: Secret Paths 2.


Zakhar

Når du går til overgangspunktet, la hundene bite Zakhar for å helbrede ham. På denne måten vil du få en venn ut av Zakhar, takket være den vil du unngå problemer i fremtiden. Etter å ha ankommet stedet, snakk med ønsket karakter og overlever brevet adressert til Sokolov. Du vil motta et overføringspunkt til hærens varehus.

Hærens varehus

På dette stedet, snakk med Lukash for å motta en oppgave fra ham knyttet til erobringen av en militærbase. Hjelp Lukash. HUSK å ta den nye tønnen som faller ut etter å ha drept Belchuk. Gå tilbake til Lukash for å rapportere om fullføring av oppdraget.

Under angrepet på fiendens base, sørg for at ingen av oppdragsfigurene blir drept! For eksempel kan motstandere drepe Cap, noe som vil føre til en stopp og fullføring av plottet. Her kan du bruke ett triks: basen kan ryddes før du snakker med Lukash. Men ikke helt: la 2-3 militære menn og Belchku selv forbli i live.

Deretter vil Lukash be deg om å hjelpe til med å fange barrieren. I dette tilfellet må Cap overleve. Etter å ha drept militærsjefen på denne basen, ta den modifiserte VAL. Gå tilbake til Lukash og send inn oppdraget, og ta på deg en ny oppgave relatert til Lefty.

Følg med på informanten, som krever at du finner en egen mappe som ligger på Frihetsbasen. Etter å ha gjort dette, gi mappen til informanten for å motta et overgangspunkt til stedet med stolpen. Karakteren vil be deg om å levere mat til gruvearbeiderne på Radar-stedet. Dette vil opprette et overgangspunkt til ønsket sted.

Radar

Etter ønske fra Sviblov, innenfor rammen av Walkthrough Stalker: Secret Paths 2 drep blodsugeren, og finn og drep tyven Fedya the Robber. Fortell Sviblov om å fullføre oppgaven. Gå til Wanderer på et oppdrag relatert til amuletten. Chat med ham om alt for å få et oppdrag om å finne 6 slike amuletter. Den samme helten vil be deg om å finne systemenheten og dokumenter som er skjult på territoriet til X10-laboratoriet. Gjør dette og returner Sviblova.

Oppdrag i baren

På barens territorium, rett ved inngangen, vil du møte Zhenya Ninja. Han vil kreve penger fra deg for innreise. Betal hver gang du trenger det, for ellers vil du forverre forholdet ditt til bandittene og ikke være i stand til å fullføre hele oppdragskjeden.

Inne i baren, prat med Borov og gå for å møte greven. Ta på deg et nytt oppdrag fra Potapov, der du må finne flere deler av instruksjonene for å produsere en minipistol.

På grevens anmodning, gå til helikopteret, finn esker og dokumenter og overlever karakteren. Deretter vil han be deg finne et våpen til prinsen. Gi det til prinsen på radar, hvoretter den siste karakteren vil sende deg til hærens varehus, hvor du trenger å få boksene og dokumentene på et annet dokument. Ta alt dette til greven.

Oppdrag fra prinsen og general Voronin

Også inne i baren kan du finne Sokhaty, som du bør snakke med påta deg oppgaven. Etterpå, gå til prinsen og snakk med ham. Du må finne denne karakterens harddisk, og deretter håndtere Zheka fra dumpen, som skylder penger til prinsen. Snakk med Sokhaty igjen for å finne ut hvor nøyaktig harddisken er.

Gå til søppelfyllingen, hvor du bør finne Arkasha og ta på deg oppgaven knyttet til å drepe nudler. Etterpå finner du Zheka for å spørre ham om Semetskys gjemmested. Finn tankskipet, hvis vilkår du må godta.

Det er på tide å besøke territoriet til Dark Valley. Hjelp Duty-krigerne som kjemper mot bandittene, og snakk deretter med Voronin, som vil lede deg rett til kapteinen. Etter å ha kommunisert med denne karakteren, vil du motta et tips til plasseringen til Mohammed. Du må også levere radioen til Zakhar.


Kaptein

Generalen vil be deg om å fullføre en oppgave relatert til ødeleggelsen av mobber inne i X18. Etter å ha fullført det, gå inn for å plukke opp harddisken som prinsen trenger, hvoretter, etter Voronins søken, finn Zhila. Når du forhandler for ham, vil du lære om bandittenes gjemmested. Finn plasseringen og gå tilbake til generalen for å få stien til Cordon.

Snakk med Petrenko og drep sumpkryperne, og finn deretter det tankskipet ba deg finne i X18-laboratoriet.

Gå til deponiets territorium for å returnere det funnet "tordenværet" til tankbilen. Gi ham dagboken også. Følg prinsen i barområdet for å overlevere harddisken og pengene som Zhekas gjeld.

Du vil motta et nytt oppdrag relatert til bagen av planen. Besøk Sokhaty og send inn det forrige oppdraget til ham, og kom så til Borov for å finne ut hvor antikvitetshandleren befinner seg. Nå må du finne kureren.

På hærens varehus der du allerede har besøkt tidligere, finn posen med planen og returner den til prinsen. Spør Voronin på gjeldsbasen om kureren, gå deretter til fabrikken og frigjør karakteren. Du vil finne ut hvor Borovs PDA befinner seg. Finn ham ved å bruke markøren, som et resultat av dette vil du motta en melding fra Borov selv, og du kan fortsette gjennomgang Stalker: Secret Paths 2.

Gjennomgang av spillet Secret Paths 2. Varyag's Quest

På territoriet til Agroprom, hjelp demonen og chat med Lefty. Sørg for å ta med det han ber om, og snakk deretter med imponen, godtar å fullføre oppdraget. Gå ned inne i katakombene der Varyag ligger. Hvis du ikke vil miste det du klarte å samle, gjem alle gjenstandene i et slags hull før du møter Varyag.

Gå fire sirkler, ta våpenet til Petrenko og motta en gave som bør gis til Bes. Gjør det, så gå tilbake til Borov slik at han vil sende deg til Lukash.

Gå til målet ditt og snakk med Lukash. Han trenger en beholder med radioaktive elementer. Finn den og gi den til oppdragsgiveren. Snart vil en melding fra spøkelsen dukke opp, og Lukash vil be deg om å drepe fiendene ved sjekkpunktet på territoriet til hærens varehus. Følg instruksjonene hans.

Snakk om alt med gjerrigen, som vil be deg finne brød til ham. Gå for å møte Fantomet, gå rett til magikeren og gjør det han ber deg om.

Besøk spøkelsen igjen, og få ham dynamitt i esken. Gå til prinsen og dekk korset, og send deretter oppdraget.

På Cordon bør du hjelpe Tolik, og deretter snakke med ulven og gi ham det han trenger.


Ulv

Snakk med fanen. Fra Varyag vil du lære om Yarofeev. Besøk bartenderen og gi ham pakken fra Sokolov, som han ba om å gi til datteren. Gå til et møte med majoren, drep ham og rapporter vellykket fullføring av oppgaven til bartenderen. Etter dette, besøk Sidorov i det fredsbevarende korpset.

Sidors søken

En gammel bekjent vil be deg om å gi ham tjenester og gå til et møte med general Smith. Du vil lære om Mohammed og Baker. Bakeren trenger mel, så du må få det, mens Smith vil henvise deg til Brown, som igjen vil utstede en ny oppgave knyttet til søket etter korporal Foster. Finn ham og bring ham tilbake til basen.


General Smith

Du vil motta en melding fra Sidor, hvoretter du skal gå til karakteren. Etter å ha mottatt et brev fra ham adressert til bartenderen, vil du lære om Mohammed og følge til Yantar.

Bruk overgangspunktet på Baker, gå på leting etter mel. Gå gjennom stedet med baren, snakk med ranger og godta vilkårene hans. Etter å ha funnet en pose mel, ta den rett til bakeren. Etter å ha gitt den nødvendige gjenstanden, vil du finne ut hvor du kan få tak i en gravitasjonsdrakt. Ta et nytt oppdrag knyttet til å finne verktøy. Besøk bartenderen, som vil gi deg en oppgave knyttet til å søke etter dokumenter på territoriet til X16-laboratoriet. Når de er funnet, skal dokumentene leveres til Fang.


Oberst Brown

På territoriet til Agroprom for å fortsette Walkthrough Stalker: Secret Paths 2 møt legen og ta fra ham boksen som Bakeren trenger. Besøk ranger for å ta på oppdraget for å finne «Conductor»-artefakten. Han vil be deg om å kommunisere med lektor. Besøk greven for å motta et overføringspunkt til Rostock og Amber, samt et oppdrag knyttet til en samtale med Cæsar.

På hærens varehus må du snakke med gjerrigen, som du skal gi det ferdige brødet til. Etterpå vil mannen trenge hjelp til å finne saken i Rostock. Godta å hjelpe.

Gi den resulterende gravitasjonsdrakten til Lefty slik at han kan forbedre den.

Walkthrough Stalker: Secret Paths 2: Rostock

Når du befinner deg på territoriet til Rostock, lag de nødvendige gjenstandene, og finn deretter saken og radaren. Gå på et møte med jernbanearbeiderne og fullfør de enkle oppgavene de får. Fortsett til territoriet til Amber, hvor du vil snakke med Den. Etter hans forespørsel, drep fiendene inne i X16.

I en samtale med Cæsar, gi ham flash-stasjonene og takle oppgaven hans. Lever dokumentene og PDAen til greven, og snakk med Sakharov for å ta på seg et nytt oppdrag. Som en del av det, snakk med Sviblov og plasser flere tagger på forskjellige mobber.

Kruglov trenger «Controller Heart»-artefakten, så godta å hjelpe. Gå tilbake til jernbanearbeiderne og gi dem tre hjelmer, snakk så med Lector og godta et nytt oppdrag. I samme Rostock, plasser et merke på pseudo-giganten og plukk opp "Liquidator"-artefakten, som ranger trenger. Gi elementet til denne karakteren.

Besøk greven for å motta et nytt oppdrag relatert til hoggtennen. Du vil også ha et overgangspunkt til territoriet til den døde byen. Gi de nødvendige gjenstandene til Lefty, Hoarder, ta oppdraget fra informanten, som er forbundet med to andre artefakter. Fra Sviblov vil du motta informasjon om en vitenskapsmann som har blitt gal, hvoretter du vil motta et oppdrag om å finne en spesiell tønne.

Besøk bakeren og gi ham verktøyet, og merk deretter blodsugeren på territoriet til Cordon, mens du må lete etter kimæren i Dark Valley.

Mordet på Doronin

Gå til Agroprom for å finne "kontrollerens hjerte", en artefakt som Kruglov trenger. Ta den til NPC og besøk Voronin på hans instruksjoner. Gi over oppdraget der mutanter ble merket til professor Sakharov. Et overgangspunkt til radaren vises. Han vil også gi en ny oppgave knyttet til avviklingen av Doronin. Besøk Den for å finne ut hvor Doronin er og også bytte ut en snikskytterrifle mot gjenstander.

Følg stedet med Voronin, men stopp på veien ved Lector, som du bringer gjenstanden til. På denne måten vil du vite hvor Snake Eye er. Gi den funnet kofferten til Voronin for å få tips om Petrenko. Tom trenger en forbedret RG-6. Fullfør alle aktiviteter knyttet til dette oppdraget. Klatre opp på taket av laboratoriet X16, innta ønsket posisjon og drep Doronin, og gå deretter i oppdraget til Sakharov.

Fra Kruglov kan du hente en spesiell tønne som den gale vitenskapsmannen trenger, mens Sakharov vil gi deg en ny oppgave knyttet til å finne en laboratorieassistent. Du vil ha et overgangspunkt til Agroprom-lokasjonen. Gå dit, finn det som er igjen av laboratorieassistenten, hent apparatet og ta det med til Kruglov. Snakk med Dan igjen for å finne 3 disker til ham. Gjør det.

Gå til X10-laboratoriet, hvor du bare trenger å hente vitenskapsmannens dagbok. Finn Snake Eye på radaren og gå tilbake til informanten. Gi ham de to gjenstandene han trenger for å samle belønningen sin.

Snakk med Sakharov, som du allerede burde ha funnet dagboken til en vitenskapsmann fra X10-laboratoriet for. Mannen vil da justere hjelmen for deg. Gå inn i Lab X16 for å finne en bærbar datamaskin og andre gjenstander. Her vil det også ligge et brev som du må ta med til Fang. Etter å ha gjort dette, vil du få en oppgave knyttet til å besøke X18-laboratoriet. Du vil også lære om PDAen som Hog ser etter. Når du møter munken, vil ny informasjon dukke opp, samt betingelsene for å få den samme PDAen. Gå til baren for å gi Potapov instruksjonene for minipistolen og finn ut når du kan hente våpenet.

Følg territoriet til X18-laboratoriet, ta flash-stasjonen og andre ting, og gi den til Fang. Fang vil kreve at alt dette leveres til bartenderen, som har lagret en annen oppgave for deg.

Hjelp Leila med å fullføre Stalker: Secret Paths 2

Fra Sviblov, ved å bruke grevens tips, kan du få transport til lokasjonen Dead City. Sviblov vil også gi deg en søken etter å finne Karina. Besøk Leila, som sender deg til skogvokteren. På sin side vil skogvokteren gi deg en oppgave der du må besøke jegerne. Sokolovs radio skal gis til Zakhar, men Karinas koordinater kan finnes fra Sokhaty.


Karina

Etter å ha frigjort Leila, guide henne til ønsket punkt for å finne PDAen. Gå videre til overgangspunktet til sumpene, hvor du vil snakke med legen og gi flash-stasjonen du mottok fra ranger. Besøk Den døde byen, hvor du vil møte Fim. Etter å ha snakket med ham, gå til ranger gjennom varehusene. På territoriet til selve varehusene, finn "Superconductor"-artefakten, samt PDAen som Borov trenger. Gi den til oppdragsgiveren.

Du vil motta en ny oppgave fra bartenderen, der han ber deg levere et brev til general Voronin. Gjør dette for å få et overføringspunkt til fredsbevarende korps. Gå til pilen med Traderen, deretter vil du motta et nytt brev til Voronin fra bartenderen. Ta det for å få svar for Sidor. Snakk med Sidor og hjelp til å ta over baren. Ved utgangen møter du Mohammed, som du må snakke med.

Drep fiendene i barområdet, som Sidor ba om, og eskorter deretter Voronin rett til hovedkvarteret. Snakk med bartenderen og gå til møtet med legen ved hjelp av Fang. På territoriet til den døde byen, snakk med Leila og møt legen i sumpen, som vil trenge mutante deler. Så snart du bringer dem til ham, vil han åpne overgangspunktet til Pripyat.


Layla

Pripyat: endelig

Her må du snakke med paramedikeren, fullføre oppdraget hans og besøke Monolith-bunkeren. Inne i Sarkofagen møter du Semetsky. Chat med ham for å finne ut om bror. Salomo vil bli møtt ved inngangen til bunkeren, og du må utføre instruksjonene hans.

Når du møter ranger, bestemmer du hvilken avslutning som skal fullføres gjennomgang Stalker: Secret Paths 2.

Tilbake til Skogmannen snakker vi med ham. Helten vår vil spørre hvor han kan få penger her, som bestefaren vil gi ham en nydelig perle for - han har penger som han ikke trenger, men han vil ikke bare gi dem bort (hvorfor da si at det er unødvendig?!) , han må jobbe med det. Dette arbeidet er slik at det ville være bedre for Shooter å stå uten penger... Uansett, snart å miste alt, det er slik passasjen av Secrets of the Path 2 er programmert. Men det vil skje senere, men foreløpig kommer til å fullføre oppdraget for å få tre mandrake røtter samtidig - oppdraget er obligatorisk, pass vil måtte, til tross for alle dets ubehageligheter.

Akk, det er ingen merker på kartet. Det er derfor jeg tidligere rådet deg til å huske en stor innsjø, hvor det på bunnen er en fenomenal hule, som av ukjente grunner ikke oversvømmes. La meg minne deg på at denne innsjøen ser tydelig ut som den største på kartet. Det er ganske lang vei å gå - gå. Når du kommer dit, ikke skynd deg å hoppe inn i den hulen - det er mange gjenstander rundt under vannet i nærheten av anomaliene, inkludert svært nyttige som beskytter mot blødninger. Etter å ha samlet dem, hopper du ned i tunnelen og fortsetter passasjen til Secret Paths 2 Stalker.

Merkelig nok er det ingen vei ut til Yantar her lenger. Det er bare en hule som fortsatt ikke fylles med vann – du kan gå rolig rundt. I selve hulen er det nyttige ting - gjenstander, en pistol nær inngangen nær skjelettet, og til og med en SVD (Dragunov sniper rifle), som er lagret i en boks i en fordypning til venstre litt lenger.

Det vil være mange "Frying"-avvik på veien, legg deg forbi dem med bolter (bare kast en bolt på anomalien og løp rett gjennom ilden - du vil ikke få skade med mindre du kommer inn i neste steking i full fart ). Når du kommer til hullet i "gulvet", hopper du over det og til venstre vil det være samme boks med SVD nevnt ovenfor. Går du videre, vil du snart oppdage at en vegg har dukket opp bak deg. Men rett under føttene våre er den første av tre røtter.

Går du litt fremover vil du møte en brennende poltergeist. Selvfølgelig kan du drepe ham, men med forsiktige bevegelser kan du unngå et så stort forbruk av ammunisjon, uten hvilket en vellykket passasje av Secret Paths 2 er nesten umulig. Etter å ha nådd gaffelen, ta til venstre, hvor du finner en annen rot i en liten grotte. Det er den siste igjen - gå ut og gå til høyre korridor på gaffelen. Du kommer til et annet "kryss", der elektra sperrer veien rett frem, og den siste roten du leter etter ligger til høyre. Når du tar den, vil du igjen se hvordan en vegg dukker opp bak oss og med den den forhatte flammende poltergeisten. Nå er det helt uaktuelt å kjempe med ham - vi har fullført oppgaven, vi kan evakuere fra disse dystre stedene.

Men ingen forbyr å ødelegge en poltergeist, selvfølgelig. På en eller annen måte må vi gå dypt inn i hulen, hvorfra vi finner en utgang til gaten. Hurra, frisk luft! Men det er også en mulighet for å løpe inn i en kontrollør, med mindre du kjørte på ham tidligere - i teorien skulle det vært to til i tunnelen, men jeg møtte en og den var på gata. Alt som gjenstår er å løpe til Skogmannen for å gi ham disse røttene og få de velfortjente 45 000 pengene.

Finn Grieg

Etter å ha tatt tak i vegetasjonen som Skogmannen trenger så mye, og i tillegg fått en velfortjent belønning for det, snakker vi med bestefar igjen. Han informerer om at Leila nettopp har kontaktet ham - sistnevnte har informasjon om Strelkas bror. Selvfølgelig går vi for å møte henne i Den døde byen, helt ved foten av Drifters (det første krysset ved inngangen til byen, ta til venstre, hvor du vil se litt lenger på en kjent bygning med søyler). Leila bor fortsatt i andre etasje - vi går opp, sier vi, for å fortsette Secret Paths 2-passasjen. Det viser seg at informasjonen om broren ikke er fra henne, men fra guiden til Wanderers, med kallenavnet Grieg - plasseringen hans er markert på kartet, dette er den samme minneverdige bygningen med store bokstaver "Ære til CPSU" rett bak monumentet til Lenin.

Karakteren vi trenger er i andre etasje, og du finner ham kanskje ikke med en gang – når du går opp vil du høre en hilsen fra ham, men selve lydforlaget er ikke synlig. Den ligger i et blindveisrom - nå har du gått opp til andre etasje, du kan se en korridor til høyre, i den er det den første døren til venstre, i det rommet er det en annen dør til venstre – det er bak du finner Grieg.

Kommuniser med ham - du vil finne ut at spor etter broren din kan finnes ikke bare hvor som helst, men i Pripyat. Men selv om du kommer dit... Sannelig, Grieg vet veien, men han vil ikke bare si det, selvfølgelig. Som en tjeneste ber han om å gi ham et dusin hundehaler. Hvorfor trenger han dem - passasjen av Secrets of Path 2 er stille. Vel, ok, faktisk er oppgaven triviell.

Finn 10 hundehaler, veien til Pripyat

Det er nok av disse hundene som løper rundt i ravinene i utkanten av byen, en drept mutant = en hale. Etter å ha ødelagt dyret, ikke glem å søke i kroppen for å plukke opp halen. Heldigvis er alt mye mer rettferdig her enn i PM - der, å drepe et monster betydde ikke alltid muligheten til å plukke opp den delen av kroppen vi trengte. Her dreper vi bare ti hunder, samler halene deres og får et signal om at det er på tide å ta disse halene til kunden.

Vi går tilbake til Grieg i bygningen bak Lenin-monumentet, vi får informasjon om stien til Pripyat. Du kan allerede gå dit, men jeg vil råde deg til først å løpe til Wanderers’ Base, hvor kjøpmannen deres, Mozart, bor i første etasje i et rom med piano. Det er tilrådelig å kjøpe en ryggsekk fra ham for å skjule all din akkumulerte eiendom. Og bruk alle pengene slik at de kjøpte varene også kan legges i en ryggsekk. Generelt anbefaler jeg deg å flytte til Pripyat helt tomhendt og uten penger - under overgangen vil du miste absolutt alt bortsett fra dosimeteret, og på denne måten kan du gjøre passasjen av Secret Paths 2 Stalker lettere ved å beholde tingene dine i det minste på avstand. Vi kommer definitivt tilbake til Den døde byen.

Overgangen til Pripyat ligger også ikke langt fra Lenin-monumentet (noe som ikke er overraskende, gitt området i byen). Rett bak bygningen der Grieg holder til (eller overfor den femetasjes bygningen hvor vi ryddet inngangen fra zombier) er det en fontene, og ved siden av den er det en forlatt hvit pukkelrygg Zaporozhets. Du trenger bare å nærme deg den, hvoretter du befinner deg i den første tunnelen. Systemet er ekstremt enkelt - du må gå fra begynnelsen av tunnelen til enden, der teleporten er plassert. Sistnevnte vil sende deg til neste tunnel, som du må gå gjennom på samme måte. I den siste tunnelen finner du et skjelett, ved siden av det ligger en slags iøynefallende blå notatbok. Dette er dagboken til en avdød stalker, som inneholder pedagogisk informasjon. Og i enden av denne tunnelen er det en teleport som sender oss til Pripyat og tar bort alt bortsett fra dosimeteret og den valgte dagboken.

Ødelegg en flokk med snorker i Pripyat

Vi fortsetter Stalker Secret Paths 2-gjennomgangen - de første sekundene etter slutten av lasting av nivået er som to dråper vann som ligner på de første sekundene av spillet generelt - vi dukker opp i en forlatt buss i utkanten av byen, det er en fløyte i ørene våre, hodet snurrer. Og de hilser på oss igjen. Riktignok var det slett ikke så rosenrødt som vi skulle ønske - denne gangen kom vi over kjøpmannen Marvin, som tilhører Monolith-gruppen. Dessuten gir han oss ikke noe valg - enten består vi testen for å bli med i klanen deres, eller så skyter han en kule i pannen vår. Som en test foreslås det å rydde området til pariserhjulet fra snorker. Tingene og pengene våre ble revet i stykker av et krater i teleporteren, så Marvin vil vennligst dele sin personlige pistol.

Pripyat, lånt fra PM, ser veldig kul ut. Jeg vet ikke om noen, men jeg liker det enda mer enn Pripyat fra ZP, betydelig utvidet i størrelse. Byen ser mer dyster ut, den ser virkelig død ut. Men hvis i TC på dette stedet ventet soldater fra Monolith på oss rundt hvert hjørne, og ikke tillot oss å virkelig se de lokale severdighetene, så kan vi nå trygt gå rundt hele stedet, og frykte bare mutanter. Selv om passasjen av spillet Secret Paths 2 setter oss oppgaven med å nøyaktig ødelegge sistnevnte, nemlig snorkene.

Jeg må advare deg med en gang - i tillegg til snorkene vi trenger, kan du i byen også finne "unødvendige" snorker, som ikke på noen måte oppmuntres til å drepe, og likevel er det bare fire dusin runder med ammunisjon på lager ... Så det er veldig viktig å angripe oppdraget snorker, ellers vil ikke oppgaven telles. Akk, det er ikke noe merke på kartet, men fra det sentrale området av byen er pariserhjulet godt synlig fra torget. Akk, det er en mengde ikke-oppdragssnorkler som vandrer rundt der, som det er bedre å stikke av fra.

Gjennom prøving og feiling kom jeg til den konklusjonen at det å fullføre Secret of Trail 2 blir enklest hvis du går inn i bygningen foran pariserhjulet, går opp i andre etasje og rolig skyter snorkene derfra uten å risikere helsen - mutantene hopper ikke der, og det er ingen kroppsrustning, glemte du ikke det? To treff fra en snork og død. Dette er på middels vanskelighetsgrad. Jeg utelukker ikke at på tung og en slik "feed" er nok til å begynne å laste den siste lagringen. Heldigvis har pistolen som er betrodd oss ​​en imponerende kraft, den er i stand til å nøytralisere fienden med ett slag mot hodet. Riktignok, hvis du skyter på kroppen, påvirkes overlevelsesevnen til skapningene - mye ammunisjon forbrukes, så det er bedre å prøve å eliminere dem med hodeskudd.

Når du har med dem å gjøre, må du trampe i motsatt retning gjennom halve stedet til selve bussen der vi dukket opp og hvor Marvin fortsatt venter på oss. Vi kommuniserer med ham, rapporterer om suksessene våre - vi mottar "hyggelige" nyheter - Monolitten aksepterer oss i sin sekt. Laster det neste stedet - sarkofagen over den ødelagte reaktoren ved atomkraftverket i Tsjernobyl.

Snakk med Charon

Igjen, som i tilfellet med Pripyat, vil jeg takke forfatterne av moden for muligheten til å fritt utforske denne ekstremt fotorealistiske og autentiske plasseringen, uten å frykte noe eller noen. De viktigste innbyggerne her er Monolith-krigerne, som nå er våre venner, og til og med er markert med grønt på kartet. Før du fortsetter gjennom Secrets of Trail 2, kan du bytte ut gjenstandene funnet i Pripyat med den lokale baren... det vil si kjøpmannen. Men det er bare én oppgave - kommunikasjon med Charon, lederen av sekten. Det skader ikke å snakke med den første stalkeren du møter på stedet – du vil motta en drakt og et maskingevær med en liten forsyning av ammunisjon.

På en eller annen måte må du gå til den lokale sjefen. Når du nærmer deg, vil du støte på en hel preken, som imidlertid er veldig morsom å høre på, og noen steder til og med morsom. Fra Charon får vi den første oppgaven til Monolitten.

Rydd de nedre etasjene av sarkofagen fra grader og finn den stjålne dekoderen

Hvis du gikk rundt på stedet før du møtte Charon, tror jeg du la merke til at lette eller relativt lette gjenstander hele tiden svever i luften - dette er et tegn på tilstedeværelsen av en burer eller en elektrisk poltergeist i nærheten. Fra Chron får vi vite at dette er triksene til førstnevnte, og en hel familie av dem bor på de lavere nivåene i rommet. Vår arbeidsgiver har ikke bruk for slik nærhet, så han insisterer på at vi går ned og sender motstanderne med telekinetiske evner til en bedre verden.

Passasjen til Secret Paths 2 vil ikke være begrenset bare til denne oppgaven i starten - du må også finne den stjålne Monolith-dekoderen, men dette er på vei. I prinsippet, før du går ned, kan du prøve å stille en av de ensomme monoliterne, men dette fungerer ikke alltid stille. Hvorfor gjøre dette? Ja, det er enkelt, de streifer alle rundt i eksoskjeletter, og til og med med kraftigere maskingevær enn vår forkortede AK. Men slik er det, og det er sjelden at et plutselig drap ikke vil skape oppsikt.

På en eller annen måte, gå ned trappene. Trinnene er plassert på samme sted som vi kom fra, ved siden av inngangen til Charons rom. Når du går ned, vil du se at byråkratene har blitt mer aktive og gjenstander har begynt å fly i luften enda mer intenst. For de som har fullført TC, vil plasseringen være helt kjent, men vi gikk gjennom den i en litt annen rekkefølge - tvert imot klatret vi fra bunnen og opp, og tok oss gjennom Monolittens voldsomme motstand. Nå, tvert imot, fra de øvre etasjene går vi helt til bunnen av strukturen, og rydder hele området for brennere.

Den siste delen av Secret Paths 2 vil tvinge deg til å drepe enten seks eller syv... Personlig virket de på en eller annen måte fullstendig hjelpeløse i ZP-en de var mye farligere. Her kuttet jeg dem alle med en kniv uten å kaste bort en eneste patron (dette er også på grunn av minnene om at disse skapningene kan slå våpen ut av hendene deres). Riktignok oppsto et problem helt uventet - det så ut til at han hadde drept alle, men oppgaven fortsatte å henge uoppfylt. Løsningen viste seg å være ekstremt interessant - mens jeg opererte nedenfor, klatret et par mutanter opp på gulvet der Monolith-vennene våre var på vakt! Dessuten fant han et lik av en alliert, åpenbart drept av burerne, som de andre soldatene ikke engang tenkte på å røre ved av ukjente årsaker. Vel, greit med dem, mutanter... I alle fall er de ikke vanskelige å ødelegge.

Men å finne en dekoder er fortsatt en utfordring. For nybegynnere, selvfølgelig. Erfarne spillere vil finne det uten problemer. I de originale Shadows of Chernobyl var det mulig å fange opp et eksoskjelett i det området, selv om det var et utrolig høyt strålingsnivå der. Nå er alt rolig. Essensen er dette - etter å ha gått ned trappene fra Charon til det laveste nivået, vi passerer gjennom korridorene, vi kommer til en blindvei, det er et gap i veggen til venstre - vi går inn i det, mest sannsynlig, dette er hvor vi møter de første burerne. Hovedsaken for oss nå er å finne dekoderen, så etter bruddet i veggen, gå ut i neste korridor og ta til venstre i den.

Videre svinger korridoren til høyre, og enda lenger til høyre vil det være en døråpning - bak den finner vi en annen burer og en trapp som fører ned. I det nederste rommet med rør til venstre finner du et veldig lite rom hvor dekoderen vi trenger ligger bak en tønne. Men hvis det fortsatt er intakte burere et sted, vil tønnen fly i luften og ikke hindre sikten, dekoderen vil umiddelbart fange øyet.

Når vi er ferdige med mutantene og har funnet dekoderen, går vi ovenpå, rapporterer til Charon og mottar ros. Og et nytt oppdrag, selvfølgelig, som Secret Paths 2-passasjen fortsetter med.

Fjern Chernobyl Nuclear Power Plant 2 fra vantro

Charon klager over at vantro gjør inngrep i monolittens eiendeler. Selvfølgelig må vi straffe dem slik at det ikke lenger er akseptabelt å blande seg inn her. For en nybegynner er å fullføre Secret Paths 2 Stalker det vanskeligste akkurat på dette stadiet av oppdraget - å forlate Sarkofagen, gå ut i friluft nær den tredje og fjerde kraftenheten til kraftverket. Du må gå ut gjennom hallen der Monolith er installert. Forresten, det er en mulighet til å komme med et ønske, akkurat som i TC, jeg prøvde det. Og etter hans "oppfyllelse" dør Strelok på en eller annen måte, hvoretter studiepoengene ruller, noe som er veldig morsomt - få kunne ha forventet en så rask slutt. Men det er ikke det vi trenger nå - for det første, hvordan finne hallen der denne samme Monolitten er. Det er ikke nødvendig å gå ut på trappene, bare gå ut fra grunngulvet for sekten gjennom døren, hvor du vil se en anomali og steinsprut. Klatre opp disse ruinene.

Vi må finne trappene – gitt mørket rundt kan dette være problematisk. Etter å ha klatret en stige, se etter den neste, klatre helt til toppen. Det er der «Wish Maker» ligger, men vi trenger den ikke. Men du trenger en teleport som lyser i nærheten. Vi går inn i den for å fortsette passasjen til Secret Paths 2 Stalker, vi vises på toppen foran en metallkonstruksjon, vi passerer langs den fremover, der gjennom en åpning i veggen går vi inn i en hall med store vinduer. I den trenger du bare å komme til slutten, hvor du finner en overgang til territoriet til Tsjernobyl kjernekraftverk (det åpne territoriet til stasjonen, og ikke spesifikt Sarkofagen over den fjerde reaktoren).

Etter å ha lastet, må vi komme gjennom halve stedet til Salomo - han er merket på kartet. Stien er kanskje ikke den enkleste - først ble jeg møtt av en gruppe pseudo-hunder, så kom jeg over blodsugere... Du trenger ikke slåss med dem, men bare sprint - du får helt sikkert tid til å skyte . Snakk med Salomo, nå i selskap med andre monolitter går vi for å slukke de vantro. Sistnevnte er pliktens modige soldater.