The Witcher 2 hvor du finner banneret. Tidslinje - Verdensbeskrivelse - The Witcher

Prelude to War: Aedirn


Etter å ha tatt side med Iorvent i forrige kapittel, går vi til Vergen.
Her får vi muligheten til å gå i skoene til Stennis, sønn av Damavand.
Vi skal møte kong Henselt, og med oss ​​er Saskia, presten i Kreva og en avdeling av dverger.

Under forhandlinger går ikke alt etter planen og går uventet over i kamp. Henselt dreper presten. Det er blod, raseri og smerte rundt omkring. Det er en alvorlig kamp på gang. Men plutselig mørkner himmelen, og en spøkelsesaktig tåke dekker hele området. Og akkurat i det mest beleilige øyeblikket er Geralt i nærheten. Geralt er igjen gitt til oss. The Witcher bestemmer seg selvfølgelig for å hjelpe Stennis og Saskia, som han møter i tåken.

Og akkurat i tide blir Philippa Eilhart, som for øvrig er på vår side, til en ugle og lager en beskyttende barriere. Dermed beskytter den oss mot spøkelser som prøver å komme inn. Vi beveger oss sakte til et trygt sted, og underveis dreper vi spøkelsene som har tatt veien innenfor barrieren eller forstyrrer vår videre bevegelse.

Etter å ha flyktet fra det spøkelsesaktige mørket. Vi snakker med Philippa og Saskia, vi finner ut at det i nær fremtid vil være et råd der hendelsene som har skjedd vil bli diskutert.

I mellomtiden gir de oss et rom på en taverna og tid til å gå rundt i byen til vi er klare til å gå til rådet.

Krigsråd



Og så kom vi til rådet. Alle er allerede samlet her: Philippa, Saskia, Zoltan og Stennis. Rådet diskuterer en plan for å forsvare seg mot Kaedweni-soldater. Men denne planen er ubrukelig mens det er et spøkelsesaktig mørke over slagmarken. Derfor er vi, sammen med Philippa, sendt for å fjerne denne forbannelsen - den spøkelsesaktige tåken.

Men så, uventet for alle, dukker Iorvet opp på rådet. Han vil hjelpe. Flertallet liker selvfølgelig ikke dette og ville gjerne takket nei til alven hvis ikke for Saskia. Hun er bare for alven som skal hjelpe oss.

Og så skåler Saskia for vellykket råd og faller til bakken Philippa skynder seg å hjelpe. Litt senere viser det seg at Saskia drakk gift. Og for å redde henne må vi samle flere ingredienser, eller rettere sagt: dvergen immortelle, dragens drøm, kongeblod og minnerosen. Vi kan ikke nøle, så vi går på søk.

Et spørsmål om liv og død


Vi mottar denne oppgaven i begynnelsen av det andre kapittelet, og fullfører den først mot slutten. "Under the Roof" dette oppdraget inkluderer flere andre oppdrag: Underground Life, In Search of Magic, Royal Blood og Where is Triss? Derfor kommer vi direkte tilbake til oppgaven «Et spørsmål om liv og død» senere.

Underjordisk liv


Vi leter etter ingredienser for å redde Saskia. Og ifølge Philippa er den første dvergen immortelle, som vokser et sted under jorden, i en gruve. Vel, det er klart, men vi trenger en mer spesifikk plassering.
Derfor tar vi turen til tavernaen, hvor vi møter gamle kjente - Buttercup, Zoltan, Yarpen, Sheldon og Cecil Burdon. Etter å ha spurt om ingrediensen, vil vennene våre sende oss til gruven igjen. Men Cecile vil fortelle oss hvor vi skal gå og fortelle oss at gruven er stengt. Vi avtaler et møte med ham i gruva, hvor han skal hjelpe oss med å komme inn i den.

Merk følgende!Før du leter etter immortelle, kjøp "Cat" -eliksiren, den vil være veldig nyttig for deg!

Etter å ha møtt oss ved gruven, ber Cecile Sheldon om å åpne den for oss. Vel, vi må på sin side drepe en "pakke" med monstre.
Vi går ned for immortelle. Underveis kjemper vi mot folkemengder. De er ikke sterke motstandere hvis du handler riktig. I kamp med dem, bruk bare et sølvsverd, gjør raske angrep og hopp unna. Ikke glem at foulbroods eksploderer før de dør, og med denne eksplosjonen forårsaker de oss betydelig skade. Ha tid til å hoppe eller rulle. Så vi kom til den første låste døren. Vi trenger en nøkkel. Vi finner den på liket av en gruvearbeider, i korridoren til høyre. For enkelhets skyld legger jeg ut kart med nøkler og dører merket på:

Første nøkkel og første lukkede dør: Andre nøkkel og andre lukket dør:
Tredje nøkkel og tredje lukket dør:
Det er kamper foran oss igjen, og nå kommer vi endelig til slutten... Her vokser dverg-immorellen. Vi river den av og løper ut i verden, rapporterer funnet til Philip.

På jakt etter magi


Etter å ha snakket med Philippa, får vi vite at motgiften også vil kreve en viss magisk gjenstand. Og hvilken... Det er det de ikke forteller oss. De gir oss bare et lite hint, og sier at Cecile Bourdon vet alt om Vergen og har sikkert hørt noe om magi.

Vi forsto dette subtile hintet og løper allerede til Cecil.
Fra ham får vi vite at et sted i skogene bortenfor Vergen er det et gammelt tårn, og tilsynelatende er det på en eller annen måte forbundet med magi. Vel, i det minste er alle magikere trukket dit. La oss gå mot henne.
Løp der langs minikartet i høyre hjørne av skjermen. Underveis vil vi bli angrepet av mange harpier. Jeg skal gi deg råd for å bekjempe dem: bruk det magiske tegnet Aard. Han vil hjelpe til med å få de flygende onde åndene ned til bakken, og så er alt opp til saken. Bare stikk hull på kadaveret med et sølvsverd.

Og så ankom vi og går inn for å komme til målet vårt. Der ser vi et rede av harpier og en magisk gjenstand. Det ser ut som en krystall. Vi ser en kort video og tar tak i krystallen. Harpiene liker selvfølgelig ikke dette, og vi er i krig med dem igjen. Og vi løper sakte herfra, og vi løper til Philippa.

Etter å ha nådd og diskutert funnet, får vi vite at krystallen er for svak. Og generelt er dette en dvergdrøm innelukket i en krystall. Bare Keleno-harpiene plasserer drømmer i krystaller. Etter å ha gjort sine konklusjoner, skal Geralt se inn i steinbruddet utenfor byen. Hvor du mest sannsynlig kan finne mer seriøse "drømmer". Vi løper til steinbruddet. Men dessverre... Porten som fører til stedet vårt er stengt. Og Cecil lukket dem for å blokkere passasjen til forskjellige typer monstre. Men vi er heldige, vi har en drøm og dessuten Cecils drøm. La oss gå og snakke med ham. Vi klarer å få sjefen i tale og nøkkelen til steinbruddet dukker opp i våre hender.

Det bor rett og slett et stort antall harpier på steinbruddets territorium. Men vi kom ikke hit for dem. Vi løper inn i hulen, målet vårt er å finne fem krystaller.
Du kan se dem på en viss magisk stein som fungerer som en videospiller. ^_^

Blant alle drømmene finner vi bare to viktige.
Den første er dragens drøm, som vi trenger som motgift.
Og for det andre, Baltimores drøm. Dette er et mindre oppdrag og er ikke nødvendig å fullføre.

Hvor er Triss?

Og nå må vi virkelig finne Triss. Som du sikkert husker, fikk vi i det første kapittelet en minnerose, en av ingrediensene til motgiften. Så, Triss har fortsatt denne rosen, og vi trenger den, akkurat som Triss selv. =)

La oss gå og spørre Philippa om Triss.
Hun forteller at en viss dverg, en vanlig besøkende på den lokale tavernaen, vet noe om dette. Uten å kaste bort tid løper vi til tavernaen og finner denne drikkeren. Han vil gå med på å fortelle hva som helst først etter å ha drukket. Vi kjøper den til dvergen og finner ut at han så en rødhåret jente i nærheten av steinbruddet. Og det mest fantastiske er at jenta falt fra himmelen, fra en mektig mann. Etter det dro mannen et sted, og jenta ble kidnappet av trollet. Det er historien! Men etter å ha hørt på henne, blir det tydelig for Geralt at jenta som falt fra himmelen er Triss, og mannen er Leto. Og det betyr at vi er på rett vei.

Vi løper langs minikartet til steinbruddet, ikke langt derfra blir det et veikryss. Selv i nærheten av det kan du se alteret. I dette krysset tar vi til venstre og går mot juvene. Der, i juvet, finner vi et troll. Han forteller oss at han ikke ønsket at Triss skulle skade i det hele tatt, men tvert imot, han brydde seg om henne. Men denne bekymringen fratok trollet sin kone. Trollich forlot ham av sjalusi og tok med seg båndet til Triss. Så ikke bare dro den elskede, men den rødhårede jenta gled bort og stakk av.

Etter samtalen kan vi love trollet å returnere kona.
Vi kan også drepe trollet, bare begynn å være frekk mot ham under samtalen. Sant, jeg vet ikke hvorfor jeg skal gjøre dette. Bare hvis på grunn av prestasjon i DAMP, som ser slik ut - "Drep alle troll i spillet".

Vi har et valg:
1) Hjelp trollkvinnen med å håndtere væpnede mennesker.
2) Hjelp væpnede mennesker med å takle trollet.

Ved å velge alternativ (1), må du kjempe mot mange av Adam Pangratts menn. Det er ikke vanskelig å gjøre dette, det viktigste er å bruke hele arsenalet og magiske tegn. Spesielt Quen og Yrden. Quen vil beskytte deg mot angrep, og Yrden vil bremse motstanderne dine. Når de fleste av soldatene er på bakken, vil Adam overgi seg. Ved å snakke med ham kan vi få ham til å gå og ikke røre trollet igjen. Trollkvinnen er oss selvfølgelig veldig takknemlig og godtar å gå tilbake til mannen sin. Parets forhold blir bedre igjen. De er oss takknemlige og gir Geralt Triss-båndet og hornet. Med dens hjelp kan vi ringe troll for å hjelpe oss, for eksempel i en eller annen kamp.

Hvis du tidligere valgte alternativ (2), for å hjelpe væpnede mennesker med å håndtere trollet, tar du side med Adam Pangratt. Etter å ha drept trollet, tar vi Triss-båndet fra kroppen hennes. Adam og hans folk er takknemlige for oss.

Vi kommer tilbake med funnet til Philippa. Vi starter en samtale og blir umiddelbart avbrutt.
Og de avbryter av en grunn, ikke bare for dens skyld. Lokalbefolkningen, bøndene, vil drepe Stennis. De er sikre på at det var han som forgiftet Saskia. Nå må vi løpe til unnsetning igjen. Men spørsmålet er, vil vi hjelpe? Men mer om det nedenfor.
Søket etter Triss er utsatt. Vi kommer tilbake til dem litt senere.

kongelig blod


Når vi nærmer oss målet vårt, observerer vi mengder av mennesker og ikke-mennesker.
Stennis blir bokstavelig talt dømt. Blant mengden finner vi vennene våre Løvetann og Zoltan, de introduserer oss kort for situasjonen. Her må vi snakke med alle "partier", dvs. finne ut alles perspektiv på denne situasjonen. Vi kan også snakke med Stennis selv. Men for dette må vi forhekse vakten. Det er ingen annen måte. Snakk med alle, vi vil lære overfladisk om hele denne situasjonen. Og her blir vi, som eksterne heksere, bedt om å dømme.

Valg. Valget er vanskelig og viktig, tenk før du tar det.
1) Finn Stennis skyldig. Dermed dømmer vi den stakkaren til døden.
2) Tilby å løse alt rettferdig og vent på at Saskia blir frisk. Hvem skal da ta en avgjørelse.

Oppmerksomme mennesker vil mest sannsynlig legge merke til at oppdraget kalles "Royal Blood", akkurat som en av ingrediensene til Saskias eliksir-medisin.
Ja, ved å ta valgene jeg skrev ovenfor, vil du også påvirke måten du trekker ut denne ingrediensen på.

Ved å velge alternativ (1), finne Stennis skyldig, vil vi få blodet vi trenger.
Etter å ha valgt alternativ (2), og flyttet høyresiden av "dommeren" over på Saskias skuldre, må vi skaffe blod på en vanskeligere måte. Og dette blodet vil være kong Henselt.

Etter å ha tatt vårt valg, drar vi til Philippa. Og å lykke! Trollkvinnen har gode nyheter til oss. Hun fant sporet til Triss ved hjelp av et megaskop. Nå må vi tilbake til søken igjen "Hvor er Triss?".

Hvor er Triss?


Som jeg skrev tidligere, var Philippa på sporet av Triss. Dette sporet indikerer at det er verdt å se i leiren til kong Henselt. Men problemet er at leiren ligger bak en spøkelsesaktig tåke. Vi må tydeligvis kjempe oss gjennom. Men heldigvis gleder Philippa Eilhart oss med informasjon om at hun vil gå med oss ​​og hjelpe Geralt med å komme seg til den andre siden.

Vi krysser det spøkelsesaktige mørket. Philippa blir til en ugle igjen og holder oss trygge med en magisk barriere. Men et par ganger må vi redde Philip fra spøkelser. Dette er enkelt å gjøre, du trenger bare å ødelegge noen spøkelser.

Etter å ha gått over til den andre siden, forlater trollkvinnen oss. Hun er redd for å møte Henselts høyre hånd, trollmannen Detmold. Og hun foretrekker å "gjemme seg" i stedet for å se ham.
Og her er vi alene igjen, og går videre på jakt etter Triss. Men i stedet finner vi Vernon Roche, et uventet møte. Til tross for en slik "uvennlig" avskjed ved siste møte, viser sjefen for Blue Stripes oss stien til leiren hvor vi kan finne Triss. Vi finner også en slags figur.

Vi har et valg:
1) Ta deg gjennom Kaedweni-leiren, fra siden av klippen.
2) Kom deg gjennom de underjordiske tunnelene.

Etter å ha valgt sti (1), tar vi oss gjennom leiren. Her må vi bruke Geralts snikeferdigheter. Det er vanskelig å beskrive noe her, det vil være lettere å spare og prøve selv, med eget sinn, å komme seg gjennom leiren i flere forsøk. Jeg vil bare merke meg at det er verdt å handle i visse øyeblikk, og det er flere av dem, for eksempel når en soldat forlater et telt og når en full soldat kaster opp og dermed tiltrekker seg oppmerksomheten til alle vaktene som sitter rundt bålet. Ikke nøl med å slå ut soldater. Dette gjøres enkelt, du reiser deg bakfra og bedøver fienden.
Etter hvert som vi tar oss gjennom leiren, må vi ta oss gjennom en hule. Når vi kommer ut i det hvite lyset, møter vi vaktposten.

Etter å ha valgt sti (2), tar vi oss gjennom de underjordiske katakombene. Denne stien begynner ikke langt fra bordellteltet. Eller rettere sagt, i et forlatt tårn. Det er der den hemmelige inngangen til de underjordiske stiene er skjult. Vi løper til bordellet og snakker med eieren. Vi gir henne penger. Kvinnen gir oss nøkkelen og vi legger ut på en reise gjennom de mørke korridorene.
Her i tunnelene bor et stort antall onde ånder, vær forberedt på mange kamper.
Etter å ha kommet oss gjennom de underjordiske tunnelene, kommer vi ut i det hvite lyset og der blir vi møtt av en vaktpost.

Vaktposten vil ta oss til ambassadør Shiyard. Før vi møter ham blir vi grundig gjennomsøkt og figuren blir tatt bort. Fra en samtale med ambassadøren får vi vite at den figuren er Triss. Riktignok i en fortryllet form. Ambassadøren drar og beordrer soldatene sine å ødelegge oss.
Og så brast våre gamle venner Roche og Bianca inn og reddet oss. Nå arbeider vi alle sammen med soldatene og tenker på hva vi skal gjøre videre. Og så må vi få kongelig blod.

Det er her valget vårt i «Royal Blood»-oppdraget kommer inn i bildet, og faktisk er denne delen av oppdraget knyttet til oppdraget.

1) Etter å ha anklaget Stennis for å ha forgiftet Saskia og mottatt kongelig blod, kan vi komme oss ut av Kaedweni-leiren ved hjelp av Roche. Kommandanten for Blue Stripes kan føre oss ut av leiren, som en fange som må tilintetgjøres. Det er ikke vanskelig å komme seg ut på denne måten, det viktigste er å prøve å ikke møte soldater underveis, da de lett vil finne ut av det lille trikset vårt. På slutten kommer vi til porten, hvor vi må snakke med vakten. På det første spørsmålet svarer vi "Spill", på det neste forblir vi ganske enkelt stille. På denne måten vil vi ikke vekke vekterens mistanke. Og nå kom vi oss endelig ut av leiren!

2) Ved å ikke anklage Stennis for å ha forgiftet Saskia, fikk vi ikke det kongelige blodet vi trengte og derfor må vi få det på en annen måte. Så vi ber Roche hjelpe oss å få blod. Vernon vil hjelpe oss å distrahere vaktene, og i det øyeblikket vil vi prøve å komme inn i det kongelige teltet. Vi gjemmer oss bak tønnene og venter på at soldatene skal dra, så løper vi bak det store teltet og satte fyr på tønnene ved hjelp av det magiske Igni-tegnet. Vaktene blir distrahert av røyken som dukker opp, og i det øyeblikket glir vi inn i teltet til kongen. Der snakker vi med Henselt, kongen gir oss blodet sitt og tilbyr til og med å ta oss ut av leiren. Riktignok lover vi ham i bytte å bli kvitt den spøkelsesaktige tåken.

Alt arbeidet er gjort, du kan gå tilbake til Vergen. Når vi nærmer oss tåken møter vi Philippa, som igjen vil hjelpe oss å komme oss gjennom det spøkelsesaktige mørket.
Og her er vi igjen i Vergen, trygt. Vi drar til Philippa, vi må fortelle henne hva som skjedde med Triss og at vi ikke kunne finne minnerosen. Men Philippa er rasende, hennes hushjelp Cynthia løp fra henne, det viser seg at hun var en spion. En ting er bra: før hun rømte, forlot jenta alle tingene sine, der vi finner en knapt levende minnerose. Litt til så visner den helt.
Men dette er den siste ingrediensen og vi kan redde Saskia akkurat nå, før blomsten er helt død! Dette er akkurat hva vi skal gjøre dette øyeblikket.

Et spørsmål om liv og død


Vi har alle ingrediensene til motgiften i våre hender. Philippa tar dem fra oss og begynner å lage eliksiren. Og foran våre øyne vender Saskia tilbake til livet og minnet hennes kommer også tilbake. Jobben vår er gjort.
Saskia gir Geralt Vandergrifts sverd. Vi trenger den for å fjerne den spøkelsesaktige disen.

Evig kamp


Philippa samler igjen rådet, hvor vi blir bedt om å få fire symboler:
- Symbol på mot
- Symbol på tro
- Symbol på døden
- Symbol på hat

Vi slipper å bry oss med de to første. Philippa vil ta ansvar for dem. Men det er opp til oss å finne de to siste. Men hvis du husker, ga Saskia oss sverdet sitt, så dette nettverket er et symbol på hat. Faktisk er vi ute etter bare én karakter.
Først, la oss samle informasjon om hvor vi skal lete.
Vi snakker med Philippa, Yarpen, Zoltan, Cecil Burdon. Vi samler en hel haug med nyttig informasjon fra samtaler og setter kursen først mot dødssymbolet.

Symbol på døden


Vi er på vei til katakombene. Stien er angitt på minikartet i hjørnet av skjermen. Jeg skal omtrent beskrive hvor og hvordan jeg skal dra. Vi går inn i byen, nær inngangen, (sted "Forstad"), det er en trapp til venstre - opp. Følg den, befinn deg ved en stor port, det er vakter på begge sider, men vi er på venstre side! Deretter går vi langs gatene i slummen, det er mange forlatte hus, ødeleggelse i et ord. Vi passerer fremover og ser en hule og en tredør som leder inn. Vi går gjennom dørene og går ut til elvebredden. Vi går langs kysten og forser elven. Vi beveger oss gjennom skogen og tar til høyre, det blir en nedstigning. Dette er inngangen til katakombene.

Inne vil vi bli angrepet flere ganger av spøkelser. Vi beseirer dem. Vi ser etter et rom som ligger i nedre sjikt. Vi finner den og går ned trappene. Vi befinner oss i et rom knyttet til det andre rommet. Vi flytter inn i dette andre rommet, der finner vi en dør som kan brytes med magi. Vi bryter og møter spøkelsesfanebæreren Brown Banner.

Vi har et valg:
1) Utfordre ånden til kamp.
2) Bedra ånden og late som du er medlem av Brown Banner.

Ved å velge alternativ (1), går vi i kamp med ånden. I kamp, ​​bruk Quen, Yrden og et sølvsverd. Etter en vellykket kamp tar vi symbolet på døden og drar rolig. Senere vil ånden møte oss i noen kamper.

Etter å ha valgt alternativ (2), må vi bevise ordene våre ved å svare på spøkelsens spørsmål. Hvis du har en beverhatt eller en brun bannerkappe, vil spøkelset tillate deg å gjøre en feil én gang. Men hvis du gjør en feil til... Det blir en kamp.

Vi svarer på spøkelsens første spørsmål - at dette ikke er sant.
For det andre spørsmålet - Manno Koehoorn.
På spørsmål om hvor Menno ble drept svarer vi, like ved Brenna.
På spørsmålet om hvem som var befalene i kampen om Vergen, svarer vi, Seltkirk og Vandergrift.
Til neste spørsmål, svarer vi, Biggerhorn tok oss til fange.

Ved å svare riktig på spørsmålene får vi et symbol på døden. Nå trenger vi et symbol på hat, og dette er Saskias sverd.

Symbol på hat


Symbolet på hat er Vandergrifts sverd. Vi får det fra Saskia når vi «får henne på beina igjen».
De. etter hennes bedring vil han selv gi oss dette sverdet.

Evig kamp


La oss løpe til Philippa. Hun holder løftet og gir oss to andre symboler - medaljen og Zeltkirks rustning. Nå på vei inn i den spøkelsesaktige tåken, er det på tide å bli kvitt den.

Vel fremme på slagmarken må vi gå i skoene til mange soldater. Det er ingen vits i å beskrive alt. Oppgavene der er enkle, du må spille rollen som forskjellige soldater under kampen og føle hele situasjonen på egenhånd. Og nå, etter å ha gått gjennom mange soldaters kropper, går vi i kamp med generalen.

Å bekjempe en draugr er ikke lett. Lagre derfor og still inn på ønsket bølge. Hvis det er veldig vanskelig for deg, sett vanskelighetsgraden til Lett og slå ned dragen, en eller to ganger.

Draug vil bruke virvelvind, pilsalver og ildhagl mot deg. Fra disse angrepene, prøv å ta dekning bak noe, eller rømme ved hjelp av ruller, gradvis nærme seg sjefen og angripe ham. Sørg for å bruke sølvsverdet og det magiske tegnet Quen! Quen vil i stor grad redusere skaden på deg. Sørg for å bruke ruller og angrep fra de ubeskyttede sidene av Dragua. (fra baksiden, fra sidene)

Etter en vellykket kamp. Du blir igjen fraktet inn i en annens kropp, inn i kroppen til en prest, og leder hele troppen ut av mørket. Vel, følgelig fjerner du forbannelsen på denne måten.

Beleiring av Vergen


Så snart vi tok bort forbannelsen, løper vi til Philippa. Enchantressen forteller oss at troppene til kong Henselt og kongen selv flytter til Vergen. Philippa sender oss for å snakke med Zoltan, som har ansvaret for forsvaret. Vi løper til Zoltan. Saskia står sammen med ham under vår samtale, Henselts hær vil angripe byen. Vi blir sendt for å helle fryktelig varm olje på hodet til stakkars soldater. Dermed blir vi kvitt flere titalls av kongens menn. Vi kjemper med fiendene våre og så dukker Detmold opp og ødelegger barrikaden. Utkanten av Vergen er tatt til fange av kongens folk og vi har ikke noe annet valg enn å gripe sverdet og kjempe til det siste.
Når vi kjemper mot horder av fiender, tar vi endelig en pause og snakker med Saskia. Hun ber oss utforske sammen med henne tunnelene og de hemmelige inngangene til Vergen. Riktignok er det én ting, avdelingen som ble sendt dit kom aldri tilbake. Vi kan ikke nekte Saskia og gå med henne.

I hulene vil vi bli angrepet av en avdeling av Kaedweni og Detmold. Etter å ha håndtert Kaedweni, tar vi fatt på Detmold. Men så faller Geralt fra Detmolds trolldom. Saskia blir til en drage og redder heksen.

Og nå har vi tatt til fornuften og møter Zoltan. Dvergen ber om vår hjelp.
Saskia klatrer opp på veggene til Vergen og kaller alle krigerne til kamp og oppmuntrer folket sitt på alle mulige måter. Men talen blir avbrutt av at Henselt og Detmold dukker opp. Kongen og trollmannen stormer Vergen.
En ny flokk soldater løper mot oss. Vi legger alle i seng. Det er imidlertid ikke alt. Kongens folk kommer ikke til å ta slutt i det hele tatt. Men så, i det mest beleilige øyeblikk, dukker Iorvet opp med troppen sin og skyter mange piler mot fienden. Henselt er fanget, vi må bare lukke porten slik at kongen ikke slipper unna. Vi løper med Zoltan til forstedene. Der sperrer dvergen trygt den eneste utgangen fra byen.
Henselt er fanget og han overgir seg.

Scenen er flyttet. Vi observerer forhandlinger mellom Saskia og Henselt. Kongen lover å betale en skadeserstatning. Og han gjenkjenner Saskia som elskerinnen til Vergen og Pontar-dalen. Henselt løslates, men må vises i Loc Muinne.
Detmold er dømt til døden.

Philippa og Saskia drar raskt et sted.
Iorveth og Geralt la merke til noen rariteter i Saskias oppførsel.
Alven og trollmannen følger trollkvinnen og Saskia, og rett foran nesen deres forsvinner jentene inn i portalen. Iorvet tilbyr å inspisere trollkvinnens hus. Etter å ha undersøkt hjemmet finner vi en bok med eliksirer, i den finner vi en oppskrift på motgiften som ble laget for Saskia. I oppskriften finner Geralt ikke engang et ord om en minnerose.
Fra dette konkluderer hekseren at rosen var nødvendig for å underlegge Saskias sinn.
Nå har Philippa kongemakt og en drage i hendene.

Vi løper utenfor og møter Zoltan og Buttercup. Løvetann la også merke til noe mistenkelig ved Saskias oppførsel. Det som overrasket ham var at hun gikk med på å henrette Detmold på Philippas ord alene. Dette er veldig ulikt Saskia...

Vi drar til Loc Muinne, der skal vi tydeligvis møte Foltests morder og Philippa, som planlegger noe. Gratulerer, kapittel 2 fullført!

Sideoppdrag

Pokerspill: Vergen



Vi møtte en lignende oppgave tidligere i første kapittel, i Flotsam. Alt er det samme her, bare nye rivaler. Våre første motstandere er Bruno Bigs og Cornelius Meyer. Du finner dem i huset til smedlærlingen. Å beseire dem er like enkelt som å avskalle pærer. Etter disse seirene vil eieren deres ikke nøle med å spille med oss, du kan finne ham på vertshuset. Vårt neste mål er Cecile Bourdon. Han bor i et hus over gruven, det er der du kan lete etter ham. Og til slutt kommer vi til den lokale mesteren - Hagarth. Etter å ha beseiret ham, blir Geralt Vergens beste spiller. Dette avslutter terningspillet i Vergen.
Fortsettelsen av oppdraget "Game of Poker" vil være i det tredje kapittelet, i Loc Muinne.

Armbryting: Vergen



Igjen, en fortsettelse av søket fra første kapittel. Prinsippet er fortsatt det samme, bare motstanderne er helt forskjellige.
La oss starte med Yarpen Zigrin og Sheldon Skaggs, du finner dem i tavernaen. Den neste kampen blir om mesterskapstittelen du må kjempe mot Skalen Burdon. Vi leter etter ham på vertshuset. Fienden er alvorlig, så du må jobbe hardt. Ved å slå ham blir vi den beste armbryteren i Vergen.
Nå vil denne oppgaven bare fortsette i det tredje kapittelet, i Loc Muinne.

Knevekamper


Samme søken fra første kapittel. Vi må delta i knyttnevekamper. De ser ut som QTE-scener, dvs. du må trykke på knappen til rett tid, det er alt. Vi løper til tavernaen og finner Sheridan. Han organiserer knyttnevekamper. Et par kamper vil bli organisert for oss og en viss Zilgart vil invitere oss til kamp. Ifølge ham er han broren til den populært kjente ridder Seltkirk. Etter å ha nektet å kjempe med ham eller etter å ha vunnet, vil mannen bli sint, overøse oss med trusler og gå. Hvis vi gir etter eller taper mot Zilgart, vil han være glad og vil ikke sprute ut noen negativitet på oss. Dette oppdraget er fullført. Vi vil møte Zilgart igjen i tredje kapittel.

Kontrakt for Harpy Queen



Dette oppdraget er tatt på oppslagstavlen i nærheten av tavernaen. Det kan bare fullføres mens du fullfører et annet oppdrag - "In Search of Magic".
Harpydronningen er i steinbruddet. Faktisk fullføres oppgaven samtidig med det ovennevnte oppdraget. Viktigst av alt, ikke glem å samle varene fra kroppen til harpydronningen.
Og i kamp, ​​bruk Quen og Aard. Vel, selvfølgelig, et sølvsverd, i dette tilfellet bør det ikke være noen problemer.

Kontrakt for Harpies


Dette oppdraget kan tas fra oppslagstavlen i nærheten av tavernaen. Igjen kan vi studere harpiene fra bøker eller ved hjelp av et sverd, d.v.s. bare drep et par av disse skapningene.

Etter å ha gjort dette, innser Geralt at han må kjempe mot harpiene ved å ødelegge reirene deres ved hjelp av feller. Feller kan kjøpes fra Uhach eller Torak.
La oss nå gå til harpiene, de er alle i steinbruddet.

Følg rådene og du vil lykkes:
Plasser fire feller nær stedet som er merket i skjermbildet nedenfor(hovedsaken er at det er minst en harpy i nærheten), gå deretter gjennom historien, når du befinner deg i harpienes hule, sett tre feller til.


Etter å ha avsluttet med harpiene, løper vi til byen for å få en belønning.

Skitten jobb


Oppgaven er hentet fra oppslagstavlen ved tavernaen.
Dette oppdraget vil være mest praktisk å fullføre mens du får dvergen immortelle. Men før du går for å fullføre denne oppgaven, kjøp minst fem grapeshot-bomber, minst to "Cat"-eliksirer. I grottene må vi gjentatte ganger delta i kamp mot rovdyr. Målet vårt er å finne alle reirene til disse skapningene og ødelegge dem med bomber.

Med et flagrende hjerte



Oppdraget aktiveres etter rådet som Saskia samlet. En alv vil nærme seg oss og presentere seg som Eleas. Han vil fortelle oss at nylig begynte unge mennesker å forsvinne i Vergen, og likene deres ble funnet i nærheten av den brente landsbyen. Alven vil også fortelle oss stedet der likene er gravlagt, og at det tilsynelatende er en person som dreper, ikke en umenneskelig. Vi vil selvfølgelig motta en belønning for å fullføre oppgaven.

Vi finner ingen bevis i landsbyen, så vi går til likene til de døde. Vi går til katakombene, følg minikartet. I katakombene leter vi etter en vegg som kan brytes gjennom ved hjelp av det magiske tegnet Aard. Vi bryter gjennom og finner lik. Vi undersøker alle rommene og alle likene. Etter å ha funnet det ferskeste liket, finner vi et jernstykke i hånden hans. For å trekke ut trenger vi verktøy, du kan kjøpe det hos Felicia Corey, hun selger bøker.
Men det mest interessante vi vil oppdage fra liket er en notatbok med arbeidet til vår venn Buttercup.
Vi går til Buttercup og finner ut at den notatboken ble stjålet, og tilsynelatende av en succubus. Nå må vi be Løvetann hjelpe til med å lokke ut sucubbus. Han er enig.
Vi møter ham ved midnatt nær den brente landsbyen. Og så lot de oss spille som bard. Vi må lokke succubus ut med løvetanns dikt.

Her er sekvensen:
Hvis en jomfru ville ligge med meg - Da spurte mitt hjerte hvite håndflater - Kan du holde det - Hvis du åpner brystet for meg?

Og så hakker succubus og kaller oss til henne.
Vi kan:
1) Gå til succubus i hulen.
2) Gå til Geralt.

Vi får igjen Geralt til vår disposisjon. Vi løper inn i hulen og møter en demon. Han ser ut som en jente. Hun forteller oss at hun ikke ønsket å drepe noen og ikke gjorde det. Hun forførte bare menn og tok fra dem energien. Hun forteller oss også at den virkelige morderen er Eleas. Og han dreper av sjalusi. Som, han elsker henne.

Vi får igjen et valg:
1) Stol på demonen.
2) Ikke stol på demonen.

Etter å ha valgt alternativ (1), løper vi for å spørre Eleas selv om dette. Han benekter alt. Og vi vil ikke kunne tvinge ham til å gå med.
La oss derfor ta turen til Iorvet. Vi viser alven et jernstykke og alt blir helt klart. Sikkert Eleas er involvert i dette. Men alt ville vært bra, men så viser det seg at Eleas har rømt, og dette setter prikkene på alle i-ene. Vi løper til succubus for å be om unnskyldning og motta en belønning. I nærheten av den brente landsbyen vil Eleas angripe oss. Det er ikke vanskelig å håndtere ham.
Når vi er ferdige med Elias, løper vi til demonen og mottar en belønning.

Ved å velge alternativ (2), vil vi gå i kamp med demonen.

Baltimore mareritt


Vi aktiverer søken «Nightmare of Baltimore» mens vi beveger oss gjennom handlingen, når vi ser etter en krystall med en drages drøm i et steinbrudd.

I Vergen finner vi huset som vi så i drømmen, i steinbruddet da vi fant krystallen.
Det ligger i nærheten av gruvene. I nærheten av huset vil vi se smeden Torak. Fra en samtale med ham får vi vite at han er elev av den legendariske smeden som forsvant for flere år siden. Etter denne hendelsen arvet Torak huset sitt. Torak er ikke imot at vi skal inspisere verkstedet. Der finner vi en vegg som kan ødelegges med magi. Vi ødelegger og finner brystet. Og i brystet er et kart over Baltimore.

Nå kan vi:
1) Fortell Torak om funnet.
2) Vær stille og gå rolig.

Nå må vi gå gjennom kartet vi fant, bare det er mer som poesi enn et kart. Men jeg vil beskrive i enklere termer hvor vi bør gå.

Vi løper til steinbruddet(der vil Geralt si at medaljen hans vibrerer), vi går ned, ved siden av runedøren er det en sti til venstre, vi går opp til bakken er det en kiste.

Deretter løper vi inn i trollhulen, og svinger deretter inn i venstre passasje, hvis du står overfor trollhulen. Vi løper til veiskillet, ta til høyre(Hvis du snudde riktig, vil du se et skip), vil det være en runedør bak den grønne eføyen. For å komme gjennom eføyen, bruk Igni og brenn den. Vi åpner døren. Inni finner vi en kiste med runene til den legendariske smeden Baltimore. Men så fort vi begynner å åpne kisten dukker Torak opp her sammen med elevene sine.

Det er her valget vårt vil ha innvirkning, i begynnelsen av oppdraget:
Hvis du tidligere valgte alternativ (1) og viste det funnet kortet til Torak, vil dvergen be deg om å åpne kisten med dine egne hender. Hvis vi blir enige, vil oppdraget bli fullført og vi vil motta en pengebelønning og innholdet i kisten. Hvis vi ikke lar Torak åpne brystet, vil han angripe oss.

Hvis du tidligere valgte alternativ (2) og ikke fortalte Torak om kartet som ble funnet i huset hans. Dvergen vil skynde seg inn i kamp. Etter å ha behandlet Torak og elevene hans, åpner vi kisten og tar alle skattene for oss selv. Vi finner også interessante notater som sier at det var Torak som var drapsmannen i Baltimore. Vi tar med notatene til Cecil Burdon og mottar en belønning.

~764 ankomsten av mennesker - avstigning fra skip ved munningen av elven Yaruga og i deltaet til elven Pontar. Senere, fra de fire forankrede skipene, vil tre riker vokse.

~770 Troppene til marskalk Raupennek fra Tretogor begår massakrer i Loc Muinn og Est Hamlet. som gir opphav til begynnelsen av krigen mellom alver og mennesker som ender i massakren ved Shaerrawedd

773– Grunnleggelsen av den første store byen Tsidaris.

774– Byen Maribor ble grunnlagt på de vestlige utløpene til Mahakam for å gjøre det lettere for handel med dverger og utvikling av land nord for Pontar.

776– Novigrad grunnlagt

780– Grunnleggelse av Vizima og Cintra

836 opprettelse av trollmannsordenen. Første kapittel. Mages som ønsker å forsvare sin uavhengighet fra denne organisasjonen blir ødelagt. Magiske skoler ble grunnlagt - Arethusa på øya Thanedd for jenter og Ban-Ard ved utløpene til Blue Mountains for gutter.

~930-tallet Greif Blackmane, hertug av grensefyrstedømmet i Redania, begynner sin lokale krig med alvene og grunnla til slutt delstaten Kaedwen. Hans etterkommere okkuperer Kaedwens trone til i dag.

964- den første autentiske omtale av hekser - sterile mutanter med overnaturlige evner som har gjennomgått spesialtrening for å bli profesjonelle monsterjagere til leie. Skaperne av hekserne er den mektige magikeren Alzur og læreren hans Malaspina

966– Grunnleggelse av Kaer Morhen, hvor heksere fra Ulveskolen ble trent

~967 år- Krig i nord, Kovir øker gradvis sin makt, og blir til en sterk og utviklet stat.

~1000-tallet En gruppe nybyggere drar dypt inn på kontinentet, bortenfor Pontara-fjellene, på jakt etter bedre land. Kongeriket Aedirn er grunnlagt.

1064 opprør av Aelirenn (Eliren i menneskelige termer). Hun samler unge alver som ikke har forsonet seg med menneskelig dominans og kaster dem ut i en håpløs kamp, ​​og starter den første alveredren mot menneskeheten. Ødeleggelse av Shaeravedda. Mange av alvenes død. Begynnelsen på den gradvise utryddelsen av alverasen.

1132 Nilfgaardsk kupp. Et dynastiskifte har skjedd i Nilfgaard: Torres var Emreis Deitven blir detronisert, blendet og fengslet i et tårn. Ekko av den påfølgende massakren nådde nord i form av noen få flyktninger. Den Nilfgaardske tronen gikk over til Kalveit-dynastiet. Aetolia og Vicovaro, som var den nye keiserens arvelige eiendeler, ble en del av det Nilfgaardske riket.

1160-tallet Falkas opprør brøt ut, opprinnelig presentert som "kampen til den rettmessige prinsessen Falka om tronen til Redania som tilhørte henne." De sier at mange mynter av fantastisk opplag kunne bli funnet i Falkas kister. På hennes side var adelen til hennes opprinnelige Kovir og mange temerianere, misfornøyd med kong Gardriks styre. Men senere, da opprøret spredte seg til mange nabostater og ble en fullskala bondekrig, tok de fleste av dem til fornuft og gikk over på siden av sine overherrer (noe som ikke hindret dem i å fjerne mange hetehoder etter opprøret) .

Under opprøret ble byen Myrta, den første havn for magikere, ødelagt. De fleste av manuskriptene og bøkene som dateres tilbake til tiden for landingen gikk tapt under brannen eller gikk tapt under plyndringen av byen.

1166-1183 år- Stor pest.

1182- Cintra Troubles.

1185 Folkets kampanje mot hekser. Kaer Morhen, festningen der hekserne bodde og studerte, ble ødelagt.

1239 Begynnelsen på de nordlige krigene. Nilfgaard-imperiet, som et resultat av en rekke blodige kamper, erobrer kongeriket Nazair, som blir en av provinsene i imperiet. Også samme år forlater dronning Katarzyna av Aedirna, sammen med sin eldste sønn, hoffet til kong Damavand og selve landet.

1245 Temeria og Redania inngår en traktat om allianse og evig fred, beseglet ved forlovelsen til den unge prinsessen Milena og prins Foltest. Rike gaver ble sendt til Vizima fra Tretogor som en fremtidig medgift, folket i begge riker gledet seg.

1253 Den ridderlige orden av den hvite rose ble grunnlagt i Temeria av utsendinger fra Temple of Eternal Fire. Unge menn av edel fødsel blir tatt opp i ordenen. Ordenen anerkjenner kongen av Temeria som sin overherre, og Hierark av den evige ild som sin åndelige beskytter. I følge ordenens charter, hvis Hierarken og kongen er i konflikt, er ordenen forpliktet til å stå på det godes side.

1256 I Vizima kaster hekseren Geralt, som går forbi, en trylleformel på datteren til den avdøde prinsessen Adda, som var blitt forvandlet til en striga av en forbannelse. Kong Foltest anerkjenner offisielt jenta som datteren hans. Foltests eneste anerkjente datter er kjent som Adda den hvite.

1261 begynnelsen av den første krigen med Nilfgaard. Sodden Hill - slaget mellom magikerne i sør og nord

1260–1262 Det pågår forhandlinger mellom domstolene i Cintra og Temerian om mulig ekteskap mellom kong Foltest av Temer og prinsesse Cirilla av Cintra. Utsendinger fra begge riker diskuterer vilkår.

Forhandlingene vil ende i ingenting - Dronning Calanthe vil kaste seg fra tårnet under angrepet på Cintra av den Nilfgaardske hæren, og prinsesse Cirilla vil forsvinne.

1262 Slaget ved Sodden, det største slaget i historien som involverer magikere fra begge sider. Nilfgaards første store nederlag de siste hundre årene.

Våpenhvilen i Sodden ble inngått mellom Nilfgaard og de nordlige kongedømmene gjennom formidling av trollmennenes brorskap.

Hovedpunktene i våpenhvilen akseptert av alle parter:

Nilfgaard trekker tilbake troppene sine til venstre bredd av elven Yaruga, og de nordlige kongedømmene til høyre, og krysser ikke elven. Nedre Sodden holdes av temeriske tropper, Cintra av Nilfgaardske tropper

Partene anerkjenner etterkommerne til dronning Calanthe (prinsesse Pavetta eller prinsesse Cirilla) som de juridiske arvingene til Cintra. Hvis de blir funnet døde, vil statusen til Cintra bli avgjort når en fredsavtale er inngått.

Det endelige fredsoppgjøret vil bli oppnådd i separate forhandlinger mellom den keiserlige regjeringens ambassadører og hver enkelt konge.

Ganske kort tid etter våpenhvilen annekterte Temeria Lower Sodden. Den siste prinsen av Sodden var Foltests onkel og dronningmor Ludwigs halvbror, Ekkehard.

Keiser Emhyr utnevnte en guvernør i Cintra og opprettet administrative institusjoner tilsvarende de andre provinsene i imperiet. Offisielt anerkjenner den Nilfgaardske regjeringen fortsatt rettighetene til Calanthes etterkommere dersom de skulle bli funnet, men integreringen av Cintra (eller Upper Sodden, som Nilfs kaller området) i imperiet er godt i gang.

Handlingene til den Nilfgaardske regjeringen ble et påskudd for Aedirn og Kaedwen til å avbryte fredsforhandlingene. Ifølge ryktene var Damavand av Aedirn også svært misfornøyd med skjebnen til Nedre Sodden, som han også hadde egne planer for – men andre monarker foretrakk å støtte kong Foltest.

1268- Slaget ved Brenna, som endte med seieren til de forente kongedømmene i nord mot hæren til Nilfgaard. Det er et av de mest kjente slagene i Nilfgaardian Wars. Dette var et vendepunkt for nord, som (opp til dette punktet) hadde holdt seg ganske dårlig i møte med fiendens hær. Slaget fant sted nær Sodden-landsbyen Brenna.

2. april 1268- Cintra-traktaten ble signert, og avsluttet den andre krigen med Nilfgaard.

juni 1268- pogromer i Rivia.

mai 1270 På natten til Belletane-ferien dukker heksen Geralt av Rivia, inntil da ansett som død, opp nær festningen Kaer Morhen. Villjakten følger ham, men trollkvinnen Triss Merigold redder ham fra de spøkelsesaktige ryttere.

mai 1270 Noen dager senere blir Kaer Morhen angrepet av salamanderbanditter. Lederne deres, trollmannen Azar Yaved og leiemorderen Professor, stjeler trollmannens hemmeligheter og dreper samtidig den unge trollmannen Leo. Etter begravelsen forlater Geralt festningen og leter etter de stjålne hemmelighetene.

september 1270 Kong Foltest belønner Geralt for hans hjelp til å løse situasjonen i Vizima. The Witcher forhindrer på sin side et attentat mot kongen. Foltest ber monsterdraperen om å bli livvakten hans mens han etterforsker.

april 1271 The Witcher følger Foltest under beleiringen av slottet La Valette. Et nytt forsøk gjøres på kongens liv. Denne gangen har ikke Geralt tid til å stoppe morderen, og monarken dør.

april 1271 Geralt er anklaget for å ha drept kongen, men sjefen for den temeriske spesialstyrkeenheten, Vernon Roche, hjelper heksen å rømme. Geralt begynner søket etter Foltests morder.

juli 1271 The Witcher når ruinene av Loc Muine, der konsilet av konger og trollmenn er i ferd med å begynne. Der finner han sin fiende og setter punktum for historien om kongemorderne. Det viser seg at de handlet etter ordre fra keiser Nilfgaard.

august 1271 Nilfgaard-imperiet erklærer krig mot de nordlige kongedømmene.

mai 1272 Krigen med Nilfgaard forstyrret den forrige ordren. Norden faller i kaos. Hærene til de krigførende statene blir fulgt av en annen type angrep - monstre.

mai 1273 Begynnelsen av spillhendelsene.

Seiler vi fra Flotsam med Iorveth og drar til Vergen, så begynner vi det andre kapittelet i rollen som Stennis, sønnen til den myrdede Demavend og arvingen til Aedirn-tronen. Vi, Saskia, presten i Kreva og en avdeling av dverger må møte Henselt, kongen av Kaedwen, som har gjort krav på Øvre Aedirn. Veien fører oss gjennom skaret bort fra Vergen.

Vi ankommer møteplassen og lytter til Henselts forslag: hvis vi gir ham Nedre Marchia, vil han tillate oss å beholde kronen. Hvis vi nekter, vil han lett ta det han søker med makt. Forhandlingene varmes opp. Avhengig av hva vi forteller kongen, utfordrer han oss til en duell eller beordrer mennene sine til å fange oss. [Combat] Vi burde ikke ha noen problemer. Det er nok å blokkere fiendtlige angrep og levere tunge slag med et stålsverd. I et visst øyeblikk prøver presten i Kreva å stoppe kampen, men Henselt, i et raserianfall, dreper ham... Himmelen mørkner, tåken tykner, og spøkelser dukker opp fra den.

De fredelige omgivelsene i Vergen blir plutselig til en spøkelsesaktig refleksjon av slaget som fant sted for tre år siden. Geralt, som er på vei mot dvergebyen, befinner seg midt i det som skjer. Nå spiller vi som heksen igjen og må redde Stennis og Saskia, som vi møtte i tåka. Vi har selskap av Iorveth og en ugle, som viser vei. Philippa Eilhart, en trollkvinne som hjalp Aedirns, ble til en ugle. Hun omgir oss med en magisk barriere og slår ned med lyn alle skapningene som prøver å angripe oss. [Combat] Vi anbefaler ikke å delta i kamp med spøkelser eller gå utover grensene for Philippas trolldom: utenfor sfæren vil vi raskt miste styrke og helse, og det er så mange draugirer og ånder at de helt sikkert vil drepe oss. Flere ganger vil uglen-Philipas vei bli blokkert av spøkelser. For å komme videre, må vi ødelegge dem. Etter uglen kommer vi ut av tåken, og vi har muligheten til å snakke med Philippa og Saskia. Saskia samler alle sine befal til et råd for å diskutere de merkelige hendelsene vi nettopp har vært vitne til. Spillet tar oss så utover murene til Vergen, hvor vi møter byens ordfører. Han melder at det allerede er klargjort et rom for oss på tavernaen. Etter å ha undersøkt den, vil vi kunne gå rundt i dvergebyen. Når vi er klare kan vi gå til rådet.



Etter å ha hvilt etter en lang reise, dro vi til rådet sammenkalt av Saskia. Vel fremme ser vi at alle allerede er samlet: Philippa Eilhart, Saskia, Stennis, Zoltan, Aedirn-adelen og en representant for militsen. De utvikler en plan for å forsvare seg mot Kaedweni-inntrengerne. Men først av alt må vi fjerne forbannelsen fra slagmarken og fjerne den spøkelsesaktige tåken. Phillippa Eilhart og Geralt vil gjøre dette. For å fjerne forbannelsen trenger vi fire magiske gjenstander relatert til kampen for tre år siden. Da må du forberede deg på forsvaret av Vergen. Iorvet dukker opp i rådet, noe som vekker indignasjon blant flertallet. Saskia setter imidlertid pris på hjelpen alven tilbyr. Og plutselig skjer en katastrofe: jenta skåler, tar en slurk og faller umiddelbart - hun er blitt forgiftet.

Philippa har stabilisert Maid of Aedirn og ønsker å snakke med oss. Trollkvinnen forteller oss at for å redde jenta trengs følgende ingredienser: dverg immortelle, dragedrøm, kongelig blod og en minnerose. Etter å ha lært om dette, mottar vi 500 erfaringspoeng og begynner på en ny oppgave - Et spørsmål om liv og død. Den dekker oppdragene Underground Life, In Search of Magic, Royal Blood og Where is Triss? Å fullføre disse oppgavene vil tillate oss å finne de nødvendige ingrediensene.


Underjordisk liv

Erfaring for gjennomføring: 1000

Ifølge Philippa er en av ingrediensene i motgiften en urt som vokser dypt under jorden. Dvergene kaller henne immortelle. Trollkvinnen råder oss til å se inn i den lukkede Vergen-gruven, denne urten kan godt være der.

Når vi går inn på det nærmeste gjestgiveriet, møter vi en gjeng gode venner: Løvetann, Zoltan og Yarpen, samt Sheldon og Cecil Burdon, sjefen i Vergen. På spørsmål om immortelle vil dvergene også råde oss til å gå ned i gruven, og Cecile vil forklare hvorfor den er stengt. Våre venner vil tilby oss hjelp, og vi vil avtale å møte dem ved inngangen til gruven.

Når vi forteller Cecil at vi er klare, vil han be Sheldon om å åpne gruven. Lederen vil instruere oss om å fjerne adits for monstre (Dirty work). Når du skal på oppdrag, bør du ta med deg minst fire katteeliksirer. Hvis vi vil kvitte gruvene for monstre for alltid, så noen få grapeshot-bomber.

I følge med dvergene går vi ned for å finne immortelle. Du må være forberedt på å møte likspisere. [Combat] Lynnedslag med et sølvsverd er det beste middelet for dem. Ikke glem at drepte likspisere eksploderer, så det er bedre å hoppe bort fra de døende skapningene så langt som mulig.

Dverggruvene er en ekte labyrint med lange ganger, låste dører og likspisere. Ikke bare det: de er også mørke, slik det vanligvis er i fangehull. Vi går inn i den første store hulen, og det viser seg at vi trenger en nøkkel for å åpne døren til de lavere nivåene. Etter å ha behandlet monstrene i ansiktet til høyre, finner vi liket av en drept gruvearbeider, og på den er en nøkkel. Nå kan vi gå tilbake til hulen og åpne den låste døren. Lenger inne i gruvene finner vi likene til ytterligere to gruvearbeidere og ytterligere to nøkler. På denne måten kommer vi til det laveste nivået, hvor andefangeren venter på oss. [Combat] Hvis vi har bomber med oss, kan vi drepe liketerne rundt dette monsteret. Med post mortem-eksplosjoner skader de også andnebb. Dette monsteret kan også immobiliseres ved å bruke Yrden-skiltet og deretter avsluttes med et ryggstikk.

Etter seieren plukker vi dverg-immortellen. Nå kan vi gå tilbake til overflaten og fortelle Philippa om funnene våre.

Første nøkkel

Første låste dør

Andre nøkkel

Andre låste dør

Tredje nøkkel

Tredje låst dør


På jakt etter magi

Trollkvinnen Philippa Eilhart sier at det kreves en viss magisk artefakt som en av ingrediensene til Saskias motgift. Spør du henne om råd vil hun anbefale at vi er kreative og spør rundt i byen. Hun vil også si at Cecile Bourdon på en eller annen måte vet om alle sakene som angår Vergen.

Når vi spør Cecil om historier knyttet til magi, snakker han om et magikertårn som står i skogen bortenfor Vergen. Det antas at dette er et unikt sted for makt som alltid har tiltrukket magikere. Vi burde se der.

Vi passerer gjennom utkanten av byen og deretter gjennom en tunnel skåret ned i fjellet. På den andre siden venter en pittoresk utsikt. Heldigvis er tårnet også synlig derfra. Vi krysser elven og går til bakken. Harpier bor ikke langt unna her. De angriper oss mens vi skal til Maktstedet. [Combat] Dette er en av våre første kamper med harpiene. De angriper vanligvis i grupper, så bruk av Aard-skiltet anbefales. Han vil hjelpe til med å slå ned flere harpier til bakken, som da vil være enkle å avslutte med et sølvsverd. Etter å ha behandlet harpiene, nærmer vi oss det ødelagte tårnet som Cecil snakket om. Inne ser vi et rede med en krystall der magi føles. Er det dette Philippa trenger? Vi går tilbake til Vergen for å snakke med trollkvinnen.

Etter å ha undersøkt krystallen, vil trollkvinnen forklare oss at dette er en krystallisert drøm om en dverg. Dette er en interessant artefakt, men den er ikke kraftig nok til å være en motgift. Bare Keleno-harpier omslutter drømmer i krystaller, og disse monstrene bor hovedsakelig i et forlatt steinbrudd utenfor byen. Vi er sikre på at vi vil finne en tilstrekkelig kraftig drøm der, men den eldste av Vergena har låst porten til hulene som fører dit for å sperre veien for monstrene. Heldigvis kom Cecils egen drøm i våre hender først, så vi har noe å diskutere med ham.

En dvergstopper, hvem skulle trodd... Det viktigste er at nå har vi nøkkelen til steinbruddet, og vi drar dit umiddelbart. I selve steinbruddet og i omgivelsene venter mange harpier på oss. [Combat] Som før i skogen, er den beste måten å håndtere harpiene på å skyte dem ned med Aard-tegnet og deretter gjøre dem ferdig med sølvsverdet. I hulene må vi finne fem fortryllede krystaller. De kan plasseres i en magisk obelisk, som er en slags projektor. Dette vil tillate oss å se krystalliserte drømmer. En av dem vil vise seg å være en drages drøm. Det vil absolutt være egnet for å tilberede en motgift. I tillegg skal vi finne Baltimores drøm. Å se den begynner en egen oppgave Baltimore's Nightmare. Vi fikk det vi kom for. Det er på tide å returnere til Vergen.



Hvor er Triss? (Del en)

Det var ikke tilfeldig at vi kom til dvergenes by. Sporene til Kongemorderen og den kidnappede Triss Merigold førte hit. Nå får søket etter trollkvinnen ytterligere betydning: i Flotsam ga vi henne en minnerose. Hvis hun fortsatt har blomsten, får vi en annen motgiftingrediens for Saskia. Vi spør Philippa Eilhart om Triss, og hun forteller oss om en stamgjest i tavernaen som skal ha sett en rødhåret kvinne falle ned fra himmelen.

Det ville ikke skade oss å høre denne historien første hånd, og vi går til tavernaen. Dvergen Philippa snakket om snakker med eieren. Han samtykker i å fortelle oss historien om den rødhårede kvinnen for et krus Mahakam. Etter å ha kjøpt en drink til ham, får vi vite at i en kløft nær steinbruddet dukket en kvinne og en stor kjeltring opp som fra himmelen. Mannen forlot kvinnen, som umiddelbart ble kidnappet av trollet.

Så vi går til steinbruddet. I veikrysset der det er et trealter tar vi til venstre, mot juvene. Der møter vi trollet vi allerede har hørt om. Trollet vil fortelle en historie vi allerede kjenner, og legge til noe nytt til den. Han tok seg av en skadet kvinne, og trollkona forlot ham av sjalusi. Hun tok den rødhårede kvinnens bånd fra ham. Like etter stakk den rødhårede vekk. [Choice] Vi har et valg:

[A] Hvis vi gjør trollet sint, vil han angripe oss. [Combat] Den enkleste måten å beseire et troll på er med lynnedslag fra et sølvsverd. Hvis dette ikke er nok, kan vi bruke Yrden-skiltet og deretter dolke ham i ryggen. Etter det må vi finne trollets kone og hente båndet.

[B] Vi kan også love trollet at vi ikke skal fornærme kona hans. I dette tilfellet vil han be oss om å snakke med trollet og overbevise henne om å gå tilbake til hjemstedet hennes.

Vi går dypere inn i kløftene der trollets kone gikk. Underveis møter vi harpier. [Combat] Det er best å slå dem med et sølvsverd, men du kan slå dem ned med Aard-tegnet. Når vi går langs juvet, kommer vi til en lund med vraket av et skip. Der ser vi også trollets kone, omringet av væpnede menn. [Choice] [A] Vi kan hjelpe folk og drepe monsteret. [B] Vi kan også delta i kamp med folk for å redde monsteret. Hva om trollets kone så Triss eller Leto?

[A] Hvis vi bestemmer oss for å hjelpe leiesoldatene, vil de takke oss senere, under beleiringen av Vergen. Men nå må vi kjempe mot trollets kone. [Combat] Det er fornuftig å bruke lynnedslag med et sølvsverd. Dessuten, hvis vi ikke har drept trollet før, vil det angripe oss neste gang vi møtes. Men det kommer senere. Nå tar vi Triss sitt bånd fra trollkroppen.

[B] Hvis vi forsvarer monsteret, må vi kjempe mot leiesoldatene. [Combat] Fiendene våre er mange, så det viktigste er å sette opp blokker og utføre motangrep. Yrden-skiltet vil også være nyttig for oss. Når vi begynner å få overtaket, gir Pangratt etter og etter en kort samtale godtar vi å dra, og lar monsteret være i live. Etter slaget snakker vi med trollets kone. Hvis vi drepte mannen hennes, så spør vi henne om båndet og går tilbake til Vergen. Hvis trollet er i live, ber vi henne gå tilbake til mannen sin. De takknemlige ektefellene vil gi oss Triss sitt bånd og et horn som vi kan ringe dem med i tilfelle fare. Senere skal de hjelpe oss i forsvaret av Vergen.

Det er på tide å gå tilbake til Philippa for å fortelle henne alt og gi henne båndet: kanskje Philippa kan finne ut hvor Triss er fra den lille tingen sin. Samtalen vår med trollkvinnen blir avbrutt. Det viser seg at bøndene vil drepe Stennis: de tror at det var han som forgiftet Saskia. Vi kommer tilbake til letingen etter Triss senere. Nå må vi løpe til rådhuset, der tronfølgeren (Royal Blood) blir beleiret.


kongelig blod

For å finne ingrediensene til en motgift for Saskia, overlater Philippa oss flere oppgaver samtidig, inkludert denne. For trylledrikken trenger trollkvinnen kongelig blod. Umiddelbart etter rådet (krigsrådet) kan vi se Stennis og fortelle ham hva vi trenger av ham, men han vil indignert nekte oss. Vi vil ha en sjanse til å få kongelig blod først når vi leverer Triss sitt bånd til Philippa. Samtalen vår med trollkvinnen vil bli avbrutt av en adelsmann som vil si at bøndene er klare til å rive Stennis fra hverandre, og anklage ham for å ha forgiftet Saskia.

Vi drar til der prinsen barrikaderte seg. En mengde Vergen-beboere, bønder, adelsmenn og dverger, samt våre venner Zoltan og Buttercup, venter på oss der. Disse to vil beskrive situasjonen for oss. Bøndene anser Stennis som skyldig, og adelen forsvarer ham. Vi må samle så mye informasjon som mulig og komme til en dom.

Vi vil ha flere samtaler med de forsamlede dvergene, bøndene og adelen. Vi kan også snakke med Stennis hvis vi bruker Axii Sign i samtale med vaktene.

Etter tre samtaler skal vi finne ut begge siders standpunkter, og bøndene vil kreve at vi avsier en dom. [Valg] Vi har en vanskelig avgjørelse å ta. Vi har ikke lært noen fakta som tydelig kan peke på den skyldige. [A] Vi kan imidlertid dømme Stennis til døden som en skyldig. [B] Vi kan også slå fast at tilgjengelig bevis er utilstrekkelig. I dette tilfellet vil Saskia ta avgjørelsen etter bedring.

[A] Ved å erklære Stennis skyldig, vil vi få det kongelige blodet vi trenger.

[B] Hvis vi overlater avgjørelsen til Saskia, vil vi gi Stennis en rettferdig rettergang, men vi må skaffe kongelig blod fra Henselt.

Uavhengig av valget som er tatt, drar vi til Philippa for å informere henne om Stennis sin skjebne. I mellomtiden var trollkvinnen i stand til å finne spor etter Triss ved hjelp av et megaskop.


Hvor er Triss? (Andre del)

Mens vi prøvde Stennis for hans påståtte rolle i Saskias forgiftning, fant Philippa Eilhart Triss fra båndet vi fikk tak i. Når vi møter trollkvinnen hjemme hos henne, forteller hun at Merigold er på den andre siden av den spøkelsesaktige tåken i kong Henselts leir. Enchantressen tilbyr å hjelpe oss å krysse slagmarken, så vi drar bare dit.

Vi passerer gjennom en brent landsby og går inn i tåken. Vi blir ledsaget av den allerede kjente uglen, som omgir oss med en magisk barriere og slår ned spøkelsene med lyn. Vi følger trollkvinnen. Etter en tid vil uglen falle i en magisk felle. Vi må beseire alle fiender for å frigjøre Philippa og fortsette vår reise. [Combat] Vi bruker sterke slag fra sølvsverdet. Spøkelser er svake motstandere, så det burde ikke være noen problemer. Vi går videre og prøver å ikke gå utover den beskyttende barrieren.

Når vi krysser slagmarken, forlater Philippa oss: hun er redd for at hun skal bli lagt merke til av Dethmold, hofftrollmannen til kong Kaedwen. Vi går nordover til Henselts leir. Vi finner en mystisk figur ved en grensepost, og står så uventet ansikt til ansikt med Vernon Roche og troppen hans. Til tross for de ubehagelige omstendighetene ved avskjeden, vil Temerianen vise oss veien til leiren til den Nilfgaardske ambassadøren Shield, hvor vi kan finne Triss. [Valg] [A] Vi kan prøve å snike oss gjennom Kaeven-leiren fra siden av klippen eller [B] gå gjennom de underjordiske tunnelene bebodd av monstre.

[A] Vi går til klippen, som Roche fortalte oss, og tar oss til den kongelige leiren.

Vi nærmer oss teltet til venstre, og når en beruset vakt kommer ut, venter vi på at han skal svinge til venstre. Så venter vi til alle soldatene som sitter rundt bålet blir distrahert av en oppkastende kamerat. Så sklir vi videre og tar til venstre, mot teltene, for ikke å tiltrekke oppmerksomheten til vaktpostene. Dette tar oss til den andre porten. Nå venter vi på at patruljen skal inn i leiren. Vi forlater porten, tar oss av vaktposten og går ned til hulene under leiren. Neckers møter oss der. [Combat] Du må bruke raske slag av et sølvsverd mot dem. Snart kommer vi til motsatt utgang fra hulen. Der blir vi lagt merke til av en nilfgaardsk vaktpost.

[B] Den alternative ruten som Roche viste oss går gjennom hulene nedenfor leiren. Inngangen dit er skjult i kurtisanernes telt overfor Kaedweni-festningene. Der må vi snakke med Madame Carole og bestikke henne for å få nødvendig informasjon og nøkkelen til inngangen til tunnelen. Dette tar oss til kjelleren i et forlatt tårn, hvorfra vi kan komme inn i hulene. Vi er på vei nord og nordøst. Underveis vil vi møte lokale innbyggere - nakere. [Combat] Aard-tegnet vil være nyttig for oss mot monstre som angriper i grupper. Det vil tillate oss å slå ned noen av disse skapningene, og det vil være lettere å avslutte dem med et sølvsverd. Det er også en andung der. Tidligere, i dverggruvene, hadde vi allerede håndtert en. Denne må også immobiliseres ved hjelp av Yrden-skiltet og angripes fra baksiden. Når vi kommer ut av hulene og ut på kysten, blir vi stoppet av en Nilfgaardian vaktpost. En Empire-soldat vil ta oss til ambassadør Shield Fitz-Esterlen. Etter en kort samtale blir vi ransaket, og vaktene tar fra oss figuren. Det viser seg at dette er den transformerte Triss Merigold! Ambassadøren går og beordrer mennene sine til å drepe oss. Vernon Roche og Bianca vil redde oss i siste øyeblikk. Nå må vi kjempe mot de nilfgaardske soldatene ledet av trollmannen. [Combat] Staver må unngås. Det er best å umiddelbart slå ham ned i øyeblikket av teleportering ved å bruke Aard-tegnet og drepe ham. Vi kan immobilisere vaktene med Yrden-skiltet, og deretter avslutte dem med ryggstikk.

[Konsekvenser av valget i oppgaven Royal Blood]

[A] Hvis vi erklærte Stennis skyldig i å ha forgiftet Saskia i Royal Blood-oppdraget og skaffet oss det kongelige blodet på denne måten, kan vi nå ty til Roches hjelp til å forlate Kaedweni-leiren. Han vil føre oss ut derfra som fanger som han må kvitte seg med. På veien bør vi unngå patruljer: Hvis de legger merke til oss, vil de finne ut av trikset, og vi vil møte en heroisk død og slutten på spillet. Unngå patruljene, når vi porten, hvor en vaktpost stopper oss. Svaret på det første spørsmålet hans er "Spill", og da må vi velge alternativet "Silence", ellers vil vaktposten forstå hva som skjer og slå alarm. Så vi går ut av leiren og går tilbake til tåken.

[B] Hvis vi i Royal Blood-oppdraget bestemte at det ikke var nok bevis på Stennis sin skyld og ikke mottok det kongelige blodet, så kan vi nå be Roche om å hjelpe oss med å få Henselts blod. Vernon vil distrahere vaktene, og vi vil være i stand til å komme inn i teltet til kong Kaedwen. Vi gjemmer oss bak tønnene og venter på at soldatene skal dra, og så tar vi oss bak teltene til det største teltet. Bak ham ligger tønner, som vi satte fyr på ved å bruke Igni-skiltet for å distrahere vaktpostene. Nå kan vi gå inn i det kongelige teltet. Etter å ha snakket med Henselt, mottar vi kongelig blod og blir ført ut av leiren i bytte mot et løfte om å fjerne den spøkelsesaktige tåken. Det er på tide å returnere til Vergen.

Før vi går inn i tåken, dukker Philippa opp igjen. Hun vil lede oss gjennom slagmarken. Som tidligere tider må vi kjempe mot ånder og spøkelser. [Combat] Det er bedre å holde seg bak trollkvinnens magiske skjold og la henne takle fiendene. Men på et tidspunkt vil spøkelsene fange uglen i en magisk felle. For å frigjøre Philippa, må vi drepe alle fiender. Deretter kan du fortsette veien til dvergefestningen.

Så vi kommer til Vergens sikkerhet. Nå kan du gå til Philippas hus for å informere henne om Triss sin skjebne. Det viser seg at trollkvinnens hushjelp Cynthia var en nilfgaardsk spion og slapp unna. Heldigvis forlot hun alle tingene sine, blant dem finner vi en minnerose. Blomsten visner, vi må skynde oss...


Et spørsmål om liv og død

Å redde Saskia er en av våre viktigste oppgaver i Vergen. Den kombinerer de fire ovennevnte oppdragene for å samle ingredienser: Underground Life, hvor vi leter etter dvergen immortelle, In Search of Magic, hvor vi finner en drages drøm, samt oppdragene Royal Blood og Where is Triss?, under som vi får kongelig blod og en minnerose.

Etter å ha samlet alle ingrediensene, overleverer vi dem til Philippa Eilhart, som umiddelbart begynner å forberede medisinen til Saskia. Vi er til stede ved jentas bedring. Etter å ha tatt til fornuften, gir Saskia oss Vandergrifts sverd. Vi trenger bladet til Kaedweni-kommandanten for å spre det spøkelsesaktige mørket.


Evig kamp

På krigsrådet diskuterer Philippa og jeg hvordan vi kan fjerne forbannelsen fra slagmarken. I følge trollkvinnen vil vi trenge fire magiske gjenstander knyttet til slaget for tre år siden. De skal symbolisere mot, tro, hat og død. Philippa lover oss å finne de to første, og etterlater oss symboler på hat og død.

Vi må lære så mye som mulig om denne kampen. For å gjøre dette må vi spørre Philippa, lederen til Vergen Cecil Burdon og dvergvennene våre Zoltan og Yarpen om henne. De vil fortelle oss om sverdet til Vandergrift, som Saskia nå eier, og om banneret til det brune banneret. Det viser seg at Kaedweni-generalen som eide sverdet var beryktet for sin grusomhet. I tillegg får vi vite at det brune banneret ble drept i slaget om Vergen til siste mann, og likene til soldatene ble gravlagt i skogen, ikke langt fra byen. Siden alvene som vokter Saskia ikke tillater andre enn Philippa å nærme seg henne, må vi vente på at hun blir frisk for å få sverdet.

Symbol på døden

Så la oss begynne å se etter det brune banneret. Vi må utforske katakombene i skogen. Vi kan gjøre dette mens vi leter etter dragens drøm (In Search of Magic) eller mens vi etterforsker drapene som skjedde i byen (With a Trembling Heart). Vi går inn i skogen: fra utkanten av Vergen befinner vi oss på veggene og når området der Iorveths avdeling er stasjonert. Der finner vi en tunnel som munner ut mot elvebredden. Skogen vi er interessert i ligger på den andre siden. Et sted i den er det en inngang til krypten. Vi vil sannsynligvis bli angrepet av spøkelser inni oss. [Combat] Et sølvsverd og Irden- og Aard-skiltene vil hjelpe oss med å takle dem.

Vi må komme til bunnnivået. Der, i en av salene, møter vi ånden til fanebæreren av det brune banneret. [Valg] [A] Vi kan lure ham og hevde at vi en gang kom inn i Buraya, eller [B] vi kan kjempe mot ham.

[A] Hvis vi erklærer at vi tjente i det brune banneret, vil ikke ånden tro oss. Men hvis vi insisterer, vil han stille oss noen spørsmål for å sjekke. Svaret på hans første spørsmål er at dette er feil. Det neste svaret er Menno Coehoorn, og det tredje svaret er Menno Coehoorn ble drept ved Brenna. Svar på spørsmålet om befalene i slaget ved Vergen Seltkirk og Vandergrift. Siste svar: Biggerhorn tok oss til fange. På denne måten vil vi overbevise det vantro spøkelset, og han vil tillate oss å ta banneret fra sarkofagen. Hvis vi gjør en feil, men vi har en beverhatt eller en brun bannerkappe, vil ånden gi oss en ny sjanse. Ellers må vi kjempe mot ham. Vi kan få disse gjenstandene under Baltimore Nightmare-oppdraget eller vinne dem med terninger fra Skalen Burdon.

[B] Hvis vi ikke er i humør til å chatte med ånden, eller vi gir feil svar på et av spørsmålene, må vi kjempe. [Fight] Dette er en veldig vanskelig kamp å forberede seg på. Yrden-tegnet vil hjelpe oss mye: det vil tillate oss å immobilisere fienden og avslutte ham med et sølvsverd. Nå kan vi ta banneret til det brune banneret. Men det er ikke alt. Hvis vi lurte spøkelset, vil det med jevne mellomrom hjemsøke oss i andre kamper.

Symbol på hat

Når vi har fått banneret, er alt vi trenger å gjøre å få Vandergrifts sverd. For å gjøre dette må vi samle alle ingrediensene i medisinen til Saskia. Når Dragon Slayer er helbredet, vil hun ganske enkelt gi oss sverdet.

Nå må vi snakke med Philippa for å få tak i de to andre gjenstandene - den magiske medaljongen og Zeltkirks rustning. Etter å ha mottatt alle fire gjenstandene, går vi til den spøkelsesaktige disen.

I tåken blir vi til en Aedirn-soldat. Vår sjef gir ordre til bueskytterne og beordrer oss til å fange fiendens banner. Vi løper gjennom forsvaret mot åndene til Kaedweni-krigerne som forsvarer banneret. [Combat] Vi må blokkere fiendens angrep og slå raskt. Vi er fratatt hekseferdigheter, så vi må klare oss uten tegn, eliksirer og bomber.

Etter seier vil kroppen vår bli overtatt av Kaedweni-krigerens ånd. Vi må informere vår sjef om at banneret har falt i fiendens hender. Piler regner ned fra himmelen. Vi gjemmer oss bak treskjold og krysser slagmarken. Bueskytterne skyter med jevne mellomrom, så vi er trygge mellom skuddene. Så vi kommer til generalen vår... Dette er Vandergrift. Draug. Han krangler med Sabrina Glewessig, hofftrollkvinnen til kong Henselt.

Sabrina regner ild på slagmarken. Vi har vært besatt av ånden til Aedirn-kommandøren Zeltkirk. Vi går igjen i kamp med åndene og spøkelsene til Kaedweni-soldater. [Combat] Vi har bare et sverd til rådighet. Vi prøver å blokkere fiendens angrep og slår raskt tilbake. Til slutt står vi ansikt til ansikt med Vandergrift. Ånden til Zeltkirk forlater kroppen vår, og i kampen med draugren kan vi endelig bruke alle evnene til heksen.

[Combat] Kampen med draugren er en av de vanskeligste i spillet. Kaedweni-generalen har blitt en demon som kan forvandle seg til en tornado, kalle ned en salve av bueskyttere og til slutt sende Sabrinas ildhagl mot oss. Når draugren bruker sine spesielle evner, bør vi ta dekning bak noe. Når han ikke bruker dem, bør vi angripe ham med sølvsverdet. De fleste skiltene er ubrukelige i denne kampen, men Quen kan være nyttig. Du må også bruke dodges og rolls for å komme nær demonen fra siden og gi et kraftig slag.

Etter demonens død vil vi bli besatt av ånden til en Kaedweni-prest, som vil prøve å lede soldatene ut under den brennende dusjen. Vi gjemmer oss bak tilfluktsrom og går mot tåkekanten...


Beleiring av Vergen

Etter at åndenes kamp er over, kommer vi til fornuft i huset til Philippa Eilhart. Trollkvinnen informerer oss om at Kaedwens tropper, ledet av Henselt selv, nærmer seg Vergen, og ber oss snakke med Zoltan: han er ansvarlig for forsvaret av byen. Vi finner Zoltan med Saskia ved byportene. Under samtalen med dvergen vil Kaedweni dukke opp. Zoltan vil be om hjelp, vi må helle kokende olje på angriperne. Vi løper oppover veggene. Der møter vi Kaedweni-skjoldkrigere. [Combat] Når vi kjemper mot fiender som har et skjold, må vi blokkere angrep og slå hardt. I tillegg kan de immobiliseres med Yrden-skiltet eller tilnærmes fra siden ved hjelp av en rull. Etter å ha ødelagt fiendene, heller vi ut oljen ved hjelp av spaken og går tilbake til Zoltan. Dessverre dukker Detmold opp og bruker magi for å ødelegge barrikaden forsvarerne hadde bygget. Zoltan gir ordre om å trekke seg tilbake utenfor den andre porten til byen.

Sheldon lukker porten bak oss og vi skynder oss oppover veggene. Henselts hær fanger utkanten og nærmer seg bymuren. Soldatene klatrer opp trappene... En dødelig kamp venter oss. [Combat] Vi kjemper ikke alene, så vi kan slå tilbake ganske effektivt og bruke Signs. Etter å ha slått tilbake den første bølgen av angripere, vil vi få et pusterom. Når vi tar for oss den andre bølgen, vil Saskia informere oss om en hemmelig passasje inn i byen. Den går gjennom hulene ved siden av gruvene under Vergen. Hun vil legge til at avdelingen som ble sendt dit ikke kom tilbake.

Saskia vil be oss utforske tunnelene sammen med henne. Vi følger etter jenta og kommer over en avdeling av Kaedweni. [Combat] Mot tungt bevæpnede krigere er raske slag med et stålsverd og Aard-skiltet best. Vi går dypere inn i hulene og møter Detmold der med en avdeling leiesoldater. Trollmannen sperrer veien tilbake og tvinger oss til å akseptere en ulik kamp. [Combat] I denne kampen må vi ikke glemme forsvaret, vi må motangrep og unngå Detmolds trolldom. Plutselig rammer en trolldom Geralt... Saskia vil redde oss ved å bli til en drage. Så, etter en kort samtale med jenta, går vi tilbake til byen. Underveis møter vi Zoltan. Han sier vi trengs på veggene.

På veggene til Vergen holder Saskia en tale for å heve moralen til forsvarerne. Fiendtlige tropper ledet av Henselt og Detmold dukker umiddelbart opp. Trollmannen bryter porten, og kongen gir ordre om å storme. En ny bølge av Kaedweni-soldater ruller mot oss. [Combat] Vi bør lett takle fiender hvis vi dyktig reflekterer slagene deres og, om nødvendig, bruker Signs.

I den andre enden av slagmarken dukker Iorveth opp med en avdeling av Scoia'tael. Nå er Henselts tropper omringet, og alvene overøser fienden med piler. Saskia ber Geralt og Zoltan støtte Iorveth og hjelpe ham med å lukke den første byporten for å kutte av Kaedwenis eneste rømningsvei.

Vi løper til trappa til veggene til høyre og befinner oss ved siden av festningsverkene som det tidligere ble hellet olje fra. Zoltan lukker porten... og Henselt har ikke annet valg enn å overgi seg. Så han gjør det umiddelbart.

] |

På krigsrådet diskuterer Philippa og jeg hvordan vi kan fjerne forbannelsen fra slagmarken. I følge trollkvinnen vil vi trenge fire magiske gjenstander knyttet til slaget for tre år siden. De skal symbolisere mot, tro, hat og død. Philippa lover oss å finne de to første, og etterlater oss med symboler på hat og død.

Vi må lære så mye som mulig om denne kampen. For å gjøre dette må vi spørre Philippa, lederen til Vergen Cecil Bourdon og dvergvennene våre Zoltanai Yarpen om henne. De vil fortelle oss om sverdet til Vandergrift, som Saskia nå eier, og om banneret til det brune banneret. Det viser seg at Kaedweni-generalen som eide sverdet var beryktet for sin grusomhet. I tillegg får vi vite at Buraya Banner ble drept i slaget om Vergen til siste mann, og likene til soldatene ble gravlagt i skogen, ikke langt fra byen. Siden alvene som vokter Saskia ikke tillater andre enn Philippa å nærme seg henne, må vi vente på at hun blir frisk for å få sverdet.

Symbol på døden

Så la oss begynne å se etter det brune banneret. Vi må utforske katakombene i skogen. Vi kan gjøre dette mens vi leter etter dragens drøm (In Search of Magic) eller mens vi etterforsker drapene som skjedde i byen (With a Trembling Heart). Vi drar inn i skogen: fra utkanten av Vergen befinner vi oss på veggene og når området der Iorveths avdeling er stasjonert. Der finner vi en tunnel som munner ut mot elvebredden. Skogen vi er interessert i ligger på den andre siden. Et sted i den er det en inngang til krypten. Vi vil sannsynligvis bli angrepet av spøkelser inni oss. [Combat] Et sølvsverd og Irden- og Aard-skiltene vil hjelpe oss med å takle dem.

Vi må komme til bunnnivået. Der, i en av salene, møter vi ånden til fanebæreren av det brune banneret. [Valg] [A] Vi kan lure ham og hevde at vi en gang gikk inn i Brown, eller [B] vi kan kjempe mot ham.

[A] Hvis vi erklærer at vi tjente i det brune banneret, vil ikke ånden tro oss. Men hvis vi insisterer, vil han stille oss noen spørsmål for å sjekke. Svaret på det første spørsmålet hans er falskt. Det neste svaret er Menno Coehoorn, og det tredje svaret er Menno Coehoorn ble drept ved Brenna. Svaret på spørsmålet om befalene i kampen om Vergen er Seltkirk og Vandergrift. Det siste svaret er at Bigerhorn tok oss til fange. På denne måten vil vi overbevise det vantro spøkelset, og han vil tillate oss å ta banneret fra sarkofagen. Hvis vi gjør en feil, men vi har en beverhatt eller en brun bannerkappe, vil ånden gi oss en ny sjanse. Ellers må vi kjempe mot ham. Vi kan få disse gjenstandene under Baltimore Nightmare-oppdraget eller vinne dem med terninger fra Skalen Burdon.

[B] Hvis vi ikke er i humør til å chatte med ånden, eller vi gir feil svar på et av spørsmålene hans, må vi kjempe. [Fight] Dette er en veldig vanskelig kamp å forberede seg på. Yrden-tegnet vil hjelpe oss mye: det vil tillate oss å immobilisere fienden og avslutte ham med et sølvsverd. Nå kan vi ta banneret til det brune banneret. Men det er ikke alt. Hvis vi lurte spøkelsen, vil det med jevne mellomrom hjemsøke oss i andre kamper.

Symbol på hat

Når vi har fått banneret, er alt vi trenger å gjøre å få Vandergrifts sverd. For å gjøre dette må vi samle alle ingrediensene i medisinen til Saskia. Når Dragon Slayer er helbredet, vil hun ganske enkelt gi oss sverdet.

Nå må vi snakke med Philippa for å få tak i de to andre gjenstandene - den magiske medaljongen og Zeltkirks rustning. Etter å ha mottatt alle fire gjenstandene, går vi til det spøkelsesaktige mørket.

I tåken blir vi til en Aedirn-soldat. Vår sjef gir ordre til bueskytterne og beordrer oss til å fange fiendens banner. Vi løper gjennom forsvaret mot åndene til Kaedweni-krigerne som forsvarer banneret. [Combat] Vi må blokkere fiendens angrep og slå raskt. Vi er fratatt hekseferdigheter, så vi må klare oss uten tegn, eliksirer og bomber.

Etter seier vil kroppen vår bli overtatt av Kaedweni-krigerens ånd. Vi må informere vår sjef om at banneret har falt i fiendens hender. Piler regner ned fra himmelen. Vi gjemmer oss bak treskjold og krysser slagmarken. Bueskytterne skyter med visse mellomrom, slik at vi er trygge mellom salver. Så vi når vår general... Dette er Vandergrift. Draug. Han krangler med Sabrina Glewessig, hofftrollkvinnen til kong Henselt.

Sabrina regner ild på slagmarken. Ånden til Aedirn-kommandanten Seltkirk har tatt oss i besittelse. Vi går nok en gang i kamp med åndene og spøkelsene til Kaedweni53soldater. [Combat] Vi har bare et sverd til rådighet. Vi prøver å blokkere fiendens angrep og slår raskt tilbake. Til slutt står vi ansikt til ansikt med Vandergrift. Ånden til Zeltkirk forlater kroppen vår, og i kampen med draugren kan vi endelig bruke alle evnene til heksen.

[Combat] Kampen med draugren er en av de vanskeligste i spillet. Kaedweni-generalen har blitt en demon som kan forvandle seg til en tornado, forårsake en salve av bueskyttere og til slutt sende Sabrinas ildhagl mot oss. Når draugren bruker sine spesielle evner, er det bedre for oss å ta dekning bak noe. Når han ikke bruker dem, bør vi angripe ham med sølvsverdet. De fleste skiltene er ubrukelige i denne kampen, men Quen kan være nyttig. Du må også bruke dodges og rolls for å komme nær demonen fra siden og gi et kraftig slag.

Etter demonens død vil vi bli besatt av ånden til en Kaedweni-prest, som vil prøve å lede soldatene ut under den brennende dusjen. Vi gjemmer oss bak tilfluktsrom og går mot tåkekanten...

Fra begynnelsen av episoden må du administrere prins Stennis, som blir værende for å forhandle med kong Helselt. Svært snart vil alt eskalere til en kamp, ​​og kongen vil ved et uhell sprute blod på alteret. Dette vil føre til en forbannelse som vil dekke jorden. Spøkelser vil dukke opp overalt, solen vil være gjemt bak svarte skyer, hundre alver med Iorveth og Geralt vil dukke opp på kysten. Du må rense Saskia før den magiske uglen dukker opp. Uglen vil lede deg til rett sted og beskytte deg med magi. Det er viktig at du ikke går utenfor sirkelen. Av og til kjøre bort spøkelser fra fuglen. I byen, snakk med trollkvinnen og også med Saskia.

Når du følger dvergen inn i rommet, må du fordele ferdighetspoeng. Gå deretter til tavernaen. Hvis du ikke vil ha flere oppdrag, gå ut i frisk luft. Etter å ha holdt pompøse taler, hever du glasset. Jenta ble forgiftet. Philippa vil være i stand til å kurere henne, men hun trenger å finne den immortelle roten, minnelunden og det kongelige blodet.

Gjennomgang av spillet The Witcher 2 - Underground Life

Begynn å lete etter helbredende urter. Besøk først den lokale tavernaen, hvor Zoltan drikker med kameratene sine. Finn ut om gruven - den er oppdekket og veldig mystisk. Du lover å hjelpe til med å drepe de rasende monstrene. Zotlan, Yarpen, Sheldon venter på deg ved gruven ved middagstid. Før du går ned i fangehullet, drikk en rekke eliksirer. Vær oppmerksom på "Svelge" og "Katt".

Det er bare "likspisere" inne, men høyre dør er låst. Sheldon vil si at det tidligere var en sjefgraver ved navn Balin Fergusson. Han må ha nøkkelen. Vi må finne Balins lik. Han er i rommet ved siden av. Les dagboken. Du vil finne ut hva han ga til sine fire assistenter.

Gå fremover, noen ganger vri etter neste nøkkel. Når du åpner den siste døren, vil medaljongen begynne å vibrere. En andnebb vil dukke opp rundt svingen. Han er en treg og svak motstander. Du må bruke Quen. Når du dreper ham, ta gresset og blås det til Philippa.

Gjennomgang av spillet The Witcher 2 - In Search of Magic

Vi må se etter den andre komponenten for eliksiren. Dette er en magisk gjenstand. Philippa vet ikke hvor hun skal finne ham, men hun vil gi en anbefaling om å gå til sjefen - Sicil. Han vil si at det er ett sted hvor mange trollmenn blir trukket. Gå til det angitte stedet.

Gå ut av byen gjennom den nordlige porten, gå gjennom vadestedet, gå opp skråningen der du kan se tårnet. Et av reirene inneholder en enorm krystall som begynner å påvirke Geralts medaljong. Ta krystallen og gjør deg klar til å kjempe mot harpiene. Aard-skiltet vil hjelpe mye. Når du dreper alle, gå til Philippa.

Dessverre må du se etter et par lignende artefakter til. Hun vil si at krystallen inneholder noens drøm. Geralt vil tro at harpien som bygde redet var en drømmetyv. Når du snakker med trollkvinnen, vil du finne ut at disse harpiene tidligere bodde i nærheten av det gamle steinbruddet, men overmann Cecil stengte det og vil ikke åpne det. Flaks - drømmen som er innelukket i krystallen tilhører ham! Gå til rektor. Etter din forklaring vil han åpne porten.

The Witcher 2-spillet fortsetter. Å komme til søvntyvenes hule er vanskelig. Gå først ned i juvet, på bunnen av det vil det være en kamp med fem skapninger. Drep dem og samle ingrediensene til trylledrikken fra kroppene deres. Gå til den store døren hvor det blir færre harpier. Vær forberedt på å bruke Aard-tegnet og sølvsverdet.

Når du kommer til det runde alteret, se filmsekvensen. Sett deg ned og drikk noen sunne eliksirer, redd deg selv. Når du tar ut den rosa krystallen, vil du bli angrepet av et dusin harpier. Plasser beskyttelse i tide - "Quen"-tegnet. Da må du løpe inn i en hvilken som helst passasje og kutte ut én skapning om gangen. Lokale granatepler vil hjelpe mye. Kjøp dem i byen fra kjøpmenn.

Når du har drept harpiene, går du til alteret og setter krystaller inn i det (krystaller av forskjellige farger bør komme over underveis. De må samles). Etter fire drømmer, gå tilbake til Philippa.

Gjennomgang av spillet Witcher 2 – Hvor er Triss?


Husker du at før Triss ble kidnappet, ga du henne en minnerose? Hun er nødvendig for å helbrede Saskia. Når du snakker med Philippa, gå til vertshuset. Du kan lære mye informasjon fra en lokal stamgjest og unne ham godt øl. Det viser seg at den skallede kjeltringen og jenta falt ned fra himmelen. Kjeltringen dro, og den rødhårede kvinnen ble kidnappet av trollet. Når du finner ut hvor trollet er, snakk med ham. Dette er en flott fyr. Han vil tilby suppe til alvene deres. Avviser taktfullt og spør ham om den "rødhårede". Velg rolige bemerkninger, ikke motsi ham, for ikke å føre til kamp. Så du vil finne ut at trollets kone var sjalu på den "rødhårede" og dro og tok med seg skjerfet. Triss selv rømte neste natt. Gå til trollets kone.

Det vil også være leiesoldater som må overbevises for å skåne henne. Be henne gå tilbake til mannen min. I takknemlighet vil hun gi et skjerf til den "rødhårede". Så kom tilbake med lommetørkleet til Philippa. Samtalen med henne vil bli avbrutt av prinsens tjenere. Han vil si at bøndene tror at Steniss forgiftet Saskin. Vi må finne ut av det.

Gjennomgang av spillet The Witcher 2 – Royal Blood

Gå til prins Steniss sitt rom. Han låste seg inne på godset, og mennene fra byen vil drepe ham. Etter å ha snakket med Løvetann og Zoltan, vil du lære om en tjener som ser ut til å ha hørt Stennis og den avdøde presten snakke om utfrielsen av Saskin. Snakk med tjeneren som bor i nærheten. Fyren er nervøs, pluss alt, han sitter hjemme når en slik krangel pågår. Alt dette er mistenkelig. Gå til rektor. Han vil vise deg på kartet hvor presten bodde. Når du undersøker rommet, finner du en tegning av en spesiell. kopp med et hulrom for giftstoffer. Ja, presten har skylden, men du kan ikke spørre ham om noe.

Chat med prinsen. Overbevis vaktene om at bare du kan hjelpe en høytstående person. Prinsen vil nekte å gi sitt blod, men vil tilby mye penger som en unnskyldning mot mengden. Gå ut og fell dom. Tjeneren vil informere deg om at drikken kontrolleres for tilstedeværelse av gift før servering. Fortell meg om tegningen av koppen. Når prinsen gjør en spektakulær opptreden, må du minne ham om hans forsøk på å bestikke deg. Du må bestemme skjebnen hans. Du kan dømme ham til døden, eller la ham leve til Saskias endring. Det beste du kan gjøre er å bløtlegge det og ta blodet. Alt tyder på at prinsen hadde en avtale med presten.

The Witcher 2-spillet fortsetter. For å ha alle ingrediensene trenger du bare å finne Triss og minnerosen. Philippa hevder at hun nå er i Helselt-leiren. Leiren ligger imidlertid på den andre siden av det spøkelsesaktige mørket. Bare en syk person ville våge å gå gjennom den. Selvfølgelig må du gå! I dette tilfellet vil Philippa gi hjelp ved å bli en ørnugle. Når du kommer til den andre siden, si farvel til jenta for en stund, gå til kongens leir.

I begynnelsen av oppdraget vil du se et lik. Søk på den, og du vil finne en figur av en monark. Gå videre. Når du møter Roche, snakk med ham og be om hjelp. Til tross for krenkelsen, vil han fortelle deg om den hemmelige passasjen inn i leiren. Vi må gå gjennom den gamle hulen. Hvis Roche ikke vil snakke, gå til byen, hvor den lokale "moren" vil fortelle deg om den samme hulen.

Det er enkelt å komme inn i hulen, men det er vanskelig å komme seg ut. Steinelementet vil forstyrre deg. Bruk en rask stil når du kjemper. Yrden-skiltet, som bremser fienden, er også egnet.

For å fullføre spillet The Witcher 2, må du søke etter fienden, som vil smuldre til småstein. Gå utenfor. Nå må vi komme til ambassadøren. Først, fyll opp med å kaste våpen. Nærmer deg den sunne treporten, be vakten ta deg til ambassadøren. Han vil binde deg og bære deg til seg. Ambassadøren vil trekke frem figuren du fant fra lommen, knuse den og ta innholdet på innsiden. Etter å ha snakket litt, vil han gi ordre om å henrette deg og dra. Når Bianca og Vernon kommer for å hjelpe deg, ta fatt på trollmannen.

Kampen din med Vangemar vil forårsake mye støy. Vernon vil foreslå å late som han fanger deg. Enig, men først må vi ransake leiren. Her kan du tjene på god rustning. Gå til treporten, unngå patruljene. Når vakten spør, svar at du tar med en hekser til avhør. Når du skiller deg med din frelser, gå til Philippa. Fortell henne om Triss, overvinn mørket og dra til byen. Det viser seg at Philips hushjelp er en forræder. Men i tingene hennes finner du en minnerose som er hentet fra Triss.

Gjennomgang av spillet The Witcher 2 – A Matter of Life and Death

Gi alle ingrediensene til Philippa, se videoen hvor Saskin blir helbredet. Når du er alene med henne, spør om kommandantens sverd. Du vil finne ut den nødvendige informasjonen, så vil hun gi bladet og takke deg for hjelpen.

Evig kamp

For å fjerne forbannelsen, må du ha 4 gjenstander som spilte en betydelig rolle i kampen. Ekko av slaget kan observeres når du passerer gjennom det spøkelsesaktige mørket. Philippa vil gi råd om å snakke med ordføreren i byen. Han vil fortelle deg at han personlig kjempet mot det brune banneret, hvis banner vi burde ha. Når du finner ut alle detaljene i slaget, gå til krypten der soldatene som ble drept i kamp ble gravlagt. Du finner banneret i sarkofagen. Men han er bevoktet av et spøkelse. Lyv for spøkelsen at du var i Brown Banner-avdelingen. Han vil ikke tro det - han må overbevise ham.

Det første utsagnet må besvares med bemerkningen - "Alt var galt." Det neste svaret skal være navnet "Manno Koehoorn". Det tredje svaret er "Manno Koehoorn døde ved Brenna." Det fjerde svaret er "Zeltkirk og Vandergrift." Fortell oss så at du ble betatt av Bigerhorn. Svarer du ikke riktig, blir det en kamp med ham. I alle fall, ta symbolet på hat, gå til Philippa.

The Witcher 2-spillet fortsetter. Hvis du allerede har Saskias sverd, så be trollkvinnen om å gå til slagmarken, som er i det spøkelsesaktige mørket. Hun vil gi to andre gjenstander - en ridderrustning og en medaljong. Når du kommer til mørket, ha Aedirn-ridderen. Kommandanten din vil beordre å fange fiendens banner. Etter å ha beseiret fanebæreren, gå over til Kaedweni-speideren og fortell dine overordnede at standarden har gått tapt. Hopp fra perm til perm. Etter en kort filmsekvens, ta Zeltkirk i besittelse og gå fremover, og kutter strupen på krigerne som kommer i veien for deg. Når du møter Vandergrift, ta livet ditt til midten og nyt seieren.

Da vil Dragon dukke opp. Vi må overtale Zeltrik til å la oss kjempe mot ham.

Kampen med den enorme demonen er den vanskeligste oppgaven i dette oppdraget. Det er bra at alle hekseferdigheter er tilgjengelige. Du må bruke "Quen" og slippe løs kraftige slag på råten. Så snart han dør, vil trollkvinnen tilkalle et ildregn på slagmarken. Du, i rollen som en prest, må lede jagerflyene ut av feltet. På denne måten vil forbannelsen bli opphevet.

Gjennomgang av spillet The Witcher 2 – Siege of Vergan

Når du våkner på rommet til Philippa, fortell henne om alle hendelsene, gå til Zoltan. Han leder nå hæren. Han vil si at fiendtlige tropper kommer til byen. Du vil umiddelbart se martinettene til kong Henselts hær dukke opp i horisonten. Først vil du bli bedt om å klatre på veggene for å aktivere oljetilførselsmekanismen. Dette er hvordan Zoltan ønsker å kjempe mot den første bølgen av fienden. Klatre opp og takle de som klarte å komme over, bruk QTE for å starte oljeforsyningen.

Den første tropp ble ødelagt. Den neste bølgen kommer imidlertid, så dverggeneralen vil gi ordre om å trekke seg tilbake. Når du trekker deg tilbake, klatre på veggen og snakk med Saskia. Lytt til instruksjonene, se videoen. Deretter må du plassere feller i nærheten av trappene. Det viser seg at motstanderne som har hevet seg til toppen vil få god skade før de kan starte kampen. På denne måten kan du bekjempe tre bølger samtidig. Snakk deretter igjen med "Dragon Slayer". Jentas speidere er i gruven under byen, men har ikke kommet tilbake ennå. Du vil motta ordre om å gå med henne inn i tunnelene for å finne ut hva saken er.

Gjennomgang av spillet The Witcher 2. Følg jenta, ta et oppgjør med liketerne. Du vil snuble over Henselts avdeling, som vil bli ledet av Detmold. Du kan enkelt beseire vanlige soldater, men med denne trollmannen må du jobbe hardt. Vent til livsenergien hans er halvveis borte. Deretter angriper han Geralt med en trolldom for å uføre ​​ham. Det er på dette tidspunktet du lærer hvor interessant Saskia er i seg selv.

Snakk med henne om hemmeligheten hennes, gå tilbake til Vergen for å forsvare deg selv. Ved avkjørselen møter du Zoltan. Han vil si at den gjenværende hæren, ledet av Henselt selv, skynder seg mot byen. Folket er deprimerte, men Saskia tok seg sammen. Hun presser frem talen og leder angrepet.

Først, ødelegge de som klatret opp på bymurene. Da vil det se ut for deg at det er veldig mange fiender, og du kan gi opp. Plutselig vil Iorveth dukke opp i spissen for en avdeling av Scoiathael-bueskyttere. Lukk porten for å fange de kongelige soldatene. Zoltan og lederen for "ekornene" vil hjelpe til med dette. Når du går videre gjennom spillet The Witcher 2, kom deg ned fra veggen ved hjelp av trappene som er plassert på høyre side, hvis du ser på den åpne porten.

Når Henselt befinner seg i en ugunstig situasjon, vil han beordre martinettene sine om å overgi våpnene deres. Vel, han vil signere overgivelsen selv. Slik vil seier i krigen vinnes. Men du vil merke at Saskia oppførte seg veldig rart under forhandlingene. Derfor vil Iorvet tilby å følge jenta. Jentene vil dra gjennom teleporten, og du og alven vil gå på jakt etter trollkvinnens rom. Du finner boken "Eliksirer og giftstoffer" på bakrommet. Vis det til Iorveth. Hvis du ikke går etter Philippa med en gang, kan noe veldig ille skje.