Hva er navnet på opprørsskipet? Star Wars-romskip: ødelagt og upraktisk

Spesifikasjoner:

Produsent Corellian Engineering Corporation
Lengde 150 meter
Mannskap fra 45 til 165 (avhengig av konfigurasjonsversjonen)
Passasjerer/soldater opptil 600
Fart Hastighet i atmosfæren 950 km/t
60 MGLT
Hyperdrive klasse 2
Autonomi fra 3 måneder til 1 år
Skjold 400 SBD
Ramme 188 RU (ferromagnesium panserbelegg)
Motorer Girodyne Ter58
Reaktor Mason-Branger
Beskyttelsesfeltgenerator Phoah-Kingsmeyer 484-J4e
Alternativer for våpensett: 1) 2 Taim & Bak H9 tvillingturbolaserkanoner og 4 laserkanoner
2) 2 Taim & Bak H9 doble turbolaserkanoner og 4 utskytere
3)6 Taim & Bak H9 doble turbolaserkanoner
Hangar Nei (på grunnversjonen)
Lastekapasitet 3000 tonn
Pris 3 500 000 for ny eller 1 500 000 for brukt
Merknad om ytelsesegenskaper Over er ytelsesegenskapene til den militære modellen CR-90 i sin grunnleggende konfigurasjon

Beskrivelse:

Modularitet og allsidighet har vært kjennetegn ved Corelliansk skipsbyggingsfilosofi i over 4000 år. Prototypen til korvetten var forgjengeren CR-70, hvorfra mange designløsninger ble overført til CR-90.

Corvetten har et modulært design og kan bygges om på ganske kort tid med minimale økonomiske og arbeidskostnader. Dette gjorde det mulig å lage spesialiserte modifikasjoner med flere medlemmer for militære og sivile formål på grunnlag av korvetten. Det er karakteristisk at skipene ble modifisert ikke bare i de "innfødte" verftene i Corellia, men også ved å bruke en nesten håndverksmetode, noen ganger endret designet til det ugjenkjennelige. Her er bare noen få slike eksempler - korvetten "FarStar" gjennomgikk en fullstendig omstrukturering av strukturen, og mottok voluminøse, men nesten ubeskyttede hangarer; nye sensorer, elektronikk og rustning ble installert. Som et resultat var det bare broen og motorene igjen fra basismodellen. Korvetten "Night Caller" mottok en enda mer voluminøs hangar, der de, etter at den ble endret av opprørerne, klarte å kompakt (og derfor ubeleilig og upålitelig - ca.) romme 12 X-wings og 2 TIE Fighters.

Under den galaktiske borgerkrigen (før slaget ved Endor) ble en betydelig del av CR-90 produsert for den keiserlige marinen. Disse korvettene var bevæpnet, hadde forsterkede skjold og rustninger, men hadde ikke det omfangsrike grepet og komforten til den sivile modellen. Opprørsalliansen hadde også et stort antall korvetter skaffet på en rekke måter - både lovlige (ved å kjøpe deres sivile versjon) og ulovlige (ved å fange korvetter fra den keiserlige eller sivile flåten). Det var også sjeldne avhopp fra keiserlige til siden av opprøret. For eksempel bestemte mannskapet på korvetten Bixby, som fulgte med en liten transportkaravane på vei til en keiserlig base i Dellalt-systemet, for å gå over til opprørernes side. På grunn av sviket til kapteinen på Bihbi, skjøt opprørerne ustraffet ubevæpnede skip (bare en transportør klarte å rømme) og innhentet verdifull informasjon om den forestående operasjonen til den keiserlige flåten. Noen år etter slaget ved Endor begynte korvetter av denne typen å bli bygget lovlig for New Republic-flåten ved verftene i Corellia.

I marinene ble CR-90-korvetter brukt til patrulje, rekognosering, mot piratkopiering, eskortering av transportkonvoier og anti-jagerflydekning for store skip. I tillegg brukte opprørerne sine CR-90-er for hemmelig lasttransport, da keiserlige tollere hadde store problemer med å skille en riktig utstyrt opprørskorvett fra en sivil korvett. Mon Mothma foreslo å bruke CR-90 for raidoperasjoner på keiserlig kommunikasjon og levering/evakuering av spesialstyrkegrupper (korvettene var også operative baser for kommandosoldater).

Mens militære versjoner av korvetten var ganske standardiserte, ble sivile modeller preget av alle slags endringer av det indre rommet med sikte på å maksimere tilfredsstillelsen av eierens behov - det var transportskip laget på grunnlag av CR-90 for transport av et bredt utvalg av last, rutebåter og personlige yachter. Corvette-eierens fantasi var bare begrenset av pengene hans. Senatorene i det keiserlige senatet foraktet ikke CR-90, og brukte dem som personlig transport. En av disse var Tantive IV, som tilhørte Organa-familien.

Den største ulempen med alle CR-90-er er mangelen på en hangar. I stedet har korvetten to brede dokkingrom foran motorene. En annen ulempe med en korvett (selv en militær type) er dens relativt svake sikkerhet, som ikke lar den konkurrere på like vilkår med noen andre skip i sin klasse. De mest sårbare delene av en korvett er motorene og broen. Men det mest sårbare punktet på korvetten er hovedreaktoren. Den kan lett skades eller deaktiveres (for eksempel av en ionekanon - ca.), noe som tvinger alle korvettens systemer til å slås av, ellers kan det oppstå en eksplosjon. Denne sårbarheten til reaktorrommet ble ofte utnyttet av pirater og opprørere. For å eliminere denne ulempen hadde noen militærkorvetter forsterket rustning i reaktorrommet. Det var en annen ulempe: på grunn av mange modifikasjoner var reparasjon av noen CR-90-er (spesielt sivile) vanskelig. Samtidig forårsaket det unike med noen korvetter hodebry for keiserlige boardingpartier. Soldater (stormtroopers eller marineinfanteri) kunne bare gjette hvilke sammenfiltrede korridorer som ventet dem på den neste CR-90.

1. TIE fighter (aka TIE fighter, aka Dishka)

Hovedjageren til de keiserlige styrkene, utstyrt med en twin-ion-motor (Twin Ion Engine), dette er et ganske truende skip, som også produserer en karakteristisk illevarslende knirk når du flyr som kan gjøre fienden gal. Den største ulempen med LED er de flate panelene langs kantene på jagerflyet, noe som gjør at det ser ut som et øye som henger mellom to spillkort. Selvfølgelig kan du finne ut hvorfor de trengs (hvordan vet vi hvordan de samme ionmotorene fungerer), men fra et taktisk synspunkt gjør disse panelene kampflyet til et for enkelt mål, noe som har blitt demonstrert mer enn en gang i filmer, og blokkerer også pilotens syn, og gir ham mindre enn 50 graders synlig plass. Man kan forestille seg at TIE-piloten ved hjelp av en spesiell virtual reality-hjelm fikk en fullstendig oversikt (forresten, radarhjelmer med distribuert blenderåpning, som gir 360-graders utsikt, finnes allerede på F-35 jagerfly), men da den første trilogien kom ut, var det ingen tvil om det, noe som betyr at TIE-jagerpiloten faktisk ikke så noe bak seg, eller til og med til siden.

2. Superklasse Imperial Star Destroyer.

Et enormt romskip 18 kilometer langt, Darth Vaders flaggskip, som bærer om bord et stort antall jagerfly (så mange som 6 skvadroner) og bakkeutstyr. Et imponerende skip som innpoder frykt hos fiendene, men av en eller annen grunn er det ekstremt sårbart. Hvorfor var det nødvendig å bygge et så stort skip? Den var mye større enn vanlige Star Destroyers, men av en eller annen grunn var den ikke utstyrt med kraftigere våpen. Dette er spesielt tydelig i slaget ved Endor, da en opprørsjager krasjet på siden av flaggskipet, mistet det enorme skipet kontrollen og kolliderte med den andre dødsstjernen. Når en bitteliten jagerfly kan skyte ned flaggskipet, og da det viktigste strategisk viktige våpenet, har noen store problemer med det originale designet.

3. Snowspeeder jagerfly.

Vi så denne lille atmosfæriske jagerflyen for første gang i filmen The Empire Strikes Back. I tillegg til sine to laserblastere har Snowspeeder også en harpun som skyter ut av skipet på en sterk, fleksibel kabel. Med denne harpunen stikker de hull på kroppen til «vandrerne» (sannsynligvis de mest latterlige maskinene i imperiets arsenal) og bruker en kabel til å floke bena deres, slik at turgåerne faller. Det er umulig å ikke legge merke til hvor merkelig denne strategien er, der piloten, som snirkler seg rundt benet på rullatoren, rett og slett kan miste bevisstheten eller bli forvirret i hodet, siden overbelastningene må være veldig sterke der. Dessuten, hvis kabelen er så sterk og strammet så tett rundt bena på rullatoren, kan jagerflyet lett rives i to før slutten av manøveren. Vel, i prinsippet er dette en lang operasjon, den er lett blokkert og krever enorm trening fra hver pilot, noe som er praktisk talt umulig under forholdene vist i filmene. Forresten, hvor trener en så enorm hær av opprørere?

4. Trade Federation droidkontrollskip.

Mange militære organisasjoner i Star Wars-universet lider av alvorlige kommando-og-kontroll-problemer i tillegg til forferdelige skyteferdigheter. Ta for eksempel droidekontrollskipet vi så i The Phantom Menace. Han kontrollerer bakkerobottroppene, en enorm hær på 139 000 droider. Når, igjen, ett jagerfly ved et uhell flyr inn i dette enorme skipet og starter en kjedereaksjon for å ødelegge det (generelt sett virker det noen ganger som om de i lokaluniverset har en ekstremt vag idé om konseptet med rom), bakketropper stopper rett og slett, og offensiven stopper. Det vil si ingen alternativer i tilfelle en ulykke, ingen andre kontrollmetoder. En ganske merkelig strategi, det er ingen annen måte å si det på. Skipet hadde nøyaktig én funksjon, og til og med det presterte det dårlig.

5. X-vinger, eller X-vinger.

De berømte opprørskjemperne, som ble et ekte symbol på "Star Wars", der alle de små raritetene til romskipene i dette universet ble legemliggjort. Kontrollsystemet til lokale romskip, inkludert X-Wings, gir ikke mening. Hvordan bremser de for eksempel? I null tyngdekraft ville disse jagerflyene trenge motorer for å peke i motsatt retning, eller jagerflyene selv måtte snu og peke motorene sine i motsatt retning - men i filmene gjør de ingen av delene. Hvordan endrer jagerfly retning i utgangspunktet? X-Wing har fire motorer, men etter designet å dømme er det rett og slett ingen mulighet til å endre kurs. Selvfølgelig kunne de endre flyretningen ved gradvis å endre skyvekraften til individuelle motorer, men da ville enhver sving ta mye tid, og man kunne glemme manøvrerbarheten. Til slutt, som med mange romskip i Star Wars, er de rett og slett for små. Hvordan klarte Luke å fly et lite jagerfly helt til et annet stjernesystem da han lette etter Mester Yoda? Hvordan ble du ikke gal på veien, sittende på ett sted, ute av stand til å ikke reise deg, ikke bevege deg, ikke legge deg ned? Og hvis X-Wings har teknologien til så rask teleportering eller en superluminal motor, så mister alle de massive kampene i filmene helt sin mening.

Den animerte serien Star Wars Rebels avsluttes våren 2018. I fire sesonger kjempet mannskapet på stjerneskipet Ghost mot imperiet og prøvde å gjenopprette freden i galaksen. Og 19. februar kommer serien tilbake etter en pause for å vise de siste episodene.

For gamle fans er serien interessant fordi produsent Dave Filoni i det stille har returnert mange karakterer og historier fra det kansellerte Expanded Universe til den nye Star Wars-kanonen. I denne artikkelen skal vi se på nøyaktig hva Rebels lånte fra Legends – og hvor godt det gjorde det.

Admiral Thrawn (ikke lenger den samme)

Grand Admiral Thrawn dukket først opp i 1991s Heir to the Empire av Timothy Zahn og ble raskt en fanfavoritt. Den blåhudede admiralen var en suveren taktiker og strateg og kom nærmest å beseire den nye republikken til enhver keiserlig sjef. Dessuten, i motsetning til de fleste høytstående imperialer, var ikke Thrawn utsatt for meningsløs grusomhet. Han brydde seg om sine underordnede, var ikke redd for å innrømme feilene sine, og strebet ikke etter personlig ære, men for imperiets beste.

I det utvidede universet kom Thrawns fineste time fem år etter slaget ved Endor. I den nye kanonen hadde ikke denne delen av "Legends" en eneste sjanse til å overleve - den ble kansellert, og ryddet plass for bakhistorien til de nye filmene. Men admiralen fant et sted i en tidligere tid - under opprørernes tid.

Tegneserien Thrawn har arvet en rekke trekk fra den "legendariske" kilden: han elsker kunst og flyr på et skip kalt Chimera.

Dessverre viste skaperne av den animerte serien, mens de beholdt Thrawns navn, utseende og oppførsel, en helt annen karakter enn vi kjenner fra bøkene. Og det handler ikke engang om den omskrevne biografien. Thrawn from Rebels er uventet grusom, og ofte uten mye mening, og anser operasjoner som vellykket som resulterer i unødvendige tap. Han er ikke i stand til effektivt å delegere myndighet og kan ikke engang virkelig kontrollere sine nærmeste underordnede. Til slutt, på to sesonger, ble Thrawns varemerke militære geni aldri virkelig demonstrert. Det ser ut til at den nye versjonen av Grand Admiral rett og slett ikke har det.

I den fjerde sesongen får Thrawn en personlig dusørjeger – Rukh fra Noghri-løpet. I det utvidede universet tjente Rukh som den store admiralens livvakt

Gjenoppstandne Darth Maul

Darth Maul ble gjenoppstått i Filonis forrige serie, The Clone Wars. Den lakoniske Zabrak, som ødela mye blod for sagaens helter i The Phantom Menace, kom tilbake fra den andre verdenen, selv om den nedre halvdelen av kroppen hans ble liggende å råtne i en gruve på Naboo. Etter skaden ble Maul litt forvirret, men beholdt nok intelligens til å gripe inn i konfrontasjonen mellom sin tidligere herre og Jedi, ta makten over Mandalore og overleve klonekrigene og den mørke middelalderen som fulgte.

I Rebels viser det seg at Maul levde nesten like lenge som den originale trilogien. Han prøvde å forføre Ezra Bridger til den mørke siden, og dro deretter til Tatooine for å gjøre opp med Obi-Wan.

Darth Maul overlevde halveringen

En lignende historie har allerede dukket opp i Star Wars-tegneseriene. I den ikke-kanoniske historien "Old Wounds" konfronterer en gammel Ben Kenobi på samme måte den overlevende Darth Maul på Tatooine, hvor han prøver å drepe den unge Luke Skywalker. Dave Filoni la ikke skjul på at han hentet inspirasjon til karakteren til Maul fra denne tegneserien. Dette er også merkbart i karakterens utseende, og episoden "Twin Suns" inneholder til og med en direkte referanse til originalkilden.

Ingen forventet den keiserlige inkvisisjonen...

Og hun har fanget overlevende Jedi siden slutten av 1980-tallet.

I 1989 kom forfattere ved West End Games, en utgiver av Star Wars-rollespill, opp med ideen om at Imperiet skulle ha en hemmelig tjeneste bestående av Force-sensitive individer. Faktisk, med ødeleggelsen av ordenen, ble antallet "begavede" i galaksen ikke redusert, og det ville være dumt av keiseren å ikke bruke talentene deres. Hovedoppgaven til inkvisitorene var å lete etter Jedi som overlevde Order 66. Men ettersom antallet overlevende Jedi med årene nådde nesten null, begynte inkvisitorene å delta i kampen mot vanlige opprørere.

I det gamle utvidede universet var inkvisitorer sjelden i forkant. De dukket bare opp i serien med bøker av Jude Watson "The Last of the Jedi" og i den tredje delen av "Coruscant Nights" av Michael Reeves. Men i "Rebels" dukket inkvisitorene opp i all sin prakt - de var hovedtrusselen mot "Ghost" -laget i de to første sesongene.

Imperial SB

The Imperial Inquisition er ikke West End Games sitt eneste bidrag til Star Wars-galaksen. I 1992 introduserte forlagets forfattere fans til Imperial Security Service, en annen regjeringsorganisasjon som kjempet mot interne trusler mot imperiet. I Legends konkurrerte HMB hardt med keiserlig etterretning, men i den nye kanonen begynte den å spille en ledende rolle.

En av de mest fremtredende ansatte i HMB viste seg å være agent Kallus. I de tidlige sesongene av Rebels motsto han desperat Ghost-mannskapets forsøk på å undergrave keiserlig innflytelse på Lothal.

Agent Kallus så lenge ut til å være en av de mest adekvate Imperials

En del av den mandaloriske kulturen

"The Clone Wars" og "Rebels" slettet fullstendig kulturen i det mandaloriske samfunnet, nøye bygget av forfatteren Karen Travis i bokseriene "Republic Commandos" og "Legacy of the Force". Fra en aggressiv rase av erobrere ble mandalorianerne til pasifister og tilhengere av demokrati, som glemte påbudene fra sine forfedre. Det er desto mer overraskende at flere elementer i den gamle kanonen, som det holografiske spillet Cubes, æret av ekte Mando'ade, migrerte til Rebels.

Sabin og Fenn Rau blir absorbert av kuben

Leiesoldatbeskytterne har også returnert fra mandalorisk kultur. I Legends var Defenders ærede rettshåndhevelsesoffiserer fra planeten Concord Dawn. På forskjellige tidspunkter inkluderte rekkene deres så viktige karakterer for det utvidede universet som Boba Fett og Jaster Meryl. Opprørere brakte forsvarerne tilbake til kanonen, men endret essensen fullstendig. De ble livvakter for den mandaloriske herskeren, og etter at imperiet fanget fredelige Mandalore, emigrerte de til Concord Dawn.

Ved begynnelsen av den fjerde sesongen var det bare gruppelederen, Fenn Rau, som var igjen fra forsvarerne

Sith Holocrons

Jedi-holocrons har vært en del av den nye kanonen i lang tid, men det ble først avslørt i finalen av den andre sesongen av Rebels at Sith lagrer informasjon på lignende måte. Og i det utvidede universet dukket Sith-holokroner opp på midten av 1990-tallet - i tegneserien Tales of the Jedi.

I den animerte serien beholdt Sith-holokronene pyramideformen som er kjent for Legends

Romskip

Leia Organa dukket opp i den andre sesongen av Rebels. Den alderanske prinsessen brakte forsterkninger til Phoenix Squadron - tre Hammerhead-klassekryssere, som senere ga et betydelig bidrag til kampen mot imperiet. Andre skip av samme klasse dukket opp i slaget ved Scarif i filmen Rogue One.

I teorien burde utseendet til Hammerheads ha forårsaket en storm av glede blant mangeårige fans, fordi utformingen av skipene var nøyaktig lånt fra Legends. Men i det utvidede universet ble Hammerheads brukt fire tusen år før hendelsene til opprørere, under tidene til Revan, Malak og Mandalorian-krigene. Og selv om alle lenge har vært vant til det faktum at teknisk tankegang i en fjern galakse utvikler seg i sneglefart, er utseendet til "Hammerheads" under opprøret tydeligvis for mye.

Skaperne kom opp med denne forklaringen: "Hammerheads" fra "Rebels"-tiden er en ny modell, oppkalt etter den gamle. Men designet er fortsatt nesten identisk

På midten av 1990-tallet ga Lucasfilm ut multimediaprosjektet Shadows of the Empire. En av hovedpersonene i Shadows var den modige smugleren Dash Rendar, som fløy på Corellian-fraktskipet YT-2400 Outlander. Formelt "kjente" Lucas lastebilen tilbake på 1990-tallet - YT-2400 dukket opp i en spesialutgave av A New Hope. Men det bare blinket forbi - skipet ble vist i alle detaljer bare i den tredje sesongen av Rebels.

Samme sesong møtte opprørerne en ny modell av TIE-jagerfly, Defender, utviklet under personlig tilsyn av Grand Admiral Thrawn. Defender skilte seg fra andre modeller i sin økte manøvrerbarhet og tilstedeværelsen av skjold. Modellen dukket opprinnelig opp i spillet TIE Fighter i 1994.

Og på slutten av andre sesong introduserte Rebels også Interlayers, massive cruisere som blokkerer muligheten til å hoppe inn i hyperspace. Det har vært slike skip i det utvidede universet siden slutten av 1980-tallet.


Hobbyer Klivian

Den modige opprørspiloten Hobby Klivian har vært kjent for fansen i lang tid - han var en av pilotene som gikk til et selvmordsangrep på keiserlige turgåere i Episode V. Som ofte skjer, ble historien om en mindre karakter beskrevet i det utvidede universet. Fra "Legends" fikk vi vite at Hobby tidligere studerte ved Imperial Academy og først da gikk over til Alliansens side.

"Rebels" bekreftet denne episoden av biografien hans, men endret detaljene i stor grad. I Legends gjorde Hobby, sammen med Biggs Darklighter, opprør på skipet Rand Ecliptic, etter å ha blitt offiser. Og i den animerte serien forlater Klivian mens han fortsatt er student ved akademiet.

Hobbyen fra den animerte serien gikk over til opprørerne i selskap med Wedge Antilles og under ledelse av Sabine Wren

Planeter

Den nye kanonen bruker ekstremt aktivt den geografiske utviklingen til Legends. Ikke rart: uten verdenene til det utvidede universet er Star Wars-galaksen redusert til et par dusin verdener. Derfor låner nesten alle forfattere av den nye kanon aktivt lenge kjente navn. Så i "Rebels" dukket det opp planeter som Malachor, Agamar, Concord Dawn og Shantipol.

Sith Temple på planeten Malachor, ødelagt under Mandalorian Wars

Rester av Concord-Dawn-planetene

* * *

Opprørere lånte mye fra den gamle kanonen. Men en fullverdig gjenopplivning av det utvidede universet fungerte ikke. Forfatterne av serien endret hver gang karakterene og biografiene til karakterene, historien til fenomener eller organisasjoner – noen ganger til ugjenkjennelig. Og i så fall, var det verdt å låne dem fra Legends?

Nok en gang er det uorden på grensene til imperiet. Og det er ikke «langt, langt unna, du kan ikke se det herfra», men rett ved siden av. Vi må danne skvadroner igjen og sende dem inn i dødelig kamp med de rastløse opprørerne. Eh, hvor er min elskede Star Destroyer. Og opprørerne har det samme?

Spilleavhengighet https://www.site/ https://www.site/

Veiledninger og gjennomganger

Nok en gang er det uorden på grensene til imperiet. Og det er ikke «langt, langt unna, du kan ikke se det herfra», men rett ved siden av. Vi må danne skvadroner igjen og sende dem inn i dødelig kamp med de rastløse opprørerne. Eh, hvor er min elskede Star Destroyer?

Og opprørerne har de samme problemene. De er veldig bekymret for keiserlige stormtroopers på hjemmeplanetene deres. Selv om nei, de bryr seg ikke lenger - de kastet meg ut. Men fiendtlige kryssere blokkerer naturligvis solen. Det er på tide å skyte ut skvadroner med vinger ut i verdensrommet og vise overmodige fiender hvem som er sjefen.

Så godt og ondt kolliderte igjen i denne verden. Ikke den mørke og lyse siden av kraften - slike bagateller har ingen plass nå. Ingen vil legge merke til singel Jedi og Sith. Hærer og skvadroner går i kamp. Ditt ord, herrer generaler!

Mange spill har slike fenomener som bakke- og romkamp. Selvfølgelig er de "forskjellige fra hverandre", og interstellare slagskip vil aldri stige ned til denne syndige jorden for den tvilsomme gleden av å skyte mot fiendens infanteri. Det er det samme her, selv om noen rombomber noen ganger kommer ned til det punktet at de gjentatte ganger sprenger de som allerede bor på jorden dekket med kratere. Men kompleksiteten og litt forvirring i spillet krever fortsatt separat vurdering av krigen i verdensrommet og på bakken i kampanjen og enkeltoppdrag. Hva skal vi gjøre nå?

Rommet er som en kraft...

La oss starte med det og se på det fra synspunktet til enkeltoppdrag, og la kampanjen være til dessert - i et eget kapittel.

Fiendens tap er svært høye.

Ryggraden til enhver skvadron er en romstasjon. Dens betydning er at den produserer ressurser i moderate mengder og forsvarer seg selv. Selvfølgelig vil den ikke være i stand til å motstå flere ødeleggerkryssere, men den er ganske i stand til å avvise et angrep fra frekke jagerfly. Med vekst i nivåer (5 totalt), kan stasjonen produsere alle de beste typene tropper. Og her er spillet annerledes ved at til tross for 20 "plasser" for enheter, har du muligheten til å lage dem "i reserve" og få dem etter behov. Til en viss grad ser dette ut som en sjofel spøk, siden forsterkninger ankommer stedet for fiendtlighetene nesten umiddelbart, og slike "reserve" kan opprettes i ubegrensede mengder, hvis midler tillater det. Stasjonen gjør også alle slags forbedringer på skip, øker hastigheten, styrker rustningen og øker angrepet.

Økonomien i krig i rommet er ikke basert på hva stasjonen beskjedent tillater deg. "Foreldreløse" asteroider som kan utvikles er spredt i forskjellige deler av kartet. Han opprettet en gruvestasjon - penger begynte å strømme inn raskere. Jeg bygde en andre - bekken ble enda bredere. Det er fortsatt noen penger - jeg hevet nivået på mine gruver (maksimum kan være den tredje), og alt på en gang. Ofte, etter fiendens angrep, blir asteroider ødelagt, men etter en tid blir de trygt gjenopprettet til en nøytral tilstand. Deretter må du bygge dem opp, og skape en tilstrømning av penger til deg selv.

Asteroider er ikke de eneste tingene som flyter rundt i verdensrommet. Romstasjoner kan også bygges de vil ikke tillate fienden å vandre stille forbi posisjonene dine. De kan konverteres til laser- eller missilsystemer. Jeg vil anbefale førstnevnte, da den lar deg bli kvitt jagerflyene som vil suser forbi posisjonene dine i hopetall. Missiler er mer nyttige mot kraftige skip, men de vil umiddelbart knuse skjøre kampstasjoner til pulver. Jeg legger merke til at stasjoner, som asteroider, er plassert på forhåndsutpekte steder og gjenopprettes etter ødeleggelse. Det er også piratbaser som ikke blir ødelagt, men som bytter hender. De kan brukes til å kjøpe nøytrale skip, selv om meningen med dette er utenfor meg.

Det er veldig vanskelig å snakke om hvem som er hvem på disse stedene uten å forstå at hvem kan. Og dette bestemmes av typen våpen. Det finnes flere typer lasere, ionekanoner, missiler og protontorpedoer. Lasere er representert av lette, hurtigfyrende modeller som utmerker seg ved nøyaktighet, og tunge turbolasere, mer egnet for jakt på store gjenstander. Ionekanoner ligner turbolasere, men har den bivirkningen at de påvirker elektronikken til fiendtlige skip, reduserer nøyaktigheten deres (og de skyter også langt unna).

Missiler er ideelle mot tunge, klønete skip, da de ikke motvirkes av kraftskjold. Protontorpedoer er mye kraftigere enn missiler, men de er veldig tunge og trege. Derfor vil en eller annen fiendefregatt lett unngå et torpedoangrep. Men hvis det treffer... Alt dette er spesielt interessant for alle skip som er større enn et jagerfly.

Faktum er at de kan bære mange forskjellige våpen, og dette vil tvinge deg til å tenke på hvordan du best kan håndtere dette skipet. Alle disse kanonene ser også ut som individuelle nøkkelpunkter på en cruiser eller fregatt, så for å ødelegge det må du "slukke" dem alle. Ikke-kamp "poeng" på skip kan inkludere en motor (når den blir ødelagt, synker hastigheten kraftig, noe som vil tillate deg å treffe skipet oftere), en kraftfeltgenerator (gjenoppretter den) og en hangar (noen skip kan frakte jagerfly ).

Skip er videre delt inn i klasser: jagerfly, bombefly, korvetter, fregatter og "hovedskip". De to første er de enkleste enseters kjøretøyene, som kjemper i hele skvadroner. Bare jagerfly er bevæpnet med lasere, og bombefly er bevæpnet med protontorpedoer. Korvetter er raske, mobile skip, utstyrt med lyslasere og har gode beskyttelsesfelt. Fregattene er pyntet med våpen, og noen har til og med horder av jagerfly og bombefly i hangarene sine.

Her er det mange valgmuligheter, og ulike maskiner i denne klassen er designet for å løse ulike problemer. Til slutt, kapitalskip er veldig kjøttfulle fregatter som bare kan bygges på individuelle planeter i kampanjen. Det finnes fortsatt helter, men dette er så spesifikke kamerater at de trosser enhver klassifisering.

Dette er interessant: Forskjellen mellom skipstypene er at en skvadron med jagerfly eller bombefly koster bare 1 poeng, en korvett - 2, en krysser - 3, et hovedskip - alle 4. Og for alt har du bare 20 poeng (for opprørerne 25 ).

Betydningen av klassifiseringen ovenfor er som følger: alt her følger reglene for det velkjente spillet "stein-papir-saks". Jagerfly takler bombefly bra, bombefly skyter brutalt mot klønete fregatter, korvetter takler lett enhver liten ting, og fregatter ødelegger kampstasjoner og knuser korvetter i hopetall uten å anstrenge seg. Akkurat? Men du lager din egen korrekte skvadron og da vil du forstå at dette ikke er slik...

Imperium

Så, her er en liste over keiserlige romstyrker.

Probe Droid. Speider, kun brukbar i kampanjen. Det er nødvendig for å finne ut hva fienden har samlet i et eller annet system. Den blir øyeblikkelig ødelagt, men informasjonen fra den fortsetter å strømme en stund.

Tie Fighter. Empire fighter. Sju i troppen. Bevæpnet med en lett laser og først og fremst nyttig mot fiendtlige bombefly og eldre opprørskjempere. Han er veldig redd for fiendtlige korvetter.

Tie Bomber. Skvadronen har 4 bombefly bevæpnet med protontorpedoer. Den er sårbar for jagerfly og korvetter, men kan i stor grad skade alle store skip. I kampanjen kan de gå ned til overflaten og bombe fiendtlige formasjoner.

Knyt speider. Disse båtene er modifiserte jagerfly. De har bedre rustning, lengre synsvidde og gode våpen. De kan til og med kort "lyse opp" slagmarken og avsløre fiendtlige tropper som skjuler seg. På grunn av dette er de bare redde for fiendtlige jagerfly. Men ... Det er bare 3 av dem, så de vil ikke kjempe mye. De krever en stasjon på andre nivå.

Tartan Patrol Cruiser. Imperial korvett. Rask, manøvrerbar, bevæpnet med 4 lasere og har et kraftskjold. Laserne er imidlertid ikke "registrert", så det er ganske enkelt å ødelegge den. Designet for å kjempe mot fiendtlige jagerfly og bombefly, men er veldig redd for fiendtlige fregatter.

Akklamatorklasse cruiser. Den første keiserlige fregatten, produsert på det andre utviklingsnivået til romstasjonen. Et slags lite hangarskip, da det frakter 4 skvadroner jagerfly og 2 bombefly. Men bare 1 skvadron av hver type er i luften samtidig. Men så snart en av dem dør, dukker det opp en erstatning fra hangarene. Den er i seg selv godt bevæpnet, og har om bord 2 batterier med lasere, 2 turbolasere, en installasjon av missiler og en protontorpedo.

Det som er fint er at han har en innebygd kraftgenerator, som lar ham opprettholde et kraftfelt til han dør. Hans evner gjør det mulig å pumpe energien fra kraftskjold inn i våpen i en kort periode, noe som øker slagkraften, noe som er nyttig i situasjoner der fienden må gjøres ferdig snarest. Vær oppmerksom på at hvis skjoldene er på null, vil du ikke få mer fordel av slik pumping.

Så foran oss ligger en ganske billig stasjonsvogn for lave utviklingsnivåer. Akklamatoren kan enkelt bekjempe fiendtlige skip, klart dårligere enn tyngre motparter som hovedskip. Jeg anbefaler...

Interdictor Cruiser. En spesialisert fregatt dukker opp på 3. nivå av stasjonen. Bevæpnet med 4 lasere. Som et "tillegg" er det en kraftfeltgenerator som kan ødelegges. Det er 2 evner - et skjold fra fiendens missiler (ikke bare for deg selv, men innenfor en viss radius) og evnen til å forby fienden fra å gå inn i hyperrom. På grunn av dette er det vanligvis bare egnet for forhold der fiendens forsvinning fra slagmarken er kritisk. For eksempel for en kampanje. For til en rimelig pris er den veldig mye dårligere enn Acclamator.

Broadside Cruiser. Imperial Missile Corvette, som åpner listen over skip på nivå 4. Den har en lang liste med mangler - dårlig manøvrerbarhet og rustning, lav nøyaktighet. Den avfyrer veldig kraftige missiler, og dens største fordel er at rekkevidden til skuddene er veldig høy - den kan treffe rett over hele kartet.

Missiler bruker effekten av en volumetrisk eksplosjon, og skader alle i nærheten - fiendtlige jagerfly dør rett og slett. Det er en spesiell egenskap som lar deg skyte på et punkt på kartet og skyte mange missiler. Fungerer best mot mengder av skip. Kan bruke taktikk mot en romstasjon når den beskyttende feltgeneratoren først blir "renset". Så begynner 3 slike korvetter å skyte mot det som et punkt på kartet, og skader alle kritiske punkter på en gang. Det er bedre å ikke slippe ham ut i en åpen kamp - han vil bli skutt ned.

Nå skal fengselet ødelegges.

Victory Cruiser. En cruiser som ble en videreutvikling av Acclamator. Den har 6 skvadroner med jagerfly og 3 bombefly, og slipper dem ut i verdensrommet i forholdet 2:1. Våpnene ser ut til å være mindre, men de er av bedre kvalitet - 2 forbedrede batterier med turbolasere og en ionekanon. Så han tar sitt toll ved å slå ut fiendens elektronikk. Evnen er den samme - å styrke volleyen på grunn av skjold. I tillegg har han mye liv og gode energiskjold, slik at han bare kan frykte hovedskipet og opprørsbombeflyene.

Star Destroyer. Og her er hovedskipet. Det mest gigantiske hangarskipet - i hangarene er det 10 jagerfly og 5 bombefly, igjen produsert i forholdet 2:1. Våpen inkluderer 4 batterier med turbolasere og 2 ionkanoner. Evne - bremsing av et fiendtlig skip. Hvis et monster fortsatt kan rømme, vil de minste være dømt til å bli mål og dø. Hva annet er det å snakke om - det kraftigste skipet i flåten...

Boba Fett. Den første helten i imperiet dukker opp på andre nivå. Han flyr på en høyhastighetsbåt, skyter brutalt fiendtlige jagerfly og bombefly med hurtigskytende lasere. Den har en bombe om bord, som, når den brukes riktig, ødelegger hele skvadroner med fiendtlige jagerfly.

Darth Vader. Han flyr sitt eget jagerfly, akkompagnert av vanlige jagerfly. Han kan invitere piloter fra andre skvadroner til å bli med i laget sitt. Men de slår ham ned for lett.

Kaptein Piett Han flyr på en vanlig "Star Destroyer", som han har gitt eiendommen til et protonangrep, som forårsaker stor skade på fiendens skip. Vanligvis påføres motstanderens inhibering først, og deretter utføres denne streiken.

I verdensrommet (mer presist, på jorden, men det fungerer bare i romkamper) er det et våpen Hypervelocity pistol. Den skyter ganske enkelt mot fiendtlige skip, etter ordre fra deg, mens den omgår kraftfeltet. Selv de mektigste fiendtlige skipene kan ikke overleve tre skudd.

I kampanjen kan du også se Dødsstjerne. Selv er hun kun engasjert i ødeleggelsen av planeter, men blir ledsaget av et par fregatter (Acclamator eller Victory) og et par korvetter.

Opprørere

Og her er listen over opprørsstyrker.

X-Wing. Fighters i mengden 5 stykker. Men de er kraftigere enn keiserlige og har åker, så de lever lenger. I kamper seg imellom er det bare korvetter som vinner i like mange og er redde. De kan brette vingene, og dermed øke flyhastigheten. Noen ganger kan du se Z-95-er i kampanjen, men disse er ærlig talt utdaterte og dårlige enheter.

Y-Ving. Bombefly, og igjen med protontorpedoer. I tillegg bærer de en ionekanon, som først må aktiveres. Så disse bombeflyene kan også motstå jagerfly. Skvadronen har tre fly.

Corellian Corvette. Kraftig anti-fighter-korvett med 8 lasere. Den keiserlige motparten er hode og skuldre over den, og fiendtlige jagerfly faller vanligvis i flokker i nærheten. Kan forsterke en volley, midlertidig svekke skjold.

A-vinge. Dette forbedrede jagerflyet åpner det andre nivået av stasjonsutvikling. Det er 5 av dem i troppen. Mindre kraftig, men raskere og mer manøvrerbar. Evne - utføre aerobatiske manøvrer. Samtidig kan ikke fienden treffe flyene dine, men sikter veldig flittig på dem.

Nebulon-B fregatt. Tordenvær av fiendtlige korvetter. Den har 2 turbolaserbatterier og 2 laserbatterier. Den er vanskelig å treffe, men store skip vil fortsatt kunne slå den. Den kan pumpe all energien for å gjenopprette skjold, mens den skyter mye sjeldnere. Men det er nødvendig at skjoldet i det minste er noe ladet.

Dette er interessant: I kampanjen kan du ansette offiserer for å øke skytefeltet. Nebulan-fregatten er deres favorittskip. Hvis det er en i flåten, vil hele kommandoen sitte på en av dem.

Corellian Gunship. En fregatt med 2 laser- og 4 missilbatterier. Vises på nivå 3 av romstasjonen. Fungerer bra mot fiendtlige fregatter, men på grunn av at missilene flyr tett, bør det være et sted rett bak første linje med skip. Han vet også hvordan han skal pumpe energien til skjold til økt skade, men spesielt for ham er det ubrukelig på grunn av det lille antallet lasere.

Marauder Missile Cruiser. Det fjerde nivået låser opp Rebel Missile Corvette. Fullt i samsvar med den keiserlige motparten. Ja, og det brukes på nøyaktig samme måte.

Alliansens angrepsfregatt. Tung fregatt med god rustning. Har 2 turbolaserbatterier og 2 lasere. Treffer aktivt fiendens akklamatorer og håndterer korvetter. For ham er det bare bombefly og hovedskip som er skummelt.

Mon-Calamari Cruiser. Den har 4 batterier med turbolasere og 2 ionkanoner. Det er kraftig beskyttelse med muligheten til å gjenopprette kraftfeltet ved å redusere ildens kraft. På nivå med fiendtlige hovedskip, overlegne andre. Selvfølgelig er han redd for bombefly. Men du lar ham vel ikke være i fred?

Han Solo/Chewie. Opprørshelten flyr på en lett korvett og sprer laserstråler i alle retninger. Den flyr i stor fart og er svært vanskelig å treffe. Hovedfienden til fiendtlige jagerfly. Han vet hvordan han skal skru på usynlighet og slipper dermed, som det sømmer seg en helt, fra håpløse situasjoner.

Sundered Heart. Spesielt for denne helten ble Corellian Corvette hengt med rustning og bedre våpen ble installert på den. Søknad er hensiktsmessig. I tillegg til evnen til å øke skaden gjennom skjold, kan det svekke fiendens skade i et bestemt område. Det er kanskje ikke lenge, men i løpet av denne tiden kan alt løses.

Rød skvadron. Dette er en tropp på 6 X-Wings, ledet av selveste Luke Skywalker. Selvfølgelig var de bevæpnet med en mye bedre versjon av jagerfly enn de som vanlige piloter flyr. I tillegg kan denne enheten gjøre et vellykket skudd, og forårsake mer skade på de den treffer. Kan ødelegge Death Star.

Home One. Og denne figuren flyr på flaggskipet til admiral Ackbar. Dette er det beste skipet i spillet - 4 turbolasere og 4 ionekanoner. Ikke bare vet han hvordan han skal pumpe energien fra våpen til å styrke skjold, men han liker også å erklære en fiende som sin personlige fiende, og så konsentrerer alle opprørsskipene ilden sin om det uheldige offeret.

Rebell pistol Ionekanon, mer original enn den keiserlige. Det ødelegger kraftfeltet fullstendig og skader elektronikken (fiendens skip beveger seg ikke og skyter ikke på en stund). Imidlertid omgår skip av Star Destroyer-klassen ganske vellykket konsekvensene av skade på elektronikk. Men dette påvirker fiendens romstasjon, som kan være avgjørende i et enkeltspillerspill eller flerspiller.

Romkampteknikk

Landingen er i gang.

Den generelle teknikken er enkel - fang så mange asteroider som mulig for å få fart på produksjonen. Det er også en god idé å befeste romstasjonene som ligger i nærheten, slik at fienden ikke for lett kan snike seg inn i en tropp eller to jagerfly for å ødelegge produksjonsfasilitetene dine. Det er fornuftig å beskytte dem med noe som en korvett. Det er bare det at når du bruker store flåter, vil du ikke ha nok til alt, og en flåte på et par fregatter og et par korvetter vil sannsynligvis ikke redde deg fra ankomsten av en skvadron med 3-4 fregatter. Her trenger du bare å drive bort jagerflyene slik at de ikke blir frekke.

Har du blitt vant til det? La oss begynne å bruke hovedfunksjonene til sidene. Som vi husker har imperiet mange hangarskip med et stort antall jagerfly om bord. Derfor venter vi på minst Victoria-klasseskip (bedre Star Destroyer, de har flere jagerfly) og går for å angripe fienden. I dette tilfellet vil jagerflyene fungere som en distraksjon for fienden, og bombeflyene vil stille prøve å kaste flere torpedoer på kritiske punkter for fienden. Sammen med lanseringen av den første bølgen, vil hangarskip også flytte fra sine posisjoner og må direkte engasjere seg i ødeleggelsen av fiendens romstasjon og dens forsvarere. Her vil fienden ikke ha tid til små ting som stille kan gjøre mange ting. Det er verdt å inkludere et par korvetter i flåten (noen må roe ned fiendtlige bombefly), og sette 2-3 missilskip bak - de vil meget godt være med på den generelle konserten når fiendens maktbeskyttelse av stasjonen er ødelagt. Hvis fienden er veldig opptatt av missiler, vil Imperials bli hjulpet av Interdictor, som er i stand til å avlede dem.

Dette er viktig: sørg for å kjøpe offiserer - muligheten til å skyte lenger enn fienden har aldri skadet noen.

Det er litt vanskeligere å spille som opprørerne – de har ikke hangarskip. Derfor må deres flåte ha 4-5 korvetter for å bekjempe fiendtlige jagerfly og bombefly. De produserer vanligvis ikke jagerfly selv, men de bruker bombefly i 4-5 skvadroner samtidig for å få i det minste en viss effekt fra dem. Kraftige fregatter, igjen hovedskip, kommer i forgrunnen i denne kampen. Bare én ting hjelper - muligheten til raskt å gjenopprette beskyttelse ved hjelp av en evne. Du trenger bare å bruke den riktig, umiddelbart etter at du har slått den på, flytte det skadede skipet fra frontlinjen til baksiden til evnen er gjenopprettet. Selvfølgelig spiller dette ingen rolle for missiler og torpedoer, men fregatter er ikke bevæpnet med dem. Derfor er kampen om opprørerne konstante manøvrer av fregatter for å bevare dem lenger.

Jorden ligger for dine føtter

Krigen på jorden har blitt en direkte fortsettelse av romkrigen. Men hvis alt i verdensrommet så ganske akseptabelt ut, her ble det litt absurd. Imidlertid - først ting først.

Hver av motstanderne får en ferdiglaget base til disposisjon, du trenger ikke å bygge noe. Settet er ganske typisk - et par fabrikker for utstyr, brakker for infanteri, en kraftfeltgenerator og kraftverk, et akademi for offiserer som produserer helter. Som unike bygninger har imperiet en forskningsstasjon, og opprørerne har et terrorakademi.

Dette er sant, hvorfor bry seg med å få kunnskap hvis den kan stjeles fra fienden? Og i fritt territorium kan du trene kamerater som vil gjøre mindre ugagn mot fienden. Så du vil ikke ha noen problemer med hovedlokalene - de eksisterer allerede. Men etter å ha mistet dem, er det veldig vanskelig å gjenopprette dem tilbake, fordi det er veldig dyrt. Og noen ganger er det verdt å legge ned en hær til den siste soldaten, men ikke ødelegge fabrikken der tusenbeinene kommer fra.

Men jeg snakker om det som er bygget. Men det er fortsatt noen ting du kan lage selv. La oss starte med økonomien. Det er akkurat det samme som i det store rommet. Det vil si at for de late er det alltid en "forhåndsavtalt prosentandel" av selve basen. De som er opptatt av utvikling vil søke etter punkter som nåden kommer fra i form av å akselerere ressursflyten. I tillegg til dem er det våpentårnpunkter, landingspunkter og nøytrale strukturer på kartet.

Pistoltårnene er for deg å bygge forsvaret ditt på. Det er to typer. På den første får du muligheten til å restaurere tårnet, som er flott til å håndtere tanks. Alt ville vært bra, men på en eller annen måte er det ikke veldig bra med infanteri. Et annet problem er at, etter å ha innsett hva som skjer, nærmer infanteriet seg ofte foten av tårnet, inn i dets døde sone, og derfra ødelegger det ustraffet. På punkter av den andre typen er det valg mellom anti-personell, anti-tank, luftverntårn og reparasjons- og medisinske sentre.

Du kan også lage en rekognoseringsdroide på dette stedet, men den sitter ikke stille og løper umiddelbart for å utføre sine direkte plikter. Ulempen med alle tårn er at de kan bygges ikke der vi selv ønsker, men der kartskaperne fant ut å sette et poeng for dem. Derfor kan man ofte med tristhet se på når infanterister i full gang takler enda et forsvarsløst antitanktårn som står «i utkanten».

Drop-poeng er en funksjon i bakkespillet. Det er ganske mange av dem på kartet, og ved å kontrollere dem kan du lande forsterkninger på dem (har du glemt å begrense antall tropper?). Hvorfor dumpe rolige polybein i leiren din når du kan sende dem rett til fiendens base? Vanligvis rundt disse punktene gyter andre nøytrale strukturer og kanontårnpunkter. Bare de fleste av dem er ikke synlige på grunn av krigens tåke, så du må utforske plassen rundt disse punktene for å identifisere nyttige hus.

Nøytrale strukturer kan uttrykkes i form av kraftskjoldgeneratorer og alle slags fabrikker. Noen få kampkjøretøyer (selv svake) som ikke oppfyller noen standarder vil ikke skade deg i det hele tatt.

Det er med disse hensynene i bakhodet du må begynne å studere hva begge sider har.

Imperium

Selv i regnet går AT-AT-ene til angrep.

Stormtroopers. Infanteri. Bare kanonfôr. 2 lag på 9 personer. Hovedbruken er å fange kontrollpunkter og vente på at flere anstendige tropper kommer. Heldigvis lider troppene, hvis hovedoppgave ikke er å banke opp infanteri, med dem i lang tid. De er redde for haubitser og fiendtlige infiltratører. Men de er flinke til å ødelegge fiendtlige granatkastere. De kan skyte mot territoriet med granatkastere, men denne perversjonen av utviklernes fantasi ga meg aldri noen ideer om hvordan jeg skulle bruke den.

Speidersykkel. Et par vanskelige motorsykler designet for å bekjempe fiendens artilleri. For å takle det bruker de eksplosiver, og deres fryktløshet i denne saken forklares med at våre ryttere klarer å skli forbi artillerisalver. Men hun har ikke tid til å forlate mineleggingsstedet like raskt. Imidlertid er de sårbare for alle tanker, noe som gjør deres nødvendighet tvilsom. Etter å ha blitt slått av en motorsykkel, blir han en vanlig infanterist.

AT-ST. Vanlige tobeinte produseres i mengder på fire per lag. De kjemper like middelmådig mot både infanteri og stridsvogner. Det er bare én fordel - de produseres raskt. Imidlertid er de ofte inkludert i garnisoner, så de vil fortsatt finne sin plass i troppene dine. De er i stand til å slå på et spesifisert punkt ved hjelp av missiler, men dette er en ganske eksotisk evne.

Knyt Mauler. En antipersonelltank som ødelegger infanteri på en hel haug av måter - skyter den med lasere, ruller den avgårde med sporene, bruker eksplosjonsevnen, etter å ha kjørt inn i en mengde fremrykkende infanteri. Ofte er sistnevnte den eneste måten å gjøre noe på - rustningen på den er for tynn. Det er 5 i troppen.

2-M avstøtningstank. En luftdempet tank med kraftfelt. Den takler alle fiendtlige stridsvogner godt, siden det er det den er designet for. Kan forbedre et skudd på grunn av et kraftfelt. Hvis fienden har plaget deg med sine lette stridsvogner, ring på denne fantastiske fire.

SPMA-T. Haubitsen beveger seg sakte og fungerer bare bra når den er utfoldet. Så skyter hun langt og smertefullt – infanteriet dør ut i hele enheter, og utstyret får store skader. Men i denne formen dukker det opp en død sone der fienden kan gjøre hva han vil. I reiseversjonen skyter den fra en svak laser. Det er bare 3 av dem i avdelingen. Av en eller annen grunn lider ikke deres eget utstyr og infanteri av treffene.

Dette er interessant: salver av haubitser avslører dem i krigens tåke.

Jeg synes det ser ut som et missilangrep...

AT-AT. En legendarisk firbeint maskin bevæpnet med 4 lasere. Flott for å bekjempe kjøretøy og bygninger. I tillegg bærer den i magen to niere infanteri, som den kan fornye etter hvert som de dør (akkurat som kakerlakker formerer seg). Han er klar til å kjempe med hva som helst, men han behandler fiendens "flyer" veldig dårlig, som har et spesielt angrep mot ham med sammenfiltrende ben. Riktignok kan han svare dem tilstrekkelig - han vet hvordan han skal skyte på dem. Den kan tråkke infanteri, men infanteri som har brutt gjennom under magen føles akkurat som en rev i et hønsehus.

AT-AA. En luftvernpistol designet for å bekjempe alle slags fiendtlige flyers. Han bare kjører og skyter (kanskje på bakkekjøretøyer, men verre).

Mara Jade. Den første helten i imperiet utrydder med stor suksess fiendens infanteri med maskingeværet sitt. Hun har også eksplosiver som hun kan kaste på kjøretøy. I tillegg vet hun hvordan hun skal snakke ned fiendtlige tropper (infanteri), og overføre dem under kontroll av imperiet. Så - jenta er fremtredende og interessant, jeg anbefaler henne til bruk.

Boba Fett. Ikke like overbevisende på jorden som i verdensrommet. Om nødvendig sprayer han fiender med en flammekaster og kan bevege seg over lange avstander ved hjelp av jetpacken. Ellers er det ikke veldig forskjellig fra vanlig infanteri.

Darth Vader. Til tross for at han ser ut som en vanlig infanterist, er det veldig vanskelig å ødelegge denne helten. Infanterivåpen tåler det knapt. Men han vet selv hvordan han skal spre infanteri til sidene eller ødelegge fiendtlige kjøretøyer valgt av ham for dette. En veldig mektig og nyttig helt.

Keiseren. Palpatine er en enda kraftigere jagerfly som ikke bare vet hvordan han skal klare seg selv, men som også kan slå fiendens infanteri hardt med lyn eller overbevise fiendtlige tropper om å slutte seg til hæren hans.

Oberst Maximilian Veers. Dette er først og fremst en bedriftsleder. Produksjonen av AT-AT- og AT-ST-roboter med tilstedeværelse koster 25 % mindre. Og hans personlige AT-AT kan gi et kraftig slag til fienden, som han mest sannsynlig ikke vil huske (han vil dø, stakkar).

Opprørere

Rebell Trooper. Igjen, vanlig infanteri. De skiller seg fra Imperials bare ved at de har femmere, ikke niere. Og selv om det er tre femmere, er de svakere på grunn av det totale antallet... Resten er det samme.

PLEX Trooper. Granatkastere, en trussel mot fiendtlige stridsvogner og bygninger. Svært skadelige kamerater, spesielt med tanke på at stridsvogner skyter veldig dårlig på infanteri. De kommer ut i 2 lag på tre jagerfly. De vet også hvordan de skal skyte på et tidspunkt.

T2-B Hovertank. Lett tank med flere lasere. Et raskt og manøvrerbart kjøretøy, hvis oppgave er å ødelegge fiendtlige lette pansrede kjøretøyer, det er god til å skyte fiendens infanteri. Selv er han redd for tunge keiserlige kjøretøy som AT-AT. Enheten har 5 tanker. Det er en evne, når den er slått på, går tanken på jakt etter eventyr, og skyter alle møtende fiender.

MPTL-2A. Rakettkaster. Treff området i en slurk. Når den blir truffet, gir den mindre skade enn Imperial Howitzer, men dette kompenseres av at den dekker et større område med ilden. For å begynne å skyte må du stoppe og spre deg. Troppen har 2 haubitser, akkompagnert av 2 rekognoseringsroboter for å øke synsfeltet til haubitsene.

T4-B Tank. En tung opprørstank designet for å kjempe mot lignende fiendtlige kjøretøyer. Selv om det fortsatt er dårligere enn AT-AT. Den kjemper godt mot alle typer fiendtlige tropper (selv infanteri). Når du bruker evnen, begynner den å skyte raketter, noe som forårsaker stor skade på bygninger og kanoner. Det er 3 stridsvogner i troppen.

Airspeeder. Rask flyvende bil. I seg selv kan det vanligvis ikke gjøre noe spesielt skadelig. Men det er også veldig vanskelig å sette seg inn i det. Hvis de brukes i en folkemengde, vil de ikke engang legge merke til fiendtlige luftvernvåpen. Veldig nyttig i allianse med bombefly – da bomber de akkurat det du trenger. AT-AT har en spesiell evne til å vikle bena. Ofte floker de ganske enkelt bena til disse gigantene og hindrer dem i å bevege seg, noe som er veldig nyttig - maskinene gjør ingenting, men de tar en plass i det totale antallet tropper. Imidlertid klarer de i 10% av tilfellene å slippe fienden, og han dør umiddelbart. Alle kan skyte på dem, men tropper som ikke er luftvern må være spesielt tildelt denne oppgaven, og angi målet for dem. Det er kun 3 biler i troppen.

Infiltratør. En jagerfly med snikskytterrifle og eksplosiver med magnetisk sugekopp. En enorm visningsradius er kombinert med muligheten til å ødelegge en fiendtlig soldat med ett skudd. Og tankene vil ikke klare seg når eksplosiver er festet til dem. Avgjør ikke utfallet av kampen, men det kan hjelpe. Det er bare 2 jagerfly i troppen.

R2-D2. Denne kameraten kjemper ikke i det hele tatt (opprørernes første helt). Ja, det er ikke verdt noe i det hele tatt. Hensikten hans er at han vet hvordan han skal ta kontroll over fiendens våpen og reparere sine egne i mellom.

Han Solo/Chewie. Dette uatskillelige paret kjemper sammen på jorden. Begge vet hvordan de raskt kan løpe fra fienden (de er ikke veldig sterke jagerfly og takler bare infanteri godt). Chewie viser seg også å være en utmerket tyv, og stjeler alt utstyr fra Imperials. Og Solo kaster en elektromagnetisk granat for føttene hans, som slår av utstyr og tårn innenfor en viss radius. Hovedsaken her er ikke å gå seg vill og raskt ødelegge alt som står stille. Venner jobber godt sammen og mot fiendens kjøretøy: den ene senker farten, den andre stjeler.

Kyle Katarn. Men det må også være en Jedi? Her er han. Bruker en snikskytterpistol og plukker ned fiendens infanterister på utrolige avstander. Når det begynner å lukte stekt, renner det fort av gårde. Den andre evnen er å kaste eksplosiver. Det fungerer godt mot teknologi. Selvfølgelig er denne snikskytteren best brukt mot infanteri.

Obi-Wan Kenobi. Nei, Katarn er fortsatt feil Jedi. Men Kenobi... Avleder laserstråler med et sverd, helbreder infanteri innenfor en viss radius, og gir usårbarhet til enhver tropp eller stridsvogn. Som andre brukere av styrken, når han angriper kanonen, slutter den å skyte. Det krever at infanteri brukes riktig. Først da vil han kunne vise seg frem i full prakt.

Bakkekampteknikk

Enhver bakkekamp har som mål å fange landingspunkter. Derfor kommer infanteriet først, som har muligheten til å ta disse punktene i sine hender. Og først da, bak dem, beveger utstyret seg, hvis formål er å støtte det angripende infanteriet. Det er ofte mer riktig å ha det meste av utstyret i reserve (i rekkefølgen), når du først kan se hva fienden vil lande, og først da svare ham mest korrekt.

Riktignok i en situasjon der fienden har rakettkastere eller haubitser, kan han ødelegge infanteriet ditt i en salve og umiddelbart ta poenget, uten å la deg lande på det. Og selve landingsprosessen er ikke trygg – den tar lang tid, og fiendtlige tropper som befinner seg i nærheten av landgangsstyrken klarer å lemleste den ustraffet mens den kommer seg etter landing.

Bør vi lage våpen? Nødvendig. Og først og fremst antipersonell. Ellers forstyrrer disse små menneskene virkelig livet og videre utvikling. Kanonene vil i det minste bremse de kraftige infanterigjennombruddene litt. Offiserer er ikke mindre nyttige. Det ser ut til at de gir svært lite til synsvidden, men akkurat dette lille kan være nok til å begynne å skyte tidligere.

I en kampanje for lenge siden...

Nå skal vi gå inn i kampanjen. For det første er økonomien veldig annerledes. Penger kommer fra planeter, de kan økes enten med antall planeter eller ved å bygge miner på dem. Penger kommer fra alle planeter på en gang på slutten av dagen og går helt inn i den felles statskassen. Med disse pengene kan du bygge alle slags bygninger på planetene (og hvem vil lage flåter og hærer for deg?) og lage armadaer av troppene dine. Hver planet er preget av hvor mange bygninger som kan bygges på den og hva det maksimale nivået på orbitalstasjonen kan være.

Dette er viktig fordi under forsvaret genererer bygninger og stasjoner "garnisonstropper", som lar deg holde antall styrker på samme nivå når fienden "bremses". Tross alt blir garnisoner, uansett hvor dårlige de er i seg selv, regelmessig gjenopprettet etter døden. Og selv maur kan bli overveldet på denne måten. Dessuten er det særegne ved kampanjen at angriperen kjemper med nøyaktig det antallet soldater han tok med seg før angrepet. Hvis du bare tildelte to AT-ST-lag til å angripe planeten, vær forberedt på å ikke oppnå noe.

Dette er viktig: størrelsen på hæren din er begrenset av hvor mange planeter du har.

I tillegg til antall mulige bygninger (vanligvis bygges de fortsatt i en viss rekkefølge, så det vil ikke fungere å bygge en tungvåpenfabrikk foran brakkene), er planeter preget av nivået på pengeproduksjon, klima og ulike forbedringer av produksjonen .

Når fregatter angriper, dør stasjonene vanligvis.

Klima er viktig bare under bakkekamper på planeter: regn reduserer nøyaktigheten til lasere med det halve, og en sandstorm reduserer sannsynligheten for missiltreff med samme mengde; snø reduserer synsvidden, og vulkaner har en veldig dårlig effekt på infanteriet (de dør, med andre ord). Forbedringer kan være svært forskjellige - fra å øke pengestrømmen til å redusere kostnadene for noen utvalgte type tropper.

Som du allerede vet, vil du ikke kunne produsere noe under kamper. Men forsvarerne har garnisonstropper til disposisjon, og angriperne er ikke begrenset i antall tropper de kan fange for kamp på planeten eller i verdensrommet. Og selv om det fortsatt er strenge begrensninger på hvor mange tropper som samtidig kan delta i kampen, er det ingen som forbyr å ta med mer enn tillatt og fra tid til annen trekke dem ut av reserven.

I kampanjen er det slike kamerater som Bountyhunter og Smuggler. Sistnevnte er engasjert i å dra 50% av pengene fra den angitte planeten til din fordel. Men de første ankommer målplaneten og dreper fiendtlige offiserer, ranere eller til og med kollegene deres. Å eliminere offiserer er spesielt nyttig, og gir rom- og bakkestyrkene en viss fordel ved at fienden sannsynligvis vil kunne se mye nærmere enn deg under slaget.

Til tross for at både bakke- og romhærer kan sendes i kamp på en gang, vil ikke infanteri og stridsvogner kunne gjøre noe nyttig i verdensrommet. Derfor må de sendes i andre sjikt, ellers vil hæren bli fullstendig ubrukelig ødelagt.

Dette er interessant: Det er helter i kampanjen som bare påvirker økonomien, noe som gjør produksjonen billigere. Noen ganger er det veldig nyttig å dra dem fra planet til planet for å få enda billigere tropper.

Gjennomgang

Bare historieoppdrag vil bli oppført her. Men ikke tro at kampanjen bare består av dem. Ofte, for å komme til en fem-minutters kamp og avansere videre, må du fange et dusin planeter og beseire hundrevis av fiendtlige skip i brutale romkamper. Men du må gå gjennom dette i detalj og oppleve det selv, og her vil vi diskutere de viktigste øyeblikkene i spillet...

Imperium

Vi undertrykker opprør, ødelegger opprørerne. Hvordan ellers gjenopprette orden i et enormt imperium?

Oppdrag 1. Knus. Drepe. Ødelegge.

Ledet av Darth Vader gjenoppretter vi orden på den opprørske planeten. Teoretisk sett kan han bli drept, men praktisk talt er dette mulig hvis bare han bryter seg løs fra resten av styrkene og kjemper alene. Vi ødelegger opprørerne helt opp til kraftkuppelen, så går vi litt lavere og skyter energigeneratoren. Nå kan du gå tilbake til stedet for den tidligere kuppelen og gjøre ferdig de overlevende.

Oppdrag 2. Pirat-trusselen

Imperiet slår ikke bare ned på opprørere. Vel, piratene på Ilyum har blitt gale - de må gjenopprette orden. Vi fester et par korvetter og fregatter til Boba Fett og sender hele skvadronen for å ordne opp. Det er sant at til å begynne med kommer bare en helt. Og først og fremst må han ødelegge sensorene, som det er mange av i systemet. Ved å kaste bomber riktig, vil piloten din kunne ødelegge ikke bare sensorene, men også fiendtlige jagerfly som vokter dem. Han kan da kalle inn en flåte og ødelegge romstasjonen. Neste på listen blir lederen for piratene på et stort skip. Og vi gjør ham ferdig.

Oppdrag 3. Underkastelse av Geonose

Vi styrker flåten fra forrige oppdrag og sender den sammen med Darth Vader. Fiendens romstasjon er av lavt nivå, noe som betyr at den raskt vil bli ødelagt. Etter det sender vi tropper og lander på planeten. Helt fra begynnelsen må du raskt ta på deg sivile og ødelegge alle 5 bygningene. For de slipper nesten hele tiden erstattere for de falne. TIE Maulere er veldig egnet her, da de med hell ødelegger infanteri. Etter dette er det ganske enkelt å ødelegge opprørerne.

Oppdrag 4. Angrep på Mon Calamari

Vi står overfor oppgaven med å fange planeten Mon Calamari. Stasjonen der er ikke veldig kraftig, det viktigste er å ødelegge kraftverket ved hjelp av bombefly. Så ødelegger vi torpedo-utskyteren og henter ut hele gjenværende flåte. Men det er ingen vits i å håpe at alt skal gå veldig enkelt – litt senere kommer flere kapitale opprørsskip, så en stor flåte må bringes dit. Ellers vil du ikke klare deg.

Oppdrag 5. Trouble på Kashyyyk

Han Solo hjelper til med å frigjøre Wookiees på hjemmeplaneten deres. La ham hjelpe, men ikke forhast deg, metodisk ødelegge husene som produserer nye Wookiees, og ikke la de som allerede er født ødelegge fengslene. Det er også nødvendig å helle ild på Solo så snart han dukker opp i sikte. Det er usannsynlig at du vil være i stand til å drepe ham, men hvis hans saker er virkelig dårlige, vil han rett og slett forsvinne fra planeten. Og uten ham vil Wookiees raskt slutte å gjøre motstand, og oppdraget vil ende.

Oppdrag 6. Et nytt krigsvåpen

Så troppene dine har et nytt våpen - AT-AT. Send Veers for å teste ham. Levering av helten til planeten vil skje uten problemer. Og starten på testingen vil ikke gi noen spesielle problemer. Men da vil opprørerne dukke opp og prøve å ødelegge modellen til kampkjøretøyet. Imidlertid takler polybein dem lett. Du trenger bare å legge til et par infanterienheter til den - og du trenger ikke å bekymre deg for hva som skjer under føttene dine.

Oppdrag 7. Opprørsfestningen

Du må ødelegge opprørsfestningen. Først vil det være en romkamp der du vil møte alvorlig motstand. Da blir det en bakkekamp hvor du vil ha Darth Vader og Veers på AT-AT hans. Med sitt iboende kraftige slag er denne roboten utmerket til å ødelegge fiendtlige bygninger.

Oppdrag 8: The Traitorous Moff

Og imperiet hadde en forræder. En viss Moff Kalast bor i opprørssystemet, og imperiet har bestemt seg for å ødelegge ham. Det er mange tropper der - opptil 30 korvetter og fregatter, ikke telle mange jagerfly og bombefly. Men det er ikke trikset. Forræderen elsker å stikke av fra slagmarken. Men for dette oppdraget vil du ha Interdictor-fregatten i et av systemene. Sørg for å ta ham med på et oppdrag, slå på evnen hans og legg ham et sted til side slik at du ikke treffer ham ved et uhell. Og da vil ikke rømlingen vår gå.

Oppdrag 9. En forlovelse med keiseren

Keiseren bestemte seg for å straffe de ulydige med egne hender. Oppdraget er ganske enkelt. Du trenger bare å ødelegge bygninger regelmessig - dette er hvordan keiseren gjenoppretter livet. Fiendens infanteri faller ganske enkelt i bunker fra hans manifestasjoner av styrken.

Oppdrag 10. Å fange en prinsesse

Det er på tide å fange opprørslederen - prinsesse Leia. Vi danner en flåte, den må inkludere Star Destroyer og Interdictor. Den første vil være nødvendig direkte for å fange prinsessen, den andre - for å sikre at hun ikke flykter fra systemet. Men først må du ødelegge piratene, som er i lag med opprørerne. Men er dette et problem?

Oppdrag 11. Ødeleggelsen av Alderaan

Og her er den første bruken av Death Star. Vi må ta henne med til Alderaan og ødelegge planeten. Det er nok å vente bare 75 sekunder for at den er fulladet. Men i tillegg til det, må du ta med en stor flåte for å takle forsvaret av opprørerne - opptil 8 hovedskip vil vente på deg der.

Oppdrag 12. Slutt på opprøret

Du vet allerede hvordan du bruker Death Star. Og alt som gjenstår er å ødelegge 5 opprørsplaneter. Riktignok vil motstanden på hver enkelt være alvorlig, og ionekanonene vil skyte fra bakken, men du kan håndtere det. Vi må bare ta en større flåte.

Opprørere

Tiden er inne for frigjøring fra de keiserlige troppene, universell frihet kommer...

Oppdrag 1. Skipsverftsavledning

Her må du ødelegge 6 keiserlige dokker. Til dette formålet tildeles 4 korvetter og en helt, som må overleve. Trikset her er at det ikke er nødvendig å ødelegge selve dokkene, men heller skyte på lagrene med ressurser rundt. Det vil være en kjedereaksjon og bryggene vil eksplodere av seg selv. Fiendens motstand her er veldig treg, og han vil ikke tilby deg noe spesielt.

Oppdrag 2. Tolke nettverket

Venner er tyver. De tenker hva annet de skal stjele fra imperiet...

R2-D2 må trekke ut data fra Imperial lagringsanlegget. Men samtidig må han også overleve, noe som er mye vanskeligere. For å sikre denne oppgaven tildeler vi ham en eskorte av 2 stridsvognavdelinger, 3 granatkastere og 3 infanterister. Ved ankomst fjerner vi landingspunktene fra fienden, deler de gjenværende troppene mellom dem og flytter hackeren vår til databanken. Etter en tid vil fienden finne ut hva som skjer i lagringsfasilitetene og vil sende tropper for å håndtere dette rotet. Men vi husker at landsetting av tropper er en lang prosess. Derfor, under landingen, vil alle fallskjermjegere bli ødelagt. Så venter vi bare på slutten av datatyveriet og eskorterer roboten til et av landingspunktene.

Oppdrag 3. Tyveri av X-Wing

Til nå har det ikke vært en eneste normal jagerfly i hæren din. Og derfor bestemmer opprørerne seg for å stjele de første prøvene fra imperiet. For dette oppdraget er det tilrådelig å ta mange tropper, ellers vil det være vanskelig å håndtere fienden. Bombefly i bane rundt planeten er svært ønskelig. Det er bedre å ikke gå til turbolasere som ligger på en kort sti i det hele tatt, bare blokkerer passasjen med stridsvogner og granatkastere. Den lange veien er lengre, men lettere. Dermed går vi til flyplassen. Underveis kan du ødelegge turbolasergeneratorer og skyte forsvarsløse kanoner. Før du tar pilotene til destinasjonen, send en kriger til et sted med 4 ubesatte punkter for kanoner - umiddelbart etter at pilotene ankommer, vil det bli bygget kanoner på disse punktene og rundt flyplassen. På flyplassen vil de bli ødelagt av eskorte av piloter, men la bombeflyene ramme de fire individuelle. Hvis minst én pilot overlevde, er oppdraget vunnet, og du blir eier av nye jagerfly.

Oppdrag 4: Kessel Rescue

Her må du stoppe 6 skyttelbusser uten å ødelegge dem. Vi tar flere korvetter og 5-6 bombefly til oppdraget. La korvettene jage bort fiendtlige jagerfly, og bombeflyene, som lar skyttlene passere gjennom formasjonen deres, skyter mot dem med en ionekanon. Det vil bare stoppe skipene uten å ødelegge dem.

Oppdrag 5. Å stjele fra de rike

Nok et tyveri fra Imperials. Vi sender R2-D2 til en av planetene i imperiet og tvinger ham til å stjele teknologi (planeter har spesielle celler for spesielle operasjoner). For at oppdraget skal telle, må du stjele litt, men det er bedre å gjøre det helt til fienden går tom for teknologi.

Oppdrag 6. Imperial Liberation

Her må du frigjøre Wookiee-planeten fra imperialistisk dominans. Først må du ødelegge 5 fengsler der Wookiees vanser. Dessuten, etter ødeleggelsen av det neste fengselet, vil flere tidligere fanger bli med deg. Du må ta et fullt antall tropper her, inkludert artilleri, stridsvogner og bombefly - det vil også være mange fiender her, så du må jobbe hardt. Og det er slett ikke lett å ødelegge et fengsel.

Oppdrag 7. Høystbydende

Vi må ta flere fregatter til dette oppdraget, de vil ha noen å kjempe med. Her kjempet Imperials med piraten og satte på Interdictors evner for å hindre ham i å rømme. Til å begynne med ødelegger vi raskt de tunge keiserlige fregattene som er på vei mot oss og flyr umiddelbart til "bremsene" som står i en tett gruppe i sentrum. I dette øyeblikket skulle piraten fly opp til dem. Først, sørg for å skyte ham og først deretter de gjenværende keiserlige skipene. Det er det, veien ut er klar. Korvetter er nesten ubrukelige her – fienden har ingen små skip. Men bombefly ville ikke skade.

Oppdrag 8. Redd Millenium Falcon

Han Solo fullførte spillet og ble tatt til fange av Imperials. Selvfølgelig kan du arrangere en generell massakre, men 5-6 skvadroner med bombefly er nok. Alt du trenger å gjøre er å slå av traktorbjelken på det keiserlige skipet, og Millennium Falcon vil rolig fly bort.

Oppdrag 9. Nål i en høystakk

Det er bokser spredt over hele systemet, og i en av dem er det et EMP-system. Du har bare én Millennium Falcon for å utforske disse boksene. Du må fly nær boksen for at skanningen skal telle. Skipet ditt kan håndtere fiendtlige jagerfly, men du må komme deg vekk fra resten, du vil ikke være i stand til å beseire dem. Når ønsket gjenstand er funnet, vil oppdraget vinnes.

Oppdrag 10. Lånt tid

Du må eskortere 6 transporter og prøve å sikre at minst én av dem overlever. Flåten på dette oppdraget må være stor – det blir mye kamp. Alle fiendtlige skip er allerede på skjermen, de "våkner bare til liv" gradvis og kryper mot deg. Du kan ta bombefly og skyte mot skip som ennå ikke er aktivert.

Oppdrag 11. Håndter med forsiktighet!

Før dette oppdraget er det verdt å gjenoppbygge planetene i frontlinjen til maksimalt mulige verdier, fordi Imperials vil angripe posisjonene dine ganske ofte.

På selve oppdraget må Solo og kameraten komme til det første punktet hvor de kan bygge et helbredende tårn. Der vil de fange tanken og ødelegge fiendens infanteri så lenge det blokkerer veien til den eierløse AT-AT. Med dens hjelp sprenger vi generatoren som forsyner turbolaserne, og ingen kan stoppe heltene våre fra å komme til dokumentene. Etter det går de mot transportskipet.

Oppdrag 12. Forsvaret av Mon Calamari

Hvis du har forberedt deg på å avvise fiendtlige angrep og opprettet hurtigresponsflåter, vil du ha flere romkamper med keiserlige skvadroner som invaderer systemene dine. Forbered deg på tøffe, blodige kamper, men ved å vinne flere og hindre fienden i å angripe hovedstaden din i Mon Calamari, vil du fullføre denne oppgaven.

Oppdrag 13. Det siste slaget

Etter alt dette dukker Dødsstjernen opp. Det viktigste her er å gripe øyeblikket og fjerne alle tropper fra planeten den vil angripe i tide. For det første skuddet kommer uten forvarsel, og underveis blir alle som hadde den uheldige å være på eller i nærheten av planeten ødelagt. Da vil hun fly og ødelegge planeter. Men her har du 2 minutter på deg til å ødelegge alle skipene som følger med. Og så venter vi bare på Luke Skywalker og setter ham mot Stjernen i neste kamp. Vi sørger bare for at han ikke blir ødelagt før sammenstøtet med Death Star. Her er den etterlengtede seieren!

Hvis du husker, omtrent en uke før premieren på den første spin-offen, dukket det opp et TV-spot på nettet der oppmerksomme fans så på Ghost-skipet fra serien Star Wars Rebels.

Hvis du ikke husker det, her er dette bildet.

Portal io9 avslørte i et nytt intervju med filmskaperne at utseendet var mer enn bare et «påskeegg».

"Du ser filmen og jeg tror det er en slags bedriftsinteraksjon," sa Hal Hickel, animasjonsveileder på "Rogue One" . "Men egentlig er det bare en uformell og vennlig kontakt mellom folk på Lucasfilm som jobber med forskjellige aspekter av Star Wars-universet."

Som det viser seg, dukket Ghost-skipet opp i Rogue One enda tidligere enn vi trodde. Slik ser han ut i den animerte serien.


Og her er et bilde av Rebel Alliance-basen på planeten Yavin 4 i filmen. Vær oppmerksom på øvre venstre hjørne.


"Jeg snakket med Dave Filoni", sier produsent John Knoll. "Hvordan ville de følt det hvis 'Ghost' dukket opp et sted i Rogue One? De var begeistret!"

"Ghost" var ikke den eneste. De som ikke er likegyldige til opprørere husker hvordan prinsesse Leia stjal flere Hammerhead-klasse cruisere i serien, hvorav en ble "rammet" av en Star Destroyer i filmen.


Men dette visste ikke produsent John Noll. Det viste seg at han trengte en rekke skip til romkampen, men han visste ikke hvilke han skulle bruke. For å løse dette problemet henvendte han seg til Lucasfilms historiegruppe. De fortalte ham:

"Vel, de kunne bruke Hammerhead-krysseren, og de viste meg noen bilder fra Rebels. Og det fikk meg til å ta den modellen og lage min egen versjon av cruiseren i filmen... På et tidspunkt trengte jeg et skip , som kunne fungere som en slepebåt, og jeg tenkte: "Vel, la oss bruke Hammerhead. Så han fikk liksom en av hovedrollene."- sa John Noll.