Spēles gājiens datorā Siberia 3. Siberia (Syberia) - pilnīgs spēles gājiens Android, iPhone un datorā ar attēliem

Šajā rakstā atradīsi spēlētāja pirmo viedokli par Syberia 3 pirmizrādi, kas notika 2017. gada 20. aprīlī. Es neesmu šīs sērijas spēļu fans, bet man patika pirmās divas daļas. Nevaru teikt, ka ar lielu prieku uztvēru ziņu, ka 2017. gadā būs turpinājums. Tomēr spēle ir iegādāta un došu provizorisku vērtējumu šo produktu. Pirms iegādes nedaudz papētīju Sibīrijas spēles vēsturi, jo 10 gados gandrīz viss bija aizmirsts. Tomēr attiecībā uz trešo daļu nopietnu cerību nebija.

Es esmu no tās cilvēku kategorijas, kurus ir ļoti grūti pievilt, jo es bieži atrodu pozitīvie aspekti jebkurā jomā. Tātad Sibīrija 3 nebija izņēmums. Neskatoties uz to, ka uz šobrīd(pēc 6 stundu pavadīšanas spēlē), varu nosaukt diezgan daudz mīnusu, ar prieku turpināšu to spēlēt, jo ir arī plusi, kas būtiski atsver un atstāj patīkamu iespaidu par spēles gaitu.

Tā kā dators nav jaudīgākais pēc mūsdienu standartiem (i5, 8GB, Geforce960, Win 7, 64), lielākā daļa spēļu rāda pienācīgu FPS. Daudzi cilvēki sūdzas par frekvences kritumiem, kas bieži vien atpaliek. Tā ir taisnība, celtņu rāmji ir nestabili. Neizkāpjot no kases, turpināsim uzskaitīt

Spēles "Sibīrija 3" trūkumi


Šis vēl nav pilns saraksts ar visiem spēles Sibīrija 3 trūkumiem, taču neskatoties uz to visu es turpināšu spēlēt ar lagām un vēl kaut ko, jo

"Sibīrija 3" vai "Sibīrija 3" plusi, spēles priekšrocības


Vai ir vērts pirkt Syberia 3, vai ir vērts tērēt 1000 rubļu par Siberia 3?

Domāju, ka ar to pagaidām pietiks sākotnējam atzinumam. Varbūt pēc pilnīgas izspēles es spēli apskatīšu pēdējo reizi. Varbūt šajā laikā tiks aktualizēta optimizācija. Tikmēr tiem, kas domā, pirkt spēli vai nē, atbildēšu. Lai iegādātos Siberia 3, ja atbilstat vismaz diviem zemāk norādītajiem punktiem:

  1. summa par spēli būtiski neietekmēs jūsu budžetu, jūs varat atļauties maksāt divreiz vai pat vairāk; īsumā - ja atrodaties lavas tuvumā;
  2. ja varat pusstundu bez problēmām un bez aizdegšanās skraidīt pa vietām un joprojām neatrodat neko nepieciešamo spēles turpināšanai;
  3. ja esat gatavs samierināties ar nelielām nobīdēm, pat ja jums ir jaudīgs dators;
  4. ja esat Sibīrijas spēļu sērijas cienītājs (tas ir saprotams);
  5. ja jūsu iekšējais perfekcionists ir gatavs izturēt vismaz visu, kas aprakstīts iepriekš mīnusos;
  6. ja esat visu veidu mīklu un uzdevumu cienītājs, bet šobrīd nav ko spēlēt;

Ja vērtē objektīvi kā gatavais produkts spēles Sibīrija 3 pirmizrāde, mēs iegūstam:

Katrā ziņā katram ir sava situācija un attieksme pret spēlēm, uz doto seriālu, pret līdzīgu žanru, secinājumus izdariet paši. Ceru, ka sniegtā informācija kādam bija noderīga.

Jūs spēlējat kā Keita Vokere, juriste no Ņujorkas. Viņa ieradās Valadilenas pilsētā, lai parakstītu līgumu par Annas Voralbergas mehāniskās rūpnīcas pārdošanu rotaļlietu koncernam. Kad Keita ierodas pilsētā, viņu sagaida dīvainas bēres: noguris zirgs lietū vilka milzīgu katafalku, priekšā un aizmugurē solī soļo roboti, bet gājienu vada mehānisks bundzinieks. Bēru gājiens ir paslēpts aiz kapu baznīcas vārtiem. Keita dodas uz viesnīcu. Tiklīdz varone ienāk zālē, kontrole pāriet spēlētājam. Kopā atklāsim visus spēles noslēpumus datorā, tālrunī un planšetdatorā gan Android, gan iOS (iPhone un iPod). Spēles ekrānšāviņi sarežģītas vietas ir pievienoti.

Vadības spēles Sibīrija datorā

Noklikšķiniet ar peles kreiso taustiņu, lai norādītu, kur Katei jāpārvietojas. Parasti kursors izskatās kā gredzens. Vietās uz ekrāna, kur ir pāreja uz citām vietām, gredzens tiek izcelts. Veicot dubultklikšķi uz peles, Keita sāk darboties.
Izpētiet ekrānu ar peles kursoru. Ja tas maina izskatu, tur var veikt kādu darbību. Kreiso peles pogu izmanto arī darbībām.
Ja kursors ir palielināmā stikla formā, varat apskatīt objektu tuvplānā, vai tērzējiet ar NPC, noklikšķinot ar peles kreiso taustiņu, tiks sākta saruna.
Ja kursors pārvēršas par roku, preci var paņemt. Ja tas izskatās kā dakša, jums jānoklikšķina uz šīs vietas vai jāizmanto prece no jūsu krājumiem.
Inventārs tiek parādīts, nospiežot taustiņu Esc uz tastatūras vai ar peles labo pogu noklikšķinot. Bagāža ir sadalīta divās daļās: vienā ir datu nesēji - piezīmes, faksi, avīžu izgriezumi, grāmatas, otrā ir kvestu lietas - regulējamas uzgriežņu atslēgas, skrūvgrieži, vīna glāzes... Lai pārvietotos starp tām, izmantojiet augšpusē esošās bultiņas. . Vārds "Izvēlne" augšpusē ir izeja uz spēles galveno izvēlni. Sarežģītām darbībām vispirms atlasiet vajadzīgo preci no krājumiem — tas parādīsies rāmī ekrāna apakšējā kreisajā stūrī — un pēc tam noklikšķiniet ar peli vajadzīgajā vietā, lai to izmantotu.
Keitai ir telefons. Ja nepieciešams zvanīt, izvēlieties kādu no abonentiem vai sastādiet numuru, kā parasti mobilais tālrunis. Bieži vien spēles tālākā norise ir atkarīga no viena telefona zvana.
Kad, virzot kursoru virs cilvēka figūras, parādās palielināmā stikla zīme, noklikšķiniet uz peles un Keita sāk dialogu. Keita piezīmju grāmatiņā izvēlas tēmu, pēc kuras apmaiņa notiek automātiski. Visnoderīgākie vārdi ir uzdevums un palīdzība. Parasti viņi ir tie, kas ļauj jums iegūt nepieciešamo informāciju no sarunu biedra. Esiet gatavs tam, ka dažreiz jums ir vairākas reizes jārunā ar vienu un to pašu varoni, lai atrisinātu problēmu.

Vadības spēles Sibīrija planšetdatorā vai tālrunī (Android, ios)

Ekrāna apakšējā labajā stūrī kvadrāts ir jūsu inventārs. Tajā ir telefons. Noklikšķiniet uz acs, lai izlasītu inventāra atrasto ierakstu saturu. Inventārā ir izeja uz izvēlni.
Pieskarieties zemei ​​- kustieties.
Aplis ar bultiņu - pāreja uz citu logu, uz citu vietu.
Lupa - apskatiet objektu.
Roka - paņemiet priekšmetu vai izmantojiet to.
Spēle tiek saglabāta automātiski (iedegas diska ikona apakšējā kreisajā stūrī). Lai turpinātu, vēlreiz ieslēdzot spēli savā Android ierīcē, noklikšķiniet uz Tālāk.

Ja jums nav vajadzīgā dialoga vienuma, tas nozīmē, ka neesat runājis ar kādu no varoņiem. Runājiet ar varoņiem par visām iespējamām tēmām!

Pilnīgs spēles Sibīrija gājiens

Viesnīca Valadilenē


Pāreja notāra birojā


Pastaiga Voralbergas rūpnīcā


Ala ar mamutu


Pāreja baznīcā


Mēs iedarbinām mehānismus rūpnīcā


Kā salabot Oskaru


Pārbrauciens vilcienā


Barokštates universitātes fragments


Meklē Sauvignon ogas

  1. Mēs izejam cauri 1 ekrānam. Jūsu priekšā ir kāpnes uz lekciju zāli, bet Keitai tur vēl nav jāiet. Pagriezieties uz kreiso spārnu (tur, kur atrodas aļņa skelets).

  2. Pirmās durvis jūsu ceļā ir bibliotēka. Pierakstīties. Augšējā stāvā uzkāpiet pa kāpnēm un paņemiet grāmatu, kas atrodas plauktā otrādi. Šis ir sēņu ceļvedis. Atcerēsimies nosaukumu Yangala-Kola - sēne, kas uzlabo redzi.
  3. Lejā, uz lasāmgaldiem, paņemiet zilo iesējumu grāmatu.


    Pēc tās izlasīšanas Keita uzzina visu par Amazones dzeguzēm un to, ka Barokštates siltumnīcā ir augu Sauvignon stādījumi, kurus šie putni mīl. Izejam no bibliotēkas.
  4. Mēs turpinām ceļu uz durvīm kreisā spārna galā, tas ir rektora birojs.
  5. Pierakstīties. Runājiet ar trim rektoriem. Sarunā noteikti pieskarieties naudas un Sauvinjonas tēmām. Rektori piekritīs Katei dot naudu, lai viņa salabotu mūzikas automātu iepretim augstskolas ieejai.
  6. Atstāj rektorus.
  7. Dodieties uz otru koridora spārnu, līdz jūs saskaraties ar profesoru Ponsu, kurš skatās uz fosilā dzīvnieka skeletu. Runājiet ar viņu par Hansu un Sauvignon augu. Atgriežamies stacijā pie uzrauga. Pa ceļam viņai piezvanīs Keitas priekšnieks.
  8. Ar apkopēju runājam arī par Sauvignon. Saruna tiek pārtraukta.
  9. Ar dakšiņu dodamies uz tiltu un tad uz izeju no platformas, lai atkal uz tā sastaptu sargu. Mēs vēlreiz mēģinām viņam pajautāt par Sauvignon vīnogām. Aprūpētājs nosūta Keitu atpakaļ pie profesora Ponsa.
  10. Dodieties vilcienā un paņemiet mamuta figūriņu, par viņu interesējās profesors.
  11. Ej pie profesora. Parādi viņam mamutu. Profesors priecājas, ieraugot šo artefaktu, viņš lūdz Keitai to aizņemties mācībām un apsola uzaicināt meiteni uz savu lekciju par jukoliem, tad atver durvis uz savu laboratoriju, kas atrodas labā gaiteņa galā. Sekojiet viņam.
  12. Skapī pa kreisi no ieejas paņemiet mūzikas cilindru. Tad laboratorijas priekšējā daļā no galda paņemiet pinceti un pudeli ar Jangalas-Kola ekstraktu.

  13. Pajautājiet vēlreiz profesoram par Savignonu.
  14. Atkal dodieties uz rektorātu. Jautājiet par tām pašām ogām. Rektori atzīst, ka Sauvignon ogas audzē siltumnīcā un no tām gatavo vīnu, taču viņi visi to slēpj, jo publicitāte varot iedragāt augstskolas reputāciju.
  15. Ar informāciju par ogām atgriezieties stacijā. Runājiet par tiem vēlreiz ar stacijas vadītāju. Saprotot, ka visi noslēpumi jau ir atklāti, viņš piekrīt atvērt Keitai ieeju siltumnīcā.
  16. Sekojiet viņam līdz tilta tālākajai pusei pa kreisi un tālāk pa izliekto aleju. Izejiet pa atvērtajām durvīm.

  17. Dodieties pa kreisi uz krūmiem, kas nokaisīti ar sarkanām ogām. Šī ir Sauvignon. Novāc ogas.
  18. Atgriezieties uz tilta, bet nekāpjiet uz tā, bet apejiet platformu pa labi. Dodieties uz vietu, kur zem kāpnēm karājas vairākas Amazones dzeguzes.

  19. Mest viņiem ogas.

Muzikālā mehānisma remonts


Slūžu izbraukšana un vilciena atiešana


Muitas noformēšana


Komsomoļskas pāreja

  1. Izkāpiet no vilciena un dodieties tieši uz milzīgo dzelzs figūru stacijas galā. Pa ceļam Oskars tevi apturēs, bet atteiksies palīdzēt.
  2. Dodieties uz metāla kāpnēm uz figūras pēdas.
  3. Uzkāpiet vadības kabīnē.

  4. Paņemiet no plaukta 3 priekšmetus: milža zīmējumu, ceturto muzikālo rullīti un rokturi no milža vadības paneļa. Zīmējumā redzams, ka figūras kājā ir paslēpts uztīšanas mehānisms.

  5. Apskatiet tālvadības pulti, kas atrodas pa labi no gultas. Ievietojiet rokturi centrālajā slotā. Pabīdiet to uz augšu, un dzelzs vīrs virzīsies uz vilcienu. Mazliet pabraucis, viņš apstāsies.
  6. Pabīdiet sviru uz augšu otrreiz, tā atkal virzīsies uz priekšu un apstāsies pretī vilciena galvai.
  7. Nospiediet sarkano pogu uz tālvadības pults augšējā labajā stūrī, un milzis sāks vilcienu.

  8. Divreiz nospiediet sviru, lai atvilktu dzelzs gabalu atpakaļ. Izkāpiet no kajītes un dodieties uz platformu. Noskaties video, kā vīrietis sarkanā izskrēja no vilciena un pazuda.
  9. Iekāp karietē. Piestāj pie patafona un noklausies jauno mūzikas cilindru, kas stāsta par Hansa darbu ar krieviem.
  10. Pārejiet tālāk pa ratiem, un jūs atradīsit piesietu Oskaru. Viņam tika nozagtas rokas. Mums tie ir jāatdod.
  11. Uz grīdas blakus Oskaram guļ stiepļu griezēji (knaibles), paceliet.

  12. Stacija slēgta, meklējam citu ceļu. Atkal paceļamies uz milža vadības kabīni. Vienreiz pavelciet sviru uz augšu. Milzis nedaudz kustēsies. Izejiet uz kāpnēm un uzleciet uz stacijas nojumes.
  13. Izmantojiet stiepļu griezējus, lai izgrieztu caurumu dzelzs sienā.
  14. Kāpt bedrē. Uz priekšu. Apskatiet skapi kreisajā pusē. Izņemiet aizdedzes sveci no plaukta.

  15. Ejiet atpakaļ. Atgriezties uz milža kajīti. Nospiediet sviru 1 reizi uz leju. Nokāpiet uz platformas.
  16. Dodieties uz platformas pretējo malu.
  17. Pavelciet sviru pie kastēm. Pienāks lifta kabīne. Ienāc tajā, un tas tevi pacels augšā. Dens piezvanīs, bet saruna neizdosies.
  18. Kreisajā pusē jūs atradīsit ģeneratoru. Ievietojiet aizdedzes sveci centrālajā slotā. Pavelciet sviru, un visur iedegsies gaismas.

  19. Jūtieties brīvi virzīties uz priekšu – dziļāk raktuvēs. Pēc četriem ekrāniem tunelis beigsies ar citu liftu. Mēs iekāpjam tajā un ejam augšā. Esam ieradušies.

  20. Kreisajā pusē zem nestrādājoša monitora redzēsit lielas durvis. Netālu uz sienas ir svira, pavelciet to. Durvis aizslīdēs prom. Šī ir pāreja uz platformu. Bet mums tur vēl nav jāiet. Vēlāk tas noderēs.
  21. Ejiet pa labi. Ej augšā pa kāpnēm. Ērģeļu priekšā sēž mehānisks pianists, apskatiet viņu. Paņemiet skrūvgriezi. Ejiet lejā.
  22. Dodieties uz leju pa ekrānu un atkal lejup garām metāla durvīm. Pagriezieties pa kreisi. Jūs redzēsiet kāpnes, kas iet uz augšu, un vairogs uz skrūvēm ar nesalasāmu uzrakstu. Atskrūvējiet tos ar izmantoto skrūvgriezi.

  23. Dodieties augšā un ieejiet piekabē pa kreisi. Tajā sēž rokas zaglis un vienlaikus arī pamestās rūpnīcas direktors Sergejs Borodins. Runājiet ar viņu, izvēloties uzdevuma tēmu. Režisors sadevās rokās, lai pabeigtu mehānisko mūziķi un sarīkotu koncertu par godu viņa elkam - krievu dziedātājai Jeļenai Romanskajai. Un, kamēr Keita neatvedīs šurp Elenu, viņš neatdos Oskara roku.
  24. Dodieties lejā pa kāpnēm un ieejiet Elena muzejā, kas karājās ķēdēs. Pārejiet uz priekšu 2 ekrānus, līdz redzat rakstāmgaldu ar atvērtu atvilktni kreisajā pusē. Izņemiet albumu ar piezīmēm par dziedātāju un vēstulēm no tā.

  25. Pēc piezīmju izlasīšanas jūs redzēsit vārdu Frenks Malkovičs. Varbūt viņš zina, kur tagad atrodas Elena. Zvanu mammai(ritiniet ciparu sarakstu, līdz atrodat vajadzīgo). Uzzinām, ka dziedātāja, visticamāk, atrodas Aralbadas kūrortā.
  26. Atgriezties pie direktora. Pa ceļam piezvanīs Dens.
  27. Ar režisoru runājam par uzdevuma tēmu un Aralbadu. Viņš teiks, ka piedzēries no kosmodroma var palīdzēt nokļūt Aralbadā, ja viņš ir prātīgs. Uz kosmodromu kursē monorail. Režisors to ieslēgs, kad Keita būs iekšā.
  28. Izejam no biroja un ieejam lifta kabīnē blakus labajā pusē. Šis ir monorail. Keita dodas uz kosmodromu.

Pastaiga kosmodromā

  1. Mēs virzāmies pa labi un uz leju. Tad tālumā.


    Pa ceļam atbildam uz Olīvijas zvanu, šķiet, viņa bildina Denu.
  2. Uzkāpjam pa kāpnēm pa kreisi.
  3. Mēs ejam tieši garām raķešu paātrinātājam.
  4. Uzkāpjam pa īsu kāpņu posmu.
  5. Mēs ieejam kosmosa kapsulā. Runājot ar bijušais kosmonauts Boriss Šatrovs.
  6. Turpat netālu uz grīdas guļ degvīna pudele, mēs to paņemam. Piedzēries vīrietis sastingst un, dodoties meklēt savu krātuvi, iekrīt ratiņos. Mums viņš ir jāsamierina.
  7. Atgriezieties pie kapsulas. Dodieties uz leju par 1 ekrānu. Plauktos pie sienas kreisajā pusē paņemiet papīrus (vidējais plaukts) un atslēgu (apakšā).

  8. Izejiet no kapsulas. Dodieties lejup pa rampu pa īso kāpņu posmu. Žoga labajā pusē redzēsiet vārstu ar spararatu (vārstu) riteņa formā. Pamēģini. Dzirdiet ūdens murgošanu.

  9. Dodieties uz blakus esošo vadības paneli ekrāna apakšā. Ieslēdziet to ar atslēgu, kas atrodas plauktā.
  10. Pārvietojiet apakšējo horizontālo sviru pa kreisi, un ratiņi ar korpusu pārvietosies pa kreisi. Paspiediet galējo kreiso vertikālo sviru uz augšu, un raktuvju rati pārvietosies zem caurules.

  11. Pavelciet uz augšu vertikālo sviru, kurai blakus ir novilktas izliektas bultiņas, un ūdens izlīs uz astronauta. Piedzēries atjēgs. Jūs varat runāt ar viņu, vai arī jūs nevarat runāt ar viņu vēl.
  12. No dzērāja soli pa labi. Tad garām apaļajai konstrukcijai pa labi, līdz metāla kāpnēm, kas pastiprinātas starp četrām kopnēm.

  13. Pacelieties uz dirižabli ar putniem, kas lido ap to. Bet, lai turp dotos, ir nepieciešama atslēga. Atgriezties pie Borisa Šatrova.
  14. Sāciet ar viņu dialogus par dirižabļa un putnu tēmām. Viņš tev iedos atslēgu.
  15. Dodieties atpakaļ uz dirižabli. Iekšpusē pavelciet sviru pie autopilota. Tas nedarbojas.
  16. Jums vēlreiz jāredz astronauts. Viņš mainīja savu atrašanās vietu. Dodieties lejā pa kāpnēm zem apaļās konstrukcijas un tagad ejiet pa kreisi. Viņš ir tur. Runājiet. Boriss lūgs Keitai palīdzēt viņam pacelties debesīs apmaiņā pret palīdzību dirižabļa palaišanā.
  17. Dodieties augšup pa pakāpieniem. Ieejiet komandpunkta vadības telpā.
  18. Pārbaudiet vadības paneli labajā pusē. Kreisajā pusē blakus tālvadības pultij ir krusta formas atslēga. Paņemiet to un ievietojiet to paneļa slotā.
  19. Pēc tam pabīdiet vāku paneļa apakšējā labajā stūrī, jūs redzēsit salauztus vadus. Pievienojiet vadus.
  20. Ieslēdziet ierīci, nospiežot sviru virs vadiem pozīcijā "augšup". Ekrāns iedegsies zaļā krāsā.

  21. Noņemiet hemoanalizatoru no paneļa un ievietojiet to savā inventārā. Mums, iespējams, ir vajadzīgas astronauta asinis, lai darbinātu centrifūgu. Izej no stūres mājas un dodies lejā.
  22. Lai paņemtu asinis, astronautam izmantojiet hemoanalizatoru.
  23. Dodieties uz vadības telpu un ievietojiet hemoanalizatoru ar asinīm caurumā panelī, no kurienes to iepriekš izņēmāt.
  24. Nejaucot pogu secību, nospiediet: 1 - pogu ar augšup un lejup vērstām bultiņām. Uz paneļa iedegsies gaisma. Kapsula aiz loga pacelsies. 2 - nospiediet pogu ar šļirci. Analizators pateiks, ka asinīs ir augsts alkohola saturs.

  25. Pieskarieties hemoanalizatora adatai, lai atšķaidītu Šarova asinis ar savām.
  26. Vēlreiz nospiediet pogu ar šļirci, un iedegsies atbilstošais indikators.
  27. Trešā poga ar divām apļveida bultiņām griezīs kapsulu kopā ar astronautu un aizvedīs viņu uz kosmosa kuģa pacēlāju.
  28. Pēdējā poga (ar trīsstūri) nosūtīs Borisu debesīs. Ekrānā tiks paziņots “palaišana sākta”. Pirms aizbraukšanas viņš kaut ko pateiks par dirižabli un kaut ko nometīs zemē.
  29. Ejiet lejā. Zem pamestajiem palaidējs Pārmeklējiet zemi un atrodiet astronauta izmesto zvana kloķi.
  30. Dodieties lejā garām astronautu kapsulai un tieši pie raķešu pastiprinātājiem. Aiz tām meklējiet tikko pamanāmas metāla kāpnes. Kāpt augšā.

  31. Iet dziļi ekrānā līdz būrim ar vanagu. Viņai blakus ir mehānisms. Izmantojiet kloķa sviru uz tā. Vanags lidos brīvi un izkliedēs putnus, kas traucē dirižablim pacelties.
  32. Atgriezties uz dirižabli. Pavelciet sviru blakus pilotam un noskatieties Keitas lidojuma video uz Aralbadu.

Aralbadas pāreja


Kā pagatavot kokteili


Bēgšanas no Komsomoļskas apskats


Atgriežoties Aralbadā


Ja jums patika spēle un tās gaita bija interesanta un aizraujoša, izspēlējiet šī neaizmirstamā piedzīvojuma otro daļu, kurā kopā ar Hansu Keita metīsies vilcienā meklēt Sibīriju.

Kad esat ārpus Valsembor vārtiem, pagriezieties pa kreisi un ejiet līdz pat bākai. Saskaņā ar sižetu tas vēl nav nepieciešams, bet ir nepieciešams pabeigt “Walsembor Nightmare” sasniegumu. Runājiet ar vientuļo zvejnieku, un sasniegums ir jūsu.

Atgriezieties pie vārtiem un virzieties pa labi. Apstaigājiet iespaidīgo balto kuģi (vēlāk uzzināsiet, ka tas ir prāmis Crystal) un aprunājieties ar piedzērušos kapteini Obo. Kad atgūstat kontroli, iekāpiet prāmī. Ieejiet jebkurās durvīs, ejiet garām krēsliem un uzkāpiet pa jebkurām kāpnēm. Tur uz galda jūs atradīsiet kapteiņa dienasgrāmatu.

Paņemiet to un nekavējoties izlasiet (J). Tas būs nepieciešams, lai nākotnē saņemtu četrus sasniegumus - “Spēcīgs strīds”, “Scenārista murgs”, “Noziegums un sods” un “Tumša pagātne”. Sasniegumu "Scenārista murgs" ir grūtāk iegūt nekā citus - lai to izdarītu, jums ir jāveic visas izvēles darbības spēlē pirms loģiskās ķēdes ("Murgs" jūs saņemsiet par vienu no tiem absolūti nejauši - teksta autors nopelnījis to kopā ar "Kasandras" sasniegumu). "Strong Case" sasniegumu var nopelnīt arī vēlāk, vienkārši izpildiet šajā rokasgrāmatā sniegtos norādījumus. Ir svarīgi izlasīt dienasgrāmatu, pirms runājat ar citiem Valsemboras varoņiem. Izkāpiet no prāmja un dodieties uz vietējo kafejnīcu, kas atrodas netālu (durvis blakus vīrietim, kurš sēž uz soliņa).

Parunājiet ar viesmīli – viņa izrādīsies Sāra, izgudrotāja Šteinera mazmeita, no kuras mums jāpaņem protēze. Pēc dialoga izejiet no kafejnīcas un pagriezieties pa kreisi. Dodieties uz ielas galu un mēģiniet neapjukt pastāvīgi mainīgajā kameras leņķī. Dodieties uz darbnīcu un runājiet ar Steineru. Izgudrotājs saslims, un mums jāpalīdz viņam atrast zāles. Lai sāktu iegūt “Grumpy” sasniegumu, nekavējoties mēģiniet iziet pa durvīm, pēc tam apskatiet uztvērušos putnu plauktā pa kreisi no veikala īpašnieka. Pa kreisi no putna ir kauss, paņem to un dodies lejā uz pagrabu. Principā jums tas nav jādara, bet pagrabā ir mājiens, kur meklēt zāles. Šī ir zīmīte virs galda ar protēzi, kurā teikts, ka zāles jāizdzer trīs stundas pirms vakariņām. Mēs atgriežamies pie Steinera un apskatām pulksteni, kas karājas pie sienas aiz viņa.

Novietojiet krūzi uz statīva zem pulksteņa. Kā zināms, eiropieši vakariņas pasniedz astoņos, kas nozīmē, ka jāgriež ciparnīca uz pieci. Tūlīt pēc tam pulksteņa mehānisms piepildīs tasi ar zālēm. Iedod kausu Šteineram. Pēc īsas sarunas ar viņu (un automātiski pabeidzot sasniegumu “Tumšā pagātne”), dodieties uz pagrabu un kartona kastē netālu no kāpnēm atrodiet spoli ar filmu par Baranuru. Ievietojiet spoli projektorā un skatieties filmu. Pēc tam, kad esat runājis ar Sāru augšstāvā, atkal dodieties uz pagrabu un runājiet ar izgudrotāju. Pēc tam pagrieziet slēdzi uz prāmja modeļa un iegūstiet "Grump" sasniegumu. Pēc tam atgriezieties kafejnīcā un atrodiet tur kapteini Obo. Viņš ir ļoti piedzēries, tāpēc lūdz palīdzību bārmenim. Kad šķīstošais kokteilis ir gatavs, atgriezieties pie kapteiņa un dialogā izvēlieties šādas atbildes: “Gaidi”, “Tu esi Volsemboram vajadzīgs” un “Es piedāvāju izpirkšanu”. Iegūstiet sasniegumus “Noziegums un sods” un “Spēcīgs arguments”.

Kad esat pārliecinājis kapteini transportēt jukolus, atgriezieties pie Kristāla (vietā, kur paņēmāt dienasgrāmatu). Uzkāpiet pa kāpnēm uz tiltu un runājiet ar Obo. Viņš jums iedos papīra lapu ar paroli — 0509 — un dos jums uzdevumu piekraut kravas tilpnē ogles. Izejiet uz klāja un līdz galam pagrieziet vārstu blakus kāpnēm. Telpas durvīm jābūt pilnībā atvērtām.

Dodieties lejā pa rampu un dodieties uz lielajiem vārtiem iepretim Kristālam. Atrodiet aktīvo punktu uz sienas blakus ieejai - tas ir panelis, uz kura jums jāievada jums dotais kods (0509). Ieejiet angārā un velciet ogļu ratus līdz istabas galam. Dodieties atpakaļ uz durvīm un pārslēdziet sviru (1), pēc tam paņemiet salokāmo tekni (2) un tērauda stieni (3).

Ejiet ar stieni gar ogļu padeves caurulēm, kurām garām ritinājāt ratiņus, un piesitiet pie katras. Par to nedaudz vēlāk jūs saņemsit sasniegumu “Sage”. Ritiniet ratiņus līdz caurulei, kas reaģē ar blāvu skaņu, un noklikšķiniet uz palielināmā stikla ikonas (ja nevarat to izdarīt ar peli, pārvietojiet kursoru uz cauruli un atlasiet palielināmā stikla ikonu, izmantojot bultiņas uz tastatūra). Pēc tam uzlieciet caurulei notekcauruli un aktivizējiet pogu sānos. Pilnie rati ir pārāk smagi vājajai Keitai, tāpēc dodieties uz motociklam līdzīgo iekrāvēju. Pārbaudiet paneli. Noņemiet pogu (1), izmantojot nazi, kas jau ir jūsu krājumā, ievietojiet to rievā (2) un bīdiet sviru (3) uz augšu, līdz tā apstājas. Pēc sižeta noskatīšanās dodieties uz iekraušanas celtni un ievadiet to pašu kodu (0509) uz paneļa. Ej augšā pa kāpnēm. Jūsu priekšā redzēsit šādu paneli:

Pogas (1) pārslēdz kameras ar skatu uz celtni, lai ik pa laikam varētu pārraudzīt savu darbību pareizību. Tālāk jums jāveic šādas darbības:

  • Pārvietojiet sviru (5), kas griež celtņa torni uz pulksten 9.
  • Nospiediet uzņemšanas pogu (3). Ratiņi tagad ir gaisā.
  • Divreiz pārvietojiet vārsta pārvietošanas sviru (2) pa kreisi.
  • Pārvietojiet vārsta pagriešanas sviru (6) uz augšu.
  • Pārvietojiet vārsta pagriešanas sviru (6) uz leju.
  • Pārvietojiet vārsta pārvietošanas sviru (2) pa labi.
  • Iestatiet sviru (5), kas griež celtņa torni uz pulksten 12. Šajā darbībā izmantojiet pogas (1), lai pārbaudītu, vai ratiņi atrodas tieši virs atvērtās turētāja. Ja tā, pārejiet pie nākamās darbības.
  • Nospiediet atiestatīšanas pogu (4). Tagad ogles atrodas tilpnē.

Pēc nolaišanās no celtņa jūs atradīsit Obo pie vadības paneļa. Viņš jūs nosūtīs papildināt ūdens krājumus. Uzkāpiet uz prāmja klāja. Blakus kravas telpai ir šļūtene, kurā iekraujāt ogles. Izmantojiet sānos esošo sviru, lai atvērtu ūdens padeves atveri, ievietojiet tajā šļūteni un nostipriniet to vēlreiz ar sviru. Izkāpiet no prāmja, dodieties uz tanku, kas tagad stāv blakus Kristālam, un pavelciet sviru. Atgriezieties pie kapteiņa, kurš informēs, ka viņam nav prāmja atslēgas. Braucam pie Šteinera, bet nepaveicās, viņš ar protēzi aizbrauca uz slimnīcu. Sāra jums iedos rokturi no izkārtojuma pagrabā. Dodieties lejā uz pagrabu, izmantojiet rokturi, kas atrodas atverē galda malā ar izkārtojumu un ieslēdziet gaismu ar pārslēgšanas slēdzi. Izlasiet zīmi par prāmja konstrukciju tekstā redzēsiet skaitļus 98, 60, 80 un 30. Uz kuģa lāpstiņas iestatiet šos skaitļus apgrieztā secībā - 30, 80, 60 un 98; pēdējā gadījumā vienkārši pārvietojiet bultiņu pēc iespējas tālāk pa labi). Ar katru pareizi ievadītu numuru miniatūrais enkurs kuģa priekšgalā nolaidīsies. Pēc pēdējā numura pavelciet ķēdi, atvērsies izkārtojuma jumts un redzēsiet atslēgu. Paņemiet to un pievērsiet uzmanību skaitlim 50%, kas uzrakstīts uz tā. Šī nav pilnvērtīga atslēga, bet gan mazāka kopija. Dodieties pie galda, kas atrodas blakus tam, uz kura gulēja protēze. Zem galda ir kaste ar sagatavēm atslēgām, paņem vienu. Tālāk pievērsiet uzmanību ierīcei uz galda.

Atveriet vāku (1), ievietojiet tur atslēgas kopiju un nospiediet balto pārslēgšanas slēdzi. Pēc tam novietojiet sagatavi zem vāka (2). Pagrieziet pogu (4) tā, lai rādītājs uz skalas (3) norādītu uz 200 (tā kā jūsu atslēga ir puse no oriģināla, jums ir nepieciešama 200%) skala. Sarkanā poga uz mašīnas korpusa kļūs aktīva, nospiediet to un izņemiet gatavo atslēgu no vāka (2). Ja visu izdarījāt pareizi, saņemsiet sasniegumu "Atslēdznieka meistars". Atgriezieties uz tilta un ievietojiet atslēgu caurumā uz paneļa (vienīgais aktīvais punkts). Bet jūs vēl nevarat kuģot - ostas slūžas ir aizvērtas, un tikai mērs var dot atļauju to atvērt. Nopūtušies velkam pie mēra - ejam garām kafejnīcai un nogriežamies pa labi, ar mītiņu dodamies laukumā. Uz terases protestētāju priekšā stāv bārdains vīrietis. Parunājiet ar neapmierināto un dodieties pie mēra. Dialogā ar viņu atlasiet atbildes “Atvainojiet, ka traucēju”, “Pamet pilsētu ar Jukoļiem”, “Padomā par vēlēšanām” un saņemiet atļauju atvērt slūžas, shēmu un “Lobista” sasniegumu. Atgriezieties pie Obo, tad dodieties uz bāku, pie kuras stāvēja zvejnieks, bet nekāpiet pa kāpnēm, bet ejiet pa durvīm, pie kurām stāv kapteinis. Paņemiet no galda ķiveri, no stūra blakus durvīm cilindrus un no pakaramā hidrotērpu. Pārbaudiet balonus (uz tiem ir norādīts nepieciešamais spiediens) un ievietojiet tos ierīcē pa kreisi no ieejas. Pēc tam pievērsiet uzmanību vairogam.

Nospiediet zaļo pogu un pagrieziet pelēko pārslēgšanas slēdzi tā, lai manometra adata būtu vērsta uz 180. Nolaidiet turētāju uz cilindriem un pa vienam pagrieziet skābekļa padeves pogas. Saņemot pilnus cilindrus, dodieties uz ģērbtuvi ar glābšanas līdzekli uz durvīm un noklikšķiniet uz aktīvā punkta. Keita pati ienirs ūdenī.

Zem ūdens ejiet līdz galam pa labi. Netālu no apaļā sarkanā vārsta apakšā ir zobrats un kvadrātveida atslēga, paņemiet tos. Virzieties tālāk pa labi, sasniedziet otro vārstu un ievietojiet kvadrātveida atslēgu caurumā zem tā. Pagrieziet atslēgu un atveriet durvis. Pagrieziet sarkano vārstu pulksteņrādītāja virzienā, līdz tas apstājas, pēc tam nolaidiet blakus esošo sviru un atveriet labo gaisa slūžu. Atgriezieties, paskatieties aiz atvērtajām durvīm un atrodiet ķēdi nogrimušā kuģa vrakā. Atgriezieties pie pirmā vārsta, paņemiet atlikušos pārnesumus un uzstādiet tos kopā ar ķēdi šādā veidā.

Augšējā kreisajā stūrī jābūt lielam zobratam, bet apakšā - pakāpeniskajam zobratam. Pagrieziet sarkano vārstu pretēji pulksteņrādītāja virzienam, pēc tam nolaidiet sviru labajā pusē. Izeja no ostas ir atvērta.

Oļesja Klimčuka

Reiz Volsemborā Keita dzird vietējos iedzīvotājus runājam par ezera briesmoni un Crystal prāmi krastmalā. Netālu no šī prāmja varat īsi papļāpāt ar piedzērušos kapteini. Dosimies uz krogu (pēc izvēles) un uzzināsim, kur dzīvo Šteiners, pulksteņmeistars un izgudrotājs, kurš pēc doktora Zamjatina lūguma izgatavo Kurkam kājas protēzi.

Dodamies uz Šteinera veikalu, un saimnieks negaidīti Keitas medaljonā atpazīst automāta sirdi. unikāls darbs Hanss Voralbergs, viņa draugs un mentors. Turot aizdomās Keitu par mehānisma zādzību, viņš kļuva ļoti nervozs un jutās slikti. Mums steidzami jāatrod zāles.

Izpētām istabu un paņemam krūzi. Mēs nokāpjam uz pirmo stāvu un uz darbagalda redzam gandrīz gatavu protēzi. Virs viņa pie sienas piesprausta zīmīte ar vārdiem: “Neaizmirstiet izdzert zāles trīs stundas pirms pusdienām”, kas neprecīzas lokalizācijas dēļ rada lielas grūtības šī uzdevuma izpildē, nepatiesi norādot uz laiku rīts. Aiz muguras Šteineram ir zili apgaismots pulkstenis, vienīgais šāda veida pulkstenis. Uzliekam tiem krūzi un iestatiet ciparnīcu uz 17.00. Zāles tiek ievadītas automātiski.

Šteiners stāsta, ka Jukolu ceļš ved cauri Barapuram, un vēlas parādīt Keitu dokumentālā filma par traģēdiju šajā pilsētā. Projektorā nav plēves, to var atrast kastē uz grīdas, netālu no ieejas. Keita uzzina, kādu lomu šajos notikumos spēlēja prāmis Crystal un tā kapteinis Obo. Viņai ienāk prātā doma, ka Jukolovu var pārvadāt uz šī prāmja, ja pierunāsi kapteini. Šteinera mazmeita Sāra strādā krodziņā, kuru kapteinis bieži apmeklē, un tieši tur viņš ir jāmeklē.

Bet pirms tam uzkāpsim uz pamestā prāmja un palasīsim kapteiņa Obo dienasgrāmatu (tas nav obligāti, bet tas dod jums sasniegumu un pārliecinošu argumentu sarunā ar kapteini). Tavernā mēģinām sarunāt piedzērušos Obo, kurš sēž pie paša pēdējā galdiņa pa kreisi, taču nesekmīgi. Lūdzam Sāras un krodziņa īpašnieces palīdzību. Pēc tam, kad kapteinis izdzers atsvaidzinošu dzērienu, viņš kļūs daudz pretimnākošāks, un Keita varēs pārliecināt viņu pārvest Jukolus uz prāmja. Mēs iekāpjam kapteinim, un viņš dod Katei pirmo uzdevumu: iekraut ogles uz prāmja, un ogļu noliktavas un iekraušanas celtņa kods ir 0509.

Mēs izejam uz klāja un atver ogļu lūku prāmja priekšgalā. Mēs ejam uz noliktavas lielajiem vārtiem un ievadām kodu. Iekšpusē pa labi no ieejas redzam ratiņus, aizvediet to aiz sieta žoga noteka(apskatiet to inventārā) un lūžņi kastes tuvumā.

Kā izņemt ogles no noliktavas?

  • Mēs izmantojam lauzni, lai pieklauvētu pie kastēm ar oglēm (no otras puses labajā pusē ir pilna),
  • stumiet ratiņus uz vēlamo kasti,
  • Mēs skatāmies uz kasti tuvplānā (tiem, kas spēlē datorā, noklusējuma atslēga ir 3) un uzstādām noteku,
  • nospiediet pogu kastes labajā pusē (ogles iekrita ratiņos),
  • aktivizēt sviru, kas maina sliežu stāvokli,
  • stumt ratiņus (Keita parāda, ka nevar),
  • iekāpjam mašīnā aiz ratiņiem,
  • izmantojiet nazi augšējā kreisajā pogā un noņemiet to,
  • izmantojiet noņemto pogu no inventāra apakšējā labajā slēdžā un nospiediet to (tas iedegsies zaļā krāsā)
  • nospiediet sviru līdz galam uz priekšu.

Keita ir veiksmīgi izņēmusi ogles, bet tagad viņai tās jāiekrauj uz prāmja. Mēs tuvojamies krānam un ievadām to pašu kodu. Mēs ejam augšā uz kajīti. Lai notvertu mīnu ratiņus:

  • virziet labo sviru līdz galam uz priekšu,
  • pagrieziet apļa sviru par ceturtdaļu pa kreisi,
  • nospiediet augšējo pogu.

Kādas darbības jāveic, kontrolējot celtni, lai uz prāmja iekrautu ogles, un vienlaikus skatu uz celtņa monitoru, skatiet tālāk redzamajos ekrānuzņēmumos.

Kapteinis ir apmierināts un dod citu uzdevumu, šoreiz pavisam vieglu: piepildīt prāmja cisternas ar ūdeni. Kuģa priekšgalā, kur kapteinis pārvietoja sūkni, pagrieziet rokturi un ievietojiet šļūteni caurumā, atgrieziet rokturi iepriekšējā pozīcijā. Uzkāpuši ūdenstornī, atveram noteku. Viss tika izdarīts, taču atklājās jauna nelaime: kapteinis pazaudēja aizdedzes atslēgu. Varbūt meistaram Šneideram ir kopija. Mēs ejam pie pulksteņmeistara un no Sāras uzzinām, ka viņš devās uz slimnīcu pēc Kurka. Saņemam atļauju apskatīt prāmja modeli pagrabā.

Kā iegūt atslēgu no prāmja modeļa?

  • Nospiediet pogu uz modeļa statīva un ieslēdziet fona apgaismojumu,
  • ievietojiet rokturi, ko Sāra iedeva caurumā sānos, un pagrieziet to līdz galam, līdz modelis ir pilnībā atvērts,
  • mēs lasām pievienoto uzrakstu un atceramies ciparus 30, 80, 60,
  • sastādām ciparus tieši šādā secībā uz modeļa ritenīša un pēc tam liekam rādītāju līdz galam pa labi (kur varētu atrasties cipars 100)
  • manuāli nolaidiet enkura ķēdi līdz galam.

Atslēga izrādījās ļoti maza un nav piemērota īstam prāmim. Mums ir jāizveido palielināta kopija. Pieejam pie ierīces, kas stāv uz darbagalda, zem tās ir kaste ar sagatavēm atslēgām, paņemam vienu.

Kā izveidot atslēgas kopiju?

  • Atveriet apaļās durvis kreisajā pusē un ievietojiet atslēgu no prāmja modeļa,
  • mēs nospiežam pogu iekšpusē, stiprinājumi satver atslēgu, un mēs aizveram durvis,
  • atveriet apaļās durvis labajā pusē, ievietojiet atslēgu tukšu
  • izvēlēties izmēru - 200%
  • aktivizēt ierīci.

Apsveicam, Keita ir pilnībā sagatavojusi prāmi Crystal izbraukšanai. Jūs varat ziņot par saviem panākumiem kapteinim Obo. Turpinājums...

Zamjatinas slimnīca

Kā atstāt slimnīcas istabu?

Pēc ievada video parunājiet ar puisi slimnīcas krēslā. Tagad jums ir jāiziet no istabas. Nav jēgas iet tieši uz balkonu, tāpēc nekavējoties dodieties uz durvīm ekrāna kreisajā pusē. Lai pārvietotos, izmantojiet taustiņus W, S, A, D. Lai pārbaudītu telpas neredzamās daļas, pārvietojiet peles kursoru uz ekrāna malu. Pārbaudiet durvis un pēc tam sarkano pogu pa labi no tām. Zvans nedarbojas.

Tālummaiņas režīmā pārvietojiet peli uz ekrāna labo pusi, lai redzētu, kas atrodas sānos. Šī ir diagramma.

Bet, neatverot kastīti, zvanu nevar salabot. Nepieciešams rīks.

Iet pie galda istabas centrā, uz kura atrodas zupas bļoda. Izpētiet to un paņemiet nazi, kas šeit atrodas. Atgriezieties pie zvana un atveriet savu inventāru. Oskara sirds vietā izvēlieties nazi un pēc tam noklikšķiniet uz skrūves. Pārvietojiet peli, vienlaikus turot LMB ar apļveida kustībām pretēji pulksteņrādītāja virzienam. Pēc kastes atvēršanas pārbaudiet saturu.

Paņemiet zaļo vadu rokās un, neatlaižot LMB, pārvietojiet to uz atveri augšējā labajā daļā.

Pēc tam paņemiet cilindrisku priekšmetu, no kura iziet sarkanie un zaļie vadi, un, neatlaižot LMB, nolaidiet to uz leju. Aizveriet vāku un mijiedarbojieties ar daļu, kurā tika iegremdēts cilindriskais priekšmets. Noklikšķiniet uz sarkanās pogas, lai izietu no telpas.

Kā atrast ārstu?

Apskatiet apkārtni. Jums jāiet uz pretējo pusi kopējās zāles, lai atrastu durvis, kas ved pie ārsta. Atveriet to un skatieties sižetu. Atbildiet uz ārsta jautājumiem. Ja gribi visur dabūt “ķeksīti”, tad pirmajās divās izvēlies patiesību, trešajā - puspatiesību (nestāsti visu par Sibīriju un savu ceļojumu, ceturtajā – patiesību. Kad vari palikt klusē, ja jūs to darīsit, ārsts redzēs jums cauri ("krusts") Galu galā jūs pārliecināsit ārstu, ka nav jēgas paturēt Keitu.

Tagad jums ir jāpaņem savas lietas un jāatstāj grīda, izmantojot neparasto atslēgu, ko jums iedeva ārsts.

Kā atstāt slimnīcu?

Pēc nopratināšanas dodieties uz metāla skapi, kas stāv stūrī pie loga, un izņemiet Keitas Vokeres lietas no vienas no atvilktnēm.

Sekojiet liftam ar restēm un izmantojiet atslēgu no inventāra, kas atrodas sānā esošajā caurumā. Jums jāatrisina mīkla. Viss ir pavisam vienkārši: pēc kārtas virziet peles kursoru virs katra punkta centrā, turiet nospiestu LMB un pārvietojiet peli, pagriežot vienu no taustiņu lāpstiņām. Jums jāpārliecinās, vai atslēgas ziedlapiņas sakrīt ar spraugām.

Diemžēl atslēga jums nepalīdzēs. Atgriezieties pie ārsta un runājiet ar viņu. Viņš teiks, ka jūs vēl neesat pietiekami vesels, lai atstātu klīniku. Pārbaudiet atslēgu savā inventārā un noklikšķiniet uz atveres rokturī, lai redzētu, vai kaut kā trūkst.

Dodieties uz ārsta kabinetu un mijiedarbojieties ar krēslu, lai atvērtu atvilktni. Pārvietojiet grāmatas un citus priekšmetus pa kreisi, lai sasniegtu sarkanbaltsarkano brošūru. Pāršķiriet brošūru, līdz atrodat lapu ar to pašu taustiņu. Pārbaudiet to, lai redzētu, kuras daļas trūkst.

Skrien uz savu istabu, kur atrodas Kurks. Runājiet ar viņu. Viņš piedāvās nosūtīt Jukolas nometnes atslēgu, pie kalēja, kurš pabeigs nepieciešamo daļu. Sarunas laikā jums būs jāizmanto brošūra no jūsu Trigger inventāra. Kad tas ir izdarīts, izejiet uz balkonu (pa labi no Trigera) un mijiedarbojieties ar vienīgo aktīvais punkts uz logu restēm. Tālumā redzēsiet torni ar pūci uz jumta.

Mēģiniet pievilināt pūci, vienkārši sadarbojoties ar to. Tas nedarbosies. Atgriezieties un pastāstiet par to Kurkam. Pēc sarunas ar viņu izejiet koridorā un dodieties uz pretējo stūri, kur atrodas zilā reste. Ejiet viņai aiz muguras. Iepriekš, ja paskatījās apkārt šai zonai, šahu spēlēja divi vīrieši. Tagad vīrietis ir viens - Antons, un viņš ir aizmidzis. Nozagt viņam atslēgu no krūtīm.

Sekojiet liftam un dodieties pa kreisi no tā dziļi ekrānā. Kad tuvojaties logam, atkal pagriezieties pa kreisi. Veģetācija padara šo eju grūti pamanāmu. Izmantojiet atslēgu uz durvīm, lai iekļūtu būrī un paņemtu kādu no mehāniskajiem putniem. Bēdziet atpakaļ uz istabu, izejiet uz balkona un mijiedarbojieties ar logu. Izmantojiet mehānisko putnu uz statīva pie režģa. To izdarījusi, Keita varēs nodot atslēgu Jukoļiem.

Noskatieties video un tērzējiet ar dakteri Olgu Efimovu. Pēc sarunas, kad kontrole atgriezīsies pie jums, paņemiet atslēgu no pūces un beidzot aktivizējiet liftu. Dodieties lejā uz pirmo stāvu.

Jūs varat iziet ārā pa galvenajām durvīm, bet jūs nevarēsit atstāt asmeņu zonu. Turklāt saskaņā ar pašreizējo uzdevumu jums ir jārunā ar šīs klīnikas vadītāju Dr Zamjakinu. Pārsteidzoši, vecāka gadagājuma vīrietis būs labs cilvēks. Lai viņu atrastu, dodieties uz gaiteni, kas atrodas pretī ārdurvīm, un pagriezieties pa kreisi, kur stāv divas sievietes. Pierakstīties atvērtais birojs izmantojot tuvējās durvis. Runājiet ar Zamjakinu. Pēc inventāra atvēršanas dodieties uz dokumentu sadaļu (taustiņš J) un apskatiet grāmatu, kas stāsta par jukolu vēsturi.