क्या हमारी दुनिया एक कंप्यूटर सिमुलेशन है? "द मैट्रिक्स" से बाहर: वैज्ञानिकों ने समझाया कि हमारी वास्तविकता कंप्यूटर सिमुलेशन क्यों नहीं हो सकती।

अमेरिका और जर्मन भौतिकविदों सिलास बीन, ज़ोहरा दावौदी और मार्टिन सैवेज ने एक दार्शनिक विचार का परीक्षण करने के लिए एक प्रयोगात्मक तरीका प्रस्तावित किया है जिसे सिमुलेशन परिकल्पना के रूप में जाना जाता है। इस परिकल्पना के अनुसार, ऐसी संभावना है कि हम एक विशाल के अंदर रहते हैं कंप्यूटर मॉडल, जिसे कुछ मरणोपरांत मनुष्यों द्वारा अपने अतीत का अध्ययन करने के लिए लॉन्च किया गया था। इसके बावजूद, चलो ईमानदार रहें, इसके संदिग्ध प्राकृतिक वैज्ञानिक मूल्य, बीन, दावौदी और सैवेज का काम विस्तृत कवरेज के योग्य है: क्वांटम क्रोमोडायनामिक्स, और दर्शन है, और सामान्य तौर पर - यह हर दिन नहीं है कि भौतिक विज्ञानी इससे प्रेरित विचारों का परीक्षण करने की पेशकश करते हैं फिल्म "द मैट्रिक्स"।

निक बोस्ट्रोम और उनका अनुकरण

2003 में, प्रसिद्ध स्वीडिश दार्शनिक निक बोस्ट्रोम ने प्रकाशित किया दार्शनिक त्रैमासिकलगभग शानदार शीर्षक "क्या हम सभी कंप्यूटर सिमुलेशन में रह रहे हैं?" के तहत काम करें। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि बोस्ट्रोम बाहरी इलाके में रहने वाला कोई बहिष्कृत व्यक्ति नहीं है आधुनिक दर्शन. यह हमारे समय के ट्रांसह्यूमनिज्म के सबसे महत्वपूर्ण आंकड़ों में से एक, सह-संस्थापक हैं विश्व संघट्रांसह्यूमनिस्ट (1998 में स्थापित, अब इसका नाम बदलकर "ह्यूमैनिटी प्लस" कर दिया गया है)। वह बहुतों का पुरस्कार विजेता है सबसे प्रतिष्ठित पुरस्कार, और मानवशास्त्रीय सिद्धांत पर उनके कार्यों का 100 से अधिक भाषाओं में अनुवाद किया गया है।

ट्रांसह्युमेनिज़म- विज्ञान की उपलब्धियों और संभावनाओं को समझने, उन्नत तकनीकों की मदद से मनुष्य में मूलभूत परिवर्तन की संभावना और आवश्यकता को पहचानने पर आधारित एक विश्वदृष्टि। इन परिवर्तनों का लक्ष्य दुख, बुढ़ापा, मृत्यु का उन्मूलन, साथ ही लोगों की शारीरिक, मानसिक और मनोवैज्ञानिक क्षमताओं को मजबूत करना है।

मानवशास्त्रीय सिद्धांत- एक सिद्धांत सूत्र के रूप में तैयार किया गया है "हम ब्रह्मांड को इस तरह देखते हैं, क्योंकि केवल ऐसे ब्रह्मांड में ही एक पर्यवेक्षक, एक व्यक्ति उत्पन्न हो सकता है।"

हर चीज़ का सिद्धांत- एक काल्पनिक भौतिक और गणितीय सिद्धांत जो सभी ज्ञात मूलभूत अंतःक्रियाओं (मजबूत, कमजोर, विद्युत चुम्बकीय और गुरुत्वाकर्षण) का वर्णन करता है

बोस्ट्रोम के मुख्य परिणाम के निर्माण पर आगे बढ़ने से पहले, आइए कुछ अवधारणाओं से परिचित हों (डेनिला मेदवेदेव के महत्वपूर्ण कार्य "क्या हम निक बोस्ट्रोम की अटकलों में रह रहे हैं?" पर आधारित)। मरणोपरांत सभ्यता (जिसमें मरणोपरांत मानव शामिल हैं) को "मनुष्य के वंशजों की सभ्यता के रूप में समझा जाता है जो इस हद तक बदल गए हैं कि उन्हें अब मानव नहीं माना जा सकता है।" इस सभ्यता और आधुनिक सभ्यता के बीच मुख्य अंतर इसकी अविश्वसनीय कंप्यूटिंग क्षमताएं होंगी। सिमुलेशन एक ऐसा प्रोग्राम है जो एक या एक से अधिक लोगों, शायद पूरी मानवता की चेतना का अनुकरण करता है। तदनुसार, एक ऐतिहासिक अनुकरण एक ऐतिहासिक प्रक्रिया का अनुकरण है जिसमें कई अनुरूपित व्यक्ति भाग लेते हैं।

अपने काम में, बोस्ट्रोम उस अवधारणा का पालन करते हैं जिसके अनुसार चेतना बुद्धि (कंप्यूटिंग शक्ति), व्यक्तिगत भागों की संरचना, उनके बीच तार्किक संबंध और बहुत कुछ पर निर्भर करती है, लेकिन वाहक, यानी जैविक पर बिल्कुल भी निर्भर नहीं होती है। ऊतक - मानव मस्तिष्क. इसका मतलब यह है कि चेतना को कुछ कंप्यूटरों में विद्युत आवेगों के एक सेट के रूप में भी महसूस किया जा सकता है। यह मानते हुए कि भाषण में कार्य प्रगति पर हैमरणोपरांत मनुष्यों द्वारा बनाए गए सिमुलेशन के बारे में, सिमुलेशन के अंदर सिम्युलेटेड लोग (बॉस्ट्रोम उन्हें सिमुलेशन चलाने वाली सभ्यता की तुलना में निचले स्तर की सभ्यता कहते हैं) जागरूक हैं। उनके लिए यह मॉडल हकीकत जैसा लगेगा.

सिद्धांत रूप में इस प्रकार के अनुकरण के संचालन की सैद्धांतिक व्यवहार्यता का आकलन करने के लिए, बोस्ट्रोम कई आकलन करता है। इस प्रकार, सबसे मोटे अनुमान के अनुसार, मानव मस्तिष्क की कंप्यूटिंग शक्ति प्रति सेकंड लगभग 10 17 ऑपरेशन तक सीमित है। इस मामले में, किसी व्यक्ति द्वारा प्राप्त जानकारी की मात्रा लगभग 10 8 बिट प्रति सेकंड है। इसके आधार पर, बोस्ट्रोम इस निष्कर्ष पर पहुंचे कि मानव जाति के संपूर्ण इतिहास का अनुकरण करने के लिए लगभग 10 33 - 10 36 ऑपरेशनों की आवश्यकता होगी (प्रति व्यक्ति 50 वर्ष मानकर और अनुमान लगाते हुए) कुल गणनाग्रह पर अब तक मौजूद सभी लोगों में से, 100 अरब लोग)।

अगर हम समय से संपूर्ण ब्रह्मांड के मॉडलिंग की बात करें महा विस्फोटवर्तमान क्षण तक, और न केवल मानव जाति के इतिहास तक, मैसाचुसेट्स के तत्कालीन भौतिक विज्ञानी सेठ लॉयड प्रौद्योगिकी संस्थान 2002 में वापस प्रकाशित हुआ भौतिक समीक्षा पत्र, जिसमें उन्होंने आवश्यक क्षमताओं की गणना प्रदान की। पता चला कि इसके लिए 10 90 बिट मेमोरी वाली एक मशीन की आवश्यकता होगी, जिसे 10 120 तार्किक ऑपरेशन करने होंगे।

मानवता प्लस प्रतीक

ये संख्याएँ (बॉस्ट्रोम और लॉयड दोनों की) बिल्कुल अविश्वसनीय लगती हैं। हालाँकि, 2000 में, उसी लॉयड ने एक और उल्लेखनीय काम प्रकाशित किया - उन्होंने क्वांटम यांत्रिकी के विचारों के आधार पर 1 किलोग्राम वजन और एक घन डेसीमीटर की मात्रा वाले कंप्यूटर की अधिकतम शक्ति की गणना करने की कोशिश की। वह सफल हुआ (पीडीएफ) - यह पता चला है कि पदार्थ की यह मात्रा प्रति सेकंड लगभग 10 50 ऑपरेशन कर सकती है। इसलिए, इतने चरम कंप्यूटर की शक्ति के आधार पर बोस्ट्रोम जिस सिमुलेशन की बात करता है, वह बहुत शानदार नहीं लगता। लॉयड ने यह भी अनुमान लगाया कि ऐसी शक्ति हासिल करने में कितना समय लगेगा - बशर्ते कि कंप्यूटर की शक्ति मूर के नियम के अनुसार बढ़ती रहे (जो, निश्चित रूप से, पूरी तरह से संदिग्ध है: कुछ वैज्ञानिकों का अनुमान है कि कानून 75 साल दूर है)। तो यह समय 250 वर्ष ही था।

हालाँकि, आइए बोस्ट्रोम पर लौटें। उपरोक्त आकलन के आधार पर, स्वीडिश दार्शनिक ने न केवल यह निष्कर्ष निकाला कि अनुकरण संभव है, बल्कि एक विरोधाभासी निष्कर्ष भी निकाला। बोस्ट्रोम का कहना है कि निम्नलिखित तीन कथनों में से कम से कम एक सत्य है (जिसे बोस्ट्रोम का त्रिलम्मा कहा जाता है):

  1. उत्तर-सभ्यता बने बिना मानवता ख़त्म हो जाएगी;
  2. मानवता उत्तर-सभ्यता के रूप में विकसित होगी, जो किसी कारण से अतीत के प्रतिरूपण में रुचि नहीं लेगी;
  3. हम लगभग निश्चित रूप से कंप्यूटर सिमुलेशन में रह रहे हैं
अंतिम बिंदु, संक्षेप में, बोस्ट्रोम इस विचार के साथ तर्क देता है कि यदि सिमुलेशन किए जाते हैं, तो उनमें से कई होंगे। यह मानना ​​तर्कसंगत है कि अनुरूपित लोगों की संख्या मूल सभ्यता के पूर्वजों की संख्या से कई गुना अधिक होगी जो कभी जीवित रहे। इसलिए, यादृच्छिक रूप से चुने गए व्यक्ति के प्रयोग का विषय होने की संभावना लगभग एक है।

इससे यह पता चलता है कि यदि हम आशावादी हैं और मानवता के विलुप्त होने में विश्वास नहीं करते हैं और इसके अलावा, अपने वंशजों की जिज्ञासा के प्रति आश्वस्त हैं, तो बिंदु तीन पूरा हो गया है: हम सबसे अधिक संभावना एक कंप्यूटर सिमुलेशन में रह रहे हैं। वैसे, बोस्ट्रोम के काम में आम तौर पर कई विरोधाभासी निष्कर्ष होते हैं - उदाहरण के लिए, चेतना के बिना लोगों के मॉडलिंग की संभावना के बारे में, यानी, एक ऐसी दुनिया का अस्तित्व जिसमें केवल कुछ ही चेतना से संपन्न हैं, और बाकी "छाया लाश" हैं (जैसा कि दार्शनिक स्वयं उन्हें कहते हैं)। दार्शनिक मॉडलिंग के नैतिक पहलुओं के साथ-साथ इस तथ्य पर भी दिलचस्प ढंग से चर्चा करते हैं कि अधिकांश सिमुलेशन को किसी दिन समाप्त होना चाहिए, जिसका अर्थ है, लगभग एक के बराबर संभावना के साथ, हम एक ऐसी दुनिया में रहते हैं जिसका अस्तित्व समाप्त होना चाहिए (आप इसके बारे में अधिक पढ़ सकते हैं) ये तर्क लेख का आंशिक रूसी अनुवाद देखते हैं)।

उनकी लोकप्रियता के बावजूद, बोस्ट्रोम के निष्कर्ष बार-बार आलोचना का निशाना बने रहे हैं। विशेष रूप से, विरोधी दार्शनिक के तर्क-वितर्क में भी कमियाँ बताते हैं बड़ी संख्याउनके तर्क में कई मूलभूत मुद्दों के बारे में धारणाएँ छिपी हुई हैं - उदाहरण के लिए, चेतना की प्रकृति और नकली व्यक्तियों की आत्म-जागरूक होने की संभावित क्षमता। सामान्य तौर पर, इस प्रश्न का कोई स्पष्ट उत्तर नहीं है कि "क्या हम मैट्रिक्स में रहते हैं?" कोई भी दार्शनिकों से कुछ भी उम्मीद नहीं कर सकता (साथ ही अन्य, कम "सरल" प्रश्न: चेतना क्या है, वास्तविकता क्या है, आदि)। तो चलिए भौतिकी की ओर बढ़ते हैं।

भौतिक विज्ञानी और उनका दृष्टिकोण

बोस्स्रोम इस तथ्य को नहीं छिपाते कि उनका काम, अन्य बातों के अलावा, से प्रेरित था, विज्ञान कथा फ़िल्में. उनमें से, निश्चित रूप से, "द मैट्रिक्स" (सिमुलेशन का विचार) और "13वीं मंजिल" (नेस्टेड सिमुलेशन का विचार) है

कुछ समय पहले, संयुक्त राज्य अमेरिका और जर्मनी के भौतिकविदों सिलास बीन, ज़ोहरा दावौदी और मार्टिन सैवेज के काम की एक प्रीप्रिंट वेबसाइट arXiv.org पर दिखाई दी थी। इन वैज्ञानिकों ने बोस्ट्रोम द्वारा प्रस्तावित खेल को खेलने का निर्णय लिया। उन्होंने स्वयं से यह प्रश्न पूछा: यदि संपूर्ण ब्रह्मांड एक कंप्यूटर सिमुलेशन है, तो क्या भौतिक तरीकों का उपयोग करके इसका प्रमाण खोजना संभव है? ऐसा करने के लिए, उन्होंने कल्पना करने की कोशिश की कि सिम्युलेटेड दुनिया की भौतिकी वास्तविक दुनिया की भौतिकी से कैसे भिन्न होगी।

उन्होंने संभावित मॉडलिंग टूल के रूप में क्वांटम क्रोमोडायनामिक्स, शायद वर्तमान में मौजूद सबसे उन्नत भौतिक सिद्धांत को लिया। जहां तक ​​मॉडलिंग की बात है, उन्होंने यह मान लिया था कि मरणोपरांत मानव इसे कुछ छोटे स्थानिक कदमों के साथ एक स्थानिक ग्रिड पर अंजाम देंगे। यह स्पष्ट है कि दोनों धारणाएँ काफी विवादास्पद हैं: सबसे पहले, अनुकरण के लिए मरणोपरांत मानव शायद हर चीज़ के सिद्धांत का उपयोग करना पसंद करेंगे (जो निस्संदेह, पहले से ही उनके निपटान में होगा)। दूसरे, मरणोपरांत मनुष्यों की संख्यात्मक पद्धतियाँ हमारी पद्धतियों से लगभग उसी प्रकार भिन्न होनी चाहिए परमाणु भट्टी- पत्थर की कुल्हाड़ी से. हालाँकि, इन धारणाओं के बिना, भौतिकविदों का काम आम तौर पर असंभव होगा।

यहां, वैसे, यह ध्यान रखना उचित है कि अंतरिक्ष के एक निश्चित क्षेत्र में होने वाली मॉडलिंग प्रक्रियाएं कम्प्यूटेशनल भौतिकी का काफी सक्रिय रूप से विकसित होने वाला क्षेत्र है। अब तक, निश्चित रूप से, प्रगति छोटी रही है: भौतिक विज्ञानी दुनिया के एक टुकड़े का अनुकरण करने में सक्षम हैं जिसका व्यास कुछ (2.5 से 5.8 तक) फेमटोमीटर (1 फेमटोमीटर 10 -15 मीटर के बराबर है) से अधिक नहीं है। एक चरण बी = 0.1 फेमटोमीटर। फिर भी, इस प्रकार के मॉडल अत्यधिक सैद्धांतिक रुचि के हैं। उदाहरण के लिए, वे यह गणना करने में मदद कर सकते हैं कि आधुनिक त्वरक में अप्राप्य परिस्थितियों में क्या होता है। या, उदाहरण के लिए, मॉडलिंग की मदद से वैक्यूम के गुणों की कुछ भविष्यवाणियां प्राप्त करना और प्रयोगात्मक डेटा के साथ उनकी तुलना करना संभव होगा - और यह, शायद, भौतिकविदों को हर चीज के उल्लिखित सिद्धांत के बारे में विचार देगा।

शुरू करने के लिए, बीन, दावौदी और सैवेज ने सिमुलेशन की क्षमताओं का आकलन किया। यह पता चला कि 0.1 फेमटोमीटर के एक निश्चित चरण के लिए, सिम्युलेटेड क्षेत्र का आकार तेजी से बढ़ता है (अर्थात, मूर के नियम में कंप्यूटर की कंप्यूटिंग शक्ति के समान) - यह लगभग 20 से अधिक डेटा के एक्सट्रपलेशन का परिणाम है। अनुसंधान के इस क्षेत्र का वर्ष इतिहास. यह पता चला है कि क्वांटम क्रोमोडायनामिक्स के नियमों के आधार पर चरण बी = 0.1 फेम्टोमीटर के साथ पदार्थ के एक घन मीटर का मॉडलिंग लगभग 140 वर्षों में होने की उम्मीद की जानी चाहिए (सूचक हर 10 वर्षों में परिमाण के एक क्रम से बढ़ता है)। यह ध्यान में रखते हुए कि दृश्य ब्रह्मांड का व्यास लगभग 10 27 मीटर है, यदि नियमित वृद्धि बनाए रखी जाती है (जो, जैसा कि ऊपर बताया गया है, असंभव है), आवश्यक मात्रा का अनुकरण 140 + 270 = 410 वर्षों में प्राप्त किया जा सकता है (लेकिन यह है केवल एक निश्चित पैरामीटर के लिए b). हालाँकि, वैज्ञानिक स्वयं ऐसे आंकड़े उपलब्ध नहीं कराते हैं, खुद को अगले 140 वर्षों तक सीमित रखते हैं।

फिर वैज्ञानिकों ने ऐसे मॉडल की भौतिकी पर संभावित सीमाओं का मूल्यांकन करने की कोशिश की और, स्पष्ट रूप से, दिलचस्प चीजों की खोज की। उन्होंने इसे स्पेक्ट्रम में सिम्युलेटेड यूनिवर्स में पाया ब्रह्मांडीय किरणेंकुछ ऊर्जाओं पर विराम अवश्य होना चाहिए। सिद्धांत रूप में, वास्तव में ऐसी चट्टान है - यह ग्रीसेन - ज़त्सेपिन - कुज़मिन सीमा है, जो 50 एक्सएइलेक्ट्रॉनवोल्ट है। यह इस तथ्य के कारण है कि उच्च-ऊर्जा कणों को पृष्ठभूमि माइक्रोवेव विकिरण के फोटॉन के साथ बातचीत करनी चाहिए और परिणामस्वरूप, ऊर्जा खोनी चाहिए। हालाँकि, यहाँ दो कठिनाइयाँ उत्पन्न होती हैं। सबसे पहले, इस सीमा को कंप्यूटर मॉडल की एक कलाकृति बनाने के लिए, इसका स्थानिक चरण b = 0.1 फेमटोमीटर से छोटे परिमाण के 11 ऑर्डर होना चाहिए। दूसरे, ग्रिसेन - ज़त्सेपिन - कुज़मिन सीमा की उपस्थिति अभी तक व्यवहार में सिद्ध नहीं हुई है। इस दिशा में कई विरोधाभासी परिणाम सामने आये हैं. तो, उनमें से एक के अनुसार, वहाँ वास्तव में एक चट्टान है। दूसरों के अनुसार, इस सीमा से अधिक ऊर्जा वाले कण पृथ्वी की सतह तक पहुंचते हैं, और वे अंतरिक्ष के अंधेरे क्षेत्रों से आते हैं (अर्थात, वे हमारे निकटतम सक्रिय गैलेक्टिक नाभिक की गतिविधि का उत्पाद नहीं हैं)।

हालाँकि, वैज्ञानिकों के पास जाँच करने का एक और तरीका है - उच्च-ऊर्जा ब्रह्मांडीय किरणों का वितरण अनिसोट्रोपिक (अर्थात विभिन्न स्थानिक दिशाओं में असमान) होना चाहिए। यह इस धारणा के कारण है कि गणना एक घन ग्रिड पर की जाती है - भौतिकविदों के अनुसार, अंतरिक्ष-समय की आइसोट्रॉपी के कारणों के लिए, ग्रिड बिल्कुल यही होना चाहिए। साथ ही, भौतिक विज्ञानी विकिरण की अनिसोट्रॉपी का पता लगाने की संभावना पर चर्चा नहीं करते हैं। यह भी स्पष्ट नहीं है कि ऐसे अनुसंधान के लिए किस प्रकार के उपकरणों की आवश्यकता है - क्या पहले से मौजूद उपकरण (उदाहरण के लिए फर्मी अंतरिक्ष वेधशाला) पर्याप्त हैं? सामान्य तौर पर, इस प्रश्न का कोई स्पष्ट उत्तर नहीं है कि "क्या हम मैट्रिक्स में रहते हैं?" भौतिकशास्त्रियों से भी कोई आशा नहीं की जा सकती।

निष्कर्ष के तौर पर

बेशक, इस बिंदु पर पाठक को निराशा महसूस हो सकती है। जैसे, यह कैसे संभव है: मैं पढ़ता हूं और पढ़ता हूं, लेकिन मुख्य प्रश्न का उत्तर "क्या हम मैट्रिक्स में रहते हैं?" यह कभी प्राप्त नहीं हुआ. हालाँकि, यह अपेक्षित था और यहाँ इसका कारण बताया गया है। दर्शन के लिए, सिमुलेशन परिकल्पना अस्तित्व के कई संस्करणों में से एक है। यदि ये संस्करण एक-दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करते हैं, तो यह केवल उनके समर्थकों और विरोधियों के दिमाग में होता है, यानी, वे विश्वास की वस्तुएं हैं जो उद्देश्यपूर्ण होने का दिखावा नहीं करते हैं।

भौतिकविदों के लिए, हाल ही में एक बहुत ही दिलचस्प बात सामने आई: लुइसियाना विश्वविद्यालय के अमेरिकी प्रोफेसर रेट एलन ने कंपनी रोवियो से बैड पिग्गीज़ गेम के भौतिक घटक का विश्लेषण किया, जिसने बनाया एंग्री बर्ड्स. उन्होंने खेल से हरे सूअरों के संभावित व्यास को निर्धारित करने के लिए ऐसा सटीक रूप से किया, यदि वे वास्तविकता में मौजूद थे (व्यास, वैसे, 96 सेंटीमीटर निकला)। तो, सिलास बीन, ज़ोहरा दावौदी और मार्टिन सैवेज का काम एक ही तरह का अभ्यास है, केवल थोड़ी अधिक जटिल वस्तुओं और भ्रमित करने वाले गणित के साथ। सामान्य तौर पर, यह दिमाग के लिए मनोरंजक जिम्नास्टिक से ज्यादा कुछ नहीं है - लेकिन, किसी भी जिम्नास्टिक की तरह, यह उपयोगी है। इसके लिए धन्यवाद, पाठक अब बोस्ट्रोम की त्रिलम्मा और एक हार्ड ड्राइव के आकार को जानता है जिस पर पूरे ब्रह्मांड के बारे में जानकारी दर्ज की जा सकती है। ये दिलचस्प है.

निश्चित रूप से आपने सोचा होगा कि आसपास की वास्तविकता कुछ हद तक कंप्यूटर गेम के समान है। अभी तक इसका कोई स्पष्ट प्रमाण नहीं है कि हमारी वास्तविकता आभासी है, न ही इसके विपरीत कोई प्रमाण है। हालाँकि, हमारी दुनिया की संरचना में कुछ विषमताएँ इसे पहली नज़र में बेतुका विचार बताती हैं।
2003 में, एलोन मस्क ने एक निराशाजनक बयान दिया: हम एक कंप्यूटर सिमुलेशन के अंदर हैं। उनकी राय में, एक सम्मोहक तर्क यह है कि 30 साल पहले गेम ग्राफिक्स सबसे निचले आदिम स्तर पर थे, लेकिन अब वे वास्तविकता से लगभग अप्रभेद्य हैं, और 100 वर्षों में मानवता को ब्रह्मांड का अनुकरण करने का अवसर मिलेगा। क्या होगा यदि कुछ सुपरसभ्यता ने पहले से ही हमारे ब्रह्मांड और कई अन्य को प्रोग्राम किया है, और इन कृत्रिम दुनिया में अपने स्वयं के आभासी सिमुलेशन बनाना संभव हो गया है, और इसी तरह अनगिनत बार। तब यह पता चलता है कि अरबों नकली दुनियाएं हैं, लेकिन वास्तविक वास्तविकता केवल एक है, और इस एक सच्ची वास्तविकता में समाप्त होने की संभावना अरबों में से एक है। निष्कर्ष - हम एक कंप्यूटर सिमुलेशन में रहते हैं।
लेकिन आइए इन अमूर्त चर्चाओं से हटकर जीवन के तथ्यों की ओर रुख करें। एक मैट्रिक्स के रूप में दुनिया की संरचना के पक्ष में क्या उचित तर्क हैं?
1. हमारे ब्रह्माण्ड का प्रभुत्व है सटीक विज्ञान. इससे पता चलता है कि हमारी दुनिया को डिजिटल कोड का उपयोग करके वर्णित किया जा सकता है।
2. आदर्श स्थितियाँजीवन की उत्पत्ति और अस्तित्व के लिए. सूर्य से दूरी (आरामदायक) तापमान व्यवस्था), पृथ्वी का आकार और द्रव्यमान (उपयुक्त गुरुत्वाकर्षण बल), और कई अन्य पैरामीटर विशेष रूप से इसके लिए बनाए गए प्रतीत होते हैं।
3. अधिकांश प्रकाश और ध्वनि स्पेक्ट्रम मनुष्यों के लिए सुलभ नहीं है। शायद वहाँ कुछ ऐसा छिपा है जिसे हमें देखना या सुनना नहीं चाहिए (कुछ अतिरिक्त विवरण, पारंपरिक वायरिंग या किसी प्रकार का कचरा, वह सब कुछ जो इस विचार को जन्म दे सकता है कि दुनिया अवास्तविक है)।
4. धर्म. शायद रचनाकार में यह विश्वास हमारे कार्यक्रम में जन्मजात है, या यह भावना कि "वह मौजूद है" सहज स्तर पर हमारे सामने मौजूद है।
5. डिजिटल सिमुलेशन की अवधारणा के विरोधियों का तर्क है कि कृत्रिम दुनिया को अत्यधिक सटीकता और विस्तार के साथ डिजाइन किया जाना चाहिए, जो कि हमारी वास्तविकता है, लेकिन यह असंभव है। लेकिन हम कैसे जानें कि वास्तविकता वास्तव में कैसी है? शायद यह हमसे कई गुना अधिक जटिल है। इसके अलावा, दुनिया की सभी विविधताओं पर विस्तार से काम नहीं किया जा सकता है, उन जगहों पर जहां खिलाड़ी कभी नहीं जाएगा ( गहरा स्थान), या जहां वह नहीं दिखता इस समय(सूक्ष्म जगत में पर्यवेक्षक प्रभाव), जो कंप्यूटर पावर पर भार को कम करता है।
6. हम ब्रह्मांड में अकेले क्यों हैं? अंतरिक्ष में बुद्धिमान जीवन के अस्तित्व का संकेत देने वाला कुछ भी नहीं देखा गया है। शायद वह सिर्फ एक तस्वीर है?
अगर मानवता समाधान के करीब पहुंच गयी तो क्या होगा? हमारे लिए कुछ भी नहीं बदलेगा: हम सिमुलेशन नहीं छोड़ पाएंगे, क्योंकि हम केवल प्रोग्राम कोड की लाइनें हैं और हमारी वास्तविकता वह है जो इंद्रियां मस्तिष्क तक पहुंचाती हैं। आप केवल हमें बंद कर सकते हैं.

ब्रह्मांड की संरचना के बारे में आधुनिक परिकल्पना कहती है कि हमारी पूरी दुनिया एक मैट्रिक्स से ज्यादा कुछ नहीं है, एक आभासी वास्तविकता जो बुद्धि के अज्ञात रूप द्वारा बनाई गई है। हाल ही में, डिजिटल इंजीनियर जिम एल्विज ने संकेत खोजे कि ब्रह्मांड वास्तव में डिजिटल कोड पर चलने वाला एक कंप्यूटर प्रोग्राम है।


वैज्ञानिकों ने ब्रह्मांड की उम्र का पता लगा लिया है

इस प्रकार, हर कोई पदार्थ की परिभाषा को "संवेदनाओं में हमें दी गई वस्तुनिष्ठ वास्तविकता" के रूप में जानता है। यह पता चला है कि जब हम विभिन्न वस्तुओं को छूते हैं, तो हम उस पल में अनुभव होने वाली संवेदनाओं के आधार पर उनका आकलन करते हैं। एल्विज कहते हैं, लेकिन वास्तव में, अधिकांश वस्तुएं खाली जगह से ज्यादा कुछ नहीं हैं। यह उसी तरह है जैसे हम कंप्यूटर स्क्रीन पर आइकन पर "क्लिक" करते हैं। प्रत्येक आइकन के पीछे कोई न कोई छवि छिपी होती है, लेकिन यह सब केवल एक सशर्त वास्तविकता है, मैट्रिक्स, जो केवल मॉनिटर पर मौजूद होता है।

एल्विज का मानना ​​है कि जिस चीज को हम पदार्थ मानते हैं वह सिर्फ डेटा है। क्षेत्र में आगे अनुसंधान प्राथमिक कणइससे यह समझ पैदा होगी कि हमारे आस-पास जो कुछ भी है, उसके पीछे बाइनरी कोड के समान एक निश्चित कोड है कंप्यूटर प्रोग्राम. ऐसा हो सकता है कि हमारा मस्तिष्क बस एक इंटरफ़ेस है जिसके माध्यम से हम "सार्वभौमिक इंटरनेट" से डेटा तक पहुँचते हैं।

अपने बयानों में, वैज्ञानिक जॉन आर्चीबाल्ड व्हीलर की पुस्तक "जिऑन्स, ब्लैक होल्स एंड क्वांटम फोम: ए लाइफ इन फिजिक्स" का उल्लेख करते हैं। उत्तरार्द्ध का मानना ​​था कि भौतिकी का आधार जानकारी है। उन्होंने अपने सिद्धांत को "इट फ्रॉम बिट" कहा। "हर चीज़ एक अंश से है" इस विचार का प्रतीक है कि भौतिक दुनिया की प्रत्येक वस्तु और घटना का आधार - ज्यादातर मामलों में, बहुत गहरे आधार पर - एक अभौतिक स्रोत और स्पष्टीकरण है जिसे हम वास्तविकता कहते हैं जो अंततः उत्पादन से बढ़ता है; व्हीलर अपनी रिपोर्ट "सूचना, भौतिकी, क्वांटम: कनेक्शन की खोज" में लिखते हैं, "हां-या-नहीं" प्रश्न और उपकरण का उपयोग करके उनके उत्तर रिकॉर्ड करना - संक्षेप में, सभी भौतिक संस्थाएं मौलिक रूप से सूचना-सैद्धांतिक हैं, और ब्रह्मांडहमारी भागीदारी की आवश्यकता है।"

यह बाइनरी कोड के लिए धन्यवाद है कि हम इनमें से किसी एक को चुन सकते हैं विभिन्न विकल्पडिजिटल वास्तविकता, मैट्रिक्स, चेतना की सहायता से इसे नियंत्रित करें। यह आभासी दुनियाव्हीलर कॉल " ब्रह्मांडमिलीभगत।"

आभासी प्रकृति का अप्रत्यक्ष प्रमाण ब्रह्मांडऐसा हो सकता है कि पदार्थ के कण अनिश्चित या अस्थिर रूप में मौजूद हो सकते हैं और केवल देखे जाने पर ही एक विशिष्ट अवस्था में "स्थिर" होते हैं।

एल्विज, बदले में, निम्नलिखित विचार प्रयोग का प्रस्ताव करता है। कल्पना करें कि आपके आस-पास मौजूद सभी चीज़ें डिजिटल वास्तविकता से अधिक कुछ नहीं हैं, मैट्रिक्स. लेकिन, मान लीजिए, एक कलम तभी कलम बनती है जब आप उसे देखते हैं, और आप किसी वस्तु को कलम के रूप में केवल तभी पहचान पाते हैं बाहरी संकेत. अन्यथा, इसमें अनिर्दिष्ट क्षमता है, और यदि आप इसे अलग करते हैं, तो आपको इसकी आंतरिक संरचना से संबंधित अतिरिक्त डेटा प्राप्त होगा।

हमारे मस्तिष्क का कार्य सूचनाओं को संसाधित करना है। उत्तरार्द्ध को इसमें संग्रहीत किया जा सकता है, जैसे एक कंप्यूटर ब्राउज़र इंटरनेट पर सर्फिंग के दौरान हमारे द्वारा देखी जाने वाली साइटों से डेटा को कैश करता है। एल्विज का मानना ​​है कि अगर यह सच है, तो हम अपने मस्तिष्क के बाहर संग्रहीत डेटा तक पहुंचने में सक्षम हो सकते हैं। इसलिए, अंतर्ज्ञान या दूरदर्शिता जैसी चीज़ें बिल्कुल भी खाली वाक्यांश नहीं हैं। हम अपने प्रश्नों के उत्तर "कॉस्मिक इंटरनेट" पर प्राप्त कर सकते हैं। हम सहायता भी मांग सकते हैं, और वह आ भी सकती है - अन्य लोगों से या हमारी वास्तविकता के रचनाकारों से...

इस तरह से मौत भी इतनी डरावनी नहीं लगती. यदि हमारी चेतना एक अनुकरण है, तो मृत्यु केवल अनुकरण में एक रुकावट है। और हमारी चेतना को एक अन्य "सिम्युलेटर" में प्रत्यारोपित किया जा सकता है, जो पुनर्जन्म की घटना की व्याख्या करता है।

डिजिटल वास्तविकता के बारे में सिद्धांत, मैट्रिक्सयह "हर चीज़ के सिद्धांत" के लिए एक सार्वभौमिक कुंजी के रूप में काम कर सकता है, जिसे वैज्ञानिक लंबे समय से खोज रहे हैं और जो शास्त्रीय और क्वांटम भौतिकी के बीच विरोधाभासों को हल करने में मदद करेगा। एल्विज के अनुसार, इस वास्तविकता में दो प्रकार के डेटा का उपयोग किया जा सकता है। यह ग्राफ़िक या ध्वनि कंप्यूटर प्रारूप के समान वस्तुओं के विवरण से जुड़ा डेटा है, और संपूर्ण सिस्टम के संचालन के लिए जिम्मेदार डेटा है।

शोधकर्ता का कहना है कि हमारे आसपास की दुनिया के बारे में हमारा ज्ञान लगातार बढ़ रहा है। आख़िरकार, एक समय में, अलग-अलग रहने वाली जनजातियों को अन्य भूमि, महाद्वीपों, ग्रहों के अस्तित्व के बारे में पता नहीं था... धीरे-धीरे हम भौतिक की अवधारणा पर आए ब्रह्मांड, विभिन्न वस्तुओं से भरा हुआ है, और अब अस्तित्व को स्वीकार करने के करीब है ब्रह्मांडोंजानकारी से युक्त. एल्विज कहते हैं, ''हम लगातार अपनी सोच की सीमाओं को आगे बढ़ा रहे हैं।''

कोड कॉन्फ्रेंस 2016 में: मानवता की अरबों में से केवल एक ही संभावना है नहींएक कंप्यूटर सिमुलेशन में रहता है.

हमारी वास्तविकता शायद ही मुख्य है। इसकी बहुत अधिक संभावना है कि हमारे आसपास की दुनिया और हम एक अविकसित सभ्यता द्वारा बनाई गई आभासी संस्थाएं हैं, एक ऐसा स्तर जिस पर हम 10 हजार साल बाद पहुंच सकते हैं।

मस्क अपनी थीसिस का तर्क इस प्रकार देते हैं:

1970 के दशक में हमारे पास "पोंग" था - दो आयत और एक बिंदु। अब, चालीस साल बाद, हमारे पास एक ही समय में दुनिया भर के लाखों लोगों के साथ यथार्थवादी 3डी सिमुलेशन है।

एलोन मस्क

टेस्ला मोटर्स, स्पेसएक्स और पेपाल के संस्थापक

धीरे-धीरे हम वास्तविकता की अधिक से अधिक यथार्थवादी प्रतियां बनाना सीखते हैं। परिणामस्वरूप, देर-सबेर हम उस बिंदु पर आएँगे जहाँ वास्तविकता अनुकरण से अप्रभेद्य होगी। यह बहुत संभव है कि कोई सभ्यता हमसे पहले ही इस रास्ते पर चल चुकी हो और हमारी दुनिया उसके कई प्रयोगों में से एक है।

मस्क ने अपने तर्क को और भी कठोर बना दिया: "या तो हम वास्तविकता से अप्रभेद्य सिमुलेशन बनाएं, या सभ्यता का अस्तित्व समाप्त हो जाएगा।"

मस्क का उत्तर स्पष्ट रूप से स्वीडिश दार्शनिक निक बोस्ट्रोम के विचारों को दर्शाता है, जिन्होंने 2003 में अपने प्रसिद्ध काम "क्या हम कंप्यूटर सिमुलेशन में रह रहे हैं?" (रूसी अनुवाद) ने मानवता के अस्तित्व के तीन संस्करण प्रस्तावित किए:

    सभ्यताएँ मानव-पश्चात चरण तक पहुँचने से पहले ही ख़त्म हो जाती हैं, जिस पर वे तकनीकी आविष्कारों की मदद से मानव जैविक क्षमताओं को पार कर सकते हैं और चेतना के कृत्रिम मॉडल का निर्माण कर सकते हैं।

    जो सभ्यताएँ उस स्तर तक पहुँच जाती हैं जहाँ वे इच्छानुसार कृत्रिम वास्तविकता का अनुकरण कर सकती हैं, किसी कारण से, ऐसा करने में उदासीन होती हैं;

    यदि बिंदु 1 और 2 गलत हैं, तो इसमें कोई संदेह नहीं है कि हम कंप्यूटर सिमुलेशन में रह रहे हैं।

इस परिकल्पना के ढांचे के भीतर, वास्तविकता एकवचन नहीं, बल्कि अनेक हो सकती है।

हमारे अनुकरण को विकसित करने वाले उत्तर-मानव स्वयं भी अनुकरणीय हो सकते हैं, और बदले में उनके निर्माता भी। वास्तविकता के कई स्तर हो सकते हैं और समय के साथ उनकी संख्या बढ़ सकती है।

निक बोस्ट्रोम

ऑक्सफ़ोर्ड यूनिवर्सिटी में प्रोफेसर

यदि परिकल्पना सही है, तो कुछ समय बाद हम स्वयं आभासी दुनिया के "निर्माताओं" के चरण तक पहुँचने में सक्षम होंगे, जो इसके नए निवासियों के लिए "वास्तविक" बन जाएगा।

जाहिरा तौर पर, यह बोस्ट्रोम का मॉडल था जिसने एलोन मस्क को यह मान लिया कि हमारे पास बहुत कम विकल्प हैं: या तो वास्तविकता से अप्रभेद्य सिमुलेशन बनाएं, या हमारे अस्तित्व और विकास को रोक दें। यह विकल्प कि मरणोपरांत, किसी कारण से (उदाहरण के लिए, नैतिक) आभासी दुनिया बनाने में रुचि नहीं होगी, मस्क द्वारा गंभीरता से विचार नहीं किया गया है।

हालाँकि, बोस्स्रोम स्वयं निश्चित नहीं हैं कि तीनों में से कौन सा परिदृश्य सच्चाई के करीब है। लेकिन उनका अब भी मानना ​​है कि आभासी वास्तविकता परिकल्पना को गंभीरता से लिया जाना चाहिए। मस्क के बयान के तुरंत बाद दार्शनिक ने अपनी टिप्पणी दी, जिसमें उन्होंने एक बार फिर इसकी पुष्टि की:

यह समझना महत्वपूर्ण है कि यह तथ्य कि हम एक अनुकरण में हैं, कोई रूपक नहीं, बल्कि एक शाब्दिक अर्थ रखता है - कि हम स्वयं और हमारे आस-पास की यह पूरी दुनिया, जिसे हम देखते हैं, सुनते हैं और महसूस करते हैं, कुछ उन्नत द्वारा निर्मित कंप्यूटर के अंदर मौजूद हैं। सभ्यता।

कुछ समय बाद, दार्शनिक रिकार्डो मंज़ोटी और संज्ञानात्मक वैज्ञानिक एंड्रयू स्मार्ट का एक विस्तृत लेख, "एलोन मस्क गलत हैं," मदरबोर्ड पोर्टल पर दिखाई दिया। हम किसी अनुकरण में नहीं रहते” (रूसी में लेख का एक संक्षिप्त संस्करण मेडुज़ा द्वारा प्रकाशित किया गया था)।

    अनुकरण हमेशा भौतिक संसार की वस्तुएं होती हैं जो वास्तविकता में मौजूद होती हैं।जानकारी परमाणुओं और इलेक्ट्रॉनों, आभासी दुनिया - कंप्यूटर से अलग से मौजूद नहीं है, जो बदले में, भौतिक दुनिया का हिस्सा हैं। इसलिए, हम "आभासी" को "वास्तविक" से अलग नहीं कर सकते।

    एक अनुकरण जो वास्तविकता से अप्रभेद्य है वह अनुकरण नहीं रह जाता है।केवल तकनीकी प्रगति आभासी मॉडल को अधिक यथार्थवादी नहीं बनाती है: यदि हम इसमें और भी अधिक पिक्सेल जोड़ते हैं तो एक खींचा हुआ सेब अधिक वास्तविक नहीं बन जाएगा। यदि हम एक ऐसा सेब बनाते हैं जिसे खाया जा सकता है - एक रासायनिक और जैविक सामग्री वाला सेब - तो परिभाषा के अनुसार यह एक अनुकरण नहीं रह जाएगा।

    किसी भी अनुकरण के लिए एक पर्यवेक्षक की आवश्यकता होती है।अनुकरण उस चेतना से अविभाज्य है जो इसे समझती है। लेकिन मस्तिष्क, जो चेतना के स्रोत के रूप में कार्य करता है, कोई कंप्यूटिंग डिवाइस नहीं है। यह एक बेहद जटिल जैविक मशीन है जिसे एल्गोरिथम घटकों का उपयोग करके मुश्किल से पुन: पेश किया जा सकता है। यदि पूर्ण विकसित कृत्रिम बुद्धिमत्ता बनाई जाती है, तो यह मानव बुद्धि से बहुत अलग होगी।

विरोधियों ने मस्क पर कार्टेशियन द्वैतवाद और प्लेटोनिक आदर्शवाद का आरोप लगाया, जो वास्तविकता की प्रकृति के बारे में शुरुआती दार्शनिक बहसों से जुड़ा है। दरअसल, उनकी परिकल्पना से पता चलता है कि अनुकरण को किसी तरह भौतिक वास्तविकता से अलग किया जा सकता है, साथ ही बुनियादी, सबसे "वास्तविक" दुनिया - और इसके आभासी उत्सर्जन के बीच अंतर किया जा सकता है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि अनुकरण के कितने स्तर हैं, उनके पीछे हमेशा एक, आखिरी वाला होता है, जो अन्य सभी का स्रोत होता है।

लेकिन सिमुलेशन के अंदर के लोगों के लिए, इस विभाजन का कोई मतलब नहीं है। यदि वास्तविकता के अन्य, अधिक प्रामाणिक स्तर हमारे लिए दुर्गम हैं, तो उनके बारे में बात करना बेकार है। हम केवल इतना जानते हैं कि सेब असली हैं और नकली नहीं हैं, भले ही कुछ "गहरे" स्तर पर वे एक अनुकरण हों।

यह विवाद एक देश के बारे में बोर्जेस की पुरानी कहानी की याद दिलाता है जिसमें मानचित्रकारों ने एक नक्शा बनाया था, जो आकार और उसके सभी विवरणों में था। एक सटीक प्रतियह देश ही (वैसे, इस रूपक का उपयोग बॉड्रिलार्ड ने अपने में किया था प्रसिद्ध कार्य"सिमुलक्रा और सिमुलेशन")।

यदि कोई मानचित्र किसी क्षेत्र का सटीक पुनरुत्पादन है, तो क्या "मानचित्र और क्षेत्र", "वास्तविकता और अनुकरण" के बीच विभाजन का कोई मतलब है?

इसके अलावा, मस्क का मॉडल उन धार्मिक उलझनों को पुनर्जीवित करता है जिन पर लोगों ने (बेहतर शब्द की कमी के कारण) सदियों से अपने बौद्धिक संसाधन खर्च किए हैं। यदि संसार के रचयिता हैं तो इसमें इतनी बुराई क्यों है? हम क्यों जीते हैं: क्या यह सिर्फ एक यादृच्छिक प्रयोग है, या हमारे जीवन में किसी प्रकार की गुप्त योजना है? क्या वास्तविकता के उस "गहरे" स्तर तक पहुंचना संभव है, या क्या हम इसके बारे में केवल अपनी धारणाएँ बना सकते हैं?

बेशक, पहले प्रश्न का उत्तर द मैट्रिक्स के एजेंट स्मिथ के शब्दों से दिया जा सकता है कि "एक प्रजाति के रूप में मानवता पीड़ा और गरीबी के बिना वास्तविकता को स्वीकार नहीं करती है," इसलिए एक कृत्रिम वास्तविकता भी ऐसी ही होनी चाहिए। लेकिन इससे बुनियादी कठिनाइयां दूर नहीं होतीं. इसके अलावा, यहां साजिश के तर्क पर स्विच करना बहुत आसान है, यह मानते हुए कि चारों ओर सब कुछ एक भ्रम है, मानवता के खिलाफ बुद्धिमान मशीनों (एलियंस, राजमिस्त्री, अमेरिकी सरकार) की साजिश का फल है।

कई मायनों में, "आभासीता" परिकल्पना छद्म रूप में धर्मशास्त्र है। इसे न तो सिद्ध किया जा सकता है और न ही असिद्ध किया जा सकता है।

शायद इस परिकल्पना का सबसे कमजोर पहलू यह धारणा है कि चेतना का उपयोग करके मॉडलिंग की जा सकती है कंप्यूटर प्रौद्योगिकी. हमारा दिमाग सिलिकॉन चिप्स से नहीं बना है, और एल्गोरिथम गणना उनके मुख्य कार्य से बहुत दूर है। यदि मस्तिष्क एक कंप्यूटर है, तो यह एक अनियमित कंप्यूटर है जिसमें कई विरोधाभासी ऑपरेटर और अस्पष्ट उद्देश्यों वाले घटक हैं। मानव चेतना को न केवल पदार्थ से, बल्कि पर्यावरण से भी अलग नहीं किया जा सकता - वह सामाजिक और सांस्कृतिक संदर्भ जिसमें वह भाग लेती है।

अब तक, किसी के पास इस बात का विश्वसनीय प्रमाण नहीं है कि इन सभी घटकों को तकनीकी रूप से "अनुरूपित" किया जा सकता है। यहां तक ​​कि सबसे शक्तिशाली कृत्रिम बुद्धिमत्ता भी संभवतः मानवीय चेतना से उतनी ही दूर होगी जितनी एक असली सेब एप्पल लोगो से है। यह न तो बुरा होगा और न ही बेहतर होगा, बल्कि पूरी तरह से अलग होगा।

लेख के डिज़ाइन में फिल्म इंसेप्शन के एक फ्रेम का उपयोग किया गया था।

क्या आपने कभी सोचा है कि हमारा असली दुनियाशायद बिल्कुल भी वास्तविक न हो? क्या होगा अगर हमारे आस-पास की हर चीज़ किसी के द्वारा गढ़ा गया भ्रम मात्र है? कंप्यूटर सिमुलेशन परिकल्पना ठीक इसी बारे में है। आइए समझने की कोशिश करें कि क्या यह सिद्धांत गंभीरता से विचार करने लायक है या यह सिर्फ किसी की कल्पना है, जिसका कोई आधार नहीं है।

"वह आपका भ्रम है": सिमुलेशन परिकल्पना कैसे सामने आई

यह सोचना पूरी तरह से गलत है कि यह विचार कि हमारी दुनिया महज़ एक भ्रम है, हाल ही में सामने आया है। यह विचार प्लेटो द्वारा भी व्यक्त किया गया था (बेशक, एक अलग रूप में, कंप्यूटर सिमुलेशन का जिक्र नहीं)। उनकी राय में, केवल विचारों का ही सच्चा भौतिक मूल्य है, बाकी सब कुछ तो छाया मात्र है। अरस्तू ने भी ऐसे ही विचार साझा किये थे। उनका मानना ​​था कि विचार भौतिक वस्तुओं में सन्निहित हैं, इसलिए हर चीज़ एक अनुकरण है।

17वीं शताब्दी में फ्रांसीसी दार्शनिक रेने डेसकार्टेस ने कहा था कि "कुछ दुष्ट प्रतिभावान, बहुत शक्तिशाली और धोखेबाज़" ने मानवता को यह सोचने पर मजबूर कर दिया कि लोगों के आस-पास की हर चीज़ वास्तविक है भौतिक संसारवास्तव में हमारी वास्तविकता इस प्रतिभा की कल्पना मात्र है।

इस तथ्य के बावजूद कि सिमुलेशन सिद्धांत का विचार सुदूर अतीत में निहित है, यह सिद्धांत सूचना प्रौद्योगिकी के विकास के साथ विकसित हुआ। कंप्यूटर सिमुलेशन के विकास में मुख्य शब्दों में से एक "आभासी वास्तविकता" है। यह शब्द 1989 में जारोन लानियर द्वारा गढ़ा गया था। आभासी वास्तविकता- यह एक प्रकार की कृत्रिम दुनिया है जहां व्यक्ति इंद्रियों के माध्यम से डूब जाता है। आभासी वास्तविकता इन प्रभावों के प्रभाव और प्रतिक्रिया दोनों का अनुकरण करती है।

में आधुनिक दुनियाकृत्रिम बुद्धिमत्ता विकास के संदर्भ में सिमुलेशन सिद्धांत तेजी से चर्चा का विषय बनता जा रहा है। 2016 में, भौतिकी में पीएच.डी. वाले अमेरिकी खगोल भौतिकीविद् नील डेग्रसे टायसन ने आयोजित किया बहससिमुलेशन परिकल्पना के विषय पर वैज्ञानिकों और शोधकर्ताओं के साथ। यहां तक ​​कि एलोन मस्क ने भी कहा है कि वह सिमुलेशन सिद्धांत में विश्वास करते हैं। उनके अनुसार, यह संभावना कि हमारी "वास्तविकता" बुनियादी है, बेहद महत्वहीन है, लेकिन मानवता के लिए यह और भी बेहतर है। उसी 2016 के सितंबर में, बैंक ऑफ अमेरिका ने ग्राहकों के लिए एक अपील जारी की जिसमें उसने चेतावनी दी कि 20-50% संभावना के साथ हमारी वास्तविकता एक मैट्रिक्स है।

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सिमुलेशन परिकल्पना: यह कैसे काम करती है

आपने कब तक कंप्यूटर गेम खेला है? यह आपकी याददाश्त को ताज़ा करने का समय है कि आप और आपके दोस्त अपनी युवावस्था में कैसे गुज़रे थे जीटीए मिशन. याद रखें: कंप्यूटर गेम में दुनिया केवल नायक के आसपास ही मौजूद होती है। जैसे ही वस्तुएँ या अन्य पात्र आभासी नायक के दृश्य क्षेत्र से गायब हो जाते हैं, वे पूरी तरह से गायब हो जाते हैं। नायक के दायरे से बाहर कुछ भी नहीं है. गाड़ियाँ, इमारतें, लोग तभी दिखाई देते हैं जब आपका चरित्र वहाँ होता है। कंप्यूटर गेम में, प्रोसेसर पर लोड को कम करने और गेम को अनुकूलित करने के लिए यह सरलीकरण किया जाता है। सिमुलेशन परिकल्पना के समर्थक हमारी दुनिया को लगभग इसी तरह देखते हैं।

सिद्धांत का प्रमाण

स्वीडिश दार्शनिक और ऑक्सफोर्ड विश्वविद्यालय के प्रोफेसर निक बोस्ट्रोम ने अपने 2001 के लेख "क्या हम मैट्रिक्स में रह रहे हैं?" तीन सबूत पेश किए कि सिमुलेशन परिकल्पना वास्तव में सच है। जैसा कि वह कहते हैं, इनमें से कम से कम एक साक्ष्य स्पष्ट रूप से सही है। पहले प्रमाण में, दार्शनिक कहता है कि मानवता जैविक प्रजाति"मरणोपरांत" अवस्था तक पहुंचे बिना गायब हो जाएगा (इसके बारे में हमारे मित्र में पढ़ें)। दूसरा: किसी भी नए उत्तर-मानव समाज के लॉन्च होने की संभावना नहीं है बड़ी संख्यासिमुलेशन जो इसके इतिहास की विविधताएँ दिखाएंगे। उनका तीसरा कथन है "हम लगभग निश्चित रूप से कंप्यूटर सिमुलेशन में रह रहे हैं।"

अपने तर्क में, बोस्ट्रोम धीरे-धीरे अपने पहले दो प्रमाणों का खंडन करता है, जो स्वचालित रूप से उसे तीसरी परिकल्पना की शुद्धता के बारे में बोलने का अधिकार देता है। पहले कथन का खंडन करना आसान है: शोधकर्ता के अनुसार, मानवता कृत्रिम बुद्धिमत्ता को इस हद तक विकसित करने में सक्षम है कि वह कई जीवित जीवों के काम का अनुकरण करने में सक्षम होगी। संभाव्यता के सिद्धांत द्वारा दूसरी परिकल्पना की वैधता का खंडन किया जाता है। सांसारिक सभ्यताओं की संख्या के बारे में निष्कर्ष किसी भी तरह से पूरे ब्रह्मांड पर लागू नहीं किया जा सकता है। नतीजतन, यदि पहला और दूसरा दोनों निर्णय गलत हैं, तो हम केवल बाद वाले को स्वीकार कर सकते हैं: हम एक अनुकरण में हैं।

2012 में सैन डिएगो में कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय के वैज्ञानिकों द्वारा किया गया एक अध्ययन भी सिमुलेशन के सिद्धांत के पक्ष में बोलता है। उन्हें यह सब सबसे अधिक पता चला जटिल प्रणालियाँ- ब्रह्मांड, मानव मस्तिष्क, इंटरनेट - की संरचना समान है और वे उसी तरह विकसित होते हैं।

हमारी दुनिया की आभासीता के प्रमाणों में से एक फोटॉनों का अवलोकन करते समय उनका अजीब व्यवहार माना जा सकता है।

1803 में थॉमस यंग के अनुभव ने "आधुनिक" भौतिकी को उल्टा कर दिया। अपने प्रयोग में, उन्होंने एक समानांतर स्लिट वाली स्क्रीन के माध्यम से प्रकाश के फोटॉन को शूट किया। परिणाम रिकॉर्ड करने के लिए इसके पीछे एक विशेष प्रोजेक्शन स्क्रीन थी। एक स्लिट के माध्यम से फोटॉनों को शूट करते हुए, वैज्ञानिक ने पाया कि प्रकाश के फोटॉन इस स्क्रीन पर एक रेखा बनाते हैं, जो स्लिट के समानांतर थी। इससे प्रकाश के कणिका सिद्धांत की पुष्टि हुई, जिसमें कहा गया है कि प्रकाश कणों से बना है। जब फोटॉन के पारित होने के लिए प्रयोग में एक और स्लिट जोड़ा गया, तो उम्मीद थी कि दो होंगे समानांतर रेखाएँहालाँकि, इसके विपरीत, वैकल्पिक हस्तक्षेप फ्रिंजों की एक श्रृंखला दिखाई दी। इस प्रयोग के लिए धन्यवाद, जंग ने प्रकाश के एक और - तरंग - सिद्धांत की पुष्टि की, जो कहता है कि प्रकाश यात्रा करता है विद्युत चुम्बकीय तरंग. दोनों सिद्धांत एक दूसरे के विपरीत प्रतीत होते हैं। प्रकाश का एक ही समय में कण और तरंग दोनों होना असंभव है।

यंग का प्रयोग, जहां S1 और S2 समानांतर स्लिट हैं, a स्लिट के बीच की दूरी है, D स्लिट वाली स्क्रीन और प्रोजेक्शन स्क्रीन के बीच की दूरी है, M स्क्रीन का वह बिंदु है जिस पर दो किरणें एक साथ गिरती हैं, विकिमीडिया

बाद में, वैज्ञानिकों ने पाया कि इलेक्ट्रॉन, प्रोटॉन और परमाणु के अन्य भाग अजीब व्यवहार करते हैं। प्रयोग की शुद्धता के लिए, वैज्ञानिकों ने यह मापने का निर्णय लिया कि प्रकाश का एक फोटॉन स्लिट से कैसे गुजरता है। इसी उद्देश्य से उन्हें दिया गया था मीटर, जो एक फोटॉन को रिकॉर्ड करने और भौतिकविदों के बीच विवादों को समाप्त करने वाला था। हालाँकि, यहाँ वैज्ञानिकों को एक आश्चर्य का इंतजार था। जब शोधकर्ताओं ने फोटॉन का अवलोकन किया, तो उसने फिर से एक कण के गुणों को प्रदर्शित किया, और प्रक्षेपण स्क्रीन पर दो रेखाएँ फिर से दिखाई दीं। यानी, प्रयोग के बाहरी अवलोकन के एक तथ्य के कारण कणों ने अपना व्यवहार बदल दिया, जैसे कि फोटॉन को पता था कि उसका अवलोकन किया जा रहा है। अवलोकन तरंग कार्यों को नष्ट करने और फोटॉन को एक कण की तरह व्यवहार करने में सक्षम था। क्या यह आपको किसी चीज़ की याद दिलाता है, गेमर्स?

उपरोक्त के आधार पर, कंप्यूटर सिमुलेशन परिकल्पना के अनुयायी इस प्रयोग की तुलना करते हैं कंप्यूटर गेम, जब खेल की आभासी दुनिया "ठंड" हो जाती है यदि उसकी सीमाओं के भीतर कोई खिलाड़ी नहीं है। इसी तरह, हमारी दुनिया, केंद्रीय प्रोसेसर की पारंपरिक शक्ति को अनुकूलित करने के लिए, लोड को हल्का करती है और फोटॉन के व्यवहार की गणना तब तक नहीं करती जब तक कि उनका अवलोकन शुरू न हो जाए।

सिद्धांत की आलोचना

बेशक, अनुकरण के सिद्धांत के लिए दिए गए सबूतों की आलोचना अन्य वैज्ञानिकों द्वारा की जाती है जो इस परिकल्पना के विरोधी हैं। वे इस तथ्य पर अपना मुख्य जोर देते हैं कि वैज्ञानिक लेखों में जहां सिद्धांत के साक्ष्य प्रस्तुत किए जाते हैं, वहां घोर तार्किक त्रुटियां होती हैं: "तार्किक चक्र, आत्म-संदर्भ (वह घटना जब कोई अवधारणा स्वयं को संदर्भित करती है), गैर-यादृच्छिक स्थिति की अनदेखी करना पर्यवेक्षकों की, कार्य-कारण का उल्लंघन और रचनाकारों के पक्ष में अनुकरण नियंत्रण की उपेक्षा।" उम्मीदवार के अनुसार आर्थिक विज्ञानडेनिला मेदवेदेव के रूसी ट्रांसह्यूमनिस्ट आंदोलन की समन्वय परिषद के संस्थापकों में से एक, बोस्ट्रोम के मूल सिद्धांत दार्शनिक और भौतिक नियम: उदाहरण के लिए, कार्य-कारण का नियम। बोस्ट्रोम, सभी तर्कों के विपरीत, हमारे समय की घटनाओं पर भविष्य की घटनाओं के प्रभाव की अनुमति देता है।

इसके अलावा, हमारी सभ्यता का अनुकरण करना शायद बिल्कुल भी दिलचस्प नहीं है। वैश्विक समाजडेनिला मेदवेदेव के अनुसार, यह उतना दिलचस्प नहीं है, उदाहरण के लिए, राज्यों और स्थानीय समुदायों, और तकनीकी दृष्टिकोण से, आधुनिक सभ्यता अभी भी बहुत आदिम है।

छोटी संख्या की तुलना में बड़ी संख्या में लोगों का अनुकरण करने में कोई योग्यता नहीं है। इतनी बड़ी सभ्यताएँ अराजक हैं, और उनका अनुकरण करने का कोई मतलब नहीं है।

2011 में, संयुक्त राज्य अमेरिका में फ़र्मिलाब में क्वांटम भौतिकी केंद्र के निदेशक क्रेग होगन ने यह जांचने का निर्णय लिया कि क्या कोई व्यक्ति अपने चारों ओर जो देखता है वह वास्तविक है और "पिक्सेल" नहीं है। इस उद्देश्य के लिए वह "होलोमीटर" लेकर आये। उन्होंने उपकरण में निर्मित उत्सर्जक से प्रकाश की किरणों का विश्लेषण किया और निर्धारित किया कि दुनिया एक द्वि-आयामी होलोग्राम नहीं है, और यह वास्तव में मौजूद है।

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फिल्म उद्योग में अनुकरण का सिद्धांत: जानने के लिए क्या देखना चाहिए

निदेशक सक्रिय रूप से मैट्रिक्स में जीवन के विचार का पता लगाने की कोशिश कर रहे हैं। यह कहना सुरक्षित है कि यह सिनेमा की बदौलत ही था कि यह सिद्धांत बड़े पैमाने पर दर्शकों तक पहुंचा। निश्चित रूप से, मुख्य फिल्मकंप्यूटर सिमुलेशन के बारे में - "द मैट्रिक्स"। वाकोव्स्की भाई (अब बहनें) एक ऐसी दुनिया का सटीक चित्रण करने में कामयाब रहे जहां मानवता को जन्म से मृत्यु तक कंप्यूटर सिमुलेशन द्वारा नियंत्रित किया जाता है। मैट्रिक्स में वास्तविक लोग "दूसरा स्व" बनाने और उसमें अपनी चेतना स्थानांतरित करने के लिए इस सिमुलेशन में जा सकते हैं।

जो लोग कंप्यूटर सिमुलेशन के बारे में अधिक जानना चाहते हैं उन्हें दूसरी फिल्म "द थर्टींथ फ्लोर" से परिचित होना चाहिए। यह इस विचार को दर्शाता है कि सिमुलेशन में एक स्तर से नए स्तर पर जाना संभव है। फिल्म कई सिमुलेशन की संभावना का प्रतीक है। हमारी दुनिया एक अनुकरण है, लेकिन एक अमेरिकी कंपनी ने एक और नया निर्माण किया है - एक अलग शहर के लिए। नायक अपनी चेतना को शरीर के खोल में ले जाकर सिमुलेशन के बीच चलते हैं वास्तविक व्यक्ति.

फिल्म वेनिला स्काई में, एक युवा टॉम क्रूज़ के साथ, मृत्यु के बाद कंप्यूटर सिमुलेशन में प्रवेश करना संभव है। भौतिक शरीरनायक क्रायोजेनिक रूप से जमे हुए है, और उसकी चेतना को कंप्यूटर सिमुलेशन में स्थानांतरित कर दिया गया है। यह फिल्म 1997 में फिल्माई गई स्पैनिश "ओपन योर आइज़" का रीमेक है।

अब इस प्रश्न का स्पष्ट उत्तर देना बहुत कठिन है: हम कंप्यूटर मैट्रिक्स में रहते हैं या नहीं। हालाँकि, ऐसी परिकल्पना मौजूद है: हमारे ब्रह्मांड में बहुत सारे रहस्य और अंधे बिंदु हैं। इन रहस्यों को भौतिकी भी नहीं समझा सकती। और उनके समाधान के बाद भी नए, कहीं अधिक जटिल प्रश्न उठते हैं।

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