The Witcher 2 hvor man kan finde banneret. Tidslinje - Verdensbeskrivelse - The Witcher

Prelude to War: Aedirn


Efter at have taget side med Iorvent i det forrige kapitel, går vi til Vergen.
Her får vi mulighed for at gå i skoene af Stennis, søn af Damavand.
Vi skal møde kong Henselt, og med os er Saskia, præsten i Kreva og en afdeling af dværge.

Under forhandlinger går alt ikke efter planen og bliver uventet til kamp. Henselt dræber præsten. Der er blod, raseri og smerte rundt omkring. Der er en alvorlig kamp i gang. Men pludselig bliver himlen mørkere, og en spøgelsesagtig tåge dækker hele området. Og netop på det mest beleilige tidspunkt er Geralt i nærheden. Geralt er igen givet til os. The Witcher beslutter sig selvfølgelig for at hjælpe Stennis og Saskia, som han møder i tågen.

Og lige i tide bliver Philippa Eilhart, som i øvrigt er på vores side, til en ugle og skaber en beskyttende barriere. Således beskytter det os mod spøgelser, der forsøger at komme ind. Vi bevæger os langsomt hen til et sikkert sted, og undervejs dræber vi de spøgelser, der er kommet ind i barrieren eller forstyrrer vores videre bevægelse.

Efter at være flygtet fra det spøgelsesagtige mørke. Vi taler med Philippa og Saskia, vi finder ud af, at der i den nærmeste fremtid vil være et råd, hvor de hændelser, der er sket, vil blive diskuteret.

I mellemtiden giver de os et værelse i et værtshus og tid til at gå rundt i byen, indtil vi er klar til at gå til rådet.

Krigsråd



Og så kom vi til rådet. Alle er allerede samlet her: Philippa, Saskia, Zoltan og Stennis. Rådet diskuterer en plan for at forsvare sig mod Kaedweni-soldater. Men denne plan er ubrugelig, mens der er et spøgelsesagtigt mørke over slagmarken. Derfor er vi, sammen med Philippa, sendt for at fjerne denne forbandelse - den spøgelsesagtige tåge.

Men så, uventet for alle, dukker Iorvet op i rådet. Han vil gerne hjælpe. De fleste kan selvfølgelig ikke lide dette og ville med glæde nægte nissen, hvis det ikke var for Saskia. Hun er kun for nissen til at hjælpe os.

Og så giver Saskia en skål for et vellykket råd og falder til jorden, skynder Philippa hende til hjælp. Lidt senere viser det sig, at Saskia drak gift. Og for at redde hende er vi nødt til at samle flere ingredienser, eller rettere sagt: dværgen immortelle, dragens drøm, kongeligt blod og erindringens rose. Vi kan ikke tøve, så vi går på søgning.

Et spørgsmål om liv og død


Vi modtager denne opgave i begyndelsen af ​​andet kapitel og afslutter den først mod slutningen. "Under the Roof" denne quest indeholder flere andre quests: Underground Life, In Search of Magic, Royal Blood og Where is Triss? Derfor vender vi direkte tilbage til opgaven "Et spørgsmål om liv og død" senere.

Underjordisk liv


Vi leder efter ingredienser til at redde Saskia. Og ifølge Philippa er den første dværg-immortelle, der vokser et sted under jorden i en mine. Det er klart, men vi har brug for en mere specifik placering.
Derfor tager vi til værtshuset, hvor vi møder gamle kendinge – Buttercup, Zoltan, Yarpen, Sheldon og Cecil Burdon. Efter at have spurgt om ingrediensen, sender vores venner os til minen igen. Men Cecile vil fortælle os, hvor vi skal hen, og fortælle os, at minen er lukket. Vi aftaler et møde med ham i minen, hvor han vil hjælpe os med at komme ind i den.

Opmærksomhed!Før du går på udkig efter immortelle, køb "Cat" eliksiren, den vil være meget nyttig for dig!

Efter at have mødt os ved minen, beder Cecile Sheldon om at åbne den for os. Nå, vi skal til gengæld dræbe en "pakke" monstre.
Vi går ned til immortelle. Undervejs bekæmper vi skarer af fjols. De er ikke stærke modstandere, hvis du handler korrekt. I kamp med dem, brug kun et sølvsværd, lav hurtige angreb og hop væk. Glem ikke, at før de dør, eksploderer urenheder, og med denne eksplosion forårsager de os betydelig skade. Har tid til at hoppe eller rulle. Så vi kom til den første låste dør. Vi har brug for en nøgle. Vi finder det på liget af en minearbejder, i korridoren til højre. For nemheds skyld poster jeg kort med nøgler og døre markeret på dem:

Første nøgle og første lukkede dør: Anden nøgle og anden lukket dør:
Tredje nøgle og tredje lukket dør:
Der er kampe foran os igen, og nu er vi endelig ved at nå enden... Her vokser dværg-immorellen. Vi river den af ​​og løber ud i verden, melder fundet til Philip.

På jagt efter magi


Efter at have talt med Philippa, lærer vi, at modgiften også vil kræve en vis magisk genstand. Og hvilken... Det fortæller de os ikke. De giver os bare et lille hint og siger, at Cecile Bourdon ved alt om Vergen og sikkert har hørt noget om magi.

Vi forstod dette subtile tip og løber allerede til Cecil.
Fra ham lærer vi, at der et sted i skovene bag Vergen er et gammelt tårn, og det er tilsyneladende på en eller anden måde forbundet med magi. Nå, i det mindste er alle tryllekunstnere trukket dertil. Lad os gå mod hende.
Løb der langs minikortet i højre hjørne af skærmen. Undervejs vil vi blive angrebet af mange harpier. Jeg vil give dig råd til at bekæmpe dem: brug det magiske tegn Aard. Han vil hjælpe med at bringe de flyvende onde ånder ned til jorden, og så er det alt sammen. Bare gennembore kadaveret med et sølvsværd.

Og så ankom vi og gik indenfor, for at nå vores destination. Der ser vi en rede af harpier og en magisk artefakt. Det ligner en krystal. Vi ser en kort video og griber krystallen. Harpierne kan selvfølgelig ikke lide dette, og vi er i krig med dem igen. Og vi løber langsomt herfra, og vi løber til Philippa.

Efter at have nået og diskuteret fundet, lærer vi, at krystallen er for svag. Og generelt er dette en dværgdrøm indesluttet i en krystal. Kun Keleno-harpierne placerer drømme i krystaller. Efter at have draget sine konklusioner vil Geralt se ind i stenbruddet uden for byen. Hvor du højst sandsynligt kan finde mere seriøse "drømme". Vi løber til stenbruddet. Men desværre... Porten til vores sted er lukket. Og Cecil lukkede dem for at blokere passagen af ​​forskellige slags monstre. Men vi er heldige, vi har en drøm og desuden Cecils drøm. Lad os gå og tale med ham. Det lykkes os at få forstanderen i tale, og nøglen til stenbruddet dukker op i vores hænder.

Der bor simpelthen et stort antal harpier på stenbruddets område. Men vi kom ikke her for dem. Vi løber ind i hulen, vores mål er at finde fem krystaller.
Du kan se dem på en bestemt magisk sten, der fungerer som en videoafspiller. ^_^

Blandt alle drømmene finder vi kun to vigtige.
Den første er dragens drøm, som vi har brug for som modgift.
Og for det andet, Baltimores drøm. Dette er en mindre opgave og er ikke nødvendig for at blive gennemført.

Hvor er Triss?

Og nu skal vi virkelig finde Triss. Som du sikkert husker, fik vi i det første kapitel en hukommelsesrose, en af ​​ingredienserne til modgiften. Så Triss har stadig denne rose, og vi har brug for den, ligesom Triss selv. =)

Lad os gå og spørge Philippa om Triss.
Hun fortæller os, at en bestemt dværg, en regelmæssig gæst på det lokale værtshus, ved noget om dette. Uden at spilde tid løber vi til værtshuset og finder denne drikker. Han vil kun sige noget, når han har drukket. Vi køber den til en dværg og finder ud af, at han så en rødhåret pige i nærheden af ​​stenbruddet. Og det mest fantastiske er, at pigen faldt ned fra himlen, fra en mægtig udseende mand. Herefter gik manden et sted hen, og pigen blev kidnappet af trolden. Det er historien! Men efter at have lyttet til hende, bliver det tydeligt for Geralt, at pigen, der faldt fra himlen, er Triss, og manden er Leto. Og det betyder, at vi er på rette vej.

Vi løber langs minikortet til stenbruddet, ikke langt derfra vil der være et vejkryds. Selv tæt på det kan du se alteret. I dette kryds drejer vi til venstre og går mod kløfterne. Der, i kløfterne, finder vi en trold. Han fortæller os, at han overhovedet ikke ønskede, at Triss skulle gøre ondt, men tværtimod holdt han af hende. Men denne bekymring fratog trolden hans kone. Trolden forlod ham af jalousi og tog Triss' bånd med sig. Så ikke alene gik den elskede, men den rødhårede pige smuttede og stak af.

Efter samtalen kan vi love trolden at returnere sin kone.
Vi kan også dræbe trolden, bare begynde at være uhøflig over for ham under samtalen. Sandt nok, jeg ved ikke hvorfor jeg skal gøre dette. Kun hvis det skyldes præstation i DAMP, som ser sådan ud - "Dræb alle trolde i spillet".

Vi har et valg:
1) Hjælp troldekvinden med at håndtere bevæbnede mennesker.
2) Hjælp bevæbnede mennesker med at klare trolden.

Ved at vælge mulighed (1), bliver du nødt til at kæmpe mod mange af Adam Pangrats mænd. Det er ikke svært at gøre dette, det vigtigste er at bruge hele dit arsenal og magiske tegn. Især Quen og Yrden. Quen vil beskytte dig mod angreb, og Yrden vil bremse dine modstandere. Når de fleste af soldaterne er på jorden, vil Adam overgive sig. Ved at tale med ham kan vi få ham til at gå og ikke røre trolden igen. Troldekvinden er os selvfølgelig meget taknemmelig og indvilliger i at vende tilbage til sin mand. Parrets forhold er i bedring igen. De er os taknemmelige og giver Geralt Triss-båndet og hornet. Med dens hjælp kan vi ringe til trolde for at hjælpe os, for eksempel i en eller anden kamp.

Hvis du tidligere har valgt mulighed (2), for at hjælpe bevæbnede mennesker med at håndtere trolden, tager du side med Adam Pangratt. Efter at have dræbt trolden, tager vi Triss-båndet fra hendes krop. Adam og hans folk er os taknemmelige.

Vi vender tilbage med fundet til Philippa. Vi starter en samtale og bliver straks afbrudt.
Og de afbryder af en grund, ikke kun for dens skyld. Lokalbefolkningen, bønderne, vil dræbe Stennis. De er sikre på, at det var ham, der forgiftede Saskia. Nu må vi løbe til undsætning igen. Men spørgsmålet er, vil vi hjælpe? Men mere om det nedenfor.
Eftersøgningen af ​​Triss udsættes. Dem vender vi tilbage til lidt senere.

Kongeligt blod


Når vi nærmer os vores destination, observerer vi skarer af mennesker og ikke-mennesker.
Stennis bliver bogstaveligt talt dømt. Blandt mængden finder vi vores venner Mælkebøtte og Zoltan, de introducerer os kort for situationen. Her skal vi tale med alle "parter", dvs. finde ud af alles perspektiv på denne situation. Vi kan også tale med Stennis selv. Men for dette er vi nødt til at forhekse vagten. Der er ingen anden måde. Tal med alle, vi vil lære overfladisk om hele denne situation. Og her bliver vi, som udefrakommende hekse, bedt om at fælde dom.

Valg. Valget er svært og vigtigt, tænk før du træffer det.
1) Find Stennis skyldig. Således dømmer vi den stakkel til døden.
2) Tilbyd at løse alt retfærdigt og vent på, at Saskia kommer sig. Hvem skal så tage en beslutning.

Opmærksomme mennesker vil højst sandsynligt bemærke, at missionen hedder "Royal Blood", ligesom en af ​​ingredienserne til Saskias eliksir-medicin.
Ja, ved at træffe de valg, jeg skrev ovenfor, vil du også påvirke, hvordan denne ingrediens opnås.

Ved at vælge mulighed (1) og finde Stennis skyldig, får vi det blod, vi har brug for.
Efter at have valgt mulighed (2), flytte højre for "dommeren" over på Saskias skuldre, bliver vi nødt til at få blod på en sværere måde. Og dette blod vil være kong Henselt.

Efter at have truffet vores valg, tager vi til Philippa. Og åh lykke! Troldkvinden har gode nyheder til os. Hun fandt Triss' spor ved hjælp af et megaskop. Nu skal vi tilbage til søgen igen "Hvor er Triss?".

Hvor er Triss?


Som jeg skrev tidligere, var Philippa på sporet af Triss. Dette spor indikerer, at det er værd at kigge i kong Henselts lejr. Men problemet er, at lejren ligger bag en spøgelsesagtig tåge. Vi bliver åbenbart nødt til at kæmpe os igennem. Men heldigvis glæder Philippa Eilhart os med information om, at hun vil tage med os og hjælpe Geralt med at komme til den anden side.

Vi krydser det spøgelsesagtige mørke. Philippa bliver igen til en ugle og holder os i sikkerhed med en magisk barriere. Et par gange bliver vi dog nødt til at redde Philip fra spøgelser. Dette er nemt at gøre, du skal bare ødelægge et par spøgelser.

Efter at være gået over på den anden side forlader troldkvinden os. Hun er bange for at møde Henselts højre hånd, troldmanden Detmold. Og hun foretrækker at "gemme sig" frem for at se ham.
Og her er vi alene igen og bevæger os fremad på jagt efter Triss. Men i stedet finder vi Vernon Roche, et uventet møde. Trods en sådan "uvenlig" afsked ved sidste møde, viser chefen for De Blå Striber os stien til lejren, hvor vi kan finde Triss. Vi finder også en form for figur.

Vi har et valg:
1) Tag din vej gennem Kaedweni-lejren fra siden af ​​klippen.
2) Kom gennem de underjordiske tunneler.

Efter at have valgt vej (1), går vi gennem lejren. Her skal vi bruge Geralts stealth-evner. Det er svært at beskrive noget her, det vil være lettere at gemme og prøve dig selv, med dit eget sind, at komme igennem lejren i flere forsøg. Jeg vil kun bemærke, at det er værd at handle i bestemte øjeblikke, og der er flere af dem, for eksempel når en soldat forlader teltet, og når en beruset soldat kaster op og derved tiltrækker sig opmærksomheden fra alle de vagter, der sidder omkring bålet. Tøv heller ikke med at slå soldater ud. Dette gøres nemt, du rejser dig bagfra og bedøver fjenden.
Til sidst skal vi gennem en hule. Når vi kommer ud i det hvide lys, møder vi vagtposten.

Efter at have valgt vej (2), går vi gennem de underjordiske katakomber. Denne sti begynder ikke langt fra bordelteltet. Eller rettere sagt i et forladt tårn. Det er der, den hemmelige indgang til de underjordiske stier er skjult. Vi løber til bordellet og snakker med ejeren. Vi giver hende penge. Kvinden giver os nøglen, og vi begiver os ud på en rejse gennem de mørke gange.
Her i tunnelerne bor et stort antal onde ånder, vær forberedt på adskillige kampe.
Efter at have været på vej gennem de underjordiske tunneler kommer vi ud i det hvide lys, og der bliver vi mødt af en vagtpost.

Vagtposten vil tage os til ambassadør Shiyard. Inden vi møder ham, bliver vi gennemsøgt, og figuren bliver taget væk. Fra en samtale med ambassadøren lærer vi, at den figur er Triss. Sandt nok i en fortryllet form. Ambassadøren går og beordrer sine soldater til at ødelægge os.
Og så bragede vores gamle venner Roche og Bianca ind og reddede os. Nu beskæftiger vi os alle sammen med soldaterne og tænker på, hvad vi så skal gøre. Og så skal vi have kongeligt blod.

Det er her vores valg i "Royal Blood"-missionen kommer i spil, og denne del af questen relaterer sig faktisk til den quest.

1) Efter at have anklaget Stennis for at forgifte Saskia og modtage kongeligt blod, kan vi komme ud af Kaedweni-lejren med hjælp fra Roche. Kommandanten for Blue Stripes kan føre os ud af lejren, som en fange, der skal tilintetgøres. Det er ikke svært at komme ud på denne måde, det vigtigste er at prøve ikke at møde soldater undervejs, da de nemt vil finde ud af vores lille trick. Til sidst når vi porten, hvor vi skal tale med vagten. På det første spørgsmål svarer vi "Spil", til det næste forbliver vi ganske enkelt tavse. På den måde vækker vi ikke vagtens mistanke. Og nu kom vi endelig ud af lejren!

2) Ved ikke at beskylde Stennis for at forgifte Saskia, fik vi ikke det kongelige blod, vi havde brug for, og derfor må vi få det på en anden måde. Så vi beder Roche om at hjælpe os med at få blod. Vernon vil hjælpe os med at distrahere vagterne, og i det øjeblik vil vi forsøge at komme ind i det kongelige telt. Vi gemmer os bag tønderne og venter på, at soldaterne går, så løber vi bag om det store telt og sætter ved hjælp af det magiske Igni-skilt ild til tønderne. Vagterne bliver distraheret af røgen, der dukker op, og i det øjeblik smutter vi ind i teltet til kongen. Der taler vi med Henselt, kongen giver os sit blod og tilbyder endda at tage os ud af lejren. Sandt nok lover vi ham til gengæld at slippe af med den spøgelsesagtige tåge.

Alt arbejdet er gjort, du kan vende tilbage til Vergen. Når vi nærmer os tågen, møder vi Philippa, som igen vil hjælpe os med at komme igennem det spøgelsesagtige mørke.
Og her er vi igen i Vergen, trygt. Vi tager til Philippa, vi skal fortælle hende, hvad der skete med Triss, og at vi ikke kunne finde minderosen. Men Philippa er rasende, hendes tjenestepige Cynthia løb fra hende, og det viser sig, at hun var en spion. En ting er godt: før hun flygtede, forlod pigen alle sine ting, hvori vi finder en knap levende rose af hukommelse. Lidt mere og det vil helt visne.
Men dette er den sidste ingrediens, og vi kan redde Saskia lige nu, inden blomsten dør helt! Det er præcis, hvad vi skal gøre i dette øjeblik.

Et spørgsmål om liv og død


Vi har alle ingredienserne til modgiften i hænderne. Philippa tager dem fra os og begynder at skabe eliksiren. Og foran vores øjne vender Saskia tilbage til livet, og hendes hukommelse vender også tilbage. Vores arbejde er gjort.
Saskia giver Geralt Vandergrifts sværd. Vi skal bruge det for at fjerne den spøgelsesagtige dis.

Evig kamp


Philippa samler igen rådet, hvor vi bliver bedt om at få fire symboler:
- Symbol på mod
- Trosbekendelse
- Symbol på døden
- Symbol på had

Vi skal ikke bøvle med de to første. Philippa vil tage ansvaret for dem. Men det er op til os at finde de to sidste. Men hvis du husker det, så gav Saskia os sit sværd, så dette netværk er et symbol på had. Faktisk leder vi kun efter én karakter.
Lad os først indsamle oplysninger om, hvor vi skal lede.
Vi taler med Philippa, Yarpen, Zoltan, Cecil Burdon. Vi samler en hel masse nyttige oplysninger fra samtaler og går først efter dødssymbolet.

Symbol på døden


Vi er på vej til katakomberne. Stien er angivet på minikortet i hjørnet af skærmen. Jeg vil groft beskrive, hvor og hvordan man skal hen. Vi går ind i byen, nær indgangen, (sted "Forstad"), der er en trappe til venstre - op. Følg den, find dig selv ved en stor port, der er vagter på begge sider, men vi er til venstre! Dernæst går vi langs slummens gader, der er mange forladte huse, ødelæggelse i et ord. Vi passerer frem og ser en hule og en trædør, der fører ind. Vi går gennem dørene og går ud til flodens bred. Vi går langs kysten og vade floden. Vi bevæger os gennem skoven og drejer til højre, der vil være en nedkørsel. Dette er indgangen til katakomberne.

Indenfor vil vi flere gange blive angrebet af spøgelser. Vi besejrer dem. Vi søger et værelse, der er placeret på nederste etage. Vi finder den og går ned ad trappen. Vi befinder os i et rum forbundet med det andet rum. Vi bevæger os ind i dette andet rum, der finder vi en dør, der kan brydes med magi. Vi bryder og mødes med spøgelsesfanebæreren Brown Banner.

Vi har et valg:
1) Udfordr ånden til kamp.
2) Bedrag ånden og foregive at være medlem af det brune banner.

Ved at vælge mulighed (1), går vi i kamp med ånden. Brug Quen, Yrden og et sølvsværd i kamp. Efter en vellykket kamp tager vi dødens symbol og tager roligt af sted. Senere vil ånden møde os i nogle kampe.

Efter at have valgt mulighed (2), skal vi bevise vores ord ved at besvare spøgelses spørgsmål. Hvis du har en bæverhat eller en brun bannerkappe, vil spøgelset give dig mulighed for at lave en fejl én gang. Men hvis du laver en anden fejl... Der bliver kamp.

Vi svarer på spøgelsens første spørgsmål - at dette ikke er sandt.
Til det andet spørgsmål - Manno Koehoorn.
På spørgsmålet om, hvor Menno blev dræbt, svarer vi, nær Brenna.
På spørgsmålet om, hvem der var befalingsmændene i kampen om Vergen, svarer vi, Seltkirk og Vandergrift.
Til det næste spørgsmål, svarer vi, Biggerhorn tog os til fange.

Ved at svare rigtigt på spørgsmålene får vi et symbol på døden. Nu har vi brug for et symbol på had, og dette er Saskias sværd.

Symbol på had


Symbolet på had er Vandergrifts sværd. Vi får det fra Saskia, når vi "får hende på fode igen."
Dem. efter hendes bedring vil han selv give os dette sværd.

Evig kamp


Lad os løbe til Philippa. Hun holder sit løfte og giver os to andre symboler - medaljonen og Zeltkirks rustning. Nu på vej ind i den spøgelsesagtige tåge, er det tid til at slippe af med den.

Når vi først er på slagmarken, skal vi gå i mange soldaters sko. Det nytter ikke at beskrive alt. Opgaverne der er lette, du skal spille rollen som forskellige soldater under kampen og mærke hele situationen på egen hånd. Og nu, efter at have passeret mange soldaters kroppe, går vi i kamp med generalen.

At bekæmpe en draugr er ikke let. Gem derfor og stil ind på den ønskede bølge. Hvis det er virkelig svært for dig, skal du indstille sværhedsgraden til Nem og slå draget ned en eller to gange.

Draug vil bruge hvirvelvinde, pilesalver og ildhagl mod dig. Fra disse angreb, prøv at tage dækning bag noget, eller flygte ved hjælp af ruller, gradvist nærme sig chefen og angribe ham. Sørg for at bruge sølvsværdet og det magiske tegn Quen! Quen vil i høj grad reducere skaden på dig. Sørg for at bruge ruller og angreb fra de ubeskyttede sider af Dragua. (fra bagsiden, fra siderne)

Efter en vellykket kamp. Du bliver igen transporteret ind i en andens krop, ind i en præsts krop og fører hele dit hold ud af mørket. Altså, på denne måde fjerner du forbandelsen.

Belejring af Vergen


Så snart vi ophævede forbandelsen, løber vi til Philippa. Fortrylleren fortæller os, at kong Henselts tropper og kongen selv flytter til Vergen. Philippa sender os for at tale med Zoltan, som er ansvarlig for forsvaret. Vi løber til Zoltan. Saskia står sammen med ham under vores samtale, Henselts hær vil angribe byen. Vi bliver sendt for at hælde frygtelig varm olie på hovedet på stakkels soldater. Dermed slipper vi for flere snese af kongens mænd. Vi kæmper med vores fjender og så dukker Detmold op og ødelægger barrikaden. Udkanten af ​​Vergen er fanget af kongens folk, og vi har intet andet valg end at gribe sværdet og kæmpe til det sidste.
I kampen mod horder af fjender tager vi endelig en pause og taler med Saskia. Hun beder os om at udforske tunnelerne og de hemmelige indgange til Vergen sammen med hende. Sandt nok er der én ting, den afdeling, der blev sendt dertil, vendte aldrig tilbage. Vi kan ikke nægte Saskia og tage med hende.

I hulerne vil vi blive angrebet af en afdeling af Kaedweni og Detmold. Efter at have beskæftiget os med Kaedweni, tager vi imod Detmold. Men så falder Geralt fra Detmolds besværgelse. Saskia bliver til en drage og redder heksen.

Og nu er vi kommet til fornuft og møder Zoltan. Dværgen beder om vores hjælp.
Saskia klatrer op på Vergens vægge og kalder alle krigerne til kamp og opmuntrer sit folk på alle mulige måder. Men talen afbrydes af Henselts og Detmolds optræden. Kongen og troldmanden stormer Vergen.
En ny flok soldater løber mod os. Vi lægger alle i seng. Det er dog ikke alt. Kongens folk kommer slet ikke til at ende. Men så, i det mest beleilige øjeblik, dukker Iorvet op med sit hold og affyrer mange pile mod fjenden. Henselt er fanget, vi skal bare lukke porten, så kongen ikke slipper ud. Vi løber med Zoltan til forstaden. Der spærrer dværgen sikkert den eneste udgang fra byen.
Henselt er fanget, og han overgiver sig.

Scenen er blevet flyttet. Vi observerer forhandlinger mellem Saskia og Henselt. Kongen lover at betale en godtgørelse. Og han genkender Saskia som elskerinden til Vergen og Pontar-dalen. Henselt løslades, men skal optræde i Loc Muinne.
Detmold dømmes til døden.

Philippa og Saskia tager hurtigt af sted et sted.
Iorveth og Geralt bemærkede nogle mærkværdigheder i Saskias opførsel.
Alfen og heksen følger troldkvinden og Saskia, og lige foran deres næse forsvinder pigerne ind i portalen. Iorvet tilbyder at inspicere troldkvindens hus. Efter at have undersøgt hjemmet, finder vi en bog med eliksirer, i den finder vi en opskrift på modgiften, der blev skabt til Saskia. I opskriften finder Geralt ikke engang et ord om en hukommelsesrose.
Heraf konkluderer heksen, at rosen var nødvendig for at underlægge Saskias sind.
Nu har Philippa kongemagt og en drage i hænderne.

Vi løber udenfor og møder Zoltan og Smørblomst. Mælkebøtte bemærkede også noget mistænkeligt i Saskias opførsel. Det, der overraskede ham, var, at hun gik med til at henrette Detmold alene på Philippas ord. Det hele er meget ulig Saskia...

Vi tager til Loc Muinne, der vil vi åbenbart mødes med Foltests morder og Philippa, som planlægger noget. Tillykke, kapitel 2 afsluttet!

Side quests

Pokerspil: Vergen



Vi stødte på en lignende opgave tidligere i det første kapitel, i Flotsam. Alt er det samme her, kun nye rivaler. Vores første modstandere er Bruno Bigs og Cornelius Meyer. Du kan finde dem i huset til en smedelærling. At besejre dem er lige så let som at beskyde pærer. Efter disse sejre vil deres ejer ikke tøve med at spille med os, du kan finde ham på kroen. Vores næste mål er Cecile Bourdon. Han bor i et hus over minen, så kig efter ham der. Og endelig kommer vi til den lokale mester - Hagarth. Efter at have besejret ham, bliver Geralt Vergens bedste spiller. Dette afslutter terningespillet i Vergen.
Fortsættelsen af ​​missionen "Game of Poker" vil være i det tredje kapitel, i Loc Muinne.

Armbrydning: Vergen



Igen en fortsættelse af søgen fra første kapitel. Princippet er stadig det samme, kun modstanderne er helt forskellige.
Lad os starte med Yarpen Zigrin og Sheldon Skaggs, du kan finde dem i værtshuset. Den næste kamp bliver om mesterskabstitlen, du skal kæmpe mod Skalen Burdon. Vi leder efter ham på kroen. Fjenden er alvorlig, så du skal arbejde hårdt. Ved at slå ham bliver vi den bedste armbryder i Vergen.
Nu vil denne opgave kun fortsætte i det tredje kapitel, i Loc Muinne.

Nævekampe


Samme søgen fra første kapitel. Vi skal deltage i knytnævekampe. De ligner QTE-scener, dvs. du skal trykke på knappen på det rigtige tidspunkt, det er alt. Vi løber til værtshuset og finder Sheridan. Han organiserer knytnævekampe. Et par kampe vil blive organiseret for os, og en vis Zilgart vil invitere os til at kæmpe. Ifølge ham er han bror til den populært kendte ridder Seltkirk. Efter at have nægtet at kæmpe med ham eller vundet, bliver manden vred, overøser os med trusler og går. Hvis vi giver efter eller taber til Zilgart, vil han være glad og vil ikke sprøjte nogen negativitet ud over os. Denne opgave er afsluttet. Vi møder Zilgart igen i tredje kapitel.

Kontrakt for Harpy Queen



Denne opgave tages på opslagstavlen nær værtshuset. Det kan kun gennemføres, mens du udfører en anden opgave - "In Search of Magic".
Harpydronningen er i stenbruddet. Faktisk udføres opgaven samtidig med ovennævnte quest. Vigtigst af alt, glem ikke at indsamle varerne fra harpydronningens krop.
Og i kamp, ​​brug Quen og Aard. Nå, selvfølgelig, et sølvsværd, i dette tilfælde burde der ikke være nogen problemer.

Kontrakt for Harpies


Denne opgave kan tages fra opslagstavlen nær værtshuset. Igen kan vi studere harpierne fra bøger eller ved hjælp af et sværd, dvs. bare dræb et par af disse væsner.

Efter at have gjort dette, indser Geralt, at han er nødt til at bekæmpe harpierne ved at ødelægge deres reder ved hjælp af fælder. Fælder kan købes hos Uhach eller Torak.
Lad os nu gå til harpierne, de er alle i stenbruddet.

Følg rådene, og du vil lykkes:
Placer fire fælder nær det sted, der er markeret på skærmbilledet nedenfor(det vigtigste er, at der er mindst én harpy i nærheden), så gå gennem plottet, når du befinder dig i harpiernes hule, sæt tre fælder mere.


Når vi er færdige med harpierne, løber vi til byen for at få en belønning.

Menialt arbejde


Opgaven er taget fra opslagstavlen ved værtshuset.
Denne opgave vil være mest praktisk at fuldføre, mens du får dværg-immortelle. Men før du går for at fuldføre denne opgave, skal du købe mindst fem druebomber, mindst to "Cat"-eliksirer. I hulerne bliver vi nødt til gentagne gange at engagere os i kamp mod fjols. Vores mål er at finde alle disse skabningers reder og ødelægge dem med bomber.

Med et flagrende hjerte



Søgen aktiveres efter det råd, som Saskia samlede. En alf vil henvende sig til os og præsentere sig selv som Eleas. Han vil fortælle os, at unge mennesker for nylig begyndte at forsvinde i Vergen, og deres lig blev fundet nær den brændte landsby. Elveren vil også fortælle os, hvor ligene er begravet, og at det tilsyneladende er en person, der dræber, ikke en umenneske. Vi modtager selvfølgelig en belønning for at løse opgaven.

Vi finder ingen beviser i landsbyen, så vi går til de dødes kroppe. Vi går til katakomberne, følg minikortet. I katakomberne leder vi efter en mur, der kan brydes igennem med det magiske tegn Aard. Vi bryder igennem og finder lig. Vi undersøger alle rum og alle ligene. Efter at have fundet det friskeste lig, vil vi finde et stykke jern i hans hånd. For at udvinde, skal vi bruge værktøjer, du kan købe dem hos Felicia Corey, hun sælger bøger.
Men det mest interessante, vi vil opdage fra liget, er en notesbog med værket af vores ven Buttercup.
Vi går til Buttercup og finder ud af, at den notesbog blev stjålet, og tilsyneladende af en succubus. Nu skal vi bede mælkebøtten om at hjælpe med at lokke sucubbus ud. Han er enig.
Vi møder ham ved midnat nær den brændte landsby. Og så lod de os spille som en bard. Vi skal lokke succubus ud med mælkebøttens digte.

Her er rækkefølgen:
Hvis en jomfru ville ligge hos mig - Så ville mit hjerte spørge hvide håndflader - Kan du holde det - Hvis du åbner dit bryst for mig?

Og så hakker succubus og kalder os til hende.
Vi kan:
1) Gå til succubus i hulen.
2) Gå til Geralt.

Vi får igen Geralt til vores rådighed. Vi løber ind i hulen og møder en dæmon. Han ligner en pige. Hun fortæller os, at hun ikke ønskede at dræbe nogen og ikke gjorde det. Hun forførte kun mænd og tog deres energi. Hun fortæller os også, at den rigtige morder er Eleas. Og han dræber af jalousi. Ligesom han elsker hende.

Vi får igen et valg:
1) Stol på dæmonen.
2) Stol ikke på dæmonen.

Efter at have valgt mulighed (1), løber vi for at spørge Eleas selv om dette. Han benægter alt. Og vi vil ikke kunne tvinge ham til at gå med.
Lad os derfor tage til Iorvet. Vi viser nissen et stykke jern og alt bliver helt klart. Eleas er helt sikkert involveret i dette. Men alt ville være fint, men så viser det sig, at Eleas er flygtet, og det sætter fuldstændig prikkerne på alle i'erne. Vi løber til succubus for at undskylde og modtage en belønning. I nærheden af ​​den brændte landsby vil Eleas angribe os. Det er ikke svært at håndtere ham.
Når vi er færdige med Elias, løber vi hen til dæmonen og modtager en belønning.

Ved at vælge mulighed (2), går vi i kamp med dæmonen.

Baltimore mareridt


Vi aktiverer søgen "Nightmare of Baltimore", mens vi bevæger os gennem plottet, når vi leder efter en krystal med en drages drøm i et stenbrud.

I Vergen finder vi huset, som vi så i drømmen, i stenbruddet, da vi fandt krystallen.
Det ligger tæt på minerne. I nærheden af ​​huset vil vi se smeden Torak. Fra en samtale med ham lærer vi, at han er elev af den legendariske smed, der forsvandt for flere år siden. Efter denne hændelse arvede Torak sit hus. Torak er ikke imod, at vi inspicerer værkstedet. Der vil vi finde en mur, der kan ødelægges med magi. Vi ødelægger og finder kisten. Og i brystet er et kort over Baltimore.

Nu kan vi:
1) Fortæl Torak om fundet.
2) Vær stille og gå roligt.

Nu skal vi gennemgå det kort, vi fandt, men det er ikke et kort, men poesi. Men jeg vil i enklere vendinger beskrive, hvor vi skal hen.

Vi løber til stenbruddet(der vil Geralt sige, at hans medaljon vibrerer), vi går ned, ved siden af ​​runedøren er der en sti til venstre, vi går op til bakken der er en kiste.

Dernæst løber vi ind i troldehulen, hvorefter vi drejer ind i venstre passage, hvis du står over for troldehulen. Vi løber til udfletningen, drej til højre(Hvis du drejede rigtigt, vil du se et skib), vil der være en runedør bag den grønne efeu. For at komme igennem efeuen skal du bruge Igni og brænde den. Vi åbner døren. Indeni finder vi en kiste med runerne fra den legendariske smed Baltimore. Men så snart vi begynder at åbne kisten, dukker Torak op her sammen med sine elever.

Det er her, vores valg vil have indflydelse, i begyndelsen af ​​søgen:
Hvis du tidligere valgte mulighed (1) og viste det fundne kort til Torak, vil dværgen bede dig om at åbne kisten med dine egne hænder. Hvis vi er enige, vil missionen blive afsluttet, og vi vil modtage en pengebelønning og indholdet af kisten. Hvis vi ikke tillader Torak at åbne kisten, vil han angribe os.

Hvis du tidligere har valgt mulighed (2) og ikke har fortalt Torak om kortet fundet i hans hus. Dværgen vil skynde sig i kamp. Efter at have behandlet Torak og hans elever åbner vi kisten og tager alle skattene for os selv. Vi finder også interessante noter, der siger, at det var Torak, der var morderen i Baltimore. Vi tager sedlerne med til Cecil Burdon og modtager en belønning.

~764 ankomsten af ​​mennesker - afstigning fra skibe ved mundingen af ​​Yaruga-floden og i Pontar-flodens delta. Senere, fra de fire forankrede skibe, vil tre kongeriger vokse.

~770 Marshal Raupenneks tropper fra Tretogor begår massakrer i Loc Muinn og Est Hamlet. som giver anledning til begyndelsen af ​​krigen mellem elvere og mennesker, der ender med massakren ved Shaerrawedd

773– Grundlæggelse af den første større by Tsidaris.

774– Byen Maribor blev grundlagt på Mahakams vestlige udløbere for at lette handelen med dværge og udviklingen af ​​landområder nord for Pontar.

776– Novigrad grundlagt

780– Grundlæggelse af Vizima og Cintra

836 oprettelse af troldmandsordenen. Første kapitel. Magikere, der ønsker at forsvare deres uafhængighed fra denne organisation, bliver ødelagt. Trylleskoler blev grundlagt - Arethusa på øen Thanedd for piger og Ban-Ard ved udløberne af Blue Mountains for drenge.

~930'erne Greif Blackmane, hertug af grænsefyrstendømmet i Redania, begynder sin lokale krig med elverne og grundlægger til sidst staten Kaedwen. Hans efterkommere besætter Kaedwens trone den dag i dag.

964- den første autentiske omtale af hekse - sterile mutanter med overnaturlige evner, der har gennemgået en speciel træning til at blive professionelle monsterkæmpere til leje. Skaberne af hekserne er den magtfulde tryllekunstner Alzur og hans lærer Malaspina

966- Grundlæggelse af Kaer Morhen, hvor heksere fra Ulveskolen blev uddannet

~967 år- Krig i Norden, Kovir øger gradvist sin magt og bliver til en stærk og udviklet stat.

~1000-tal En gruppe bosættere går dybt ind på kontinentet, ud over Pontara-bjergene, på jagt efter bedre lande. Kongeriget Aedirn er grundlagt.

1064 Aelirenns oprør (Eliren i menneskelige termer). Hun samler unge elvere, der ikke er kommet overens med menneskelig dominans, og kaster dem ud i en håbløs kamp, ​​der begynder den første elvererror mod menneskeheden. Ødelæggelse af Shaeravedda. Mange af elvernes død. Begyndelsen på den gradvise udryddelse af elverracen.

1132 Nilfgaardsk kup. Et dynastiskifte er sket i Nilfgaard: Torres var Emreis Deitven bliver detroniseret, forblændet og fængslet i et tårn. Ekkoer af den efterfølgende massakre nåede nord i form af nogle få flygtninge. Den Nilfgaardske trone overgik til Kalveit-dynastiet. Aetolia og Vicovaro, som var den nye kejsers arvelige besiddelser, blev en del af det Nilfgaardske Rige.

1160'erne Falkas oprør brød ud, oprindeligt præsenteret som "den retmæssige prinsesse Falkas kamp om tronen i Redania, der tilhørte hende." De siger, at der kunne findes mange mønter af fantastisk præg i Falkas kister. På hendes side var adelige fra hendes hjemlige Kovir og mange temerianere, utilfredse med kong Gardriks styre. Men senere, da oprøret spredte sig til mange nabostater og blev en bondekrig i fuld skala, kom de fleste af dem til fornuft og gik over til deres overherrers side (hvilket ikke forhindrede dem i at fjerne mange hedehoveder efter oprøret) .

Under oprøret blev byen Myrta, det første tilflugtssted for tryllekunstnere, ødelagt. De fleste af de manuskripter og bøger, der dateres tilbage til tiden for landgangen, gik tabt under branden eller gik tabt under plyndringen af ​​byen.

1166-1183 år- Stor pest.

1182- Cintriske problemer.

1185 Folkets kampagne mod hekse. Kaer Morhen, fæstningen, hvor hekserne boede og studerede, blev ødelagt.

1239 Begyndelsen af ​​de nordlige krige. Nilfgaard-imperiet erobrer, som et resultat af en række blodige kampe, kongeriget Nazair, som bliver en af ​​imperiets provinser. Også samme år forlader dronning Katarzyna af Aedirna sammen med sin ældste søn kong Damavands hof og selve landet.

1245 Temeria og Redania indgår en traktat om alliance og evig fred, beseglet ved forlovelsen af ​​den unge prinsesse Milena og prins Foltest. Rige gaver blev sendt til Vizima fra Tretogor som en fremtidig medgift, folkene i begge kongeriger glædede sig.

1253 Den Hvide Roses ridderorden blev grundlagt i Temeria af udsendinge fra Temple of Eternal Ild. Unge mænd af adelig herkomst optages i ordenen. Ordenen anerkender kongen af ​​Temeria som sin overherre, og Hierarken af ​​den Evige Ild som sin åndelige protektor. Ifølge ordenens charter, hvis Hierarken og kongen er i konflikt, er ordenen forpligtet til at stå på det godes side.

1256 I Vizima fortryller heksen Geralt, der går forbi, datteren af ​​den afdøde prinsesse Adda, som var blevet forvandlet til en striga af en forbandelse. Kong Foltest anerkender officielt pigen som sin datter. Foltests eneste anerkendte datter er kendt som Adda den Hvide.

1261 begyndelsen af ​​den første krig med Nilfgaard. Sodden Hill - slaget mellem tryllekunstnerne i syd og nord

1260-1262 Forhandlinger er i gang mellem domstolene i Cintra og Temerian om det mulige ægteskab mellem kong Foltest af Temer og prinsesse Cirilla af Cintra. Udsendinge fra begge riger diskuterer vilkår.

Forhandlingerne ender i ingenting - Dronning Calanthe vil kaste sig ud af tårnet under den Nilfgaardske hærs overfald på Cintra, og prinsesse Cirilla vil forsvinde.

1262 Slaget ved Sodden, det største slag i historien, der involverer tryllekunstnere fra begge sider. Nilfgaards første store nederlag i de seneste hundrede år.

Våbenhvilen i Sodden blev indgået mellem Nilfgaard og Nordrigerne gennem Formidling af Troldmændenes Broderskab.

Hovedpunkterne i våbenhvilen accepteret af alle parter:

Nilfgaard trækker sine tropper tilbage til venstre bred af Yaruga-floden, og de nordlige kongeriger til højre, og krydser ikke floden. Nedre Sodden holdes af temeriske tropper, Cintra af nilfgaardske tropper

Parterne anerkender efterkommerne af dronning Calanthe (prinsesse Pavetta eller prinsesse Cirilla) som de juridiske arvinger til Cintra. Hvis de viser sig at være døde, vil Cintras status blive afgjort, når en fredsaftale er indgået.

Den endelige fredsløsning vil blive indgået i separate forhandlinger mellem den kejserlige regerings ambassadører og hver enkelt konge.

Ret hurtigt efter våbenhvilen annekterede Temeria Lower Sodden. Den sidste Prins af Sodden var Foltests onkel og Dronningmoder Ludwigs halvbror, Ekkehard.

Kejser Emhyr udnævnte en guvernør i Cintra og oprettede administrative institutioner svarende til imperiets andre provinser. Officielt anerkender den nilfgaardske regering stadig Calanthes efterkommeres rettigheder, hvis de skulle findes, men integrationen af ​​Cintra (eller Upper Sodden, som Nilfs kalder området) i imperiet er godt i gang.

Den Nilfgaardske regerings handlinger blev et påskud for Aedirn og Kaedwen til at afbryde fredsforhandlinger. Ifølge rygterne var Damavand af Aedirn også meget utilfreds med Nedre Soddens skæbne, som han også havde sine egne planer om – men andre monarker foretrak at støtte kong Foltest.

1268- Slaget ved Brenna, som endte med nordens forenede kongerigers sejr mod Nilfgaards hær. Det er et af de mest berømte slag i Nilfgaardian Wars. Dette var et vendepunkt for Norden, som (indtil dette punkt) havde holdt sig ret dårligt over for den fjendtlige hær. Slaget fandt sted nær Sodden-landsbyen Brenna.

2. april 1268- Cintra-traktaten blev underskrevet, som afsluttede Anden Krig med Nilfgaard.

juni 1268- pogromer i Rivia.

maj 1270 Natten til Belletane-ferien dukker heksen Geralt af Rivia, indtil da anset for død, nær fæstningen Kaer Morhen. Den vilde jagt er varm i hælene på ham, men troldkvinden Triss Merigold redder ham fra de spøgelsesagtige ryttere.

maj 1270 Få dage senere bliver Kaer Morhen angrebet af salamanderbanditter. Deres ledere, troldmanden Azar Yaved og lejemorderen Professor, stjæler heksens hemmeligheder og dræber samtidig den unge hekser Leo. Efter begravelsen forlader Geralt fæstningen og går på jagt efter de stjålne hemmeligheder.

september 1270 Kong Foltest belønner Geralt for hans hjælp til at løse situationen i Vizima. The Witcher forhindrer til gengæld et mordforsøg på kongen. Foltest beder monsterdræberen om at blive hans livvagt, mens han efterforsker.

april 1271 The Witcher ledsager Foltest under belejringen af ​​slottet La Valette. Endnu et forsøg gøres på kongens liv. Denne gang har Geralt ikke tid til at stoppe morderen, og monarken dør.

april 1271 Geralt er anklaget for at have dræbt kongen, men chefen for den temeriske specialstyrkeenhed, Vernon Roche, hjælper heksen med at flygte. Geralt begynder eftersøgningen efter Foltests morder.

juli 1271 The Witcher når ruinerne af Loc Muine, hvor rådet af konger og troldmænd er ved at begynde. Der finder han sin fjende og sætter en stopper for historien om kongedræberne. Det viser sig, at de handlede efter ordre fra kejser Nilfgaard.

august 1271 Nilfgaard Empire erklærer krig mod Nordrigerne.

maj 1272 Krigen med Nilfgaard forstyrrede den tidligere orden. Norden er ved at falde i kaos. De krigsførende staters hære efterfølges af en anden slags angreb – monstre.

maj 1273 Begyndelsen af ​​spillets begivenheder.

Hvis vi sejler fra Flotsam med Iorveth og tager til Vergen, så begynder vi det andet kapitel i rollen som Stennis, søn af den myrdede Demavend og arving til Aedirn-tronen. Vi, Saskia, præsten i Kreva og en afdeling af dværge skal mødes med Henselt, kongen af ​​Kaedwen, som har gjort krav på Øvre Aedirn. Vejen fører os gennem slugten væk fra Vergen.

Vi ankommer til mødestedet og lytter til Henselts forslag: hvis vi giver ham Lower Marchia, vil han tillade os at beholde kronen. Hvis vi nægter, vil han let tage det, han søger, med magt. Forhandlingerne brænder på. Afhængigt af hvad vi fortæller kongen, udfordrer han os til en duel eller beordrer sine mænd til at fange os. [Combat] Vi burde ikke have nogen problemer. Det er nok at blokere fjendens angreb og levere tunge slag med et stålsværd. På et bestemt tidspunkt forsøger præsten i Kreva at stoppe kampen, men Henselt slår ham ihjel i et raseri... Himlen formørkes, tågen tykner, og spøgelser dukker op fra den.

De fredelige omgivelser i Vergen bliver pludselig til en spøgelsesagtig afspejling af slaget, der fandt sted for tre år siden. Geralt, som er på vej mod dværgenes by, befinder sig midt i, hvad der sker. Nu spiller vi som heksen igen og skal redde Stennis og Saskia, som vi mødte i tågen. Vi er ledsaget af Iorveth og en ugle, som viser vejen. Philippa Eilhart, en troldkvinde, der hjælper Aedirns, blev til en ugle. Hun omgiver os med en magisk barriere og slår med lynnedslag på alle de skabninger, der forsøger at angribe os. [Kombat] Vi anbefaler ikke at engagere sig i kamp med spøgelser eller at gå ud over grænserne for Philippas magi: uden for sfæren vil vi hurtigt miste styrke og sundhed, og der er så mange draugirs og ånder, at de helt sikkert vil dræbe os. Flere gange vil uglen-Philipas vej blive blokeret af spøgelser. For at komme videre, bliver vi nødt til at ødelægge dem. Efter uglen kommer vi ud af tågen, og vi har mulighed for at tale med Philippa og Saskia. Saskia samler alle sine befalingsmænd til et råd for at diskutere de mærkelige begivenheder, vi lige har været vidne til. Spillet fører os derefter ud over Vergens mure, hvor vi møder byens borgmester. Han beretter, at der allerede er klargjort et værelse til os i værtshuset. Efter at have undersøgt det, vil vi være i stand til at gå rundt i dværgebyen. Når vi er klar, kan vi gå til rådet.



Efter at have hvilet os efter en lang rejse tog vi af sted til det råd, som Saskia havde indkaldt. Når vi ankommer der, ser vi, at alle allerede er samlet: Philippa Eilhart, Saskia, Stennis, Zoltan, Aedirn-adelen og en repræsentant for militsen. De udvikler en plan for at forsvare sig mod Kaedweni-angriberne. Men først og fremmest skal vi fjerne forbandelsen fra slagmarken og fjerne den spøgelsesagtige tåge. Phillippa Eilhart og Geralt vil gøre dette. For at fjerne forbandelsen skal vi bruge fire magiske genstande relateret til kampen for tre år siden. Så skal du forberede dig på forsvaret af Vergen. Iorvet optræder i rådet, hvilket vækker forargelse blandt flertallet. Saskia sætter dog pris på den hjælp, som nissen tilbyder. Og pludselig sker der en katastrofe: Pigen skåler, tager en slurk og falder straks - hun er blevet forgiftet.

Philippa har stabiliseret Maid of Aedirn og vil gerne tale med os. Troldkvinden fortæller os, at for at redde pigen er følgende ingredienser nødvendige: dværg immortelle, dragens drøm, kongeligt blod og en hukommelsesrose. Efter at have lært om dette, modtager vi 500 erfaringspoint og begynder en ny opgave - Et spørgsmål om liv og død. Den dækker missionerne Underground Life, In Search of Magic, Royal Blood og Where is Triss? Gennemførelse af disse opgaver vil give os mulighed for at finde de nødvendige ingredienser.


Underjordisk liv

Erfaring til færdiggørelse: 1000

Ifølge Philippa er en af ​​ingredienserne i modgiften en urt, der vokser dybt under jorden. Dværgene kalder hende immortelle. Troldkvinden råder os til at se ind i den lukkede Vergen-mine, denne urt kan godt være der.

Når vi kommer ind på den nærmeste kro, møder vi en gruppe gode venner: Mælkebøtte, Zoltan og Yarpen, samt Sheldon og Cecil Burdon, lederen af ​​Vergen. På spørgsmålet om immortellen vil dværgene også råde os til at gå ned i minen, og Cecile vil forklare, hvorfor den er lukket. Vores venner vil tilbyde os hjælp, og vi aftaler at møde dem ved indgangen til minen.

Når vi fortæller Cecil, at vi er klar, vil han bede Sheldon om at åbne minen. Lederen vil instruere os i at rydde adits for monstre (Dirty work). Når du skal på mission, bør du tage mindst fire katte-eliksirer med dig. Hvis vi vil befri minerne for monstre for evigt, så et par grapeshot-bomber.

Ledsaget af dværgene går vi ned for at finde immortellen. Du skal være forberedt på at møde lig-spisere. [Combat] Lynnedslag med et sølvsværd er det bedste middel til dem. Glem ikke, at dræbte ligspisere eksploderer, så det er bedre at hoppe væk fra de døende væsner så langt som muligt.

Dværgminerne er en rigtig labyrint med lange gange, låste døre og ligædere. Ikke nok med det: de er også mørke, som det normalt er tilfældet i fangehuller. Vi går ind i den første store hule, og det viser sig, at vi skal bruge en nøgle for at åbne døren til de lavere niveauer. Efter at have behandlet monstrene i ansigtet til højre, finder vi liget af en dræbt minearbejder, og på den er der en nøgle. Nu kan vi vende tilbage til hulen og åbne den låste dør. Længere inde i minerne finder vi ligene af yderligere to minearbejdere og yderligere to nøgler. På denne måde kommer vi til det laveste niveau, hvor andefangeren venter på os. [Combat] Hvis vi har bomber med os, kan vi dræbe ligæderne omkring dette monster. Med post-mortem-eksplosioner skader de også andenæve. Dette monster kan også immobiliseres ved hjælp af Yrden-tegnet og derefter afsluttes med et rygstik.

Efter sejren plukker vi dværgen immortelle. Nu kan vi vende tilbage til overfladen og fortælle Philippa om vores fund.

Første nøgle

Første låste dør

Anden nøgle

Anden låst dør

Tredje nøgle

Tredje låst dør


På jagt efter magi

Troldkvinden Philippa Eilhart siger, at der kræves en vis magisk artefakt som en af ​​ingredienserne til Saskias modgift. Spørger du hende til råds, vil hun anbefale, at vi er kreative og spørger rundt i byen. Hun vil også sige, at Cecile Bourdon på en eller anden måde kender til alle de forhold, der vedrører Vergen.

Når vi spørger Cecil om historier relateret til magi, taler han om et tryllekunstnertårn, der står i skoven hinsides Vergen. Det menes, at dette er et unikt sted for magt, der altid har tiltrukket tryllekunstnere. Vi burde kigge der.

Vi passerer gennem udkanten af ​​byen og derefter gennem en tunnel skåret ind i klippen. På den anden side venter os en malerisk udsigt. Heldigvis er tårnet også synligt derfra. Vi krydser floden og går til bakken. Harpier bor ikke langt herfra. De angriber os, mens vi går til magtens sted. [Combat] Dette er en af ​​vores første kampe med harpierne. De angriber normalt i grupper, så det anbefales at bruge Aard-tegnet. Han vil hjælpe med at vælte flere harpier til jorden, som så vil være nemme at afslutte med et sølvsværd. Efter at have behandlet harpierne nærmer vi os det ødelagte tårn, som Cecil talte om. Indeni ser vi en rede med en krystal, hvori magien mærkes. Er det, hvad Philippa har brug for? Vi vender tilbage til Vergen for at tale med troldkvinden.

Efter at have undersøgt krystallen, vil troldkvinden forklare os, at dette er en krystalliseret drøm om en dværg. Dette er en interessant artefakt, men den er ikke kraftig nok til at være en modgift. Kun Keleno harpier omslutter drømme i krystaller, og disse monstre lever hovedsageligt i et forladt stenbrud uden for byen. Vi er sikre på, at vi vil finde en tilstrækkelig stærk drøm der, men den ældste af Vergena har låst porten til hulerne, der fører dertil, for at spærre vejen for monstrene. Heldigvis faldt Cecils egen drøm i vores hænder først, så vi har noget at diskutere med ham.

En dværg-teetotaler, hvem skulle have troet... Det vigtigste er, at nu har vi nøglen til stenbruddet, og vi tager straks dertil. I selve stenbruddet og i dets omgivelser venter der os mange harpier. [Kombat] Som før i skoven er den bedste måde at håndtere harpierne på at skyde dem ned med Aard-tegnet og derefter afslutte dem med sølvsværdet. I hulerne skal vi finde fem fortryllede krystaller. De kan placeres i en magisk obelisk, som er en slags projektor. Dette vil give os mulighed for at se krystalliserede drømme. En af dem vil vise sig at være en drages drøm. Det vil helt sikkert være egnet til at forberede en modgift. Derudover finder vi Baltimores drøm. At se det begynder en separat opgave, Baltimore's Nightmare. Vi fik, hvad vi kom efter. Det er tid til at vende tilbage til Vergen.



Hvor er Triss? (del et)

Det var ikke tilfældigt, at vi kom til dværgenes by. Sporene fra kongedræberen og den kidnappede Triss Merigold førte hertil. Nu får søgningen efter troldkvinden yderligere betydning: i Flotsam gav vi hende en minderose. Hvis hun stadig har blomsten, får vi en anden modgift til Saskia. Vi spørger Philippa Eilhart om Triss, og hun fortæller om en stamgæst på værtshuset, der angiveligt så en rødhåret kvinde falde ned fra himlen.

Det ville ikke skade os at høre denne historie på første hånd, og vi går til værtshuset. Dværgen Philippa talte om taler med ejeren. Han indvilliger i at fortælle os historien om den rødhårede kvinde for et krus Mahakam. Efter at have købt en drink til ham, lærer vi, at i en kløft nær stenbruddet dukkede en kvinde og en kæmpe bøller op som fra himlen. Manden forlod kvinden, som straks blev kidnappet af trolden.

Så vi går til stenbruddet. Ved krydset, hvor der er et træalter, drejer vi til venstre, mod kløfterne. Der møder vi trolden, vi allerede har hørt om. Trolden vil fortælle en historie, vi allerede kender, og tilføje noget nyt til den. Han tog sig af en såret kvinde, og hans troldekone forlod ham af jalousi. Hun tog den rødhårede kvindes bånd fra ham. Kort efter stak den rødhårede væk. [Choice] Vi har et valg:

[A] Hvis vi gør trolden vred, vil han angribe os. [Kombat] Den nemmeste måde at besejre en trold på er med lynnedslag fra et sølvsværd. Hvis dette ikke er nok, kan vi bruge Yrden-tegnet og derefter stikke ham i ryggen. Derefter skal vi finde troldens kone og hente båndet.

[B] Vi kan også love trolden, at vi ikke vil fornærme hans kone. I dette tilfælde vil han bede os om at tale med trolden og overbevise hende om at vende tilbage til hendes hjemlige hule.

Vi går dybere ind i kløfterne, hvor troldens kone gik. Undervejs møder vi harpier. [Combat] Det er bedst at slå dem med et sølvsværd, men du kan slå dem ned med Aard-tegnet. Går vi langs kløften, når vi en lund med vraget af et skib. Der ser vi også troldens kone, omgivet af bevæbnede mænd. [Choice] [A] Vi kan hjælpe folk og dræbe monsteret. [B] Vi kan også deltage i kamp med folk for at redde monsteret. Hvad hvis troldens kone så Triss eller Leto?

[A] Hvis vi beslutter os for at hjælpe lejesoldaterne, vil de takke os senere, under belejringen af ​​Vergen. Men nu skal vi kæmpe mod troldens kone. [Combat] Det giver mening at bruge lynnedslag med et sølvsværd. Også, hvis vi ikke har dræbt trolden før, vil den angribe os næste gang vi mødes. Men det kommer senere. Nu tager vi Triss' bånd fra troldens krop.

[B] Hvis vi forsvarer monsteret, bliver vi nødt til at kæmpe mod lejesoldaterne. [Combat] Vores fjender er talrige, så det vigtigste er at sætte blokke op og udføre modangreb. Yrden-skiltet vil også være nyttigt for os. Da vi begynder at få overtaget, giver Pangratt efter, og efter en kort samtale accepterer vi at tage afsted og efterlade monsteret i live. Efter slaget taler vi med troldens kone. Hvis vi dræbte hendes mand, så spørger vi hende om båndet og vender tilbage til Vergen. Hvis trolden er i live, beder vi hende om at vende tilbage til sin mand. De taknemmelige ægtefæller vil give os Triss' bånd og et horn, som kan bruges til at tilkalde dem i tilfælde af fare. Senere vil de hjælpe os i forsvaret af Vergen.

Det er tid til at vende tilbage til Philippa for at fortælle hende alt og give hende båndet: måske vil Philippa være i stand til at finde ud af, hvor Triss er fra sin lille ting. Vores samtale med troldkvinden bliver afbrudt. Det viser sig, at bønderne vil dræbe Stennis: de tror, ​​at det var ham, der forgiftede Saskia. Vi vender tilbage til eftersøgningen af ​​Triss senere. Nu skal vi løbe til rådhuset, hvor tronfølgeren (Royal Blood) bliver belejret.


Kongeligt blod

For at finde ingredienserne til en modgift til Saskia overlader Philippa os flere opgaver på én gang, inklusive denne. Til eliksiren har troldkvinden brug for kongeligt blod. Umiddelbart efter rådet (krigsrådet) kan vi se Stennis og fortælle ham, hvad vi har brug for fra ham, men han vil forarget afslå os. Vi vil først have en chance for at få kongeligt blod, når vi leverer Triss' bånd til Philippa. Vores samtale med troldkvinden vil blive afbrudt af en adelsmand, der vil sige, at bønderne er klar til at rive Stennis fra hinanden og anklage ham for at forgifte Saskia.

Vi går derhen, hvor prinsen barrikaderede sig. En flok Vergen-beboere, bønder, adelsmænd og dværge, samt vores venner Zoltan og Smørblomst, venter på os der. Disse to vil beskrive situationen for os. Bønderne anser Stennis for skyldig, og de adelige forsvarer ham. Vi skal indsamle så mange oplysninger som muligt og nå frem til en dom.

Vi vil have flere samtaler med de samlede dværge, bønder og adelige. Vi kan også tale med Stennis, hvis vi bruger Axii Sign i samtale med vagterne.

Efter tre samtaler vil vi finde ud af begge siders holdninger, og bønderne vil kræve, at vi afsiger en dom. [Choice] Vi har en svær beslutning at træffe. Vi har ikke lært nogen fakta, der tydeligt kunne pege på den skyldige. [A] Vi kan dog dømme Stennis til døden som en skyldig. [B] Vi kan også konstatere, at den tilgængelige dokumentation er utilstrækkelig. I dette tilfælde vil Saskia træffe beslutningen efter bedring.

[A] Ved at erklære Stennis skyldig, får vi det kongelige blod, vi har brug for.

[B] Hvis vi overlader afgørelsen til Saskia, vil vi give Stennis en retfærdig rettergang, men vi bliver nødt til at skaffe kongeligt blod fra Henselt.

Uanset valget, tager vi til Philippa for at informere hende om Stennis skæbne. I mellemtiden var troldkvinden i stand til at finde spor af Triss ved hjælp af et megaskop.


Hvor er Triss? (del to)

Mens vi prøvede Stennis for hans påståede rolle i Saskias forgiftning, fandt Philippa Eilhart Triss fra det bånd, vi fik. Da vi møder troldkvinden i hendes hjem, fortæller hun, at Merigold er på den anden side af den spøgelsesagtige tåge i kong Henselts lejr. Enchantressen tilbyder at hjælpe os med at krydse slagmarken, så vi tager bare derhen.

Vi passerer gennem en brændt landsby og går ind i tågen. Vi er ledsaget af den allerede velkendte ugle, som omgiver os med en magisk barriere og slår spøgelserne med et lyn. Vi følger troldkvinden. Efter nogen tid vil uglen falde i en magisk fælde. Vi skal besejre alle fjender for at befri Philippa og fortsætte vores rejse. [Combat] Vi bruger stærke slag fra sølvsværdet. Spøgelser er svage modstandere, så der burde ikke være nogen problemer. Vi går videre og prøver ikke at gå ud over den beskyttende barriere.

Da vi krydser slagmarken, forlader Philippa os: hun er bange for, at hun vil blive bemærket af Dethmold, kong Kaedwens hoftroldmand. Vi tager nordpå til Henselts lejr. Vi finder en mystisk figur ved en grænsepost, og så står vi uventet ansigt til ansigt med Vernon Roche og hans hold. Trods de ubehagelige omstændigheder ved vores afsked, vil temerianeren vise os vejen til den Nilfgaardske ambassadør Shields lejr, hvor vi kan finde Triss. [Choice] [A] Vi kan prøve at snige os gennem Kaeven-lejren fra siden af ​​klippen eller [B] gå gennem de underjordiske tunneler beboet af monstre.

[A] Vi går til klippen, som Roche fortalte os, og begiver os til den kongelige lejr.

Vi nærmer os teltet til venstre, og da en beruset vagtpost kommer ud, venter vi på, at han drejer til venstre. Så venter vi, indtil alle de soldater, der sidder omkring bålet, bliver distraheret af en brækkende kammerat. Så smutter vi videre og drejer til venstre, mod teltene, for ikke at tiltrække vagtposternes opmærksomhed. Dette vil tage os til den anden port. Nu venter vi på, at patruljen kommer ind i lejren. Vi forlader porten, tager os af vagtposten og går ned til hulerne under lejren. Neckers møder os der. [Combat] Du skal bruge hurtige slag af et sølvsværd mod dem. Snart når vi den modsatte udgang fra hulen. Der bliver vi bemærket af en Nilfgaardsk vagtpost.

[B] Den alternative rute, som Roche viste os, går gennem hulerne under lejren. Indgangen dertil er skjult i kurtisanernes telt overfor Kaedweni-befæstningen. Der må vi tale med Madame Carole og bestikke hende for at få den nødvendige information og nøglen til indgangen til tunnelen. Dette vil tage os til kælderen i et forladt tårn, hvorfra vi kan komme ind i hulerne. Vi er på vej mod nord og nordøst. Undervejs vil vi møde lokale indbyggere - nakere. [Combat] Aard-tegnet vil være nyttigt for os mod monstre, der angriber i grupper. Det vil give os mulighed for at vælte nogle af disse skabninger, og det vil være lettere at afslutte dem med et sølvsværd. Der er også en ælling der. Tidligere, i dværgminerne, havde vi allerede beskæftiget os med en. Denne skal også immobiliseres ved hjælp af Yrden-tegnet og angribes bagfra. Da vi kommer ud fra hulerne og ud på kysten, bliver vi stoppet af en nilfgaardsk vagtpost. En Empire-soldat vil tage os til ambassadør Shield Fitz-Esterlen. Efter en kort samtale bliver vi visiteret, og vagterne tager figuren fra os. Det viser sig, at dette er den forvandlede Triss Merigold! Ambassadøren går og beordrer sine mænd til at dræbe os. Vernon Roche og Bianca vil redde os i sidste øjeblik. Nu skal vi bekæmpe de nilfgaardske soldater ledet af troldmanden. [Combat] Besværgelser skal undviges. Det er bedst at slå ham ned med det samme i teleporteringsøjeblikket ved at bruge Aard-tegnet og dræbe ham. Vi kan immobilisere vagterne med Yrden-skiltet og derefter afslutte dem med rygstik.

[Konsekvenser af valget i opgaven Royal Blood]

[A] Hvis vi erklærede Stennis skyldig i at forgifte Saskia i Royal Blood-missionen og opnåede det kongelige blod på denne måde, kan vi nu ty til Roches hjælp til at forlade Kaedweni-lejren. Han vil føre os derfra som fanger, som han skal af med. På vejen bør vi undgå patruljer: Hvis de bemærker os, vil de finde ud af tricket, og vi står over for en heroisk død og slutningen på spillet. Undgå patruljeringen, når vi porten, hvor en vagtpost stopper os. Svaret på hans første spørgsmål er "Spil", og så skal vi vælge indstillingen "Stilhed", ellers vil vagtposten forstå, hvad der sker, og slå alarm. Så vi kommer ud af lejren og vender tilbage til tågen.

[B] Hvis vi i Royal Blood-questen besluttede, at der ikke var beviser nok for Stennis' skyld og ikke modtog det kongelige blod, så kan vi nu bede Roche om at hjælpe os med at få Henselts blod. Vernon vil distrahere vagterne, og vi vil være i stand til at komme ind i kong Kaedwens telt. Vi gemmer os bag tønderne og venter på, at soldaterne går, og så går vi bag om teltene til det største telt. Bagved er der tønder, som vi sætter ild til ved hjælp af Igni-tegnet til at distrahere vagtposterne. Nu kan vi gå ind i det kongelige telt. Efter at have talt med Henselt modtager vi kongeligt blod og bliver taget ud af lejren til gengæld for et løfte om at fjerne den spøgelsesagtige tåge. Det er tid til at vende tilbage til Vergen.

Inden vi går ind i tågen, dukker Philippa op igen. Hun vil guide os gennem slagmarken. Som i tidligere tider skal vi kæmpe mod ånder og spøgelser. [Kombat] Det er bedre at blive bag troldkvindens magiske skjold og lade hende håndtere fjenderne. Men på et tidspunkt vil spøgelserne fange uglen i en magisk fælde. For at befri Philippa, bliver vi nødt til at dræbe alle fjender. Derefter kan du fortsætte din vej til dværgefæstningen.

Så vi kommer til Vergens sikkerhed. Nu kan du gå til Philippas hus for at informere hende om Triss' skæbne. Det viser sig, at troldkvindens tjenestepige Cynthia var en Nilfgaardsk spion og flygtede. Heldigvis forlod hun alle sine ting, blandt hvilke vi finder en rose af minde. Blomsten visner, vi skal skynde os...


Et spørgsmål om liv og død

At redde Saskia er en af ​​vores vigtigste opgaver i Vergen. Den kombinerer de fire ovennævnte quests til at indsamle ingredienser: Underground Life, hvor vi leder efter dværgen immortelle, In Search of Magic, hvor vi finder en drages drøm, samt quests Royal Blood og Where is Triss?, under som vi får kongeligt blod og en minderose.

Efter at have samlet alle ingredienserne, overdrager vi dem til Philippa Eilhart, som straks begynder at forberede medicinen til Saskia. Vi er til stede ved pigens bedring. Da hun er kommet til fornuft, giver Saskia os Vandergrifts sværd. Vi skal bruge Kaedweni-kommandørens klinge for at sprede det spøgelsesagtige mørke.


Evig kamp

I krigsrådet diskuterer Philippa og jeg, hvordan man fjerner forbandelsen fra slagmarken. Ifølge troldkvinden skal vi til dette bruge fire magiske genstande relateret til kampen for tre år siden. De skal symbolisere mod, tro, had og død. Philippa lover os at finde de to første og efterlade os med symboler på had og død.

Vi skal lære så meget som muligt om denne kamp. For at gøre dette er vi nødt til at spørge Philippa, lederen af ​​Vergen Cecil Burdon og vores dværgvenner Zoltan og Yarpen om hende. De vil fortælle os om Vandergrifts sværd, som Saskia nu ejer, og om det brune banners banner. Det viser sig, at Kaedweni-generalen, der ejede sværdet, var berygtet for sin grusomhed. Derudover erfarer vi, at det brune banner blev dræbt i slaget om Vergen til sidste mand, og ligene af soldaterne blev begravet i skoven, ikke langt fra byen. Da elverne, der vogter Saskia, ikke tillader andre end Philippa at nærme sig hende, bliver vi nødt til at vente på hendes bedring for at få sværdet.

Symbol på døden

Så lad os begynde at lede efter det brune banner-banner. Vi skal udforske katakomberne i skoven. Vi kan gøre dette, mens vi leder efter dragens drøm (In Search of Magic), eller mens vi efterforsker de mord, der skete i byen (Med et skælvende hjerte). Vi går ind i skoven: fra udkanten af ​​Vergen befinder vi os på væggene og når det område, hvor Iorveths afdeling er stationeret. Der finder vi en tunnel, der åbner ud til flodbredden. Den skov, vi er interesseret i, er på den anden side. Et sted i den er der en indgang til krypten. Vi bliver sandsynligvis angrebet af spøgelser indeni. [Combat] Et sølvsværd og Irden- og Aard-tegnene vil hjælpe os med at klare dem.

Vi skal til bundniveauet. Der, i en af ​​hallerne, møder vi ånden fra fanebæreren af ​​det brune banner. [Valg] [A] Vi kan narre ham og hævde, at vi engang kom ind i Buraya, eller [B] vi kan bekæmpe ham.

[A] Hvis vi erklærer, at vi tjente i det brune banner, vil ånden ikke tro os. Men hvis vi insisterer, vil han stille os nogle spørgsmål for at tjekke. Svaret på hans første spørgsmål er, at dette er forkert. Det næste svar er Menno Coehoorn, og det tredje svar er Menno Coehoorn blev dræbt ved Brenna. Svar på spørgsmålet om befalingsmændene i slaget ved Vergen Seltkirk og Vandergrift. Sidste svar: Biggerhorn tog os til fange. På denne måde vil vi overbevise det vantro spøgelse, og han vil tillade os at tage banneret fra sarkofagen. Hvis vi laver en fejl, men vi har en bæverhat eller en brun bannerkappe, vil ånden give os en chance til. Ellers bliver vi nødt til at kæmpe mod ham. Vi kan få disse genstande under Baltimore Nightmare-missionen eller vinde dem med terninger fra Skalen Burdon.

[B] Hvis vi ikke er i humør til at chatte med ånden, eller hvis vi giver det forkerte svar på et af dens spørgsmål, bliver vi nødt til at kæmpe. [Fight] Dette er en meget svær kamp at forberede sig på. Yrden-tegnet vil hjælpe os meget: det vil give os mulighed for at immobilisere fjenden og afslutte ham med et sølvsværd. Nu kan vi tage banneret med det brune banner. Men det er ikke alt. Hvis vi narrede spøgelset, vil det med jævne mellemrum forfølge os i andre kampe.

Symbol på had

Når vi har fået banneret, skal vi bare hente Vandergrifts sværd. For at gøre dette skal vi samle alle ingredienserne i medicinen til Saskia. Når Dragedræberen er helbredt, vil hun simpelthen give os sværdet.

Nu skal vi tale med Philippa for at få fat i de to andre artefakter - den magiske medaljon og Zeltkirks rustning. Efter at have modtaget alle fire genstande, går vi til den spøgelsesagtige dis.

I tågen bliver vi til en Aedirn-soldat. Vores kommandant giver ordre til bueskytterne og beordrer os til at erobre fjendens banner. Vi løber gennem forsvaret mod Kaedweni-krigernes ånder, der forsvarer banneret. [Combat] Vi skal blokere fjendens angreb og angribe hurtigt. Vi er frataget heksefærdigheder, så vi bliver nødt til at undvære tegn, eliksirer og bomber.

Efter sejren vil vores krop blive overtaget af Kaedweni-krigerens ånd. Vi skal informere vores kommandant om, at banneret er faldet i fjendens hænder. Pile regner ned fra himlen. Gemmer vi os bag træskjolde krydser vi slagmarken. Bueskytterne skyder med jævne mellemrum, så vi er sikre mellem skud. Så vi kommer til vores general... Dette er Vandergrift. Draug. Han skændes med Sabrina Glewessig, kong Henselts hoftroldkvinde.

Sabrina regner ild på slagmarken. Ånden hos Aedirn-kommandanten Zeltkirk har taget os i besiddelse. Vi går igen i kamp med Kaedweni-soldaternes ånder og spøgelser. [Combat] Vi har kun et sværd til vores rådighed. Vi forsøger at blokere fjendens angreb og slår hurtigt tilbage. Til sidst står vi ansigt til ansigt med Vandergrift. Zeltkirks ånd forlader vores krop, og i kampen med draugren kan vi endelig bruge alle heksens evner.

[Combat] Kampen med draugren er en af ​​de sværeste i spillet. Kaedweni-generalen er blevet en dæmon, der kan blive til en tornado, kalde en salve af bueskytter ned og til sidst sende Sabrinas ildhagl mod os. Når draugren bruger sine specielle evner, må vi hellere tage dækning bag noget. Når han ikke bruger dem, bør vi angribe ham med sølvsværdet. De fleste af tegnene er ubrugelige i denne kamp, ​​men Quen kan være nyttig. Du skal også bruge dodges og rolls for at komme tæt på dæmonen fra siden og levere et kraftigt slag.

Efter dæmonens død vil vi blive besat af en Kaedweni-præsts ånd, som vil forsøge at føre soldaterne ud under den flammende byge. Vi gemmer os bag shelters og går mod kanten af ​​tågen...


Belejring af Vergen

Efter åndernes kamp slutter, kommer vi til fornuft i Philippa Eilharts hus. Troldkvinden fortæller os, at Kaedwens tropper, ledet af Henselt selv, nærmer sig Vergen, og beder os tale med Zoltan: han er ansvarlig for forsvaret af byen. Vi finder Zoltan med Saskia ved byporten. Under samtalen med dværgen vil Kaedweni dukke op. Zoltan vil bede om hjælp, vi skal hælde kogende olie på angriberne. Vi løber op ad væggene. Der støder vi på Kaedweni-skjoldkrigere. [Kombat] Når vi kæmper mod fjender, der har et skjold, skal vi blokere angreb og slå hårdt. Derudover kan de immobiliseres med Yrden-skiltet eller nærmes fra siden ved hjælp af en rulle. Efter at have ødelagt fjenderne hælder vi olien ud ved hjælp af håndtaget og vender tilbage til Zoltan. Desværre dukker Detmold op og bruger magi til at ødelægge den barrikade, forsvarerne havde bygget. Zoltan giver ordre om at trække sig tilbage ud over byens anden port.

Sheldon lukker porten bag os, og vi skynder os op ad væggene. Henselts hær erobrer udkanten og nærmer sig bymuren. Soldaterne klatrer op ad trappen... En dødelig kamp venter os. [Combat] Vi kæmper ikke alene, så vi kan kæmpe tilbage ganske effektivt og bruge Signs. Efter at have slået den første bølge af angribere tilbage, får vi et pusterum. Når vi beskæftiger os med den anden bølge, vil Saskia informere os om en hemmelig passage ind i byen. Den passerer gennem hulerne, der støder op til minerne under Vergen. Hun vil tilføje, at den afdeling, der blev sendt dertil, ikke vendte tilbage.

Saskia vil bede os om at udforske tunnelerne med hende. Vi følger efter pigen og støder på en afdeling af Kaedweni. [Kamp] Mod tungt bevæbnede krigere er hurtige slag med et stålsværd og Aard-tegnet bedst. Vi går dybere ind i hulerne og møder Detmold der med en afdeling af lejesoldater. Troldmanden spærrer vores vej tilbage og tvinger os til at acceptere en ulige kamp. [Combat] I denne kamp må vi ikke glemme forsvaret, vi skal modangreb og undvige Detmolds besværgelser. Pludselig rammer en besværgelse Geralt... Saskia vil redde os ved at blive til en drage. Så, efter en kort samtale med pigen, vender vi tilbage til byen. Undervejs møder vi Zoltan. Han siger, at vi er nødvendige på væggene.

På Vergens vægge holder Saskia en tale for at højne forsvarernes moral. Fjendtlige tropper ledet af Henselt og Detmold dukker straks op. Troldmanden bryder porten, og kongen giver ordre til at storme. En ny bølge af Kaedweni-soldater ruller mod os. [Kombat] Vi bør nemt klare fjender, hvis vi dygtigt reflekterer deres slag og om nødvendigt bruger Tegn.

I den anden ende af slagmarken dukker Iorveth op med en afdeling af Scoia'tael. Nu er Henselts tropper omringet, og elverne overøser fjenden med pile. Saskia beder Geralt og Zoltan om at støtte Iorveth og hjælpe ham med at lukke den første byport for at afskære Kaedwenis eneste flugtvej.

Vi løber til trappen til væggene til højre og befinder os ved siden af ​​befæstningsværket, hvorfra der tidligere blev hældt olie. Zoltan lukker porten... og Henselt har intet andet valg end at overgive sig. Så det gør han straks.

] |

I krigsrådet diskuterer Philippa og jeg, hvordan man fjerner forbandelsen fra slagmarken. Ifølge troldkvinden skal vi til dette bruge fire magiske genstande relateret til kampen for tre år siden. De skal symbolisere mod, tro, had og død. Philippa lover os at finde de to første og efterlade os med symboler på had og død.

Vi skal lære så meget som muligt om denne kamp. For at gøre dette er vi nødt til at spørge Philippa, lederen af ​​Vergen Cecil Bourdon og vores dværgvenner Zoltanai Yarpen om hende. De vil fortælle os om Vandergrifts sværd, som Saskia nu ejer, og om det brune banners banner. Det viser sig, at Kaedweni-generalen, der ejede sværdet, var berygtet for sin grusomhed. Derudover erfarer vi, at Buraya Banner blev dræbt i slaget om Vergen til sidste mand, og ligene af soldaterne blev begravet i skoven, ikke langt fra byen. Da elverne, der vogter Saskia, ikke tillader andre end Philippa at nærme sig hende, bliver vi nødt til at vente på hendes bedring for at få sværdet.

Symbol på døden

Så lad os begynde at lede efter det brune banner-banner. Vi skal udforske katakomberne i skoven. Vi kan gøre dette, mens vi leder efter dragens drøm (In Search of Magic), eller mens vi efterforsker de mord, der skete i byen (Med et skælvende hjerte). Vi begiver os ud i skoven: Fra udkanten af ​​Vergen befinder vi os på væggene og når til området, hvor Iorveths afdeling er stationeret. Der finder vi en tunnel, der åbner ud til flodbredden. Den skov, vi er interesseret i, er på den anden side. Et sted i den er der en indgang til krypten. Vi bliver sandsynligvis angrebet af spøgelser indeni. [Combat] Et sølvsværd og Irden- og Aard-tegnene vil hjælpe os med at klare dem.

Vi skal til bundniveauet. Der, i en af ​​hallerne, møder vi ånden fra fanebæreren af ​​det brune banner. [Choice] [A] Vi kan narre ham og hævde, at vi engang kom ind i Brown, eller [B] vi kan kæmpe mod ham.

[A] Hvis vi erklærer, at vi tjente i det brune banner, vil ånden ikke tro os. Men hvis vi insisterer, vil han stille os et par spørgsmål for at tjekke. Svaret på hans første spørgsmål er falsk. Det næste svar er Menno Coehoorn, og det tredje svar er Menno Coehoorn blev dræbt nær Brenna. Svaret på spørgsmålet om befalingsmændene i kampen om Vergen er Seltkirk og Vandergrift. Det sidste svar er, at Bigerhorn tog os til fange. På denne måde vil vi overbevise det vantro spøgelse, og han vil tillade os at tage banneret fra sarkofagen. Hvis vi laver en fejl, men vi har en bæverhat eller en brun bannerkappe, vil ånden give os en chance til. Ellers bliver vi nødt til at kæmpe mod ham. Vi kan få disse genstande under Baltimore Nightmare-missionen eller vinde dem med terninger fra Skalen Burdon.

[B] Hvis vi ikke er i humør til at chatte med ånden, eller hvis vi giver det forkerte svar på et af hans spørgsmål, bliver vi nødt til at kæmpe. [Fight] Dette er en meget svær kamp at forberede sig på. Yrden-tegnet vil hjælpe os meget: det vil give os mulighed for at immobilisere fjenden og afslutte ham med et sølvsværd. Nu kan vi tage banneret med det brune banner. Men det er ikke alt. Hvis vi bedragede spøgelset, vil det med jævne mellemrum forfølge os i andre kampe.

Symbol på had

Når vi har fået banneret, skal vi bare hente Vandergrifts sværd. For at gøre dette skal vi samle alle ingredienserne i medicinen til Saskia. Når Dragedræberen er helbredt, vil hun simpelthen give os sværdet.

Nu skal vi tale med Philippa for at få fat i de to andre artefakter - den magiske medaljon og Zeltkirks rustning. Efter at have modtaget alle fire genstande, går vi til det spøgelsesagtige mørke.

I tågen bliver vi til en Aedirn-soldat. Vores kommandant giver ordre til bueskytterne og beordrer os til at erobre fjendens banner. Vi løber gennem forsvaret mod Kaedweni-krigernes ånder, der forsvarer banneret. [Combat] Vi skal blokere fjendens angreb og angribe hurtigt. Vi er frataget heksefærdigheder, så vi bliver nødt til at undvære tegn, eliksirer og bomber.

Efter sejren vil vores krop blive overtaget af Kaedweni-krigerens ånd. Vi skal informere vores kommandant om, at banneret er faldet i fjendens hænder. Pile regner ned fra himlen. Gemmer vi os bag træskjolde krydser vi slagmarken. Bueskytterne skyder med bestemte mellemrum, så vi mellem salver er sikre. Så vi når vores general... Det er Vandergrift. Draug. Han skændes med Sabrina Glewessig, kong Henselts hoftroldkvinde.

Sabrina regner ild på slagmarken. Ånden hos Aedirn-kommandanten Seltkirk har taget os i besiddelse. Vi går igen i kamp med Kaedweni-soldaternes ånder og spøgelser. [Combat] Vi har kun et sværd til vores rådighed. Vi forsøger at blokere fjendens angreb og slår hurtigt tilbage. Til sidst står vi ansigt til ansigt med Vandergrift. Zeltkirks ånd forlader vores krop, og i kampen med draugren kan vi endelig bruge alle heksens evner.

[Combat] Kampen med draugren er en af ​​de sværeste i spillet. Kaedweni-generalen er blevet en dæmon, der kan blive til en tornado, forårsage en salve af bueskytter og til sidst sende Sabrinas ildhagl mod os. Når draugren bruger sine specielle evner, er det bedre for os at tage dækning bag noget. Når han ikke bruger dem, bør vi angribe ham med sølvsværdet. De fleste af tegnene er ubrugelige i denne kamp, ​​men Quen kan være nyttig. Du skal også bruge dodges og rolls for at komme tæt på dæmonen fra siden og levere et kraftigt slag.

Efter dæmonens død vil vi blive overtaget af en Kaedweni-præsts ånd, som vil forsøge at føre soldaterne ud under den flammende byge. Vi gemmer os bag shelters og går mod kanten af ​​tågen...

Fra begyndelsen af ​​episoden skal du styre prins Stennis, som bliver for at forhandle med kong Helselt. Meget snart vil alt eskalere til en kamp, ​​og kongen vil ved et uheld sprøjte blod på alteret. Dette vil føre til en forbandelse, der vil dække jorden. Spøgelser vil dukke op overalt, solen vil være skjult bag sorte skyer, hundrede elvere med Iorveth og Geralt vil dukke op på kysten. Du skal rense Saskia, før den magiske ugle dukker op. Uglen vil føre dig til det rigtige sted og beskytte dig med magi. Det er vigtigt, at du ikke går uden for cirklen. Af og til køre spøgelser væk fra fuglen. Tal med troldkvinden i byen og også med Saskia.

Når du følger dværgen ind i rummet, skal du fordele færdighedspoint. Så gå til værtshuset. Hvis du ikke ønsker yderligere quests, så gå ud i den friske luft. Efter at have holdt pompøse taler, hæv dit glas. Pigen blev forgiftet. Philippa vil være i stand til at helbrede hende, men hun har brug for at finde den immortelle rod, erindringens lund og det kongelige blod.

Gennemgang af spillet The Witcher 2 - Underground Life

Begynd at søge efter helbredende urter. Besøg først den lokale værtshus, hvor Zoltan drikker med sine kammerater. Find ud af om minen - den er indkapslet og meget mystisk. Du lover at hjælpe med at dræbe de rasende monstre. Zotlan, Yarpen, Sheldon venter på dig ved minen ved middagstid. Inden du går ned i fangehullet, skal du drikke et antal eliksirer. Vær opmærksom på "Svale" og "Kat".

Der er kun "ligspisere" indenfor, men den højre dør er låst. Sheldon vil sige, at der tidligere var en chefgraver ved navn Balin Fergusson. Han skal have nøglen. Vi skal finde Balins lig. Han er i værelset ved siden af. Læs dagbogen. Du vil finde ud af, hvad han gav til sine fire assistenter.

Gå fremad, nogle gange drej efter den næste nøgle. Når du åbner den sidste dør, begynder medaljonen at vibrere. En andenæb vil dukke op rundt i svinget. Han er en langsom og svag modstander. Du skal bruge Quen. Når du dræber ham, så tag græsset og pust det til Philippa.

Gennemgang af spillet The Witcher 2 - In Search of Magic

Vi skal lede efter den anden komponent til eliksiren. Dette er en magisk artefakt. Philippa ved ikke, hvor hun skal finde ham, men hun vil give en anbefaling om at gå til lederen - Sicil. Han vil sige, at der er ét sted, hvor mange troldmænd bliver trukket. Gå til det angivne sted.

Kom ud af byen gennem den nordlige port, gå gennem vadestedet, gå op ad skråningen, hvor du kan se tårnet. En af rederne indeholder en enorm krystal, der begynder at påvirke Geralts medaljon. Tag krystallen og gør dig klar til at bekæmpe harpierne. Aard-skiltet vil hjælpe meget. Når du dræber alle, så gå til Philippa.

Desværre bliver du nødt til at lede efter et par flere lignende artefakter. Hun vil sige, at krystallen indeholder nogens drøm. Geralt vil tro, at harpyen, der byggede reden, var en drømmetyv. Når du taler med troldkvinden, vil du finde ud af, at disse harpier tidligere har boet i nærheden af ​​det gamle stenbrud, men leder Cecil lukkede det og vil ikke åbne det. Held - drømmen, der er indesluttet i krystallen, tilhører ham! Gå til rektor. Efter din forklaring vil han åbne porten.

The Witcher 2-gameplayet fortsætter. Det er svært at komme til søvntyvenes hule. Gå først ned i kløften, i bunden af ​​hvilken der vil være en kamp med fem væsner. Dræb dem og saml ingredienserne til eliksiren fra deres kroppe. Gå til den store dør, hvor der bliver færre harpier. Vær forberedt på at bruge Aard-tegnet og sølvsværdet.

Når du kommer til det runde alter, så se scenen. Sæt dig ned og drik nogle sunde eliksirer, red dig selv. Når du tager den lyserøde krystal ud, bliver du angrebet af et dusin harpier. Placer beskyttelse i tide - "Quen"-tegnet. Så skal du løbe ind i en hvilken som helst passage og skære et væsen ud ad gangen. Lokale granater vil hjælpe meget. Køb dem i byen hos købmænd.

Når du har dræbt harpierne, skal du gå hen til alteret og stikke krystaller ind i det (krystaller i forskellige farver skal støde på undervejs. De skal samles). Efter fire drømme, vend tilbage til Philippa.

Gennemgang af spillet Witcher 2 – Hvor er Triss?


Kan du huske, at før Triss blev kidnappet, gav du hende en minderose? Hun er nødvendig for at helbrede Saskia. Når du taler med Philippa, så gå til kroen. Du kan lære en masse information fra en lokal stamgæst og forkæle ham med god øl. Det viser sig, at den skaldede bøller og pigen faldt ned fra himlen. Brænderen gik, og den rødhårede kvinde blev kidnappet af trolden. Når du finder ud af, hvor trolden er, så tag en snak med ham. Det er en fantastisk fyr. Han vil tilbyde suppe til deres nisser. Afvis taktfuldt og spørg ham om den "rødhårede". Vælg rolige bemærkninger, modsig ham ikke, for ikke at føre til et slagsmål. Så du vil finde ud af, at troldens kone var jaloux på "rødhåret" og gik og tog tørklædet med sig. Triss selv løb væk næste nat. Gå til troldens kone.

Der vil også være lejesoldater, som skal overbevises for at skåne hende. Bed hende om at gå tilbage til hendes mand. I taknemmelighed vil hun give et tørklæde til den "rødhårede". Så vend tilbage med lommetørklædet til Philippa. Samtalen med hende vil blive afbrudt af prinsens tjenere. Han vil sige, at bønderne tror, ​​at Steniss forgiftede Saskin. Vi skal finde ud af det.

Gennemgang af spillet The Witcher 2 – Royal Blood

Gå ind på Prins Steniss' værelse. Han låste sig inde i godset, og mændene fra byen vil slå ham ihjel. Efter at have talt med mælkebøtte og Zoltan, vil du lære om en tjener, der ser ud til at have hørt Stennis og den afdøde præst tale om Saskins udfrielse. Tal med tjeneren, der bor i nærheden. Fyren er nervøs, plus det hele, han sidder derhjemme, når sådan et skænderi foregår. Alt dette er mistænkeligt. Gå til rektor. Han vil vise dig på kortet, hvor præsten boede. Når du undersøger rummet, finder du en tegning af en speciel. kop med et hulrum til giftstoffer. Ja, præsten er skyldig, men du kan ikke spørge ham om noget.

Chat med prinsen. Overbevis vagterne om, at kun du kan hjælpe en højtstående person. Prinsen vil nægte at give sit blod, men vil tilbyde en masse penge som en undskyldning mod mængden. Gå udenfor og fælde dom. Tjeneren vil informere dig om, at drikken inden servering kontrolleres for tilstedeværelse af gift. Fortæl mig om tegningen af ​​koppen. Når prinsen laver en spektakulær præstation, skal du minde ham om hans forsøg på at bestikke dig. Du skal afgøre hans skæbne. Du kan dømme ham til døden eller lade ham leve indtil Saskias ændring. Det bedste at gøre er at suge det i blød og tage blodet. Alt tyder på, at prinsen havde en aftale med præsten.

The Witcher 2-gameplayet fortsætter. For at have alle ingredienserne skal du bare finde Triss og hukommelsens rose. Philippa hævder, at hun nu er i Helselt-lejren. Lejren ligger dog på den anden side af det spøgelsesagtige mørke. Kun en syg person ville vove at gå igennem den. Selvfølgelig skal du gå! I dette tilfælde vil Philippa yde hjælp ved at blive en ørneugle. Når du kommer til den anden side, så sig farvel til pigen et stykke tid, gå til kongens lejr.

I begyndelsen af ​​questen vil du se et lig. Søg på den, og du vil finde en figur af en slags monark. Kom videre. Når du møder Roche, så tal med ham og bed om hjælp. På trods af forseelsen vil han fortælle dig om den hemmelige passage ind i lejren. Vi skal gennem den gamle hule. Hvis Roche ikke vil tale, så tag til byen, hvor den lokale "mor" vil fortælle dig om den samme hule.

Det er nemt at komme ind i hulen, men det er svært at komme ud. Stenelementet vil forstyrre dig. Brug en hurtig stil, når du kæmper. Yrden-tegnet, som bremser fjenden, er også velegnet.

For at fuldføre spillet The Witcher 2 skal du søge efter fjenden, som vil smuldre til småsten. Gå udenfor. Nu skal vi til ambassadøren. Først skal du fylde op med at kaste våben. Nærmer dig den sunde træport, bed vagten om at tage dig til ambassadøren. Han vil binde dig og bære dig til sig. Ambassadøren vil trække den figur, du har fundet, op af lommen, knække den og tage det indvendige indhold. Efter at have snakket lidt, vil han give ordre om at henrette dig og gå. Når Bianca og Vernon kommer for at hjælpe dig, så tag imod troldmanden.

Din kamp med Vangemar vil forårsage en masse larm. Vernon vil foreslå at lade som om han fanger dig. Enig, men først skal vi ransage lejren. Her kan du drage fordel af god rustning. Gå til træporten og undgå patruljeringen. Når vagten spørger, så svar, at du tager en hekser til afhøring. Når du skiller dig af med din frelser, så tag til Philippa. Fortæl hende om Triss, overvind mørket og gå til byen. Det viser sig, at Philips tjenestepige er en forræder. Men i hendes ting finder du en erindringsrose, der er taget fra Triss.

Gennemgang af spillet The Witcher 2 – Et spørgsmål om liv og død

Giv alle ingredienserne til Philippa, se videoen, hvor Saskin bliver helbredt. Når du er alene med hende, så spørg om kommandantens sværd. Du vil finde ud af de nødvendige oplysninger, så vil hun give bladet og takke dig for din hjælp.

Evig kamp

For at fjerne forbandelsen skal du have 4 genstande, der spillede en væsentlig rolle i kampen. Ekkoer af slaget kan observeres, når man passerer gennem det spøgelsesagtige mørke. Philippa vil give råd til at tale med byens borgmester. Han vil fortælle dig, at han personligt kæmpede mod det brune banner, hvis banner vi burde have. Når du finder ud af alle detaljerne i slaget, skal du gå til krypten, hvor de dræbte soldater i kampen blev begravet. Du finder banneret i sarkofagen. Men han er bevogtet af et spøgelse. Løj for spøgelset, at du var i Brown Banner-afdelingen. Han vil ikke tro det - han bliver nødt til at overbevise ham.

Det første udsagn skal besvares med bemærkningen - "Alt var galt." Det næste svar skal være navnet "Manno Coehoorn". Det tredje svar er "Manno Koehoorn døde ved Brenna." Det fjerde svar er "Zeltkirk og Vandergrift." Fortæl os så, at du blev betaget af Bigerhorn. Hvis du ikke svarer rigtigt, bliver der kamp med ham. Under alle omstændigheder, tag symbolet på had, gå til Philippa.

The Witcher 2-gameplayet fortsætter. Hvis du allerede har Saskias sværd, så sig til troldkvinden at gå til slagmarken, som er i det spøgelsesagtige mørke. Hun vil give to andre artefakter - en ridderrustning og en medaljon. Når du når mørket, besid Aedirn-ridderen. Din kommandant vil beordre at fange fjendens banner. Efter at have besejret fanebæreren, overfør til Kaedweni-spejderen og fortæl dine overordnede, at standarden er gået tabt. Hop fra ende til anden. Efter en kort cutscene, besid Zeltkirk og gå fremad, skær halsen over på de krigere, der kommer i vejen for dig. Når du møder Vandergrift, så bring din livsbar til midten og nyd din sejr.

Så dukker Dragon op. Vi er nødt til at overtale Zeltrik til at tillade os at bekæmpe ham.

Kampen med den enorme dæmon er den sværeste opgave i denne mission. Det er godt, at alle heksefærdigheder er tilgængelige. Du skal bruge "Quen" og slippe kraftfulde slag løs på rådyret. Så snart han dør, vil troldkvinden tilkalde en regn af ild på slagmarken. Du bliver i rollen som præst nødt til at føre kæmperne ud af feltet. På denne måde vil forbandelsen blive ophævet.

Gennemgang af spillet The Witcher 2 – Siege of Vergan

Når du vågner op på Philippas værelse, så fortæl hende om alle begivenhederne, gå til Zoltan. Han leder nu hæren. Han vil sige, at fjendtlige tropper kommer til byen. Du vil straks se martinets af kong Henselts hær dukke op i horisonten. Først vil du blive bedt om at klatre op ad væggene for at aktivere olieforsyningsmekanismen. Sådan vil Zoltan bekæmpe fjendens første bølge. Klatre op og håndtere dem, der formåede at komme over, brug QTE til at starte olieforsyningen.

Den første deling blev ødelagt. Den næste bølge kommer dog, så dværggeneralen vil give ordre om at trække sig tilbage. Når du trækker dig tilbage, klatre op på væggen og tal med Saskia. Lyt til instruktionerne, se videoen. Så skal du placere fælder i nærheden af ​​trappen. Det viser sig, at modstanderne, der er steget til toppen, vil få god skade, før de kan begynde kampen. På denne måde kan du bekæmpe tre bølger på én gang. Tal derefter igen med "Dragon Slayer". Pigens spejdere er i minen under byen, men er ikke vendt tilbage endnu. Du vil modtage ordre om at tage med hende ind i tunnelerne for at finde ud af, hvad der er i vejen.

Gennemgang af spillet The Witcher 2. Følg pigen, beskæft dig med lig-æderne. Du vil støde på Henselts afdeling, som vil blive ledet af Detmold. Du kan nemt besejre almindelige soldater, men med denne troldmand bliver du nødt til at arbejde hårdt. Vent til hans livsenergi er halvt væk. Han angriber derefter Geralt med en trylleformular for at gøre ham uarbejdsdygtig. Det er på dette tidspunkt, du lærer, hvor interessant Saskia er i sin egen ret.

Tal med hende om hendes hemmelighed, vend tilbage til Vergen for at forsvare dig selv. Ved udgangen møder du Zoltan. Han vil sige, at den resterende hær, ledet af Henselt selv, skynder sig mod byen. Folk er deprimerede, men Saskia tog sig sammen. Hun skubber til talen og leder angrebet.

Først skal du ødelægge dem, der klatrede op på bymurene. Så vil det virke for dig, at der er rigtig mange fjender, og du kan give op. Pludselig vil Iorveth dukke op i spidsen for en afdeling af Scoiathael-bueskytter. Luk porten for at fange de kongelige soldater. Zoltan og lederen af ​​"egernet" vil hjælpe med dette. Når du går videre gennem spillet The Witcher 2, skal du gå ned fra væggen ved hjælp af trappen, der er placeret på højre side, når du ser på den åbne port.

Da Henselt befinder sig i en ugunstig situation, vil han beordre sine martinets til at overgive deres våben. Nå, han vil selv underskrive overgivelsen. Sådan vil sejren i krigen vindes. Men du vil bemærke, at Saskia opførte sig meget mærkeligt under forhandlingerne. Derfor vil Iorvet tilbyde at følge pigen. Pigerne vil gå gennem teleporten, og du og alfen vil gå på jagt efter troldkvindens værelse. Du kan finde bogen "Eliksirer og gifte" i baglokalet. Vis det til Iorveth. Hvis du ikke går efter Philippa med det samme, kan der ske noget meget slemt.