The Witcher 2 knytnævekamp loredo. Detaljeret gennemgang af hoved- og sideopgaverne i det første kapitel

I opgaven "Trouble with the Troll" i "The Witcher 2" vil passagen give mulighed for at stifte bekendtskab med en fantastisk historie. Denne mission er af valgfri karakter, men der er visse punkter i den, som du bør forberede dig på. Al information om missionen med muligheder for handling er til stede i artiklen. Fans af spillet vil finde dette materiale meget nyttigt.

Hvor kommer rødderne fra?

På opslagstavlen i en bygd kaldet Flotsam kan hovedpersonen påtage sig opgaven "Bror med trolden". I The Witcher 2 begynder passagen netop fra dette øjeblik. Allerede i starten kan brugeren forberede sig på, at det ikke bliver et almindeligt mord, for i dette projekt sker det næsten aldrig. Geralt begynder sin egen undersøgelse. Missionen blev udsendt af kommandant Bernard Loredo, som er berømt for sin grusomhed og gør sit bedste for at sikre overholdelse af lovene blandt befolkningen. Spillere bør huske disse oplysninger til fremtidige beslutninger.

Første uklarheder

Det ser ud til, at i opgaven "Trouble with the Troll" er passagen i "The Witcher 2" ekstremt tydelig. Spilleren skal handle med væsenet af samme navn, som bor i nærheden af ​​Flotsam. I den tredje del af denne storslåede spilserie er separate missioner endda dedikeret til at jage forskellige monstre. Quests i The Witcher 2 er dog ikke opdelt i kategorier, men er ikke mindre interessante. Den første alarmklokke for opgaven vil lyde i det øjeblik, hvor spilleren redder bonden på vej til missionen nær broen. Det blev belejret af Neckers, men slaget ville blive kortvarigt. Når han taler med manden, vil Geralt spørge om, hvor man kan finde en trold at dræbe, men landsbyboeren vil hurtigt protestere mod den hvide ulv. Han vil sige, at der ikke er behov for at dræbe ham, meget mindre stole på Loredo. Karakteren vil også fortælle dig om troldens dybe drikkekamp, ​​hvorfra han skal trækkes ud. Dette er det første hint af den fremtidige variable forgrening, som spillet er så berømt for.

Videre udvikling

Begyndelsen af ​​passagen af ​​"Trouble with the Troll" i "The Witcher 2" giver allerede et hint om, at dens essens ikke vil blive reduceret til et standardmord. Men efter at have talt med bonden har Geralt intet andet valg end at gå til den ældste Bindyuga for detaljer. Denne landsby ligger lige uden for Flotsams mure og er kendt for at have Dimitars banditter, der opererer i nærheden. Den hvide ulv går til Kharabu, den lokale ældste, som næsten fuldstændig gentager anmodningen fra bonden på broen. Denne mand beder også hovedpersonen om ikke at dræbe trolden, men om at hjælpe den uheldige mand på en eller anden måde at slippe af med sit alkoholmisbrug. Efter samtalen ligger stien direkte ind i skovkrattet til trolden. Ved det første møde vil Geralt forsøge at tale med ham, men væsenet er ikke for tilbøjelig til at tale. På en uhøflig måde vil trolden nægte at tage kontakt og vil kræve vodka for at fortsætte sin banket. Den hvide ulv kommer ikke til at tolerere sådan en holdning, og derfor begynder duellen.

Hovedvalg efter opgave

I spillet "The Witcher 2" i kapitel 1 er missionen "Trouble with the Troll" en af ​​de mest interessante med hensyn til implementering. Udviklerne udførte det i deres signaturstil, som kan ses umiddelbart efter kampen med trolden. Den berusede stakkel er ikke særlig mobil, og derfor vil kampen med ham, hvis du har evnen til at undvige korrekt, trække ud i to-tre minutter. Når fjendens helbred falder til et kritisk niveau, starter en cut-scene. I det øjeblik, hvor Geralt er klar til at slå det sidste slag, vil hans tidligere fjende henvende sig til ham med en mærkelig anmodning om hjælp. Det er her, at helten beslutter, hvad der skal ske med væsenet. Man kan huske lederen af ​​Bindyuga Kharab, såvel som bonden fra broen. De bad alle om hjælp til den stakkels trold. For at fortsætte opgaven skal væsenet lyttes til. Den anden mulighed involverer et typisk mord uden at undersøge de egentlige motiver. I dette tilfælde vil spilleren ikke lære fortsættelsen af ​​en interessant historie, og forgæves, fordi quests i The Witcher 2 ofte tilbyder lignende ting. Sandt nok, i denne situation vil spilleren være i stand til hurtigt at vende tilbage til Ludwig Moers for en meget anstændig belønning. Dette er en af ​​Flotsams embedsmænd og Bernard Lorenos fætter.

Fortsætter efterforskningen

Men for at nyde denne mission, rådes spillere til ikke at dræbe trolden. Brugeren kan acceptere at lytte til hans historie. Det viser sig, at denne skabning er ret respektabel, men tabet af hans elskede kvinde påvirkede ham i høj grad. Nogen dræbte en trold, og manden beder om at finde denne person og derefter tage hævn for den forvoldte skade. Hvis spilleren er enig, så ligger den videre vej igen til landsbyen Bindyuga. Her skal du tale med den ældre Khorab og nogle beboere. De ved ikke noget, men Zoltan og Sheala vil være i stand til at hjælpe i sagen. Under dialogerne lærer Geralt om den brændte, mens han fuldfører missionen "Trouble with the Troll" i The Witcher 2. Hvor man kan finde denne mands hus vil også blive klart efter flere samtaler under efterforskningen. Hvis du besøger ham, kan du se hovedet af den samme fortabte elsker på væggen. Hvis du begynder at spørge nærmere om dette, vil ejeren begynde at benægte involvering i drabet.

Fortsættelse af eventyr

Opgaven i spillet "The Witcher 2: Assassins of Kings" "Trouble with the Troll" er et eksempel på, hvordan hovedpersonen bliver nødt til at opnå sandheden trin for trin. I den Brændtes hus vil ejeren på enhver mulig måde benægte sin involvering i mordet på dette væsen. Han vil fortælle dig, at han faktisk købte trofæet til at dekorere rummet af lederen af ​​en lokal banditter, Dimitar. Der er ingen grund til at skynde sig og skynde sig på jagt efter morderen. Den brændte er en mester i at spille kort, og derfor kan han blive inviteret til at spille et spil. For sejren vil den hvide ulv modtage selve troldens hoved. Du kan muligvis ikke vinde første gang, men flere tilgange og at studere din modstanders strategi vil forbedre situationen. Hovedet er nødvendigt for at give det til trolden og få en værdifuld tegning af "Hunter's Armor", som vil være nyttig for Geralt med tiden. Opgaven er også værdifuld, fordi spilleren vil være i stand til at rejse til steder og nyde udsigten. Og hvis du også installerer mods til spillet "The Witcher 2" for at forbedre visualiseringen, vil brugeren modtage dobbelt fornøjelse.

På jagt efter morderen

I spillet "The Witcher 2" trækker opgaver ved første øjekast ud i lang tid, men i praksis fuldfører spilleren dem på ti minutter, hvis de ikke distraheres af lokal skønhed eller samtaler med andre karakterer. Efter kortkampen kan Geralt spørge den Brændte om, hvor Dimitar er. Manden vil sige, at han ikke ved noget om placeringen af ​​banditternes base. Men han vil stadig give et tip til værtshuset i Bindyuga, hvor lederens underordnede ofte kan lide at sidde. Den hvide ulv vil tage dertil, for der er ingen andre spor. Ved ankomsten skal du straks gå til nederste etage, hvor en af ​​Dimitars håndlangere vil sidde. Under en dialog med ham vil forbryderen uforskammet nægte at fortælle noget om sin kommandant. Her kan du bruge intimidering fra den hvide ulv eller deltage i en knytnævekamp med ham. Mekanikken i sådanne kampe implementeres for simpelt af udviklerne, og derfor bør der ikke opstå vanskeligheder under kampen.

Fuldførelse af opgaven

Efter en lang kamp vil spilleren modtage den nødvendige information. Det viser sig, at Dimitar oprettede sin base på en gammel kirkegård, som ligger nær landsbyen Binduga. Før du går dertil, anbefales alle brugere stærkt at forberede sig til kamp. Først skal du fylde op med eliksirer for at øge skaden, samt genoprette sundheden (Torden, Swallow). Først efter dette gå til det angivne punkt for en kamp. Dimitar er ikke alene på kirkegården flere af hans underordnede banditter er sammen med ham. Hvis du dygtigt bruger tegnene på Yrden, Igni, samt eliksirer, så burde kampen ende hurtigt. Dette afhænger selvfølgelig også af den indstillede sværhedsgrad. Efter sejren skal Geralt gå til trolden, give sit hoved og modtage en tegning af "Hunter Armor". Trolden vil være i stand til at vende tilbage til arbejdet med ro i sindet, men den ældste Kharab vil ikke give penge for at redde væsenet. Du bliver nødt til at bruge Axii eller intimidering for at få en velfortjent belønning.

Udover at installere mods til The Witcher 2, kan du også bruge dette trick til at gøre gameplayet mere interessant. Spilleren må ikke tage hovedet fra den brændte, men vælge en anden belønning. Gå derefter til værtshuset og derefter til Dimitar på kirkegården. Efter sejren skal du rapportere til trolden, at morderen er blevet straffet, tage tegningen op og gå til hovedmanden for at få en belønning. I tilfælde af et sådant hændelsesforløb er det muligt at vende tilbage til den skabning, der mistede sin elskede kone. Hele pointen er, at det generelt er tilrådeligt at dræbe trolden for at få hans tunge. Denne ingrediens bruges i questen "The Heart of Melitele". Men hvis du gør dette med det samme, som allerede nævnt, vil du ikke have alle de beskrevne eventyr, og endda tegningen som belønning. Derfor, hvis du ikke udfører sådan et trick, vil du ikke være i stand til at fuldføre den anden mission. Alle spillere bør være opmærksomme på dette.

"The Witcher 2" er anden del af den legendariske trilogi af rollespilscomputerspil baseret på fantasybogserien af ​​samme navn af den polske forfatter Andrzej Sapkowski. Dette rollespil anses for at være et af de bedste i sin genre, da det giver dig mulighed for at fordybe dig i en enorm og vidunderlig verden, fuld af forskellige opgaver og quests, ikke-spillerfigurer og monstre, opgraderingsmuligheder, rustningstyper, våben og magi. Men nu er det værd at være opmærksom på et specifikt sideopdrag, som de fleste spillere ikke kan klare, men samtidig påvirker det ikke i høj grad, hvordan passagen i spillet "The Witcher 2" udvikler sig. "Mystic River" er navnet på denne mission.

Episk Quest

Når de fleste spillere er færdige med deres gennemspilning af The Witcher 2, er "The Mystic River" ikke opført blandt de afsluttede quests. Og dette rejser mange spørgsmål: hvordan skete det? Alle de nødvendige opgaver blev trods alt udført. Faktisk er dette en ganske almindelig situation, og det skyldes, at denne quest er episk, det vil sige, at den varer i tre hele kapitler. Det starter i det allerførste kapitel, men du vil ikke være i stand til at afslutte det, før du befinder dig i det tredje kapitel af historien. Først da vil du være i stand til at fuldføre de nødvendige trin for at fuldføre gennemgangen til denne opgave i The Witcher 2. "The Mystic River" er en opgave, du skal arbejde meget med. Men hvad skal du gøre for at opnå succes?

Kapitel 1

Så hvis du ønsker det, kan du studere gennemgangen til spillet "The Witcher 2". "The Mystic River" er en ikke-plot-quest, så den vil ikke blive markeret der. Derfor har du brug for en separat vejledning, der forklarer alle funktionerne og detaljerne for at modtage og fuldføre denne opgave. Først og fremmest skal du fuldføre missionen "Keyran" - når du befinder dig i Kayrans hule, vil du se et forladt, ødelagt skib. Indeni kan du finde et menneskeligt skelet, hvorfra du kan hente Zille meter nøglen. I nærheden vil der være en kiste, som denne nøgle passer til - men skynd dig ikke at smide den væk eller sælge den efter brug, da den vil være nyttig for dig i de efterfølgende kapitler. Så åbn kisten og tag logbogen og kaptajnens rapport frem. Rapporten blev ikke sendt før Zilles død, så du bliver nødt til at afslutte hans arbejde. Gå til Flotsam, hvor der er en postkasse, og smid rapporten der. Men opgaven slutter ikke der - du skal indsamle yderligere to rapporter. Du finder den første i brystet på Ludwig Merce - du kan overbevise ham om at åbne den ved hjælp af en speciel rune. Nå, den anden er sværere, for du får den først efter at have dræbt Bernard Loredo i slutningen af ​​det første kapitel. Du kan side med Roche, og så vil Loredos død være uundgåelig. Hvis du beslutter dig for at indtage Iorvets position, vil du, når du kommer på Loredos skib, modtage et ultimatum - enten kæmper du mod Loredo eller redder elverne. Derfor, hvis du vælger den anden mulighed, vil du ikke være i stand til at dræbe Loredo og fuldføre Mystic River-questen. The Witcher 2, som konstant præsenterer dig for svære valg, vil tvinge dig til at tænke seriøst over konsekvenserne af dine handlinger mere end én gang i løbet af spillet.

kapitel 2

Endnu en gang er det værd at huske på, at spillet, som Mystic River-questen hører til, er The Witcher 2. Passagen i første og tredje del indeholder ikke en sådan søgen. Så når du når det andet kapitel, er der ikke meget at gøre i denne opgave. I slutningen af ​​det første kapitel får du at vide, at du skal finde det andet styrtede skib, som vil indeholde den manglende rapport. I løbet af det første kapitel vil du dog ikke være i stand til at komme til det ønskede sted - dette bliver først muligt nu. Gå til det sted, der er markeret på kortet, og hent den sidste rapport, samt nogle materialer, der har stor betydning for den videre udførelse af opgaven. Nå, søgen i spillet "The Witcher 2: Assassins of Kings" "Mystic River" er ved at være slut - dens passage bevæger sig glat ind i det tredje kapitel.

Kapitel 3

I spillet "The Witcher 2" ender søgen "Mystical River", hvis passage blev beskrevet ovenfor, meget enkelt. Du bliver nødt til at gå til Lokk Muinne fangehullet, hvor du bliver nødt til at finde en forbudt kiste. Tredje gang skal du bruge nøglen, som du fandt helt i begyndelsen af ​​missionen, for at åbne den og få specielle rustninger, smedeværktøjer, tegninger og nogle andre nyttige ting frem. Gå nu til byens torv og se efter smeden Bras i værtshuset, til hvem du bliver nødt til at formidle alt, hvad du har opdaget. Det er det, søgen er slut.

Belønning

Hvad får du, når du fuldfører Mystic River-missionen? Når du giver Bras alle dine fund, går han i smedjen og skaber ved hjælp af tegninger, materialer og værktøjer til dig corvid panser, som praktisk talt er den mest kraftfulde i spillet. Som du kan se, skulle du virkelig arbejde hårdt for at få en så værdifuld belønning.

I galskabens kløer

Hvis du prøver at spørge Cedric om arbejde for heksen, så vil han fortælle dig om et for længst ødelagt gods, som for længe siden var et af sindssygehospitalet. Den eksisterede selv under krigen med Nilfgaard. Ifølge nissen gik to forskere der for nylig, men vendte aldrig tilbage.

Jobbet er åbenbart kun for en hekser, så vi går for at undersøge sagen. Når du går gennem skoven, vil du møde en af ​​de forsvundne forskere ved navn Rupert. Rupert vil bede dig om at hjælpe sin ven, som stadig er i ruinerne af den gamle herregård. Så snart du nærmer dig ruinerne, vil du straks høre de lyde, som neckers laver. Det er tid til at tage dit sølvsværd frem og hurtigt løbe ind i godset. Brug din medaljon til at undgå de fælder, der er her. Så snart du kommer indenfor og går ned af trappen i kælderen, vil du møde en halsring, som ikke er alt for svær at slå ihjel.

Så nu er det tid til at se nærmere på kælderen. På et tidspunkt bliver det klart, at dette sted længe har været forbandet. Pludselig dukker spøgelset fra en af ​​datidens nilfgaardske soldater op, og alt omkring begynder at brænde. Følg dette spøgelse. Til sidst, efter at have gået lidt dybere, befinder du dig et sted, hvor et par spøgelser pludselig vil angribe. Det er tid til at tage dit våben frem og give disse spøgelser en hård tid. Så snart du besejrer fjenderne, så kig i kisten i nærheden - der vil du finde stykker af en lægejournal. Herefter begynder vi eftersøgningen af ​​Gridley.

Efter at have passeret ind i det næste rum dukker spøgelset af en nilfgaardsk soldat op igen. Han vil vise dig, hvor du skal hen, og til sidst fører han dig igen ind i en anden fælde. Der er mange flere spøgelser, der angriber dig denne gang, så nu bliver du nødt til at rode lidt rundt. Nu vil Quen og Yrden tegnene være meget nyttige for dig. Så snart du går gennem et par rum, finder du det, du altid ledte efter. Grydlya vil være så bange, at han ikke rigtig kan fortælle dig noget. For at han kan falde til ro og fortælle ham alt, hvad han ved, skal vi give ham et beroligende middel, så vi tog afsted for at lede efter en kur. I rummet til højre kan du finde den genstand, du skal bruge, men som sædvanlig skal du bekæmpe et par spøgelser først. Når du først har dræbt fjenderne og taget medicinen, kan du trygt vende tilbage til den skræmte forsker.

Nu vil han fortælle dig om en frygtelig historie og en frygtelig forbandelse, der blev pålagt af en af ​​Nilfgaardianerne. Du finder denne skyldige i det næste rum i venstre side. Til alles overraskelse viser han sig slet ikke at være aggressiv. Under en samtale med dette spøgelse lærer du, at for at få ham til at hvile, skal du bringe øjnene og hjerterne på dem, der torturerede ham - det vil sige Gridley og Rupert. Det er tid til at få Gridlya ud herfra og tale med ham og Rupert. Nu har du flere måder at løse denne bygning på:

    Du kan tage imod tilbuddet fra en nilfgaardsk soldats spøgelse og give ham, hvad han forlangte af dig, eller rettere fra dem.

    Du kan bedrage dette spøgelse, mens du fortæller alt til Rupert og Gridla. De vil til gengæld tilbyde at donere dele af grise i stedet for rigtige kropsdele, da de ikke vil adskille sig meget fra menneskelige rester, og den lokale slagter vil meget hjerteligt sælge dem til dig. Hvis du vælger denne løsning, vil spøgelset ikke være i tvivl og vil tro dig.

    Du kan også lade Neckers øjne og hjerter glide ind i spøgelset, men i dette tilfælde vil spøgelset finde ud af bedraget og derefter straks angribe dig. Efter massakren skal du stadig afgøre to kammeraters skæbne - Grydly og Rupert.

Så snart du slipper af med forbandelsen på hospitalet, bliver du nødt til at bestemme Gridleys og Ruperts fremtidige skæbne: du kan enten frigive dem eller beslutte at prøve dem i henhold til lovens standarder.

Hospitalsruiner (hvis du ikke har fundet Cedric)


Tømmermænd

Så snart du besøger Temerian særlige efterretningstjeneste, vil du se, at de planlægger en ferie. Når du accepterer invitationen og deltager i deres fejring, vil Bianca på et tidspunkt udfordre dig til at deltage i en af ​​konkurrencerne. En af dem er knivkastning. Men snart bliver spillet afbrudt af lokale bønder og anklager uventet Vernon Roches soldater for at vanhellige deres hellige statue - Veiopatis. Denne situation kan ende ekstremt ubehageligt, for eksempel en kamp mellem Roche og Geralt. Generelt er det, hvad der sker i sidste ende, hvorefter pigen beslutter sig for at fortælle dig om Vernons tidligere liv. På et tidspunkt bliver din fejring afbrudt igen, men allerede af en af ​​soldaterne, under påskud af at se ud. Hvis du besejrer denne soldat, så modtager du Kradens sværd som belønning. Så snart et par glas øl mere passerer, besvimer du fuldstændig. Du vil komme til fornuft allerede ved flodens bred, og så vil en ukendt bonde vække dig.

Så du finder dig selv ikke kun ubevæbnet, men også strippet til taljen. Det er tid til at finde ud af, hvad der skete om natten til festen. Hvis du intimiderer eller bestikker en bonde, vil du vide, at du bør besøge en lokal pige på et bordel. Det vil ikke være svært for dig at finde det - bordellet vil være placeret på etagen over selve værtshuset. Hvis du giver noget guld til pigen i bordellet (hvis navn er Garvena), vil hun fortælle dig, at du og dine venner klatrede op på hendes piger og red dem til havnen. Derudover råder hun dig til at tale med Bianca. Du kan finde Bianca i Blue Stripes-lejren. Pigen vil fortælle dig, at du og resten af ​​dine venner prøvede at svømme over floden med prostituerede. Du vil også lære, hvordan du fik den specielle tatovering, som alle soldater i Vernon Roches hold har. Og endnu en god nyhed - dine ting var pænt foldet sammen i en kiste i nærheden.

Kontrakt for Neckers

På opslagstavlen i byen kan du finde en kontrakt for nekere (skovmonstre). Opslagstavlen er placeret umiddelbart ved indgangen til byens værtshus. Men før du begynder at jage, skal du først indsamle alle kendte oplysninger om disse væsner. Som de siger: "øvelse er den bedste lærer." Derfor er det tid til hurtigt at gå hen og tage Neckers ned. Så snart du dræber mere end et dusin nekkers, vil hekseren forstå, at disse væsner bruger hulesystemer til at bevæge sig, så hvis du kan finde og ødelægge alle passagerne ind i disse tunneler, vil nekkerne stoppe med at terrorisere Flotsam. Alle indgange vil blive placeret i nærheden af ​​byen. Adskillige grotter er placeret umiddelbart i skoven, nær Flotsam, og en anden hule er placeret bag vandfaldet nær elveruinerne. Den bedste, sikreste og mest pålidelige måde at slippe af med disse huler er at bruge Buckshot! For at skabe en sådan bombe skal du kun bruge to alkymistiske ingredienser - aer og rebis. Når du har fyldt alle hulerne op, skal du bare finde en købmand ved navn Ludwig Moers og tage din velfortjente belønning fra ham!

Placering af Necker-tunnelerne



Endriag kontrakt

Som hidtil kan du finde den nye kontrakt på opslagstavlen, der ligger i nærheden af ​​byens værtshus. Som forventet skal du først studere din fjende og derefter dræbe omkring et dusin skabninger for at forstå deres essens og taktik. Der vil være mange af disse væsner i den del af skoven, der ligger nær Bindyuga. Allerede i begyndelsen af ​​spillet vil det være ekstremt svært at modstå endriags. I kamp med dem skal du være meget forsigtig og forsigtig, og glem ikke at bruge Yrden-tegnet til først at bremse deres bevægelse, og derefter dræbe dem med et sølvsværd. Når du først dræber nok af disse væsner, vil heksen forstå, at de kun kan ødelægges for evigt, hvis du ødelægger deres kokoner. Disse kokoner vil have gule og gennemskinnelige nuancer, nye monstre vil klatre ud af dem - generelt vil du straks forstå. Kokonerne vil blive arrangeret i pakker. En sådan pakke vil indeholde tre kokoner. Du skal åbne kokonen og afslutte det, der vil være der, med dit sværd. Så snart du ødelægger tre kokoner, vil deres dronning besøge dig. Så snart du dræber to dronninger, kan du vende tilbage for din belønning til den allerede velkendte karakter - Ludwig Merc.

Placering af endriag kokoner



Pokerspil - Flotsam

Det er tid til at huske det gamle spil - poker med terninger (minispil). Dette spil er kendt for alle spillere, der mindst én gang har spillet den første del af den legendariske serie. I den kaster du seks terninger, men først skal du lave en indsats, hvorefter du bekræfter og til sidst kaster terningerne. Du bør ikke kaste terningerne for hårdt, da de kan flyve af dit bræt og naturligvis ikke vil blive taget i betragtning. Din modstander kaster altid terningerne for det andet. Når du har lavet et kast, kan du så vælge, hvilke terninger du vil kaste næste gang. Din modstander udfører den samme handling. Efter anden kørsel er resultatet normalt allerede opsummeret, hvem der er vinderen.

Den stigende rækkefølge af terningerne er som følger: poker (hvis du spiller fem terninger, alle af samme antal); fire ens (hvis du fik fire terninger af samme tal); fuldt hus (et par terninger og tre terninger af samme antal); høj straight (fem terninger i træk startende fra det andet tal og slutter med seks - det vil sige 2,3,4,5,6); junior straight (fem terninger i træk fra en til fem - det vil sige 1,2,3,4,5); tre, et par og to par (hvis der kastes tre terninger af samme antal).

Du kan finde de første spillere i Flotsams værtshus: alle spillere vil sidde på første sal. De svageste spillere i Flotsam er Casimir og Benedikt, så det er bedst at træne på dem først. Den stærkeste her er Zyndraba, og for at få en chance for at spille med ham, skal du først slå de svageste modstandere. Så snart du besejrer Zyndrab med terninger, vil han fortælle dig om stærkere modstandere, som også spiller terninger. Stærke spillere hedder Burnt og Einar Hussel. Du kan finde den brændte i Bindyugi-området, men du kan finde Einar i håndværkerområdet. Når du har besejret den brændte, har du et valg: du kan tage enten guldet eller troldens hoved. Du skal bruge den sidste genstand, hvis du kommer for at hjælpe trolden, der bor under broen (til missionen "Trouble with the Troll").

Armbrydning - Flotsam

Et nyt spil i Witcher-serien. Hvis der tidligere kun var knytnævekampe, er armbrydning nu blevet tilføjet dem. Så essensen af ​​spillet kommer ned til det faktum, at du skal holde cirklen inden for den omfarvede firkant på skærmen. Så snart Geralt bliver træt, falder sektoren i størrelse.

Gamle Zoltan vil fortælle dig om armbrydning, og han vil endda blive din første modstander. Og udover dette vil han med glæde konstant forsøge at kæmpe dig i sine arme, hvorfor han er en fremragende træner. Vi råder dig til at prøve det på ham først, så du derefter kan gå videre til mere seriøse modstandere.

Så snart du besejrer dværgen, skal du finde en ny modstander. Den første rigtige rival kan være Janos Zhila, som du kan finde i byens værtshus. Han vil være en ret svag modstander, så du burde ikke have nogen vanskeligheder.

Så snart du besejrer Janos, vil han klage til en stærkere modstander. Så snart du besejrer ham, vil en endnu mere seriøs modstander snart dukke op mod dig - Fat Mikel (en anden stamgæst på værtshuset). Fjenden er meget stærk og ikke værre end Zoltan. Når du har besejret Mikel, kan du udfordre den lokale mester, Bartolomew Barca, til en duel. Du kan finde det i landsbyen (Bindyuga). Så snart du tilbyder ham armbrydning, vil han med glæde gå med til at deltage. Så snart Barka er besejret, vil han fortælle alt til en stærkere modstander - Adam Pagrat (den eneste person, der var i stand til at besejre Barka). Efter at have besejret Adam Pagratt, vil du ikke møde nogen nye modstandere i første kapitel, men du kan stadig fortsætte med at træne på Zoltan og Janos.

One on One - Flotsam

Fist fighting er et klassisk Witcher-spil. Dette minispil er baseret på QET - det vil sige øjeblikkelig tastetryk: Der vises forskellige tegn på din skærm, der viser, hvilke knapper du skal trykke på - A, D, W. Så snart du først besøger Flotsam city kro, vil du vil se folk, der kæmper. Hvis du beslutter dig for at tale med dem om dette, kan du finde ud af reglerne for lokale kampe. Herefter bliver du straks tilbudt at møde en i ringen. Så snart du vinder din første sejr, vil de give dig en stærkere modstander. Når du har vundet din anden sejr, vil dit glødende talent blive bemærket af King Ziggy - Flotsams mest berømte kamppersonlighed. Han vil invitere dig til at deltage i kampene, der finder sted på den lokale kommandant (Loredos) gods. Dette vil foregå på opgaven "Fight Club". Hvis du accepterer Ziggys tilbud, vil han vente på dig hver dag kl. 21.00, nær indgangen til denne værtshus. Derudover, for at blive den lokale mester i knytnævekampe, skal du besejre den mest magtfulde fighter ved navn Little Dodu. Når du har vundet denne store konkurrence, kan du udfordre enhver tidligere besejret modstander til en kamp.

Kampklub

Hvis du beslutter dig for at deltage i en større konkurrence, så er det tid til at tage på værtshus om aftenen og møde Ziggy der. Din bestemte "mæcen" vil tage dig direkte til Loredo ejendom, mens du fortæller dig om penge og berømmelse undervejs. Bemærk venligst, at du stadig har en chance for at opgive denne idé, hvis du ombestemmer dig.

Umiddelbart uden for kommandantens gods mødes du af fire modstandere. Modstanderne vil ikke være de svageste, så du bliver nødt til at pille lidt. Men jo stærkere modstanderen er, jo større er gevinsten! Før en kamp med en modstander ved navn Zhdan, vil Loredo gerne tale med dig personligt på et roligt sted. På et roligt sted fortæller han dig, at du skal tabe denne kamp. Faktum er, at alle som forventet satser på Witchers sejr, så hvis Loredo satser på Zhdan, så vil han ramme en god jackpot. Men det er op til dig at bestemme, så du kan enten være enig eller afslå.

    Hvis du var enig. I dette tilfælde vil kommandanten dele en god sejr med dig.

    Hvis du ikke var enig. I dette tilfælde vil Loredo love at hævne sig på dig for et sådant påstået forræderi.

Når du forlader dette hus, så glem ikke at tage dit våben op. Vagterne efterlod dit våben nær kisten, der står ved porten. Hvis du vandt kampen mod Loredo, så falder to bøller sendt af kommandanten på et tidspunkt på gaden ved siden af ​​dig. For at besejre disse slyngler uden større besvær, immobiliserer du først en af ​​modstanderne ved hjælp af Yrden-tegnet, hvorefter du undviger den anden fjendes angreb, så går du bag om ryggen og slår. Efter dette modangreb skal du bruge Aard-tegnet på den første bøller, efter at han falder skal du gøre ham færdig. Nu, for at fuldføre opgaven, skal du gå til Buttercup og tale om alt, hvad der skete med ham.

Problemer med trolden

Blandt de øvrige kontrakter på opslagstavlen er der en anden meget interessant opgave! Enhver hekser ved, at trolde er intelligente væsner, og ifølge heksekoden kan de ikke dræbes, hvis de ikke udgør en trussel mod mennesker, derfor skal du, før du møder en trold, først tale om ham med den ældste ved navn Khorab , som er beliggende i Bindyugi-området. Han beder dig om ikke at dræbe trolden, uanset hvad der står i din ordre på opslagstavlen. Tja, tingene bliver ret interessante. Vi går nu ind i skoven, hvor man i nærheden af ​​den ødelagte bro (som blev nævnt i ordren) snart vil finde én bonde. Dræb nakeren, der forsøger at dræbe bonden og tal med ham om trolden, hvorefter du finder ud af, at han er en trold og er blevet skør. Før det havde han holdt øje med denne bro, og broen var den eneste rute, der førte gennem Pontar. Men nu er broen ødelagt, og trolden kræver nu betaling, men ikke guld, som normalt kræves som betaling, men vodka! Hvis han ikke får, hvad han forlanger, så vil han dræbe alle de rejsende, der støder på ham. Bonden fortæller dig, at de har brug for både en ædru trold og en fungerende bro, så bonden beder om ikke at slå trolden ihjel, men om at tale igen med forstanderen. Hvis du allerede har talt med forstanderen, så kan du endelig møde trolden.

Trolden er under broen. Når du møder ham, vil han bede dig om at bringe dig vodka. Hvis du ikke havde noget med dig, eller du simpelthen ikke ville give ham noget, angriber han dig. Efter en lille kamp beder han om at blive skånet. Her skal man som sædvanligt træffe et valg.

    Hvis du dræber en trold. I dette tilfælde vil du modtage en længe ventet belønning fra Ludwig Moers.

    Medmindre du dræber trolden. I denne mulighed skal du så hjælpe dette væsen og generelt opfylde anmodningen fra landsbyhøvdingen. Trolden vil fortælle dig, at hans elskede kone blev dræbt, så han begyndte at drikke meget. Han vil love dig at genoprette denne bro, hvis bare vi finder morderen på hans kone. Hvis du vælger denne mulighed, bliver du nødt til at hjælpe trolden.

Hvis du tænker logisk, hvem har så brug for et troldehoved? Enten en alkymist eller en troldkvinde, ikke? Du skal tale med Sheala, måske ved hun noget om det her. Når du chatter med troldkvinnen, bliver du nødt til at mødes med gamle Zoltan. Zoltan vil fortælle dig, at dette kun er nødvendigt for dem, der ønsker at hænge hovedet som et trofæ. Derfor ville det mest logiske være at tage til Binduga. Uden besvær vil du kunne bemærke, at den Brændtes hus vil blive dekoreret med hovedet af en trold. Efter at have talt med ham, lærer du, at han købte dette trofæ af en person ved navn Dimitar. Den eneste måde at finde denne mand på er gennem hans venner, som hænger rundt i værtshuset om aftenen. Derudover kan du få hovedet af troldekvinden ved at vinde fra Burnt in the Bones, men han vil kun spille med dig, hvis du når ham ved at slå de andre spillere på opgaven "Poker med terninger - Flotsam" (den beskrevne opgave over).

Lad os gå videre til Dimitars venner. At finde dem om aftenen i nærheden af ​​værtshuset er ikke så svært. Hvis du skræmmer dem ordentligt, så vil de fortælle dig, hvor du kan finde Dimitar. Dette sted er en kirkegård, som ligger i nærheden af ​​Bindyuga. Hvis mændene ikke falder for dine trusler, så bliver du nødt til at slå dem ordentligt. Generelt møder man morderen af ​​den stakkels trolds kone på kirkegården. Efter en kort samtale angriber han dig. Du bliver nødt til at kæmpe mod flere fjender på én gang, så glem ikke at undvige slag og modangreb. Husk derudover om Yrden-skiltet. Som sædvanlig viser folk sig at være større monstre end dem, der bor i skoven... Når det hele er overstået, gå tilbage til trolden, og derefter kan du gå til hovedmanden, som vil belønne dig tilstrækkeligt.

Duften af ​​røgelse

Når du vandrer rundt i havnedelen af ​​byen, vil du på et tidspunkt møde en meget ædel mand, som vil tilbyde en god mængde guld, hvis du gør ham et par tjenester. Det vil være meget svært at afslå hans tilbud. På et tidspunkt viser det sig, at man bliver nødt til at få en meget sjælden opskrift på røgelse, som kun kan købes hos én købmand i Flotsam. Derudover bliver det klart, at disse røgelse er giftige. Mens du leder efter købmanden, vil du hurtigt bemærke, hvordan en enorm skare mennesker står ved den ene skranke, som er placeret på pladsen. I spidsen for hele denne skare vil der være en pige, og hun vil tale med dig. På et tidspunkt vil hun bede dig om at gøre noget ved den grimme bastard, der ifølge dem har bedraget dem. Dette skyldes, at disse "harmløse røgelse" er endnu værre end den velkendte fisstech, og røgelsen er endnu mere vanedannende. Selvfølgelig anerkender købmanden ikke selv dette faktum. Hvis du skræmmer eller overbeviser denne købmand, vil han lukke sin butik. Hvis du kan gøre dette, så vil ikke kun de lokale nyde det, men du vil også, da det vil tilføje lidt ekstra til dine pengepung. Derudover vil du også modtage den rigtige opskrift på disse røgelse. Hvis du fortæller ham direkte om din opgave, så vil han give dig en falsk opskrift. Under alle omstændigheder skal du gå til Wenzel sammen med opskriften. Yderligere handlinger vil kun afhænge af, hvor ren din samvittighed er.

    Den rigtige formel. Hvis du giver Wenzel den rigtige formel, som han har ønsket sig så længe, ​​vil han straks begynde at tjekke, om den er ægte eller ej. Du kan selvfølgelig ikke tage risici, når det kommer til sådan en sum penge. Efter at have bekræftet, at formlen er ægte, bliver du nødt til at hente formlen og mødes med Wenzel nær Flotsam-porten. Så snart I mødes, vil I gå til hans laboratorium sammen. For at holde laboratoriets placering hemmelig, vil han bede dig om at give dig bind for øjnene. Efter et vist stykke tid befinder du dig i nærheden af ​​hans laboratorium, og hans folk tjekker den ekstraherede opskrift. Hvis du bragte ham den rigtige formel, så vil du blive generøst belønnet.

    Falsk formel. Hvis du videregiver en forfalskning til Wenzel i byen, så vil din løgn på et tidspunkt komme frem, og du vil finde dig selv ubevæbnet blandt bevæbnede mennesker. I teorien er det ikke så svært at besejre dem alle med næverne, men det er realistisk. Men den bedste mulighed ville være at tage sværdet, der ligger på stativet umiddelbart foran dig. Sammen med dette sværd bør du bruge Yrden-tegnet mod fjender. Under alle omstændigheder vil din opgave blive udført.

    De nægtede at få bind for øjnene. Efter du har mødt Wenzel ved Flotsams byporte, kan du nægte at få bind for øjnene. I dette tilfælde bliver du nødt til at komme til det angivne sted alene. I sidste ende vil du modtage mordere eller en belønning i købmandens skjulested, det hele afhænger af den givne formel (falske eller ægte).

    Hold opskriften for dig selv. I dette tilfælde vil Wenzel være meget utilfreds og vil snart forlade byen. Herefter, på et tidspunkt, i skoven, nær kayrans hule, angriber købmandens bøller dig, hvorefter de bedøver dig og fører dig til et hemmeligt laboratorium. Banditterne tager snart absolut alt fra dig, inklusive din opskrift. For at du kan flygte fra dette sted, bliver du nødt til at besejre alle de fjender, der er her. Da du ikke vil have våben, skal du aktivt bruge Aksiy og Quen tegnene. Udover dette er det bedst at skynde sig og tage sværdet, der er på stativet. Når du først har et våben, vil det ikke være svært for dig at besejre alle fjender.

Malena

Mens du vandrer rundt i Bindyuga-området, vil du på et tidspunkt møde en gruppe Flotsam-vagter, som vil omringe den unge alf. Hvis du griber ind i denne lynching, vil du finde ud af, at denne pige er forbundet med det faktum, at to vagter for nylig forsvandt. Vagterne siger, at hun forførte dem og førte dem direkte ind i "egernenes" baghold. Hvis du tilbyder at hjælpe med denne undersøgelse, bliver du snart nødt til at gå ned til byens huler, da det var der, vagterne sidst blev set. Nå, lad os tage til dette sted. Når du finder dig selv inde i hulen, vil du se, at der er spor af blod - bevæg dig langs med dem. Går du lidt dybere, finder du liget af en vagt. Men det var højst sandsynligt ikke elverne, der slog ham ihjel, men Neckers, der bor her. Hvis du ikke vil ende som denne soldat, så bliver du nødt til at dræbe alle her. Kæmp dig vej gennem skarer af Neckers ved hjælp af dit sølvsværds hurtige angreb. Når du er gået lidt dybere, finder du snart ligene af yderligere to vagter. Men før du undersøger disse to lig, skal du først dræbe ligæderen, der vandrer rundt her. Når du kæmper mod dette monster, skal du bruge blokke og stærke slag. Når monsteret tager fat i hovedet og sætter sig på hug, skal du hurtigt bevæge dig væk fra det, da der snart vil opstå en eksplosion. Efter denne træfning kan du endelig roligt undersøge soldaternes lig. Efter at have undersøgt disse kroppe, vil du se, at deres kroppe bogstaveligt talt er gennemboret med Scoia'tael-pile, så højst sandsynligt er alfen stadig involveret i dette, og vagterne havde ret. Det er tid til at gå tilbage til vagterne og fortælle dem om, hvad du fandt dybt inde i hulerne. Så snart du kravler ud af grotten, bliver du mødt af en nervøs vagt, som kræver en hurtig løsning på problemet. Som sædvanligt har du flere muligheder for udvikling af arrangementer at vælge imellem.

    Hvis du fortalte vagterne. I denne mulighed vil de finde ud af, at deres venner faktisk blev dræbt af "egern", men pigen vil benægte alt, hvad du siger. Her har du flere muligheder for udviklingen af ​​begivenheder: Du kan sige, at stop med at lyve og dømme hende til døden, eller du kan tro hendes ord og bede hende om at forklare alt. Pigen vil sige, at du skal se alt med dine egne øjne og gå ind i skoven med hende. På et tidspunkt viser det sig, at hun besluttede at føre dig ind i et baghold ved elverne. En kamp er under opsejling, så du skal tage dit sværd frem og begynde at bruge Yrden-tegnet. Brug blokke og undviger for at redde dit liv og vagterne. Så snart du dræber alle elverne, vil opgaven være overstået, og din belønning vil afhænge af, hvor mange vagter der er tilbage i live.

    Hvis du ikke sagde det til vagterne. Hvis du beslutter dig for at holde alle de fundne beviser dybt hemmelige, så inviterer pigen dig snart til at mødes i skoven nær vandfaldet. Tilsyneladende besluttede hun at takke heksen for det udførte arbejde. Da Geralt er sådan en fræk fyr, skal du gå til vandfaldet. Undervejs vil du støde på mange farer, for eksempel fælder, som du helt sikkert vil falde i uden medaljon. Derudover er der nakere i skoven sammen med endriags. Hvis du bliver angrebet af en flok, så er de allerede farlige, så vær yderst forsigtig. Mod monstre i skoven, brug magtangreb med et sølvsværd og Yrden-tegnet. Når du først har overvundet alle forhindringerne og befinder dig i nærheden af ​​vandfaldet, vil den charmerende Milena allerede vente på dig der. Men uventet bliver alt afbrudt af et hold "egern". Hvis du før dette i ruinerne hjalp Iorvet med opgaven "Assassin of Kings", så vil ingen røre dig, og generelt vil de kræve, at Milena undskylder til dig. Hvis du kom til pigen før denne opgave, og selvom du var på Vernon Roches side, så vil de angribe dig. Kampen bliver alvorligt svær. Du skal igen bruge Yrden-skiltet, blokke og et stålsværd. Derudover, glem ikke at forsvare bagenden og undvige. Hvis du angriber dem bagfra, vil skaden stige. Melena vil heller ikke bare stå der og vil benytte lejligheden til at komme ud herfra, så du bliver nødt til at finde hende.

Da elverne kender Flotsams skove meget godt, og pigen gemmer sig godt, kan ingen hjælpe dig i denne sag. Det er bedst at fortsætte denne opgave ved at udfylde opgaven "In the Claws of Madness", da elveren bruger det samme hospital for psykisk syge som et husly. Efter omhyggeligt at have undersøgt ruinerne, vil du helt sikkert finde den. Du skal bare beslutte dig for, hvad du skal gøre med den. Du kan dræbe hende på stedet, tage hende væk og stille hende for retten ved Loredo, eller bare lade hende gå helt.

Hjertet af Melitele

Under belejringen af ​​La Valette Slot havde du mulighed for at tale med Rubilerne fra Krinfrid, som viste en meget mærkelig amulet. Hvis du tilfældigvis har denne ting, så kan du opklare alle dens hemmeligheder, mens du befinder dig i Flotsam.

I nærheden af ​​et hus i Bindyug (nær Flotsams mur) begynder en hekse-amulet pludselig at vibrere. Dette er et tegn på, at noget magisk er nær dig. Det bliver hurtigt klart, at hele problemet ligger hos Aneshka (byens urtelæge, som stadig kaldes en heks). Så snart du fortæller om Pettys amulet, vil hun straks bede dig om at sælge den til hende.

    Sælger. Ved at acceptere hendes forslag fuldfører du straks din opgave, så eventyret forbundet med talismanen slutter. Det er bedst at gøre dette, når du allerede har fuldført "Problemer med trolden", eller hvis du ikke ville dræbe ham.

    Du sælger ikke. Hvis du ikke ønskede at sælge denne ting til hende, så kan du spørge, hvorfor hun har brug for det. Hvis du ikke tror på hende og straks bruger din vidunderlige charme, så vil du finde ud af, at denne amulet er en meget kraftfuld artefakt kaldet Meliteles hjerte. Takket være dens egenskaber beskytter den ejeren. Du har måske allerede hørt om denne historie, men hvad der er mere interessant er, at der blev kastet en besværgelse på ham, hvilket gjorde den nyttige egenskab omvendt - nu beskytter han ikke, men dræber. Pigen beder om at sælge hende denne amulet, fordi hun kender en besværgelse, der kan genoprette denne genstands nyttige egenskaber.

Hvis du forsøger at finde ud af ritualet fra heksen, vil hun fortælle dig, at du til hendes ritual skal have sjældne ingredienser: troldetunge, endriagi-frugt, dødens essens og også krabbeedderkoppeøjne. Hvis du kan få alle disse ingredienser, så vil Aneshka være i stand til at fjerne den negative effekt, der pålægges den gamle artefakt. Endriagi-frugten er den nemmeste genstand at få fat i, så der vil ikke være nogen vanskeligheder. For at få essensen af ​​døden, bliver du nødt til at dræbe et spøgelse, for eksempel vil det være nemt at få denne genstand fra et spøgelse i questen "In the Claws of Madness." Hvad angår krabbeedderkoppens øjne, kan du kun få dem, når du mødes med Iorveth på opgaven "Assassins of Kings". Nå, du kan kun få troldens tunge, hvis du dræber den stakkels trold under broen, i "Troll Trouble"-bygningen.

Når du har fået alle fire ingredienser, så tal med Aneshka igen, og under dialogen er der planlagt et møde ved midnat nær Veiopatis alter. Ritualet begynder der. Vi anbefaler, at du mediterer indtil kl. 22.00 og derefter går til det angivne sted. Statuen af ​​Veiopatis vil være placeret i skovens krat, så undervejs vil du møde nekere og endriags mere end én gang. Brug dit sølvsværd og Yrden-tegnet mod skovmonstre. Du vil møde Aneshka nær alteret. Ved midnat begynder ritualet for at ophæve forbandelsen. Flammer vil udgå fra gudens mund, og forskellige spøgelser vil begynde at rejse sig fra den magiske aura. Hvis du kommer tæt nok på heksen, så vil ritualet blive brudt og efterfølgende vil hele processen blive ødelagt, men du kan ikke tillade ånder at nærme sig hende. Brug et sølvsværd, prøv at afvise alle slag. Derudover vil Igni- og Yrden-skiltene i høj grad hjælpe dig i kamp her, og så snart du besejrer alle de spøgelser, der dukker op, vil ritualet være slut. Som en værdig belønning vil Aneshka give dig Meliteles rensede hjerte.

Placering af Aneshka - heksen


Mystic River

Kapitel 1

Når man undersøger et skib, der blev vraget efter en kollision med en kayran, vil man hurtigt finde et lig. Der vil hænge en nøgle på liget af dette lig. Ved hjælp af denne nøgle kan du også åbne den nærliggende kiste. Inde i denne kiste er en logbog og en rapport fra kaptajnen på dette skib ved navn "Peter Zille". Udover dette vil der være et par flere nyttige ting her. For at fuldføre denne opgave skal du bruge alle de ting, der findes her. Og glem ikke omhyggeligt at læse skibets kaptajns rapport og hans logbog. Baseret på hvad vi har læst, bliver det klart, at ekspeditionen, som var på skibet "Peter Zille", under forskningen, fandt en meget gammel og værdifuld artefakt af korvider i Loc Muinn, desuden deltog et andet skib i denne rejse. Kaptajnen var aldrig i stand til at sende sin udfyldte rapport, så du kan gøre det i stedet for. Der er flere postkasser i byen. Du kan vedhæfte kaptajnens rapport til enhver af disse postkasser. Hver dag tjekker kurerer disse postkasser, så under alle omstændigheder sender de rapporten, hvor den skal hen.

Al post i byen går som bekendt direkte gennem en mand ved navn Ludwig Moers. Du kan finde en af ​​postkasserne liggende på hans skrivebord. Hvis du forsøger at komme ind i kassen, så vil Merc lave en lyd, som du ikke vil have, så tal bare med ham og brug Axiy-tegnet under samtalen. Hvis han giver efter for dine besværgelser, så vil du være i stand til at tage alt, hvad der er i kassen uden problemer eller støj. Inde i denne boks finder du Merces rapport til en embedsmand, som befinder sig i Vizima. I denne rapport anklager Merce postmesteren for ikke at udføre det arbejde, han burde udføre. Du bliver nødt til at finde en anden kasse, som allerede er i boet efter kommandant Loredo. Men for at låse kommandantens postkasse op, skal du bruge en nøgle, som kun Loredo har. Du vil kun være i stand til at undersøge denne boks næsten i slutningen af ​​det første kapitel, men på betingelse af, at du dræber Loredo og tager nøglen fra hans krop. Inde i kassen finder du et brev til hofmagikeren ved navn Detmold. Efter at have læst brevet kan du forstå, at kong Foltests død ikke påvirkede Loredo for meget - han er meget mere bekymret for kong Kaedwen Henselts velfærd.

Kapitel 2

Når du først befinder dig i Aedirn og sejler langs Pontar, vil du være i stand til at finde "Eila Tar" - dette er endnu et ødelagt skib, som minder lidt om "Petra Zille", som du engang fandt i Flotsam. Brug kaptajnens nøgle, som du fandt tidligere i det første kapitel, og du kan åbne en ny kiste, som du finder på dette skib. Indenfor kan du tage og læse rapporten fra kaptajnen på skibet "Eila Tar". Derudover vil der også være Vran smedeværktøj, som du kan smede den legendariske Vran panser med. Og fra denne rapport kan du finde ud af, hvordan skibene rent faktisk blev ødelagt.

Kapitel - 3

Når du går ned i fangehullet, som er placeret under Loc Muinn, så nær indgangen til byens torv, skal du gå til venstre side og derefter til højre side. Dette vil tage dig til et rum, hvor en ny kiste venter på dig. Du kan også kun åbne denne kiste, hvis du har kaptajnens kiste fra det første kapitel. Generelt kan du i kisten finde rustning fra Iisgit, et nyt sværd af Deireat, en tegning af rustning af korvider, en ildrune og endda genstande, der er nødvendige til smedning. Med alle disse ting i hænderne kan du endelig tale med smeden. Gå til den lokale smed i Loc Muinne ved navn Bras of Ban Ard. Du kan finde det i den lokale værtshus, som ligger på byens torv. Bed ham om at omforme rustning fra Iisgit for dig ved at bruge de fundne Vran smedværktøjer, som du fandt tilbage i Aedirn. Som et resultat vil du til sidst modtage smuk Vran-rustning, og opgaven vil være overstået.

Yderligere/Side Quests Kapitel - 2: The Path of Iorveth

Med et flagrende hjerte

Efter at du er gået til kroen, mens det råd, som Saskia har indkaldt, finder sted, kommer en alf, der er i Iorveths hold, snart til dig og beder dig om at give ham lidt opmærksomhed. Han præsenterer sig for dig som elveren Eleas og fortæller dig, at unge beboere for nylig begyndte gradvist at forsvinde i byen Vergen. Ligene af disse uheldige blev fundet nær den længe brændte landsby. Hvis du er interesseret i dette og begynder at stille ham spørgsmål, så vil han fortælle dig, at ligene af disse unge beboere blev begravet i udkanten af ​​byen. Mest sandsynligt er det ikke en alf eller endda en person, der dræber indbyggerne, så sagen vedrører tilsyneladende heksens håndværk. Så desuden annoncerer Eleas en belønning for tilfangetagelsen af ​​den mystiske morder.

Når du er gået til landsbyen, finder du intet, der kan hjælpe med at fremme den mystiske efterforskning. Snart bekræfter lugten af ​​svovl og spor af blod kun alle alfens mistanker. Det er tid til endelig omhyggeligt at undersøge ligene af de myrdede unge beboere, måske vil der i det mindste være et spor der. På et tidspunkt finder du en tunnel, som ligger i udkanten af ​​byen. Tunnelen vil føre dig direkte ind i skoven. Du skal komme til katakomberne, som er placeret i centrum af denne dal.

Du kan kun komme ind i det underjordiske rum ved at bryde gennem væggen ved at bruge Aard-skiltet. Når du gør dette og går videre, vil du finde ligene af de dræbte beboere, som allerede er pakket ind i en slags klæde. Inden du når at se nærmere på dem, bliver du angrebet af spøgelser. Du kan allerede støde på lignende fjender i tågen. Derudover var de også på et hospital i bygningen "In the Claws of Madness." Du kan besejre dem ved at bruge gamle og gennemprøvede taktikker: Irden- og Aard-tegnene, et par kast + et sølvsværd. Efter en lille træfning bliver du nødt til at begynde at dissekere lig - ikke det mest behagelige. Vi skal finde friske lig, der blev bragt til dette sted for nylig. Når du bevæger dig langs denne krypt, finder du snart en mere eller mindre normal krop, som er placeret i det tredje rum (tæller fra indgangen til katakomberne). Så efter at have rullet stoffet ud, skal du omhyggeligt undersøge liget. Hvis du har kirurgiske instrumenter med dig, så kan du få et lille stykke jern fra de døde (hvis du ikke har kirurgiske instrumenter med, skal du købe dem fra en karakter ved navn Felicia Corey, en boghandler og opskriftshandler) . Tilsyneladende er dette stykke et sværdfragment. Når man vender kroppen over på den anden side, finder man et album under kadaveret med gamle Smørblomst-digte vedhæftet. Efter en grundig undersøgelse må vi konkludere, at en succubus står bag alt. Da du allerede er kommet til disse mørke katakomber, så gå ned til det lavere niveau. Der kan du møde en Kaedweni-soldats ånd. Han vil vogte det brune banners banner. Elementet er nødvendigt for at fjerne den spøgelsesagtige dis til opgaven "Evig kamp". Under alle omstændigheder bliver du nødt til at gå tilbage til byen og tale med Buttercup om hans digte.

Du kan finde en gammel ven på kroen. Hvis du spørger om hans digte, vil han fortælle dig, at nogen for nylig har stjålet dem fra ham. Nå, det er tid til at forene kræfterne og få støtte fra Buttercup: Bed ham om at lokke monsteret ud med sine digte. I sidste ende aftaler du at mødes ved midnat nær den brændte landsby.

Så på det aftalte tidspunkt mødes du med Buttercup. Nu overføres kontrollen til Buttercup, og du skal spille for til sidst at lokke dæmonen ud med digtene. Du bliver nødt til at komponere følgende sang: "Hvis en jomfru ville ligge hos mig, så ville hjertet spørge hvide håndflader, hvis du åbner dit bryst for mig?" Smørblomsts sang virker, og snart kommer succubus til dig. Dernæst kommer et valg.

    Du gik efter succubus. I dette tilfælde går Mælkebøtte efter dæmonen, på trods af at Geralt strengt forbød at følge dæmonen.

    Du fulgte ikke succubus. I dette tilfælde skal du komme til Geralt så hurtigt som muligt. Lidt vil afhænge af dette valg i fremtiden. Under alle omstændigheder vil du vende tilbage til at kontrollere Witcher. Efter at have hastet til dæmonen, viser det sig, at hun ikke har travlt med at bekæmpe dig, og sandsynligvis tog du fejl i dine antagelser.

Så succubus rapporterer, at hun virkelig forfører mænd og sover med dem, men kun for at suge deres energi ud, mens hun ikke dræber nogen, så de kommer til hende igen, og hun spiser konstant. Hun vil rapportere, at hendes nylige kæreste blev meget forelsket, så han begyndte at dræbe sine konkurrenter af jalousi. Navnet på denne elsker er Eleas. Det vil være meget svært at afgøre, da alle udsagn lyder overbevisende.

    Hvis du ikke tror mig. I dette tilfælde indgår du i en kamp med en succubus og er nødt til at dræbe hende. Kampen med hende bliver ret svær. Brug dit sølvsværd, Quen og Yrden-tegn i kampen. Når du har dræbt denne dæmon, kan du vende tilbage til alfen og modtage din velfortjente belønning.

    Hvis du tror på det. I denne mulighed bliver du nødt til at tale med Eleas igen for at finde ud af, hvad der foregår. Du kan finde nissen i nærheden af ​​kroen. Når du spørger ham om mordene, vil han begynde at benægte alt, så det er tid til at gå til hans kaptajn. Hvis du har et fragment af et våben med dig, som du fandt i liget, så vil Iorvet tro dig, men hvis han ikke gør det, så bliver du nødt til at finde nogle beviser til at anklage ham. Så snart du viser Iorveth beviserne, vil elveren uventet forsvinde. Således er alle de mistanker, som succubus antydede, kun bekræftet. Vend nu tilbage til dæmonen og få din belønning fra hende. På vej til succubus bliver du uventet angrebet af Eleas. Din fjende vil have to sabler, så først skal du immobilisere ham ved hjælp af Yrden-tegnet og angribe ham i ryggen. Når du har besejret fjenden, skal du fortsætte med at gå til succubus for en belønning.

Baltimore mareridt

Når du søger efter en magisk artefakt, vil du kunne se Baltimores drøm i containerbruddet. En meget bange dværg løb fra noget. Når du går rundt i byen, vil du på et tidspunkt støde på det hus, der var i din drøm. Når du er indenfor, vil du møde en karakter ved navn Torak. Efter at have talt med ham, viser det sig, at han er elev af den store runesmed, som for længst er forsvundet. Torak tog til gengæld som en arv ikke kun huset, men også titlen Baltimore. Torak indrømmer selv, at ingen, inklusive ham, kan måle sig med den store smeds dygtighed.

Snart giver Torak dig mulighed for at se nærmere på den mystisk forsvundne smeds værksted. Så efter at have undersøgt smedjen omhyggeligt, vil du kunne bemærke, at du kan bryde en af ​​væggene ved hjælp af Aard-tegnet. I dette hemmelige rum kan du finde en lille kiste, og inde i denne kiste et kort over selve Baltimore. Men faktisk er dette ikke et kort, men en slags poetisk guide. Når du forlader værkstedet, vil Torak henvende dig og fortælle, at han er lidt nervøs for den larm, der blev hørt dernede. Du har et valg: du kan fortælle ham om fundet, eller du kan forblive tavs. Hvis du fortalte ham, så vil han bede dig om at bringe ham alle sedler, du kan finde.

Den første del af verset lyder som følger: "Start din søgning fra brønden, hvor ekkoet ekko." En lignende brønd kan findes i en brændt landsby i nærheden. Efter Baltimores optegnelser vil du passere gennem hele landsbyen. Bagefter skal du dreje til venstre og gå til den enorme port. Til sidst finder du et alter lavet af træ. Selve alteret er dedikeret til en guddom. Bevæg dig videre ad den midterste sti og for enden befinder du dig i et stenbrud, som du allerede har været i før. Den næste del vil fortælle dig om harpyhulen, men i stedet for at gå til porten, klatre op på klipperne på venstre side og find en kiste der, hvor du finder en runenøgle. Vi fortsætter med at studere Baltimores noter: "Hvis du har valgt den rigtige vej, så glem ikke at møde jomfruen. Skyggen af ​​den stakkels druknede kvinde ved middagstid vil blive den rigtige pil..." Nu er det tid til at vende tilbage til korsvejen og gå derfra til kløfterne, hvor troldene bor. Vi taler om "den stakkels druknede kvinde" - hun er et skib, der styrtede ned på klipperne for længe siden. Snart vil du finde døre, der er tykt bevokset med efeu. Disse døre kan kun åbnes med en runnøgle. For at komme videre bliver du først nødt til at brænde alt det ukrudt ned, der er der. For at gøre dette skal du bruge Igni-tegnet. Bag disse døre kan du finde en anden kiste, men med Baltimore-runer. Derudover finder du også hans gamle sedler her. Før du åbner kisten, kommer Torak til dig sammen med resten af ​​eleverne. Det viser sig, at de har holdt øje med dig hele tiden lige fra begyndelsen, så snart du nævnte Baltimore for ham.

    Hvis du talte om dine resultater. Hvis du tidligere har indvilliget i at give sedlerne til Torak, så vil han bede dig om at være den første til at låse Baltimores kiste op. Til gengæld vil han give dig ikke kun penge, men vil også give dig mulighed for at tage alt det indhold, der er i kisten. Hvis du er enig, så vil opgaven blive løst - hvis du bemærker, at dværgen ikke opfører sig som forventet, så vil han angribe dig.

    Hvis du ikke har talt om dine resultater. I dette tilfælde, ved det første møde, vil dværgen sammen med resten af ​​eleverne angribe dig.

Brug Aard-tegnet mod disse fjender. Du bliver nødt til at bruge tegnet helt i begyndelsen af ​​kampen for at skubbe dine fjender tilbage og komme med taktik mod dem. Da du som sædvanligt er i undertal, anbefaler vi, at du bruger Yrden-tegnet, som vil immobilisere en af ​​dine fjender. Når du har besejret Torak sammen med resten af ​​eleverne, kan du åbne den skattede kiste. Her kan du finde mange nyttige ting, men de mest brugbare er Baltimores noter.

Når du læser disse noter, vil du finde ud af, at det var Torak, der dræbte den gamle mester Baltimore. Denne hændelse skal rapporteres til byens borgmester, Cecil. Du får en belønning for det udførte arbejde, hvorefter søgningen efter en ny smed begynder, men det er en anden historie, og på dette tidspunkt er opgaven slut.

Pokerspil - Vergen

Terningpoker er et meget populært spil, så det spilles overalt, selv i en så oprørsk by som Vergen. Din første modstander i denne by er Skalen Burdon. Skalen vil acceptere at spille med dig hvor som helst og til enhver tid, der passer dig. Som sædvanlig skal du først slå svage modstandere i byen for at komme videre til stærkere.

Baseret på et tip fra værtshusejeren kan du finde dine første rivaler i huset til smedens lærlinge, som ligger i nærheden af ​​dværgguden. Dine første Vergen-rivaler er Cornelius Meyer og Bruno Bigs. Så snart du slår disse modstandere, kan du gå til kroen og spille der med ejeren. Når du har slået ham, kan du spille med en stærkere modstander, som bliver Cecile Bourdon. Du kan finde Cecil i huset, nær indgangen til minen fra oven. Når du har slået Cecil, lærer du om den bedste Vergen pokerspiller. Han hedder Hagarth. Det er også placeret i nærheden af ​​statuen af ​​dværgguden. Generelt har du allerede været på dette sted, mens du har søgt efter Cornelius og Bruno. Så snart du slår den sidste modstander, kan du tage enten meteoritstål eller guld som din gevinst. Vergen poker quest-linjen vil blive afsluttet på dette stadium. Selvfølgelig vil du være i stand til at spille med de andre når som helst nu.

Fist Fights - Vergen

Som forventet vil der på alle værtshuse være et spil "punch the face". Hvis du beslutter dig for at teste dine witcher-evner i Vergen-værtshuset, så skal du først tale med en karakter ved navn Sheridan, som er involveret i disse kampe her.

Han vil læse reglerne for dig som forventet, og derefter kan du aftale at rense et par ansigter. Så du venter på en kamp med tre modstandere i træk. Hver efterfølgende modstander vil være stærkere end den foregående, men hvis du prøver, vil du være i stand til at besejre alle dine modstandere. Når du vinder den tredje sejr, vil du modtage ære.

Så snart Sheridan begynder at lykønske dig oprigtigt, bliver alt afbrudt af en adelsmand, der, som han hævder, er Seltkirks bror. Han ønsker endelig at træde ud af sin brors skygge og vil prøve at overvinde dig. Det er op til dig at beslutte, om du vil acceptere udfordringen eller afslå den.

Hvis du afviser hans udfordring, vil han efterlade dig med fornærmelser og blive dybt ked af det. Men hvis du accepterer kampen og taber, så efterlader han dig med et smil fra øre til øre, hvorefter opgaven i denne by anses for afsluttet, og det næste møde med ham vil finde sted i tredje kapitel

Armbrydning - Vergen

Vergen er et sted for minearbejdere, hvis hænder er så gode som et sværd, så der burde være masser af rivaler her. Blandt disse rivaler kan du også møde gamle venner: Sheldon Skaggs og Yarpen Zigrin. Nå, Zoltan fortalte dig engang om disse karakterer.

De ovenfor beskrevne dværge sidder næsten altid på værtshuse, så vi går på værtshus. Efter at have inviteret dem til at konkurrere, accepterer de med glæde dit forslag. Bemærk venligst, at de nye modstandere vil være ret stærke, og dem, du mødte i det første kapitel, er ingen match for dem. Når du har besejret disse modstandere, vil de bede dig om at udslette gløden fra Skalen Burdon, som konstant praler af, at han er den stærkeste i Vergen.

Du kan finde Skalen Burdon på kroen. Hvis du tilbyder at kæmpe med ham, så vil han fortælle dig, at du først skal besejre alle de andre modstandere (svagere), og når der ikke er nogen tilbage, kan du komme til ham. Skalen Burdon bliver den stærkeste modstander i de første to kapitler, så du bliver nødt til at prøve hårdt for at besejre ham.

Kontrakt for Harpy Queen

På opslagstavlen i nærheden af ​​kroen kan du finde en ny kontrakt, hvor du skal dræbe harpydronningen. Du kan kun fuldføre opgaven under fuldførelsen af ​​dragens drøm til opgaven "In Search of Magic". Harpy Queen kan findes i stenbruddet, som ligger tæt på byen. For at komme til dette sted skal du tage nøglen, som er placeret hos den ældre Vergen. Harpy Queen vil angribe dig umiddelbart efter du har set dragens drøm. Derudover vil harpydronningen have mange assistenter, så glem ikke Aaard-tegnet og brug det aktivt. Ved at bruge Aard-tegnet kan du skyde harpier ned og derefter afslutte dem på jorden. Så snart du dræber harpydronningen, tag alt hvad du kan fra hendes krop og gå tilbage til byen, så du kan fortælle alt til den ældste af Vergen og modtage en værdig belønning.

Kontrakt for Harpies

Igen kan du på tavlen nær Vergens værtshus finde en ny kontrakt. Så du er nødt til at reducere harpybestanden i området betydeligt. Et job som sædvanligt for en hekser.

Som altid skal du først studere din modstander. Du kan lære om disse monstre i praksis eller fra bøger. Der vil være nok harpier i nærheden af ​​byen til at dræbe et dusin væsner, så det giver mening at gemme noget guld. Harpier findes i Vergen-skoven, i forskellige kløfter og selvfølgelig i stenbruddet.

Så snart du modtager al den nødvendige viden, vil det blive klart for heksen, at han skal ødelægge et par reder af disse væsner. Harpyfælder vil hjælpe dig med at ødelægge disse reder, og Torak eller Ukhach kan lave dem til dig. Derefter skal du bare finde rederne og ødelægge dem. Alle harpiereder vil være placeret i stenbrudsområdet, så spild ikke din tid og tag derhen. Når du har behandlet alle rederne, skal du vende tilbage til Vergen og modtage din belønning for dit arbejde fra byens borgmester.

Beskidt arbejde

Du kan høre om den låste mine fra borgmesteren i byen Vergen, Cecil Bourdon. Derudover kan du også læse om dette på opslagstavlen, der er placeret i nærheden af ​​værtshuset. Opgaven løses bedst, når du leder efter en plante kaldet dværg-immortelle på opgaven "Underground Life". Det vil være praktisk, fordi alt kan gøres på én gang under en nedstigning.

Så før du går ned, skal du forberede fem stykker grapeshot-bomber. For at lave dem skal du få ingredienserne, som indeholder aer og rebis. Derudover har du virkelig brug for "Cat"-eliksiren og mere end én.

I disse miner bliver du nødt til at bekæmpe et ret stort antal ligædere. Som forventet bliver du nødt til at studere dem, så dræb et dusin af disse væsner, hvorefter du bliver nødt til at ødelægge deres reder. Glem heller ikke, at når ligspiserne allerede dør, skal du bevæge dig væk fra dem, da de eksploderer. Hvis du bemærker en foulbrood, der skælver, så flyt hurtigt væk fra den, da den vil eksplodere. Husk på, at ligspiserne vil angribe dig i partier, så brug Aard og Yrden-tegnet.

Hvis du er forsigtig, så kan du uden problemer finde alle reder af ligspisere. Og ved hjælp af lavede grapeshot-bomber kan du uden problemer ødelægge de reder, du finder. Når du er færdig med dit arbejde, skal du blot rapportere det udførte arbejde til Cecil Bourdon. Når du modtager belønningen, vil opgaven blive fuldført.

Yderligere/Side Quests Kapitel - 2: Roche's Path

Småsøstre

Når du vandrer rundt i Kaedweni-hærens belejringslejr, vil din opmærksomhed på et tidspunkt blive tiltrukket af en mand, der bogstaveligt talt bliver "overhældt" med forskellige latterliggørelser og slået meget hårdt. Hvis dette interesserer dig, og du vil finde ud af mere om, hvad der sker, så tal med den stakkels fyr, og han vil fortælle dig, hvorfor alt dette sker. Så for tre år siden, på den ene bred af floden, mødte han et mærkeligt spøgelse, og fra dette møde smed han simpelthen i bukserne. Siden det øjeblik har han været hjemsøgt af spøgelser, så hans kammerater behandler ham dårligt. Den stakkels fyr, der bliver slået og hånet, ham kalder jeg Mavrik. Grundlæggende vil han bede dig om at hjælpe ham og slippe af med disse forfølgere.

Først vil opgaven føre dig direkte til sutlernes hule. Det er der, du møder en pige, der hedder Liva. Denne pige var i Kaedweni-hæren for tre år siden, så hun kender til huset på bakken (som Mavrik fortalte dig om). Det viser sig, at der går rygter om, at en læge ved navn Malget angiveligt har boet i det hus. Denne læge havde døtre, som blev dræbt af soldater, og han kastede sig selv i floden af ​​sorg.

Nå, efter at have hørt dette, er det tid til at gå til det forladte hus og omhyggeligt undersøge kirkegården der, som pigen Liva talte om. Når du først befinder dig på kirkegården, vil du finde fire grave, i hver af dem er en pige begravet: Malgeta, Murron, Marissa og Moira. Der er flere spørgsmål end svar, så det er på tide at forstå hele denne sag. Først skal du bryde tønderne, der er placeret bag dette hus. Når du bryder dem, vil du opdage en hemmelig passage ned til kælderen. Når du går ned i kælderen, vil du se spor af de udførte magiske ritualer. Tænd de magiske lamper på dette sted. Bemærk venligst, at hvis du tænder i den forkerte rækkefølge, så vil du blive angrebet af et spøgelse. Tænd først den fjerneste lampe, som er placeret fra indgangen, derefter den direkte ved indgangen og for enden i højre side af dørene. Under dine handlinger åbner der på et tidspunkt et hemmeligt rum, hvor du finder en krypteret magisk optagelse.

Mavrik hævdede, at han først mødte spøgelset omkring midnat. Det er tid til at gå til kysten af ​​denne flod og vente til midnat. På et tidspunkt kommer spøgelserne fra de samme myrdede pige-søstre ud. Her kan man både angribe dem og snakke.

    Hvis angrebet. Kampånder er en fælles ting for en hekser. Skub først dine fjender væk med Aard-tegnet, og brug derefter Quen-tegnet, og glem samtidig ikke at undvige dine fjenders angreb. Det er bedst kun at angribe fra siden eller bagfra. Hvis behovet opstår, så immobiliser fjenden ved hjælp af Yrden-tegnet. Når du har besejret disse spøgelsespiger, kan du vende tilbage til Kaedweni-belejringslejren for din belønning. Dette vil fuldføre opgaven.

    Hvis du lyttede. Hvis du accepterer at lytte til dem, så vil de fortælle dig, hvem der dræbte dem. Og morderen viser sig at være ingen ringere end den samme stakkels fyr Mavrik. Hvorefter deres elskede far gik amok og begik selvmord. Generelt vil ånderne nu have hævn. Herefter er der stadig mange spørgsmål tilbage, så vi fortsætter vores undersøgelse.

Lad os nu gå til den gamle bydel i Detmold, måske ved han noget om de manuskripter, som du før fandt i kælderen i et forladt hus. Lidt senere viser det sig, at det var den bedste idé. Detmold vil forklare, at disse manuskripter er en slags beskrivelse af brugen af ​​nekromantisk ritual, som gør det muligt at kommunikere med ånder.

Endelig, nu skal jeg tale om alt med Mavrik. Hvis du lægger pres på denne Kaedweni i det rigtige øjeblik, så vil han fortælle dig, at der for omkring tre år siden gik rygter om, at den samme læge Malget angiveligt kontaktede ånderne. Nu skal du træffe dit valg: du vil hjælpe med at bede Mavrik om at hjælpe dig og møde ham på flodbredden kl. 23:00, men hvis du fortæller ham, at spøgelserne kaldte ham en morder, så vil han blive meget vred og gå til banken alene.

    Hvis Mavrik er med dig. I dette tilfælde går du som før i land kl. 23.00. I vil møde ham nær kløften, hvorefter I går til spøgelserne sammen. Efter en kort samtale med spøgelsespigerne skal du vælge igen.

    De støttede det ikke. Hvis du beder en Kaedweni om at indrømme sin skyld og derefter opgive den, så angriber Marik både dig og spøgelserne, men dør hurtigt og gør derved ondskaben stærkere. På et tidspunkt bliver han en dæmon. Nu vil dæmonen tale til dig og sige, at det var ham, der rent faktisk slog søstrene ihjel, og du blev simpelthen bedraget. Som det viser sig, var det faderen, der dræbte sine døtre, fordi de blev vanæret af Kaedweni. Da lægen var glad for nekromanti, med pigernes død og hans egen død, gav han kun endnu mere styrke til dæmonen. Efter samtalen angriber dæmonen dig. Tag hurtigt dit sølvsværd frem og forsvar dig selv. Prøv at undvige denne dæmons angreb i tide, og brug Yrden-tegnet til at immobilisere ham. Siden Mavrik døde, vil du ikke kunne få penge, og du har kun ret til at opleve.

    Understøttet. I dette tilfælde vil du og Mavrik kæmpe mod pigernes spøgelse. Afvis deres angreb i tide og dygtigt modangreb, derudover, glem ikke Quen-tegnet. Efter du har dræbt spøgelserne, vil Mavrik fortælle sandheden om, hvad der skete for tre år siden.

    Hvis Mavrik ikke er med dig. I dette tilfælde kommer du i land, og det vil være for sent, da Mavrik bliver dræbt. Og når du begynder at undersøge kroppen, vil en grinende dæmon komme ud. Han vil fortælle dig, at takket være din indsats er han blevet meget stærkere og snart vil angribe dig. Hvis du vil besejre ham, så prøv at undgå ethvert angreb. Prøv at placere blokke i tide og angribe bagfra eller fra siden. Irden- og Aard-skiltene vil være meget nyttige i kamp. Men siden Mavrik døde, vil du ikke se nogen penge, så du må nøjes med kun erfaring.

Ave Henselt

Opgaven bliver kun tilgængelig, hvis du engang var i stand til at hjælpe Manfred med at redde hans unge og dumme søn, det vil sige, at du sammen med ham kæmpede mod slagteren fra Cidaris i Kaedweni-arenaen på opgaven "Conspiracy Theory"

Foubrood kontrakt

I Kaedweni-lejren på opslagstavlen kan du finde din nye kontrakt - ødelæggelse af urenheder. Disse væsner er til virkelig gene for Kaedweni-folket, så de har annonceret en belønning for deres ødelæggelse. Før du rydder lejren for disse væsner, som sædvanlig, skal du først omhyggeligt studere dem, finde ud af deres svage og stærke sider. Som sædvanligt kan du lære viden gennem praksis eller fra bøger. Øvelsesmuligheden vil koste dig meget mindre, så det er bedre ikke at spilde penge og dræbe et par væsner.

Rotfiends kan findes på slagmarken, som er placeret mellem selve Kaedweni-lejren og kløften, som er dækket af whiteout. Så monstrene vil angribe dig i grupper, og inden de dør eksploderer de, så tag alt dette i betragtning. Du kan effektivt bekæmpe dem ved hjælp af Aard-tegnet og et sølvsværd. Når du dræber det nødvendige antal, vil du modtage den viden, du har brug for om disse væsner. Geralt indser hurtigt, at for at slippe af med disse skabninger, bliver han nødt til at brænde alle resterne af de faldne mennesker omkring lejren. Lig skal ledes efter i hulerne, som ligger i den østlige del af Kaedweni-belejringslejren. Du kan genkende ligene ved vognen, der er placeret i nærheden af ​​floden. Efter du har brændt ni lig, vil fjollet ikke have andet at spise og vil snart bare forlade her. Når du har gjort dit arbejde, skal du blot finde Proxim og tage din velfortjente belønning.

Pokerspil - Kaedweni Camp

Nå, det er tid til endelig at finde spillerne i Kaedweni-lejren, som du gjorde før i Flotsam og Vergen. Som sædvanligt vil de fleste nægte at spille med dig, så du bliver nødt til at bevise, at du er noget værd. Først skal du slå et par Kaedweni-soldater, som du kan finde nær lejrens spiseplads. Hvis du slår to soldater der, så kan du endelig spille for rigtige penge med mestrene.

Din første seriøse modstander i Kaedweni-lejren er Tener Zyvik. Han hænger ofte rundt i våbensmedens telt, så gå og se efter ham der. Så snart du slår ham, vil Kaedweni-folket anbefale Madame Carole til dig, så vi går direkte til hende (du kan finde ud af hende fra lokale spillere). Du kan finde pigen umiddelbart i nærheden af ​​teltet, hvor hendes arbejdsplads er placeret. Når først du har slået Madame Carole, kan du allerede spille med den rigtige lokale mester, som er våbensmeden Lesovik. Derudover kan du ud over at vinde Kaedweni-lejren ikke kun få glæde, men også en mere betydelig belønning.

Våbensmeden Lesovik afslutter quest-kæden, som er relateret til poker i Kaedweni-belejringslejren. Men glem ikke, at du kan fortsætte med at spille med slagne modstandere, og derved fylde dine lommer med guld. Derudover er der andre spillere, som ikke er med i opgaven: Isidore Kai, der sidder i nærheden af ​​felthospitalet, og Sambor, der hænger ud i nærheden af ​​bordellet.

Armbrydning - Kaedweni-lejren

Som før i Flotsam kan du her også finde værdige modstandere, som gerne vil kæmpe med dig. Til at begynde med vil du møde lejesoldater, som befinder sig i Adam Pongratts afdeling (den nederste del af lejren, branden, som ligger i nærheden af ​​felthospitalet).

To af disse lejesoldater vil gerne bekæmpe heksen, men husk på, at de nye modstandere er meget stærkere end de gamle. Bare prøv at være forsigtig, og du vil besejre dem. Når du har besejret to lejesoldater, vil de fortælle dig om en stærkere modstander end dem, så du skal gå for at møde denne stærke mand.

Lejesoldaterne fortalte dig om smeden. Denne smed arbejder ikke langt fra dem, men kun på den modsatte side af stien. Måske bliver smeden den mest magtfulde modstander. Efter at have besejret smeden, kan du endelig møde selveste kaptajnen på condottieri, den berømte Adam Pangratt.

Du kan finde kaptajn Adam på toppen af ​​Kaedweni-lejren. Men før du begynder at bekæmpe ham, så tal med ham om hans eventyr i slaget ved Brenna (takket være dette, vil du meget bedre kunne forstå, hvad der sker nu). Så snart du besejrer Adam, slutter kæden af ​​quests her i Kaedweni-lejren. Nu kan du frit gå rundt og udfordre alle til at kæmpe og derved tjene guld.

Mod de blå striber

I denne opgave får du mulighed for at slå og rense et par ansigter nær Kaedweni-lejren i Roches afdelings lejr. Den første person, du møder, er Fenna, som er i nærheden af ​​teltene og træner der med sine venner. Hvis du spørger ham, vil han og hans venner blive enige om at deltage i et par slagsmål. Nu får du mulighed for at se Vernon Roches soldater i aktion, og hvor godt han trænede dem.

Så snart du besejrer tre temerianere, kalder kaptajnen for denne afdeling dig hurtigt til kamp. Vernon Roche vil være en meget stærk modstander, i modsætning til sine undersåtter. Men få kan måle sig med Geralt fra Rivia, og derfor kan du rense hans ansigt. Efter du har besejret Vernon Roche, bliver en uventet venlig samtale afbrudt af en Kaedweni, som igen udfordrer dig til en duel. Hvis du accepterer denne kamp, ​​så afbryder Zyvik kampen efter et par slag, og Kaedweni forlader, mens han sludrer for sig selv om nogle firkantede mønter og partiturer, der skal afgøres. Dette vil tjene som begyndelsen på en ny opgave, "Old Scores", som kun slutter i spillets tredje kapitel. Opgaven er forbi her, men du kan fortsætte med at slå Vernon Roches soldater, indtil du bliver træt af dette.

Yderligere/Side Quests Kapitel - 3

Gargoyle jagt

Det er meget svært at vandre gennem det, der er tilbage af Loc Muinnes tidligere storhed uden at blive konfronteret med gargoyler. Der er en værtshus på den centrale plads i denne by, og i nærheden af ​​den vil der være en opslagstavle, hvor du blandt andet kan finde en kontrakt for gargoyler. Kontrakten blev udgivet af en indfødt fra Ban Ard ved navn Bras. Troldmanden vil stå ikke langt fra opslagstavlen. Efter at have talt med ham, vil du lære, at gargoyler er magiske væsner, der tjente og beskyttede ejerne af denne by.

Kampe med gargoyler vil få dig til at tro, at for at ødelægge disse skabninger én gang for alle, skal du bryde magiske segl eller tegn (som du ønsker). Sælerne bandt selv disse væsner til ét sted, så de findes alle hovedsageligt i ét punkt. Der vil være tre sådanne steder i Loc Muinne. Sådanne steder er underjordiske haller, hvor der er skrevet nogle gamle symboler. Du bliver nødt til at inspicere hver meter af hallen og bryde forseglingerne hvert sted. Rækkefølgen for fratagelse af magisk kraft vil blive bestemt tilfældigt hver gang.

Hvert rum har klassificerede noter, der beskriver den korrekte procedure for deaktivering af seglerne. For at forstå disse optegnelser skal du først gå til en lokal købmand og der købe en afhandling om ruinerne, som består af fire bind. Gå til Lockhart the Magnificents butik og køb de nødvendige bøger hos ham. Selvfølgelig kan du selv prøve at finde den rigtige rækkefølge til at slukke for seglerne, men hver fejl du laver vil medføre straf i form af en kamp med gargoylerne. Den korrekte deaktivering af runer vil være som følger:

Hall på venstre side nær hovedporten til Lok Muinne:

    Den første rune er på højre væg fra indgangen, den anden rune er på væggen i venstre side, den tredje rune er runen nedenunder (på gulvet) på venstre side, den fjerde rune er på gulvet nær ved bryst.

    Den første rune er på venstre væg fra indgangen, den anden rune er på gulvet i venstre side, den tredje rune er på gulvet nær brystet, den fjerde rune er på højre side af indgangen.

Når du har ødelagt det første segl, kan du låse op for kisten, der er placeret her. Udover alle de trofæer, du har opnået, kan du også tage krypterede poster. Så snart du tager dette papir, vil en ny opgave "Manuskriptets hemmelighed" dukke op.

Hallen på højre side af Lok Muinnes centrale port:

    Den første rune er på højre væg fra indgangen, den anden rune er på gulvet i højre side af indgangen, den tredje rune er på venstre væg, den fjerde rune er på gulvet i venstre side.

    Den første rune er på venstre side af gulvet fra indgangen, den anden rune er på væggen i højre side, den tredje rune er på gulvet i højre side, den fjerde rune er på væggen i venstre side .

Salen i ruiner, beliggende ikke langt fra amfiteatret:

    Den første rune er på gulvet i venstre side af indgangen, den anden rune er på gulvet i højre side, den tredje rune er på væggen i venstre side, den fjerde rune er på væggen i højre side .

    Den første rune er på gulvet i højre side af indgangen, den anden rune er på gulvet i venstre side, den tredje rune er på væggen i venstre side, den fjerde rune er på væggen i højre side .

Så snart du ødelægger alle sæler, kan du gå tilbage til Bras og fortælle ham alt. Troldmanden vil belønne dig som lovet i kontrakten.

Manuskriptets mysterium

Opgaven dukker op, efter du har fundet et krypteret manuskript i en kiste bevogtet af gargoyler. Kisten er placeret i en af ​​de underjordiske haller, på venstre side af hovedporten til Lok Muinne. Hvordan man åbner denne kiste er beskrevet i opgaven "Jaggargoyles".

Når du har taget rullen, skal du gå til Bras fra Ban Arda. Denne person vil stå på det centrale torv i byen, nær byens værtshus, så det vil slet ikke være svært at finde ham. Når du har vist rullen til troldmanden, vil han fortælle dig, at dette manuskript blev forseglet med magi ejet af "den gamle skole". Han vil også tilbyde dig at åbne den, men først skal du som sædvanlig medbringe et par ingredienser, som du ikke kan finde i byen, men du kan have dem. Så listen over ingredienser kræver: feromoner fra dronning Endriag, hjerne af en ælling, blod fra en halskriger og en harpytestikel. Bemærk venligst, at du kan erstatte harpyægget med en foulbrood tunge.

Hvis du har alle de nødvendige ingredienser, så vil troldmanden meget hurtigt afsløre manuskriptet for dig. Efter opdagelsen viser det sig, at dette manuskript tilhørte en gammel smed-troldmand. I dette manuskript kan du lære at smede det legendariske sværd kaldet Kerm. I denne sag vil du som sædvanlig blive hjulpet af Bras, som vil lave denne legendariske tegning til dig, hvorefter du senere kan bestille en smedet kniv. Vi anbefaler, at du ikke udsætter smedningen til senere, da du efter forhandlinger ikke længere kan vende tilbage.

Armbrydning - Lok Muinne

Så i Loc Muinn vil du endelig møde din stærkeste modstander. På byens bestyrelse, nær værtshuset, kan du finde en annonce, der siger, at alle, der vil kæmpe, kan udfordre den Mægtige Numa. Du kan finde denne helt nær nedstigningen i kloakken. Tårnet, der står nær den centrale plads, vil tjene som guide. Du finder bymesteren under træningen. Når du begynder at kæmpe mod Nume, taber du snart. Det bliver klart, at der er noget fishy her, fordi det simpelthen er umuligt at besidde en sådan monstrøs magt, så det er på tide at foretage en lille undersøgelse. Så du får flere svarmuligheder at vælge imellem: du kan true Numa, og hvis det lykkes, vil han love dig ikke at bruge eliksirer mere, eller du kan snuse op om eliksiren fra hans assistent, og derefter kan du endda købe den potion.

Hvis du drikker eliksiren eller skræmmer Nume, så næste gang du kæmper, kan du nemt besejre ham. Men dette bør gøres, før du går til forhandlinger, da du derefter aldrig vil være i stand til at vende tilbage til at være en stærk mand.

Gamle scoringer

Hvis du i Vergen var i stand til at møde en mand ved navn Zilgart og også slå ham, så vil han dukke op i Loc Muinn og kræve hævn for at komme i mål. Og selvom du tidligere nægtede, vil han stadig komme til dig, så der er ingen måde at komme væk fra ham. Du kan møde denne jager i nærheden af ​​passagen til afløbene eller nær tårnet, som ligger ikke langt fra byens centrale plads. Generelt vil Zilgard ikke stå på ceremoni og vil straks skynde sig mod dig, så uden nogen anstændighed fortæller vi ham alt, hvad du ønsker på kampens sprog. Det er lige meget, hvordan kampen ender, men du vil bestemt ikke se denne person igen. Dette slagsmål afslutter alle knytnævekampe i spillet.

Derudover vil en lignende situation opstå, hvis du ankom til Loc Muinne i selskab med Vernon Roche, og før det allerede havde kæmpet med en soldat i lejren. Hvis du husker, i dette tilfælde var kampen ikke slut - Zyvik spredte alle. Generelt vil han denne gang, som forventet, pludselig skynde sig mod dig. Når du har besejret ham, vil quest-kæden være færdig for evigt i spillet.

Pokerspil - Luk Muinne

Selv i ruinerne af en gammel by er der dem, der konstant bliver skåret i terninger, så det er tid til at lede efter nye rivaler. Så i et af de ødelagte huse i denne by kan du finde en vis "residens" for spillerne, som er placeret på højre side af Lok Muinnes centrale port. Før dette skulle man i de første to kapitler først spille med svage og ende med mestre, så to elvere vil være så svage spillere at varme op. Så snart du har slået dem, bliver du nødt til at spille videre med troldmanden. Efter at have besejret troldmanden, kan du tilkalde hans elev. Bemærk venligst, at pigen spiller meget bedre end sin mentor. Når du har samlet fire sejre, kan du endelig spille med den bedste spiller i disse ruiner. Denne spiller vil igen være troldmanden og ingen ringere end Lockhart the Magnificent! Du burde allerede have set hans butik, så lad os gå til hans butik. Så snart du slår denne mester blandt mestre, vil du modtage en god titel som Champion of the Northern Kingdoms. Derudover kan du stadig vælge en værdig belønning til dig selv fra Lockhart. Dette fuldender terningsekvensen i spillet.

Printbar version af siden:
Læs og se alt det seneste om spil
Gennemgangen beskriver kun de historieopgaver, der er nødvendige for at komme videre i scenariet indtil slutningen. Dette er blot en af ​​flere mulige måder at fuldføre spillet på, og hævder ikke at være den eneste rigtige.

Prolog

Efter at have brugt lidt tid i rollen som en boksesæk for to hjerneløse vagter, bliver Geralt taget ud af cellen på ordre fra sin tidligere allierede Vernand Rocher, til hvem han vil fortælle sin version af, hvad der skete i afhøringsrummet. Desuden, hvis han nægter, vil Geralt stå over for offentlig udtagning af indvolde på pladsen og andre problemer. Ved at vælge den første linje, "Den morgen kaldte kongen mig til sig", vil du begynde din første opgave i spillet.

Efter kongens vilje

Vågner op i sengen i teltet med Milady Merigold, starten på morgenen bliver behageligt afbrudt af ankomsten af ​​den kongelige udsending. Kong Foltest vil se os lige nu, så vi må gå. Forlad teltet og gå gennem lejren, indtil du møder Hans Majestæt ved en af ​​ballistas, omgivet af flere rådgivere. Foltest vil se dig ved hans side under angrebet på slottet og inviterer dig til at følge ham til belejringstårnet. På vejen dertil skal du hjælpe kongen med at sigte sin ballista for at ramme en af ​​hans fjender på bymuren. For at gøre dette skal du pege "trådkorset" af teleskopet ind i mellemrummet mellem fæstningstårnene, hvor fjenden er hulet op. Hvis du savner, bliver du nødt til at afslutte det manuelt senere. Gå nu ind i tårnet og klatre op ad trappen til toppen. Her vil din historie blive afbrudt kort, og Witcher vil blive transporteret tilbage til forhørskammeret, hvor han vil diskutere social ulighed i verden med Roche. Når du har gjort dette, skal du vælge linjen "Start af overfaldet" og fortsætte din historie.

Efter at have sat foden på fæstningens mure, bland dig i kamp med forsvarerne af citadellet, hjælper allierede soldater med at klare dem og beskytter kongen. Når du først har handlet med alle, vil du møde en alvorlig forhindring. Fra siden af ​​det nærmeste tårn bliver dit hold nådesløst beskudt af bueskytter, og en barrikade forhindrer dig i at bryde igennem. For at rive den ned skal du gå ned ad trappen fra borgmuren ind i gården og tage den ballista, der står der. Det vil blive bevogtet af en lille garnison af flere soldater, efter at have dræbt dem vil du være i stand til at nærme dig ballista. Vi slår dens bue med rytmiske klik på LMB, og igen kæmper vi med krigsmaskinens forsvarere. På samme måde dirigerer vi den til målet og fortsætter kampen med fjenderne. Efter at have afgivet et skud mod barrikaden, kravler vi tilbage på muren og bryder igennem ind i det åbnede tårn. På dens vægge beskæftiger vi os med ridderne af Lord Echeverria, vi dræbte tidligere (eller ikke dræbte) og nærmer os den låste træport, som kongens soldater hugger med økser. Der vil du blive budt hjerteligt velkommen, og du, efter at have takket dine modstandere for deres gæstfrihed, klatrer op ad trappen og ikke på væggen.

Du har en ny svær opgave foran dig. Bestig et velforsvaret tårn og bring den oprørske Arian La Valette til fornuft. Gå op ad trægange til toppen, hvor en adelsmand med et følge af riddere venter på dig. Prøv at overtale den unge til at give op eller udfordre ham til en en-til-en kamp. Ellers bliver du nødt til at kæmpe ikke kun med ham, men med alle hans riddere i massevis, og det er ikke en let opgave. Historiens videre forløb afhænger af, om den unge oprørsbaron forbliver i live, så valget er op til dig. Efter at have vundet sejren og fået ridderne til at kaste deres våben ned, bliver du igen transporteret til Vernand Roches spytteplettede celle for at lytte til hans kommentar om Arians skæbne og fortsætte din historie ved at vælge linjen "Hvad skete der med trække på?" Desuden tog din lytter direkte del i den følgende historie.

Retssag ved ild

Det begynder ved den sidste befæstning af fjendens borg, hvor kong Foltest forgæves forsøger at tvinge forsvarerne til at åbne porten, og Witcheren opfordrer Milady Merigold, der er ankommet i tide, til at trække sig tilbage med ham til teltet. Drømme er ikke bestemt til at gå i opfyldelse - en afdeling af kongelige specialstyrker ledet af Vernand Rocher trænger ind og åbner slottets porte. Han beretter, at loyale soldater allerede er i fuld gang i byen, og baronessen er blevet fanget levende. Men der var ingen børn med hende, de er sandsynligvis et sted i klosterets område. Roche har ikke tid til at fortælle dig andet, for en pludselig dukker op drage angriber holdet, og du må hastigt løbe gennem byportene. Løb frem under træmarkiserne, og prøv hurtigt at håndtere de overlevende forsvarere af fæstningen, for dragen vil sætte ild til taget over dig. Når du har nået de låste porte, vil du være glad for, at du ikke havde tid til at sende damen fra slagmarken - hun vil bruge magi til at smadre dem i stykker. Heldigvis for dig vil den nærgående drage blive drevet væk med et skud fra en ballista, og denne episode af historien slutter. I samtalen med Roche vælger vi den sidste linje "Vi splitter os nær klosteret" og fortsætter historien.

Blod fra blod

Efter at være stødt ind i den næste port, begynder soldaterne aktivt at svinge deres økser, men det vil tage for lang tid, så kongen vil instruere dig om at finde en alternativ passage til klostret. Gå ned til byens gader og læg mærke til en håndfuld byfolk, der er fanget af kongens soldater. Ved siden af ​​dette "møde" er der en gang beklædt med træbrædder. De er ingen hindring for dit sværd, heller ikke fjenderne i gården på den anden side af døråbningen. Efter at have behandlet dem, gå ned i brønden, og find dig selv i fangehullerne under byen. I disse halvt oversvømmede korridorer bor de udøde kaldet "druknede mennesker", hvis sidste hvile dit sølvsværd er velegnet. Undervejs bliver du nødt til at skære dig igennem flere brædder og komme til den sænkede rist. Når du har hentet det, kan du roligt klatre op ad trappen til toppen og ende på tempeltårnets vindeltrappe, hvor en varm velkomst fra dens garnison venter dig. Efter at have fjernet dem fra din vej, gå gennem risten og forlad tårnkorridoren gennem et hul i muren, der er bevokset med vedbend. I den friske luft bliver du igen nødt til at kæmpe lidt og rydde vej til templets døre. I templets vestibule venter endnu en del af modstanderne på dig, og en uventet låst port kræver en nøgle fra dig. Så går vi gennem den eneste åbne dør, hvor du i gården finder den nødvendige nøgle, og fjerner den fra liget af en af ​​soldaterne. Sandt nok, før det bliver vi nødt til at bringe ham til den nødvendige tilstand og samtidig hans kammerater. Gå tilbage og gå gennem den tidligere låste rist. Der skal vi dreje hjulet, der åbner den store låste port i gården, og lade kongen og hans riddere komme igennem den. The Witcher vil bemærke, at han så en lille løsrivelse af elvere nær floden, men kongen vil afvise denne information og vil hurtigt finde sine børn. Du bliver for sidste gang afbrudt af en lytter i fangehullet, og efter bemærkningen "Det hele begyndte med Arthur Tiles", vil du begynde den sidste del af historien om dine eventyr i fæstningen.

Du vil mødes med ham for at høre fra ham og ypperstepræsten, hvor kongens børn er. Men dette par vandrer stædigt rundt og vil ikke fortælle dig sandheden. Så vil Witcher bruge en speciel besværgelse, og præsten vil mod sin vilje fortælle dig, at du skal flytte til klosteret. Så snart I tre følger i den givne retning, bliver jeres hold på broen angrebet af den tilbagevendende drage. Roche vil blive afskåret på den anden side af broen, og du, med kongen under armen, vil flygte fra fantasiverdenens luftvåbens rasende flagskib. Mens du løber over broen, skal du forsigtigt trykke på tasterne, der vises på skærmen, hvorefter Witcher vil stikke sit sværd ind i dragens mund og smække porten foran ham. Og nu endelig det længe ventede møde med kongen med sine børn, som blev passet af en blind munk under overfaldet. Men den lykkelige slutning er ikke bestemt til at gå i opfyldelse. Faktisk er munken ikke den, han hævder at være, og selv Geralt er ikke i stand til at hjælpe kongen denne gang... Morderen springer ud af vinduerne, og Witcher bliver fanget af de løbende soldater, som mistænker ham for mord .

Dungeons of La Valette Castle

Vernand Rocher er tilbøjelig til at tro på dine historier, men han alene er ikke i stand til at påvirke rettens dom. Og retten vil med garanti dømme Geralt til galgen. Så tilbyder chefen for specialholdet Witcher hjælp til at flygte til gengæld for, at han straks går på jagt efter den rigtige morder. Jeg anbefaler stærkt, at du accepterer dette, ellers venter der dig ikke noget godt. Efter at have sagt farvel til din nygamle allierede, befinder du dig snart i din celle med nøglen til håndjernene i gemmerne. Spillet giver dig et valg - befri dig blot fra lænkerne i en aflåst celle, eller provoker vagterne og smid dine lænker pludselig af, når de er inde. Den anden mulighed er mere original. Efter at have bokset lidt i QTE-scenen, skal du forlade din celle, gribe cellenøglen fra lommerne på den besejrede vagt og dit sværd fra kisten i korridoren. Yderligere flugt kan organiseres hemmeligt i Solid Snakes ånd eller sende alle modkørende til en massegrav. Med den anden mulighed tror jeg, at alt er klart, men vi vil især koncentrere os om at passere ubemærket. Efter at have forladt cellerummet gennem den øverste korridor, gemme sig i en tom celle, indtil en vagt nærmer sig døren. Snig nu ind på ham bagfra og slå ham ud. Gå fremad, sluk faklerne undervejs, og snart vil denne taktik betale sig. Vær dog forsigtig, når du klatrer op ad stentrappen til toppen. Der står en vagt lige uden for døren, så du skal hurtigt dykke tilbage i mørket, så han ikke opdager, hvem han så i mørket. Lidt fremme vil du næsten blive forrådt af en fange, der råbte fra sin celle og tilkaldte vagterne. Heldigvis vil vagten ikke tro ham, og når han vender tilbage til sin post, får han en knytnæve i hovedet for sin skepsis. Når du forlader rummet med tønderne gennem døren, vil du se, hvordan baronessen bliver taget ud af en af ​​cellerne - moderen til La Valette, som du dræbte, eller sig selv, hvis han tidligere havde overlevet. I det andet tilfælde vil drengen sprede sine vagter, og du behøver kun at love at vende tilbage efter ham, når du rydder vejen forude, men i den første mulighed vil hans mor komme ud af cellen, eskorteret af den Nilfgaardske ambassadør. Og i dette tilfælde vil ambassadøren bemærke den gemme Witcher og nikke for at invitere ham til at følge dem. I begge situationer bliver du nødt til at gå frem og stille (eller højlydt) eliminere vagterne undervejs. For enden af ​​stien kommer du ind i et rum, hvor baronessen og ambassadøren sidder og tilbyder dig deres hjælp. Snart gik budbringeren, informerede vagterne om, at Witcher var flygtet, og sendte dem til de lavere niveauer af katakomberne. Nu kan du frygtløst gå frem ad de tomme gange og komme ud på gaden. Løb frem forbi de forbløffede vagter (slå dem med en stafet, hvis det er nødvendigt) og mød Milady Merigold og Roche ved båden for at sejle på jagt efter morderen. Hvis du vendte tilbage til den sårede La Valette, vil han huske den hemmelige passage, der startede en brand i korridorerne og sendte dig frem ad den til udgangen fra fangehullerne til det skattede skib. Som et resultat vil du sejle afsted med den samme sammensætning.

Kapitel 1
Dårlig modtagelse

Fortøjet i land tager jeres gruppe på tre eventyrere gennem skoven mod Flotsam. Deres søde road chat bliver pludselig afbrudt af lyden af ​​en elverfløjte. Og snart vil du se musikeren selv - lederen af ​​de lokale elvere ved navn Iorvet. Han er ikke særlig venlig over for Roche. The Witcher forsøger at moderere Iorveths elverglød, men Roche kan ikke holde det ud og kaster en dolk efter den enøjede leder. Som svar regner pile ned over dig, som Triss stopper ved at sætte en udsøgt magisk barriere op. Sandt nok vil han tage al hendes styrke, og hun vil miste bevidstheden. Fra dette tidspunkt bliver rollefordelingen i dit team som følger. Roche vil bære Triss i sine arme, mens hun bruger sine sidste kræfter til at holde barrieren, der forhindrer elverne i at skyde dig langvejs fra. Nå, du, som en Witcher, har brug for at håndtere alle de modstandere, der vovede at komme ind i denne sikre zone og beskytte dine venner. Der er kun ét råd her - halt ikke bagefter dine ledsagere, ellers risikerer du at forlade barrieren og blive ramt af fjendens pile. Heldigvis når du snart byen, så Iorveth og kongens morder skal kun stille og roligt grine efter dig. De byder dig hjerteligt velkommen - de inviterer dig til at stirre på den forestående offentlige henrettelse og have det sjovt i byens hot spots.

Efter gudernes og de udøvende tåbers vilje

Tag dette råd og gå op til Flotsams markedsplads, og se nærmere på stilladset med de dødsdømte. Det ville være rart at redde de stakkels, især da en af ​​dem er Roches informant. Nærmer dig galgeplatformen og tal med vagten. Det er ligegyldigt, hvilken samtaletaktik du bruger med ham. Uanset om han bliver forvirret under angrebet af dine spørgsmål eller rasende over det faktum, at mængden begynder at gøre grin med ham, bliver han stadig nødt til at deltage i en knytnævekamp. Men mens du kæmper med vagten, er bødlen allerede begyndt at eksekvere dommene. Deltag i kamp med ham og afbryde lynchingsprocessen. Herefter vil chefen for garnisonen Loredo, som er overraskende loyal over for dit kompagni, gribe ind i sagen. Tilstedeværelsen af ​​Roche, som chef for en specialenhed under den myrdede kong Foltest, spillede en rolle her. Efter at have trukket den ukendte tyv væk, falder kommandanten til ro og efterlader Zoltan og mælkebøtten i live. Til gengæld for denne gunst vil han møde os i sit palæ om aftenen, hvor vi helt sikkert tager afsted, så snart det bliver mørkt.

Dårligt forslag

Når du nærmer dig portene til Loredo-ejendommen i silende regn med Roche, bliver du nødt til at overgive dit våben til vagtposten for at komme indenfor. Vagterne går rundt med al deres magt, og du kan tage dig god tid til at se dig omkring. Roche bemærker kommandantens personlige ballista og indser, at det ikke ville skade at beskadige den. Loredo er en uforudsigelig type, og hvem ved, måske vil han rette denne magt til skade for din virksomhed. Men for at gøre dette skal du distrahere vagten fra ballista. Dette kan gøres ved hjælp af Margarita, en lokal prostitueret, der står i nærheden. Hun indvilliger i at yde en service til Witcher, men kræver en form for betaling. Som en mulighed vil Margarita bede dig om grundigt at ydmyge kommandantens to lakajer - Miron og Alfons. Heldigvis behøver vi ikke at slå folk i ansigtet, da dette problem kan løses relativt fredeligt. Find de nødvendige supper ved bordet i nærheden og tag fat i hver af vagterne en efter en. Kivlingen vil føre dig til armbrydning, som du kan vinde ved at holde markøren inden for den særlige indikator med dine musebevægelser. Efter sejre, rapporter dine succeser til Margarita og vent, indtil hun tager vagten væk fra ballista. Nu kan du udføre en sabotage og sammen med Roche klatre op ad trappen til indgangen til Loredos hus. Men de vil fortælle dig, at kommandanten har travlt, så han kan ikke modtage dig nu. Gå ned og diskuter den videre handlingsplan med Roche. Din ven tilbyder at inspicere palæets baghave og melder sig endda frivilligt til at distrahere vagterne til dette formål, men en tilfældig forbipasserende griber ind i samtalen og fortæller os om et frygteligt monster, der strejfer rundt i havneområdet. Du vil sandsynligvis få til opgave at ødelægge, så rådene fra denne vandrer kan være nyttige. Fra ham lærer du, at der i husets baghave er en del af en fælde designet til at fange dette monster. Nu er der en grund til at tage dertil! Når Roche tager vagten til side, følg stien rundt om huset, mens du stille og roligt slår 2 andre vagter ud undervejs. Dernæst kravler du over stenafsatserne, og du befinder dig direkte i kommandantens gård. Bedøv en anden vagt her og klatre op ad trappen til vinduet på anden sal i huset for at aflytte Loredos samtale med en heks. Glem ikke at finde en kasse i haven med en del af fælden, der står op ad en af ​​væggene og slår forsigtigt alle vagterne ud. Nu kan du gå tilbage til Roche. Sandt nok vil vagten alligevel ikke lukke ham ind i huset, så du bliver nødt til at tale med kommandanten ansigt til ansigt. Og han har allerede modtaget et brev om tilfangetagelse og udlevering af morderen af ​​kong Foltest Geralt, altså dig. Men han går med til at vende det blinde øje til, hvis du hjælper ham med at fange lederne af skovenverne i Iorveth. Zoltan, som du reddede fra galgen, kan føre dig til ham, men kommandanten indvilliger i først at lade ham gå ud over portene, når du har fanget monsteret Keiran, som terroriserer tilgangen til havnen. Sådan er tingene. Når du forlader boligen, så glem ikke at tage dit sværd op fra kisten ved siden af ​​vagten.

Keiran

Gå til kroen for at diskutere den aktuelle situation med venner. Din samtale vil blive afbrudt af en bonde, der løber ind og skriger i panik, at et monster har angrebet havnen. Løb derhen, især da Triss følte, at nogen brugte magi der. Da du ankommer til havnen, har heksen Sheala allerede drevet monsteret væk og reddet bonden Zosik. På grund af ham begynder et lille problem, som kan løses på radikale måder (en banal kamp), overtalelse eller trussel. Når du har løst det ene problem, skal du tage fat på det andet. Og hun er meget mere seriøs. Heldigvis vil en vis Ludwig Moers kontakte dig og tilbyde dig en belønning for fangen af ​​Keiran. Dens størrelse mangler stadig at blive drøftet med købmændene ved havnen, hvor vi nu vil tage hen, idet vi husker, at vores jagtkammerat boede på kroens anden sal.

Keiran: et spørgsmål om pris

Gå til havnen for at løse betalingsproblemer. Du kan komme dertil gennem en stor træport i indkøbsområdet, der ligger lige overfor stilladset. Gå ned ad stien og tal med købmanden om hans hårde liv. Brug ethvert middel til at overtale købmanden til at betale dig for at fange dyret, og spørg ham samtidig om det. Han vil ikke hjælpe dig her, men han vil nævne nogen, der sandsynligvis ved mere. Dette er alfen Cedric, som kan findes i landsbyer nær bymuren. Vend tilbage til handelsområdet, og forlad bygrænsen gennem porten til højre bag stilladset. På skovstien møder du Triss, der går med hende til vagttårnet for at lede efter den ønskede alf. Følg den unge dame op ad trappen, hvor du møder Cedric. Han vil fortælle dig en kort biografi om monsteret og informere dig om, at dit potentielle bytte for nylig sank et helt skib. Dens skelet ligger stadig under broen. Det er værd at kigge rundt, måske finder du noget vigtigt. Ledsageren vil straks blive transporteret til stedet takket være teleportering, men du bliver nødt til at komme dertil på egne ben. Forlad landsbyen mod floden og drej ind på skovlinjen, der går opstrøms. Undervejs bliver du nødt til at kæmpe mod flere modstandere i nærheden af ​​ilden, så vær forberedt på dette. For enden af ​​din vej vil du møde Triss, der venter på dig, og du vil overvinde det sidste afsnit sammen, hoppe over kampesten. Når først du er i sumpen, bliver dit selskab angrebet af allerede velkendte druknere, og et sølvsværd er bedst egnet til at håndtere dem. Lidt før du når det forladte skib, inspicer træet til højre, mens du bevæger dig. Det hele er dækket af monsterslim. Desuden informerer Triss dig om, at Keiran er dødeligt syg, og hans slim er giftigt. Han vil ikke dø sin egen død snart, men han kan nemt dræbe Witcher med gift. En modgift kan fremstilles fra tenecosta-planten. Cedric burde vide, hvor han skal lede efter ham. Så vi vender tilbage til landsbyen til vagttårnet.

Keiran: Tenecost

Cedric vil fortælle dig, at der er huler i syd, dybt inde i skoven. Det er her, tenecost vokser, så din vej går i samme retning. I øvrigt er Cedric måske ikke på vagttårnet. I dette tilfælde kan han findes i sit landsbyhus i nærheden. Når du går gennem den tætte skov i en given retning, vil du snart blive angrebet af flere flokke af nekere - ret svage, men talrige modstandere. Når du har behandlet dem, kan du gå ind i hulen gennem indgangen skjult bag et lille vandfald. Vejen til fangehullet er ikke kort, men hvis du følger markøren på minikortet, kommer du til sidst til den skæbnesvangre tenecost, og talrige nekkere vil ikke lade dig kede dig undervejs. Efter at have plukket planten og fået modgiften, vend tilbage til byen og besøg Sheala på anden sal i værtshuset. Hun vil foreslå taktik for den kommende kamp. Troldkvinden vil bruge magi til at lokke Keiran til kysten, hvor du alene vil få rollen som at besejre monsteret. Umiddelbart efter dette bliver du transporteret til kamppladsen, hvor du skal ned til floden og forberede dig til kampen.

Kampen bliver ikke let. Hvad forventede du, for monsteret er på størrelse med en halv fodboldbane! Men det er ganske muligt at besejre ham, hvis du lærer et par regler. Undgå først hans giftige spyt og fangarmeangreb. For det andet, lamme hans lemmer en efter en ved hjælp af Yrden-tegnet og hug dem af med et sølvsværd. Så snart du fratager ham 4 lemmer, tag fat i en af ​​tentaklerne (du skal trykke på den angivne tast i tide) og udføre en simpel QTE-scene. Herefter vil Keiran blive dækket af stenblokke, og alt du skal gøre er at hoppe oven på ham fra en af ​​dem og afslutte kampen. Det eneste, der er tilbage, er at gå til købmanden ved byhavnen for at få en belønning, og du kan fortælle kommandanten om at have fuldført den første opgave.

Assassins of Kings

I nærheden af ​​kommandant Loredos hus møder vi Triss og lærer af hende, at i et flydende fængsel i havnen, blandt andre elvere, sygner Iorveths nærmeste medarbejder ved navn Kiaran. Det er værd at besøge ham og spørge om hans ældre kammerat, og samtidig den store mand, der dræbte kongen. Gå langs molen til det fjerne skib, hvor to vagter vil stoppe dig. Hvis du tidligere har sagt ja til at udføre Loredos instruktioner, så vil de lade dig se elveren uden at tale. Ellers bliver du nødt til at bruge bestikkelse, intimidering eller overtalelse. Gå ned i skibets lastrum og brug Axia-tegnet på Kiaran, der ligger der, så Triss kan bruge magi. Efter at have genvundet bevidstheden, vil fangen fortælle dig, at den Witcher, du leder efter, hedder Leto. Han viste sig at være en forræder og angreb Ciaran nær det sted, hvor hukommelsens roser blomstrer. Og nu er Iorvet selv i fare. Giv ham denne information, og du kan få en ny uventet allieret i at fange kongedræberen. Umiddelbart herefter vil Geralt få endnu en vision, hvorefter Triss vil tilbyde at hjælpe med at genoprette hans hukommelse. Men til dette har hun brug for mindst ét ​​kronblad af erindringens rose, der blomstrer nær elveruinerne. Yderligere arrangementer vil være lidt anderledes, alt efter om du tager Triss med på vejen eller tager alene.

Erindringens roser

I begge tilfælde ligger din sti ad skovvejen til det sted, hvor du kom ind i grotten gennem vandfaldet. Pas på ikke at falde i en jagtfælde og eliminer efter behov de modstandere, du støder på undervejs. Dernæst bestiger vi en bakke med et vandfald og plukker blomster fra statuen af ​​to elskende i elverhaven. Men så afhænger alt af, om du kom her alene eller i selskab med Triss. I det første tilfælde vender du blot tilbage til byen og giver fundet til Triss, som vil råde dig til at finde Zoltan (i værtshuset) og finde ud af hos ham, hvor du kan finde Iorvet. Hvis I kommer efter blomster sammen, så bliver jeres fred efter en kort samtale ved statuen forstyrret af tre banditter, som I bliver nødt til at kæmpe med. Efter sejren vil jorden falde under dig, og du vil finde dig selv i en romantisk elverfont. Dette øjeblik kan bruges til behageligt at fordrive tiden sammen, og først derefter tale om forretning. Roche, som er ankommet i tide, vil befri dig fra det søde fængsel, og alt du skal gøre er at vende tilbage til byen for at tale med Zoltan i værtshuset.

Vi fortæller ham, at vi gerne vil mødes med Iorvet, og han indvilliger i at følge os til mødestedet med "egerne". Når du går gennem skoven, bekæmper angrebene fra aggressive levende væsner, vil din duo endelig nå mødestedet med elverne, og Zoltan vil sige adgangskoden. Men vagtposterne har ikke travlt med at lade os tage til Iorvet, så vi bliver nødt til at tage til et andet mødested. En ubehagelig overraskelse venter dig der i form af en krabbeedderkop i udkanten af ​​skoven. Kampen med ham bliver ikke let, men belønningen for sejren vil være et møde med Iorvet, omgivet af vagter, der retter sine buer mod heltene. I denne situation bør du ikke være uhøflig i at kommunikere med deres leder - det vil ikke ende godt. Fortæl ham, at Letho forrådte ham, og at Ciaran nu er i live. Iorveth kan selvfølgelig ikke være sikker på dine ord, så han beslutter sig for at give Leto en test med din hjælp. Den store fyr sidder nu i elverhaven nær statuen af ​​elskere (hvor du samlede minderoser). Gå derhen og mød Iorveth der. Du spiller en scene med ham. Lad som om, at du leder alfen bundet til den kede morder, og Iorveth vil se på hans reaktion. Samtalen overbeviser hurtigt Iorveth om rigtigheden af ​​dine anklager, og han og hans mænd vil gøre en ende på Leto. Men Roche og hans mænd griber ind, og der opstår et slagsmål. I den kan du hjælpe Iorvet ved at give ham et sværd, som vil hjælpe ham med at flygte og snart fremprovokere en massakre på ikke-mennesker i byen. Eller nægt ham dette, hvilket vil hjælpe Roche med at tage ham til fange, og så arrangere en fest til din ære.

I vores gennemgang vil vi overveje den anden mulighed, og yderligere vil vi holde os til Roches linje, fordi passagen af ​​yderligere kapitler af spillet er fundamentalt forskellig afhængigt af, hvilken side du vælger. Det betyder ikke, at Iorveths historie er værre eller mindre interessant. Måske vil vi tale om det senere. Men alt dette vil ske senere, og nu vil du finde dig selv alene med Sommer i fonten, og denne ensomhed bliver ikke så behagelig som hos Triss. Kampen med ham er ikke let og ender cirka halvvejs, når din modstander slår dig til jorden. Men han vil ikke begå dødsfald, men vil i stedet roligt gå sin gang og antyde, at Triss kan hjælpe ham med at teleportere til Aedirn. Herefter vil Roche løbe ind i hallen (vi blev enige om, at vi kun overvejer denne mulighed for udvikling af begivenheder) og informere os om fangsten af ​​Iorvet. Men efter at have hørt vores historie, vil han og Witcher løbe ind i byen på jagt efter Triss.

Hvor er Triss?

Kommandanten venter allerede på dig på pladsen for at takke dig for at fange Iorvet og holde en fest til vores ære. Men vi har ikke tid til sjov nu, vi skal finde Triss så hurtigt som muligt, måske er det ikke for sent? Vi løber hen til værtshuset og spørger Buttercup, hvor han sidst har set hende. Han siger, at han så hende gå til Sheala på anden sal i værtshuset. Men når vi løber til det angivne sted, venter der kun skuffelse. Rummet er tomt, og hvad der er meget værre er, at vi ser spor af blod i det. Men også en knækket mur i tilknytning til bordellet. Måske så pigerne fra etablissementet noget igennem hende. Vi går derhen og spørger alfen Dere, en kærlighedsarbejder. Heldigvis viste hun sig at være alt for nysgerrig og spionerede rummet gennem væggen. Der var virkelig Triss i hende, men så opstod der en slags slagsmål dér, hvis udfald hun ikke så. Kun den blodige Cedric, der vandrer mod skoven. Brug "katte"-eliksiren til at se alfens fodspor på jorden, der fører dig til et velkendt vandfald. Med sit sidste åndedrag vil han fortælle dig, at Triss stjal Summer og planlagde at krydse med sin hjælp til byen Vergen. Kort efter hans død vil Geralt blive fundet i skoven af ​​mælkebøtte og Zoltan. Zoltan agiterer for, at du skal redde den fangede Iorvet fra det flydende fængsel. Hvis du gør dette, vil du starte andet kapitel anderledes end efter at have opfyldt Mælkebøttens anmodning. Vi vil nemlig nu vælge Buttercups forslag, især da han vil rapportere, at Roche har besluttet at gå imod Loredo, og det er en risikabel forretning.

Død over forræderen!

Find Roche i hans byhus og find ud af, hvilken flue der bed ham. Vores kammerat svarer, at kommandant Loredo er en forræder, da han gemmer spionen Henselt i byen. Og det ville være ret rart at fange fjendens spion, og samtidig give, hvad han fortjener, til den korrupte politimand. Der er udarbejdet en simpel plan for dette. Klæd Bianca på som en prostitueret og send hende til kommandantens palæ. Nå, du bliver nødt til at sørge for branddækning til hele operationen. For at gøre dette klatrer vi over muren ind i haven til Loredos hus ved hjælp af en stige, der er forberedt på forhånd til os. Og stille og roligt slår vi en mand ud, der skynder sig over gården efter en pige. Hun vil fortælle os, at Bianca kom i problemer og blev ført til tårnet. Du kan kun komme dertil, hvis du har nøglerne, og vagterne og Loredos mor har dem. Du kan komme til det, hvis du krydser haven (helst ubemærket) og hopper over hegnet og klatrer ind i huset gennem vinduet. Gå nedenunder, tag dig stille og roligt med sikkerhedsvagterne og gå ind i kælderen, hvor kommandantens mor bor. Gennemfør den næste QTE-scene og gå ovenpå, undertrykke modstand undervejs og ikke glemme at tage nøglen til Loredos værelse, liggende nær vinduet, ikke langt fra de sovende vagter. Inde i hans kamre vil du se den bundne Bianca, og kommandanten selv vil ikke tage lang tid om at angribe Geralt. Vær opmærksom og gør dig klar til at udføre en QTE-solo, hvorefter vi vil besejre forræderen. Og vi vil ikke kun befri Bianca, men også lette tvungen levering af den gravide alf, der ligger i det næste rum. På en eller anden måde kommer vi ud af godset, hvor Roche og hans kammerater venter på os. Derefter går du ombord på skibet og går på jagt efter den kidnappede Triss og den mystiske morder.

kapitel 2
Optakt til krig: Kaedwen

Vi ankommer til byen Vergen, hvor Kaedweni-hæren planlægger at erobre disse lande. Og ganske uventet begynder vi kapitlet ikke fra Geralts perspektiv, men fra kong Henselt, som ønsker at overtage den faldne monark Damavands ejerløse landområder. For at gøre dette går Hans Majestæt i selskab med den velkendte Sheala og tryllekunstneren Detmold for at forhandle med Aedirn-baronerne. De går bestemt ikke godt, og så udfordrer den berømte Saskia Henselt til en duel. Faktisk vil dette ikke være den sværeste kamp, ​​du har i spillet, men den forstyrrende præst i Kreva vil falde under kongens varme hånd, og hele området vil være dækket af mørke. Vores gamle venner, Roche and the Witcher, vil også se hende, der netop nærmer sig Kaedweni-hærens lejr i det øjeblik. I dette mørke støder de på kongen, som fremkaldte denne skændsel. Men nu er det ikke tid til at læse moral, vi er nødt til at komme ud af farezonen så hurtigt som muligt. Heldigvis vil Detmold sætte en beskyttende barriere op mod ånderne, hvori det vil være ret nemt at besejre dem. Men det er bedre ikke at gifte sig med ham - intet godt venter dig der. Hjælp troldmanden med at afvise ånders angreb efter behov, indtil I alle når lejren sammen. Ved dens porte vil kongen give os værkføreren Zyvik som guide. Du kan gå en tur rundt i de lokale attraktioner (gør hellere dette, du ved på forhånd, hvor alt er placeret) eller gå direkte til det kongelige telt på toppen af ​​lejren. Efter at have mødt den Nilfgaardske ambassadør ved teltet, er du velkommen til at gå indenfor og tilfredsstille monarkens nysgerrighed om hans kollegers død. Men han vil ikke lade dig gå uden hans ønsker. Det går forudsigeligt ud på at befri slagmarken fra forbandelsen. Og på vej ud vil Detmold kontakte dig og bede dig om at afsløre sammensværgelsen i lejren.

Konspirationsteori

Du kan begynde at optrevle trådene i konspirationen på forskellige måder, for eksempel på den måde, der er beskrevet her. Gå til hærens kantine (du foragtede ikke rundvisningen i lejren i slutningen af ​​den sidste mission?) og tal med Manfred der. Han har grund til at være ked af det. Hans søn Sven vil trods alt højst sandsynligt falde i turneringen i hænderne på en vis Lethande Avet, med tilnavnet slagteren fra Tsidaris, som han har planlagt en duel med. Hvis du i det mindste forsøger at hjælpe hans søn, vil han i taknemmelighed give dig alle de oplysninger, han ved om de sammensvorne. Vi tager til et møde med den stakkels Sven, og efter at have modtaget hans samtykke til din hjælp, følger vi til hans modstander Avet, der agiterer for en holdkamp i arenaen. Han er enig, og det eneste, vi skal gøre, er at give Sven besked om dette, hvorefter du befinder dig i selve arenaen. Uanset om Sven overlever to-mod-to-kampen eller ej (nå, du prøver) vil hans far bede dig besøge Madame Caroles bordel og bede om Whistle Zosya der. Som et kodeord til konspiratørerne skal du sige sætningen: "Hendes smil åbnede himlens porte for os." Forresten, efter slaget vil du have mulighed for at deltage i en ekstra sideturnering i "Ave Henselt!" Der kan du kæmpe med din veninde Bianca og, hvis det lykkes, modtage en fristende belønning fra hende.

Under alle omstændigheder, gå til bordellet og vælg Svistushka Zosya blandt pigerne. Glem ikke at sige kodesætningen, og så åbner de en hemmelig passage, hvor intrigerne gemmer sig. Lederne af sammensværgelsen er her ikke, men selv uden deres tilstedeværelse bliver du nødt til at vifte med dit sværd en del. Sørg for at tage Zeltkirk-rustningen fra liget af Vinson Trout, og fra bordet et stykke papir med tekst, der tydeligvis hører til pennen til barden mælkebøtten. Find ham i lejren og tving ham til at forklare. Glem heller ikke at besøge Detmold og modtage en belønning for de dræbte konspiratorer. Nu kan du begynde at opfylde den kongelige opgave om at ophæve forbandelsen.

Forbandelse af blod

Det er ikke underligt, at Hans Majestæt plages af ham! Han sendte trods alt Sabrina Glevissig på bålet, hvilket hun bandede ham for. Detaljerne i denne triste hændelse skal læres af Detmold, men det er umuligt at undvære at besøge stedet for hendes henrettelse. Nå, vi forlader lejren og går vestpå langs kysten, krydser et lille vandløb. Men ud over hovedmålet vil din ven Zyvik bede dig om at finde to tabte soldater for hurtigt at få dem tilbage til tjeneste. Mens du skærer dig vej gennem druknernes rækker, vil du finde krigere lige ved henrettelsesstedet, som de gjorde til genstand for deres kult. Den ledes af en Inspired, som bor i kløfterne bag lejren. I mellemtiden skal du omhyggeligt undersøge stedet for stilladset for tre år siden. Du finder velkendte firkantede mønter, fodspor i asken, et bogstav og et søm, og det er det, dine nye ledsagere vil være interesserede i. Om du giver det eller ej er dit valg. Og for at de ikke generer dig mere, skal du bringe dunserne til åen, hvorfra de kommer til lejren på egen hånd.

Tag også dertil og tal om dit fund med relikviesælgeren, der hænger ud i spisestuen. Fra ham vil du lære en masse interessante ting, især at Yagon lettede Sabrinas skæbne ved at gennembore hende med et spyd på stilladset. Du kan dog stadig ikke undvære et besøg hos The Inspired One. Forlad lejren igen og bevæg dig østpå til kløfterne, mens du kæmper mod ligæderne undervejs. Den vigtigste taktik for at håndtere dem er at springe væk fra dem i tide, før de eksploderer. I den sidste del af din rejse vil du være vidne til to soldaters død fra kløerne af grimme, og så snart du hævner dig på disse skabninger, vil du gå til den Inspireredes bolig. Efter at have bekæmpet harpierne der, tal med lederen af ​​sekten og prøv at udtrække alle mulige oplysninger fra ham. Den nemmeste måde at gøre dette på er gennem bestikkelse, men hvis penge er ærgerligt, så er der en anden måde. Lad som om vi er enige om at slutte os til kulten og gennemgå en test for dette. Alt du skal gøre er at drikke den resulterende drik ved mørkets frembrud (efter kl. 21.00) nær krypten mellem to søer og se synet. Nå, og kæmpe lidt mere med de onde ånder hen ad vejen. Efter at have vundet sin tillid (eller købt den), vil han informere dig om de relikvier, der er nødvendige for at fjerne forbandelsen fra kongen. Du har allerede Seltkirks rustning, men relikviehandleren burde have Yagons spyd. Af en eller anden grund så vi ikke dette spyd på ham - lad os finde ud af det! Efter at have presset købmanden i lejren indrømmer han, at han solgte spydet til en soldat, der med held mistede artefakten i kampen med elverne. Desuden er spyddet højst sandsynligt i hænderne på vores gamle ven Iorvet, som måske nu er i Vergen.

Vær væk, onde ånd!

Efter at have fortalt Detmold de oplysninger, du har modtaget, modtager du fra ham opgaven med at komme dig gennem den farlige tåge direkte til byen Vergen, efter kun at have modtaget en talisman og et ambassadeflag for at overvinde denne selvmordsopgave. Det er godt, at vores ven Zoltan mødte os på vej til udgangen fra lejren, og efter at have fundet ud af, hvor vi var på vej hen, gik han gerne med os. Og vejen bliver ikke let. Den amulet, du modtager, vil faktisk fortælle dig vejen gennem tågen, men du bliver nødt til at bekæmpe de endeløse spøgelser helt på egen hånd. Det vigtigste er hurtigt at krydse farezonen for at ende i en landsby med elvere, hvor kun takket være vores vens tilstedeværelse vil du ikke blive fyldt med pile. Fortsæt fremad, indtil du møder chefen for dværgevagten. Han vil vise dig placeringen af ​​et af de genstande, der er nødvendige for at fjerne trylleformularen - symbolet på døden. Det er placeret i fangehullerne i skoven uden for byen. Men der er også dårlige nyheder. Ingen vil lukke dig ind i byen, og så beslutter din rejsekammerat at blive i Vergen for evigt. Men i taknemmelighed til Geralt lover han at få general Vandergrifts sværd og give det til dig i fangehullerne under byen.

Nu ligger vores vej i fangehullerne i dybet af skoven, hvor du skal ned til det laveste niveau. Og hvis du på vej dertil blev angrebet af almindelige spøgelser, så når du når en af ​​hallerne på nederste etage, vil du støde på selve fanebærerens Brown Banners ånd. For at tage banneret i besiddelse med magt, bliver du nødt til at arbejde hårdt - din modstander er meget stærk. Men den ublodige vej er ikke nemmere. Du kan prøve at overbevise ham om, at du selv var i denne løsrivelse, men ingen vil tage dit ord for det. Ånden vil stille spørgsmål, og kun ved at svare rigtigt på dem vil du tjene dens tillid og retten til at tage banneret for dig selv. For modstandere af vold er her de rigtige svar på spørgsmålene i rækkefølge: forkert, Menno Koehoorn, han blev dræbt ved Brenna, Seltkirk og Vandergrift, vi blev fanget af Bigerhorn. Men selvom du gjorde alt rigtigt, og ånden gav os lov til at tage banneret, er der risiko for, at vi bliver nødt til at forholde os til det senere. Derfor, hvis du er sikker på dine evner, så er det mere sikkert at vælge en kraftfuld løsning på problemet.

Nu går vi for at møde Zoltan. For at begynde skal du vende tilbage til den brændte landsby, og derfra, ved de to efterfølgende gafler (ved kløfterne og ved porten), drej til venstre. Således vil du nå katakomberne under byen, som ikke anbefales at gå ind i uden tilstrækkelig forsyning af eliksir til orientering i mørket. Du bliver nødt til at gå helt vild i dem og mødes langs vejen, ikke kun almindelige ligspisere, men også deres heftige leder. Heldigvis venter dine venner på dig meget tæt bag den nærmeste dør for at give dig det hårdt tiltrængte sværd. Og Zoltan vil bringe gode nyheder - Iorvet tabte med succes spydet i terninger til Skalen Burdon fra forstæderne, så alt du skal gøre er at vende tilbage dertil og vinde relikvien tilbage til dig selv. Det er usandsynligt, at du vil være i stand til at vinde med det samme, så vær vedholdende. Efter at have vundet spydet, gå tilbage gennem tågen til lejren. Når du børster spøgelserne væk, vil du flygte fra mørket, hvor Roche allerede venter på, at du skal rapportere om begivenhederne, der fandt sted under dit fravær. Hans hold blev angrebet af Nilfgaardians, der mødte Philippas tjenestepige Eilhart. Vi skynder os til lejren for at finde ud af detaljerne, men der venter os en fiasko. Nilfgaardianerne har allerede sat sejl, så vi går til kongen og informerer ham om afslutningen af ​​vores vellykkede eftersøgning.

Mens kongen går til stedet for Sabrinas henrettelse, skal du tage et specielt pulver til at tegne runer fra Detmold. Deres billeder kan ses i bogen modtaget fra ham. Når du er ankommet til det sted, hvor kongen allerede venter på dig, skal du begynde at tegne runer. Mere præcist vil du kun guide monarkens handlinger og fortælle ham den korrekte måde at gengive billedet på. Du skal trække fra heksens cirkel til det forstenede brød og fra det forkullede træ til liget af en fugl, koaguleret mælk og lukke figuren igen ved heksens cirkel. Sæt nu ild til pulveret og gør dig klar til kamp. Du skal beskytte kongen mod de angribende ånder, indtil han gennemborer Sabrinas ånd med det modtagne spyd. Fra dette øjeblik ophæves forbandelsen, og i taknemmelighed vil du modtage en medaljon og en invitation til den kongelige fest.

Assassins of Kings

Det er tiderne! Kongen inviterede os selv til festen, men vagterne vil stadig ikke lukke os ind, fordi monarken modtog en udenlandsk ambassadør. Så mediterer vi til om aftenen (indtil klokken 22) og går igen til receptionen med kongen. Han er heldig, at han lukkede os ind! Historien om begivenhederne, der skete i slottet La Valette, vil blive afbrudt af to lejemordere, der dræbte ambassadøren. Du skal bekæmpe dem begge for at beskytte kongen mod en sikker død. Over tid vil Sheala komme ind i kampen, og du vil vinde en relativ sejr - kongen er i live, men en af ​​morderne formåede at flygte, og du vil ikke lære noget af den anden. Selvom Detmold tilbyder en vej ud af denne situation. Hvis du tyer til nekromanti, kan du udføre et ritual, takket være hvilket du vil være i stand til at se begivenheder gennem morderens øjne i en vis periode før hans død. Find Detmold på hospitalet og spørg ham om de ingredienser, der skal til for at udføre ceremonien. Du skal bruge "Duck" eliksiren, hvis opskrift kan købes hos købmanden i nærheden af ​​hospitalet. Vi vender tilbage med ham til Detmold og forbereder os på en slags forvandling. Når du ser verden gennem den døde morder Egans øjne, skynder du og hans kammerat frem gennem kløften og kæmper mod harpierne der. Efter omhyggeligt at have undgået fælderne efter slaget, vil din dødbringende tandem nå mødestedet med Leto, fra hvem han vil lære, at Sheala også er involveret i sammensværgelsen og bør slippes af med.

Anden del af visionen starter ved den kongelige lejr og kræver, at morderen stille og roligt sniger sig ind i det kongelige telt og undgår vagternes vagtsomme øjne. Hvis det lykkes dig at komme uopdaget igennem denne del af stien, vil du være vidne til, hvordan morderne kommunikerer med hinanden i fangehullet under lejren, hvor de vil diskutere troldmandskongressen i Loc Muinne. Til sidst skal det sidste skub foretages lige ved selve teltet, efter at have kæmpet i nærheden af ​​det med velbevæbnede vagter. Så der er modtaget en masse information! Vi fortæller dem til tryllekunstneren og går til mordernes skjulested, som vi så under påvirkning af stoffet. Der vil du finde den sårede undslupne morder og udtrække alle de oplysninger, du er interesseret i. Vender du tilbage til Detmold, vil du modtage kongens medaljon fra ham og gå for at fjerne tågen fra slagmarken.

Evig kamp

Heldigvis har du for at fuldføre denne mission i dine hænder alle artefakter modtaget i tidligere opgaver: banneret med det brune banner og Vandergrifts sværd, Zeltkirks rustning og den kongelige medaljon i Henselt. Efter at have modtaget de sidste instruktioner fra Detmold, var det tid til at forlade lejren og begive sig ind i den farlige tåge. Der er Geralt en efter en besat af døde soldaters ånder, så han bliver nødt til at udføre flere simple opgaver på deres vegne. Først, i skikkelse af en Aedirn-kriger, skal du krydse linjen af ​​fjendtlige befæstninger og, efter at have kæmpet med soldaternes ånder, fange Kaedweni-banneret. Og umiddelbart efter succes er Geralt besat af en Kaedweni-soldats sjæl, der skynder sig over slagmarkerne til sin kommandant for at rapportere tabet af banneret. Du bliver nødt til at bevæge dig i korte streger mellem bueskytternes salver, for ikke at falde under deres pile. Efter at have beundret kampen mellem Kaedweni-generalen og Sabrina, som du kender in absentia, bliver du transporteret ind i billedet af en Aedirn-kommandant, der kæmper med fjendtlige soldater. Snart vil du nå deres general, slaget med hvem vil finde sted på vegne af den sande Geralt, hvilket giver dig mulighed for at bruge alle hans evner i det. Lige i tide, for denne kamp lover at blive meget svær. Det er bedre at undgå de brændende salver og dødbringende hvirvelvinde, han bruger mod dig i tide, idet han forsøger at rulle op til fjenden fra den ubeskyttede side og slå ham med et sølvsværd. Endelig, efter sejren, vil du have din sidste forvandling til en præst, der fører sine krigere ud af den farlige zone, hvor, på kanten af ​​mørket, vil dette springspring af universer ende, så snart vi kommer frem i dagens lys .

Konspirationsteori

Kan du huske, hvordan vi i det hemmelige rum på Madame Caroles bordel lavede noget larm i rækken af ​​de sammensvorne? Så det er tid til at tage sig af resten. Vi lærer deres placering af Buttercup, som vækkede os og pegede på et hus, der stod på toppen af ​​en bakke. Det er derfor, vi løber derhen, men der møder vi slet ikke konspiratorerne, men vores kammerat Roche, og nu skal vi samle alle hans folk. Til at begynde med løber vi sammen til hans holds lejr og kæmper undervejs med Kaedweni-krigere. Men da vi ankom til stedet, finder vi ingen undtagen en ensom prostitueret, som fortalte os, at kongen inviterede alle Rochers folk til spisestuen i sin lejr til et festmåltid. Vi vender tilbage dertil og overvinder voldsomme fjendens angreb, og med rædsel ser vi, at alle Roches kammerater er hængt i galgen, med undtagelse af en Bianca, som vil fortælle dig om Henselts forræderi. Han er nu lige ved væggene i Vergen, hvor vi er på vej for at vise ham Kuzkas mor og samtidig finde Sheala, som vi ved, at hun arbejdede sammen med kongers morder.

Overfald på Vergen

Du kan komme til byen gennem kløften, som vi så gennem øjnene på en af ​​kong Henselts mislykkede lejemordere i opgaven af ​​samme navn i dette kapitel. Harpierne er ikke forsvundet derfra, men efter dem møder du en ensom trold. Du bør ikke dræbe hende (der er sådan en mulighed), for så vil du lære af hende, at hendes mand for nylig mødte en person på vej til Loc Muinne. Efter at have sagt farvel til hende, følg vejen til stenbruddene, kæmper igen mod harpierne og møder vores nylige vens mand i kløften forude. Hjælp ham med at bekæmpe soldaterne og gå roligt videre (men hvis du dræbte hans kone, bliver du også nødt til at kæmpe med ham). Allerede nær indgangen til hulerne vil du kæmpe med den næste portion soldater og dykke ned i fangehullerne efter den eneste overlevende kriger. Når du bevæger dig dybere ind i hulerne og handler med sine kammerater, vil du nå Detmold og chefen for det lokale soldater, Pangratt. Du skal hurtigt klare sidstnævnte, fordi tryllekunstneren, selvom han vil distrahere dig med sine besværgelser, vil stadig forlade dit sværd og gemme sig i portalen. Efter at have besejret Pangratt, skal du blot løbe ud af hulerne, hvor Zoltan, der tidligere emigrerede til Vergen, venter på dig.

Fra ham lærer vi, at Sheala, som du leder efter, gemmer sig i huset hos sin handelsveninde Philippa. Du kan straks løbe dertil, men inden da er der en chance for at hjælpe din gamle ven Iorvet ud af problemer (vi står trods alt i gæld til ham), omringet af fjendtlige soldater i byen. Klatre op mod hængebroen, som forræderisk vil knække i sidste øjeblik og efterlade dig uden Roches støtte. Herfra er det værd at dreje til højre og komme gennem rækken af ​​Kaedweni-soldater til Iorveths befæstning. Efter at have givet alfen støtte, er det tid til at tage til Philippas hus for at lede efter Sheala (dette kan gøres med det samme). Du kan håndtere almindelige modstandere på vej dertil uden problemer, men du bliver nødt til at pille ved det monster, som troldkvinden har tilkaldt. Det er så meget desto mere skuffende, at vi ikke vil være i stand til at tage en hjerte-til-hjerte snak med hende. Hun forsvinder ind i portalen lige foran din næse, og kong Henselt og hans følge vil dukke op i hendes sted. Efter at have handlet med sine riddere og taget imod ham, vil du blive afbrudt af Roche, der løber ind, og den udspekulerede monarks videre skæbne afhænger af Geralts beslutning. Om du overtaler Roche til at skåne ham eller lader ham tage hævn for sine hængte kammerater er dit valg. Efter at have truffet et vanskeligt moralsk valg, er det tid til at gå ind i den hjemlige historie, der fører til Loc Muinne.

Kapitel 3
I Temerias navn!

Vejen til byen vil være glat - harpierne stopper aldrig med at genere dig også her! Og her, ved portene i Loc Muinne, vil ridderne af den flammende roses orden ikke ønske at lukke Witcher ind i byen. Heldigvis er Roches diplomatiske evner ganske nok til at give dig mulighed for at tage på date med ordenschefen Siegfried. Efter at have talt med ham, vil du midlertidigt skille dig af med din ven og tage på udflugt til byen alene. På dens centrale plads vil du dog genforene din duet igen, derfra på vej til en reception med kong Radovid. Fra ham vil du lære, at den eneste legitime arving efter Temeria, prinsesse Anais, blev kidnappet af Detmold. Og hvis hun er væk, så vil dette rige simpelthen blive delt mellem andre monarker, hvilket næppe vil ske uden massivt blodsudgydelse. Men han vil også sige, at Geralts elskede Triss nu er i denne by som en fange af Nilfgaardianerne. Som følge heraf står vi over for endnu et seriøst valg. Han vil gå for at redde kong Foltests datter fra fangenskab, som blev dræbt delvist på grund af vores tilsyn, eller tage sig af personlige anliggender ved at gå på jagt efter Triss. Valget er ikke let, men ser vi lidt fremad, kan vi fortælle dig, at prinsessen alligevel ikke vil forblive i problemer, så du kan gå og redde Triss med god samvittighed.

Hvor er Triss?

Så går vores vej lige til Nilfgaardian-lejren. På vejen vil Geralt være heldig og møde ambassadør Shield i selskab med blot et par soldater. Når du let har håndteret dem, kan du fortsætte din videre vej til lejren sammen med gidslet i håb om, at han vil være nyttig for dig i processen med forhandlingerne med Nilfgaardians. Men ved ankomsten til lejren vil vores beregning være en fuldstændig fiasko, for Shilyard vil blive dræbt af vagtchefen uden et snert af samvittighed, og du bliver nødt til at kæmpe med ham og hans underordnede. Det er ikke så let at komme ud herfra. Porten er låst, så du bliver nødt til at lede efter alternative stier, der fører til pladsen. Der vil en kamp på liv eller død blusse op, især da Matsen selv snart vil slutte sig til de menige modstandere og tale med os om formålet med vores ankomst til Nilfgaardian-lejren. Men stop med at logre med tungen – det er tid til at kæmpe! Desuden vil du fra Matsens lig hente nøglen til cellen, hvor Triss sygner hen. Gå ned i fangehullet og befri pigen, der har ventet på dig, som fortalte Geralt mange interessante fakta. Nå, bryd nu igennem til udgangen herfra for at mødes igen til troldmandsmødet.

Møde for troldmænd

Efter at have mødt Triss i amfiteatret, vil du være vidne til forhandlinger mellem konger og andre interesserede parter om Temerias fremtidige skæbne. På dette møde vil kong Radovid demonstrere for de tilstedeværende den reddede prinsesse Anais og vil fungere som garant for hendes tiltrædelse af Timerias trone, når hun bliver voksen. Derefter begynder tryllekunstnerne at diskutere tekniske spørgsmål vedrørende oprettelsen af ​​et nyt råd. Og i dette øjeblik vil Triss bede om at få tale og afsløre Sheala som en medskyldig til kongers morder. De vil forsøge at tage forræderen i varetægt, men hun har ikke tænkt sig at give op uden kamp, ​​så hun vil tilkalde dragen om hjælp.

Drage udseende

Saskia, i skikkelse af en drage, bar Sheala til et nærliggende tårn. Så vi har kun én opgave - at komme til den på nogen måde! Vi løber hen til tårnet og prøver ikke at blive stegt i drageflammer undervejs, og klatrer helt til tops. Der vil Sheala fortælle os sin vision om kongedræberens Letos motiver og give os muligheden for personligt at håndtere dragen. Vi nærmer os dragen i det øjeblik, hvor han hælder ild på os, og for ikke at blive til en duftende steg, bruger vi Quen-tegnet. Så snart kampen når sin midte, vil lofterne under dig knække, og du bliver nødt til at flytte kamparenaen op på taget og klatre op på den langs væggenes afsatser. Der vil dragen angribe dig, kravle ud under platformen fra alle sider og stadig hælde ild mod Geralt. Vis al din behændighed for at undgå at falde under dragens angreb, og til allersidst i kampen, gør dig klar til at udføre endnu en QTE-scene. Hvis det lykkes, vil Witcher lande dragen direkte på et knækket træ i skoven og besejre fjenden.

Assassins of Kings

Vender tilbage til bygrænsen, vil Triss møde dig og informere os om Letos tilstedeværelse i Temerian-lejren. Gå til dette skæbnesvangre møde, og bekæmp soldaters angreb undervejs. Overraskende nok er det ganske muligt at undgå den sidste kamp, ​​hvis du følger Letos argumenter. Nå, hvis de ikke passer dig, er du velkommen til at deltage i det sidste slag, som vil ende med en spektakulært iscenesat scene af din sejr.

Er du ked af, at spillet er slut? Intet problem! Tag ud på et nyt eventyr og gør tingene anderledes, og din vandretur vil være meget anderledes end den sidste.