Op 2 hvor skal man kigge. Juninummer - Hærens lagre

At skrive en modifikation til et spil er et meget seriøst arbejde, som oftest er det utroligt svært eller næsten umuligt. Men der er spil, der bogstaveligt talt er skabt til at blive ændret. Og det betyder ikke, at de i deres oprindelige form er dårlige - de er simpelthen ideelle til forskellige slags mods og opgraderinger, som så glæder fansene. "Stalker" er et spil, der er godt i sig selv. Den har nok action og stealth til at holde dig spændt under den intense jagt og slappe af, mens du læser dagbøgerne. Men du bør aldrig miste koncentrationen, da selv i de samme dagbøger er der en enorm mængde gemt, som du kan bruge i processen med at bestå. Der er allerede et stort antal mods til Stalker, hvoraf nogle er universelt anerkendte. En af dem er "United Pak 2". Dette er snarere en samling af mods, snarere end en fuldgyldig modifikation, da der er foretaget for mange ændringer der. Skaberne af denne mod hævder dristigt, at "United Pak 2" er et uafhængigt separat spil, der fungerer efter sine egne regler, lever efter sine egne love og har lidt til fælles med originalen. Men hvad er "Stalker: United Pak 2"? At spille gennem denne mod vil helt sikkert være hardcore, så dem, der er vant til simple og afslappede spil, er bedre stillet til ikke engang at prøve.

"United Pak 2" - hvad er det?

Som nævnt ovenfor har "Stalker" allerede et meget stort antal forskellige tilføjelser skabt af fans. Nogle af dem tilføjer nye sideopgaver, historiegrene, våben, udstyr, caches, karakterer og meget mere. Hvad er "Stalker: United Pak 2"? Passagen i den er meget anderledes, men hvorfor? Først og fremmest er det værd at bemærke den overvældende realisme af, hvad der sker - det er præcis, hvad skabernes indsats var rettet mod. Når du spiller "United Pak 2", vil du være i stand til at opleve den undertrykkende atmosfære i Zonen nærmest. Du vil have meget lidt helbred, endnu mindre ammunition, og du bliver nødt til at gå utrolig seriøst til at udføre opgaver. Faktum er, at planlægningen nu vil tage en stor del af tiden, meget mere end selve passagen.

Du kan fuldføre opgaven med det samme, men samtidig bruge for mange dyrebare ressourcer - belønningen for at udføre den vil ikke engang dække omkostningerne, endsige overskud! Derfor bliver du nødt til at tænke længe over, hvordan du vil agere i en given situation, hvad du skal have med dig, hvordan du bruger udstyr, og så videre. Generelt ligner "United Pak 2" en samling af alle mulige modifikationer i én - her finder du en plotgren, sideopgaver og et stort antal nye gemmesteder. Og vigtigst af alt, alt dette vil være i en hardcore atmosfære. Så du behøver ikke slappe af et sekund, mens du spiller Stalker: United Pak 2. Passagen kan tage meget af din tid, du bliver nødt til at kæmpe for dit liv under de mest intense forhold. Derfor, hvis du ikke er tiltrukket af det uoverkommelige niveau af kompleksitet og maksimal realisme af, hvad der sker, så er du bedre stillet at prøve den originale version af "Stalker" eller et helt andet spil. Og nu er det tid til at kaste sig ud i Zonens rædsler.

Gennemgang af "Sniper"-historien

Du forstår allerede, hvad "Stalker: United Pak 2" er - passagen vil være utrolig svær, men den vil finde sted på velkendte steder. Du bliver stadig nødt til at infiltrere Zonen, bekæmpe monstre og andre fjender, finde forskellige ting til forskellige mennesker – og optrevle plottråde i processen. Den mest interessante episode i denne modifikation er "Sniper" - dette er en helt frisk og utrolig kompleks kampagne, der ikke findes i nogen anden tilføjelse fra disse skabere. Du bliver nødt til at finde ud af, hvem der dræbte Andrei og hvorfor, hvorfor de skød på dig, og hvem denne mystiske stalker er.

Det er værd at bemærke, at du ikke vil være i stand til at fuldføre denne historie med det samme - den er opdelt i to dele, hvoraf den anden er meget sværere end den første. For at lykkes skal du derfor først få erfaring, have fat i godt udstyr – og så vil du kunne løse denne gåde. Hun er ikke den eneste i spillet "Stalker NS: United Pak 2". Dette er et projekt fuld af forskellige overraskelser, der venter dig ved hver tur. Men du er allerede blevet advaret - du skal tage disse trin i dette spil meget omhyggeligt og omhyggeligt.

Søger efter caches

Passagen af ​​spillet "Stalker NS: United Pak 2" består faktisk, som i den originale version, i høj grad af at søge efter forskellige gemmesteder. Det sker som følger: du modtager en opgave fra en eller anden ikke-spillbar karakter, du møder i spillet. Dernæst skal du gå til det angivne sted og, efter leads, finde cachen, og i den den ting, der er nødvendig for at fuldføre questen. Det er dog ikke alle caches, der kan findes på denne måde. For eksempel kan mange af de sværeste steder, hvor nyttige ting findes, kun findes gennem leads efterladt i noter. Når du finder sådan en seddel, tilbydes du en sms med et sæt tips til de steder, hvor det gemmested, du skal bruge, kan være. Mekanikken her er som følger: Så snart du tager den eller den note, genereres en cache på et af de steder, der er angivet i den. Og du skal metodisk søge alle disse steder for at finde hvælvingen. Dette er en integreret del af "Stalker", men i "United Pack 2" er alt meget mere kompliceret end i originalen.

Som nævnt ovenfor har du meget mindre ammunition, og alt, hvad der sker, er tættere på virkeligheden. Det er netop det, der adskiller modifikationen "Stalker: United Pak 2" fra originalen. Udødelighed er den eneste måde for spillere, der er langt fra hardcore at slå dette spil. Men sammen med dette går al dens individualitet og ejendommelighed tabt, så misbrug ikke snyderi.

Rejs gennem optegnelserne

Et andet karakteristisk træk ved spillet "Stalker: United Pak 2", hvor udødelighed ikke er påkrævet, er de spændende historier, der fortælles gennem spillet. For eksempel kan du tage tonerne fra skakspilleren, en af ​​de mest berømte stalkere. Allerede i begyndelsen af ​​spillet har du mulighed for at finde den første stemmeoptager, hvor du vil høre skakspillerens stemme og hans første optagelse, der fortæller om hans eventyr. Og så vil du gennem hele spillet finde forskellige gemmesteder, noter og lydoptagelser direkte, som fortæller historien om denne karakter.

Naturligvis er denne tilgang måske ikke særlig interessant for folk, der ikke er bekendt med "Stalkers verden", men fra begyndelsen blev alle advaret - denne modifikation er den sværeste version af spillet, og her finder du også svar til spørgsmål, som andre dele af spillet De slet ikke besvarer. Derfor vil fans af serien være meget glade for at prøve projektet "Stalker: United Pak 2". Du kan downloade gemmer til det online - i tilfælde af at du ikke kan gennemføre en eller anden episode, men ikke ønsker at ødelægge din statistik ved at bruge snydekoder. Download saven, indlæs den og fortsæt med at udforske verden fra det øjeblik, du interesserer dig for.

"Hamster" quests

"Hamster"-quests er grunden til, at mange mennesker elsker Stalker-serien af ​​spil. "United Pak 2" mod'en er også rig på disse opgaver, men nogle spillere forstår måske ikke, hvad sådan et mærkeligt navn betyder. Bag alle mærkelighederne ligger der faktisk en banalitet - "hamster-quests" er de quests, hvor spilleren er betroet opgaven med at bringe et bestemt antal specifikke genstande til én person for at modtage en belønning for dette. Så spilleren fungerer som en "hamster" - han samler et stort antal genstande og bærer dem til et givet punkt. Og for dette kan han få meget nyttige ting.

En hel del nye "hamster"-quests er dukket op i "United Pack", som giver dig mulighed for at få fat i meget vigtige genstande. De vil bidrage til en vellykket gennemførelse af spillet, så du bør ikke ignorere sådanne opgaver. For eksempel er dette en quest fra Yakut, hvor du skal samle seks artefakter hver: "Scalp of the Controller" og "Symbion", samt tre genstande kendt som Anti-Zombin. Han vil bringe dig en god minigun, samt en uspecificeret chip, som kan være meget nyttig til at fuldføre spillet "Stalker: United Pak 2". Spilkoder kan også hjælpe dig, men de bruges bedst kun i de sværeste situationer. Vi vil tale om dem yderligere, og nu er det tid til at stifte bekendtskab med nogle af de overraskelser, som skaberne har forberedt til dig.

Overraskelser fra skaberne

Det meste af indholdet i "United Pack 2" gentages, det vil sige, det er ikke et originalt spil, men en kombination af alle de modifikationer, som disse skabere har udgivet tidligere. Naturligvis er der også originalt indhold, der udelukkende blev tilføjet til spillet "Stalker: United Pak 2". Snyderne forblev også de samme, våbnene blev udvidet, antallet af karakterer blev øget, så tro ikke, at denne modifikation er en banal samling af alt, der kom før den. Faktisk er der endda specielle kasser, som skaberne har gemt for de mest opmærksomme forskellige steder i spillet. Det er meget svært at finde dem, de er placeret på steder, hvor spilleren under normale forhold næppe ville turde se. Men hvis du har et meget nysgerrigt sind, og du også er seriøs med at finde alt, hvad der var gemt for dig, så vil der ikke være nogen forhindringer foran dig. Naturligvis bliver du nødt til at prøve, men belønningen er det værd. For eksempel, i en kasse placeret i stenbruddet (du bør ikke give flere oplysninger om dens placering, da det vil ødelægge overraskelsen), kan du finde en kraftfuld, men let riffel med et automatisk målopsamlingssystem, et stort antal flammekastere skaller og et par artefakter.

Som du kan se, er det bestemt værd at kigge efter sådanne kister, fordi det vil give dig en seriøs fordel i spillet "Stalker: United Pak 2". Vejledningen giver dig bevidst ikke klare oplysninger om placeringen af ​​kasserne. Man skal blot antyde, at de resterende overraskelser ikke skal ledes efter i Jupiter, men i Zaton - for eksempel på en udbrændt gård eller i nogle anomalier.

Flere bonuscacher

Du ved allerede, at spillet "Stalker: United Pak 2" i høj grad drejer sig om at finde forskellige gemmesteder. Derfor kan mange af dem simpelthen overses, fordi skaberne forsøgte at gøre opgaven, som spilleren står overfor, så svær som muligt. Derfor bør du være opmærksom på de dekodere, som du kan finde på øerne. Med deres hjælp kan du finde en kæde af caches, der fører fra den ene til den anden. Først og fremmest vil du modtage en meget spændende quest, der vil give dig en uforglemmelig oplevelse. Men det vigtigste er indholdet af den endelige cache. Der vil være mange fine ting der, inklusive manuel teleportering til en af ​​lokationerne.

Det er i øvrigt værd at tale om teleporter hver for sig, for de spiller også en kæmpe rolle i United Pak 2." Caches er meget vigtige. Men teleporter har også deres egen grad af betydning, som dog ligger på et helt andet plan.

Relevansen af ​​manuelle teleporter til spillet "Stalker: United Pak 2"

Alle husker manuelle teleportere fra den originale version af Stalker - disse er specielle genstande, der giver dig mulighed for øjeblikkeligt at teleportere til et bestemt sted. I originalen var disse nyttige ting, der kunne bruges til at spare tid. Og hvis du havde nok ammunition og udstyr, så kunne du rejse til fods gennem Zonen, skyde monstre og samle nyttigt bytte. Hvad angår "United Pak 2", her spiller teleporter en meget vigtig rolle. I betragtning af det faktum, at du næsten aldrig har nok ammunition, lidt udstyr og endnu mindre liv, er det en sand velsignelse at bruge teleporten. Derfor skal hver af dem søges først og beskyttes så meget som muligt. Der er femogtyve af dem i spillet, så du bliver nødt til at prøve at samle dem alle sammen, og du kan ikke regne med, at du helt i begyndelsen vil have adgang til alle placeringerne af spillet "Stalker: United Pak 2”. Opsparinger kan være nyttige i dette tilfælde, men igen, dette er et hardcore-spil, og hvis du føler, at det er for svært for dig, skal du ikke spilde din tid, for dette er dets vigtigste højdepunkt.

Snydekoder til "Stalker: United Pak 2"

For modifikationen "United Pak 2" forblev alle koder de samme, som i andre versioner af mods fra disse skabere. Det vil sige, at du installerer en speciel mod til cheat spawn, starter den, ordinerer til dig selv absolut alt, hvad du ønsker - våben, udstyr, penge, belønninger for quests og så videre. På denne måde gør du dit liv meget lettere, og det gælder især for sådan en hardcore mod som "United Pak 2". Det anbefales dog ikke at bruge spawn specifikt til denne mod, da hele dens essens ligger i realisme og hardcore, og brugen af ​​cheats negerer al interessen. Derfor, hvis det er for svært for dig, så prøv den originale version af "Stalker" eller en anden mod, og overlad "United Pak 2" til dem, der er klar til brutal hardcore.

Brug af gemmer

Der er en anden måde at hurtigt fuldføre spillet på - brug færdige gemmer. Det er bedre end snyderi, men det dræber stadig atmosfæren lidt. Det er naturligvis op til dig at bestemme, men det anbefales at spille "United Pak 2" i den form, som skaberne tilbyder dig.

Dato tilføjet: 28.12.18 Visninger: 180225

Beskrivelse

Om materialet
Denne artikel undersøger alle de sideopgaver, som hovedpersonen kan tage på Cordon-lokationen. Dette materiale er kun relevant for OP 2.1 Sidorovichs quests

Inferno for Sidorovich

1. Vi tager en opgave fra Sidorovich for at søge efter Stalkers, som bar ham "Inferno"-artefakten. Sidst de var i Den Glemte Skov.
Opmærksomhed!!! Sidorovich giver os buckshot, som skal gives til korset. Lad os ikke spilde det
2. Vi finder Cross i skoven, finder ud af fra ham, hvor de 2 Stalkere med inferno befinder sig.

3. På det markerede sted på stenene finder vi en Fistful, vi lærer af ham om Bavianbanden. De stjal artefakten.

4. Nær passagen til overgangen til den mørke dal fra lossepladsen møder vi bavianbanden, dræber alle, tager artefakten fra lederen af ​​truppen og tager den med til købmanden.

Natstjerne for Sidorovich

Natstjerne for Sidorovich

Nattestjernen vil gyde tilfældigt på et af 3 steder. Et vartegn for Sidorovichs søgning er navngivet, men angiver ikke et specifikt sted. Nedenfor er et kort med gydeplaceringer markeret. Efter at have modtaget opgaven, er det bedst straks at gå på jagt efter beholderen med artefakten, fordi... det kan afhentes af andre NPC'er. For at Sidorovich kan acceptere artefakten, skal den trækkes ud af beholderen

Belønne: 1400 rub., Beholder til 6 artefakter, Dosimeter (Sendt af - KRIDUS_Gadzhi)

Sidorovichs gæld

Kastede på Cordon

Efter at være vendt tilbage fra X-16 og passeret i nærheden af ​​huset, hvor vi tidligere reddede Fox, vil vi modtage en besked fra Sidorovich om, at vi skal tilbagebetale en gæld på 70 tusinde. Vi giver 70 tusind til Stalker, gå til Sidorovich for en belønning

Belønne: Artefaktdetektor, Buckshot, First Aid Kit, USAS-12 - )

Fotojagt - Mutantbilleder

1. Vi taler med ulven, han fortæller os om fotografen, der gik tabt i fangehullerne i Agroprom
2. Vi finder et lig i fangehullerne på forskningsinstituttet (Hvor vi mødes med controlleren i 1. værelse), fjern kameraet fra det.
3. En liste over mutanter vises i PDA'en, som vi skal fotografere. Bagefter skal du tale med Sidorovich Hvis du ikke selv vil fotografere mutanterne. Belønne: 2x Granater - "Raven", "Lettere", "Electric Train", "Snowy", 3x M-61 Fragmentation Granat, Patroner: 5,45x39mm Isomorph, 12,7x55mm STs-130 PT, 12,7x108mm BS, 12,7x108mm BS, 50,7mm VPS-12,7x12. , 5,45x39 mm Isomorph.

Ulve Quests

Dokumenter til ulven

Barbermaskine til ulven

Barbermaskine til ulven

Barbermaskinen til Ulven ligger i tunnelen, som ikke er langt fra ATP. Vær forsigtig, der bor blodsugere, og efter at have samlet barberkniven op, gyder zombier (Information sendt af - , )

Belønne: Indholdet af cachen (bortset fra barbermaskinen), Stalker jumpsuit "Veteran-1" Toliks quests

Bukser til Tolik

5 haler af blinde hunde til Tolik

Efter redning vil Tolik bede dig om at finde 5 haler af blinde hunde til ham - (Information sendt)
Belønne: Opskrift på tilberedning af artefakten "Hunk of Meat".

Petrukhas quests

TOZ for Petrokha

Efter at have fuldført missionen for at redde Shustroy, vil Petrukha have en mission for at finde TOZ. Pistolen skal være i fuld funktionsdygtig stand. TOZ kan udskiftes med Sidorovich til Flash. Du kan finde den i tunnelen under dæmningen (Information sendt af -)

Belønne: opskrift - Tragtsnegl Shustrogos quests

Medusa for Shustroy

Jakke til Nimble

Shustrogos jakke

Shustroy har en eksklusiv søgen sammen med andre cykliske opgaver - søgen efter en unik banditjakke. Den ligger i tunnelen, hvor barbermaskinen til Ulven lå.

Belønne:... Quests Fox

10 førstehjælpskasser til Fox

Efter at have reddet ræven, vil han bede dig om at bringe ham 10 førstehjælpskasser. Der er ingen grund til straks at løbe rundt og samle dem. Efter nogen tid vil ræven gå til Dark Valley, du kan give ham medicinen der.

Belønne: opskrift - Fireball fra Elektra. Resten af ​​belønningen varierer afhængigt af, hvilke førstehjælpskasser vi medbringer til Ræven. For 10 videnskabelige førstehjælpskasser får vi et tip til en cache med et eksoskelet, et snigskyttesæt og artefakter

Haglgevær til Fox

Haglgevær til Fox

1. Vi går til Prapor ved checkpointet, han beder om en Mkb bajonet til et haglgevær
2. Denne kniv sælger Adrenalin for 25k.
3. Giv kniven til Prapor
4. Vi vender tilbage for en belønning.

Belønne:...(Information sendt)

Quests Bones

Riffel til knogler

1) Tag opgaven fra Kostya. Vi skal tage 3 RADIOAKTIVE "Raven's Eye"-artefakter til Akim.
2) Akim siger, at han har brug for 3 mere "øje af ravnen" artefakter.
3) Vi leder efter de nødvendige artefakter og giver dem til Akim (de fleste af dem er spredt i labyrinten, i stalkernes skjulesteder).
4) Vi får en riffel fra Akim og tager den med til Kostya. Vi modtager en belønning.
(Materiale sendt af -)

Belønne: 15000 rub. PP-91 "Kedr", 10x 9.18, 5x M-61 bevilling, 2x "Elektrichka" granater

Kuznetsovs quests

Spillekort til Kuznetsov

Kort over Kuznetsov

Karakterer giver:
Prapor - 9 hjerter
Dan - 7 spar
Bartender - knægt af diamanter, 7 af hjerter, konge af diamanter, 7 af kløver, es af kløver.
Kryds - spadestik. Kan findes i ligene af fjender på quests:
Termisk billedkamera til Kuznetsov - 10 orme.
Værktøjer til Lanky - Queen of Tambourines.
Den skjulte trussel - 6 hjerter.
Beordret til at ødelægge - sparkonge.
Forsvaret af komplekset er køller.
Oprydning i byen - 8 peak.
Hilsen fra Sidorovich - hjerter.
Afkodning af pda - 6 diamanter.
Hangar forsvar - 8 køller.
Black Digger - 9 spar.
Kortet for max er spar-essen.
Reservatet er hjerternes dronning.
Manuel teleportering af korset - 7 diamanter.
Dokumenter til Sakharov - 10 spar.
Systemenheden er spardamen.
Dagbøger af en monolit - 6 klubber.
Møde med miljøforkæmpere - 8 diamanter.
Forskernes hemmeligheder - 10 klubber.
Den snedige lille pige er hjerternes es.
Flylog - 8 hjerter.
Bog til minearbejder - 9 diamanter.
Carrieren er spar-eset.
Scramble - Queen of Clubs, King of Hearts.
Fyringssektor - 9 klubber.
Rubiks terning - kongen af ​​køller.
Ordren for en desertør er 10 diamanter.
Detektionssensorer - 6 peak.

Playboy for Kuznetsov

Playboy for Kuznetsov

Januarudgave - Bar

På Baldys bord

Februar udgave - Cordon

Hos ATP

Marts nummer - Sumpe

Clear Sky Base

Aprilnummer - Agroprom

Sydlige kompleks

Maj udgave - Hærens varehuse

I Frihedens hovedkvarter

Juninummer - Hærens lagre

Omkring Max

Julinummer - Dark Valley

På Borovs skrivebord

August nummer - Dark Valley

Ved Stalkers parkeringsplads (Ved gården)

Septembernummer - Pripyat

I Monoliths hovedkvarter

Oktobernummer - Radar

I traileren på antennernes område

Novembernummer - ATP

I bunden af ​​banditterne

Decembernummer - Sumpe

I kirken

Belønne: OTs-12 "Tiss"

Vodka til Kuznetsov

Da vi første gang møder Kuznetsov, vil han bede os om at bringe ham 10 flasker vodka. Du kan få det fra Sidorovich, i en kasse på taget af et af husene i Newcomer Village, pr. cykel. quests. Efter at have fuldført denne opgave, vil byttehandel være tilgængelig for os, yderligere. quests.
Belønne: 3 pakker med 5,45x39mm BP

"Master Class" - at dræbe en blodsuger med en kniv

En af de nye tilføjelser. Opgaverne vil være en søgen efter at dræbe en blodsuger med en kniv, som Kuznetsov vil give ud. Mutanten selv sidder bag elevatoren
Belønne: Kniv, 2x RGD

Hemmelige dokumenter til Kuznetsov

1. Vi bevæger os til Hærens Pakhuse, ind i rummet hvor Lukash står, ser på klaveret.
2. Vi ser, at en tast er fremhævet, flyt markøren hen over den, og tag flashdrevet op.

3. I noterne ser vi, at koden ikke er komplet (slutningen er relateret til en børnegåde). 4. Fuld kode 433 645 466.
5. I det næste værelse (også på anden sal) er der et pengeskab, indtast koden.
6. Vi tager alt fra pengeskabet.
7. Vi tramper til Cordon for at overdrage opgaven til Kuznetsov.

Belønne: Våben - Kriss Super .40 s&w - (Information sendt af - )

Hjelm med termisk billedkamera til Kuznetsov

Termisk billedkamera til Kuznetsov

1) Når du har accepteret søgen, skal du tale med Prapor, som står ved gældsforposten på lossepladsen.
2) Fra Prapor lærer vi, at bandoer med hjelm kun optræder om natten. Fra 2:00 til 4:00, når man nærmer sig bussen (som er ved siden af ​​sumpen), vises den løsrivelse, vi har brug for.
3) Vi dræber dem og tager termokameraet fra lederen.
4) Vi tager til Kuznetsov for en belønning.
Sendte oplysninger -
Belønne: Eye of the Raven, Black Energy, OTs-14-2 under 7.69.39, 2x VOG-25, 2x VOG-25P

Undslupne fanger. Søg efter Coyote og Ferret

Undslupne fanger. Søg efter Ferret and Coyote

Vi skal finde 2 fanger ved navn "Coyote" og "Ferret".
Stavkattens placeringer i sumpene (Vi ankommer til dette sted, vi hører stemmer. Efter et par sekunder vil en controller dukke op med en gruppe zombier. Stavkatten vil være i den)

Coyote-steder i Wild Area

Belønne: AEK-971 "Assault"

Tabt sag

The Lost Case for Kuznetsov er placeret i "Army Warehouses" placeringen på en af ​​elledningerne (Random Du kan skyde den ned med skud eller bruge et superspring).

Belønne: ...

Søg efter den forsvundne sergent

Manglende sergent

Den forsvundne sergent flyttede til Monolitten, nu er han på radaren. Søgningen har flere muligheder for udvikling af begivenheder:
1. Vi taler som en sergent, vi løser problemet uden at skyde (på trods af at han er en monolit, kan vi tale med ham)
2. Dræb sergenten, tag tokenet

Belønne: Hvis vi løser problemet med magt: Gun MP-133

Lastbiler med MANPADS

Efter at have fuldført missionen vil Kuznetsov have en ny opgave
1. Vi taler med Kuznetsov. Vi lærer af ham om lastbiler med MANPADS, som er placeret på territoriet af Chernobyl NPP-1. Vi er nødt til at ødelægge dem.

Lastbiler med MANPADS ved Chernobyl NPP-1

2. Rapporter om operationens succes

Belønne: Zastava M76, Gauss kassette, Krpr 7,62x51mm, PG-7VL "Luch", Buckshot

Baileys til Kuznetsov

Baileys på Cordon

Baileys ved vagthovedkvarteret

Baileys hos bartenderen

Baileys i Dark Valley

Vil være tilgængelig efter

Baileys på sumpene

Baileys hos Agroprom

Baileys i Pripyat

Baileys ved hærens depoter

Vil være tilgængelig efter afslutning

Vi finder 8 flasker. Hvile
Vi rapporterer til Kuznetsov om den afsluttede mission, vi modtager et tip til cachen i den røde skov

Kuznetsovs cache i den røde skov

Explorer Quests

At finde Explorer-kortet

Explorer-kort

Efter at guiden har fortalt os om doktoren i Streloks gemmested, vil han bede os om at finde hans kort i sumpene. Det ligger ved tårnet, som ikke er langt fra indgangen til Clear Sky-basen

Belønne: Overgang "Cordon - Agroprom" Akims quests

40 zombiehænder

Akims første opgave er at finde 40 hænder. zombie. Du kan finde zombier i store mængder i:
1. Ifølge søgen "Razor for the Wolf"
2. V X-16
3. I Hulen

Belønne: 40 tusind, Saiga 308 custom og 2 pakker patroner til det

Dato tilføjet: 01/06/19 Visninger: 79289

Beskrivelse

Om materialet
Denne artikel undersøger alle de quests, der hører til en af ​​Narodnaya Solyankas globale søgelinjer, nemlig "Search for the Ghost, the Fang Killers." Dette materiale er kun relevant for OP 2.1 0. Mærkeligt nok starter alt med, vi finder og bringer.
1. Tal med Freeman og få opgaven.
2. Vi finder Jameson i det vilde territorium, han vil ikke tale pænt, vi "nedsætter" sig selv og hans gruppe, tager sagen, tager den til Freeman.
3. Vi henter det fra Sakharov og bringer det.
4. Vi taler med Kruglov (Semyonov) om spøgelsen, han beder om at finde spøgelsens dagbog.
5. , vi bringer den til Kruglov

Søger efter Fantomet
6. Tal med Kruglov, for at tyde dagbogen han har brug for en fungerende computer.
7. Tal med Arhara, han burde vide, hvor han kan findes (Arhara dukker op efter at have taget missionen).
8. Vi finder systemenheden i X-18 og bringer den til Kruglov.

Kruglovs systemingeniør i X-18

9. Herefter sender Kruglov GG til Yakut
(den yderligere gren vil fungere efter at have afsluttet grenen på Fang og deaktiveret brænderen)

Søg efter Fang Killers
1. Vi taler med bartenderen i bytte for oplysninger, han beder om at bringe grammofonplader fra et gemmested, som ligger et sted på lossepladsen. Steder er markeret
2. Medbring Bartender Records
3. Lad os tale med Voronin. Han beder om Psychos flashdrev.
Belønne: PYa "Rook"
4. Vi går til Psychoen, som "bor" i sumpen ved hærens lagerhuse, tager flashdrevet og tager det til Voronin.
5. Vi taler med Informanten i Baren for yderligere avancement, vi har brug for Tyrannens oplysninger.
6. Tal med Dan. Vi finder ud af, at han har PDA, men selveste Tyrannen befinder sig på "Byggepladsen".
7. Vi modtager en besked fra Kuznetsov. Vi finder ud af, at en gruppe lejesoldater er placeret ved siden af ​​den ødelagte bro på Cordon, vi tager dertil
8. Vi dræber lejesoldaterne ved Cordon, gå til stedet "Byggeplads"()
9. På byggepladsen finder vi Tyrant PDA'en, tag den

PDA Tirana på byggepladsen

10. Vi giver PDA'en til informanten, vi lærer om Le Havre
Belønne: AKM "Dream"
11. Vi taler med Le Havre, vi lærer, at Frihed er i kontakt med lejesoldaterne gennem Le Havre.
12. Vi taler med Le Havre, han beder om at dræbe lejesoldaten Bolt og bringe sin PDA (Bolt er ved lejesoldatens kontrolpost i hærens lagre).
Belønne: Blaser B95, 9,3x64mm 7H33 9CH
13. Vi taler med Le Havre igen og får opgaven med at bringe havnen fra Monolittens lig til X-10.
14. Under et besøg hos X-10 finder vi liget af denne fyr, han har virkelig papirerne, vi tager dem og bringer dem til Le Havre.
Belønne: Ildsjæl
15. Vi taler med Yakut, han har mistanke om en sammensværgelse og sender ham til Freeman.
16. Tal med Freeman, vi lærer om mødet mellem lejesoldater i TD.
17. Vi tager Blands hold til TD'en, taler med Bland selv, køber flashdrevet og tager det til Freeman.
Belønne: Bright Dummy
18. Vi taler med Le Havre. Le Havre er stødt af os på grund af Blend, han mobber os, og han tager vores PDA.
19. Vi taler med Le Havre igen, han bliver en fjende, og med god samvittighed bringer vi ham og alle hans medarbejdere ned.
20. Vi taler med Yakut, han så, hvordan PDA'en blev slæbt fra Svoboda-basen til forposten.
21. Vi tager lejesoldatens forpost ud og tager PDA'en.
22. Vi fortæller Yakut om, hvad der skete. Vi tog afsted for at søge yderligere efter Fantomet.

Fortsætter søgen efter Fantomet
1. Vi kommer til Yakut og spørger, hvor vi kan finde spøgelsen, og han sender GG'en til Agroprom fangehullet.
2. I Agroproms kældre støder vi på et bagholdsangreb, men det var tydeligvis ikke os, de ventede på.
3. Igen til Yakut sender han GG til radaren. Find spøgelset her!
4. Spøgelsen har flere opgaver til os, som er beskrevet i

Guide til Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Beskrivelse af passagen af ​​de vigtigste plot grene, alle de vigtigste problemer er dækket og svar på de oftest stillede spørgsmål!

Så lad os begynde............

Førstoptræden i zonen -Samtale med Stargazer.

I huset til venstre søger vi forsyninger :)

På gården til højre under muren er der en kasse - vodka (til at passere under broen)

Vi våder ikke krigeren- hovedopgaven er til Artmodifier, og du kan altid bytte hærens førstehjælpskasser til vodka.

PÅ INGEN MÅDE Under alle omstændigheder går vi ikke til det militære checkpoint (for at få swag der osv.)

Som straf sender de en landgangsstyrke, og landsbyen kommer til en stille ende :(

Ankommer til landsbyen(på vej til at ransage militærmanden), taler vi med lægen, drikker medicinen og vågner øjeblikkeligt i Hulen.

Lad os ikke være bange, se på vores fødder og blive udstyret.

Det er ikke nødvendigt at væde alle de levende væsner ved første besøg!

Det vigtigste for os er at komme til minearbejderen (står på det øverste niveau i den fjerneste hule)

Vi dræber blodsugere med et skud i hovedet - presset mod væggen i hjørnet af hulen (det er tilrådeligt at stige højere).

Efter at have talt med minearbejderen drikker vi medicinen og igen ved afspærringen.

Korte påmindelser undervejs spil - Mindeværdig for en begynder :)

Nychka skydespil på Agroprom- Dræb alle ved indgangen, gå ind i hullet der, og du bliver smidt op på trappen ved indgangen til Strelkas hul.

1. Først løber vi op ad vindeltrappen til teleporten, der vises øverst.

2. Efter at teleporten er forsvundet, løber vi ind i hallen, hvor vi møder Blodsugeren for første gang.

3. Nå, den sidste teleport, der vil føre os til skjulestedet, er placeret i tunnelen med Electras.

Tag der PDA'en og sluk teleporten. Der er også et flashdrev lige der.

Bar. Du skal tage opgaven for X-18 (TD) fra bartenderen ved dit første besøg og fuldføre den! (og du kan ikke afvise, ellers vil der være fly senere)

Laboratorium X18- Banditter. Vi dræber alle banditterne, men mister missionerne efter dem, eller vi giver en førstehjælpskasse, hvilket bringer den afhørte til live igen. Borovs æske på ligene af videnskabsmænd. Vi flygter fra kimærer som denne: langs det flade hegn er der en sten, klatre på den og døden er fordømt.

Yantar X16- Sørg for at redde Kruglov, sammen med Sakharov vil de smide dig et jakkesæt og en psi-hjelm. Fuldfør deres quests, de er ikke svære, du får en anomalidetektor, en super ting, plus en fremragende pansret mand

INDGANG til Laboratoriet er ikke gennem dørene (teleport), men gennem vinduet til venstre.

Dirigent, Tordenvejr - Find en dirigent, han vil fortælle dig om Doktoren, han vil fortælle dig om detektoren til Tjernobyl-atomkraftværkets dør. Efter at have passeret radaren, vil et spøgelse dukke op. Der er tordenvejr overalt, blandt banditterne på ATP, på Tjernobyl-atomkraftværket, blandt debitorerne i lagrene. Det er op til dig at bestemme.

Radar- Det virker ikke kompliceret, først er der ballade med kunsten, de bliver til brosten, sætter dem ud ved busstoppestedet og samler dem så op. Undersøg ligene af videnskabsmænd.

Pripyat- Lad os få snigskytterne ned, se efter Sumpdoktoren. Under udkast i kælderen.

Tjernobyl NPP 1- De presser på fra alle sider, militæret, monolitten, udstødningen... hold fast. Der er en flok militærmænd ved indgangen til fangehullet, se efter Sakharovs taske. ( dvæle ikke for længe - lad være mindst 5 minutter før frigivelse)

Søger efter den forsvundne ekspedition

1. Gennemsøg liget af specialstyrkesoldaten Andrei, nær viadukten på Cordon. (viadukten er tunnelen under vejen fra tilflytterlandsbyen til broen)

Et must for fremtidige quests!
2. Vi finder banditten, der stjal PDA'en af ​​en specialstyrkesoldat, dette er en "simulator", der sender et SOS-signal, på lossepladsen, men han har ikke PDA'en.
3. Vi leder efter banditten, der stjal PDA'en, det her er Fraer. Den samme bandit har overfaldet abakan Brom (de fulde Dolgovets fra Bar). Brom placerer et mærke i PDA'en på stedet for Fraers første optræden i Dark Valley. Men Frayer rejser fra dette sted gennem lossepladsen mod Agroprom og dets fangehuller. Vi bliver nødt til at lede efter præcis, hvor han vil være.
4. Fra Prapor på lossepladsen lærer vi for 10 videnskabelige førstehjælpskasser, at bartenderens folk kan reparere PDA'en.
5. Bartenderen beder om Tears of Fire-artefakten til reparation.
6. Vi bringer den og finder ud af, at Bartender's People har brudt PDA'en fuldstændigt, grenen virker tabt.
7. Mens vi fuldfører Lukashs søgen, dræber vi ifølge forræderen Pavlik hans "kontakt" Aru, og i hans PDA finder vi information om den forsvundne ekspedition.
8. I det vilde territorium, ved selve overgangen til Yantar, finder vi Sivoys gruppe, fra hans PDA lærer vi, at Sakharov kender til ekspeditionen.
9. Sakharov vil først tale med os efter at have afsluttet Fang-grenen og deaktiveret brænderen.
10. Baseret på Sakharovs tip, skal vi gå X-10, men vi var der allerede, der er ingen ekspedition der, men Sakharov insisterede på, lad os gå og tjekke.
11. Og sandelig finder vi to døde og en knapt levende Økolog, som beder om at afslutte hans lidelse og gøre ham af.
Vi gør det med bøjet hjerte.
12. Vi fortæller spøgelsen om, hvad der skete. Han foreslår, at der er en anden udgang fra X-10, men hvor?
13. Vi taler med Freeman, i lejesoldaten Jamesons papirer fandt han en omtale af operationen for at fange monolitten.
14. På lossepladsen handler vi med Tomaz' gruppe og tager Capture Plan.
15. Fra Planen lærer vi om stien fra X-10 til Sarkofagen og tilbage.
16. Vi tager til Spøgelset, hvis du har fundet den forsvundne ekspedition og udgangen fra X-10 til Sarkofagen, får vi til opgave at bringe 10 Gyldne Kødstykker fra Tjernobyl Atomkraftværk-2 lokationen.
17. Vi bringer Chunks to the Ghost, og som belønning modtager vi information om overgangen fra Sarkofagen til Chernobyl Nuclear Power Plant-2.
18. Vi får til opgave at finde 3 dele af dagbogen ved Chernobyl NPP-2.
19. Vi bringer havnen til spøgelsen.

Quest for Arharas bærbare computer:

1. Tal med Dan (i tidlige versioner var han på Cordon, senere flyttede han til Swamps).

2. Vi går til Agroprom (du skal stjæle dokumenter fra Stalkerens hovedopgave)
3. Tal med Zakhar (Bar) (samtidigt kan du tage missionen for at beskytte Dans gruppe)
4. Vi taler med Dan, han taler om militærets usædvanlige aktivitet i Agroprom.
Vi får til opgave at stjæle en pakke fra militæret ved Agroprom.
(Jeg plejer at udsætte samtalen om angrebet og opgøret med gruppen af ​​Avengers til det øjeblik, hvor jeg er godt rustet)
5. Vi mødes ved Agroprom med Arkhara og hans gruppe, stormer Agroprom og tager pakken.
6. Vi ved ikke, hvad det er, eller hvad det er til, vi tilskriver det bare Dan.
7. Vi taler med Arhara igen, vi får til opgave at bringe hans notesbog.
8. Vi går ned til Agroprom fangekælderen, finder liget af Arharas ven og tager notesbogen.
9. Vi giver notesbogen til Arkhara, og vi får til opgave at medbringe Arkharas laptop, han beder også om at besøge Dan.
10. Vi taler med Dan og modtager en opgave til Videnskabsmandens flashdrev fra X-18.
11. Vi medbringer og modtager en skræddersyet psi-hjelm, identisk med den Sakharov giver.
12. Hvis det er nødvendigt, eller gå straks til Radaren og find Arkharas bærbare computer.
13. Vi bringer den bærbare computer til Yakut Army Warehouses.

Jagten på Fantomet og Fangs mordere begynder

Mærkeligt nok starter det hele med Freeman Pistol, vi finder den og bringer den.
1. Tal med Freeman og modtag opgaven med at tage Freemans sag fra lejesoldaten Damson.
2. Vi finder Jameson i det vilde territorium, han vil ikke tale pænt, vi "nedsætter" sig selv og hans gruppe, tager sagen, tager den til Freeman.
3. Vi modtager fra Sakharov en opgave til spøgelsens PDA og bringer den.
4. Vi taler med Kruglov (Semyonov) om spøgelsen, han beder om at finde spøgelsens dagbog.
5. Vi finder dagbogen (på Agroprom), bringer den til Kruglov
6. Vi taler med bartenderen, til gengæld for informationer han beder om at bringe ham Sibion, vi bringer det.

Find the Fang Killers:

7. Lad os tale med Voronin. Han beder om Psychos flashdrev.

8. Vi går til Psychoen, der "bor" i sumpen ved hærens lagerhuse, tager flashdrevet, tager det til Voronin.
(Svobodovets Max beder dig om at medbringe det samme flashdrev, det kan du acceptere, bare glem ikke at købe flashdrevet hos Max senere)
(en ting mere, sumpen er meget aktiv, og levende væsner dræber ofte psykopaten før os, og hans lig kan nemt forsvinde, derfor ville det ikke være overflødigt at håndtere psykopaten og fjerne flashdrevet fra ham på hans første besøg i AS, uden at vente på at modtage quests for ham)
9. Vi taler med Informanten i Baren for yderligere avancement, vi har brug for Tyrannens oplysninger.
10. Vi taler med Dan og tager Tyrant PDA'en fra ham.
(for at forhindre Dan i at blive en fjende under samtalen, hjælper det først at bede ham om at reparere noget)
11. Vi bringer PDA'en til Informanten og lærer af ham om lejesoldaten Le Havre.
12. Vi taler med Le Havre (AS), vi lærer, at Frihed er i kontakt med lejesoldaterne gennem Le Havre.
13. Vi taler med Le Havre, han beder om at dræbe lejesoldaten Bolt og bringe sin PDA.
14. Vi taler med Le Havre igen og får opgaven med at bringe havnen fra Monolittens lig til X-10.
15. Under et besøg på X-10 finder vi liget af denne fyr, han har virkelig papirerne, vi tager dem og bringer dem til Le Havre.
15. Vi taler med Yakut, han har mistanke om en sammensværgelse og sender ham til Freeman.
16. Tal med Freeman, vi lærer om mødet mellem lejesoldater i TD.
17. Vi tager Blands hold til TD og bringer flashdrevet til Freeman. I versionen af ​​Solyanka dateret 14.08.2010 dukkede en alternativ mulighed op for at "brude op" fredeligt med Bland selv. Og afdelingen flyttede til et andet sted.
18. Vi taler med Le Havre. Le Havre er fornærmet på os på grund af Blend, han forgifter og røver GG fuldstændigt.
(det ville ikke skade at gå let til Le Havre; jeg plejer at smide alt i et hul i en luge ved kanten af ​​minefeltet, til venstre for indgangen til Frihedsbasen)
19. Vi taler med Le Havre igen, han bliver en fjende, og med god samvittighed bringer vi ham og alle hans medarbejdere ned.
20. Vi taler med Yakut, han så hvordan Boxen blev slæbt fra Frihedsbasen til forposten.
21. Vi tager lejesoldatens forpost ud og tager kassen.
22. Vi bringer kassen til Yakut og får noget af vores swag, som Le Havre tog fra den forgiftede GG.

Søger efter fantomet:

7. Tal med Kruglov, for at tyde dagbogen han har brug for en fungerende computer.
8. Tal med Arhara, han burde vide, hvor han kan findes.
9. Vi finder systemenheden i X-18 og bringer den til Kruglov.
10. Herefter sender Kruglov GG til Yakut
(den yderligere gren vil fungere efter at have afsluttet grenen på Fang og deaktiveret brænderen)
11. Der kommer en SMS fra Spøgelset
12. Vi kommer til Yakut og spørger, hvor vi kan finde spøgelsen, og han sender GG'en til Agroprom fangehullet.
13. I Agroproms kældre støder vi på et bagholdsangreb, men det var tydeligvis ikke os, de ventede på.
14. Igen til Yakut sender han GG til Radaren. Find spøgelset her!
15. Spøgelsen sender GG'en til Sych på DT for at genfange Beastets flashdrev fra Avengers. Fra Solyanka den 14. august 2010 flyttede Avengers og Owl til Sumpene.
16. Undervejs, hvis Sych bliver dræbt, ransager vi hans lig og får et tip til hans cache i X-10, hvorfra vi finder ud af, hvem der har afleveret Spøgelset.
17. Vi besøger Spøgelset igen, får opgaven at dræbe Udyret og bringe hans dokumenter.
18. Vi går til afspærringen og tager Checkpoint ud, sammen med hele militæret og Avengers, vi fjerner Udyrets dokumenter.
19. Rapporter til spøgelsen.

Clear Sky Quests:

Overgangen til sumpene gives af fanen efter at have fuldført missionen for at beskytte lejren mod lejesoldater (efter at have forladt X18). Overgangen vises i PDA'en og er placeret lige syd for nytilkomnes landsby

1. Når vi går ind i sumpene, finder vi Dyak på gården, og han giver en opgave om at redde en ven fra banditternes fangenskab. Vi går ad vejen til kirken, rydder banditterne ud og finder den fangede Sakhaty, vi taler med ham.
2. Vi vender tilbage til ekspedienten, rapporterer om afslutningen af ​​opgaven og modtager information om teleporteringen til Clear Sky-basen.
3. Vi går til basen, møder 3 karakterer, der giver os quests - Vasily, Kholod og lederen af ​​Chistonebovtsev Sviblov.
4. Vasilys opgave er at finde en helbredende salve.
4.1. Vi går til Kalmyks hytte - stedet er markeret på kortet med en cirkel. I hytten ligger der en rygsæk på gulvet med en granat i. Vi tager en granat og den eksploderer (GG'en skulle have rigtig god eksplosionsbeskyttelse - kunst + kostume). Kalmyk dukker op.
4.2. Vi taler med Kalmyk og får til opgave at medbringe en container. Beholderens placering er markeret på kortet med en cirkel.
4.3. Vi går hen til rygsækken og henter containeren. I teleporteren er der mindst 1 passage rundt om rygsækken, men den er meget smal (+\- en halv meter til siden og den virker ikke), du skal finde placeringen af ​​denne passage. Det ser ud til, at passagens placering er indstillet tilfældigt. Vær vedholdende i din søgning, kom fra forskellige retninger.
4.4. Vi bringer beholderen til Kalmyk og finder ud af priserne for at bytte salven. Vi bringer swag'en og får de 3 nødvendige krukker, tag dem til Vasily
4.5. Vi afleverer salven til Vasily og får mulighed for at opgradere og reparere nogle kostumer.

5. Colds opgave er enkel - marker en unik pseudo-gigant hos Agroprom. Placeringen er markeret på kortet i PDA'en. Hvis der ikke er noget mærke, så løber pseudo-giganten i kløften nordøst for komplekset, hvori Adrenaline er placeret (fra indgangen fra lossepladsen umiddelbart til højre langs hegnet).
5.1. Vi målretter pseudogiganten med Colds våben og rapporterer om færdiggørelsen af ​​opgaven.

Sviblovs quests er nøglen til yderligere progression af plottet, inkl. at åbne passager til nye steder (Limansk og videre).
6. Vi taler med Sviblov, vi får til opgave at bringe hjernen af ​​en unik controller. Controllerens spawn-placering er markeret på kortet. Lad os gå, dræbe controlleren og monstrene, der ledsager ham, og tage hjernen.
7. Vi afleverer hjernen til Sviblov og til gengæld får vi mulighed for at bytte dele af unikke monstre til våben.
8. Vi taler med Sviblov igen. Vi får til opgave at stjæle PKM'en fra banditterne. Og et mærke i PDA'en til Kashchei. Uden forsinkelse skal du gå og tale med Kashchei, ellers kan han dø i kampen mod banditter eller forsvinde i en anomali.
9. Vi taler med Kashchei, vi får afklaring på opgaven.
10. Vi går til banditternes territorium og klatrer op på taget gennem tanken, går ned og tager PCM'en fra rygsækken. Før de tager PKM, må banditterne ikke se GG'en, ellers mislykkes questen.
11. I det øjeblik, de henter RMB, vil jægere ledet af Den spawne, hjælpe med at bekæmpe banditterne, nu kan du kæmpe med banditterne. Efter rydning kan du tale med Den, men mere om det senere.
12. Vi afleverer PKM til Sviblov, vi får en ny opgave - at kontrollere Freebies’ aftale. Opgaven er ikke kritisk for fuldførelsen, du behøver ikke at fuldføre den eller tage den fra Sviblov. Hovedbelønningen er swag taget fra dræbte lejesoldater.
13. Vi går til Cordon til fabrikken, hvor jægerne og Den plejede at være (der er en tastefejl i opgave-PDA'en, at Freebies angiveligt vil være på gården).

Kattens Quests eller søg efter den sorte læge:

1. Tal med Dan, få opgaven at tale med Katten og et mærke på ham i PDA'en.
2. Vi går til Katten, vi snakker, vi følger ham til den udbrændte gård. Lige bag Katten i ruinerne i centrum af øget stråling ligger et lig, som du skal komme til. GG'en skal have meget god strålebeskyttelse.
3. Vi gennemsøger liget af Monolitten, tager kortet og giver det til Katten.
4. Vi ledsager katten til hegnet til Chistonebovtsev-basen og rydder aktivt de levende væsner rundt, hvis katten pludselig stopper. Vi går i baren til Cold, snakker med Katten. Vi får til opgave at finde den rette person.
5. Vi snakker med alle på basen, vi finder en perser i et hus med udstyr ved siden af ​​huset, hvor Sviblov står, jeg hed Misha Los), vi snakker. Vi får til opgave at medbringe et tv.
6. Vi går til Cordon, henter fjernsynet i nærheden af ​​Akim, giver det til Los. Til gengæld modtager vi information om Monoliternes mulige placeringer (markeret i cirkler på kortet).
7. Vi søger efter de mulige placeringer af monolitterne, finder dem, ødelægger dem og tager notesbogen.
8. Vi giver notesbogen til Katten og aftaler et efterfølgende møde i Baren.
9. I virkeligheden kan Katten dukke op 2 steder - direkte i Baren eller på AC på stalkers parkeringsplads mellem Frihedsbasen og blodsugerlandsbyen. Jeg ved ikke, hvad årsagerne og afhængigheden af ​​fremkomststedet er. Vi modtager opgaven fra Katten om at bringe medicin fra Kalmyk
10. Vi tager til Kalmyk, han skal bruge ingredienser - vi samler dem og bringer dem. Vi venter på den tildelte tid og henter medicinen.
11. Vi giver medicinen til Katten, vi får til opgave at tage "tungen". Lad os tage til Agromprom.
12. Syd for det vestlige kompleks finder vi monolitterne og befrier Chuk og Gek fra deres fangenskab. Vi taler med nogen af ​​det søde par, ledsager dem begge til det centrale kompleks. Jeg anbefaler at rydde territoriet langs ruten på forhånd - ellers vil disse unge væsner, der er værre end Kruglov, skynde sig at bekæmpe alt, der bevæger sig, og vil ikke være i stand til at afslutte dem.
13. På det centrale komplekss territorium taler vi med Chuk eller Gek, får værdifuld information, gå til katten.
14. Vi deler information med katten, lærer om Rabinovich og får opgaven med at gå til gnieren, lad os gå.
15. Vi modtager information fra gnieren om, at vi har brug for en Modest.
16. I blodsugerlandsbyen finder vi Jokeren, snakker, drikker 3 flasker og får information om Modest.
17. Vi går dybt ind i landsbyen, finder Modest såret, behandler ham, taler, får information om Rabinovich.
18. Vi tager til Pripyat, vi finder Rabinovich i huset med Deli i nærheden af ​​hotellet. Jeg anbefaler at gemme, før du taler med Rabinovich.
19. Vi snakker, vi får information om "den sorte læge", vi vender tilbage til Katten.
20. Vi melder os til Katten og får til opgave at tale med Zakhar.
21. Vi taler med Zakhar, vi modtager opgaven med at tage Broder Louis i live.
22. Vi går til Swamps, hævnernes base i den nordøstlige del af lokationen nær den nordlige udgang til Cordon. Vi rydder vagterne uden at røre broder Louis, taler med ham og får information om franskmanden.
23. På Svoboda-basen finder vi liget af franskmanden, tager hans PDA og afleverer den til Zahara.
24. Vi modtager opgaven med at finde Fang og går for at fuldføre en række quests "Søger efter den mystiske stalkers kasse og pengeskab", "Fortsætter søgningen efter den mystiske stalker", "Møde med Fang...".
25. Efter at have gennemført alle Fangs quests, tager vi til Limansk, i en af ​​bygningerne finder vi en gruppe Svoboda-medlemmer ledet af Borman. Vi modtager fra Borman opgaven at ødelægge snigskytten.
26. Vi går til byggepladsen, rydder alle NPC'erne ud, ødelægger snigskytten. Der kommer en sms fra Sviblov om behovet for et møde.
27. Vi går til Borman og afleverer opgaven.
27.(a) En valgfri opgave for plottet fra Borman er at finde en lyddæmper og tage den med til Gnidderen. Vi går til byggepladsen, vi finder en lyddæmper i en af ​​containerne til venstre for byggepladsen. Til reference kan lyddæmperen blive stjålet af NPC'er uden dig, så jeg anbefaler ikke at forlade stedet før du har fundet det og også søge alle ligene, hvis du ikke finder lyddæmperen i containerne.
Vi tager lyddæmperen med til Skryag, venter 5 timer, henter den, returnerer den til byggepladsen og overdrager opgaven til Borman.
28. Vi tager til Sviblov, vi får til opgave at finde kureren på Radaren.
29. På Radaren finder vi kureren ved siden af ​​Spøgelset. Det anbefales at fylde op med medicin og kunst for at genoprette sundheden - de vil være meget nyttige.
30. Vi tager kufferten fra kureren og bærer den til Sakharov på trods af alle opfordringerne til opgaven i PDA'en "Return to Sviblov." Råd - teleporter fra Kostya i spillet blev ikke opfundet forgæves og hjælper ret godt i denne situation.
31. Vi afleverer kufferten til Sakharov. Før du donerer, anbefaler jeg at spise et solidt måltid, fordi... så sover vi længe. Vi taler med Sakharov og vender tilbage til Sviblov.
32. Vi rapporterer om færdiggørelsen af ​​opgaven, vi modtager en teleport-deaktivator.
33. Vi tager til Limansk, deaktiverer teleporten på byggepladsen, går nordpå og går til Hospitalet.
34. Ikke langt fra indgangen finder vi Katten og eskortegruppen. Sammen kommer vi dybt ind på Hospitalet. De, der spillede CN, vil nemt finde vejen.
35. Ved den nordlige udgang fra hospitalet møder vi den sorte læge, kommunikerer og lærer ny information. Ved udgangen fra Hospitalet kan du tale med Katten (valgfrit).

Søg efter boksen og pengeskabet til den mystiske stalker

Opmærksomhed! Ikke alle quests vises i aktive PDA-opgaver, så du skal huske dialoger, udstedte opgaver, koder mv.
Filialens nøgleperson er Miner. For at få adgang til hulen, skal du tage søgen efter at finde skatten i Bar fra Baldy. Nå, minearbejderen vil helt sikkert bede GG'en om at udføre en lille opgave - at bringe bogen fra den glemte skov. Vær ikke doven - medbring den.

1. Vi taler med Miner, vi modtager en opgave - at redde den undslupne "fortabte søn" (Fima Ugol) og bringe vagtpostens notesbog.
2. I Labyrinten, på det øverste lag af gange i den store sal, tager vi notesbogen fra vagten, redder flygtningen og modtager fra ham i taknemmelighed overgangen fra Labyrinten til Hulen.
Hvis monolitterne pludselig dræber Fima Coal i en shootout, skal du ikke blive ked af det, det vigtigste er, at Marked reddede ham, og missionen vil blive talt.
3. Vi bringer notesbogen til Schachter og observerer den fortabte søns tilbagevenden (selvom han blev dræbt af monolitterne før dette). Som belønning modtager vi en opskrift på en ny kunst, Rattle.
4. Efter råd fra minearbejderen taler vi med Fima og lærer af ham om den mystiske æske og pengeskab, overgangen fra labyrinten til rav og også om behovet for at kommunikere med adrenalin. For at få mulighed for at lære om endnu en overgang, beder Fima om at medbringe førstehjælpskasser, bandager, "Soul" og sæbe.
5. Vi taler med Adrenalin, vi får til opgave at medbringe en æske og et pengeskab fra labyrinten. Samtidig får vi en overgang til Labyrinten fra Amber.
6. Vi bringer swag til Fima, og han taler om overgangen fra labyrinten til en ny placering, selve overgangen giver ikke, det er for tidligt (senere vil overgangen blive givet af Shakhtar).
7. I labyrinten finder vi en æske, i den er der en seddel med interessant og nyttig information (koder til 2 døre). Vi bringer æsken til Adrenaline og fortæller ham om mødet med den udødelige Shadow of the Monolith. Vi lærer, at vi skal tale med Shakhtar. (hvordan man finder kassen kan findes i svarene på "Andre spørgsmål", i afsnittet "Labyrint")
8. Vi taler med Shakhtar, han taler om behovet for at slutte sig til Monolith og sender ham til Sidorovich.
9. Vi taler med Sidorovich, vi modtager en anden opgave med at søge efter reparationssæt og Monolith-amuletten.
10. Vi går til Labyrinten, på vej til Labyrinten forsøger vi at holde os så langt som muligt fra neutrale og tidligere venner! I Labyrinten finder vi Monolittens Skygge og finder ud af den 3. manglende kode til døren til Monolittens bunker. For at han kan tale, skal du sige "Plasma Caterpillar" og "Rattle" til ham. I bunkeren henter vi pengeskabet og reparerer kits. Reparationssættene kan afhentes af en af ​​Monolithianerne i bunkeren - glem ikke at forhandle med dem.
11. Vi går til Sidorovich, giver reparationssættene og Monolith-amuletten.
12. Vi går til minearbejderen og giver pengeskabet. Vi får en overgang til en ny lokation, Uopdaget Land.

Fortsætter søgen efter den mystiske stalker:


Denne historie vil være tilgængelig efter at have fuldført quests for at finde morderne fra Fang.
Endnu en gang anbefaler jeg stærkt, at du ikke afspiller omhyggeligt og læser alle dialogerne til ende, ingen vil gentage noget.
Hvis du lider af sclerose, så tag screenshots af dialoger. Lad os gå.

1. Tag pengeskabet, gå til det øverste niveau af labyrinten, find overgangspunktet til den uopdagede jord (NZ) og gå dertil. Passagen er på det højeste niveau i den store sal, nærmest et spejlbillede af den passage, hvorigennem GG'en kommer ind i labyrinten.
2. Vi taler med astrologen, vi lærer om nogle lokale beboere.
3. Vi møder Eremitten, han taler om flere. Vi modtager en pose med medicin til Gynækologen.
4. Vi møder Gynækologen, giver Tasken og Pengeskab.
5. Vi taler med Cyclops, fra hans digte lærer vi om Lægemidlernes placering. Lad os lære om overgangspunktet Losseplads -> NZ.
6. Vi går til Cordon og henter medicinen.
7. Vi giver medicinen til Cyclops eller gynækologen, alt efter hvad der er relevant.
8. Vi taler med Zhorka-Anomaly, han åbnede den første dør, der var information om Fang. Men for at åbne den anden dør har han brug for batterier.
9. Tal med den gamle mand ved indgangen til hulen. Han fortæller om Ildhulen (OP), om, at han så de batterier, han ledte efter der, og spørger, hvis de støder på dem, om at finde uret tabt der.
10. Vi taler med eremitten igen, han kender til OP og kender nogle af dens "indbyggere".
11. Der er to indgange til OP, begge er synlige, men ikke særlig godt. Ved den ene indgang finder vi Pilgrim og taler med ham. Han lover at hjælpe med batterier og ure, hvis vi henter barbermaskinen fra hans gemmer. Nu er der en Avengers parkeringsplads der, og han kan ikke selv gå.
12. En simpel stealth-mission finder vi Pilgrims forladte rygsæk og tager alt derfra. Hvis selv en Avenger dør, mens du rapporterer om missionen, vil missionen mislykkes.
13. Vi giver Maskinen, vi får Uret.
14. Vi giver Uret og finder ud af overgangspunkterne AC -> NC, TD -> NC.
15. Vi går til Pilgrim igen, han har allerede barberet sig og giver os gladeligt Batterierne. En SMS kommer fra Eremitten, der beder ham komme ind, der er information.
16. Tal med Eremitten. Vi finder ud af, at Adrenaline ledte efter os, information om ejeren af ​​pengeskabet er dukket op. Han siger, at Adrenalin har brug for en ny anomalidetektor. Vitya-Hologram kan hjælpe med detektoren.
17. Vi tager Batterierne til Zhorka, og vi taler med Vitya på samme tid. Han beder om at medbringe to Elite Detektorer og en Plasma Caterpillar. Der kom en SMS fra Adrenaline, folk kom for at hente kassen.
18. Vi tager til Yantar og køber detektorer fra Sakharov. Det er problemet med detektorer! Nå, hvis du spiller med rækker, så burde du allerede have en. Og den anden skulle være til salg fra Sakharov, med samme frekvens som Bioradar, men personligt har jeg aldrig set denne enhed til salg fra ham. Hvis nogen har købt uden at redigere konfigurationerne, bedes du afmelde dem. Det er meget muligt, at denne sag vil blive rettet i fremtiden, men indtil videre var jeg nødt til at redigere Sakharovs handelskonfiguration.
19. Vi bringer Vita to elitedetektorer og en plasmalarve, som svar sender han os til Cyclops, han ved, hvor han skal lede efter cachen med Vitis Detektorer. Vi lytter til hans næste tip i poetisk form.
20. Vi går til lossepladsen, vi finder en cache, der er to detektorer, vi holder bare en for os selv, det er en vidunderlig ting, den ser både Jellied Invisible og Arhara Star og selvfølgelig alle andre.
21. Vi kommer til Adrenalin, giv Detektoren. Vi finder ud af, at to personer kom efter Boxen, en af ​​dem er Astrolog, Adrenaline kiggede ikke på den anden, det er en lurvet dragt, hvilket betyder, at ejeren har trampet Zonen i lang tid. De ledte efter Safe og GG. Der kommer en SMS fra Gynækologen, pengeskabet er åbnet.
22. Vi taler med gynækologen i pengeskabet var der et gammelt kort over områderne i nærheden af ​​Tjernobyl-atomkraftværket. Gynækologen beder om at finde information om Perfusoren. For nuancer går vi som sædvanligt til Cyclops. Igen hører vi vejledningen på vers. Overgangspunktet til labyrinten vises.
23. Vi finder en halvdød lejesoldat i Labyrinten, som er opmærksom på Perfusoren og fortæller, hvor han skal lede efter kolben til ham. Disketten med oplysningerne er i nærheden. Hvis du før dette kom til Boxen gennem en teleportering, vil du hurtigt finde lejesoldaten, han ligger lidt kort fra denne teleportering. Vi vælger disketten og behandler lejesoldaten.
24. Vi bringer disketten til gynækologen og finder ud af, at vi virkelig har brug for kolberne. Derudover skal vi bruge reagenser, du kan spørge dem fra lederen af ​​snigskytterne, her i NZ, hvordan man kommer til dem, de skyder på alt, der bevæger sig. Vi går efter den næste del af digte til Kyklopen. Vi modtager en SMS fra en ukendt stalker, ejeren af ​​kortet, han er ikke imod, at GG laver en kopi, men originalen skal returneres gennem Astrologen.
25. Vi går til Hærens Varehuse, finder det ønskede sted, vælg Kolberne.
26. Vi vender tilbage og giver Kolberne til Gynækologen. For at bygge installationen beder han dig finde strømforsyninger og en kontrolchip fra Freedom Exe. Derudover giver vi Fang-kortene til Gynækologen, så han kan lave kopier.
27. Vi går til stedet, hvor meteoritten faldt, finder teleport-deaktivatoren og kommer ind i hulen gennem en af ​​indgangene. (Vi finder deaktiveringen af ​​den anden teleport allerede i hulen. Et andet tip, det er ret varmt der ved indgangen, det vil ikke skade at hænge artefakter fra varmen.
28. Vi finder Pilgrim i hulen, han hjælper os med at finde en tilgang til lejesoldaterne. Vi søger i hulen og finder strømforsyningen og tavlerne.
29. Vi tager til Chimera, lederen af ​​Avengers i NZ. Han har en lille anmodning: at nedlægge sin konkurrent, Sidorovich, og bringe hans hoved som bevis...
- en lille note, mellem punkt 28-29 skal du undvære mellemliggende redninger/restaureringer, ellers bliver Avengers fjender-
30. Vi tager ingredienserne til installation fundet i Hulen til gynækologen. Vi tager originalen og en kopi af Fang-kortet. Vi informerer gynækologen om, at vi har brug for Sidorovichs hoved for at få succes. Shura tilbyder at give Avengers et udstoppet dyr, og Ugle, Jægernes kommandant, kan hjælpe os med dette, de bor også i nærheden.
31. Ørneugle indvilliger i at hjælpe, men til jobbet har han brug for en controller, de fandt den helt rigtige på radaren, så han skal løbe og samle ham op.
32. Vi løber og samler op. Vi bringer det til Owl.
33. For arbejdet beder han om 10 Chimera Claws +100 tr. Vi indsamler, bringer, vælger lederen af ​​"Sidorovich".
34. Vi går til Chimera, giver hovedet. Han giver os ikke reagenserne, men vi erfarer, at hans ørne træner i NZ, og senere vil de gå på jagt efter datteren til en eller anden stor skude, hun forsvandt her i Zonen. Der kommer en SMS fra Cyclops, der er et tip til gemmestedet.
35. Vi lytter til den næste del af poetiske åbenbaringer og følger an. I kimærens rede henter vi kolberne med reagenser.
36. Vi tager det, vi fandt, til gynækologen. Vi beundrer den ladede Perfusor. Vi modtager en SMS fra Fang, han vil mødes.
37. Vi taler med Cyclops og får det sidste tip.
38. Lad os gå og tage alt fra cachen som en bonus.

Fang quests (Hikes to Warlab, Red Forest):

Denne historie begynder umiddelbart efter indsamling af perfusoren til patienterne på gynækologens hospital.
Vigtig! Før du taler med Lukash i henhold til punkt 6 (om lejesoldatens signet) du skal udføre så mange opgaver som muligt fra Lukash og Skryag, så alle Svobodovites bliver venner ("bliver grøn" i PDA'en). Det frarådes endda ved et uheld at dræbe Svobodeviter. Ellers mens du udfører Panther-opgaver en del af Friheden vil blive fjender, og det vil være næsten umuligt at rette op på situationen.
Derudover, hver gang du går ind i AC, skal du kontrollere, om der er monstre, der angriber Svobodoviterne på barrieren. Denne proces sænker konstant omdømmet til den Marked One with Freedom, og dette påvirker i høj grad muligheden for, at Svoboda-medlemmerne bliver røde efter Panterens missioner.

1. Vi modtager en SMS fra Fang (punkt 36 fra tråden "Fortsætter søgningen efter den mystiske stalker"), går gennem den øvre indgang (gennem sumpen) ind i den flammende hule.
2. Vi taler med Fang, vi får opgaven med rekognoscering af et nyt territorium (militært laboratorium eller Warlab), vi får overgangen fra Radar til Warlab og fra Warlab til X16.
3. Vi går til Radaren, bag døren med en kombinationslås er der en passage. Koden til låsen er givet af Syak, efter du har bragt ham værktøjerne fra Sidorovich. Vi ender i Warlab til et sejt opgør mellem monolitterne og lejesoldaterne. Du kan bare stille og roligt stå ved indgangen i 10-15 minutter, indtil fjenderne ødelægger det meste af hinanden.
4. Vi finder liget af lejesoldaten Bonecrusher i billardrummet, tager lejesoldatens notesbog fra ham. Ikke langt fra liget modtager vi en SMS fra Fang.
5. Vi går til AS til Fang, han er på gården, hvor Dolgovtsy tidligere var baseret, vi taler med Fang, vi får til opgave at indgyde os med lejesoldaterne, som Lukash vil hjælpe os med.
6. Vi taler med Lukash, vi lærer om signet og Edderkoppen.
7. Vi går til Radaren, dræber Edderkoppen nær udgangen til Dark Valley, tager signet og bliver lejesoldat. Under yderligere bevægelser forsøger vi at undgå kontakter med nogen grupper, især med tidligere neutrale og venner - efter at have dræbt dem, kan du komme i en håbløs situation.
8. Vi tager til Warlab, finder Panther i billardrummet, snakker med hende og får en opgave om midlertidigt at finde en walkie-talkie, den finder vi i en af ​​rygsækkene. Jeg stødte på 3 rygsække i alt - i elevatorskakten øverst, på den "centrale" repos ved indgangen i rummet med grønne metalskabe og i hullet under trappen i rummet, der er placeret lige overfor indgangstrappen til niveauet nedenunder. Jeg havde en walkie-talkie i min sidste rygsæk. Vi giver radioen tilbage og finder ud af, at den store fyr vil tale med os.
9. Vi taler med Dembel, vi modtager opgaven med at hente en udstoppet hund fra Lukashs hovedkvarter. Vi får koordinaterne for overgangen fra Warlab til AC.
10. Vi taler med Panteren, vi modtager opgaven med at opsnappe budbringeren ved Cordon og samle disken op. I PDA'en ser vi et foto af det sted, hvor du skal komme. Vi kommer forsigtigt til Cordon. Jeg anbefaler at have en teleporter fra Sakharov med dig, så du straks kan teleportere til Cordon. Vi klatrer op på broens øverste strukturer, når kanten af ​​det revne truss, modtager en SMS fra Panther om, at vi er der, en budbringer skulle dukke op (sergent Kostylnoga), vi tager disken fra ham.
11. Vi træder til side med Panteren og modtager opgaven med at medbringe en rygsæk fra Lukashs hovedkvarter. Vi får en usynlighed exu.
12. Vi går til AS, finder en rygsæk i Svoboda våbenrummet og tager en prototype panserkøretøj fra den (vi prøver det ikke på os selv, for ikke at beskadige den!), på 2. sal finder vi en udstoppet hund, den tager vi også.
13. Vi går til Warlab, giver fugleskræmselet til Dembel og panserrustningen til Panteren, lejesoldaternes chef vil tale med Marked.
14. Vi snakker med chefen og forstår, at opgøret med Le Havre var babysnak, men der er et stort plus – Marked får nu hjælp af 3 udødelige karakterer. Vi hjælper Panther og hendes vagter med at rydde Warlab fra lejesoldater.
15. Vi taler med Panther og Dembel, vi modtager information og en belønning for at hjælpe Panther.
16. Vi går til Fang i Baren og deler information. Fang sender ham til Lukash. Samtidig kan vi modtage overgange til Røde Skov og Limansk, samt opgave med at hente dokumenter i Røde Skov.
17. Vi går til Lukash og giver lejesoldaternes signet.

Det er muligt, at nogle af quests beskrevet nedenfor ikke er nødvendige for at fuldføre plottet, men jeg har ikke tjekket forholdet mellem dem. Derfor beskriver jeg det i den rækkefølge, jeg selv har gennemgået det.

18. Vi taler med Lukash, vi får til opgave at eskortere Svoboda-medlemmerne. Der kommer en SMS fra Panther.
19. Vi taler med Vitamin, aftaler et møde på Radaren.
20. Lad os gå til Radaren, hvis du ikke har ryddet Radaren i lang tid, anbefaler jeg at rydde ruten til Varlab for unødvendige tænder og stammer. Herefter taler vi med Vitamin (gruppen står stadig ved indgangen til loka), ledsager gruppen til hullet i nethegnet, taler med Vitamin igen og går ind i Warlab. Det er vigtigt - det er nok kun at bringe Vitamin til Warlab i live.
21. Hvis der ikke er brændende lyst til at slås med hunde, venter vi roligt til Svoboda-medlemmerne rydder ud i Warlab og Vitamin kommer til billardrummet.
22. Vi taler med Vitamin, den blokerende teleportering er slået fra, og vi modtager en belønning - en guldbarre fra Svoboda. Der kommer en SMS fra Cyclops - vi reagerer ikke endnu.
23. I den højre elevatorskakt går vi op ad trappen til den hemmelige del af Warlab, taler med Lazy. Lad os finde ud af om den vigtigste videnskabsmand.
24. Vi finder Klenov, taler og modtager en masse interessant information, vi får til opgave at bringe hologrammet til Warlab.
25. Vi tager til NZ, taler med Cyclops og får endnu et tip på cachen.
26. Vi taler med hologrammet, ledsager ham til overgangen til AC.
27. Vi tager til Varlab, taler med Klenov, får til opgave at medbringe kunst og brosten.
28. Vi går til hulen og tager Poltergeist-hjertet fra minearbejderen. Minearbejderen giver kun kunsten efter at have mødt lægen i Pripyat og modtaget lægens opgave at tage medaljonen til minearbejderen. Minearbejderen vil også bede om lommelygter - hvor og hvordan man finder alt dette er beskrevet i andre sektioner af vejledningen.
Hvor skal man lede efter 10 brosten - alle bestemmer selv. De vil periodisk gyde i hulen, noget af din kunst vil blive til brosten, når du først går ind i radaren osv.
29. Vi går til Klenov, giver kunsten.
30. Hvis du ikke har modtaget overgangene og opgaven fra afsnit 17 i beskrivelsen, får vi den og går til Den Røde Skov. I nærheden af ​​krydset møder vi en gruppe ledet af Shadowman og hjælper ham med at udføre 2 opgaver - befri broen og bekæmp en flok monstre.
31. Jægernes placering er markeret på kortet i PDA'en, vi finder "senior" jægeren (som har en dialog) og får til opgave at aflevere den stjålne rygsæk.
32. Vi går til Sumpene til Kulde, vi snakker, vi får information om tyvens placering, vi følger tippet og finder den fangede tyv.
33. Vi forhandler en løsesum med Mitkas fangevogtere, taler med Mitka, tager rygsækken og tager den med til jægerne i Den Røde Skov.
34. Vi giver rygsækken, vi modtager et tip om rygsækkens placering med dokumenter. Vi kæmper mod monstrene, finder rygsækken, tager dokumenterne og tager dem til Fang.
35. Fang giver en ny opgave - at finde og redde Denis. Vi går til Den Røde Skov til minen, rydder monstrene, finder og redder Denis, ledsager stalkerne til parkeringspladsen, vender tilbage til Fang.
36. Vi afleverer opgaven og finder ud af, at Astrologen ledte efter os.

  • Vi tager til Varlab for at se Klenov. Vi siger, vi finder ud af, at ikke alt blev fundet. Vi giver tilbage, hvad vi allerede har fundet, og går på jagt efter det, der mangler.
  • Vi modtager en sms fra Arnie og går hurtigt til Baren.
  • Vi taler med Arnie. Vi påtager os at finde hans gamle ven - Claw.
  • Vi tager til Yantar, taler med Sakharov. Han ved ikke, hvor Talon er.
  • Vi taler med Akhill i det østlige Pripyat. Vi påtager os at finde hans forsvundne kniv.
  • Vi tager til den glemte skov, taler med korset. Vi ødelægger fjenderne, tager kniven fra blodsugerens lig. Vi vender tilbage til VP ved hjælp af Fenrirs teleport.
  • Optræden i VP bliver pludselig til brutalitet - da vi dukker op, fanger vi straks en kugle fra en Blackwater snigskytte. Vi løber hurtigt hen til Akill og snakker. Vi tager en opgave med at ødelægge en snigskytte.
  • Vi tager på hospitalet i VP. Der venter GG'en allerede - du bliver nødt til at forsøge at overleve, for Blackwater bliver ligesom Alpha kun dræbt i øjet. Desuden er der to snigskytter. Vi rydder alle, tager riflen fra en af ​​snigskytterne, bærer Akilla, giver hende tilbage, afleverer missionen.
  • Akhill siger, at han fjernede PDA'en fra Monolith, men den er beskadiget, og dataene skal gendannes. Lad os komme afsted og tage til Sakharov.
  • Vi taler med Sakharov, han har brug for et program til datagendannelse. Lad os se.
  • Vi går i baren for at se lektoren. Og her er overraskelsen – han har den heller ikke, men han ved, hvem der har den.
  • Vi tager til Cordon, til Akim. Han har et program, men han vil ikke give det væk gratis. Vi køber programmet og går i Baren for at se Lektoren.
  • Vi giver uddannelsen til lektor. Der er 2 muligheder at vælge imellem: tag penge fra ham, eller giv ham væk gratis. Vi vælger at give det væk GRATIS. Lad os tage til Yantar.
  • Vi taler med Sakharov, giv programmet. Restaureringen kan dog ikke udføres med det samme - du skal vente en dag. Du kan sove eller gå i gang med din virksomhed. Jeg sov.
  • En dag senere taler vi med Sakharov igen. Han har gennemført restaureringen, men ønsker ikke at give PDA'en væk på grund af dens indhold. Han vil have GG til at finde ud af opskriften på krystalkuglen fra ejeren af ​​PDA'en, men efter at han finder ud af, at han ikke længere er i live, giver han stadig PDA'en. Vi vender tilbage til VP.
  • Vi taler med Akhill. PDA'en indeholder blandt andet kommunikationsfrekvenser for monolitterne og deres planer - de forbereder en mærkelig ekspedition til X-8. Vi beslutter os for at tage os af dette. Med hjælp fra Akhill forbinder vi os til ekspeditionens frekvenser og modtager rød SMS.
  • Vi går til den gamle KBO. Vi fjerner sikkerhedsløsningen.
  • Vi går ned i X-8. Vi ødelægger ekspeditionen, men der er nogle overraskelser - monolitten fandt ud af os og afskar os fra kanalen. Vi rydder op i X-8 og tænker over, hvad vi skal gøre nu.
  • Efter logik går vi til broen. Og ikke forgæves: vi møder monolit-rekognosceringsafdelinger dér. Efter fast vane rydder vi alle i overkørslen til nul.
  • Ved udgangen til VP'en skal du være forsigtig, endnu en overraskelse venter her - en gruppe kløer bliver opdaget! Vi afslutter de resterende monolitter, taler med Kloen.
  • Lad os tale. Lad os finde ud af hans historie. Claw siger, at han har noget, der interesserer os. Men for at få det, skal du opfylde hans anmodning. Der er ikke noget at gøre, lad os komme videre med det.
  • Vi går op til VP og taler med Akill. Vi går i Prometheus-biografen, ødelægger zombierne, så Whiplash ikke lægger mærke til os. Når alle er ryddet, stiger vi stille og roligt op på anden sal. Vi ser Khlyst ved vinduet. Vi sniger os og dræber ham med en kniv mod hovedet (det er lige meget med hvad - det vigtigste er, at han dør hurtigt og ikke lider).
  • Vi går i baren og snakker med Arnie. Vi får en ting - dette er en PDA, hvori der er et tip til cachen, med den manglende del af læseren.
  • Vi tager til Jupiter for at lede efter Dragunovs gemmesteder. Jeg råder dig til at læse beskrivelsen af ​​opgaven i PDA'en - du vil lære en masse interessante ting om Dragunov, og på samme tid - vil alt falde på plads. Cache 3 - opgavebeskrivelsen siger det hele. Hvis du ikke har fundet det, så se videoen fra Alex75Rus.

    Dragunov caches:
    http://www.youtube.com/watch?v=yr3HXuduJI8

  • Efter at have fundet cacherne tager vi til Varlab for at se Klenov. Vi returnerer den manglende vare og venter endnu en dag.
  • En dag senere taler vi med Klenov igen. Vi finder ud af, at alt, hvad vi medbragte, er en del af en modtager, der modtager et ukendt signal. Klenov siger også, at han har fundet hints om, at signalet kommer fra placeringen af ​​Monolittens våben, og at det måske er på Zaton.
  • Lad os tage til Zaton. Vi går til VNZ "Circle", klatrer op på taget. Der finder vi en cache med Monolith våben. Selvom skjulestedet er usynligt, poster jeg ikke et skærmbillede af lokationen - det er svært ikke at finde noget på taget baseret på lyden. Tråden er afsluttet, tak til alle - alle er gratis.