Hvor finder man den gyldne klo i Skyrim. Lad os finde ud af, hvordan man åbner en dør med en gylden klo i Skyrim? Hemmeligheden ved at bestå Sådan åbner du porten i skyrim


I denne guide lærer du om hvordan man vælger låse indSkyrim, O hacking færdigheder og om hemmelighederne bag perfekt bjørnejagt uden snyderi.

Lidt om dygtigheden. I spillet skal du helt fra begyndelsen og gennem hele tiden åbne låse, døre, og ikke alle vil være åbne for dig.Mange spillere, der ikke er bekendt med RPG Bethesda, Der kan opstå nogle vanskeligheder med dette, og for at fjerne alle spørgsmål har vi udarbejdet en artikel omhvordan man åbner enhver lås Skyrim Og hvordan man hurtigt downloader hack .

Skyrim lås hack

Lad os se på det grundlæggendehvordan man åbner Skyrim-låse med hovednøgler . Hele hacket ligner et minispil, hvor du skal gætte hovednøglens position for at dreje låsen.

Brug først musen til at vælge placeringen af ​​hovednøglen (bare tilfældigt) og brug tasterne A eller D drej låsen.

Hvis den ikke begynder at dreje, skal du vælge en anden position for hovednøglen.

Hvis den begynder at dreje, men ikke åbner, så er du allerede tæt på, men du skal finde en mere fordelagtig position til hovednøglen.

Hvis du gættede rigtigt, åbnes låsen.

Lad os nu se på nogle få regler og hemmelighederSkyrim låseplukning :

1. Jo tættere du er på succes, jo mere drejer låsen.

2. Hovednøglens forkerte position indikeres også af en knasende lyd, når låsen drejes.

3. For at hovednøglen skal gå i stykker så hurtigt som muligt, behøver du ikke holde den nede længe A eller D, og så snart du hører et knas, skal du straks ændre hovednøglens position.

4. Jo sværere slottet du støder på, jo mere forbedrer du dine færdigheder.

5. Til åbne låsen Skyrim nødvendig ved en ting mere. Hvis du begynder at hacke foran alle, bliver du arresteret (medmindre du betaler dig). Derfor er det bedre at gøre dette hemmeligt.

Nu ved du det hvordan man vælger låse i Skyrim Og hvordan man opgraderer hack skynd dig.

Hav et godt spil!

De gamle Nord-ruiner, der er allestedsnærværende i Skyrim, er et sandt monument over fortidens Nords geni. Ved at konstruere de sidste hvilesteder for deres herskere skabte de et så genialt og elegant forsvarssystem, der i århundreder pålideligt beskyttede gravene mod tyveri og indgreb fra plyndrer. Den vigtigste tilbageholdende kraft er drageren og talrige fælder, en utallig række af dem - fra simple sten, der falder, når du rører en snubletråd, til komplekse mekanismer, der udløser en sværm af pile, når der lægges for meget vægt på en gulvplade. De mest fantastiske tekniske strukturer er dog ikke designet til at dræbe. Vejen til skattekammeret er ofte spærret af gåder, for at løse dem skal du bruge en række forskellige mekanismer i forskellige rækkefølger - kæder, håndtag, trykplader... Det enkleste forsvar i nordiske ruiner anses for at være forseglede døre lavet af store stencirkler. For at løse gåden skal du blot arrangere cirklerne med symboler, så de matcher symbolerne på selve kloen. Sofistikeret forsvar omfatter spindende kegler med dyredesign. I de fleste tilfælde skal løsningen på gåden findes gennem trial and error, men nogle gange er den gemt et sted i selve ruinerne.

Symbolerne på dørene med stencirkler er slet ikke en kode, men den enkleste beskyttelsesmetode, så kun et levende og tænkende væsen kunne komme ind i helligdommen, og ikke draugr og andre urimelige væsner. Den eneste person, der vil være i stand til at klare de gamle slotte, vil være Mercer Frey, lederen af ​​Thieves Guild. Han behøver slet ikke kløer for at bryde døre op, men han vil ikke dele sine hemmeligheder. Du kan nøje undersøge symbolerne på kloen i inventaret ved at holde markøren over emnet og ændre skalaen med musehjulet.

Gåder i tempelruinerne på Bleak Falls Barrow:

  • Der er to quests forbundet med ruinerne af templet på Windy Peak: "The Golden Claw", som er givet af Lucan Valery fra Riverwood Trader i Riverwood, syd for Whiterun, og "Windy Peak", som er givet i historien af hofmagikeren Faringar fra Dragonsreach i Whiterun. Den gyldne klo er taget fra banditten Arvel Swift, som sidder fast i et spind i hallen med en kæmpe edderkop.
    • : slange, slange, hval.
    • Symbolkombination (gyldne klo): bjørn - stor cirkel, møl - medium, ugle - lille.

Gåder i ruinerne af Shroud Hearth Barrow:

  • Ruinerne i Burial Fire-højen er forbundet med en mindre mission for at undersøge mystiske fænomener, som er sendt af Wilhelm, ejeren af ​​Vailmir-værtshuset, fra landsbyen Ivarstead, på den sydøstlige skråning af Throat of the World. Han giver safirkloen væk efter at have leveret Vindelius Gatharions dagbog.
    • Kombination af dyr fra broen: hval, høg, slange, hval.
    • Symbolkombination (safirklo): møl, ugle, ulv.

Gåder i ruinerne af Yngol Barrow:

  • Ruinerne i Ingol Mound, der ligger øst for Windhelm, kan være forbundet med en søgen efter at returnere hjelmen til Jarl of Winterhold (placeringen er valgt tilfældigt). En koralklo kan købes for 50 septims hos Birna i Birnas Vare-butikken i Winterhold, eller hentes fra en stand i selve ruinerne efter den første jerndør.
    • Dyrekombination fra jerndør: slange, høg, hval (start fra venstre).
    • Symbolkombination (koralklo): slange, ulv, møl.

Gåder i ruinerne af Folgunthur:

  • Ruinerne i Folguntur, der ligger sydøst for Solitude, er forbundet med den sekundære quest "Forbidden Legend", som dukker op i journalen efter at have læst bogen "Lost Legends of Skyrim", du kan også råbe "Frost Breath" her. Når du ankommer til Folguntur, skal du undersøge den tomme teltlejr og læse første del af Dainas Valens dagbog. En knogleklo ligger på liget af en afdød videnskabsmand inde i ruinerne.
    • Kombination af dørhåndtag af jern: den første er tæt på til venstre, den anden er længst til højre.
    • Dyrekombination fra jerndør: høg, hval, slange (start fra den, der er længst væk fra indgangen).
    • Symbolkombination (knogleklo): høg, høg, drage.

Gåder i ruinerne af Geirmunds Sal:

  • Ruinerne i Geirmunds Hall, der ligger øst for landsbyen Ivarstead, på den sydøstlige skråning af Throat of the World, er forbundet med den sekundære søgen "Forbidden Legend", som dukker op i journalen efter at have læst bogen "Lost Legends of Skyrim" " og besøger Folguntur.
    • Dyrekombination fra jerndør: høg, hval - venstre væg; hval, slange - højre væg (start med keglerne tættest på indgangen, vendt mod den låste dør).

Gåder i ruinerne af Saarthal:

  • Der er to sekundære quests forbundet med ruinerne i Saarthal, der ligger sydvest for Winterhold: den første er "The Forbidden Legend", som optræder i journalen efter at have læst bogen "Lost Legends of Skyrim" og besøgt Folgunthur; den anden er "In the Depths of Saarthal", som Tolfdir giver i de første stadier af træning på College of Mages of Winterhold, når en gruppe tryllekunstnere tager på udgravning. Du kan også lære et af kraftordene i råbet "Ice Form" her.
    • Dyrekombination fra den første jerndør: høg, slange, hval - venstre væg; hval, høg, høg - højre væg (start med koglerne nærmest indgangen, vendt mod den låste dør).
    • Dyrekombination fra den anden jerndør: 2 kegle til venstre - drej 2 gange, 1 til venstre - 1 gang, 2 til venstre - 2 gange, 2 til højre - 2 gange, 1 til højre - 1 gang (optælling starter fra keglerne tættest på indgangen, vendt mod den låste dør).

Gåder i ruinerne under Reachwater Rock:

  • Ruinerne under Lake Cliff, der ligger sydøst for Markarth, er forbundet med den sekundære søgen "Forbidden Legend", som dukker op i journalen efter at have læst bogen "Lost Legends of Skyrim". Bogen kan hentes fra liget af en død eventyrer foran døren ved indgangen til ruinerne, og smaragdkloen kan hentes fra standen her. Belønningen for at fuldføre opgaven vil være Gauldurs amulet restaureret fra tre dele.
    • : bjørn, hval, slange.
    • Symbolkombination (smaragdklo): høg, høg, drage.

Gåder i ruinerne af Dead Men's Respite:

  • Ruinerne i Repose, der ligger syd for Solitude, er forbundet med den sekundære mission "Set Fire!", som Viarmo sender efter bogen "The Song of King Olaf" som en prøve for at blive medlem af Bards' Guild, og her du kan lære et af Ordene om Skrigets Kraft "Et hurtigt hastværk." Rubinkloen ligger på bordet lige ved indgangen.
    • Symbolkombination (rubinklo): ulv, høg, ulv.

Gåder i ruinerne af Valthume:

  • Ruinerne i Valthum, der ligger i bjergene sydøst for Markarth, er forbundet med den sekundære søgen "Evil Slumbers", som dukker op i journalen efter en samtale ved indgangen til ruinerne med ånden Valdar, der vogter graven til en høj drage , og her kan du studere et af Powers-ord-råbene "Whisper of Aura". Jernkloen er på disken foran døren i katakomberne, på det nederste niveau af ruinerne.
    • Symbolkombination (jernklo): drage, høg, ulv.

Gåder i ruinerne af Forelhost:

  • Ruinerne i Forelhost, der ligger i bjergene syd for Riften, er forbundet med den sekundære mission "Hunting the Dragon Cult", som dukker op i journalen efter en samtale ved indgangen til ruinerne med kaptajn Valmir, sendt af "Imperial Legion". ” bag masken af ​​ypperstedragepræsten Ragoth, også her kan du lære et af Power Words of the Thunder Call-råbet. Glaskloen ligger på et stativ i rummet med den store ovale dør af jernstænger, i den nordvestlige del af spisesalen.
    • Symbolkombination (glasklo): ræv, ugle, slange.

Tower of Mzark linse puslespil:

  • Dwemer-tårnet i Mzark, der ligger i bjergene syd for Dawnstar, er forbundet med historiemissionen "Ancient Knowledge", hvorpå Septimius Sagonius drager afsted fra sit iskolde tilflugtssted nord for College of Winterhold, for at hente en gammel skriftrulle indeholdende Words of Power fra råbet "Dragon Slayer". Du kan komme til Mzark Tower gennem Alftand og Black Reach ved hjælp af elevatorer og passager.
    • Sekvens af handlinger med linser: 3 knap (åben) - tryk 4 gange, 2 knap (lukket) - 2 gange, 1 knap - 1 gang (knap tæller fra venstre mod højre).

Gåder i ruinerne af Skuldafn:

  • Ruinerne i Skuldafn er forbundet med historiemissionen "House of the World Eater", der begynder efter afslutningen af ​​fredsforhandlingerne mellem Stormcloaks og den kejserlige legion i Gråskægtemplet på High Hrothgar. Placeringen er tilgængelig for besøg én gang i løbet af hele spillet, dragen Odahviing vil ikke længere flyve til Jerol-bjergene. Du kan også lære et af Power Words fra "Thunder Call"-råbet her. Diamantkloen er på Draugr Overlord foran døren.
    • Dyrekombination fra venstre jerndør: høg, slange, høg (stå med ryggen til døren).
    • Dyrekombination fra højre jerndør: høg, høg, høg (stå med ryggen til døren).
    • Kombination af dyr fra broen: hval - til venstre, slange - i midten, høg - til højre (vend mod broen).
    • Symbolkombination (diamantklo): ræv, møl, drage.

Gåder i ruinerne af Korvanjund:

  • Ruinerne i Korvanjund, der ligger vest for Windhelm, er forbundet med historiemissionen "The Jagged Crown", som begynder efter dragen Alduins død og slutter sig til rækken af ​​Stormcloaks eller Imperial Legion. Også her kan du lære et af magtordene i råbet "Slow Time". Ibenholtskloen ligger på et stativ foran døren.
    • Symbolkombination (ibenholtsklo): ræv, møl, drage.

Vi får varen

Lad os starte med det faktum, at hvis du tænker på, hvordan man åbner en dør med en gylden klo i Skyrim, så skal vi først have denne nøgle. Hvordan gør man det? Meget simpelt.

I Riverwood, efter at have talt med Jarlen, bliver vi nødt til at finde en købmand. Kloen tilhørte ham oprindeligt. Find Lucan eller hans søster (afhængigt af hvem der er i live) og tal med ham/hende. Karakteren vil informere dig om, at nu har han ikke længere denne genstand - den er blevet stjålet.

Tilbyd købmanden hjælp i din søgning. De vil fortælle dig, hvor du skal lede efter tyve. Dette er nordøst for Windy Peak. Det vil ikke være svært at finde værdi. For at gøre dette skal du komme til Arvel the Fast. Han vil blive "fængslet" i et net i dybet af det underjordiske tempel. Så snart du befrier tyven, vil han forsøge at flygte. Skynd dig ikke at indhente ham - Arvel vil dø, hvis han falder i en fælde eller snubler over draugren. Herefter kan du tage kloen op. Dette er sådan et grusomt spil "Skyrim". Hvordan åbner man døren med den modtagne vare? Lad os finde ud af det.

Returner Dragonstone

Nu hvor vi har kloen i vores hænder, skal vi returnere den til dens ejer. Når du har håndteret Arvel the Swift og flygtet fra Windy Peak Cave, skal du tage til Riverwood. Der skal du returnere kloen til købmanden. Han vil tage det fra dig. Hvad er det næste?

Nå, vi stjæler vores "nøgle" og tager af sted for at lede efter Windy Peak Sanctuary for at returnere Dragon Stone. Gør dig klar til eventyr og mysterier. Den første vanskelighed, vi vil støde på, er stien gennem hulen hele vejen til døren. Indgangen er meget godt bevogtet, og vejen vrimler med fælder. Vi bliver nødt til at håndtere dem.

Et ret interessant puslespil er håndtaget med skydefælder. For at åbne passagen skal du løse problemet. Tre statuer vil dukke op foran dig. De forestiller forskellige dyr. Du skal lave den rigtige kombination, ellers forvent afskalning. Stenene skal forestille (fra venstre mod højre): en slange, en slange, en fisk. Det er nemt at finde denne kombination - over indgangen, nær døren, kan du se placeringen af ​​de ydre "sten" og den centrale - i midten af ​​rummet på den faldne del. Nu kan du komme videre.

Løsning af gåden

Nu er vi nået til vores hovedpuslespil. Hvordan åbner man en dør med en gylden klo i Skyrim? For at gøre dette skal du dreje "låsen" i den rigtige rækkefølge. Men hvor er koden?

Der er flere måder at gå om dette på. Den første er at finde en færdig kombination i gennemgangen og derefter "skrive" den: bjørn, ugle og så sommerfugl. Drej den gyldne klo sammen med låsen i denne rækkefølge, og døren åbnes.

Desuden kan du helt ærligt finde en kombination. Hvor? Se nærmere på din gyldne klo. Hvis du vrider det i dit inventar, kan du se et fingerpeg på indersiden. Det er alt. Du kan fortsætte med at spille.

The Elder Scrolls 5: Skyrim College of Bards (gennemgang)

College of Bards (gennemgang)

For at slutte sig til rækken af ​​barder, gå til Solitude, find Bards' Collection-bygningen der og tal med Viarmo. Han vil sige, at ikke alle er accepteret, og for at bevise din brugbarhed over for bestyrelsen, skal du udføre en opgave...

Sæt ild til det!

Opgaven er taget i Solitude, i College of Bards, fra Viarmo.

Viarmo vil fortælle dig, at barderne siden umindelige tider har haft en ferie med at brænde kong Olafs billede. Men nu er ferien truet af aflysning, og for at overtale myndighederne til at forlade ferien skal de finde den ældgamle "Kong Olafs sang"

Fangehullet, som vi skal til, vil blive markeret på kortet:

Gør dig klar til at rydde ud i et stort fangehul med et par gåder og fælder. Det første tip er at være mere opmærksom på håndtagene på væggen, de åbner døre/gitre for at komme længere, for eksempel åbner dette håndtag på væggen en rist i gulvet, hvor du skal hoppe:

Vi finder det aflåste rum ved hjælp af markøren, brug håndtaget til venstre, "døren" åbnes, hvor "The Song of King Olaf" ligger. Når du har taget den, følg spøgelset.

Han vil åbne en forseglet magisk dør, hvorefter der vil være en gådedør med ringe, der skal drejes i den rigtige retning (forresten, i begyndelsen af ​​fangehullet var der en klo på bordet, jeg håber du tog den?). Vi drejer ringene som vist på billederne, bruger kloen, og døren åbner:

Dernæst vil der være en kamp med et stort antal Draugs, ledet af Kong Olaf One-Eye. Vi dræber dem alle, tager nøglen og et ibenholt enhåndssværd fra kroppen og kommer ud. Glem ikke at åbne kongens skattekiste på vej til udgangen. Og gå også til væggen for at lære et nyt drageord:

Vi vender tilbage til Viarmo, giver bogen. Han vil sige, at nogle sider er beskadigede, hvortil vi foreslår, at han selv færdiggør bogen. Jeg har altid valgt de første muligheder. Hvorefter vi skal være til stede ved fremførelsen af ​​sangen, så find Jorn og sig, at ferien finder sted, og vi skal færdiggøre billedet, og så komme til det sted, der er angivet af markøren, se hvordan billedet af Kong Olaf bliver sat i brand.

TES 5:Skyrim - Repose.

The Elder Scrolls 5: Skyrim-et spil, der uden tvivl er vidunderligt med et interessant plot, design og musik.

Skyrim Finde magtord REST

TILMELD DIG VSP GRUPPE PARTNERPROGRAM: .

Der snakker vi med Viarmo igen, nu er du en bard! Vi modtager 1000 guld, opgaven er løst.

For at tage andre opgaver, tal med de tre professorer i bards-lauget.

Inge Six Fingers vil bede os finde Finns lut

For at gøre dette går vi til hulen "Stone Brook".

Vi går opstrøms, ser på vores fødder efter fælder og dræber flere banditter. Det første sving til højre vil føre os til en kiste med en lut.

Det er bevogtet af en Marauder-alkymist (jeg stødte på hjertet af en Daedra). Hvis du går længere langs åen, vil der være en månestensmineplads. Vi vender tilbage til Inga, hun betaler for vores indsats ved at træne Alkymi, Light Armor, Hacking, Lommetyveri, Stealth og Speech stiger med et point.

Panthea Atheia ønsker at returnere den stjålne fløjte

Fløjten blev solgt til necromancers fordi... angiveligt kan genoplive de døde. Vi går efter hende til Hob's Cave. På vej gennem de iskolde korridorer dræber vi adskillige nekromancere og skeletter. Efter at have nået en lille hal ser vi en lukket passage, vi trækker kæden til højre for den.

(Her på hylden til venstre, i apotekerens taske, stødte jeg på hjertet af en Daedra)

Vi tager sjælestenene ud fra hver søjle og går igennem. Forude ser vi en stigning med en stige og flere necromancers vil der være en fløjte i brystet på toppen.

Efter at være hoppet ned fra kanten, befinder vi os ved indgangen og går tilbage for at få belønningen. Panthea vil øge ændring, illusion, trolddom, restaurering, ødelæggelse og fortryllelse med et point.

Giraud Zhiman har brug for Rjorns tromme

Vores vej ligger i Cairn Holdir. Når vi går ind i hulen, ser vi en mystisk søjle af energi og flere lig. På piedestalen er der en dagbog, hvorfra du kan lære om de mislykkede banditters skæbne. I nærheden tager vi nøglen til krypten og går ind i den. Indenfor vil vi møde spøgelser og draugr. Efter at have nået den lukkede passage trækker vi håndtaget, det er placeret bag stenstolen.

Dernæst vil der være et rum med en stendør til venstre, skynd dig ikke for at aktivere håndtaget, en fælde vil blive udløst. På væggene ser vi et par tavler med billedet af et dyr. Overfor hvert par er der en sten, der skal drejes, så billedet matcher tabletterne.

Med uret fra indgangen er det en ørn, en slange, en fisk. Nu, efter at have trukket i håndtaget, går vi videre og mødes med Holdir. Han er selv et spøgelse, men vil bebo Draugrs kroppe.

Visninger af indlæg: 51

Skyrim er et multi-timers fantasy-spil designet til singleplayer-spil. Skyrims åbne verden overrasker med sine livlige lokationer, mangefacetterede historielinjer og tvetydige stærke karakterer. Spændende og fortryllende eventyr venter på spilleren, der beslutter sig for at kaste sig ud i dette spils univers.

Et af sideopdragene, der afslører de første magtord til helten, er "Golden Claw"-questen. For at få det, skal karakteren gå til Riverwood, til Riverwood Merchant-butikken og tale med købmanden Lucan Valery. Han vil klage over, at en eller anden tyv har stjålet noget, der ligger ham på sinde. Spilleren lover, at han vil finde den manglende genstand. Købmanden ved ikke præcis, hvor han skal finde den gyldne klo i Skyrim, mange købmænd og tyve ankommer, måske er relikvien tabt for altid, men Lucan antyder, at tyven måske besøgte Windy Peak og efterlod en form for spor der. Helten går på jagt efter en artefakt til de gamle nordiske ruiner nordvest for byen.

Tårnet og ruinerne er bevogtet af en bande røvere for at komme ind i karakteren, der skal rydde området og ødelægge fjender.

Fjenderne blev elimineret, helten gik ind i det nordiske tempel. Det er tilbage at løse problemet med, hvor man kan finde Golden Claw i spillet Skyrim. Spilleren har intet andet valg end at bevæge sig fremad langs korridorerne i den gamle struktur. Efter at have overhørt en samtale mellem to banditter om Den Gyldne Klo på vejen, nærmer karakteren sig en mærkelig port. For at åbne dem skal du placere tegningerne korrekt på de roterende søjler til venstre. Ledetråden er lige i hallen.

Korrekt kombination: Slange, slange, hval.

Efter at have løst gåden, skal spilleren trække i håndtaget, og lågen åbnes. Hvis sekvensen af ​​tegninger er forkert, vil helten dø, ligesom banditten, der tidligere forsøgte at åbne døren og døde.

Karakteren går dybt ind i de nordiske ruiner og ødelægger skeevers undervejs. Til sidst når spilleren frem til en hal dækket af spindelvæv, som let kan ødelægges med våben. Det enorme rum er hulen af ​​en kæmpe edderkop, som helten bliver nødt til at bekæmpe. Efter at have besejret monsteret, finder karakteren fast i nettet, den samme tyv, der stjal Den Gyldne Klo. Arvel the Swift lover at opgive relikvien, hvis helten befrier ham. Men efter at være blevet løsladt, flygter svindleren ind i tunnelernes mørke sammen med artefakten. Problemet "Hvor finder man den gyldne klo i Skyrim" forbliver uløst.

Men spilleren skal ikke være ked af det, han skal bare følge flygtningen og finde sine varme piber i en af ​​gangene. Efter at have ransaget kroppen, vil karakteren opdage det stjålne relikvie.

Efter at have taget kloen bliver helten nødt til at vandre gennem de gamle Nords grave og ødelægge onde ånder på sin vej. Når spilleren når en anden dør med et puslespil, vil den fundne artefakt være nyttig for ham. For at åbne døren skal du placere dyrene i cirklerne i den rigtige rækkefølge. Tip om den gyldne klo. Påkrævet kombination: Stor cirkel - billede af en bjørn, medium - billede af en sommerfugl og lille cirkel - billede af en ugle. Når først dyreringene er i den rigtige rækkefølge, behøver helten kun at placere den gyldne klo i nichen i midten af ​​døren.

I hallen vil karakteren lære magtens ord og støde på en stærk draugr.

Efter at have besejret monsteret, vil helten klatre ud på en klippe gennem en lille sprække, hvorfra han ved hjælp af "hurtig rejse" vil flytte til Riverwood. Ved at give relikvien til Valery og modtage belønningen vil spilleren fuldføre missionen.