Pūķu laikmets: izcelsme: ceļveži un ceļveži. Aprīkojums, ieroči un labumi Dragon Age ir labākais ierocis

  • Lomu sistēma
  • Komandas sastāvs
  • Raksturlielumi
  • Prasmes
  • Talanti un burvestības
  • Nodarbības
  • Talantu atlases iespējas
  • Taktika

Lomu sistēma

Rakstzīmes parametri šeit ir:

  • veselība un mana - tieši izriet no īpašībām;

    aizsardzība - iespēja izvairīties no uzbrukuma;

    stabilitāte (fiziskā un garīgā) - mēra "parastajās vienībās" un nosaka iespēju "pretoties" uzbrukumam. Fiziskā pretestība ir vajadzīga nevis pret veselības noņemšanu, bet gan pret papildu ietekmi – piemēram, apdullināšanu vai notriekšanu. Šie efekti ir raksturīgi lielai pusei militāro paņēmienu un daudzām burvestībām; garīgā stabilitāte ir nepieciešama daudz retāk. Turpmāk tos apzīmēsim FU un PU;

    pieredze - kā parasti, nosaka, cik daudz atlicis līmenim;

  • talanti un burvestības.

Pēdējos divus punktus ir viegli sajaukt savā starpā. Tātad “talanti un burvestības” būtībā ir tās darbības, kuras varat izmantot kaujā. Un prasmes nosaka jūsu vispārējo efektivitāti. Un, ja talanti un burvestības nāk pie jums 1 katrā līmenī, tad prasmes - tikai reizi trijos līmeņos, un jūs tos nevarat mainīt nekādā veidā.


Mums tiek piedāvātas trīs rases - cilvēks, elfs, punduris - un trīs klases: karavīrs, mags, laupītājs (es izmantošu šo neveiklo tulkojumu). Jūs varat izveidot tikai vienu varoni - viņš būs mūsu iemiesojums spēlē; pārējā komanda — vienlaikus drīkst būt līdz trim kompanjoniem — tiks komplektēta pa ceļam.

Protams, nav tik lielas izvēles iespējas kā Baldur's Gate, tomēr jāņem vērā, ka divi vienas klases varoņi savu spēju dēļ ļoti atšķiras un, sākot no 7. līmeņa, viņi var mēģināt apgūt specializāciju (; četras iespējas katrai klasei) Burvju repertuāri ir īpaši atšķirīgi.

Jautājiet pilsētas veikalos

Spēlē tiešām būs nepieciešama nauda, ​​jo ir pietiekami daudz dārgu lietu, ko iegādāties no tirgotājiem. Ikviens var izdomāt dziras, bumbas, ieročus, sastāvdaļas, receptes ārstniecības augiem un indētājiem, taču vēlos vērst jūsu uzmanību uz precēm, kuras īpaši jāmeklē pie visiem satiktajiem tirgotājiem:

    Mugursoma. Katrs no tiem palielina visas komandas inventāra jaudu par 10 vienībām. Sākotnēji jums ir septiņdesmit no tiem, un tas ir pilnīgi nepietiekami ilgiem autonomiem braucieniem, kurus jūs sāksit diezgan drīz. Pirmā ir Ostagarā, nepalaidiet garām.

    Grāmatas. Jūs galvenokārt interesē divu veidu literārie darbi: talantu vai prasmju punktu iegūšanai (nepieciešams tik daudz, cik jūs varat atrast un samaksāt) un specializācijai (nepieciešami ne vairāk kā divi no tiem, kurus plānojat mācīties un tikai tad, ja nav kur citur mācīties).

    Klāt. Nenovērtējams līdzeklis kompanjonu lojalitātes palielināšanai. Tomēr lielākā daļa dāvanu interesē tikai vienu no jūsu draugiem, par pārējiem jūs saņemsiet santīma pieaugumu un nelielu samazinājumu par dāvanām; Nākamajā numurā es ceru jūs iepazīstināt pilns saraksts kam ko dot; Pagaidām aprobežošos ar vispārīgiem padomiem par NPC, ar kuriem esmu saskāries.

    Rūnas. Tos var iebūvēt ieročos (sākot no brīža, kad pametat Loteringu), un tie darbosies kā pastāvīgs pastiprinājums. Parasti papildu bojājumi, piemēram, no elektrības vai skābes.

Komandas sastāvs

Komandā jums būs nepieciešams:

    neapšaubāmi - vismaz viens “tanks”, kuram noteikti jābūt karotājam;

    vismaz viens un vēlams divi “slepkavas”, no kuriem viens var būt papildu “tanks” - šai lomai ir piemērots burvis, laupītājs un pat karotājs;

    vēlams (lai gan šeit bez tā tiešām get by) ir dziednieks, un tas noteikti ir burvis;

    vēlams vismaz viens “pakļautājs”, tas ir, speciālists pretinieku nospiešanā un neitralizēšanā (pūļa kontrolieris). To var arī kombinēt ar sitienu cīnītāju vai dziednieku. Dabiski, ka šai lomai ir piemērots arī laupītājs ar barda specializāciju.

Viņi arī man apliecināja, ka jūs it kā zināt, kā pārvērsties pat par mazākajiem dzīvniekiem. Nu, piemēram, kļūsti par žurku
vai pat ar peli!

Varēsi regulāri mainīt grupas sastāvu – kur vien varēsi piestāt. Tas jums nepalīdzēs cietumā, taču noderēs pirms došanās uz turieni.

Pirms sākat veidot varoni, man ir neliels padoms. Tomēr tas ir robežšķirtnes spoileris, tāpēc, ja vēlaties no tā izvairīties, pārejiet uz nākamo nodaļu.


Fakts ir tāds, ka starp spēles pavadoņiem ir daudz karotāju, kas veido gandrīz divas trešdaļas no saraksta. Un ir tikai divi burvji un laupītāji. Turklāt burvju vidū nav neviena “artilērista”, bet ir lielisks dziednieks Vinns un vilkača burve (tas ir, burvis ar tuvcīņas spēju).

Principā jums gandrīz no paša sākuma būs “tanka”, turklāt ļoti laba. Viņam ir alternatīvas, taču tās parasti ir labāk piemērotas “triecoša tanka” lomai: piemēram, Stens — drīz jūs viņu dabūsit — pārliecinoši rokā ar divu roku zobenu.

Tāpat jau no paša sākuma tev līdzi būs radījums, kas tuvcīņā nodara labus postījumus un ik pa laikam var apdullināt visus ienaidniekus, tas ir, daļēji darbojas kā “pakļautājs”. Bet viņam gandrīz nav aprīkojuma, kas ievērojami ierobežo viņa iespējas.

Diezgan drīz, ja būsiet piesardzīgs, varēsiet pievienot negodīgu bardu: šis ir "pakļaušanās slepkava", taču šis konkrētais kompanjons ir prasmīgāks pakļautībā, nevis kaitējuma nodarīšanā. Otrs laupītājs tiks atrasts daudz vēlāk, un viņš ir eksperts tikai un vienīgi slepkavībās.

Tas ir jāpatur prātā, pirms veidojat savu sākuma raksturu. Es pats, protams, to nezināju spēles sākumā un par savu pirmo varoni izvēlējos laupītāju. Bet es nevaru teikt, ka es to īpaši nožēloju.

Raksturlielumi

Mums, kā jau ik pa laikam pienākas, ir sešas īpašības. Proti:

Spēks

Katra spēka vienība ir šeit:

    Palielina bojājumus no jebkura uzbrukuma, izņemot arbaletu un personālu. Lūdzu, ņemiet vērā: šeit ir iekļauti loki! Un Dragon Age personāls nav garš klubs, bet gan maģiska šāviena ierocis.

    Palielina iespēju trāpīt tuvcīņā (precizitāte palielinās par 0,5 uz vienību).

    Papildina fizisko stabilitāti.

    Palīdz apdraudēt ienaidnieku.

Turklāt gandrīz jebkuram ir nepieciešams zināms spēka līmenis rokas ieroči, kā arī bruņu nēsāšanai. Katram zobenam vai ķiverei ir parametrs “nepieciešams tik daudz spēka”. Tāpat kā vecais Diablo.

Veiklība

Katrs veiklības punkts:

    palielina sitienu iespējas tuvcīņā (precizitāte palielinās par 0,5 uz vienību);

    palielina iespēju trāpīt šaušanas laikā (precizitāte palielinās par 1 uz vienību);

    palielina bojājumus no pīrsingu ieročiem, ieskaitot lokus un arbaletus;

    palielina aizsardzību par 1 par katru punktu;

    palielina fizisko stabilitāti.

Turklāt lokiem un arbaletiem ir nepieciešamas augstas veiklības vērtības, kā arī vairākas metodes.

Gribasspēks

Paaugstina garīgo stabilitāti un arī dod varonim mana - 5 vienības par katru punktu. Līdz ar to tas ir vajadzīgs visiem, pat karotājiem - viņi sauc par mana enerģiju, bet būtība ir viena.

Maģija

Burvju īpašības:

Ja kaut vienam vilkam izdodas
Tas tevi nenogāzīs, pārējais tiks saplēsts gabalos acu mirklī, neļaujot piecelties.

    palielina varoņa garīgo stabilitāti;

    palielina varoņa maģisko spēku par 1 par katru punktu;

    nepieciešams nūjām un burvestībām (piemēram, spēks ieročiem);

    palielina personāžam (!) uzklāto mikstūru un sautējošu kompresu efektivitāti.

Viltīgs

Viltīga īpašība:

    ietekmē spēju pārliecināt;

    nepieciešams daudzām metodēm, īpaši laupītājiem;

    palielina laupītāju prasmju efektivitāti;

    ietekmē garīgo stabilitāti.

Fiziskā uzbūve

Paaugstina fizisko pretestību un dod veselības punktus - 5 par katru punktu.

Sacensības

Atzīsim: sacīkstēm spēļu mehānikā tiek piešķirta maza nozīme. Četri plusi īpašībām ir smieklīgi, jūs saņemsiet +3 par katru līmeni, un kopā ir 20 no šiem līmeņiem, izņemot to, ka rūķi - kuriem ir aizliegts būt burvjiem - saņem 10% iespēju atvairīt ienaidnieka burvestības. Tas ir jauki, bet 10% nav varbūtība, uz kuru jums vajadzētu paļauties.

Elfi ir parijas, apspiesta rase; lielākā daļa no viņiem apmetas geto cilvēku pilsētās.

Raksturlielumu priekšrocības ir:

    Cilvēks: +1 spēkam, veiklībai, viltībai un maģijai.

    Elfs: +2 maģijai un gribasspēkam.

    Rūķis: +1 spēkam un veiklībai, +2 uzbūvei.

Tomēr kaut kas cits ir atkarīgs no jūsu rases: kā pret jums izturēsies spēlē. Un arī jūsu sākotnējais stāsts.

Elfi pūķa laikmetā ir parijas, apspiesta rase; Lielākā daļa no viņiem apmetas geto cilvēku pilsētās (šādus rajonus sauc par "elfinages"), bet tālajā Brecīlijas mežā joprojām ir brīvas ciltis.

Rūķi kādreiz bija vareni un spēcīgi, bet tagad tie ir panīkuši, un ir palikušas tikai divas no viņu lielajām pilsētām; bet tomēr viņu attiecības ar cilvēkiem ir diezgan pieklājīgas.

Nu, cilvēki... kā parasti, dominē šajā pasaulē. Tiesa, vienošanās starp viņiem nav, taču citas rases nav daudz labākas.

Prasmes

Savādi, bet prasmes ir kopīgas visām klasēm. Protams, tie noder dažādos veidos, taču jebkurš varonis var apgūt jebkuru prasmi. Vienīgais izņēmums- ietekme; To drīkst mācīt tikai galvenais varonis.

Jūs saņemsiet vienu prasmju punktu par katriem trim līmeņiem, kopā sešus papildus tiem, kas jums jau bija. Šo vērtību var nedaudz uzlabot, pateicoties grāmatām, kas dod papildu punktu. Bet tie ir reti un dārgi.

Jebkurai prasmei ir četri soļi; Lai apgūtu nākamo, ir jāzina iepriekšējais un jāizpilda citas prasības. Tātad:

Ietekme

Saskaņā ar veco labo tradīciju tas palielina jūsu runu pārliecinošību. Pirmais līmenis prasa viltību 10, otrais - 12, trešais - 14, ceturtais - 16.

Zaglis

Mēģinājums kādam varonim nozagt vērtīgas lietas. Šī prasme labi uzlabo komandas labklājību, bet vai tā ir tā vērta? Var noderēt kādu “rezerves” laupītāju padarīt par zagli, lai viņu ik pa laikam iekļautu pulkā un to nedaudz bagātinātu.

Augstākajā līmenī šī prasme palīdz novērst ienaidnieka uzmanību kaujas laikā, kas noder laupītājam. Un tomēr tam upurēt pusi no visiem prasmju punktiem? šaubos...

Izdzīvošana

Palīdz laikus pamanīt pretiniekus, kā arī labāk izprast to parametrus; no trešā līmeņa dod nelielu pretestību dabas spēkiem, no ceturtā vēl vairāk palielina šo un fizisko pretestību.

Kas attiecas uz mani, šī lieta nesniedz nekādas nopietnas priekšrocības.

Prasības ir tādas pašas kā ietekmei.

Slazdu izgatavošana

Droši vien vēlāk teiks, ka lietus saslapināja loka stīgas...

Ja atceraties, Baldur's Gate ar savām rokām izgatavotie un uzstādītie slazdi bija sasodīti nopietni, ar viņu palīdzību ļoti iepriecinās jūsu pretiniekus.

Slazdu daļas pārsvarā būs jāiegādājas no komersantiem; uz vietas ir maz.

Šī prasme sacenšas par “vietu saulē” ar indes ražošanu; bet laupītājam vēlams kaut ko no tā izpētīt - pretējā gadījumā viņa iespējas kaujā būs ierobežotas. Varbūt slazdi ir labāki laupītāja “šaušanas” versijai.

Šī prasme arī ļauj loģiski labāk izjust citu cilvēku slazdus.

Prasības: otrais posms - 4. līmenis, trešais - 7. līmenis, ceturtais - 10. līmenis.

Indes pagatavošana

Indes izgatavo no pirktiem vai improvizētiem līdzekļiem (piemēram, zālītēm vai nogalinātiem zirnekļiem) un smērē uz asmeņiem. Negodīgam, kurš dod priekšroku tuvcīņai, šī prasme ir nopietni jāapsver.

Bet indes ir tikai puse no prieka: šī prasme nosaka arī produkciju un izmantot bumbas un skābes pudeles. Zemā līmenī šīs pudeles ir gandrīz visspēcīgākais jūsu komandas ierocis. Vēlāk efektivitāte samazinās.

Neaizmirstiet, ka indētājam pie pirmās iespējas ir jāiegādājas pudeles: produkts ir lēts, bet bez tā viņš neko nepagatavos.

Zāļu zinātājs

Šis tēls izmanto arī savāktos augus un pudeles, bet gatavo kaut ko pavisam citu no tiem - mikstūras, ziedes un ārstnieciskās kompreses. Mana dziras tiek gatavotas no pirkta lirija pulvera, un zāles tiek gatavotas no “elfa saknes”, kas aug visur.

Lūdzu, ņemiet vērā, ka visiem spēles burvju biedriem ir vismaz nelielas zināšanas par šo amatu.

Prasības ir tādas pašas kā slazdu izgatavošanai.

Cīņas apmācība

Ne karotājs, ne laupītājs nevar izvairīties no šīs prasmes, un, visticamāk, tā būs jāattīsta līdz galam. Fakts ir tāds, ka pieeja visiem paņēmieniem ir atkarīga no viņa līmeņa - lai jebkurā nozarē nokļūtu līdz trešā līmeņa tehnikai, ir nepieciešams trešais kaujas apmācības līmenis. Šī ir "obligātā programma"...

Turklāt kaujas apmācība dod priekšrocības kaujā, un burvjiem tas dod arī iespēju nezaudēt burvestību, kad ienaidnieks mēģina to notriekt.

Prasību nav.

Cīņas taktika

Šī prasme ir nepieciešama, lai savam varonim pievienotu jaunas taktiskās iespējas. Tas ir, ja vēlaties visu laiku manuāli komandēt visus, tad tas jums nederēs; bet jūs varat upurēt vienu vai divas šūnas un iestatīt varoni uz “automātiski”.

Prasības ir tādas pašas kā ietekmei.

Talanti un burvestības

Tie ir sakārtoti tāpat kā prasmes - četru rindā, bet jums to būs vairāk, jo katrs līmenis dos vienu punktu.

Aptuveni tos varam iedalīt trīs veidos: pasīvie – kas vienkārši paši darbojas (piemēram, karotājs smagās bruņās mazāk nogurst); aktīvi - tie tiek iedarbināti ar komandu un atņem daļu mana; un ilgtermiņa - darbojas kā aktīvās, bet pēc tam paliek spēkā līdz izslēgšanai. Tā kā mana šeit ļoti ātri atjaunojas, ilgtermiņa spējas "bloķē" daļu no jūsu manas, it kā viņi to pastāvīgi izmantotu.

Atšķirībā no prasmēm, katrai jaunajai spēju pakāpei ir savs nosaukums. Tāpēc rindas nosaukšu pēc pirmā talanta no ķēdes.

Lūdzu, ņemiet vērā, ka ir pilnīgi iespējams pilnībā “atritināt” ķēdi 12-14 līmenī. Varbūt varonis izrādīsies nedaudz vienpusīgs, taču daudzas no ceturtā ranga spējām ir sava veida “superierocis”.

Ierocis katrā rokā

Ieroča meistarība katrā rokā

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 9 12
Veiklība 12 16 26 36

Pirmā talanta pakāpe vienkārši nodrošina pilnīgus ieroču bojājumus. Otrais dod priekšrocības uzbrukumam un aizsardzībai. Trešais nodrošina iespēju radīt brūci, kas pakāpeniski samazinās ienaidnieka veselību. Un visbeidzot, ceturtais samazina visu pārī savienoto asmeņu paņēmienu izmaksas un turklāt ļauj kreisajā rokā paņemt pilnvērtīgu zobenu, nevis īsu dunci.

Double Strike

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 16 22 28

Faktiski dubultais sitiens ir ilgtermiņa paņēmiens, kas palielina bojājumus, bet tajā pašā laikā samazina kritiskā sitiena iespēju. Laupītājam tas ir ļoti apšaubāms prieks, bet ja esi tik ļoti nospiests, ka nevari tikt iekšā no aizmugures... Tas ir diezgan piemērots karotājam.

Nākamais rangs ir atriebība. Cīnītājs uzbrūk ar labo roku ar iespēju apdullināt mērķi; tad veic kreiso sitienu, kas, ja mērķis ir apdullināts, automātiski rada kritisku bojājumu.

Crippling Strike: Ja uzbrukums trāpa, bojājums ir kritisks un ienaidnieks saņem sodu par kustības ātrumu.

Sodītājs (ak, kurš to tulkoja?!): trīskāršais sitiens, trešais sitiens ir kritisks, iespēja notriekt mērķi vai samazināt uzbrukumu un aizsardzību.

Divu roku šūpoles ar ieroci

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 18 24 30

Uzbrūk visiem jūsu priekšā esošajiem ienaidniekiem - ar palielinātu bojājumu. Laupītājam ir bīstami aizrauties ar šo triku - ienaidnieka uzmanību ir viegli novērst, taču bojājumi ir diezgan pieklājīgi. Kopumā šī līnija ir īpaši piemērota karotājam, ja viņš nolemj vairoga vai divu roku ieroča vietā izmantot pāra asmeņus.

Otrais rangs, furry - trīs sitieni ar normālu bojājumu.

Vēsma - uzbrukuma ātrums strauji palielinās, bet enerģija samazinās ar katru mirkli.

Viesulis - varonis sāk griezties, izplatot uzbrukumus visiem apkārtējiem. Karavīram, kuru ieskauj ienaidnieki, tas ir vienkārši lieliski.

Ierocis un vairogs

Shield Bash

Vairoga trieciens ar normālu bojājumu un iespēju apdullināt mērķi. Vairoga grūdiens ir vienāds, bet sitiens ir dubults (ņemiet vērā, ka šo prasmju “uzlāde” ir atšķirīga). Apspiešana - trīs sitieni, no kuriem trešais ir kritisks. Un uzbrukums - veseli četri sitieni, bet... nez kāpēc novājināts. Pirmā pakāpe ir ļoti noderīga, tālāk - mazāk.

Vairoga aizsardzība

Shield Defense ir nostāja ar uzlabotu pretraķešu aizsardzību un uzbrukuma sodu (ilgtermiņa gājiens). Tā attīstība, līdzsvarots vairogs, noņem uzbrukuma sodu... un pirms tam tas nodara vairāk ļauna nekā laba. Shield Wall ir ilgtermiņa paņēmiens, kas dramatiski palielina aizsardzību, un, ja paņem pēdējo spēju rindā, tad šādā stāvoklī karavīru nevar notriekt.

Bloks ar vairogu

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 9 12
Veiklība 10 16 20 26

Bloķēšana ar vairogu aizliedz sānu uzbrukumus karavīram no viņa vairoga puses. Pārsegums ar vairogu dod priekšrocības pret šaušanu. Vairoga apmācība vispār neļauj trāpīt karotājam pa muguru, visi uzbrukumi viņam tiek skaitīti vienādi; un pēdējais talants šajā līnijā dramatiski uzlabo visas vairoga prasmes.

Šī līnija ir gandrīz nepieciešama īstam "tankam" - ja vēlaties dzīvot ilgāk. Lūdzu, ņemiet vērā, ka tas neprasa spēku, bet gan veiklību.

Divu roku ierocis

Piekļuve: karavīrs. Nepieciešama kaujas apmācība.

Hilts

Sitiens ar ieroča neaso galu (?), kas notriec pretinieku, ja tas neizdodas FU pārbaudē.

Neuzvaramība ir ilgtermiņa efekts, kas nedaudz palielina bojājumus un neļauj cīnītājam tikt notriektam vai apdullinātam.

Satriecoši sitieni - jebkuram cīnītāja uzbrukumam ir iespēja apdullināt ienaidnieku. Tas nav ilglaicīgs, bet pasīvs talants – tas neprasa iekļaušanos!

Un šīs līnijas augšgalā ir kritiskais sitiens: šis uzbrukums ne tikai vienmēr rada kritiskus bojājumus, kad tiek trāpīts, bet arī var (ja ienaidnieks jau ir ievainots) nogalināt viņu uz vietas.

Ieroču sadalīšana

Ja mērķis neiztur FU pārbaudi, tas uz īsu brīdi saņem uzbrukuma sodu. Ir jēga tikai pret "priekšniekiem" - bet viņi izturēs šo pārbaudi...

Nākamā pakāpe - saspiešanas sitieni - ir plus par bojājumiem pret golemiem un citiem mehāniskiem priekšmetiem. Shatter Armor ir normāls bojājums un, ja mērķis neizdodas FU, aizsardzības sods. Tas ir labāk nekā sadalīt ieroci, jo uzbrukums joprojām nodara kaitējumu. Un ceturtajā pakāpē (“Iznīcinātājs”) visiem varoņa uzbrukumiem ir šis īpašums. Diemžēl bruņu sods no viņiem nestāv, tāpēc ieguvums nav tik liels; Nav pat skaidrs, kāpēc šim konkrētajam talantam ir tik brutālas prasības.

Spēcīgs trieciens

Strike ar palielinātu bojājumu; ja mērķis neizdodas FU, tas tiks palēnināts. Alternatīvs veids, kā “piesiet” sev ienaidnieku... Spēcīgi sitieni ir ilgtermiņa paņēmiens, kas palielina bojājumus, bet ar sodu uzbrukumam un aizsardzībai (ko samazina nākamais talantu rangs - “Divu roku spēks” ).

Visbeidzot, ceturtā pakāpe, iespējams, ir labākais gājiens ar divām rokām: šūpoles rada normālus bojājumus visiem tuvumā esošajiem ienaidniekiem, un katrs no tiem veic FU pārbaudi vai krīt. Pļauj, izkapti, kamēr rasa...

Loka šaušana

Piekļuve: karotājs, laupītājs. Nepieciešama kaujas apmācība.

Tuvcīņas šaušana

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 16 22 28

Pirmā pakāpe ļauj šaut uzbrukuma laikā; ja paļaujaties tikai uz loku, bez tā neiztikt.

Mērķtiecīga šaušana samazina šaušanas ātrumu, bet palielina precizitāti, bojājumus, bruņu iespiešanos un kritiska trāpījuma iespējamību - īsi sakot, ir vērts ieslēgties ikreiz, kad ienaidnieki nav pilnīgi vāji (tas ir ilgtermiņa paņēmiens). Aizsardzības šaušana - uguns ātrums tiek samazināts, lai iegūtu plusu aizsardzībai; ja tev vajadzēja to izmantot, tad tu kaut kur pieļāvi lielu kļūdu.

Un šaušanas prasme ir spēja, kas uzlabo gandrīz visus šaušanas paņēmienus, kā arī ļauj izvairīties no soda, valkājot smagas bruņas (bet ne plati). Kurš gan attīstītu aizsardzības šaušanu bez šī...

Važas Šāviens

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 16 21 30

Šī līnija, manuprāt, ir atslēga laupītājam ar loku; tajā ir nepieciešama vismaz pirmā pakāpe. Pēc piespraustā šāviena mērķis, kas ir pagājis garām FU, palēninās, savukārt mērķis, kas nav pagājis, ir spiests palikt vietā! Bosa cīņa ar tuvcīņas speciālistu gandrīz vienmēr sākas ar šo šāvienu.

Otrais gājiens, kropļojošs šāviens, samazina mērķa uzbrukumu un aizsardzību (vienlaikus nodarot normālus bojājumus). Trešais ir kritiskais šāviens - uzbrukums ar plusu, lai iekļūtu bruņās un automātiski kritiski bojājumi.

Ceturtā - slepkavas bulta - spēlē tiek aprakstīta vienkārši kā šāviens ar kritiskiem bojājumiem, taču patiesībā tai ir iespēja nogalināt mērķi vietā. Tomēr tas neietekmē "priekšniekus".

Ātra uguns

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 16 24 27

Palielināts uguns ātrums, taču nav kritiska sitiena izredzes. Ilgstoša lietošana; manuprāt, ne tas vērtīgākais. Breaking Shot - normāls bojājums + sods mērķa bruņām. Nomācošā bulta - normāls bojājums + sods mērķa uzbrukumam; daudz noderīgāks par līdzīgu divu roku paņēmienu, jo sodi summējas un rezultātā ienaidnieks vispār pārstāj sist pa “tanku”.

Un, visbeidzot, sprādzienbīstama bulta: tā rada parastus bojājumus, apdullina mērķi - un pēc tam ar sprādzienu tā rada tādu pašu efektu visiem ienaidniekiem, kas atrodas tuvumā.

elementārā maģija

Piekļuve: maģija.

Liesmas zibspuldze

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 27 34

Vecās labās uguns burvestības - kā parasti, trāpa gan ienaidniekiem, gan draugiem, kam nav nozīmes tikai zemākās grūtības pakāpēs. Bet viņi sit ļoti labi, ja ienaidniekam nav stabilitātes. Tie var aizdedzināt arī citu burvestību sekas (netīrumus...).

Ugunīgā zibspuldze ir konuss, diezgan šaurs, tajā ir grūti noķert daudzus ienaidniekus. Otrais ir Fire Weapon, ilgstoša burvestība, kas liek izšaut visus komandas ieročus. Ugunsbumba - tā ne tikai rada bojājumus lielā teritorijā, bet arī notriec jūs; un izskatās daudz interesantāk par parastajām “bumbiņām”. Un augstākā ugunīgā burvestība - ugunīgā Gehenna - sava veida viesulis, kas noņem veselību katrā kārtā. Tā ir šausmīga lieta, taču tā kaitē arī saviem cilvēkiem.

Akmens bruņas

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 30

Pirmā pakāpe ir paša burvja aizsardzības stiprināšana. Akmens dūre - šāviņš, kas noņem veselību un notriec tevi; To ir labi lietot pēc ledus burvestības, jo mērķi, kas pārvērsti ledū vai akmenī, var sadalīties gabalos.

Zemestrīce ir ilgstoša burvestība, kuras rezultātā ikviens rādiusā (arī draugi) veic FU pārbaudi vai nokrīt ik pēc dažām sekundēm. Un visbeidzot, pārvēršoties par akmeni: ja FU neizdodas, mērķis uz dažām sekundēm kļūst par akmeni. Tas nekustas un var tikt salauzts ar uzbrukumu vai akmens dūri.

Ledains satvēriens

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 34

Pienācīgs bojājums + mērķa sasalšana: tas pārvēršas ledū (kuru var saplīst) vai vienkārši palēninās atkarībā no veiksmes. Ledus ieroči ir līdzīgi uguns ieročiem. Aukstuma konuss - tāds pats ledus satvēriens, bet konusā; un visbeidzot, Blizzard, ilgstoša iedarbības zonas burvestība, kas pastāvīgi piemeklē visus (draugus un ienaidniekus), kā arī liek viņiem veikt stabilitātes pārbaudes, lai izvairītos no nokrišanas un pārvēršanās ledū. Tiesa, mērķi saņem bonusu aizsardzībai un ugunsizturībai, taču parasti tas viņus maz mierina.

Zibens

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 18 28 33

Pirmā pakāpe ir tikai kaujas burvestība, bet diezgan spēcīga. Otrais ir tas pats zibens, bet konusā. Trešā - vētra - ilgstoši sit apgabalu, izkliedējot zibens. Un ceturtais - ķēdes zibens - nodara spēcīgus bojājumus, un tad mazs zibens iesper mērķa kaimiņos ar mazākiem bojājumiem.

Radīšana

Piekļuve: maģija.

Ārstēšana

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 23 28

Dziedē viena sabiedrotā brūces. Sekojošās burvestības paātrina attiecīgi sabiedrotā manas un veselības atgūšanu, un pēdējā dod abus visai grupai. Diemžēl masveida ārstēšanu parastiem burvjiem neveic – tam nepieciešama dziednieka specializācija.

Varonīgs uzbrukums

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 15 20 30

Pirmā ranga burvestība ir pluss sabiedrotā uzbrukumam. Otrā, varonīgā aura, ir vairogs, kas ar ļoti pienācīgu varbūtību atspoguļo attālinātus uzbrukumus. Trešā - varonīgā aizsardzība - nodrošina visu veidu aizsardzību un stabilitāti, bet rada spiedienu uz mērķi, pievienojot nogurumu (tas ir, palielinot visu spēju izmaksas par to). Un visbeidzot, ceturtā ir brīnišķīga paātrinājuma burvestība: visa grupa sāk kustēties un uzbrukt ātrāk, lai gan iespēja trāpīt ir nedaudz samazināta.

Paralīzes rūna

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 33

Ļoti dīvaina izskata, bet noderīga skola. Pirmā burvestība ir lamatas rūna, kas paralizē pirmo cilvēku, kas tai uzkāpj. Otrā - aizsargājošā rūna - dod priekšrocības aizsardzībai un stabilitātei visiem blakus esošajiem draugiem. Atgrūšanas rūna - atgrūž malā ienaidniekus, kuri neiztur FU testu; Kopā ar paralīzes rūnu tā uzsprāgst, paralizējot visus apkārtējos! Un visbeidzot briesmīgā neitralizācijas rūna, kas bloķē visas burvestības darbības rādiusā, izsūc manu, kliedē efektus un neļauj atjaunot spēkus; Daži kautiņi ar viņu pārvēršas par bērnu rotaļām.

Burvju gaisma

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 20 23 33

Burvju gaisma ir vienkārši pluss paša burvja maģiskajam spēkam. Nākamā burvestība, dubļi ir liela peļķe, kurā visi ieslīd (palēninājums), un jūs varat to aizdedzināt ar uguns burvestībām. Burvju zieds - efekts, kura dēļ visi tuvumā esošie burvji (arī ienaidnieki) paātrina manas atveseļošanos. Un visbeidzot dzeloņainais bars: ļoti spēcīgi bojājumi, un, ja upuris no tā mirst, bars lido pie nākamā ienaidnieka. Kas attiecas uz mani, šī skola ir maz noderīga - ja vien jūsu grupā nav trīs burvji...

Gars

Piekļuve: maģija.

Burvju vairogs

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 33

Lielisks instruments maģiskam duelim... ja tavs mans ir biezāks par ienaidnieka. Burvestība absorbē ienaidnieka burvestības ar iespēju trīs pret četriem, bet tajā pašā laikā apēd jūsu mana par katru metienu. Tiklīdz mana beigsies, vairogs nokritīs. Diemžēl ienaidnieki, no kuriem vēlaties sevi pasargāt, visbiežāk tiek piepildīti ar manu.

Izkliedēt maģiju, kā jūs varētu gaidīt, noņem visus efektus no mērķa, neatšķiroties starp jūsu un citu cilvēku burvestībām. Tas vienmēr darbojas, ja burvestību vispār var izkliedēt. Bet tad nāk pretmaģiskā barjera – pilnīga aizsardzība pret burvestībām (jā, arī no dziedinošām). Un tas bieži vien ir uzvaras ierocis. Atšķirībā no vairoga tas darbojas ne tikai pats par sevi. Pretmaģiskā zibspuldze - masas izkliede pa apgabalu; 99% gadījumu tas ir bezjēdzīgi, bet...

Mana Drain

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 33

Mēģinājums aizņemties kāda cita mana. Diemžēl ne komerciālos daudzumos. Mana Burn - tērējiet savu manu, lai iznīcinātu kādu citu sev apkārt. Maģiskais spēks – stiprina visas tavas burvestības, bet mana tiek patērēta ātrāk un atjaunojas lēnāk. Visbeidzot, Mana Clash ir ļoti dārga burvestība, kas atņem ienaidnieku visi mana un nodara viņam zaudējumus proporcionāli atņemtajai summai.

Manuprāt, šo līniju ir vērts pētīt tikai fināla labad. Vai vēlaties iztērēt četrus talantus, lai kļūtu par burvju negaisu un ātri iztērētu savus resursus?

staigājoša bumba

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 20 25 33

Jauka burvestība: mērķis saņem pastāvīgus bojājumus no indes, un, ja tas nomirst, pirms burvestība ir beigusies, tas eksplodē. Nākamais rangs ir Death Funnel: ilgstoša burvestība, kas papildina manu, ja tuvumā ir nogalināti ienaidnieki. Trešā pakāpe - infekcioza staigājoša bumba - dara to pašu, ko pirmā, taču pat sprādziena laikā jūs varat inficēt savus kaimiņus (tajā pašā laikā tas neattiecas uz tiem, kurus jau skārusi pirmā līmeņa ietekme bumba). Un visbeidzot, ceturtais ir ienaidnieka līķa izcelšana kā skelets.

Bumbas ir spēcīgi ieroči, taču, ja jūs nespēlējat zemākā grūtības pakāpē, ir pamats izpētīt vismaz maģiju ar šo līniju. Pretējā gadījumā var rasties daudz nepatikšanas.

Prāta eksplozija

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 23 30

Vienkārši un gaumīgi: apdullina visus apkārtējos ienaidniekus (ja vien tie, protams, neiztur PU). Nākamais rangs ir spēka lauks: mērķis nevar kustēties un to nevar sabojāt, sava veida “stāze”. Trešais rangs rada telekinēzes burvestību uz visas komandas ieročiem; Dievs zina, kāpēc, bet tas uzlabo bruņu iespiešanos. Un visbeidzot, ceturtais ir graujošais cietums: burvestība neļauj ienaidniekam kaut ko darīt un pamazām atņem viņam dzīvību. Sīkstākie gaidīs, kamēr tas beigsies, bet ar vidējiem ienaidniekiem - izmantojiet un aizmirstiet.

Entropija

Piekļuve: maģija.

Vājums

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 35

Sods pret mērķa uzbrukumu un aizsardzību; ja FU nepāries, būs arī palēninājums. Paralīze - palēninājums pēc veiksmīgas FU pārbaudes, pilnīga imobilizācija kļūmes gadījumā. Poisonous Vapors ir ilgstoša burvestība, kas uzliek sodus jebkuram maga mērķim. Un visbeidzot, šīs rindas augšpusē ir vajadzīgas milzīgas 35 maģijas vienības iemesla dēļ: tā ir masveida paralīze. Atspējo ienaidniekus lielās sērijās.

Neaizsargātības korupcija

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 20 28 36

Uzliek sodus par izturību pret bojājumiem, ko izraisa uguns, aukstums utt.; Turklāt viņa ievērojami pastiprina uzbrukumus savam mērķim, piemēram, dzīvības aizplūšanu. Infekcijas bojājums ir tāds pats, bet aplī blakus cietušajam. Bojājumu novirzīšana vājina ienaidnieka uzbrukumus: kritiskie trāpījumi kļūst par parastiem trāpījumiem, bet parastie sitieni kļūst par garām. Un pēdējais, postošais bojājums padara visus upura triecienus kritiskus.

Šķiet, ka visnoderīgākā saite šeit ir trešā; bet kopumā šī līnija nav talanta racionālākā izmantošana. Es domāju, ka Bioware viņu pārvērtēja.

Orientācijas zudums

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 30 32

Cietušajam tiek piemērots sods par uzbrukumu un aizsardzību. Šausmas, otrā pakāpe, ir divkāršas darbības burvestība: tā parasti pieķēdē upuri pie vietas, ja viņš neiztur PU; bet pret bezsamaņā esošu upuri tas bez jebkādām pārbaudēm nodara lielus bojājumus. Gulēšana liek atpūsties veselai grupai ienaidnieku (pirms pirmā sitiena upuris pamostas no bojājumiem), un guļošos var piebeigt ar šausmām. Un visbeidzot nomoda murgs - kaut kas līdzīgs D&D apjukumam: kāds apdullināts, kāds apburts, kāds uzbrūk saviem sabiedrotajiem... Protams, ja PU neizdodas.

Viens no jūsu pavadoņiem pēta šo pavedienu; Pirmās divas saites viņa izturēs pati, un ir jēga viņu virzīt uz priekšu par vēl vismaz vienu saiti, vēlams, divām.

Life Drain

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 20 25 34

Pirmā burvestība dara to pašu, ko visas tās vārdamāsas - tā nodod daļu veselības no upura uz burvi. Otrā - nāves maģija - ir ilgstoša, tā atjauno burvja “dzīvības līniju”, ja apkārt ir miruši ienaidnieki. Nākamais ir nogalināšanas lāsts: ienaidnieks nevar tikt izārstēts un saņem pastāvīgus bojājumus. Un pēdējā lieta, nāves mākonis, ir pastāvīgs kaitējums visiem iedarbības zonā (arī jūsu).



Karotājs

Bogatyr

Vairāk veselības, mazāk noguruma no bruņām - vispār absolūti nepieciešama lieta. Nākamā spēja, iebiedēšana, ir nepieciešama bez jebkādām iespējām nevienam “tankam” - varonis pastāvīgi izstaro draudus (ilgtermiņā). Arī drosme, ko pa lielam, "tankam": palielina visus cīnītāja parametrus, ja viņam pretojas vairāk nekā divi ienaidnieki (katram nākamajam). Visbeidzot, Death Rush atjauno enerģiju, kad ienaidnieks nomirst.

Streika aprēķināšana

Mazāks uzbrukuma ātrums, bet lielāka sitiena un kritisko bojājumu iespējamība. Provokācija - otrais rangs - vienreizējs draudu uzliesmojums, pretinieku pārtveršana. Gluži pretēji, kaujas pamešana samazina draudus un iespēju, ka ienaidnieki nekavējoties pārslēgsies uz citiem. Perfekts metiens ir liels pluss precizitātei.

Manuprāt, gan tanks, gan trāpītais karavīrs var ietaupīt naudu šajā līnijā. Lai gan daudziem no viņiem sākotnēji ir paredzēta pirmā tikšanās.

Laupītājs

Netīra cīņa

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 4 8 12
Veiklība 10 14 18 22

Dirty Fighting ir satriecošs trieciens, kas nekaitē. Tas ir vajadzīgs galvenokārt tad, kad aiz muguras aiziet nav iespējams. Un, lai atvieglotu šo manevru, rindas nākamā pakāpe, kustība kaujā: tas ļauj aplūkot plašāku leņķi “aiz muguras”, un tas ir ļoti ieteicams - īpaši “asmeņu” laupītājiem. Trešais gājiens ir Mercy Strike: ja mērķis ir apdullināts vai paralizēts, katrs sitiens tiek uzskatīts par dūrienu mugurā. Ceturtā pakāpe ir “SOS poga” - izlikta nāve, tas ir, piespiedu iziešana no kaujas.

Zems trieciens

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 4 8 12
Veiklība 10 14 18 22

Zems trieciens rada normālus bojājumus; ja cietušais neiztur FU, tad viņš saņem sodu par aizsardzību un kustību. Otrā ranga tehnika - liktenīgais sitiens - neskatoties uz skaļo nosaukumu, atšķiras no vienkārša uzbrukuma tikai ar uzlabotu bruņu iespiešanos. Trešais rangs ir letalitāte; tas palielina kritiskā sitiena iespēju, turklāt, aprēķinot bojājumus, spēka vietā izmanto viltību. Tas ir ļoti nopietns bojājumu pieaugums! Un visbeidzot, izvairīšanās - 20% iespēja izvairīties no jebkura fiziska uzbrukuma.

Prasmīgas rokas

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 4 8 12
Viltīgs 10 14 18 22

Šis paņēmiens uzlabo varoņa spēju izvēlēties slēdzenes un slazdus – visos līmeņos. Lai gan tas parasti ir galvenais iemesls, kāpēc zaglis jātur komandā, Dragon Age var mēģināt iztikt bez zagļa. Lielākajā daļā saplaisājušos lādes ir nelielas vērtslietas vai dāvanas; Turklāt jau sākumposmā jums regulāri pietrūks šīs prasmes otrā ranga. Tas ir, ja vēlaties atvērt jebkuru slēdzeni ar mazo pirkstiņu, jums vajadzētu ieguldīt prasmīgas rokas visu ceļu, atņemti cīņas talanti.

Maskēšanās

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 4 8 12
Viltīgs 10 14 18 22

Bet par to daudziem laupītājiem nevajadzētu nožēlot punktus: uzbrukums no aizmugures tiek uzskatīts par uzbrukumu no aizmugures, pat ja patiesībā jūs stāvat aci pret aci. Pirmā pakāpe vienkārši ļauj jums nepamanītam piekļūt ienaidniekam, un šajā stāvoklī jūs neko nevarat darīt. Otrais ļauj izmantot priekšmetus. Trešais dod jums iespēju paslēpties tieši cīņas biezumā. Ceturtais vienkārši palielina jūsu izredzes paslēpties no redzesloka un netikt pieķertam.

Mage

Burvju bultiņa

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Līmenis 1 3 7 10

Vienkārša kaujas burvestība, kuras visas priekšrocības ir ātra pārlādēšana. Tam ir jēga tikai tad, ja plānojat izstrādāt līniju. Otrā pakāpe ir burvju vairogs, kas uz laiku palielina paša burvja aizsardzību (un neņem viņu kaujā...). Trešais - koncentrējoties uz personālu - palielina personāla nodarīto kaitējumu (un faktiski devalvē burvju bultiņu). Ceturtā – maģijas meistarība – neatgriezeniski palielina maģisko spēku.

Nodarbības

Mēs jau esam apskatījuši pamata spējas; Šī nodaļa ir veltīta tam, lai pastāstītu, kā attīstīt katras klases tēlus. Mēs izskatīsim vairākus “darba” variantus, kas, protams, neliedz jums izdomāt savu, pamatojoties uz tiem vai bez tiem.


Kā jau minēts, ir tikai trīs bāzes klases, bet katrā no tām ir četras specializācijas. Tos var apgūt 7. un 14. līmenī (izvēloties divus no četriem), taču to nevar izdarīt “tāpat” – ir nepieciešams skolotājs vai norādījumi. Rokasgrāmatu dažreiz var iegādāties no tirgotājiem; skolotājs ir vai nu jūsu pavadonis, kuram jau ir līdzīga klase (un vajadzības siltas attiecības ar viņu), vai īpašu NPC pilsētā. Dažām specialitātēm skolotāju atrast ir diezgan grūti...

Katra specialitāte sniedz pastāvīgas priekšrocības un savu prasmju klāstu. Tagad es tos sīkāk neapskatīšu, bet īsi tos aprakstīšu.

Karotājs

Karavīram ir divas galvenās nodarbošanās: tanks un hito. Starp tiem ir starpposms (dažkārt saukts par ārpus tanka): uzbrūkošais cīnītājs, kurš tomēr ir pietiekami sīksts, lai nebaidītos no agresijas pārtveršanas.

Karavīra prasmes, dīvainā kārtā, nav atkarīgas no veida.

Jebkuram karotājam ir maksimāli jāattīsta savas kaujas apmācības prasmes. Ne vienmēr pirmais, bet vajadzētu. Ja šis galvenais varonis— 1-3 ietekmes vienības nenāktu par ļaunu. Pārējo var izmantot taktikai vai izdzīvošanas ranga iegūšanai.

Karotāju specializācijas

Ja lāči būtu eži...

Templietis. Anti-Mage: viņam ir iespēja iztukšot manu no ienaidnieka, palielināt savu PU un neitralizēt burvestības.

Berserk. Uzbrūkošais cīnītājs: kaujas niknums palielina bojājumus (lēnai atveseļošanai), ir tehnika, kas ar vienu sitienu sadedzina visu enerģiju un proporcionāli tai nodara bojājumus.

Bruņinieks. Savu stiprināšana, sodi ienaidniekiem. Ar briesmīgiem kliedzieniem bruņinieki vājina savus pretiniekus (vai pat nomet tos zemē), un ar jautru balsi palielina komandas uzbrukumu un aizsardzību.

Uzšķērdētājs.Šis kungs var dziedināt sevi, izmantojot ienaidnieku līķus (līdzīgi kā "nāves maģijas" burvestībai), izmantot savu auru, lai nodarītu kaitējumu apkārtējiem ienaidniekiem, kā arī cīnās, jo grūtāk viņam paliek veselības.

Tvertne

Kā mēs zinām kopš aizvēsturiskiem laikiem, "tanks" ir vairogs. Mēs atstāsim divu roku ieročus slepkavām un hibrīdiem, pārī savienotus asmeņus un loku vēl jo vairāk.

“Tvertnei” ir vajadzīgas šādas īpašības: spēks, veiklība un ķermeņa uzbūve. Kādā proporcijā? Spēks un Konstitūcija ir aptuveni 2:1, tāpat kā lielākajai daļai karotāju, un veiklība ir pietiekama, lai pietiktu mācībām nepieciešamās tehnikas. Diemžēl bloķēt ar vairogu nevar iztikt bez veiklības. Galvenajam varonim, ja vēlaties pētīt ietekmi, būs nepieciešama arī viltība (lai gan ne pārmērīgos daudzumos).

Acīmredzamākais talantu kopums:

Bogatyr: 4 pakāpes

Vairoga bloks: 4 pakāpes

Vairoga aizsardzība: 4 rangi

Shield Bash: 2 pakāpes

Pārējais paredzēts specializācijai. Starp tiem mēs berserkeru uzreiz noraidām, pārējo var uzskatīt. Bruņinieks ir labs, ja jūsu komandā ir daudz karotāju un laupītāju, bet ienaidnieku vājināšana vienmēr ir vērtīga. Arī Templar un Ripper noteikti var noderēt, lai gan pirmā priekšrocības nav vajadzīgas ļoti bieži (ja dabūsiet rokās magu, jūs kaut kā varēsit viņu nogalināt bez papildu priekšrocībām).


Alternatīva:

Bogatyr: 4 pakāpes

Vairoga bloks: 4 pakāpes

Vairoga aizsardzība: 4 rangi

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Pārējais ir specializācija.


Varat arī mēģināt ietaupīt uz veiklību:

Bogatyr: 4 pakāpes

Vairoga bloks: 4 pakāpes

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Shield Bash: 4 pakāpes

Pārējais ir specializācija.


Bet šāds karotājs būs ievērojami mazāk izturīgs. Varbūt viņam vajadzētu apgūt kaut kas lielisks specializāciju.

Lai iegūtu nepieciešamos talantus startā, ieteicams ņemt cēlu izcelsmi. Rūķis vai cilvēks - otrs jautājums, rūķītis varētu būt nedaudz labāks. Elfi un visādi draiskuļi iegūs priekšrocības šaušanā, duālie asmeņi... kāpēc tas viss vajadzīgs?


Taktika "tankam" izskatās apmēram šādi:

Cīņas sākumā ir iebiedēšana.

Ja viņi šauj uz viņu, aizsedziet ar vairogu.

Ja ienaidniekam ir vairāk nekā 75% veselības, sitiet ar vairogu vai spiediet ar vairogu.

Templierim papildus var dot pavēli uzbrukt magiem un izdarīt taisnīgu sitienu, bet pret magu, kuru ieskauj citi ienaidnieki - svēts sods.

Hitoboy

Kāds ierocis man jāņem? Uzreiz izslēgsim loku: kāda jēga paņemt karotāju un neielaist viņu cīņas biezumā? Vairogs ir “tankas” domēns, paliek divu roku zobeni un pārī savienoti asmeņi. Es noteikti ieteiktu divroku, jo diviem asmeņiem būs nepieciešama veiklība; tomēr necilas izcelsmes rūķis uzreiz dos jums talantu šūpoties ar diviem asmeņiem. Bez tā jūs varat koncentrēties uz spēku un, mazākā mērā, uz ķermeņa uzbūvi.

Talanti (divu roku versija):

Hilt Strike: 4 pakāpes

Bogatyr: 1. rangs

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Mighty Strike: 4 pakāpes

Vēl viens talants, kas tika dots dzimšanas brīdī, dosies jums nevajadzīgā virzienā. Visu pārējo var izmantot specializācijai (berserker, ripper ir dabiskākās iespējas).


Talanti (divu lāpstiņu opcija):

Divu roku šūpoles ar ieroci: 4 pakāpes

Bogatyr: 1. rangs

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Double Strike: 2 pakāpes

Noteikti paņemiet rūķīti “no apakšas”, lai netērētu naudu vairogam vai lokam.


Talanti (hibrīda tanks-hitobreaker):

Hilt Strike: 4 pakāpes

Bogatyr: 4 pakāpes

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Mighty Strike: 4 pakāpes

Pārējais ir specializācija (derēs jebkurš).


Situ slepkavas taktika:

(Ja nav dziednieka) Ja veselība ir zem 25%, ārstē ar sautējošu kompresi.

(Ja jums ir kaut kas lielisks specialitāte) Ja veselība ir zem 25%, iztukšojiet dzīvi.

Ja ir vairāk nekā divi ienaidnieki, šūpojas ar divu roku ieroci / šūpoles ar ieroci katrā rokā.

(Ja ir bruņinieka specialitāte) Vairāk par diviem ienaidniekiem - kaujas sauciens.

Ja ienaidniekam ir vairāk nekā 75% veselība - roktura sitiens / trīskāršs trieciens.

Ja ienaidniekam ir vairāk nekā 50% veselības - spēcīgs sitiens / dubults trieciens

Laupītājs

Laupītāja pamatnodarbošanās ir sitienu taisītājs, taču viņu var padarīt arī par pakļautāju.

Neliešu prasmēs gandrīz noteikti ietilpst:

kaujas apmācība 4 pakāpes, vismaz trešā;

— indes vai 2-3 slazdu izgatavošana;

— pārējās, ja tādas ir, var tikt izmantotas ietekmēšanai, taktikai vai papildu indes/slazdu pakāpei.

Vispār ir sliktāk par karotāju atstāt laupītāju ložmetēja žēlastībā: pareiza pozīcija šeit nozīmē daudz.

Ir tikai divu veidu laupītāju ieroči: pārī savienoti asmeņi vai loks. Loks ir vieglāk attīstāms, jo tādam laupītājam spēks nemaz nav vajadzīgs; tas labāk sader ar lamatām nekā inde. Dvīņu asmeņi prasa zināmu spēku; ja gribi izmantot dunčus, tad mazos, un ja šūpot zobenus, tad dūšīgus. Ņemiet vērā, ka dunčiem ir lielāka iespēja gūt kritiskus bojājumus; Tomēr bāzes bojājumi ir pārāk zemi.

Izvēloties talantus, jāņem vērā ne tikai darbības veids kaujā, bet arī “blakus darbi”, piemēram, slēdzenes.

Negodu specializācijas

Duelists. Viņš ir nedaudz labāk aizsargāts nekā viņa kolēģi, un viņam ir iespēja kādu laiku visus trāpījumus padarīt kritiskus.

Slepkava. Visvairāk uz bojājumiem orientētais variants var radīt asiņojošas brūces, kā arī “iezīmēt” mērķi, lai visi pret to nodarītu lielākus bojājumus.

Bards. Unikāla īpatnība: tā vietā, lai tieši piedalītos kaujā, tas ļauj dziedāt dziesmu, kas apdullina visus ienaidniekus ik pēc dažām sekundēm. Lai to izdarītu, jums pilnībā jāattīsta viņa spēju diapazons; un pirms tam viņš pastiprina komandu ar savām dziesmām.

Ceļa meklētājs. Vēl viens “solis uz sāniem”: mežsargs aicina zvēru palīdzēt komandai. Atšķirībā no barda, tas viņam netraucē pašam cīnīties.

Paukotājs

Zema spēka talanti (dunči):

Zems trieciens: 4 pakāpes

Ieroču prasme katrā rokā: 3 pakāpes

Netīrā cīņa: rangs 3-4

Stealth: 3-4 rangi

Pārējais ir specializācija un/vai prasmīgas rokas. Specializācijas šeit, visticamāk, ir duelists vai slepkava, iespējams, izsekotājs.


Talanti ar pienācīgu spēku (duncis + zobens, pēc tam zobeni):

Zems trieciens: 1 pakāpe

Ieroču prasme katrā rokā: 4 pakāpes

Netīrā cīņa: rangs 3-4

Stealth: 3-4 rangi

Pārējais ir specializācija un/vai prasmīgas rokas. Šeit ir lielākas iespējas attīstīt specializāciju, komplekts ir vienāds.


Paukotāja taktika iesaka kaut ko līdzīgu:

Bumba šeit būtu ļoti piemērota. Un karotājs... kā ar karotāju? Atdzīvosies. Pēc cīņas.

Sāciet cīņu, iesmērējot asmeņus ar indi.

Duelistam jāsāk duelis, slepkavam jāatzīmē “tankas” mērķis.

Sāciet savu kritisko sitienu paņēmienus pret "tankas" mērķi.

Ja veselība nokrīt zem 25% - izlikta nāve.

Netīra cīņa – ja viņam uzbrūk.

Strēlnieks

Loka šāvēja talanti:

Shackling Shot: 4 rangi

Ātrā uguns: 4 pakāpes

Stealth: rangs 1-3

Netīrā cīņa: 1. vieta

Tuvcīņa šaušana: 2 rangi

Pārējais ir specializācija un/vai prasmīgas rokas. Specializācijas šeit ir mežzinis, slepkava.


Pirms kaujas strēlnieks izliek lamatas (ja prot), tad, iespējams, slēpjas; Cīņa sākas ar šāvienu saspiešanu un kropļošanu, izvēloties tanka mērķi. Ja uzbrūk tuvcīņā - netīra cīņa, ja veselība zem 25% - izlikta nāve. Varat riskēt sākt ar sprādzienbīstamu bultu, taču labāk ir izmantot šo paņēmienu apzināti, kad tanki jau stingri tur ienaidniekus.

Pakļāvējs

Šī ir pavisam cita kaujas loma. Pēc bardisko talantu attīstīšanas viņš lielākoties nemaz necīnīsies, bet izsauks dzīvniekus (ja viņam jau ir otra specializācija) un dziedās kādu apburošu dziesmu.

Bow Bard talanti:

Shackling Shot: 4 rangi

Bards: 4 pakāpes

Pathfinder: 4 ierindas

Ātrā uguns: 4 pakāpes

Stealth: 3 pakāpes

Netīrā cīņa: 1. vieta

Sword Bard talanti:

Dirty Fight: 4 rangi

Bards: 4 pakāpes

Pathfinder: 4 ierindas

Ieroču prasme katrā rokā: 4 pakāpes

Stealth: 3 pakāpes

Zems trieciens: 1 pakāpe

Taktika pirms burvīgās dziesmas saņemšanas - ar ieroci, pēc tam - bardo-pathfinder paņēmieni, un ja uzbrūk, tad netīra cīņa / izlikta nāve.

Mage

Prasmju ziņā burvis bauda ievērojamu brīvību. Ja reiz esat ielicis četras pakāpes ārstniecības augļos (lai gan ar vienu zāli-zāļu zinātāju komandā pilnīgi pietiek), un jūs varat brīvi padarīt savu varoni par zelta mēli, taktiku un tā tālāk - nekas viņu neattur.

Ar parametriem viss ir pavisam vienkārši: maģija + gribasspēks ir apmēram 2:1 vai pat 3:1.

Bet ar burvestībām – cik cilvēku, tik pieeju. Burvju burvestības ļauj izveidot pavisam citus tēlus – hit-slepkavas, dziednieka un pakļautāja lomām. Ne mazāk atšķiras burvju specializācijas.

Mags, izņemot dziednieku, ir labāk vadāms manuāli, nevis ar taktiku. Dziednieks spēj vienkārši uzsākt dziedināšanu pēc vajadzības un pārējā laikā cīnīties ar nūju un visu, ko Dievs ir sūtījis.

Mage specializācijas

Garīgais dziednieks. Acīmredzamā dziednieka specialitāte: šeit un tikai šeit ir grupu dziedināšana, augšāmcelšanās, amulets (“aizkavēta” dziedināšana, kas iedarbojas, kad mērķa veselība kļūst vāja) un pat visu apkārtējo draugu pastāvīgas dziedināšanas aura. Norādīts saņemšanas secībā.

Asins Mage. Uzburot ienaidnieka asinis, viņš var viņu pakļaut, pārvēršot par sabiedroto. Turklāt asins mags var burvest, izmantojot veselību (nevis mana), kā arī dziedināt, izmantojot sabiedrotā dzīvības spēku (kas var izraisīt viņa nāvi). Paturiet prātā, ka asins magi..., maigi izsakoties, daudziem ne visai patīk, un tas ir pamatota iemesla dēļ.

Vilkacis. Pirmā spēja no līnijas pārvērš burvi par milzu zirnekli, kas spļauj indi un zirnekļu tīklus, otrā - par milzīgu lāci, trešā - par smeldzošu kukaiņu baru, kurš, ienaidnieka uzbrukumā, zaudē manu, nevis veselību. . Ceturtais stiprina visas šīs formas - piemēram, bars sāk dzert ienaidnieka veselību. Savā pārveidotajā formā vilkacis nemet burvestības.

Kaujas burvis Dīvainākā īpatnība ir tā, ka tas palielina burvju aizsardzību un uzbrukumu kaujā. Personāla maniakiem? Varbūt apvienojumā ar vilkača priekšrocībām, nav pārliecināts.

Hitoboy

Lai izveidotu patiesi efektīvu sitienu cīnītāju, jums jāapgūst burvestību kombinācijas. Pāris no tām jau ir minētas: paralīzes un atgrūšanās rūnas, dubļi un ugunsbumba. Šeit ir piemērs vienai no visnāvējošākajām kombinācijām:

Elementālo burvju talanti:

Flame Flash: 3 pakāpes

Paralīzes rūna: 3 pakāpes

Magic Wisp: 2 pakāpes

Staigājoša bumba: 4 pakāpes

Ārstēšana: 1 pakāpe

Akmens bruņas: 4 pakāpes

Pārējā daļā jūs varat izvēlēties specializāciju (piemēram, asins mags vai pat dziednieks), lipīgu bojājumu, skeleta audzināšanu vai burvju profesionālu līniju.

Divas rūnas - sprādzienbīstama paralīze/palēninājums, tad tur ieberam netīrumus un aizdedzinām ar ugunsbumbu. Iespēja ir vispirms izpētīt akmens bruņas un likt pretiniekiem nokrist no zemestrīces. Tad jūs varat to “nopulēt” ar infekciozu bumbu - un diez vai kāds ienaidnieks vispār pie jums nonāks.

Kāpēc ārstēšana? Un vienmēr ir vērts to izmantot, kad rodas iespēja. Vienkārši tāpēc, ka divi ārsti ir labāki par vienu.


Alternatīva iespēja:

Ice Grasp: 4 pakāpes

Zibens: 3 ierindas

Paralīzes rūna: 4 pakāpes

Ārstēšana: 1 pakāpe

Akmens bruņas: 4 pakāpes

Princips tas pats, bet netīrības + uguns vietā - vētra + putenis. Efekts ir spēcīgs pērkona negaiss.

Starp citu, ņemiet vērā, ka abas šīs iespējas dod burvim zināmas iespējas kā pakļautājam - zemestrīce un pāris rūnas lieliski kontrolē ienaidniekus.


Par vilkaču burvis nav īpaša talantu kopuma; jūs varat to apvienot ar jebkuru burvestību arsenālu, pēc vajadzības pārveidojot pārveidotā formā. Spēlē mēs redzam piemēru vilkacisma kombinācijai ar vājināšanās burvestībām (vājums, prāta eksplozija, šausmas); tas noteikti darbojas, bet nav iemesla neveidot elementāru vilkaci.

Ārsts

Viņi jau ir iemācījušies būvēt tiltus. Kas attiecas uz “samazināšanu”, joprojām pastāv problēmas.

Šeit galvenais ir ārstniecisko burvestību arsenāls. Šķiet, ka ārstēšana pati par sevi nav ļoti nepieciešama, ņemot vērā spējas garīgais dziednieks; bet praksē augstā līmenī viņi ietaupa daudz mana. Atlikušās šūnas var tikt veltītas maģijas apkarošanai vai pakļaušanai.

Dziednieku talanti:

Ārstēšana: 4 pakāpes

Garīgais dziednieks: 4 pakāpes

Paralīzes rūna: 4 pakāpes

Varonīgs uzbrukums: 4 pakāpes

Pārējiem - kaut kas uzbrūk. Katram gadījumam.

Lūdzu, ņemiet vērā, ka šeit ir ņemtas visas četras paralīzes rūnas pakāpes - lai nodrošinātu aizmugures aizsardzību. Heroic Assault ir labs koks dziedniekam, jo ​​tas neuzkrāj lielu agresiju.

Pakļāvējs

Galvenais jautājums: vai vēlaties padarīt savu varoni par asins magu? Ja tā, tas ievērojami papildinās viņa galveno arsenālu.

Absolūti nav nepieciešams taisīt “tīru” pakļautāju - to var apvienot ar elementāru sitienu lauzēju vai vilkaci.

Pakļautāju talanti:

Dezorientācija: 4 pakāpes

Vājums: 4 pakāpes

Blood Mage: 4 pakāpes

Mind Blast: 4 pakāpes

Ārstēšana: 1 pakāpe

Un kaut kas aizskarošs.

Šīs iespējas trūkums ir tāds, ka, ja ienaidniekam pēkšņi ir augsts PU, šis varonis būs gandrīz bezspēcīgs pret viņu. Var upurēt kādu no pakārtotajām filiālēm un darīt starpposma variants burvis Kuru zaru man dot? Diemžēl visdrīzāk - orientācijas zudums, lai gan tā masu apjukuma efekts ir brīnišķīgs, bet tas ir sliktāk kombinācijā ar kaujas maģiju. Bet jūs varat darīt savādāk.


Hit-Buster talanti (ar paralīzi):

Vājums: 4 pakāpes

Flame Flash: 4 pakāpes

Magic Wisp: 2 pakāpes

Blood Mage: 4 pakāpes

Mind Blast: 4 pakāpes

Ārstēšana: 1 pakāpe


Pakļautā slepkava talanti (ar orientācijas zudumu):

Dezorientācija: 4 pakāpes

Staigājoša bumba: 4 pakāpes

Blood Mage: 4 pakāpes

Mind Blast: 4 pakāpes

Zibens: 3 ierindas

Ārstēšana: 1 pakāpe

Pārskats

  • Ostagara
  • Lothering
  • Magu aplis
  • Branka un rūķi
  • Meklēt svētnīcu

Mēs nekavēsimies sīkāk pie katra no sākuma stāstiem; Par laimi, pati spēle noved pie dabiska iznākuma. Es tikai teikšu, ka, ja esat vīrietis un muižnieks, nepalaidiet garām stāstu ar dusmīgo pavāru...

Ostagara

Neatkarīgi no tā, kas jūs esat, agri vai vēlu jūs nokļūsit Ostagarā - pelēko gvardes studenta un personīgi viņu priekšnieka statusā Dankans. Pirms testa veikšanas jums tiks lūgts ērti iekārtoties pilsētā. nepadodies; starp tiem ir mednieka uzdevums, kas jums ļaus, ja jums vēl nav cīņas suns, paņem vienu!

Mans uzticīgais suns

Pirmais kompanjons, kas paliks ar mums uz mūžu, ir uzticīgs suns. Muižnieks to saņems pirms ierašanās Ostagārā, bet visi pārējie to var iegādāties no pilsētas mednieka.

Vietējā Mabari šķirne ir slavena ne tikai ar savām patiesi brutālajām cīņas īpašībām, bet arī ar savu lojalitāti un uzticību: tāpēc, lai ko jūs darītu, jūsu suns jūs nenodos. Bet tam nevajadzētu būt par iemeslu atteikt dzīvniekam dāvanas, jo viņa gaume ir nepretencioza: viņu interesē tikai kauli. Neviens cits viņus tāpat neņems...

Suns ir bīstams cīnītājs; viņam ir iespēja apdullināt visus apkārtējos ienaidniekus ar šausmīgu gaudošanu, kā arī notriekt ienaidnieku zemē un dot kritiskus sitienus (kā to dara vilki). Auļošana pirms cīņas dos burvim laiku uzmest lieku ugunsbumbu vai ko tamlīdzīgu... Lai gan suņi nenēsā ne ieročus, ne bruņas, tomēr kaut ko var uzlikt: apkakli un kaujas tetovējumus.

Neaizmirstiet dažreiz... parunāt ar savu suni. Varat, piemēram, pajautāt dzīvniekam, vai tas neredz ko interesantu; nē, nē, un viņš atnesīs kaut ko noderīgu vai pat dārgu dāvanu kādam no viņa pavadoņiem. Un, ja jūs sūdzaties, ka esat notraipīts ar asinīm, suns jūs laizīs un kļūs veselāks. Hm...

Viņa Majestāte un ordeņa priekšnieks. Foto atmiņai.

Lūdzu arī ņemiet vērā ceturkšņa vadītājs. Pie viņa varat iegādāties pirmo no papildu mugursomām. Varbūt tagad tam nepietiek naudas, bet jūs varat paskatīties uz viņu, atgriežoties no pārbaudes.

Tūlīt pēc ierašanās jums tiks piešķirta auditorija viņa majestāte. Viņš ir optimisma pilns par gaidāmo kauju... kaut kur jau ir dzirdētas tādas bravūras runas, ak, esmu dzirdējis...

Bet tagad tu esi runājis ar karali, sapulcinājis citus, kuri veic testu pa pilsētu (visi galvenie punkti ir kartē) un devies pārgājienā. Viņi tev dod līdzi divus cīnītājus – vairognesēju Alisteru un paukotāju Džorijs, kā arī laupītāju šāvējs Daveta. Līdzi jāņem trīs pudeles ar tumsas radību asinīm un daži papīri no drupās esošās lādes. Nu un augu sunim, ja uzņēmies šo uzdevumu.

Alisters ir templiešu karavīrs ar lielu pieredzi, stājoties pretī burvjiem. Viņš ir vairogu kaujas speciālists un (lai gan, iespējams, viņš to nav attīstījis perfekti) ir labi piemērots komandas nosaukumam "tanks". Jūs varat to izstrādāt aptuveni tā, kā parādīts iepriekš sadaļā "Tvertne". Viņš var iemācīt galvenajam varonim templiešu specializāciju (ja attiecības ar viņu ir augstā līmenī).

Var šķist, ka tiešais un draudzīgais Alisters ir tik lojāls, ka viņu ir grūti sadusmot. Un velti. Šis puisis nav tik vienkāršs, viņš kaut ko redzēja dzīvē jau pirms pievienošanās templiešiem, turklāt viņš kategoriski nevēlas piedot nodevību. Bet tukšas nežēlības cienītāji ar viņu absolūti nav gaidīti.

Lai iepriecinātu Alisteru ar dāvanu, uzdāviniet viņam kaut ko, kas saistīts ar cilvēkiem, kurus viņš godā; Turklāt viņš ir figūriņu un rūnu akmeņu cienītājs.

Varonēm varu arī pateikt, ka draudzība ar Alisteru paver bagātīgas iespējas.

Korkaras tuksneši ir tukši tikai no pirmā acu uzmetiena: ceļš caur tiem neļaus jums daudz apmaldīties. Tas jūs gaida šeit vilku bars; vilkiem patīk notriekt varoņus un uzbrukt bariem, tāpēc pierodiet vest Alisteru priekšā un prom no pārējiem. Mēs satiksim arī pirmās tumsas radības; Mēs vēl nezinām, kas viņi ir un no kurienes nākuši. Galvenais ir pievērst uzmanību loka šāvējiem un īpaši Garloka emisāram, tas ir visbīstamākais ienaidnieks. Ja jums ir vājinoši piekariņi, tagad ir laiks tos izmēģināt.

Blakus emisāram izcirtumā zied tieši suņiem nepieciešamais augs, neaizmirstiet to savākt.

Zieds kaujas suņu dziedināšanai.

Bet lāde... atrodas svešās un lai neteiktu ļoti uzticamās rokās. Šeit ir apmetusies noslēpumainā lēdija Flemeta – vai tiešām tā ir tā, par kuru ir pasakas, kuras naktīs labāk nelasīt? - un viņas vēl noslēpumainākā meita Morrigana, kurai ļoti patīk runāt dzejā. Viņiem ir papīri, un pagaidām mums būs jāatgriežas ar to, kas mums ir; līdz šim laikam asinis jau ir savāktas.

Tas ir interesanti: Morrigans vārdu “aizņēmās” no ķeltu kara dievietes, vienas no briesmīgākajām dievībām ķeltu panteonā; Tā Morrigana ir slavena ar savu pravietisko dāvanu, mīlestības mīlestību... un spēju pārvērsties par dažādām radībām.

Un šeit ir īstais pārbaudījums: kampaņa, izrādās, bija tikai sagatavošanās tai...

Un tagad - vārds galvenajam varonim.

Ugunskurs tornī

Mūsu vadītāji, protams, ir lieliski stratēģi. Ideja, ka rezervāta uzbrukums jāsauc ar uguni uz torni, un kaujas sākumā tiek dots signāls (ko rezervāts var gan dzirdēt, gan redzēt), pati par sevi ir ievērojama.

Un nez kāpēc nemaz nepārsteidz, ka tornis nav piepildīts ar karavīriem. Vai, precīzāk, ne mūsu karavīri!

Paņēmuši kādu magu, kurš pa ceļam bija nomaldījies no ganāmpulka, mēs ar Alisteru ielauzāmies iekšā – un gandrīz apcepāmies kā steiks uz uguns slazdiem. Garlocks? jā, jā. Un kas bija tas, kas sargāja mūsu torni? Vai tas nav tas pats? Piesakieties McTeer, kam mēs tā steidzamies dot signālu?

Bet viņi nestrīdas ar pavēlēm, un mēs stāvu pa stāvam atbrīvojām torņa garlocks. Un augšstāvā dega uguns, bet ne tur, kur tai vajadzētu būt, un pie tās ugunskura sildījās milzīgs ogre.

Ogre ir ļoti bīstama būtne, jo tuvcīņā pret to nav ko ķert. Viņš sagrābj un met blakus esošos, un arī spārda - un visi, kas mēģināja viņam uzbrukt, krīt. Kas paliek? Maz. Es ar loku un burvi ieņēmu pozīcijas no pretējiem zāles galiem, un uzticīgais suns Grifins un Alisters pārmaiņus mēģināja piesaistīt zilādainā briesmoņa uzmanību. Sauts ir pazudis - briesmīga lieta. Šeit galvenais... nav šaut pārāk precīzi. Jo, ja ogre nolēma man uzbrukt, viņš nelaida mani vaļā, līdz nesakošļās mīkstumā.

Un kāpēc es nemaz nebiju pārsteigts, ka uz signālu neatbildēja?



Es pamodos Flemeta mājā. Vecā ragana pēdējā brīdī pēkšņi nolēma palīdzēt man un Alisteram; nabaga mags, kura vārdu es tā arī neuzzināju, nepārdzīvoja Ostagara uzbrukumu. Flemeta sūtīja arī savu meitu mums līdzi. Alisters ne tuvu nebija priecīgs par šo faktu...

Morrigans

Burvīgs, noslēpumains un biedējošs Morrigans, iespējams, kļūs par Dragon Age: Origins simbolu. Ar viņas runas manieri tukšajā pantiņā (ko sabojāja krievu balss aktierspēle) un cinisko pasaules skatījumu, jūs viņu atcerēsities vēl ilgi.

Morrigana ir ragana un nemaz to neslēpj. Viņa uzauga savvaļas zemēs, kas bija pilnas ar barbariem un briesmoņiem, savas mātes aizbildniecībā, kura gandrīz nebija zemāka par šiem briesmoņiem. Viņai vienmēr “ir pāris vārdu krājumā”, viņai nepatīk žēlot vājos un stulbos, viņa ciena spēku - bet ne rupjību. Viņa var jums atgādināt skarbo Vikoniju no Baldur's Gate, bet tikai nedaudz.

Kas attiecas uz dāvanām, Morrigans mīl grimuārus un dažreiz neatsakās no rotaslietām. Viņai nepārprotami piestāv sudraba ķēde un zelta “virves” rokassprādze, dažreiz ir piemērotas saktas, amuleti un spoguļi.

Cīņas ziņā Morrigans ir vilkaču burvis (un var to iemācīt, ja izveidojat draugus). Viņas pārējās burvestības nav pārāk pārliecinošas un ir izkaisītas dažādās kategorijās. Es ieteiktu vai nu nekavējoties izstrādāt vilkaču līniju (swarm ir labs pret jebkuru ienaidnieku), vai ieguldīt ledus maģijā vai prāta sprādzienā līdz galam.

Un te nu mēs esam pārgājienā. Mums līdzi ir dokumenti - tie paši līgumi no lādes, saskaņā ar kuriem rūķi, elfi, burvji apņemas palīdzēt pelēkajiem sargiem. Tas ir, Alisters un es; Šķiet, ka citu vairs nav...

Mūsu ceļš ved uz Loteringas pilsētu; tur varat papildināt krājumus un izlemt, kurp doties tālāk.

Lothering

Pilsēta mūs sagaidīja ar bandītu priekšposteni; šis uzņēmums ņem “nodevu” no bēgļiem, kas iet cauri. Vienreiz Alisters un Morrigans bija vienisprātis: alkatība un nekaunība ir jāsoda! Atklāti sakot, es negribēju iesaistīties cīņā, kad biju noguris no ceļa, jo īpaši tāpēc, ka, pieminot pelēkos apsargus, bandīti bija gatavi izrādīt piesardzību; bet es padevos.

Blakus laupītāju līķiem (kur bija daudz laupījuma) es atradu templiešu līķi ar vēstuli. Adresāts, šķiet, dzīvo Loteringā... Starp citu, bandīti teica, ka viņi mūs medī: Logeins paziņoja, ka karali nogalināja pelēkie sargi, un mums uz galvas uzlikta atlīdzība.

Pirms došanās lejā pa kāpnēm pilsētā, nedaudz pārrunājām savas bēdīgās lietas. Alisters iestājas par došanos pie Ērla Īmona: viņš ir godīgs un ietekmīgs muižnieks, kurš noteikti nav par Logainu – un spēj apvienot ķekarus. Turklāt mums ir vēstules burvjiem, elfiem un rūķiem. Kur sākt? Padomāsim par to.


Loteringa, neskatoties uz "nodevu iekasētāju" pūlēm, jau tā ir pārpildīta ar bēgļiem; Kāds tirgotājs sacēlis traci un uzpūš cenas, kas vietējo garīdznieci padara ārkārtīgi neapmierinātu. Pilsētas likumus galvenokārt pārstāv stiprā vara... un kāpēc gan lai tas stiprais nebūtu es? Vismaz – strīdu netiesāt? Un sirdsapziņas vai naudas dēļ...

Pilsētā var nopirkt daudz ko (piemēram, flakonus ārstniecības augu zinātājam Morriganam un manām indēm), bet nauda ir dārga.

Bet pie sludinātāja, divus soļus no tirgotāja biroja, ir ziņojumu dēlis, kur viņi piedāvā atlīdzību par trīs bandītu vadoņu iznīcināšanu (uz tilta esošais neskaitās). Templī aiz šī dēļa jūs varat dot bruņiniekam vēstuli no templiešu ķermeņa. Viņš teica, ka Ērls Īmons, uz kuru mēs cerējām, ir smagi slims, un, lai viņu izārstētu, viņi meklēja Andrastes svētos pelnus.

Kāda cienījama veca kundze piedāvā naudu ārstnieciskām kompresēm, kuras Morrigans prot pagatavot no elfa saknes - un šī sakne, starp citu, daudz aug laukos, ja vien būtu pudeles. Pāri tiltam kāds zemnieks cer izglābt laukus no tumsas radībām ar... slazdu palīdzību. Diemžēl es neesmu eksperts šajā jomā.

Bet krodziņā mūs jau gaida logainieši; Tas nav brīnums, brīnums ir tas, ka tika atrasts kāds, kas iestājas par mums. Burvīga meitene ar tempļa zīmēm uz kleitas - Leliāna— runāja mūsu aizstāvībai; un, tā kā bijām saudzējuši padevušos vadītāju, lūdzām atļauju pievienoties. Nu, vai tiešām es būšu pret?

Tas ir svarīgi: Ja līderis tiks nogalināts, iespēja uzņemt Leliānu komandā tiks zaudēta uz visiem laikiem.

Ļoti korekta, dziļi reliģioza dāma... pat dīvaina laupītāja specialitātei! Tiesa, viņa joprojām nav zagle vai slepkava, bet gan bards – un viņa to tev var iemācīt.

Kā iepriecināt Leliānu? Atbildi var rezumēt divos vārdos, kas ir pazīstami katram D&D fanam: Likums. Un, lai gan kādu dienu jūs, iespējams, atradīsit velnu baru klusajos ūdeņos, bet būtībā pret Leliānu vajadzētu izturēties kā pret priesteri. Un viņa pat apzinās glītas meitenes dabisko aizraušanos ar rotaslietām, izmantojot rotaslietās izgatavotus svētos simbolus. Pat nemēģiniet viņu iepriecināt ar vienkāršu sociālo gredzenu vai rokassprādzi.

Cīņā Leliana ir strēlniece; viņas bardiskās spējas vēl nav daudz vērtas. Viņai kā lokšāvējai trūkst arī zvaigžņu no debesīm, bet viņa kaut ko zina. Un labi strādā ar slēdzenēm. Un, ja viņa tiek līdz burvīgajai dziesmai, tad... tomēr par bardiem augstāk jau daudz runāts.

Krodzinieks Bārlins, tas, kurš savam kaimiņam radīja ideju par slazdiem, vēlas savus slazdus nosmērēt ar indi. Indes brūvē no melnsaknes, kuras laukos ir daudz, kā arī no zirnekļu apakšžokļiem; Pudeles var nopirkt pie paša krodzinieka. Ērti.

Un vēl pāris uzdevumi - no vietējiem algotņiem sauca Blackstone brīvprātīgie. Viņi pieklājīgi iesaka, ka es varētu kādreiz ar viņiem sadarboties; Tikmēr šeit ir daži vienkārši uzdevumi. Un patiešām vienkārši; lai to izpildītu, jums vienkārši jāatgriežas templī un jānodod vēstule vienam savervētajam.

Bet tas var pagaidīt: laukumā es pamanīju milzīgu būru, kurā sēdēja milzīgs puisis vārdā Stens. Viņš gaida nāvessoda izpildi - un kopumā viņš ķeras pie lietas: nesaprotot, viņš nogalināja sava glābēja ģimeni. Bet varbūt labāk ir mirt kaujā taisnīga iemesla dēļ? Šķiet, ka viņš ir drosmīgs karotājs, viens no savvaļas Korariem...

Es pārliecināju svēto māti templī dot man Stanu. Bija trīs argumenti: personīgais šarms, dāvana baznīcas vajadzībām un apsvērums, ka viņa cilts biedri varētu ierasties pēc Stana, un pēc tam Loterings varētu nenodzīvot, lai redzētu postu. Viņa klausījās.

Piezīme: tas, cik viegli svētā māte piekritīs, ir atkarīgs no jūsu dāsnuma ziedošanā. Bet, ja Leliana būs komandā, viņa par velti pierunās priesterieni.

Nu ļoti liels un nikns onkulis; visi no pirmā acu uzmetiena pateiks, ka tas ir radīts cīņai ar divām rokām. Iedod viņam divu roku ieroci, un viņš parādīs sevi kā hibrīda trāpītāju-cīnītāju-tanku! Pie pirmās izdevības liec viņam pavicināt tavu divu roku zobenu. Kā "tanks" Alisters ir labāks, lai gan jūs varat nedaudz palielināt draudus Stenam - un tad... Protams, jums būs biežāk jāārstē. Bet ienaidnieku vairs nebūs!

Viņu ir viegli paturēt kopā ar jums: viņš skatās uz nāvi cīņā, lai izpirktu savas kļūdas, un tāpēc viņam visbiežāk ir vienalga, par ko jūs runājat. Runājot par dāvanām, Stens novērtēs savu zobenu (jūs galu galā to sastapsit); Un šis slepkava ir arī gleznošanas cienītājs. Kas to būtu domājis!

Tu esi pārāk liels dziedātājputnam, zēn...

Trīs bandītu vienības mūs gaidīja uz ziemeļiem no pilsētas, laukos; Galvenais bija laicīgi noslēpties un aizsūtīt Alisteru pa priekšu (un Grifinu aizsūtīt uz loka šāvējiem). Leliānu un Stanu pagaidām atstāju stratēģiskajā rezervē. Un austrumos no laupītāju laukiem bija ganāmpulks indīgie zirnekļi ar gatavām vērtīgām sastāvdaļām.

Templī viņi deva labu atlīdzību un vēl divus uzdevumus - ļoti vienkāršus: nogaliniet lāčus uz lauka un atrodiet mirušu sievieti. Kārtējais skrējiens uz tām pašām vietām - viegla nauda un slikta pašsajūta dvēselē.


Izbraucot no pilsētas, mēs satikām pāris rūķus, tēvu un dēlu, un viņiem sliktā laikā: Genlocks viņus apmeta tieši pie Loteringas. Mēs palīdzējām viņiem tikt galā – un viltīgais rūķis nolēma, ka drošākā vieta uz Fereldenas ceļiem ir aiz muguras. Tā nu tagad braucam ar konvoju: blakus stāvvietā rūķu ģimene iekārto bivuaku. Viņiem ir labas preces, tostarp grāmatas; un jaunākais rūķis zina, kā ielikt ieročos burvju rūnas.



Apļa tornis

Vai jums patīk labi atpūsties? Paskaties uzmanīgi, šādi izskatās iemiesotā Dīkstāve.

Vai jūs bieži dusmojaties par sīkumiem? Vai tu kliedz uz citiem? Iepazīstieties, šīs ir dusmas.

Burvji varētu būt priecīgi, saņemot vēstuli no pelēkā sarga, bet viņi to nespēj. Jo tornī notiek kaut kāds pogroms - sacelšanās, dēmoni, visādas velnišķības - un templieši to ir aizzīmogojuši no ārpuses. Un ja pēkšņi kāds drosmīgs un stulbs neuzdrošinās tur ieiet un likvidēt tararamu, tad tornis ar visu, kas tajā atrodas, vienkārši tiks nojaukts ellē. Kurš te ir drosmīgākais un stulbākais?

Piezīme: neaizmirstiet tagad vai pēc kampaņas sazināties ar templiešu ceturkšņa kungu. Viņam ir arī daudz ko pārdošanā, tostarp mugursoma. Ja ir nauda, ​​ir vērts pirkt – līdz pašām beigām no torņa izejas nebūs.

Gandrīz uzreiz aiz durvīm - viņi burtiski tikko sāka kratīt kastes un telpas, meklējot atlīdzību par savu centību - tika atklāts pretestības centrs pogromam: skolotājs vārdā. Wynn izveidoja maģisku barjeru un kopā ar saviem audzēkņiem tur ieeju nākamajos stāvos. Viņa joprojām nezina, ko templieši ir nolēmuši... Pēc īsām sarunām Vins kļuva par mūsu gidu pa torni.

"Makgonagalas saimniece! Kā tu šeit nokļuvi?” – Es gribu jautāt pirmajā tikšanās reizē. Īstas “klasīgas dāmas” manieres, pelēka bulciņa pakausī, kaislīga nodošanās skolai...

Tiesa, Vins nav pārveidotājs, bet gan dziednieks. Lielisks un vienīgais spēlē (ja vien pats neizvēlies to pašu ceļu). Un var iemācīt jums garīgā dziednieka ceļus. Vispirms ir vērts viņu attīstīt šajā virzienā, un pēc tam rūpēties par kaujas maģiju (viņa ir kaut ko uzglabājusi šajā jomā, bet tas ir diezgan bezpalīdzīgs).

Viņu ir ļoti, ļoti viegli saniknot: kā vecās skolas darbiniece viņa nav pieradusi, ka viņas viedoklis tiek ignorēts. Sarežģītās situācijās viņai labāk pagaidīt rezervē... Un, ja pēkšņi tavs galvenais varonis ies pa asinsmaga ceļu, tad, visticamāk, tu šķirsies no Vinnas.

Arī ieeļļot viņu nav viegli; Šķiet, ka viņu interesē tikai grāmatas un ruļļi. Apļa tornī kaut ko piemērotu atradīsi, bet kopumā uz ceļa guļošajam Vinnam dāvanas nav.

Nu, vai piedosim?

Sākumā mums pārsvarā pretojās apsēstie - viņi bija pretīgi, bet ne pārāk. bīstamas radības- un reizēm mazāki dusmu dēmoni, kas ir pretīgi līdzīgi azerotiešu elementāļiem. Bet drīz vien sāka satikties tie, kas sāka nekārtību: asins magi, kuri nolēma sacelties pret templiešu kontroli. Šeit noderēja Alistera talanti apspiest burvjus un iztukšot viņu mana.

Mēs gājām lēni un metodiski: istabās bija grāmatas, ruļļi, pat grimuāri... Atradumi otrajā stāvā pēc tam iepriecināja daudzus manus draugus; dāvanas tika atrastas pat Stenam, bet es īpaši iepriecināju Morriganu ar retu grimuāru. Tika atklātas daudzas aizslēgtas un cieši aizslēgtas lādes. Leliana ar saviem kramplauža talantiem šeit būtu lieti noderējusi, bet diemžēl tieši viņu es palaidu pastaigāties, lai atbrīvotu vietu Vinnam. Taču tās lādes, kuras es pats atvēru, nekādus brīnumus neslēpa.

Un, ja jūs kļūstat mantkārīgs un mēģināt izņemt amuletu no statujas paliekām, kamēr...
Tāda sajūta, ka viņam blakus ir dēmoni - kā jēri...

Trešajā stāvā lietas kļuva saspringtas. Pirmā lielā zāle izrādījās slazds: tiklīdz mēs iegājām dziļāk iekšā, mirušie piecēlās un uzbruka mums. Labi, ka es nevienam neļāvu iet uz priekšu, izņemot Alisteru. Kamēr Alisters un divas burves nodarbojās ar skeletiem, es klusi pielīstu pie pretējām durvīm un labi paveicu: tiklīdz tur parādījās burvestības murgs, es pielecu pie tām un sagriezu kubiņos. Citādi pāris ugunsbumbas- un tad mums viss beigtos.

Pie nākamajām slēgtajām durvīm es pamanīju lamatas; Atvēru durvis, bet iekšā negāju - ļāvu pašiem apsēstajiem uzkāpt viņam virsū. Turklāt, kamēr viņi laužas pa Alistera durvīm, šaurā ejā viņus ir tik viegli iepriecināt ar masīvām burvestībām vai bumbu...

Trešā zāle ir pavisam nepatīkama – tur ir apburti templieši pilnās bruņās, tāpēc mūsu zobeni knapi atrod kur pieķerties. Tiesa, skābes pudele krasi mainīja izredzes. Un ceturtajā ir daudz nemiernieku, taču tie nav pārāk bīstami – ja vien Vinna nesasita.

Ceturtajā stāvā sānu istabās sastapu vēl vairākus templiešus. Vienu no viņām apbūra vēlmes dēmons... bet es tagad negribētu atcerēties šo sarunu.


Un šeit ir tas, kuru asins magi uzaicināja uz to priecīgus svētkus. Dīkdienības dēmons savā neglītajā personā. Tagad tu atbildēsi par visu, radījums... bet kur es esmu?

Ēna

Es atjēdzos (vai tā man likās) svešā vietā - aizmiglotām acīm redzu kaut kādu pili, un tālumā - Dankanu. Dankans? Bet apžēlojies, viņš nomira... Un kāpēc es esmu viena, bez draugiem?

Iesitis ilūziju, es nokļuvu citā pasaulē - no zemes gabaliem, kas peld gaisā. Un tad es satiku Niallu, vienu no torņa burvjiem. Tātad viņš arī ir šeit... kur? Dīkstāves sapņos?

Šis puisis gribēja izmantot Andrastes litāniju, lai izbēgtu no asins magiem. Bet man nebija laika. Kā ar mani?

Pēc klaiņošanas es atklāju... peli. Parasta pele, kas nomira manu acu priekšā. Paskatoties uz viņu tuvāk, es sapratu, ka es varētu... kļūt tāda pati kā viņa. Un iesūcas peles caurumos.

Četri attēli

Ēnā mūsu varonis var apgūt vairākas formas, kas ļaus viņam iziet cauri visiem Ēnas gabaliem vienu pēc otra. Pele ir pirmā no tām. Mums ātri jāatrod visi pārējie un tikai tad jādodas iznīcināt vietējos dēmonus un tad pašu Dīkdienu.

Pele ir nepieciešama, lai izspiestu caurumos; turklāt ar tās palīdzību jūs varat apiet daudzus pretiniekus, jo tas ir neuzkrītošs.

Spirit - otrā forma - ir diezgan piemērots kaujai, ja ir maz ienaidnieku. Viņa graujošā pazemes burvestība iznīcinās gandrīz jebkuru ienaidnieku, taču ir nepieciešams ilgs laiks, lai uzlādētu, un gara veselība ir tāda (lai gan to var izārstēt). Viņš arī iziet cauri īpašiem portāliem, kuros nevar iekļūt citā izskatā.

Burning Man ir vājš tuvcīņā, taču viņš var droši iziet cauri ugunsgrēkiem, kuru ēnā ir daudz. Turklāt viņš var izmest ugunsbumbu un vāju ugunīgu zibspuldzi. Viņš arī skrien ātrāk nekā vairums monstru, un tas ir jāizmanto.

Un visbeidzot, golems ir smagsvars, akmens metējs un zemes kratītājs; ar laukakmeņu metienu viņš izsit visas aizslēgtās durvis. Kad šī veidlapa būs pieejama, pārējās kopumā vairs nav vajadzīgas, izņemot ceļošanai. No otras puses, ir patīkami vispirms iepriecināt ienaidniekus ar ugunsbumbu, pēc tam pāriet uz golemu un pievienot laukakmeni.

Suns? Savāciet suni...

Pirmkārt, es runāju ar Niallu - un man pavērās pjedestāls, pa kuru var staigāt pa Ēnas fragmentiem.

Piezīme: mēģiniet iziet cauri visām telpām šajās ēnās. Ir daudz vietu, kur viņi pastāvīgi dod +1 kādam no pamatparametriem; tu iznāksi no turienes daudz stiprāks nekā biji.

Es sāku ar " Tumsas iebrukumi" Izplūdusi cauri halles ziemeļaustrumu stūrim bedrē un koridorā pagriezusies pa kreisi, es izgriezu dženlokus (kaujas augstumā pieskāros lirija vēnai - ēnā tas atjauno veselību un manu) un caur nākamo caurumu es nokļuvu diviem liesmojošiem tumsas nārtiem. Viņi cīnās sāpīgi, bet ir vāji, un mani divi zobeni viegli nogāza abus.

Un kas man ir par ogre, ja es pats esmu golems!

Nākamajā istabā bija emisārs; Man bija, ignorējot sitienus, ar galvu jāsteidzas pretī emisāram, jo ​​viņš ir burvis, un pēc tam jāatgriežas pie durvīm un jāpatver lirijs. Vēl viena bedre - un šeit manā priekšā ir templiešu gars, ienaidnieku ielenkts. Viņš man deva gara formu. Ar to pietika; Es gāju cauri pjedestālam līdz nākamajai ēnai, " Degošais tornis».

Šeit ir daudz ugunsgrēku - un radības, kas nedeg ugunī. Gars var tikt galā ar lielāko daļu lietu, taču drošāk ir skraidīties apkārt ar peli, līdz viņi to pamana. Uzdevums man jau bija skaidrs – atrast nākamo templi, kas man dotu jauna uniforma(liesmojošs).

Tad viņi pārgāja ar trim veidlapām (nākamajam templim) " Izkaisītie magi". Un tagad, pilnībā bruņojoties ar formām, bija iespējams iziet cauri visiem koridoriem, apmeklēt visus pastiprinošos pjedestālus un, pats galvenais, tikt galā ar dēmoniem. Pēc tam apmeklējiet sānu ēnas, runājiet ar draugiem un iesaistieties dīkstāvē kopā.

Uldred, kāpēc tev ir tik gari ragi?

Dīkstāve tika atdzīvināta vairākas reizes dažādos veidos. Galvenais ir izplatīties. Pretējā gadījumā noteikti notiks milzīgas burvestības. Par laimi, Vinna grupas dziedināšana darbojas lielākā teritorijā nekā uguns un ledus burvestības!


Un tā mēs atgriezāmies no Dīkdienības sapņiem... dzīvi un dusmīgāki nekā jebkad. Mēs neaizmirsām paņemt Litāniju no mūsu nabaga drauga līķa. Kā saka tuksneša vilki, pirms uzbrūk kamieļu karavānai: un tagad - kuprītis!

Uldreds, tas, kurš to visu sāka, nemaz nebija apbēdināts par to, pie kā noveda viņa sacelšanās. Viņš bija apņēmības pilns visus izdzīvojušos burvjus pārvērst par asins magiem – un viņš to visu redzēja līdz galam. Bet mēs nedaudz sabojājām viņa mūziku. Tiklīdz virs viena burvja parādījās Uldreda burvestības stars, es izlasīju litāniju, un maģija apmaldījās.

Tātad Ērvings, augstākais burvis (kuru es jau... aizņēmos), palika dzīvs, un arī viņa burvji. Un es saņēmu viņa vārdu, ka vēlāk, izšķirošajā cīņā, viņš būs manā pusē. Un man šķiet, ja burvjus nebūtu izglābuši, manā pusē būtu bijuši tempļi, kuriem vairs nebūtu ko sargāt...



Mēs atstājām savu varoni, kad viņš attīrīja Apļa torni no ļaunajiem gariem, kas tur bija apmetušies, atbrīvoja burvjus (vai arī viņš varēja tos neatbrīvot - tad templieši būtu devušies viņa pusē burvju vietā pēdējā cīņā) un devās meklēt sev jaunus sabiedrotos.

Branca un 777 rūķi

Divi cienījamie ir vienlīdzīgi,

Divas krāšņas un augstas ģimenes,

Par nožēlu visiem cilvēkiem,

Sens, nikns ienaids

Katru dienu viņi tika ievilkti jaunā kaujā.

Pilsoņu rokas bija notraipītas ar asinīm...

V. Šekspīrs, "Romeo un Džuljeta"

Kaut kā atpūtušies pēc Torņa, nomazgājuši no sejas grāmatu putekļus un pelnus, gatavojāmies nākamajam braucienam: uz pilsētu. Orzammar, prezentēt rakstus par seno aliansi ar rūķiem.

Piezīme: ir jēga ik pa laikam atgriezties Tornī. Pavisam vienkāršam mērķim: šķiet, ka templiešu kvartārs ir vienīgais tirgotājs, kuram nebeidzas lirija putekļi. Un jums vajadzēs tonnas lirija, it īpaši, ja galvenais varonis ir burvis...

Pārejā rūķu meža priekšā jau bijām sagatavojušies patīkamai tikšanās reizei ar “galvu mednieku” komandu. Puiši bija nopietni - ar burvi, ar strēlniekiem - un šī cīņa nebija grūtāka par visām kaujām Tornī. Bet burvestības masu iznīcināšana darīja savu darbu.

Pie vārtiem stāvēja rūķīšu sargs, mēreni pieklājīgi sūtīdams visus apmeklētājus azimutā. Bez mums par tiesībām iekļūt vēl pretendēja kāds, vārdā Imreks, Logaina sūtnis! Kā izrādījās, mūsu papīrs bija biezāks nekā Imrekam, un durvis mums tika atvērtas. Imreks meklēja kautiņu; un vai es viņu pierunāju vai atstāju uz klints kā suvenīru rūķiem - uzminiet paši.

Vēlēšanu diena

20. līmeņa dizainera meklējumi: vai ir iespējams izveidot rūķu pilsētu, nenonākot līdz Ironforge?

Nu, rūķi ir godīgi puiši: viņi ir gatavi atzīt vienošanos arī tagad. Ir tikai viena problēma: kam, jūs sakāt, būtu jāpilda solījums? Kas ir rakstīts uz papīra lapas? Rūķu karalis? Brīnišķīgi! Un mums ir tāda iespēja - tikai uz laiku nav karaļa. Mēs nezinām, cik ilgi, bet tas ilgs visu mūžu...

Vecais karalis aizgāja mūžībā, un rūķu likumi neļauj uzreiz nosaukt pēcteci. Jo karalis iecēla mantinieku, bet mantinieks viņu nepārdzīvoja. A jaunākais dēls, Princis Belens, viņiem nekad netika solīts tronis. Šādos gadījumos karali izraugās padome – bet viņš nekādi nevar izlemt, jo Belens ir pret labā roka vēls monarhs, Lords Haromonts.

Problēmas risinājums ir acīmredzams: lai vienošanās tiktu ievērota, ir jāpanāk jebkura pretendenta kronēšana. Jūs varat izvēlēties, kurš jums patīk! Stāsts ir tumšs: Hēromonts apgalvo, ka karalis savā nāves gultā lūdza neatdot troni Belenam, bet Belens - ka Hēromonts viņu apmelojis un pamudinājis viņa tēvu turēt viņu aizdomās, kas zina, par ko.

Izvēli sarežģī fakts, ka mēs nedrīkstam tikties ne ar princi, ne ar kungu, kamēr mēs nepierādīsim savu nodošanos viņu lietai. Spriežot pēc pilsētā redzētā - abu atbalstītāji jau pievērsušies duršanai - viņiem tam ir pamats!

Nodarbojoties ar vietējo politiku, es rūpīgi izpētīju gan Commons, gan Dimantu (tas ir, muižnieku mājas), kā arī paņēmu dažus papildu uzdevumus, jo mans maciņš ļoti nožēlojami džinkstēja.

Tā, piemēram, vecā kundze Filda lūdza meklēt viņas dēlu, kurš pazuda uz Dziļajām Takām; kaut kas man teica, ka agri vai vēlu es tur tik un tā nonākšu. Naga tirgotājs(tie ir gaļas dzīvnieki, kas tiek audzēti alās) izpūta visas savas nagas un jautāja, vai ir iespējams noķert viņu vismaz vienu - viņi šad tad pieķeras un nebēg, tāpēc tas bija droši, lai arī mazs. , peļņa. Klīstošais sludinātājs Berkels lūdza pateikt kādu labu vārdu par viņu, lai viņš drīkstētu atvērt baznīcu Orzammarā: rūķiem to vajag kā golem peldkostīmu, bet kāpēc gan neparunāt ar hronistu? Viss, kas ir svarīgi, ir tas, ka viņam ir atļauts sludināt. Un visbeidzot, meitene Dagna ar smieklīgām sarkanām zirgastēm sapņo... mācīties Apļa tornī. Kāpēc, ja rūķi nav spējīgi uz maģiju? Nu, labi, pēc nesenajiem notikumiem Ērvings pieņems, ko vien gribēs, pat kailu, lai pie reizes var parunāt. Vēl dažus uzdevumus var iegūt no hroniku zāle. Mēs tos darīsim vēlāk, kad runa būs par takām.

Ak sports, tu esi pasaule!

Pēc ilgas vilcināšanās es izvēlējos Hārrovmontu: jābūt sasodīti pamatotiem iemesliem, lai valdošajai mājai lojālie rūķi nevēlētos atdot mantojumu sava mīļotā karaļa dēlam!

Šis ir spoileris: ja mūsu galvenais varonis ir cēls rūķis, viņš principā jau uzmin, kuram patiesībā ir taisnība. Abi nav bez grēka, bet Belens, šķiet, bija iesaistīts mantinieka nāvē... Taču pirmais uzdevums Belenam ir vienkāršāks.

Trīs pret četriem, viens no dalībniekiem ir burvis. Rūķiem ir interesantas idejas par vienlīdzīgu cīņu!

Sāksim ar cīnītājiem - viens no tiem atrodas tieši Arēnas centrālajā zālē, otrs atrodas sānu telpā. Ar pirmo Bazils, notika tāda neveiksme - vienam no Belēna kaujiniekiem bija apsūdzoši pierādījumi. Bet apsūdzošie pierādījumi ir paslēpti tepat, kaujas telpās lādē; jūs varat to uzlauzt (un pēc aiziešanas no Arēnas varat mainīt komandu) un atgriezt vēstules. Gvidona tikai jāmelo, ka ar savām ausīm dzirdēji no Harrovmontas - viņš netaisās bez cīņas atdot troni.

Bet tas ir tikai sākums, un tad nāk pats turnīrs. Mēs visi esam redzējuši šādus turnīrus – piemēram, Vestgeitā; tomēr pēdējais cīnītājs, Belēna radinieks - Piotins Edukāns, visbīstamākais pretinieks, ar kādu līdz šim savā ceļā esmu sastapies. Dīkdienis, Uldreds un citi Torņa iemītnieki viņam blakus ir bērni; un jūs nevarat doties uz turnīru ar savu uzticamo komandu un slēpties aiz Alistera vairoga. Tiesa, kopš pārliecināju Bazilu un Gviddonu, es joprojām cīnījos ar trim no mums - pret četriem Pjotina karotājiem.

Domāju, ka tribīnes bija histērijā no šādas cīņas: nogurdināju Pjotinu ar ātru skrējienu. Ātruma dziru iedzēru jau pašā cīņas sākumā, lai būtu laiks atskriet, dziedināties un gaidīt, kad savas spējas uzlādējas. Cita ceļa nav: es nezinu, ar ko Piotins tika barots bērnībā, bet viņam veselības pietiek trim sumotoriem. Ne maģija, ne asmens nespēj ātri pabeigt šādu bloku, un viņa sitieni trīs sitienos sagriezīs ziloni pelmeņos. Pašā kaujas sākumā arēnas vidū iededzu jauku uguni, un tas palīdzēja – Pjotins ne vienmēr bija tik gudrs, lai skrietu ap uguni. Acīmredzot bicepss ieauguši galvaskausā.

Bet galvenais ir tas, ka es joprojām saņēmu Harrowmont uzticību, pat neskatoties uz tik ne pārāk drosmīgo uzvaru.

Alternatīva: ja izvēlēsies Belenu, tad turnīra vietā nāksies aiznest divas vēstules lordiem, kurus, šķiet, pievīla Hārrovmonts. Ar vienu problēmu nav, bet otrs - tas ir, otrs - pieprasa atrast savu tēvu uz Dziļās takas, nogalinot Mora nārsta baru. No šī brīža Belenas un Harrowmontas meklējumu līnijas ir vienādas.

Ciemošanās pie krustmātes

Tagad atliek tikai iecelt tronī manu izredzēto. Šajā rādītājā viņš atrada divus noderīgas idejas.

Pirmā doma: parādīt, ka viņš ir spējīgs uzturēt kārtību pilsētā. Un, lai to izdarītu, atrodiet vietējās mafijas “krustmāti”, Džārvija, un noplēst kaut ko viņai nepieciešamo.

Šādi kaujas mags iziet cauri rūķu cietumiem. Atgrūšanās rūna uz durvīm, iekšā - gehenna, putenis, vētra vai tas viss uzreiz. Varat arī pievienot zemestrīci, lai viņi nešautu aiz durvīm. Paši stāvam pie durvīm un stāstām jokus.

Tas ir svarīgi: ja vēlies liels nopelniet, nesāciet šo uzdevumu, kamēr jūsu somā nav 50 zelta monētas. Tiklīdz jūs sperat nākamo soli, jūs saskaraties ar punduru lirija kontrabandistu: viņam ir krava burvim Godvinam Apļa tornī. Skrienot uz priekšu un atpakaļ, jūs iegūsit vismaz 10 zelta; bet ja tev ir pārliecināšanas prasme, tad no Godvina var paņemt 65 nevis 50, bet no rūķīša 25 10 vietā - kopā 40 zelta tīrā peļņa! Bet, ja jums nav līdzi šādas naudas, kontrabandists nekavējoties aizbrauks, un jūs paliksit bez nekā. Kā jau paskaidroju, pirms rūķu problēmu risināšanas varat mēģināt tikt galā ar cilvēkiem vai elfiem vai veikt blakus uzdevumus. Galvenais nebraukt uz Dusty Town.

Protams, Jarvia nav paradums atstāt vizītkartes ar detalizētu adresi. Tāpēc es devos uz Putekļu pilsētu, kur dzīvo savvaļas ārpus kastas rūķi (viņi uzreiz mēģināja mani izjaukt, lai iegūtu metāllūžņus, bet netika galā). Pie ugunskura atradu tanti ar raksturīgu rūķa vārdu Nadezda: viņa paskaidroja, ka viņai bija jāiegūst īpaša “atslēga” - domino, ko var paņemt no kāda no viņas cīnītājiem. Piemēram, divus soļus no šejienes atrodas Graustu pagalms...

Iesitis pa kaklu pagalma iemītniekiem, saņēmu ne tikai kaulu, bet arī norādījumus, kā atrast ieeju cietumā. Atkal man nebija tālu jāiet.

Džarvijas kazemāts bija garš, bet nepretenciozs – nopietna cīņa bija gaidāma tikai pašās beigās, ar Džarviju. Pa ceļam es ieskatījos kādā cietuma stūrī un paņēmu atslēgas no vietējā cietuma uzrauga.

Piezīme: Parastajam rūķim īpaši ieteicams nepalaist garām iespēju atvērt būrus ar ieslodzītajiem.

Pati Džārvija ir bīstama, taču ne pārāk izturīga pret maģiju, un tāpēc viņa viegli sapinās lamatās un zemestrīcēs (kuras līdz tam laikam bija apguvusi Vinna), kamēr mēs atbrīvojām viņu no svītas. Viena pati viņa maz varēja mums iebilst. Un atslēga viņas kabatā mūs ieveda pa slepenām durvīm... ieroču veikalā, kur nobijies tirgotājs solīja nākotni liela atlaide.

Pati pilnība

Lūk, otra doma: lai gan, šķiet, balsīm domē jau vajadzētu būt par labu mūsu kandidātam, bet tas viss ir sarežģīti un apšaubāmi. Bet, ja mēs dotos uz Dziļajām Takām un atrastu tur sen pazudušu Perfektu vārdā Branca, viņas balss varēja izšķirt visu uzreiz.

- Čau, atver acis! Pelēkais aizbildnis ierodas, lai meklētu tavu Ideālo! Vai arī man vajadzētu noskrūvēt tavu smirdīgo galvu?

"Ogrēns vēlas pateikt, ka mums ir atļauja."

Ideāls ir tik rets tituls rūķim, kurš ir izgudrojis vai paveicis kaut ko izcilu: par šo viņš dzīves laikā viņi tiek uzskatīti par vienu no senčiem. Tiešām, tikai rūķis varētu izdomāt tādu atlīdzību! Bet tam ir arī praktiska nozīme: Perfekts un viņa ģimene kļūst par jaunu dižciltīgo ģimeni, un tikai tā var tās izveidot.

Patiešām, lai kam jūs jautātu par Brancu, visi labākajā gadījumā pieklājīgi pagriež pirkstu pret savu templi. Kāpēc pie velna meklēt tanti, pat trīsreiz perfektu, kura pirms vairākiem gadiem aizbēga uz Dziļajām Takām (no kurienes dzīvs atgriezās ļoti maz cilvēku)?! Kā teica kāds izglītots cilvēks no citas pasaules: ”Ja cilvēki neatgriežas no Jaunzēlandes ilgāk par gadu, tas nozīmē, ka cilvēki ir neatgriezeniski pazuduši.” Turklāt viņa devās nevis kāda iemesla dēļ, bet gan meklēt daļēji mītisko Tukšuma laktu. Visi Orzammaras iedzīvotāji, neatkarīgi no tā, vai tie ir parastie cilvēki vai muižnieki, runā par Brancu tikai pagātnes formā. Nav pat skaidrs, kas liek troņa pretendentei par viņu domāt savādāk...

Tomēr ir viens rūķis, kurš ne tikai tic, ka Branka varētu būt dzīva, bet arī sapņo viņu atrast! Viņam tam ir īpaši iemesli: šis ir... pēc vārda Perfektās vīrs Ogrena.

Brīnišķīga personība - burvīgākais tips no visa mūsu kuriozu kabineta (varbūt tikai Morrigans ir otrais). Šim dzērājam, ķildniekam un nekārtību cēlājam vienmēr “ir pāris vārdu krājumā”, un oficiālā pieņemšanā šos vārdus nekādā gadījumā nevarēja dzirdēt. Viņš priecājas kā bērns, kad nolemjam pārtraukt sarunu un iespert kādam nekaunīgam puisim pa kaklu. Viņš nekad nezaudē prātu un veido smieklīgas sejas.

Nu kā cīnītājs viņš ir karotājs ar berserkera specializāciju, divroku cirvju mīļotājs, no paša sākuma pieklājīgi bruņots un ļoti labās bruņās (kaut arī ķivere, acīmredzot, bija kaut kur pazaudēta). Tas ļoti labi novērš bojājumus un tajā pašā laikā ir diezgan izturīgs. Viņš un Stans ieņem vienu nišu, bet Ogrēns ir labāks un daudz smieklīgāks.

Un viņu ir viegli iepriecināt ar dāvanām. Varbūt jau esi aizdomājies, kam bagāžā glabājas dažādos kaktiņos atrastie dāvanu dzērieni? Tātad, tur jūs! Ogrēns, kā jau īsts pazinējs, novērtēs vintage vīnu un neatteiks arī vienkāršu eilu. Šī drosmīgā karotāja simpātijas pret jums ir tieši proporcionālas pakāpei viņa asinīs. Un, ja tavs varonis ir karotājs, tad no Ogrena vari apgūt berserkera talantus.

Lai viņu vēl vairāk uzmundrinātu, jums vajadzētu uzdot viņam jautājumus - par to, kā notiek dzīve Orzammarā, kā viņam tā patīk ārpusē utt. Dāmas var mēģināt ar viņu flirtēt, lai gan jums nevajadzētu paļauties uz romantiku, taču tas būs jautri. Ko viņš darīs, ja tu paiesi garām Orzammaram pirms apļa un dosies viņam līdzi uz torni...


Pirmā alu daļa - Karidīnas krustojums- nav ne jausmas lielas problēmas. Caur to var iziet divējādi: tilts ir sabrucis, bet cauri klintij ir divi tuneļi, viens pa kreisi, otrs pa labi. Labajā pusē (šis gājiens ir tuvāk) ir dženloki un garloki, kreisajā pusē ir kliedzēji, kas slēpjas un uzbrūk no slazdiem, bet paši ir ļoti vāji. Abi ceļi ved uz lielu darkspawn nometni ar pieradinātu bronto; aiz šīs nometnes ir ceļš uz nākamo vietu, Ortan teigu.

Rūks: "Jūs visi zemes vīri esat vieni."
Nakovi ir zagļi un slepkavas!
Es biju pirmais, kurš to atrada!”

Taig no Ortan nama- mulsinošs koridors, kuram nav neviena atzara, tāpēc garām aizlidot nav iespējams. Pa ceļam satikām vietējo Gollumu - rūķi vārdā Rooks, visādu atkritumu savācējs, prātā jau diezgan bēdīgs. Šis ir mātes Fildas pazudušais dēls... Varbūt labāk viņai pateikt, ka dēls ir miris? Tātad tas ir kaut kā žēlīgāks...

Drīz pēc Rooka mūs sagaida kauja uz tilta – abās pusēs lielas tumsas radījumu grupas. Bet labā lieta tiltā ir tā, ka to var viegli nobloķēt ar piekariņiem, un tad visu, kas paliek otrā pusē, var apcept.

Bet takas galā — kur apaļā alā atrodas Branca žurnāls un pie griestiem karājas kokonu kopas — būs daudz nopietnāks pretinieks — zirnekļu karaliene. Šis radījums aicina palīgā zirnekļus, un, kad viņam kļūst grūti, tas pazūd un parādās citā alas vietā. Var mēģināt viņu ievilkt koridorā, tad viss ies vieglāk, un, kad viņa pazudīs, varēsiet nedaudz atjaunot savu manu.

Nākamā stacija - Mirušie grāvji.

Un atkal - cīņa uz tilta: Mirušo leģions Kardola vadībā atvaira Garloku un Genloku uzbrukumu.

Tas ir interesanti: The Legion of the Dead ir gandrīz vai Slayers kopienas kopija no Warhammer Fantasy. Abos gadījumos tie ir rūķi, kuri dažu apstākļu dēļ ir pametuši normālu dzīvi un meklē krāšņo nāvi kaujā. Taču pēc izskata klasiskās slepkavas vairāk atgādina Ogrēnu, nevis Kardolas karotājus.

Vajag piedalīties... Vispirms viņi kopā ar leģionāriem atvairīja uzbrukumu (un burvji to darīja viņu muguru dēļ), tad kāds viens pats skrēja “iejūgt” jaunus atdalījumus, un visbeidzot viņi gāja pāri tiltam un iztīrīja. ārā visu brigādi. Beigās mūs sagaidīja ļoti nepatīkams pārsteigums: milzīga zāle, gar tās malām divas strēlnieku kolonnas, un no kāpnēm soļoja divi ogrēni! Un, ja šāvējus vēl varēja sapīties dubļos vai notriekt zemestrīcē (un pēc tam apcept ar masīvām burvestībām), tad ogres bija jāsit ar rokām, un tas bija garš, sāpīgs un netīrs.

Ogrēns tik ļoti aizraujas kaujā, ka šūpo savu milzu ar divām rokām
ar cirvi ar vienu roku!

Tas ir svarīgi: Jūs varat mēģināt pārliecināt Cardolu, ka leģionam vajadzētu pievienoties jums pēdējās kaujas laikā. Jūs to nenožēlosiet!

No šīs zāles sānu dakša uz ziemeļiem ved uz citu apvidu ar tilta fragmentu pār lavu. Nogalinājuši garlokus, rūpīgi pārmeklējām visas šejienes sāntelpas: uz sarkofāgiem tika atrasts gandrīz pilns leģionāru bruņu komplekts! Un tas ir izgatavots, starp citu, no pūķa kaula. Ziemeļu istabā ir zābaki, dienvidu istabā cimdi; Tikuši tālāk, uzskrējām skeletus sasaucošajam garlokam - šajā telpā tika atrasta ķivere, un bruņu galvenā daļa atradās tālāk, leģionāru templī. Katrā istabā ar sarkofāgiem bija rūnu planšetes, no kurām mēs uzzinājām arvien vairāk detaļu par aizraujošo Mirušo leģiona dzīvi. Un galu galā viņi savāca pietiekami daudz datu, lai mēģinātu piešķirt leģionam muižnieka mājas tiesības...

Trešais tilts šajos pazemes cietumos - un atkal kauja, lai gan tā šķita tukša. Sasodītie kliedzēji paslēpjas un iznāk ārā tikai tad, kad var aplenkt visu pulku (vai to, kas, viņuprāt, ir visa komanda: tas ir tad, kad vientuļš, bet smagi bruņots kamikadze piesauc pie sevis kliedzējus un uguns bumbas).

Piezīme: Neaizmirstiet, ka H taustiņš ļauj pavēlēt komandai nesekot līderim.

Turpinot ceļu - šeit nav alternatīvu - mēs satikām stipri bojātu rūķi Hespitu. Viņa mums kliedza, ka Branka viņus visus nodevusi, kā arī dažas citas neķītras lietas, un aizbēga. Vakars noteikti bija pārstājis būt kūtrs: visu apkārtni klāja kaut kādi izaugumi, piemēram, subprodukti, pretīga smaka no katra stūra...

Izkāpām lavas priekšā, atvērām leģionāru templi un tur atradām atslēgu uz blakus durvīm. Un aiz viņas...

Neķītra izskata dūšīgā būtne izrādījās dženloku māte: un nejautājiet, kā viņa tos izgatavo no rūķiem. Es ceru, ka es to neuzzināšu līdz savu dienu beigām.

Bet es jums pastāstīšu, kā iznīcināt šādas radības. Tas jādara lēni un ar prieku, labi uzglabājot lirija dzērienus. Pati dzemde, pirmkārt, ir nekustīga (un neatkāpsies no apgabala burvestības), un, otrkārt, tā ir ļoti mēreni bīstama. Ik pa laikam piesauktie taustekļi un dženlocki ar kliedzējiem sāpīgi kož; Turklāt ir grūti izdomāt, cik veseli ir taustekļi. Vispirms jāsit taustekļi, kas atdalījās no dzemdes un iznāca citā zāles daļā (izņemot pašu malu, kur tie ir nekaitīgi). Apgabala burvestības pret tām nav īpaši efektīvas; Vislabāk, dīvainā kārtā, tos sasmalcināt ar ieroci. Tajā pašā laikā taupiet enerģiju un dārgas roku rokas tehnikas, lai tās nokristu uz dzemdes, tiklīdz taustekļi ir uzvarēti.

Piezīme: ja pēkšņi pietrūkst dziru, iespējams, ir vērts veltīt laiku krājumu papildināšanai, jo cietuma pēdējā daļā tev tādas iespējas nebūs.

Perfekta Branca.

Un visbeidzot priecīga tikšanās ar Branku pašā Nether Anvils. Viņa mūs sveicināja... un aizslēdza durvis, lai mēs neaizietu. Tas tāpēc, ka Brankai ir nelielas problēmas ar Laktu...

Nu tad; ejam uz priekšu.

Pirmajā laktas zāļu zālē valdīja silta, draudzīga hlora atmosfēra ar vieglām fosgēna piedevām: no caurulēm svilpās zaļš prieks, kamēr mūsu komandu akmens golema dūrēm pārvērta karbonādes. Bet, par laimi, vārsti atradās vienā telpā, un tie tika ātri aizvērti.

Otrā zāle - ar golemiem, kas uzbrūk pa pāriem (izņemot pirmos divus, kuri, lai iemidzinātu modrību, ir padarīti neaktīvi). Un golema palaišanas punkts ir aprīkots ar slazdiem (ar laupītāju komandā viss kļūst nedaudz vieglāk).

Trešā zāle - ar Gara aparātu: šī ir milzīga struktūra, kas izsauc garus. Ideja ir ar visu spēku uzbrukt tikai vienam no tiem un pēc tam ātri aktivizēt laktu, kas iedegas blakus. Šī operācija bija jāveic astoņas reizes, līdz beidzot beidzās smaržas.

Tas ir interesanti: Oficiālais tulks padarīja Spirits Apparatus... par mēness spīdumu. Par ko mēs viņu apsveicam no visas sirds.

Tas, kas karājas virs platformas, ir aparāts. Diemžēl viņš neizelpo
nav dūmi.

Un šeit ir pēdējā istaba. Tajā atradām... veselus divus Perfektus: mums jau pazīstamo Branku un Karidīnu, tik senu kā šie kazemāti, kas pārvērtās par golemu.

Karidins mums vienkāršā cilvēciskā valodā aprakstīja, ka viņš savulaik izgudroja golemus – taču šīm mašīnām, diemžēl, kā vienai no sastāvdaļām ir nepieciešama rūķa dvēsele. Viņš izmantoja brīvprātīgos, kurus cienīja kā varoņus... tad viņi sāka izmantot notiesātos... tad valdošā karaļa pretiniekus... un tad pašu Karidīnu.

Karidīna lūdza iznīcināt Latu, Branka - atdot artefaktu. Uzminiet paši, ko es izdarīju...

Tas ir svarīgi: jebkurā gadījumā būs jācīnās ar vienu vai otru, taču paturiet prātā: Branka sola apgādāt savus golemus pēdējā cīņā ar Blight, bet Karidins neko tādu nevar apsolīt. Lai gan jebkurš no viņiem spēj izkalt vainagu jūsu izvēlētajam. Vai esat gatavs uzņemties atbildību par to, ka golemi tiks veidoti arī turpmāk? Lūdzu, ņemiet vērā arī to, ka, atbalstot Branku, tas ļoti apbēdinās visus jūsu komandas cienīgos cilvēkus (Alisteru, Vinnu, Leliānu), bet atbalstot Karidīnu - Ogrēnu.

Beidzot pierakstījis piemiņai (un nosūtīšanai hronistiem) brīvprātīgo golemu sarakstu uz tāfeles netālu no laktas, es atgriezos Orzammarā, un mans ceļš nebija priecīgs...



Trešais pārbaudījums nebija vajadzīgs: tikko pasludinātais karalis (pēc tam, kad viņa sāncensis sāka cīņu ar nažiem tieši Padomes palātā un beidzot zaudēja iespēju kaut ko pieprasīt) deva mums vārdu sūtīt savus karotājus kaujā. Un mēs devāmies pēc nākamā valdnieka atbalsta.

Kungu nams

Nemokiet savas dvēseles. Ļaujiet viņai iet!

Tikai ienaidnieks mēģinātu viņu noturēt

Par dzīvības mocīšanu.

V. Šekspīrs, "Karalis Līrs"

Ir pienācis laiks apmeklēt viņa pili Ērls Īmons. Kā jau ne reizi vien esam informēti, grāfs ir slims un neceļas no gultas; un kaut kas mums teica, ka viņš nesāp kakls.

Pa ceļam notika nozīmīga tikšanās ar Logaina sūtītu slepkavu: par nelaimi “ķēniņam”, Antivana krauklim. Zevran nedaudz pārvērtēja savus spēkus. Un pēc tam nabagam nekas cits neatlika kā... pievienoties man.

Elfu laupītājs tiek nosūtīts pēc jūsu galvas, taču viņš nemaz nevēlas strādāt jūsu labā, jo īpaši tāpēc, ka šī ir viņa iespēja nepazaudēt ausis neveiksmīga slepkavības mēģinājuma dēļ. Viņš lieliski prot maskēties, prasmīgi izmanto indi un prasmīgi izgriež kārtīgus apaļus caurumus aizmugurē: viņa specialitāte ir slepkava.

Starp citu, šī specialitāte ir laba arī citā veidā - tā palielina visa kolektīva nodarīto kaitējumu. Vārdu sakot, kaujā viņš ir pārāks par Leliānu, un spēlē nav citu laupītāju.

Bet ar slēdzenēm viņam nav savstarpējas sapratnes. Tas ir, viņš to nemaz nevar! Mācīties, protams, var, bet parasti sagaida, ka laupītājs ar uzlaušanu ienesīs papildus naudu, bet te...

Būdams auksts profesionālis, viņš ir vienaldzīgs pret lielāko daļu dāvanu – neskaitot vienkāršus un saprotamus dārgmetālu stieņus, kā arī profesionālo aprīkojumu.

Ja rīt būs karš

Un šeit ir Redklifs. Bet vēl ne pils, bet tai pievienots ciems. Mierīgā pastorālā apmetne birst ar palīšiem un barikādēm, un iedzīvotāji drūzmējas baznīcā - daži slēpjas, un daži vienkārši pasūta sev atkritumu karti. Neviens neplāno dzīvot līdz rītdienas rītam.

"Atliek tikai palīdzēt ciema iedzīvotājiem noņemt kaķus no kokiem!" (Morigans)

Kas par lietu? Tas ir ļoti vienkārši: katru nakti no Redklifas pils pie saviem lojālajiem pavalstniekiem parādās nemiernieku bars. Viņi cīnījās vienreiz, viņi cīnījās divas reizes, bet šodien viņi necīnīsies. Ja vien mēs, protams, nepalīdzēsim.

Man bija jāuzņemas atbildība par aizsardzību (līdz šim to viduvēji vadīja grāfa jaunākais brālis, Banns Tegans). Un tas izrādījās pirmās stundas laikā ciematā...

Kalējs kategoriski nevēlas kalt, jo neviens nevēlas glābt viņa meitu no pils. Labi, mēs apsolām palīdzēt, bet pagaidām ļaujiet viņam āmurēt, stulbi! (Morigans bija nepatīkami pārsteigts par šādu maigumu.)

Arī pilsētā, kā stāsta kapteinis, ir veterāns rūķis, kurš nevēlas cīnīties. Nu pierunāsim...

Tas ir svarīgi: Ja jūs nepanāksiet vienošanos un pāriesiet uz zobeniem, šī darbība jums tiks uzskatīta par mīnusu, nevis plusu.

Pārmeklējis tukšo ciema veikalu, es atklāju naftas mucas; ziņoja par tiem lēnprātīgajiem Sers Pērts, bruņinieku komandieris, lai viņa vīri taisa degošas barikādes. Sera Pērta bruņinieki baidās no nedzīvajiem un vēlas no baznīcas amuletus, ko godājamā māte viņiem liedza; Pierunāju viņu iedot vismaz dažus amuletus, citādi visi bēgs no bailēm.

Lai celtu milicijas morāli, es dedzīgi palūdzu krodzinieku, lai uz iestādījuma rēķina aplej visiem alu; un tajā pašā krodziņā ieraudzīju aizdomīgu elfu, par kuru viesmīle teica, ka gaida brāli. Pēc rūpīgas nopratināšanas izrādījās, ka mums ir darīšana ar Logeina spiegu – un pēc visa spriežot, grāfa slimība nebija bez “mūsu mazā karaļa”, kā es viņu saucu.

Un starpbrīdī es paņēmu Blackstone Volunteers pavēsti savervēt Harisonu (mājā pie dzirnavām), paņēmu jaunus uzdevumus no lādes blakus baznīcai un (kas atkal saniknoja Morriganu) apsolīju sajukušajai meitenei templī paskatīties. par pazudušo bērnu.

Pārsteidzoši, šis labais darbs nesa augļus. Bērns tika atrasts mājās, skapī un pastāstīja par sava vectēva brīnišķīgo zobenu, kas mums tika dots, lai aizsargātu ciematu. Zobens, dīvainā kārtā, izrādījās labs.

Tas ir interesanti: Ja jums nav pietiekami daudz šarma, lai pierunātu mazuli nākt ārā, jums nav jāizmanto radikāli pasākumi. Pietiek iekļaut Vinnu grupā. Kad viņa savā labākajā mācīšanas balsī rej: “Nāc ārā, jaunekli!”, viņš izlec kā korķis no pudeles.

Un tā, kad visi sagatavošanās darbi ir pabeigti, mēs ejam pie sera Perta un lūdzam, lai viņš iesāk diennakts tumšo laiku.

Evil Dead

Nakts cīņa ar nedzīvajiem sastāvēja no divām daļām.

Lai viegli uzvarētu cīņā ar nedzīvajiem, jums jāieņem pozīcija
atzīmēta ar krustiņu.

Sākumā mēs aizstāvējām liesmojošo barikādi dzirnavu priekšā. Tas ir ļoti vienkāršs jautājums, jo nemirušie gāja pūlī pa šauro koridoru, veidojot lielisku mērķi visam, kas skar laukumus. Ne tikai sera Pērta bruņiniekiem, bet pat Alisteram gandrīz nebija jāstrādā.

Pat nakts tumsā var redzēt, kā nemirušie soļo pāri tiltam no pils.

Bet, kad mirušie ieradās ciematā no apakšas, tad sākās jautrība...

Piezīme: ja izdosies uzvarēt cīņā bez zaudējumiem vietējo miliču vidū, Banns Tīgans to īpaši novērtēs.

Undead nāk no diviem virzieniem un nelielās grupās, tāpēc, sadedzinot tos ar Gehenna, jūs neietaupīsit pietiekami daudz manas. Tomēr, ja paskatās uzmanīgi, jūs varat redzēt jautrs fakts: nedzīvais, atskrējis no upes, vispirms ieskatās centrālajā laukumā, pāris sekundes tur pagriežas - un tad meklē upuri! Tāpēc ir vienkāršs veids, kā uzvarēt (lai gan tas nedarbosies "bez upuriem"): stāviet netālu no paša laukuma, bet ārpus barikādēm un, ierodoties, aizslēdziet tuvāko izeju no barikādēm un nodedzinājiet pašu laukumu. , sadedziniet to un sadedziniet vēlreiz.

Dzīvības ziedi

Pēc kaujas, pat nepārģērbušies, steidzāmies uz pili. Kā izrādījās, Banns Tegans un sers Pērts ļoti labi zināja tur esošo slepeno eju, bet... nolēma mūs pagaidām ar šo ziņu neiepriecināt, lai mēs varētu palīdzēt cīnīties.

Nu labi. Sliktāk ir tas, ka jūs nesaprotat, no kurienes tas nāk Izolde, Ērla Īmona sieva, un pieprasīja, lai Tegans iet viņai līdzi – no galvenās ieejas. Nu, mēs ar to tiksim vieni galā, es nolēmu un izvedu savu grupu cauri cietumam.

Slepenā eja veda tieši uz pils cietumu; un tur nīkuļoja sens daudzu burvju paziņa - kāds Jovans, kurš savulaik tika notiesāts par asins maģijas praktizēšanu un aizbēga no Torņa tiesas.

Jovans uzreiz atzina: tieši viņš saindēja grāfu. Un arī... mācīja Ērla dēlu, Konors, maģija. Normāls burvis, nevis atkritējs, būtu pieprasījis Konoru Aplī, jo tāds ir likums, un atņemtu viņam mantojuma tiesības...

Jā, bet Jovans neizsauca nedzīvos! Nu kā var neticēt?

Mēs varētu viegli... bet nolēmām atturēties no neatgriezenisku secinājumu izdarīšanas. Pēc pārdomām es viņu atstāju kamerā, kur ir silti un mušas nekož. Lai gan daži mani pavadoņi nebija pārāk apmierināti ar to.

Es gāju tieši cauri pils apakšējam stāvam (galējā ziemeļaustrumu stūrī atradu kalēja meitu) un pa dienvidaustrumu stūri izgāju pagalmā, kur atvēru vārtus seram Pērtam un viņa ļaudīm. Izklīdinājuši nemirstīgos pa pils kāpnēm, iegājām... un redzējām, kādām dīvainām izklaidēm nodevās grāfa dēls.

Pēc tam astoņus gadus vecais bērns mierīgi pavēlēja savam tēvocim Banam Teganam mūs nogalināt... un viņš centās, cik vien spēja. Par laimi, tas nebeidzās liktenīgi ne viņam, ne mums.

Konors aizbēga, un mums bija jāizlemj, ko darīt. Zēns, apguvis maģijas pamatus, centās palīdzēt tēvam – glābt viņa dzīvību, vienojoties ar dēmonu. Nu, dēmons izpildīja savu līguma daļu: Īmons ir dzīvs (un neviens nesolīja atveseļošanos). Nu, zēnu ir apsēdis dēmons...

Ko tagad darīt? Vai ir iespējams izglābt grāfa dēlu? Nolēmuši, ka tas, kurš kaut ko sajaucis, tās atšķetinās, mēs pavēlējām atvest Jovanu uz šejieni. Viņš varēja piedāvāt tikai vienu: asins maģijas rituālu, ar kura palīdzību jūs varat atrast dēmonu Ēnā un nogalināt viņu tur. Tiesa, tas prasa upuri... bet ir brīvprātīgais.

Tas ir svarīgi: Ja mēs nogalināsim Jovanu vai izdzīsim viņu no pils, mums būs jānogalina dēmons tieši viņa pašreizējā ķermenī.

Nu... varbūt daudzi (Alisters, piemēram) mani tiesās, bet es nolēmu sekot Jovana idejai. Cīņa nebija pārāk smaga; un pats dēmons man piedāvāja darījumu - par to, ka es viņu neizraidīšu uz visiem laikiem (atgriezīsies pēc kara), es varu iegūt asins maģiju, vai papildu spējas, vai ko citu vērtīgu... Un, kas ir tipisks, neviens par to neuzzinās... Vai jūs domājat, ka tas bija godīguma pārbaudījums? Un es neesmu pārliecināts...

Tas ir interesanti: Lai iekļūtu ēnā, jums ir nepieciešams burvis. Bet, ja jūsu varonis ir no citas klases, Vins vai Morigans to var izdarīt. Unikāls gadījums, kad kāds no taviem pavadoņiem paveic uzdevumu bez tevis!



Un tagad Konora dvēsele ir brīva, un Redklifas pils ir brīva, dzīvie mirušie vairs nedejo uz saviem zārkiem; bet tas nepadarīja Ērlu Īmonu veselīgāku. Un neviens dziednieks nevar palīdzēt. Ko darīt? Ja vien nemeklē kādu svēto relikviju - urna ar lielās Andrastes pelniem.

Tas ir svarīgi: uz grāfa galda varat paņemt Alistera mātes amuletu (un, protams, uzdāvināt Alisteram). To ir vērts darīt, jo neatkarīgi no tā, kā jūs atrisināsiet problēmu ar Konoru un Izoldu, Alisters, visticamāk, būs nikns par rezultātu, un būs gandrīz neiespējami pārliecināt viņu par pareizo izvēli. Tā tu vismaz mazināsi sekas...

Meklēju urnu

No paša sākuma mums bija viens virziens: atrast galvaspilsētā Denerimā, Brālis Genitīvi, kurš daudz laika veltīja urnas meklēšanai un, iespējams, ir uzņēmis taku.

Bet, patiesību sakot, mēs... nesteidzāmies nokļūt Denerim. Varbūt viņi nejutās gatavi varoņdarbiem. Vai varbūt viņi vienkārši padevās milzīgas pilsētas šarmam ar daudzām brīnišķīgām iestādēm un iespēju pārpilnību...

Sabiedriskā dzīve

Pelēkā sarga parādīšanās ielās izraisīja sensāciju. Viņi sāka aktīvi sazināties ar mums... ar pasūtījumiem.

Medīt pilsētas bandas.

Piemēram, apsardzes virsnieks, ievērojamu sliņķi, apgrūtināja algotņu pārpilnība pilsētā, kuri pilsētas sargu nemaz nenovērtē. Vai nu viņi bordelī spēlē viltības, vai arī krodziņā taisa pārāk lielu troksni (!)... Un mums piedāvāja par nelielu atlīdzību nomierināt algotņus. Un dažreiz, pat ja mums izdevās viņus pierunāt, pēc tam mūs sagaidīja slazds kādā tumšā nostūrī. Tomēr kurš tos algotņus skaitīja?

Dīleris Ignacio neko nepārdod, bet, ja ar viņu parunā, pēc brīža atnāk puika ar vēstuli un piedāvā tikties kroga aizmugurējā istabā. Izrādās, ka Ignacio kungs pārstāv... Antivanas kraukļus. Ja atceraties, šī ir algotu slepkavu kopiena. Vai vēlaties pasūtījumu? Ignacio mums ir īpaši nosacījumi: ja mums nepatīk līgums, mums tas nav jāpilda. Un vispār viņi mums maksā tikai par to, lai informētu Ignacio, ja klients pēkšņi nomirst. Kā redzat, viss ir likumīgi...

Starp citu, pirmais klients ir kāds Pedāns- dara ļoti interesantas lietas: viņš tur lamatas tiem, kas simpatizē pelēkajiem sargiem. Varbūt mums jāpaziņo Ignacio par viņa nāvi? To nav grūti izdarīt: uz sienas blakus ieejai elfu mājā ir viņa paziņojums, no kura var uzzināt lamatas “slepeno paroli”. Un pats Pedāns dzīvo Zemčužinas bordelī, kur mums ir citi uzdevumi.

Ir arī virkne nepiedienīgu priekšlikumu krodzinieks, nav grūti viņu par to uzmundrināt. Tikai daži uzdevumi... absolūti sīki un nepiedienīgi. Šantāža, līķu slēpšana...

Tas ir svarīgi: ja tavs varonis ir nelietis, viņš var kļūt par duelisti Denerimā. Lai to izdarītu, tajā pašā krodziņā “Bitten Nobleman” sazinieties ar paukotāju Izabellu.

Ir arī cienījami uzdevumi – pēc vecās labās tradīcijas tie karājas uz ziņojumu dēļa pie tempļa. Piemēram, nogalināt bandas pilsētā. Starp citu, vienai no bandām izdevās nogalināt templi; viņš nodeva mums savu pēdējo gribu - iznīcināt asins magu kopu tieši Denerimā.

Bet vecajam bruņiniekam, kas atradās blakus krogam, ar mums bija kas cits: viņš izaicina mūs uz dueli, jo pelēkie sargi nogalināja karali. Jūs varat mainīt savas domas, bet... tas ir gandrīz bezjēdzīgi. Diemžēl labākā aizsargu aizsardzība ir pieņemt izaicinājumu.

Taču Alisters pilsētā atrada visnegaidītāko lietu: izrādījās, ka... pilsētā dzīvo viņa māsa, Goldanna. Diemžēl viņa māsa nerūpējas par brāli, un Alisters bija ārkārtīgi vīlies par vizīti...

Tas ir svarīgi: Ja pēc sarunas ar māsu jūs Alisteram sakāt, ka, viņi saka, viss ir kārtībā - katrs vīrietis par sevi, tad Alisters ļoti mainīs savu raksturu. Viņš kļūs skarbāks, atbrīvosies no savas skaistās dabas... un kļūs daudz mazāk simpātisks, bet vadāmāks. Tas ir atkarīgs no jums...

Viņpus Grāla

Uguns, kā varētu sagaidīt, nav īpaši efektīva pret šādu radījumu. Bet Stinging Swarm burvestība un indes darbojas lieliski.

Vecā tempļa jumts ir noslīdējis, uz grīdas ir sniega kupenas, bet tas nav iemesls to apgānīt!

Un brāļa Genitivi, kura dēļ mēs atbraucām uz Denerimu, šeit nav. Tā vietā atbild kāds students... un viņš kaut ko groza, stulbi. Protams, mēs varam doties uz to Kudykina kalnu, kur viņš mūs mēģina sūtīt, bet varbūt labāk ir izdarīt spiedienu?

Diemžēl nabaga puisis neizturēja spiedienu. Bet brāļa Genitivi dienasgrāmata mums sniedza atbildi uz jautājumu, un mēs devāmies uz nobružātu ciematu Patvērums Frosty Mountains.

Šajā ciematā dzīvo dīvaini cilvēki. Mēs neesam laipni gaidīti no paša sākuma, bet tas būtu labi; Nez kāpēc draudzē sludina vīrietis, lai gan visi zina, ka mūsu draudzei kalpo tikai sievietes; un, kad mēs mēģinām izdomāt, kas ir kas, visi draudzes locekļi pēkšņi izņem ieročus. Viņi šeit ir mežonīgi...

Es noņēmu no tēva Eirika ķermeņa amuletu ar dīvainām zīmēm. Un sānu istabā atradu ieslodzīto – to pašu Genitivi. Kurš paskaidroja, ka svētā tēva medaljons ir iznīcinātā tempļa atslēga...


Templī brālis Genitīvi palika pie ieejas, lai mācītos, un mums nācās to atbrīvot no sektantiem. Alternatīvi - vispirms dzīvojamās šūnas rietumos, tad noliktava austrumos un tad galvenā, ziemeļu, telpa. Šī ir secība, kādā atrodas atslēgas.

Mūsu sirdsapziņas pārmetumi par svētā tēva slepkavību pazuda uzreiz, kad mēs redzējām, ka viņa ganāmpulks nekavējās sadraudzēties ar putekļu gariem - pretīgām radībām, es jums saku, un viņi ļoti labi prot paslēpties grīdā.

Jūs varat ieiet nelielā lapenē un pūst tauri, lai izsauktu pūķi. Būs daudz laupījumu... Vai arī varat mierīgi paiet garām.

Un aiz tempļa sākās alas, pilnas ar jauniem pūķiem un vecākiem pūķiem; No pēdējiem rūpīgi noņēmu zvīņus, jo Denerim kalējs sapņoja eksperimentēt ar neparastu materiālu.

Inkubators? Templis? Brokastu galds?

Īpaši smaga cīņa bija zālē, kur uz milzīga pjedestāla kreisajā pusē stāvēja sektantu pārraugs. Ja mēs, kā parasti, steigtos viņam pretī, lai iesaistītos tuvcīņā, mēs no visām pusēm atrastos rāpuļu ieskauti; tomēr, kamēr uz sektantu tikai šauj, pūķi neuztraucas. Ar viņiem un pārraugu atsevišķi nodarboties ir daudz patīkamāk!

Un visbeidzot visu sektantu galva - tēvs Kolgrims. Viņš mums paskaidroja, ka Urnas ar svētajiem pelniem kults ir novecojis: galu galā Andraste jau ir atdzimusi, un viņi viņai kalpo, milzu pūķim. Un urnu vajadzētu beidzot... apgānīt, piepildīt ar pūķa asinīm. Un, ja mēs tam piekrītam, viņš neļaus pūķim mums uzbrukt...

Tiesa, kaut kas šajā priekšlikumā mums šķita nepatiess. Un mēs vienkārši gājām cauri Kolgrimam... ignorējot viņa pretestību un noņemot ragu no ķermeņa.

Savādi, ka pūķis tik un tā neuzbruka - tas pārlidoja mums pāri un devās uz savu migu atpūsties.

Tiesas process

Lai tiktu tuvāk urnai, jāiztur pārbaudījums – par to mums stāsta kāds aizbildnis, bārdains vīrietis dzirkstošās bruņās, kas smalki atgādina nelaiķi Kolgrimu. Bet tas ir tālu no Kolgrima, un viņš pat var mums pastāstīt, kur viņš kļūdījās...

Šī ir kļūda: oficiālajā tulkojumā nabaga Aizbildnis reizēm aizmirst, kāda dzimuma viņš ir un sāk runāt par sevi sievišķajā dzimtē.

Un tagad tests, kam vajadzētu pierādīt mūsu nodomu tīrību...

Šķiet, ka mūsu parādīšanās Guardian nesagādāja ne mazāko prieku...

Urna pārsteidza pat cinisko Morriganu.

Testa pirmā daļa - astoņas mīklas no spokiem, ar iespējamām atbildēm. Grūtību tur ir maz, bet nākamajiem svētceļniekiem uzskaitīšu atbildes: Brona - sapņi, Šartana - mājas, ģenerālis Maferats - greizsirdība, Arkons Hesarians - līdzjūtība, Kathair - bads, Havards - kalni, Vasilijs - atriebība un dāma, kas. saņēma konkursa vārdu Elīsa tulkojumā , - melodija.

Pēc sarunas ar pagātnes spoku (katram laikam ir savs), mani gaidīja cīņa - viena no dīvainākajām spēlē: cīņa ar mūsu komandas spokiem. Viņu vidū bija otrais es, Morrigans un pārējie... Viņi zināja visas tās pašas tehnikas un burvestības, taču, protams, viņi neapzinājās, ka kaujā vispirms ir jāiznīcina dziednieks un tad kaujas mags, un tas viņus izpostīja.

Trešais pārbaudījums ir mīkla: baseina kreisajā un labajā pusē ir sešas plātnes, un, stāvot uz tām, var izveidot tilta spokus. Jums ir jāapvieno spoki, lai tie kļūtu blīvi. Komanda stāv uz flīzēm, un vadītājs mēģina šķērsot tiltu; Ar katru soli jāpārvieto viens cilvēks. Secība šeit ir šāda (mēs saskaitām flīzes no sākuma punkta):

    1 pa labi, 3 pa kreisi, 2 pa labi.

    Uzkāpjam uz tilta pirmo kameru.

    3 pa kreisi, 2 pa labi, 6 pa kreisi.

    Uzkāpjam uz tilta otro kameru.

    2 pa labi, 6 pa kreisi, 4 pa labi.

    6 pa kreisi, 4 pa labi, 1 pa kreisi.

    Uzkāpjam uz tilta trešo kameru.

    4 pa labi, 1 pa kreisi, 5 pa labi.

    1 pa kreisi, 5 pa labi, 5 pa kreisi.

    Tilts ir šķērsots.

Un pēdējais pārbaudījums ir piekrist altāra “piedāvājumam”, novilkt drēbes un iziet cauri ugunij. Un šeit mūsu priekšā ir Urna ar pelniem...

Putekļu šķipsniņa sadziedināja Ērlu Īmonu. Tomēr viņš vēl nav gatavs izmest Logainu; un devāmies ceļā, lai pierunātu mūsu pēdējo sabiedroto - elfus, par kuriem pastāstīsim pēc kāda laika.

Ieroču un priekšmetu izvēle spēlē ir ļoti liela, neskatoties uz to, ka nav parastās amatniecības sistēmas. To veiksmīgi aizstāj gatavie bruņu komplekti un viengabala ieroči. Starp parastajām lietām dažreiz ir unikālas, kurām visbiežāk ir uzlabotas īpašības. Unikāliem priekšmetiem Kodeksā ir dotas atsevišķas lapas ar to rašanās stāstiem. Ieročus un bruņas pārdod no tirgotājiem dažādās pasaules malās - Denerim, Orzammar, Lake Calenhad un Brecilian. Lietu izmaksas mainās atkarībā no vērtības. Vērtīgākie eksemplāri var maksāt vairākus desmitus zelta monētu, taču visas izmaksas ir vairāk nekā atmaksātas. Augstas kvalitātes ieroči ar specefektiem ļauj pretoties spēcīgiem pretiniekiem.

Pēc Guardian's Fortress papildinājuma instalēšanas un pabeigšanas ieročus var glabāt Soldier's Peak lādē. Laika gaitā rodas izpratne, kuri ieroči ir pelnījuši uzmanību un kuri ir tikai parasta miskaste, ko pagaidām var izmantot, labāka trūkuma dēļ. Katram komandas varonim ir atļauti divi ieroču komplekti - galvenais un rezerves. Komplekts tiek atlasīts, nospiežot taustiņu [/].

Achtung! Uzmanību! Respekt!
Gribu visus brīdināt, ka bruņu, ieroču un citu lietu īpašības nav atkarīgas no to atrašanas laika. Bet spēcīgas lietas, protams, parādās spēles beigās.

Labākie garie zobeni.

Zvēresta turētājs(stiprums: 15; bojājumi: 8,40; +1,5 bruņu iespiešanai, +10% saņemtajiem dziednieciskajiem efektiem, 1 slots rūnām) - visu uzdevumu veikšanai no ziņojumu dēļa Loteringā.
Astūriešu spēks(bojājumi: 8,40; +2 bojājumiem, tumsas radījumu vājināšanās, +1 bruņu iespiešanās, 1 slots rūnām) - Astūrijas pelēko uzraugu bruņinieka komandiera kešatmiņa.
Zaļais asmens(stiprums: 19; bojājumi: 9,10; +10 pret izturību pret dabas spēkiem, +6 bojājumiem pret dzīvniekiem, 1 sprauga rūnām) - lādes atslēga otrajā stāvā ir pie Bevina (puika no skapja Keitlinas mājā Redklifā). Augsts “ietekmēšanas” prasmes līmenis palīdzēs pārliecināt.
Zāģa zobens(spēks: 19; bojājums: 9,10; +1 līdz bojājumam, +1% kritiska trieciena iespējamība tuvcīņā) - sarkofāgā pretī ieejai Meža saimnieces zālē vilkaču midzenī austrumbrecīlijas drupās.
Dankana zobens(bojājumi: 9,60, +3 gribasspēkam, +3 viltībai, +2, lai atjaunotu izturību kaujā, +4 bojājumiem pret tumsas radībām, 2 sloti rūnām) - dumpinieku ogre kaujas laukā no “Atgriešanās” pievieno — uz Ostagaru.
Mariča asmens(bojājumi: 9,80, +0,75, lai atjaunotu veselību un izturību kaujā, +6 bojājumiem pret tumsas radībām, tumsas radījumu vājināšanās, 2 sloti rūnām) - Keilana lāde karaliskajā anklāvā no papildinājuma Return to Ostagar .
Spellweaver(kaujas mags, bojājumi: 10.50; +5 maģijai, +1 mana atgūšanai kaujā, +10% iespējai atspoguļot naidīgu maģiju, +3 bojājumi no elektrības, 2 sloti rūnām) - sektantu uzraugs lielā ziemeļu daļā zāle kultu alās pa ceļam uz Andrastes svēto urnu.
Imperial Blade(spēks: 27, bojājumi: 10,50; +2 līdz bojājumiem, +3% līdz kritiska trieciena iespējamība tuvcīņā, +6 uzbrukumam) - neliela telpa Tevinter noliktavā Elvenage pēc tikšanās ar Deneru.
Overlandera gods(spēks: 31; bojājumi: 11.20; +20 pretestībai garu maģijai, +6 bojājumiem pret mirušajiem, 3 spraugas rūnām) - savāc no trim fragmentiem uz Dziļajām takām.
Griešanas asmens(spēks: 31; bojājumi: 11.20; +2 bruņu iespiešanai, +6 uzbrukumam, +3 aukstuma bojājumi, 3 spraugas rūnām) - atrisiniet mirušo piedzīvojumu meklētāju mīklu.
Starfang(stiprums: 31; bojājumi: 11,90; +3 veiklībai, +3 bojājumiem, +2,5 bruņu caurduršanai, 3 spraugas rūnām) - kalts no meteorīta rūdas no kalēja Mikaela Dridena no Soldier's Peak.

Labākie vairogi.

Havardas vairogs(spēks: 22, aizsardzība: 4,00, nogurums: 3,36%, bultu un lādiņu novirze: 4,50%, +4% iespēja atspoguļot ienaidnieka maģiju, iespēja izvairīties no šāviņiem) - ogre Ishala torņa virsotnē.
Keilana vairogs(spēks: 32, aizsardzība: 4,00, +1 pret bruņām, iespēja izvairīties no šāviņiem) - garloks no priekšējās līnijas aiz audzētavas no Return to Ostagar papildinājuma.
Īmona vairogs(spēks: 22; aizsardzība: 4,00; +6 aizsardzībai, +25 izturībai) - lāde, noliktava Redklifas pils augšējā stāvā.
Redklifa izvēlēto karotāju vairogs(spēks: 32; aizsardzība: 4,00; +1 gribasspēkam, +3 aizsardzībai, +15 elektriskajai pretestībai, +2 uzbrukumam) - par Ērla Īmona glābšanu.
Ēnu siena(spēks: 38; aizsardzība: 6,00; +3 aizsardzībai, +20% iegūti dziedinoši efekti, +1 izturības atgūšanai kaujā, +25 izturībai) - Gakskang the Free pēc piedzīvojumu meklētāju noslēpuma atrisināšanas.
Hou vairogs(spēks: 38; aizsardzība: 6,00; +12 aizsardzībai, +10 izturībai pret uguni un aukstumu, -2 pret gribasspēku) - lāde, kase grāfa Denerima īpašumā pirms nolaišanās cietumā.
Pārnēsājams bastions(spēks: 36; aizsardzība: 6,00; +1 spēkam, veiklībai un uzbūvei) - Bodans Feddiks vienības galvenajā nometnē.
Dankana vairogs(spēks: 38; aizsardzība: 6,00; +3 uz gribasspēku; +6 aizsardzībai, +1 izturības atjaunošanai kaujā) - pelēko aizbildņu slepenā glabātuve tirdzniecības noliktavā aiz Curiosities of Thedas veikala Denerimā. Riordans stāsta, kā iekļūt Ērla Īmona istabā pirms Zemju asamblejas, ja parādīsiet viņam Grey Warden dokumentus, kas atrasti karalienes Anoras atbrīvošanas laikā no grāfa Denerima īpašuma.

Labākie lieliskie/divu roku zobeni.

Plakanais zobens Hasinds(spēks: 20; bojājumi: 12,10; +1% tuvcīņas kritiskā trieciena iespējamībai, +1 bruņu iespiešanai) - krūtis, dienvidu centrālā sala ar vilkiem aiz iznīcinātajām arkām, tempļa kupola pusē Korcari Wilds.
Stena zobens(spēks: 22; bojājumi: 13,20; +1 gribasspēkam; +1,5 bruņu iespiešanai, +12 uzbrukumam, 1 sprauga rūnām) - pēc Stana personīgā uzdevuma izpildes.
Yusaris(spēks: 34; bojājumi: 16,50; +20 līdz ugunsizturībai, +10 uz bojājumiem pret pūķiem, 2 spraugas rūnām) - pēc robežu sargu uzvaras Shah Wird Mages Circle tornī Kalenhadas ezerā.
Vasaras zobens(spēks: 34; bojājumi: 16,50; +20 fiziskai pretestībai, iespēja notriekt mērķi, 2 spraugas rūnām) - Kutrenas kundze pie izejas no grāfa Denerima muižas vai Zemes asamblejas zāles priekšā.
Nevecīgs(spēks: 34; bojājumi: 16,50; +4 bojājumi pret darkspawn, +0,25 izturības atgūšanai kaujā, vājināšanās darkspawn, asiņains haoss, paaugstināts naidīgums un iebiedēšanas rādītāji) - atrisiniet mīklu ar Orzammar troni Orzammar karaliskajā pilī. Lai to izdarītu, pieejiet pie troņa, aktivizējiet to, kodeksā parādīsies jauns ieraksts “Locked in Stone”. Mēs nosūtām divus pavadoņus uz telpas dienvidrietumu daļu, stāvam uz divām flīzēm bultu veidā pie sienas, ir dzirdama raksturīga skaņa (slīpēšana). Ceturto pavadoni nosūtām gaitenī un stāvam uz apaļās grīdas plāksnes. Tad mēs aktivizējam troni ar galveno varoni. Satelītiem jāpaliek savās vietās. Zālē mirgos zibens un parādīsies pūķis. Mēs viņu nogalinām un paņemam zobenu.
Starfang(stiprums: 38; bojājumi: 18,70; +3 uz izturību, +2,5 līdz bruņu caurduršanai, +8 uzbrukumam, 3 spraugas rūnām) - kalts no meteorīta rūdas no kalēja Mikaela Dridena no Soldier's Peak.

Labākie āmuri, cirvji, vāles un cirvji.

Neveikls pantiņš(stiprums: 27; bojājumi: 9,00; +2, lai sabojātu, laimīgs, +10% iespējamībai gūt kritisku sitienu vai dūrienu mugurā, +4 bojājumiem pret pūķiem, 2 spraugas rūnām) - izvelciet no celma " Dīvaina” atrašanās vietas mežs" nejaušas sastapšanās laikā, pārvietojoties pa globālo karti uz Brecīlijas mežu pēc D. likvidēšanas pēc K pavēles. Sludinājums ir paņemts no krodzinieka ar savienojumiem "Denerimas sakostais muižnieks".
Atturības cirvis(bojājumi: 9,00; +1,5 līdz bruņu iespiešanai, +15% no kritiska sitiena vai dūriena mugurā, 2 vietas rūnām) - Ērls Rendons Hovs grāfa Denerima muižas cietumā.
Vesialls(spēks: 31; bojājumi: 9,60; +2 spēkam, +5% iespējamībai gūt kritisku sitienu tuvcīņā, +1, lai atjaunotu izturību kaujā, +10% iespējamībai gūt kritisku sitienu vai sitienu mugurā, + 2 dabas spēku radītie bojājumi, 3 sloti rūnām) - Bodans Feddiks komandas galvenajā nometnē.
Kaluma meistara āmurs(spēks: 32; bojājumi: 12,60; +25 ugunsizturība, +6 uzbrukums, 2 spraugas rūnām) - genloks laktas meistars Dead Moats.
Svētais āmurs(spēks: 34; bojājumi: 13,50; +2 gribasspēkam, +10 psihiskajai pretestībai, +4 bojājumiem pret mirušajiem, 2 spraugas rūnām) - velve Bannas Franderelas muižas dienvidu spārnā Denerimā. Pēdējais Weasel Couldry uzdevums.
Triana Hammere(spēks: 34; bojājumi: 13,50; +4 bojājumi pret tumsas radībām, 2 spraugas rūnām) - Belens, par atbalstu Orzammar troņa jautājuma risināšanā.
Vaskhotas cirvis(spēks: 32; bojājumi: 14.00; +1 spēkam un bojājumiem, +2 gribasspēkam, 2 vietas rūnām) - tumsas radību sagūstīts ģenerālis Denerimas Tirdzniecības kvartālā.
Hasinda drupinātājs(spēks: 38; bojājumi: 14,40; +3% līdz kritiska sitiena iespējamībai tuvcīņā, -5 uzbrukumam) - pārdod Farin Frosty Pass pie Orzammar durvīm.
Lielā Hasindiešu vāle(spēks: 38; bojājumi: 14,40; +5 bojājumi, +2,5 bruņu iespiešanās, +0,5 izturības atgūšana kaujā, +75 izturība, 3 sloti rūnām) - pārdod Gorim no Denerim iepirkšanās rajona.

Labākie loki un arbaleti.

Lapsas loks( veiklība: 26; bojājumi: 7,50; iespēja izvairīties no šāviņiem) - ieroču plaukts, noliktava Redklifas pils augšējā stāvā.
Jauns mēness(veiklība: 30; bojājumi: 8,00; +2 gribasspēkam, +10 pretestībai dabas spēkiem, +1,5 bruņu iespiešanai) - Varathorns no Dalish elfu nometnes Brecilian mežā.
Vilkupuika(bojājumi: 8.40; +4 bojājumi pret mirušajiem, +8 bojājumi pret zvēriem) - Varathorns no Dalish elfu nometnes Brecīlijas mežā pēc dzelzs mizas piegādes.
Šķēpa metējs(veiklība: 30; bojājumi: 9.00; ātra tēmēšana, +2,5 bruņu iespiešanai) - genloka laktas meistars Dead Moats.
Zelta saules loks(veiklība: 30; bojājumi: 9.00; +4 uzbrukumam) - elfs Denera, vergu tirgotāja Kaladriusa palīgs, Tevinter noliktavā Denerimas elfāžā.
Falona satvēriens"Dina(bojājumi: 9,60, +2 bojājumi, ātra tēmēšana) - pūķa dārgums, elfu drupu augšējais līmenis austrumbrecīliešu valodā.
Burvju acs( veiklība: 34; bojājumi: 9,60; +3% līdz kritiska sitiena iespējamībai no distances, +4 uzbrukumam) - lāde, ciema veikals Shelter ciematā.
Bow Marjolaine( veiklība: 34; bojājumi: 9,60; +3 viltībai un bojājumiem, ātra tēmēšana) - lāde, Marjolainas māja Denerimas tirdzniecības kvartālā pēc Leliānas personīgo meklējumu uzsākšanas.
Antīks aizbildņu arbalets(spēks: 14, bojājumi: 9,60, bruņu iespiešanās: 7,00, rādiuss: 44, +1 bojājums, ātra tēmēšana) - aizsargu izlūkošanas komandieris no Soldier's Peak no Guardian Fortress papildinājuma.
Arbalets ar uzlabotu saķeri(stiprums: 26; bojājumi: 12,00; +1,5 bruņu caurduršanai, +4 uzbrukumam) - par Kraukļu pavēles izpildi no meistara Ignacio krogā “Bitten Nobleman” Denerimas tirdzniecības kvartālā.
Tāla dziesma( veiklība: 34; bojājumi: 9,60; bruņu iespiešanās: 8,80, diapazons: 46, +2 bojājumi
Ātra tēmēšana, +3% līdz kritiskā sitiena iespējamībai no attāluma, +10 līdz uzbrukumam +10%, līdz kritiska sitiena vai dūriena iespējai mugurā.) - nogaliniet Ouenu uzdevuma laikā: Ciems ir aplenkts, vai nē. atrodi Ouena meitu, un viņš izdarīs pašnāvību.

Labākie dunči.

Olafa izcilais siera nazis( veiklība: 24; bojājumi: 5,60; +1 bruņu iespiešanai, 2 spraugas rūnām) - Olafa aizslēgtā lāde Honnlit ciematā, atslēga atrodas uz līķa blakus Šeilai.
Dankana duncis(veiklība: 24, bojājumi: 5.60, +4 veiklībai, +10% iespējamībai gūt kritisku sitienu vai dūrienu mugurā, +10 bojājumiem pret pūķiem, 2 sloti rūnām) - nemiernieku ogre kaujas laukā no papildinājuma sadaļā "Atgriezties uz Ostagaru".
Zvēra cilvēks duncis(bojājumi: 5,60; +10% līdz kritiska sitiena vai dūriena iespējai mugurā, 2 vietas rūnām) - Magu apļa torņa ceturtais stāvs.
Izmiris Thaig Shanker(veiklība: 26; bojājumi: 6,00; +5 viltībai, +0,5 bruņu iespiešanai, +6 uzbrukumam, pārtrauc burvestības, 2 spraugas rūnām) - salauzta lāde uz vietas ar ogres vadoni Kadašas taigā no papildinājumiem "Akmens ieslodzītais".
Mirušo dievu ērkšķis( veiklība: 26; bojājumi: 6.00; +3 bojājumiem un bruņu iespiešanās, 2 spraugas rūnām) - pēc četru zīmju akmeņu atrašanas Karidīnas krustojumā.
Pelēko dāvana(veiklība: 26; bojājumi: 6,00; +5% līdz kritiskam triecienam tuvcīņā, 2 vietas rūnām) - Valendriāns pēc vergu tirgotāja Kaladriusa izglābšanas no gūsta Denerimas elfāžā.
Krauklis duncis(veiklība: 30; bojājumi: 6,40; +15% kritiska sitiena vai dūriena iespējamībai mugurā) - Godvins no Magu apļa otrā stāva pēc lirija paciņas no Rogeka no Putekļu pilsētas Orzammarā (jums ir nepieciešams) pieprasīt summu 75 zelta par preci ).
rožu ērkšķis(veiklība: 30; bojājumi: 6,40; +2 veiklībai, +1 veselības atjaunošanai cīņā, +3 bojājumiem, +5% kritiskā sitiena iespējamība tuvcīņā, +30% kritiskā sitiena iespējamība vai sitiens pa muguru, 3 sloti rūnām) — pārdod Garins no Orzammar Common Halls.

Labākie stabiņi.

Harrowmont personāls(maģija: 20; bojājumi: 4,80; +1 maģijai, +2 konstitūcijai) - Harrowmont, par sniegto atbalstu, risinot jautājumu par Orzammar troni.
Silvana žēlsirdība(maģija: 24; bojājumi: 5,20; +5 pretestībai dabas spēkiem, +1 maģiskajam spēkam, +10% dabas spēku radītajiem bojājumiem) - Bodans Feddiks vienības galvenajā nometnē.
Apburtais personāls(maģija: 24; bojājums: 5,20; +1 mana atgūšanai kaujā, +5 maģiskajam spēkam, -1 gribasspēkam, +10% bojājumiem no garīgās maģijas un elektrības) - garloka ģenerālis, ko sagūstīja tumsas radības Elvenage Denerim.
Ozola zars(bojājumi: 5,20; +1 maģijai, +2 konstitūcijai, +10% dabas bojājumiem) - Lielozols no Rietumbrecīlijas par zīles atdošanu.
Koka gabals(maģija: 24; bojājumi: 5,20; +1 konstitūcijai, +10 pretestībai dabas spēkiem) - Netālu no Varathorna no Dalish elfu nometnes Brecilijas mežā. Dodiet pavēli mabarim meklēt kaut ko noderīgu (Šo personālu var atrast jebkur, bet Elfu nometnē iespēja atrast šo personālu ir patiešām liela.).
Pēdējais arguments(maģija: 32; bojājumi: 6,00; +3 bojājumi, +10 burvju spēks, +15% uguns postījumu) - Bodans Feddiks komandas galvenajā nometnē.
Ziemas elpa(maģija: 36; bojājumi: 6,40; diapazons: 58, burvju spēks: 7; +25 līdz aukstuma pretestībai, +15% pret aukstuma bojājumiem) - izmisīgs dēmons no Aizbildņu cietokšņa otrā stāva Soldier's Peak.
Lorda maģistra štābs(maģija: 36; bojājums: 6,40; +6 gribasspēkam un maģiskajam spēkam, +2 manas atgūšanai kaujā, +10% uguns un garīgās maģijas bojājumiem) - pārdevis ceturtdaļmeistars no Magu apļa torņa plkst. Kalenhadas ezers.

Labākie aksesuāri.

Josta "Andruila svētība"(+2 visiem raksturlielumiem, +20 izturībai pret dabas spēkiem, +1 manas un izturības atjaunošanai kaujā, +10 fiziskajai pretestībai) - pārdeva ceturkšņa kapteinis no Magu apļa torņa Kalenhadas ezerā .
Gredzens "Živitel""(+10 līdz konstitūcijai, +3 veselības atjaunošanai kaujā un bruņās, +10 veselības atjaunošanai ārpus kaujas, +20% iegūtajiem dziedinošajiem efektiem) - pārdod Garins no Orzammar Common Halls.
Gredzens "Pilsētas atslēga"(+2 visiem raksturlielumiem, +4% iespējai atspoguļot naidīgu maģiju, +10% iegūtajiem dziedinošajiem efektiem) - Padome Dimanta zālēs pēc piecu kodeksa ierakstu atrašanas Orzammar dzīvojamos rajonos.

  • Lomu sistēma
  • Komandas sastāvs
  • Raksturlielumi
  • Prasmes
  • Talanti un burvestības
  • Nodarbības
  • Talantu atlases iespējas
  • Taktika

Lomu sistēma

Rakstzīmes parametri šeit ir:

  • veselība un mana - tieši izriet no īpašībām;

    aizsardzība - iespēja izvairīties no uzbrukuma;

    stabilitāte (fiziskā un garīgā) - mēra "parastajās vienībās" un nosaka iespēju "pretoties" uzbrukumam. Fiziskā pretestība ir vajadzīga nevis pret veselības noņemšanu, bet gan pret papildu ietekmi – piemēram, apdullināšanu vai notriekšanu. Šie efekti ir raksturīgi lielai pusei militāro paņēmienu un daudzām burvestībām; garīgā stabilitāte ir nepieciešama daudz retāk. Turpmāk tos apzīmēsim FU un PU;

    pieredze - kā parasti, nosaka, cik daudz atlicis līmenim;

  • talanti un burvestības.

Pēdējos divus punktus ir viegli sajaukt savā starpā. Tātad “talanti un burvestības” būtībā ir tās darbības, kuras varat izmantot kaujā. Un prasmes nosaka jūsu vispārējo efektivitāti. Un, ja talanti un burvestības nāk pie jums 1 katrā līmenī, tad prasmes - tikai reizi trijos līmeņos, un jūs tos nevarat mainīt nekādā veidā.


Mums tiek piedāvātas trīs rases - cilvēks, elfs, punduris - un trīs klases: karavīrs, mags, laupītājs (es izmantošu šo neveiklo tulkojumu). Jūs varat izveidot tikai vienu varoni - viņš būs mūsu iemiesojums spēlē; pārējā komanda — vienlaikus drīkst būt līdz trim kompanjoniem — tiks komplektēta pa ceļam.

Protams, nav tik lielas izvēles iespējas kā Baldur's Gate, tomēr jāņem vērā, ka divi vienas klases varoņi savu spēju dēļ ļoti atšķiras un, sākot no 7. līmeņa, viņi var mēģināt apgūt specializāciju (; četras iespējas katrai klasei) Burvju repertuāri ir īpaši atšķirīgi.

Jautājiet pilsētas veikalos

Spēlē tiešām būs nepieciešama nauda, ​​jo ir pietiekami daudz dārgu lietu, ko iegādāties no tirgotājiem. Ikviens var izdomāt dziras, bumbas, ieročus, sastāvdaļas, receptes ārstniecības augiem un indētājiem, taču vēlos vērst jūsu uzmanību uz precēm, kuras īpaši jāmeklē pie visiem satiktajiem tirgotājiem:

    Mugursoma. Katrs no tiem palielina visas komandas inventāra jaudu par 10 vienībām. Sākotnēji jums ir septiņdesmit no tiem, un tas ir pilnīgi nepietiekami ilgiem autonomiem braucieniem, kurus jūs sāksit diezgan drīz. Pirmā ir Ostagarā, nepalaidiet garām.

    Grāmatas. Jūs galvenokārt interesē divu veidu literārie darbi: talantu vai prasmju punktu iegūšanai (nepieciešams tik daudz, cik jūs varat atrast un samaksāt) un specializācijai (nepieciešami ne vairāk kā divi no tiem, kurus plānojat mācīties un tikai tad, ja nav kur citur mācīties).

    Klāt. Nenovērtējams līdzeklis kompanjonu lojalitātes palielināšanai. Tomēr lielākā daļa dāvanu interesē tikai vienu no jūsu draugiem, par pārējiem jūs saņemsiet santīma pieaugumu un nelielu samazinājumu par dāvanām; Nākamajā numurā es ceru iepazīstināt jūs ar pilnu sarakstu, kam ko dāvināt; Pagaidām aprobežošos ar vispārīgiem padomiem par NPC, ar kuriem esmu saskāries.

    Rūnas. Tos var iebūvēt ieročos (sākot no brīža, kad pametat Loteringu), un tie darbosies kā pastāvīgs pastiprinājums. Parasti papildu bojājumi, piemēram, no elektrības vai skābes.

Komandas sastāvs

Komandā jums būs nepieciešams:

    neapšaubāmi - vismaz viens “tanks”, kuram noteikti jābūt karotājam;

    vismaz viens un vēlams divi “slepkavas”, no kuriem viens var būt papildu “tanks” - šai lomai ir piemērots burvis, laupītājs un pat karotājs;

    vēlams (lai gan šeit bez tā tiešām get by) ir dziednieks, un tas noteikti ir burvis;

    vēlams vismaz viens “pakļautājs”, tas ir, speciālists pretinieku nospiešanā un neitralizēšanā (pūļa kontrolieris). To var arī kombinēt ar sitienu cīnītāju vai dziednieku. Dabiski, ka šai lomai ir piemērots arī laupītājs ar barda specializāciju.

Viņi arī man apliecināja, ka jūs it kā zināt, kā pārvērsties pat par mazākajiem dzīvniekiem. Nu, piemēram, kļūsti par žurku
vai pat ar peli!

Varēsi regulāri mainīt grupas sastāvu – kur vien varēsi piestāt. Tas jums nepalīdzēs cietumā, taču noderēs pirms došanās uz turieni.

Pirms sākat veidot varoni, man ir neliels padoms. Tomēr tas ir robežšķirtnes spoileris, tāpēc, ja vēlaties no tā izvairīties, pārejiet uz nākamo nodaļu.


Fakts ir tāds, ka starp spēles pavadoņiem ir daudz karotāju, kas veido gandrīz divas trešdaļas no saraksta. Un ir tikai divi burvji un laupītāji. Turklāt burvju vidū nav neviena “artilērista”, bet ir lielisks dziednieks Vinns un vilkača burve (tas ir, burvis ar tuvcīņas spēju).

Principā jums gandrīz no paša sākuma būs “tanka”, turklāt ļoti laba. Viņam ir alternatīvas, taču tās parasti ir labāk piemērotas “triecoša tanka” lomai: piemēram, Stens — drīz jūs viņu dabūsit — pārliecinoši rokā ar divu roku zobenu.

Tāpat jau no paša sākuma tev līdzi būs radījums, kas tuvcīņā nodara labus postījumus un ik pa laikam var apdullināt visus ienaidniekus, tas ir, daļēji darbojas kā “pakļautājs”. Bet viņam gandrīz nav aprīkojuma, kas ievērojami ierobežo viņa iespējas.

Diezgan drīz, ja būsiet piesardzīgs, varēsiet pievienot negodīgu bardu: šis ir "pakļaušanās slepkava", taču šis konkrētais kompanjons ir prasmīgāks pakļautībā, nevis kaitējuma nodarīšanā. Otrs laupītājs tiks atrasts daudz vēlāk, un viņš ir eksperts tikai un vienīgi slepkavībās.

Tas ir jāpatur prātā, pirms veidojat savu sākuma raksturu. Es pats, protams, to nezināju spēles sākumā un par savu pirmo varoni izvēlējos laupītāju. Bet es nevaru teikt, ka es to īpaši nožēloju.

Raksturlielumi

Mums, kā jau ik pa laikam pienākas, ir sešas īpašības. Proti:

Spēks

Katra spēka vienība ir šeit:

    Palielina bojājumus no jebkura uzbrukuma, izņemot arbaletu un personālu. Lūdzu, ņemiet vērā: šeit ir iekļauti loki! Un Dragon Age personāls nav garš klubs, bet gan maģiska šāviena ierocis.

    Palielina iespēju trāpīt tuvcīņā (precizitāte palielinās par 0,5 uz vienību).

    Papildina fizisko stabilitāti.

    Palīdz apdraudēt ienaidnieku.

Turklāt zināms spēka līmenis ir nepieciešams gandrīz jebkuram rokas ierocim, kā arī bruņu nēsāšanai. Katram zobenam vai ķiverei ir parametrs “nepieciešams tik daudz spēka”. Tāpat kā vecais Diablo.

Veiklība

Katrs veiklības punkts:

    palielina sitienu iespējas tuvcīņā (precizitāte palielinās par 0,5 uz vienību);

    palielina iespēju trāpīt šaušanas laikā (precizitāte palielinās par 1 uz vienību);

    palielina bojājumus no pīrsingu ieročiem, ieskaitot lokus un arbaletus;

    palielina aizsardzību par 1 par katru punktu;

    palielina fizisko stabilitāti.

Turklāt lokiem un arbaletiem ir nepieciešamas augstas veiklības vērtības, kā arī vairākas metodes.

Gribasspēks

Paaugstina garīgo stabilitāti un arī dod varonim mana - 5 vienības par katru punktu. Līdz ar to tas ir vajadzīgs visiem, pat karotājiem - viņi sauc par mana enerģiju, bet būtība ir viena.

Maģija

Burvju īpašības:

Ja kaut vienam vilkam izdodas
Tas tevi nenogāzīs, pārējais tiks saplēsts gabalos acu mirklī, neļaujot piecelties.

    palielina varoņa garīgo stabilitāti;

    palielina varoņa maģisko spēku par 1 par katru punktu;

    nepieciešams nūjām un burvestībām (piemēram, spēks ieročiem);

    palielina personāžam (!) uzklāto mikstūru un sautējošu kompresu efektivitāti.

Viltīgs

Viltīga īpašība:

    ietekmē spēju pārliecināt;

    nepieciešams daudzām metodēm, īpaši laupītājiem;

    palielina laupītāju prasmju efektivitāti;

    ietekmē garīgo stabilitāti.

Fiziskā uzbūve

Paaugstina fizisko pretestību un dod veselības punktus - 5 par katru punktu.

Sacensības

Atzīsim: sacīkstēm spēļu mehānikā tiek piešķirta maza nozīme. Četri plusi īpašībām ir smieklīgi, jūs saņemsiet +3 par katru līmeni, un kopā ir 20 no šiem līmeņiem, izņemot to, ka rūķi - kuriem ir aizliegts būt burvjiem - saņem 10% iespēju atvairīt ienaidnieka burvestības. Tas ir jauki, bet 10% nav varbūtība, uz kuru jums vajadzētu paļauties.

Elfi ir parijas, apspiesta rase; lielākā daļa no viņiem apmetas geto cilvēku pilsētās.

Raksturlielumu priekšrocības ir:

    Cilvēks: +1 spēkam, veiklībai, viltībai un maģijai.

    Elfs: +2 maģijai un gribasspēkam.

    Rūķis: +1 spēkam un veiklībai, +2 uzbūvei.

Tomēr kaut kas cits ir atkarīgs no jūsu rases: kā pret jums izturēsies spēlē. Un arī jūsu sākotnējais stāsts.

Elfi pūķa laikmetā ir parijas, apspiesta rase; Lielākā daļa no viņiem apmetas geto cilvēku pilsētās (šādus rajonus sauc par "elfinages"), bet tālajā Brecīlijas mežā joprojām ir brīvas ciltis.

Rūķi kādreiz bija vareni un spēcīgi, bet tagad tie ir panīkuši, un ir palikušas tikai divas no viņu lielajām pilsētām; bet tomēr viņu attiecības ar cilvēkiem ir diezgan pieklājīgas.

Nu, cilvēki... kā parasti, dominē šajā pasaulē. Tiesa, vienošanās starp viņiem nav, taču citas rases nav daudz labākas.

Prasmes

Savādi, bet prasmes ir kopīgas visām klasēm. Protams, tie noder dažādos veidos, taču jebkurš varonis var apgūt jebkuru prasmi. Vienīgais izņēmums ir ietekme; To drīkst mācīt tikai galvenais varonis.

Jūs saņemsiet vienu prasmju punktu par katriem trim līmeņiem, kopā sešus papildus tiem, kas jums jau bija. Šo vērtību var nedaudz uzlabot, pateicoties grāmatām, kas dod papildu punktu. Bet tie ir reti un dārgi.

Jebkurai prasmei ir četri soļi; Lai apgūtu nākamo, ir jāzina iepriekšējais un jāizpilda citas prasības. Tātad:

Ietekme

Saskaņā ar veco labo tradīciju tas palielina jūsu runu pārliecinošību. Pirmais līmenis prasa viltību 10, otrais - 12, trešais - 14, ceturtais - 16.

Zaglis

Mēģinājums kādam varonim nozagt vērtīgas lietas. Šī prasme labi uzlabo komandas labklājību, bet vai tā ir tā vērta? Var noderēt kādu “rezerves” laupītāju padarīt par zagli, lai viņu ik pa laikam iekļautu pulkā un to nedaudz bagātinātu.

Augstākajā līmenī šī prasme palīdz novērst ienaidnieka uzmanību kaujas laikā, kas noder laupītājam. Un tomēr tam upurēt pusi no visiem prasmju punktiem? šaubos...

Izdzīvošana

Palīdz laikus pamanīt pretiniekus, kā arī labāk izprast to parametrus; no trešā līmeņa dod nelielu pretestību dabas spēkiem, no ceturtā vēl vairāk palielina šo un fizisko pretestību.

Kas attiecas uz mani, šī lieta nesniedz nekādas nopietnas priekšrocības.

Prasības ir tādas pašas kā ietekmei.

Slazdu izgatavošana

Droši vien vēlāk teiks, ka lietus saslapināja loka stīgas...

Ja atceraties, Baldur's Gate ar savām rokām izgatavotie un uzstādītie slazdi bija sasodīti nopietni, ar viņu palīdzību ļoti iepriecinās jūsu pretiniekus.

Slazdu daļas pārsvarā būs jāiegādājas no komersantiem; uz vietas ir maz.

Šī prasme sacenšas par “vietu saulē” ar indes ražošanu; bet laupītājam vēlams kaut ko no tā izpētīt - pretējā gadījumā viņa iespējas kaujā būs ierobežotas. Varbūt slazdi ir labāki laupītāja “šaušanas” versijai.

Šī prasme arī ļauj loģiski labāk izjust citu cilvēku slazdus.

Prasības: otrais posms - 4. līmenis, trešais - 7. līmenis, ceturtais - 10. līmenis.

Indes pagatavošana

Indes izgatavo no pirktiem vai improvizētiem līdzekļiem (piemēram, zālītēm vai nogalinātiem zirnekļiem) un smērē uz asmeņiem. Negodīgam, kurš dod priekšroku tuvcīņai, šī prasme ir nopietni jāapsver.

Bet indes ir tikai puse no prieka: šī prasme nosaka arī produkciju un izmantot bumbas un skābes pudeles. Zemā līmenī šīs pudeles ir gandrīz visspēcīgākais jūsu komandas ierocis. Vēlāk efektivitāte samazinās.

Neaizmirstiet, ka indētājam pie pirmās iespējas ir jāiegādājas pudeles: produkts ir lēts, bet bez tā viņš neko nepagatavos.

Zāļu zinātājs

Šis tēls izmanto arī savāktos augus un pudeles, bet gatavo kaut ko pavisam citu no tiem - mikstūras, ziedes un ārstnieciskās kompreses. Mana dziras tiek gatavotas no pirkta lirija pulvera, un zāles tiek gatavotas no “elfa saknes”, kas aug visur.

Lūdzu, ņemiet vērā, ka visiem spēles burvju biedriem ir vismaz nelielas zināšanas par šo amatu.

Prasības ir tādas pašas kā slazdu izgatavošanai.

Cīņas apmācība

Ne karotājs, ne laupītājs nevar izvairīties no šīs prasmes, un, visticamāk, tā būs jāattīsta līdz galam. Fakts ir tāds, ka pieeja visiem paņēmieniem ir atkarīga no viņa līmeņa - lai jebkurā nozarē nokļūtu līdz trešā līmeņa tehnikai, ir nepieciešams trešais kaujas apmācības līmenis. Šī ir "obligātā programma"...

Turklāt kaujas apmācība dod priekšrocības kaujā, un burvjiem tas dod arī iespēju nezaudēt burvestību, kad ienaidnieks mēģina to notriekt.

Prasību nav.

Cīņas taktika

Šī prasme ir nepieciešama, lai savam varonim pievienotu jaunas taktiskās iespējas. Tas ir, ja vēlaties visu laiku manuāli komandēt visus, tad tas jums nederēs; bet jūs varat upurēt vienu vai divas šūnas un iestatīt varoni uz “automātiski”.

Prasības ir tādas pašas kā ietekmei.

Talanti un burvestības

Tie ir sakārtoti tāpat kā prasmes - četru rindā, bet jums to būs vairāk, jo katrs līmenis dos vienu punktu.

Aptuveni tos varam iedalīt trīs veidos: pasīvie – kas vienkārši paši darbojas (piemēram, karotājs smagās bruņās mazāk nogurst); aktīvi - tie tiek iedarbināti ar komandu un atņem daļu mana; un ilgtermiņa - darbojas kā aktīvās, bet pēc tam paliek spēkā līdz izslēgšanai. Tā kā mana šeit ļoti ātri atjaunojas, ilgtermiņa spējas "bloķē" daļu no jūsu manas, it kā viņi to pastāvīgi izmantotu.

Atšķirībā no prasmēm, katrai jaunajai spēju pakāpei ir savs nosaukums. Tāpēc rindas nosaukšu pēc pirmā talanta no ķēdes.

Lūdzu, ņemiet vērā, ka ir pilnīgi iespējams pilnībā “atritināt” ķēdi 12-14 līmenī. Varbūt varonis izrādīsies nedaudz vienpusīgs, taču daudzas no ceturtā ranga spējām ir sava veida “superierocis”.

Ierocis katrā rokā

Ieroča meistarība katrā rokā

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 9 12
Veiklība 12 16 26 36

Pirmā talanta pakāpe vienkārši nodrošina pilnīgus ieroču bojājumus. Otrais dod priekšrocības uzbrukumam un aizsardzībai. Trešais nodrošina iespēju radīt brūci, kas pakāpeniski samazinās ienaidnieka veselību. Un visbeidzot, ceturtais samazina visu pārī savienoto asmeņu paņēmienu izmaksas un turklāt ļauj kreisajā rokā paņemt pilnvērtīgu zobenu, nevis īsu dunci.

Double Strike

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 16 22 28

Faktiski dubultais sitiens ir ilgtermiņa paņēmiens, kas palielina bojājumus, bet tajā pašā laikā samazina kritiskā sitiena iespēju. Laupītājam tas ir ļoti apšaubāms prieks, bet ja esi tik ļoti nospiests, ka nevari tikt iekšā no aizmugures... Tas ir diezgan piemērots karotājam.

Nākamais rangs ir atriebība. Cīnītājs uzbrūk ar labo roku ar iespēju apdullināt mērķi; tad veic kreiso sitienu, kas, ja mērķis ir apdullināts, automātiski rada kritisku bojājumu.

Crippling Strike: Ja uzbrukums trāpa, bojājums ir kritisks un ienaidnieks saņem sodu par kustības ātrumu.

Sodītājs (ak, kurš to tulkoja?!): trīskāršais sitiens, trešais sitiens ir kritisks, iespēja notriekt mērķi vai samazināt uzbrukumu un aizsardzību.

Divu roku šūpoles ar ieroci

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 18 24 30

Uzbrūk visiem jūsu priekšā esošajiem ienaidniekiem - ar palielinātu bojājumu. Laupītājam ir bīstami aizrauties ar šo triku - ienaidnieka uzmanību ir viegli novērst, taču bojājumi ir diezgan pieklājīgi. Kopumā šī līnija ir īpaši piemērota karotājam, ja viņš nolemj vairoga vai divu roku ieroča vietā izmantot pāra asmeņus.

Otrais rangs, furry - trīs sitieni ar normālu bojājumu.

Vēsma - uzbrukuma ātrums strauji palielinās, bet enerģija samazinās ar katru mirkli.

Viesulis - varonis sāk griezties, izplatot uzbrukumus visiem apkārtējiem. Karavīram, kuru ieskauj ienaidnieki, tas ir vienkārši lieliski.

Ierocis un vairogs

Shield Bash

Vairoga trieciens ar normālu bojājumu un iespēju apdullināt mērķi. Vairoga grūdiens ir vienāds, bet sitiens ir dubults (ņemiet vērā, ka šo prasmju “uzlāde” ir atšķirīga). Apspiešana - trīs sitieni, no kuriem trešais ir kritisks. Un uzbrukums - veseli četri sitieni, bet... nez kāpēc novājināts. Pirmā pakāpe ir ļoti noderīga, tālāk - mazāk.

Vairoga aizsardzība

Shield Defense ir nostāja ar uzlabotu pretraķešu aizsardzību un uzbrukuma sodu (ilgtermiņa gājiens). Tā attīstība, līdzsvarots vairogs, noņem uzbrukuma sodu... un pirms tam tas nodara vairāk ļauna nekā laba. Shield Wall ir ilgtermiņa paņēmiens, kas dramatiski palielina aizsardzību, un, ja paņem pēdējo spēju rindā, tad šādā stāvoklī karavīru nevar notriekt.

Bloks ar vairogu

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 9 12
Veiklība 10 16 20 26

Bloķēšana ar vairogu aizliedz sānu uzbrukumus karavīram no viņa vairoga puses. Pārsegums ar vairogu dod priekšrocības pret šaušanu. Vairoga apmācība vispār neļauj trāpīt karotājam pa muguru, visi uzbrukumi viņam tiek skaitīti vienādi; un pēdējais talants šajā līnijā dramatiski uzlabo visas vairoga prasmes.

Šī līnija ir gandrīz nepieciešama īstam "tankam" - ja vēlaties dzīvot ilgāk. Lūdzu, ņemiet vērā, ka tas neprasa spēku, bet gan veiklību.

Divu roku ierocis

Piekļuve: karavīrs. Nepieciešama kaujas apmācība.

Hilts

Sitiens ar ieroča neaso galu (?), kas notriec pretinieku, ja tas neizdodas FU pārbaudē.

Neuzvaramība ir ilgtermiņa efekts, kas nedaudz palielina bojājumus un neļauj cīnītājam tikt notriektam vai apdullinātam.

Satriecoši sitieni - jebkuram cīnītāja uzbrukumam ir iespēja apdullināt ienaidnieku. Tas nav ilglaicīgs, bet pasīvs talants – tas neprasa iekļaušanos!

Un šīs līnijas augšgalā ir kritiskais sitiens: šis uzbrukums ne tikai vienmēr rada kritiskus bojājumus, kad tiek trāpīts, bet arī var (ja ienaidnieks jau ir ievainots) nogalināt viņu uz vietas.

Ieroču sadalīšana

Ja mērķis neiztur FU pārbaudi, tas uz īsu brīdi saņem uzbrukuma sodu. Ir jēga tikai pret "priekšniekiem" - bet viņi izturēs šo pārbaudi...

Nākamā pakāpe - saspiešanas sitieni - ir plus par bojājumiem pret golemiem un citiem mehāniskiem priekšmetiem. Shatter Armor ir normāls bojājums un, ja mērķis neizdodas FU, aizsardzības sods. Tas ir labāk nekā sadalīt ieroci, jo uzbrukums joprojām nodara kaitējumu. Un ceturtajā pakāpē (“Iznīcinātājs”) visiem varoņa uzbrukumiem ir šis īpašums. Diemžēl bruņu sods no viņiem nestāv, tāpēc ieguvums nav tik liels; Nav pat skaidrs, kāpēc šim konkrētajam talantam ir tik brutālas prasības.

Spēcīgs trieciens

Strike ar palielinātu bojājumu; ja mērķis neizdodas FU, tas tiks palēnināts. Alternatīvs veids, kā “piesiet” sev ienaidnieku... Spēcīgi sitieni ir ilgtermiņa paņēmiens, kas palielina bojājumus, bet ar sodu uzbrukumam un aizsardzībai (ko samazina nākamais talantu rangs - “Divu roku spēks” ).

Visbeidzot, ceturtā pakāpe, iespējams, ir labākais gājiens ar divām rokām: šūpoles rada normālus bojājumus visiem tuvumā esošajiem ienaidniekiem, un katrs no tiem veic FU pārbaudi vai krīt. Pļauj, izkapti, kamēr rasa...

Loka šaušana

Piekļuve: karotājs, laupītājs. Nepieciešama kaujas apmācība.

Tuvcīņas šaušana

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 16 22 28

Pirmā pakāpe ļauj šaut uzbrukuma laikā; ja paļaujaties tikai uz loku, bez tā neiztikt.

Mērķtiecīga šaušana samazina šaušanas ātrumu, bet palielina precizitāti, bojājumus, bruņu iespiešanos un kritiska trāpījuma iespējamību - īsi sakot, ir vērts ieslēgties ikreiz, kad ienaidnieki nav pilnīgi vāji (tas ir ilgtermiņa paņēmiens). Aizsardzības šaušana - uguns ātrums tiek samazināts, lai iegūtu plusu aizsardzībai; ja tev vajadzēja to izmantot, tad tu kaut kur pieļāvi lielu kļūdu.

Un šaušanas prasme ir spēja, kas uzlabo gandrīz visus šaušanas paņēmienus, kā arī ļauj izvairīties no soda, valkājot smagas bruņas (bet ne plati). Kurš gan attīstītu aizsardzības šaušanu bez šī...

Važas Šāviens

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 16 21 30

Šī līnija, manuprāt, ir atslēga laupītājam ar loku; tajā ir nepieciešama vismaz pirmā pakāpe. Pēc piespraustā šāviena mērķis, kas ir pagājis garām FU, palēninās, savukārt mērķis, kas nav pagājis, ir spiests palikt vietā! Bosa cīņa ar tuvcīņas speciālistu gandrīz vienmēr sākas ar šo šāvienu.

Otrais gājiens, kropļojošs šāviens, samazina mērķa uzbrukumu un aizsardzību (vienlaikus nodarot normālus bojājumus). Trešais ir kritiskais šāviens - uzbrukums ar plusu, lai iekļūtu bruņās un automātiski kritiski bojājumi.

Ceturtā - slepkavas bulta - spēlē tiek aprakstīta vienkārši kā šāviens ar kritiskiem bojājumiem, taču patiesībā tai ir iespēja nogalināt mērķi vietā. Tomēr tas neietekmē "priekšniekus".

Ātra uguns

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Veiklība 12 16 24 27

Palielināts uguns ātrums, taču nav kritiska sitiena izredzes. Ilgstoša lietošana; manuprāt, ne tas vērtīgākais. Breaking Shot - normāls bojājums + sods mērķa bruņām. Nomācošā bulta - normāls bojājums + sods mērķa uzbrukumam; daudz noderīgāks par līdzīgu divu roku paņēmienu, jo sodi summējas un rezultātā ienaidnieks vispār pārstāj sist pa “tanku”.

Un, visbeidzot, sprādzienbīstama bulta: tā rada parastus bojājumus, apdullina mērķi - un pēc tam ar sprādzienu tā rada tādu pašu efektu visiem ienaidniekiem, kas atrodas tuvumā.

elementārā maģija

Piekļuve: maģija.

Liesmas zibspuldze

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 27 34

Vecās labās uguns burvestības - kā parasti, trāpa gan ienaidniekiem, gan draugiem, kam nav nozīmes tikai zemākās grūtības pakāpēs. Bet viņi sit ļoti labi, ja ienaidniekam nav stabilitātes. Tie var aizdedzināt arī citu burvestību sekas (netīrumus...).

Ugunīgā zibspuldze ir konuss, diezgan šaurs, tajā ir grūti noķert daudzus ienaidniekus. Otrais ir Fire Weapon, ilgstoša burvestība, kas liek izšaut visus komandas ieročus. Ugunsbumba - tā ne tikai rada bojājumus lielā teritorijā, bet arī notriec jūs; un izskatās daudz interesantāk par parastajām “bumbiņām”. Un augstākā ugunīgā burvestība - ugunīgā Gehenna - sava veida viesulis, kas noņem veselību katrā kārtā. Tā ir šausmīga lieta, taču tā kaitē arī saviem cilvēkiem.

Akmens bruņas

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 30

Pirmā pakāpe ir paša burvja aizsardzības stiprināšana. Akmens dūre - šāviņš, kas noņem veselību un notriec tevi; To ir labi lietot pēc ledus burvestības, jo mērķi, kas pārvērsti ledū vai akmenī, var sadalīties gabalos.

Zemestrīce ir ilgstoša burvestība, kuras rezultātā ikviens rādiusā (arī draugi) veic FU pārbaudi vai nokrīt ik pēc dažām sekundēm. Un visbeidzot, pārvēršoties par akmeni: ja FU neizdodas, mērķis uz dažām sekundēm kļūst par akmeni. Tas nekustas un var tikt salauzts ar uzbrukumu vai akmens dūri.

Ledains satvēriens

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 34

Pienācīgs bojājums + mērķa sasalšana: tas pārvēršas ledū (kuru var saplīst) vai vienkārši palēninās atkarībā no veiksmes. Ledus ieroči ir līdzīgi uguns ieročiem. Aukstuma konuss - tāds pats ledus satvēriens, bet konusā; un visbeidzot, Blizzard, ilgstoša iedarbības zonas burvestība, kas pastāvīgi piemeklē visus (draugus un ienaidniekus), kā arī liek viņiem veikt stabilitātes pārbaudes, lai izvairītos no nokrišanas un pārvēršanās ledū. Tiesa, mērķi saņem bonusu aizsardzībai un ugunsizturībai, taču parasti tas viņus maz mierina.

Zibens

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 18 28 33

Pirmā pakāpe ir tikai kaujas burvestība, bet diezgan spēcīga. Otrais ir tas pats zibens, bet konusā. Trešā - vētra - ilgstoši sit apgabalu, izkliedējot zibens. Un ceturtais - ķēdes zibens - nodara spēcīgus bojājumus, un tad mazs zibens iesper mērķa kaimiņos ar mazākiem bojājumiem.

Radīšana

Piekļuve: maģija.

Ārstēšana

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 23 28

Dziedē viena sabiedrotā brūces. Sekojošās burvestības paātrina attiecīgi sabiedrotā manas un veselības atgūšanu, un pēdējā dod abus visai grupai. Diemžēl masveida ārstēšanu parastiem burvjiem neveic – tam nepieciešama dziednieka specializācija.

Varonīgs uzbrukums

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 15 20 30

Pirmā ranga burvestība ir pluss sabiedrotā uzbrukumam. Otrā, varonīgā aura, ir vairogs, kas ar ļoti pienācīgu varbūtību atspoguļo attālinātus uzbrukumus. Trešā - varonīgā aizsardzība - nodrošina visu veidu aizsardzību un stabilitāti, bet rada spiedienu uz mērķi, pievienojot nogurumu (tas ir, palielinot visu spēju izmaksas par to). Un visbeidzot, ceturtā ir brīnišķīga paātrinājuma burvestība: visa grupa sāk kustēties un uzbrukt ātrāk, lai gan iespēja trāpīt ir nedaudz samazināta.

Paralīzes rūna

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 33

Ļoti dīvaina izskata, bet noderīga skola. Pirmā burvestība ir lamatas rūna, kas paralizē pirmo cilvēku, kas tai uzkāpj. Otrā - aizsargājošā rūna - dod priekšrocības aizsardzībai un stabilitātei visiem blakus esošajiem draugiem. Atgrūšanas rūna - atgrūž malā ienaidniekus, kuri neiztur FU testu; Kopā ar paralīzes rūnu tā uzsprāgst, paralizējot visus apkārtējos! Un visbeidzot briesmīgā neitralizācijas rūna, kas bloķē visas burvestības darbības rādiusā, izsūc manu, kliedē efektus un neļauj atjaunot spēkus; Daži kautiņi ar viņu pārvēršas par bērnu rotaļām.

Burvju gaisma

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 20 23 33

Burvju gaisma ir vienkārši pluss paša burvja maģiskajam spēkam. Nākamā burvestība, dubļi ir liela peļķe, kurā visi ieslīd (palēninājums), un jūs varat to aizdedzināt ar uguns burvestībām. Burvju zieds - efekts, kura dēļ visi tuvumā esošie burvji (arī ienaidnieki) paātrina manas atveseļošanos. Un visbeidzot dzeloņainais bars: ļoti spēcīgi bojājumi, un, ja upuris no tā mirst, bars lido pie nākamā ienaidnieka. Kas attiecas uz mani, šī skola ir maz noderīga - ja vien jūsu grupā nav trīs burvji...

Gars

Piekļuve: maģija.

Burvju vairogs

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 33

Lielisks instruments maģiskam duelim... ja tavs mans ir biezāks par ienaidnieka. Burvestība absorbē ienaidnieka burvestības ar iespēju trīs pret četriem, bet tajā pašā laikā apēd jūsu mana par katru metienu. Tiklīdz mana beigsies, vairogs nokritīs. Diemžēl ienaidnieki, no kuriem vēlaties sevi pasargāt, visbiežāk tiek piepildīti ar manu.

Izkliedēt maģiju, kā jūs varētu gaidīt, noņem visus efektus no mērķa, neatšķiroties starp jūsu un citu cilvēku burvestībām. Tas vienmēr darbojas, ja burvestību vispār var izkliedēt. Bet tad nāk pretmaģiskā barjera – pilnīga aizsardzība pret burvestībām (jā, arī no dziedinošām). Un tas bieži vien ir uzvaras ierocis. Atšķirībā no vairoga tas darbojas ne tikai pats par sevi. Pretmaģiskā zibspuldze - masas izkliede pa apgabalu; 99% gadījumu tas ir bezjēdzīgi, bet...

Mana Drain

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 33

Mēģinājums aizņemties kāda cita mana. Diemžēl ne komerciālos daudzumos. Mana Burn - tērējiet savu manu, lai iznīcinātu kādu citu sev apkārt. Maģiskais spēks – stiprina visas tavas burvestības, bet mana tiek patērēta ātrāk un atjaunojas lēnāk. Visbeidzot, Mana Clash ir ļoti dārga burvestība, kas atņem ienaidnieku visi mana un nodara viņam zaudējumus proporcionāli atņemtajai summai.

Manuprāt, šo līniju ir vērts pētīt tikai fināla labad. Vai vēlaties iztērēt četrus talantus, lai kļūtu par burvju negaisu un ātri iztērētu savus resursus?

staigājoša bumba

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 20 25 33

Jauka burvestība: mērķis saņem pastāvīgus bojājumus no indes, un, ja tas nomirst, pirms burvestība ir beigusies, tas eksplodē. Nākamais rangs ir Death Funnel: ilgstoša burvestība, kas papildina manu, ja tuvumā ir nogalināti ienaidnieki. Trešā pakāpe - infekcioza staigājoša bumba - dara to pašu, ko pirmā, taču pat sprādziena laikā jūs varat inficēt savus kaimiņus (tajā pašā laikā tas neattiecas uz tiem, kurus jau skārusi pirmā līmeņa ietekme bumba). Un visbeidzot, ceturtais ir ienaidnieka līķa izcelšana kā skelets.

Bumbas ir spēcīgi ieroči, taču, ja jūs nespēlējat zemākā grūtības pakāpē, ir pamats izpētīt vismaz maģiju ar šo līniju. Pretējā gadījumā var rasties daudz nepatikšanas.

Prāta eksplozija

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 23 30

Vienkārši un gaumīgi: apdullina visus apkārtējos ienaidniekus (ja vien tie, protams, neiztur PU). Nākamais rangs ir spēka lauks: mērķis nevar kustēties un to nevar sabojāt, sava veida “stāze”. Trešais rangs rada telekinēzes burvestību uz visas komandas ieročiem; Dievs zina, kāpēc, bet tas uzlabo bruņu iespiešanos. Un visbeidzot, ceturtais ir graujošais cietums: burvestība neļauj ienaidniekam kaut ko darīt un pamazām atņem viņam dzīvību. Sīkstākie gaidīs, kamēr tas beigsies, bet ar vidējiem ienaidniekiem - izmantojiet un aizmirstiet.

Entropija

Piekļuve: maģija.

Vājums

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 25 35

Sods pret mērķa uzbrukumu un aizsardzību; ja FU nepāries, būs arī palēninājums. Paralīze - palēninājums pēc veiksmīgas FU pārbaudes, pilnīga imobilizācija kļūmes gadījumā. Poisonous Vapors ir ilgstoša burvestība, kas uzliek sodus jebkuram maga mērķim. Un visbeidzot, šīs rindas augšpusē ir vajadzīgas milzīgas 35 maģijas vienības iemesla dēļ: tā ir masveida paralīze. Atspējo ienaidniekus lielās sērijās.

Neaizsargātības korupcija

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 20 28 36

Uzliek sodus par izturību pret bojājumiem, ko izraisa uguns, aukstums utt.; Turklāt viņa ievērojami pastiprina uzbrukumus savam mērķim, piemēram, dzīvības aizplūšanu. Infekcijas bojājums ir tāds pats, bet aplī blakus cietušajam. Bojājumu novirzīšana vājina ienaidnieka uzbrukumus: kritiskie trāpījumi kļūst par parastiem trāpījumiem, bet parastie sitieni kļūst par garām. Un pēdējais, postošais bojājums padara visus upura triecienus kritiskus.

Šķiet, ka visnoderīgākā saite šeit ir trešā; bet kopumā šī līnija nav talanta racionālākā izmantošana. Es domāju, ka Bioware viņu pārvērtēja.

Orientācijas zudums

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 18 30 32

Cietušajam tiek piemērots sods par uzbrukumu un aizsardzību. Šausmas, otrā pakāpe, ir divkāršas darbības burvestība: tā parasti pieķēdē upuri pie vietas, ja viņš neiztur PU; bet pret bezsamaņā esošu upuri tas bez jebkādām pārbaudēm nodara lielus bojājumus. Gulēšana liek atpūsties veselai grupai ienaidnieku (pirms pirmā sitiena upuris pamostas no bojājumiem), un guļošos var piebeigt ar šausmām. Un visbeidzot nomoda murgs - kaut kas līdzīgs D&D apjukumam: kāds apdullināts, kāds apburts, kāds uzbrūk saviem sabiedrotajiem... Protams, ja PU neizdodas.

Viens no jūsu pavadoņiem pēta šo pavedienu; Pirmās divas saites viņa izturēs pati, un ir jēga viņu virzīt uz priekšu par vēl vismaz vienu saiti, vēlams, divām.

Life Drain

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Maģija 20 25 34

Pirmā burvestība dara to pašu, ko visas tās vārdamāsas - tā nodod daļu veselības no upura uz burvi. Otrā - nāves maģija - ir ilgstoša, tā atjauno burvja “dzīvības līniju”, ja apkārt ir miruši ienaidnieki. Nākamais ir nogalināšanas lāsts: ienaidnieks nevar tikt izārstēts un saņem pastāvīgus bojājumus. Un pēdējā lieta, nāves mākonis, ir pastāvīgs kaitējums visiem iedarbības zonā (arī jūsu).



Karotājs

Bogatyr

Vairāk veselības, mazāk noguruma no bruņām - vispār absolūti nepieciešama lieta. Nākamā spēja, iebiedēšana, ir nepieciešama bez jebkādām iespējām nevienam “tankam” - varonis pastāvīgi izstaro draudus (ilgtermiņā). Drosme kopumā ir arī “tankam”: tā palielina visus cīnītāja parametrus, ja viņam pretojas vairāk nekā divi ienaidnieki (katram papildu). Visbeidzot, Death Rush atjauno enerģiju, kad ienaidnieks nomirst.

Streika aprēķināšana

Mazāks uzbrukuma ātrums, bet lielāka sitiena un kritisko bojājumu iespējamība. Provokācija - otrais rangs - vienreizējs draudu uzliesmojums, pretinieku pārtveršana. Gluži pretēji, kaujas pamešana samazina draudus un iespēju, ka ienaidnieki nekavējoties pārslēgsies uz citiem. Perfekts metiens ir liels pluss precizitātei.

Manuprāt, gan tanks, gan trāpītais karavīrs var ietaupīt naudu šajā līnijā. Lai gan daudziem no viņiem sākotnēji ir paredzēta pirmā tikšanās.

Laupītājs

Netīra cīņa

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 4 8 12
Veiklība 10 14 18 22

Dirty Fighting ir satriecošs trieciens, kas nekaitē. Tas ir vajadzīgs galvenokārt tad, kad aiz muguras aiziet nav iespējams. Un, lai atvieglotu šo manevru, rindas nākamā pakāpe, kustība kaujā: tas ļauj aplūkot plašāku leņķi “aiz muguras”, un tas ir ļoti ieteicams - īpaši “asmeņu” laupītājiem. Trešais gājiens ir Mercy Strike: ja mērķis ir apdullināts vai paralizēts, katrs sitiens tiek uzskatīts par dūrienu mugurā. Ceturtā pakāpe ir “SOS poga” - izlikta nāve, tas ir, piespiedu iziešana no kaujas.

Zems trieciens

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 4 8 12
Veiklība 10 14 18 22

Zems trieciens rada normālus bojājumus; ja cietušais neiztur FU, tad viņš saņem sodu par aizsardzību un kustību. Otrā ranga tehnika - liktenīgais sitiens - neskatoties uz skaļo nosaukumu, atšķiras no vienkārša uzbrukuma tikai ar uzlabotu bruņu iespiešanos. Trešais rangs ir letalitāte; tas palielina kritiskā sitiena iespēju, turklāt, aprēķinot bojājumus, spēka vietā izmanto viltību. Tas ir ļoti nopietns bojājumu pieaugums! Un visbeidzot, izvairīšanās - 20% iespēja izvairīties no jebkura fiziska uzbrukuma.

Prasmīgas rokas

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 4 8 12
Viltīgs 10 14 18 22

Šis paņēmiens uzlabo varoņa spēju izvēlēties slēdzenes un slazdus – visos līmeņos. Lai gan tas parasti ir galvenais iemesls, kāpēc zaglis jātur komandā, Dragon Age var mēģināt iztikt bez zagļa. Lielākajā daļā saplaisājušos lādes ir nelielas vērtslietas vai dāvanas; Turklāt jau sākumposmā jums regulāri pietrūks šīs prasmes otrā ranga. Tas ir, ja vēlaties atvērt jebkuru slēdzeni ar mazo pirkstiņu, jums vajadzētu ieguldīt prasmīgas rokas visu ceļu, atņemti cīņas talanti.

Maskēšanās

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Varoņa līmenis 4 8 12
Viltīgs 10 14 18 22

Bet par to daudziem laupītājiem nevajadzētu nožēlot punktus: uzbrukums no aizmugures tiek uzskatīts par uzbrukumu no aizmugures, pat ja patiesībā jūs stāvat aci pret aci. Pirmā pakāpe vienkārši ļauj jums nepamanītam piekļūt ienaidniekam, un šajā stāvoklī jūs neko nevarat darīt. Otrais ļauj izmantot priekšmetus. Trešais dod jums iespēju paslēpties tieši cīņas biezumā. Ceturtais vienkārši palielina jūsu izredzes paslēpties no redzesloka un netikt pieķertam.

Mage

Burvju bultiņa

Prasības
Rangs 1 2 3 4
Līmenis 1 3 7 10

Vienkārša kaujas burvestība, kuras visas priekšrocības ir ātra pārlādēšana. Tam ir jēga tikai tad, ja plānojat izstrādāt līniju. Otrā pakāpe ir burvju vairogs, kas uz laiku palielina paša burvja aizsardzību (un neņem viņu kaujā...). Trešais - koncentrējoties uz personālu - palielina personāla nodarīto kaitējumu (un faktiski devalvē burvju bultiņu). Ceturtā – maģijas meistarība – neatgriezeniski palielina maģisko spēku.

Nodarbības

Mēs jau esam apskatījuši pamata spējas; Šī nodaļa ir veltīta tam, lai pastāstītu, kā attīstīt katras klases tēlus. Mēs izskatīsim vairākus “darba” variantus, kas, protams, neliedz jums izdomāt savu, pamatojoties uz tiem vai bez tiem.


Kā jau minēts, ir tikai trīs bāzes klases, bet katrā no tām ir četras specializācijas. Tos var apgūt 7. un 14. līmenī (izvēloties divus no četriem), taču to nevar izdarīt “tāpat” – ir nepieciešams skolotājs vai norādījumi. Rokasgrāmatu dažreiz var iegādāties no tirgotājiem; skolotājs ir vai nu tavs kompanjons, kuram jau ir līdzīga klase (un vajag ar viņu siltas attiecības), vai arī īpašs NPC pilsētā. Dažām specialitātēm skolotāju atrast ir diezgan grūti...

Katra specialitāte sniedz pastāvīgas priekšrocības un savu prasmju klāstu. Tagad es tos sīkāk neapskatīšu, bet īsi tos aprakstīšu.

Karotājs

Karavīram ir divas galvenās nodarbošanās: tanks un hito. Starp tiem ir starpposms (dažkārt saukts par ārpus tanka): uzbrūkošais cīnītājs, kurš tomēr ir pietiekami sīksts, lai nebaidītos no agresijas pārtveršanas.

Karavīra prasmes, dīvainā kārtā, nav atkarīgas no veida.

Jebkuram karotājam ir maksimāli jāattīsta savas kaujas apmācības prasmes. Ne vienmēr pirmais, bet vajadzētu. Ja tas ir galvenais varonis, 1-3 ietekmes vienības nenāks par ļaunu. Pārējo var izmantot taktikai vai izdzīvošanas ranga iegūšanai.

Karotāju specializācijas

Ja lāči būtu eži...

Templietis. Anti-Mage: viņam ir iespēja iztukšot manu no ienaidnieka, palielināt savu PU un neitralizēt burvestības.

Berserk. Uzbrūkošais cīnītājs: kaujas niknums palielina bojājumus (lēnai atveseļošanai), ir tehnika, kas ar vienu sitienu sadedzina visu enerģiju un proporcionāli tai nodara bojājumus.

Bruņinieks. Savu stiprināšana, sodi ienaidniekiem. Ar briesmīgiem kliedzieniem bruņinieki vājina savus pretiniekus (vai pat nomet tos zemē), un ar jautru balsi palielina komandas uzbrukumu un aizsardzību.

Uzšķērdētājs.Šis kungs var dziedināt sevi, izmantojot ienaidnieku līķus (līdzīgi kā "nāves maģijas" burvestībai), izmantot savu auru, lai nodarītu kaitējumu apkārtējiem ienaidniekiem, kā arī cīnās, jo grūtāk viņam paliek veselības.

Tvertne

Kā mēs zinām kopš aizvēsturiskiem laikiem, "tanks" ir vairogs. Mēs atstāsim divu roku ieročus slepkavām un hibrīdiem, pārī savienotus asmeņus un loku vēl jo vairāk.

“Tvertnei” ir vajadzīgas šādas īpašības: spēks, veiklība un ķermeņa uzbūve. Kādā proporcijā? Spēks un uzbūve ir aptuveni 2:1, tāpat kā lielākajai daļai karotāju, un veiklība ir pietiekama, lai apgūtu nepieciešamos paņēmienus. Diemžēl bloķēt ar vairogu nevar iztikt bez veiklības. Galvenajam varonim, ja vēlaties pētīt ietekmi, būs nepieciešama arī viltība (lai gan ne pārmērīgos daudzumos).

Acīmredzamākais talantu kopums:

Bogatyr: 4 pakāpes

Vairoga bloks: 4 pakāpes

Vairoga aizsardzība: 4 rangi

Shield Bash: 2 pakāpes

Pārējais paredzēts specializācijai. Starp tiem mēs berserkeru uzreiz noraidām, pārējo var uzskatīt. Bruņinieks ir labs, ja jūsu komandā ir daudz karotāju un laupītāju, bet ienaidnieku vājināšana vienmēr ir vērtīga. Arī Templar un Ripper noteikti var noderēt, lai gan pirmā priekšrocības nav vajadzīgas ļoti bieži (ja dabūsiet rokās magu, jūs kaut kā varēsit viņu nogalināt bez papildu priekšrocībām).


Alternatīva:

Bogatyr: 4 pakāpes

Vairoga bloks: 4 pakāpes

Vairoga aizsardzība: 4 rangi

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Pārējais ir specializācija.


Varat arī mēģināt ietaupīt uz veiklību:

Bogatyr: 4 pakāpes

Vairoga bloks: 4 pakāpes

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Shield Bash: 4 pakāpes

Pārējais ir specializācija.


Bet šāds karotājs būs ievērojami mazāk izturīgs. Varbūt viņam vajadzētu apgūt kaut kas lielisks specializāciju.

Lai iegūtu nepieciešamos talantus startā, ieteicams ņemt cēlu izcelsmi. Rūķis vai cilvēks - otrs jautājums, rūķītis varētu būt nedaudz labāks. Elfi un visādi draiskuļi iegūs priekšrocības šaušanā, duālie asmeņi... kāpēc tas viss vajadzīgs?


Taktika "tankam" izskatās apmēram šādi:

Cīņas sākumā ir iebiedēšana.

Ja viņi šauj uz viņu, aizsedziet ar vairogu.

Ja ienaidniekam ir vairāk nekā 75% veselības, sitiet ar vairogu vai spiediet ar vairogu.

Templierim papildus var dot pavēli uzbrukt magiem un izdarīt taisnīgu sitienu, bet pret magu, kuru ieskauj citi ienaidnieki - svēts sods.

Hitoboy

Kāds ierocis man jāņem? Uzreiz izslēgsim loku: kāda jēga paņemt karotāju un neielaist viņu cīņas biezumā? Vairogs ir “tankas” domēns, paliek divu roku zobeni un pārī savienoti asmeņi. Es noteikti ieteiktu divroku, jo diviem asmeņiem būs nepieciešama veiklība; tomēr necilas izcelsmes rūķis uzreiz dos jums talantu šūpoties ar diviem asmeņiem. Bez tā jūs varat koncentrēties uz spēku un, mazākā mērā, uz ķermeņa uzbūvi.

Talanti (divu roku versija):

Hilt Strike: 4 pakāpes

Bogatyr: 1. rangs

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Mighty Strike: 4 pakāpes

Vēl viens talants, kas tika dots dzimšanas brīdī, dosies jums nevajadzīgā virzienā. Visu pārējo var izmantot specializācijai (berserker, ripper ir dabiskākās iespējas).


Talanti (divu lāpstiņu opcija):

Divu roku šūpoles ar ieroci: 4 pakāpes

Bogatyr: 1. rangs

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Double Strike: 2 pakāpes

Noteikti paņemiet rūķīti “no apakšas”, lai netērētu naudu vairogam vai lokam.


Talanti (hibrīda tanks-hitobreaker):

Hilt Strike: 4 pakāpes

Bogatyr: 4 pakāpes

Aprēķinot streiku: 2 pakāpes

Mighty Strike: 4 pakāpes

Pārējais ir specializācija (derēs jebkurš).


Situ slepkavas taktika:

(Ja nav dziednieka) Ja veselība ir zem 25%, ārstē ar sautējošu kompresi.

(Ja jums ir kaut kas lielisks specialitāte) Ja veselība ir zem 25%, iztukšojiet dzīvi.

Ja ir vairāk nekā divi ienaidnieki, šūpojas ar divu roku ieroci / šūpoles ar ieroci katrā rokā.

(Ja ir bruņinieka specialitāte) Vairāk par diviem ienaidniekiem - kaujas sauciens.

Ja ienaidniekam ir vairāk nekā 75% veselība - roktura sitiens / trīskāršs trieciens.

Ja ienaidniekam ir vairāk nekā 50% veselības - spēcīgs sitiens / dubults trieciens

Laupītājs

Laupītāja pamatnodarbošanās ir sitienu taisītājs, taču viņu var padarīt arī par pakļautāju.

Neliešu prasmēs gandrīz noteikti ietilpst:

- 4. vai vismaz 3. pakāpes kaujas apmācība;

— indes vai 2-3 slazdu izgatavošana;

— pārējās, ja tādas ir, var tikt izmantotas ietekmēšanai, taktikai vai papildu indes/slazdu pakāpei.

Vispār ir sliktāk par karotāju atstāt laupītāju ložmetēja žēlastībā: pareiza pozīcija šeit nozīmē daudz.

Ir tikai divu veidu laupītāju ieroči: pārī savienoti asmeņi vai loks. Loks ir vieglāk attīstāms, jo tādam laupītājam spēks nemaz nav vajadzīgs; tas labāk sader ar lamatām nekā inde. Dvīņu asmeņi prasa zināmu spēku; ja gribi izmantot dunčus, tad mazos, un ja šūpot zobenus, tad dūšīgus. Ņemiet vērā, ka dunčiem ir lielāka iespēja gūt kritiskus bojājumus; Tomēr bāzes bojājumi ir pārāk zemi.

Izvēloties talantus, jāņem vērā ne tikai darbības veids kaujā, bet arī “blakus darbi”, piemēram, slēdzenes.

Negodu specializācijas

Duelists. Viņš ir nedaudz labāk aizsargāts nekā viņa kolēģi, un viņam ir iespēja kādu laiku visus trāpījumus padarīt kritiskus.

Slepkava. Visvairāk uz bojājumiem orientētais variants var radīt asiņojošas brūces, kā arī “iezīmēt” mērķi, lai visi pret to nodarītu lielākus bojājumus.

Bards. Unikāla īpatnība: tā vietā, lai tieši piedalītos kaujā, tas ļauj dziedāt dziesmu, kas apdullina visus ienaidniekus ik pēc dažām sekundēm. Lai to izdarītu, jums pilnībā jāattīsta viņa spēju diapazons; un pirms tam viņš pastiprina komandu ar savām dziesmām.

Ceļa meklētājs. Vēl viens “solis uz sāniem”: mežsargs aicina zvēru palīdzēt komandai. Atšķirībā no barda, tas viņam netraucē pašam cīnīties.

Paukotājs

Zema spēka talanti (dunči):

Zems trieciens: 4 pakāpes

Ieroču prasme katrā rokā: 3 pakāpes

Netīrā cīņa: rangs 3-4

Stealth: 3-4 rangi

Pārējais ir specializācija un/vai prasmīgas rokas. Specializācijas šeit, visticamāk, ir duelists vai slepkava, iespējams, izsekotājs.


Talanti ar pienācīgu spēku (duncis + zobens, pēc tam zobeni):

Zems trieciens: 1 pakāpe

Ieroču prasme katrā rokā: 4 pakāpes

Netīrā cīņa: rangs 3-4

Stealth: 3-4 rangi

Pārējais ir specializācija un/vai prasmīgas rokas. Šeit ir lielākas iespējas attīstīt specializāciju, komplekts ir vienāds.


Paukotāja taktika iesaka kaut ko līdzīgu:

Bumba šeit būtu ļoti piemērota. Un karotājs... kā ar karotāju? Atdzīvosies. Pēc cīņas.

Sāciet cīņu, iesmērējot asmeņus ar indi.

Duelistam jāsāk duelis, slepkavam jāatzīmē “tankas” mērķis.

Sāciet savu kritisko sitienu paņēmienus pret "tankas" mērķi.

Ja veselība nokrīt zem 25% - izlikta nāve.

Netīra cīņa – ja viņam uzbrūk.

Strēlnieks

Loka šāvēja talanti:

Shackling Shot: 4 rangi

Ātrā uguns: 4 pakāpes

Stealth: rangs 1-3

Netīrā cīņa: 1. vieta

Tuvcīņa šaušana: 2 rangi

Pārējais ir specializācija un/vai prasmīgas rokas. Specializācijas šeit ir mežzinis, slepkava.


Pirms kaujas strēlnieks izliek lamatas (ja prot), tad, iespējams, slēpjas; Cīņa sākas ar šāvienu saspiešanu un kropļošanu, izvēloties tanka mērķi. Ja uzbrūk tuvcīņā - netīra cīņa, ja veselība zem 25% - izlikta nāve. Varat riskēt sākt ar sprādzienbīstamu bultu, taču labāk ir izmantot šo paņēmienu apzināti, kad tanki jau stingri tur ienaidniekus.

Pakļāvējs

Šī ir pavisam cita kaujas loma. Pēc bardisko talantu attīstīšanas viņš lielākoties nemaz necīnīsies, bet izsauks dzīvniekus (ja viņam jau ir otra specializācija) un dziedās kādu apburošu dziesmu.

Bow Bard talanti:

Shackling Shot: 4 rangi

Bards: 4 pakāpes

Pathfinder: 4 ierindas

Ātrā uguns: 4 pakāpes

Stealth: 3 pakāpes

Netīrā cīņa: 1. vieta

Sword Bard talanti:

Dirty Fight: 4 rangi

Bards: 4 pakāpes

Pathfinder: 4 ierindas

Ieroču prasme katrā rokā: 4 pakāpes

Stealth: 3 pakāpes

Zems trieciens: 1 pakāpe

Taktika pirms burvīgās dziesmas saņemšanas - ar ieroci, pēc tam - bardo-pathfinder paņēmieni, un ja uzbrūk, tad netīra cīņa / izlikta nāve.

Mage

Prasmju ziņā burvis bauda ievērojamu brīvību. Ja reiz esat ielicis četras pakāpes ārstniecības augļos (lai gan ar vienu zāli-zāļu zinātāju komandā pilnīgi pietiek), un jūs varat brīvi padarīt savu varoni par zelta mēli, taktiku un tā tālāk - nekas viņu neattur.

Ar parametriem viss ir pavisam vienkārši: maģija + gribasspēks ir apmēram 2:1 vai pat 3:1.

Bet ar burvestībām – cik cilvēku, tik pieeju. Burvju burvestības ļauj izveidot pavisam citus tēlus – hit-slepkavas, dziednieka un pakļautāja lomām. Ne mazāk atšķiras burvju specializācijas.

Mags, izņemot dziednieku, ir labāk vadāms manuāli, nevis ar taktiku. Dziednieks spēj vienkārši uzsākt dziedināšanu pēc vajadzības un pārējā laikā cīnīties ar nūju un visu, ko Dievs ir sūtījis.

Mage specializācijas

Garīgais dziednieks. Acīmredzamā dziednieka specialitāte: šeit un tikai šeit ir grupu dziedināšana, augšāmcelšanās, amulets (“aizkavēta” dziedināšana, kas iedarbojas, kad mērķa veselība kļūst vāja) un pat visu apkārtējo draugu pastāvīgas dziedināšanas aura. Norādīts saņemšanas secībā.

Asins Mage. Uzburot ienaidnieka asinis, viņš var viņu pakļaut, pārvēršot par sabiedroto. Turklāt asins mags var burvest, izmantojot veselību (nevis mana), kā arī dziedināt, izmantojot sabiedrotā dzīvības spēku (kas var izraisīt viņa nāvi). Paturiet prātā, ka asins magi..., maigi izsakoties, daudziem ne visai patīk, un tas ir pamatota iemesla dēļ.

Vilkacis. Pirmā spēja no līnijas pārvērš burvi par milzu zirnekli, kas spļauj indi un zirnekļu tīklus, otrā - par milzīgu lāci, trešā - par smeldzošu kukaiņu baru, kurš, ienaidnieka uzbrukumā, zaudē manu, nevis veselību. . Ceturtais stiprina visas šīs formas - piemēram, bars sāk dzert ienaidnieka veselību. Savā pārveidotajā formā vilkacis nemet burvestības.

Kaujas burvis Dīvainākā īpatnība ir tā, ka tas palielina burvju aizsardzību un uzbrukumu kaujā. Personāla maniakiem? Varbūt apvienojumā ar vilkača priekšrocībām, nav pārliecināts.

Hitoboy

Lai izveidotu patiesi efektīvu sitienu cīnītāju, jums jāapgūst burvestību kombinācijas. Pāris no tām jau ir minētas: paralīzes un atgrūšanās rūnas, dubļi un ugunsbumba. Šeit ir piemērs vienai no visnāvējošākajām kombinācijām:

Elementālo burvju talanti:

Flame Flash: 3 pakāpes

Paralīzes rūna: 3 pakāpes

Magic Wisp: 2 pakāpes

Staigājoša bumba: 4 pakāpes

Ārstēšana: 1 pakāpe

Akmens bruņas: 4 pakāpes

Pārējā daļā jūs varat izvēlēties specializāciju (piemēram, asins mags vai pat dziednieks), lipīgu bojājumu, skeleta audzināšanu vai burvju profesionālu līniju.

Divas rūnas - sprādzienbīstama paralīze/palēninājums, tad tur ieberam netīrumus un aizdedzinām ar ugunsbumbu. Iespēja ir vispirms izpētīt akmens bruņas un likt pretiniekiem nokrist no zemestrīces. Tad jūs varat to “nopulēt” ar infekciozu bumbu - un diez vai kāds ienaidnieks vispār pie jums nonāks.

Kāpēc ārstēšana? Un vienmēr ir vērts to izmantot, kad rodas iespēja. Vienkārši tāpēc, ka divi ārsti ir labāki par vienu.


Alternatīva:

Ice Grasp: 4 pakāpes

Zibens: 3 ierindas

Paralīzes rūna: 4 pakāpes

Ārstēšana: 1 pakāpe

Akmens bruņas: 4 pakāpes

Princips tas pats, bet netīrības + uguns vietā - vētra + putenis. Efekts ir spēcīgs pērkona negaiss.

Starp citu, ņemiet vērā, ka abas šīs iespējas dod burvim zināmas iespējas kā pakļautājam - zemestrīce un pāris rūnas lieliski kontrolē ienaidniekus.


Par vilkaču burvis nav īpaša talantu kopuma; jūs varat to apvienot ar jebkuru burvestību arsenālu, pēc vajadzības pārveidojot pārveidotā formā. Spēlē mēs redzam piemēru vilkacisma kombinācijai ar vājināšanās burvestībām (vājums, prāta eksplozija, šausmas); tas noteikti darbojas, bet nav iemesla neveidot elementāru vilkaci.

Ārsts

Viņi jau ir iemācījušies būvēt tiltus. Kas attiecas uz “samazināšanu”, joprojām pastāv problēmas.

Šeit galvenais ir ārstniecisko burvestību arsenāls. Šķiet, ka faktiskā ārstēšana nav īpaši nepieciešama, ņemot vērā garīgā dziednieka spējas; bet praksē augstā līmenī viņi ietaupa daudz mana. Atlikušās šūnas var tikt veltītas maģijas apkarošanai vai pakļaušanai.

Dziednieku talanti:

Ārstēšana: 4 pakāpes

Garīgais dziednieks: 4 pakāpes

Paralīzes rūna: 4 pakāpes

Varonīgs uzbrukums: 4 pakāpes

Pārējiem - kaut kas uzbrūk. Katram gadījumam.

Lūdzu, ņemiet vērā, ka šeit ir ņemtas visas četras paralīzes rūnas pakāpes - lai nodrošinātu aizmugures aizsardzību. Heroic Assault ir labs koks dziedniekam, jo ​​tas neuzkrāj lielu agresiju.

Pakļāvējs

Galvenais jautājums: vai vēlaties padarīt savu varoni par asins magu? Ja tā, tas ievērojami papildinās viņa galveno arsenālu.

Absolūti nav nepieciešams taisīt “tīru” pakļautāju - to var apvienot ar elementāru sitienu lauzēju vai vilkaci.

Pakļautāju talanti:

Dezorientācija: 4 pakāpes

Vājums: 4 pakāpes

Blood Mage: 4 pakāpes

Mind Blast: 4 pakāpes

Ārstēšana: 1 pakāpe

Un kaut kas aizskarošs.

Šīs iespējas trūkums ir tāds, ka, ja ienaidniekam pēkšņi ir augsts PU, šis varonis būs gandrīz bezspēcīgs pret viņu. Jūs varat upurēt vienu no pakārtotajām filiālēm un izveidot burvju starpposma versiju. Kuru zaru man dot? Diemžēl visdrīzāk - orientācijas zudums, lai gan tā masu apjukuma efekts ir brīnišķīgs, bet tas ir sliktāk kombinācijā ar kaujas maģiju. Bet jūs varat darīt savādāk.


Hit-Buster talanti (ar paralīzi):

Vājums: 4 pakāpes

Flame Flash: 4 pakāpes

Magic Wisp: 2 pakāpes

Blood Mage: 4 pakāpes

Mind Blast: 4 pakāpes

Ārstēšana: 1 pakāpe


Pakļautā slepkava talanti (ar orientācijas zudumu):

Dezorientācija: 4 pakāpes

Staigājoša bumba: 4 pakāpes

Blood Mage: 4 pakāpes

Mind Blast: 4 pakāpes

Zibens: 3 ierindas

Ārstēšana: 1 pakāpe

Pārskats

  • Ostagara
  • Lothering
  • Magu aplis
  • Branka un rūķi
  • Meklēt svētnīcu

Mēs nekavēsimies sīkāk pie katra no sākuma stāstiem; Par laimi, pati spēle noved pie dabiska iznākuma. Es tikai teikšu, ka, ja esat vīrietis un muižnieks, nepalaidiet garām stāstu ar dusmīgo pavāru...

Ostagara

Neatkarīgi no tā, kas jūs esat, agri vai vēlu jūs nokļūsit Ostagarā - pelēko gvardes studenta un personīgi viņu priekšnieka statusā Dankans. Pirms testa veikšanas jums tiks lūgts ērti iekārtoties pilsētā. nepadodies; starp tiem ir mednieka uzdevums, kas jums ļaus, ja jums vēl nav cīņas suns, paņem vienu!

Mans uzticīgais suns

Pirmais kompanjons, kas paliks ar mums uz mūžu, ir uzticīgs suns. Muižnieks to saņems pirms ierašanās Ostagārā, bet visi pārējie to var iegādāties no pilsētas mednieka.

Vietējā Mabari šķirne ir slavena ne tikai ar savām patiesi brutālajām cīņas īpašībām, bet arī ar savu lojalitāti un uzticību: tāpēc, lai ko jūs darītu, jūsu suns jūs nenodos. Bet tam nevajadzētu būt par iemeslu atteikt dzīvniekam dāvanas, jo viņa gaume ir nepretencioza: viņu interesē tikai kauli. Neviens cits viņus tāpat neņems...

Suns ir bīstams cīnītājs; viņam ir iespēja apdullināt visus apkārtējos ienaidniekus ar šausmīgu gaudošanu, kā arī notriekt ienaidnieku zemē un dot kritiskus sitienus (kā to dara vilki). Auļošana pirms cīņas dos burvim laiku uzmest lieku ugunsbumbu vai ko tamlīdzīgu... Lai gan suņi nenēsā ne ieročus, ne bruņas, tomēr kaut ko var uzlikt: apkakli un kaujas tetovējumus.

Neaizmirstiet dažreiz... parunāt ar savu suni. Varat, piemēram, pajautāt dzīvniekam, vai tas neredz ko interesantu; nē, nē, un viņš atnesīs kaut ko noderīgu vai pat dārgu dāvanu kādam no viņa pavadoņiem. Un, ja jūs sūdzaties, ka esat notraipīts ar asinīm, suns jūs laizīs un kļūs veselāks. Hm...

Viņa Majestāte un ordeņa priekšnieks. Foto atmiņai.

Lūdzu arī ņemiet vērā ceturkšņa vadītājs. Pie viņa varat iegādāties pirmo no papildu mugursomām. Varbūt tagad tam nepietiek naudas, bet jūs varat paskatīties uz viņu, atgriežoties no pārbaudes.

Tūlīt pēc ierašanās jums tiks piešķirta auditorija viņa majestāte. Viņš ir optimisma pilns par gaidāmo kauju... kaut kur jau ir dzirdētas tādas bravūras runas, ak, esmu dzirdējis...

Bet tagad tu esi runājis ar karali, sapulcinājis citus, kuri veic testu pa pilsētu (visi galvenie punkti ir kartē) un devies pārgājienā. Viņi tev dod līdzi divus cīnītājus – vairognesēju Alisteru un paukotāju Džorijs, kā arī laupītāju šāvējs Daveta. Līdzi jāņem trīs pudeles ar tumsas radību asinīm un daži papīri no drupās esošās lādes. Nu un augu sunim, ja uzņēmies šo uzdevumu.

Alisters ir templiešu karavīrs ar lielu pieredzi, stājoties pretī burvjiem. Viņš ir vairogu kaujas speciālists un (lai gan, iespējams, viņš to nav attīstījis perfekti) ir labi piemērots komandas nosaukumam "tanks". Jūs varat to izstrādāt aptuveni tā, kā parādīts iepriekš sadaļā "Tvertne". Viņš var iemācīt galvenajam varonim templiešu specializāciju (ja attiecības ar viņu ir augstā līmenī).

Var šķist, ka tiešais un draudzīgais Alisters ir tik lojāls, ka viņu ir grūti sadusmot. Un velti. Šis puisis nav tik vienkāršs, viņš kaut ko redzēja dzīvē jau pirms pievienošanās templiešiem, turklāt viņš kategoriski nevēlas piedot nodevību. Bet tukšas nežēlības cienītāji ar viņu absolūti nav gaidīti.

Lai iepriecinātu Alisteru ar dāvanu, uzdāviniet viņam kaut ko, kas saistīts ar cilvēkiem, kurus viņš godā; Turklāt viņš ir figūriņu un rūnu akmeņu cienītājs.

Varonēm varu arī pateikt, ka draudzība ar Alisteru paver bagātīgas iespējas.

Korkaras tuksneši ir tukši tikai no pirmā acu uzmetiena: ceļš caur tiem neļaus jums daudz apmaldīties. Šeit jūs gaida vilku bars; vilkiem patīk notriekt varoņus un uzbrukt bariem, tāpēc pierodiet vest Alisteru priekšā un prom no pārējiem. Mēs satiksim arī pirmās tumsas radības; Mēs vēl nezinām, kas viņi ir un no kurienes nākuši. Galvenais ir pievērst uzmanību loka šāvējiem un īpaši Garloka emisāram, tas ir visbīstamākais ienaidnieks. Ja jums ir vājinoši piekariņi, tagad ir laiks tos izmēģināt.

Blakus emisāram izcirtumā zied tieši suņiem nepieciešamais augs, neaizmirstiet to savākt.

Zieds kaujas suņu dziedināšanai.

Bet lāde... atrodas svešās un lai neteiktu ļoti uzticamās rokās. Šeit ir apmetusies noslēpumainā lēdija Flemeta – vai tiešām tā ir tā, par kuru ir pasakas, kuras naktīs labāk nelasīt? - un viņas vēl noslēpumainākā meita Morrigana, kurai ļoti patīk runāt dzejā. Viņiem ir papīri, un pagaidām mums būs jāatgriežas ar to, kas mums ir; līdz šim laikam asinis jau ir savāktas.

Tas ir interesanti: Morrigans vārdu “aizņēmās” no ķeltu kara dievietes, vienas no briesmīgākajām dievībām ķeltu panteonā; Tā Morrigana ir slavena ar savu pravietisko dāvanu, mīlestības mīlestību... un spēju pārvērsties par dažādām radībām.

Un šeit ir īstais pārbaudījums: kampaņa, izrādās, bija tikai sagatavošanās tai...

Un tagad - vārds galvenajam varonim.

Ugunskurs tornī

Mūsu vadītāji, protams, ir lieliski stratēģi. Ideja, ka rezervāta uzbrukums jāsauc ar uguni uz torni, un kaujas sākumā tiek dots signāls (ko rezervāts var gan dzirdēt, gan redzēt), pati par sevi ir ievērojama.

Un nez kāpēc nemaz nepārsteidz, ka tornis nav piepildīts ar karavīriem. Vai, precīzāk, ne mūsu karavīri!

Paņēmuši kādu magu, kurš pa ceļam bija nomaldījies no ganāmpulka, mēs ar Alisteru ielauzāmies iekšā – un gandrīz apcepāmies kā steiks uz uguns slazdiem. Garlocks? jā, jā. Un kas bija tas, kas sargāja mūsu torni? Vai tas nav tas pats? Piesakieties McTeer, kam mēs tā steidzamies dot signālu?

Bet viņi nestrīdas ar pavēlēm, un mēs stāvu pa stāvam atbrīvojām torņa garlocks. Un augšstāvā dega uguns, bet ne tur, kur tai vajadzētu būt, un pie tās ugunskura sildījās milzīgs ogre.

Ogre ir ļoti bīstama būtne, jo tuvcīņā pret to nav ko ķert. Viņš sagrābj un met blakus esošos, un arī spārda - un visi, kas mēģināja viņam uzbrukt, krīt. Kas paliek? Maz. Es ar loku un burvi ieņēmu pozīcijas no pretējiem zāles galiem, un uzticīgais suns Grifins un Alisters pārmaiņus mēģināja piesaistīt zilādainā briesmoņa uzmanību. Sauts ir pazudis - briesmīga lieta. Šeit galvenais... nav šaut pārāk precīzi. Jo, ja ogre nolēma man uzbrukt, viņš nelaida mani vaļā, līdz nesakošļās mīkstumā.

Un kāpēc es nemaz nebiju pārsteigts, ka uz signālu neatbildēja?



Es pamodos Flemeta mājā. Vecā ragana pēdējā brīdī pēkšņi nolēma palīdzēt man un Alisteram; nabaga mags, kura vārdu es tā arī neuzzināju, nepārdzīvoja Ostagara uzbrukumu. Flemeta sūtīja arī savu meitu mums līdzi. Alisters ne tuvu nebija priecīgs par šo faktu...

Morrigans

Burvīgs, noslēpumains un biedējošs Morrigans, iespējams, kļūs par Dragon Age: Origins simbolu. Ar viņas runas manieri tukšajā pantiņā (ko sabojāja krievu balss aktierspēle) un cinisko pasaules skatījumu, jūs viņu atcerēsities vēl ilgi.

Morrigana ir ragana un nemaz to neslēpj. Viņa uzauga savvaļas zemēs, kas bija pilnas ar barbariem un briesmoņiem, savas mātes aizbildniecībā, kura gandrīz nebija zemāka par šiem briesmoņiem. Viņai vienmēr “ir pāris vārdu krājumā”, viņai nepatīk žēlot vājos un stulbos, viņa ciena spēku - bet ne rupjību. Viņa var jums atgādināt skarbo Vikoniju no Baldur's Gate, bet tikai nedaudz.

Kas attiecas uz dāvanām, Morrigans mīl grimuārus un dažreiz neatsakās no rotaslietām. Viņai nepārprotami piestāv sudraba ķēde un zelta “virves” rokassprādze, dažreiz ir piemērotas saktas, amuleti un spoguļi.

Cīņas ziņā Morrigans ir vilkaču burvis (un var to iemācīt, ja izveidojat draugus). Viņas pārējās burvestības nav pārāk pārliecinošas un ir izkaisītas dažādās kategorijās. Es ieteiktu vai nu nekavējoties izstrādāt vilkaču līniju (swarm ir labs pret jebkuru ienaidnieku), vai ieguldīt ledus maģijā vai prāta sprādzienā līdz galam.

Un te nu mēs esam pārgājienā. Mums līdzi ir dokumenti - tie paši līgumi no lādes, saskaņā ar kuriem rūķi, elfi, burvji apņemas palīdzēt pelēkajiem sargiem. Tas ir, Alisters un es; Šķiet, ka citu vairs nav...

Mūsu ceļš ved uz Loteringas pilsētu; tur varat papildināt krājumus un izlemt, kurp doties tālāk.

Lothering

Pilsēta mūs sagaidīja ar bandītu priekšposteni; šis uzņēmums ņem “nodevu” no bēgļiem, kas iet cauri. Vienreiz Alisters un Morrigans bija vienisprātis: alkatība un nekaunība ir jāsoda! Atklāti sakot, es negribēju iesaistīties cīņā, kad biju noguris no ceļa, jo īpaši tāpēc, ka, pieminot pelēkos apsargus, bandīti bija gatavi izrādīt piesardzību; bet es padevos.

Blakus laupītāju līķiem (kur bija daudz laupījuma) es atradu templiešu līķi ar vēstuli. Adresāts, šķiet, dzīvo Loteringā... Starp citu, bandīti teica, ka viņi mūs medī: Logeins paziņoja, ka karali nogalināja pelēkie sargi, un mums uz galvas uzlikta atlīdzība.

Pirms došanās lejā pa kāpnēm pilsētā, nedaudz pārrunājām savas bēdīgās lietas. Alisters iestājas par došanos pie Ērla Īmona: viņš ir godīgs un ietekmīgs muižnieks, kurš noteikti nav par Logainu – un spēj apvienot ķekarus. Turklāt mums ir vēstules burvjiem, elfiem un rūķiem. Kur sākt? Padomāsim par to.


Loteringa, neskatoties uz "nodevu iekasētāju" pūlēm, jau tā ir pārpildīta ar bēgļiem; Kāds tirgotājs sacēlis traci un uzpūš cenas, kas vietējo garīdznieci padara ārkārtīgi neapmierinātu. Pilsētas likumus galvenokārt pārstāv stiprā vara... un kāpēc gan lai tas stiprais nebūtu es? Vismaz – strīdu netiesāt? Un sirdsapziņas vai naudas dēļ...

Pilsētā var nopirkt daudz ko (piemēram, flakonus ārstniecības augu zinātājam Morriganam un manām indēm), bet nauda ir dārga.

Bet pie sludinātāja, divus soļus no tirgotāja biroja, ir ziņojumu dēlis, kur viņi piedāvā atlīdzību par trīs bandītu vadoņu iznīcināšanu (uz tilta esošais neskaitās). Templī aiz šī dēļa jūs varat dot bruņiniekam vēstuli no templiešu ķermeņa. Viņš teica, ka Ērls Īmons, uz kuru mēs cerējām, ir smagi slims, un, lai viņu izārstētu, viņi meklēja Andrastes svētos pelnus.

Kāda cienījama veca kundze piedāvā naudu ārstnieciskām kompresēm, kuras Morrigans prot pagatavot no elfa saknes - un šī sakne, starp citu, daudz aug laukos, ja vien būtu pudeles. Pāri tiltam kāds zemnieks cer izglābt laukus no tumsas radībām ar... slazdu palīdzību. Diemžēl es neesmu eksperts šajā jomā.

Bet krodziņā mūs jau gaida logainieši; Tas nav brīnums, brīnums ir tas, ka tika atrasts kāds, kas iestājas par mums. Burvīga meitene ar tempļa zīmēm uz kleitas - Leliāna— runāja mūsu aizstāvībai; un, tā kā bijām saudzējuši padevušos vadītāju, lūdzām atļauju pievienoties. Nu, vai tiešām es būšu pret?

Tas ir svarīgi: Ja līderis tiks nogalināts, iespēja uzņemt Leliānu komandā tiks zaudēta uz visiem laikiem.

Ļoti korekta, dziļi reliģioza dāma... pat dīvaina laupītāja specialitātei! Tiesa, viņa joprojām nav zagle vai slepkava, bet gan bards – un viņa to tev var iemācīt.

Kā iepriecināt Leliānu? Atbildi var rezumēt divos vārdos, kas ir pazīstami katram D&D fanam: Likums. Un, lai gan kādu dienu jūs, iespējams, atradīsit velnu baru klusajos ūdeņos, bet būtībā pret Leliānu vajadzētu izturēties kā pret priesteri. Un viņa pat apzinās glītas meitenes dabisko aizraušanos ar rotaslietām, izmantojot rotaslietās izgatavotus svētos simbolus. Pat nemēģiniet viņu iepriecināt ar vienkāršu sociālo gredzenu vai rokassprādzi.

Cīņā Leliana ir strēlniece; viņas bardiskās spējas vēl nav daudz vērtas. Viņai kā lokšāvējai trūkst arī zvaigžņu no debesīm, bet viņa kaut ko zina. Un labi strādā ar slēdzenēm. Un, ja viņa tiek līdz burvīgajai dziesmai, tad... tomēr par bardiem augstāk jau daudz runāts.

Krodzinieks Bārlins, tas, kurš savam kaimiņam radīja ideju par slazdiem, vēlas savus slazdus nosmērēt ar indi. Indes brūvē no melnsaknes, kuras laukos ir daudz, kā arī no zirnekļu apakšžokļiem; Pudeles var nopirkt pie paša krodzinieka. Ērti.

Un vēl pāris uzdevumi - no vietējiem algotņiem sauca Blackstone brīvprātīgie. Viņi pieklājīgi iesaka, ka es varētu kādreiz ar viņiem sadarboties; Tikmēr šeit ir daži vienkārši uzdevumi. Un patiešām vienkārši; lai to izpildītu, jums vienkārši jāatgriežas templī un jānodod vēstule vienam savervētajam.

Bet tas var pagaidīt: laukumā es pamanīju milzīgu būru, kurā sēdēja milzīgs puisis vārdā Stens. Viņš gaida nāvessoda izpildi - un kopumā viņš ķeras pie lietas: nesaprotot, viņš nogalināja sava glābēja ģimeni. Bet varbūt labāk ir mirt kaujā taisnīga iemesla dēļ? Šķiet, ka viņš ir drosmīgs karotājs, viens no savvaļas Korariem...

Es pārliecināju svēto māti templī dot man Stanu. Bija trīs argumenti: personīgais šarms, dāvana baznīcas vajadzībām un apsvērums, ka viņa cilts biedri varētu ierasties pēc Stana, un pēc tam Loterings varētu nenodzīvot, lai redzētu postu. Viņa klausījās.

Piezīme: tas, cik viegli svētā māte piekritīs, ir atkarīgs no jūsu dāsnuma ziedošanā. Bet, ja Leliana būs komandā, viņa par velti pierunās priesterieni.

Nu ļoti liels un nikns onkulis; visi no pirmā acu uzmetiena pateiks, ka tas ir radīts cīņai ar divām rokām. Iedod viņam divu roku ieroci, un viņš parādīs sevi kā hibrīda trāpītāju-cīnītāju-tanku! Pie pirmās izdevības liec viņam pavicināt tavu divu roku zobenu. Kā "tanks" Alisters ir labāks, lai gan jūs varat nedaudz palielināt draudus Stenam - un tad... Protams, jums būs biežāk jāārstē. Bet ienaidnieku vairs nebūs!

Viņu ir viegli paturēt kopā ar jums: viņš skatās uz nāvi cīņā, lai izpirktu savas kļūdas, un tāpēc viņam visbiežāk ir vienalga, par ko jūs runājat. Runājot par dāvanām, Stens novērtēs savu zobenu (jūs galu galā to sastapsit); Un šis slepkava ir arī gleznošanas cienītājs. Kas to būtu domājis!

Tu esi pārāk liels dziedātājputnam, zēn...

Trīs bandītu vienības mūs gaidīja uz ziemeļiem no pilsētas, laukos; Galvenais bija laicīgi noslēpties un aizsūtīt Alisteru pa priekšu (un Grifinu aizsūtīt uz loka šāvējiem). Leliānu un Stanu pagaidām atstāju stratēģiskajā rezervē. Un uz austrumiem no laupītāju laukiem bija gatavs indīgo zirnekļu bars ar vērtīgām sastāvdaļām.

Templī viņi deva labu atlīdzību un vēl divus uzdevumus - ļoti vienkāršus: nogaliniet lāčus uz lauka un atrodiet mirušu sievieti. Kārtējais skrējiens uz tām pašām vietām - viegla nauda un slikta pašsajūta dvēselē.


Izbraucot no pilsētas, mēs satikām pāris rūķus, tēvu un dēlu, un viņiem sliktā laikā: Genlocks viņus apmeta tieši pie Loteringas. Mēs palīdzējām viņiem tikt galā – un viltīgais rūķis nolēma, ka drošākā vieta uz Fereldenas ceļiem ir aiz muguras. Tā nu tagad braucam ar konvoju: blakus stāvvietā rūķu ģimene iekārto bivuaku. Viņiem ir labas preces, tostarp grāmatas; un jaunākais rūķis zina, kā ielikt ieročos burvju rūnas.



Apļa tornis

Vai jums patīk labi atpūsties? Paskaties uzmanīgi, šādi izskatās iemiesotā Dīkstāve.

Vai jūs bieži dusmojaties par sīkumiem? Vai tu kliedz uz citiem? Iepazīstieties, šīs ir dusmas.

Burvji varētu būt priecīgi, saņemot vēstuli no pelēkā sarga, bet viņi to nespēj. Jo tornī notiek kaut kāds pogroms - sacelšanās, dēmoni, visādas velnišķības - un templieši to ir aizzīmogojuši no ārpuses. Un ja pēkšņi kāds drosmīgs un stulbs neuzdrošinās tur ieiet un likvidēt tararamu, tad tornis ar visu, kas tajā atrodas, vienkārši tiks nojaukts ellē. Kurš te ir drosmīgākais un stulbākais?

Piezīme: neaizmirstiet tagad vai pēc kampaņas sazināties ar templiešu ceturkšņa kungu. Viņam ir arī daudz ko pārdošanā, tostarp mugursoma. Ja ir nauda, ​​ir vērts pirkt – līdz pašām beigām no torņa izejas nebūs.

Gandrīz uzreiz aiz durvīm - viņi burtiski tikko sāka kratīt kastes un telpas, meklējot atlīdzību par savu centību - tika atklāts pretestības centrs pogromam: skolotājs vārdā. Wynn izveidoja maģisku barjeru un kopā ar saviem audzēkņiem tur ieeju nākamajos stāvos. Viņa joprojām nezina, ko templieši ir nolēmuši... Pēc īsām sarunām Vins kļuva par mūsu gidu pa torni.

"Makgonagalas saimniece! Kā tu šeit nokļuvi?” – Es gribu jautāt pirmajā tikšanās reizē. Īstas “klasīgas dāmas” manieres, pelēka bulciņa pakausī, kaislīga nodošanās skolai...

Tiesa, Vins nav pārveidotājs, bet gan dziednieks. Lielisks un vienīgais spēlē (ja vien pats neizvēlies to pašu ceļu). Un var iemācīt jums garīgā dziednieka ceļus. Vispirms ir vērts viņu attīstīt šajā virzienā, un pēc tam rūpēties par kaujas maģiju (viņa ir kaut ko uzglabājusi šajā jomā, bet tas ir diezgan bezpalīdzīgs).

Viņu ir ļoti, ļoti viegli saniknot: kā vecās skolas darbiniece viņa nav pieradusi, ka viņas viedoklis tiek ignorēts. Sarežģītās situācijās viņai labāk pagaidīt rezervē... Un, ja pēkšņi tavs galvenais varonis ies pa asinsmaga ceļu, tad, visticamāk, tu šķirsies no Vinnas.

Arī ieeļļot viņu nav viegli; Šķiet, ka viņu interesē tikai grāmatas un ruļļi. Apļa tornī kaut ko piemērotu atradīsi, bet kopumā uz ceļa guļošajam Vinnam dāvanas nav.

Nu, vai piedosim?

Sākumā mums pretojās galvenokārt apsēstie - tie ir pretīgi, bet ne pārāk bīstami radījumi - un reizēm mazākie dusmu dēmoni, kas pretīgi līdzīgi Azerothian elementāļiem. Bet drīz vien sāka satikties tie, kas sāka nekārtību: asins magi, kuri nolēma sacelties pret templiešu kontroli. Šeit noderēja Alistera talanti apspiest burvjus un iztukšot viņu mana.

Mēs gājām lēni un metodiski: istabās bija grāmatas, ruļļi, pat grimuāri... Atradumi otrajā stāvā pēc tam iepriecināja daudzus manus draugus; dāvanas tika atrastas pat Stenam, bet es īpaši iepriecināju Morriganu ar retu grimuāru. Tika atklātas daudzas aizslēgtas un cieši aizslēgtas lādes. Leliana ar saviem kramplauža talantiem šeit būtu lieti noderējusi, bet diemžēl tieši viņu es palaidu pastaigāties, lai atbrīvotu vietu Vinnam. Taču tās lādes, kuras es pats atvēru, nekādus brīnumus neslēpa.

Un, ja jūs kļūstat mantkārīgs un mēģināt izņemt amuletu no statujas paliekām, kamēr...
Tāda sajūta, ka viņam blakus ir dēmoni - kā jēri...

Trešajā stāvā lietas kļuva saspringtas. Pirmā lielā zāle izrādījās slazds: tiklīdz mēs iegājām dziļāk iekšā, mirušie piecēlās un uzbruka mums. Labi, ka es nevienam neļāvu iet uz priekšu, izņemot Alisteru. Kamēr Alisters un divas burves nodarbojās ar skeletiem, es klusi pielīstu pie pretējām durvīm un labi paveicu: tiklīdz tur parādījās burvestības murgs, es pielecu pie tām un sagriezu kubiņos. Citādi pāris ugunsbumbiņas – un tad mums viss būtu beidzies.

Pie nākamajām slēgtajām durvīm es pamanīju lamatas; Atvēru durvis, bet iekšā negāju - ļāvu pašiem apsēstajiem uzkāpt viņam virsū. Turklāt, kamēr viņi laužas pa Alistera durvīm, šaurā ejā viņus ir tik viegli iepriecināt ar masīvām burvestībām vai bumbu...

Trešā zāle ir pavisam nepatīkama – tur ir apburti templieši pilnās bruņās, tāpēc mūsu zobeni knapi atrod kur pieķerties. Tiesa, skābes pudele krasi mainīja izredzes. Un ceturtajā ir daudz nemiernieku, taču tie nav pārāk bīstami – ja vien Vinna nesasita.

Ceturtajā stāvā sānu istabās sastapu vēl vairākus templiešus. Vienu no viņām apbūra vēlmes dēmons... bet es tagad negribētu atcerēties šo sarunu.


Un šeit ir tas, kuru asins magi uzaicināja uz šiem priecīgajiem svētkiem. Dīkdienības dēmons savā neglītajā personā. Tagad tu atbildēsi par visu, radījums... bet kur es esmu?

Ēna

Es atjēdzos (vai tā man likās) svešā vietā - aizmiglotām acīm redzu kaut kādu pili, un tālumā - Dankanu. Dankans? Bet apžēlojies, viņš nomira... Un kāpēc es esmu viena, bez draugiem?

Iesitis ilūziju, es nokļuvu citā pasaulē - no zemes gabaliem, kas peld gaisā. Un tad es satiku Niallu, vienu no torņa burvjiem. Tātad viņš arī ir šeit... kur? Dīkstāves sapņos?

Šis puisis gribēja izmantot Andrastes litāniju, lai izbēgtu no asins magiem. Bet man nebija laika. Kā ar mani?

Pēc klaiņošanas es atklāju... peli. Parasta pele, kas nomira manu acu priekšā. Paskatoties uz viņu tuvāk, es sapratu, ka es varētu... kļūt tāda pati kā viņa. Un iesūcas peles caurumos.

Četri attēli

Ēnā mūsu varonis var apgūt vairākas formas, kas ļaus viņam iziet cauri visiem Ēnas gabaliem vienu pēc otra. Pele ir pirmā no tām. Mums ātri jāatrod visi pārējie un tikai tad jādodas iznīcināt vietējos dēmonus un tad pašu Dīkdienu.

Pele ir nepieciešama, lai izspiestu caurumos; turklāt ar tās palīdzību jūs varat apiet daudzus pretiniekus, jo tas ir neuzkrītošs.

Spirit - otrā forma - ir diezgan piemērots kaujai, ja ir maz ienaidnieku. Viņa graujošā pazemes burvestība iznīcinās gandrīz jebkuru ienaidnieku, taču ir nepieciešams ilgs laiks, lai uzlādētu, un gara veselība ir tāda (lai gan to var izārstēt). Viņš arī iziet cauri īpašiem portāliem, kuros nevar iekļūt citā izskatā.

Burning Man ir vājš tuvcīņā, taču viņš var droši iziet cauri ugunsgrēkiem, kuru ēnā ir daudz. Turklāt viņš var izmest ugunsbumbu un vāju ugunīgu zibspuldzi. Viņš arī skrien ātrāk nekā vairums monstru, un tas ir jāizmanto.

Un visbeidzot, golems ir smagsvars, akmens metējs un zemes kratītājs; ar laukakmeņu metienu viņš izsit visas aizslēgtās durvis. Kad šī veidlapa būs pieejama, pārējās kopumā vairs nav vajadzīgas, izņemot ceļošanai. No otras puses, ir patīkami vispirms iepriecināt ienaidniekus ar ugunsbumbu, pēc tam pāriet uz golemu un pievienot laukakmeni.

Suns? Savāciet suni...

Pirmkārt, es runāju ar Niallu - un man pavērās pjedestāls, pa kuru var staigāt pa Ēnas fragmentiem.

Piezīme: mēģiniet iziet cauri visām telpām šajās ēnās. Ir daudz vietu, kur viņi pastāvīgi dod +1 kādam no pamatparametriem; tu iznāksi no turienes daudz stiprāks nekā biji.

Es sāku ar " Tumsas iebrukumi" Izplūdusi cauri halles ziemeļaustrumu stūrim bedrē un koridorā pagriezusies pa kreisi, es izgriezu dženlokus (kaujas augstumā pieskāros lirija vēnai - ēnā tas atjauno veselību un manu) un caur nākamo caurumu es nokļuvu diviem liesmojošiem tumsas nārtiem. Viņi cīnās sāpīgi, bet ir vāji, un mani divi zobeni viegli nogāza abus.

Un kas man ir par ogre, ja es pats esmu golems!

Nākamajā istabā bija emisārs; Man bija, ignorējot sitienus, ar galvu jāsteidzas pretī emisāram, jo ​​viņš ir burvis, un pēc tam jāatgriežas pie durvīm un jāpatver lirijs. Vēl viena bedre - un šeit manā priekšā ir templiešu gars, ienaidnieku ielenkts. Viņš man deva gara formu. Ar to pietika; Es gāju cauri pjedestālam līdz nākamajai ēnai, " Degošais tornis».

Šeit ir daudz ugunsgrēku - un radības, kas nedeg ugunī. Gars var tikt galā ar lielāko daļu lietu, taču drošāk ir skraidīties apkārt ar peli, līdz viņi to pamana. Uzdevums man jau bija skaidrs - atrast nākamo templi, kas man piešķirtu jaunu formu (liesmojošu).

Tad viņi pārgāja ar trim veidlapām (nākamajam templim) " Izkaisītie magi". Un tagad, pilnībā bruņojoties ar formām, bija iespējams iziet cauri visiem koridoriem, apmeklēt visus pastiprinošos pjedestālus un, pats galvenais, tikt galā ar dēmoniem. Pēc tam apmeklējiet sānu ēnas, runājiet ar draugiem un iesaistieties dīkstāvē kopā.

Uldred, kāpēc tev ir tik gari ragi?

Dīkstāve tika atdzīvināta vairākas reizes dažādos veidos. Galvenais ir izplatīties. Pretējā gadījumā noteikti notiks milzīgas burvestības. Par laimi, Vinna grupas dziedināšana darbojas lielākā teritorijā nekā uguns un ledus burvestības!


Un tā mēs atgriezāmies no Dīkdienības sapņiem... dzīvi un dusmīgāki nekā jebkad. Mēs neaizmirsām paņemt Litāniju no mūsu nabaga drauga līķa. Kā saka tuksneša vilki, pirms uzbrūk kamieļu karavānai: un tagad - kuprītis!

Uldreds, tas, kurš to visu sāka, nemaz nebija apbēdināts par to, pie kā noveda viņa sacelšanās. Viņš bija apņēmības pilns visus izdzīvojušos burvjus pārvērst par asins magiem – un viņš to visu redzēja līdz galam. Bet mēs nedaudz sabojājām viņa mūziku. Tiklīdz virs viena burvja parādījās Uldreda burvestības stars, es izlasīju litāniju, un maģija apmaldījās.

Tātad Ērvings, augstākais burvis (kuru es jau... aizņēmos), palika dzīvs, un arī viņa burvji. Un es saņēmu viņa vārdu, ka vēlāk, izšķirošajā cīņā, viņš būs manā pusē. Un man šķiet, ja burvjus nebūtu izglābuši, manā pusē būtu bijuši tempļi, kuriem vairs nebūtu ko sargāt...



Mēs atstājām savu varoni, kad viņš attīrīja Apļa torni no ļaunajiem gariem, kas tur bija apmetušies, atbrīvoja burvjus (vai arī viņš varēja tos neatbrīvot - tad templieši būtu devušies viņa pusē burvju vietā pēdējā cīņā) un devās meklēt sev jaunus sabiedrotos.

Branca un 777 rūķi

Divi cienījamie ir vienlīdzīgi,

Divas krāšņas un augstas ģimenes,

Par nožēlu visiem cilvēkiem,

Sens, nikns ienaids

Katru dienu viņi tika ievilkti jaunā kaujā.

Pilsoņu rokas bija notraipītas ar asinīm...

V. Šekspīrs, "Romeo un Džuljeta"

Kaut kā atpūtušies pēc Torņa, nomazgājuši no sejas grāmatu putekļus un pelnus, gatavojāmies nākamajam braucienam: uz pilsētu. Orzammar, prezentēt rakstus par seno aliansi ar rūķiem.

Piezīme: ir jēga ik pa laikam atgriezties Tornī. Pavisam vienkāršam mērķim: šķiet, ka templiešu kvartārs ir vienīgais tirgotājs, kuram nebeidzas lirija putekļi. Un jums vajadzēs tonnas lirija, it īpaši, ja galvenais varonis ir burvis...

Pārejā rūķu meža priekšā jau bijām sagatavojušies patīkamai tikšanās reizei ar “galvu mednieku” komandu. Puiši bija nopietni - ar burvi, ar strēlniekiem - un šī cīņa nebija grūtāka par visām kaujām Tornī. Taču masu iznīcināšanas burvestības darīja savu.

Pie vārtiem stāvēja rūķīšu sargs, mēreni pieklājīgi sūtīdams visus apmeklētājus azimutā. Bez mums par tiesībām iekļūt vēl pretendēja kāds, vārdā Imreks, Logaina sūtnis! Kā izrādījās, mūsu papīrs bija biezāks nekā Imrekam, un durvis mums tika atvērtas. Imreks meklēja kautiņu; un vai es viņu pierunāju vai atstāju uz klints kā suvenīru rūķiem - uzminiet paši.

Vēlēšanu diena

20. līmeņa dizainera meklējumi: vai ir iespējams izveidot rūķu pilsētu, nenonākot līdz Ironforge?

Nu, rūķi ir godīgi puiši: viņi ir gatavi atzīt vienošanos arī tagad. Ir tikai viena problēma: kam, jūs sakāt, būtu jāpilda solījums? Kas ir rakstīts uz papīra lapas? Rūķu karalis? Brīnišķīgi! Un mums ir tāda iespēja - tikai uz laiku nav karaļa. Mēs nezinām, cik ilgi, bet tas ilgs visu mūžu...

Vecais karalis ir miris, un rūķu likumi neļauj uzreiz nosaukt pēcteci. Jo karalis iecēla mantinieku, bet mantinieks viņu nepārdzīvoja. Un jaunākajam dēlam, Princis Belens, viņiem nekad netika solīts tronis. Šādos gadījumos karali izraugās padome - bet viņš nekādi nevar izlemt, jo Belenam pretojas nelaiķa monarha labā roka, Lords Haromonts.

Problēmas risinājums ir acīmredzams: lai vienošanās tiktu ievērota, ir jāpanāk jebkura pretendenta kronēšana. Jūs varat izvēlēties, kurš jums patīk! Stāsts ir tumšs: Hēromonts apgalvo, ka karalis savā nāves gultā lūdza neatdot troni Belenam, bet Belens - ka Hēromonts viņu apmelojis un pamudinājis viņa tēvu turēt viņu aizdomās, kas zina, par ko.

Izvēli sarežģī fakts, ka mēs nedrīkstam tikties ne ar princi, ne ar kungu, kamēr mēs nepierādīsim savu nodošanos viņu lietai. Spriežot pēc pilsētā redzētā - abu atbalstītāji jau pievērsušies duršanai - viņiem tam ir pamats!

Nodarbojoties ar vietējo politiku, es rūpīgi izpētīju gan Commons, gan Dimantu (tas ir, muižnieku mājas), kā arī paņēmu dažus papildu uzdevumus, jo mans maciņš ļoti nožēlojami džinkstēja.

Tā, piemēram, vecā kundze Filda lūdza meklēt viņas dēlu, kurš pazuda uz Dziļajām Takām; kaut kas man teica, ka agri vai vēlu es tur tik un tā nonākšu. Naga tirgotājs(tie ir gaļas dzīvnieki, kas tiek audzēti alās) izpūta visas savas nagas un jautāja, vai ir iespējams noķert viņu vismaz vienu - viņi šad tad pieķeras un nebēg, tāpēc tas bija droši, lai arī mazs. , peļņa. Klīstošais sludinātājs Berkels lūdza pateikt kādu labu vārdu par viņu, lai viņš drīkstētu atvērt baznīcu Orzammarā: rūķiem to vajag kā golem peldkostīmu, bet kāpēc gan neparunāt ar hronistu? Viss, kas ir svarīgi, ir tas, ka viņam ir atļauts sludināt. Un visbeidzot, meitene Dagna ar smieklīgām sarkanām zirgastēm sapņo... mācīties Apļa tornī. Kāpēc, ja rūķi nav spējīgi uz maģiju? Nu, labi, pēc nesenajiem notikumiem Ērvings pieņems, ko vien gribēs, pat kailu, lai pie reizes var parunāt. Vēl dažus uzdevumus var iegūt no hroniku zāle. Mēs tos darīsim vēlāk, kad runa būs par takām.

Ak sports, tu esi pasaule!

Pēc ilgas vilcināšanās es izvēlējos Hārrovmontu: jābūt sasodīti pamatotiem iemesliem, lai valdošajai mājai lojālie rūķi nevēlētos atdot mantojumu sava mīļotā karaļa dēlam!

Šis ir spoileris: ja mūsu galvenais varonis ir cēls rūķis, viņš principā jau uzmin, kuram patiesībā ir taisnība. Abi nav bez grēka, bet Belens, šķiet, bija iesaistīts mantinieka nāvē... Taču pirmais uzdevums Belenam ir vienkāršāks.

Trīs pret četriem, viens no dalībniekiem ir burvis. Rūķiem ir interesantas idejas par vienlīdzīgu cīņu!

Sāksim ar cīnītājiem - viens no tiem atrodas tieši Arēnas centrālajā zālē, otrs atrodas sānu telpā. Ar pirmo Bazils, notika tāda neveiksme - vienam no Belēna kaujiniekiem bija apsūdzoši pierādījumi. Bet apsūdzošie pierādījumi ir paslēpti tepat, kaujas telpās lādē; jūs varat to uzlauzt (un pēc aiziešanas no Arēnas varat mainīt komandu) un atgriezt vēstules. Gvidona tikai jāmelo, ka ar savām ausīm dzirdēji no Harrovmontas - viņš netaisās bez cīņas atdot troni.

Bet tas ir tikai sākums, un tad nāk pats turnīrs. Mēs visi esam redzējuši šādus turnīrus – piemēram, Vestgeitā; tomēr pēdējais cīnītājs, Belēna radinieks - Piotins Edukāns, visbīstamākais pretinieks, ar kādu līdz šim savā ceļā esmu sastapies. Dīkdienis, Uldreds un citi Torņa iemītnieki viņam blakus ir bērni; un jūs nevarat doties uz turnīru ar savu uzticamo komandu un slēpties aiz Alistera vairoga. Tiesa, kopš pārliecināju Bazilu un Gviddonu, es joprojām cīnījos ar trim no mums - pret četriem Pjotina karotājiem.

Domāju, ka tribīnes bija histērijā no šādas cīņas: nogurdināju Pjotinu ar ātru skrējienu. Ātruma dziru iedzēru jau pašā cīņas sākumā, lai būtu laiks atskriet, dziedināties un gaidīt, kad savas spējas uzlādējas. Cita ceļa nav: es nezinu, ar ko Piotins tika barots bērnībā, bet viņam veselības pietiek trim sumotoriem. Ne maģija, ne asmens nespēj ātri pabeigt šādu bloku, un viņa sitieni trīs sitienos sagriezīs ziloni pelmeņos. Pašā kaujas sākumā arēnas vidū iededzu jauku uguni, un tas palīdzēja – Pjotins ne vienmēr bija tik gudrs, lai skrietu ap uguni. Acīmredzot bicepss ieauguši galvaskausā.

Bet galvenais ir tas, ka es joprojām saņēmu Harrowmont uzticību, pat neskatoties uz tik ne pārāk drosmīgo uzvaru.

Alternatīva: ja izvēlēsies Belenu, tad turnīra vietā nāksies aiznest divas vēstules lordiem, kurus, šķiet, pievīla Hārrovmonts. Ar vienu problēmu nav, bet otrs - tas ir, otrs - pieprasa atrast savu tēvu uz Dziļās takas, nogalinot Mora nārsta baru. No šī brīža Belenas un Harrowmontas meklējumu līnijas ir vienādas.

Ciemošanās pie krustmātes

Tagad atliek tikai iecelt tronī manu izredzēto. Viņam bija divas noderīgas idejas par šo punktu.

Pirmā doma: parādīt, ka viņš ir spējīgs uzturēt kārtību pilsētā. Un, lai to izdarītu, atrodiet vietējās mafijas “krustmāti”, Džārvija, un noplēst kaut ko viņai nepieciešamo.

Šādi kaujas mags iziet cauri rūķu cietumiem. Atgrūšanās rūna uz durvīm, iekšā - gehenna, putenis, vētra vai tas viss uzreiz. Varat arī pievienot zemestrīci, lai viņi nešautu aiz durvīm. Paši stāvam pie durvīm un stāstām jokus.

Tas ir svarīgi: ja vēlies liels nopelniet, nesāciet šo uzdevumu, kamēr jūsu somā nav 50 zelta monētas. Tiklīdz jūs sperat nākamo soli, jūs saskaraties ar punduru lirija kontrabandistu: viņam ir krava burvim Godvinam Apļa tornī. Skrienot uz priekšu un atpakaļ, jūs iegūsit vismaz 10 zelta; bet ja tev ir pārliecināšanas prasme, tad no Godvina var paņemt 65 nevis 50, bet no rūķīša 25 10 vietā - kopā 40 zelta tīrā peļņa! Bet, ja jums nav līdzi šādas naudas, kontrabandists nekavējoties aizbrauks, un jūs paliksit bez nekā. Kā jau paskaidroju, pirms rūķu problēmu risināšanas varat mēģināt tikt galā ar cilvēkiem vai elfiem vai veikt blakus uzdevumus. Galvenais nebraukt uz Dusty Town.

Protams, Jarvia nav paradums atstāt vizītkartes ar detalizētu adresi. Tāpēc es devos uz Putekļu pilsētu, kur dzīvo savvaļas ārpus kastas rūķi (viņi uzreiz mēģināja mani izjaukt, lai iegūtu metāllūžņus, bet netika galā). Pie ugunskura atradu tanti ar raksturīgu rūķa vārdu Nadezda: viņa paskaidroja, ka viņai bija jāiegūst īpaša “atslēga” - domino, ko var paņemt no kāda no viņas cīnītājiem. Piemēram, divus soļus no šejienes atrodas Graustu pagalms...

Iesitis pa kaklu pagalma iemītniekiem, saņēmu ne tikai kaulu, bet arī norādījumus, kā atrast ieeju cietumā. Atkal man nebija tālu jāiet.

Džarvijas kazemāts bija garš, bet nepretenciozs – nopietna cīņa bija gaidāma tikai pašās beigās, ar Džarviju. Pa ceļam es ieskatījos kādā cietuma stūrī un paņēmu atslēgas no vietējā cietuma uzrauga.

Piezīme: Parastajam rūķim īpaši ieteicams nepalaist garām iespēju atvērt būrus ar ieslodzītajiem.

Pati Džārvija ir bīstama, taču ne pārāk izturīga pret maģiju, un tāpēc viņa viegli sapinās lamatās un zemestrīcēs (kuras līdz tam laikam bija apguvusi Vinna), kamēr mēs atbrīvojām viņu no svītas. Viena pati viņa maz varēja mums iebilst. Un atslēga viņas kabatā mūs veda pa slepenām durvīm... uz ieroču veikalu, kur nobijusies tirgotāja solīja lielu atlaidi nākotnei.

Pati pilnība

Lūk, otra doma: lai gan, šķiet, balsīm domē jau vajadzētu būt par labu mūsu kandidātam, bet tas viss ir sarežģīti un apšaubāmi. Bet, ja mēs dotos uz Dziļajām Takām un atrastu tur sen pazudušu Perfektu vārdā Branca, viņas balss varēja izšķirt visu uzreiz.

- Čau, atver acis! Pelēkais aizbildnis ierodas, lai meklētu tavu Ideālo! Vai arī man vajadzētu noskrūvēt tavu smirdīgo galvu?

"Ogrēns vēlas pateikt, ka mums ir atļauja."

Ideāls ir tik rets tituls rūķim, kurš ir izgudrojis vai paveicis kaut ko izcilu: par šo viņš dzīves laikā viņi tiek uzskatīti par vienu no senčiem. Tiešām, tikai rūķis varētu izdomāt tādu atlīdzību! Bet tam ir arī praktiska nozīme: Perfekts un viņa ģimene kļūst par jaunu dižciltīgo ģimeni, un tikai tā var tās izveidot.

Patiešām, lai kam jūs jautātu par Brancu, visi labākajā gadījumā pieklājīgi pagriež pirkstu pret savu templi. Kāpēc pie velna meklēt tanti, pat trīsreiz perfektu, kura pirms vairākiem gadiem aizbēga uz Dziļajām Takām (no kurienes dzīvs atgriezās ļoti maz cilvēku)?! Kā teica kāds izglītots cilvēks no citas pasaules: ”Ja cilvēki neatgriežas no Jaunzēlandes ilgāk par gadu, tas nozīmē, ka cilvēki ir neatgriezeniski pazuduši.” Turklāt viņa devās nevis kāda iemesla dēļ, bet gan meklēt daļēji mītisko Tukšuma laktu. Visi Orzammaras iedzīvotāji, neatkarīgi no tā, vai tie ir parastie cilvēki vai muižnieki, runā par Brancu tikai pagātnes formā. Nav pat skaidrs, kas liek troņa pretendentei par viņu domāt savādāk...

Tomēr ir viens rūķis, kurš ne tikai tic, ka Branka varētu būt dzīva, bet arī sapņo viņu atrast! Viņam tam ir īpaši iemesli: šis ir... pēc vārda Perfektās vīrs Ogrena.

Brīnišķīga personība - burvīgākais tips no visa mūsu kuriozu kabineta (varbūt tikai Morrigans ir otrais). Šim dzērājam, ķildniekam un nekārtību cēlājam vienmēr “ir pāris vārdu krājumā”, un oficiālā pieņemšanā šos vārdus nekādā gadījumā nevarēja dzirdēt. Viņš priecājas kā bērns, kad nolemjam pārtraukt sarunu un iespert kādam nekaunīgam puisim pa kaklu. Viņš nekad nezaudē prātu un veido smieklīgas sejas.

Nu kā cīnītājs viņš ir karotājs ar berserkera specializāciju, divroku cirvju mīļotājs, no paša sākuma pieklājīgi bruņots un ļoti labās bruņās (kaut arī ķivere, acīmredzot, bija kaut kur pazaudēta). Tas ļoti labi novērš bojājumus un tajā pašā laikā ir diezgan izturīgs. Viņš un Stans ieņem vienu nišu, bet Ogrēns ir labāks un daudz smieklīgāks.

Un viņu ir viegli iepriecināt ar dāvanām. Varbūt jau esi aizdomājies, kam bagāžā glabājas dažādos kaktiņos atrastie dāvanu dzērieni? Tātad, tur jūs! Ogrēns, kā jau īsts pazinējs, novērtēs vintage vīnu un neatteiks arī vienkāršu eilu. Šī drosmīgā karotāja simpātijas pret jums ir tieši proporcionālas pakāpei viņa asinīs. Un, ja tavs varonis ir karotājs, tad no Ogrena vari apgūt berserkera talantus.

Lai viņu vēl vairāk uzmundrinātu, jums vajadzētu uzdot viņam jautājumus - par to, kā notiek dzīve Orzammarā, kā viņam tā patīk ārpusē utt. Dāmas var mēģināt ar viņu flirtēt, lai gan jums nevajadzētu paļauties uz romantiku, taču tas būs jautri. Ko viņš darīs, ja tu paiesi garām Orzammaram pirms apļa un dosies viņam līdzi uz torni...


Pirmā alu daļa - Karidīnas krustojums- lielas problēmas nesagādā. Caur to var iziet divējādi: tilts ir sabrucis, bet cauri klintij ir divi tuneļi, viens pa kreisi, otrs pa labi. Labajā pusē (šis gājiens ir tuvāk) ir dženloki un garloki, kreisajā pusē ir kliedzēji, kas slēpjas un uzbrūk no slazdiem, bet paši ir ļoti vāji. Abi ceļi ved uz lielu darkspawn nometni ar pieradinātu bronto; aiz šīs nometnes ir ceļš uz nākamo vietu, Ortan teigu.

Rūks: "Jūs visi zemes vīri esat vieni."
Nakovi ir zagļi un slepkavas!
Es biju pirmais, kurš to atrada!”

Taig no Ortan nama- mulsinošs koridors, kuram nav neviena atzara, tāpēc garām aizlidot nav iespējams. Pa ceļam satikām vietējo Gollumu - rūķi vārdā Rooks, visādu atkritumu savācējs, prātā jau diezgan bēdīgs. Šis ir mātes Fildas pazudušais dēls... Varbūt labāk viņai pateikt, ka dēls ir miris? Tātad tas ir kaut kā žēlīgāks...

Drīz pēc Rooka mūs sagaida kauja uz tilta – abās pusēs lielas tumsas radījumu grupas. Bet labā lieta tiltā ir tā, ka to var viegli nobloķēt ar piekariņiem, un tad visu, kas paliek otrā pusē, var apcept.

Bet takas galā — kur apaļā alā atrodas Branca žurnāls un pie griestiem karājas kokonu kopas — būs daudz nopietnāks pretinieks — zirnekļu karaliene. Šis radījums aicina palīgā zirnekļus, un, kad viņam kļūst grūti, tas pazūd un parādās citā alas vietā. Var mēģināt viņu ievilkt koridorā, tad viss ies vieglāk, un, kad viņa pazudīs, varēsiet nedaudz atjaunot savu manu.

Nākamā stacija - Mirušie grāvji.

Un atkal - cīņa uz tilta: Mirušo leģions Kardola vadībā atvaira Garloku un Genloku uzbrukumu.

Tas ir interesanti: The Legion of the Dead ir gandrīz vai Slayers kopienas kopija no Warhammer Fantasy. Abos gadījumos tie ir rūķi, kuri dažu apstākļu dēļ ir pametuši normālu dzīvi un meklē krāšņo nāvi kaujā. Taču pēc izskata klasiskās slepkavas vairāk atgādina Ogrēnu, nevis Kardolas karotājus.

Vajag piedalīties... Vispirms viņi kopā ar leģionāriem atvairīja uzbrukumu (un burvji to darīja viņu muguru dēļ), tad kāds viens pats skrēja “iejūgt” jaunus atdalījumus, un visbeidzot viņi gāja pāri tiltam un iztīrīja. ārā visu brigādi. Beigās mūs sagaidīja ļoti nepatīkams pārsteigums: milzīga zāle, gar tās malām divas strēlnieku kolonnas, un no kāpnēm soļoja divi ogrēni! Un, ja šāvējus vēl varēja sapīties dubļos vai notriekt zemestrīcē (un pēc tam apcept ar masīvām burvestībām), tad ogres bija jāsit ar rokām, un tas bija garš, sāpīgs un netīrs.

Ogrēns tik ļoti aizraujas kaujā, ka šūpo savu milzu ar divām rokām
ar cirvi ar vienu roku!

Tas ir svarīgi: Jūs varat mēģināt pārliecināt Cardolu, ka leģionam vajadzētu pievienoties jums pēdējās kaujas laikā. Jūs to nenožēlosiet!

No šīs zāles sānu dakša uz ziemeļiem ved uz citu apvidu ar tilta fragmentu pār lavu. Nogalinājuši garlokus, rūpīgi pārmeklējām visas šejienes sāntelpas: uz sarkofāgiem tika atrasts gandrīz pilns leģionāru bruņu komplekts! Un tas ir izgatavots, starp citu, no pūķa kaula. Ziemeļu istabā ir zābaki, dienvidu istabā cimdi; Tikuši tālāk, uzskrējām skeletus sasaucošajam garlokam - šajā telpā tika atrasta ķivere, un bruņu galvenā daļa atradās tālāk, leģionāru templī. Katrā istabā ar sarkofāgiem bija rūnu planšetes, no kurām mēs uzzinājām arvien vairāk detaļu par aizraujošo Mirušo leģiona dzīvi. Un galu galā viņi savāca pietiekami daudz datu, lai mēģinātu piešķirt leģionam muižnieka mājas tiesības...

Trešais tilts šajos pazemes cietumos - un atkal kauja, lai gan tā šķita tukša. Sasodītie kliedzēji paslēpjas un iznāk ārā tikai tad, kad var aplenkt visu pulku (vai to, kas, viņuprāt, ir visa komanda: tas ir tad, kad vientuļš, bet smagi bruņots kamikadze piesauc pie sevis kliedzējus un uguns bumbas).

Piezīme: Neaizmirstiet, ka H taustiņš ļauj pavēlēt komandai nesekot līderim.

Turpinot ceļu - šeit nav alternatīvu - mēs satikām stipri bojātu rūķi Hespitu. Viņa mums kliedza, ka Branka viņus visus nodevusi, kā arī dažas citas neķītras lietas, un aizbēga. Vakars noteikti bija pārstājis būt kūtrs: visu apkārtni klāja kaut kādi izaugumi, piemēram, subprodukti, pretīga smaka no katra stūra...

Izkāpām lavas priekšā, atvērām leģionāru templi un tur atradām atslēgu uz blakus durvīm. Un aiz viņas...

Neķītra izskata dūšīgā būtne izrādījās dženloku māte: un nejautājiet, kā viņa tos izgatavo no rūķiem. Es ceru, ka es to neuzzināšu līdz savu dienu beigām.

Bet es jums pastāstīšu, kā iznīcināt šādas radības. Tas jādara lēni un ar prieku, labi uzglabājot lirija dzērienus. Pati dzemde, pirmkārt, ir nekustīga (un neatkāpsies no apgabala burvestības), un, otrkārt, tā ir ļoti mēreni bīstama. Ik pa laikam piesauktie taustekļi un dženlocki ar kliedzējiem sāpīgi kož; Turklāt ir grūti izdomāt, cik veseli ir taustekļi. Vispirms jāsit taustekļi, kas atdalījās no dzemdes un iznāca citā zāles daļā (izņemot pašu malu, kur tie ir nekaitīgi). Apgabala burvestības pret tām nav īpaši efektīvas; Vislabāk, dīvainā kārtā, tos sasmalcināt ar ieroci. Tajā pašā laikā taupiet enerģiju un dārgas roku rokas tehnikas, lai tās nokristu uz dzemdes, tiklīdz taustekļi ir uzvarēti.

Piezīme: ja pēkšņi pietrūkst dziru, iespējams, ir vērts veltīt laiku krājumu papildināšanai, jo cietuma pēdējā daļā tev tādas iespējas nebūs.

Perfekta Branca.

Un visbeidzot priecīga tikšanās ar Branku pašā Nether Anvils. Viņa mūs sveicināja... un aizslēdza durvis, lai mēs neaizietu. Tas tāpēc, ka Brankai ir nelielas problēmas ar Laktu...

Nu tad; ejam uz priekšu.

Pirmajā laktas zāļu zālē valdīja silta, draudzīga hlora atmosfēra ar vieglām fosgēna piedevām: no caurulēm svilpās zaļš prieks, kamēr mūsu komandu akmens golema dūrēm pārvērta karbonādes. Bet, par laimi, vārsti atradās vienā telpā, un tie tika ātri aizvērti.

Otrā zāle - ar golemiem, kas uzbrūk pa pāriem (izņemot pirmos divus, kuri, lai iemidzinātu modrību, ir padarīti neaktīvi). Un golema palaišanas punkts ir aprīkots ar slazdiem (ar laupītāju komandā viss kļūst nedaudz vieglāk).

Trešā zāle - ar Gara aparātu: šī ir milzīga struktūra, kas izsauc garus. Ideja ir ar visu spēku uzbrukt tikai vienam no tiem un pēc tam ātri aktivizēt laktu, kas iedegas blakus. Šī operācija bija jāveic astoņas reizes, līdz beidzot beidzās smaržas.

Tas ir interesanti: Oficiālais tulks padarīja Spirits Apparatus... par mēness spīdumu. Par ko mēs viņu apsveicam no visas sirds.

Tas, kas karājas virs platformas, ir aparāts. Diemžēl viņš neizelpo
nav dūmi.

Un šeit ir pēdējā istaba. Tajā atradām... veselus divus Perfektus: mums jau pazīstamo Branku un Karidīnu, tik senu kā šie kazemāti, kas pārvērtās par golemu.

Karidins mums vienkāršā cilvēciskā valodā aprakstīja, ka viņš savulaik izgudroja golemus – taču šīm mašīnām, diemžēl, kā vienai no sastāvdaļām ir nepieciešama rūķa dvēsele. Viņš izmantoja brīvprātīgos, kurus cienīja kā varoņus... tad viņi sāka izmantot notiesātos... tad valdošā karaļa pretiniekus... un tad pašu Karidīnu.

Karidīna lūdza iznīcināt Latu, Branka - atdot artefaktu. Uzminiet paši, ko es izdarīju...

Tas ir svarīgi: jebkurā gadījumā būs jācīnās ar vienu vai otru, taču paturiet prātā: Branka sola apgādāt savus golemus pēdējā cīņā ar Blight, bet Karidins neko tādu nevar apsolīt. Lai gan jebkurš no viņiem spēj izkalt vainagu jūsu izvēlētajam. Vai esat gatavs uzņemties atbildību par to, ka golemi tiks veidoti arī turpmāk? Lūdzu, ņemiet vērā arī to, ka, atbalstot Branku, tas ļoti apbēdinās visus jūsu komandas cienīgos cilvēkus (Alisteru, Vinnu, Leliānu), bet atbalstot Karidīnu - Ogrēnu.

Beidzot pierakstījis piemiņai (un nosūtīšanai hronistiem) brīvprātīgo golemu sarakstu uz tāfeles netālu no laktas, es atgriezos Orzammarā, un mans ceļš nebija priecīgs...



Trešais pārbaudījums nebija vajadzīgs: tikko pasludinātais karalis (pēc tam, kad viņa sāncensis sāka cīņu ar nažiem tieši Padomes palātā un beidzot zaudēja iespēju kaut ko pieprasīt) deva mums vārdu sūtīt savus karotājus kaujā. Un mēs devāmies pēc nākamā valdnieka atbalsta.

Kungu nams

Nemokiet savas dvēseles. Ļaujiet viņai iet!

Tikai ienaidnieks mēģinātu viņu noturēt

Par dzīvības mocīšanu.

V. Šekspīrs, "Karalis Līrs"

Ir pienācis laiks apmeklēt viņa pili Ērls Īmons. Kā jau ne reizi vien esam informēti, grāfs ir slims un neceļas no gultas; un kaut kas mums teica, ka viņš nesāp kakls.

Pa ceļam notika nozīmīga tikšanās ar Logaina sūtītu slepkavu: par nelaimi “ķēniņam”, Antivana krauklim. Zevran nedaudz pārvērtēja savus spēkus. Un pēc tam nabagam nekas cits neatlika kā... pievienoties man.

Elfu laupītājs tiek nosūtīts pēc jūsu galvas, taču viņš nemaz nevēlas strādāt jūsu labā, jo īpaši tāpēc, ka šī ir viņa iespēja nepazaudēt ausis neveiksmīga slepkavības mēģinājuma dēļ. Viņš lieliski prot maskēties, prasmīgi izmanto indi un prasmīgi izgriež kārtīgus apaļus caurumus aizmugurē: viņa specialitāte ir slepkava.

Starp citu, šī specialitāte ir laba arī citā veidā - tā palielina visa kolektīva nodarīto kaitējumu. Vārdu sakot, kaujā viņš ir pārāks par Leliānu, un spēlē nav citu laupītāju.

Bet ar slēdzenēm viņam nav savstarpējas sapratnes. Tas ir, viņš to nemaz nevar! Mācīties, protams, var, bet parasti sagaida, ka laupītājs ar uzlaušanu ienesīs papildus naudu, bet te...

Būdams auksts profesionālis, viņš ir vienaldzīgs pret lielāko daļu dāvanu – neskaitot vienkāršus un saprotamus dārgmetālu stieņus, kā arī profesionālo aprīkojumu.

Ja rīt būs karš

Un šeit ir Redklifs. Bet vēl ne pils, bet tai pievienots ciems. Mierīgā pastorālā apmetne birst ar palīšiem un barikādēm, un iedzīvotāji drūzmējas baznīcā - daži slēpjas, un daži vienkārši pasūta sev atkritumu karti. Neviens neplāno dzīvot līdz rītdienas rītam.

"Atliek tikai palīdzēt ciema iedzīvotājiem noņemt kaķus no kokiem!" (Morigans)

Kas par lietu? Tas ir ļoti vienkārši: katru nakti no Redklifas pils pie saviem lojālajiem pavalstniekiem parādās nemiernieku bars. Viņi cīnījās vienreiz, viņi cīnījās divas reizes, bet šodien viņi necīnīsies. Ja vien mēs, protams, nepalīdzēsim.

Man bija jāuzņemas atbildība par aizsardzību (līdz šim to viduvēji vadīja grāfa jaunākais brālis, Banns Tegans). Un tas izrādījās pirmās stundas laikā ciematā...

Kalējs kategoriski nevēlas kalt, jo neviens nevēlas glābt viņa meitu no pils. Labi, mēs apsolām palīdzēt, bet pagaidām ļaujiet viņam āmurēt, stulbi! (Morigans bija nepatīkami pārsteigts par šādu maigumu.)

Arī pilsētā, kā stāsta kapteinis, ir veterāns rūķis, kurš nevēlas cīnīties. Nu pierunāsim...

Tas ir svarīgi: Ja jūs nepanāksiet vienošanos un pāriesiet uz zobeniem, šī darbība jums tiks uzskatīta par mīnusu, nevis plusu.

Pārmeklējis tukšo ciema veikalu, es atklāju naftas mucas; ziņoja par tiem lēnprātīgajiem Sers Pērts, bruņinieku komandieris, lai viņa vīri taisa degošas barikādes. Sera Pērta bruņinieki baidās no nedzīvajiem un vēlas no baznīcas amuletus, ko godājamā māte viņiem liedza; Pierunāju viņu iedot vismaz dažus amuletus, citādi visi bēgs no bailēm.

Lai celtu milicijas morāli, es dedzīgi palūdzu krodzinieku, lai uz iestādījuma rēķina aplej visiem alu; un tajā pašā krodziņā ieraudzīju aizdomīgu elfu, par kuru viesmīle teica, ka gaida brāli. Pēc rūpīgas nopratināšanas izrādījās, ka mums ir darīšana ar Logeina spiegu – un pēc visa spriežot, grāfa slimība nebija bez “mūsu mazā karaļa”, kā es viņu saucu.

Un starpbrīdī es paņēmu Blackstone Volunteers pavēsti savervēt Harisonu (mājā pie dzirnavām), paņēmu jaunus uzdevumus no lādes blakus baznīcai un (kas atkal saniknoja Morriganu) apsolīju sajukušajai meitenei templī paskatīties. par pazudušo bērnu.

Pārsteidzoši, šis labais darbs nesa augļus. Bērns tika atrasts mājās, skapī un pastāstīja par sava vectēva brīnišķīgo zobenu, kas mums tika dots, lai aizsargātu ciematu. Zobens, dīvainā kārtā, izrādījās labs.

Tas ir interesanti: Ja jums nav pietiekami daudz šarma, lai pierunātu mazuli nākt ārā, jums nav jāizmanto radikāli pasākumi. Pietiek iekļaut Vinnu grupā. Kad viņa savā labākajā mācīšanas balsī rej: “Nāc ārā, jaunekli!”, viņš izlec kā korķis no pudeles.

Un tā, kad visi sagatavošanās darbi ir pabeigti, mēs ejam pie sera Perta un lūdzam, lai viņš iesāk diennakts tumšo laiku.

Evil Dead

Nakts cīņa ar nedzīvajiem sastāvēja no divām daļām.

Lai viegli uzvarētu cīņā ar nedzīvajiem, jums jāieņem pozīcija
atzīmēta ar krustiņu.

Sākumā mēs aizstāvējām liesmojošo barikādi dzirnavu priekšā. Tas ir ļoti vienkāršs jautājums, jo nemirušie gāja pūlī pa šauro koridoru, veidojot lielisku mērķi visam, kas skar laukumus. Ne tikai sera Pērta bruņiniekiem, bet pat Alisteram gandrīz nebija jāstrādā.

Pat nakts tumsā var redzēt, kā nemirušie soļo pāri tiltam no pils.

Bet, kad mirušie ieradās ciematā no apakšas, tad sākās jautrība...

Piezīme: ja izdosies uzvarēt cīņā bez zaudējumiem vietējo miliču vidū, Banns Tīgans to īpaši novērtēs.

Undead nāk no diviem virzieniem un nelielās grupās, tāpēc, sadedzinot tos ar Gehenna, jūs neietaupīsit pietiekami daudz manas. Taču, ja paskatās vērīgi, redzams smieklīgs fakts: nemirušie, atskrējuši no upes, vispirms ieskatās centrālajā laukumā, pāris sekundes tur pagriežas - un tad meklē upuri! Tāpēc ir vienkāršs veids, kā uzvarēt (lai gan tas nedarbosies "bez upuriem"): stāviet netālu no paša laukuma, bet ārpus barikādēm un, ierodoties, aizslēdziet tuvāko izeju no barikādēm un nodedzinājiet pašu laukumu. , sadedziniet to un sadedziniet vēlreiz.

Dzīvības ziedi

Pēc kaujas, pat nepārģērbušies, steidzāmies uz pili. Kā izrādījās, Banns Tegans un sers Pērts ļoti labi zināja tur esošo slepeno eju, bet... nolēma mūs pagaidām ar šo ziņu neiepriecināt, lai mēs varētu palīdzēt cīnīties.

Nu labi. Sliktāk ir tas, ka jūs nesaprotat, no kurienes tas nāk Izolde, Ērla Īmona sieva, un pieprasīja, lai Tegans iet viņai līdzi – no galvenās ieejas. Nu, mēs ar to tiksim vieni galā, es nolēmu un izvedu savu grupu cauri cietumam.

Slepenā eja veda tieši uz pils cietumu; un tur nīkuļoja sens daudzu burvju paziņa - kāds Jovans, kurš savulaik tika notiesāts par asins maģijas praktizēšanu un aizbēga no Torņa tiesas.

Jovans uzreiz atzina: tieši viņš saindēja grāfu. Un arī... mācīja Ērla dēlu, Konors, maģija. Normāls burvis, nevis atkritējs, būtu pieprasījis Konoru Aplī, jo tāds ir likums, un atņemtu viņam mantojuma tiesības...

Jā, bet Jovans neizsauca nedzīvos! Nu kā var neticēt?

Mēs varētu viegli... bet nolēmām atturēties no neatgriezenisku secinājumu izdarīšanas. Pēc pārdomām es viņu atstāju kamerā, kur ir silti un mušas nekož. Lai gan daži mani pavadoņi nebija pārāk apmierināti ar to.

Es gāju tieši cauri pils apakšējam stāvam (galējā ziemeļaustrumu stūrī atradu kalēja meitu) un pa dienvidaustrumu stūri izgāju pagalmā, kur atvēru vārtus seram Pērtam un viņa ļaudīm. Izklīdinājuši nemirstīgos pa pils kāpnēm, iegājām... un redzējām, kādām dīvainām izklaidēm nodevās grāfa dēls.

Pēc tam astoņus gadus vecais bērns mierīgi pavēlēja savam tēvocim Banam Teganam mūs nogalināt... un viņš centās, cik vien spēja. Par laimi, tas nebeidzās liktenīgi ne viņam, ne mums.

Konors aizbēga, un mums bija jāizlemj, ko darīt. Zēns, apguvis maģijas pamatus, centās palīdzēt tēvam – glābt viņa dzīvību, vienojoties ar dēmonu. Nu, dēmons izpildīja savu līguma daļu: Īmons ir dzīvs (un neviens nesolīja atveseļošanos). Nu, zēnu ir apsēdis dēmons...

Ko tagad darīt? Vai ir iespējams izglābt grāfa dēlu? Nolēmuši, ka tas, kurš kaut ko sajaucis, tās atšķetinās, mēs pavēlējām atvest Jovanu uz šejieni. Viņš varēja piedāvāt tikai vienu: asins maģijas rituālu, ar kura palīdzību jūs varat atrast dēmonu Ēnā un nogalināt viņu tur. Tiesa, tas prasa upuri... bet ir brīvprātīgais.

Tas ir svarīgi: Ja mēs nogalināsim Jovanu vai izdzīsim viņu no pils, mums būs jānogalina dēmons tieši viņa pašreizējā ķermenī.

Nu... varbūt daudzi (Alisters, piemēram) mani tiesās, bet es nolēmu sekot Jovana idejai. Cīņa nebija pārāk smaga; un pats dēmons man piedāvāja darījumu - par to, ka es viņu neizraidīšu uz visiem laikiem (atgriezīsies pēc kara), es varu iegūt asins maģiju, vai papildu spējas, vai ko citu vērtīgu... Un, kas ir tipisks, neviens par to neuzzinās... Vai jūs domājat, ka tas bija godīguma pārbaudījums? Un es neesmu pārliecināts...

Tas ir interesanti: Lai iekļūtu ēnā, jums ir nepieciešams burvis. Bet, ja jūsu varonis ir no citas klases, Vins vai Morigans to var izdarīt. Unikāls gadījums, kad kāds no taviem pavadoņiem paveic uzdevumu bez tevis!



Un tagad Konora dvēsele ir brīva, un Redklifas pils ir brīva, dzīvie mirušie vairs nedejo uz saviem zārkiem; bet tas nepadarīja Ērlu Īmonu veselīgāku. Un neviens dziednieks nevar palīdzēt. Ko darīt? Ja vien nemeklē kādu svēto relikviju - urna ar lielās Andrastes pelniem.

Tas ir svarīgi: uz grāfa galda varat paņemt Alistera mātes amuletu (un, protams, uzdāvināt Alisteram). To ir vērts darīt, jo neatkarīgi no tā, kā jūs atrisināsiet problēmu ar Konoru un Izoldu, Alisters, visticamāk, būs nikns par rezultātu, un būs gandrīz neiespējami pārliecināt viņu par pareizo izvēli. Tā tu vismaz mazināsi sekas...

Meklēju urnu

No paša sākuma mums bija viens virziens: atrast galvaspilsētā Denerimā, Brālis Genitīvi, kurš daudz laika veltīja urnas meklēšanai un, iespējams, ir uzņēmis taku.

Bet, patiesību sakot, mēs... nesteidzāmies nokļūt Denerim. Varbūt viņi nejutās gatavi varoņdarbiem. Vai varbūt viņi vienkārši padevās milzīgas pilsētas šarmam ar daudzām brīnišķīgām iestādēm un iespēju pārpilnību...

Sabiedriskā dzīve

Pelēkā sarga parādīšanās ielās izraisīja sensāciju. Viņi sāka aktīvi sazināties ar mums... ar pasūtījumiem.

Medīt pilsētas bandas.

Piemēram, apsardzes virsnieks, ievērojamu sliņķi, apgrūtināja algotņu pārpilnība pilsētā, kuri pilsētas sargu nemaz nenovērtē. Vai nu viņi bordelī spēlē viltības, vai arī krodziņā taisa pārāk lielu troksni (!)... Un mums piedāvāja par nelielu atlīdzību nomierināt algotņus. Un dažreiz, pat ja mums izdevās viņus pierunāt, pēc tam mūs sagaidīja slazds kādā tumšā nostūrī. Tomēr kurš tos algotņus skaitīja?

Dīleris Ignacio neko nepārdod, bet, ja ar viņu parunā, pēc brīža atnāk puika ar vēstuli un piedāvā tikties kroga aizmugurējā istabā. Izrādās, ka Ignacio kungs pārstāv... Antivanas kraukļus. Ja atceraties, šī ir algotu slepkavu kopiena. Vai vēlaties pasūtījumu? Ignacio mums ir īpaši nosacījumi: ja mums nepatīk līgums, mums tas nav jāpilda. Un vispār viņi mums maksā tikai par to, lai informētu Ignacio, ja klients pēkšņi nomirst. Kā redzat, viss ir likumīgi...

Starp citu, pirmais klients ir kāds Pedāns- dara ļoti interesantas lietas: viņš tur lamatas tiem, kas simpatizē pelēkajiem sargiem. Varbūt mums jāpaziņo Ignacio par viņa nāvi? To nav grūti izdarīt: uz sienas blakus ieejai elfu mājā ir viņa paziņojums, no kura var uzzināt lamatas “slepeno paroli”. Un pats Pedāns dzīvo Zemčužinas bordelī, kur mums ir citi uzdevumi.

Ir arī virkne nepiedienīgu priekšlikumu krodzinieks, nav grūti viņu par to uzmundrināt. Tikai daži uzdevumi... absolūti sīki un nepiedienīgi. Šantāža, līķu slēpšana...

Tas ir svarīgi: ja tavs varonis ir nelietis, viņš var kļūt par duelisti Denerimā. Lai to izdarītu, tajā pašā krodziņā “Bitten Nobleman” sazinieties ar paukotāju Izabellu.

Ir arī cienījami uzdevumi – pēc vecās labās tradīcijas tie karājas uz ziņojumu dēļa pie tempļa. Piemēram, nogalināt bandas pilsētā. Starp citu, vienai no bandām izdevās nogalināt templi; viņš nodeva mums savu pēdējo gribu - iznīcināt asins magu kopu tieši Denerimā.

Bet vecajam bruņiniekam, kas atradās blakus krogam, ar mums bija kas cits: viņš izaicina mūs uz dueli, jo pelēkie sargi nogalināja karali. Jūs varat mainīt savas domas, bet... tas ir gandrīz bezjēdzīgi. Diemžēl labākā aizsargu aizsardzība ir pieņemt izaicinājumu.

Taču Alisters pilsētā atrada visnegaidītāko lietu: izrādījās, ka... pilsētā dzīvo viņa māsa, Goldanna. Diemžēl viņa māsa nerūpējas par brāli, un Alisters bija ārkārtīgi vīlies par vizīti...

Tas ir svarīgi: Ja pēc sarunas ar māsu jūs Alisteram sakāt, ka, viņi saka, viss ir kārtībā - katrs vīrietis par sevi, tad Alisters ļoti mainīs savu raksturu. Viņš kļūs skarbāks, atbrīvosies no savas skaistās dabas... un kļūs daudz mazāk simpātisks, bet vadāmāks. Tas ir atkarīgs no jums...

Viņpus Grāla

Uguns, kā varētu sagaidīt, nav īpaši efektīva pret šādu radījumu. Bet Stinging Swarm burvestība un indes darbojas lieliski.

Vecā tempļa jumts ir noslīdējis, uz grīdas ir sniega kupenas, bet tas nav iemesls to apgānīt!

Un brāļa Genitivi, kura dēļ mēs atbraucām uz Denerimu, šeit nav. Tā vietā atbild kāds students... un viņš kaut ko groza, stulbi. Protams, mēs varam doties uz to Kudykina kalnu, kur viņš mūs mēģina sūtīt, bet varbūt labāk ir izdarīt spiedienu?

Diemžēl nabaga puisis neizturēja spiedienu. Bet brāļa Genitivi dienasgrāmata mums sniedza atbildi uz jautājumu, un mēs devāmies uz nobružātu ciematu Patvērums Frosty Mountains.

Šajā ciematā dzīvo dīvaini cilvēki. Mēs neesam laipni gaidīti no paša sākuma, bet tas būtu labi; Nez kāpēc draudzē sludina vīrietis, lai gan visi zina, ka mūsu draudzei kalpo tikai sievietes; un, kad mēs mēģinām izdomāt, kas ir kas, visi draudzes locekļi pēkšņi izņem ieročus. Viņi šeit ir mežonīgi...

Es noņēmu no tēva Eirika ķermeņa amuletu ar dīvainām zīmēm. Un sānu istabā atradu ieslodzīto – to pašu Genitivi. Kurš paskaidroja, ka svētā tēva medaljons ir iznīcinātā tempļa atslēga...


Templī brālis Genitīvi palika pie ieejas, lai mācītos, un mums nācās to atbrīvot no sektantiem. Alternatīvi - vispirms dzīvojamās šūnas rietumos, tad noliktava austrumos un tad galvenā, ziemeļu, telpa. Šī ir secība, kādā atrodas atslēgas.

Mūsu sirdsapziņas pārmetumi par svētā tēva slepkavību pazuda uzreiz, kad mēs redzējām, ka viņa ganāmpulks nekavējās sadraudzēties ar putekļu gariem - pretīgām radībām, es jums saku, un viņi ļoti labi prot paslēpties grīdā.

Jūs varat ieiet nelielā lapenē un pūst tauri, lai izsauktu pūķi. Būs daudz laupījumu... Vai arī varat mierīgi paiet garām.

Un aiz tempļa sākās alas, pilnas ar jauniem pūķiem un vecākiem pūķiem; No pēdējiem rūpīgi noņēmu zvīņus, jo Denerim kalējs sapņoja eksperimentēt ar neparastu materiālu.

Inkubators? Templis? Brokastu galds?

Īpaši smaga cīņa bija zālē, kur uz milzīga pjedestāla kreisajā pusē stāvēja sektantu pārraugs. Ja mēs, kā parasti, steigtos viņam pretī, lai iesaistītos tuvcīņā, mēs no visām pusēm atrastos rāpuļu ieskauti; tomēr, kamēr uz sektantu tikai šauj, pūķi neuztraucas. Ar viņiem un pārraugu atsevišķi nodarboties ir daudz patīkamāk!

Un visbeidzot visu sektantu galva - tēvs Kolgrims. Viņš mums paskaidroja, ka Urnas ar svētajiem pelniem kults ir novecojis: galu galā Andraste jau ir atdzimusi, un viņi viņai kalpo, milzu pūķim. Un urnu vajadzētu beidzot... apgānīt, piepildīt ar pūķa asinīm. Un, ja mēs tam piekrītam, viņš neļaus pūķim mums uzbrukt...

Tiesa, kaut kas šajā priekšlikumā mums šķita nepatiess. Un mēs vienkārši gājām cauri Kolgrimam... ignorējot viņa pretestību un noņemot ragu no ķermeņa.

Savādi, ka pūķis tik un tā neuzbruka - tas pārlidoja mums pāri un devās uz savu migu atpūsties.

Tiesas process

Lai tiktu tuvāk urnai, jāiztur pārbaudījums – par to mums stāsta kāds aizbildnis, bārdains vīrietis dzirkstošās bruņās, kas smalki atgādina nelaiķi Kolgrimu. Bet tas ir tālu no Kolgrima, un viņš pat var mums pastāstīt, kur viņš kļūdījās...

Šī ir kļūda: oficiālajā tulkojumā nabaga Aizbildnis reizēm aizmirst, kāda dzimuma viņš ir un sāk runāt par sevi sievišķajā dzimtē.

Un tagad tests, kam vajadzētu pierādīt mūsu nodomu tīrību...

Šķiet, ka mūsu parādīšanās Guardian nesagādāja ne mazāko prieku...

Urna pārsteidza pat cinisko Morriganu.

Testa pirmā daļa - astoņas mīklas no spokiem, ar iespējamām atbildēm. Grūtību tur ir maz, bet nākamajiem svētceļniekiem uzskaitīšu atbildes: Brona - sapņi, Šartana - mājas, ģenerālis Maferats - greizsirdība, Arkons Hesarians - līdzjūtība, Kathair - bads, Havards - kalni, Vasilijs - atriebība un dāma, kas. saņēma konkursa vārdu Elīsa tulkojumā , - melodija.

Pēc sarunas ar pagātnes spoku (katram laikam ir savs), mani gaidīja cīņa - viena no dīvainākajām spēlē: cīņa ar mūsu komandas spokiem. Viņu vidū bija otrais es, Morrigans un pārējie... Viņi zināja visas tās pašas tehnikas un burvestības, taču, protams, viņi neapzinājās, ka kaujā vispirms ir jāiznīcina dziednieks un tad kaujas mags, un tas viņus izpostīja.

Trešais pārbaudījums ir mīkla: baseina kreisajā un labajā pusē ir sešas plātnes, un, stāvot uz tām, var izveidot tilta spokus. Jums ir jāapvieno spoki, lai tie kļūtu blīvi. Komanda stāv uz flīzēm, un vadītājs mēģina šķērsot tiltu; Ar katru soli jāpārvieto viens cilvēks. Secība šeit ir šāda (mēs saskaitām flīzes no sākuma punkta):

    1 pa labi, 3 pa kreisi, 2 pa labi.

    Uzkāpjam uz tilta pirmo kameru.

    3 pa kreisi, 2 pa labi, 6 pa kreisi.

    Uzkāpjam uz tilta otro kameru.

    2 pa labi, 6 pa kreisi, 4 pa labi.

    6 pa kreisi, 4 pa labi, 1 pa kreisi.

    Uzkāpjam uz tilta trešo kameru.

    4 pa labi, 1 pa kreisi, 5 pa labi.

    1 pa kreisi, 5 pa labi, 5 pa kreisi.

    Tilts ir šķērsots.

Un pēdējais pārbaudījums ir piekrist altāra “piedāvājumam”, novilkt drēbes un iziet cauri ugunij. Un šeit mūsu priekšā ir Urna ar pelniem...

Putekļu šķipsniņa sadziedināja Ērlu Īmonu. Tomēr viņš vēl nav gatavs izmest Logainu; un devāmies ceļā, lai pierunātu mūsu pēdējo sabiedroto - elfus, par kuriem pastāstīsim pēc kāda laika.

Ir divi veidi, kā iegūt ļoti labu aprīkojumu gandrīz uzreiz pēc Haven smilšu kastes. Eh, es rakstu to sen plānota rokasgrāmatas vietā. Vai tā vietā, lai aprakstītu savus piedzīvojumus ceļā uz Kasandras sirdi. Bet tas, kas ir izaudzis, ir audzis. Tātad, uzreiz pāriesim pie pirmās metodes - iegūšanas lieliskas receptes gandrīz uzreiz pēc Skyholdas ieņemšanas, ieguldot vērtīgas inkvizitoriālas priekšrocības.

Šī metode ir absolūti godīga, taču tai ir vajadzīgas nopietnas izmaksas. Jums būs jāiztērē pat 3 inkvizitoriālās priekšrocības - izpētiet tās Spēku nozarē - Mage/Rogue/Warrior Schematics. Tas dos mums shēmas top ieroči un 2. līmeņa bruņas - zilas Masterwork. Ar šādu aprīkojumu, pat ja mēs to izgatavojam no 1. līmeņa materiāliem, ir pilnīgi iespējams sasniegt 16. līmeni. Kāpēc līdz 16. datumam? Bet tikai par to zemāk.

Tikmēr parunāsim par 1. metodes trūkumiem. Galvenā problēma ir tā, ka, lai atvērtu zīmējumus, mums būs ne tikai jāiztērē 3 privilēģijas, bet arī tas, ka pirms tam mums būs jāiegulda 4 privilēģijas Forces. Tiesa, pa šo laiku mums jau būs divi iekšzemes aģenti – lords Bērāns un Klemens. Bet jebkurā gadījumā pirmajiem diviem būs jāizmanto Masaša metode (+5% pieredze ienaidnieka nogalināšanā kaujā, ļoti noderīga un tieši kā pirmā priekšrocība) un Underworld Knowledge (+50% pieredze grāmatu lasīšanai un papildu iespējas, runājot ar “pazemes”), tas ir, nav manevra brīvības, neatkarīgi no tā, vai vēlaties to vai nē, un pirmās 5 priekšrocības ir stingri sadalītas.

Otrs, bet ne mazāk būtisks trūkums ir tas, ka šie ieroči un bruņas mums uzticīgi kalpos līdz 18. līmenim. Un tad mums tie būs jāmaina pret modernākiem. Savukārt periods no 10. līdz 18. līmenim prasīs vismaz pāris dienas. Bet veselas 3 privilēģijas, kuras varētu izmantot daudz mazāk mierīgiem mērķiem... Vispār ar īss apraksts 1. metode ir beigusies kā klase.

Svilpojošie atkritumi — Feirela kaps

Turpināsim, tā teikt, no tālienes. Ir tāda vieta Svilpojošie atkritumi, uz stratēģiskās kartes izskatās Pārtrauciet Venatori darbību Rietumos, atverot to maksā 20 Jauda. Tur mēs garantēti atradīsim labākās shēmas militārajiem un zagļu ieročiem - zilajiem no 3. līmeņa. Un, papildus tam, ja mēs tur nonāksim 16+ līmenī, mēs ne tikai varēsim atrast šīs shēmas, bet arī vienkārši audzēt neskaitāmus 3. līmeņa resursus - plaisās un vienkārši monstriem.

Turklāt tirgotājs kanjonā pārdod labākos vienkāršos (nav retos) bruņu, lenču un stulpiņu dizainus visām klasēm (starp citu, saskaņā ar baumām, ja izmantosit Īsā saraksta priekšrocības, tad šo bruņu zilās versijas parādās arī pārdošanā, bet es saņēmu tikai vienu). Tas būs visas nopelnītās naudas vērts līdz 16. līmenim vai pat vairāk. Bet ticiet man, viņi patiešām ir tā vērti. Tomēr tas bija teiciens, es patiesībā sāku stāstīt pasakas.

Mēs vienmērīgi pārejam pie otrās metodes, kas nav gluži godīga, tomēr nepārkāpj nekādus spēles likumus. Jūs varat ierasties uz Hissing Wastes tūlīt pēc tā atvēršanas. Un ir pilnīgi iespējams uzkrāt 20 jaudas līdz 8. līmenim, pat neizejot cauri pilnīgi smilšainajām iekšzemēm. Jautājums ir, ko var darīt varoņiem, kuri vēl nav nokratījuši no kājām iekšzemes smiltis no kājām, High Level vietā? Lūk, kas:

Iegūstiet labāko ieroču shēmas
- Iegūstiet vairākus unikālus gredzenus (piemēram, +10% Attack), ja vēlaties - neierobežotu skaitu.
- Atrodiet tik daudz, cik jums ir pacietība, Nevarrite un Volcanic Aurum (3. līmeņa metāli)
- Un arī salasīt visādus garšaugus, kas tomēr mums pagaidām īsti nebūs vajadzīgi

Šeit ir ieroču shēmu īpašības (tās patiesībā ir labākās spēlē):

Čūskas dusmas- cirvis ar vienu roku. Bojājums 204/276, slots: Bojājums: 17 Metāls, Uzbrukums: 6 Metāls, Lietderība: 4 Metāls, Pārkāpums: 4 Metāls. Atrasts kapā uz ziemeļaustrumiem no Statuju nometnes. Kopumā gatavošanai ir nepieciešams 31 metāls, vēlams Everite (+, lai uzbruktu) vai Nevarite (iespēja apdullināt triecienā).

Zobains lielais zobens- divu roku ķiveres zobens. Bojājums 215/289, slots: Bojājums: 22 Metāls, Lietderība 8 Metāls, Lietderība 6 Metāls, Nodarījums: 6 Metāls. Atrasts kapenēs kanjonā. Kopumā gatavošanai nepieciešami 42 metāli.

Divkāršs izliekts asmens- duncis, sit apvidu. Bojājums 251/341, slots: Damage 11 Metal, Utility 5 Leather, Utility 3 Leather, Utility 3 Leather. Atrasts kapā kartes dienvidrietumos (Burial Grounds). Lai izveidotu dunču pāri, jums ir nepieciešami tikai 22 metāli, pilnīgi jebkurš metāls.

Spiked Longbow- sīpols. Bojājumi 128/172, sloti: Bojājumi: 22 Metāls, Lietderība: 8 Āda, Aizvainojums: 6 Āda, Aizvainojums: 6 Audums. Atrasts kapā netālu no Sand Crags Camp. Arī 22 metāli amatniecībai.

Diemžēl burvju spieķa diagrammas nav, taču, ja burvis jūsu krāšņajā komandā nodarbojas ar atbalstu un kontroli, tad šajā posmā tas ir absolūti nenozīmīgi. Diemžēl nav jēgas dot mirušo leģiona bruņām īpašības. Pirmkārt, tas ir piemērots tikai vienā gadījumā - ja partijā ir rūķu karotājs. Ņemot vērā, ka vienīgais rūķis ir mafiozs Varriks (kurš nekādā gadījumā nav karotājs), mēs varam tikai pieņemt, ka šīs bruņas ir paredzētas tikai jūsu GPG rūķim. Starp citu, otrkārt, šīm bruņām nevar pievienot ne breketes, ne legingus.

Papildus modeļiem mēs atradīsim šādas rotaslietas:
- Lielisks uzbrukuma gredzens (+10%)
- Lielisks kritisko bojājumu gredzens (+20%)
- Lielisks apsardzes gredzens (+20%)
- Lielisks asiņošanas gredzens (+10%)
- Lieliska tuvcīņas aizsardzības josta (+10%)

Kas nepieciešams, lai iegūtu visu šo bagātību (smieklīgi) 8-10 līmenī? Bet tikai zaglis ar Stealth prasmi (vēlams uzlabots) un ātrs zirgs (nevis oriģinālais ķibeles). Apbrauksim visus pretiniekus, izmantojot savas ātruma priekšrocības. Un tur, kur nav iespējams apiet, ielīdīs mūsu drosmīgais zaglis. Tātad, ejam uz nākamo ierakstu, citādi šis jau ir pieaudzis.

DESCRIPTION:
Modifikācija spēlei pievieno ieroču paku, kas sastāv no
divi gari zobeni
divi dunči
asaru vairogs
un divas scitāras
Modifikācijas īpatnība ir tāda, ka scimitars (scimitars)
ir jauns ieroču veids, kam ir
savas pamatīpašības
Bojājumi, bruņu iespiešanās, kritiskā iespēja un
Scimitariem ir lielāks stiprības modifikators nekā zobeniem.
Scimitariem ir četri sloti rūnām,
bet to lietošana palielina rakstura nogurumu.
Visi ieroči ir izgatavoti no unikāla materiāla
"Antivan kraukļu Damaskas tērauds"
ko raksturo samazināts bojājums un
augsti bruņu iespiešanās rādītāji un
kritiskā sitiena iespēja.
Arhīvā ir divas modifikācijas versijas. Versija 1.0 (inventāri)
pievienos ieroci spēlētāja inventāram.
1.1 versija (konteiners) vietas
ierocis konteinerā (līķis) Bresilian Forest.
Lai iegūtu ieroci, jums ir nepieciešams
apmeklēs šo vietu un atradīs
"Antivan kraukļu galvas līķis."
Visiem ieročiem ir pilnībā funkcionējoši VFX efekti.

4 sloti rūnām uz scimitar:

Konteiners Bresilian mežā pie ieejas drupās:

Specifikācijas:

Fons:
Par to ir maz zināms pilns ar briesmām Antivansky dzīve
Voronovs. Attiecības ģildē vienmēr ir bijušas aizsegs
noslēpumi. Mēs dzirdam tikai baumas par
viņu pastrādātās zvērības un jauni upuri.
Šis stāsts nedaudz izgaismo viņu nežēlīgo pasauli.
Starp Ravens vienmēr ir sīva konkurence
augstāku vietu hierarhijā.
Zaudētāji pazūd bez vēsts, un viņu vārdi ātri tiek izdzēsti no atmiņas.
bijušie biedri. Pat pats Antivan Ravens vadītājs, kurš neapšaubāmi
ģildes dalībnieki paklausa, nejūtas pilnīgi droši. Jebkurš nepilngadīgais
kļūda var maksāt dzīvību. minūte
vājums un tagad tu vairs neesi visvarenais ietekmīgākās slepkavu ģildes vadītājs,
un dubļainajos ūdeņos iemests bezvārda līķis, sagrauzts līdz nepazīšanai
nezināma upe, lai pabarotu zivis.
Pirms neilga laika Ravens rindās parādījās divi brāļi -
dvīnis Viņi bija īpaši viltīgi, viltīgi un nežēlīgi. Strādāja
vienmēr kopā, uzņēma vissarežģītākos pasūtījumus un vienmēr ziņoja par tiem
veiksmīga izpilde. Drīz viņi ienāca
ievēlēto, augsti apmaksāto un cienījamo ģildes biedru skaits. Brāļi palika kopā un ne ar vienu nesaistījās
biedriskums. Pat rūdītas vārnas uz tām raudzījās piesardzīgi. Patīk
visi brāļi sapņoja par augstāko amatu - varu un bagātību, kas
piešķir Antivan Ravens vadītāja amatu.
Viņiem ir rūpīgi izstrādāts plāns, ko sasniegt
jūsu mērķis. Neskatoties uz to, ka bija
otrkārt, viņi prata sadalīt un pareizi izmantot pēc tam iegūto
likvidējot konkurentus un pašreizējo ģildes vadītāju ar iespējām un līdz mūža galam
nodrošināt sev ērtu eksistenci. Daudzi no tiem, kas domāja
brāļi, stāvot ceļā uz savu loloto mērķi, zaudēja dzīvību.
Kādu dienu Antivu sasniedza baumas, ka šefs
konkurents elfs Zevrans nespēja izpildīt savu pēdējo pasūtījumu. Vai nu viņš tika nogalināts kaut kur netālu no Loteringas
Fereldene, vai nodeva klientu un padevās tā žēlastībai, kam viņam vajadzēja būt
nogalināt. Brāļi domāja, ka veids
brīvs, un ir pienācis laiks rīkoties.
Tomēr ne velti pašreizējais Kraukļu vadītājs bija slavens ar savu viltību.
Viņam visur bija acis un ausis, mānīgs
brāļu plāni viņam nebija noslēpums. Viņš nolēma rīkoties pirmais.
Galva lika brāļiem nākt pēc nākamā
uzdevums. Nodeva viņiem to pašu
duncis, zobens un zobens izgatavots no
īpašs materiāls, “Antivan Ravens damasta tērauds” un paskaidroja, ka šis komplekts
ieroči pieder pie kraukļu galvas un pāriet no viena uz otru kopā ar
vara pār ģildi. Vārnas par vadītāju atzīst tikai to, kuram pieder viss
objektus. "Es nolēmu doties pensijā" -
Viņš sacīja brāļiem: "Un es neredzu nevienu cienīgāku par jums, kas varētu ieņemt manu vietu."
vieta. Fereldenā, Bresīlijas mežā, senā apbedījuma vietā netālu no drupām guļ
vairogs, kas izgatavots no tā paša materiāla un kam unikālas īpašības. Tu
jāpaņem viņš un jānogādā Antivā. Tas būs pēdējais pārbaudījums jūsu spējām un
pierādīs Kraukļiem, ka esat patiesi cienīgs viņus vadīt. Nav nekā
grūti ir izrakt kapu un dabūt vairogu, bet jāatgriežas
tikai viens no jums. Ja jūs abi atgriezīsities, vārnas jūs nogalinās. Kā jūs to atrisināt
problēma ir jūsu ziņā."
Brāļi saprata, ka plāns vadīt ģildi kopā ir izjukis.
Ievērojot savus likumus, Vārnas necietīs dubultu varu. Viņi paklausīs
tikai tam, kurš parāda, ka ir pārņēmis savā īpašumā visu brīnišķīgo ieroču komplektu.
Atklāti pretoties ģildes vadītājam brāļi neuzdrošinājās, jo bija pieraduši
rīkoties slepeni, viltīgi. Nekas cits neatlika kā
dodieties uz Fereldenu, uz apbedījumu vietu Bresilian mežā.
Sasnieguši vietu, brāļi sāka izrakumus. Kā
Tiklīdz viņi iztraucēja apbedīšanu, ordu vadīja mežonīgs dēmons
dzīvie mirušie, kas sargā mirušā bruņinieka mieru. Brāļi izmisīgi cīnījās, bet
viņi nevarēja nogalināt kaut ko, kas jau ilgu laiku bija miris.
Antivan Ravens vadītājs vēroja pēdējo kauju
brāļi no droša patvēruma netālu. Aiz viņa karājās tas pats vairogs,
par ko viņš sūtīja brāļus. Kuras
daudzus gadus izglāba viņu no ienaidnieka zobeniem un bultām un nekad nebija bijis senatnē
apbedīšana.
Kad viss bija beidzies un mirušie, savu darbu paveikuši,
aizgāja, galvenais Antivas krauklis iznāca no paslēptuves un devās uz līķiem. Kolekcionēšana
damasta ieroci, viņš pamanīja, ka viens no brāļiem vēl ir dzīvs un skatās uz viņu ar
kluss lūgums pēc palīdzības. Pieliecoties
pār mirstošajiem, Ravens laipni pasmaidīja,
tēvišķs smaids. "Dodiet man." Jums tas vairs nav vajadzīgs," viņš teica
viņš, izņēmis dunci no ievainotā vīrieša rokas. "Tu biji tik jauns... Kaut es varētu dzīvot un dzīvot..." sacīja Krauklis,
pārgriežot kaklu.
Dažas dienas vēlāk, netālu no šīs vietas, atdalījums
Pelēkais uzraugs atklāja Antivan Ravens līdera sakropļoto līķi. Visur
bija skaidrs, ka viņu nogalināja Bresilijas mežā dzīvojošie vilkači. Divas scitāras
tika izmantoti divi zobeni, divi dunči un vairogs, kas simbolizē varu pār slepkavu ģildi.
ar viņu.
UZSTĀDĪŠANA
arhīvā ir divi
dazip failu
Weapon_of_Antiva_Ravens v1_0_inventory.dazip (pievienos ieročus inventāram)
Weapon_of_Antiva_Ravens v1_1_container.dazip (tiks pievienots
ieroči konteinerā
(līķis) Bresilijas mežā)
uzstādiet tikai vienu no iespējām!
izpakojiet arhīvu
velciet .dazip failu daupdater programmas logā (C:\Program Files\BioWare\Dragon Age Origins\bin_ship)
atlasiet to ar peli
noklikšķiniet uz "iestatīt atlasīto"
autori:
Modeļi un faktūras - Necrospawn
Pāreja uz DAO — donors
Fons – donors
Tulkojums - MiGran