अंग्रेजी पाठों में शैक्षिक खेल (व्याकरण, शब्दावली, भाषा खेल, आदि)। प्राथमिक और माध्यमिक विद्यालय आयु के बच्चों के लिए अंग्रेजी पाठों में व्याकरण के खेल

जैसा कि आप जानते हैं, खेलना बच्चे की मुख्य गतिविधि है। वह अनोखी है सामान्य भाषासभी लोगों के लिए. साथ ही, खेल एक शिक्षण उपकरण है जो छात्रों की मानसिक गतिविधि को सक्रिय करता है, सीखने की प्रक्रिया को आकर्षक और दिलचस्प बनाता है और शिक्षकों पर भावनात्मक प्रभाव डालता है। यह भाषा में महारत हासिल करने के लिए एक शक्तिशाली प्रोत्साहन है।

मनोवैज्ञानिक ए.ए. लियोन्टीव के अनुसार, खेल द्वारा बनाई गई प्रेरणा को संचारी, संज्ञानात्मक और सौंदर्यवादी प्रेरणा के साथ प्रस्तुत किया जाना चाहिए। यह सब मिलकर सीखने की प्रेरणा का निर्माण करता है। सबसे शक्तिशाली प्रेरक कारक शिक्षण तकनीक और तरीके हैं जो अध्ययन की जा रही सामग्री की नवीनता और किए गए अभ्यासों की विविधता में स्कूली बच्चों की जरूरतों को पूरा करते हैं। विभिन्न प्रकार की शिक्षण तकनीकों का उपयोग भाषाई घटनाओं को स्मृति में समेकित करने, अधिक स्थायी दृश्य और श्रवण छवियां बनाने और छात्रों की रुचि और गतिविधि को बनाए रखने में मदद करता है।

सभी खेलों को दो समूहों में विभाजित किया जा सकता है: प्रारंभिक खेल और रचनात्मक खेल। प्रारंभिक खेल नए कौशल के निर्माण में योगदान करते हैं, अर्थात् खेल:

- व्याकरण

- शाब्दिक

- ध्वन्यात्मक

- वर्तनी

तैयारी के खेल, जैसे कि भाषण की नींव "निर्माण" करते हैं, क्योंकि व्याकरणिक संरचनाओं, शब्दावली, ध्वन्यात्मकता और वर्तनी के बिना आप भाषा में महारत हासिल नहीं कर सकते। और नीरस वर्कआउट जो संतुष्टि नहीं लाते हैं उन्हें गेम और गेम स्थितियों से बदला जा सकता है जो उबाऊ काम को और अधिक रोचक और रोमांचक बनाने में मदद करेंगे।

संक्षिप्त वर्गीकरणखेल

व्याकरण खेल:

इन खेलों का लक्ष्य छात्रों को उन भाषण पैटर्न का उपयोग करना सिखाना है जिनमें कुछ व्याकरण संबंधी कठिनाइयाँ होती हैं, इस भाषण पैटर्न का उपयोग करने के लिए एक प्राकृतिक स्थिति बनाना और छात्रों की भाषण गतिविधि और स्वतंत्रता का विकास करना है।

व्याकरण के खेल भाषा सीखने की कठिनाइयों को दूर करने में मदद करते हैं। वे बच्चों की आयु क्षमताओं के अनुरूप हैं और उनकी स्वतंत्रता के विकास के लिए उपयोगी हैं।

सभी खेल बच्चों की शब्दावली को समृद्ध करते हैं। लेकिन किसी को शब्दों को जमा करने के कार्य में नहीं लगना चाहिए: किसी को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि शब्द अच्छी तरह से समझ में आ जाएं और छात्र भाषण में उनका स्वतंत्र रूप से उपयोग करना सीखें।

शब्दों के उस्तादों के भाषण नमूनों का उपयोग व्याकरणिक सामग्री के रूप में किया जाना चाहिए। सरल और मधुर पंक्तियाँ बच्चों को आसानी से याद हो जाती हैं और उनकी वाणी में सुधार होता है। हालाँकि, आपको अपने आप को अनुकरणीय सुसंगत भाषण की आवश्यकताओं के साथ बाध्य नहीं करना चाहिए। कुछ खेलों के लिए यह संभव नहीं है. इसलिए इसकी भी इजाजत है व्यक्तिगत शब्द, और शब्दों के व्यक्तिगत संयोजन, और सबसे सरल रोजमर्रा के वाक्यांश।

कई खेलों के साथ-साथ रचनात्मक कार्य भी किए जा सकते हैं: मुख्य शब्दों का उपयोग करके एक कहानी लिखें, एक वाक्य लिखें, सादृश्य द्वारा एक उदाहरण प्रस्तुत करें (वही), किसी प्रश्न का उत्तर दें, आदि।

खेल के लिए स्पष्टीकरण शिक्षक को संबोधित हैं, और शिक्षक स्वयं, बच्चों के साथ मिलकर, स्पष्टीकरण के आधार पर "नियम" तैयार करेंगे। ये लड़कों के लिए काफी अच्छा है दिलचस्प काम. मैं विद्यार्थियों की रचनात्मकता के लिए और अधिक स्थान प्रदान करना चाहूँगा।

श्रम पाठ के दौरान, बच्चे अपने खाली समय में खेल के सभी सेट स्वयं या अपने माता-पिता के साथ बनाते हैं। मेरे निर्देशों का पालन करते हुए, उन्होंने कार्डों को काटा, चिपकाया, चित्र बनाए और लेबल लगाए। मुझे लगता है कि गेम बनाने की प्रक्रिया बहुत महत्वपूर्ण है। बच्चे पूरी तरह निपुण होते हैं और याद रखते हैं कि उन्होंने स्वयं क्या किया है।

शाब्दिक खेल:

खेल के रूप में शाब्दिक रूप से लक्षित अभ्यास छात्रों के ध्यान और संज्ञानात्मक रुचि के विकास में योगदान करते हैं; कक्षा में अनुकूल मनोवैज्ञानिक माहौल बनाने में मदद करें।

शाब्दिक खेल भाषा और भाषण हो सकते हैं।

भाषा शाब्दिक खेलों का लक्ष्य छात्रों को संदर्भ से बाहर के शब्दों में महारत हासिल करने के साथ-साथ एक विदेशी भाषा के शब्द की सभी प्रणालीगत विशेषताओं में महारत हासिल करना है। भाषा के खेल में, शाब्दिक इकाइयों में महारत हासिल करने की प्रक्रिया को सख्ती से विनियमित किया जाता है। स्कूली बच्चों का सारा ध्यान शैक्षिक सामग्री को पुन: प्रस्तुत करने पर केंद्रित है, जबकि छात्रों की गलतियों को सख्ती से दर्ज किया जाता है और ध्यान में रखा जाता है।

स्पीच लेक्सिकल गेम का लक्ष्य उपलब्ध लेक्सिकल साधनों का उपयोग करके विभिन्न संचार समस्याओं को हल करना है। ऐसी समस्याओं को हल करते समय, छात्रों का ध्यान कथन की सामग्री पर केंद्रित होता है, न कि फॉर्म पर, जैसा कि पहले मामले में था।

शाब्दिक खेलों (भाषा और भाषण) का संचालन करते समय, शिक्षक को एक बड़ी भूमिका दी जाती है, जो यहां आयोजनकर्ता है। यह खेल के कार्य और शैक्षिक प्रक्रिया में उसके स्थान, खेल के रूप और साथ ही खेल खेलने के लिए आवश्यक समय को निर्धारित करता है। एक महत्वपूर्ण तथ्य यह है कि खेल का आयोजन करते समय शिक्षक को समूह (कक्षा) के अधिक से अधिक छात्रों को इसमें शामिल करना चाहिए और फिर चुपचाप और कुशलता से इसे छोड़ देना चाहिए। इसके बाद, शिक्षक केवल खेल का निरीक्षण करता है, उसे नियंत्रित करता है, साथ ही खेल के दौरान कठिनाइयाँ आने पर कुछ सिफ़ारिशें और सुझाव भी देता है। इस समय, शिक्षक, छात्रों द्वारा ध्यान दिए बिना, उन्हें व्यवस्थित करने के लिए त्रुटियों को लिखता है और बाद में उन्हें ठीक करता है।

ध्वन्यात्मक खेल:

किसी विदेशी भाषा को पढ़ाते समय खेलों के प्रकारों में से एक ध्वन्यात्मक खेल है जो भाषण कौशल के निर्माण को बढ़ावा देता है।

ध्वन्यात्मक खेल दो प्रकार के होते हैं: वे जिनका उद्देश्य त्रुटियों को रोकना (रोकना) होता है, और वे जिनका उद्देश्य त्रुटियों को सुधारना (सुधारना) होता है। खेलों के साथ काम करने में कठिनाई यह है कि सब कुछ, यहां तक ​​​​कि सबसे जटिल ध्वनि और ध्वनि संयोजन, पहले पाठ से ही सामने आ जाते हैं, इसलिए भाषा सामग्री को किसी भी तरह से सरल नहीं बनाया जा सकता है, और पाठ में काम की गई सामग्री तुरंत नहीं बनती है सहज भाषण.

ध्वन्यात्मक खेल सरल से जटिल के सिद्धांत के अनुसार किए जाते हैं, या कक्षा में पेश किए गए शब्दों से जुड़े होते हैं, या सबसे गंभीर त्रुटियों को ठीक करने के लिए आवश्यक होते हैं। ध्वन्यात्मक खेल का संचालन करते समय, सबसे पहले ध्वनि संयोजनों में कुछ अंतर होता है जो आत्मसात करने के लिए महत्वपूर्ण है। फिर उच्चारण में अंतर अर्थ में अंतर से जुड़ा होता है। हर बार अर्थ में अंतर, जो बच्चों को स्पष्ट रूप से दिखाई देता है, ध्वनि में अंतर से जुड़ा होता है।

गेमिंग संदर्भ में ध्वनि संयोजनों को प्रदर्शित करने के बाद, यह माना जाता है कि वे एक मजबूत संघ बन गए हैं, शिक्षक ध्वनि संयोजनों को दोहराने के लिए कहता है, और फिर जोड़ियों के बीच अंतर करने के लिए कार्य देता है: ध्वनि से अनुमान लगाएं कि अब क्या हो रहा है, आदि। इसके बाद बच्चे स्वयं स्थिति के अनुसार ध्वनि संयोजन का उच्चारण कर सकते हैं।

ध्वन्यात्मक खेलों का उपयोग श्रवण ध्यान और स्मृति को विकसित करने के लिए किया जाता है, जिससे उन्हें उनकी विशेषताओं के अनुसार जर्मन भाषा की ध्वनियों को सुनना सिखाया जाता है। यह विदेशी भाषा के उच्चारण और स्वर-शैली कौशल विकसित करने के लिए महत्वपूर्ण है। कई गेम शब्दों को याद रखने में मदद करते हैं और आपको तेज़ और धीमी गति से बोलना सिखाते हैं।

वर्तनी खेल:

वर्तनी खेल भाषण कौशल के निर्माण और विकास में योगदान करते हैं। इन खेलों का मुख्य लक्ष्य फ्रेंच शब्दों की वर्तनी में महारत हासिल करना है। कुछ गेम छात्रों की स्मृति को प्रशिक्षित करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, अन्य किसी शब्द की वर्तनी छवि को पुन: पेश करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। एक नियम के रूप में, इस प्रकार के अभ्यास में वर्तनी बुकमार्क, एक शब्द से शब्दों की रचना, दिए गए अक्षरों से और अन्य शामिल हैं।

भाग II

व्याकरण के खेल

"गुड़िया - तीसरा व्यक्ति"

लक्ष्य:संवादात्मक और एकालाप भाषण कौशल का विकास।

अवधि: 45 मिनट.

आयु/ग्रेड: प्राथमिक विद्यालय, चौथी कक्षा

उपकरण: गुड़िया (कोई भी)

छात्रों की संख्या: 10

खेल के नियम:इस फ़ंक्शन में एक गुड़िया के साथ एक गेम कार्य इस प्रकार हो सकता है: “आपकी गुड़िया पहले से ही बड़ी है। वह कूद सकती है, दौड़ सकती है, गा सकती है और नृत्य कर सकती है। अपने पड़ोसी को वह सब कुछ बताएं जो आपकी गुड़िया कर सकती है, और उससे पूछें कि उसकी गुड़िया क्या कर सकती है।

एक नियमित रोल-प्लेइंग गेम की तरह, गुड़िया के साथ खेलने से आप कहानी की खोजों को सहेज सकते हैं। ऐसी जंजीरों का एक उदाहरण.

1. डन्नो गुब्बारे खरीदने के लिए दुकान पर आया। लेकिन चूँकि वह रंगों के नाम नहीं जानता था, इसलिए उसने गेंदों की ओर इशारा करना शुरू कर दिया। विक्रेता ऐसे बदतमीज लड़के से बात नहीं करना चाहते थे। आइए डन्नो को सिखाएं कि रंगों का सही नाम कैसे रखा जाए।

2. डन्नो को सब कुछ याद नहीं आया और उसने लोगों से दोबारा पूछा: यह किस रंग का है?

3. डन्नो को आपके उत्तर अच्छी तरह याद थे, लेकिन क्या आपको उसका प्रश्न याद था? आइये इसकी जाँच करें! आप किसी अजनबी से सवाल पूछते हैं और वह जवाब देता है।

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण किसके द्वारा किया गया था: कोज़लोव्स्कॉय ए.ए.

"चित्र में छुपें-और-तलाशें"

लक्ष्य:स्थान पूर्वसर्गों के प्रयोग का प्रशिक्षण।

अवधि: 20 मिनट

आयु/ग्रेड: मिडिल स्कूल, 5वीं कक्षा

उपकरण:कार्डों की 11 शीट, एक कमरे की तस्वीर

प्रतिभागियों की संख्या: 11

खेल के नियम:कमरे की एक बड़ी तस्वीर की आवश्यकता है. ड्राइवर (छात्रों में से एक) चित्र में कहीं "छिप जाता है", कागज पर लिखता है कि वह कहाँ छिपा था और शिक्षक को दे देता है। बच्चे, ड्राइवर से सामान्य प्रश्न पूछते हुए, चित्र में उसे "देखो"। इसे वास्तविक लुका-छिपी जैसा बनाने के लिए, आप कोरस में यह कहावत पढ़ सकते हैं:

एक बुशल गेहूँ, एक बुशल तिपतिया घास,
सब छिपा नहीं है, छिप नहीं सकता।
सबकी आँखें खुलीं! मैं आती हूँ।

बच्चे ड्राइवर से पूछते हैं सवाल:

· क्या आप बिस्तर के नीचे हैं?

· क्या आप दरवाजे के पीछे हैं?

· क्या आप कुर्सी पर हैं?

· क्या आप बॉक्स में हैं?

पी.एस.:खेल को रोचक और रोमांचक बनाने के लिए, आपको बड़ी संख्या में स्थानों वाले चित्र का उपयोग करना होगा जहां आप छिप सकते हैं। यदि आपके पाठ का विषय "होम, स्वीट होम" है, तो स्थान के पूर्वसर्गों का उपयोग करने के अलावा, शब्दावली की समीक्षा करने का यह एक शानदार अवसर है। बच्चों को एक घेरे में बैठने की सलाह दी जाती है ताकि सभी प्रतिभागी चित्र स्पष्ट रूप से देख सकें। गेम के दौरान ड्राइवर को बदलना पड़ता है ताकि दूसरे लोग खुद को ड्राइवर की भूमिका में आज़मा सकें। आप एक कमरे की केवल एक छवि नहीं, बल्कि कई छवियों का उपयोग करके खेल में विविधता ला सकते हैं।

"रंगमंच"

लक्ष्य:अध्ययन किए गए काल के सकारात्मक, प्रश्नवाचक, नकारात्मक रूपों के निर्माण में प्रशिक्षण

अवधि: 10-15 मिनट

आयु/ग्रेड: मिडिल स्कूल, आठवीं कक्षा

उपकरण:वाक्य घटकों वाले कार्ड

प्रतिभागियों की संख्या: 9

खेल के नियम:कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है। टीम के प्रत्येक सदस्य को प्रस्ताव के घटकों वाले कार्ड दिए जाते हैं। कार्डों को सही क्रम में व्यवस्थित करके और वाक्य बनाकर, प्रतिभागी अपने विरोधियों से प्रश्न पूछते हैं; जिस प्रतिद्वंद्वी ने कार्डों से सही उत्तर एकत्र किया है, वह प्रश्न का उत्तर देता है।

मजबूत छात्र पहले उत्तर देते हैं। अपना कार्य पूरा करने के बाद वे कमजोर छात्रों की मदद कर सकते हैं।

पी.एस.:इस खेल को कक्षा में खूब सराहा गया, लेकिन उन बच्चों के बीच कुछ कठिनाइयाँ भी पैदा हुईं जो सामग्री को अच्छी तरह से नहीं जानते थे। इसलिए, प्रारंभिक चरणों में, आप काल और उनके सकारात्मक, प्रश्नवाचक और नकारात्मक रूपों (तालिका) के निर्माण के लिए सूत्रों का उपयोग कर सकते हैं, वैकल्पिक रूप से, आप धीरे-धीरे खेल के नियमों को जटिल बना सकते हैं। मान लीजिए कि पहले पाठ में हम सरल समूह के काल का अभ्यास करने के लिए इस खेल को खेलते हैं, फिर गठन के नियमों की पिछली पुनरावृत्ति के साथ सक्रिय आवाज में निरंतर - पूर्ण - पूर्ण निरंतर। और इन सभी चरणों के बाद, तालिकाओं और शिक्षा सूत्रों का उपयोग किए बिना सक्रिय आवाज के सभी काल को प्रशिक्षित करने के लिए एक गेम खेलें। फिर आप निष्क्रिय आवाज पर आगे बढ़ सकते हैं।

"आप क्या करना चाहते हैं? »

लक्ष्य:भाषण में सामान्य मुद्दों की सक्रियता।

अवधि: 15-20 मिनट.

आयु/ग्रेड: मिडिल स्कूल, 5वीं कक्षा

उपकरण:नहीं

छात्रों की संख्या: 8

खेल के नियम:छात्रों में से एक अनुमान लगाता है कि उसे क्या करना पसंद है, बाकी उससे सवाल पूछते हैं: क्या आपको तैरना पसंद है? क्या आपको फुटबॉल खेलना पसंद है? जब तक वे अनुमान न लगा लें. जो अनुमान लगाता है वह ड्राइवर बन जाता है।

पी.एस.:एक घेरे में या गोल मेज पर बैठने की सलाह दी जाती है ताकि आप उत्तर देने वाले व्यक्ति को देख और सुन सकें। खेल को 5वीं कक्षा के छात्रों ने खूब सराहा।

सव्वुलिडी डी.आई.,

"बहुवचन (शरीर के अंग) बहुवचन"

लक्ष्य:छात्रों को उपयोग करने के लिए प्रशिक्षित करेंबहुवचन

अवधि: 15-20 मिनट.

आयु/ग्रेड: मिडिल स्कूल, 5वीं कक्षा

उपकरण:गेंद या मुलायम खिलौना

छात्रों की संख्या: 8

खेल के नियम:शिक्षक एकवचन में संज्ञा (शरीर का अंग या कुछ और) कहकर बच्चे की ओर गेंद फेंकता है। बच्चा इस संज्ञा को बहुवचन में नाम देता है और गेंद शिक्षक की ओर फेंकता है।

पुनश्च: इस खेल को खेलते समय छात्रों को एक घेरे में बैठना चाहिए। यह खेलने का सबसे आसान तरीका है. बच्चों की संख्या सीमित नहीं है.

खेल प्रस्तावित और परीक्षण किया गया था: हाई स्कूल में 5वीं कक्षा में।

सव्वुलिडी डी.आई.,

"पार और धब्बे"

लक्ष्य: व्याकरणिक और शाब्दिक कौशल की स्थिरता और लचीलेपन को स्वचालित और विकसित करना।

अवधि: 10-15 मिनट

आयु/ग्रेड: प्राथमिक विद्यालय, चौथी कक्षा

उपकरण:क्रिया वाले कार्ड.

छात्रों की संख्या:पूरी कक्षा

खेल के नियम:इस गेम के लिए, आप क्रिया वाले कार्ड का उपयोग कर सकते हैं, या बस कार्ड या चित्रों पर शब्द डाल सकते हैं। खेलते समय क्रमिकता के सिद्धांत का पालन करें। खिलाड़ी कार्ड लेता है यदि:

  • रूसी में क्रिया का नाम दिया गया;
  • इसका अंग्रेजी में अनुवाद किया;
  • 3 क्रिया रूप दिये;
  • एक सरल वाक्य बनाया, उदाहरण के लिए: "मैं हर दिन स्कूल जाता हूँ।";
  • विगत इंडस्ट्रीज़ में एक वाक्य बनाया: "मैं कल स्कूल गया था।";
  • तीसरे व्यक्ति एकवचन में एक वाक्य बनाया: "वह हर दिन स्कूल जाता है।";
  • एक प्रश्न बनाया (सामान्य, विशेष);
  • एक नकारात्मक बना दिया;

पी.एस.:"क्रॉस और स्पॉट" केवल उन छात्रों के लिए लागू होते हैं जो आत्मविश्वास से रूसी में इस खेल को खेल सकते हैं और जो अपने नुकसान के बारे में चिंतित नहीं हैं। छात्र के भावनात्मक स्वर को बढ़ाने के लिए खेल का उपयोग किसी भी स्तर पर किया जा सकता है।

"कार्ड पास करें"

लक्ष्य:निर्माण का प्रशिक्षण और पुनरावृत्ति

अवधि: 10-15 मिनट

आयु/ग्रेड: जूनियर-हाई स्कूल, ग्रेड 3-6

उपकरण:कार्ड, बॉक्स

प्रतिभागियों की संख्या: 10

खेल के नियम:बच्चे अर्धवृत्त में बैठते हैं और एक-दूसरे को नाम देते हुए ताश का डिब्बा देते हैं। . कार्य को जटिल बनाने के लिए, बच्चे कह सकते हैं: "मेरे पास एक..." / "मेरे पास एक... और एक..."। फिर अपने साथियों के बारे में बात करें और उत्तर दें कि उनके पास क्या है: उसके पास एक.../उसके पास एक... है।

नोट: पाठ्येतर गतिविधियों के दौरान उपयोग किया जा सकता है

"मेरा शब्द"

लक्ष्य:वाक्य संरचना कौशल का विकास। छात्रों के व्याकरणिक ज्ञान आधार का विकास

अवधि: 5-10 मि.

आयु/ग्रेड: प्राथमिक विद्यालय, ग्रेड 3-4।

उपकरण:शब्दों के साथ A4 शीट जो एक वाक्य के भाग हैं, बोर्ड के लिए मैग्नेट।

प्रतिभागियों की संख्या:पूरी कक्षा.

खेल के नियम:प्रतिभागियों को शब्दों की शीट दी जाती है जिससे वे एक वाक्य बना सकते हैं। वाक्य रूसी में सुनाया जाता है, छात्रों को इस वाक्य को अंग्रेजी में लिखना होगा, बारी-बारी से बोर्ड पर जाना होगा और अपना शब्द संलग्न करना होगा। छात्रों के बोर्ड में आने से पहले, शिक्षक सामान्य गलतियों से बचने के लिए नियमों को दोहराते हैं। पूर्ण वाक्य की शिक्षक द्वारा जाँच की जाती है और सामूहिक रूप से सही किया जाता है।

"डोमिनोज़"

लक्ष्य:शाब्दिक और व्याकरणिक कौशल का विकास

अवधि: 20 मिनट

आयु/ग्रेड:

उपकरण:चित्रों वाले कार्ड (ढकी हुई शब्दावली), किसी वस्तु की दोहरी छवि वाले कई कार्ड

प्रतिभागियों की संख्या: 11

खेल के नियम:प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। प्रत्येक प्रतिभागी को 5-7 कार्ड दिए जाते हैं। शेष कार्डों को केंद्र में रखा गया है। प्रतिभागी एक कार्ड के साथ खेल शुरू करता है जिस पर किसी वस्तु की दोहरी छवि होती है। खिलाड़ी इस कार्ड को नीचे रखता है और अंग्रेजी में कहता है कि इस पर क्या दिखाया गया है (वहाँ है...\वहाँ हैं...)। इसके बाद, गेम डोमिनोज़ गेम के नियमों का पालन करता है। विजेता वह है जिसके पास एक भी कार्ड नहीं बचा है। खेल में शेष प्रतिभागी अपने कार्ड सर्कल के केंद्र में रखते हैं, जबकि प्रत्येक चित्रण में जो दिखाया गया है उसे अंग्रेजी में कॉल करते हैं।

पी.एस.:खेलने के लिए आपको यथासंभव अधिक से अधिक कार्डों की आवश्यकता होगी

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण किसके द्वारा किया गया था: सवचेंको ए.ए.

"अंतिम शब्द श्रृंखला"

लक्ष्य:एकालाप भाषण कौशल का विकास, तार्किक रूप से सुसंगत कथन बनाने का कौशल।

अवधि: 10-15 मिनट

आयु/ग्रेड: मिडिल स्कूल, आठवीं कक्षा

उपकरण:इस पाठ के लिए पाठ, कार्ड।

प्रतिभागियों की संख्या: 9

खेल के नियम:खेल शुरू करने के लिए शिक्षक पहला वाक्य कहता है। अगले छात्र को एक ऐसा वाक्य बनाना होगा जो पिछले वाक्य के अंतिम शब्द से शुरू हो। यदि किसी छात्र को यह कठिन लगता है, तो वह एक चाल छोड़ देता है और बारी अगले छात्र की हो जाती है:

1)मैं पाया हैएक बिल्ली.
बिल्ली भूरे रंग की है.
ग्रे बिल्ली कुर्सी के नीचे है.
कुर्सी मेज के पास है.
टेबल कमरे में है.

2) मुझे क्रिसमस पसंद है.
क्रिसमस 25 दिसंबर को मनाया जाता है.
दिसंबर सर्दी का मौसम है.
सर्दी मेरा पसंदीदा मौसम है.
जो मौसम मुझे पसंद नहीं है वह शरद ऋतु है।

पी.एस.:इस खेल को खेलते समय, छात्रों के लिए एक घेरे में या गोल मेज पर बैठना सबसे अच्छा है। इस तरह उन्हें कार्य पूरा करने के लिए स्थापित किया जाएगा। शिक्षक सभी को देख और नियंत्रित कर सकता है ताकि छात्र एक-दूसरे को बता न सकें। आप एक ऐसी वस्तु का भी उपयोग कर सकते हैं जो उस व्यक्ति से उत्तर देने वाले को दी जाएगी जिसने पहले ही उत्तर दे दिया है, ताकि छात्रों का ध्यान केवल उत्तर पर केंद्रित रहे।

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण ए.एस. द्वारा किया गया था।

"आप उड़ सकते हैं?"

लक्ष्य:क्रिया 'कर सकते हैं' का सही ढंग से उपयोग करने की क्षमता विकसित करें, प्रश्न पूछें और क्रिया 'कर सकते हैं' का उपयोग करके उनका उत्तर दें
अवधि: 5-10 मि.
आयु/ग्रेड : जूनियर स्कूल, चौथी कक्षा
उपकरण: क्रिया क्रिया कार्ड
प्रतिभागियों की संख्या: 10-15
खेल के नियम: शिक्षक क्रियाओं वाले कार्ड एक बॉक्स में रखता है, और छात्र एक समय में एक कार्ड निकालते हैं और शिक्षक को दिखाते हैं। फिर शिक्षक विद्यार्थियों से एक श्रृंखला में प्रश्न पूछता है 'क्या आप...' और वह क्रिया जोड़ते हैं जो विद्यार्थी के कार्ड पर लिखी होती है। उत्तर होगा 'नहीं, मैं नहीं कर सकता'/'हां, मैं कर सकता हूं'। फिर छात्र अपनी क्रियाओं का प्रयोग करते हुए शिक्षक से वही प्रश्न पूछते हैं।

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण किसके द्वारा किया गया था: शुल्गा ए.डी.

शाब्दिक खेल

"नई शब्दावली के साथ काम करना"

लक्ष्य:दिए गए विषयों पर नई शाब्दिक इकाइयों का परिचय दें।

अवधि: 45 मिनट.

आयु/ग्रेड: प्राथमिक विद्यालय, चौथी कक्षा

उपकरण:शब्दों के अनुवाद के लिए कार्यों वाले कार्ड, त्रुटियों को ठीक करने के लिए कागज।

छात्रों की संख्या: 10

खेल के नियम:कक्षा को तीन उपसमूहों में विभाजित किया गया है।

सबसे पहले, शब्दावली को सामने से पेश किया जाता है। फिर छोटे समूहों में काम शुरू होता है: छात्रों को शब्दों के अनुवाद के कार्य के साथ कार्ड मिलते हैं।
उत्तरों की सत्यता जांचने के लिए कार्ड में एक कुंजी होनी चाहिए। विद्यार्थी जोड़े में काम करते हैं। इसके बाद छात्र चार-चार का समूह बनाकर नए शब्दों की वर्तनी का अभ्यास करते हैं। एक मजबूत छात्र शब्दों को निर्देशित करता है, बाकी लिखते हैं और फिर तुलना करते हैं। यदि कोई गलती करता है, तो उसे याद रखने के लिए उस शब्द को कई बार लिखना चाहिए। अंत में एक लिखित कार्य है। इसे "एक श्रृंखला पर" किया जाता है।

विषय पर शाब्दिक सामग्री पर समूहों में काम करने के लिए कार्यों के उदाहरण: "मौसम"

1. नये शब्द. (शब्दावली को सामने से पेश किया गया है)।

मौसम, मौसम, सूरज, चमक, बादल, बर्फ, बारिश, बर्फ़ीला तूफ़ान, गीला, आर्द्र।

2. जोड़ियों में काम करें.

ए)। प्रस्तुतकर्ता पहले अंग्रेजी में वाक्यांश का उच्चारण करता है; पार्टनर इसे दोहराता है और इसका रूसी में अनुवाद करता है।
मौसम अच्छा और गर्म है.
हवा चल रही है.
आकाश नीला और बादलयुक्त है।
सर्दियों में बर्फबारी होती है.

बी)। प्रस्तुतकर्ता कहता है रूसी प्रस्ताव; साथी इसे अंग्रेजी में लिखित रूप में अनुवादित करता है, फिर इसे ज़ोर से बोलता है।
कितनी शानदार सुबह है! शरद ऋतु। गरम। लेकिन स्कूल जाने का समय हो गया है.
"आज मौसम क्या है?" - "भयानक।"
यह सच है! क्या गर्मियों में इंग्लैंड में सचमुच ठंडक होती है? ये दिलचस्प है.

3. वर्तनी (टीम के कप्तान द्वारा निर्धारित)
बादल और गीला, हवा और बर्फीला, ठंडा लेकिन धूप, गर्म और बादल।

4. परीक्षण कार्य(श्रृंखला के साथ)।
गर्मियों में सूरज खूब चमकता है।
आज मौसम गर्म है.
सर्दी एक ठण्ड का मौसम है.
शरद ऋतु में अक्सर हवा चलती है।
अभी भारी बर्फबारी हो रही है.

पी.एस.:इस खेल के दौरान बच्चे एक घेरे में बैठ सकते हैं। इस दर्शक दीर्घा में अच्छी रोशनी होनी चाहिए।

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण ए.ए. द्वारा किया गया था

« आइए एक चित्र बनाएं"

लक्ष्य:कवर किए गए विषयों पर शब्दावली का समेकन

अवधि: 20 मिनट

आयु/ग्रेड: मिडिल स्कूल, आठवीं कक्षा

उपकरण:पंक्तिबद्ध पत्तियाँ, रंगीन मार्कर

प्रतिभागियों की संख्या: 9

खेल के नियम:प्रत्येक छात्र को पहले से 20 कक्षों वाली एक शीट तैयार करनी होगी। शिक्षक अध्ययन किए गए विषयों पर शब्दों का नाम देता है (न केवल संज्ञा, बल्कि विशेषण, क्रिया और यहां तक ​​कि वाक्यांश भी)। छात्रों को प्रत्येक शब्द का रेखाचित्र बनाना होगा जिसका अपना सेल हो। फिर शिक्षक सेल के नंबर पर कॉल करता है, और छात्रों का कार्य अपने चित्र का उपयोग करके शब्द को "पुनर्स्थापित" करना है।

पी.एस.:शरीर के अंगों, फलों, सब्जियों और जानवरों से संबंधित विषयों का अध्ययन करते समय इस गेम का उपयोग करना अच्छा है। बच्चे वस्तु की कल्पना कर सकेंगे और उसे कागज पर चित्रित कर सकेंगे। अमूर्त अवधारणाओं के साथ स्थिति अधिक जटिल होगी, उन्हें कागज पर चित्रित करना या एक संघ के साथ आना अधिक कठिन होगा।

शिक्षक के पास कागज के पहले से पंक्तिबद्ध टुकड़े होने चाहिए, और प्रत्येक डेस्क पर रंगीन मार्कर होने चाहिए।

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण ए.एस. द्वारा किया गया था।

"चैंपियन गेम"

लक्ष्य:पाठ के विषय पर शब्दावली का समेकन, स्मृति प्रशिक्षण।

अवधि: 20 मिनट

मिडिल स्कूल, 5वीं कक्षा

उपकरण:बोर्ड, का चित्र

प्रतिभागियों की संख्या: 11

खेल के नियम:बोर्ड पर एक कमरे का चित्र है. खेल शुरू करते समय शिक्षक पहला शब्द कहता है। प्रत्येक अगले छात्र को पिछले सभी शब्दों को उसी क्रम में नाम देना होगा जिस क्रम में उन्हें खेल में शामिल किया गया था और एक नया शब्द कहना चाहिए। यदि कोई शब्द भूल जाता है या ऑर्डर गड़बड़ा जाता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है।

पी.एस.:चित्र में कवर किए गए विषय पर बड़ी संख्या में चित्रित वस्तुएं होनी चाहिए। बच्चों को एक घेरे में बैठने की सलाह दी जाती है ताकि सभी प्रतिभागी चित्र स्पष्ट रूप से देख सकें। यह गेम कवर किए गए किसी भी विषय पर शब्दावली को दोहराना संभव बनाता है। खेल को और अधिक रोचक बनाने के लिए बच्चों को दो टीमों में बाँटकर प्रतियोगिता करायी जा सकती है। खेल खेलने से पहले, आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि बच्चों को शब्दावली पर अच्छी तरह से महारत हासिल है।

गेम का विकास और परीक्षण इनके द्वारा किया गया था: एडज़ालिवा आई.ए.

"जादू का बक्सा"

लक्ष्य:शाब्दिक इकाइयों की पुनरावृत्ति, स्मृति विकास, श्रवण और उच्चारण कौशल में सुधार

अवधि: 10-15 मिनट
आयु/ग्रेड : मिडिल स्कूल, 5वीं कक्षा

उपकरण:बॉक्स, शब्दों वाले कार्ड

प्रतिभागियों की संख्या: 8 लोग

खेल के नियम:प्रत्येक छात्र को कागज का एक टुकड़ा निकालना होगा जहां शब्द लिखा हो। उसे इस शब्द का अंग्रेजी में अनुवाद करना होगा। और इस तरह यह डिब्बा कई बार एक घेरे में घूमता रहता है जब तक कि डिब्बे में एक भी पत्ता नहीं बच जाता।

पी.एस.: इस गेम का उपयोग विभिन्न विषयों का अध्ययन करने के लिए किया जा सकता है। छात्र एक घेरे में या अपने डेस्क पर बैठ सकते हैं।

खेल प्रस्तावित और परीक्षण किया गया था: हाई स्कूल में 5वीं कक्षा में।

सव्वुलिडी डी.आई.,

"फूल-बीज-फूल"

लक्ष्य:छात्रों को प्राकृतिक परिस्थितियों के करीब की स्थितियों में शब्दावली के उपयोग में प्रशिक्षित करना;

अवधि: 15-20 मिनट.

आयु/ग्रेड: मिडिल स्कूल, 5वीं कक्षा

उपकरण:हटाने योग्य बहुरंगी पंखुड़ियों वाली डेज़ी।

छात्रों की संख्या: 8 लोग

खेल के नियम: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है। स्कूली बच्चे एक के बाद एक श्रृंखला बनाकर पंखुड़ी के रंग का नाम बताते हैं। यदि छात्र कोई गलती करता है, तो सभी पंखुड़ियाँ अपने स्थान पर लौट आती हैं और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

पी.एस.:इस खेल में आप न केवल पंखुड़ियों का उपयोग कर सकते हैं, बल्कि नियमित पंखुड़ियों का भी उपयोग कर सकते हैं रंगीन कागज. अधिमानतः, टीम के सदस्य एक ही घेरे में बैठें।

खेल प्रस्तावित और परीक्षण किया गया था: हाई स्कूल में 5वीं कक्षा में।

सव्वुलिडी डी.आई.,

"टिक टीएसी को पैर की अंगुली"

लक्ष्य:शब्दावली और बोलने के कौशल में लचीलापन और लचीलेपन को स्वचालित और विकसित करना।
अवधि: 3 मिनट
आयु/ग्रेड: प्राथमिक विद्यालय, चौथी कक्षा

उपकरण:बोर्ड, चाक, स्पंज
प्रतिभागियों की संख्या: 2
खेल के नियम: बोर्ड पर एक तालिका बनाई गई है, जो उदाहरण के लिए, समय दर्शाती है। दो छात्रों को बोर्ड में बुलाया जाता है और उन्हें एक सेल का चयन करना होगा और समय का सही नाम बताना होगा। यदि छात्र सही समय बताता है, तो वह क्रॉस/पैर का अंगूठा लगाता है। इस तथ्य के अलावा कि छात्रों को समय का सही नाम बताना चाहिए, उनमें से प्रत्येक जीतने का प्रयास करता है (टिक-टैक-टो गेम के नियमों के अनुसार)।

12:48 15:35 6:17
8:30 5:45 23:06
14:11 19:20 13:15

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण किसके द्वारा किया गया था: गोलूब एल.आई.

"समानार्थी श्रृंखला"

लक्ष्य:शाब्दिक कौशल की स्थिरता और लचीलेपन को स्वचालित और विकसित करना।

अवधि: 5 मिनट

आयु/ग्रेड:प्राथमिक विद्यालय, चौथी कक्षा

उपकरण:क्रिया वाले कार्ड.

छात्रों की संख्या: 11

खेल के नियम:प्रत्येक विद्यार्थी को एक शब्द दिया जाता है जिसके लिए उसे अधिकतम संख्या में समानार्थक शब्द खोजने होंगे। जब उत्तर देने वाला छात्र अपना उत्तर पूरा कर लेता है, तो दूसरों को अपना उत्तर पूरा करने का अवसर मिलता है। नाम बोर्ड पर लिखे जाते हैं (सूची के अनुसार) और प्रत्येक पूर्ण पर्यायवाची पंक्ति के लिए, उपनाम के सामने एक स्माइली चेहरा रखा जाता है, अधूरी पंक्ति के लिए - एक टिक।

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण किसके द्वारा किया गया था: गोलूब एल.आई.

"किसकी कमी है"

लक्ष्य:सावधानी विकसित करें, कवर की गई सामग्री को दोहराएं

अवधि: 15 मिनटों

आयु/ग्रेड: जूनियर-हाई स्कूल, ग्रेड 3-5

उपकरण:कार्ड

प्रतिभागियों की संख्या: 8

खेल के नियम:शब्दों वाले कार्ड कालीन (टेबल) पर बिछाए जाते हैं और बच्चे उनके नाम बताते हैं। शिक्षक आदेश देता है: "अपनी आँखें बंद करो!" और 1-2 कार्ड निकालता है। फिर वह आदेश देता है: "अपनी आँखें खोलो!" और प्रश्न पूछता है: "क्या कमी है?" बच्चों को छूटे हुए शब्द याद रहते हैं।

पी.एस.:टीमों में बाहर उपयोग किया जा सकता है (एक टीम दूसरी टीम से प्रश्न पूछती है)

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण किसके द्वारा किया गया था: निकोलेचुक एल.आई.

"कहानी"

लक्ष्य: कवर की गई शब्दावली को दोहराना और ध्वनि का अभ्यास करना (इस मामले में आर)

अवधि: 5 मिनट

आयु/ग्रेड: मिडिल स्कूल, 5वीं कक्षा

उपकरण:दृश्य सामग्री, चुम्बक, बोर्ड

प्रतिभागियों की संख्या: 8- 10

खेल के नियम:एक निश्चित ध्वनि के लिए सभी पारित शब्दों का उपयोग किया जाता है। वे एक कहानी बनाते हैं. जब किसी कहानी में ध्वनि के साथ कोई शब्द आता है, तो उसे बच्चों को एक कार्ड पर दिखाया जाता है, और वे उसे कोरस कहते हैं।

उदाहरण के लिए: एक बार की बात है (खरगोश)। और उसके पास एक अद्भुत रस्सी थी। हमारा (खरगोश) बस लंबी (सड़क) पर उसकी (रस्सी) से कूदना पसंद करता था। और सड़क के किनारे असामान्य रूप से सुंदर गुलाब थे। हर सुबह, यदि (बारिश नहीं) होती, तो हमारा (खरगोश) सुंदर (गुलाब) इकट्ठा करता और उन्हें अपने दोस्तों के पास ले जाता! वगैरह।

पी.एस.:पाठ के दौरान कक्षा में आयोजित, पाठ्येतर गतिविधि के दौरान अनुमत।

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण किसके द्वारा किया गया था: निकोलेचुक एल.आई.

"एक कहानी बनाओ"

लक्ष्य:सुनने और समझने के साथ-साथ तार्किक रूप से सोचने की क्षमता का विकास

अवधि: 20 मिनट

आयु/ग्रेड: माध्यमिक विद्यालय, 5वीं कक्षा, 10 वर्ष

उपकरण:थिसिस

छात्रों की संख्या: 11

खेल के नियम:

प्रत्येक प्रतिभागी को एक विशिष्ट कहानी के एक वाक्य वाला एक कार्ड मिलता है। उसे इस वाक्य को अन्य प्रतिभागियों को दिखाने या इसे लिखने की अनुमति नहीं है - उसे इसे याद रखना चाहिए। इसके लिए 2 मिनट का समय दिया जाता है. फिर कार्ड एकत्र किए जाते हैं और शिक्षक कहानी पढ़ते हैं। खिलाड़ी इसे सुनते हैं, और फिर उनमें से प्रत्येक, निर्माण के तर्क के अनुसार, बारी-बारी से अपने प्रस्ताव का नामकरण करता है। मजबूत छात्रों को अधिक जटिल वाक्य मिलते हैं, जबकि कमजोर छात्रों को आसान वाक्य मिलते हैं।

पी.एस.:आपको किसी विशेष कक्षा के लिए कार्यक्रम की आवश्यकताओं के अनुसार एक कहानी चुननी होगी!

"बूझने की कोशिश करो"

लक्ष्य:- छात्रों की भाषण और सोच गतिविधि को तेज करना;

उपस्थिति विषय पर शब्दावली की समीक्षा करें।
अवधि: 25 मिनट
आयु/ग्रेड : मिडिल स्कूल, 5वीं कक्षा
उपकरण: बोर्ड मार्कर
प्रतिभागियों की संख्या: 11
खेल के नियम: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है। शिक्षक किसी एक टीम में से एक नेता चुनता है। नेता किसी भी छात्र का चयन करता है और उसका नाम बताए बिना उसका वर्णन करता है। दोनों टीमों के सदस्य यह अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं कि वे किसके बारे में बात कर रहे हैं। जिस टीम के सदस्य ने सही अनुमान लगाया उसे एक अंक मिलता है। विजेता टीम में से एक नया नेता चुना जाता है और खेल फिर से शुरू होता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

पी.एस: खेल शुरू करने से पहले बच्चों को यह समझाना जरूरी है कि उन्हें हाथ ऊपर उठाना है और साथ ही बोलना नहीं है। अन्यथा, अंक नहीं गिने जायेंगे. खेल शुरू होने से पहले, बोर्ड को एक ऊर्ध्वाधर रेखा के साथ दो भागों में विभाजित किया जाना चाहिए: दाईं ओर "टीम ए", बाईं ओर "टीम बी" लिखें। नीचे, टीमों द्वारा अर्जित अंकों की संख्या दर्शाने के लिए क्रॉस या चेकमार्क का उपयोग करें।

"आप कहाँ से हैं? »

लक्ष्य: -छात्रों की भाषण और सोच गतिविधि को तेज करना;

छात्रों की भाषण प्रतिक्रियाएँ विकसित करें।

देश और राष्ट्रीयता के विषय पर शब्दावली की समीक्षा करें।

अवधि: 25 मिनट
आयु/ग्रेड : मिडिल स्कूल, 5वीं कक्षा
उपकरण: बोर्ड मार्कर
प्रतिभागियों की संख्या: 11
खेल के नियम: बोर्ड पर देशों के नाम अंग्रेजी में लिखे हुए हैं. देशों की संख्या कक्षा में छात्रों की संख्या से मेल खाती है। शिक्षक एक नेता चुनता है और उससे किसी एक देश को चुनने के लिए कहता है, लेकिन उसका नाम ज़ोर से नहीं बोलने के लिए कहता है। बाकी छात्र सवाल पूछकर यह जानने की कोशिश करते हैं कि नेता कौन सा देश चाहते हैं। जो विद्यार्थी पहले अनुमान लगाता है वह नेता बन जाता है और खेल फिर से शुरू हो जाता है। शिक्षक अनुमानित देशों को काट देता है।

उदाहरण: S1: क्या आप पोलैंड से हैं?

S2: क्या आप ग्रीस से हैं?

S3: क्या आप बुल्गारिया से हैं?

एल: हाँ, मैं बल्गेरियाई हूँ।

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण यू. ई. मिशचेंको द्वारा किया गया था।

"शब्दों की शृंखला"

लक्ष्य: 1. पूर्ण शाब्दिक इकाइयों का सुदृढीकरण

2. बोलने के कौशल का विकास.

अवधि: 5-7 मिनट

आयु/ग्रेड:प्राथमिक विद्यालय, ग्रेड 3-4।

उपकरण:गेंद

छात्रों की संख्या:पूरी कक्षा.

खेल के नियम:शिक्षक रूसी में दी गई शब्दावली के अनुसार एक निश्चित शब्द का नाम देता है और गेंद छात्र की ओर फेंकता है। गेंद पकड़ने वाले छात्र को शब्द का अंग्रेजी में अनुवाद करना होगा। इस प्रकार, सभी छात्र खेल में शामिल हैं। यह खेल किसी भी शाब्दिक इकाई को समेकित करने के लिए खेला जा सकता है, उदाहरण के लिए: फूलों के नाम, पेशे, जानवरों, सप्ताह के दिन, आदि।

पी.एस:यह खेल सीखने के प्रारंभिक चरण में तुरंत सबसे प्रभावी होता है, क्योंकि इसकी विशेषता एक संकीर्ण कार्य प्रारूप है।

"एक-दो"

लक्ष्य:

2. साहचर्य स्मृति का विकास।

अवधि: 10-15 मि.

आयु/ग्रेड:माध्यमिक विद्यालय, 6-7 कक्षा।

उपकरण:किसी विशिष्ट विषय पर शाब्दिक इकाइयाँ

छात्रों की संख्या:पूरी कक्षा.

खेल के नियम:प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं। शिक्षक प्रत्येक छात्र को एक "नाम" निर्दिष्ट करता है अर्थात कवर की गई शब्दावली के अनुसार एक निश्चित शब्द। आरंभ करने के लिए, अपने "नामों" को याद रखने के लिए, छात्र उन्हें एक-एक करके उच्चारित करते हैं, फिर वास्तविक खेल शुरू होता है। मुख्य वाक्यांश "एक-दो" के उच्चारण के साथ, खेल खोलने वाला छात्र अपना नाम और दूसरे प्रतिभागी का नाम कहता है, उदाहरण के लिए: "एक-दो" - "भालू-कुत्ता", "एक-दो" - "कुत्ते बिल्ली"। खेल गति के लिए खेला जाता है और शब्दों के ज्ञान की डिग्री का परीक्षण करता है यदि कोई छात्र उत्तर देने में लंबे समय तक झिझकता है या अन्य प्रतिभागियों के नाम भूल जाता है, तो वह खेल छोड़ देता है।

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण ई.एन. मुस्तफाएवा द्वारा किया गया था।

"छठा बताओ"

लक्ष्य: 1. कवर की गई शब्दावली का समेकन।

2. पर्यायवाची शब्दावली का विस्तार।

3. सहज वाणी का विकास।

अवधि: 5-10 मिनट

आयु/ग्रेड:माध्यमिक विद्यालय, 6-7 कक्षा।

उपकरण:शाब्दिक इकाइयाँ, छात्रों की सक्रिय शब्दावली।

प्रतिभागियों की संख्या: पूरी कक्षा.

खेल के नियम:शिक्षक एक शाब्दिक विषय निर्धारित करता है और एक छात्र का नाम बताता है जिसे इस शब्दावली से संबंधित पांच शब्द देने होंगे, फिर शिक्षक दूसरे छात्र से पूछता है और उसे पिछले शब्दों की सूची में छठा शब्द जोड़ना होगा। इसी तरह, कवर की गई किसी भी शब्दावली पर एक सर्वेक्षण किया जाता है।

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण ई.एन. मुस्तफाएवा द्वारा किया गया था।

"चित्र बनाएं और याद रखें!"

लक्ष्य:शाब्दिक कौशल का विकास और समेकन

अवधि: 45 मिनट

आयु/ग्रेड:माध्यमिक विद्यालय, 5वीं कक्षा, 10 वर्ष

उपकरण:थिसिस

छात्रों की संख्या: 11

खेल के नियम:

एक प्रसिद्ध कलाकार हमसे मिलने आये। वह प्रत्येक छात्र के लिए विशेष रूप से 20 कोष्ठों से सज्जित कागज की एक शीट लेकर आए। कलाकार अध्ययन किए गए विषयों के आधार पर शब्दों का नाम देता है (न केवल संज्ञा, बल्कि विशेषण, क्रिया और वाक्यांश भी)। छात्रों को प्रत्येक शब्द का रेखाचित्र बनाना होगा जिसका अपना सेल हो। फिर कलाकार सेल नंबर बताता है, और छात्रों का कार्य अपने चित्र का उपयोग करके शब्द या वाक्यांश को "पुनर्स्थापित" करना है।

पी.एस:कलाकार को विद्यार्थियों के लिए मार्कर लाने होंगे!

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण ए.ए. द्वारा किया गया था।

"बिंगो"

लक्ष्य: सीखी गई शब्दावली को समेकित करें
अवधि: 4 - 5 मिनट
आयु/ग्रेड: उदाहरण के लिए जूनियर स्कूल, तीसरी, चौथी कक्षा
उपकरण: बोर्ड, कार्यपुस्तिकाएँ
प्रतिभागियों की संख्या: 10-15 लोग
खेल के नियम: बोर्ड पर 10 शब्द लिखे हैं. बच्चों को कोई भी 7 चुनना होगा और उन्हें अपनी नोटबुक में लिखना होगा। शिक्षक बोर्ड पर लिखे शब्दों के नाम बताता है। यदि बच्चे ने नामित शब्द अपनी नोटबुक में लिखा है, तो वह उसे पेंसिल से रेखांकित करता है। जो सभी शब्दों को रेखांकित करता है वह जीतता है। पर जोर देते हुए अंतिम शब्द, वह जोर से "बिंगो" कहता है।

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण ए.डी. शुल्गा द्वारा किया गया था।

"कितने पृष्ठ?"

लक्ष्य: 20 से अधिक प्रशिक्षण अंक

अवधि: 20 मिनट

आयु/ग्रेड:मिडिल स्कूल, 5वीं कक्षा

उपकरण:किताबें

प्रतिभागियों की संख्या: 11

खेल के नियम:

शिक्षक की मेज पर हमेशा ढेर सारी खूबसूरत किताबें होती हैं। एक दिन वह एक किताब की ओर इशारा करते हुए बच्चों से पूछता है:

इस पुस्तक में कितने पृष्ठ हैं?

बच्चे अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं:- हैं...

फिर शिक्षक किताब में पृष्ठों की संख्या देखता है, कहता है और बच्चे एक सुर में दोहराते हैं।

पी.एस.:यह गेम आपको संख्याओं को दोहराने में मदद करने के लिए बहुत अच्छा है। शिक्षक के स्थान पर छात्रों में से कोई एक प्रश्न पूछ सकता है। खेल में विविधता लाने के लिए आप यह प्रश्न पूछ सकते हैं - इस पुस्तक में कितनी तस्वीरें हैं? छात्र अनुमान लगा सकते हैं कि कितने चित्र हैं, वे कौन से हैं (रंगीन, दिलचस्प, आदि)। छात्रों को एक गोल मेज पर बैठने की सलाह दी जाती है।

गेम का विकास और परीक्षण इनके द्वारा किया गया था: एडज़ालिवा आई.ए.

ध्वन्यात्मक खेल

"मंकी टॉक [ð]"

लक्ष्य:ध्वनि के सही उच्चारण का अभ्यास करें [ð]

अवधि: 15 मिनटों

आयु/ग्रेड:मिडिल स्कूल, 5वीं कक्षा

उपकरण:किताबें

प्रतिभागियों की संख्या: 11

खेल के नियम:

शिक्षक: मुझे ऐसा लगता है कि आप सभी छोटे बंदरों का बहुत अच्छा चित्रण कर सकते हैं - वे कैसे चेहरे बनाते हैं, कैसे बातचीत करते हैं। अंग्रेजी चिड़ियाघर में बंदर अंग्रेजी बोलते हैं। और जब वे ध्वनि का उच्चारण करते हैं [ð] तो वे बहुत मेहनत करते हैं - वे इतनी मेहनत करते हैं कि वे आगंतुकों को अपनी जीभ दिखाते हैं। क्रोधित बंदर हर किसी पर चिल्लाता है: "वे, वे, वे," और विद्वान बंदर एक कवि की तरह बात करता है: "तुम, वो, वो":

पेड़ पर छोटा बंदर

वह मुझसे यही कहता है,

तुम, तुम, तुम।”

बंदर एक अंग से दूसरे अंग तक उछल-कूद करता है

जबकि मैं उससे बातें कर रहा था:

“तुम, तुम, तुम

वे, वे, वे।”

पी.एस.:यह गेम ध्वनि के उच्चारण का अभ्यास करने के लिए बिल्कुल उपयुक्त है [ð]। कविता सीखने के लिए 2 पाठ लगते हैं। आप प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित कर सकते हैं। दर्शक उज्ज्वल और विशाल होने चाहिए। एक टीम नेता को काव्यात्मक बंदर के रूप में जवाब देती है "तुम, तुम, तुम", और दूसरा क्रोधित बंदर के रूप में "वे, वे, वे"। आप लाइनें बदल सकते हैं. नेता बदलो. मुख्य बात यह है कि प्रत्येक टीम क्यू को भ्रमित नहीं करती है। और उसने स्पष्ट रूप से ध्वनि का उच्चारण किया [ð]।

गेम का विकास और परीक्षण इनके द्वारा किया गया था: एडज़ालिवा आई.ए.

"टेलीग्राम भेज रहा हूँ"

लक्ष्य: छात्रों को अंग्रेजी ध्वनियों के उच्चारण में प्रशिक्षित करें।

अवधि: 20-30 मिनट

आयु/ग्रेड:मिडिल स्कूल, 5वीं कक्षा

उपकरण:शब्दों के साथ कार्ड.

छात्रों की संख्या: 8

खेल के नियम:वर्ग एक नेता चुनता है। शिक्षक उसे एक टेलीग्राफ ऑपरेटर की भूमिका में खुद की कल्पना करने और एक टेलीग्राम भेजने - शब्दों का उच्चारण करने, प्रत्येक शब्द के बाद रुकने के लिए कहता है।

पी.एस.: अध्ययन किए गए विषयों से शब्द लें। क्लास में पूरा मजा होना चाहिए.

खेल प्रस्तावित और परीक्षण किया गया था: हाई स्कूल में 5वीं कक्षा में।

सव्वुलिडी डी.आई.,

शब्द को नाम दें (किसी वस्तु के साथ खेल)

लक्ष्य: ध्वन्यात्मक श्रवण कौशल का निर्माण।

अवधि: 15-20 मिनट

आयु/ग्रेड:मिडिल स्कूल, 5वीं कक्षा

उपकरण:गेंद या मुलायम खिलौना

छात्रों की संख्या: 8

खेल के नियम:नेता एक-एक करके विद्यार्थियों की ओर गेंद फेंकता है और उस शब्द को पुकारता है जिसमें यह ध्वनि सुनाई देती है।

उदाहरण के लिए: वसा, नक्शा, टोपी, सैट, पिताजी

पी.एस.: ध्वनि का अभ्यास करने के लिए खेल बहुत उपयुक्त हैं। विद्यार्थियों को एक घेरे में बैठने की सलाह दी जाती है।

खेल प्रस्तावित और परीक्षण किया गया था: हाई स्कूल में 5वीं कक्षा में।

सव्वुलिडी डी.आई.,

"मैं सुनता हूं, मैं नहीं सुनता"

लक्ष्य:ध्वन्यात्मक श्रवण कौशल का निर्माण

अवधि: 5 मिनट

आयु/ग्रेड:प्राथमिक विद्यालय, ग्रेड 3-4।

उपकरण:दीर्घ और लघु स्वर वाले शब्द।

खेल के नियम:छात्रों को टीमों में विभाजित किया गया है। शिक्षक शब्द कहते हैं. यदि वह किसी शब्द का उच्चारण करता है जिसमें लंबा स्वर है, तो छात्र अपना बायां हाथ उठाते हैं; यदि शब्द में छोटा स्वर है, तो वे अपना दाहिना हाथ उठाते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों की गलतियों को बोर्ड पर लिखता है। जिस टीम ने सबसे कम गलतियाँ कीं वह जीत गई।

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण इनके द्वारा किया गया था: मुस्तफ़ायेवा ई.एन.

वर्तनी खेल

« कंघी"

लक्ष्य:सीखी गई शब्दावली का समेकन, वर्तनी कौशल का विकास

अवधि: 10-15 मिनट

आयु/ग्रेड:मिडिल स्कूल, आठवीं कक्षा

उपकरण:बोर्ड, रंगीन चाक

प्रतिभागियों की संख्या: 9

खेल के नियम:कक्षा को 2 टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक टीम के लिए बोर्ड पर एक लंबा शब्द लिखा होता है। टीम के प्रतिनिधि बारी-बारी से बोर्ड की ओर दौड़ते हैं और उन अक्षरों से शुरू करते हुए शब्द लिखते हैं जो मूल शब्द को लंबवत रूप से बनाते हैं। एक आदेश के शब्दों को दोहराया नहीं जाना चाहिए। जो टीम शब्दों को पहले और सही ढंग से लिखती है वह जीत जाती है। शब्द भाषण के विभिन्न भागों के हो सकते हैं, मुख्य बात यह है कि वे आपके विरोधियों के शब्दों से अधिक लंबे होते हैं।

डी यू सी टी मैं हे एन
एक्स मैं एस यू यू एन पी हे
पी एस आर टी वी पी टी
जी आर एच सी हे
आर पी मैं हे एच एस आर बी
मैं पी सी आर टी टी हे
हे यू मैं आर मैं यू हे
एन मैं एल टी जी एन के
सी एन यू मैं
टी एम टी टी
मैं
हे
एन

पी.एस.: कृपया ध्यान दें कि यह खेल घर के अंदर, जहां पर्याप्त जगह हो, सबसे अच्छा खेला जाता है। यदि पर्याप्त जगह नहीं है और कक्षा में चारों ओर शोर और घूमने से बचने के लिए, यह सलाह दी जाती है कि शिक्षक स्वयं प्रत्येक छात्र के शब्द को बारी-बारी से लिखें, एक आदेश को दूसरे के साथ बदल दें, और बच्चों को भी कहने का अवसर दिया जाए यदि उत्तर गलत है या यदि कोई उत्तर ही नहीं है तो उनके प्रतिद्वंद्वी के शब्द। शिक्षक के पास रंगीन चॉक होनी चाहिए ताकि खेल के अंत में वह बोर्ड पर लिखे शब्द के रंग के आधार पर प्रत्येक टीम के स्कोर की शीघ्र और सटीक गणना कर सके।

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण ए.एस. द्वारा किया गया था।

"पत्र डालें"

लक्ष्य:अध्ययन की गई शाब्दिक सामग्री में वर्तनी की महारत की जाँच करना।

अवधि: 20 मिनट

आयु/ग्रेड: माध्यमिक विद्यालय, 5वीं कक्षा

उपकरण:बोर्ड, चाक

प्रतिभागियों की संख्या: 11

खेल के नियम:

बोर्ड को दो भागों में बांटा गया है. प्रत्येक कमांड के लिए शब्द लिखे गए हैं, जिनमें से प्रत्येक में एक लुप्त अक्षर है। टीमों के प्रतिनिधि बारी-बारी से बोर्ड पर जाते हैं, छूटे हुए अक्षर या अक्षरों को डालते हैं और शब्द को पढ़ते हैं और उसका अनुवाद करते हैं।

उदाहरण के लिए:

बेड..डी कैब..नेट

पी.एस.:खेल अध्ययन की गई शाब्दिक सामग्री के भीतर वर्तनी में महारत हासिल करने के लिए एकदम सही है। पाठ शुरू होने से पहले शब्दों को बोर्ड पर लिखा जाना चाहिए। बोर्ड को कार्डों से ढकने की सलाह दी जाती है ताकि शब्द दिखाई न दें।

गेम का विकास और परीक्षण इनके द्वारा किया गया था: एडज़ालिवा आई.ए.

"अदृश्य शब्द"

लक्ष्य:वर्तनी कौशल का विकास.

अवधि: 15-20 मिनट.

आयु/ग्रेड:मिडिल स्कूल, 5वीं कक्षा

उपकरण:नहीं

प्रतिभागियों की संख्या: 8

खेल के नियम:एक प्रस्तुतकर्ता का चयन किया जाता है. उसका काम एक शब्द लिखना है, लेकिन वह शब्द को हवा में हाथ से "लिखता" है। बाकियों का काम शब्दों को नोटबुक में लिखना है। जो सभी शब्द सही लिखता है वह जीतता है।

पी.एस.:कक्षा में अच्छी रोशनी होनी चाहिए। यह खेल अध्ययन की जा रही वर्तनी और शब्दावली सीखने के लिए उपयुक्त है।

खेल प्रस्तावित और परीक्षण किया गया था: हाई स्कूल में 5वीं कक्षा में।

सव्वुलिडी डी.आई.,

"शब्द याद रखें"

लक्ष्य:वर्तनी स्मृति कौशल का निर्माण

अवधि: 15-20 मिनट

आयु/ग्रेड:मिडिल स्कूल, 5वीं कक्षा

उपकरण:शब्दों, पत्तों, कलमों की सूची

प्रतिभागियों की संख्या 8

खेल के नियम:छात्रों को शब्दों की एक सूची को तुरंत स्कैन करने और फिर उन शब्दों को नाम देने के लिए कहा जाता है जिनमें कोई दिया गया अक्षर होता है। जो सबसे अधिक शब्द बता सकता है वह जीतता है।

पी.एस.:यह गेम पहले से ही शब्दावली का अध्ययन करने के बाद वर्तनी में महारत हासिल करने के लिए उपयुक्त है।

खेल प्रस्तावित और परीक्षण किया गया था: हाई स्कूल में 5वीं कक्षा में।

सव्वुलिडी डी.आई.,

"सही क्रिया"

लक्ष्य: 1. छात्रों के व्याकरणिक ज्ञान के आधार को समेकित करना।

2. लेखन कौशल का विकास.

अवधि: 5-10 मिनट

आयु/ग्रेड:प्राथमिक विद्यालय, ग्रेड 3-4।

उपकरण:बोर्ड, चाक

प्रतिभागियों की संख्या:पूरी कक्षा.

खेल के नियम:जिन वाक्यों में क्रिया गायब है उन्हें बोर्ड पर लिखा जाता है। छात्र बारी-बारी से बाहर जाते हैं और क्रिया को सही रूप में लिखते हैं।

खेल का प्रस्ताव और परीक्षण इनके द्वारा किया गया था: मुस्तफ़ायेवा ई.एन.

निष्कर्ष

किसी विदेशी भाषा को पढ़ाने की पद्धति में खेलों की भूमिका को कम करके आंका नहीं जा सकता। यह मुख्य रूप से विषय की विशिष्टताओं द्वारा समझाया गया है। एक ओर, भाषा सामग्री, व्याकरण आदि को कंठस्थ करने की आवश्यकता है। अक्सर छात्रों के बीच शत्रुता का कारण बनता है, और यहां खेल के क्षण सामान्य रूप से एक विदेशी भाषा पाठ के लिए और विशेष रूप से अध्ययन की जा रही सामग्री के लिए सकारात्मक मूड बनाने में अमूल्य सहायता प्रदान कर सकते हैं। दूसरी ओर, खेल स्वाभाविक रूप से संचार अभ्यास हैं और विदेशी भाषा सिखाने के मुख्य लक्ष्य को प्राप्त करने में महत्वपूर्ण रूप से मदद करते हैं, अर्थात् भाषा में संचार सिखाना।

खेल को शैक्षिक प्रक्रिया में उपयोग किए जाने वाले खेल के रूप में समझा जाता है, जिसमें एक शैक्षिक कार्य होता है, जिसका समाधान एक विशिष्ट शैक्षिक लक्ष्य की उपलब्धि सुनिश्चित करेगा। खेलों में ध्वन्यात्मक, शाब्दिक, व्याकरण और वाक् खेल (बोलना, सुनना और पढ़ना सिखाने के लिए खेल) शामिल हैं। इस पेपर में, हमने देखा कि कैसे खेल स्कूल में अंग्रेजी सीखने की बढ़ती प्रेरणा को प्रभावित करते हैं।

अंग्रेजी सीखने के लिए छात्रों की प्रेरणा बढ़ाने के उद्देश्य से खेलों के एक सेट का परीक्षण किया गया।

तो, अंग्रेजी पाठों में खेलों के उपयोग की प्रभावशीलता पर हमारे शोध का उद्देश्य पूरा हो गया है, और परिकल्पना की पुष्टि हो गई है।

संदर्भ

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2. अनुफ्रीवा जी.वी. संवाद भाषण सिखाने में भूमिका निभाने वाले खेल / अनुफ्रीवा जी.वी. स्कूल नंबर 5 में विदेशी भाषाएँ

3. अनुफ्रीवा आर.ए. अध्ययन की जा रही भाषा में रुचि विकसित करने के साधन के रूप में भाषाएँ / अनुफ्रीवा आर.ए. // स्कूल नंबर 9 में विदेशी भाषाएँ

4. बोझोविच ए.आई. एक मनोवैज्ञानिक समस्या के रूप में सीखने के प्रति स्कूली बच्चों का दृष्टिकोण। / बोझोविच ए.आई. //इज़व. एपीएनआरएसएफएसआर.-एम., 1986.-36पी।

5. बर्डिना एम.आई. अंग्रेजी पाठों में शैक्षिक खेल / बर्डिना एम.आई. // स्कूल नंबर 7 में विदेशी भाषाएँ

6. वायगोत्स्की एल.एस. खेल और बच्चे के मानसिक विकास में इसकी भूमिका।/ वायगोत्स्की एल.एस. नंबर 6 1966-523पी।

7. प्राथमिक स्कूली बच्चों को पढ़ाने के साधन के रूप में खेल: विधि, मैनुअल। - नोवोकुज़नेत्स्क: एड। एनपीके, 1998 - पी. 123

8. खेल - शिक्षा, प्रशिक्षण, अवकाश/संपादन। वी.वी. पेत्रुसिंस्की. - एम.: न्यू स्कूल, 1994-एस365

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  • अध्याय 2. भाषा के संज्ञानात्मक कार्य का अनुकूलन। § 1. कंप्यूटर भाषाविज्ञान23

  • ...खेल में व्यक्ति उसी आनंद का अनुभव करता है

    अपनी क्षमताओं की मुक्त खोज से,

    रचनात्मकता के दौरान एक कलाकार क्या अनुभव करता है।

    एफ. शिलर.

    अंग्रेजी पाठों में खेलों का उपयोग अच्छे परिणाम देता है, जिससे बच्चों की सीखने में रुचि बढ़ती है और उन्हें अपना ध्यान मुख्य चीज़ पर केंद्रित करने की अनुमति मिलती है - एक प्राकृतिक स्थिति में भाषण कौशल में महारत हासिल करना, यानी। खेल के दौरान संचार.

    मेरी राय में, खेल निम्नलिखित पद्धतिगत कार्यों के कार्यान्वयन में योगदान करते हैं:

    बच्चों में विदेशी भाषा के प्रति प्रेम पैदा करने के प्रयास में, शिक्षक को अपनी कक्षाओं को इस तरह से संरचित करना चाहिए कि बच्चे को खेल के समान ही संतुष्टि का अनुभव हो। आख़िरकार, यह खेल में ही है कि एक बच्चे की क्षमताएँ विशेष रूप से पूरी तरह से और कभी-कभी अप्रत्याशित रूप से प्रकट हो सकती हैं।

    "स्कूल में विदेशी भाषा पाठ" पुस्तक में हमें खेल की निम्नलिखित परिभाषा मिलती है: "एक खेल है:

    गतिविधि;

    प्रेरणा, जबरदस्ती की कमी;

    व्यक्तिगत गतिविधि, गहन रूप से व्यक्तिगत;

    एक टीम में और एक टीम के माध्यम से प्रशिक्षण और शिक्षा;

    मानसिक कार्यों और क्षमताओं का विकास;

    - "जुनून के साथ सीखना।"

    खेल एक विशेष रूप से आयोजित गतिविधि है जिसके लिए गहन भावनात्मक और मानसिक शक्ति की आवश्यकता होती है। खेल में हमेशा निर्णय लेना शामिल होता है - क्या करना है, क्या कहना है, कैसे जीतना है? बच्चे इस बारे में कम ही सोचते हैं. उनके लिए खेल बस एक रोमांचक गतिविधि है। खेल में हर कोई बराबर है. यह कमजोर विद्यार्थियों के लिए भी संभव है। इसके अलावा, कमजोर भाषा प्रशिक्षण वाला एक छात्र खेल में प्रथम बन सकता है: यहां संसाधनशीलता और बुद्धिमत्ता कभी-कभी विषय के ज्ञान से अधिक महत्वपूर्ण हो जाती है। समानता की भावना, जुनून और खुशी का माहौल, कार्यों की व्यवहार्यता की भावना - यह सब बच्चों को शर्मीलेपन को दूर करने की अनुमति देता है, जो उन्हें विदेशी भाषा में शब्दों का स्वतंत्र रूप से उपयोग करने से रोकता है, और सीखने के परिणामों पर लाभकारी प्रभाव डालता है। भाषाई सामग्री अदृश्य रूप से अवशोषित हो जाती है, और साथ ही संतुष्टि की भावना पैदा होती है - "यह पता चलता है कि मैं पहले से ही बोल सकता हूं।"

    बच्चों का खेल एक व्यापक अवधारणा है। यह एक निश्चित स्थिति का प्रतिनिधित्व करता है, और खेल के दौरान इस स्थिति को कई बार और हर बार एक नए संस्करण में खेला जा सकता है। लेकिन साथ ही, खेल की स्थिति ही स्थिति है वास्तविक जीवन. इस प्रकार, खेल को एक अभ्यास के रूप में माना जा सकता है जो वास्तविक भाषण संचार के जितना करीब संभव हो उतनी स्थितियों में भाषण पैटर्न को कई बार दोहराने का अवसर बनाता है।

    खेल के दौरान, मैं आमतौर पर गलतियों को नोट करते हुए एक समूह से दूसरे समूह में जाता हूं ताकि खेल के बाद (या बाद के पाठों में) मैं उन्हें खत्म करना शुरू कर सकूं। साथ ही, यह सुनिश्चित करना बहुत महत्वपूर्ण है कि छात्र स्वयं उस वाक्यांश या शब्द का सही संस्करण दें जिसमें त्रुटियाँ हुई हों। मुझे बस उन्हें बोर्ड पर लिखना है और उनके साथ सुधारात्मक अभ्यास करना है जो छात्रों को सही संस्करण का अभ्यास करने में सबसे अच्छा योगदान देता है।

    एम. एफ. स्ट्रोनिन ने अपनी पुस्तक "एजुकेशनल गेम्स इन इंग्लिश लेसन्स" में खेलों को निम्नलिखित श्रेणियों में विभाजित किया है:

    ध्वन्यात्मक;

    शाब्दिक;

    व्याकरण;

    वर्तनी;

    रचनात्मक।

    ध्वन्यात्मक:

    लक्ष्य छात्रों को अंग्रेजी ध्वनियों के उच्चारण में प्रशिक्षित करना है।

    गेंद का खेल "एक अजीब गेंद"। खेल की प्रगति: छात्र एक घेरे में खड़े होते हैं; शिक्षक गेंद के साथ केंद्र में है। शिक्षक गेंद फेंकता है और किसी भी अंग्रेजी शब्द का नाम देता है (या तो कवर की गई शब्दावली से या नए शब्दों से), बच्चा गेंद को पकड़ता है और उस अक्षर का नाम देता है जिसके साथ यह शब्द शुरू होता है, गेंद शिक्षक को वापस कर देता है।

    खेल "एक टावर बनाएँ"। खेल की प्रगति: बच्चों को शब्दों वाले कार्ड दिए जाते हैं, लोग टावर बनाते हैं। उदाहरण के लिए: सिनेमा सर्कस कॉन्सर्ट कैट सिटी कॉस्मोनॉट क्रोकोडाइल सर्कल

    मगरमच्छ सर्कस

    अंतरिक्ष यात्री सिनेमा

    खेल "विस्तृत और संकीर्ण स्वर"। लक्ष्य: ध्वन्यात्मक श्रवण कौशल विकसित करना।

    खेल की प्रगति: शिक्षक शब्दों को बुलाता है, यदि ध्वनि का व्यापक रूप से उच्चारण किया जाता है तो छात्र हाथ उठाते हैं। यदि स्वर का उच्चारण संकीर्ण रूप से किया जाता है, तो आपको अपना हाथ नहीं उठाना चाहिए। जिस टीम ने सबसे कम गलतियाँ कीं वह जीत गई।

    खेल "कौन इसे अधिक सही ढंग से पढ़ेगा?" लक्ष्य: सुसंगत कथन या पाठ का उच्चारण करने का कौशल विकसित करना।

    खेल की प्रगति: एक छोटी कविता या उसका एक अंश (गिनती की किताब, टंग ट्विस्टर) बोर्ड पर लिखा जाता है। शिक्षक शब्दों और वाक्यों को पढ़ता है और उनके अर्थ समझाता है, और व्यक्तिगत ध्वनियों के उच्चारण की कठिनाइयों की ओर ध्यान आकर्षित करता है। विद्यार्थियों द्वारा पाठ को कई बार पढ़ा जाता है। इसके बाद याद करने के लिए 2-3 मिनट का समय दिया जाता है। बोर्ड पर पाठ कवर किया गया है और छात्रों को इसे दिल से पढ़ना चाहिए। प्रत्येक टीम से दो या तीन पाठक आवंटित किये गये हैं। त्रुटि रहित पढ़ने के लिए अंक दिए जाते हैं और प्रत्येक त्रुटि के लिए एक अंक काटा जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

    खेल "ध्वनियों के प्रतीकों को कौन बेहतर जानता है?" खेल की प्रगति: शिक्षक अंग्रेजी ध्वनियों का उच्चारण करता है, और बच्चे संबंधित प्रतिलेखन संकेत दिखाते हैं। आप खेल की शर्तों को संशोधित कर सकते हैं: शिक्षक प्रतिलेखन संकेत दिखाता है, और बुलाए गए छात्र इस ध्वनि से युक्त संबंधित ध्वनि या शब्द का उच्चारण करते हैं।

    गेम "टेलीग्राम भेजना"। खेल की प्रगति: कक्षा एक नेता चुनती है। शिक्षक उसे खुद को एक टेलीग्राफ ऑपरेटर के रूप में कल्पना करने और एक टेलीग्राम भेजने के लिए कहता है, यानी। प्रत्येक शब्द के बाद रुकते हुए, शब्दों का उच्चारण करें।

    शाब्दिक खेल:

    छात्रों को प्राकृतिक परिवेश के करीब की स्थितियों में शब्दावली के उपयोग में प्रशिक्षित करना;

    छात्रों की भाषण और सोच गतिविधि को सक्रिय करें;

    छात्रों की भाषण प्रतिक्रियाएँ विकसित करें।

    कार्य विकल्प:

    1. अपनी राय व्यक्त करें.

    वाक्यांशों का प्रयोग करें: मुझे पसंद है..., क्योंकि वह है...

    2. अपने कौशल का आकलन करें

    वाक्यांशों का प्रयोग करें: मैं कर सकता हूँ... अच्छा/बहुत अच्छा

    3. अपने साथी के साथ दोपहर के भोजन के मेनू पर चर्चा करें।

    वाक्यांशों का प्रयोग करें: मुझे पसंद है.../मुझे पसंद नहीं है

    4. अपने साथी से चर्चा करें कि आप अपने पारस्परिक मित्र को किस प्रकार का जन्मदिन का उपहार दे सकते हैं।

    वाक्यांशों का प्रयोग करें: यह बहुत अच्छा है! मुझे यह पसंद है। यह भयानक है. मुझे इससे नफरत है।

    कार्यों के उपरोक्त उदाहरणों का उद्देश्य आसपास की दुनिया की वस्तुओं और घटनाओं का आकलन करना है। ऐसे कार्य भूमिका निभाने वाले खेलों की तैयारी के लिए हैं, जिन्हें खेलने से आप बोलने और संवाद संचालित करने में शाब्दिक और व्याकरणिक कौशल को मजबूत कर सकते हैं।

    खेल "रंग का अनुमान लगाओ।" खेल की प्रगति: शिक्षक रंगीन पेंसिलें लेता है, उन्हें एक बॉक्स या बैग में छुपाता है, एक पेंसिल चुनता है और उसे अपने हाथ में रखता है ताकि बच्चे देख न सकें। इसके बाद वह सवाल पूछते हैं:

    मेरे पास एक पेंसिल है. यह क्या रंग है?

    बच्चे अनुमान लगाने का प्रयास करते हैं:

    जिसने सही अनुमान लगाया वह "नेता" बन गया।

    खेल "शब्द का अनुमान लगाओ।" खेल की प्रगति: शिक्षक एक नेता को नियुक्त करता है जो एक शब्द (किसी वस्तु का नाम) लेकर आता है जो छात्रों को अच्छी तरह से पता है।

    छात्र बारी-बारी से नेता से प्रश्न पूछते हैं:

    यह क्या है? क्या यह एक कलम है?

    यह क्या है? क्या यह मैरी की डेस्क है?

    यह क्या है? क्या यह पीट का बैग है?

    यह क्या है? क्या यह एक फूल है?

    जिसने इच्छित शब्द का अनुमान लगाया वह नेता का स्थान ले लेता है।

    खेल "कौन भाग गया?" खेल की प्रगति: छात्रों को जानवरों को चित्रित करने वाली एक तस्वीर पेश की जाती है। वे 1-1.5 मिनट तक इसकी जांच करते हैं। फिर मैं एक और तस्वीर दिखाता हूं, जिसमें कुछ जानवर हैं जो पहली तस्वीर में थे। छात्रों को बताना होगा कि कौन भाग गया।

    खेल "कौन बड़ा है?" खेल की प्रगति: एक निश्चित समय (2-3 मिनट) के भीतर आपको बोर्ड पर लिखे एक जटिल शब्द के केवल अक्षरों का उपयोग करके, कागज के टुकड़ों पर यथासंभव अधिक से अधिक शब्द लिखने होंगे। उदाहरण के लिए: परीक्षा, संविधान.

    "रंग" विषय पर पहेलियाँ।

    पके गेहूँ वाले खेत

    वे हमें पीले रंग से खुश करते हैं।

    घुंघराले बहुत काले जैक

    सूरज ने इसे पूरी तरह से काला कर दिया।

    मुझे आसमान का नीला रंग पसंद है

    मैं नीली जींस पहनता हूं.

    यहाँ सांता क्लॉज़ का एक चित्र है,

    वह वहां लाल पोशाक में है.

    क्रिसमस ट्री का रंग हमेशा एक जैसा होता है

    सर्दी और गर्मी में यह हरा रहता है।

    पहेली खेल. शिक्षक विद्यार्थियों को पहेलियाँ पढ़कर सुनाते हैं, विद्यार्थियों को उनका अनुमान लगाना चाहिए। उदाहरण के लिए:

    1. यह एक घरेलू जानवर है। इसे मछली पसंद है. (एक बिल्ली)

    2. यह एक जंगली जानवर है. इसे केले पसंद हैं. (एक बंदर)

    3. यह बहुत बड़ा और भूरे रंग का है. (एक हाथी)

    4. इस जानवर को घास पसंद है. यह एक घरेलू जानवर है. यह हमें दूध देता है. (एक गाय)

    खेल "शिक्षक और छात्र"। मौखिक परिचयात्मक पाठ्यक्रम के दौरान, छात्रों को बड़ी संख्या में शाब्दिक इकाइयों से परिचित कराया जाता है। खेल "शिक्षक और छात्र" शब्दों पर महारत हासिल करने में बहुत सहायता प्रदान करता है। खेल की प्रगति: शिक्षक की भूमिका में एक छात्र दूसरे छात्र से एक निश्चित वस्तु का चित्र दिखाकर प्रश्न पूछता है, जिसका वह उत्तर देता है। फिर खिलाड़ी स्थान बदलते हैं। कमजोर रूप से तैयार छात्र को मजबूत छात्र के साथ जोड़ियों में काम करने की सलाह दी जाती है।

    लक्ष्य शूटिंग खेल. खेल की प्रगति: छात्र किसी शब्द को लिखता है या नाम देता है जो पिछले छात्र द्वारा बोले गए शब्द के अंतिम अक्षर से शुरू होता है, आदि।

    खेल "एक ब्रीफकेस लीजिए"। खेल में पूरी कक्षा भाग लेती है। वे अपनी मर्जी से बोर्ड में आते हैं।

    शिक्षक: आइए पिनोच्चियो को स्कूल के लिए तैयार होने में मदद करें।

    छात्र मेज पर रखी वस्तुओं को लेता है, उन्हें एक ब्रीफकेस में रखता है, प्रत्येक वस्तु का अंग्रेजी में नामकरण करता है:

    यह एक किताब है. यह एक पेन (पेंसिल, पेंसिल-बॉक्स) है।

    निम्नलिखित में, छात्र उस विषय का संक्षेप में वर्णन करता है जो वह ले रहा है:

    यह एक किताब है. यह एक अंग्रेजी किताब है. यह बहुत अच्छी किताब है.

    खेल "सात फूलों का फूल"। उपकरण - हटाने योग्य बहुरंगी पंखुड़ियों वाली डेज़ी।

    खेल की प्रगति: समूह को दो टीमों में बांटा गया है। स्कूली बच्चे एक के बाद एक श्रृंखला बनाकर पंखुड़ी के रंग का नाम बताते हैं। यदि छात्र कोई गलती करता है, तो सभी पंखुड़ियाँ अपने स्थान पर लौट आती हैं और खेल फिर से शुरू होता है:

    P1: यह एक नीला पत्ता है।

    पी2: यह एक लाल पत्ता है, आदि।

    खेल "चित्र लीजिए।" कैसे खेलें: प्रत्येक टीम को एक लिफाफा दिया जाता है जिसमें चित्र के 12 टुकड़े होते हैं। आपको तुरंत एक चित्र एकत्र करने और संरचनाओं का उपयोग करके उसका वर्णन करने की आवश्यकता है: मैं देखता हूं...; यह है...; उसे मिल गया है…;

    उसे मिल गया है…; यह नीला (ग्रे, आदि) है।

    व्याकरण खेल:

    छात्रों को कुछ व्याकरण संबंधी कठिनाइयों वाले भाषण पैटर्न का उपयोग सिखाना;

    इस भाषण पैटर्न का उपयोग करने के लिए एक स्वाभाविक स्थिति बनाएं।

    खेल "मेरे ब्रीफकेस में क्या है?" खेल का संचालन करने के लिए, शिक्षक, छात्रों के साथ मिलकर, वस्तुओं का एक सेट (या वस्तुओं की छवियों के साथ चित्र) तैयार करता है जो किसी के ब्रीफकेस में हो सकता है। विषयों का चयन किसी विशेष कक्षा में छात्रों की वास्तविक शब्दावली के अनुरूप होना चाहिए। ड्राइवर, जो ब्रीफ़केस की सामग्री से पहले से परिचित है, कक्षा को प्रश्न के साथ संबोधित करता है: "आज मेरे बैग में क्या है?" (आज मेरे बैग में क्या है?) छात्र बारी-बारी से उत्तर देते हैं:

    प्रत्येक सही उत्तर के लिए, छात्रों को एक अंक मिलता है। प्रस्तुतकर्ता तब तक अपने कर्तव्यों का पालन करता है जब तक ब्रीफकेस में सभी वस्तुओं का नाम नहीं दे दिया जाता।

    एक चित्र के साथ खेल.

    संरचनाओं के छात्रों द्वारा बेहतर आत्मसात के लिए लगातार वर्तमानआप पिक्चर गेम का उपयोग कर सकते हैं. स्कूली बच्चों को यह अनुमान लगाने के लिए कहा जाता है कि चित्र में दर्शाया गया कोई विशेष पात्र क्या कर रहा है जिसे उन्होंने अभी तक नहीं देखा है। लोग प्रश्न पूछते हैं, उदाहरण के लिए:

    P1: क्या लड़की मेज़ पर बैठी है?

    टी: नहीं, वह नहीं है।

    पी2: क्या लड़की खड़ी है?

    जो छात्र चित्र में दिखाई गई क्रिया का अनुमान लगाता है वह जीत जाता है। वह नेता बन जाता है और दूसरी तस्वीर लेता है।

    खेल "टिप्पणीकार"।

    खेल की प्रगति: छात्र बारी-बारी से क्रियाएँ करते हैं और उन पर टिप्पणी करते हैं, उदाहरण के लिए: मैं बैठा हूँ। मैं खड़ा हूँ. मैं खिड़की के पास जा रहा हूँ.

    शिक्षक विद्यार्थी को प्रत्येक सही नामित क्रिया के लिए एक कार्ड देता है। विजेता वह है जो सबसे अधिक कार्ड एकत्र करता है।

    खेल "आपको क्या करना पसंद है?" लक्ष्य भाषण में सामान्य मुद्दों को सक्रिय करना है।

    खेल की प्रगति: छात्रों में से एक अनुमान लगाता है कि उसे क्या करना पसंद है, बाकी उससे प्रश्न पूछते हैं, उदाहरण के लिए: क्या आपको तैरना पसंद है?; क्या आपको फुटबॉल खेलना पसंद है? जो अनुमान लगाता है वह नेता बन जाता है।

    खेल "उपहार"। लक्ष्य विषय पर शब्दावली को मजबूत करना, मौखिक भाषण में भविष्य काल में सीखी गई क्रियाओं के उपयोग को स्वचालित करना है।

    खेल की प्रगति: समूह को दो टीमों में बांटा गया है। बोर्ड पर, शिक्षक शब्दों की दो पंक्तियाँ लिखता है: उपहारों का नाम, क्रियाओं की एक सूची। खिलाड़ियों को सूची से क्रियाओं का उपयोग करते हुए बताना होगा कि वे अपने जन्मदिन पर प्राप्त उपहारों का क्या करेंगे। खेल में प्रत्येक प्रतिभागी एक प्रस्ताव लेकर आता है। जो टीम कार्य को तेजी से पूरा करती है और त्रुटियों के बिना वाक्य बनाती है वह जीत जाती है।

    खेल "नंबर"। लक्ष्य: कार्डिनल संख्याओं की पुनरावृत्ति.

    खेल की प्रगति: समूह को दो टीमों में बांटा गया है। बोर्ड के दायीं और बायीं ओर, शिक्षक यादृच्छिक रूप से समान संख्याएँ लिखता है, और फिर उन्हें एक के बाद एक कॉल करता है। टीम के प्रतिनिधियों को शीघ्रता से बोर्ड के आधे हिस्से पर नामित संख्या ढूंढनी चाहिए और उसे काट देना चाहिए। जो टीम कार्य को तेजी से पूरा करती है वह जीत जाती है।

    खेल "दुनिया भर में"

    आप खेल-खेल में शारीरिक व्यायाम भी कर सकते हैं। "क्रिया की गति" और "क्रिया कर सकते हैं, चाहिए" विषयों का अध्ययन करते समय, आप "मेरे बाद दोहराएँ" खेल खेल सकते हैं। खेल का सार सरल है: आपको गति की क्रिया को दिखाने और नाम देने की आवश्यकता है। हालाँकि, जैसे-जैसे छात्र नई शब्दावली सीखते हैं, खेल अधिक जटिल और संशोधित होता जाता है। पहले चरण में, शिक्षक स्वयं आंदोलनों को नाम देता है और दिखाता है, छात्र आंदोलनों और शब्दों दोनों को दोहराते हैं। जब शब्दावली पर कमोबेश महारत हासिल हो जाती है, तो शिक्षक, और बाद में छात्रों का नेता, केवल क्रियाएं दिखाता है, और छात्रों को इसे दोहराने और इसे स्वयं नाम देने की आवश्यकता होती है। सामान्य पाठ के दौरान, खेल में एक प्रतिस्पर्धी पहलू शामिल किया जाता है: समूह को टीमों में विभाजित किया जाता है, और प्रत्येक टीम से एक नेता का चयन किया जाता है। उनमें से प्रत्येक को गति की 5-10 क्रियाओं की एक "सूची" दी गई है। उनका नाम लिए बिना, प्रस्तुतकर्ता को आंदोलन दिखाना होगा, और टीम को अपने विरोधियों की तुलना में दी गई क्रिया का तेजी से अनुमान लगाना, दोहराना और नाम देना होगा। प्रत्येक सही उत्तर के लिए एक अंक दिया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम विजेता बनती है। इस प्रकार, खेल के दौरान, शब्दावली को समेकित किया जाता है और शारीरिक प्रशिक्षण दिया जाता है।

    वर्तनी:

    लक्ष्य एक शब्द में अक्षरों के संयोजन में कौशल विकसित करना है।

    खेल "सर्वश्रेष्ठ"/"सर्वोत्तम"। खेल की प्रगति: समूह को 2 टीमों में विभाजित करें, उन्हें एक कॉलम में पंक्तिबद्ध करें और, "शुरू करने के लिए" कमांड पर, कवर किए गए विषय पर शब्दों को निर्देशित करना शुरू करें। प्रत्येक छात्र बोर्ड के पास दौड़ता है और नामित शब्द लिखता है, टीम के अगले खिलाड़ी को चॉक देता है और उसके पीछे खड़ा हो जाता है। शिक्षक शब्दों को इतनी तेज़ गति से निर्देशित करता है ताकि छात्रों को अन्य टीमों की जासूसी करने का अवसर न मिले।

    खेल "पत्र बिखरे हुए"। लक्ष्य: एक शब्द में अक्षरों को संयोजित करने का कौशल विकसित करना।

    खेल की प्रगति: शिक्षक कागज के एक टुकड़े पर बड़े अक्षरों में एक शब्द लिखता है और उसे दिखाए बिना उसे अक्षरों में काट देता है। फिर वह कहता है: "मेरे पास एक शब्द था, लेकिन वह अक्षरों में टूट गया।" शिक्षक अक्षर दिखाता है और उन्हें मेज पर बिखेरता है: "शब्दों को कौन तेजी से जोड़ सकता है?" बोर्ड पर शब्द को सही ढंग से लिखने वाला पहला व्यक्ति जीतता है। विजेता अपना शब्द लेकर आता है और कार्रवाई दोहराई जाती है।

    खेल "टेलीग्राम"। लक्ष्य: वर्तनी और शाब्दिक कौशल का विकास।

    खेल की प्रगति: शिक्षक बोर्ड पर एक शब्द लिखता है. प्रत्येक खिलाड़ी को एक टेलीग्राम लाना होगा जिसमें पहला शब्द बोर्ड पर लिखे शब्द के पहले अक्षर से शुरू हो, दूसरा - दूसरे अक्षर से, आदि।

    खेल "एक निश्चित अक्षर से शुरू होने वाले शब्द।" लक्ष्य: वर्तनी स्मृति कौशल विकसित करना।

    कैसे खेलें: छात्रों को तुरंत शब्दों की एक सूची देखने और फिर उन शब्दों के नाम बताने के लिए कहा जाता है जिनमें एक दिया गया अक्षर होता है। जो सबसे अधिक शब्द बता सकता है वह जीतता है।

    खेल "पत्र कहाँ है?" लक्ष्य: ध्वनि-अक्षर पत्राचार में अंतर करने का कौशल विकसित करना।

    खेल की प्रगति: शिक्षक बोर्ड पर कई शब्द लिखते हैं और छात्रों को उनमें से तीन शब्द खोजने के लिए आमंत्रित करते हैं जिनमें अक्षर ... को ... के रूप में पढ़ा जाता है। जो इसे तेजी से करता है वह जीतता है।

    शब्द-निर्माण खेल.

    खेल की प्रगति: शिक्षक बोर्ड पर एक लंबा शब्द लिखता है। विद्यार्थियों को (एक निश्चित समयावधि के भीतर) इसके अक्षरों से शब्द बनाने होंगे। जो छात्र सबसे अधिक शब्द बनाता है वह जीतता है।

    रचनात्मक:

    लक्ष्य: विषय पर शब्दावली का समेकन, मौखिक भाषण में अध्ययन की गई संरचनाओं के उपयोग का स्वचालन।

    "न्यूयॉर्क" थीम पर खेल "पर्यटक एजेंसी"। खेल की प्रगति: छात्रों को दो टीमों में विभाजित किया गया है - टूर एजेंसी संचालक और पर्यटक। फिर एक टीम सवाल पूछती है और दूसरी जवाब। शिक्षक प्रश्नों की संख्या, उनके तर्क और साक्षरता को रिकॉर्ड करता है। फिर टीमें स्थान बदलती हैं, और पर्यटक अब ट्रैवल एजेंसी संचालक के रूप में कार्य करते हैं। सबसे सही और तार्किक रूप से निर्मित प्रश्न पूछने वाली टीम जीतती है।

    एक संचार खेल गहन भाषा अभ्यास को बढ़ावा देता है, संपर्क बनाता है जिसके आधार पर भाषा अधिक सार्थक रूप से सीखी जाती है, और इसके अलावा, सीखने की प्रक्रिया को तेज करने के पर्याप्त अवसर प्रदान करता है, क्योंकि इसके प्रतिभागी वास्तविक संचार स्थितियों में शामिल होते हैं।

    खेल बच्चों में एक-दूसरे और शिक्षक के साथ संपर्क की इच्छा को सक्रिय करता है, भाषण साझेदारी में समानता की स्थिति बनाता है और शिक्षक और छात्र के बीच पारंपरिक बाधा को नष्ट करता है। खेल को छात्रों की उम्र की विशेषताओं के साथ-साथ उनकी रुचियों को भी ध्यान में रखना चाहिए। खेल डरपोक, असुरक्षित छात्रों को बोलने का अवसर देता है और इस तरह आत्म-संदेह की बाधा को दूर करता है। खेलों में, स्कूली बच्चे संचार के ऐसे तत्वों में महारत हासिल करते हैं जैसे बातचीत शुरू करने, उसे बनाए रखने, वार्ताकार को विनम्रता से बाधित करने और सही समय पर उसकी राय से सहमत होने या उसका खंडन करने की क्षमता। सब कुछ भाषण अभ्यास के उद्देश्य से है, जबकि न केवल वक्ता, बल्कि श्रोता भी यथासंभव सक्रिय है, क्योंकि उसे साथी की टिप्पणी को समझना और याद रखना चाहिए, इसे स्थिति से जोड़ना चाहिए और इसका सही ढंग से जवाब देना चाहिए।

    मेरा मानना ​​​​है कि खेल स्कूली बच्चों के संज्ञानात्मक हितों के निर्माण पर सकारात्मक प्रभाव डालते हैं और एक विदेशी भाषा के सचेत अधिग्रहण में योगदान करते हैं। वे स्वतंत्रता, पहल और सामूहिकता की भावना को बढ़ावा देने जैसे गुणों के विकास को बढ़ावा देते हैं। छात्र सक्रिय रूप से, उत्साहपूर्वक काम करते हैं, एक-दूसरे की मदद करते हैं, अपने साथियों की बात ध्यान से सुनते हैं; शिक्षक केवल शिक्षण गतिविधियों का प्रबंधन करता है।

    गेमिंग विधियों का उपयोग आपको इसकी अनुमति देता है:

    शिक्षक और सहपाठियों के साथ अंग्रेजी में संवाद करें;

    छात्र सरलतम व्याकरणिक मॉडलों के आधार पर संप्रेषणीय रूप से महत्वपूर्ण वाक्यांशों को याद रखेंगे;

    उन्हीं चीजों को दोहराने को भावनात्मक रूप से आकर्षक बनाएं भाषण पैटर्नऔर मानक संवाद;

    विश्लेषण, तुलना और सामान्यीकरण करने की क्षमता विकसित करना;

    छात्रों की आरक्षित क्षमताओं को सक्रिय करें;

    ज्ञान का व्यावहारिक अनुप्रयोग;

    शैक्षिक प्रक्रिया में विविधता लाएँ;

    स्कूली बच्चों की रचनात्मकता का विकास करना;

    अपनी गतिविधियों को व्यवस्थित करना सीखें.

    अंग्रेजी पाठों में खेलों का उपयोग, मेरी राय में, अच्छे परिणाम देता है, बच्चों की सीखने में रुचि बढ़ाता है और उन्हें अपना ध्यान मुख्य चीज़ पर केंद्रित करने की अनुमति देता है - एक प्राकृतिक स्थिति की प्रक्रिया में भाषण कौशल में महारत हासिल करना, यानी। खेल के दौरान संचार.

    खेल निम्नलिखित कार्यप्रणाली कार्यों के कार्यान्वयन में योगदान करते हैं:

    मौखिक संचार के लिए बच्चों की मनोवैज्ञानिक तत्परता बनाना;

    उनके लिए भाषा सामग्री को कई बार दोहराने की स्वाभाविक आवश्यकता सुनिश्चित करना;

    विद्यार्थियों को सही भाषण विकल्प चुनने का प्रशिक्षण देना।

    पाठ में खेलों का स्थान और उनके लिए आवंटित समय कई कारकों पर निर्भर करता है: छात्रों की तैयारी, अध्ययन की जाने वाली सामग्री, पाठ के लक्ष्य और शर्तें, आदि। खेलों का उपयोग बीच में या सबसे अच्छा किया जाता है। तनाव दूर करने के लिए पाठ का अंत। यह महत्वपूर्ण है कि खेलों के साथ काम करने से सकारात्मक भावनाएं आती हैं और ऐसी स्थिति में एक प्रभावी प्रोत्साहन के रूप में कार्य करता है जहां बच्चों की विदेशी भाषा सीखने में रुचि या प्रेरणा कम होने लगती है। खेल के दौरान छात्रों को बीच में नहीं रोका जाना चाहिए ताकि संचार का माहौल बाधित न हो। सुधार चुपचाप या पाठ के अंत में किया जाना चाहिए।

    अंत में, मैं यह नोट करना चाहूंगा कि एक विदेशी भाषा पाठ में विभिन्न खेलों का उपयोग मनोरंजक तरीके से भाषा अधिग्रहण को बढ़ावा देता है, स्मृति, ध्यान, बुद्धि विकसित करता है और एक विदेशी भाषा में रुचि भी बनाए रखता है। स्वाभाविक रूप से, यह लेख अंग्रेजी पाठों में उपयोग किए जाने वाले खेलों की पूरी सूची सूचीबद्ध नहीं करता है; इसे अंतहीन रूप से विस्तारित किया जा सकता है। याद रखने वाली मुख्य बात यह है कि खेल केवल पाठ का एक तत्व है, इसलिए आपको हमेशा यह जानना होगा कि खेल में किस कौशल या क्षमताओं का अभ्यास किया जा रहा है।

    कक्षा में खेलों का विवेकपूर्ण उपयोग और अन्य शिक्षण तकनीकों के साथ उनका संयोजन सामग्री की उच्च गुणवत्ता वाली शिक्षा में योगदान देता है और सीखने की प्रक्रिया को छात्रों के लिए एक आवश्यकता बनाता है।

    साहित्य:

    1. आर्टामोनोवा एल.एन. अंग्रेजी पाठों और पाठ्येतर गतिविधियों में खेल / एल.एन. आर्टामोनोवा // अंग्रेजी। - 2008. - नंबर 4।

    2. बराशकोवा ई.ए. अंग्रेज़ी का व्याकरण। पाठ में खेल: ग्रेड 2-3। एम.: "परीक्षा", 2008.

    3. ग्रिगोरिएवा एम.बी. विदेशी भाषा पाठों में खेल तकनीकों का उपयोग // स्कूल में विदेशी भाषाएँ। - 2011. - नंबर 10.

    4. डेनिलोवा जी.वी. अंग्रेजी भाषा ग्रेड 5-9। शैक्षिक खेल / लेखक-कॉम्प। जी.वी. डेनिलोवा - वोल्गोग्राड: शिक्षक, 2008।

    5. ज़ारकोवा एल.ए. एक विदेशी भाषा पाठ में चंचल शारीरिक शिक्षा पाठ // स्कूल में विदेशी भाषाएँ। - 2010. - नंबर 1.

    6. इवांत्सोवा टी.यू. अंग्रेजी में खेल // स्कूल में विदेशी भाषाएँ। - 2008. - नंबर 4.

    7. कोनिशेवा ए.वी. विदेशी भाषा सिखाने में खेल विधि। - सेंट पीटर्सबर्ग: कारो, एमएन.: पब्लिशिंग हाउस "फोर क्वार्टर्स", 2006।

    8. पेट्रिनचुक आई.आई. एक बार फिर खेल के बारे में // स्कूल में विदेशी भाषाएँ। - 2008 - नंबर 2.

    9. स्ट्रोनिन एम.एफ. अंग्रेजी पाठों के लिए शैक्षिक खेल। एम.: "ज्ञानोदय", 1981।

    10. शराफुतदीनोवा टी.एम. अंग्रेजी पाठों में शैक्षिक खेल // स्कूल में विदेशी भाषाएँ। - 2005. - नंबर 8.

    शब्द हाथापाई(शब्द मिश्रित)
    लक्ष्य: शब्दावली बढ़ाएँ और वर्तनी में सुधार करें।
    विवरण: छात्रों को बोर्ड, प्रोजेक्टर या कागज पर उलझे हुए शब्दों की एक सूची दी जाती है और उन्हें सुलझाने के लिए कहा जाता है। सभी शब्दों का सामना करने वाला पहला व्यक्ति जीतता है। शब्द परिचित होने चाहिए. उदाहरण के लिए: HYPAP, OAPIN, POSA, MECARA, SIFH
    सूची की लंबाई इस बात पर निर्भर करती है कि आप खेल के लिए कितना समय दे सकते हैं, साथ ही यह खेल छात्रों के लिए कितना दिलचस्प होगा।
    विकल्प: सूची को शब्द अर्थ की श्रेणी तक सीमित किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, केवल पेशा, या दुनिया की राजधानियाँ, या राजनीतिक नेताओं, या फर्नीचर।
    टिप्स: आप कक्षा को 3-5 लोगों की टीमों में विभाजित कर सकते हैं और उनके बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था कर सकते हैं। एक टीम के रूप में काम करने से छात्रों को एक-दूसरे से सीखने और आत्मविश्वास हासिल करने का मौका मिलता है।

    DO (क्रिया "करना")
    लक्ष्य: डीओ के साथ प्रश्न पूछना सीखें या अभ्यास करें और सही समय में कार्यों में अंतर करें (वर्तमान निरंतर/प्रगतिशील, भविष्य, सरल अतीत, वर्तमान सही)।
    विवरण: इस खेल को कहा जा सकता है:
    मेँ क्या कर रहा हूँ?
    मैं क्या करने जा रहा हूँ?
    मैंने क्या किया?
    मैने क्या कि?
    नाम इस बात पर निर्भर करता है कि आप कितनी देर तक दोहराएंगे या अभ्यास करेंगे।
    वर्तमान सतत: कोई भी क्रिया दिखाते हुए, इस क्रिया को करने वाला पूछता है: "मैं क्या कर रहा हूँ?" जो प्रश्न का सही उत्तर देता है (उदाहरण के लिए, "आप चल रहे हैं") या तो ड्राइवर बन जाता है या अपने या अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है (यदि आप टीमों में विभाजित हैं)।
    भविष्य काल: (जा रहा है) नेता यह पूछकर कुछ कार्रवाई करने की तैयारी कर रहा है: "मैं क्या करने जा रहा हूँ?" सही उत्तर हो सकता है "आप बैठने जा रहे हैं।"
    सरल भूत काल: कोई भी कार्य पूरा करने के बाद, प्रस्तुतकर्ता पूछता है: "मैंने क्या किया?" उत्तर हो सकता है "आपने थोड़ा पानी पिया।"
    पूर्ण वर्तमान काल: कुछ करने के बाद, प्रस्तुतकर्ता पूछता है: "मैंने क्या किया है?" जो उत्तर देता है, उदाहरण के लिए, "आपने ब्लैकबोर्ड पर लिखा है," उसे एक अंक मिलता है।

    कमानों
    उद्देश्य: अनिवार्य मनोदशा को दोहराना।
    विवरण: कक्षा को दो समूहों (ए और बी) में विभाजित किया गया है। छात्र बारी-बारी से दूसरे समूह के अपने विरोधियों को आदेश देते हैं। सही के लिए एक अंक दिया जाता है यह आदेशऔर एक सही ढंग से निष्पादित कार्रवाई के लिए। आदेश की कठिनाई आपके विद्यार्थियों के ज्ञान के स्तर पर निर्भर करती है। उदाहरण के लिए:
    ए: "अपने पैर की उंगलियों को छुओ!"
    बी: कार्रवाई करता है.
    बी: "खिड़की की ओर इशारा करो!"
    उत्तर: क्रिया करता है.
    उत्तर: "चुपचाप हंसो!"
    बी: कार्रवाई करता है.
    बी: "अपना जूता खोलो!"
    उत्तर: क्रिया करता है.
    टिप्स: निःसंदेह, आदेश अर्थपूर्ण होने चाहिए और ऐसे होने चाहिए कि उन्हें कक्षा की सेटिंग में लागू किया जा सके। छात्रों में रचनात्मक सोच को प्रोत्साहित करने के लिए आप मौलिकता के लिए 2 अंक और सामान्य टीम के लिए 1 अंक दे सकते हैं।

    आश्चर्य बोरा
    उद्देश्य: शब्दों को पहचानने का अभ्यास करना।
    आवश्यक सामग्री: प्रत्येक छात्र कक्षा में एक छोटी घरेलू वस्तु लाता है: एक कंघी, एक सिक्का, एक मोजा, ​​एक कप, आदि। आप कैनवास बैग का उपयोग कर सकते हैं.
    विवरण: एक-एक करके, छात्र विस्तार से वर्णन करते हैं कि वे क्या लाए हैं, और बाकी सभी यह अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं कि यह क्या है। उदाहरण के लिए:
    “मेरी वस्तु लगभग 4 इंच (10 सेमी) लंबी है। इसका वजन लगभग 6 औंस (150 ग्राम) है। यह आकार में आयताकार है. यह नायलॉन से बना है. यह लचीला है और हल्का काला है। यह क्या है?"
    टिप्स: इस गेम को खेलने से पहले, आपको छात्रों को उस शब्दावली से परिचित कराना होगा जो आकार, वजन, आकृति, रंग, बनावट, सामग्री आदि का वर्णन करने के लिए आवश्यक होगी। वर्णित वस्तु का (आकार, वजन, आकार, रंग, बनावट, सामग्री, आदि)। प्रक्रिया को आसान बनाने के लिए, आप छात्रों को अपने विषय का विवरण पहले से लिखने की अनुमति दे सकते हैं।

    कहाँ था मैं? (मैं कहाँ था?)
    लक्ष्य: प्रश्नवाचक, सकारात्मक और नकारात्मक वाक्यों में सरल भूत काल में क्रिया TO BE का उपयोग करने का अभ्यास करना।
    विवरण: छात्र लिखता है कि वह अतीत में एक निश्चित समय पर कहाँ था, और पूरी कक्षा अनुमान लगाती है।
    उदाहरण के लिए:
    "मैं कल दोपहर को कहाँ था?"
    "क्या आप दंत चिकित्सक के पास थे?"
    "नहीं, मैं दंत चिकित्सक के पास नहीं था।"
    विकल्प: ड्राइवर न केवल अपने बारे में, बल्कि कक्षा में किसी अन्य के बारे में भी प्रश्न पूछ सकता है।
    "गैरी पिछले मंगलवार कहाँ था?" या
    "जोआन और मैं पिछले रविवार को कहाँ थे?" या
    "आप और मैं कल रात कहाँ थे?"
    टिप्स: मैं मार्गदर्शक प्रश्नों की संख्या को बीस तक सीमित करता हूं, या प्रश्नों की संख्या आधे में विभाजित छात्रों की संख्या के बराबर होनी चाहिए। यदि सभी प्रश्नों के बाद स्थान का अनुमान नहीं लगाया जाता है, तो ड्राइवर को स्वयं इसका नाम बताना होगा, और दूसरा छात्र नया नेता बन जाएगा।

    अनुमान लगाने वाला (अनुमान लगाने का खेल)
    उद्देश्य: छात्रों को लोगों का वर्णन करने का अभ्यास करने की अनुमति देना।
    विवरण: प्रस्तुतकर्ता बोर्ड की ओर पीठ करके खड़ा होता है, और शिक्षक बोर्ड पर लिखता है और उस समय कक्षा में मौजूद किसी भी छात्र का नाम तुरंत मिटा देता है। प्रस्तुतकर्ता कक्षा के छात्रों से उसका वर्णन करने के लिए कहता है जिसका नाम बोर्ड पर लिखा था। सबसे सामान्य जानकारी पहले दी जाती है, फिर विस्तृत और विशिष्ट दी जाती है। जब मेजबान सही अनुमान लगाता है, तो आप एक नया गेम शुरू कर सकते हैं
    टिप्स: पहले सामान्य जानकारी और फिर अधिक विशिष्ट जानकारी देने के लिए, हम छात्रों को पहले यह बताने के लिए प्रोत्साहित करते हैं कि यह व्यक्ति किस लिंग का है, उसकी आँखों और बालों का रंग क्या है, वह कितना लंबा है, वह पतला है या मोटा, आदि। यह सारी जानकारी आते ही बोर्ड पर लिख देना भी एक अच्छा विचार है, ताकि छात्रों को यह पता चल सके कि क्या पहले ही कहा जा चुका है और क्या अभी तक नहीं कहा गया है।
    खेल को और अधिक कठिन बनाने के लिए, आप नेता की आंखों पर पट्टी बांध सकते हैं।

    हाँ/नहीं पिंग-पोंग (हाँ या नहीं)
    उद्देश्य: सामान्य प्रश्न पूछने और उत्तर देने का अभ्यास करना।
    विवरण: कक्षा को दो टीमों (ए और बी) में विभाजित किया गया है। छात्र बारी-बारी से अपने विरोधियों से ऐसे प्रश्न पूछते हैं जिनका उत्तर "हाँ" या "नहीं" दिया जा सकता है।
    प्रत्येक सही प्रश्न और प्रत्येक सही उत्तर के लिए - एक अंक। किसी प्रश्न का उत्तर देकर, छात्र को उस व्यक्ति से प्रश्न पूछने का अधिकार मिल जाता है जिसने अभी-अभी उससे प्रश्न पूछा है।
    उदाहरण के लिए:
    उत्तर: "क्या आप अंग्रेजी बोलते हैं?"
    बी: "हाँ, मैं करता हूँ।"
    बी: "क्या आप बाइक चला सकते हैं?"
    उत्तर: "हाँ, मैं कर सकता हूँ।"
    उत्तर: "क्या तुम्हारी बहन यहाँ है?"
    बी: "नहीं, वह नहीं है।"
    बी: "क्या आप मेरा नाम जानते हैं?"
    ए: "हाँ, मैं करता हूँ।"

    यहाँ और वहाँ (वहाँ - यहाँ)
    लक्ष्य: यहां वहां शब्दों की समझ और सही उपयोग को मजबूत करना।
    विवरण: बच्चों द्वारा लाई गई सभी वस्तुओं को एकत्र किया जाता है और दो समान समूहों में विभाजित किया जाता है, जिन्हें कक्षा के विपरीत छोर पर रखा जाता है। कक्षा का एक आधा हिस्सा एक ढेर में अपनी चीज़ें ढूँढ़ता है, और दूसरा आधा दूसरे में। (यदि कोई चीज़ पहले ढेर में नहीं है, तो वह चीज़ दूसरे ढेर में है।)
    बदले में, छात्रों को यह बताना होगा कि जो चीज़ें उनकी हैं वे कहाँ हैं, उदाहरण के लिए:
    "मेरी कलम यहाँ है" (अर्थात्, उस ढेर में जिसकी उसने जाँच की थी)।
    "मेरा जूता वहाँ है" (वह कक्षा के विपरीत छोर पर एक ढेर की ओर इशारा करता है)।

    मछली! (खोज!)
    उद्देश्य: प्रश्नवाचक, सकारात्मक और नकारात्मक रूपों का उपयोग करते हुए, वर्तमान सूचक काल में क्रिया को दोहराएं। इसके अलावा, ताश के पत्तों के नाम भी जानें।
    आवश्यक सामग्री: प्रत्येक 4-5 छात्रों के लिए ताश का एक डेक। (वे स्वयं कार्ड ला सकते हैं।)
    विवरण: छात्रों को चार से पांच के समूहों में विभाजित किया गया है और प्रत्येक को पांच कार्ड बांटे गए हैं। डेक में शेष कार्डों को नीचे की ओर कर दिया जाता है और डेक को केंद्र में रख दिया जाता है। पहला व्यक्ति, डीलर से दक्षिणावर्त दिशा में, समूह में किसी से पूछता है कि क्या उनके हाथ में एक निश्चित मूल्य के कार्ड हैं। उसका लक्ष्य समान मूल्य के चार कार्ड इकट्ठा करना है, उदाहरण के लिए, चार रानियाँ या चार थ्री आदि। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कोई व्यक्ति समान मूल्य के चार कार्ड एकत्र करने में सफल नहीं हो जाता। कोई अन्य खिलाड़ी उन्हें उन्हें दे सकता है, या वह उन्हें डेक में ढूंढ सकता है। आपको ऊपर से कार्ड हटाने होंगे. कतार दक्षिणावर्त चलती है। खेल के अंत में, सभी कार्ड फिर से फेंटे जाते हैं, बांटे जाते हैं और एक नया दौर शुरू होता है। आइए खेल के संभावित पाठ्यक्रम पर विचार करें: '
    छात्र ए: "क्या आपके पास कोई है?"
    छात्र बी: "नहीं, मेरे पास कोई एस नहीं है।" मछली!"
    (इसके बाद, पहला छात्र डेक के शीर्ष से एक कार्ड निकालता है। यदि यह वह कार्ड है जो उसने मांगा था, तो वह खिलाड़ियों से किसी भी मूल्य का कार्ड मांगना जारी रखता है यदि उसके हाथ में पहले से ही उस मूल्य के कार्ड हैं। यदि वह असफल रूप से चित्र बनाता है, तो बारी अगले एक दक्षिणावर्त तीर की ओर जाती है।)
    छात्र सी: "क्या आपके पास कोई एस है?"
    छात्र डी: "हाँ, मैं करता हूँ।"
    छात्र सी: "तुम्हारे पास कितने एस हैं?"
    छात्र डी: "मेरे पास 1/2/3 हैं।"
    छात्र सी: "कृपया क्या मैं इसे ले सकता हूँ?"
    छात्र डी: "आप यहाँ हैं।" (कार्ड के साथ हाथ)
    छात्र सी: "धन्यवाद।"
    छात्र डी: "आपका स्वागत है।"
    (छात्र सी, अपनी ज़रूरत के कार्ड प्राप्त करने के बाद, गाड़ी चलाना जारी रखता है, अर्थात, खिलाड़ियों से उन कार्डों के बारे में पूछता है जिनकी उसे ज़रूरत है।)
    टिप्स: छात्र "इक्का" और "आठ" जैसे शब्दों को भ्रमित करते हैं और उन्हें एकवचन और बहुवचन के बीच अंतर करने में कठिनाई होती है। खेल को और अधिक रोचक बनाने के लिए आप प्रत्येक छात्र को 5 पेपर क्लिप दे सकते हैं। प्रत्येक राउंड की शुरुआत में, छात्र एक पेपरक्लिप फेंकते हैं, राउंड के अंत में विजेता सभी पेपरक्लिप अपने लिए ले लेता है।

    पेशा
    उद्देश्य: व्यवसायों के नाम दोहराएँ.
    विवरण: छात्रों में से एक कक्षा छोड़ देता है, और बाकी इस बात पर सहमत होते हैं कि कौन सा पेशा चुनना है। जब वह कक्षा में लौटता है, तो उसके सभी साथी पेशे का वर्णन करते हुए एक वाक्य बोलते हैं, और नेता इसका अनुमान लगाने की कोशिश करता है। नाग उदाहरण:
    पहला छात्र: "बहुत से लोगों के साथ काम न करें।"
    दूसरा छात्र: "ज्यादा बात मत करो।"
    तीसरा छात्र: "बहुत कुछ नहीं लिखता।"
    चौथा छात्र: "ज्यादा गुस्सा मत करो।"
    5वीं का छात्र: "ज्यादा मत हंसो।"
    छठा छात्र: "बहुत अधिक चाक का उपयोग नहीं करता।"
    (उत्तर "शिक्षक" है)।
    पहला छात्र: "चीजों को ठीक मत करो।"
    दूसरा छात्र: "कोई ज़्यादा शुल्क नहीं।"
    तीसरा छात्र: "आप आपात स्थिति के लिए उसे बुलाएँ।"
    चौथा छात्र: "वह आपके घर आता है।"
    5वीं का छात्र: "वह पानी के साथ काम करता है।"
    छठा छात्र: "वह रिंच का उपयोग करता है।"
    7वीं का छात्र: "वह सिंक और शौचालय ठीक करता है।"
    (उत्तर - "प्लम्बर")

    यह किसके पास है? (वस्तु किसके पास है?)
    लक्ष्य: सरल वर्तमान काल (सकारात्मक, प्रश्नवाचक और नकारात्मक रूप) में क्रिया का उपयोग करने के कौशल को मजबूत करना।
    आवश्यक सामग्री: एक छोटी वस्तु जैसे बटन, सिक्का या पेपर क्लिप।
    विवरण: कक्षा को दो टीमों (ए और बी) में विभाजित किया गया है। टीम ए कक्षा छोड़ देती है, जिसके बाद टीम बी के खिलाड़ियों में से एक को एक छोटी वस्तु दी जाती है। जब टीम ए कक्षा में लौटती है, तो उसके खिलाड़ी टीम बी के खिलाड़ियों से एक-एक करके पूछना शुरू करते हैं - यह किसके पास है? उदाहरण के लिए:
    ए: "क्या आपके पास यह है, पॉल?"
    पॉल: "नहीं, मेरे पास यह नहीं है।"
    उत्तर: "क्या मैरी के पास यह है, रॉबर्ट?"
    रॉबर्ट: "नहीं, मैरी के पास यह नहीं है।"
    ए: "क्या कार्ल के पास यह है, लिंडा?"
    लिंडा: "नहीं, कार्ल के पास यह नहीं है।"
    ए: "क्या आपके पास यह है, शेरोन?"
    शेरोन: "हाँ, मेरे पास है।"
    आप पूछ सकते हैं सीमित मात्राएक बार। अर्थात्, प्रश्नों की संख्या टीम में खिलाड़ियों की संख्या के बराबर होती है, जो आधे में विभाजित होती है।
    यदि वे यह पता लगा पाते हैं कि आइटम का रक्षक कौन है, तो टीम ए को एक अंक दिया जाता है, और यदि नहीं, तो टीम बी को एक अंक मिलता है। जब रक्षक मिल जाता है या जब प्रश्नों की संख्या समाप्त हो जाती है, तो टीमें स्थान बदल लेती हैं।

    परिवार (परिवार)
    उद्देश्य: पारिवारिक रिश्तों के नाम दोहराना।
    विवरण: छात्र जोड़े में टूटते हैं और एक-दूसरे का साक्षात्कार लेते हैं। उदाहरण के लिए:
    पहला छात्र: "जॉन लुईस के चाचा हैं।" लुईस कौन है?
    दूसरा छात्र: "लुईस जॉन की भतीजी है।"
    दूसरा छात्र: "कैरोल सुज़ैन की माँ है।" सुसान कौन है?”
    पहला छात्र: "सुसान कैरल की बेटी है।"
    प्रत्येक सही उत्तर के लिए - एक अंक.
    टिप्स: यदि प्रश्न पहले से कागज पर लिखे हों तो खेल अधिक गतिशील और दिलचस्प होता है। इस तरह आप भ्रम और लंबे विचारों से बच सकते हैं।

    बॉडी स्ट्रेचर (चार्जिंग)
    लक्ष्य: शरीर के अंगों के नाम दोहराएँ।
    विवरण: कक्षा को जोड़ियों में विभाजित किया गया है। एक खिलाड़ी शरीर के तीन अंगों के नाम बताता है, दूसरे को उन्हें निर्दिष्ट क्रम में छूना होता है। फिर वे भूमिकाएँ बदलते हैं। सही उत्तर के लिए एक अंक दिया जाता है. उदाहरण के लिए:
    "अपनी नाक, घुटने और कोहनी को छुएं।"
    जब दोनों खिलाड़ी तीन शब्द पूरे कर लेते हैं, तो 4 शब्द बुलाए जाते हैं, फिर 5, 6, आदि।
    एक अंक केवल तभी दिया जाता है जब खिलाड़ी नामित शरीर के अंगों को उसी क्रम में छूता है जिस क्रम में उनका नाम रखा गया था।
    टिप्स: बहस और बेईमानी से बचने के लिए, छात्र पहले अपने लिए शब्दों की एक सूची लिख सकते हैं। उदाहरण के लिए:
    (1) नाक (2) घुटना (3) कोहनी
    (1) कान (2) पैर की उंगलियां (3) कंधा (4) कलाई
    (1) ठुड्डी (2) पीठ (3) अंगूठा (4) टखना (5) आँख
    (1) उंगली (2) हाथ (3) पैर (4) कंधा (5) पैर (6) मुंह

    पूर्वसर्गीय चित्र (पूर्वसर्ग वाले चित्र)
    उद्देश्य: स्थान के पूर्वसर्गों के उपयोग की समीक्षा करना।
    विवरण: शिक्षक कक्षा में एक दृश्य का वर्णन करता है, और छात्र जो वर्णन किया जा रहा है उसे ध्यान से सुनते हैं। उदाहरण के लिए:
    “पेज के मध्य में एक घर है। छत के बाईं ओर एक चिमनी है, और घर के दाईं ओर एक खिड़की है। पृष्ठ के ऊपरी दाएँ कोने में एक बादल है। घर के बाईं ओर एक ऊंचा पेड़ है और सामने एक साइड वॉक है। एक छोटा कुत्ता फुटपाथ के दाहिनी ओर घास पर खड़ा है। उसके मुँह में एक बड़ी हड्डी है..."
    युक्तियाँ: एक बार 10-15 विवरण निर्धारित हो जाने के बाद, आप 5-7 के समूहों में विभाजित हो सकते हैं और समूह में एक छात्र को अपने दो विवरण निर्धारित करने को कह सकते हैं, जबकि समूह के बाकी सदस्य उन्हें तैयार कर सकते हैं। फिर सभी बारी-बारी से तस्वीर के बारे में सवाल पूछते हैं। उदाहरण के लिए:
    "कुत्ता कहां है? पेड़ में क्या है?”
    इस तरह सभी को खेलते समय बोलने का अवसर मिलता है।

    कहाँ है? (वस्तु कहाँ है?)
    लक्ष्य: प्रश्नों, निषेधों और सकारात्मक वाक्यों में आईटी आईएस का उपयोग करने के कौशल को मजबूत करना; पूर्वसर्गों का उपयोग करने के कौशल को समेकित करें।
    आवश्यक सामग्री: एक छोटी वस्तु जैसे सिक्का, बटन या पेपरक्लिप।
    विवरण: एक छात्र कक्षा छोड़ देता है, और इस समय कक्षा इस छोटी वस्तु को छिपा देती है। जब नेता वापस आता है, तो वह यह पता लगाने की कोशिश करता है कि क्या छिपा हुआ था और ऐसा करने के लिए वह छात्रों से इस तरह के प्रश्न पूछता है:
    "क्या यह डेस्क के नीचे है, रोब?"
    "नहीं, यह डेस्क के नीचे नहीं है।"
    "क्या यह तुम्हारे जूते में है, जैकी?"
    "नहीं, यह मेरे जूते में नहीं है।"
    "क्या यह दरवाजे के पीछे है, कैरी?"
    "हाँ, यह दरवाजे के पीछे है।"
    प्रश्नों की संख्या सीमित होनी चाहिए, और यदि वस्तु नहीं मिल पाती है, तो प्रस्तुतकर्ता को बताया जाता है कि वस्तु कहाँ छिपी हुई थी, और उसके स्थान पर किसी अन्य प्रस्तुतकर्ता को चुना जाता है।

    क्या होता है? (क्या हुआ?)
    लक्ष्य: दोहराएँ समय सरलसकारात्मक, प्रश्नवाचक और नकारात्मक वाक्यों में अतीत।
    आवश्यक सामग्री: कार्ड, प्रत्येक पर उस काल में एक सरल वाक्य लिखा हुआ हो। उदाहरण के लिए:
    कल रात मेरे साथ एक भयानक दुर्घटना हुई।
    कल मैं अपने बच्चों पर चिल्लाया।
    मेरे भाई ने पिछले सप्ताह अपनी नई कार बेची।
    हम रात के खाने के लिए एक जापानी रेस्तरां में गए।
    विवरण: छात्र एक कार्ड लेता है और पूरी कक्षा को वाक्य पढ़कर सुनाता है। अन्य लोग बारी-बारी से उससे प्रश्न पूछते हैं जिसका उसे उत्तर देना ही पड़ता है। उदाहरण के लिए:
    "कहाँ थे?"
    “तुम्हारे साथ कौन था?”
    “यह किस समय हुआ?”
    "आपने क्या किया?"
    "आपने ऐसा क्यों किया?"
    "आप ने वह कैसे किया?"

    ध्वनि बंद (ध्वन्यात्मकता)
    लक्ष्य: सुनने की समझ का कौशल विकसित करना।
    आवश्यक सामग्री: प्रत्येक छात्र के हाथ में 2 कार्ड हैं (प्रत्येक में एक शब्द है जिसमें एक जोड़ी ध्वनि है; शब्द एक विपरीत जोड़ी बनाते हैं)। उदाहरण के लिए, ध्वनियाँ [एई] और [ई], और शब्द वीईटी और वैट
    विवरण: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है। शिक्षक उन शब्दों को ज़ोर से पढ़ता है जिनमें एक या दूसरी ध्वनि होती है, और छात्र वह कार्ड उठाते हैं जिस पर समान ध्वनि वाला शब्द लिखा होता है। उदाहरण के लिए:
    शिक्षक: "मिले" छात्र बेट बढ़ाते हैं
    शिक्षक: "चटाई" छात्र बैट उठाते हैं
    शिक्षक: "मोटे" छात्र बैट उठाते हैं
    शिक्षक: "सेट" छात्र बेट बढ़ाते हैं
    जो टीम सबसे अधिक कार्ड उठाती है (यह सही है!) उसे उस राउंड के लिए 1 अंक मिलता है।

    विवरण
    उद्देश्य: लोगों का वर्णन करने का अभ्यास करना।
    विवरण: कक्षा को दो टीमों (ए और बी) में विभाजित किया गया है। टीम ए उस व्यक्ति का नाम बताए बिना विरोधी टीम के किसी व्यक्ति का वर्णन करती है। टीम का प्रत्येक सदस्य व्यक्ति की शक्ल-सूरत के बारे में एक विवरण देता है, और टीम बी के खिलाड़ी यह अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं कि वे किसके बारे में बात कर रहे हैं। प्रत्येक विवरण के बाद, वे एक अनुमान लगा सकते हैं।
    खाता दो प्रकार से रखा जा सकता है:
    (1) विवरण देने वाली टीम प्रत्येक विवरण के लिए एक अंक अर्जित करती है जब तक कि प्रतिद्वंद्वी व्यक्ति के नाम का अनुमान नहीं लगा लेते
    या
    (2) अनुमान लगाने वाली टीम को शुरू में 10 अंक मिलते हैं, लेकिन प्रत्येक सुराग के बाद वह एक अंक खो देती है। जब वे सभी अंक खो देते हैं, तो व्यक्ति का नाम पुकारा जाता है और टीमें स्थान बदल लेती हैं।

    डार्ट्स (डार्ट्स)
    उद्देश्य: कार्डिनल संख्याओं को संशोधित करें।
    आवश्यक सामग्री: एक डार्ट बोर्ड (पांच लक्ष्यों के साथ) और प्रत्येक छात्र के लिए एक पेंसिल।
    विवरण: विद्यार्थियों को जोड़ियों में बाँटा गया है। एक खिलाड़ी, आंखों पर पट्टी बांधकर, लक्ष्य बोर्ड को 10 बार छूता है, और उसका परिणाम ज़ोर से गिना जाता है। फिर वे जगह बदल लेते हैं. जो अधिक अंक अर्जित करता है वह जीतता है।

    कविता माइम (कविताएँ)
    लक्ष्य: अपनी शब्दावली को दोहराना और बढ़ाना।
    विवरण: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है। टीमों में से एक खिलाड़ी दो तुकबंदी वाले शब्दों के साथ आता है और उन्हें अपनी टीम के सामने प्रदर्शित करता है। एक समय सीमा है (आपके छात्रों की क्षमताओं के आधार पर 1-2 मिनट), और समय सीमा के भीतर अनुमान लगाए गए प्रत्येक शब्द के लिए एक अंक दिया जाता है। जब टीम ए समाप्त हो जाती है, तो टीम बी की बारी होती है।
    उदाहरण के लिए:
    ध्यान दें - माउथ सीव-थ्रो साइन-शाइन स्नोब-स्लॉब
    टिप्स: यदि कोई टीम समय समाप्त होने से पहले एक या दोनों शब्दों का अनुमान लगाने में विफल रहती है, तो दूसरी टीम अनुमान लगाने का प्रयास कर सकती है और प्रत्येक शब्द के सही अनुमान के लिए एक अंक प्राप्त कर सकती है। इस तरह आप एक निष्क्रिय टीम को प्रोत्साहित कर सकते हैं। .

    संज्ञाओं को नाम दें (संज्ञाओं को नाम दें)
    उद्देश्य: संदर्भ में संज्ञाओं की पहचान करने का अभ्यास करना।
    विवरण: कक्षा को जोड़ियों में विभाजित किया गया है। जोड़ी में एक खिलाड़ी अपने द्वारा रचित वाक्य को अपने साथी को पढ़ता है, और उसे उसमें सभी संज्ञाओं का नाम देना होता है। प्रत्येक सही नामित संज्ञा के लिए एक अंक दिया गया है। वाक्यों को एक-एक करके पढ़ा जाता है।
    टिप्स: यदि आपके छात्र कर सकते हैं, तो उनसे संज्ञा के प्रकार का नाम बताने को कहें। उदाहरण के लिए, सामान्य (कुत्ता), उचित (फ्रांस), अमूर्त (भय), सामूहिक (भीड़)।

    वर्णमाला डैश (अक्षर - शब्द)
    लक्ष्य: कवर किये गये शब्दों को दोहरायें।
    सामग्री: 1 से 20 तक संख्याओं वाले कार्ड।
    विवरण: कक्षा को 10-10 खिलाड़ियों की दो टीमों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक खिलाड़ी को एक नंबर वाला कार्ड दिया जाता है। शिक्षक एक संख्या और एक अक्षर बताता है, और जिस छात्र के पास उस संख्या वाला कार्ड है, उसे 20 सेकंड में उस अक्षर से शुरू करते हुए यथासंभव अधिक से अधिक शब्द बताने होंगे। उनकी टीम को प्रत्येक सही शब्द के लिए एक अंक मिलता है।
    टिप्स: कभी-कभी आप इस गेम को कुछ प्रतिबंधों के साथ खेल सकते हैं। उदाहरण के लिए, क्रियाओं और उचित नामों का नाम नहीं दिया जा सकता, या शब्द 2 अक्षरों से अधिक लंबे होने चाहिए।

    बीस प्रश्न (बीस प्रश्न)
    लक्ष्य: सामान्य प्रश्न पूछने और उत्तर देने की क्षमता को मजबूत करना।
    विवरण: एक छात्र एक विशिष्ट संज्ञा (उदाहरण के लिए, नाव) के साथ आता है। यह समझने के लिए कि किस प्रकार का शब्द छिपा हुआ है, कक्षा उससे 20 से अधिक सामान्य प्रश्न नहीं पूछ सकती है। जो शब्द का अनुमान लगा सकता है वह नेता बन जाता है। यदि, 20 प्रश्न पूछने के बाद, शब्द का अनुमान नहीं लगाया जा सकता है, तो प्रस्तुतकर्ता स्वयं उसका नाम बताता है, और शिक्षक एक नया नेता चुनता है।
    सुझाव: आप सुझाव दे सकते हैं कि प्रस्तुतकर्ता अपना शब्द एक कागज के टुकड़े पर लिखें ताकि बेईमानी या भूलने की संभावना से बचा जा सके।
    नोट: प्रश्न केवल सामान्य होने चाहिए, अर्थात जिनका उत्तर हां/नहीं में दिया जा सके। उदाहरण के लिए, प्रश्न यह हो सकता है: "क्या यह इस डेस्क से बड़ा है?" प्रश्न विशेष नहीं होना चाहिए जैसे: "यह कितना बड़ा है?" आप वैकल्पिक प्रश्न भी नहीं पूछ सकते, अर्थात्, ऐसे प्रश्न: "क्या यह बड़ा है या छोटा?" “मैं छात्रों का ध्यान इस ओर आकर्षित करता हूं क्योंकि उत्तर केवल हां/नहीं हो सकते हैं। प्रस्तुतकर्ता कोई अतिरिक्त जानकारी नहीं दे सकता. हम "शायद" शब्द वाले प्रश्नों को भी ध्यान में नहीं रखते हैं (उनका उत्तर हां या ना में भी दिया जा सकता है)। इस तरह आप स्पष्ट प्रश्न पूछ सकते हैं और शब्द का तेजी से अनुमान लगा सकते हैं।

    चित और पट (चित और पट)
    लक्ष्य: शब्दावली का विस्तार करें.
    विवरण: कक्षा को समान ताकत वाली टीमों की मनमानी संख्या में विभाजित किया गया है। टीमों में से एक का खिलाड़ी किसी भी शब्द का नाम रखता है, दूसरी टीम के खिलाड़ी को बदले में, एक शब्द का नाम देना चाहिए जो पिछले के अंतिम अक्षर से शुरू होता है। और यह तब तक जारी रहता है जब तक कोई ऐसा शब्द न खोज ले जिसका पहले उल्लेख न किया गया हो। उसकी टीम एक अंक खो देती है, और जिस टीम का खिलाड़ी उस समय सही शब्द बोलता है उसे 2 अंक मिलते हैं।
    उदाहरण के लिए:
    हाथी
    पेड़
    खाओ
    जीभ
    ईएएस एन
    खुश
    विकल्प: खेल को और अधिक कठिन बनाने के लिए, विशेष रूप से मजबूत कक्षाओं में, आप केवल देशों के नाम, या केवल क्रियाएं, या गायकों के नाम बता सकते हैं।
    टिप्स: इस बात पर जोर दिया जाना चाहिए कि प्रत्येक शब्द का उपयोग केवल एक बार किया जा सकता है। यदि आप सभी नामित शब्दों को बोर्ड पर या प्रोजेक्टर पर लिख लें तो इस पर नज़र रखना आसान है। यह एक शिक्षक या छात्र द्वारा किया जा सकता है।

    तीन शब्द (तीन शब्द)
    लक्ष्य: वर्णमाला को दोहराएँ और शब्दों की वर्तनी की क्षमता को मजबूत करें।
    आवश्यक सामग्री: प्रत्येक छात्र के लिए कागज, पेंसिल, शब्दकोश (या थिसॉरस)।
    विवरण: छात्र 4-8 अक्षरों के तीन शब्द लिखते हैं। फिर उनमें से प्रत्येक बारी-बारी से 1 अक्षर का नाम देता है और हर कोई अपने द्वारा लिखे गए सभी शब्दों में से इस अक्षर को काट देता है। जो पहले उसके तीन शब्द काट देता है वह जीत जाता है।
    विविधताएँ: यह खेल संख्याओं के साथ खेला जा सकता है। प्रत्येक विद्यार्थी तीन संख्याएँ लिखता है, जिनमें से प्रत्येक में 4-8 अंक होते हैं। और उन्हें शब्द नहीं, बल्कि संख्याएँ कहा जाता है।
    टिप्स: गलतफहमी से बचने के लिए, मैं अक्सर छात्रों से न केवल अक्षरों का नाम बताने को कहता हूं, बल्कि उस अक्षर से शुरू होने वाले किसी शब्द का भी नाम बताने को कहता हूं। उदाहरण के लिए:
    जॉर्ज के रूप में जी; जॉन के रूप में जे; हाथी के रूप में ई; मैं बुद्धिमान के रूप में

    खोया और पाया (खोया और पाया)
    उद्देश्य: वस्तुओं का वर्णन करने का अभ्यास करना।
    आवश्यक सामग्री: छात्रों की व्यक्तिगत वस्तुएँ जैसे पेन, रूलर, नोटबुक, कंघी (सस्ती और टिकाऊ), आदि।
    विवरण: आधा समूह कमरे के केंद्र में एक डेस्क पर 2 (या अधिक) वस्तुएं रखता है। फिर छात्र समूह के दूसरे आधे हिस्से से अपने साथियों को बारी-बारी से अपनी वस्तुओं का वर्णन करते हैं, और वे वर्णनकर्ता की चीज़ों को ढूंढने और उन्हें उसे वापस करने का प्रयास करते हैं।
    जब सभी वस्तुएँ मिल जाती हैं और उनके मालिकों को लौटा दी जाती हैं, तो टीमें स्थान बदल लेती हैं।

    पूछताछ (पूछताछ)
    लक्ष्य: प्रश्न पूछने के कौशल को मजबूत करना।
    आवश्यक सामग्री: प्रत्येक छात्र के लिए कलम और कागज।
    विवरण: कक्षा को 5-7 लोगों की दो टीमों में विभाजित किया गया है। एक खिलाड़ी स्वयं को छोड़कर, उतने ही प्रश्न बनाता है जितने उसकी टीम में खिलाड़ी होते हैं। प्रश्न किसी विशिष्ट विषय से संबंधित होने चाहिए. फिर वह अपने साथियों से फुसफुसा कर प्रश्न पूछता है और उनके उत्तर लिखता है। सभी उत्तरों को मिलाकर, खिलाड़ी परिणामी कहानी लिखता है। जब सब कुछ तैयार हो जाता है, तो वह पूरी कक्षा को कहानी पढ़ता है। फिर टीम के सभी खिलाड़ी बारी-बारी से ऐसा ही करते हैं।
    ध्यान दें: प्रत्येक खिलाड़ी केवल स्वयं को संबोधित प्रश्न सुनता है और यह नहीं जानता कि उसके साथियों से क्या पूछा गया था। उदाहरण के लिए:
    पहला छात्र: "तुम क्या चाहते हो?"
    दूसरा छात्र: "मुझे कार चाहिए।"
    पहला छात्र: "आप यह क्यों चाहते हैं?"
    तीसरा छात्र: "क्योंकि यह स्वादिष्ट है।"
    पहला छात्र: "आप इसका क्या करेंगे?"
    चौथा छात्र: "मैं इसके साथ सोऊंगा।"
    पहला छात्र: "आप इसे कहाँ रखेंगे?"
    5वीं का छात्र: "मैं इसे बाथटब में रखूँगा।"
    पहला छात्र: "इसकी लागत कितनी है?"
    छठा छात्र: "इसकी कीमत दस लाख डॉलर है।"
    पहला छात्र: "उसके बाद आप इसका क्या करेंगे?"
    7वीं का छात्र: "मैं इसे खाऊंगा।"

    प्रश्न और उत्तर (प्रश्न और उत्तर)
    उद्देश्य: प्रश्न पूछने और उत्तर देने का अभ्यास करना।
    विवरण: कक्षा को दो टीमों (ए और बी) में विभाजित किया गया है। खिलाड़ी कौन, कब, कहाँ, क्यों और कैसे शब्दों का उपयोग करके बारी-बारी से एक-दूसरे से विशेष प्रश्न पूछते हैं और उनका उत्तर देते हैं। व्याकरणिक रूप से सही प्रश्न के लिए एक अंक और व्याकरणिक रूप से सही उत्तर के लिए एक अंक दिया जाता है।
    उदाहरण के लिए:
    उत्तर: "जैक कल रात कहाँ गया था?" (1 अंक)
    बी: "वह फिल्मों में गया।" (1 अंक)
    उत्तर: "आप फ्रांस कैसे जा रहे हैं?" (1 अंक)
    बी: "मैं जहाज से जा रहा हूँ।" (1 अंक)
    उत्तर: "आपने कल रात के खाने में क्या खाया?" (1 अंक)
    बी: "मैंने रात के खाने में पिज़्ज़ा खाया।" (कोई अंक नहीं)
    उत्तर: "आपने मुझे अलविदा क्यों कहा?" (कोई अंक नहीं)
    बी: "मैंने 'अलविदा' कहा क्योंकि मैं जा रहा था।" (1 अंक)
    टिप्स: शिक्षक खेल का मूल्यांकन करता है और अंक देता है। यदि कोई सही विकल्प नहीं दे पाता है तो त्रुटियों को या तो छात्रों द्वारा या शिक्षक द्वारा तुरंत ठीक किया जाता है।

    एक वाक्य बनाओ (एक वाक्य बनाओ)
    उद्देश्य: कठिन शब्दों और अभिव्यक्तियों के उपयोग की समीक्षा करें।
    आवश्यक सामग्री: 30 कार्ड जिन पर संज्ञा, संयोजन, क्रिया, विशेषण या अभिव्यक्ति लिखी हो।
    विवरण: कार्डों का डेक शब्द की ओर नीचे की ओर कर दिया गया है। छात्र इस डेक के चारों ओर बैठते हैं और बारी-बारी से एक समय में एक कार्ड लेते हैं। आपको कार्ड से शब्द के साथ एक वाक्य लिखना होगा ताकि शब्द का अर्थ स्पष्ट हो जाए। उदाहरण के लिए:
    जब तक - जब तक आपने अपना होमवर्क पूरा नहीं कर लिया हो तब तक आप बाहर नहीं जा सकते।
    से भिन्न - आपके बाल मेरे से भिन्न हैं। तुम्हारा लम्बा है और मेरा छोटा है.
    कभी नहीं - मैं शराब पीने के बाद कभी गाड़ी नहीं चलाता।
    कम - जॉन के पास दो पेंसिलें हैं और कैरोल के पास तीन हैं। जॉन के पास कैरोल की तुलना में कम पेंसिलें हैं।
    मैं करता था - मैं धूम्रपान करता था, लेकिन चार साल पहले मैंने बंद कर दिया।
    (निस्संदेह, आप अपने विद्यार्थियों के साथ दोहराने के लिए शब्दों और अभिव्यक्तियों का चयन करेंगे।)
    स्कोरिंग: अच्छे सुझाव के लिए 2 अंक।
    अच्छे ऑफर के लिए 1 अंक एक छोटी राशित्रुटियाँ.
    बकवास के लिए कुछ भी नहीं.
    टिप्स: आप किसी ऐसे व्यक्ति को 1 अंक दे सकते हैं जो पिछले छात्र की गलतियों को सुधार सकता है। यह विद्यार्थियों को एक-दूसरे की बात ध्यान से सुनने के लिए बाध्य करता है।

    वर्णानुक्रम में विशेषण (वर्णानुक्रम में विशेषण)

    विवरण: शिक्षक बोर्ड पर "ए" अक्षर से शुरू होने वाले विशेषण वाला एक छोटा वाक्य लिखता है। विशेषण को रेखांकित करना चाहिए। छात्रों से अपने वाक्य को दोबारा लिखने को कहें, आपके द्वारा सुझाए गए विशेषण के स्थान पर वर्णमाला के बाद के अक्षरों से शुरू होने वाले अन्य विशेषणों का प्रयोग करें। उदाहरण के लिए:
    अध्यापक: मैंने एक प्राचीन घर देखा।
    पहला छात्र: मैंने एक बड़ा घर देखा।
    दूसरा छात्र: मैंने एक सस्ता घर देखा।
    तीसरा छात्र: मैंने एक कूड़ा घर देखा।

    उपयुक्त विशेषण
    लक्ष्य: शब्दावली बढ़ाएँ.
    आवश्यक सामग्री: बोर्ड या प्रोजेक्टर पर संज्ञाओं की सूची।
    विवरण: कक्षा को दो टीमों में विभाजित किया गया है - टीम ए और टीम बी। टीम ए का पहला खिलाड़ी सूची से किसी भी संज्ञा को चुनता है और इस संज्ञा को परिभाषित करने के लिए एक विशेषण लेकर आता है। टीम बी का एक खिलाड़ी उसी संज्ञा की अपनी परिभाषा देता है। इसलिए, बदले में, दोनों टीमों के खिलाड़ी एक ही संज्ञा के लिए परिभाषाएँ लेकर आते हैं। यदि कोई खिलाड़ी पहले इस्तेमाल किए गए विशेषण को दोहराता है, अनुचित विशेषण देता है (उदाहरण के लिए, "एक स्वादिष्ट घर"), या बिल्कुल भी परिभाषा नहीं दे पाता है, तो दूसरी टीम को मुद्दा मिल जाता है। हारने वाली टीम अगले दौर का खेल शुरू करती है।

    बहरा (बहरा)
    उद्देश्य: अप्रत्यक्ष भाषण का अभ्यास करना।
    विवरण: छात्रों को तीन के समूहों में विभाजित किया गया है। पहला व्यक्ति प्रश्न पूछता है या सकारात्मक वाक्य बोलता है। दूसरा दिखावा करता है कि उसने उसकी बात नहीं सुनी और तीसरे से पूछता है कि पहले ने क्या कहा। तीसरा उसे बताता है कि क्या कहा गया था।
    "बहार ठंड है।"
    “उसने क्या कहा?”
    "उन्होंने कहा कि बाहर ठंड है।"
    "आपको कल रात कहां जाना था?"
    "उसने आपसे क्या पूछा?"
    "उसने पूछा कि मैं कहाँ गया था/कल रात गया था।"
    "मेरा भाई पंद्रह साल का है।"
    “उसने क्या कहा?”
    "उसने कहा कि उसका भाई पंद्रह साल का था।"
    टिप्स: यह सुनिश्चित करना आवश्यक है कि छात्र घूमते रहें और सभी भूमिकाएँ निभा सकें। आखिरी वाला एक नया दौर शुरू करता है।

    श्रृंखला कहानियाँ
    लक्ष्य: छात्रों को कहानी का अनुसरण करना और उसमें भाग लेना सिखाना। इससे सुनने की समझ और भाषण की अभिव्यक्ति में सुधार करने में मदद मिलती है।
    विवरण: शिक्षक कहानी शुरू करता है (सक्रिय शब्दावली और काल का उपयोग करके जो छात्र पहले ही सीख चुके हैं और समझते हैं), और फिर किसी भी छात्र से इसे जारी रखने के लिए कहते हैं। उदाहरण के लिए:
    शिक्षक: "कई साल पहले, जब मैं थिएटर से घर जा रहा था, मैंने एक बड़ा, सफेद कुत्ता देखा... रॉबर्ट, क्या आप कहानी जारी रखना चाहेंगे?"
    रॉबर्ट: “वह दूसरी तरफ से सड़क पार करने की कोशिश कर रहा था, लेकिन यातायात बहुत भारी था। यह कई बार पार करना शुरू कर दिया, लेकिन कारों से डरकर वापस भाग गया…”
    शिक्षक: "फिर क्या हुआ, सुसान?"
    सुसान: “मैंने उसे बैठने के लिए चिल्लाया और वह तुरंत कर्ब पर बैठ गया। जब वह सुरक्षित थी तब मैंने सड़क पार की, और उसे धीरे से थपथपाया, जबकि मैंने उससे धीरे से बात की…”
    शिक्षक: "जैक, कृपया, जारी रखें।"
    जैक: “जैसे ही मैंने बात की और उसे थपथपाया, वह शांत हो गया और मेरे हाथ को चाटना शुरू कर दिया। जब यातायात हल्का हो गया, तो मैं उसे सड़क के उस पार ले गया..."
    शिक्षक: "आगे क्या हुआ, ग्रेस?"

    मुश्किलों
    उद्देश्य: पहले और दूसरे सशर्त काल की समीक्षा करें।
    विवरण: एक छात्र कक्षा छोड़ देता है, और अन्य कुछ अप्रिय स्थिति लेकर आते हैं, उदाहरण के लिए: कक्षा में सोते हुए पकड़ा जाना। जब छात्र कक्षा में लौटता है, तो वह अपने साथियों से बारी-बारी पूछता है: "आप क्या करेंगे?" (या "यदि दूसरा सशर्त काल दोहराया जाता है तो आपने क्या किया होगा?")। प्रत्येक उत्तर मौलिक और ऐसा होना चाहिए कि यह अनुमान लगाना असंभव हो कि किस स्थिति पर चर्चा हो रही है। उदाहरण के लिए:
    दूसरा छात्र: "मैं कहूंगा 'मुझे क्षमा करें।"
    तीसरा छात्र: "मैं कमरा छोड़ दूँगा।"
    चौथा छात्र: "मैं घर जाऊंगा और सो जाऊंगा।"
    5वीं का छात्र: "मैं बनाऊंगा और बहाना बनाऊंगा।"
    छठा छात्र: "मैं जम्हाई लूंगा और माफी मांगूंगा।"
    7वीं का छात्र; "मैं हाथ बढ़ाकर पूछूंगा कि क्या मैं अपने चेहरे पर कुछ ठंडा पानी छिड़क सकता हूं।"
    8वीं का छात्र: "मैं तुरंत कहूंगा कि ऐसा इसलिए नहीं था क्योंकि पाठ उबाऊ था।"
    छात्र यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि हम किस घटना के बारे में बात कर रहे हैं। यहां कुछ सफल स्थितियां हैं जिन्हें मेरे छात्रों ने अच्छी तरह से संभाला:
    बड़े ताकतवर और असभ्य टैक्सी ड्राइवर का दावा है कि आपने उसे बीस नहीं बल्कि दस डॉलर का बिल दिया है।
    एक बेहद आकर्षक व्यक्ति ने गलती से आपकी कार की स्टॉपलाइट पर टैप कर दिया है।
    एक बहुत ही आलीशान रेस्तरां में, वेटर गलती से आपका सलाद आपकी गोद में गिरा देता है।
    भीड़ भरी लिफ्ट में एक आदमी ने सिगरेट सुलगा ली है और धुआं आपको परेशान कर रहा है।
    आप एक अंधेरी, सुनसान सड़क पर अकेले गाड़ी चला रहे हैं और एक आदमी आपको रोकने की कोशिश करता है।

    इसे खत्म करें! (इसे खत्म करें!)
    लक्ष्य: तुलनात्मक निर्माणों का उपयोग करना सीखें।
    विवरण: छात्रों को जोड़ियों में विभाजित किया गया है और उनमें से प्रत्येक तुलनात्मक निर्माण के साथ 10 वाक्यों (पांच जैसे, पांच जैसे) के साथ आता है। फिर वह अपने साथी को अपने वाक्यों को उसी तरह पूरा करने के लिए आमंत्रित करता है जिस तरह उसने उन्हें लिखा था। उदाहरण के लिए:
    उतना ही हल्का...वह हंसता है...
    उतनी ही रसीली... वह दौड़ती है...
    उतना ही अजीब... हम ऐसे रोये...
    उतना ही खुश... उसका खून ऐसे बह रहा था...
    जितना लंबा... यह उतना ही उड़ गया...
    वह उतनी ही तेजी से चिल्लाया जैसे...
    उतनी ही चमकीली... वह ऐसे चूमती है...
    उतनी ही जोर से... वह तैरता है...
    उतनी ही मुलायम... वह ऐसे चलाती है...
    उतनी ही सावधानी से... इतनी बारिश हुई...
    स्कोरिंग: स्कोर अंकों से मेल खाता है। सबसे दिलचस्प प्रस्ताव कक्षा में पढ़े जाते हैं।

    कितने शब्द? (कितने शब्द?)
    लक्ष्य: शब्दावली बढ़ाएँ.

    विवरण: कक्षा को पाँच टीमों में बाँटें। कुछ प्रश्नों को परिभाषित करें: आप कितने शब्द पा सकते हैं...
    'गेंद' के साथ वह तुकबंदी?
    इसका मतलब 'भारी' जैसा ही है?
    जो 'बी' से शुरू होता है?
    जो तापमान का वर्णन करता है?
    ये कीड़ों के नाम हैं?
    इसका मतलब 'मजबूत' के विपरीत है?
    वह अंत 'आयन' में?
    रंग क्या हैं?
    जो टीम सबसे अधिक शब्द ढूंढती है वह जीत जाती है।

    मिसफिट्स (एक अतिरिक्त शब्द)
    लक्ष्य: शब्दों को दोहराएँ.
    आवश्यक सामग्री: शब्दकोश, कलम और कागज।
    विवरण: शिक्षक चार शब्दों की एक श्रृंखला पढ़ता है। प्रत्येक चौपाई में तीन शब्द किसी न किसी तरह एक-दूसरे से संबंधित हैं, लेकिन चौथा नहीं है। छात्रों को एक ऐसा शब्द ढूंढना और लिखना होगा जो सामान्य पंक्ति से अलग हो। प्रत्येक सही पाए गए शब्द के लिए एक अंक दिया गया है। यहां कुछ श्रेणियां हैं जिनमें आप शब्दों की एक श्रृंखला बना सकते हैं: संगीत वाद्ययंत्र, उपकरण, धर्म, जंगली जानवर, सब्जियां, व्याकरणिक शब्द, खेल, उपकरण, फल, कार के हिस्से, फर्नीचर, लेखन उपकरण, सामग्री, भाषाएं। (बेशक छात्रों को श्रृंखला की श्रेणी नहीं बताई गई है।) उदाहरण के लिए:
    ट्रॉम्बोन, कुर्सी, सैक्सोफोन, पियानो शेर, बाघ, हाथी, फुटबॉल क्रिया, कांटा, संज्ञा, विशेषण सेब, पेचकस, रिंच, हथौड़ा
    टिप्स: यदि खेल में अधिक जटिल शब्दों का उपयोग किया जाता है और वे कानों से नहीं समझे जाते हैं, बल्कि बोर्ड या प्रोजेक्टर पर लिखे जाते हैं, तो शब्दकोशों की आवश्यकता हो सकती है।

    बाहर
    लक्ष्य: सक्रिय शब्दावली को संशोधित करें और शब्दों की वर्तनी सीखना सीखें।
    विवरण: पहला खिलाड़ी एक शब्द (3 से अधिक अक्षर) लेकर आता है और इस शब्द का पहला अक्षर बोलता है; शिक्षक इसे बोर्ड पर लिखता है। दूसरा खिलाड़ी इस अक्षर से शुरू होने वाले अपने शब्द (3 अक्षरों से अधिक) के साथ आता है और अपने शब्द का दूसरा अक्षर कहता है, जो पहले को सौंपा गया है। तीसरा खिलाड़ी अपने शब्द (3 से अधिक अक्षर) के साथ आता है, जो बोर्ड पर लिखे पहले दो अक्षरों से शुरू होता है, और अपने शब्द के तीसरे अक्षर को भौंकता है।
    प्रत्येक व्यक्ति बारी-बारी से एक अक्षर जोड़ता है जिससे उन्हें आशा है कि शब्द जारी रहेगा लेकिन समाप्त नहीं होगा। यदि खिलाड़ी शब्द पूरा कर लेता है तो उसे OUT शब्द से एक अक्षर प्राप्त होता है। जिसे तीनों अक्षर प्राप्त होते हैं वह खेल छोड़ देता है: "आप बाहर हैं।" यदि किसी खिलाड़ी को संदेह हो कि उसके सामने वाले खिलाड़ी के दिमाग में एक भी शब्द नहीं है और वह अगला अक्षर रखकर झांसा दे रहा है, तो वह उससे पूछ सकता है: "तुम्हारा शब्द क्या है?" यदि वह वास्तव में धोखा दे रहा था और उसके पास कोई शब्द नहीं था, तो उसे OUT शब्द से एक अक्षर मिलता है। यदि वह शब्द का नाम बता सकता है, तो जिस व्यक्ति को उस पर संदेह था उसे पत्र मिल जाता है।
    नया दौर उस व्यक्ति से शुरू होता है जिसने पिछले दौर में OUT शब्द से पत्र प्राप्त किया था।
    ध्यान दें: केवल 3 से अधिक अक्षरों वाले शब्दों की अनुमति है।
    4 अक्षरों से छोटे शब्द खेल को बहुत छोटा बना देंगे।
    यहां कुछ नमूना दौर दिए गए हैं:
    खिलाड़ी 1 ने पूल के बारे में सोचा और कहा "पी"।
    खिलाड़ी 2 ने PLACE के बारे में सोचा और कहा "L"।
    तीसरे खिलाड़ी ने PLANE के बारे में सोचा और कहा "ए"।
    चौथे खिलाड़ी ने PLANT के बारे में सोचा और कहा "एन"।
    लेकिन PLAN स्वयं 3 से अधिक अक्षरों का एक शब्द है, इसलिए चौथे खिलाड़ी को OUT शब्द का पहला अक्षर O मिलता है, क्योंकि उसने शब्द समाप्त कर दिया है, और वह उन्मूलन के रास्ते पर है, टाइप करने के लिए केवल 2 और अक्षर बचे हैं .
    अगला दौर: (वह खिलाड़ी जिसे पिछले दौर में पत्र प्राप्त हुआ था, शुरू होता है।)
    चौथे खिलाड़ी ने तीन के बारे में सोचा और कहा "टी"।
    5वें खिलाड़ी ने TREE के बारे में सोचा और कहा "R"।
    छठे खिलाड़ी ने TRIM के बारे में सोचा और कहा "I"।
    सातवें खिलाड़ी ने ट्रिक सोची और कहा "सी"।
    आठवां खिलाड़ी देखता है कि सब कुछ TRICK शब्द की ओर जा रहा है, लेकिन वह जानता है कि K शब्द को पूरा करेगा, इसलिए वह शब्द को पूरा करने के बजाय जारी रखने के लिए दूसरे शब्द के बारे में सोचने की कोशिश करता है, वह झांसा देने का फैसला करता है और अक्षर L बोल देता है।
    नौवां खिलाड़ी टीआरआईसीएल से शुरू होने वाले एक भी शब्द के बारे में नहीं सोच सकता है, इसलिए वह आठवें खिलाड़ी से पूछता है कि उसका क्या मतलब है, और उसे स्वीकार करना होगा कि उसके पास कोई शब्द नहीं है। आठवें खिलाड़ी को OUT से O प्राप्त होता है और अगला दौर शुरू होता है।

    शब्द विस्फोट (एकल मूल)
    लक्ष्य: शब्दावली बढ़ाएँ.
    आवश्यक सामग्री: शब्दकोश। शब्दों की सूची जैसे: बारिश, खेल, दिल, स्वयं, मजबूत, गेंद, कमजोर, पानी, गाढ़ा, आदि।
    विवरण: प्रत्येक छात्र (एक समय में) एक शब्द चुनता है और जितना संभव हो सके उतने अधिक शब्द लिखने का प्रयास करता है। उदाहरण के लिए:
    बारिश: बारिश, बारिश, वर्षारोधी, आंधी, बारिश की बौछार, रेनचेक, इंद्रधनुष, बारिश की बूंद…।
    टिप्स: आमतौर पर आपको सोचने के लिए 2 मिनट का समय दिया जाता है, फिर शब्दकोश में शब्दों को देखने के लिए 3 मिनट का समय दिया जाता है। मैं विद्यार्थियों से कहता हूं कि वे अपने द्वारा खोजे गए शब्दों को शब्दकोश में पाए गए शब्दों से अलग करें ताकि वे नए शब्दों पर ध्यान केंद्रित कर सकें।

    ट्रैवेलॉग (यात्रा कहानियाँ)
    लक्ष्य: सरल भूतकाल को दोहराएँ।
    आवश्यक सामग्री: शिक्षक या छात्र की अंतिम यात्रा की स्लाइड, स्लाइड देखने के लिए एक उपकरण।
    विवरण: समूह को यात्रा की स्लाइडें दिखाई जाती हैं, और छात्र बारी-बारी से उन पर टिप्पणी करते हुए यात्रा का मौखिक इतिहास बनाने का प्रयास करते हैं। उदाहरण के लिए:
    पहला छात्र: "यह वह जगह है जहाँ हम तैराकी के लिए रुके थे।"

  • वेरबिट्स्काया एम.वी. फॉरवर्ड। 8 के लिए अंग्रेजी…
  • सावधानीपूर्वक तैयारी, ध्यान और प्रत्येक बच्चे के लिए एक व्यक्तिगत दृष्टिकोण खेल को सफल बनाता है और लक्ष्यों को प्राप्त करने में मदद करेगा:

    आपके द्वारा अभी-अभी कवर की गई सामग्री को सुदृढ़ करें;

    खेल छात्रों को उत्तेजित करने और उन्हें पाठ में सक्रिय रूप से काम करने के लिए प्रेरित करने का एक शानदार तरीका है जब उन्हें कम सुखद चीजें करनी होती हैं;

    खेल एक कठिन मौखिक अभ्यास के बाद गतिविधियों को बदलने की एक तकनीक है;

    खेलना आराम करने का उत्तम अवसर है;

    खेल अवरोधों को दूर करने में मदद करते हैं, खासकर यदि प्रतिस्पर्धा का तत्व समाप्त या न्यूनतम हो जाता है। एक शर्मीला और कमजोर छात्र अधिक आत्मविश्वास महसूस करेगा और खेल में अधिक सक्रिय रूप से भाग लेगा यदि खेल का लक्ष्य केवल मनोरंजन करना है और अंक गिनना और जीतना नहीं है;

    तेज़ सहज खेल ध्यान बढ़ाता है और पुनर्जीवित करता है;

    खेल आपको गहराई से और लंबे समय तक याद रखने में मदद करते हैं। विद्यार्थी उन चीज़ों को याद रखते हैं जिन्हें करने में उन्हें आनंद आता था।

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    पूर्व दर्शन:

    व्याकरण के खेल.


    मैक्स बहुत लालची है.
    मैक्स एक बॉक्स के साथ कक्षा में आता है जिसमें कई अलग-अलग वस्तुएं या चित्र उनकी छवियों के साथ होते हैं। शिक्षक छात्रों को मैक्स की अनुमति से यह देखने की सलाह देता है कि उसके बॉक्स में क्या है। छात्र वस्तुएँ निकालते हैं और उनका नाम रखते हैं।
    - यह एक सेब है.
    मैक्स तुरंत कहता है:

    यह मेरा सेब है.
    - यह मेरा गुब्बारा है।
    - यह पेन है।
    - यह मेरी कलम है...

    शिक्षक पूछता है: “तो मैक्स लालची क्यों है? उन्होंने क्या कहा? खेल में भाग लेने वाले मैक्स ने जो कहा उसे दोहराते हैं। शिक्षक आगे कहता है: “सभी लालची लोगों की तरह, मैक्स को दूसरे लोगों की चीज़ों पर कब्ज़ा करना पसंद है। उसे आपकी मेज़ पर रखी चीज़ें छीनने से रोकने के लिए, आपको कहना होगा कि ये आपकी चीज़ें हैं।” मैक्स मेज से चीजें लेने की कोशिश करता है, लेकिन बच्चे कहते हैं:

    यह मेरी किताब है.
    - यह मेरी पेंसिल है...

    बहुवचन (शरीर के अंग) बहुवचन।

    शिक्षक एकवचन में संज्ञा (शरीर का अंग या कुछ और) कहकर बच्चे की ओर गेंद फेंकता है। बच्चा इस संज्ञा को बहुवचन में नाम देता है और गेंद शिक्षक की ओर फेंकता है।

    पता लगाओ कौन बात कर रहा है. (अंदाजा लगाओ, कौन बोल रहा है।)
    छात्र बोर्ड के पास आता है और कक्षा की ओर पीठ करके खड़ा हो जाता है। छात्रों में से एक अपने बारे में कहता है कि उसने बचपन से क्या अच्छा किया है, उदाहरण के लिए: "मैं बचपन से शतरंज खेल रहा हूँ।"
    बोर्ड पर खड़ा एक छात्र अपनी आवाज से वक्ता का अनुमान लगाता है और अब कलाकार का नाम लेते हुए वही बात कहता है: "मैरी बचपन से शतरंज खेल रही है।"
    (विषय "वर्तमान पूर्ण प्रगतिशील काल" को पुष्ट करते हुए)

    बकवास। (बकवास।)

    शिक्षक ऐसे वाक्यों का नाम बताता है जो सत्य नहीं हैं, उदाहरण के लिए: "जब हम थिएटर जाते हैं तो हम स्कूल की वर्दी पहनते हैं।" छात्र उन वाक्यांशों को सही करते हैं जो "उनके दृष्टिकोण से गलत हैं": "जब हम थिएटर जाते हैं तो हम स्कूल की वर्दी नहीं पहनते हैं।" छात्र उन वाक्यांशों को सही करते हैं जो "उनके दृष्टिकोण से गलत हैं": "जब हम थिएटर जाते हैं तो हम स्कूल की वर्दी नहीं पहनते हैं।" (हम प्रशिक्षण देते हैं वर्तमानसरल काल।)

    कहाँ थे?

    दो टीमें खेलती हैं. किसी एक टीम के छात्र आगंतुकों की भूमिका निभाते हैं। वे दूसरी टीम के खिलाड़ियों को संबोधित करते हुए कहते हैं, ''मैंने सुबह 10 बजे आपके घर पर फोन किया था. एम। पिछले शनिवार की सुबह, लेकिन आप अंदर नहीं थे। कहाँ थे?"
    दूसरी टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से उत्तर देते हैं, और आप उन्हें दोहरा नहीं सकते।

    मैं अपने चाचा के घर पर था।
    मैं हवाई अड्डे पर था.
    मैं पहाड़ों में था.
    मैं पार्क में था।

    पहली टीम के उत्तर देने के बाद, दोनों टीमों के सदस्यों की ओर से अतिरिक्त उत्तर स्वीकार किए जाते हैं। प्रत्येक उत्तर एक अंक के लायक है।
    इसके बाद, पहली टीम के खिलाड़ी सवाल पूछते हैं: “मैंने सुबह 10 बजे आपके घर पर फोन किया था। एम। पिछले शनिवार की सुबह, लेकिन आप अंदर नहीं थे।
    आप क्या कर रहे थे"

    कहाँ है?

    दो टीमें खेलती हैं. कई वस्तुएं असामान्य स्थानों पर रखी गई हैं। सभी वस्तुएँ स्पष्ट रूप से दिखाई देनी चाहिए।
    इसके बारे में सोचने के लिए कुछ मिनट दिए जाते हैं।
    फिर प्रत्येक टीम के प्रतिनिधि बारी-बारी से कहते हैं कि वे कौन सी वस्तु देखते हैं और वह कहाँ है। उदाहरण के लिए:
    दरवाज़े के ऊपर एक किताब है.
    खिड़की के पीछे एक बैग है.
    फर्श पर एक हेयरब्रश है.
    डेस्क पर एक प्रशिक्षक है.
    फूलदान में एक कैसेट है.

    प्रत्येक सही वाक्य के लिए टीम को एक अंक मिलता है।

    मेँ क्या कर रहा हूँ? (प्रशिक्षण वर्तमान प्रगतिशील।)
    शिक्षक एक क्रिया करता है और कक्षा से पूछता है कि वह क्या कर रहा है: "मैं क्या कर रहा हूँ?"

    आप बोर्ड साफ़ कर रहे हैं.
    आप एक आदमी का चित्रण कर रहे हैं.
    आप अपनी मेज के चारों ओर घूम रहे हैं।
    आप ऐन का हाथ छू रहे हैं।
    आप ब्लैकबोर्ड पर लिख रहे हैं.
    तुम खिड़की से बाहर देख रहे हो.

    सही ढंग से अनुमानित आंदोलन और सही ढंग से निर्मित वाक्य के लिए, छात्र को अंक मिलते हैं। जो सबसे अधिक अंक अर्जित करता है वह जीतता है।

    जब मैं अंदर आया तो वह क्या कर रहा था/रही थी? (प्रशिक्षण अतीत प्रगतिशील।)
    अनावश्यक कठिनाई को दूर करने के लिए, शिक्षक बोर्ड पर क्रियाएँ लिखते हैं जो उन गतिविधियों को दर्शाती हैं जिन्हें चित्रित करना आसान है, उदाहरण के लिए:

    कूदना
    बर्तन साफ ​​करो,
    पौधों को दो,
    मंडराना करो,
    पढ़ना
    ब्लैकबोर्ड पर लिखें,
    गर्म चाय पियें,
    सूप खाओ
    छोडना,
    फोटो ड्रा करें...

    प्रस्तुतकर्ता इनमें से किसी एक गतिविधि का अनुकरण करने के लिए कहता है, और वह स्वयं दरवाजे से बाहर चला जाता है।

    प्रवेश करने पर, वह अपने डेस्क पर बैठे खिलाड़ियों से पूछता है:

    जब मैं अंदर आया तो क्या वह ब्लैकबोर्ड पर लिख रहा था/रही थी?

    जब मैं अंदर आया तो क्या वह पौधों को पानी दे रहा था?

    जब मैं अंदर आया तो क्या वह कोई चित्र बना रहा था/रही थी?

    जब मैं अंदर आया तो क्या वह कूद रहा था/कूद रही थी?

    यदि वह सही अनुमान नहीं लगाता, तो वह पूछता है: "जब मैं अंदर आया तो वह क्या कर रहा था?"

    जो सही उत्तर देता है और सही वाक्य बनाता है उसे अंक मिलते हैं।

    1. ज़ब्ती (ज़ब्ती का खेल)।

    प्रस्तुतकर्ता जज के पीछे खड़ा होता है, उसकी पीठ के पीछे ज़ब्त रखता है और कहता है:

    आपके सिर पर भारी, भारी लटका हुआ है,

    यह ज़ब्ती क्या करेगी?

    प्रस्तुतकर्ता और न्यायाधीश के बीच संवाद विभिन्न व्याकरणिक संरचनाओं पर बनाया जा सकता है

    (कक्षा में अध्ययन की जाने वाली व्याकरणिक सामग्री के आधार पर)। उदाहरण के लिए:

    नेता

    इस जब्ती से क्या होना चाहिए?

    यह ज़ब्ती क्या करेगी?

    आप इस जब्ती से क्या कराना चाहते हैं?

    आप इस ज़ब्त से क्या कराएँगे?

    जज

    इस ज़ब्त को नाचना चाहिए।

    यह ज़ब्त गाएगा.

    मैं चाहता हूं कि यह ज़ब्ती खरगोश की तरह उछले।

    मैं इस ज़ब्त को एक कविता सुनाऊंगा।

    शर्मीलेपन के कारक को खत्म करने के लिए शिक्षक को भी खेल में भाग लेने की आवश्यकता है।

    1. तस्वीर में छुपन-छुपाई(चित्र में लुका-छिपी)

    लुका-छिपी वास्तविक नहीं होगी. आपको बोर्ड पर लटकी एक बड़ी तस्वीर में कमरे में किसी एक वस्तु के पीछे मानसिक रूप से "छिपने" की ज़रूरत है। एक ड्राइवर का चयन किया जाता है (शिक्षक स्वयं पहले गेम का नेतृत्व कर सकता है)। ड्राइवर एक नोट पर लिखता है कि कहाँ छिपाना है और शिक्षक को दे देता है। खेल शुरू करने से पहले छात्र यह कहावत पढ़ें:

    गेहूँ का बुशेल, तिपतिया घास का बुशेल;

    सब छिपा नहीं है, छिप नहीं सकता।

    सबकी आँखें खुलीं! मैं आती हूँ।

    फिर "खोज" शुरू होती है.

    एन.: क्या आप अलमारी के पीछे हैं?

    आर.: नहीं, मैं नहीं हूं.

    उ.: बिस्तर के नीचे हैं?

    आर.: नहीं, मैं नहीं हूं

    एल.: क्या आप पर्दे के पीछे हैं?

    आर.: हाँ, मैं हूँ.

    प्रश्न पूछने वाले अंतिम छात्र को एक अंक और "छिपाने" का अधिकार मिलता है (हम स्थान के पूर्वसर्गों के उपयोग को प्रशिक्षित करते हैं: अंदर, नीचे, पीछे, पास, बीच, पर...; क्रिया के साथ एक सामान्य प्रश्न हो और इसके संक्षिप्त उत्तर, हम "अपार्टमेंट" विषय पर शब्दावली बोलते हैं।)

    आलसी हड्डियाँ (मैं आपसे कुछ करने के लिए कहूंगा। कहें कि आपने यह कल किया था)।

    टी.- मैं तुमसे कुछ करने के लिए कहूंगा. और आपको अवश्य कहना चाहिए कि आपने कल क्या किया, उदाहरण के लिए: मेरी मदद करें! -मैंने कल आपकी मदद की।

    टी.- स्कूल के बाद नृत्य!

    पी.- मैंने कल स्कूल के बाद नृत्य किया।

    टी.- सूप पकाओ!

    पी.- मैंने कल सूप बनाया था।

    टी.- गेंद को धक्का दो!

    पी.- मैंने कल गेंद को धक्का दिया।

    टी.- फोन का जवाब दो!

    पी.- मैंने कल फोन का उत्तर दिया (अन्य क्रियाओं का उपयोग करें: काम करना, खेलना, पकाना, यात्रा करना, स्केट करना, पेंट करना,…)।


    छात्रों के लिए खेल ज्ञान का मार्ग है; जब कोई छात्र खेल में शामिल हो जाता है, तो वह भूल जाता है कि प्रगति में एक सबक है। अक्सर खेल को छात्रों द्वारा एक-दूसरे के साथ एक प्रकार की प्रतिस्पर्धा के रूप में माना जाता है, जिसमें सरलता, त्वरित प्रतिक्रिया और अंग्रेजी भाषा के अच्छे ज्ञान की आवश्यकता होती है। यह गेम छात्रों के लिए किसी विदेशी भाषा में महारत हासिल करने के लिए एक बहुत ही मजबूत प्रोत्साहन है।

    भूमिका निभाना, विदेशी भाषा संचार का सबसे सटीक और एक ही समय में सुलभ मॉडल होने के नाते, शिक्षण का संगठनात्मक रूप है जो आपको पाठ में समूह, युग्मित और व्यक्तिगत प्रकार के काम को बेहतर ढंग से संयोजित करने की अनुमति देता है। यह सीखने में संचार फोकस को मजबूत करने और विदेशी भाषा में रुचि विकसित करने में मदद करता है।

    आइए कुछ उदाहरण दें.

    कौन अधिक जानता है?

    कक्षा को किसी दिए गए विषय पर यथासंभव अधिक से अधिक प्रश्न (या शब्द) लाने का कार्य दिया जाता है। कक्षा को तीन समूहों में बांटा गया है। बोर्ड को तीन भागों में विभाजित किया गया है, बोर्ड पर छात्र सही ढंग से पूछे गए प्रश्न (या शब्द) को चिह्नित करने के लिए एक छड़ी का उपयोग करता है; यदि कोई गलत प्रश्न (या शब्द) काट दिया जाता है, तो छड़ी को काट दिया जाता है। सबसे अधिक लाठियों वाला समूह जीतता है (संख्या)। प्रश्न पूछे गएया शब्द)।

    खेल का उद्देश्य: शब्दावली की पुनरावृत्ति, मौखिक भाषण कौशल का विकास, ध्यान, सरलता।

    कौन बेहतर अंग्रेजी बोलता है?

    तस्वीर लटकी हुई है. कक्षा इसका वर्णन करती है। बोर्ड पर एक छात्र सही वाक्यों पर निशान लगाता है। सबसे अधिक अंक (सही वाक्य) वाला छात्र जीतता है। खेल मौखिक भाषण कौशल के विकास, सोच और ध्यान के विकास को बढ़ावा देता है।

    दुकान में.

    खेल पाठ को वास्तविक जीवन की स्थिति के करीब लाता है। विभिन्न वस्तुओं को खरीदकर और बेचकर इसमें विविधता लाई जा सकती है। 2 लोगों द्वारा खेला गया: विक्रेता और क्रेता।

    1: सुप्रभात!

    2: मैं एक खिलौना खरीदना चाहता हूँ.

    1: हमारे पास मुर्गियाँ, चूज़े, खरगोश, मेंढक, बंदर, भेड़िये, लोमड़ियाँ हैं...

    2: कृपया मुझे लोमड़ी दिखाओ।

    1: कृपया इसे ले लें।

    2: मुझे यह पसंद है. लोमड़ी कितनी है?

    1: एक सौ रूबल.

    2: मैं इसे ले लूंगा.

    1: कृपया इसे ले लें।

    2: धन्यवाद, अलविदा!

    1: अलविदा!

    और कपड़े की दुकान.

    खेल का उद्देश्य:

    रंग याद रखें (दृश्य सहायता के साथ)।

    खेल की प्रगति:

    शिक्षक एक स्टोर में सेल्समैन है। छात्र एक-एक करके उसकी मेज के पास आते हैं या अपनी सीट से बोलते हैं।

    शिक्षक: सुप्रभात! क्या मैं आपकी मदद कर सकता हूँ?

    छात्र 1: हाँ, कृपया। मुझे स्वेटर चाहिए. क्या आपके पास स्वेटर हैं?

    शिक्षक: हाँ, हमारे पास है। तुम्हें कौन सा रंग का स्वेटर चाहिए? काला या हरा?

    जब बच्चे अधिकतर रंग याद कर लेते हैं, तो शिक्षक यह प्रश्न करके रुक जाते हैं: तुम्हें किस रंग का स्वेटर चाहिए? अब छात्र को चुने गए कपड़ों के रंग का नाम बताने के लिए मजबूर किया जाता है।

    छात्र 1: कृपया हरा स्वेटर।

    शिक्षक: आप यहाँ हैं.

    छात्र 1: धन्यवाद.

    शिक्षक: आपका स्वागत है! स्वेटर मेज से हटा दिया गया है। खेल जारी है.

    खेल की अवधि: 5 -7 मिनट।

    पशु शब्द.

    खेल का उद्देश्य:

    विषय पर शब्दावली का समेकन, मौखिक भाषण अभ्यास का विकास।

    खेल की प्रगति:

    शिक्षक: आज हम खेलते हैं, आइए कल्पना करें, आप जानवर हैं, और मैं चाहता हूं कि आप जंगली जानवरों के बारे में बात करें।

    प्रस्तुतकर्ता: हमारे छात्र हमें कुछ दिलचस्प, जंगली, मजबूत जानवरों के बारे में बताते हैं। (एक छात्र को संबोधित करते हुए) - आप कौन हैं? आप हमें किस बारे में बताना चाहेंगे?

    छात्र 1: मैं तुम्हें कुछ दिलचस्प बताता हूँ, और तुम अनुमान लगाओगे, ठीक है? यह एक जंगली छोटा जानवर है, काला या भूरा, यह अफ्रीका में रहता है, और एक परिवार में रहता है। यह अपने हाथों और चेहरे से बात करता है। क्या आप बता सकते हैं कि यह कौन सा जानवर है?

    छात्र 2: ओह, मुझे पता है, यह एक बंदर है।

    प्रस्तुतकर्ता: हाँ, यह सही है। और दूसरे जानवर का अनुमान कौन लगा सकता है?

    छात्र 3: मैं कर सकता हूँ। यह एक जंगली जानवर है. यह पीले और भूरे रंग का होता है. यह उत्तर और दक्षिण अमेरिका में रहता है। यह छोटे जानवरों का शिकार करता है। यह बहुत अच्छे से छलांग लगाता है और पेड़ों पर चढ़ जाता है। क्या आप जानते हैं यह कौन है?

    छात्र 4: मैं करता हूँ। यह प्यूमा है.

    प्रस्तुतकर्ता: आप इन जानवरों को अच्छी तरह से जानते हैं। और क्या आप जानते हैं कि वे कहाँ रहते हैं?

    छात्र 5: मैं आपको बता सकता हूँ। वे अफ्रीका में, ऑस्ट्रेलिया में, रूस में, जंगल में, पानी में रहते हैं।

    प्रस्तुतकर्ता: धन्यवाद. और क्या आप जानते हैं कि जंगली जानवर क्या कर सकते हैं?

    छात्र 6: वे कूद सकते हैं, दौड़ सकते हैं, तैर सकते हैं, उड़ सकते हैं और चढ़ सकते हैं।

    प्रस्तुतकर्ता: क्या आप जानते हैं कई वर्ष पहले ड्रेगन हुआ करते थे। वे बहुत खतरनाक, ताकतवर और बदसूरत थे. वे जंगल में रहते थे और उनकी लंबी पूँछ, बड़े पंख, नुकीले दाँत और छोटे पैर थे। वे तेजी से उड़ सकते थे, अच्छे से शिकार कर सकते थे और छिप सकते थे। और अब हम जंगली जानवरों को कहाँ देख सकते हैं?

    छात्र 7: हम उन्हें चिड़ियाघर में देख सकते हैं। बच्चों को चिड़ियाघर जाना और वहां जानवरों को देखना बहुत पसंद है। और मैं जानता हूं कि कई बच्चों के घर में जानवर होते हैं।

    प्रस्तुतकर्ता: आप सही हैं. इरा, कृपया अपने पालतू जानवर का वर्णन करें।

    इरीना: ठीक है, मेरे पास एक बिल्ली है। इसका नाम मुर्का है. यह छोटा है, दो साल पुराना है, यह काला और सफेद है। मुर्का को दौड़ना, खेलना, मछली खाना और सोना पसंद है। मुझे मेरी बिल्ली पसंद है.

    अध्यापक: धन्यवाद बच्चों। मैं देख रहा हूँ, आप जंगली जानवरों के बारे में बहुत कुछ जानते हैं। अगली बार हम दूसरा खेल खेलेंगे।

    क्रिसमस उत्सव.

    खेल का उद्देश्य:

    ब्रिटेन और अन्य देशों में क्रिसमस मनाने की परंपराओं के बारे में जानें;

    विषय पर शब्दावली का समेकन;

    खेल की प्रगति:

    शिक्षक: जल्द ही हमारे पास नया साल होगा; यह हमारे देश की सबसे अच्छी छुट्टियों में से एक है। और अब मैं ब्रिटेन में शानदार छुट्टियों के बारे में बात करना चाहूँगा। क्या आप जानते हैं कि यह कौन सी छुट्टी है?

    छात्र 1: यह क्रिसमस है। सभी ब्रिटिश लोग इसे 25 दिसंबर को मनाते हैं।

    अध्यापक: यह सही है. मुझे लगता है कि इस छुट्टी की परंपराओं के बारे में बात करना दिलचस्प होगा। क्या आप उन्हें जानते हैं?

    छात्र 2: ब्रिटेन में ज्यादातर लोग क्रिसमस ट्री लगाते हैं, वे इसे रोशनी, टिनसेल और खिलौनों से सजाते हैं।

    शिक्षक: और बच्चे चिमनी के पास क्या लटकाते हैं?

    छात्र 3: वे फादर क्रिसमस उपहारों के लिए मोज़े लटकाते हैं।

    शिक्षक: और आप ग्रेट ब्रिटेन की एक और पुरानी परंपरा के बारे में क्या जानते हैं?

    छात्र 4: इंग्लैंड, कनाडा, संयुक्त राज्य अमेरिका में बच्चों और वयस्कों के समूह घर-घर जाते हैं और क्रिसमस गीत गाते हैं, जिन्हें कैरोल कहा जाता है। कुछ लोग उन्हें पैसे, मिठाइयाँ, छोटे-छोटे उपहार देते हैं।

    छात्र 5: और मैं क्रिसमस पार्टियों के बारे में बोलना चाहूंगा। ब्रिटिश परिवारों में पारंपरिक क्रिसमस भोजन होता है - टर्की, पुडिंग, कीमा पाई। ब्रिटिश लोग क्रिसमस लंच या डिनर में पटाखों के साथ मौज-मस्ती करते हैं, वे धमाका करते हैं और लोगों को रंगीन कागज पार्टी टोपी या मुकुट, छोटे उपहार, मूर्खतापूर्ण चुटकुले मिल जाते हैं।

    शिक्षक: क्या आप जानते हैं कि ऑस्ट्रेलिया और न्यूजीलैंड में दिसंबर गर्मियों के दौरान आता है? बहुत से लोग पिकनिक या समुद्र तट पर जाकर क्रिसमस मनाते हैं। उस समय स्कूली बच्चों की छह सप्ताह की छुट्टियाँ होती हैं। और आप रूस में क्रिसमस के बारे में क्या जानते हैं?

    छात्र 6: रूसी लोग 7 जनवरी को क्रिसमस मनाते हैं। हमारे पास क्रिसमस ट्री है और उपहार भी मिलते हैं। बहुत से लोग चर्च जाते हैं और फिर क्रिसमस पार्टियाँ मनाते हैं।

    छात्र 7: और मैं बताना चाहता हूं कि अधिकांश स्कॉटिश परिवारों के पास क्रिसमस ट्री होता है और वे कैरोल गाते हैं, लेकिन उनका सबसे महत्वपूर्ण उत्सव नए साल की पूर्व संध्या पर होता है, इसे हॉगमैनय कहा जाता है।

    अध्यापक: बहुत बहुत धन्यवाद. इन सभी तथ्यों के बारे में जानना दिलचस्प था. मुझे लगता है, अगली बार हम ग्रेट ब्रिटेन में एक और छुट्टी के बारे में बात करेंगे।

    अंग्रेजी के लिए व्याकरण खेल.

    इन खेलों के निम्नलिखित लक्ष्य हैं:

    छात्रों को कुछ व्याकरण संबंधी कठिनाइयों वाले भाषण पैटर्न का उपयोग सिखाना;

    इस भाषण पैटर्न का उपयोग करने के लिए एक स्वाभाविक स्थिति बनाएं;

    छात्रों की भाषण गतिविधि और स्वतंत्रता का विकास करना।

    यह क्या है?

    कक्षा ने पहला अंग्रेजी वाक्य सीखा, पहला भाषण पैटर्न यह एक कलम है और पहला प्रश्न यह क्या है?, शिक्षक एक कुर्सी पर बैठ गए और कहा: “ओह, मैं बहुत बंधा हुआ हूँ। कौन मेरी मदद कर सकता है? कौन शिक्षक बनना चाहता है?

    कात्या: क्या मैं कर सकती हूँ?

    शिक्षक: हाँ, आप कर सकते हैं।

    आंद्रेई: क्या मैं कर सकता हूँ?

    लीना: क्या मैं कर सकती हूँ?

    वहाँ बहुत सारे लोग इच्छुक थे। फिर उन्होंने टीमों में खेलने का फैसला किया: "शिक्षकों" की एक टीम बनाम "छात्रों" की एक टीम। प्रत्येक टीम के पास वस्तुओं का एक सेट था जिनके अंग्रेजी नाम से बच्चे परिचित थे। "शिक्षकों" ने खुद को "छात्रों" के सामने खड़ा कर दिया और खेल शुरू हो गया।

    सभी "शिक्षकों" द्वारा प्रश्न पूछने के बाद, टीमों ने भूमिकाओं की अदला-बदली की। प्रत्येक सही प्रश्न एवं उत्तर के लिए एक अंक दिया गया।

    आप खेल में भाषण नमूना विकल्पों का भी उपयोग कर सकते हैं - ये क्या हैं? वे क्या हैं?

    क्या? क्यों? कब?

    छात्र पहले से ही काल रूपों में कम गलतियाँ करते हैं, लेकिन वे उन्हें जानबूझकर नहीं, बल्कि यांत्रिक रूप से उपयोग करते हैं, उनके लिए दो वर्तमान काल: निरंतर और अनिश्चित काल के बीच अंतर करना विशेष रूप से कठिन होता है। "हम उनके लिए ऐसा "वातावरण" कैसे बना सकते हैं जहां यह अंतर स्पष्ट रूप से महसूस किया जा सके?"

    अध्यापक: कात्या, मैं क्या कर रहा हूँ?

    कात्या: आह, तुम फिर से फूल चुन रहे हो।

    अध्यापक: हाँ, फिर, और क्यों?

    कात्या: क्योंकि आप उन्हें पसंद करते हैं।

    अध्यापक: हाँ, बहुत. और यह कौन सा मौसम है?

    लीना: गर्मी का मौसम है.

    अध्यापक: तुम्हें ऐसा क्यों लगता है कि गर्मी का मौसम है?

    आंद्रेई: क्योंकि फूल गर्मियों में उगते हैं।

    यह खेल नाटकीयता पर आधारित है. निम्नलिखित रेखाचित्र नीचे प्रस्तुत किये गये हैं। एक तस्वीर पोस्ट की गई है.

    ऐन खा रही है.

    टीचर: ऐन क्या कर रही है?

    जेन: वह खा रही है.

    टीचर: दिन का कौन सा समय हुआ है?

    लीना: दोपहर हो गई है. वह सूप खा रही है और लोग दोपहर में सूप खाते हैं.

    सुदृढीकरण के लिए, हम निम्नलिखित स्थितियों का सुझाव दे सकते हैं: छात्र फूलों को पानी दे रहा है, गर्म चाय पी रहा है, कपड़े पहन रहा है, स्कीइंग कर रहा है, स्नोबॉल खेल रहा है, फूलों का बिस्तर खोद रहा है, मछली पकड़ रहा है, पक्षियों को खाना खिला रहा है, आदि।

    मैने क्या कि?

    शिक्षक की मेज पर पानी का एक गिलास था। शिक्षक ने "गलती से" मेज हिला दी, और... पानी गिर गया। "मैने क्या कि?" शिक्षक चिल्लाया.

    कात्या: तुमने पानी गिरा दिया।

    शिक्षक परेशान हो गए, उन्होंने एक कपड़ा उठाया और फिर पूछा: "मैंने क्या किया है?"

    मैश: आपने पानी पोंछ दिया है.

    यह गेम की शुरुआत, प्रेजेंट परफेक्ट के उपयोग में एक ऑब्जेक्ट सबक था। छात्र यह देखने के लिए इंतजार कर रहे थे कि शिक्षक और क्या करेंगे। इसी समय उसने खिड़की खोली और पूछा: "मैंने क्या किया है?"

    मिशा: आपने खिड़की खोल दी है.

    चिड़ियाघर में.

    खेल का उद्देश्य: मोडल क्रिया का उपयोग करके अभ्यास कर सकते हैं।

    संबंधित व्याकरण: जानवरों के नाम और सभी प्रकार की क्रियाएँ।

    कक्षा में डेस्कों पर खिलौने वाले जानवर हैं।

    खेल की प्रगति: बच्चों में से एक मार्गदर्शक है, बाकी चिड़ियाघर के आगंतुक हैं। उदाहरण के लिए, बच्चे भालू के पास जाते हैं।

    छात्र 1: यह एक भालू है। यह दौड़ और कूद सकता है. यह तैर सकता है और चढ़ सकता है लेकिन उड़ नहीं सकता।

    छात्र 2: क्या यह उछल सकता है?

    छात्र 1: नहीं, ऐसा नहीं हो सकता।

    खेल की अवधि: 7-10 मिनट.

    कुछ न जानने वाला लड़का

    (पता नहीं).

    खेल का उद्देश्य: क्या करें, क्या नहीं के प्रश्न और निषेध का अभ्यास करें।

    प्रॉप्स: खिलौने वाले जानवर या प्रॉप्स चित्र।

    खेल की प्रगति:

    छात्र स्पष्ट रूप से मज़ेदार प्रश्न पूछते हैं।

    छात्र 1: क्या बाघ रेगिस्तान में रहता है?

    छात्र 2: नहीं, ऐसा नहीं है। बाघ रेगिस्तान में नहीं रहता. यह जंगल में रहता है. क्या मगरमच्छ समुद्र में रहता है?

    प्रश्न विकल्प: मेंढक - घर में, घोड़ा - जंगल में, भालू - खेत पर, डॉल्फ़िन - तालाब में, ऊँट - नदी में।

    खेल की अवधि: 5 मिनट.

    सामान्य भविष्य काल।

    मजेदार सवाल.

    खेल का उद्देश्य:

    भविष्य काल में प्रश्नों, निषेधों और कथनों का परिचय दें और अभ्यास करें।

    खेल की प्रगति:

    शिक्षक बच्चों से एक श्रृंखला में प्रश्न पूछने के लिए कहते हैं जिनका उत्तर सकारात्मक नहीं दिया जा सकता है, और स्वयं शुरू करते हैं: क्या आप गर्मियों में स्केटिंग करेंगे?

    छात्र 1: नहीं, मैं सर्दियों में स्केटिंग नहीं करूंगा। मैं गर्मियों में बाइक चलाऊंगा. क्या आप सर्दियों में तैरेंगे?

    छात्र 2: नहीं, मैं नहीं करूँगा। मैं सर्दियों में नहीं तैरूंगा. मैं सर्दियों में स्की करूँगा! वगैरह।

    इस प्रकार, भविष्य काल का अभ्यास करने के अलावा, इस खेल का लक्ष्य ऋतुओं और उनमें से प्रत्येक की विशिष्ट क्रियाओं को दोहराना है।

    टीचर: क्या तुम सुबह सो जाओगे?

    छात्र 1: नहीं, मैं नहीं करूँगा। मैं सुबह बिस्तर पर नहीं जाऊंगा. मैं सुबह उठूंगा. क्या आप रात को नाश्ता करेंगे?

    छात्र 2: नहीं, मैं नहीं करूँगा। मैं रात को नाश्ता नहीं करूंगा. मैं रात को सोऊंगा!

    खेल की अवधि: 3-5 मिनट.

    मैं क्या करने जा रहा हूँ?

    शिक्षक ने कक्षा में प्रवेश किया, रुका और पूछा: "बच्चों, अब मैं क्या करने जा रहा हूँ?" छात्रों ने शिक्षक की ओर प्रश्नवाचक दृष्टि से देखा, और फिर एक छात्र ने उत्तर दिया:

    कोल्या: आप कक्षा में जा रहे हैं।

    शिक्षक: ओह, मैं कक्षा में नहीं जा रहा हूँ, मैं पहले से ही कक्षा में हूँ। लेकिन अब मैं क्या करने जा रहा हूँ? क्या मैं सोने जा रहा हूँ? क्या मैं खाने जा रहा हूँ? मैं क्या करने जा रहा हूँ?

    कोल्या: आप हमें सबक देने जा रहे हैं।

    टीचर: हाँ, कोल्या, तुम सही हो, मैं तुम्हें पढ़ाने जा रहा हूँ, अब मैं चॉक का एक टुकड़ा लेता हूँ। अब में क्या करूंगा?

    आंद्रेई: आप लिखने जा रहे हैं।

    शिक्षक: यह सही है. अब मैं खिड़की के पास हूं. मैं क्या करने जा रहा हूँ?

    स्वेता: आप खिड़की खोलने जा रहे हैं।

    अध्यापक: ठीक है, स्वेता। अब मैंने पेन लिया और रजिस्टर खोला।

    जेन: आप अनुपस्थित लोगों को चिह्नित करने जा रहे हैं।

    शिक्षक: अब क्या आप कुछ क्रियाएं दिखा सकते हैं और मैं अनुमान लगाने की कोशिश करूंगा कि आप क्या करने जा रहे हैं।

    चित्रित क्रिया व्यक्ति के संभावित इरादे का सुझाव देती है। दर्शाई गई कार्रवाई और सही उत्तर के लिए प्रत्येक टीम को क्रमशः एक अंक प्रदान किया जाता है।

    इस प्रकार, हम देखते हैं कि शिक्षक पाठ में विभिन्न स्थितियों का उपयोग करके इसे और अधिक रोचक बनाता है और छात्रों की विदेशी भाषा सीखने में रुचि बढ़ाता है।