Kā iemācīties labi spēlēt sitienus. Tiešsaistes spēle Swara (Seka) uz īstu naudu

Seka (Maskavas muļķis)

Klāju skaits: 1
Kāršu skaits klājā: 32 vai 36
Spēlētāju skaits: 2 - 10
Kartes darba stāžs: 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Spēles mērķis: ciparnīca vairāk punktus.
Spēles noteikumi. Kāršu spēle Seka ir ļoti populāra kāršu spēle, un to var spēlēt tiešsaistē daudzās vietnēs. Spēles noteikumi Sekou ir šādi. Pirmais dīleris tiek noteikts izlozē, tad spēlētāji pēc kārtas izdala kārtis. Klājs tiek rūpīgi sajaukts, izņemts un katram spēlētājam tiek izdalītas 3 kārtis, atlikušo klāju novieto galda centrā un ir neaizskarams līdz nākamajam dalījumam. Pēc tam spēlētāji skaita savus punktus. Kāršu cena punktos: dūzis - 11 punkti; karalis, karaliene, džeks, 10 - 10 punkti; pārējās kārtis ir to nominālvērtībā. Punkti tiek aprēķināti pēc šādiem noteikumiem: punkti tiek skaitīti uz vienas krāsas kārtīm; tiek aprēķināti vienāda ranga kāršu punkti, kur zemākā trīs dūžu kombinācija ir vienāda ar 13 punktiem (pēc vienošanās trīs kāršu kombinācija ir augstāka par vienas masts kāršu kombināciju). Pēc tam katrs spēlētājs liek likmes norunāto naudas summu. Pirmais, kas veic likmes, ir tas, kurš sēž pa kreisi no dīlera. Spēlētājs veic jebkuru likmi vai piespēlē. Ja spēlētājs piespēlē, viņš visas savas kārtis izmet klājā. Kad tiek veikta pirmā likme, visi pārējie spēlētāji veic likmi pulksteņrādītāja virzienā. Likmei jābūt ne mazākai par iepriekšējo un ne lielākai par maksimālo. Pēdējā likme tiek saukta par "pass summa" vai "pass".

Kā zināms, azartspēles PSRS bija aizliegtas ar likumu. Un, protams, neviens (vai gandrīz neviens) neievēroja šo likumu - tāpat kā veselu gūzmu citu padomju likumu. Azartspēles tika spēlētas katrā pagalmā, tieši pie galdiņa pagalma vidū, ne no viena neslēpjoties un nebaidoties. Spēlētāji nebija zagļi vai bandīti - vienkārši vīri no apkārtējām mājām - metinātāji, mehāniķi, ekskavatoru operatori un citi proletariāti. Kaut kas līdzīgs šim:

Reizēm pie galda pienāca kāds vietējais policists, tad aiz cieņas pret viņu kartītes uz brīdi tika izņemtas. Pēc viņa aiziešanas viss turpinājās. Dabiski, ka tā spēlēja tikai pieauguši vīrieši. Pusaudži bija paslēpušies dažāda veida bērnudārzos, krūmu biezokņos, ziemā - ieejās, pagrabos un bēniņos. Spēlēja stundām ilgi, kāds zaudēja un aizgāja, citi nāca viņa vietā, kāds uzreiz atnāca vienkārši “paskatīties”. Likmes bija pilnīgi atšķirīgas: no kapeikas līdz rublim un augstākas, un jauniešu vidū tās bieži bija daudz stāvākas nekā pieaugušajiem. Reiz kādā man īpaši neveiksmīgā dienā es lapenē pusotras stundas laikā pazaudēju visu tikko saņemto koledžas stipendiju (trīsdesmit septiņus rubļus). bērnudārzs, kur pulcējās mūsu “pagalma” akcija. Kopējā naudas summa, kas tajā vakarā mainīja īpašnieku, bija mērāma simtos rubļu. Pieauguši vīrieši spēlēja par mazāku naudu - galu galā arī viņiem bija kaut kā jāatskaitās savām sievām un tad mēnesi no kaut kā jādzīvo.

Manā dzimtajā Krasnojarskā tika aizvadītas trīs galvenās spēles:
-- visizplatītākais ir AZO
-- nākamais ir "21", kas pazīstams arī kā "Punkts"
- un grūtākais - "Seka". “Sekou” spēlēja dažās vietās, bet tomēr spēlēja...
Ātrākais veids, kā laimēt (un zaudēt) naudu, bija "AZO". Šajā spēlē kopumā, manuprāt, nekas nav atkarīgs no spēlētāja – visu nosaka sākotnējais kāršu sadalījums. Vispār ideāla spēle špicam. Lai gan es neatceros nevienu tiešu krāpnieku mūsu pagalmā. Bija kas uzvarēja biežāk, bija kas retāk, bet nebija tādu cilvēku, par kuriem teiktu, ka ar viņu labāk nesēdēt. "21" tas jau bija vajadzīgs spēlēt- izvēlieties stratēģiju, palieliniet pretinieka izmēru, blefojiet - tāpēc tas bija retāk. Vēl grūtāk ir "Seka" - to spēlēja ļoti reti. Lai gan salīdzinājumā ar t.s "komerciālās spēles", tā pati izvēle, visas šīs trīs spēles nav tikai vienkāršas, tās ir primitīvas. Tie nav paredzēti, lai gūtu prieku no spēles PROCESA, bet gan tikai UZVARAM, UZSKAIDROŠANAI. Šeit ir viņu noteikumi, spriediet paši:

Spēles "AZO" noteikumi
Azo spēlē ar 27 kāršu loksnēm (jebkurš uzvalks nav izslēgts). Viņi izdala 3 kārtis. Dīlerim un tiem, kas sēž viņam pa kreisi, ir jāspēlē neatkarīgi no tā, kādas kārtis viņiem ir rokās. Pārējiem ir tiesības izvēlēties: spēlēt, nodot vai, izmetot nepiemērotās kārtis, aizstāt tās ar citām, kas paņemtas no klāja augšdaļas. Trumpi tiek novietoti netālu no klāja. Pirms sadales parasti tiek noteikts banks (sākotnējā likme), kurā ir tikai tā spēlētāja nauda, ​​kurš atrodas dīlera kreisajā pusē. Spēlētājs, kurš likmes laikā uzlika lielāko likmi, spēli sāk pirmais.

Likmes ir šādas: spēlētājs, kurš atrodas pa kreisi no tā, kurš veic likmi, var dubultot sākotnējais piedāvājums, tādējādi izlīdzinot savu likmi (kā saka, lai samierinātos). Fakts ir tāds, ka nauda, ​​kas veido sākotnējo banku, un citu spēlētāju nauda šajā posmā ir saistītas kā 1:2. Bet tad sākotnējais gājiens, kā arī visa turpmākā tirdzniecība, pieder tam, kurš pirmais uzlika naudu uz līnijas. Šim spēlētājam ir tiesības vairākas reizes likt likmes, kas lielākas par divkāršu likmi, kas veido likmi. Viņa nauda veido banku, un viņš pats saņem prioritātes tiesības tirdzniecībā un jauna ienākšanas iespēju. Spēlētājs var pārtraukt spēli, izmetot kārtis, vai arī izdarīt pirmo likmi kopā ar tai pievienotu jaunu un spēlēt tās azo (tā sauktais jaunais sadalījums, tāpēc šīs darbības nosaukums - azo). Pēc tam pirmo likmi izdara spēlētājs, kurš atrodas viņa kreisajā pusē. Pēc visa šī iniciatīva tiek nodota dalībniekam, kas atrodas pa kreisi no dīlera (t.i., tam, kurš pirmais veica likmi).

Var rasties situācija, kurā visi spēlētāji to izlīdzina (nomierina). Pēc tam viņam ir atļauts palielināt likmi vēl divas reizes, pēc tam viņam jāturpina spēlēt. Izloze notiek tā – ar Blakus dīlerim kustas no jebkuras kārts, katrs pēc kārtas uzliek kārti uzvalkā, ja uzvalka nav, tad trumpis. Augstākā kārts ir triks. . Spēli uzvar tas, kurš izpilda vismaz divus trikus.Ikvienam, kurš uzvar izspēli, ir tiesības uz jaunu.

Spēles "SEKA" noteikumi
To spēlē ar standarta klāju (36 loksnes), dažreiz ar preferenciālo klāju (32 lapas, bez septiņām). Spēle sākas ar kāršu sadali – katram spēlētājam trīs kārtis. Pēc tam, lai apstiprinātu dalību spēlē, katrs spēlētājs liek likmes uz iepriekš saskaņotu summu. Gājiens sākas ar spēlētāju, kurš sēž pa kreisi no baņķiera. Viņam, tāpat kā visiem pārējiem, ir tiesības spēlēt tumši vai spilgti, vienlaikus veicot likmi, kas nav mazāka par garāmejošo summu (pēdējā izdarītā likme). Nākamajam spēlētājam saskaņā ar spēles noteikumiem, spēlējot spilgti, ir jāuzliek divreiz lielāka likme nekā spēlētājam, kurš spēlē tumši, vai arī spēlē tumši, izlīdzinot vai paaugstinot likmi pēc saviem ieskatiem. Pēc pirmā raunda spēlētājiem ir tiesības atklāt viens otra kārtis. Atvēršana notiek šādi: izlīdzinājis vai paaugstinājis iepriekšējo likmi, spēlētājs saka, ka atver kādu no spēlētājiem. Atklājot cita spēlētāja kārtis, neviens cits nedrīkst redzēt kārtis, pat ne kāršu īpašnieks, ja viņš spēlē akls. Pēc tam spēlētājs, kurš pieteicās atvēršanai, krīt, ja viņam ir zaudējoša kombinācija vai saka, ka spēlētājs, kuru viņš atvēra, krita, ja viņam ir uzvaroša kombinācija. Ja kombinācijas ir vienādas punktos, tad spēlētājs, kurš pieteicās atvēršanai, krīt.
Spēle turpinās, līdz pie galda paliek 2 cilvēki. Viņi cenšas paaugstināt likmes līdz maksimālajai (iepriekš saskaņotai) summai. Ja kāds no spēlētājiem salīdzina likmi, tad kārtis tiek paslēptas un punkti tiek salīdzināti. Tas, kurš uzvar, ņem banku. Ja diviem spēlētājiem spēles beigās ir vienāds punktu skaits, tad tiek pasludināta “Svara”. Kārtis tiek izdalītas vēlreiz un banka tiek izspēlēta starp šiem diviem spēlētājiem. Katrs cits spēlētājs var piedalīties cīņā, ieliekot bankā pusi no bankas summas.
Vērtēšana notiek saskaņā ar šādiem noteikumiem:
-- viena masta kārtis, piemēram, devītnieks un nūju karaliene; norādītā kombinācija ir deviņpadsmit punktu vērta; ja spēlētājam rokās ir arī trešā nūjas kārts, piemēram, desmit, tad kombinācijā tiek iesaistītas uzreiz trīs kārtis, un kombinācija ir divdesmit deviņu punktu vērtība;
-- viena un tā paša nomināla kartes; piemēram, divi dūži, šī kombinācija ir divdesmit divu punktu vērtība; vai trīs astoņnieki, divdesmit četru punktu vērtībā. No dažādām kombinācijām vecāka ir tā, kuras vērtība ir lielāka.

Spēles noteikumi "21(PUNKTS)"
Dīleris (baņķieris) tiek noteikts izlozē, tad viņi veic darījumus pēc kārtas. Kāršu cena punktos: dūzis - 1 punkts vai 11 punkti; karalis - 4 punkti; karaliene - 3 punkti; džeks - 2 punkti; pārējās kārtis ir to nominālvērtībā. Spēlētājs, kas atrodas pa kreisi no baņķiera, rūpīgi sajauc un noņem klāju. Baņķieris paziņo summu: “Bankā ir 10 rubļi”, jūs varat likt bankā jebkuru summu. Tālāk katram spēlētājam tiek izdalīta viena kārts ar seju uz leju, baņķieris izdala sev pēdējo kārti un atver to, parādot visiem. Apakšējā karte Baņķieris atver atlikušo klāju un novieto to ar attēlu uz augšu uz klāja augšdaļas. Spēlētājs, kurš saņēma karti, nevar atteikties spēlēt, un tikai tad jāpamet spēle. Pirmais gājiens pieder spēlētājam pa kreisi no baņķiera. Spēlētājs nosauc likmi, par kuru vēlas spēlēt šī kārta, bet kas nepārsniedz naudas summu, kas atrodas bankā. Piemēram, bankā ir 10 rubļi. Spēlētājs saka: "Es eju pēc 5 rubļiem" un lūdz baņķierim vienu karti. Ja spēlētājam nav pietiekami daudz punktu, lai iegūtu 21 punktu, viņš pieprasa citu karti. Spēlētājs, kurš gūst 21 punktu, nekavējoties to paziņo un izņem no bankas laimestu. Ja spēlētājs gūst vairāk par 21 punktu, tad viņam ir jāuzrāda savas kārtis un jāsamaksā parāds bankai (spēlētājs maksā dubultā par krūšutēla slēpšanu). Baņķieris ir pēdējais, kas paziņo, ko viņš dara, un tad visi spēlētāji atklāj savas kārtis. Spēlētājs, kurš gūst visvairāk punktu, uzvar. Ja punktu skaits ir vienāds, tad spēlētāju veiktās likmes tiek atgrieztas viņiem. Zaudējušais spēlētājs ieliek savu zaudējumu bankā un spēle turpinās. Baņķieris pēc katra spēlētāja novieto izspēlētās kārtis klāja augšpusē, pēc tam paņem kārti no apakšas un turpina spēli ar nākamo spēlētāju. Ja banku ir salauzis kāds no spēlētājiem, tad bankas kartes tiek nodotas nākamajam spēlētājam kreisajā pusē.

Man šajā, atvainojiet, muļķībā izdevās zaudēt septiņus savas dzīves gadus - no vienpadsmit līdz astoņpadsmit gadiem. Cik daudz laika tika iztērēts šim blēņam, un cik daudz naudas tika zaudēts gadu gaitā... Un tikai mani Sanktpēterburgas neformālie draugi man spēja izskaidrot šarmu. INTELIGENTA SPĒLE tīra sajūsmas priekšā. Tāpēc es aizrāvos ar priekšrocībām, un tad bridžs. Bet tas ir NĀKAMAIS stāsts...

Vai jūs, mani dārgie draugi, kādreiz esat spēlējuši azartspēles? Ja spēlējāt, kuras spēles un ar ko?

Kāršu spēle "seka" azartspēles kāršu spēle, kas ir ārkārtīgi populārs Austrumeiropa. Brīnišķīgā krievu rakstnieka Venedikta Erofejeva skandalozais stāsts “Maskava - Petuški” padarīja šo spēli slavenu plašās intelektuāļu aprindās, īpaši dzērāju vidū.

Spēles noteikumi "sec"

Var piedalīties no 2 līdz 10 cilvēkiem. Lietots klājs 32 vai 36 kartēs. Spēlētāji saņem 3 kārtis (vienu par katru darījumu) un pēc tam skaita savus punktus. Karšu cena punktos: dūzis 11 punkti, no karalis līdz desmit - 10 punkti, pārējie - pēc nopelniem. Ja jūs nolemjat papildināt klāju jokdaris, tad spēlētājs var tam piešķirt jebkuru vērtību. Dažreiz jokera vietā tiek izmantots sešnieks, ko šajā spēlē kāršu žargonā sauc par čeku. Vērtēšanas noteikumi rūpīgi jāapspriež pirms spēles sākuma. Tie ir jāievēro ļoti stingri. Piemēram:

Tiek skaitīts punktu skaits uz vienas krāsas kārtīm;

Tiek skaitīti vienādas vērtības karšu punkti. Augstākā kombinācija ir 3 dūži - 13 punkti;

Pēc vienošanās trīs kāršu kombinācija ir augstāka nekā viena un tā paša kāršu kombinācija.

Katrs spēlētājs liek likmes uz noteiktu naudas summu. Spēle “bez griestiem” (bez ierobežojumiem) ir ļoti reta. Pirmo likmi veic spēlētājs, kurš sēž pa kreisi no dīlera. Viņš var dot jebkuru kukuli vai teikt " caurlaide". Tiesa, piespēlējot viņam savas kārtis ir jāizmet klājā. Klāva tiek novietota galda centrā.

Līdz nākamajam darījumam tas tiek uzskatīts par neaizskaramu. Kad likme ir izdarīta, otrais spēlētājs sāk spēlēt. Viņš veic likmi ne mazāk kā iepriekšējā, bet ne vairāk par maksimālo. Likme pēc izdarītās likmes tiek saukta par "piespēli" vai "piespēli". Pēdējā likme tiek saukta par "pass summa" vai "pass". Likmes tiek veiktas, līdz kārtis paliek divu spēlētāju rokās.

Vienam no šiem atlikušajiem spēlētājiem ir tiesības atklāt savas kārtis - tas ir, "parādīties" -, lai salīdzinātu ar pretinieka kārtīm. Šajā gadījumā spēlētājs uzliek likmi pārejošo summu. Uzvar tas, kuram rokās ir vairāk punktu. Ja punktu skaits abiem pretiniekiem (atklājējam un partnerim) ir vienāds, tad rodas situācija, ko sauc par “cīņu” vai “strīdu”. Šajā gadījumā likme tiek izspēlēta nākamajā izspēlē. Pārējie dalībnieki var “strīdēties”, ja ir izdarījuši likmi pusi likmes. Ja izrādās, ka 3 spēlētājiem ir vienāds punktu skaits, tad ceturtajam, ja viņš vēlas pievienoties “strīdam”, ir jāliek likme, kas vienāda ar vienu trešdaļu no šīs likmes. Dažreiz seksa spēli spēlē tumsā. Spēlētāji veic likmes, neskatoties uz kārtīm. Šajā gadījumā pārejošā summa dubultojas.

Swara (Seka) ir populārākā azartspēļu spēle PSRS, ko sauca arī par krievu pokeru. Patiešām, spēle satur tādus elementus kā blefs, tirdzniecība un kāršu kombinācijas.

Tā kā Seka ir izplatīta visā Savienībā, spēle tika pastāvīgi pārveidota, un noteikumos bija nelielas atšķirības. Tolaik spēlei Sek bija tādi nosaukumi kā Svara, Trinka, Trynka, Drynka, Divas lapas, Trīs palagi un daudzi citi.

Swara (Seka) noteikumi un spēles process

Spēlei ir daudz variāciju, bet mēs aprakstīsim to, kas šobrīd tiek spēlēta internetā.

Tiek izmantots 36 lokšņu klājs. Spēle notiek no 2 līdz 6 spēlētājiem.
— Pirms izspēles sākuma visi spēlētāji veic obligāto likmi bankā.
— Katram spēlētājam tiek izdalītas 3 kārtis, kas paliek kavā, spēlē nepiedalās
— Spēles process sākas, darījumu atver spēlētājs pa kreisi no dīlera
- Viņš var neskatīties uz savām kārtīm (tumšām) un tad blakus esošajam spēlētājam, lai turpinātu spēli, ir arī jāpadara tumšāks vai jāpalielina likme.
— Ja spēlētājs skatās uz kārtīm un veic likmi, nākamais pēc viņa var vai nu piespēlēt, atbalstīt (likmi vienādu summu) vai palielināt likmi
— Spēle nosaka griestus, virs kuriem likmi nevar paaugstināt. Spēli var uzvarēt bez kāršu rādīšanas, veicot lielu likmi blefā un liekot pretiniekiem atmest kārtis
— Ja izsoles beigās paliek divi spēlētāji, kuri neizturēja, tad atklāj savas kārtis un salīdzina kombinācijas. Uzvar tas, kurš savāc visvairāk punktu.
Katrai kartei ir noteikts punktu skaits, bet tiek skaitītas tikai tās kārtis, kuras ir iekļautas kombinācijā. (Kombinācija var sastāvēt no vienas, divām vai trim kārtīm)
Karšu nominālvērtības:
Dūži - pa 11 punktiem
Kings - pa 10 punktiem
Dāmām - katrai 10 punkti
Džeki - pa 10 punktiem
Desmitnieki - katrs pa 10 punktiem
Deviņnieki - pa 9 punktiem
Astotnieki - katrs pa 8 punktiem
Septiņnieki - pa 7 punktiem
Sešinieki - katrs pa 6 punktiem
Džokers - krustiņu sešinieks, dimantu dūzis - 11 punkti

Kombinācijas veido kārtis pēc masts vai nominālvērtības, piemēram, kombinācijā Ace(spas), Ace(klubi), 8(klubi) ir divas kombinācijas Ace(spas), Ace(klubi) - 22 punkti un Ace (klubi), 8(klubi) ) - 19 punkti. Protams, aprēķinam tiks izmantota spēcīgāka kombinācija. Džokers var būt jebkuras krāsas kārts, un tā ir 11 punktu vērtība.

Situāciju, kad pēc kāršu parādīšanas diviem spēlētājiem ir vienāds punktu skaits, sauc par Swara. Šajā gadījumā spēļu banka paliek neskarta, un kārtis tiek izdalītas šiem spēlētājiem vēlreiz. Arī citi spēlētāji var sacensties par šo banku (iepirkties), taču, lai to izdarītu, viņiem tā ir jāpapildina uz pusi no pašreizējās vērtības.

Kur spēlēt Swara (Sekou) tiešsaistē par naudu?

Internetā nav daudz vietu, kur var spēlēt Swara par īstu naudu. Viens no šādiem resursiem ir HrapGame. Vietne piedāvā tikai divas spēles uz naudu – Snoring un Swara, turklāt Krākšana tiek spēlēta daudz aktīvāk.
Otrajā var apsēsties dažādi veidi tabulas - ar minimālo ieguldījumu no 50 līdz 5000 rubļiem. Starp citu, jūs varat papildināt savu kontu, izmantojot maksājumu sistēmas, piemēram, Visa/Mastercard, WebMoney, QiWi utt.
Patīkams pārsteigums jaunajiem spēlētājiem būs fakts, ka par reģistrāciju jūs saņemsiet bonuss bez depozīta 100 rubļi.

Seka ir derību un tirdzniecības spēle. Spēles mērķis ir vinnēt pilnu banku, liekot visiem pretiniekiem atmest savas kārtis kāršu komplektā, izmantojot likmes un kāršu atklāšanas. Spēli spēlē ar 36 kāršu klāju, sākot no sešiniekiem līdz dūžiem. Kārtis no sešām līdz desmit tiek novērtētas pēc nominālvērtības (piemēram, sešas - 6 punkti, septiņas - 7 punkti,..., desmit - 10 punkti), džeks, dāma un karalis - 10 punkti, dūzis - 11 punkti. Kad tiek nomestas trīs viena ranga kārtis, punktu summa ir vienāda ar visu kāršu summu (piemēram, 777 - 21 punkts, QQQ - 30 punkti, AAA - 33 punkti utt.). Tas tiek vērtēts pēc ranga. Izņēmums ir trīs sešnieku kombinācija, kuras maksimālais punktu skaits ir 34. Jebkuras kāršu kombinācijas, kas ietver divus dūžus, rezultāts vienmēr ir 22 neatkarīgi no dūžu mastām. Citos gadījumos punkti tiek aprēķināti, saskaitot vienas krāsas kārtis un izvēloties lielāko kopējo summu. Tas ir punktu gūšana pēc uzvalka. Spēlei ir jokdaris. Viņa lomu spēlē klubu septiņi. Vērtējot pēc ranga, jokdaris aizvieto trūkstošo vajadzīgā ranga kārti. Vērtējot pēc uzvalka, jokera vērtība ir 11 punkti. Spēle sākas ar obligāto likmi no visiem spēlētājiem. Pēc tam spēlētājiem katram tiek izdalītas 3 kārtis. Visi dalībnieki redz tikai savas kartes. Spēlētāja paša kombinācijas atšifrējums tiek parādīts vadības panelī.

Skatīt spēles vārtus Sekā:

Belota ir spēle, kuras pamatā ir vienošanās starp spēlētājiem jeb tā sauktais paziņojums. Spēles sākumā jūs izspēlējat visu no spēles un saņemat 5 kārtis par katru coito tryabva bāzi un nosakāt, kā paziņot prasību un paziņot to. Paziņojums par spēlēšanas taustiņiem un noteikt, cik daudz vairāk jaudas ir uz kartes visām spēlēm. Tieši no paziņojuma tas atšķiras un palielina visu būtību, tāpēc visu atlasi var izdarīt, un mēs atklājām izplatīšanas malas. Paziņojumam par bez kazām un visām kazām maksimālais daudzums ir 26 tonnas (tajā ir iekļauti papildu paziņojumi, bet jūs varat spēlēt un viņi atvēlēs laiku spēlei - terza, kvants, piektais, belots utt.). Malas izsekojums sadalan tika veikts, jo atlase izsludinja labka punkta pasludinjumu, tad ka viens ir uzvartjs un tiek ierakstts tova. Augsnes novo razdavane, kato igrata priklyuchva kogato apvienot atlasi, sasniedzot līdz 151 tonnu.

Kaulēšanās
Kad spēlētāja kārta paiet, viņš piedalās izsolē. Atkarībā no spēlētāja izvēlētā spēles režīma un žetonu atlikuma viņa kontā, viņam kļūst pieejamas dažas no tālāk norādītajām darbībām:

1. Kritums - izmet kārtis klājā, tādējādi brīvprātīgi pārtraucot dalību pašreizējā spēlē.
2. Paaugstināt – veiciet lielāku likmi nekā iepriekšējais spēlētājs.
3. Parādies – salīdziniet savas kārtis ar iepriekšējā spēlētāja kārtīm. Šī darbība nav pieejama pirmajā likmju kārtā. Veicot šo darbību, spēlētājs uzliek likmi, kas vienāda ar iepriekšējā spēlētāja likmi.
4. Atbalsts - veiciet likmi, kas vienāda ar iepriekšējā spēlētāja likmi un tādējādi turpiniet savu dalību pašreizējā spēlē.
5. Skatieties – skatiet savas kārtis, tādējādi izejot no “tumšā” spēles režīma (aprakstīts tālāk). Šī darbība ir pieejama tikai aptumšojošiem spēlētājiem.

Katrai darbībai, izņemot darbības “Kritiens” un “Paskaties”, tiek veikta likme uz banku. Likmi spēlē spēlētājs nosaka neatkarīgi, bet tā nevar būt mazāka par iepriekšējā spēlētāja likmi.
No augšas likmi ierobežo maksimālā vērtība (griesti). Spēles laikā spēlētājam ir jāuzrauga savu žetonu skaits, lai nerastos situācija, kad tie kļūst nepietiekami, lai atbalstītu iepriekšējā spēlētāja likmi. Šajā gadījumā spēlētājs tiek automātiski izslēgts no pašreizējās spēles (saglabājot savu vietu pie galda) un zaudē visus likmju žetonus. Spēles uzvarētājs ir spēlētājs, kuram ir spēcīgākā kombinācija starp pretiniekiem, vai tas, kurš spēlē palicis viens, ar likmju palīdzību izspiežot pārējos dalībniekus no spēles.

Spēle "tumsā"
Tumšās spēles būtība ir tāda, ka aptumšojošie spēlētāji neredz savas kārtis, kamēr tās turpina aptumšot. Spēles "tumšais" priekšrocība ir tāda, ka aptumšojošais spēlētājs liek tiem spēlētājiem, kuri nedara tumšāku (spēlētāji, kuri zina savas kārtis), samaksāt divreiz savu likmi. Tumšie spēlētāji savu zināšanu trūkumu par kartēm kompensē ar materiālu ekvivalentu. Spēlētājiem, kuri zina savas kārtis, ja viņi vēlas padarīt spēli “tumšu”, vienkārši ir jāliek par 1 vairāk nekā pēdējā aptumšojošā spēlētāja likme.

Šajā gadījumā visi aptumšojošie spēlētāji automātiski redzēs savas kārtis un turpinās spēlēt kā parasti (nevis aptumšot). Savas kārtas laikā aptumšojošais spēlētājs var aplūkot savas kārtis, tādējādi pārslēdzoties uz parasto spēles režīmu.

Strīdi
Pēc pirmā likmju apļa spēlētāji var atvērties - salīdzināt savus punktus ar spēlētāja punktiem atbilstoši labā roka Spiediet. Šīs darbības laikā atklātā spēlētāja kārtis nav redzamas pretiniekam, un dators automātiski salīdzina viņa punktus ar pretinieka punktiem un atstāj dalībnieku ar spēcīgāko spēles kombināciju.

Ja parādītā spēlētāja punktu summa ir vienāda ar pretinieka punktu summu, tad spēlētājs, kurš parādās, tiek izslēgts no spēles. Ja spēli uzvar pretinieks, starp viņu un izlikto spēlētāju izceļas strīds - papildus spēle uzvarētāja noteikšanai. Strīda iniciatori var vienoties savā starpā un sadalīt banku vienādi, tādējādi izvairoties no papildu puses. Papildus swara iniciatoriem tajā var piedalīties arī:

Spēlētāji, kuri sasniedz spēles beigas un kuriem ir vienāds punktu skaits ar uzvarētāju;
spēlētāji, kuri nesasniedza spēles beigas, bet ir gatavi maksāt pusi bankas par dalību cīņā;
ārējie spēlētāji, kuri ir gatavi maksāt pilnu banku par dalību strīdā (attīstībā);

Cīņas laikā spēles noteikumi neatšķiras no parastas spēles, vienīgais izņēmums ir “tumšas” spēles neesamība. Swara uzvarētājs tiek noteikts tāpat kā parastajā spēlē.
Cīņas laikā var atkārtoties situācija, kad uzvarētājam ir vienāds punktu skaits ar vienu no spēlētājiem. Šajā gadījumā atkarībā no spēlētāju ar vienādiem punktiem lēmuma var sākties jauna cīņa utt.